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ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO BRASIL – ESAB
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM ENGENHARIA DE SISTEMAS
ESTUDO DA INTEGRAÇÃO DE UMA TURMA DE CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM PHP E MYSQL NA CONSTRUÇÃO DE
SOLUÇÕES EM ACESSIBILIDADE/USABILIDADE
ALEXANDRE FACCIONI BARCELLOS
Vila Velha – ES 2012
ALEXANDRE FACCIONI BARCELLOS
ESTUDO DA INTEGRAÇÃO DE UMA TURMA DE CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM PHP E MYSQL NA CONSTRUÇÃO DE
SOLUÇÕES EM ACESSIBILIDADE/USABILIDADE
Monografia apresentada ao curso de Pós-Graduação em Engenharia de Sistemas da Escola Superior Abeta do Brasil como requisito para obtenção do título de Especialista em Engenharia de Sistemas, sob orientação da Profa. Me. Janaina Costa Binda
Vila Velha – ES 2012
ALEXANDRE FACCIONI BARCELLOS
ESTUDO DA INTEGRAÇÃO DE UMA TURMA DE CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM PHP E MYSQL NA CONSTRUÇÃO DE
SOLUÇÕES EM ACESSIBILIDADE/USABILIDADE Monografia aprovada em ... de ... de 2012.
Banca Examinadora
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Vila Velha – ES 2012
RESUMO
O presente estudo foi realizado através da observação de uma turma de alunos de Programação em PHP e MySQL. A turma foi constituída de sete alunos sendo um deles cego. O estudo buscou observar como os alunos, em seu trabalho final, se desempenhariam no desenvolvimento de aplicações web em PHP que fossem acessíveis e usáveis pelo colega cego. O desenvolvimento das aplicações foi realizado em colaboração com o colega deficiente visual. Ao final do estudo foi possível observar que a interação entre os alunos “normais” e o aluno cego gerou alguma insegurança ao inicio das atividades, mas que com o andamento do curso a integração entre os alunos se deu de forma satisfatório de tal modo que todos puderam colaborar no desenvolvimento de aplicações acessíveis e usáveis. Por meio das observações feitas foi possível constatar que a colaboração de usuários com limitações orgânicas durante o desenvolvimento de aplicações auxilia na capacitação de desenvolvedores para desenvolverem aplicações acessíveis. O desenvolvimento colaborativo mostrou que usuários com limitações orgânicas não precisam ser vistos apenas como usuários finais, mas sim como agentes ativos no processo de desenvolvimento e aprimoramento de aplicações acessíveis e usáveis.
Palavras-chave: acessibilidade. Usabilidade. Inclusão. Desenvolvimento.
colaboração.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Uso do atributo alt.................................................................................................37
Figura 2: Figura com atributo alt .........................................................................................38
Figura 3: uso do atributo longdesc......................................................................................38
Figura 4: Gráfico com atributos alt e longdesc .................................................................38
Figura 5: Uso de função javascript para posicionar o cursor no primeiro campo do
formulário ................................................................................................................................43
Figura 6: Visão do formulário que possui a função focus. ..............................................43
Figura 7: Formulário confeccionado com atributos fieldset e legend ............................44
Figura 8: Visão do formulário utilizando as funções fieldset e legend ..........................44
Figura 9: script utilizando tags for e id................................................................................45
Figura 10: Visão de um campo dropdown utilizando tags for e id .................................46
Figura 11: Utilização do recurso for para permitir a associação do label com seu
imput correspondente. ..........................................................................................................46
Figura 12: Visão do campo de formulário adequado para uso de usuários comuns e
também com deficiência visual............................................................................................47
Figura 13: script de formulário pertencente a uma classe PHP que é povoado com
dados de consulta dinâmica.................................................................................................48
Figura 14: Visão do formulário pertencente a uma classe PHP que é povoado com
dados de consulta dinâmica.................................................................................................48
Figura 15: Trecho de aplicação com identificadores de inicio e fim dos trechos de
código. .....................................................................................................................................50
Figura 16: Função javascript para redirecionar para uma página de aviso. ................51
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .........................................................................................................6
1.5 DELIMITAÇÃO DO ESTUDO ................................................................................9
3 METODOLOGIA DE PESQUISA............................................................................12
4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ..............................................................................19
4.1 Definição de acessibilidade .......................................................................................25
4.2 Definição de usabilidade ............................................................................................26
4.4.1Consistencia do Software ....................................................................................28
4.2.2Compatibilidade.....................................................................................................29
4.2.3 Inteligibilidade.......................................................................................................30
4.2.4 Apreensibilidade...................................................................................................30
4.2.5 Operacionalidade.................................................................................................31
4.2.6 Atratividade ...........................................................................................................31
4.3 TICs: um novo universo de interação e acesso ao conhecimento......................32
4.4 Espaço Digital ..............................................................................................................32
5 Resultados .............................................................................................................34
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................54
REFERENCIAS.........................................................................................................58
6
1 INTRODUÇÃO
1.1 TEMA
Estudo de Desenvolvimento Colaborativo entre alunos de programação visando a
construção de uma aplicação web acessível e usável por pessoas com deficiência
visual caracterizada por cegueira total.
1.2 PROBLEMA DE PESQUISA
Vivemos um período de constante inovação na área das Tecnologias de Informação
e Comunicação TICs (CASTELLS, 1999; 2004), no entanto parcela da população
incluída nesse processo tem sua participação limitada, pois ainda que esteja incluída
no mundo das TICs através de seus aparelhos, não possui pleno acesso a
informações da web por não encontrarem sites adequados às suas necessidades
específicas e nem mesmo compatíveis com dispositivos e softwares de apoio
(leitores de tela, dispositivos que não utilizam mouse, etc) a usuários com limitações
físicas.
A acessibilidade e usabilidade de muitos sites são limitadas para pessoas portadoras
de deficiência visual, uma vez que as guidelines para acessibilidade e usabilidade
não são corretamente aplicadas e assim, muitos programas leitores de telas e
dispositivos de suporte para pessoas com limitações orgânicas acabam não
reproduzindo para seus usuários a totalidade do conteúdo de sites, pois estes não
estão preparados em termos de acessibilidade-usabilidade à pessoas com
deficiências orgânicas que limitam suas possibilidades de uso de sites através de
modos “habituais”. Diante dessa dificuldade, como desenvolver conteúdos web
acessíveis aos usuários com necessidades ou limitações específicas?
7
1.3 Justificativa
Há uma ampla discussão em torno dos temas Inclusão Social, Inclusão Digital,
Acessibilidade e Usabilidade quando se fala ao acesso à internet e suas
ferramentas; embora a discussão seja ampla na internet1, há pouca sistematização
conceitual e escassa publicação acadêmica sobre os temas citados, como também a
inexistência de capacitação técnica específica para questões de
acessibilidade/usabilidade. Está escassez de sistematização conceitual repercute na
invizibilização do tema, o que por consequência faz com que desenvolvedores não
se preocupem em usarem nas suas aplicações mecanismos que permitam
acessibilidade e usabilidade de seus produtos por pessoas com limitações orgânicas
e educacionais; a não ser quando lhes é solicitado uma aplicação com conteúdos
acessíveis, o que acaba os obrigando a conhecerem mais sobre padrões de
acessibilidade e usabilidade para públicos específicos.
O argumento supracitado por si só atesta a necessidade de se pensar a questão
acessibilidade/usabilidade delimitando conceitos para que se construa uma
discussão organizada, clara e sólida, e que permita assim a aplicação dos conceitos
em situações reais de desenvolvimento; em que os conceitos sirvam de ferramenta
teórica, mas também como mediadores entre as guidelines e a prática, e assim
permitam avançar em termos de desenvolvimento web realmente acessível e de
aplicações com condições de usabilidade realmente democráticas, privilegiando toda
variabilidade do público e também valorizando necessidades específicas dos
usuários.
Somado a isso, é notória a concentração de conteúdo na web e a massiva
divulgação de novos conteúdos e saberes através dela, o que a torna o canal para
acesso ao conhecimento em seus vários níveis, a web hoje se apresenta como
espaço de discussão do saber, produção e disseminação do mesmo; logo, estar fora
da web significa nos dias de hoje não ter acesso à informação e conhecimento
(TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).
1 uma busca rápida no google por acessibilidade digital retornou em 18/10/2011 aproximadamente 10.300.000
8
A clara definição dos conceitos de inclusão digital, acessibilidade e usabilidade e seu
uso em aplicações reais; assim como a afirmação da relevância do acesso à
informação são elementos fundamentais no processo de humanização,
desenvolvimento e democratização da sociedade contemporânea.
1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivo geral
Avaliar andamento uma turma de um curso de Programação em PHP5, Modelagem
e Administração de Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados (SGBDs) MySQL,
constituída por sete alunos, sendo um deles deficiente visual e analisar a integração
da turma na construção de soluções em acessibilidade/usabilidade, para então
propor soluções para o desenvolvimento de sistemas web acessíveis desde o back
end da aplicação.
1.4.2 Objetivos específicos
a) analisar a interação dos alunos, sobretudo com o aluno com deficiência
Visual;
b) verificar a experiência de produção de softwares de forma colaborativa,
onde os alunos durante o desenvolvimento de seus projetos terão que
adequá-los às necessidades de usuários com deficiência visual;
c) verificar as alternativas encontradas pelos alunos buscando criarem
aplicações acessíveis ao público com deficiência visual, conservando ainda
as características de um software padrão;
resultados, enquanto que usabilidade retornou aproximadamente 1.690.000
9
d) verificar o interesse dos alunos pela questão da acessibilidade;
e) estimar a importância do aluno com deficiência visual durante todo
processo de desenvolvimento dos projetos dos colegas, atuando como
colaborador e não apenas como avaliador final;
f) propor estratégias para formação de desenvolvedores e atuação dos
mesmos, para que estes no seu fazer profissional levem em consideração a
questão da acessibilidade e incluam em suas aplicações alternativas que
permitam a cada usuário acesso aos conteúdos de acordo com suas
especificidades orgânicas e também de acordo com suas preferências.
1.5 DELIMITAÇÃO DO ESTUDO
O presente estudo buscará analisar a ação colaborativa entre alunos de um curso de
programação, onde os alunos serão desenvolvedores de sistemas web acessíveis e
usáveis considerando necessidades específicas de pessoas portadoras de
deficiência visual que constitua cegueira total.
Considerando que falar de acessibilidade de web sites consiste em falar de
acessibilidade universal (CONFORTO; SANTAROSA, 2002), e não apenas
acessibilidade de pessoas com deficiência visual caracterizada por cegueira; para
fins de exequibilidade do estudo, o presente trabalho levará em consideração
apenas os aspectos que dizem respeito à construção de web sites acessíveis e
utilizáveis por pessoas portadoras de cegueira.
O recorte deste estudo que considera a acessibilidade e usabilidade apenas entre
usuários cegos se faz necessário não somente por questões de exequibilidade, mas
também por questões temporais e pelas condições especificas ao contexto de onde
serão retirados elementos para desenvolvimento da análise para este estudo; dentre
os alunos que fazem parte da turma de alunos observada, um dos alunos é cego e a
10
presença de um aluno cego na turma se apresenta como desafio para os demais
colegas, uma vez que todos os projetos serão feitos de modo colaborativo e testados
por todos; o que exige dos alunos algum grau de interação com o colega tanto a
nível de relacionamento como a nível de desenvolvimento de software.
O presente estudo enfoca na observação da colaboração de alunos ditos “normais”
com o aluno com cegueira, pois parte-se do principio de que situações reais são
fundamentais na mudança de atitudes.
