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ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO BRASIL – ESAB CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM ENGENHARIA DE SISTEMAS ESTUDO DA INTEGRAÇÃO DE UMA TURMA DE CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM PHP E MYSQL NA CONSTRUÇÃO DE SOLUÇÕES EM ACESSIBILIDADE/USABILIDADE ALEXANDRE FACCIONI BARCELLOS Vila Velha – ES 2012

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ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO BRASIL – ESAB

CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM ENGENHARIA DE SISTEMAS

ESTUDO DA INTEGRAÇÃO DE UMA TURMA DE CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM PHP E MYSQL NA CONSTRUÇÃO DE

SOLUÇÕES EM ACESSIBILIDADE/USABILIDADE

ALEXANDRE FACCIONI BARCELLOS

Vila Velha – ES 2012

ALEXANDRE FACCIONI BARCELLOS

ESTUDO DA INTEGRAÇÃO DE UMA TURMA DE CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM PHP E MYSQL NA CONSTRUÇÃO DE

SOLUÇÕES EM ACESSIBILIDADE/USABILIDADE

Monografia apresentada ao curso de Pós-Graduação em Engenharia de Sistemas da Escola Superior Abeta do Brasil como requisito para obtenção do título de Especialista em Engenharia de Sistemas, sob orientação da Profa. Me. Janaina Costa Binda

Vila Velha – ES 2012

ALEXANDRE FACCIONI BARCELLOS

ESTUDO DA INTEGRAÇÃO DE UMA TURMA DE CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM PHP E MYSQL NA CONSTRUÇÃO DE

SOLUÇÕES EM ACESSIBILIDADE/USABILIDADE Monografia aprovada em ... de ... de 2012.

Banca Examinadora

_____________________________

_____________________________

_____________________________

Vila Velha – ES 2012

RESUMO

O presente estudo foi realizado através da observação de uma turma de alunos de Programação em PHP e MySQL. A turma foi constituída de sete alunos sendo um deles cego. O estudo buscou observar como os alunos, em seu trabalho final, se desempenhariam no desenvolvimento de aplicações web em PHP que fossem acessíveis e usáveis pelo colega cego. O desenvolvimento das aplicações foi realizado em colaboração com o colega deficiente visual. Ao final do estudo foi possível observar que a interação entre os alunos “normais” e o aluno cego gerou alguma insegurança ao inicio das atividades, mas que com o andamento do curso a integração entre os alunos se deu de forma satisfatório de tal modo que todos puderam colaborar no desenvolvimento de aplicações acessíveis e usáveis. Por meio das observações feitas foi possível constatar que a colaboração de usuários com limitações orgânicas durante o desenvolvimento de aplicações auxilia na capacitação de desenvolvedores para desenvolverem aplicações acessíveis. O desenvolvimento colaborativo mostrou que usuários com limitações orgânicas não precisam ser vistos apenas como usuários finais, mas sim como agentes ativos no processo de desenvolvimento e aprimoramento de aplicações acessíveis e usáveis.

Palavras-chave: acessibilidade. Usabilidade. Inclusão. Desenvolvimento.

colaboração.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Uso do atributo alt.................................................................................................37

Figura 2: Figura com atributo alt .........................................................................................38

Figura 3: uso do atributo longdesc......................................................................................38

Figura 4: Gráfico com atributos alt e longdesc .................................................................38

Figura 5: Uso de função javascript para posicionar o cursor no primeiro campo do

formulário ................................................................................................................................43

Figura 6: Visão do formulário que possui a função focus. ..............................................43

Figura 7: Formulário confeccionado com atributos fieldset e legend ............................44

Figura 8: Visão do formulário utilizando as funções fieldset e legend ..........................44

Figura 9: script utilizando tags for e id................................................................................45

Figura 10: Visão de um campo dropdown utilizando tags for e id .................................46

Figura 11: Utilização do recurso for para permitir a associação do label com seu

imput correspondente. ..........................................................................................................46

Figura 12: Visão do campo de formulário adequado para uso de usuários comuns e

também com deficiência visual............................................................................................47

Figura 13: script de formulário pertencente a uma classe PHP que é povoado com

dados de consulta dinâmica.................................................................................................48

Figura 14: Visão do formulário pertencente a uma classe PHP que é povoado com

dados de consulta dinâmica.................................................................................................48

Figura 15: Trecho de aplicação com identificadores de inicio e fim dos trechos de

código. .....................................................................................................................................50

Figura 16: Função javascript para redirecionar para uma página de aviso. ................51

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .........................................................................................................6

1.5 DELIMITAÇÃO DO ESTUDO ................................................................................9

3 METODOLOGIA DE PESQUISA............................................................................12

4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ..............................................................................19

4.1 Definição de acessibilidade .......................................................................................25

4.2 Definição de usabilidade ............................................................................................26

4.4.1Consistencia do Software ....................................................................................28

4.2.2Compatibilidade.....................................................................................................29

4.2.3 Inteligibilidade.......................................................................................................30

4.2.4 Apreensibilidade...................................................................................................30

4.2.5 Operacionalidade.................................................................................................31

4.2.6 Atratividade ...........................................................................................................31

4.3 TICs: um novo universo de interação e acesso ao conhecimento......................32

4.4 Espaço Digital ..............................................................................................................32

5 Resultados .............................................................................................................34

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................54

REFERENCIAS.........................................................................................................58

6

1 INTRODUÇÃO

1.1 TEMA

Estudo de Desenvolvimento Colaborativo entre alunos de programação visando a

construção de uma aplicação web acessível e usável por pessoas com deficiência

visual caracterizada por cegueira total.

1.2 PROBLEMA DE PESQUISA

Vivemos um período de constante inovação na área das Tecnologias de Informação

e Comunicação TICs (CASTELLS, 1999; 2004), no entanto parcela da população

incluída nesse processo tem sua participação limitada, pois ainda que esteja incluída

no mundo das TICs através de seus aparelhos, não possui pleno acesso a

informações da web por não encontrarem sites adequados às suas necessidades

específicas e nem mesmo compatíveis com dispositivos e softwares de apoio

(leitores de tela, dispositivos que não utilizam mouse, etc) a usuários com limitações

físicas.

A acessibilidade e usabilidade de muitos sites são limitadas para pessoas portadoras

de deficiência visual, uma vez que as guidelines para acessibilidade e usabilidade

não são corretamente aplicadas e assim, muitos programas leitores de telas e

dispositivos de suporte para pessoas com limitações orgânicas acabam não

reproduzindo para seus usuários a totalidade do conteúdo de sites, pois estes não

estão preparados em termos de acessibilidade-usabilidade à pessoas com

deficiências orgânicas que limitam suas possibilidades de uso de sites através de

modos “habituais”. Diante dessa dificuldade, como desenvolver conteúdos web

acessíveis aos usuários com necessidades ou limitações específicas?

7

1.3 Justificativa

Há uma ampla discussão em torno dos temas Inclusão Social, Inclusão Digital,

Acessibilidade e Usabilidade quando se fala ao acesso à internet e suas

ferramentas; embora a discussão seja ampla na internet1, há pouca sistematização

conceitual e escassa publicação acadêmica sobre os temas citados, como também a

inexistência de capacitação técnica específica para questões de

acessibilidade/usabilidade. Está escassez de sistematização conceitual repercute na

invizibilização do tema, o que por consequência faz com que desenvolvedores não

se preocupem em usarem nas suas aplicações mecanismos que permitam

acessibilidade e usabilidade de seus produtos por pessoas com limitações orgânicas

e educacionais; a não ser quando lhes é solicitado uma aplicação com conteúdos

acessíveis, o que acaba os obrigando a conhecerem mais sobre padrões de

acessibilidade e usabilidade para públicos específicos.

O argumento supracitado por si só atesta a necessidade de se pensar a questão

acessibilidade/usabilidade delimitando conceitos para que se construa uma

discussão organizada, clara e sólida, e que permita assim a aplicação dos conceitos

em situações reais de desenvolvimento; em que os conceitos sirvam de ferramenta

teórica, mas também como mediadores entre as guidelines e a prática, e assim

permitam avançar em termos de desenvolvimento web realmente acessível e de

aplicações com condições de usabilidade realmente democráticas, privilegiando toda

variabilidade do público e também valorizando necessidades específicas dos

usuários.

Somado a isso, é notória a concentração de conteúdo na web e a massiva

divulgação de novos conteúdos e saberes através dela, o que a torna o canal para

acesso ao conhecimento em seus vários níveis, a web hoje se apresenta como

espaço de discussão do saber, produção e disseminação do mesmo; logo, estar fora

da web significa nos dias de hoje não ter acesso à informação e conhecimento

(TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).

1 uma busca rápida no google por acessibilidade digital retornou em 18/10/2011 aproximadamente 10.300.000

8

A clara definição dos conceitos de inclusão digital, acessibilidade e usabilidade e seu

uso em aplicações reais; assim como a afirmação da relevância do acesso à

informação são elementos fundamentais no processo de humanização,

desenvolvimento e democratização da sociedade contemporânea.

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo geral

Avaliar andamento uma turma de um curso de Programação em PHP5, Modelagem

e Administração de Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados (SGBDs) MySQL,

constituída por sete alunos, sendo um deles deficiente visual e analisar a integração

da turma na construção de soluções em acessibilidade/usabilidade, para então

propor soluções para o desenvolvimento de sistemas web acessíveis desde o back

end da aplicação.

1.4.2 Objetivos específicos

a) analisar a interação dos alunos, sobretudo com o aluno com deficiência

Visual;

b) verificar a experiência de produção de softwares de forma colaborativa,

onde os alunos durante o desenvolvimento de seus projetos terão que

adequá-los às necessidades de usuários com deficiência visual;

c) verificar as alternativas encontradas pelos alunos buscando criarem

aplicações acessíveis ao público com deficiência visual, conservando ainda

as características de um software padrão;

resultados, enquanto que usabilidade retornou aproximadamente 1.690.000

9

d) verificar o interesse dos alunos pela questão da acessibilidade;

e) estimar a importância do aluno com deficiência visual durante todo

processo de desenvolvimento dos projetos dos colegas, atuando como

colaborador e não apenas como avaliador final;

f) propor estratégias para formação de desenvolvedores e atuação dos

mesmos, para que estes no seu fazer profissional levem em consideração a

questão da acessibilidade e incluam em suas aplicações alternativas que

permitam a cada usuário acesso aos conteúdos de acordo com suas

especificidades orgânicas e também de acordo com suas preferências.

1.5 DELIMITAÇÃO DO ESTUDO

O presente estudo buscará analisar a ação colaborativa entre alunos de um curso de

programação, onde os alunos serão desenvolvedores de sistemas web acessíveis e

usáveis considerando necessidades específicas de pessoas portadoras de

deficiência visual que constitua cegueira total.

Considerando que falar de acessibilidade de web sites consiste em falar de

acessibilidade universal (CONFORTO; SANTAROSA, 2002), e não apenas

acessibilidade de pessoas com deficiência visual caracterizada por cegueira; para

fins de exequibilidade do estudo, o presente trabalho levará em consideração

apenas os aspectos que dizem respeito à construção de web sites acessíveis e

utilizáveis por pessoas portadoras de cegueira.

O recorte deste estudo que considera a acessibilidade e usabilidade apenas entre

usuários cegos se faz necessário não somente por questões de exequibilidade, mas

também por questões temporais e pelas condições especificas ao contexto de onde

serão retirados elementos para desenvolvimento da análise para este estudo; dentre

os alunos que fazem parte da turma de alunos observada, um dos alunos é cego e a

10

presença de um aluno cego na turma se apresenta como desafio para os demais

colegas, uma vez que todos os projetos serão feitos de modo colaborativo e testados

por todos; o que exige dos alunos algum grau de interação com o colega tanto a

nível de relacionamento como a nível de desenvolvimento de software.

