design como experiência

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Presentes em nossas vidas há pouco mais de trinta anos, os jogos eletrônicoscarregam uma história rica em inovações tecnológicas que criaram um impactosem precedentes na cultura das sociedades em um nível global. Tal história érepleta de inventores visionários, conflitos entre corporações emergentes eincontáveis obras fruto do gênio criador do Homem.O objetivo deste capítulo é fornecer ao leitor do trabalho os acontecimentosmais importantes ao longo da história dos jogos eletrônicos até os momentos dehoje, enfatizando o surgimento e a evolução das plataformas de jogo que dão baseao presente estudo.

TRANSCRIPT

  • Dissertao de Mestrado entregue EscoladeEngenhariadeSoCarlosdaUniversidadedeSoPaulo,comopartedosrequisitosparaobtenodottulodeMestreemArquiteturaeUrbanismo.

    rea de concentrao: Teoria e Histria daArquiteturaeUrbanismo

    Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    CynthiaNojimotoOrientador:Prof.Assoc.Dr.MarceloTramontano

    SoCarlos2009

  • AUTORIZO A REPRODUO E DIVULGAO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRNICO, PARA FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.

    Ficha catalogrfica preparada pela Seo de Tratamento da Informao do Servio de Biblioteca EESC/USP

    Nojimoto, Cynthia N784d Design para experincia : processos e sistemas

    digitais / Cynthia Nojimoto ; orientador Marcelo Tramontano. - So Carlos, 2009.

    Dissertao (Mestrado-Programa de Ps-Graduao em Arquitetura e Urbanismo e rea de Concentrao em Teoria e Histria da Arquitetura e Urbanismo) -- Escola de Engenharia de So Carlos da Universidade de So Paulo, 2009.

    1. Design processos. 2. Design para experincia. 3. Tecnologias de informao e comunicao. 4. Experincia. 5. Sistemas. I. Ttulo.

  • Aosmeuspais

    Peloapoioeincentivodadoemtodasas

    escolhasfeitaspormimaolongodeminhavida.

  • AGRADECIMENTOS

    Ao Prof. Dr. Marcelo Tramontano, por suscitar em mim a paixo pelapesquisaacadmica;

    ao Prof.Dr. FbioDuarte e ao Prof.Dr. Ruy Sardinha pelas sugestes econsideraesnoExamedeQualificao, imprescindveisparaaconclusodestapesquisadeMestrado;

    aospesquisadoresqueencontreinoNomads.uspquemuito contriburamparaodesenvolvimentodestapesquisa:Profa.Dra.AnjaPratschke,aProfa.Dra. Varlete Benevente, Dra. Denise Mnaco dos Santos, Ana PaulaCarvalho, Joo Paulo Marquesini, Rodrigo Seminari, Raquel Arata, VitorSanches,AndreiSilva,EdmundoMacha,LucasZambianchi,BrunaBiagioni,ArmandoBiagioni,KarenPiccoli,MatheusdeOliveira,MuriloGirio,GabrielPrata,MarlonLongoeMrcioDiniz;

    aos meus amigos Gabriela Carneiro e Nilton Nardelli pelas discussesnessesanosdepesquisa;

    ElzaMiyasakaeFbioQueirozpelagrandeajudanosmomentosfinaisdestapesquisa;

    MnicaVianna,NoraCappelloeTatianaNakanishi,grandesamigasqueconheci no Departamento de Arquitetura e Urbanismo, pelas conversas,trocasdeidiaseamizade;

    aos funcionrios do Departamento de Arquitetura, Srgio, Ftima, Joo,Alessandro, Lucinda, Marcelinho, Geraldo, Oswaldo, Evandro, Paulo,ZanardieDibo,pelosserviosprestados;

    aos meus amigos da Jodo Shinshu Shinrankai, Marcel, Hideki e MarcoAntnio e aos professores Hideto Myamae e Satoshi Hasegawa pelaprontidoedisposioemajudaraqualquermomentoesituao;

    aoprofessorTakamori,porincitarquestionamentossobreavida;

    FAPESPFundaodeAmparoPesquisadoEstadodeSoPaulopelaconcesso da bolsa de Mestrado e pelo apoio financeiro para odesenvolvimentodestapesquisa;

    aoAudrien,pelocompanheirismoeconfidencialidade.

  • Resumo

    Estapesquisaestudaoprocessodedesignenvolvidonodesenvolvimentode proposies pautadas pelos conceitos do design para experincia. Ointuitoelaborarabordagenspossveis sobrea relaoentre indivduoeobjeto interativo, ou seja, aquele acrescido de instncia digital deprocessamento de dados. Tais abordagens podero se constituir noprocesso de design como posturas projetuais para o designer.Desenvolvimentos tericoseprticos soaliadospara sealcanaros finsalmejados por essa pesquisa. A investigao terica, por um lado,contextualiza e fornece conceitos relevantes a serem considerados narelao entre o indivduo e o objeto interativo. A partir dos conceitostrabalhados, realizada uma leitura sobre processos de design queexploram essa condiodosobjetos.Aprticapossibilita a aplicaodasconsideraestericaslevantadas,permitindooesclarecimentodedvidase incertezassobreoprocesso.Aassociaodeteoriaeprticaseconstituicomo procedimento fundamental para a construo do conhecimentosobreoassunto.

