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D D o o s s s s i i e e r r d d e e J J o o g g o o s s Rita Dias

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dossier de jogos

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Page 1: dossier de jogos

DDDooossssssiiieeerrr dddeee JJJooogggooosss

Rita Dias

Page 2: dossier de jogos

Modelos e Metodologias de Animação I

Dossier de jogos

Animação e intervenção Sociocultural 1ºano

Instituto Politécnico de Setúbal

Escola Superior de Educação de Setúbal

Licenciatura em Animação e Intervenção Sociocultural

Unidade Curricular - Modelos e Metodologias de Animação I

Docentes: João Correia e Luísa Rodrigues

1ºAno - 2010/2011

“““DDDOOOSSSSSSIIIEEERRR DDDEEE JJJOOOGGGOOOSSS”””

Ana Rita Monteiro Dias nº100129019

Setúbal

18 De Maio de 2011

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Modelos e Metodologias de Animação I

Dossier de jogos

Animação e intervenção Sociocultural 1ºano

Índice Introdução ..................................................................................................................................... 4

Enquadramento teórico ................................................................................................................ 5

Encontro Musical ........................................................................................................................... 6

Rio Dourado .................................................................................................................................. 7

Estações ......................................................................................................................................... 8

Corrente Eléctrica .......................................................................................................................... 9

História em Cadeia ...................................................................................................................... 10

Limonada ..................................................................................................................................... 11

Ilhas Musicais .............................................................................................................................. 12

Aniversários Mortais ................................................................................................................... 13

Caça aos Ratos ............................................................................................................................. 14

Batata Quente ............................................................................................................................. 15

Conclusão .................................................................................................................................... 16

Bibliografia .................................................................................................................................. 17

Webgrafia................................................................................................................................... 17

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Modelos e Metodologias de Animação I

Dossier de jogos

Animação e intervenção Sociocultural 1ºano

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Introdução

Este dossier de jogos é direccionado para crianças, porque é o público-

alvo com que mais gosto de trabalhar e aquele com que normalmente o faço.

A minha atenção para esse grupo etário tem a finalidade de promover a

cooperação entre as crianças, desenvolver as suas aptidões e promover a

aprendizagem em grupo pois é muito importante ao seu desenvolvimento. Com

estes jogos pode-se ajudar as crianças a um crescimento saudável e rico em

aprendizagens.

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Dossier de jogos

Animação e intervenção Sociocultural 1ºano

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Enquadramento teórico

A palavra jogo vem do latim “incus” quer dizer diversão,

brincadeira. Mas ao longo dos anos existiram diversos jogos em várias culturas

como podes verificar nas escavações, tradições e culturas. Também com o

passar dos anos houve jogos muito importantes ao qual os homens estão

ligados como os Jogos Olímpicos na Grécia Antiga, os jogos de bola dos Maias

e Astecas. Mas também existiam jogos que não tinham nada a ver com religião

simplesmente serviam para as pessoas de divertirem e passarem algum tempo

juntas.

Por isso, ao seleccionar este jogos escolhi-os de forma a ser um

instrumento adequado ao desenvolvimento do indivíduo, promover o êxito do

trabalho em equipa, daí ser muito importante que todos os jogadores saibam e

entendam que todos os participantes também têm limitações. Assim, o grupo

deve-se unir, visto que só se ajudando uns aos outros é que é possível

ultrapassar dificuldades. Estimular a cooperação entre as crianças, e

desenvolver as suas aptidões principalmente promover a aprendizagem em

grupo.

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Animação e intervenção Sociocultural 1ºano

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Encontro Musical

Público-alvo: Crianças dos 6 aos 15 anos

Duração: 5-10 minutos

Local adequado: Sala

Recursos / materiais necessários: Leitor de cd’s e Música

Número ideal de participantes: 20

Recursos humanos a afectar: Um animador

Objectivos do jogo: Conhecer outras pessoas

Descrição do jogo: Este jogo começa por colocar uma música a tocar,

enquanto os participantes começam a andar à volta da sala numa direcção à

escolha. Quando se pára a música, cada participante dá o braço à pessoa que

está mais próximo de si. Cada par, dá um aperto de mão e apresentam-se um

ao outro. Porém o animador coloca a música de novo e o par continua a andar

pela sala a conversar, podendo assim conhecer-se melhor. Ao voltar a parar de

novo a música o primeiro par une-se ao outro par e apresentam-se todos uns

aos outros. Este jogo continua até todos os participantes andarem de braço

dado num só grupo.