O presente estudo enfoca na observação da colaboração de alunos ditos “normais”

com o aluno com cegueira, pois parte-se do principio de que situações reais são

fundamentais na mudança de atitudes.

A experiência entre alunos de interagir e desenvolver sistemas juntamente com um

aluno cego surge como uma situação real em sala de aula, onde alunos do curso de

programação, em contato com um aluno que utiliza dispositivos adaptados e utiliza-

se de diferentes meios de acesso a aplicações web, poderá servir como elemento

para produzir uma mudança no paradigma que eles possuem sobre uso e

desenvolvimento de aplicações web, e dos diferentes requisitos de usuários web

(BETIOL, 2004).

Como a turma observada neste estudo constitui uma turma de programação em

PHP5 e desenvolvimento de bancos de dados MySQL, e considerando também que

a maioria dos estudos e publicações sobre usabilidade e acessibilidade enfocam na

interface de aplicações front-end; este estudo enfocará sua observação no

desenvolvimento de aplicações acessíveis pensadas desde o back-end (camada

lógica da aplicação).

A preocupação do estudo é propiciar alternativas de desenvolvimento de sistemas

onde, desde o desenvolvimento das regras de negócio da aplicação a questão da

acessibilidade/usabilidade esteja presente e seja utilizada e testada de forma

adequada.

A opção por esta abordagem se deu em função da relevância desta etapa de

desenvolvimento de aplicações e a importância de iniciar uma aplicação adequada

aos padrões de acessibilidade/usabilidade desde o inicio do desenvolvimento da

mesma, evitando assim erros futuros e inconsistências em termos de usabilidade e

acessibilidade da aplicação determinadas por falhas na camada lógica da aplicação.

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Numa aplicação web, muitas das consultas que retornam dados dinâmicos em html

ou xml, para serem exibidos ao usuário da aplicação, retornam apenas dados sem

trazer juntamente com estes, textos alternativos que possam servir a usuários cegos

como etiquetas ou elementos identificadores dos dados que possam situá-los em

termos de conteúdo exibido.

O desenvolvimento de uma camada lógica pensada desde o inicio de acordo com

padrões de acessibilidade/usabilidade reduz a possibilidade erros futuros e de

manutenções voltadas à adequação ou correção da camada lógica para atender

necessidades de usuários com limitações orgânicas; além de evitar avaliações

negativas sobre o produto final em função da baixa qualidade de uso da aplicação

(BETIOL, 2004).

O desenvolvimento de uma aplicação pensada desde sua camada lógica afim de

que retorne resultados de operações e consultas trazendo consigo elementos que

permitam configurar uma interface amigável e acessível, economiza tempo e elimina

o retrabalho (BETIOL, 2004).

O desenvolvimento de aplicações em que desde o principio de seu desenvolvimento,

seja desenvolvido levando em consideração a acessibilidade e usabilidade, constitui

o desenvolvimento centrado no usuário (MARTINEZ, 2000; SILVINO; ABRAHÃO,

2003).

Enfatizar a produção de uma camada lógica, que desde o principio de seu

desenvolvimento seja produzida em colaboração com usuários portadores de

limitações orgânicas, que os fazem usuários especiais, se mostra como uma

alternativa capaz de mobilizar desenvolvedores sobre a importância de interfaces

acessíveis, identificando bem cedo problemas que possam retardar, dificultar ou

inviabilizar a interação de diferentes tipos de usuários (SANTOS; ANDRES, 2007).

12

3 METODOLOGIA DE PESQUISA:

A abordagem para realização do presente estudo se dará através da análise

qualitativa (observação participante) (RAPOSO, 2003) de uma turma, regular do

curso de Programação em PHP5 e MySQL, com duração de 156 horas, constituída

por alunos considerados “normais” e um aluno portador de deficiência física, o aluno

com deficiência física possui deficiência visual que resulta em cegueira total .

A turma é constituída depor sete alunos, sendo três deles alunos de cursos

superiores na área de tecnologia da informação (TI), um aluno deficiente visual, um

aluno com formação superior em área distinta, mas com vivencia na área de TI, um

aluno de nível superior de área distinta, e um aluno convivência na área de

programação, mas sem contato com educação de nível superior.

A coleta de dados será feita através da observação participante (VALLADARES,

2007), metodologia na qual os participantes possuem características em comum, e

onde o investigador, neste caso, professor da turma, estará inserido no processo

analisado, mas sem assumir uma atitude diretiva, antes permitindo a interação dos

membros do grupo e a troca de saberes e experiências durante o desenvolvimento

de suas aplicações.

Nesta abordagem o pesquisador se ocupará apenas em analisar em profundidade a

interação dos agentes observados e as ideias por eles aplicadas para desses dados

extrair conclusões sobre o tema em observação (VALLADARES, 2007).

Esta abordagem se mostra necessária porque o caso de estudo ocorrerá em um

ambiente não artificializado, mas sim em uma sala de aula de um curso de

programação regular, onde as circunstâncias analisadas se darão como em uma

turma regular de programação; além disso, justificaram a escolha pelo estudo

através da observação participante as limitações temporais e circunstanciais do

evento analisado, pois a quantidade de alunos constituintes da turma não chega a

atingir um numero que permita uma avaliação estatística sobre o comportamento

dos mesmos diante da situação em que estarão agora submetidos, pois uma turma

13

de apenas sete alunos não permite que sejam feitas correlações que permitam

apontar associações ou tendências comportamentais que possam ser tratadas

estatisticamente sem incorrer no risco de desvios e margens de erro elevadas a

ponto de prejudicar a pesquisa.

Cumpre apontar que embora a turma venha a ser analisada pelo pesquisador que

cumprirá também a função de professor, este buscará captar as percepções dos

membros do grupo através da observação que privilegiará o modelo de coleta de

dados do tipo observação participante; onde o pesquisador; embora não tomando

uma atitude diretiva, estará interagindo constantemente com os alunos, buscando

dialogar com estes para mapear quais estratégias serão adotadas na pesquisa e

resolução de problemas, e de que forma os alunos colaborativamente construirão

soluções para cada problema encontrado.

A estratégia para realizar a observação participante, será primeiramente buscar

algum tipo de estranhamento com o objeto analisado. O estranhamento consiste em,

buscar encontrar algo diferente no objeto em observação, isso implica em

“desnaturalizar” o objeto em questão e construir com ele uma relação de não-

familiaridade (RAPOSO, 2003); em outras palavras, significa dizer que o

pesquisador busca naquilo que pode ser um vivencia comum para ele, algo inédito,

algo que até então para ele estava obscuro e que agora lhe causa alguma

curiosidade que o instiga a buscar respostas (VALLADARES, 2007) .

A turma observada no presente trabalho torna possível o estranhamento, pois

diferentemente das turmas tradicionais de cursos de programação, esta turma ao

possuir entre os alunos um aluno cego fez com que a turma observada se constitua

como um grupo sui generis; primeiramente para o professor em termos de didática

para com este aluno deficiente visual, mas também e de forma mais extensa e

incisiva entre os demais alunos, pois a obrigatoriedade de produzirem aplicações de

forma colaborativa e capaz de ser utilizada por todos os colegas, criará entre eles a

necessidade de desenvolverem aplicações acessíveis e utilizáveis pelo colega cego,

o que exigirá deles conhecimentos de programação adquiridos em sala de aula, mas

também exigirá deles pesquisa em termos de usabilidade e acessibilidade.

14

Ao momento que o pesquisador vê uma situação que lhe foge do cotidiano ele se

depara com um fato que lhe causa estranhamento, e é este estranhamento que lhe

permite ver neste fenômeno elementos até então ignorados por ele (VALLADARES,

2007).

Será esta situação que permitirá ao pesquisador um estranhamento em relação ao

grupo analisado, pois os conteúdos ministrados em sala de aula tornarão as

aplicações funcionais, mas não acessíveis e utilizáveis em sua plenitude pelo aluno

cego, apenas se os alunos encontrarem meios de tornar suas aplicações acessíveis

ao colega este as poderá utilizar com sucesso; para o pesquisador este será o

elemento que permitirá estranhamento necessário em relação ao objeto de

pesquisa, uma vez que o conteúdo do curso não será suficiente para tornar as

aplicações acessíveis ao aluno cego, antes conteúdos novos precisaram ser

incorporados às aplicações para que o aluno cego possa usá-las com eficácia e

segurança.

As respostas e explicações obtidas por meio da observação participante são de

natureza distinta, ao invés de buscar relações causais determinantes e coercitivas, a

análise qualitativa deste método visa, fundamentalmente, observar e descrever em

profundidades as situações vivenciadas e buscar interpretar estes fatos mantendo

constante diálogo com a literatura pertinente, antes de ser uma mera descrição, a

intensão é produzir reflexões sobre os fatos ocorridos (ESTANQUE, 2003; RAPOSO,

2003). A abordagem qualitativa busca captar as dimensões relacionadas em um

processo social estabelecido e como elas se definem nesta relação a ponto de

estruturar uma situação com configurações especificas, significa dizer que esta

abordagem visa verificar as relações estabelecidas pelos indivíduos e como estas

relações estimulam, permitem ou limitam certas atitudes (ESTANQUE, 2003).

As idas e vindas da analise qualitativa são inerentes ao método, pois a análise

qualitativa parte de uma situação real, e uma literatura que estabelece um pano de

fundo para análise da situação. A existência do fato real e da literatura pertinente

fazem com que o autor parte de visões gerais sobre a situação em análise

fornecidas pela literatura; após o pesquisador desce até os elementos reais e

relevantes em relação ao objetivos do estudo e da abordagem teórica utilizada; após

15

obtidos estes elementos reais, um regresso às visões gerais é realizado afim de

contrastar a visão geral com a realidade e então verificar a interseção entre estes

dados e deles obter explicações para o fato observado, esta abordagem implica em

separar cuidadosamente elementos da situação observada para que estes

elementos sejam elementos significativamente explicativos; embora esta abordagem

não recorra a elementos causais diretos e coercitivos para explicações de

fenômenos, ela considera os motivos que determinam atitudes, uma vez que o

conceito de motivação não possui um caráter coercitivo tão intensão como o

conceito de causa tão marcado pelas ciências exatas (ESTANQUE, 2003).

A intensão é perceber como os alunos têm constituído, ou não, algum conhecimento

acerca da questão acessibilidade/usabilidade e como este conhecimento permite um

atitude frente a esta questão. Esta abordagem constitui a pesquisa como um

processo de investigação, o que exige aproximação entre o pesquisador e seu

objeto buscando compreendê-lo antes de tentar buscar explica-lo através de uma

relação de causa-efeito. Esta abordagem se dá também por questões éticas que

consiste em tratar os indivíduos observados como pessoas e não como “coisas”.

Como se trata de uma turma de um Curso de programação, onde o pesquisador é

ao mesmo tempo o professor, o andamento do curso será dividido em dois

momentos, onde estes dois momentos servirão de alternativa para possibilitar a

atividade de instrutor no primeiro momento e a atividade de pesquisador na segunda

etapa do andamento da turma.

Estes dois momentos serão definidos de forma específica; o primeiro momento do

curso se dará como em uma turma regular de ensino de lógica, linguagem de

programação, fundamentos de planejamento, modelagem e desenvolvimento de

software e banco de dados. Na segunda etapa do curso a turma se organizará

formando uma empresa júnior, onde os alunos deverão agir em colaboração para

construir projetos de acordo com as necessidades do cliente.

Para efeitos de realização da empresa júnior cada aluno deverá construir um mini

projeto a ser encomendado à empresa em questão, após cada aluno criar um mini

projeto, todos se organizarão para de forma colaborativa e coordenada

16

desenvolverem os projetos e torná-los aplicações funcionais, mas também

acessíveis e usáveis pelo colega cego, sem descaracterizar o produto final em

termos de aplicação web. Este arranjo permitirá montar uma equipe de

desenvolvedores com um programador cego em seu quadro.

