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ENTRETENIMENTO: AUMENTO DA INTERATIVIDADE Acadêmicos: Luciana Godoi Guilherme Ermita Cleiton Petter Pappen

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ENTRETENIMENTO: AUMENTO DA INTERATIVIDADE Acadêmicos:

Luciana Godoi

Guilherme Ermita

Cleiton Petter Pappen

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ENTRETENIMENTO

Entretenimento é uma forma de recrear ou divertir as pessoas ou um conjunto delas quando elas se encontram desviadas de suas preocupações cotidianas; é o ofício de captar a concentração de grupos ou de indivíduos, com a aplicação das mais variadas ocupações que visam tão somente o prazer, por um período temporal fixo ou impreciso (SANTANA, 2013).

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Atualmente, formas de envolver as pessoas são minimamente pensadas. Afinal, numa sociedade competitiva, faz-se necessário um fator diferencial que ocupe e fascine os usuários/clientes. É fato que “[...] atualmente tudo começa nas pessoas, continua nas pessoas, se retroalimenta nas pessoas, apenas não há mais um fim, a continuidade é um princípio chave no processo de relacionamento ou de comunicação entre as marcas e as pessoas” (FEUSER, 2011-2012, p. 2).

A indústria do entretenimento proporciona prazer, diversão, distração, mas exige retorno (público).

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Nos bastidores do prazer á sempre determinados setores lucrando com a diversão, seja econômica ou politicamente.

Diante disso, Santana (2013) cita como exemplo uma pesquisa feita pela empresa Mastercard , com o objetivo de avaliar os padrões de consumo do povo brasileiro. Entre os dados averiguados, descobriu-se que 93% dos brasileiros preferem, na esfera do entretenimento, circular pelo universo virtual.

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MODALIDADES

Chats, cinema, dança, exposições, festas de

natureza popular, jogos, leituras, música,

passatempos, pesca, rádio, teatro, televisão, entre

outras.

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LOCALIDADES

Acampamentos, piqueniques, danceterias,

feiras de exposições, museus, apresentações de

óperas, parques – temáticos, de diversão e zoológicos -, rodeios, e

outros mais.

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ENTRETENIMENTO: AUMENTO DA INTERATIVIDADE

Entretenimento, aumento da interatividade é um meio totalmente baseado em aplicações multimídias, onde o relacionamento entre indivíduos, empresas, negócios e, principalmente, diversão se torna cada vez mais inovador.

A possibilidade de milhões de pessoas conectadas em todo o mundo, por meio da rede Internet e das outras formas de telecomunicações (fixas ou móveis); possibilitadas pelas tecnologias wireless (redes sem fio), como Bluetooth e wi-fi, que permitem aos usuários que se conectem através de diversos dispositivos, a curta distância (por ondas de rádio sem usar fios, numa freqüência de 2.4 GHz); favorecem a ampliação dos relacionamentos e facilitam o acesso a conhecimentos antes só disponíveis para poucos grupos. (MARQUES; LEITE, 2006, p. 2). 7

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O entretenimento, dentro da sociedade da informação, tem sido possibilitado pelos avanços tecnológicos, entre os quais se destaca a Internet, o cinema, os vídeos domésticos ou DVDs, a televisão aberta, a televisão por assinatura, a televisão digital, a música, a editoração, os esportes, o vídeo e os PC games, principalmente para o segmento de público mais jovem.

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INTERAÇÃO

Redes Sociais: pode-se obter um alto índice de interação;

próprio fator do entretenimento, da diversão em si; fato das pessoas terem a possibilidade de se relacionar

Jogos;

Filmes;

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DIREÇÕES: JOGOS E FILMES

Vídeo/Filme sob demanda (VOD): possui a finalidade de manter a interação entre usuários e TV/Filme, portanto, uma grande coleção de vídeos são armazenados em servidores de vídeo, onde usuários ou clientes acessam estes vídeos através de uma rede.

Cinema Interativo: o usuário poderá ditar os próximos passos tomados pelo herói usando uma tecnologia de baixo custo. Em um filme produzido em Nova Iorque, a cada período de tempo os telespectadores, por meio de botões no braço do acento, escolhiam a sequência do filme. A imprevisibilidade do filme durante as sessões mostrou-se parte da atração.

Jogos colaborativos suportados por computador: vários jogadores podem participar de uma partida ao mesmo tempo.

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MAS ATÉ QUE PONTO É VÁLIDO O ENTRETENIMENTO DISPONÍVEL?

Para o desenvolvimento de qualquer projeto são utilizados recursos destinados à faixa etária dos indivíduos que terão acesso às informações, desde a disponibilidade de inocentes diversões para crianças a conteúdos adultos. O problema é que quando se trata do mundo digital, esses sites podem ser acessados por qualquer usuário. E, novamente, passa a ser um tema de estudo: a vulnerabilidade de crianças frente à tecnologia disponível, por exemplo.

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REFERÊNCIAS FEUSER, Jeferson Luis. Entretenimento e interatividade: aspectos

colaborativos das plataformas digitais. Revista Anagrama: Revista Científica Interdisciplinar da Graduação, ano 5, ed. 2, São Paulo, dez. 2011- fev. 2012. Disponível em: < http://fr.slideshare.net/Jeffeluis/7817-195491pb >. Acesso em: 17 set. 2013.

MARQUES, Jane; LEITE, Édson. Impactos do entretenimento na sociedade da informação. UNIrevista: ISSN 1809-4651, v. 1. N. 3, jul. 2006. Disponível em: < http://www.unirevista.unisinos.br/_pdf/UNIrev_MarquesLeite.PDF>. Acesso em: 17 set. 2013.

 SANTANA, Ana Lúcia. Entretenimento. Info Escola, 2013. Disponivel em: <http://www.infoescola.com/sociologia/entretenimento/>. Acesso em: 06 nov. 2013.

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