A experiência entre alunos de interagir e desenvolver sistemas juntamente com um
aluno cego surge como uma situação real em sala de aula, onde alunos do curso de
programação, em contato com um aluno que utiliza dispositivos adaptados e utiliza-
se de diferentes meios de acesso a aplicações web, poderá servir como elemento
para produzir uma mudança no paradigma que eles possuem sobre uso e
desenvolvimento de aplicações web, e dos diferentes requisitos de usuários web
(BETIOL, 2004).
Como a turma observada neste estudo constitui uma turma de programação em
PHP5 e desenvolvimento de bancos de dados MySQL, e considerando também que
a maioria dos estudos e publicações sobre usabilidade e acessibilidade enfocam na
interface de aplicações front-end; este estudo enfocará sua observação no
desenvolvimento de aplicações acessíveis pensadas desde o back-end (camada
lógica da aplicação).
A preocupação do estudo é propiciar alternativas de desenvolvimento de sistemas
onde, desde o desenvolvimento das regras de negócio da aplicação a questão da
acessibilidade/usabilidade esteja presente e seja utilizada e testada de forma
adequada.
A opção por esta abordagem se deu em função da relevância desta etapa de
desenvolvimento de aplicações e a importância de iniciar uma aplicação adequada
aos padrões de acessibilidade/usabilidade desde o inicio do desenvolvimento da
mesma, evitando assim erros futuros e inconsistências em termos de usabilidade e
acessibilidade da aplicação determinadas por falhas na camada lógica da aplicação.
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Numa aplicação web, muitas das consultas que retornam dados dinâmicos em html
ou xml, para serem exibidos ao usuário da aplicação, retornam apenas dados sem
trazer juntamente com estes, textos alternativos que possam servir a usuários cegos
como etiquetas ou elementos identificadores dos dados que possam situá-los em
termos de conteúdo exibido.
O desenvolvimento de uma camada lógica pensada desde o inicio de acordo com
padrões de acessibilidade/usabilidade reduz a possibilidade erros futuros e de
manutenções voltadas à adequação ou correção da camada lógica para atender
necessidades de usuários com limitações orgânicas; além de evitar avaliações
negativas sobre o produto final em função da baixa qualidade de uso da aplicação
(BETIOL, 2004).
O desenvolvimento de uma aplicação pensada desde sua camada lógica afim de
que retorne resultados de operações e consultas trazendo consigo elementos que
permitam configurar uma interface amigável e acessível, economiza tempo e elimina
o retrabalho (BETIOL, 2004).
O desenvolvimento de aplicações em que desde o principio de seu desenvolvimento,
seja desenvolvido levando em consideração a acessibilidade e usabilidade, constitui
o desenvolvimento centrado no usuário (MARTINEZ, 2000; SILVINO; ABRAHÃO,
2003).
Enfatizar a produção de uma camada lógica, que desde o principio de seu
desenvolvimento seja produzida em colaboração com usuários portadores de
limitações orgânicas, que os fazem usuários especiais, se mostra como uma
alternativa capaz de mobilizar desenvolvedores sobre a importância de interfaces
acessíveis, identificando bem cedo problemas que possam retardar, dificultar ou
inviabilizar a interação de diferentes tipos de usuários (SANTOS; ANDRES, 2007).
12
3 METODOLOGIA DE PESQUISA:
A abordagem para realização do presente estudo se dará através da análise
qualitativa (observação participante) (RAPOSO, 2003) de uma turma, regular do
curso de Programação em PHP5 e MySQL, com duração de 156 horas, constituída
por alunos considerados “normais” e um aluno portador de deficiência física, o aluno
com deficiência física possui deficiência visual que resulta em cegueira total .
A turma é constituída depor sete alunos, sendo três deles alunos de cursos
superiores na área de tecnologia da informação (TI), um aluno deficiente visual, um
aluno com formação superior em área distinta, mas com vivencia na área de TI, um
aluno de nível superior de área distinta, e um aluno convivência na área de
programação, mas sem contato com educação de nível superior.
A coleta de dados será feita através da observação participante (VALLADARES,
2007), metodologia na qual os participantes possuem características em comum, e
onde o investigador, neste caso, professor da turma, estará inserido no processo
analisado, mas sem assumir uma atitude diretiva, antes permitindo a interação dos
membros do grupo e a troca de saberes e experiências durante o desenvolvimento
de suas aplicações.
Nesta abordagem o pesquisador se ocupará apenas em analisar em profundidade a
interação dos agentes observados e as ideias por eles aplicadas para desses dados
extrair conclusões sobre o tema em observação (VALLADARES, 2007).
Esta abordagem se mostra necessária porque o caso de estudo ocorrerá em um
ambiente não artificializado, mas sim em uma sala de aula de um curso de
programação regular, onde as circunstâncias analisadas se darão como em uma
turma regular de programação; além disso, justificaram a escolha pelo estudo
através da observação participante as limitações temporais e circunstanciais do
evento analisado, pois a quantidade de alunos constituintes da turma não chega a
atingir um numero que permita uma avaliação estatística sobre o comportamento
dos mesmos diante da situação em que estarão agora submetidos, pois uma turma
13
de apenas sete alunos não permite que sejam feitas correlações que permitam
apontar associações ou tendências comportamentais que possam ser tratadas
estatisticamente sem incorrer no risco de desvios e margens de erro elevadas a
ponto de prejudicar a pesquisa.
Cumpre apontar que embora a turma venha a ser analisada pelo pesquisador que
cumprirá também a função de professor, este buscará captar as percepções dos
membros do grupo através da observação que privilegiará o modelo de coleta de
dados do tipo observação participante; onde o pesquisador; embora não tomando
uma atitude diretiva, estará interagindo constantemente com os alunos, buscando
dialogar com estes para mapear quais estratégias serão adotadas na pesquisa e
resolução de problemas, e de que forma os alunos colaborativamente construirão
soluções para cada problema encontrado.
A estratégia para realizar a observação participante, será primeiramente buscar
algum tipo de estranhamento com o objeto analisado. O estranhamento consiste em,
buscar encontrar algo diferente no objeto em observação, isso implica em
“desnaturalizar” o objeto em questão e construir com ele uma relação de não-
familiaridade (RAPOSO, 2003); em outras palavras, significa dizer que o
pesquisador busca naquilo que pode ser um vivencia comum para ele, algo inédito,
algo que até então para ele estava obscuro e que agora lhe causa alguma
curiosidade que o instiga a buscar respostas (VALLADARES, 2007) .
A turma observada no presente trabalho torna possível o estranhamento, pois
diferentemente das turmas tradicionais de cursos de programação, esta turma ao
possuir entre os alunos um aluno cego fez com que a turma observada se constitua
como um grupo sui generis; primeiramente para o professor em termos de didática
para com este aluno deficiente visual, mas também e de forma mais extensa e
incisiva entre os demais alunos, pois a obrigatoriedade de produzirem aplicações de
forma colaborativa e capaz de ser utilizada por todos os colegas, criará entre eles a
necessidade de desenvolverem aplicações acessíveis e utilizáveis pelo colega cego,
o que exigirá deles conhecimentos de programação adquiridos em sala de aula, mas
também exigirá deles pesquisa em termos de usabilidade e acessibilidade.
14
Ao momento que o pesquisador vê uma situação que lhe foge do cotidiano ele se
depara com um fato que lhe causa estranhamento, e é este estranhamento que lhe
permite ver neste fenômeno elementos até então ignorados por ele (VALLADARES,
2007).
Será esta situação que permitirá ao pesquisador um estranhamento em relação ao
grupo analisado, pois os conteúdos ministrados em sala de aula tornarão as
aplicações funcionais, mas não acessíveis e utilizáveis em sua plenitude pelo aluno
cego, apenas se os alunos encontrarem meios de tornar suas aplicações acessíveis
ao colega este as poderá utilizar com sucesso; para o pesquisador este será o
elemento que permitirá estranhamento necessário em relação ao objeto de
pesquisa, uma vez que o conteúdo do curso não será suficiente para tornar as
aplicações acessíveis ao aluno cego, antes conteúdos novos precisaram ser
incorporados às aplicações para que o aluno cego possa usá-las com eficácia e
segurança.
As respostas e explicações obtidas por meio da observação participante são de
natureza distinta, ao invés de buscar relações causais determinantes e coercitivas, a
análise qualitativa deste método visa, fundamentalmente, observar e descrever em
profundidades as situações vivenciadas e buscar interpretar estes fatos mantendo
constante diálogo com a literatura pertinente, antes de ser uma mera descrição, a
intensão é produzir reflexões sobre os fatos ocorridos (ESTANQUE, 2003; RAPOSO,
2003). A abordagem qualitativa busca captar as dimensões relacionadas em um
processo social estabelecido e como elas se definem nesta relação a ponto de
estruturar uma situação com configurações especificas, significa dizer que esta
abordagem visa verificar as relações estabelecidas pelos indivíduos e como estas
relações estimulam, permitem ou limitam certas atitudes (ESTANQUE, 2003).
As idas e vindas da analise qualitativa são inerentes ao método, pois a análise
qualitativa parte de uma situação real, e uma literatura que estabelece um pano de
fundo para análise da situação. A existência do fato real e da literatura pertinente
fazem com que o autor parte de visões gerais sobre a situação em análise
fornecidas pela literatura; após o pesquisador desce até os elementos reais e
relevantes em relação ao objetivos do estudo e da abordagem teórica utilizada; após
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obtidos estes elementos reais, um regresso às visões gerais é realizado afim de
contrastar a visão geral com a realidade e então verificar a interseção entre estes
dados e deles obter explicações para o fato observado, esta abordagem implica em
separar cuidadosamente elementos da situação observada para que estes
elementos sejam elementos significativamente explicativos; embora esta abordagem
não recorra a elementos causais diretos e coercitivos para explicações de
fenômenos, ela considera os motivos que determinam atitudes, uma vez que o
conceito de motivação não possui um caráter coercitivo tão intensão como o
conceito de causa tão marcado pelas ciências exatas (ESTANQUE, 2003).
A intensão é perceber como os alunos têm constituído, ou não, algum conhecimento
acerca da questão acessibilidade/usabilidade e como este conhecimento permite um
atitude frente a esta questão. Esta abordagem constitui a pesquisa como um
processo de investigação, o que exige aproximação entre o pesquisador e seu
objeto buscando compreendê-lo antes de tentar buscar explica-lo através de uma
relação de causa-efeito. Esta abordagem se dá também por questões éticas que
consiste em tratar os indivíduos observados como pessoas e não como “coisas”.
Como se trata de uma turma de um Curso de programação, onde o pesquisador é
ao mesmo tempo o professor, o andamento do curso será dividido em dois
momentos, onde estes dois momentos servirão de alternativa para possibilitar a
atividade de instrutor no primeiro momento e a atividade de pesquisador na segunda
etapa do andamento da turma.
Estes dois momentos serão definidos de forma específica; o primeiro momento do
curso se dará como em uma turma regular de ensino de lógica, linguagem de
programação, fundamentos de planejamento, modelagem e desenvolvimento de
software e banco de dados. Na segunda etapa do curso a turma se organizará
formando uma empresa júnior, onde os alunos deverão agir em colaboração para
construir projetos de acordo com as necessidades do cliente.
Para efeitos de realização da empresa júnior cada aluno deverá construir um mini
projeto a ser encomendado à empresa em questão, após cada aluno criar um mini
projeto, todos se organizarão para de forma colaborativa e coordenada
16
desenvolverem os projetos e torná-los aplicações funcionais, mas também
acessíveis e usáveis pelo colega cego, sem descaracterizar o produto final em
termos de aplicação web. Este arranjo permitirá montar uma equipe de
desenvolvedores com um programador cego em seu quadro.
Estes alunos deverão desenvolver seus projetos em duplas, onde cada dupla
receberá dois projetos que por suas vez serão testados por todos os colegas
buscando verificar a utilidade, performance, padrão de intuitividade e usabilidade de
cada aplicação.