Estes alunos deverão desenvolver seus projetos em duplas, onde cada dupla

receberá dois projetos que por suas vez serão testados por todos os colegas

buscando verificar a utilidade, performance, padrão de intuitividade e usabilidade de

cada aplicação.

Durante coleta dos dados a observação do grupo será constante, serão analisadas

as formas de organização da empresa júnior, a forma como se dará a pesquisa para

desenvolvimento das aplicações, a troca de saberes e descobertas entre os alunos

constituintes da empresa júnior, o modo como se organizarão para buscar soluções,

quais alternativas encontradas, os testes e escolhas feitos e também, como o aluno

com deficiência visual será incluso no processo de desenvolvimento e pesquisa.

Um foco da observação será tentar perceber como o aluno deficiente visual estará

posicionado dentro de processo de criação de aplicações que deverão ser utilizadas

e testadas por todos os alunos, o que tornará obrigatória a opção pelo

desenvolvimento de aplicações acessíveis e utilizáveis pelo aluno deficiente, e como

sua condição de deficiente visual servirá ou não para auxiliar, ainda durante o

desenvolvimento da aplicação, na criação de meios para tornar as aplicações

acessíveis e usáveis.

Para verificar o papel ocupado pelo aluno cego durante o processo de

desenvolvimento, alguns critérios serão definidos para desenvolver a pesquisa:

A turma será observada em termos de levantamentos de requisitos do usuário; como

os alunos buscarão identificar os dispositivos e aplicações que o colega deficiente

utiliza para acessar os conteúdos, que linguagens são mais adequadas ao seu

manuseio, quais as ferramentas de uma aplicação que não podem ser acessadas e

manuseadas pelo colega em função de sua limitação orgânica, e é claro, que

necessidades o usuário possui em relação à aplicação, o que o usuário espera que

17

a aplicação seja capaz de fazer por ele, pois uma aplicação além de usável precisa

se apresentar útil para o usuário final, ou seja, a aplicação precisa ter um valor de

uso embutido, pois a usabilidade vai se verificar através do uso com sucesso das

funções uteis da aplicação (NBR 9241-11, 2002; BETIOL, 2004).

Posteriormente buscou-se verificar em que medida os alunos enquanto

desenvolvedores delinearam suas aplicações de acordo com os requisitos do

usuário, num primeiro momento pensando nas questões de usabilidade pelo colega

deficiente visual, de que modo foram ser pensadas as interfaces e se as mesmas

levaram em consideração a adequada interação do aluno com a aplicação, e por fim

que ferramentas consideradas úteis para o usuário foram incorporadas (NBR_9241-

11, 2002; BETIOL, 2004).

Outro foco da observação foi captar o esforço dos desenvolvedores para tornar as

aplicações inteligíveis e intuitivas para os usuários, inclusive o aluno deficiente e a

frequência com que foram feitos testes de usabilidade pelo colega deficiente

(NBR 9241-11, 2002; ISO/IEC 9126-1, 2003).

Também se buscou captar que soluções foram tomadas quando as primeiras

iniciativas em termos de usabilidade não lograram sucesso.

Num segundo momento, após medidas de sucesso em termos de usabilidade,

buscou-se verificar a incorporação de conhecimentos; como as iniciativas de

sucesso foram compartilhadas com os demais colegas e mesmo otimizadas após o

compartilhamento.

Buscou-se entender de que modo as aplicações desenvolvidas atenderam às

necessidades de usabilidade do aluno com deficiência visual, e em que medida os

desenvolvedores buscaram construir um aplicação que oferecesse ao usuário uma

lógica de operação clara, apreensível, segura, que permitisse a retenção do

aprendizado para uso da mesma, e que ao final se apresentasse para o usuário

como uma aplicação eficaz, segura e satisfatória (ISO/IEC 9126-1, 2003).

Como estas aplicações foram finalizadas em termos de uso e leiaute, se a

18

adequação ao uso do colega deficiente não prejudicou o resultado final em termos

de manuseio, uso e comportamento da aplicação para usuários que não fossem

deficientes visuais. A tentativa foi perceber em que medida leiaute, usabilidade,

eficácia e eficiência foram valorizadas, ou se uma ou outra foi melhor desenvolvida

do que outra.

A observação dos pontos citados permite identificar se as aplicações foram

pensadas, ao longo do processo de desenvolvimento, centradas no usuário

(ISO3407, 1999) e na lógica de operação da aplicação, ou se os alunos incorreram

no erro de pensar a aplicação apenas através da lógica interna da aplicação,

inteligível para os desenvolvedores, mas oculta para o usuário final. A observação

tentou verificar se a qualidade do produto em questão foi constituída ao longo do

desenvolvimento; qualidade esta atestada pela usabilidade com alto grau de

sucesso na utilização da aplicação e elevado nível de satisfação do usuário final.

O objetivo maior foi perceber se ao final da experiência da empresa júnior os alunos

foram capazes de apresentar aplicações que atingissem os objetivos práticos e,

condições de eficácia, segurança, intuitividade e satisfação no contexto de uso do

usuário final.

19

4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Embora a discussão atual referente ao acesso à internet se concentre no acesso ao

conhecimento por meio da inclusão digital (BARANAUSKAS MANTOAN, 2001;

CONFORTO; SANTAROSA, 2002; TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002;

PASSERINO; MONTARDO, 2007; SANTOS ANDRES, 2007; FERRADA, 2009),

esta mesma inclusão não garante acessibilidade e usabilidade (SANTAROSA e

PASSERINO, 2007); sendo que sem acessibilidade/usabilidade não há como chegar

ao conhecimento possível por meio da internet (BARANAUSKAS; MANTOAN, 2001;

TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002; TORRES; MAZZONI, 2004; SANTOS; ANDRES,

2007), significa dizer que na maioria das vezes o desenvolvimento de aplicações

que não leva em consideração o usuário como objetivo maior a ser alcançado, o que

acaba por não valorizar as questões de acessibilidade/usabilidade (MARTINEZ,

2000; FERREIRA, 2002; SILVINO; ABRAHÃO, 2003; BETIOL, 2004; SANTOS;

ANDRES, 2007).

A web foi desenvolvida de modo que as pessoas fossem consideradas como iguais

em termos de uso de aplicações web, o que não é um fato verdadeiro, pois pessoas

possuem diferentes preferencias, habilidades e capacidades que precisam ser

consideradas (SANTOS; ANDRES, 2007).

O desenvolvimento de aplicações web está bastante difundido e constitui o

segmento de aplicações que mais vem tendo adesão por parte de empresas,

instituições de ensino, comércio e órgãos governamentais, no entanto, a dedicação

de esforços para torná-las acessíveis e usáveis é incipiente (MARTINEZ, 2000) e

carece de mecanismos para medir a acessibilidade/usabilidade das aplicações

(BETIOL, 2004).

Design universal, usabilidade e acessibilidade, são quesitos importantes a serem

pensados desde o inicio do desenvolvimento de um portal ou aplicação web desde o

inicio do projeto (BETIOL, 2004; SANTOS; ANDRES, 2007) estes elementos devem

ser pensados levando sempre em consideração o elemento humano e as diferentes

possibilidades e capacidades de se estabelecer a interação humano-máquina

20

(MARTINEZ, 2000; BETIOL, 2004).

Promover a acessibilidade implica em permitir acesso a conteúdos respeitando as

necessidades e preferências de cada usuário (SANTAROSA; PASSERINO, 2007),

permitir acesso a um conteúdo considerando necessidades e preferencias resulta

em produzir um ambiente web multimídia que permita ao usuário utilizar o output

mais adequado às suas necessidades e preferencias; trata-se de uma redundância

controlada de conteúdos que possibilite acesso e utilização dos mesmos por

qualquer individuo que busque obter e manusear este mesmo conteúdo (TORRES;

MAZZONI, 2004; SANTOS; ANDRES, 2007); a usabilidade se dá por meio do

conjunto de linguagens que permita a interação entre diferentes usuários e

aplicações (BETIOL, 2004).

Conteúdo é tudo aquilo que possui significado para aquele que o acessa, e que por

ter significado, possui valor de uso (TORRES; MAZZONI, 2004), já o leiaute é um

modo de tentar organizar a informação de modo que a torne mais atraente e melhor

disposta para os usuários, e em função disso o leiaute recebe maior atenção em

uma aplicação sem considerar muitas vezes a usabilidade desta aplicação por

grupos específicos de pessoas (MARTINEZ, 2000).

A acessibilidade trata de uma questão de equidade e de direitos garantidos por lei

(BRASIL, 2006; SANTOS; ANDRES, 2007), e logo de adaptação não apenas

daqueles que possuem necessidades especiais; antes, trata-se de um ajustamento

de todos e não apenas de adequação dos excluídos aos padrões já estabelecidos

por aqueles já incluídos no mundo digital (PASSERINO; MONTARDO, 2007;

SANTOS; ANDRES, 2007).

É importante considerar que atualmente existe um enorme numero de usuários na

web, este contingente populacional gera uma diversidade de usuários que por sua

vez produz diferentes níveis de experiência e conhecimento sobre a web e suas

funcionalidades (SANTOS; ANDRES, 2007).

A diversidade que constitui o grupo populacional que utiliza a web exige dos

desenvolvedores de aplicações maiores esforços para que seus produtos sejam

21

usáveis, efetivos, eficientes e satisfatórios e desse modo seus produtos possam ser

considerados aplicações de qualidade (MARTINEZ, 2000).

O rápido desenvolvimento e disseminação da Word Wide Web2 fez com que o

conhecimento sobre usabilidade, acessibilidade e design universal não

encontrassem tanto espaço no desenvolvimento da web, pois a discussão destas

questões não foi capaz de acompanhar o rápido desenvolvimento daquela. O

descaso com estas questões acabou por gerar desigualdades entre usuários,

fazendo com que muitos não tenham acesso à totalidade do conteúdo disponível na

internet. Buscando alternativas para esta situação, em 1997 o W3C3 criou

recomendações com a intenção de promover a acessibilidade, promovendo o design

para todos em seus sete princípios para a acessibilidade (SANTOS; ANDRES,

2007).

A adaptação e inclusão de todos se torna importante porque a exigência de

adequação apenas daqueles que estiveram até então excluídos do processo

informacional atual gera problemas, pois historicamente a adequação apenas

daqueles que entraram tardiamente em processos de desenvolvimento humano

resultou na discriminação e marginalização destes (ELIAS; SCOTSON, 2000);

portanto, para potencializar a inclusão social e socialização do conhecimento via

ambientes digitais, é preciso utilizar este mesmo ambiente para construção de um

meio de interação equânime e realmente inclusivo e não discriminatório

(CONFORTO; SANTAROSA, 2002).

Esta discussão advoga a necessidade da remoção de barreiras no mundo digital, e a

plena adequação dos conteúdos digitais às preferencias de cada usuário, mas

também e fundamentalmente adequação dos conteúdos às limitações de acesso de

cada usuário com algum tipo de limitação orgânica e que possui em suas mãos

algum equipamento ou aplicação que o dê suporte e sirva de interface para estes

conteúdos, ou seja, trabalha-se com os conceitos de inclusão, acesso e usabilidade

2 Rede de Alcance Mundial: interface gráfica da internet, é um sistema de informação que busca integrar todos os demais sistemas de comunicação disponíveis via internet. Fonte: USP url: http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/ 3 O World Wide Web Consortium (W3C) é um consórcio internacional , constituído por empresas, órgãos governamentais e organizações independentes, este consórcio tem por objetivo trabalhar

22

(PASSERINO; MONTARDO, 2007), o pressuposto utilizado aqui é o de que algo

somente é realmente acessível e usável se permitir ao usuário manipular o conteúdo

que está ao seu alcance de forma intuitiva, coerente e de acordo com suas

preferências e possibilidades, e acima de tudo sentindo-se confortável durante esta

tarefa e encontrando satisfação ao terminar com sucesso suas atividades

(PASSERINO; MONTARDO, 2007).

