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DMDX - Introdução Maria Luiza Cunha Lima

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Page 1: DMDX - Introdução Maria Luiza Cunha Lima. Psicologia Experimental – Experimentos com Tempo de Reação Até a metade do séc. XIX acreditava-se que os processos

DMDX - Introdução

Maria Luiza Cunha Lima

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Psicologia Experimental – Experimentos com Tempo de Reação

• Até a metade do séc. XIX acreditava-se que os processos mentais eram rápidos demais para serem medidos,

• F. C. Donders 1865, mediu tempos de reação diferentes com o experimento que utilizava pequenos eletrochoques

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• Cronoscópio Hipp

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Cronometria Mental

• Willhelm Wundt (1879, Leipzig)

• Hermann von Helmholtz

• Emil Du Bois-Reymond

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Programas para Psicologia Experimental

• DMDX – 17,2%• PsyScope – 15,6%• E-Prime – 30,6%

• Outros: Presentation; NESU; ERTS; SuperLab ; MatLab; SuperLab Pro; Linger; MEL: ; Experiment Builder; EyeTrack, Authorware, C, Delphi Borland, DirectRT, ExBuilder, Habit, Inquisit, MacroMedia Director, PHPsurveyor, PCexpt, RSVP, WWStim, WebExp, iMovie, tscope, vision analyzer/recorder

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Comparação entre os programas

Quesito DMDX PsyScope E-prime

Facilidade de uso x X X

Facilidade de aprendizagem

X

Satisfação geral X

Preço Grátis Grátis $695,00

Segurança nos resultados

X X

Plataformas Windows Macintosh Windows

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Precisão na medida de tempo

• Teclado – 18.5 msec com erro de ±7.5 msec

• PIO12 - 18-20msGeneric Joystick 3ms

• Mouse 44-50ms.• Mouse46-52ms com bola.

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• Você pode conseguir o DMDX gratuitamente no seguinte endereço:

http://www.u.arizona.edu/~jforster/dmdx.htm

O pacote consiste no DMDX e no TimeDx, programa auxiliar necessário para fazer uso do DMDX.

O DMDX permite a realização de diversos tipos de experimento psicolingüísticos, usando estímulos tanto visuais (textos e imagens) como auditivos e permitindo também gravação das respostas.

Para isso é preciso preparar um script com os comandos apropriados para o experimento desejado.

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Instalando o DMDX

• Na página: http://www.u.arizona.edu/~jforster/dmdx.htm

• Encontre o link:• Try the latest version of DMDX. • O download começa e você obtém um arquivo .zip.• Extraia os arquivos da pasta compactada e clique em setup.exe, • O dmdx será instalado automaticamente e deixará dois ícones em

seu desktop: e

esse é o timedx, e esse é o dmdx um programa auxiliar

Timedx.lnk Dmdx.lnk

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Usando o TimeDX

• O timeDX é um programa que ajuda a contar o tempo de cada computador (ticks), e também a administrar os hardwares e periféricos necessários para a realização de experimentos, como teclado, mouse, joystick, pio box, microfones, etc.

• Você deve ajustar o Timedx em cada computador onde instalar o dmdx antes de começar a usar o programa.

• Abra o TimeDX com um duplo toque no ícone:

• A seguinte página se abrirá:

Timedx.lnk

Timedx.lnk

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Usando o TimeDXComece por aqui (File)

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Como o DMDX trabalha?• Scripts• O script é um texto em .rtf

• (pode ser gerado tanto no word, quanto no wordpad ou bloco de notas e deve ser salvo como .rtf)

• contêm a seqüência de instruções para o programa, especificando:• 1)Qual é o estímulo que vai ser apresentado aos sujeitos• 2) Por quanto tempo os estímulos permanecerão apresentados• 3) Quando começar a medir o tempo de resposta• 4 Que tipos de resposta esperar

– Os arquivos de itens são divididos em duas seções:• Os cabeçalhos (header lines)• Itens (item lines)

• Estímulos– São os estímulos que o programa deve apresentar. Podem ser dos

seguintes tipos:– Escrito (que são digitados no próprio script)– Sonoro (.wav)– Visuais(.bmp)

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Clique em

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Selecione o modo de exibição da tela, o dmdx trabalha bem no modo 800X600 (60Hz) 16 bits

Clique em Just Select It

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Usando o TimeDX - cont.