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Rio Dourado

Público-alvo: Crianças dos 6 aos 10 anos

Duração: 15 minutos

Local adequado: Sala

Recursos / materiais necessários: Nenhum

Número ideal de participantes: 10 a 25

Recursos humanos a afectar: Um animador

Objectivos do jogo: Diversão e Actividade

Descrição do jogo: Este jogo começa por se escolher um jogador para ser o

barqueiro, que fica no meio da sala. Os outros jogadores vão para um dos

opostos da sala. Esses jogadores dizem:” Podemos atravessar o teu rio

dourado no teu barco de ouro?” e o barqueiro diz: “Só se …(estiverem vestidos

ou tiveram objectos que ele escolher). Se tiverem as condições que o barqueiro

disse, podem passar o rio em segurança. Os que não tiverem tem que tentar

atravessar sem serem apanhados pelo barqueiro. Aqueles que forem

apanhados tornam-se barqueiros e ajudam a escolher as condições para

passarem o rio. O jogo contínua até todos serem apanhados.

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Estações

Público-alvo: Crianças dos 6 aos 12 anos

Duração: 10-15 minutos

Local adequado: Sala

Recursos / materiais necessários: Cadeiras, Cartões com o nome de

estações de comboio ou metropolitano.

Número ideal de participantes: 15

Recursos humanos a afectar: Um animador

Objectivos do jogo: Diversão e Actividade

Descrição do jogo: Este jogo começa por se colocar as cadeiras num formato

de uma roda e pedir-se aos jogadores para se sentarem, mas um dos

jogadores fica de pé ao meio da roda. Dá-se a cada jogador um cartão com o

nome de uma estação. O jogador que está no meio grita o nome de duas

estações e os jogadores que têm o cartão com o nome de uma dessas

estações tem que tentar trocar de lugar, enquanto o jogador do meio tenta

apanhar um dos lugares. Se conseguir ficar com o lugar fica com o cartão

desse jogador que perdeu. O jogador que está no meio pode gritar a uma certa

altura “todos trocar” na medida em que todos os jogadores têm que trocar de

lugar e assim o jogador do meio pode ter mais possibilidade de se conseguir

sentar.

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Corrente Eléctrica

Público-alvo: Crianças dos 6 aos 12 anos

Duração: 15-25 minutos

Local adequado: Sala

Recursos / materiais necessários: Pode ser preciso ou não cadeiras

depende do animador.

Número ideal de participantes: 15 a 25

Recursos humanos a afectar: Um animador

Objectivos do jogo: Diversão, Contacto Físico, Cooperação

Descrição do jogo: Este jogo começa se por escolher um jogador para ser o

“electricista”, mas essa pessoa terá que sair da sala para os restantes

jogadores se poderem preparar. Quando esse jogador sai da sala os outros

jogadores formão todos uma roda, sentados no chão ou em cadeiras. Quando

tiverem, sentados dão as mãos uns aos outros de maneira a que o electricista,

não consiga ver as mãos quando estiver no meio da roda, por isso dão-se

normalmente as mãos atrás das costas. Depois de estarem todos prontos

escolhe-se um jogador para ser o “gerador”, na medida em que vai começar a

passar a corrente através de um aperto de mão leve a pessoa que se encontra

à sua esquerda ou à sua direita. Depois escolhe-se os diversos jogadores para

serem vários aparelhos eclécticos (por exemplo, uma campainha de porta que

faz “ding-dong”, um telefone que faz “trring”, um aspirador, uma batedeira, etc.).

Quando tiverem todos prontos o electricista volta para à sala onde se coloca no

meio da roda. O gerador começa a passar a corrente à volta da roda. Sempre

que a corrente chega um dos aparelhos eléctricos, esse jogador tem que fazer

o som do mesmo. Porém a corrente chega de novo ao gerador e este inverte o

sentido da corrente. O electricista tem que estar atento às pistas que lhe são

dadas para poder descobrir quem é o gerador.

