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Autor: Comunidade Faber-LudensHoje, estratégia de negócios é design, organização de informações é design, decoração de ambientes é design, cortar cabelo é design… será que tudo vai virar design? O Design Livre não é mais um “tipo” de design. Design Livre é uma atitude, uma forma de conceber o design e buscar um olhar abrangente e inclusivo, reconhecendo o design feito pelas pessoas. Quebrando códigos, abrindo caixas-pretas e unindo tecnologia e canibalismo, este é um livro fundamental para entender como o design está intimamente ligado as discussões sobre liberdade, ética, política, cultura, pedagogia na atualidade.Fonte: http://www.livrosdedesign.com.br/livros-para-download-gratis/#comment-195

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Instituto Faber-Ludens

DES IGN L I VRE

Curitiba2012

1ª edição - versão 1.0

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DES IGN L I VREÁREAS DE INTERESSES : D ES IGN , COMUN I CAÇÃO ,

C I ÊNC IA DA COMPUTAÇÃO1A EDIÇÃO: JANEIRO DE 2012INSTITUTO FABER-LUDENSCURITIBA, PARANÁ, BRASIL

Este livro está publicado como um PDF gratuito e pode serimpresso sob demanda pelo site clubedosautores.com.br parauma leitura mais confortável. O conteúdo está licenciado sob aCreative Commons em atribu ição Comparti lha Igua l 3 .0

Não Adaptada , ou seja: todas as partes dessa obras podem sercompartilhadas, reproduzidas e distribuídas sem autorizaçãoprévia (mas lógico que adoraríamos saber!). Detalhes emcreativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.ptEste livro é composto com a fonte News Cycle em corpo 10 pt,licenciada por SIL versão 1.1 scripts.sil.org/OFL e diagramadocom o software livre Scribus 1.4.0 scribus.net.

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A capa deste livro não vem pronta. A proposta éque um outro leitor desenhe a sua capa utilizando osite designlivre.faberludens.com.br e envie para vo-cê um código, que será transferido para a capa,revelando o desenho exclusivo. Você pode usar acapa acima como um rascunho antes de transferir.

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Prefácio 7Como este livro foi feito 15O plano 21O movimento 27As propostas 33A importância do Software Livre 55O código do design 67Pedagogia libertária 81Plataforma Corais 89Digerindo a Tecnologia 101Design em rede 111Moqueca D'Libre Desain 127Colaboraram com este livro 131

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Índice

Sobre o Instituto Faber-Ludens 137Bookmarks 143Crédito das imagens utilizadas 147Bibliografia 153

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FALAR A VERDADE

C I DADE NEGRA

"AFIM DE SABER A VERDADE IRA VERDADE

ESTAMOS AFIM DE SABER , AFIM DE SABER

E I , E I , ESTAMOS A Í ( PRO QUE DER E V I ER) "

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Prefácio

Se você é cinéfilo, com certeza já teve curiosidadede saber como foi feito um filme. Sabe quandovocê assistiu a àquela cena que fez sua 'menteexplodir', ao sair do cinema foi correndo para casae acessou algum buscador pelo 'making-of' dofilme? Então, já pensou em ter essa mesmacuriosidade pelo design das coisas ao seu redor?Imagine que bacana assistir um making-of do seutelefone celular brilhante, do seu carro querido, oudaquela poltrona tão confortável. Saber por que foifeito daquele jeito, naquela forma, com aquelematerial. Entender por que você gosta tantodaquele objeto e conhecer as pessoas que ofizeram.Imaginemos uma utopia, na qual você tem making-ofs de tudo que deseja, não um making-ofcomercial, desses que parecem mais uma

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propaganda, mas algo próximo de um documentárioque leva ao pé da letra a tradução de making-of ("afeitura de"), mostrando todo os detalhes doprocesso, sem segredos. Além de aprender maissobre o objeto, você poderia aprender tambémsobre design, valorizando o trabalho de quem o fez.Veja por exemplo, o objeto ao lado. Você já viu umdesses? Caso não, tente adivinhar o que é isso.Para quê serve? Porque foi feito desse jeito? Quaissão seus componentes? Você dificilmente poderáresponder essas perguntas apenas vendo suaimagem. Mas quando souber, você a imagem teráum significado completamente diferente.Isto é uma taça especialmente feita para serviruma bebida chamada Kapeta, encontrada no litoraldo Sul brasileiro. O Kapeta é uma mistura de outrasbebidas, variando a composição de local pra local.Esta taça foi feita com o recipiente do ingredientemais comum da bebida: a Vodka russa. A taça é

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feita com a garrafa de Vodka cortada ao meio ecolada ao contrário. É feita assim para reaproveitaro material de descarte e, ao mesmo tempo,permitir o compartilhamento da bebida. A taçaavantajada serve uma mesa inteira.Agora que você conhece um pouco mais sobre oobjeto, você pode apreciá-lo muito melhor. Podereconhecer a sustentabilidade da prática dereciclagem, o papel social no entretenimento acriatividade do empreendedor popular. O making-ofdo produto te torna um consumidor consciente, nãosó dos aspectos negativos do consumo, masprincipalmente dos aspectos positivos! O problemaé que hoje em dia, esse conhecimento sobre oproduto não está disponível para os consumidores.É bem comum entre os arquitetos, designers eprogramadores a prática de desmontar brinquedospara saber como funciona quando eram crianças.Abrir aparelhos eletrônicos para descobrir de onde

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vem o som; pintar com canetinhas sem medo deerrar; montar cidades incríveis com massinha ebloquinhos coloridos.Mesmo que você não seja arquiteto, designer ouprogramador, é provável que tenha feito isso emalgum momento de sua vida, porém, assim como amaioria das pessoas, acabou perdendo essaliberdade de experimentar. A curiosidade acabasendo tolhida, deixando em seu lugar bloqueios emedos. Estes, quando se espalham pela sociedade,ganham formas oficiais como, por exemplo, aguerra de patentes e dos direitos autorais.Anos atrás, era comum saber trocar uma tomada,arrumar um chuveiro, tricotar uma blusa ouconcertar o carro. Hoje, desconhecemos totalmenteo processo de fabricação, a planta-baixa, e atémesmo a receita daquele bolo. É preciso recuperaresse contato com as coisas.O making-of pode ser um primeiro passo. Ao invés

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de ser considerado um extra de pouco valor, umadas propostas deste livro é transformar o making-ofem parte integral do produto. Um making-of que secrie enquanto se faz o produto, na esperança deuma vez lançado, o produto possa ser continuadopor quem deseje. As idéias sobre o produto vão seacumulando e se espalhando, promovendo umainovação coletiva e não somente pontual.É isso que esperamos com este livro: a proliferaçãode projetos livres e abertos, promovendo a inovaçãosocial. Para começar, eis que apresentamos omaking-of do próprio livro.

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Como este livro foi feito

"Caminhante, não há caminho. Se faz caminhoao andar." (Antonio Machado)

Este livro foi escrito em uma semana, entre 9 e 14de janeiro de 2012, utilizando a metodologia de co-laboração ágil Book Sprint (booksprints.net). Paraser coerente com as ideias do livro, todos as pes-soas ligadas à comunidade Faber-Ludens foramconvidados a participar do livro. O chamado foi fei-to via lista de discussão, Facebook, Twitter e outrasredes sociais.Foram utilizados três espaços para colaboração: oescritório do Instituto Faber-Ludens em Curitiba, aplataforma corais.org e a ferramenta de video-con-ferências bigbluebutton.org, ambos Software Livre.Várias pessoas passaram por esses espaços e co-

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laboraram em diferentes partes do livro, dando opi-niões por vezes divergentes, mas na maioria doscasos, convergentes.O escritório ofereceu um ambiente acolhedor paraexperimentações e discussões rápidas, tendo suasatividades transmitidas via BigBlueButton. Os parti-cipantes no escritório colaboravam em textos onlineno Corais, usando a ferramenta de edição em tem-po real etherpad.org. Mesmo quem não pôde virpresencialmente até o escritório pôde participar daredação e edição do livro.Os escritos foram desenvolvidos a princípio em umúnico documento, o "Rascunhão". Aos poucos ele foidesmembrado por assuntos e tipos em novos do-cumentos colaborativos para serem desenvolvidosisoladamente. Quando um texto era considerado"consolidado", ou seja, já havia deixado de ser umrascunho, ele migrava para o Blog, que também foialimentado com novidades e vídeos que resumiam

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o trabalho feito em cada dia. Também foram pro-duzidos textos com caráter literário e poemas,inspirados na Poesia Concreta. O texto que mais sedesenvolveu foi intitulado "O que é Design Livre",onde o texto base desse livro tomou forma.Para otimizar a produção de novos textos, utiliza-mos uma técnica chamada carinhosamente de "CX",uma homenagem ao mestre inspirador Chico Xavier,que consiste em uma pausa de concentração de 5minutos seguida de 15 a 20 minutos cronometra-dos de intensa produção e colaborativa em umespaço comum. O CX é a apropriação da comuni-dade Faber-Ludens do Método Pomodoro de gestãodo tempo. Com ela, conseguimos coletar uma gran-de quantidade de material para o livro rapidamente.O trabalho foi realizado em ciclos contínuos de re-visão e adequação dos textos. O processo sereadequava a cada dia, em uma reorganização con-tínua do "como fazer". Por fim, o texto foi

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diagramado com o software livre Scribus, utilizandoas seguintes fontes livres disponibilizadas no siteopenfontlibrary.org

News CycleDesignosaurLerotica

A plataforma de colaboração Corais guardou osrastros de toda essa colaboração, permitindo quequalquer interessado em escrever um livro utilizan-do essa mesma metodologia veja como foi feito. Láé possível realizar o download de todo o materialdo livro: o texto (em formato PDF e outros forma-tos para visualização online), sua diagramação (emformato Scribus), todas as imagens utilizadas (emformato PNG) e a documentação do processo detrabalho (em imagens, textos, discussões e vídeos).