Durante coleta dos dados a observação do grupo será constante, serão analisadas
as formas de organização da empresa júnior, a forma como se dará a pesquisa para
desenvolvimento das aplicações, a troca de saberes e descobertas entre os alunos
constituintes da empresa júnior, o modo como se organizarão para buscar soluções,
quais alternativas encontradas, os testes e escolhas feitos e também, como o aluno
com deficiência visual será incluso no processo de desenvolvimento e pesquisa.
Um foco da observação será tentar perceber como o aluno deficiente visual estará
posicionado dentro de processo de criação de aplicações que deverão ser utilizadas
e testadas por todos os alunos, o que tornará obrigatória a opção pelo
desenvolvimento de aplicações acessíveis e utilizáveis pelo aluno deficiente, e como
sua condição de deficiente visual servirá ou não para auxiliar, ainda durante o
desenvolvimento da aplicação, na criação de meios para tornar as aplicações
acessíveis e usáveis.
Para verificar o papel ocupado pelo aluno cego durante o processo de
desenvolvimento, alguns critérios serão definidos para desenvolver a pesquisa:
A turma será observada em termos de levantamentos de requisitos do usuário; como
os alunos buscarão identificar os dispositivos e aplicações que o colega deficiente
utiliza para acessar os conteúdos, que linguagens são mais adequadas ao seu
manuseio, quais as ferramentas de uma aplicação que não podem ser acessadas e
manuseadas pelo colega em função de sua limitação orgânica, e é claro, que
necessidades o usuário possui em relação à aplicação, o que o usuário espera que
17
a aplicação seja capaz de fazer por ele, pois uma aplicação além de usável precisa
se apresentar útil para o usuário final, ou seja, a aplicação precisa ter um valor de
uso embutido, pois a usabilidade vai se verificar através do uso com sucesso das
funções uteis da aplicação (NBR 9241-11, 2002; BETIOL, 2004).
Posteriormente buscou-se verificar em que medida os alunos enquanto
desenvolvedores delinearam suas aplicações de acordo com os requisitos do
usuário, num primeiro momento pensando nas questões de usabilidade pelo colega
deficiente visual, de que modo foram ser pensadas as interfaces e se as mesmas
levaram em consideração a adequada interação do aluno com a aplicação, e por fim
que ferramentas consideradas úteis para o usuário foram incorporadas (NBR_9241-
11, 2002; BETIOL, 2004).
Outro foco da observação foi captar o esforço dos desenvolvedores para tornar as
aplicações inteligíveis e intuitivas para os usuários, inclusive o aluno deficiente e a
frequência com que foram feitos testes de usabilidade pelo colega deficiente
(NBR 9241-11, 2002; ISO/IEC 9126-1, 2003).
Também se buscou captar que soluções foram tomadas quando as primeiras
iniciativas em termos de usabilidade não lograram sucesso.
Num segundo momento, após medidas de sucesso em termos de usabilidade,
buscou-se verificar a incorporação de conhecimentos; como as iniciativas de
sucesso foram compartilhadas com os demais colegas e mesmo otimizadas após o
compartilhamento.
Buscou-se entender de que modo as aplicações desenvolvidas atenderam às
necessidades de usabilidade do aluno com deficiência visual, e em que medida os
desenvolvedores buscaram construir um aplicação que oferecesse ao usuário uma
lógica de operação clara, apreensível, segura, que permitisse a retenção do
aprendizado para uso da mesma, e que ao final se apresentasse para o usuário
como uma aplicação eficaz, segura e satisfatória (ISO/IEC 9126-1, 2003).
Como estas aplicações foram finalizadas em termos de uso e leiaute, se a
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adequação ao uso do colega deficiente não prejudicou o resultado final em termos
de manuseio, uso e comportamento da aplicação para usuários que não fossem
deficientes visuais. A tentativa foi perceber em que medida leiaute, usabilidade,
eficácia e eficiência foram valorizadas, ou se uma ou outra foi melhor desenvolvida
do que outra.
A observação dos pontos citados permite identificar se as aplicações foram
pensadas, ao longo do processo de desenvolvimento, centradas no usuário
(ISO3407, 1999) e na lógica de operação da aplicação, ou se os alunos incorreram
no erro de pensar a aplicação apenas através da lógica interna da aplicação,
inteligível para os desenvolvedores, mas oculta para o usuário final. A observação
tentou verificar se a qualidade do produto em questão foi constituída ao longo do
desenvolvimento; qualidade esta atestada pela usabilidade com alto grau de
sucesso na utilização da aplicação e elevado nível de satisfação do usuário final.
O objetivo maior foi perceber se ao final da experiência da empresa júnior os alunos
foram capazes de apresentar aplicações que atingissem os objetivos práticos e,
condições de eficácia, segurança, intuitividade e satisfação no contexto de uso do
usuário final.
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4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Embora a discussão atual referente ao acesso à internet se concentre no acesso ao
conhecimento por meio da inclusão digital (BARANAUSKAS MANTOAN, 2001;
CONFORTO; SANTAROSA, 2002; TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002;
PASSERINO; MONTARDO, 2007; SANTOS ANDRES, 2007; FERRADA, 2009),
esta mesma inclusão não garante acessibilidade e usabilidade (SANTAROSA e
PASSERINO, 2007); sendo que sem acessibilidade/usabilidade não há como chegar
ao conhecimento possível por meio da internet (BARANAUSKAS; MANTOAN, 2001;
TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002; TORRES; MAZZONI, 2004; SANTOS; ANDRES,
2007), significa dizer que na maioria das vezes o desenvolvimento de aplicações
que não leva em consideração o usuário como objetivo maior a ser alcançado, o que
acaba por não valorizar as questões de acessibilidade/usabilidade (MARTINEZ,
2000; FERREIRA, 2002; SILVINO; ABRAHÃO, 2003; BETIOL, 2004; SANTOS;
ANDRES, 2007).
A web foi desenvolvida de modo que as pessoas fossem consideradas como iguais
em termos de uso de aplicações web, o que não é um fato verdadeiro, pois pessoas
possuem diferentes preferencias, habilidades e capacidades que precisam ser
consideradas (SANTOS; ANDRES, 2007).
O desenvolvimento de aplicações web está bastante difundido e constitui o
segmento de aplicações que mais vem tendo adesão por parte de empresas,
instituições de ensino, comércio e órgãos governamentais, no entanto, a dedicação
de esforços para torná-las acessíveis e usáveis é incipiente (MARTINEZ, 2000) e
carece de mecanismos para medir a acessibilidade/usabilidade das aplicações
(BETIOL, 2004).
Design universal, usabilidade e acessibilidade, são quesitos importantes a serem
pensados desde o inicio do desenvolvimento de um portal ou aplicação web desde o
inicio do projeto (BETIOL, 2004; SANTOS; ANDRES, 2007) estes elementos devem
ser pensados levando sempre em consideração o elemento humano e as diferentes
possibilidades e capacidades de se estabelecer a interação humano-máquina
20
(MARTINEZ, 2000; BETIOL, 2004).
Promover a acessibilidade implica em permitir acesso a conteúdos respeitando as
necessidades e preferências de cada usuário (SANTAROSA; PASSERINO, 2007),
permitir acesso a um conteúdo considerando necessidades e preferencias resulta
em produzir um ambiente web multimídia que permita ao usuário utilizar o output
mais adequado às suas necessidades e preferencias; trata-se de uma redundância
controlada de conteúdos que possibilite acesso e utilização dos mesmos por
qualquer individuo que busque obter e manusear este mesmo conteúdo (TORRES;
MAZZONI, 2004; SANTOS; ANDRES, 2007); a usabilidade se dá por meio do
conjunto de linguagens que permita a interação entre diferentes usuários e
aplicações (BETIOL, 2004).
Conteúdo é tudo aquilo que possui significado para aquele que o acessa, e que por
ter significado, possui valor de uso (TORRES; MAZZONI, 2004), já o leiaute é um
modo de tentar organizar a informação de modo que a torne mais atraente e melhor
disposta para os usuários, e em função disso o leiaute recebe maior atenção em
uma aplicação sem considerar muitas vezes a usabilidade desta aplicação por
grupos específicos de pessoas (MARTINEZ, 2000).
A acessibilidade trata de uma questão de equidade e de direitos garantidos por lei
(BRASIL, 2006; SANTOS; ANDRES, 2007), e logo de adaptação não apenas
daqueles que possuem necessidades especiais; antes, trata-se de um ajustamento
de todos e não apenas de adequação dos excluídos aos padrões já estabelecidos
por aqueles já incluídos no mundo digital (PASSERINO; MONTARDO, 2007;
SANTOS; ANDRES, 2007).
É importante considerar que atualmente existe um enorme numero de usuários na
web, este contingente populacional gera uma diversidade de usuários que por sua
vez produz diferentes níveis de experiência e conhecimento sobre a web e suas
funcionalidades (SANTOS; ANDRES, 2007).
A diversidade que constitui o grupo populacional que utiliza a web exige dos
desenvolvedores de aplicações maiores esforços para que seus produtos sejam
21
usáveis, efetivos, eficientes e satisfatórios e desse modo seus produtos possam ser
considerados aplicações de qualidade (MARTINEZ, 2000).
O rápido desenvolvimento e disseminação da Word Wide Web2 fez com que o
conhecimento sobre usabilidade, acessibilidade e design universal não
encontrassem tanto espaço no desenvolvimento da web, pois a discussão destas
questões não foi capaz de acompanhar o rápido desenvolvimento daquela. O
descaso com estas questões acabou por gerar desigualdades entre usuários,
fazendo com que muitos não tenham acesso à totalidade do conteúdo disponível na
internet. Buscando alternativas para esta situação, em 1997 o W3C3 criou
recomendações com a intenção de promover a acessibilidade, promovendo o design
para todos em seus sete princípios para a acessibilidade (SANTOS; ANDRES,
2007).
A adaptação e inclusão de todos se torna importante porque a exigência de
adequação apenas daqueles que estiveram até então excluídos do processo
informacional atual gera problemas, pois historicamente a adequação apenas
daqueles que entraram tardiamente em processos de desenvolvimento humano
resultou na discriminação e marginalização destes (ELIAS; SCOTSON, 2000);
portanto, para potencializar a inclusão social e socialização do conhecimento via
ambientes digitais, é preciso utilizar este mesmo ambiente para construção de um
meio de interação equânime e realmente inclusivo e não discriminatório
(CONFORTO; SANTAROSA, 2002).
Esta discussão advoga a necessidade da remoção de barreiras no mundo digital, e a
plena adequação dos conteúdos digitais às preferencias de cada usuário, mas
também e fundamentalmente adequação dos conteúdos às limitações de acesso de
cada usuário com algum tipo de limitação orgânica e que possui em suas mãos
algum equipamento ou aplicação que o dê suporte e sirva de interface para estes
conteúdos, ou seja, trabalha-se com os conceitos de inclusão, acesso e usabilidade
2 Rede de Alcance Mundial: interface gráfica da internet, é um sistema de informação que busca integrar todos os demais sistemas de comunicação disponíveis via internet. Fonte: USP url: http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/ 3 O World Wide Web Consortium (W3C) é um consórcio internacional , constituído por empresas, órgãos governamentais e organizações independentes, este consórcio tem por objetivo trabalhar
22
(PASSERINO; MONTARDO, 2007), o pressuposto utilizado aqui é o de que algo
somente é realmente acessível e usável se permitir ao usuário manipular o conteúdo
que está ao seu alcance de forma intuitiva, coerente e de acordo com suas
preferências e possibilidades, e acima de tudo sentindo-se confortável durante esta
tarefa e encontrando satisfação ao terminar com sucesso suas atividades
(PASSERINO; MONTARDO, 2007).