Atualmente as novas tecnologias assumem um papel estratégico para a promoção

do desenvolvimento econômico, social e cultural e seu uso deve ser democratizado

(SILVINO e ABRAHÃO, 2003), mas para tanto estas novas tecnologias precisam

estar ao alcance de todos, mediando o contato entre pessoas e o saber (SILVINO;

ABRAHÃO, 2003; SANTOS; ANDRES, 2007).

As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) são apontadas como o meio

capaz de promover a inclusão social e permitir o aceso ao conhecimento por serem

tecnologias inclusivas (CONFORTO; SANTAROSA, 2002), mas é preciso prestar

atenção à possibilidade das TICs possuírem potencial para propiciarem tanto a

inclusão como a exclusão digital, pois as TICs encerram na verdade potencialidades

de construção de um novo universo de interações, mas elas não definem como

estas interações se darão, as interações oriundas dos “encontros” propiciados pelas

TICs dependerão em muito do tipo de relação estabelecida nesse meio

informacional e das ferramentas de acesso e suporte aos diferentes usuários das

TICs (BARANAUSKAS; MANTOAN, 2001).

Dentre as TICs, os serviços virtuais assumem proporções cada vez mais amplas a

estão mais presentes na vida das pessoas a cada dia, e com isso, os usuários

destes serviços se multiplicam e com eles as exigências de serviços adequados às

suas preferencias e necessidades; esta diversidade é resultado da variabilidade de

perfis de usuários em termos de gosto, renda e escolaridade, mas também de

limitações que exigem diferentes modos para aceder aos conteúdos disponíveis

através de serviços virtuais, estas diferenças de perfis e limitações geram

dificuldades distintas entre usuários e requerem também soluções específicas por

conjuntamente para criar padrões para desenvolvimento web.

23

parte dos desenvolvedores destas aplicações (SILVINO; ABRAHÃO, 2003).

A inclusão digital consiste na construção de soluções para as necessidades e

preferencias de usuários que constituem o universo de usuários atuais e futuros dos

ambientes web (SILVINO; ABRAHÃO, 2003).

No Brasil a inclusão digital é um tema que ainda precisa ser desenvolvido; ainda que

os esforços neste sentido já existam, em 2002 apenas 6% dos municípios possuíam

infraestrutura para internet (SILVINO; ABRAHÃO, 2003); embora em 2004 o Brasil já

fosse o 10º país em numero de hosts, 148 milhões de brasileiros estavam excluídos

do acesso à internet (CDI, 2011), esta situação mudou muito nos últimos anos com a

disseminação de novos dispositivos de acesso a internet, como celulares e outros

dispositivo móveis, a ampliação de infraestrutura para internet. Em 2005 já éramos

32 milhões de usuários, em 2009 67,9 milhões (TELECO, 2011), e em 2011 já

atingimos a soma de 77,8 milhões de usuários (IBOPE, 2011).

Embora tenha havido melhoras nos indicadores sobre acesso à internet, ainda é

verdadeira a existência de um amplo contingente excluído do ambiente digital, o que

aponta para a necessidade de uma iniciativa de grande esforço buscando incluir esta

população e também criar ambientes web acessíveis e usáveis para esta população,

o que consiste em criar ambientes inteligíveis e intuitivos, onde estes novos usuários

encontrem na internet meios de resolução de problemas, canais para comunicação e

obtenção de informação de modo satisfatório.

A criação de um ambiente acessível e utilizável para uma população excluída exige

a criação de interfaces que utilizem signos comuns a esta população, que antecipem

a ela procedimentos, sem exigir a todo o momento, a descoberta de métodos de uso

por parte dos usuários, exigindo mínimo aprendizado possível, sendo, portanto, mais

intuitiva, e assim capaz de ser usada com pouco esforço cognitivo; a obtenção

destas qualidades em uma aplicação torna o ambiente da aplicação familiar ao

usuário; uma aplicação centrada no usuário parte destas premissas e atinge maiores

resultados e maior satisfação de seus usuários, uma vez que a interação humano-

computador atinge alto nível de sucesso que só pode ser atingido pela coerência da

aplicação e sua fácil operação (SILVINO; ABRAHÃO, 2003).

24

As TICs, sobretudo as computacionais, precisam ser vistas como um meio, onde

relações e possibilidades de relações se estabeleçam, as TICs não possuem

intrinsicamente uma natureza inclusiva, precisam ser utilizadas e preparadas para tal

finalidade; para que as TICs sejam promotoras de inclusão, elas precisam oferecer a

todos possibilidade de acesso e uso de seus conteúdos e serviços

(BARANAUSKAS; MANTOAN, 2001).

Para que as TICs possuam um caráter inclusivo e democratizante elas precisam ser

desenvolvidas considerando fundamentalmente a lógica do usuário e não a do

programador apenas, em outras palavras, privilegiando a lógica de operação do

sistema (BETIOL, 2004).

A lógica de uma regra de negócios de uma aplicação é algo desconhecido para o

usuário, o que exige que a interface da aplicação possua elementos que se utilizem

da lógica do usuário, e somente após as decisões do usuário as ações ocultas ao

usuário obedeçam às regras logicas dos desenvolvedores. Trata-se de uma

arquitetura de conteúdo, que considera uma estética funcional para o usuário

(SILVINO; ABRAHÃO, 2003).

Se para tornar a interface computacional um meio onde relações se estabeleçam e

diferenças se minimizem, esta interface precisa ser um meio comum para todos, um

caminho acessível para cada usuário, respeitando suas preferencias e

necessidades; nestes termos, interface computacional acessível e utilizável resulta

na participação e igualdade de oportunidades de uso para todos atores sociais

envolvidos no uso de aplicações web (BARANAUSKAS; MANTOAN, 2001;

CONFORTO; SANTAROSA, 2002; SILVEIRA; HEIDRICH, 2007).

Para se atingir um ambiente web que potencialize a participação de todos em

condições de igualdade, as aplicações devem integrar características do publico

atingido e a variabilidade do mesmo, uma web inclusiva é aquela que incorpora o

púbico, e não aquela que exige do publico adequação aos padrões rígidos de uma

web que não evolui e que desconsidera os usuários (MARTINEZ, 2000).

25

Nestes termos tratar da questão da democratização da web implica em pensar em

inclusão digital (acesso a dispositivos que permitam atingir conteúdos web),

acessibilidade (meios que permitam aproximar usuários aos conteúdos disponíveis

na web) e usabilidade (diversidade de outputs para cada conteúdo

disponibilizado)(CONFORTO; SANTAROSA, 2002; LIMA; SANTAROSA, 2003).

Uma aplicação possui boa qualidade quando ela possui bons padrões de usabilidade

e acessibilidade (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002), no entanto para muitos

desenvolvedores estes dois conceitos são confusos e imprecisos.

4.1 Definição de acessibilidade

A acessibilidade de um produto web ocorre quando um determinado sitio da web

está organizado de modo que leve em consideração a diversidade de usuários e

suas diferenças no que diz respeito às suas possibilidades e/ou preferencias de

interação com o conteúdo em questão, mas que também considere a diversidade de

dispositivos utilizados para aceder aos conteúdos do sitio, permitindo então que uma

gama substancial de dispositivos possam reproduzir os conteúdos disponíveis no

sitio web, nestes termos, uma aplicação não pode ser considerada acessível se ela

atende usuários com uma deficiência especifica ou um determinado aparelho e ou

software de suporte específico, uma aplicação acessível deve abarcar a diversidade

de usuários, suas diferenças e seus diferentes dispositivos (TORRES; MAZZONI,

2004).

Significa dizer que os usuários possuem diferentes formas de interagir com um

mesmo conteúdo, diferentes dispositivos que possibilitam aceder ao mesmo

conteúdo, mas principalmente possuem preferencias, limitações orgânicas e

educacionais que diferenciam o modo de acesso e percepção e compreensão dos

conteúdos; o que torna necessária a adequação dos conteúdos web a estas

diferenciações entre usuários (CONFORTO; SANTAROSA, 2002; TORRES,

MAZZONI; ALVES, 2002; FERRADA, 2009). A não consideração da

acessibilidade/usabilidade implica na discriminação feita aos usuários com

26

necessidades especiais que possuem peculiaridades no modo de aceder aos

conteúdos web ou que possuem dispositivos diferentes daqueles utilizados pelos

desenvolvedores (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).

A acessibilidade consiste em tornar disponíveis aos usuários, de forma autônoma, as

informações que forem disponibilizadas ao público, implica em flexibilizar a

divulgação dos conteúdos disponíveis, utilizar diversos outputs permitindo assim que

todos os usuários acedam aos conteúdos de acordo com suas preferencias e

necessidades de forma satisfatória, segura e confortável (BARANAUSKAS;

MANTOAN, 2001; TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).

A diversidade de outputs que permite a flexibilização do conteúdo permite a

maximização das habilidades dos usuários que possuam limitações associadas à

deficiências motoras, sensórias e cognitivas (BARANAUSKAS; MANTOAN, 2001).

A acessibilidade é que irá permitir que uma classe de usuários seja alcançada

extensivamente e que o uso dos conteúdos atingidos por estes usuários seja

manuseado com êxito (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).

A acessibilidade é a capacidade de um produto ser flexível o suficiente para atender às necessidades e preferências do maior número possível de pessoas, além de ser compatível com tecnologias assistivas usadas por pessoas com necessidades especiais (SANTOS; ANDRES, 2007, p.5).

4.2 Definição de usabilidade

A verificação da usabilidade de uma aplicação é constatada através do uso ou de

testes. A constatação por meio do uso se dá quando uma aplicação que já foi

comercializada ou disponibilizada para seu público final, apresenta limitações em

relação à usabilidade; já a avaliação da usabilidade por meio de testes acontece

antes da disponibilização da aplicação ao seu público final, esta avaliação visa

eliminar problemas e melhorar a usabilidade e minimizar custos com suporte e

27

manutenção. Testes de usabilidade devem fazer parte de um fluxo contínuo ao longo

do desenvolvimento de uma aplicação, pois testes de usabilidade aplicados desde o

inicio de um projeto tornam o projeto e seus testes de usabilidade mais

competentes, pois tanto as questões de usabilidade como as questões de eficiência

são desenvolvidas concomitantemente (FERREIRA, 2002).

A Usabilidade de um sitio web é atestada por sua facilidade de uso por qualquer

usuário que não possui profunda experiência com este sitio e suas ferramentas, mas

que ao longo da utilização do mesmo, o usuário possa ter a sensação de eficiência

da aplicação, conforto durante o uso e satisfação ao final da realização de suas

atividades com sucesso na aplicação; a usabilidade visa satisfazer em termos de

funcionalidades um público especifico que se deseja alcançar (TORRES; MAZZONI,

2004).

Para alcançar esta satisfação do usuário se faz necessária a existência de uma

interface que permita a interação usuário-aplicação, esta interface deve possuir um

conjunto de linguagens que propiciem a comunicação humano-maquina

independentemente de suas limitações, estas linguagens constituem elementos

visuais, componentes físicos, comandos visuais, de voz e físicos; são estes

elementos responsáveis pela comunicação do usuário com a aplicação (BETIOL,

2004).

É importante ressaltar que satisfazer um usuário de uma aplicação, significa atender

as necessidades e desejos do usuário, o que difere do conceito de agradabilidade,

pois esta se refere a uma avaliação afetiva do usuário em relação ao produto.