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Corais é uma plataforma integrada de colaboraçãoem projetos de design baseada no software livreOpen Atrium (que, por sua vez, é baseado no Dru-pal) criada pelo Instituto Faber-Ludens para servircomo base e referência de ambientes para desen-volvimento de projetos de Design Livre.O projeto deste livro, incluindo textos e imagensproduzidas, estão licenciados por Creative Com-mons 3.0 (veja ficha catalográfica), o que significaque qualquer pessoa pode utilizar este material pa-ra outros fins ou até mesmo modificá-lo, contantoque redistribua o que fizer a partir dele usando amesma licença e mencione-se os devidos créditos.Acesse o site deste livro emdesignlivre.faberludens.com.br e participe com, pelomenos, um comentário dizendo o que achou dolivro ;)

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SE LIGA A Í

GABR I EL O PENSADOR"PENSA ! O PENSAMENTO TEM PODER .

MAS NÃO AD IANTA SÓ PENSAR .VOCÊ TAMBÉM TEM QUE D IZER ! D IZ!PORQUE AS PALAVRAS TÊM PODER .

MAS NÃO AD IANTA SÓ FALAR .VOCÊ TAMBÉM TEM QUE FAZER ! FAZ! "

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O plano

Design é um desses termos que vem alargando seusignificado progressivamente nas últimas décadas.Hoje em dia, estratégia de negócios é design,organização de informações é design, decorarambientes é design, cortar cabelo é design... tudovirou design!Ao invés de tentar conter o alargamento e censurara utilização do termo “design” para qualquer coisaque não seja um projeto profissional, a propostadeste livro é ajudar a compreender porque aspessoas estão se apropriando do termo epotencializar o que elas podem fazer com isso.Se as pessoas dizem que design é tudo isso,porque defender que design é menos do que isso?Por que restringir a um tipo específico de design,se podemos perceber similitudes entre asdiferentes interpretações do termo? Talvez o termo

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“design” esteja se expandindo porque o próprioDesign como área do conhecimento humano estejatambém se expandindo. A presença do design nasociedade está sendo cada vez mais percebida erepensada por outras áreas; design está sendoentendido como uma das áreas capazes de lidarcom a complexidade da vida moderna; a unidade nadiversidade de fundamentos que alicerçam o designtornam-o plenamente inclusivo e, ao mesmo tempo,coerente.Design, em sua essência, é sobre fazer planos.Existem basicamente três tipos de planos:

PLANO FECHADO

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Um plano fechado tem começo, meio e fimdefinidos. O começo é uma intenção que seconcentra num objetivo. Os meios são escolhidos edesenvolvidos para atingir o objetivo. Não sequestiona o meio, desde que leve ao fim. Naverdade, no plano fechado, o meio é irrelevante e ofim é igual ao começo. O plano não muda enquantoé executado. O resultado não é compartilhado, nãoserve a outros fins. É como um projeto sigiloso dedesenvolvimento de novos produtos que, não dandocerto, termina engavetado.

PLANO ABERTO

O plano aberto começa com uma pergunta. Podenão se saber exatamente onde se quer chegar com

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o plano. O plano em si é desenvolvido em suaexecução. A pergunta não é direcionada a algo oualguém, é uma pergunta aberta. Qualquer pessoapode respondê-la, porém, a pergunta inicial deveser respondida, mesmo que sejam muitas asrespostas. O importante para o plano aberto é queo resultado do plano sirva aos vários fins. A Ciênciatrabalha com esse tipo de plano.

PLANO LIVRE

O plano livre começa pelo fim, ou melhor, pelosfins. Pelos fins atingidos por outros projetos, pela

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reação às limitações impostas por eles, por suasfalhas e frustrações. É uma espécie de trabalhoterapêutico onde as intenções são repensadasconstantemente. O meio é fundamental, pois não háfim para o plano livre. O plano é continuar sempre,sem objetivos definidos. Ao invés de fins, oresultado de um plano livre são vários começos,vários outros planos que surgem a partir deste.Planos que, por sua vez, podem ser fechados,abertos ou livres.

⅏Esses tipos de planos são descrições genéricas quenão acontecem de fato isoladamente. Planos dediferentes tipos se cruzam; começam e nãoterminam; terminam e não começam. As pessoasfazem planos em situações específicas e seu fazermuda de acordo. Por isso, design é definido dediferentes maneiras.

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EU SÓ QUERO É SER FELIZMC C I D INHO E MC DOCA

"O POVO TEM A FORÇA , PREC ISA DESCOBR IR .S E ELES LÁ NÃO FAZEM NADA , FAREMOS TUDO

DAQU I . . .O QUE EU QUERO É SER FEL IZ! "

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O movimento

O termo "open design" apareceu pela primeira vezem 1999, entendido como o design cujos criadorespermitem sua livre distribuição e documentação,além de modificações e derivações - uma definiçãosemelhante do modelo do software livre. Seusautores, da ONG Open Design Foundation, vislum-braram um caminho para promover um métodoalternativo para o design e o desenvolvimento detecnologia, a partir da livre troca de informaçõessobre design.O recente lançamento do livro "Open Design Now"chamou a atenção para a importância do assuntoem uma audiência mais ampla de profissionais,estudantes, críticos e entusiastas. O pesquisadoritaliano Massimo Menichinelli, fundador do projetoOpenP2Pdesign.org, escreveu uma série de artigosintitulados "Open Design is Going Mainstream Now"

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que mostram como é sintomático o surgimento deplataformas de projetos, como OpenIDEO e oFrogMob, que permitem que pessoas participemdiretamente nos projetos de design destasempresas, de concursos como (Un)limited DesignContest e de iniciativas de colaboração ecompartilhamento de conhecimento, como Droog eDesign for Download. Junto a esta movimentação,temos novas ferramentas como as impressoras 3D,placas Arduíno (hardware livre) e as novaspossibilidades geradas a partir do acesso àinformação.Atualmente, propostas em torno das iniciativas deOpen Design aparecem pelo mundo todo. No Brasil,temos o Design Livre, iniciativa experimentada emespaços como Instituto Faber-Ludens, Corais.org eLetsEvo. Este livro que você está lendo sinalizauma exposição de ideias que vem sendodesenvolvidas nos últimos anos.

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( IN)DEFINIÇÃO DE DESIGN LIVREDefinir tem suas vantagens. E seus problemas. Sedefinir é parar um conceito no tempo, impedindosua transformação, então a definição de DesignLivre só poderia ser uma anti-definição.

DES IGN L I VRE É UM PROCESSO COLABORAT I VO

OR I ENTADO À INOVAÇÃO ABERTA .

Isto é puro pleonasmo. Todo processo de design é"colaborativo". Não existe produção "individual",desligada da sociedade. O Design Livre é aberto,como todo design é em algum nível. Não hámaneira de ocultar o design em sua totalidade, deoutra maneira, ele não seria consumido, acessado,tocado, usado. O que pode ser "escondido" éjustamente a maneira de faze-lo.Na definição acima, o principal argumento de

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definição do Design Livre está na palavra processo, napreocupação com o projeto durante o projeto, e nãoapenas um pressuposto do produto. O foco não éapenas que o resultado seja aberto, mas que acolaboração esteja integrada no processo.

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ÉGONZAGU INHA

"A GENTE QUER CAR INHO E ATENÇÃO

A GENTE QUER CALOR NO CORAÇÃO

A GENTE QUER SUAR , MAS DE PRAZER

A GENTE QUER É TER MU I TA SAÚDE

A GENTE QUER V I VER A LI BERDADE

A GENTE QUER V I VER FEL I C I DADE . . ?

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As propostas

Até aqui, oferecemos uma discussão conceitual pe-sada, sem mostrar muitos exemplos. Muitaspropostas foram levantadas, mas reconhecemosque nem todas são viáveis no momento. Nas próxi-mas páginas, mostraremos as propostas que oDesign Livre defende que já estão sendo implemen-tadas, em vários lugares do mundo.Estas propostas não esgotam as possibilidades doDesign Livre, mas estão aqui apenas para mostrarque é possível desenvolver projetos práticos e lu-crativos com Design Livre.

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SENS IB I L IZAR PARA O CONSUMOCONSCIENTE .

PORQUEConsumidores podem tomar melhores decisõesquando têm informações sobre a origem doproduto

COMORótulos mais descritivos e manuais cominformações sobre a origem do material, pegada decarbono, processo de concepção e fabricação

EXEMPLOSA ONG Carbon Print mensura o impacto ambientalde produtos pela pedaga de carbono.

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ENTREGAR PROJETOS COMDOCUMENTAÇÃO APROPR IADA .

POR QUEDocumentação é útil para fazer modificações oumanutenção enquanto se usa.

COMOUtilizar ferramentas colaborativas que capturem oraciocínio sobre o design durante a colaboração.

EXEMPLOJensen Harris, o designer por trás do MicrosoftOffice 2007, publicou um blog contando como foi oprocesso inteiro de concepção, permitindo que aspessoas comentassem e interferissem no design.

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SUPORTAR MANUTENÇÃO .

POR QUEOs serviços oficiais de manutenção são caros paraas empresas e frustrantes para os consumidores.

COMOManuais mais completos, comunidades Faça-Você-Mesmo.

EXEMPLOO website iFixit oferece tutoriais ilustrados decomo desmontar e montar equipamentos Apple,permitindo a substituição de qualquer peça.

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APROVEITAR O FAÇA-VOCÊ-MESMO .

POR QUEAumenta o vínculo emocional com o produto, asensação de posse.

COMOManuais de montagem, tutoriais de customização,competições e feiras.

EXEMPLOA IKEA não monta os móveis que entrega. Fica àcargo do consumidor montá-los, mas ela fornecebons manuais e suporte telefônico.

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CUSTOMIZAR EM MASSA .

POR QUEA demanda por identificação dos consumidoresestá se tornando cada vez mais diversa.

COMOOferecer aplicativos para o consumidor simular acombinação de variáveis de produção.