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História em Cadeia

Público-alvo: Crianças dos 6 aos 12 anos

Duração: 5-10 minutos

Local adequado: Sala

Recursos / materiais necessários: Nenhum

Número ideal de participantes: Grupos de 5-10

Recursos humanos a afectar: Um animador

Objectivos do jogo: Imaginação

Descrição do jogo: Este jogo começa com todos os jogadores a sentarem-se

numa roda. Depois escolhe-se um jogador para começar a contar uma história,

parando num dos pontos mais interessantes ou de grande expectativa. De

seguida o outro jogador continua a mesma história e, passado um bocado, pára

e passa a outro jogador para continuar a história. Continua-se a história até dar

a volta à roda e tenta-se ir contanto cada vez mais histórias diferentes e

sempre começando pelo primeiro jogador.

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Limonada

Público-alvo: Crianças dos 6 ou mais

Duração: 10-15 minutos

Local adequado: Sala

Recursos / materiais necessários: Nenhum

Número ideal de participantes: 14 a 30

Recursos humanos a afectar: Um animador

Objectivos do jogo: Mímica e Diversão

Descrição do jogo: Este jogo começa por se dividir os jogadores em duas

equipas. Nessas duas equipas forma-se uma fila de frente uma para a outra,

mas com cinco ou seis passos de distância. Uma das equipas (equipa A)

escolhe uma “profissão” e o sítio de onde vêm (mas a profissão e o sítio donde

vêm têm que começar pela mesma letra, por exemplo, “mineiro” do Minho,

“padeiro” do Porto, “camionista” de Coimbra, etc). A outra equipa (equipa B)

tem que adivinhar qual é a profissão, por isso dá um passo em frente e

perguntam todos os jogadores dessa equipa ao mesmo tempo: “Qual é a vossa

profissão?” Depois a equipa A dá um passo em frente e diz donde vem. A

equipa B dá outro passo em frente e diz:” Se não têm medo, mostrem-nos qual

é a vossa profissão”. A equipa A dá mais um passo em frente (nessa altura as

equipas já estão muito próximas uma da outra) e começa a representar em

mímica a profissão que escolheram. Depois da equipa A representa a equipa B

tenta adivinhar qual é a profissão e se acertarem tem que tentar apanhar a

equipa A antes que a mesma chegue à parede da sala. Se os jogadores da

equipa A forem apanhados passam para a equipa B que passa a escolher uma

profissão.

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Ilhas Musicais

Público-alvo: Crianças dos 6 aos 9/ 10

Duração: 10 minutos

Local adequado: Sala

Recursos / materiais necessários: Folhas de jornal, Leitor de cd’s e Música

Número ideal de participantes: 15 a 25

Recursos humanos a afectar: Um animador

Objectivos do jogo: Cooperação e Contacto Físico

Descrição do jogo: Este jogo começa com o animador a espalhar as folhas de

jornal pelo chão num número igual ao de participantes. Após estar tudo pronto

o animador coloca uma música e os jogadores começam a andar de um lado

para o outro em qualquer direcção. Quando o animador pára a música, todos

os jogadores tem que pôr um pé em cima de uma das folhas de jornal a “ilha”,

os que não ficarem nas ilhas ficam no mar e afogam-se. Cada vez que o

animador recomeça a música, retira uma ou mais folhas de jornal. À medida

que for havendo menos ilhas o animador tem que dizer aos jogadores para se

ajudarem uns aos outros, agarrando-se para se equilibrarem para não se

afogarem. O jogo continua até as ilhas ficarem superlotados.

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Aniversários Mortais

Público-alvo: Crianças dos 6 aos 12

Duração: 5- 10 minutos

Local adequado: Sala

Recursos / materiais necessários: Nenhum

Número ideal de participantes: 10 a 15

Recursos humanos a afectar: Um animador

Objectivos do jogo: Diversão, Reforçar o Espírito de Entre- Ajuda

Descrição do jogo: Este jogo começa por todos os jogadores formarem uma

roda e ficarem de pé. Um jogador de cada vez vai dizendo um mês do ano ou

um número de 1 a 31. Se algum jogador fizer anos nesse dia ou mês “morre” e

vai-se deixando cair lentamente para o chão. Os outros jogadores tentam

“salvar” os outros jogadores que estão a “morrer” agarrando-os e levantando-os

antes de caírem.