Atualmente as novas tecnologias assumem um papel estratégico para a promoção
do desenvolvimento econômico, social e cultural e seu uso deve ser democratizado
(SILVINO e ABRAHÃO, 2003), mas para tanto estas novas tecnologias precisam
estar ao alcance de todos, mediando o contato entre pessoas e o saber (SILVINO;
ABRAHÃO, 2003; SANTOS; ANDRES, 2007).
As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) são apontadas como o meio
capaz de promover a inclusão social e permitir o aceso ao conhecimento por serem
tecnologias inclusivas (CONFORTO; SANTAROSA, 2002), mas é preciso prestar
atenção à possibilidade das TICs possuírem potencial para propiciarem tanto a
inclusão como a exclusão digital, pois as TICs encerram na verdade potencialidades
de construção de um novo universo de interações, mas elas não definem como
estas interações se darão, as interações oriundas dos “encontros” propiciados pelas
TICs dependerão em muito do tipo de relação estabelecida nesse meio
informacional e das ferramentas de acesso e suporte aos diferentes usuários das
TICs (BARANAUSKAS; MANTOAN, 2001).
Dentre as TICs, os serviços virtuais assumem proporções cada vez mais amplas a
estão mais presentes na vida das pessoas a cada dia, e com isso, os usuários
destes serviços se multiplicam e com eles as exigências de serviços adequados às
suas preferencias e necessidades; esta diversidade é resultado da variabilidade de
perfis de usuários em termos de gosto, renda e escolaridade, mas também de
limitações que exigem diferentes modos para aceder aos conteúdos disponíveis
através de serviços virtuais, estas diferenças de perfis e limitações geram
dificuldades distintas entre usuários e requerem também soluções específicas por
conjuntamente para criar padrões para desenvolvimento web.
23
parte dos desenvolvedores destas aplicações (SILVINO; ABRAHÃO, 2003).
A inclusão digital consiste na construção de soluções para as necessidades e
preferencias de usuários que constituem o universo de usuários atuais e futuros dos
ambientes web (SILVINO; ABRAHÃO, 2003).
No Brasil a inclusão digital é um tema que ainda precisa ser desenvolvido; ainda que
os esforços neste sentido já existam, em 2002 apenas 6% dos municípios possuíam
infraestrutura para internet (SILVINO; ABRAHÃO, 2003); embora em 2004 o Brasil já
fosse o 10º país em numero de hosts, 148 milhões de brasileiros estavam excluídos
do acesso à internet (CDI, 2011), esta situação mudou muito nos últimos anos com a
disseminação de novos dispositivos de acesso a internet, como celulares e outros
dispositivo móveis, a ampliação de infraestrutura para internet. Em 2005 já éramos
32 milhões de usuários, em 2009 67,9 milhões (TELECO, 2011), e em 2011 já
atingimos a soma de 77,8 milhões de usuários (IBOPE, 2011).
Embora tenha havido melhoras nos indicadores sobre acesso à internet, ainda é
verdadeira a existência de um amplo contingente excluído do ambiente digital, o que
aponta para a necessidade de uma iniciativa de grande esforço buscando incluir esta
população e também criar ambientes web acessíveis e usáveis para esta população,
o que consiste em criar ambientes inteligíveis e intuitivos, onde estes novos usuários
encontrem na internet meios de resolução de problemas, canais para comunicação e
obtenção de informação de modo satisfatório.
A criação de um ambiente acessível e utilizável para uma população excluída exige
a criação de interfaces que utilizem signos comuns a esta população, que antecipem
a ela procedimentos, sem exigir a todo o momento, a descoberta de métodos de uso
por parte dos usuários, exigindo mínimo aprendizado possível, sendo, portanto, mais
intuitiva, e assim capaz de ser usada com pouco esforço cognitivo; a obtenção
destas qualidades em uma aplicação torna o ambiente da aplicação familiar ao
usuário; uma aplicação centrada no usuário parte destas premissas e atinge maiores
resultados e maior satisfação de seus usuários, uma vez que a interação humano-
computador atinge alto nível de sucesso que só pode ser atingido pela coerência da
aplicação e sua fácil operação (SILVINO; ABRAHÃO, 2003).
24
As TICs, sobretudo as computacionais, precisam ser vistas como um meio, onde
relações e possibilidades de relações se estabeleçam, as TICs não possuem
intrinsicamente uma natureza inclusiva, precisam ser utilizadas e preparadas para tal
finalidade; para que as TICs sejam promotoras de inclusão, elas precisam oferecer a
todos possibilidade de acesso e uso de seus conteúdos e serviços
(BARANAUSKAS; MANTOAN, 2001).
Para que as TICs possuam um caráter inclusivo e democratizante elas precisam ser
desenvolvidas considerando fundamentalmente a lógica do usuário e não a do
programador apenas, em outras palavras, privilegiando a lógica de operação do
sistema (BETIOL, 2004).
A lógica de uma regra de negócios de uma aplicação é algo desconhecido para o
usuário, o que exige que a interface da aplicação possua elementos que se utilizem
da lógica do usuário, e somente após as decisões do usuário as ações ocultas ao
usuário obedeçam às regras logicas dos desenvolvedores. Trata-se de uma
arquitetura de conteúdo, que considera uma estética funcional para o usuário
(SILVINO; ABRAHÃO, 2003).
Se para tornar a interface computacional um meio onde relações se estabeleçam e
diferenças se minimizem, esta interface precisa ser um meio comum para todos, um
caminho acessível para cada usuário, respeitando suas preferencias e
necessidades; nestes termos, interface computacional acessível e utilizável resulta
na participação e igualdade de oportunidades de uso para todos atores sociais
envolvidos no uso de aplicações web (BARANAUSKAS; MANTOAN, 2001;
CONFORTO; SANTAROSA, 2002; SILVEIRA; HEIDRICH, 2007).
Para se atingir um ambiente web que potencialize a participação de todos em
condições de igualdade, as aplicações devem integrar características do publico
atingido e a variabilidade do mesmo, uma web inclusiva é aquela que incorpora o
púbico, e não aquela que exige do publico adequação aos padrões rígidos de uma
web que não evolui e que desconsidera os usuários (MARTINEZ, 2000).
25
Nestes termos tratar da questão da democratização da web implica em pensar em
inclusão digital (acesso a dispositivos que permitam atingir conteúdos web),
acessibilidade (meios que permitam aproximar usuários aos conteúdos disponíveis
na web) e usabilidade (diversidade de outputs para cada conteúdo
disponibilizado)(CONFORTO; SANTAROSA, 2002; LIMA; SANTAROSA, 2003).
Uma aplicação possui boa qualidade quando ela possui bons padrões de usabilidade
e acessibilidade (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002), no entanto para muitos
desenvolvedores estes dois conceitos são confusos e imprecisos.
4.1 Definição de acessibilidade
A acessibilidade de um produto web ocorre quando um determinado sitio da web
está organizado de modo que leve em consideração a diversidade de usuários e
suas diferenças no que diz respeito às suas possibilidades e/ou preferencias de
interação com o conteúdo em questão, mas que também considere a diversidade de
dispositivos utilizados para aceder aos conteúdos do sitio, permitindo então que uma
gama substancial de dispositivos possam reproduzir os conteúdos disponíveis no
sitio web, nestes termos, uma aplicação não pode ser considerada acessível se ela
atende usuários com uma deficiência especifica ou um determinado aparelho e ou
software de suporte específico, uma aplicação acessível deve abarcar a diversidade
de usuários, suas diferenças e seus diferentes dispositivos (TORRES; MAZZONI,
2004).
Significa dizer que os usuários possuem diferentes formas de interagir com um
mesmo conteúdo, diferentes dispositivos que possibilitam aceder ao mesmo
conteúdo, mas principalmente possuem preferencias, limitações orgânicas e
educacionais que diferenciam o modo de acesso e percepção e compreensão dos
conteúdos; o que torna necessária a adequação dos conteúdos web a estas
diferenciações entre usuários (CONFORTO; SANTAROSA, 2002; TORRES,
MAZZONI; ALVES, 2002; FERRADA, 2009). A não consideração da
acessibilidade/usabilidade implica na discriminação feita aos usuários com
26
necessidades especiais que possuem peculiaridades no modo de aceder aos
conteúdos web ou que possuem dispositivos diferentes daqueles utilizados pelos
desenvolvedores (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).
A acessibilidade consiste em tornar disponíveis aos usuários, de forma autônoma, as
informações que forem disponibilizadas ao público, implica em flexibilizar a
divulgação dos conteúdos disponíveis, utilizar diversos outputs permitindo assim que
todos os usuários acedam aos conteúdos de acordo com suas preferencias e
necessidades de forma satisfatória, segura e confortável (BARANAUSKAS;
MANTOAN, 2001; TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).
A diversidade de outputs que permite a flexibilização do conteúdo permite a
maximização das habilidades dos usuários que possuam limitações associadas à
deficiências motoras, sensórias e cognitivas (BARANAUSKAS; MANTOAN, 2001).
A acessibilidade é que irá permitir que uma classe de usuários seja alcançada
extensivamente e que o uso dos conteúdos atingidos por estes usuários seja
manuseado com êxito (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).
A acessibilidade é a capacidade de um produto ser flexível o suficiente para atender às necessidades e preferências do maior número possível de pessoas, além de ser compatível com tecnologias assistivas usadas por pessoas com necessidades especiais (SANTOS; ANDRES, 2007, p.5).
4.2 Definição de usabilidade
A verificação da usabilidade de uma aplicação é constatada através do uso ou de
testes. A constatação por meio do uso se dá quando uma aplicação que já foi
comercializada ou disponibilizada para seu público final, apresenta limitações em
relação à usabilidade; já a avaliação da usabilidade por meio de testes acontece
antes da disponibilização da aplicação ao seu público final, esta avaliação visa
eliminar problemas e melhorar a usabilidade e minimizar custos com suporte e
27
manutenção. Testes de usabilidade devem fazer parte de um fluxo contínuo ao longo
do desenvolvimento de uma aplicação, pois testes de usabilidade aplicados desde o
inicio de um projeto tornam o projeto e seus testes de usabilidade mais
competentes, pois tanto as questões de usabilidade como as questões de eficiência
são desenvolvidas concomitantemente (FERREIRA, 2002).
A Usabilidade de um sitio web é atestada por sua facilidade de uso por qualquer
usuário que não possui profunda experiência com este sitio e suas ferramentas, mas
que ao longo da utilização do mesmo, o usuário possa ter a sensação de eficiência
da aplicação, conforto durante o uso e satisfação ao final da realização de suas
atividades com sucesso na aplicação; a usabilidade visa satisfazer em termos de
funcionalidades um público especifico que se deseja alcançar (TORRES; MAZZONI,
2004).
Para alcançar esta satisfação do usuário se faz necessária a existência de uma
interface que permita a interação usuário-aplicação, esta interface deve possuir um
conjunto de linguagens que propiciem a comunicação humano-maquina
independentemente de suas limitações, estas linguagens constituem elementos
visuais, componentes físicos, comandos visuais, de voz e físicos; são estes
elementos responsáveis pela comunicação do usuário com a aplicação (BETIOL,
2004).
É importante ressaltar que satisfazer um usuário de uma aplicação, significa atender
as necessidades e desejos do usuário, o que difere do conceito de agradabilidade,
pois esta se refere a uma avaliação afetiva do usuário em relação ao produto.
Satisfazer um usuário em termos de usabilidade implica em apresentar ao usuário
uma aplicação que atenda a necessidades e desejos objetivos de forma prática e
sem traumas, trata-se de propiciar uma interface amigável, capaz de permitir uso
eficiente da aplicação para atingir objetivos práticos (BETIOL, 2004).