EXEMPLOO NikeID permite escolher as cores de cada partedo tênis, materiais e até escrever uma palavra.

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CONV IDAR OS USUÁR IOS A PARTI C IPARDO DES IGN .

POR QUECria comunidades em torno de produtos.

COMOCaixa de sugestões, plataformas de crowdsourcing,oficinas de design participativo.

EXEMPLOO website Quirky permite que as pessoascontribuam com idéias para novos produtos erecebam participação nos lucros propocional aograu de envolvimento com o projeto. Junto com oproduto vai também um vídeo de como foi feito.

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I NCENTIVAR GAMB IARRA E ADAPTAÇÃO .

POR QUEAs pessoas tem necessidades emergentes que nãopodem ser previstas pelo projeto inicial.

COMOModularizar, adotar padrões, monitorar asadaptações feitas pelos usuários.

EXEMPLOBug Labs é uma plataforma que oferececomponentes que se combinam para formartelefones, videogames, tocador de música ouqualquer outra aplicação.

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COMPARTI LHAR CÓD IGOS-FONTES

POR QUEEstender alcance de influência, transparênciapolítica.

COMOOferecer repositórios de códigos.

EXEMPLOA Designoteca brasileira permite compartilhararquivos CAD de produtos ou peças de produtos. Épossível verificar também que fornecedores são ca-pazes de produzir as peças.

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PRODUZIR LOCALMENTE.

POR QUEBoa parte dos custos e impacto ambiental se dãopela dispersão geográfica da cadeia produtiva.

COMOMáquinas de produção em pequena escala ligadasem rede

EXEMPLOO FabLab Amsterdam, mantido pela Waag Society,faz parte de uma rede internacional de espaçospara impressão 3D, corte a laser e prototipação deeletrônicos criada pelo MIT.

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FINANCIAR AMADORES .

POR QUEAmadores não estão sujeitos aos formatospadronizados de mercado e podem trazer novasidéias

COMOIncentivosgovernamentais,concursos,crowdfunding

EXEMPLONo Catarse, um amador pode criar um projeto ereceber financiamento de seus amigos, que sejuntam botando cada uma pequena quantia.

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SOCI EDADE A LTERNAT I VA

RAUL SEIXAS

SE EU QUERO E VOCÊ QUER ,TOMAR BANHO , DE CHAPÉU . . ." - FAZ O QUE TU QUERES

HÁ DE SER TUDO DA LE I "

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A importância do Software Livre

Quando se fala em Software Livre, logo vem à cabeçao projeto Linux, um sistema operacional que pode serinstalado gratuitamente no seu computador. MasSoftware Livre não são apenas programas gratuitos.Software Livre é um modo de produzir software quepode gerar ou não ferramentas gratuitas. Ser "grátis"não é seu principal objetivo, mas sim garantir 4 ou-tras liberdades fundamentais:

⅏ A liberdade de executar o programa, para qual-quer propósito

⅏ A liberdade de estudar como o programa funcionae adaptá-lo para as suas necessidades

⅏ A liberdade de redistribuir cópias de modo quevocê possa ajudar ao seu próximo

⅏ A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar

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os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda acomunidade se beneficie deles

Um dos fatores que contribuíram para a difusão domovimento de Software Livre foi a abertura daInternet para além das fronteiras militares euniversitárias. Os projetos de Software Livre seapropriaram da rede para distribuir e convocarvoluntários a contribuir. No caso do Linux, à partirde um código inicial elaborado por Linus Torvalds,milhares de programadores espalhados pelo mundoe conectados pela Internet desenvolveram umsistema operacional extremamente robusto, capazde competir com os produtos de grandes indústriasde software.Analisando o fenômeno, Eric Raymond sugere ametáfora da catedral e do bazar para diferenciar omodelo de desenvolvimento da indústria tradicionale dessas redes de colaboradores voluntários.O modelo “catedral” consiste em subdividir as

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tarefas de programação do sistema entre umnúmero limitado de programadores, reduzindo aomáximo os cargos que teriam a visão geral dosistema para, dentre outros motivos, assegurar asigilosidade comercial do projeto.O modelo “bazar” era exatamente o oposto: lançar oconceito do produto o mais breve possível, mesmoque incompleto ou com falhas e abrir seu código-fonte para que qualquer pessoa pudesse contribuirdiretamente ao projeto usando as ferramentas decomunicação pela Internet.O Software Livre inaugurou uma nova forma deprodução. Entretanto, seus produtos geralmente sãoelaborados com maior foco em conseguir desenvol-ver suas funções do que no real usoque será feitodelas. De certa maneira, o ideal expresso é que ousuário destes produtos também seja um progra-mador, ou então que venha a se tornar um. Paraquem não faz parte desta comunidade, só é possí-

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vel participar dela sabendo ou aprendendo a escre-ver códigos. Para quem já faz parte, é criada umabarreira que impede que outros conhecimentos se-jam aproveitados, resultando na perda decontribuições de pessoas que simplesmente nãoconseguem se aproximar.

PARTICIPAÇÃO DE USUÁRIOSNo design, especialmente em domínios da comuni-cação e da interatividade, é senso comumreconhecer a importância dos "não-designers", ge-ralmente caracterizado na figura de "usuário". Incluirestes no processo de desenvolvimento é fundamen-tal. Diferentes metodologias de design atuam comgraus de aproximações diferentes com o usuário.Este, que é considerado um não-designer, um não-desenvolvedor, é, enfim, a razão de se desenvolver,de se projetar. Desta mesma forma, Design Livreassume a importância de se incluir também neste

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processo de participação do software o usuárioque não programa, entendendo que o Software Li-vre não se restringe a software.No Software Livre, a colaboração gira em torno docódigo-fonte de programação, especificado numalinguagem objetiva compartilhada e aceita por to-dos os colaboradores. Quando passamos ao DesignLivre, a questão do compartilhamento é mais difu-sa, pois não existe uma linguagem capaz de darconta da multiplicidade de significados num siste-ma limitado.As comunidades de Software Livre desenvolverammétodos e ferramentas muito eficientes paracompartilhar códigos de programação, porém, asinterfaces dos softwares desenvolvidos desta formacostumam ser difíceis de usar para usuários nãoenvolvidos nesse processo. Não se sabe muito bemcomo trabalhar o design no Software Livre, pois adinâmica de desenvolvimento é diferente.

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O design no software proprietário se baseia empesquisas com usuários presenciais e decisõescentralizadas. Isso não funciona em Software Livre,quando o desenvolvimento é distribuídogeograficamente e assíncrono. Por esta e inúmerasoutras distinções, estas comunidades tem semantido distantes.O Design Livre busca caminhos para aproximar acomunidade de design da comunidade de desenvol-vedores de Software Livre, entendendo que osdesafios para que isto aconteça não se resumem aquestões puramente "técnicas". O acesso de dife-rentes comunidades ao Software Livre é benéficaem diversas formas, um exemplo foi da aproxima-ção entre Direito e Tecnologia da Informação. Oconhecimento profundo sobre códigos e programa-ção daqueles resultou no encontro de brechaslegais que ajudaram a garantir a efetiva liberdadedo Software Livre.

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Não é uma questão de "colocar design" no SoftwareLivre. Existe design em todos os projetos deSoftware Livre. O que nem sempre há é o exercíciode pensamento projetual sistemático. Também nãoé uma questão de apenas existirem designers emprojetos Software Livre, e esperar que dali resultemsoftwares livres mais fáceis de usar. Softwares li-vres usáveis podem simplesmente desencorajarpessoas a querer ir a fundo no software, e melhorá-los, e aceitando-os como estão, sem trabalhar suacapacidade de transformá-los. É preciso disseminaruma cultura de design consciente.

FERRAMENTAS LIVRESO design livre, antes de ser Design Livre, era enten-dido como design com software livre. O termo erautilizado para designar eventos, concursos e desafi-os que incentivavam e disseminavam a prática dodesign utilizando software livre. Com o Design Livre

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buscamos mostrar como o design não se torna li-vre só por usar ferramentas livres, mas precisa deferramentas livres para garantir sua liberdade. Seassim não for feito, como espera-se que as pessoastenham acesso às fontes se ela não possuírem aslicenças dos programas proprietários? Esse é o"softwarecentrismo": tendência em menosprezar adiversidade de ferramentas disponíveis, acreditandoque todas as outras pessoas possuem, usam (oudeveriam usar) o mesmo software que ela.A utilização de software livre ainda causa polêmicaentre designers. Alguns acham impossível, umautopia. Outros consideram anti-profissional, umaperda de tempo. Contrariando esta perspectiva, vá-rios pioneiros buscaram atrair interesse edisseminar conhecimento sobre a prática de designcom Software Livre, mostrando como uma pessoapode utiliza-los para fazer trabalhos de qualidade,superando inclusive aqueles que utilizam ferramen-

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tas proprietárias.Design Livre, entretanto, não é a mera utilização deferramentas de código aberto na execução deprojetos. Embora elas sejam de fato utilizadas epreferidas quando possível, a proposta do DesignLivre é abrir o processo de desenvolvimento desoftware e hardware para todo tipo de usuário. Étão importante abrir o processo quanto o código-fonte, que é o resultado deste processo.Abrir o processo significa que existe a possibilidadede participação em vários níveis. Uma pessoa podecolaborar com códigos de programação, porém,outra que não tem conhecimento para tal, podeparticipar da elaboração dos fluxos de interação, dolayout das interfaces, da definição de novasfuncionalidades. Usando aplicativos web e arquivosabertos, é possível habilitar a colaboração emaspectos que vão além do código de programação.Não há software intuitivo. Tratando especialmente

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de softwares proprietários, como os que são comu-mente utilizados por designers, basta ver o primeirocontato de um iniciante para ver que não são nadafáceis de aprender. O famoso "flanelinha de mouse"que os designers tanto odeiam reflete esta proble-mática: dominar estas ferramentas exige prática econhecimento. Não é o software que se adequa apartir do conhecimento do seu usuário, mas o con-trário, forçando muitos a desistirem da empreitada.É preciso (re)construir suas próprias ferramentaspara que, assim, sejam realmente suas.