• Você vai ajustar o modo de exibição de tela também nas configurações de vídeo do seu computador

• Clique em iniciar, em seguida em Painel de Controle

• Clique no ícone Vídeo e na aba configurações e altere o modo de exibição para aquele que você definiu no TimeDx

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Clique aqui

A seguinte janela se abrirá

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Primeiro a tela vai piscar por alguns instantes, com a expressão refresh rate, em seguida vai aparecer essa janela.

Observe os valores apresentados em Registry

Esse é o valor do tick para o computador que você está usando.

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Usando o TimeDXPasse para cá – Basic Tests

Aqui é onde você vai testar os dispositivos deentrada como joysticks e teclados

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Após clicar em Input Test abra-se esta janela

Nesse campo aparecem os periféricos conectados ao computador reconhecidos pelo programa,

No caso,

Teclado

Mouse

Joystick

Selecione o dispositivo desejado para o teste e clique Test

Atenção: os nomes dos dispositivos de entrada aparecem como estão sendo reconhecidos pelo programa, você deve usar esses nomes no script, ao indicar os dispositivos de entrada

Nem sempre um dispositivo mantém o nome de um computador para outro (às vezes, ele aparece em inglês, outras vezes em português) é preciso testar em cada nova máquina e fazer os ajustes no script

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Nessa área aparecem os botões e teclas do dispositivos de entrada.

Atenção! Nem sempre os botões correspondem ao que está escrito no dispositivo, teste antes de fazer o script.

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Como é um script? (Exemplo)<n 16> <azk> <cr> <fd 38> <t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard"> <dbc 0>

<dwc 000255000>

0"Pressione Espaço para iniciar"+1*  “GATO" /;

-2 * “PUFA"/; -3 * “DELVO"/; +4 * “JOGO"/; +5 * “BOLO"/; +6 * “CINZA"/; -7 * “NELDE"/; +8 * “FALSO"/; 0 <Bell> “Fim da Primeira parte. Pressione Espaço para continuar"; -9 * "LUNCE"/; +10 * “PRETO"/; +11 * “RICO"/; -12 * “FARMO"/; -13 * “SUSPATO"/; -14 * “SOBAO"/; +15 * “SUMIR"/; -16 * “CAPRANA"/; 0 “Fim. Obrigada.";

Cabeçalho

itens

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Cabeçalhos (1)

<n 16> <azk> <cr> <fd 38> <t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard"> <dbc 0> <dwc 000255000>

• <n 16> - número de itens que serão lidos nesse script

• <azk> - arquivo de saída (com as respostas) com um arquivo de texto ascii.

• Todos os arquivos produzidos pelo DMDX são .azk

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Cabeçalhos (2)

<n 16> <azk> <cr> <fd 38> <t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard"> <dbc 0> <dwc 000255000>

• <cr> - Continuos Running (continue rodando)• Esse é um comando opcional, com ele, os

sujeitos não precisam solicitar os novos itens, eles vão sendo apresentados a medida que o sujeito vai respondendo aos estímulos. Sem ele, o sujeito precisa dar um comando para que cada novo estímulo seja apresentado. No nosso experimento, não existe <cr>.

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Cabeçalhos (3)

<n 16> <azk> <cr> <fd 38> <t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard"> <dbc 0> <dwc 000255000>

<fd 38> - Frame Duration • esse comando estabelece por quanto tempo um

estímulo permanece apresentado na tela. Note que ele é estabelecido em ticks.