Uma aplicação para ser útil precisa combinar necessidade de usuários com a
funcionalidade de uma aplicação, ou seja, ela precisa conter funcionalidades
adequadas que realizem o que realmente se propõem. Para que esta utilidade seja
desfrutada pelo usuário a aplicação precisa ser usável; uma aplicação usável
28
aproveita as habilidades do usuário para manusear as utilidades da aplicação de
forma prática, logo usabilidade é uma característica que não é constante, pois ela
varia de acordo com as habilidades e capacidades de cada usuário (BETIOL, 2004).
Quando a utilidade de uma aplicação se associa a usabilidade da mesma de modo
que um usuário obtenha sucesso em uma demanda à aplicação, atinge-se a eficácia
da aplicação, à medida que esta mesma eficácia é atingida com economia de
recursos da aplicação é alcançado um maior nível de eficiência da aplicação
(BETIOL, 2004), a associação destes elementos demonstra que a usabilidade de
uma aplicação depende tanto da interface de uma aplicação como também do back-
end da mesma. A associação da eficiência da aplicação com a usabilidade
adequada ao usuário confere um alto padrão de qualidade ao produto.
A usabilidade é uma finalidade que deve ser pensada ao longo de todo
desenvolvimento de uma aplicação, pois pensar em usabilidade consiste em
considerar o usuário final ao longo do processo de desenvolvimento da aplicação,
centralizar no usuário durante o desenvolvimento da aplicação resulta em uma
aplicação adequada às preferencias e necessidades do usuário (BETIOL, 2004).
O conceito de usabilidade possui alguns requisitos intrínsecos que devem ser objeto
de preocupação ao longo de todas as etapas de desenvolvimento de aplicações
(BETIOL, 2004), tratar da questão de usabilidade implica em abordar a qualidade do
produto em termos de conforto do usuário e sucesso do mesmo ao acender aos
conteúdos e funcionalidades que lhe interessam na aplicação.
Usabilidade é a “capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para
atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto
específico de uso” (SANTOS; ANDRES, 2007, p.3).
4.4.1Consistencia do Software
Um sítio web para possuir usabilidade satisfatória deve, primeiramente ser
29
consistente; isto implica no fato de que uma aplicação ao conferir ao usuário
condições de acender a um conteúdo especifico, a mesma aplicação deverá possuir
condições semelhantes para acender aos demais conteúdos disponíveis nela. A
redundância de padrões de acesso garante conforto, segurança e melhor
aproveitamento do tempo e experiência do usuário.
A consistência do software, em outras palavras, é uma exigência para que todo e
qualquer método de acesso a um determinado conteúdo ou funcionalidade de um
sitio deva ser replicado para o acesso a todos demais conteúdos e funcionalidades
disponíveis no mesmo sitio, significa dizer que, deve haver mesmos
comportamentos para acesso aos diferentes conteúdos (TORRES, MAZZONI;
ALVES, 2002; TORRES; MAZZONI, 2004) os métodos disponíveis para aceder a
determinado conteúdo de um site devem possuir métodos similares para obtenção
dos demais conteúdos do sitio, a mesma praticidade de acesso a um conteúdo deve
ser reproduzida no acesso de todo e qualquer conteúdo da aplicação web em
questão, as boas práticas devem ser replicadas ao longo de toda aplicação
(CONFORTO; SANTAROSA, 2002).
4.2.2Compatibilidade
Um sistema usável além de ser consistente deve possuir compatibilidade.
Um sistema web compatível deve possuir métodos de acesso e uso análogos aos
demais sistemas de navegação da web, bem como semelhanças com modos de
acender a conteúdos nos dispositivos eletrônicos tais como computadores e
dispositivos móveis; estes métodos são interfaces amigáveis, em geral constituídas
por ícones, atalhos, links, comandos de teclado, etc. que servem para criar uma
certa familiaridade do usuário para com a aplicação aproveitando experiências e
lógica do usuário (SILVINO; ABRAHÃO, 2003).
A mesma intuitividade inclusa nos dispositivos eletrônicos deve ser aproveitada na
organização das rotinas de acesso e navegação em um determinado sitio web
30
(TORRES; MAZZONI, 2004).
Outro ponto importante, para tornar um sitio acessível, é sua compatibilidade com os
recursos disponíveis ao usuário, para tanto se deve levar em consideração a
diversidade de dispositivos de acesso ao mesmo conteúdo, bem como os recursos
de software utilizados para acesso e manipulação do conteúdo. Deve-se dar
preferência por softwares não proprietários que permitam sua leitura e execução por
uma gama maior de dispositivos e recursos de software.
A consideração de recursos do usuário considera a importância de fazer com que
uma mesma informação esteja disponível em diferentes suportes e dispositivos para
que assim ela seja amplamente acessível (TORRES; MAZZONI, 2004).
4.2.3 Inteligibilidade
Superadas as condições relacionadas à adequação da aplicação com as
especificidades do dispositivo a adequação às formas padronizadas de uso de
aplicações, tais como uso de ícones, legendas alternativas, links, etc, a aplicação
para ser realmente utilizável deve cumprir alguns requisitos que dizem respeito ao
usuário.
Toda aplicação deve ser inteligível, significa dizer que qualquer usuário ao utilizar a
aplicação deve ter certeza do que está fazendo, a aplicação deve propiciar ao
usuário o conhecimento do que é possível fazer utilizando a aplicação em questão e
ao realizar as ações permitidas pela aplicação, ter o feedback da aplicação a cada
rotina realizada, mantendo o usuário informado a todo instante sobre suas ações e
respostas da aplicação para suas aquelas (ABNT, 2003; TORRES; MAZZONI, 2004).
4.2.4 Apreensibilidade
31
Deve ser possível ao usuário compreender o que a aplicação faz e de que modo a
aplicação pode ser manipulada pelo usuário para atingir os fins desejados com a
aplicação ( NBR ISO/IEC 9126-1; TORRES; MAZZONI, 2004).
4.2.5 Operacionalidade
Uma aplicação para ser operacional deve cumprir os requisitos de consistência,
compatibilidade, inteligibilidade e apreensibilidade.
Uma vez que uma aplicação possua os mesmos métodos para acesso aos diversos
conteúdos por ela disponibilizados, permita que estes métodos sejam executados
por diversos dispositivos, e forneça ao usuário condições de conhecer as
possibilidades oferecidas pela aplicação e possa utilizá-las satisfatoriamente, esta
aplicação cumprirá as condições que a tornarão uma aplicação operacional (ABNT,
2003; TORRES; MAZZONI, 2004).
4.2.6 Atratividade
Os elementos anteriormente abordados resultam no que passou a ser chamado
Design Universal. Design Universal consiste em um ambiente que considera a
equidade no acesso, flexibilidade, simplicidade e intuitividade no uso da aplicação,
além de informação clara sobre o sistema, tolerância ao erro e exigência de baixo
esforço físico e cognitivo por parte dos usuários (SANTOS; ANDRES, 2007).
A usabilidade de uma aplicação se relaciona a aceitabilidade de uma aplicação por
parte dos usuários, a aceitabilidade é um indicador que apresenta a percepção do
usuário em relação ao produto, ela é determinada pela capacidade do sistema
satisfazer as necessidades e desejos do usuário, uma aplicação que satisfaça estes
32
critérios se torna atrativa para os usuários (BETIOL, 2004).
4.3 TICs: um novo universo de interação e acesso ao conhecimento
As TICs têm apresentando um desenvolvimento e crescimento de suas aplicações,
nas áreas de telefonia, televisão, internet, multimídia, etc. e este crescimento vem
criando um novo espaço que permite novas relações e possibilidades, e é
justamente este espaço que pode ser utilizado como o local onde diferenças
poderão ser minimizadas e onde o conhecimento poderá ser amplamente
democratizado (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).
As TICs tem construído um novo ambiente onde estão sendo armazenados os novos
conteúdos e saberes produzidos, basicamente todas as notícias, descobertas e
saberes recentemente produzidos são divulgados e acessados via internet, o que
torna este meio um mecanismo amplificador do saber e disseminador da informação,
desde que este esteja acessível e em condição de uso para todas pessoas
(TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002; TORRES; MAZZONI, 2004).
Este novo espaço devido às suas peculiaridades, tem sido chamado de Espaço
Digital (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002; TORRES; MAZZONI, 2004).
4.4 Espaço Digital
É o local onde se dá a construção de um novo espaço-tempo social, que possui
propriedades do espaço-tempo 3D, ou espaço-tempo empírico, é no especo digital
que onde as propriedades do espaço-empírico são reproduzidas em formas
similares aquelas existentes no mundo “real” (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002).
33
Ao mesmo tempo o novo espaço-tempo digital gerado pelas TICS apresenta
características próprias tais como densidade (não sofre saturação), ubiquidade
(redundância de conteúdos), deslocação (capacidade de deslocamento rápido de um
sitio a outro), hipertextualidade (novo modo de arranjo textual) (TORRES, MAZZONI;
ALVES, 2002; TORRES; MAZZONI, 2004).
O Espaço Digital por encerrar características do mundo “real” e também
características próprias, é visto como um meio que permite uma redefinição das
relações estabelecidas e a possibilidade de criação de um novo espaço de interação
e divulgação do conhecimento (TORRES, MAZZONI; ALVES, 2002; TORRES;
MAZZONI, 2004; PASSERINO; MONTARDO, 2007; FERRADA, 2009).
Para que este novo espaço permita a democratização do saber, inclusão daqueles
que até então estavam excluídos do conhecimento e redução das barreiras entre os
indivíduos; este novo espaço digital, sustentado, sobretudo na internet, deve estar
primeiramente disponível a todos os indivíduos, tanto no aspecto financeiro como na
flexibilização do formato dos conteúdos nele veiculados (TORRES, MAZZONI;
ALVES, 2002).
A pesquisa aqui desenvolvida tratará de buscar alternativas para desenvolver
aplicações web que sejam realmente democráticas, permitindo a usabilidade no
mundo-digital.
34
5 Resultados
Considerando que o andamento do curso tenha sido dividido em dois momentos,
sendo o primeiro momento a curso de programação propriamente dito e o segundo
momento onde os alunos ficaram ocupados em desenvolver suas aplicações, a
proposta inicial foi realizar a pesquisa no segundo momento da turma; mas desde o
inicio do curso atitudes dos alunos se mostraram relevantes para o estudo em
questão, o que fez com que as observações do pesquisador se iniciassem já nos
primeiros dias de curso.
Todos os fatos importantes verificados foram devidamente anotados, para posterior
análise, os dados obtidos foram organizados em ordem cronológica buscando assim
encontrar um modo para acompanhar a evolução da turma. Os dados encontrados
seguem descritos de agora em diante.
No inicio do curso os alunos não tinham ciência de que um dos colegas seria um
aluno com limitações orgânicas, o conhecimento das limitações do colega se deu
apenas no primeiro dia de aula quando o aluno deficiente visual chegou para sua
primeira aula; o curso foi iniciado normalmente como se todos os alunos possuíssem
as mesmas habilidades e capacidades. Apenas o professor tomou atitudes novas já
no primeiro dia de aula, pois além de dar exemplos no quadro e explicá-los o
professor os descrevia para o aluno cego, após cada conteúdo introduzido se sequia
o processo de descrição, explicação, exemplificação e um momento onde o
professor sentava junto com o aluno deficiente visual para ajudá-lo em suas dúvidas
e dificuldades, ou solicitava a um colega que o fizesse.