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O QUE SERÁ (A FLOR DA TERRA)CH I CO BUARQUE

"O QUE SERÁ , QUE SERÁ ?QUE ANDAM SUSPIRANDO PELAS ALCOVAS

QUE ANDAM SUSSURRANDO EM VERSOS E TROVAS

QUE ANDAM COMB INANDO NO BREU DAS TOCAS

QUE ANDA NAS CABEÇAS ANDA NAS BOCAS"

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O código do design

O código é um filtro pelo qual as expressões dosparticipantes do processo adquirem existência pró-pria, tornando-os compartilháveis. A expressão emlinguagem natural do sujeito é codificada numa lin-guagem delimitada que facilita seu armazenamento.Quando o participante recebe uma expressão deum outro participante, ele pode abri-la e continuar otrabalho, mas precisa usar o mesmo código paracompreendê-la.Na prática de design são usados diversos códigos:escrita técnica, grids visuais, cromias, templates eoutros. O problema é que nem sempre os códigossão capazes de expressar tudo o que é necessáriopara haver comunicação completa. Os códigos dodesign encontram-se ainda em fase embrionária,carecendo de sistematização e ferramentas apropri-adas para trabalhar com eles.

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Uma das propostas do Design Livre é desenvolvero código do design além do processo tradicionalonde os códigos servem basicamente para gerar adocumentação e anotações das decisões finais doprojeto. Aqui o código torna-se um ponto chave,funcionando como uma espécie de rastro do pro-cesso e permitindo que ele seja refeito,redesenhado, reescrito.Esta é uma necessidade de comunicação: do desig-ner com outro designer, com quem desenvolve eproduz, com quem necessita do design. Os códigosdevem possibilitar o mínimo para habilitar a cola-boração. Não há a necessidade de fazer umamáquina compreender design. Enquanto as pessoasestiverem participando do processo, podemos con-tar com a capacidade de ler entrelinhas.Precisamos desenvolver ferramentas que permitamessa ambiguidade na comunicação sem, no entanto,descartar as vantagens produtivas da organização

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sistemática. Estruturas eficientes que possam serusadas sem dificuldades, mas que possam serabertas e modificadas caso haja uma quebra nofluxo comunicativo. O importante é saber lidar comessa quebra, pois acontecerá inevitavelmente. Afluidez no processo criativo depende de uma sériede conceitos que deixam detalhes de lado para per-mitir concentrar-se no todo.Contudo, detalhes deixados de lado terão que serreconsiderados. A máquina vai parar e caso não sesaiba como consertar, a máquina se torna uma cai-xa preta.A metáfora da caixa preta é utilizada para exempli-ficar processos onde se coloca algo de um lado(input) e se recebe o que aparece na saída (output).Você não sabe e não pode saber o que acontece alidentro. Só tem acesso às entradas e saídas. Umexemplo: você aperta um interruptor e uma luzacende. Tudo fica bem, a não ser quando acontece

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grana ,muitagrana

criati-

v idade

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um problema e ao apertar o interruptor a luz nãoacende. Então se percebe que para a luz acendernão basta apertar o interruptor. Há uma conta quepode não ter sido paga, há uma empresa que podeestar com algum problema, há uma hidrelétrica quepode estar sem água. E é aí que começa a surgir apergunta: como isso realmente funciona?O Software Livre busca libertar os usuários da cai-xa preta. Entretanto, mesmo abrindo as caixas,temos outros códigos e questões não-codificáveisque estão além dos códigos de programação dosoftware, como a emoção, cultura, política, quetambém fazem parte do processo. Assim, um códi-go aberto pode ser também uma caixa preta, se oprocesso de desenvolvimento dele for uma caixapreta.Por que o processo de design precisa acontecer demodo obscuro? Existem questões que ninguém de-veria saber? O Design Livre permite a abertura do

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processo de criação na sua máxima transparênciae, ainda, que o controle seja feito por todos. Elenão é um projeto estagnado, é projeto-vivo que po-de ser alimentado para crescer e gerar uma prolecom parte do seu DNA. O Design Livre é adaptável,basta o esforço da comunidade interessada paraque ele ocorra. Diferentemente do Software Livre,onde os projetos fork são desvinculados do projetoprincipal, no Design Livre, os forks são o objetivoprincipal. Eles são o vinculo verdadeiro que existeentre o projeto e realidade, demonstrando que al-guém tomou considerável esforço para transformaro projeto em outra coisa, mudando inclusive suaideologia de base.

METADESIGNMas, afinal, que tipos de conhecimento, além da pró-pria experiência prévia, são necessários para a efetivaparticipação de uma pessoa no processo de design?

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Joan Ernst van Aken apresenta três categorias de co-nhecimento geral de design:⅏ Conhecimento de objeto: representa os conheci-

mentos sobre as características e propriedadesdos artefatos e seus materiais.

⅏ Conhecimento de realização: são os conhecimen-tos sobre os vários processos físicos a seremutilizados para fabricar ou construir os artefatosprojetados.

⅏ Conhecimento de processo: consiste nos conheci-mentos sobre as características e propriedadesdos processos de design, que podem ser utiliza-das para produzir um novo processo de design.

Os objetos, obviamente, só oferecem os conhecimen-tos de objeto. São necessários meta-objetos, coisasque nos ajudem a entender os objetos. Outra propostado Design Livre é abrir essas meta-coisas para oaprendizado, adaptação, colaboração e subversão. Cri-

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ar suas próprias ferramentas de trabalho à partir dopróprio trabalho. Dois exemplos contrastantes: o cal-çado de borracha criado pelos seringueiros do Acre ea sandália Crocs fabricada nos Estados Unidos. O cal-çado brasileiro foi uma inovação pelo menos 100anos antes da Crocs, mas não teve o impacto desteúltimo, e acabou sendo um calçado barato para quemnão podia comprar sapato de couro.Não se espera que o trabalhador braçal, que ousuário pense fora da caixa, entretanto, designersdificilmente conseguem superá-las também. Existeuma série de caixas que restringem o design: me-todologias, ferramentas, princípios, tendências,estilos. O designer trabalha dentro das caixas amaior parte do tempo, escolhendo dentre opçõesde cores e tamanhos.Uma frase de David Freeman, escritor de roteirospara games, ilustra bem essa possibilidade: "Encon-tre o clichê e então jogue-o fora." É preciso saber o

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que é normal para ser inovador. Não é uma ques-tão de pensar fora da caixa; inovação é repensar acaixa.Pensar a caixa é repensar o design. É ir do designao metadesign, tal como ir da linguagem à metalin-guagem: a linguagem que fala da linguagem. Odesign do design. Existem duas grandes teorias noBrasil sobre metadesign.A primeira é apresentada no livro Metaprojeto, deDijon de Moraes. Baseando-se na tradição de Meta-progetto italiana, Moraes propõe que o estudantede Design faça um estudo preparatório antes deiniciar o projeto, levantando todas as informaçõesnecessárias para um projeto consciente das possi-bilidades. O livro apresenta de forma inequívoca ometaprojeto como uma fase anterior e separada doprojeto.A segunda abordagem é desenvolvida por CaioVassão no livro Metadesign. Vassão coloca a ques-

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tão do Metadesign numa perspectiva abrangente,como a tendência geral de formalização da socie-dade. Preocupado com o empobrecimento daexperiência da vida numa sociedade totalmenteprojetada, Caio propõe a Arquitetura Livre. A Arqui-tetura Livre não rejeita o Metadesign, masrecomenda que o Metadesign seja revisto constan-temente.Sua tese sobre Arquitetura Livre é uma das princi-pais referências para o Design Livre. Ao invés de

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abordar o Design como um processo abstrato ouuma habilidade do invidíduo, Caio desenvolve a no-ção de projeto coletivo. Isso torna suas idéias muitomais interessantes para fundamentar projetos emgrupo como atividade pedagógica.Quando o designer trabalha sozinho, sua reflexãosobre o Metadesign acontece em seus pensamen-tos. Porém, quando o projeto acontece em grupo, oMetadesign se torna mais visível: ele é obrigado averbalizar, escrever ou expressar de alguma formasua reflexão para participar do processo.

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D ISPARADAGERALDO VANDRÉ

"NA BO IADA JÁ FU I BO I

BO IADE IRO JÁ FU I RE I

NÃO POR M IM NEM POR N INGUÉM

QUE JUNTO COM IGO HOUVESSE

QUE QU ISESSE OU QUE PUDESSE

POR QUALQUER CO ISA DE SEU

POR QUALQUER CO ISA DE SEU

QUERER IR MA IS LONGE

DO QUE EU . . . "

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Pedagogia libertária

Esta discussão sobre Design Livre surgiu no con-texto das atividades pedagógicas do InstitutoFaber-Ludens e se tornou mais estruturada durantea elaboração do programa de Educação à Distância(EaD). A proposta foi utilizar o Design Livre comouma pedagogia.Três pontos foram considerados fundamentais:⅏ Desenvolvimento da autonomia do estudante⅏ Interação com outros estudantes⅏ Desenvolvimento das capacidades e habilidades

do estudante através do contato com novasferramentas de trabalho

A autonomia parte da ideia do estudante ser maisativo na relação de ensino-aprendizado. Trata-se doinício da transição do modelo “bancário” de transfe-rência de conhecimento por parte do professor ao

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aluno (modelo vertical) para o modelo dialético, quepermite um ganho mútuo entre aluno-professor,pois quando há troca os dois lados saem ganhando.A validade da aprendizagem está intrínseca ao serhumano, pois foi aprendendo a lidar com as intem-péries do meio ambiente, se proteger, criarferramentas, e assim com este aprendizado o indi-víduo descobriu que pode ensinar, ou seja,compartilhar com os demais as suas experiências,assim como a sociedade compartilhava consigotambém seus conhecimentos.Seguindo este modelo o aluno transforma-se emsujeito ativo e crítico do que existe ao seu redor,contribuindo para a reconstrução do conhecimentoa todo o momento. Passando a ter uma autonomiano ensino, com todo respeito ao professor que ago-ra faz um papel mais de mediador doconhecimento, dialogando e polindo ideias.O trabalho dos professores também é o de estimu-