Satisfazer um usuário em termos de usabilidade implica em apresentar ao usuário

uma aplicação que atenda a necessidades e desejos objetivos de forma prática e

sem traumas, trata-se de propiciar uma interface amigável, capaz de permitir uso

eficiente da aplicação para atingir objetivos práticos (BETIOL, 2004).

Uma aplicação para ser útil precisa combinar necessidade de usuários com a

funcionalidade de uma aplicação, ou seja, ela precisa conter funcionalidades

adequadas que realizem o que realmente se propõem. Para que esta utilidade seja

desfrutada pelo usuário a aplicação precisa ser usável; uma aplicação usável

28

aproveita as habilidades do usuário para manusear as utilidades da aplicação de

forma prática, logo usabilidade é uma característica que não é constante, pois ela

varia de acordo com as habilidades e capacidades de cada usuário (BETIOL, 2004).

Quando a utilidade de uma aplicação se associa a usabilidade da mesma de modo

que um usuário obtenha sucesso em uma demanda à aplicação, atinge-se a eficácia

da aplicação, à medida que esta mesma eficácia é atingida com economia de

recursos da aplicação é alcançado um maior nível de eficiência da aplicação

(BETIOL, 2004), a associação destes elementos demonstra que a usabilidade de

uma aplicação depende tanto da interface de uma aplicação como também do back-

end da mesma. A associação da eficiência da aplicação com a usabilidade

adequada ao usuário confere um alto padrão de qualidade ao produto.

A usabilidade é uma finalidade que deve ser pensada ao longo de todo

desenvolvimento de uma aplicação, pois pensar em usabilidade consiste em

considerar o usuário final ao longo do processo de desenvolvimento da aplicação,

centralizar no usuário durante o desenvolvimento da aplicação resulta em uma

aplicação adequada às preferencias e necessidades do usuário (BETIOL, 2004).

O conceito de usabilidade possui alguns requisitos intrínsecos que devem ser objeto

de preocupação ao longo de todas as etapas de desenvolvimento de aplicações

(BETIOL, 2004), tratar da questão de usabilidade implica em abordar a qualidade do

produto em termos de conforto do usuário e sucesso do mesmo ao acender aos

conteúdos e funcionalidades que lhe interessam na aplicação.

Usabilidade é a “capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para

atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto

específico de uso” (SANTOS; ANDRES, 2007, p.3).

4.4.1Consistencia do Software

Um sítio web para possuir usabilidade satisfatória deve, primeiramente ser

29

consistente; isto implica no fato de que uma aplicação ao conferir ao usuário

condições de acender a um conteúdo especifico, a mesma aplicação deverá possuir

condições semelhantes para acender aos demais conteúdos disponíveis nela. A

redundância de padrões de acesso garante conforto, segurança e melhor

aproveitamento do tempo e experiência do usuário.

A consistência do software, em outras palavras, é uma exigência para que todo e

qualquer método de acesso a um determinado conteúdo ou funcionalidade de um

sitio deva ser replicado para o acesso a todos demais conteúdos e funcionalidades

disponíveis no mesmo sitio, significa dizer que, deve haver mesmos

comportamentos para acesso aos diferentes conteúdos (TORRES, MAZZONI;

ALVES, 2002; TORRES; MAZZONI, 2004) os métodos disponíveis para aceder a

determinado conteúdo de um site devem possuir métodos similares para obtenção

dos demais conteúdos do sitio, a mesma praticidade de acesso a um conteúdo deve

ser reproduzida no acesso de todo e qualquer conteúdo da aplicação web em

questão, as boas práticas devem ser replicadas ao longo de toda aplicação

(CONFORTO; SANTAROSA, 2002).

4.2.2Compatibilidade

Um sistema usável além de ser consistente deve possuir compatibilidade.

Um sistema web compatível deve possuir métodos de acesso e uso análogos aos

demais sistemas de navegação da web, bem como semelhanças com modos de

acender a conteúdos nos dispositivos eletrônicos tais como computadores e

dispositivos móveis; estes métodos são interfaces amigáveis, em geral constituídas

por ícones, atalhos, links, comandos de teclado, etc. que servem para criar uma

certa familiaridade do usuário para com a aplicação aproveitando experiências e

lógica do usuário (SILVINO; ABRAHÃO, 2003).

A mesma intuitividade inclusa nos dispositivos eletrônicos deve ser aproveitada na

organização das rotinas de acesso e navegação em um determinado sitio web

30

(TORRES; MAZZONI, 2004).

Outro ponto importante, para tornar um sitio acessível, é sua compatibilidade com os

recursos disponíveis ao usuário, para tanto se deve levar em consideração a

diversidade de dispositivos de acesso ao mesmo conteúdo, bem como os recursos

de software utilizados para acesso e manipulação do conteúdo. Deve-se dar

preferência por softwares não proprietários que permitam sua leitura e execução por

uma gama maior de dispositivos e recursos de software.

A consideração de recursos do usuário considera a importância de fazer com que

uma mesma informação esteja disponível em diferentes suportes e dispositivos para

que assim ela seja amplamente acessível (TORRES; MAZZONI, 2004).

4.2.3 Inteligibilidade

Superadas as condições relacionadas à adequação da aplicação com as

especificidades do dispositivo a adequação às formas padronizadas de uso de

aplicações, tais como uso de ícones, legendas alternativas, links, etc, a aplicação

para ser realmente utilizável deve cumprir alguns requisitos que dizem respeito ao

usuário.

Toda aplicação deve ser inteligível, significa dizer que qualquer usuário ao utilizar a

aplicação deve ter certeza do que está fazendo, a aplicação deve propiciar ao

usuário o conhecimento do que é possível fazer utilizando a aplicação em questão e

ao realizar as ações permitidas pela aplicação, ter o feedback da aplicação a cada

rotina realizada, mantendo o usuário informado a todo instante sobre suas ações e

respostas da aplicação para suas aquelas (ABNT, 2003; TORRES; MAZZONI, 2004).

4.2.4 Apreensibilidade

31

Deve ser possível ao usuário compreender o que a aplicação faz e de que modo a

aplicação pode ser manipulada pelo usuário para atingir os fins desejados com a

aplicação ( NBR ISO/IEC 9126-1; TORRES; MAZZONI, 2004).

4.2.5 Operacionalidade

Uma aplicação para ser operacional deve cumprir os requisitos de consistência,

compatibilidade, inteligibilidade e apreensibilidade.

Uma vez que uma aplicação possua os mesmos métodos para acesso aos diversos

conteúdos por ela disponibilizados, permita que estes métodos sejam executados

por diversos dispositivos, e forneça ao usuário condições de conhecer as

possibilidades oferecidas pela aplicação e possa utilizá-las satisfatoriamente, esta

aplicação cumprirá as condições que a tornarão uma aplicação operacional (ABNT,

2003; TORRES; MAZZONI, 2004).

4.2.6 Atratividade

Os elementos anteriormente abordados resultam no que passou a ser chamado

Design Universal. Design Universal consiste em um ambiente que considera a

equidade no acesso, flexibilidade, simplicidade e intuitividade no uso da aplicação,

além de informação clara sobre o sistema, tolerância ao erro e exigência de baixo

esforço físico e cognitivo por parte dos usuários (SANTOS; ANDRES, 2007).

A usabilidade de uma aplicação se relaciona a aceitabilidade de uma aplicação por

parte dos usuários, a aceitabilidade é um indicador que apresenta a percepção do

usuário em relação ao produto, ela é determinada pela capacidade do sistema

satisfazer as necessidades e desejos do usuário, uma aplicação que satisfaça estes

32

critérios se torna atrativa para os usuários (BETIOL, 2004).

4.3 TICs: um novo universo de interação e acesso ao conhecimento

As TICs têm apresentando um desenvolvimento e crescimento de suas aplicações,

nas áreas de telefonia, televisão, internet, multimídia, etc. e este crescimento vem

criando um novo espaço que permite novas relações e possibilidades, e é

justamente este espaço que pode ser utilizado como o local onde diferenças

poderão ser minimizadas e onde o conhecimento poderá ser amplamente

democratizado (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).

As TICs tem construído um novo ambiente onde estão sendo armazenados os novos

conteúdos e saberes produzidos, basicamente todas as notícias, descobertas e

saberes recentemente produzidos são divulgados e acessados via internet, o que

torna este meio um mecanismo amplificador do saber e disseminador da informação,

desde que este esteja acessível e em condição de uso para todas pessoas

(TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002; TORRES; MAZZONI, 2004).

Este novo espaço devido às suas peculiaridades, tem sido chamado de Espaço

Digital (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002; TORRES; MAZZONI, 2004).

4.4 Espaço Digital

É o local onde se dá a construção de um novo espaço-tempo social, que possui

propriedades do espaço-tempo 3D, ou espaço-tempo empírico, é no especo digital

que onde as propriedades do espaço-empírico são reproduzidas em formas

similares aquelas existentes no mundo “real” (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).

33

Ao mesmo tempo o novo espaço-tempo digital gerado pelas TICS apresenta

características próprias tais como densidade (não sofre saturação), ubiquidade

(redundância de conteúdos), deslocação (capacidade de deslocamento rápido de um

sitio a outro), hipertextualidade (novo modo de arranjo textual) (TORRES, MAZZONI;

ALVES, 2002; TORRES; MAZZONI, 2004).

O Espaço Digital por encerrar características do mundo “real” e também

características próprias, é visto como um meio que permite uma redefinição das

relações estabelecidas e a possibilidade de criação de um novo espaço de interação

e divulgação do conhecimento (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002; TORRES;

MAZZONI, 2004; PASSERINO; MONTARDO, 2007; FERRADA, 2009).

Para que este novo espaço permita a democratização do saber, inclusão daqueles

que até então estavam excluídos do conhecimento e redução das barreiras entre os

indivíduos; este novo espaço digital, sustentado, sobretudo na internet, deve estar

primeiramente disponível a todos os indivíduos, tanto no aspecto financeiro como na

flexibilização do formato dos conteúdos nele veiculados (TORRES, MAZZONI;

ALVES, 2002).

A pesquisa aqui desenvolvida tratará de buscar alternativas para desenvolver

aplicações web que sejam realmente democráticas, permitindo a usabilidade no

mundo-digital.

34

5 Resultados

Considerando que o andamento do curso tenha sido dividido em dois momentos,

sendo o primeiro momento a curso de programação propriamente dito e o segundo

momento onde os alunos ficaram ocupados em desenvolver suas aplicações, a

proposta inicial foi realizar a pesquisa no segundo momento da turma; mas desde o

inicio do curso atitudes dos alunos se mostraram relevantes para o estudo em

questão, o que fez com que as observações do pesquisador se iniciassem já nos

primeiros dias de curso.

Todos os fatos importantes verificados foram devidamente anotados, para posterior

análise, os dados obtidos foram organizados em ordem cronológica buscando assim

encontrar um modo para acompanhar a evolução da turma. Os dados encontrados

seguem descritos de agora em diante.

No inicio do curso os alunos não tinham ciência de que um dos colegas seria um

aluno com limitações orgânicas, o conhecimento das limitações do colega se deu

apenas no primeiro dia de aula quando o aluno deficiente visual chegou para sua

primeira aula; o curso foi iniciado normalmente como se todos os alunos possuíssem

as mesmas habilidades e capacidades. Apenas o professor tomou atitudes novas já

no primeiro dia de aula, pois além de dar exemplos no quadro e explicá-los o

professor os descrevia para o aluno cego, após cada conteúdo introduzido se sequia

o processo de descrição, explicação, exemplificação e um momento onde o

professor sentava junto com o aluno deficiente visual para ajudá-lo em suas dúvidas

e dificuldades, ou solicitava a um colega que o fizesse.