• O que é um tick?• 11.80 milésimos de segundo na maioria dos

computadores desktop, aproximadamente• 16.67 milésimos de segundo na maioria dos

notebooks, aproximadamente.

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Cabelhaços (4)

<n 16> <azk> <cr> <fd 38> <t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard"> <dbc 0> <dwc 000255000>

• <t 2000> - Timeout – tempo limite para que uma resposta seja computada, expresso em milésimos de segundo. Se o sujeito não reagir ao estímulo durante esse tempo, sua resposta será descartada.

• <id "PIO12"> Input device• <id "keyboard"> Indica qual é hardware que está

recolhendo as respostas, pode ser o teclado, um joystick, ou um microfone, por exemplo. Um experimento pode usar mais de um input device.

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Cabeçalhos (5)<n 16> <azk> <cr> <fd 38> <t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard">

<dbc 0> <dwc 000255000>• <dbc 0> Default Background Colour. Define a cor da tela. '0' é

preto. <dwc 000255000> Default Writing Colour.  Define a cor das letras na

tela. 000255000 é vede.  000000255 é azul. 255000000 é vermelho0 é Preto255255255 é brancoCada 3 dígitos referem-se a uma cor..  É possível variar a intensidade

da cor. Por exemplo, 000100000 é um verde claro. Em geral não é preciso pode-se usar uma cor (preto ou branco, por

exemplo) como default e variar as cores no próprio word, usando os comando normais de formatar fonte-cor.

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Cabeçalhos (6)

• O cabeçalho do nosso experimento tem alguns comandos adicionais:

• <n 60> <azk> <nfb> <t 10000> <id "Twin Shock"> <MapRequest “+Button 1”> <mpr “+Button 6”> <mnr “+Button 5”> <wfbo> <fbp 0> <fd 100> <d 20> <vm 800,600,600,16,0>

• <MapRequest “+Button 1”> - Relaciona o botão 1 com o pedido de novo item ou continuação

• <mpr “+Button 6”> - Map Positive Response – mapeia o botão 6 com a resposta positiva.

• <mnr “+Button 5”> - Map negative Response – mapeia o botão 5 com a resposta negativa.

• <d 20> delay – o intervalo de tempo entre um estímulo e outro (em ticks)

• <vm 800,600,600,16,0> Video mode estabelece os parâmetros de tamanho de tela e definição de imagem. Aqui por exemplo a tela está em 800X600 com qualidade de 16 bits, que é a definição mais comum.

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O que é um tick?

Um tick é o tempo que um raio catódico leva para percorrer o tubo de imagem do computador

É a medida de tempo mais precisa para tarefas realizadas através de computador. Esse tempo varia ligeiramente de computador para computador.

Sempre que vamos rodar algum script em alguma máquina particular é preciso estabelecer os comandos em ticks depois de medir a duração do tick para cada máquina específica, se faz isso usando o TimeDX.

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Itens• Estes são exemplos dos itens mais simples em um experimento de decisão

lexical:+1*  “GATO" /;

-2 * “PUFA"/; -3 * “DELVO"/; +4 * “JOGO"/; +5 * “BOLO"/; +6 * “CINZA"/; -7 * “NELDE"/; +8 * “FALSO"/;

• O item sempre inicia com os sinais + ou -. + para respostas afirmativas e – para respostas negativas.

• 3. O item recebe um número que será sua identificação. Se usarmos 0 a resposta não será guardada no arquivo de saída.

• * o asterisco é o comando para que se inicie a contagem do tempo até a resposta.• “GATO“ – o texto escrito entre aspas é o que vai aparecer na tela para o sujeito.

Esse texto aparece na tela pelo tempo especificado no cabeçalho.