O reconhecimento das diferenças se deu pelo contato direto entre alunos, sem a
mediação do professor ou de orientadores educacionais da escola, então desde o
inicio do curso a turma tomou uma direção nova, os colegas já na primeira semana
começaram a se conhecer e se integrarem com o colega deficiente visual e logo se
prontificaram para ajudá-lo tanto na sua locomoção nas dependências de escola,
como no uso de dispositivos da escola para transferência de arquivos; pois ainda
que o colega trouxesse consigo seu laptop com leitor de telas que permitia o
35
aprendizado e execução de exercícios com sucesso, os exercícios deviam ser
postados em uma pasta da turma no servidor do curso com acesso disponível
apenas por meio de computadores da escola.
Inicialmente a proposta seria permitir ao aluno com limitações que seus arquivos de
exercício fossem enviados ao e-mail do professor, ou então instalar um aplicativo
leitor de telas (versão gratuita para testes) em um computador da escola para uso do
aluno, mas como os demais colegas já no primeiro dia o auxiliaram na transferência
de arquivos para o servidor sem a solicitação ou intermediação do professor, a
possibilidade de uso de e-mail para envio de arquivos ou uso de um computador da
escola foram descartadas, pois a disposição dos colegas em ajudá-lo pareceu ser
um modo valioso para aproximá-los e assim passarem a conhecer a realidade de
pessoas com limitações orgânicas e uso de computadores por estas, além disso, o
uso do laptop pessoal facilitou o trabalho do aluno, pois ele já estava habituado com
seu equipamento.
Outro dado importante a ser informado de inicio diz respeito à duração do curso,
inicialmente, o curso possuía um cronograma a ser desenvolvido em 156 horas, com
a obrigatoriedade de vencer todo conteúdo do programa; mas a necessidade de
atender o aluno com limitações orgânicas de forma adequada fez com que o curso
fosse estendido por mais duas semanas, somando mais 40 horas ao cronograma do
curso. A extensão da duração do curso aponta para a importância de pensar não
apenas acessibilidade/usabilidade, mas também a questão do aprendizado de
pessoas com limitações orgânicas; pois o processo de aprendizado muda para estas
pessoas da mesma forma que o modo de ensinar também se altera nessa relação.
A readequação do calendário do curso aponta para a questão do fator tempo, e
como este deve ser considerado, tanto no ambiente de ensino, com em ambientes
de uso web. Ainda que usuários com deficiências desenvolvam suas habilidades e
com isso aperfeiçoem o tempo de execução de suas tarefas, toda nova experiência
destes usuários exige algum grau de aprendizado, e o tempo necessário para que o
aprendizado ocorra de fato pode variar de acordo com as especificidades de cada
usuário e deve ser levado sempre em consideração.
36
Desde o inicio do curso os alunos foram informados dos objetivos finais do curso,
que consistia em desenvolverem projetos de outros colegas em duplas de modo que
suas aplicações finais permitissem o uso por todos os colegas, o que incluía o
colega com deficiência visual.
Inicialmente estes objetivos não pareceram complicados, pois os alunos supunham
que o leitor de telas seria capaz de comunicar ao usuário tudo que estivesse contido
na aplicação tornando-a acessível e usável pelo colega com deficiência visual; mas
com o andamento do curso as preocupações surgiram, pois quando os colegas
começaram a se familiarizar com o colega deficiente, este contato possibilitou a eles
o conhecimento e experimentação do leitor de telas utilizado pelo colega, neste caso
o leitor “JAWS”. e o conhecimento desta ferramenta os fez perceber que nem tudo
que está contido em uma aplicação web pode ser capturado por um sistema leitor de
telas.
Ao chegar o segundo momento do curso, onde os alunos deveriam desenvolver
suas aplicações muitos testes de acessibilidade/usabilidade foram feitos, e com eles
muitas dificuldades foram encontradas. Embora o uso do leitor de tela tenha se
popularizado entre os alunos do curso e eles tenham testado suas aplicações com
este software; durante o teste das aplicações desenvolvidas pelos alunos o aluno
deficiente visual encontrou muitos problemas e dificuldades, fazendo com que os
colegas buscassem novas alternativas para tornar suas aplicações usáveis e
acessíveis.
O conhecimento e experimentação do leitor de telas os fizeram perceber que estas
aplicações não são capazes de “ler” tudo que está presente em uma aplicação web,
pois muitos recursos dinâmicos não são recuperados por leitores de telas; e quando
o são, muitas vezes não podem ser controlado via interface do leitor de telas.
Uma primeira surpresa se deu ao perceberem a velocidade com que o leitor narra as
informações contidas em web sites para o aluno deficiente. A velocidade de leitura e
narração do aplicativo é ajustável, mas com o uso continuado, usuários da aplicação
o utilizam numa velocidade de narração que se torna quase incompreensível para
um usuário comum sem experiência com estas aplicações. A surpresa dos alunos
37
demonstra o grau de desconhecimento em relação aos usuários portadores de
deficiência e dos requisitos necessários para que estes façam uso de aplicações
web.
Na medida em que os usuários com deficiência se habituam à tecnologia dos
leitores de tela, a velocidade de narração do leitor de telas é acelerada, assim estes
usuários conseguem obter acesso e uso do conteúdo web em uma velocidade
aproximada aquela velocidade de leitura e uso de um usuário comum. O
aguçamento da capacidade de audição permite que usuários cegos “leiam” o
conteúdo com a mesma habilidade e velocidade que um usuário comum lê e
visualiza caracteres e imagens em interfaces de aplicações.
A constatação pelos alunos de que os usuários de leitores de telas os utilizam numa
velocidade acentuada os levou a pensarem em criar tags do tipo alt mais completas
(figuras 1 e 2) além de se encorajarem em utilizar tags longdesc que comportam
textos descritivos mais longos (figuras 3 e 4). Antes desta constatação os alunos
pensavam em utilizar descrições o mais abreviadas possível, pensando que
descrições longas poderiam tornar lento e difícil o uso da aplicação.
A figura 1ilustra código html com uma figura e atributo alt identificando a mesma
Figura 1: Uso do atributo alt Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para teste do atributo alt
38
A figura 2 ilustra a figura com o atributo alt exibindo texto alternativo para a figura
Figura 2: Figura com atributo alt Fonte: Aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para teste do atributo alt
A figura 3 ilustra código html com atributo longdesc
Figura 3: uso do atributo longdesc Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso
A figura 4 ilustra um atributo longdesc descrevendo a figura associada
Figura 4: Gráfico com atributos alt e longdesc Fonte: A desenvolvida pelos alunos durante o curso para exibição de figura
39
Um fato interessante já nas primeiras semanas de curso diz respeito à curiosidade
dos colegas sobre leitores de telas e dispositivos adaptados para deficientes visuais,
inclusive alguns colegas instalaram aplicativos leitores de telas em seus
computadores pessoais para experimentação.
Os testes de leitores de telas se mostraram de difícil uso para os alunos; o resultado
desta experiência repercutiu em sala de aula, quando os colegas trouxeram para
sala de aula a discussão sobre a dificuldade que encontraram no uso de leitores de
telas; pois identificaram que os leitores seguem uma ordem de navegação em web
sites que difere muitas vezes da ordem com que eles navegam em um ambiente
web. Os alunos perceberam que os leitores de telas, na maioria dos sites, leem
primeiramente os menus, e que no uso rotineiro de web sites os alunos focam sua
atenção primeiramente em outras partes do site que não os menus.
O uso de leitores de telas se mostrou complicado para os alunos não habituados
com eles, também porque a navegação por meio de leitores segue uma sequência
lógica que obedece a estruturação dos sites, o que não acontece quando usuários
navegam utilizando a visão e apontadores como o mouse, pois neste caso a
atratividade visual sobrepõe-se a estrutura do site e os movimentos do mouse
informam o próximo movimento do usuário dentro da aplicação, onde próxima área
visitada na aplicação é aquela que interessa ao usuário e não aquela da ordem de
estruturação da aplicação.
Esta experiência dos alunos demonstra que o contexto do usuário altera a forma de
navegação e uso de uma aplicação; pois se um usuário “normal” de uma aplicação
web ao acessá-la pode ir diretamente para uma área de seu interesse na aplicação
operando visualmente sobre a aplicação, um usuário com deficiência visual não
possui esta mesma possibilidade, ele depende da sequencia que o leitor de telas
segue ao ler uma aplicação; no caso desta sequencia ser prejudicada pela má
organização e disposição do conteúdo na aplicação este usuário terá uma má
usabilidade da aplicação, em função da impossibilidade de acesso a determinado
conteúdo ou por não encontrar na aplicação mecanismos que posicionem o leitor em
uma área desejada da aplicação.
40
As dificuldades encontradas pelos alunos para utilização e compreensão do
comportamento do software de apoio JAWS demonstram a importância que há em
produzir um aprendizado de todos para o desenvolvimento de ambientes web
realmente acessíveis e usáveis; pois a dificuldade de alunos não portadores de
deficiência visual em manusear esta aplicação de suporte, que é também a mesma
dificuldade encontrada por muitos desenvolvedores web repercute no
desconhecimento dos requisitos de um usuário com deficiência visual; uma vez
desconhecidos os requisitos de usuários com limitações orgânicas as aplicações
certamente apresentarão problemas de uso por esse grupo de utilizadores.
Uma vez que aqueles responsáveis por desenvolver aplicações desconhecem os
requisitos de usuários com limitações orgânicas, a experiência de desenvolvimento
colaborativo entre analistas, programadores e usuários ou programadores com
limitações orgânicas pode ser uma alternativa que aproxime as realidades destas
pessoas e assim tornem possível a profissionalização de desenvolvedores
capacitados para realizarem o desenvolvimento de aplicações realmente usáveis ao
longo de todo processo de projeto e desenvolvimento de aplicações; o que resultaria
no desenvolvimento de aplicações inovadoras que consideram uma boa lógica de
operação da aplicação pelo usuário associada como a lógica interna à aplicação,
resultando um modelo de desenvolvimento centrado no usuário, e portanto de uso
inclusivo e universalizante. O resultado desta associação desemboca da obtenção
de aplicações estáveis, inteligíveis e intuitivas, maximizadoras das capacidades dos
usuários e com algo grau de sucesso na execução de tarefas.
A percepção de que os leitores de tela na maioria das vezes leem primeiramente os
menus de web sites fez com que os alunos percebessem a importância que deve ser
dada aos menus de uma aplicação web, a necessidade destes serem inteligíveis,
navegáveis e adequados de maneira que todo conteúdo contido nos mesmos seja
acessível a leitores de tela, pois os menus são a porta de apresentação e entrada de
um site para pessoas com deficiência visual e todo conteúdo de menus que fica
inacessível ao leitor de telas acaba por ficar oculto ao usuário da aplicação,
eliminando portando a possibilidade destes usuários acederem ao conteúdos
relacionados aos menus.
41
Uma das primeiras constatações dos alunos foi a de que menus com animações em
javascript na maioria das vezes tem seus sub-menus invisíveis aos leitores de telas,
pois sub-menus na maioria dos casos são ativados através de funções hover
disparadas através de apontadores como mouse, porém os usuários de leitores de
tela utilizam o teclado para navegar e não mouse.
Como o objetivo do curso foi o de desenvolver aplicações acessíveis e usáveis para
usuários com deficiência visual, mantendo as características de uma aplicação
padrão, algumas características deveriam ser preservadas para usuários comuns,
mas com alternativas funcionais aos usuários com deficiência visual.
Algumas das aplicações projetadas pelos alunos possuíam associações entre
menus e sub-menus, uma alternativa encontrada pelos alunos foi utilizar menus
dinâmicos que poderiam ser acionados pressionando o teclado através da tecla
enter, onde uma vez acionado o menu mantinha seus sub-menus em exibição,
facilitando o uso de pessoas que utilizam leitores de tela; uma segunda alternativa
utilizada pelos alunos que pareceu mais funcional ao aluno deficiente visual foi o
recurso de mapa do site, pois a navegação em mapas de site se mostrou mais
intuitiva para ele. Embora o mapa do site se mostre bastante funcional para usuários
de leitores de tela, muitas vezes o link para o mapa não fica acessível logo no inicio
da aplicação, fazendo com que o usuário tenha que navegar por meio de tabs até
encontrar o atalho para o mapa de site.