O reconhecimento das diferenças se deu pelo contato direto entre alunos, sem a

mediação do professor ou de orientadores educacionais da escola, então desde o

inicio do curso a turma tomou uma direção nova, os colegas já na primeira semana

começaram a se conhecer e se integrarem com o colega deficiente visual e logo se

prontificaram para ajudá-lo tanto na sua locomoção nas dependências de escola,

como no uso de dispositivos da escola para transferência de arquivos; pois ainda

que o colega trouxesse consigo seu laptop com leitor de telas que permitia o

35

aprendizado e execução de exercícios com sucesso, os exercícios deviam ser

postados em uma pasta da turma no servidor do curso com acesso disponível

apenas por meio de computadores da escola.

Inicialmente a proposta seria permitir ao aluno com limitações que seus arquivos de

exercício fossem enviados ao e-mail do professor, ou então instalar um aplicativo

leitor de telas (versão gratuita para testes) em um computador da escola para uso do

aluno, mas como os demais colegas já no primeiro dia o auxiliaram na transferência

de arquivos para o servidor sem a solicitação ou intermediação do professor, a

possibilidade de uso de e-mail para envio de arquivos ou uso de um computador da

escola foram descartadas, pois a disposição dos colegas em ajudá-lo pareceu ser

um modo valioso para aproximá-los e assim passarem a conhecer a realidade de

pessoas com limitações orgânicas e uso de computadores por estas, além disso, o

uso do laptop pessoal facilitou o trabalho do aluno, pois ele já estava habituado com

seu equipamento.

Outro dado importante a ser informado de inicio diz respeito à duração do curso,

inicialmente, o curso possuía um cronograma a ser desenvolvido em 156 horas, com

a obrigatoriedade de vencer todo conteúdo do programa; mas a necessidade de

atender o aluno com limitações orgânicas de forma adequada fez com que o curso

fosse estendido por mais duas semanas, somando mais 40 horas ao cronograma do

curso. A extensão da duração do curso aponta para a importância de pensar não

apenas acessibilidade/usabilidade, mas também a questão do aprendizado de

pessoas com limitações orgânicas; pois o processo de aprendizado muda para estas

pessoas da mesma forma que o modo de ensinar também se altera nessa relação.

A readequação do calendário do curso aponta para a questão do fator tempo, e

como este deve ser considerado, tanto no ambiente de ensino, com em ambientes

de uso web. Ainda que usuários com deficiências desenvolvam suas habilidades e

com isso aperfeiçoem o tempo de execução de suas tarefas, toda nova experiência

destes usuários exige algum grau de aprendizado, e o tempo necessário para que o

aprendizado ocorra de fato pode variar de acordo com as especificidades de cada

usuário e deve ser levado sempre em consideração.

36

Desde o inicio do curso os alunos foram informados dos objetivos finais do curso,

que consistia em desenvolverem projetos de outros colegas em duplas de modo que

suas aplicações finais permitissem o uso por todos os colegas, o que incluía o

colega com deficiência visual.

Inicialmente estes objetivos não pareceram complicados, pois os alunos supunham

que o leitor de telas seria capaz de comunicar ao usuário tudo que estivesse contido

na aplicação tornando-a acessível e usável pelo colega com deficiência visual; mas

com o andamento do curso as preocupações surgiram, pois quando os colegas

começaram a se familiarizar com o colega deficiente, este contato possibilitou a eles

o conhecimento e experimentação do leitor de telas utilizado pelo colega, neste caso

o leitor “JAWS”. e o conhecimento desta ferramenta os fez perceber que nem tudo

que está contido em uma aplicação web pode ser capturado por um sistema leitor de

telas.

Ao chegar o segundo momento do curso, onde os alunos deveriam desenvolver

suas aplicações muitos testes de acessibilidade/usabilidade foram feitos, e com eles

muitas dificuldades foram encontradas. Embora o uso do leitor de tela tenha se

popularizado entre os alunos do curso e eles tenham testado suas aplicações com

este software; durante o teste das aplicações desenvolvidas pelos alunos o aluno

deficiente visual encontrou muitos problemas e dificuldades, fazendo com que os

colegas buscassem novas alternativas para tornar suas aplicações usáveis e

acessíveis.

O conhecimento e experimentação do leitor de telas os fizeram perceber que estas

aplicações não são capazes de “ler” tudo que está presente em uma aplicação web,

pois muitos recursos dinâmicos não são recuperados por leitores de telas; e quando

o são, muitas vezes não podem ser controlado via interface do leitor de telas.

Uma primeira surpresa se deu ao perceberem a velocidade com que o leitor narra as

informações contidas em web sites para o aluno deficiente. A velocidade de leitura e

narração do aplicativo é ajustável, mas com o uso continuado, usuários da aplicação

o utilizam numa velocidade de narração que se torna quase incompreensível para

um usuário comum sem experiência com estas aplicações. A surpresa dos alunos

37

demonstra o grau de desconhecimento em relação aos usuários portadores de

deficiência e dos requisitos necessários para que estes façam uso de aplicações

web.

Na medida em que os usuários com deficiência se habituam à tecnologia dos

leitores de tela, a velocidade de narração do leitor de telas é acelerada, assim estes

usuários conseguem obter acesso e uso do conteúdo web em uma velocidade

aproximada aquela velocidade de leitura e uso de um usuário comum. O

aguçamento da capacidade de audição permite que usuários cegos “leiam” o

conteúdo com a mesma habilidade e velocidade que um usuário comum lê e

visualiza caracteres e imagens em interfaces de aplicações.

A constatação pelos alunos de que os usuários de leitores de telas os utilizam numa

velocidade acentuada os levou a pensarem em criar tags do tipo alt mais completas

(figuras 1 e 2) além de se encorajarem em utilizar tags longdesc que comportam

textos descritivos mais longos (figuras 3 e 4). Antes desta constatação os alunos

pensavam em utilizar descrições o mais abreviadas possível, pensando que

descrições longas poderiam tornar lento e difícil o uso da aplicação.

A figura 1ilustra código html com uma figura e atributo alt identificando a mesma

Figura 1: Uso do atributo alt Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para teste do atributo alt

38

A figura 2 ilustra a figura com o atributo alt exibindo texto alternativo para a figura

Figura 2: Figura com atributo alt Fonte: Aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para teste do atributo alt

A figura 3 ilustra código html com atributo longdesc

Figura 3: uso do atributo longdesc Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso

A figura 4 ilustra um atributo longdesc descrevendo a figura associada

Figura 4: Gráfico com atributos alt e longdesc Fonte: A desenvolvida pelos alunos durante o curso para exibição de figura

39

Um fato interessante já nas primeiras semanas de curso diz respeito à curiosidade

dos colegas sobre leitores de telas e dispositivos adaptados para deficientes visuais,

inclusive alguns colegas instalaram aplicativos leitores de telas em seus

computadores pessoais para experimentação.

Os testes de leitores de telas se mostraram de difícil uso para os alunos; o resultado

desta experiência repercutiu em sala de aula, quando os colegas trouxeram para

sala de aula a discussão sobre a dificuldade que encontraram no uso de leitores de

telas; pois identificaram que os leitores seguem uma ordem de navegação em web

sites que difere muitas vezes da ordem com que eles navegam em um ambiente

web. Os alunos perceberam que os leitores de telas, na maioria dos sites, leem

primeiramente os menus, e que no uso rotineiro de web sites os alunos focam sua

atenção primeiramente em outras partes do site que não os menus.

O uso de leitores de telas se mostrou complicado para os alunos não habituados

com eles, também porque a navegação por meio de leitores segue uma sequência

lógica que obedece a estruturação dos sites, o que não acontece quando usuários

navegam utilizando a visão e apontadores como o mouse, pois neste caso a

atratividade visual sobrepõe-se a estrutura do site e os movimentos do mouse

informam o próximo movimento do usuário dentro da aplicação, onde próxima área

visitada na aplicação é aquela que interessa ao usuário e não aquela da ordem de

estruturação da aplicação.

Esta experiência dos alunos demonstra que o contexto do usuário altera a forma de

navegação e uso de uma aplicação; pois se um usuário “normal” de uma aplicação

web ao acessá-la pode ir diretamente para uma área de seu interesse na aplicação

operando visualmente sobre a aplicação, um usuário com deficiência visual não

possui esta mesma possibilidade, ele depende da sequencia que o leitor de telas

segue ao ler uma aplicação; no caso desta sequencia ser prejudicada pela má

organização e disposição do conteúdo na aplicação este usuário terá uma má

usabilidade da aplicação, em função da impossibilidade de acesso a determinado

conteúdo ou por não encontrar na aplicação mecanismos que posicionem o leitor em

uma área desejada da aplicação.

40

As dificuldades encontradas pelos alunos para utilização e compreensão do

comportamento do software de apoio JAWS demonstram a importância que há em

produzir um aprendizado de todos para o desenvolvimento de ambientes web

realmente acessíveis e usáveis; pois a dificuldade de alunos não portadores de

deficiência visual em manusear esta aplicação de suporte, que é também a mesma

dificuldade encontrada por muitos desenvolvedores web repercute no

desconhecimento dos requisitos de um usuário com deficiência visual; uma vez

desconhecidos os requisitos de usuários com limitações orgânicas as aplicações

certamente apresentarão problemas de uso por esse grupo de utilizadores.

Uma vez que aqueles responsáveis por desenvolver aplicações desconhecem os

requisitos de usuários com limitações orgânicas, a experiência de desenvolvimento

colaborativo entre analistas, programadores e usuários ou programadores com

limitações orgânicas pode ser uma alternativa que aproxime as realidades destas

pessoas e assim tornem possível a profissionalização de desenvolvedores

capacitados para realizarem o desenvolvimento de aplicações realmente usáveis ao

longo de todo processo de projeto e desenvolvimento de aplicações; o que resultaria

no desenvolvimento de aplicações inovadoras que consideram uma boa lógica de

operação da aplicação pelo usuário associada como a lógica interna à aplicação,

resultando um modelo de desenvolvimento centrado no usuário, e portanto de uso

inclusivo e universalizante. O resultado desta associação desemboca da obtenção

de aplicações estáveis, inteligíveis e intuitivas, maximizadoras das capacidades dos

usuários e com algo grau de sucesso na execução de tarefas.

A percepção de que os leitores de tela na maioria das vezes leem primeiramente os

menus de web sites fez com que os alunos percebessem a importância que deve ser

dada aos menus de uma aplicação web, a necessidade destes serem inteligíveis,

navegáveis e adequados de maneira que todo conteúdo contido nos mesmos seja

acessível a leitores de tela, pois os menus são a porta de apresentação e entrada de

um site para pessoas com deficiência visual e todo conteúdo de menus que fica

inacessível ao leitor de telas acaba por ficar oculto ao usuário da aplicação,

eliminando portando a possibilidade destes usuários acederem ao conteúdos

relacionados aos menus.

41

Uma das primeiras constatações dos alunos foi a de que menus com animações em

javascript na maioria das vezes tem seus sub-menus invisíveis aos leitores de telas,

pois sub-menus na maioria dos casos são ativados através de funções hover

disparadas através de apontadores como mouse, porém os usuários de leitores de

tela utilizam o teclado para navegar e não mouse.

Como o objetivo do curso foi o de desenvolver aplicações acessíveis e usáveis para

usuários com deficiência visual, mantendo as características de uma aplicação

padrão, algumas características deveriam ser preservadas para usuários comuns,

mas com alternativas funcionais aos usuários com deficiência visual.