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lar o aluno a desenvolver suas capacidades comu-nicativas, criando sua própria visão de mundo, etendo um bom relacionamento com o grupo de co-legas que será reaproveitado também nas situaçõesde trabalho em que a criatividade expressada atra-vés do diálogo surge como uma maneira incisivapara resolver conflitos. Como diz Paulo Freire, oque os professores precisam fazer é ajudar o alunoa reconhecer-se como arquiteto de seu próprioaprendizado.Até o amadurecimento da ideia da Pedagogia doDesign livre, houve um período com vários questio-namentos a fim de assegurar a mesma qualidadede aprendizagem dos cursos presenciais. O foco daPedagogia do Design Livre é na questão da quali-dade do aprendizado e não na qualidade do ensino.Com este foco na aprendizagem colaborativa, o de-safio da educação online é menor, devido àcapacidade do ser humano se relacionar mesmo na

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distância física.Na Pedagogia do Design Livre, a ordem de aprendi-zado é uma ordem sugerida, ou seja, o aluno podeformular sua curva de aprendizado conforme a suanecessidade. O aprendizado é não linear. Portanto,o aluno não fica preso a um fluxo de atividadespré-determinado como pode se perceber em muitoscursos de EaD, nos quais é necessário terminaruma etapa para obter acesso ao conteúdo da próxi-ma etapa.Além da forma de avaliação de trabalho que con-siste no envio de trabalhos para o feedback doprofessor, permitindo que o aluno refaça o trabalhoou questione pontos do trabalho. Nesta abordagempedagógica o aluno é que observa seu próprio de-senvolvimento, através da auto-avaliação. O objetivoda auto-avaliação não é o de perguntar coisas queo aluno não sabe, e sim o que ele sabe. Assim, elemesmo pode gerenciar seu aprendizado.

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A mobilidade também é um ponto importante paraa Pedagogia do Design Livre, pois o aluno precisater a liberdade de o conteúdo se adaptar a sua dis-ponibilidade de tempo, e não o contrário. Para tantoos materiais multimídias são editados em formatosdigitais que podem ser utilizados nos dispositivosmóveis atuais, dando ao aluno a liberdade deaprender onde estiver, e aproveitar as pequenaspausas do dia-a-dia para esta finalidade.No projeto final do curso é realizado um trabalhoem grupo, no qual é muito importante um bom re-lacionamento entre os alunos, para que estesconsigam se desenvolver entre eles, e não apenas arelação vertical professor-aluno. Esta interação en-tre os alunos é essencial para criar uma espécie derelação similar ao corredor da sala de aula, presen-te em cursos com encontros físicos. A criação deum espaço onde os alunos podem se comparar,compartilhar conhecimento sem a mediação do

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professor. Para a realização desse projeto final foiproposto aos alunos a utilização da plataforma Co-rais.O nivelamento do aluno na educação, não sendomais apenas um ouvinte, mas participando ativa-mente da construção do seu conhecimento é umaruptura que estamos propondo no modelo de EaDda Pedagogia do Design Livre, independente da tec-nologia utilizada.O modelo de educação à distância em si já é umdesafio, o de superar as barreiras geográficas econseguir criar laços de cooperação entre alunos eprofessores.A utilização da tecnologia aplicada à educação ne-cessita de uma filosofia de aprendizagem quegaranta aos estudantes uma efetiva interação comos colegas, dando oportunidade para o desenvolvi-mento de projetos colaborativos independente dosaspectos culturais de cada indivíduo e estimulando

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a construção de um conhecimento livre.O objetivo da Pedagogia do Design Livre é o depropor um modelo de educação mais horizontal, detroca de experiências. A iniciativa de o conhecimen-to ser construído de forma colaborativa, com aautonomia de o aluno poder realizar suas atividadescom maior liberdade, mas mesmo assim mantendoa presença do professor em uma permanência mai-or do que nos cursos presenciais.O estudante se torna o responsável pelo seu pró-prio aprendizado. Pode decidir quais áreas do cursoele vai querer se aprofundar e quais ele apenasolhará rapidamente. O professor não precisa ficarcobrando que o aluno siga á risca o currículo pro-posto, mas sim auxiliar este aluno na sua buscapelo conhecimento.

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VAMOS CONSTRU IR

SANDY E JUN IOR"SEI QUE A INDA SOU CR IANÇA

TENHO MU I TO QUE APRENDER

MAS QUERO SER CR IANÇA QUANDO EU CRESCER

NOSSO MUNDO É UM BR INQUEDO

COM PEC INHAS PARA UN IR

ELE SERÁ TODO SEU , SE VOCÊ PENSAR ASS IM"

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Plataforma Corais

Corais é uma plataforma para desenvolvimento deprojetos de Design Livre. Assim como um recife decorais oferece infra-estrutura propícia paradiferentes formas de vida marinha, esta plataformavisa a proliferação de projetos colaborativos quecontribuam para o bem comum.O Instituto Faber-Ludens criou essa plataforma paraapoiar o desenvolvimento de projetos abertos emoutras organizações, sem necessariamente havervínculos formais com o Instituto, seguindo a estra-tégia de Inovação Aberta. Essa plataforma é abertatambém para indivíduos que desejem propor novosprojetos e participar dos projetos existentes.No Corais tudo que é postado no sistema fica dis-ponível para os participantes do projeto e tambémpara qualquer pessoa que esteja logada no Corais,criando assim uma base de conhecimento para fu-

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turas consultas, a tão aclamada documentação exi-gida pelos gerentes de projetos geradaespontaneamente com o desenvolvimento do proje-to.Além disso, pessoas fora do projeto podem contri-buir com comentários ou se juntar ao projeto econtribuir mais ativamente. A cada atualização noprojeto os membros do grupo recebem uma notifi-cação por e-mail, mantendo uma dinâmicacolaborativa em que todos estão a par do que estáacontecendo.

FERRAMENTAS COLABORATIVASO Corais conta com diversas ferramentas que per-mitem a colaboração e o desenvolvimento deprojetos remotamente. As ferramentas disponíveispara criação de projetos atualmente são: blog (comsistema de comentários), avisos para os participan-

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tes, tarefas (to-do list), galeria de imagens, listagemde membros, sistema de votação (enquete), textocolaborativo (wiki), sugestões, e questionários. Alémdisso, existe o Painel, que é a página inicial padrãodos projetos que exibe uma descrição do projeto, euma lista das últimas atualizações do projeto emquestão.Com estas ferramentas em mão os participantespodem fazer suas reuniões, debater questões, fo-mentar o projeto com informações de formacolaborativa e livre. Quanto maior a dialética, maistransparente se torna a caixa preta, permitindo aapropriação do conhecimento e a futura validaçãodo projeto, já que todas as etapas de pesquisa econcepção estarão documentadas. O Corais capturaas comunicações dentro do projeto e a torna dispo-nível a todos, gerando uma documentação deprojeto.Esta validação é importante para se mostrar o ca-

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minho percorrido para chegar àquele resultado con-siderado final, quantas ideias foram deixadas delado, quantas se juntaram e se tornaram uma.

ÁRVORE DO CONHECIMENTOO Corais possibilita o aprendizado continuado mes-mo que o projeto que estava sendo desenvolvidotenha acabado. Através da Árvore do Conhecimento,que representa descrição de metodologias designde forma colaborativa como em um wiki, todos po-dem dar sua contribuição expandindo oconhecimento para a comunidade.Ao utilizar um dos métodos da Árvore em um pro-jeto, é criado um link que adiciona o método comoreferência no projeto. Assim se cria uma base deexemplos de forma orgânica para cada um dos mé-todos disponíveis.Pelo processo de realização de projetos no Corais

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ser público, o participante acaba criando uma espé-cie de portifólio online. É uma forma de expor seustrabalhos de forma rápida. O grande diferencialdeste portifólio gerado pelo Corais para os portifóli-os comuns, é que não se exibe só o resultado finalmas sim todo o processo criativo que levou àqueleresultado. Assim, dando maior respaldo a pesquisae concepções realizadas no decorre do trabalho, jáque tudo está documentado automaticamente. Ecomo forma de estímulo a produção o participanteainda ganha pontos na comunidade.

UXCARDSÉ um baralho de métodos em desenvolvimento naplataforma livre Corais. Através do brainstormingcolaborativo os UX Cards podem ser utilizados dediferentes maneiras com a finalidade de resolverproblemas de Design, planejamento de projetos emUser Experience (UX) e revisão do workflow

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(processo de trabalho).Os UX Cards são uma ótima ferramenta paradiscussão e planejamento do processo em modocolaborativo: todos podem sugerir modificações ediscutir pontos importantes do processo de UX. OsUX Cards são classificados em 3 tipos: Método,Deliverable (entregáveis) e Recurso.Cartas do tipo Método possuem inputs e outputs.Os inputs são o que é necessário para utilizar ométodo escolhido, e os outputs são os resultadosda utilização do método. Estes resultados podemser entregáveis ou dados que servirão de inputspara outros métodos. Os métodos auxiliam noplanejamento proporcionando uma maior segurançanas decisões, pois o uso destes gera argumentosmensuráveis (quantitativos e/ou qualitativos).As cartas de Deliverable são os entregáveis,resultados de uma parte do projeto tangíveis ouintangíveis que podem ser utilizados como entrega

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para clientes internos ou externos. A relevância dosentregáveis está em prever qual documentaçãodeverá ser gerada durante o processo, facilitandoque o projeto se mantenha dentro do prazo pré-determinado.Já as do tipo Recurso são modificadores que estãoagregados ao processo em execução como, porexemplo, tempo e pessoas. A relação entre ascartas gera uma pré-visualização das etapas dedesenvolvimento, na qual é possível, por exemplo,prever quais etapas do projeto contará com menospessoas e, por conseguinte demorará mais tempopara ser realizadas.Qualquer pessoa pode participar do projeto UXCards, basta se registrar no site e entrar no projeto.É possível votar nas decisões de layout, sugerirnovos formatos, baixar os arquivos fontes, imprimir,fazer testes e reportar para a comunidade. Quandoo projeto estiver pronto para a produção, os

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arquivos fonte continuarão disponíveis para quemquiser imprimir na gráfica mais próxima.