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Caça aos Ratos

Público-alvo: Crianças dos 8 aos 12

Duração: 15 minutos

Local adequado: Ar livre com árvores e arbustos

Recursos / materiais necessários: Sinos pequenos / Carrilhão

Número ideal de participantes: 8 a 20

Recursos humanos a afectar: Um animador

Objectivos do jogo: Discussões sobre a forma como os animais caçam

Descrição do jogo: Neste jogo começa-se por escolher um dos jogadores

para ser o rato, apesar de ter o papel menos activo, requer que seja um

jogador bastante observador. Esse jogador, o “rato” tem uma “toca” num local

bastante central do espaço onde estão a jogar. Esse local deve estar

assinalado (numa árvore, numa zona demarcada como escadas, assinalada

com cordel, etc.). O rato não pode sair da sua toca. Os outros jogadores são

todos, as raposas. A sua função vai ser a de apanhar o rato (mas tem que se

dar uma explicação sobre a qual a raposa deve ser só uma a poder comer o

rato, pois a comida não chega para todos. Em volta da toca do rato coloca-se

vários sinos ou carrilhões de modo a que o rato não os veja bem. O animador

tem que explicar aos jogadores que a raposa antes de comer o rato tem que

tocar dois sinos, pois muitas das vezes não ligam ao que o animador diz. Antes

de se dar inicio ao jogo o rato conta até100, enquanto as raposas se

escondem. Quando o rato acabar de contar os 100 diz “acabei” e as raposas

podem avançar para tentarem “comer” o rato. Qualquer raposa que seja vista

pelo rato tem que automaticamente desistir da caçada, e ficam a assistir ao

jogo. Mas cada raposa tem que tentar ser a primeira a apanhar o rato.

Joga-se várias vezes, sempre com um “rato” diferente e no final o

animador tem uma pequena discussão com os jogadores sobre os factores que

ajudam as raposas (esperteza, rapidez, movimentos silenciosos, camuflagem).

Mas principalmente o animador tem que tentar falar sobre os diferentes

métodos que os animais utilizam para caçar (em matilha, etc.) e sobre as várias

técnicas de caça (observação, rapidez, ect.).

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Batata Quente

Público-alvo: Crianças dos 6 aos 9

Duração: 10 minutos

Local adequado: Sala

Recursos / materiais necessários: Bola macia

Número ideal de participantes: 10 a 18

Recursos humanos a afectar: Um animador

Objectivos do jogo: Diversão

Descrição do jogo: Este jogo começa com os jogadores a sentarem-se no

chão, numa roda. Em conjunto escolhem um jogador para dar as vozes, mas

este jogador sai da roda e volta-se de costas para os outros. Depois todos se

levantam e o animador dá uma bola aos jogadores que têm que a fazer passar

de mão em mão à volta da roda até o jogador que está de fora gritar “batata

quente”. O jogador que tiver a segurar na bola passa-a ao jogador do lado e sai

da roda e junta-se ao jogador que está de fora. Esses dois jogadores que estão

de fora combinam um número e enquanto a bola vai passando de mão em

mão, contam até ao número que escolheram e depois gritam “batata quente”.

Este jogo continua até só haver um jogador na roda, mas no próximo jogo esse

jogador fica fora da roda.

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Conclusão

Este trabalho para mim foi muito enriquecedor, apesar de ter tido alguma

dificuldade em encontrar jogos em livros para a faixa etária que tinha escolhido,

porque a maioria dos jogos que sabia tinham-me sido transmitidos oralmente e

não tinha nada escrito.

O dossier de jogos vai-me ser bastante útil e prático. Vou poder utilizá-lo

várias vezes na minha vida académica e profissional. Também ao ter que

procurar vários jogos adquiri alguns livros bastante úteis com actividades

bastante boas que posso, com facilidade, pôr em prática na realização de

futuras animações de grupos.

Durante a organização e realização deste dossier, já tive a oportunidade

de colocar em prática algumas destas actividades tendo o resultado sido muito

bom, pois as crianças aprenderam, divertiram-se imenso e a minha

aprendizagem foi bastante gratificante.

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Bibliografia

The Woodcraf Folk . Jogos de Cooperação. 1ª Edição, Dezembro de 1998

Webgrafia

http://printdesenhos.blogspot.com/2008/11/desenho-de-criancas-jogando-

bola.html