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Itens+6 * “CINZA"/; -7 * “NELDE"/; +8 * “FALSO"/;

• / marca o fim de um frame, indica que a tela ficará limpa depois do número de ticks estabelecido no número do cabeçalho. Se esquecermos de colocar a barra, o estímulo (no caso a palavra) não vai desaparecer da tela.+6 * “CINZA"/; -7 * “NELDE"/; +8 * “FALSO"/;

• ; marca o fim de um item. Depois do ponto e vírgula, o DMDX espera pela resposta ou pelo timeout e passa para o próximo item.

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Itens<n 16> <azk> <cr> <fd 38> <t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard">

<dbc 0> <dwc 000255000>

0"Pressione Espaço para iniciar"+1*  “GATO" /;

-2 * “PUFA"/; -3 * “DELVO"/; +4 * “JOGO"/; 0 “Fim. Obrigada.";

Itens iniciados com 0 servem para dar instruções na tela. O DMDX vai ignorar qualquer resposta dada pelos sujeitos enquanto esse comando estiver na tela. Note que não há uma barra no final da primeira frase. Isso faz com que o experimento só se inicie quando o sujeito pressionar a barra de espaço.

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Itens

+1 “rato”/ *  “GATO" /; -2 “banco”/ * “PUFA"/;

-3 “polvo”/* “DELVO"/; +4 “lima”/* “JOGO"/; Esses são itens um pouco mais complicados. Usados para decisão lexical com priming. Note que cada barra corresponde a um frame. Assim, a palavra rato aparecerá na tela e depois do tempo determinado no cabeçalho será substituída pela palavra gato.

Note também que o * aparece apenas antes da segunda palavra, o que significa que o DMDX só vai começar a contar o tempo de resposta a partir do momento em que a segunda palavra aparece.

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Itens

• +1 * <wav 2> “coelho"  /; +2 * <wav 2> “pato" /; +3 * <wav 2> “bolo" /; +4 * <wav 2> “sapo" /; -5 * <wav 2> “fido" /; -6 * <wav 2> “lincra" /; -7 * <wav 2> “flonha" /; -8 * <wav 2> “dirafa" /

• Esse é um modelo de decisão lexical auditiva. O que está entre “aspas” é o nome do arquivo .wav que será executado pelo experimento.

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Itens

• +1 <wav 2> “S1" / * "RABIES"/ +2 <wav 2> “S2" / * "ASH"/ ; +3 <wav 2> “S3" / * "BACON"/ ; +4 <wav 2> “S4" / * "GAME"/;

• Esse é um modelo de reconhecimento entre modalidades. O que está entre as primeira aspas (“S1”, por exemplo) é o arquivo de som que vai ser executado pelo programa. O que está escrito depois do * é o texto que vai aparecer na tela depois de ser executado o arquivo de som.

• Esse é o modelo básico dos itens que estamos usando no nosso experimento.

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Tempo de exposição do estímulo

• Freqüentemente precisamos controlar precisamente os tempos de exposição do estímulo e alvo e desejamos que estes tempos não sejam iguais. O comando no cabeçalho <fd> faz com que todos os frames tenham a mesma duração. Há recursos para fazer essa duração variar em cada circunstância do experimento, dando comandos no próprio item. Por exemplo:

• +1 <ms% 250> “Circo " / * “MICO" /; +2 <ms% 250> “Louça" / * “BOLSA" /; +3 <ms% 250> “Passagem" / * “VISTO" /;

• <ms% 250> - Esse comando estabelece a duração de 250 milissegundos para este frame. O frame depois da barra obedece a duração estabelecida no cabeçalho.

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Sites úteis

• É possível obter informações e exemplos de scripts nos seguintes sites:

• http://www.mrc-cbu.cam.ac.uk/Language/Cambridge/DMDX/dmdx_tutorial.html

• http://www.mrc-cbu.cam.ac.uk/~mattd/dmdx-tutorial/sld001.htm

• http://www.mrc-cbu.cam.ac.uk/~mattd/dmdx.html

• http://dionysus.psych.wisc.edu/methods/DMDX/DMDXHelp.htm

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www.psicolinguistica.org

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