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VAMOS COMER CAETANOADR IANA CALCANHOTTO"VAMOS COMEÇÁ- LO

VAMOS COMER CAETANOVAMOS REVELARMO-NUS"

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Digerindo a Tecnologia

Embora a maioria das pessoas prefira falar de tec-nologia em tom pessimista, existem aqueles queajudam a dar corpo ao discurso que afirma que oDesign humaniza as tecnologias. Este argumento,claro, é um pleonasmo. Não há nada mais humanodo que a tecnologia, principalmente, em suas apli-cações mais abstratas, ditatoriais, mortíferas edoentias. Embora algumas pessoas digam que issoé "desumano", é fato que não há outra espécie devida neste planeta capaz de fazer tal coisa senão opróprio ser humano.A tecnologia, entretanto, é apenas uma das possibi-lidades de ser humano. Enquanto ela for celebradacomo principal vetor de mudança social, estaremosperdendo a oportunidade de desenvolver outras ha-bilidades humanas, como o amor, a arte e aespiritualidade.

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A cada vez que alguém repete: "o advento tecnoló-gico transformou nossas vidas assim e assado", nãovemos outra possibilidade de novas mudanças anão ser pela própria tecnologia. Não há uma viatranscendente, não há outro caminho. E o capitalfaz a festa, levantando recursos naturais que pare-cem infinitos para a produção de bugigangas queservem para solucionar problemas causados poroutras bugigangas. Mas é claro que isso não vai sesustentar por muito tempo. Raptaram a esperançade um mundo melhor, embalaram e veicularamcom um processo de compra.Pelo Design Livre, queremos trazer de volta estaesperança por uma sociedade melhor, mas realiza-da por sujeitos autônomos. A tecnologia como partedo sujeito, não como entidade externa, sob seucontrole pelo conhecimento e pelo sentimento.Por isso, o Design Livre também assume a posiçãode lembrar que todo design é político. Tem efeito

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na vida social, modifica a percepção de realidade.Fazer design é fazer escolhas que interferem na vi-da das pessoas, de maneira impactante. E mais, oscidadãos devem ter direito a poder influenciar e de-cidir sobre o que interfere em suas vidas.Um bom exemplo são alguns processosrelacionados à gestão democrática dos orçamentosparticipativos, modelo adotado por algumas cidadespara melhorar a transparência de suas contas, epara trazer a população (usuária dos serviçopúblicos) a possibilidade de decidir a destinaçãodos recursos, reconhecendo, através de suapercepção, quais as prioridades e assumindocorresponsabilidades.Esta claro que existe uma "demanda reprimida" depessoas que sentem que projetar "bannerzinho", "lo-gozinha" e "sitezinho" não é o suficiente. Queacredita que design é poder de transformação, queseu conhecimento e suas habilidades podem - e

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são - úteis para a sociedade, mas que poderiam sermuito mais. Vivemos presos ao paradigma de que ainovação é feita por gênios isolados. Einstein, New-ton, Jobs... ainda estamos aprendendo a reconhecercom naturalidade a inovação realizada pela multi-dão.No Design Livre, o conhecimento vem de diversasfontes: especialistas, leigos, curiosos, entusiastas.Das próprias pessoas que vão utilizar o resultadodo processo de design até pessoas distantes, quevivem sob outras condições e culturas. Por seu fo-co não estar apenas em um "produto final", e oconhecimento gerado também é parte do produto,permitindo que o design que sirva a mais pessoase durante mais tempo.O Design Livre abre possibilidades na produção eno consumo de design, criando uma base de co-nhecimentos, um chão comum de trabalho ereflexão. Enxurradas de conhecimento sobre as de-

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cisões de design se perdem no correr de projetos.Quanto a comunidade de design se beneficiaria ca-so um "Designleaks" despejasse informações decases que conhecemos e que fazem parte de nossodia-a-dia, conhecimentos que pudessem ser utiliza-dos por outros designers?Teríamos uma cultura de design baseada na media-ção. É inegável o papel fundamental do design namediação de valores da cultura através de objetose interfaces. A mediação não é aquilo que sai damão de um designer, mas a técnica aprimorada quepermite apropriação do design para diversos fins. Aliberdade que o Design Livre defende não é a liber-dade do designer, mas a liberdade do usuário deprojetar enquanto se usa, de ser também um desig-ner: permite que cada um se veja como autor douso que faz dos objetos e interfaces a sua volta.Em última análise, o Design Livre legitima a partici-pação de todos na cultura material, no mínimo

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realiza-se a aproximação entre uso efetivo do proje-to idealizado, dois momentos que costumam sertotalmente afastados no discurso tradicional, masque apenas são duas faces da mesma moeda.

PROJETO CULTURALNo Design Livre, a proposta é que os projetos se-jam reprojetados espontaneamente, num processode remixagem cultural contínua."PARA COMER MEUS PRÓPR IOS SEMELHANTES . E IS-

ME SENTADO À MESA . " AUGUSTO DOS ANJOS

Além do incentivo à colaboração dentro dos proje-tos, esta ideia se torna forte com a colaboraçãoentre os projetos. É um canibalismo cultural: utilizarprojetos anteriores para desenvolver o seu. Com ouso de licenças Creative Commons, esse "canibalis-mo cultural" torna-se politicamente correto. A

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vantagem é que uma idéia que estaria fadada a seresquecida pode ganhar uma sobrevida pela apropri-ação por um novo projeto, reconceitualizando-afrente a novos contextos.É justamente neste sentindo que o Design Livre seidentifica com um posicionamento que tem comoponto de partida que começa na Antropofagia, como contato bruto e saboroso da mordida nodesconhecido. Segue, depois, com o Tropicalismo,com acordes tocados utilizando-se dosinstrumentos destes que chegam até nós. Afirma ospés com a movimentação da Cultura digital, "meta-reciclando", "digitofagizando" e "gambiologizando"ideias com o mundo todo. Abraçado, entre umalegião mutante, com o Open Design, ainda assim oDesign Livre trás um sabor diferente para quemabocanhá-lo.A questão ética é central no Design Livre, o quedistancia suas discussões do Design Aberto (Open

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Design). Design Livre diz respeito a permitir que to-dos projetem. Design, na concepção ampla dotermo, diz que todos nós já projetamos - mas quãoconscientes estamos deste tipo de liberdade quetemos? Não se trata apenas de disponibilizar arqui-vos-fonte de projetos gráficos, ou modelagens 3D.Trata-se de difundir o conhecimento em design,sendo o primeiro passo a abertura do processo dedesign, permitindo que outras pessoas intervenhamno projeto e, quem sabe, aprendam algo de útil quelevarão consigo em seus próprios projetos.Se distanciando de um foco de "compartilhamento dearquivos abertos", ou de dominar a utilização de umsoftware ou outro, o Design Livre busca ultrapassar odomínio técnico da ferramenta, e contextualizar o co-nhecimento. Saber quando utilizar uma ferramenta étão importante quanto como utiliza-la.

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%

O DES IGN É UM CANTOR DEPOUT-POURR I .

D A Í NOS DEC I D IMOS COMÊ- LO .

O DES IGN É UM CADÁVERH IPERAT I VO QUE EU D IGER I .

%

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DEIXA EU FALAR

RA IMUNDOS

" "A LI VRE EXPRESSÃO É O QUE CONSTRÓ I UMA

NAÇÃO

I NDEPENDENTEMENTE DA MOEDA E SUA COTAÇÃO

DEIXA EU FALAR , F I LHA- DA- * * * * ! ! !EXPRESSÃO ! ! "

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Design em rede

⅏ Design são rascunhos, esboços, ilustrações⅏ Design são instruções, modelos, protótipos⅏ Design é a solução: o produto, o serviço ou

benefício gerado por eles para as pessoas⅏ Design são os aspectos estéticos da solução⅏ Design é o processo de busca de solução para

um problema⅏ Design é o conhecimento sobre processos e

produtos⅏ Design é a faculdade humana de interagir com

o ambiente e com os objetos que nos cercam,interferindo e transformando o nosso entorno

⅏ Design é...

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Dependendo da definição escolhida para trabalharcom design, serão focalizados certos aspectos eoutros, deixados de lado. O design se torna uminstrumento para atingir objetivos, mas perde-seuma noção inclusiva, variada e difusa em favor dealgo específico e estático, que pode ser melhorcompreendido e, em última análise, comprado evendido.Neste livro queremos recuperar a multiplicidade dodesign perdida na instrumentalização eespecialização de áreas. Queremos trazer de volta aesperança de que design é algo grandioso, capazde transformar o mundo em um lugar melhor.Mas o que seria esse mundo melhor? Um mundocheio de objetos que trazem conforto a uns poucosàs custas de recursos naturais não renováveis? Aopreço do trabalho de quem? Tornar comuns eacessíveis coisas iguais, etéreas e impessoais?É chegada a hora de repensar o que o design tem

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a oferecer ao mundo.⅏ São as malhas viárias entulhadas de carros?⅏ As fábricas de quinquilharias em países

distantes?⅏ Quartos lotados de brinquedos de plástico que

levarão milênios para se decompor nanatureza?