A primeira experiência dos alunos no uso do mapa do site se mostrou trabalhosa
para o aluno deficiente visual, pois o usuário chegava à opção de uso do mapa do
site apenas após navegar por todo menu da aplicação; a solução encontrada foi a de
colocar o link para o mapa do site logo no inicio da estrutura do site, antes mesmo
dos menus, de modo que fosse a primeira opção encontrada pelo leitor de telas
após passar pelo cabeçalho da aplicação.
Outro problema constatado pelos alunos ainda nas primeiras semanas foi o de que
muitos sites são estruturados de forma errada, de tal modo que ao utilizar leitores de
tela nestes sites, a navegação se da de forma não ordenada o que impede uma
42
lógica funcional da aplicação. Um exemplo prático dessa dificuldade se dá quando
navegando em um site mal estruturado, o usuário ao acionar um botão de menu que
deva acionar um método que instancie um conteúdo, o usuário não consiga ter
acesso ao conteúdo desejado via leitor de telas ou o acesse apenas após um longo
processo de navegação pela da aplicação realizado por meio de uma sequencia
excessiva de tabs.
Um dos primeiros obstáculos encontrados pelos alunos foi quando identificaram que
seus links para formulários chamavam os formulários como desejado, mas o cursor
não ficava posicionado diretamente no formulário, o que obrigava o usuário a
navegar ao longo de todos os links seguintes por meio de tabs até chegar nos
campos do formulário. A alternativa encontrada por alguns alunos foi utilizar o
comando em linguagem javascript chamado focus; um comando muito comum em
ambiente web que consiste em posicionar o cursor no primeiro campo do formulário
quando este é aberto.
O uso da função focus (figuras 5 e 6) inicialmente corrigiu o problema de acesso aos
formulários, porém para o colega com deficiência visual a usabilidade ainda
permaneceu prejudicada, pois a opção pelo uso da função focus fez com que o
usuário não pudesse ler os atributos da tag label do primeiro campo do formulário
em questão, uma vez que a leitura do formulário pelo leitor de telas iniciava na
leitura do primeiro campo do tipo input. Para usuários cegos a conexão visual entre
o elemento label e o elemento de input perde sua finalidade, e outros recursos
precisaram ser empregados para solucionar esta dificuldade.
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A figura 5 código html composto com javascript posicionando o cursor no formulário
Figura 5: Uso de função javascript para posicionar o cursor no primeiro campo do formulário Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso
A figura6 ilustra formulário com cursor posicionado por meio de javascript
Figura 6: Visão do formulário que possui a função focus. Fonte: Aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para login
Uma solução encontrada pelos alunos foi a utilização do atributo for no elemento
label, este atributo cumpre o mesmo papel do atributo id no elemento input. Desse
modo quando o usuário passar sobre o label receberá a informação da
correspondência deste elemento com o input seguinte, pois os elementos for e id
ficam associados (figuras 7 e 8).
Outra solução utilizada pelos alunos foi o agrupamento de campos relacionados por
44
meio de elementos fieldset e legend. O elemento fieldset serve para agrupar um
conjunto de elementos correspondentes em um formulário, como dados pessoais e
dados profissionais, por exemplo, cada um desses conjuntos de dados formam um
fieldset e cada fieldset possui um elemento legend, este serve para criar um
identificador único para os elementos do fieldset. Um exemplo seria criar um
conjunto de dados profissionais e agrupá-los dentro de um fieldset, este fieldset por
sua vez possuiria um elemento legend que seria narrado pelo leitor de telas a cada
elemento de input que o leitor de telas ler.
A figura 7 ilustra código HTML utilizando atributos fieldset e legend
Figura 7: Formulário confeccionado com atributos fieldset e legend Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para uso de atributos fieldset e legend
A figura 8 ilustra disposição de legendas e campos de input orientados por fieldset
Figura 8: Visão do formulário utilizando as funções fieldset e legend Fonte: Aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso utilizando de atributos fieldset e legend
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Outra dificuldade encontrada se deu quando as aplicações começaram ser testadas
a nível de retornos de consultas aos bancos de dados. Nesse momento o teste de
usabilidade apresentou problema porque as tabelas contidas em comportamentos de
classes quando eram instanciadas pelas consultas não possuíam atributos que
servissem de etiquetas tais como as tags for e id. Isso aponta para a importância de
pensar a usabilidade desde o back-end da aplicação.
A solução encontrada foi corrigir estas deficiências no código da aplicação, a figura 9
apresenta o trecho de uma classe em PHP que contém uma tabela com os atributos
for e id inseridos no label e input (figuras 9, 10, 11 e 12).
A figura 9 ilustra uso de elementos for e id no label e no input
Figura 9: script utilizando tags for e id Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para uso de atributos for e id
Como é possível verificar na figura 10, o uso de atributos for e id no label e no input
não resultam em alteração para o usuário comum, já para usuários que recorrem ao
leitor de telas, estes atributos tornam a associação entre label e input mais clara.
46
A figura 10 formulário contendo atributos for e id
Figura 10: Visão de um campo dropdown utilizando tags for e id Fonte: Trecho de aplicação desenvolvida pelos alunos durante o curso para uso de atributos for e id
A figura 11ilustra um input do tipo dropdown onde são utilizados atributos for e id
Figura 11: Utilização do recurso for para permitir a associação do label com seu imput correspondente. Fonte: Trecho de aplicação utilizando recurso for para permitir a associação do label com seu imput correspondente.
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A figura 12 ilustra input resultante do código da figura 11
Figura 12: Visão do campo de formulário adequado para uso de usuários comuns e também com deficiência visual Fonte: Aplicação utilizando recurso for para permitir a associação do label com seu imput correspondente.
A solução encontrada para a questão de consultas que retornavam dados dinâmicos
foi fazer com que as classes desenvolvidas pelos alunos contivessem em seus
métodos, comportamentos capazes de preencherem campos como tags alt e id com
conteúdos correspondentes às consultas buscando situar os usuários de leitores de
telas (figuras 13 e 14 ).
A dificuldade encontrada pelos alunos e a alternativa por eles construída demonstra
que questões de usabilidade devem ser foco de preocupação de desenvolvedores e
não apenas dos designers de interface de aplicações, pois resultados obtidos
através de consultas não podem ser tratados por designers justamente pelo seu
caráter dinâmico; a possibilidade destes resultados virem acompanhados de
atributos descritivos capazes de torná-los acessíveis e usáveis por usuários com
limitações orgânicas deve ser uma tarefa que ocupe também as atividades dos
desenvolvedores, pois a associação de resultados de consultas à atributos que os
identifiquem e qualifiquem deve ser resultado de comportamentos simultâneos.
48
A figura 13 ilustra formulário de classe php utilizando atributos for e id
Figura 13: script de formulário pertencente a uma classe PHP que é povoado com dados de consulta dinâmica Fonte: Trecho de código desenvolvido por alunos durante o curso
A figura 14 ilustra formulário gerado via php com atributos for e id nos campos label e input
Figura 14: Visão do formulário pertencente a uma classe PHP que é povoado com dados de consulta dinâmica Fonte: formulário gerado a partir do código apresentado na figura 13
Entre as soluções encontradas algumas surgiram de dicas fornecidas pelo colega
deficiente visual onde ele citava experiências de navegação bem sucedidas em
aplicações web anteriormente utilizadas por ele e alternativas foram fruto de
pesquisa dos alunos em sites, livros e revistas sobre os temas
acessibilidade/usabilidade.
Muitas tentativas foram feitas pelos alunos visando tornar suas aplicações
49
acessíveis e usáveis por usuários deficientes visuais. Algumas alternativas
desenvolvidas obtiveram sucesso, enquanto outras tiveram apenas relativo sucesso,
e outras ideias após os testes de usabilidade foram descartadas.
Embora esta experiência tenha sido apenas um projeto piloto visando criar um
ambiente de desenvolvimento, onde de forma colaborativa alunos “normais” e o
aluno deficiente pudessem desenvolver suas aplicações em conjunto. Foi possível
identificar que o contato entre usuários “comuns” e usuários com limitações
orgânicas fez com que eles reconhecessem suas diferenças e pensassem nas
diferentes formas de uso de ambientes web e por consequência no desenvolvimento
web de modo inclusivo.
Os desafios encontrados pelos alunos “normais” e pelo aluno deficiente visual gerou
um desiquilíbrio em termos de compreensão do que vem a ser o uso de ambientes
web e de como desenvolver aplicações de modo que seus produtos finais sejam
realmente inclusivos e usáveis. Estes desafios resultaram em descobertas e
criações que os capacitou para pensarem suas aplicações não apenas considerando
a lógica interna da aplicação, mas considerando também a lógica de
operacionalidade.
Certamente as soluções encontradas pelos alunos carecem de aperfeiçoamento,
mas a experiência de desenvolvimento colaborativo com o usuário deficiente visual
serviu para introjetar o conceito de desenvolvimento universalizante, que vise o
desenvolvimento de aplicações web usáveis por públicos distintos.
As dificuldades encontradas pelos alunos para adequar as aplicações foram muitas,
mas não se resumem apenas à criação de interfaces usáveis. Como a proposta foi
desenvolver aplicações de forma colaborativa, o colega deficiente visual participou
do desenvolvimento das aplicações, e algumas dificuldades surgiram inicialmente.
Outra dificuldade encontrada pelos alunos no desenvolvimento de aplicações de
forma colaborativa se deu quando o aluno deficiente deveria participar no
desenvolvimento dos códigos de aplicações com os colegas; o leitor de telas
utilizado pelo aluno narrava o código e permitia compreender a linguagem contida na
50
aplicação, assim como narrava o numero da linha que estava posicionado o cursor,
porém, o problema encontrado foi com as aberturas e fechamentos de trechos de
códigos.
A medida que trechos de códigos longos foram sendo desenvolvidos a compreensão
e localização de fechamentos de trechos de código ficou prejudicada para o aluno
deficiente. A alternativa encontrada pelos próprios alunos foi retirada das aulas
iniciais de algoritmo do curso. Como os comandos nas aulas de algoritmo eram
iniciados com begin e end ou "inicio" e "fimalgoritimo"; a solução encontrada foi
colocar na abertura e fechamento de blocos de comandos, comentários indicando
inicio e fim de determinado bloco (figura 15). Desse modo o aluno podia identificar
os fechamentos de blocos de código e assim podia trabalhar com identificação do
contexto em que ele estava localizado dentro da aplicação.
A figura 15 ilustra trecho de código adaptado para uso do aluno deficiente visual
Figura 15: Trecho de aplicação com identificadores de inicio e fim dos trechos de código. Fonte: Trecho de código desenvolvido por alunos durante o curso para possibilitar ao colega deficiente visual a identificação de inicio e fim dos trechos de código
Superados estes obstáculos outro problema encontrado relacionado à usabilidade
51
foi o uso de alerts em javascript. Estes alertas foram utilizados quando o usuário
fazendo uso de consultas aos bancos de dados decidia excluir algum registro que
possuía outro registro dependente dele, neste caso a aplicação fazia a verificação
da relação de dependência entre registros e em caso positivo emitia um alerta em
javascript informando que o registro não poderia ser excluído por possuir registros
que dependiam deste.