Algumas das aplicações projetadas pelos alunos possuíam associações entre

menus e sub-menus, uma alternativa encontrada pelos alunos foi utilizar menus

dinâmicos que poderiam ser acionados pressionando o teclado através da tecla

enter, onde uma vez acionado o menu mantinha seus sub-menus em exibição,

facilitando o uso de pessoas que utilizam leitores de tela; uma segunda alternativa

utilizada pelos alunos que pareceu mais funcional ao aluno deficiente visual foi o

recurso de mapa do site, pois a navegação em mapas de site se mostrou mais

intuitiva para ele. Embora o mapa do site se mostre bastante funcional para usuários

de leitores de tela, muitas vezes o link para o mapa não fica acessível logo no inicio

da aplicação, fazendo com que o usuário tenha que navegar por meio de tabs até

encontrar o atalho para o mapa de site.

A primeira experiência dos alunos no uso do mapa do site se mostrou trabalhosa

para o aluno deficiente visual, pois o usuário chegava à opção de uso do mapa do

site apenas após navegar por todo menu da aplicação; a solução encontrada foi a de

colocar o link para o mapa do site logo no inicio da estrutura do site, antes mesmo

dos menus, de modo que fosse a primeira opção encontrada pelo leitor de telas

após passar pelo cabeçalho da aplicação.

Outro problema constatado pelos alunos ainda nas primeiras semanas foi o de que

muitos sites são estruturados de forma errada, de tal modo que ao utilizar leitores de

tela nestes sites, a navegação se da de forma não ordenada o que impede uma

42

lógica funcional da aplicação. Um exemplo prático dessa dificuldade se dá quando

navegando em um site mal estruturado, o usuário ao acionar um botão de menu que

deva acionar um método que instancie um conteúdo, o usuário não consiga ter

acesso ao conteúdo desejado via leitor de telas ou o acesse apenas após um longo

processo de navegação pela da aplicação realizado por meio de uma sequencia

excessiva de tabs.

Um dos primeiros obstáculos encontrados pelos alunos foi quando identificaram que

seus links para formulários chamavam os formulários como desejado, mas o cursor

não ficava posicionado diretamente no formulário, o que obrigava o usuário a

navegar ao longo de todos os links seguintes por meio de tabs até chegar nos

campos do formulário. A alternativa encontrada por alguns alunos foi utilizar o

comando em linguagem javascript chamado focus; um comando muito comum em

ambiente web que consiste em posicionar o cursor no primeiro campo do formulário

quando este é aberto.

O uso da função focus (figuras 5 e 6) inicialmente corrigiu o problema de acesso aos

formulários, porém para o colega com deficiência visual a usabilidade ainda

permaneceu prejudicada, pois a opção pelo uso da função focus fez com que o

usuário não pudesse ler os atributos da tag label do primeiro campo do formulário

em questão, uma vez que a leitura do formulário pelo leitor de telas iniciava na

leitura do primeiro campo do tipo input. Para usuários cegos a conexão visual entre

o elemento label e o elemento de input perde sua finalidade, e outros recursos

precisaram ser empregados para solucionar esta dificuldade.

43

A figura 5 código html composto com javascript posicionando o cursor no formulário

Figura 5: Uso de função javascript para posicionar o cursor no primeiro campo do formulário Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso

A figura6 ilustra formulário com cursor posicionado por meio de javascript

Figura 6: Visão do formulário que possui a função focus. Fonte: Aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para login

Uma solução encontrada pelos alunos foi a utilização do atributo for no elemento

label, este atributo cumpre o mesmo papel do atributo id no elemento input. Desse

modo quando o usuário passar sobre o label receberá a informação da

correspondência deste elemento com o input seguinte, pois os elementos for e id

ficam associados (figuras 7 e 8).

Outra solução utilizada pelos alunos foi o agrupamento de campos relacionados por

44

meio de elementos fieldset e legend. O elemento fieldset serve para agrupar um

conjunto de elementos correspondentes em um formulário, como dados pessoais e

dados profissionais, por exemplo, cada um desses conjuntos de dados formam um

fieldset e cada fieldset possui um elemento legend, este serve para criar um

identificador único para os elementos do fieldset. Um exemplo seria criar um

conjunto de dados profissionais e agrupá-los dentro de um fieldset, este fieldset por

sua vez possuiria um elemento legend que seria narrado pelo leitor de telas a cada

elemento de input que o leitor de telas ler.

A figura 7 ilustra código HTML utilizando atributos fieldset e legend

Figura 7: Formulário confeccionado com atributos fieldset e legend Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para uso de atributos fieldset e legend

A figura 8 ilustra disposição de legendas e campos de input orientados por fieldset

Figura 8: Visão do formulário utilizando as funções fieldset e legend Fonte: Aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso utilizando de atributos fieldset e legend

45

Outra dificuldade encontrada se deu quando as aplicações começaram ser testadas

a nível de retornos de consultas aos bancos de dados. Nesse momento o teste de

usabilidade apresentou problema porque as tabelas contidas em comportamentos de

classes quando eram instanciadas pelas consultas não possuíam atributos que

servissem de etiquetas tais como as tags for e id. Isso aponta para a importância de

pensar a usabilidade desde o back-end da aplicação.

A solução encontrada foi corrigir estas deficiências no código da aplicação, a figura 9

apresenta o trecho de uma classe em PHP que contém uma tabela com os atributos

for e id inseridos no label e input (figuras 9, 10, 11 e 12).

A figura 9 ilustra uso de elementos for e id no label e no input

Figura 9: script utilizando tags for e id Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para uso de atributos for e id

Como é possível verificar na figura 10, o uso de atributos for e id no label e no input

não resultam em alteração para o usuário comum, já para usuários que recorrem ao

leitor de telas, estes atributos tornam a associação entre label e input mais clara.

46

A figura 10 formulário contendo atributos for e id

Figura 10: Visão de um campo dropdown utilizando tags for e id Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para uso de atributos for e id

A figura 11ilustra um input do tipo dropdown onde são utilizados atributos for e id

Figura 11: Utilização do recurso for para permitir a associação do label com seu imput correspondente. Fonte: Trecho de aplicação utilizando recurso for para permitir a associação do label com seu imput correspondente.

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A figura 12 ilustra input resultante do código da figura 11

Figura 12: Visão do campo de formulário adequado para uso de usuários comuns e também com deficiência visual Fonte: Aplicação utilizando recurso for para permitir a associação do label com seu imput correspondente.

A solução encontrada para a questão de consultas que retornavam dados dinâmicos

foi fazer com que as classes desenvolvidas pelos alunos contivessem em seus

métodos, comportamentos capazes de preencherem campos como tags alt e id com

conteúdos correspondentes às consultas buscando situar os usuários de leitores de

telas (figuras 13 e 14 ).

A dificuldade encontrada pelos alunos e a alternativa por eles construída demonstra

que questões de usabilidade devem ser foco de preocupação de desenvolvedores e

não apenas dos designers de interface de aplicações, pois resultados obtidos

através de consultas não podem ser tratados por designers justamente pelo seu

caráter dinâmico; a possibilidade destes resultados virem acompanhados de

atributos descritivos capazes de torná-los acessíveis e usáveis por usuários com

limitações orgânicas deve ser uma tarefa que ocupe também as atividades dos

desenvolvedores, pois a associação de resultados de consultas à atributos que os

identifiquem e qualifiquem deve ser resultado de comportamentos simultâneos.

48

A figura 13 ilustra formulário de classe php utilizando atributos for e id

Figura 13: script de formulário pertencente a uma classe PHP que é povoado com dados de consulta dinâmica Fonte: Trecho de código desenvolvido por alunos durante o curso

A figura 14 ilustra formulário gerado via php com atributos for e id nos campos label e input

Figura 14: Visão do formulário pertencente a uma classe PHP que é povoado com dados de consulta dinâmica Fonte: formulário gerado a partir do código apresentado na figura 13

Entre as soluções encontradas algumas surgiram de dicas fornecidas pelo colega

deficiente visual onde ele citava experiências de navegação bem sucedidas em

aplicações web anteriormente utilizadas por ele e alternativas foram fruto de

pesquisa dos alunos em sites, livros e revistas sobre os temas

acessibilidade/usabilidade.

Muitas tentativas foram feitas pelos alunos visando tornar suas aplicações

49

acessíveis e usáveis por usuários deficientes visuais. Algumas alternativas

desenvolvidas obtiveram sucesso, enquanto outras tiveram apenas relativo sucesso,

e outras ideias após os testes de usabilidade foram descartadas.

Embora esta experiência tenha sido apenas um projeto piloto visando criar um

ambiente de desenvolvimento, onde de forma colaborativa alunos “normais” e o

aluno deficiente pudessem desenvolver suas aplicações em conjunto. Foi possível

identificar que o contato entre usuários “comuns” e usuários com limitações

orgânicas fez com que eles reconhecessem suas diferenças e pensassem nas

diferentes formas de uso de ambientes web e por consequência no desenvolvimento

web de modo inclusivo.

Os desafios encontrados pelos alunos “normais” e pelo aluno deficiente visual gerou

um desiquilíbrio em termos de compreensão do que vem a ser o uso de ambientes

web e de como desenvolver aplicações de modo que seus produtos finais sejam

realmente inclusivos e usáveis. Estes desafios resultaram em descobertas e

criações que os capacitou para pensarem suas aplicações não apenas considerando

a lógica interna da aplicação, mas considerando também a lógica de

operacionalidade.

Certamente as soluções encontradas pelos alunos carecem de aperfeiçoamento,

mas a experiência de desenvolvimento colaborativo com o usuário deficiente visual

serviu para introjetar o conceito de desenvolvimento universalizante, que vise o

desenvolvimento de aplicações web usáveis por públicos distintos.

As dificuldades encontradas pelos alunos para adequar as aplicações foram muitas,

mas não se resumem apenas à criação de interfaces usáveis. Como a proposta foi

desenvolver aplicações de forma colaborativa, o colega deficiente visual participou

do desenvolvimento das aplicações, e algumas dificuldades surgiram inicialmente.

Outra dificuldade encontrada pelos alunos no desenvolvimento de aplicações de

forma colaborativa se deu quando o aluno deficiente deveria participar no

desenvolvimento dos códigos de aplicações com os colegas; o leitor de telas

utilizado pelo aluno narrava o código e permitia compreender a linguagem contida na

50

aplicação, assim como narrava o numero da linha que estava posicionado o cursor,

porém, o problema encontrado foi com as aberturas e fechamentos de trechos de

códigos.

A medida que trechos de códigos longos foram sendo desenvolvidos a compreensão

e localização de fechamentos de trechos de código ficou prejudicada para o aluno

deficiente. A alternativa encontrada pelos próprios alunos foi retirada das aulas

iniciais de algoritmo do curso. Como os comandos nas aulas de algoritmo eram

iniciados com begin e end ou "inicio" e "fimalgoritimo"; a solução encontrada foi

colocar na abertura e fechamento de blocos de comandos, comentários indicando

inicio e fim de determinado bloco (figura 15). Desse modo o aluno podia identificar

os fechamentos de blocos de código e assim podia trabalhar com identificação do

contexto em que ele estava localizado dentro da aplicação.

A figura 15 ilustra trecho de código adaptado para uso do aluno deficiente visual

Figura 15: Trecho de aplicação com identificadores de inicio e fim dos trechos de código. Fonte: Trecho de código desenvolvido por alunos durante o curso para possibilitar ao colega deficiente visual a identificação de inicio e fim dos trechos de código

Superados estes obstáculos outro problema encontrado relacionado à usabilidade

51

foi o uso de alerts em javascript. Estes alertas foram utilizados quando o usuário

fazendo uso de consultas aos bancos de dados decidia excluir algum registro que

possuía outro registro dependente dele, neste caso a aplicação fazia a verificação

da relação de dependência entre registros e em caso positivo emitia um alerta em

javascript informando que o registro não poderia ser excluído por possuir registros

que dependiam deste.