Problemas capciosos (wicked problems) como estesnão podem mais ser tratados apenas como efeitoscolaterais lamentáveis. O que parece acontecer poracaso, foi projetado. Existem projetos dentro deprojetos. Existem projetos de trabalho, projetos devida, projetos de sociedade. Um projeto estáatrelado ao outro – o limite de um projeto é umoutro projeto: a finalidade de tudo isso.Quem define esses projetos? Embora o projetoaparentemente aconteça nas mãos de especialistas,estes não trabalham sozinhos. O especialista tem

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que lidar com uma série de interessados no projeto,os chamados stakeholders, que embora nãoponham a mão na massa, participam ativamente dadefinição de valores do projeto. Os stakeholders,por sua vez, não estão defendendo uma posiçãoestritamente individual, mas uma posição querepresenta intenções dos grupos de que fazemparte, de sua classe social, de sistemaseconômicos, de sua cultura.Se consideramos que todas estas entidades afetamo projeto, então podemos perceber um projetocoletivo. Eu e você. Nós. Conectados. Um projetoonde os especialistas são apenas nós de uma rede,porém, nós que concentram uma quantidade deconexões que permitem uma acessibilidade aoutros nós maiores e uma consequente consciênciamais ampla de possibilidades.Este modelo de concentração funciona enquanto asredes têm recursos escassos e demandas

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administráveis. Além de ser variada, dinâmica eemergente, a demanda por design no mundo émaior do que alguns especialistas no assuntopossam dar conta. Quando a demanda aumenta,diversifica e os recursos tornam-se mais acessíveis,o modelo de concentração torna-se lento demaispara a rede. Os nós especialistas acabamimpedindo que a rede crie novas conexões, e arede busca a expansão por caminhos alternativos.

O PROFISS IONALISMO FUNDE O IND I V ÍDUO EM

PADRÕES DE TOTAL ACOMODAÇÃO AMB I ENTAL . OAMADOR ISMO PROCURA O DESENVOLV IMENTO DA

CONSC I ÊNC IA CR ÍT I CA DAS REGRAS BÁS I CAS DA

SOC I EDADE . O AMADOR PODE DAR-SE AO LUXO DE

PERDER . O PROFISS IONAL TENDE A CLASS I F I CAR E

ESPEC IA L IAR , A ACE I TAR SEM CR ÍT I CA AS REGRAS

BÁS I CAS DA SOC I EDADE . AS REGRAS BÁS I CAS

FORNEC I DAS PELA REAÇÃO DE MASSA DE SEUS

COLEGAS SERVEM COMO MEIO AMB I ENTE PENETRANTE

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DO QUAL ELE EXTRA I SUA SAT ISFAÇÃO SEM DELE TER

CONSC I ÊNC IA . O " ESPEC IA L ISTA" É O HOMEM QUE FI CA

PARADO . MARSHALL MCLUHAN

Hoje nós estamos vivendo um momento de francaexpansão de todos os tipos de redes. Não sãoapenas as redes de computadores que seexpandem, mas, principalmente, as redes sociais, asredes que permitem que as pessoas façam algo nomundo. Um simples ato de escovar o dentedepende da confluência de muitas redes:⅏ distribuição de água⅏ distribuição de pasta e escova de dentes⅏ coleta e transformação de materiais para a

escova⅏ fabricação de ingredientes para a pasta de

dente⅏ conhecimentos relacionados à saúde bucal

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⅏ hábitos sociaisSe uma conexão dessa rede não existe, o ato nãoocorre. Quando novas conexões são feitas, novosatos são possíveis. A tendência é aumentar – nãodiminuir – a complexidade da ação: o sujeito terásempre mais opções a considerar, mais objetos ainteragir, mais conexões a criar e manter.A disponibilidade de opções é celebrada comoconquista de uma liberdade. Quanto maior aquantidade de opções à disposição, maior aliberdade. Porém, também aumenta a possibilidadede perplexidade, ou seja, da incapacidade de setomar uma decisão frente a tantas alternativas. Aquantidade dá a impressão de que todas aspossibilidades já foram consideradas e que outrasopções não são possíveis. Esta suposta liberdadede escolha é um engodo, pois o sujeito não cons-troi suas opções.

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" TÊM-SE A CONCEBER A LI BERDADE E A

IND I V I DUALI DADE COMO UM STATUS , COMO UM

ESTADO . CRÊ-SE UM HOMEM É LI VRE QUANDO V I VE

SOB COND I ÇÕES QUE LHE PERM I TEM A DEC ISÃO LI VRE .MAS , SÓ É L I VRE QUANDO REALIZA , QUANDO SE

PRODUZ SUA LI BERDADE . NAS MA IS L I VRES DAS

SOC I EDADES A INDA HAVERÃO ESCRAVOS ENTRE OS

HOMENS ENQUANTO OS HOMENS COMPREENDAM A

LI BERDADE COMO UMA VEST IMENTA E NÃO COMO

CONCRET IZAÇÃO , COMO IMPLEMENTAÇÃO , COMO

PROJETO . " O TL A I CHER

A liberdade que estamos discutindo no Design Livreé a liberdade de projeto. A liberdade que qualquerser humano tem de conspirar pela sua liberdade, deredefinir sua realidade através do artifício. De sereconhecer como agente, e não só observador, dacultura material. Acreditamos que o design semprefoi livre. Essa possibilidade sempre existiu. Porém,hoje ela se torna tão crucial para os rumos da

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sociedade que desejamos enfatizá-la por esse nome:Design Livre.Por Design Livre entendemos a necessidade derepensar o design frente às transformações dossistemas de produção e consumo ocorridasrecentemente pela disseminação de ideologiasliberais e tecnologias da informação. Como pensaruma prática de design que dê conta dessamultiplicidade de abordagens, técnicas, métodos,ferramentas, conhecimentos, valores, culturas queinterpelam os projetos contemporâneos?Inspirados nas liberdades fundamentais SoftwareLivre, propomos as seguintes liberdades para oDesign Livre:⅏ A liberdade de aprender a usar. Independente

de um uso proposto ou esperado no projetoaberto que for consultado.

⅏ A liberdade de estudar e reproduzir o processo

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que gerou o produto. Consultar adocumentação das decisões de design, osarquivos-fonte.

⅏ A liberdade de colaborar com o processo,inclusive modificando o mesmo. Alterarqualquer parte de um processo,

⅏ A liberdade de aprender a fazer. E produzir ereproduzir.

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. . . E L I B ERDADE PRA VOCÊ?

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I N CLASS I F I CÁVE ISARNALDO ANTUNES

"AQU I SOMOS MEST I ÇOS MULATOS

CAFUZOS PARDOS MAMELUCOS SARARÁS

CR I LOUROS GUARAN ISSE IS E JUDÁRABES

OR I ENTUPIS OR I ENTUPIS

AMER IQU ÍTALOS LUSO N IPO CABOCLOS

OR I ENTUPIS OR I ENTUPIS

I BER IBÁRBAROS INDO C IGANAGÔS"

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Moqueca D'Libre Desain

Resumindo, o Design Livre é um vatapá da praxis.Sarapatéu de ideologia. Arroz carreteiro com valoragregado. É uma linguiça apetitosa, daquelas cheiasde coisas que voce nem quer saber de ondevieram. Design, livre, é fazer design com farofa.Omelete de rizoma.Pega tudo que você tem na geladeira e joga numapanela.O material do Design Livre não é a interação, nemo digital, ou a colaboração, nada disso. O nossomaterial de trabalho estão em potinhos tupperwareque estavam guardados bem lá no fundo, juntodaquele feijão num pote de sorvete.Quer dizer então que vocês ao invés de dar o peixe,vocês ensinam a pescar? Não, a gente não ensina apescar, a gente mostra que dá para servegetariano. Ter a opção de ação, estar consciente

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do que se está comendo, a origem da comida.O Design Livre não é a moqueca, mas sim o ato defazer a moqueca. Então não exagera no sal.

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CAN IBALI VETE SANGALO

"O SEU AMOR É CAN IBAL

COMEU MEU CORAÇÃO

MAS AGORA EU SOU FEL IZ

O SEU AMOR É CAN IBAL

MEU CORAÇÃO

AGORA É TODO CARNAVAL"

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Colaboraram com este livro

Você pode enviar um email a todos oscolaboradores de uma vez pelo endereç[email protected] (sem o .br mesmo)Frederick van Amstel

[email protected] em Design Participativo pelaUniversidade Twente, Mestre em Tecnologia eBacharel em Comunicação. Cofundador do InstitutoFaber-Ludens de Design de Interação e editor doblog Usabilidoido.Rodrigo Freese Gonzatto

[email protected] em Tecnologia pela UTFPR, Especialistaem Design de Interação e Bacharel emComunicação. Atua com pesquisa e consultoria emDesign de Interação e User Experience no Instituto

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Faber-Ludens.Edyd Junges

[email protected] em Design de Interação pelo InstitutoFaber-Ludens e Bacharel em Publicidade ePropaganda. Consultor de inovação e pesquisa emUser Experience no Instituto Faber-Ludens.Renato Costa

[email protected] em Design e Educação pela UFPR,Especialista em Usabilidade e Bacharel em DesenhoIndustrial. Cofundador do Instituto Faber-Ludens,atua com desenvolvimento de interfaces gráficas naCompanhia Paranaense de Energia.Drica Veloso

[email protected] em Design de Interação pela PUC

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Minas e Bacharel em Comunicação. Consultora nasáreas de arte digital, educação e novas tecnologias,cultura digital, inovação aberta, software livre,produção audiovisual e interatividade.Karla da Cruz Costa

[email protected] em Design de Interação pelo InstitutoFaber-Ludens e graduada em Comunicação paraWeb. Atua como coordenadora de User Experiencena agência Midiaweb Interactive.Pedro Marins

[email protected] em Design Industrial – Design Digitalpela PUCPR e técnico em Processamento deDados. Desenvolve um Projeto de IniciaçãoCientifica em Usabilidade com a colaboração doInstituto Faber-Ludens.