Os alertas em javascript utilizados não eram diretamente acessíveis ao usuário de
leitor de telas, e quando este chegava ao aviso o encontrava fora de contexto, pois
ele era lido pelo leitor de telas após inúmeros tabs para navegar pela aplicação. A
alternativa foi encontrar uma funcionalidade para substituir os alerts em javascript.
Para superar esta dificuldade os alunos retiraram os alertas em javascript da
aplicação e mantiveram apenas meios para direcionar o usuário para uma nova
página html em que a mesma continha o aviso de impossibilidade de exclusão e o
motivo seguido de opções tais como voltar ou ir à página inicial (figura 16).
A Figura 16 ilustra função para aviso de impossibilidade de exclusão de registro
Figura 16: Função javascript para redirecionar para uma página de aviso. Fonte: Código produzido em sala de aula com auxilio do professor para redirecionar para páginas de aviso de impossibilidade de exclusão de registro,
As impressões do aluno deficiente demonstram as dificuldades encontradas por
52
pessoas cegas no uso de aplicações, e justificam a insegurança que estes usuários
apresentam no uso de aplicações e em sua integração com o ambiente web. A
maioria das dificuldades relacionadas à usabilidade por usuários cegos ocorrem
quando estes usuários navegam na internet, mas a partir do que o próprio aluno
relatou, é possível que os dispositivos utilizados para desenvolvimento web algumas
vezes apresentam dificuldades de uso da mesma forma que os ambientes web. A
dificuldade no uso de aplicações para desenvolvimento gera uma primeira barreira,
pois a usabilidade de aplicações voltadas para o desenvolvimento poderia ser uma
alternativa para que os próprios usuários com limitações orgânicas busquem novos
padrões e funcionalidades adequadas às suas necessidades.
O desenvolvimento web centrado no usuário que visa solucionar dificuldades de
usabilidade para usuários com as mais diferentes limitações ou preferencias já é
uma realidade, no entanto, ela ainda é incipiente, tanto em termos de recursos que
visem satisfazer a solução de problemas de acessibilidade/usabilidade, como em
termos de profissionais capacitados e interessados nesta questão.
O relato a seguir demostra algumas das impressões do aluno com deficiência visual
em relação ao curso, além de algumas dificuldades encontradas no uso de
aplicações. Embora dificuldades tenham havido durante o curso para o aprendizado
e uso de aplicações pelo aluno deficiente visual, ele demonstra no seu discurso que
com algum esforço algumas barreiras foram superadas, o que indica que se este
esforço se estender e for replicado em outras experiências, muitas iniciativas podem
ser tomadas visando o desenvolvimento de aplicações realmente usáveis, onde os
saberes destes usuários especiais possam ser aproveitados e incorporados
efetivamente no desenvolvimento de aplicações.
Ao ingressar no curso, já tinha ciência que seria um desafio, não só para mim, como também para o docente que ministraria as aulas. Por isso, o primeiro passo foi me preparar para ensinar o professor a me ensinar. No início houve uma certa apreensão por parte de todos frente àquela situação que jamais haviam presenciado ou imaginado que pudessem presenciar. Mas eu percebi que o gelo foi quebrado quando fiz uma pequena demonstração de como uma pessoa cega manuseia o computador, expondo as grandes dificuldades encontradas nos aplicativos mais comuns. Acredito que isso fez uma grande diferença, pois todos passaram a se preocupar com essa questão da acessibilidade, principalmente o professor que, contagiado com essa idéia, passou a adaptar suas aulas para que toda a
53
matéria do curso possa ser perfeitamente compreendida por uma pessoa cega. Assim, de uma forma muito tranqüila, conseguiu também contagiar os demais colegas, que passaram a pesquisar formas de desenvolver sistemas acessíveis e também contribuíram muito com a matéria do curso. Sinceramente, confesso que ainda não sei tudo sobre PHP, tive muitas dificuldades na parte de criação do banco de dados, modelo entidades e relacionamentos e DB Designer. Além disso, infelizmente não tive acesso ao livro de PHP ou alguma apostila, por isso, alguns comandos específicos do PHP ainda não ficaram bem claros. Mas acho, ou melhor, tenho certeza que uma grande lição foi aprendida por todos nós, e percebo que em breve teremos uma nova forma de programar, e um novo jeito de ensinar. Depoimento do Aluno (Deficiente Visual) após o curso.
Este relato encerra as descrições obtidas através da observação participante e
demonstram que uma pequena experiência em um curso de formação de
programadores resultou na sensibilização de toda turma para questões de
acessibilidade/usabilidade. Experiências como esta são raras; a integração e
colaboração entre usuários com limitações orgânicas e desenvolvedores se
configura como uma alternativa produtiva na construção de soluções para
desenvolvimento de aplicações úteis e usáveis para a população de usuários tão
diversa como é a comunidade de usuários de aplicações web.
54
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao fim deste trabalho não há a pretensão de apresentar considerações conclusivas,
mas sim lançar luz sobre o tema e apontar algumas estratégias para a produção de
aplicações realmente acessíveis e usáveis.
Os resultados obtidos através da observação em sala de aula demonstram que a
integração entre alunos "normais" e alunos com limitações orgânicas é possível,
embora inicialmente gere de ambos os lados alguma insegurança; porém os
achados da pesquisa demonstraram que com as experiências e trocas de saberes
realizadas por meio do contato destes alunos, a insegurança foi superada e
substituída por uma maior colaboração de ambas as partes para compreensão das
reais necessidades dos usuários e aprimoramento das aplicações visando eliminar
as falhas das aplicações relacionadas à usabilidade.
Os resultados obtidos pela pesquisa permitiram compreender que a
desconsideração dos requisitos de usuários com limitações orgânicas ocorre em
função do desconhecimento das dificuldades enfrentadas por estes usuários. Os
desenvolvedores embora conheçam recursos que podem ser empregados para
tornar uma aplicação acessível e usável, não compreendem muitas vezes o modo
como se dá a interação humano-máquina, quando este humano possui limitações
orgânicas que modificam o modo como ele interage com aplicações em um
computador ou dispositivo eletrônico; a ignorância em relação ao modo de uso de
aplicações web por estes usuários faz com que recursos para
acessibilidade/usabilidade sejam empregados de forma equivocada.
A experiência vivenciada em sala de aula permitiu perceber que a colaboração entre
desenvolvedores e usuários com limitações orgânicas é produtiva e permite o
amadurecimento de ambas as partes. Usuários com limitações orgânicas podem
participar de todo processo de desenvolvimento de aplicações identificando falhas
de usabilidade relacionadas às aplicações, sugerindo alternativas e mesmo
colaborando de forma técnica no desenvolvimento de aplicações realmente usáveis
e portando inclusivas.
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O contato entre alunos e a necessidade de produzir aplicações realmente usáveis
para um usuário cego somente tornaram critica esta responsabilidade na medida em
que suas aplicações foram submetidas ao uso do colega cego, foi somente neste
momento que os alunos perceberam o quanto suas aplicações apresentavam
problemas de usabilidade. Esta constatação serviu para demonstrar que, a real
compreensão dos requisitos de usuário são fundamentais no processo de
desenvolvimento de aplicações centrado no usuário.
A partir das constatações de falhas de usabilidade das aplicações obteve-se uma
representação da realidade referente ao desenvolvimento de aplicações web; boa
parte do que é desenvolvido em uma aplicação visa um publico sem limitações
orgânicas e acaba por fazer com que usuários com necessidades especiais sejam
prejudicados no uso de aplicações. Há a necessidade de considerar de forma mais
explícita requisitos de usuários com limitações orgânicas, uma solução seria
aproximar a realidade dos desenvolvedores da realidade usuários com limitações
orgânicas e intelectuais, pois a compreensão das limitações e capacidades dos
usuários é fundamental para desenvolver aplicações realmente inteligíveis,
acessíveis e usáveis.
Os achados do presente estudo apontam para necessidade de repensar a forma de
capacitar desenvolvedores, fazendo-os pensarem suas aplicações de forma
centrada no usuário, e desse modo fazendo com que analistas e desenvolvedores
tenham real contato com usuários que possuam limitações orgânicas e
compreendam suas realidades, necessidades e também suas limitações.
Desenvolvedores e analistas precisam passar a projetar e criar aplicações que
apresentem soluções que aliem funcionalidade com usabilidade. Fomentar esta
postura no desenvolvimento de aplicações web permitirá uma internet inclusiva,
democratizante e minimizadora de diferenças.
A partir das constatações do presente estudo é possível afirmar que o contato de
desenvolvedores com usuários portadores de limitações orgânicas é suficiente para
desenvolver naqueles o interesse no desenvolvimento de aplicações realmente
usáveis.
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À medida que o contato entre programadores e usuários especiais ocorre há uma
mudança no paradigma de desenvolvimento de software, e nesse sentido a
intensificação desse contato é fundamental. A experiência realizada para intensificar
o contato entre usuários com limitações orgânicas e desenvolvedores durante o
presente estudo foi produtiva; a inclusão de um desenvolvedor deficiente na equipe
junior gerou amadurecimento dos outros membros da equipe e mudou a
compreensão que eles possuíam sobre uso de aplicações por um usuário cego.
Os resultados obtidos permitem afirmar que a inclusão de usuários com limitações
orgânicas nas equipes de desenvolvedores se apresenta como uma iniciativa
positiva, pois todos participantes da equipe passam a compreender melhor requisitos
de usuários e como aproveitá-los para criar aplicações com ótimos padrões de
acessibilidade/usabilidade.
A proposição acima implica em ver usuários com limitações orgânicas não apenas
como usuários finais de aplicações, mas como participantes ativos do processo de
criação e desenvolvimento das mesmas tornando-as mais sólidas, confiáveis, úteis e
usáveis ao longo de todo processo de desenvolvimento. O resultado deste processo
será certamente a obtenção de aplicações de alta qualidade e confiabilidade, com
redução de falhas da aplicação e satisfação do usuário final.
A afirmativa de que as TICs, sobretudo a internet pode ser uma ferramenta inclusiva
e democratizante é verdadeira, mas para que ela se realize como meio promotor de
processos de inclusão e redução de desigualdades, a inclusão e democratização
precisa acontecer em contextos antecedentes ao uso da internet, os ambientes de
ensino de programação e de desenvolvimento de aplicações devem ser os primeiros
contextos onde este processo de inclusão e democratização deve ocorrer. Para a
internet ser uma ferramenta que sirva como uma via democratizante e inclusiva, ela
deve ser compreendida e desenvolvida visando este fim; aqueles que produzem
aplicações web devem ver suas aplicações sob a ótica da inclusão e
democratização do uso. Esta ótica substancializa o modelo de desenvolvimento
chamado modelo de desenvolvimento centrado no usuário; este conceito advoga a
necessidade de pensar nas especificidades dos usuários e seus requisitos ao longo
de todo processo de desenvolvimento.
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O resultado desse novo paradigma de desenvolvimento certamente resultará no
incremento de qualidade das aplicações, num maior comprometimento dos
desenvolvedores com seus usuários finais, e no desenvolvimento de disciplinas que
visem a formação de desenvolvedores e analistas suficientemente capacitados para
desenvolverem aplicações centradas no usuário.
Esta perspectiva visa não desconstruir o modelo de desenvolvimento de software
atual, mas incorporar saberes e experiências novas a este processo, saberes e
experiências pertencentes aos usuários, sobretudo aqueles com limitações
orgânicas.
Trata-se de um processo que não visa apenas incluir quem estava excluído, mas
tornar os excluídos, agentes ativos no processo de minimização das diferenças, isso
implica em superar dualismos e pensar os ambientes de desenvolvimento como um
contexto aberto ao aprendizado constante e à colaboração, onde recursos de
acessibilidade/usabilidade possam ser construídos de forma conjunta com usuários
que necessitam destas ferramentas facilitadoras.
58
REFERENCIAS:
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