Os alertas em javascript utilizados não eram diretamente acessíveis ao usuário de

leitor de telas, e quando este chegava ao aviso o encontrava fora de contexto, pois

ele era lido pelo leitor de telas após inúmeros tabs para navegar pela aplicação. A

alternativa foi encontrar uma funcionalidade para substituir os alerts em javascript.

Para superar esta dificuldade os alunos retiraram os alertas em javascript da

aplicação e mantiveram apenas meios para direcionar o usuário para uma nova

página html em que a mesma continha o aviso de impossibilidade de exclusão e o

motivo seguido de opções tais como voltar ou ir à página inicial (figura 16).

A Figura 16 ilustra função para aviso de impossibilidade de exclusão de registro

Figura 16: Função javascript para redirecionar para uma página de aviso. Fonte: Código produzido em sala de aula com auxilio do professor para redirecionar para páginas de aviso de impossibilidade de exclusão de registro,

As impressões do aluno deficiente demonstram as dificuldades encontradas por

52

pessoas cegas no uso de aplicações, e justificam a insegurança que estes usuários

apresentam no uso de aplicações e em sua integração com o ambiente web. A

maioria das dificuldades relacionadas à usabilidade por usuários cegos ocorrem

quando estes usuários navegam na internet, mas a partir do que o próprio aluno

relatou, é possível que os dispositivos utilizados para desenvolvimento web algumas

vezes apresentam dificuldades de uso da mesma forma que os ambientes web. A

dificuldade no uso de aplicações para desenvolvimento gera uma primeira barreira,

pois a usabilidade de aplicações voltadas para o desenvolvimento poderia ser uma

alternativa para que os próprios usuários com limitações orgânicas busquem novos

padrões e funcionalidades adequadas às suas necessidades.

O desenvolvimento web centrado no usuário que visa solucionar dificuldades de

usabilidade para usuários com as mais diferentes limitações ou preferencias já é

uma realidade, no entanto, ela ainda é incipiente, tanto em termos de recursos que

visem satisfazer a solução de problemas de acessibilidade/usabilidade, como em

termos de profissionais capacitados e interessados nesta questão.

O relato a seguir demostra algumas das impressões do aluno com deficiência visual

em relação ao curso, além de algumas dificuldades encontradas no uso de

aplicações. Embora dificuldades tenham havido durante o curso para o aprendizado

e uso de aplicações pelo aluno deficiente visual, ele demonstra no seu discurso que

com algum esforço algumas barreiras foram superadas, o que indica que se este

esforço se estender e for replicado em outras experiências, muitas iniciativas podem

ser tomadas visando o desenvolvimento de aplicações realmente usáveis, onde os

saberes destes usuários especiais possam ser aproveitados e incorporados

efetivamente no desenvolvimento de aplicações.

Ao ingressar no curso, já tinha ciência que seria um desafio, não só para mim, como também para o docente que ministraria as aulas. Por isso, o primeiro passo foi me preparar para ensinar o professor a me ensinar. No início houve uma certa apreensão por parte de todos frente àquela situação que jamais haviam presenciado ou imaginado que pudessem presenciar. Mas eu percebi que o gelo foi quebrado quando fiz uma pequena demonstração de como uma pessoa cega manuseia o computador, expondo as grandes dificuldades encontradas nos aplicativos mais comuns. Acredito que isso fez uma grande diferença, pois todos passaram a se preocupar com essa questão da acessibilidade, principalmente o professor que, contagiado com essa idéia, passou a adaptar suas aulas para que toda a

53

matéria do curso possa ser perfeitamente compreendida por uma pessoa cega. Assim, de uma forma muito tranqüila, conseguiu também contagiar os demais colegas, que passaram a pesquisar formas de desenvolver sistemas acessíveis e também contribuíram muito com a matéria do curso. Sinceramente, confesso que ainda não sei tudo sobre PHP, tive muitas dificuldades na parte de criação do banco de dados, modelo entidades e relacionamentos e DB Designer. Além disso, infelizmente não tive acesso ao livro de PHP ou alguma apostila, por isso, alguns comandos específicos do PHP ainda não ficaram bem claros. Mas acho, ou melhor, tenho certeza que uma grande lição foi aprendida por todos nós, e percebo que em breve teremos uma nova forma de programar, e um novo jeito de ensinar. Depoimento do Aluno (Deficiente Visual) após o curso.

Este relato encerra as descrições obtidas através da observação participante e

demonstram que uma pequena experiência em um curso de formação de

programadores resultou na sensibilização de toda turma para questões de

acessibilidade/usabilidade. Experiências como esta são raras; a integração e

colaboração entre usuários com limitações orgânicas e desenvolvedores se

configura como uma alternativa produtiva na construção de soluções para

desenvolvimento de aplicações úteis e usáveis para a população de usuários tão

diversa como é a comunidade de usuários de aplicações web.

54

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao fim deste trabalho não há a pretensão de apresentar considerações conclusivas,

mas sim lançar luz sobre o tema e apontar algumas estratégias para a produção de

aplicações realmente acessíveis e usáveis.

Os resultados obtidos através da observação em sala de aula demonstram que a

integração entre alunos "normais" e alunos com limitações orgânicas é possível,

embora inicialmente gere de ambos os lados alguma insegurança; porém os

achados da pesquisa demonstraram que com as experiências e trocas de saberes

realizadas por meio do contato destes alunos, a insegurança foi superada e

substituída por uma maior colaboração de ambas as partes para compreensão das

reais necessidades dos usuários e aprimoramento das aplicações visando eliminar

as falhas das aplicações relacionadas à usabilidade.

Os resultados obtidos pela pesquisa permitiram compreender que a

desconsideração dos requisitos de usuários com limitações orgânicas ocorre em

função do desconhecimento das dificuldades enfrentadas por estes usuários. Os

desenvolvedores embora conheçam recursos que podem ser empregados para

tornar uma aplicação acessível e usável, não compreendem muitas vezes o modo

como se dá a interação humano-máquina, quando este humano possui limitações

orgânicas que modificam o modo como ele interage com aplicações em um

computador ou dispositivo eletrônico; a ignorância em relação ao modo de uso de

aplicações web por estes usuários faz com que recursos para

acessibilidade/usabilidade sejam empregados de forma equivocada.

A experiência vivenciada em sala de aula permitiu perceber que a colaboração entre

desenvolvedores e usuários com limitações orgânicas é produtiva e permite o

amadurecimento de ambas as partes. Usuários com limitações orgânicas podem

participar de todo processo de desenvolvimento de aplicações identificando falhas

de usabilidade relacionadas às aplicações, sugerindo alternativas e mesmo

colaborando de forma técnica no desenvolvimento de aplicações realmente usáveis

e portando inclusivas.

55

O contato entre alunos e a necessidade de produzir aplicações realmente usáveis

para um usuário cego somente tornaram critica esta responsabilidade na medida em

que suas aplicações foram submetidas ao uso do colega cego, foi somente neste

momento que os alunos perceberam o quanto suas aplicações apresentavam

problemas de usabilidade. Esta constatação serviu para demonstrar que, a real

compreensão dos requisitos de usuário são fundamentais no processo de

desenvolvimento de aplicações centrado no usuário.

A partir das constatações de falhas de usabilidade das aplicações obteve-se uma

representação da realidade referente ao desenvolvimento de aplicações web; boa

parte do que é desenvolvido em uma aplicação visa um publico sem limitações

orgânicas e acaba por fazer com que usuários com necessidades especiais sejam

prejudicados no uso de aplicações. Há a necessidade de considerar de forma mais

explícita requisitos de usuários com limitações orgânicas, uma solução seria

aproximar a realidade dos desenvolvedores da realidade usuários com limitações

orgânicas e intelectuais, pois a compreensão das limitações e capacidades dos

usuários é fundamental para desenvolver aplicações realmente inteligíveis,

acessíveis e usáveis.

Os achados do presente estudo apontam para necessidade de repensar a forma de

capacitar desenvolvedores, fazendo-os pensarem suas aplicações de forma

centrada no usuário, e desse modo fazendo com que analistas e desenvolvedores

tenham real contato com usuários que possuam limitações orgânicas e

compreendam suas realidades, necessidades e também suas limitações.

Desenvolvedores e analistas precisam passar a projetar e criar aplicações que

apresentem soluções que aliem funcionalidade com usabilidade. Fomentar esta

postura no desenvolvimento de aplicações web permitirá uma internet inclusiva,

democratizante e minimizadora de diferenças.

A partir das constatações do presente estudo é possível afirmar que o contato de

desenvolvedores com usuários portadores de limitações orgânicas é suficiente para

desenvolver naqueles o interesse no desenvolvimento de aplicações realmente

usáveis.

56

À medida que o contato entre programadores e usuários especiais ocorre há uma

mudança no paradigma de desenvolvimento de software, e nesse sentido a

intensificação desse contato é fundamental. A experiência realizada para intensificar

o contato entre usuários com limitações orgânicas e desenvolvedores durante o

presente estudo foi produtiva; a inclusão de um desenvolvedor deficiente na equipe

junior gerou amadurecimento dos outros membros da equipe e mudou a

compreensão que eles possuíam sobre uso de aplicações por um usuário cego.

Os resultados obtidos permitem afirmar que a inclusão de usuários com limitações

orgânicas nas equipes de desenvolvedores se apresenta como uma iniciativa

positiva, pois todos participantes da equipe passam a compreender melhor requisitos

de usuários e como aproveitá-los para criar aplicações com ótimos padrões de

acessibilidade/usabilidade.

A proposição acima implica em ver usuários com limitações orgânicas não apenas

como usuários finais de aplicações, mas como participantes ativos do processo de

criação e desenvolvimento das mesmas tornando-as mais sólidas, confiáveis, úteis e

usáveis ao longo de todo processo de desenvolvimento. O resultado deste processo

será certamente a obtenção de aplicações de alta qualidade e confiabilidade, com

redução de falhas da aplicação e satisfação do usuário final.

A afirmativa de que as TICs, sobretudo a internet pode ser uma ferramenta inclusiva

e democratizante é verdadeira, mas para que ela se realize como meio promotor de

processos de inclusão e redução de desigualdades, a inclusão e democratização

precisa acontecer em contextos antecedentes ao uso da internet, os ambientes de

ensino de programação e de desenvolvimento de aplicações devem ser os primeiros

contextos onde este processo de inclusão e democratização deve ocorrer. Para a

internet ser uma ferramenta que sirva como uma via democratizante e inclusiva, ela

deve ser compreendida e desenvolvida visando este fim; aqueles que produzem

aplicações web devem ver suas aplicações sob a ótica da inclusão e

democratização do uso. Esta ótica substancializa o modelo de desenvolvimento

chamado modelo de desenvolvimento centrado no usuário; este conceito advoga a

necessidade de pensar nas especificidades dos usuários e seus requisitos ao longo

de todo processo de desenvolvimento.

57

O resultado desse novo paradigma de desenvolvimento certamente resultará no

incremento de qualidade das aplicações, num maior comprometimento dos

desenvolvedores com seus usuários finais, e no desenvolvimento de disciplinas que

visem a formação de desenvolvedores e analistas suficientemente capacitados para

desenvolverem aplicações centradas no usuário.

Esta perspectiva visa não desconstruir o modelo de desenvolvimento de software

atual, mas incorporar saberes e experiências novas a este processo, saberes e

experiências pertencentes aos usuários, sobretudo aqueles com limitações

orgânicas.

Trata-se de um processo que não visa apenas incluir quem estava excluído, mas

tornar os excluídos, agentes ativos no processo de minimização das diferenças, isso

implica em superar dualismos e pensar os ambientes de desenvolvimento como um

contexto aberto ao aprendizado constante e à colaboração, onde recursos de

acessibilidade/usabilidade possam ser construídos de forma conjunta com usuários

que necessitam destas ferramentas facilitadoras.

58

REFERENCIAS:

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