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Rafael Giuliano

[email protected]ção multidisciplinar em Letras, Comunicaçãoe Design de Interação. Empreendedor epesquisador, dedica-se ao desenvolvimento eaprimoramento de pessoas. É IntervencionistaApreciativo Sênior, Tutor e Mediador Apreciativo.Vinicius Chuves

[email protected] em Design de Interação pelo InstitutoFaber-Ludens e graduado em Web Design. Atuacomo webdesigner na PUCPR.Franco Fuchs

[email protected] em Comunicação Social pela UFPR.Jornalista cultural, já trabalhou nos jornais Correioda Bahia e Gazeta do Povo.

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Gonçalo Ferraz

[email protected] em Marketing pela PUCPR comaperfeiçoamento pela UCSD e Bacharel em DesenhoIndustrial. Cofundador do Instituto Faber-Ludens,onde atua como consultor e coordenador daespecialização em Design de Interação.Augusto Rückert

[email protected] em Design de Produto na UFRGS. Atuacomo webdesigner na OpServices e é voluntário noGrupo de Pacientes Artríticos de Porto Alegre.

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AZUL DA COR DO MAR

T IM MA IA

"MAS QUEM SOFRE

SEMPRE TEM QUE PROCURAR

PELO MENOS V IR ACHAR

RAZÃO PARA V I VER . . .V ER NA V I DA ALGUM MOTI VO

PRÁ SONHAR

TER UM SONHO TODO AZUL

AZUL DA COR DO MAR . . . "

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Sobre o Instituto Faber-Ludens

O Instituto Faber-Ludens de Design de Interação éuma entidade sem fins lucrativos que promove odesenvolvimento do Design e da Tecnologia no Bra-sil através da integração entre mercado e academiadesde 2007.O Instituto é formado por uma equipe multidiscipli-nar comprometida com a transformação dasociedade em nível nacional e global. Por se tratarde uma área carente em pesquisa e formação e dealta demanda pela população brasileira, o Institutotem como foco tecnologias de comunicação. Enten-demos tecnologias de comunicação todo artefatoutilizado para dar suporte à interação entre pessoascomo telefones celulares, jogos, websites, softwaressociais, instalações artísticas e etc.Preocupados em desenvolver metodologias de de-sign adequadas para a realidade brasileira,

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buscamos em nossa cultura características quepoderiam gerar inovação. Três conceitos chave paranosso modo de trabalho: jeitinho brasileiro, gambi-arra e humor. Acreditamos que a capacidade dobrasileiro em adaptar-se a situações adversas, deconseguir rir da desgraça e bolar soluções improvi-sadas poderiam ser, ao invés de estigma, inovação.Para nós, a tecnologia é um meio, não um fim.Queremos, com ela, imaginar uma sociedade maisjusta e divertida, que ofereça oportunidades para odesenvolvimento dos indivíduos e dos coletivos,sem discriminação.Fazemos isso através de quatro processos: a) ob-servação das relações sociais numa determinadasituação; b) interpretação cultural; c) prototipaçãolow-tech de novas tecnologias e d) publicação detodo conhecimento gerado nos processos anterio-res. Este último tem especial importância, poisgarante que os projetos tenham impacto social

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mesmo que não sejam implementados. Através denosso website, milhares de pessoas estão apren-dendo Design de Interação com os relatos denossos projetos e a base de conhecimento que seforma a partir deles.Os projetos de pesquisa desenvolvidos peloInstituto Faber-Ludens utilizam a plataforma livreDrupal para sua organização interna. A colaboração

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é aberta a qualquer interessado através do websitefaberludens.com.br. Durante e após odesenvolvimento do projeto, as discussões ficamtodas disponíveis para consulta e licenciadas porCreative Commons. Isso significa que um visitantedo website pode continuar o projeto em outrocontexto, copiando elementos ou reproduzindo opróprio processo de desenvolvimento.Chamamos nossa abordagem de Design Livre: umdesign que é livre para aprender, usar, copiar,transformar e subverter. Acreditamos que design éo conhecimento chave para o desenvolvimento so-cial no século 21 e este conhecimento não pode serestringir a acadêmicos e profissionais especializa-dos. O design deve ser livre para tudo e todos.

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Bookmarks

Uma seleção de links para se aprofundar noassunto.Arduino: arduino.ccBigBlueButton: bigbluebutton.orgBooksprints: booksprints.netBrOffice: broffice.orgBug Labs: buglabs.netCarbon FootPrint: carbonfootprint.comCatarse: catarse.meChico Xavier: institutochicoxavier.org.brCorais: corais.orgCreative Commons: creativecommons.org.brDesign for Download: drooglab.com/projects/events/design-for-

download/

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Design Livre: designlivre.faberludens.com.brDesignoteca: designoteca.comDroog: droog.comDrupal: drupal.orgEtherpad: etherpad.comFabLab Amsterdam: fablab.waag.orgFacebook: facebook.comFree Software Foundation: www.fsf.orgFrog Mob: frogmob.frogdesign.comGoogle: google.comInstituto Faber-Ludens: faberludens.com.briFixIt: ifixit.comIKEA: ikea.comQuirky: quirky.comLet'sEvo: lets-evo.netNike ID: nikeid.nike.com

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Office User Interface Blog: blogs.msdn.com/b/jensenhOpen Atrium: openatrium.comOpen Design Fundation: opendesign.orgOpen Design Now: opendesignnow.orgOpen Font Library: openfontlibrary.orgOpen P2P design: openp2pdesign.orgOpenIDEO: openideo.comPoesia Concreta: poesiaconcreta.comScribus: scribus.netTwitter: twitter.com(Un)limited Design Contest: unlimiteddesigncontest.orgWaag Society: waag.orgWikileaks: wikileaks.orgWikipedia: wikipedia.comThe Pomodoro Technique: pomodorotechnique.com

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9 Taça da bebida Kapeta encontrada em Itapoá (SC) - fotoRodrigo Gonzatto

14 Montagem com screenshot da colaboração no Etherpad efoto da colaboração no escritório do Instituto Faber-Lu-dens, registrada por Frederick van Amstel.

22 Ilustrações dos planos: fechado, aberto e livre, por Frede-rick van Amstel.

31 Experimentação poética, por Rodrigo Gonzatto.35 Foto da pegada informativa da Carbon Foot Print, registra-

do por Lee Maguire (gwire) em Londres, Reino Unido, 5mai. 2008. Disponível em <http://www.flickr.com/pho-tos/gwire/2467606395/>

37 Captura de tela do blog de Jensen Harris, sobre o desen-volvimento do Microsoft Office 2007.

Créditos das Imagens Utilizadas

Número da página - descrição

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39 Imagem do tutorial de conserto de um iPhone, no iFixIt.Disponível em <http://www.ifixit.com/Teardown/iPhone-4-Teardown/3130/1>

41 Montando seu próprio móvel da IKEA, registrado por ZlatkoUnger (zlatko) em Atlanta, Estados Unidos, 2 ago. 2007.Disponível em <http://www.flickr.com/photos/zlat-ko/1042701275>

43 website www.nikeid.com45 Foto do produto criado colaborativamente, Pivot Power, no

website Quirky. Disponível em<http://www.quirky.com/products/44-Pivot-Power-Flexible-Power-Strip>

47 Hiro P edition do Bug Labs Inc, em Nova Iorque, EstadosUnidos, 16 out. 2007. Disponível em <http://www.flic-kr.com/photos/bug_labs/2202721268>

49 Captura de tela do website Designoteca <http://www.de-signoteca.com>.

51 Foto do FabLab Amsterdam, registrado por Ton Zijlstra

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(TonZ) em Amsterdam, Holanda, 15 jul. 2010. Disponívelem <http://www.flickr.com/photos/tonz/4815301478/>

53 Captura de tela do website Catarse <http://www.catar-se.me>.

57 Ilustração de uma caixa preta com caixas pretas por Ro-drigo Gonzatto

70 Ilustração do funcionamento de uma caixa preta. Reprodu-ção meramente ilustrativa do logo da Apple™, todos osdireitos reservados. Nenhum trabalhador chinês foi subme-tido a condições sub-humanas de trabalho para gerar estaimagem. Por Rodrigo Gonzatto e Frederick van Amstel.

75 Montagem com foto do Crocs registrada por Martin Abeg-glen em Bern, Suiça, 28 jul. 2007. Disponível em<http://www.flickr.com/photos/twicepix/1105956421/> efoto de sapatos de borracha usados por seringueiros noAcre, registrado por Renato Costa.

77 Ilustração apresentando diferenças entre as concepções deMetadesign de Caio Adorno Vassão e Dijon de Moraes, por

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Frederick van Amstel.91 Captura de tela do website da plataforma Corais

<http://www.corais.org>96 Fotos dos UX Cards em uso por Edyd Jungues.109 Poema por Karla Cruz da Costa e Rodrigo Gonzatto113 Montagem com foto de funcionário soldando produtos ele-

trônicos, registrada por Flip Schulke, na Minnesota,Estados Unidos, jul. 1974. Disponível em <http://com-mons.wikimedia.org/wiki/File:CLOSEUP_OF_AN_EMPLOYE-E_WORKING_WITH_A_SOLDERER_ON_ONE_OF_THE_PRODUCTS_MADE_BY_THE_3M_CO.(MINNESOTA_MI-NING_AND..._-_NARA_-_558376.jpg>, foto decongestionamento, registrada em 17 out. 2011. Disponívelem <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Congesti-on_autopista.jpg> e foto do rosto de uma bonecaquebrada, registrada por Kenneth Paik, no Kansas, EUA,jun. 1973. Disponível em <http://commons.wikime-dia.org/wiki/File:Doll_face_as_trash-552078.jpg>

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114 Treliçado do Metadesign, poema concreto por Frederickvan Amstel.

117 A cadeira sentada, poema concreto por Frederick vanAmstel e Rafael Giuliano

124 O que é liberdade? Poema concreto por Frederick vanAmstel e Rodrigo Gonzatto

129 Rascunhos de Leonardo D.Vinci, remixados por Frederickvan Amstel.

139 Ilustração do processos do Instituto Faber-Ludens, por Fre-derick van Amstel.

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Bibliografia

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