    Designparaexperinciaprocessodedesigntecnologiasdeinformaoecomunicaoexperinciasistemas

    Abstract

    This research studies thedesignprocess involved in thedevelopmentofproposals guided by the concepts of design for experience. It aimselaborate possible boardings on the relation between subject andinteractiveobject,thatis,thatoneincreasedwithadigitalinstancefordataprocessing.Suchboardingswouldbeabletoconsistintheprocessofdesignasprojectivepositionstodesigner.Theoreticalandpracticaldevelopmentsarealliedtoreachtheaimsofthisresearch.Thetheoreticalinquiry,ononehand,contextualizesandsuppliesrelevantconceptstobeconsideredintherelationbetween thesubjectand the interactiveobject.From theworkedconcepts,areadingiscarriedthroughprocessesofdesignthatexplorethiscondition of objects. The practice makes it possible to apply the raisedtheoretical considerations, allowing the clarification of doubts anduncertaintiesontheprocess.Theassociationofpracticetheoryconstitutesabasicprocedurefortheconstructionoftheknowledgeonthissubject.

    Design forexperiencedesignprocess informationandcommunicationtechnologiesexperiencesystems

  • SUMRIOINTRODUO __________________________________________13PERCURSODAPESQUISADORA_________________________________15OBJETIVOS ______________________________________________20ESTRUTURADADISSERTAO__________________________________25

    1. DESIGNPARAEXPERINCIA:CONCEITOS_________________271.1 ODESIGNPARAEXPERINCIA _____________________________291.1.1.PROPOSTAEDEFINIES_________________________________291.1.2.INTERACTIONDESIGNEEXPERIENCEDESIGNAPROXIMAES,DISTANCIAMENTOSEOSFENMENOSDACONTEMPORANEIDADE._________321.2. CONCEITUANDOSISTEMASEEXPERINCIA_____________________521.2.1.DOOBJETOAOSISTEMA _________________________________521.1.1.EXPERINCIA:ALGUNSCONCEITOS __________________________64

    2. PARAACONSTRUODESISTEMASPARAEXPERINCIA____812.1. INTERAES_________________________________________842.2. PERCEPOSENSORIAL__________________________________902.3. CONSTRUOERESGATEDEMEMRIA:SIGNIFICADOSASSOCIADOS _ 1032.3. COMUNICAO______________________________________ 1142.4. LEITURAPELOSOBJETOS________________________________ 1272.4.1.PELASINTERAES____________________________________ 1282.4.2.PELAPERCEPOSENSORIAL_____________________________ 1322.4.3.PELACONSTRUOERESGATEDASMEMRIAS_________________ 1362.4.4.PELACOMUNICAO __________________________________ 137

    3. CONSTRUINDOSISTEMASPARAEXPERINCIA:OPROCESSOEMPRTICA______________________________________________1433.1. OS,Z.IPEPIX_______________________________________ 1493.2. DASINTERAES_____________________________________ 1563.3. PELAPERCEPOSENSORIAL_____________________________ 1633.4. PELACONSTRUOERESGATEDASMEMRIAS________________ 1683.5. PELACOMUNICAO__________________________________ 183

    CONSIDERAESFINAIS_________________________________189PROCESSODEDESIGN______________________________________ 191ASTECNOLOGIASDEINFORMAOECOMUNICAO ________________ 194DESIGN_LAB:OESPAODODESIGNER___________________________ 196ABRANGNCIADOCONHECIMENTOEEQUIPEMULTIDISCIPLINAR_________ 197PERSPECTIVASFUTURAS ____________________________________ 199

    REFERNCIASBIBLIOGRFICAS ___________________________201

  • INTRODUO

  • Introduo

    15

    Percursodapesquisadora

    AsorigensdasindagaesequestionamentosabordadosnestaDissertao

    so anteriores ao Mestrado. O interesse pelo design de mobilirio para

    habitao foiopontodepartidaparaoenvolvimentodaentoalunade

    graduaoemArquiteturaeUrbanismodaEESCUSPcomasatividadesde

    pesquisa acadmica realizada no Nomads.usp Ncleo de Estudos de

    HabitaresInterativos.

    Tomando comobasepesquisasdoNomads.uspque relacionavammodos

    devidaecomportamentocontemporneoscomespaosdemorar,parte

    sedopressupostodeque ahabitaobrasileira,no geral, epaulistana,

    especificamente tal como vinha sendo produzida, espelhavase num

    modelodeorganizaoespacialconsolidadonosapartamentosconstrudos

    paraasclassesburguesasduranteaBellepoqueparisiense,nosculoXIX

    (TRAMONTANO, 1998). Verificando inadequaes apresentadas por essa

    matriz espacial frente diversidade de grupos domsticos e padres de

    comportamentoe sociabilidade contemporneos,aspesquisasdoNcleo

    que se ocupavam de tal temtica apontavam a necessidade de um

    redesenho dos espaos domsticos. Embora o conceito de flexibilidade

    espacial no representasse uma novidade para a arquitetura, uma das

    possibilidadesaventadasseriadotarosespaosdemorardacapacidadede

    abrigar situaes diversas dadas pelas demandas de diferentes formatos

    familiares, por meio de recursos que permitissem a reconfigurao dos

    espaos.

    Entretanto, ao redesenho da habitao deve tambm estar associada a

    reviso domobilirio constituinte de seus espaos.De fato, percebeuse

    quedotarespaoscomdispositivosquevisem flexibilidadenogarante

    quesuareconfiguraosedar,deacordocomasnecessidadesevontades

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    16

    dos moradores. Se o mobilirio utilizado for concebido de forma

    monofuncional, incapaz de possibilitar tal reconfigurao, os espaos

    continuaroestanques.Partindodessapercepo,apesquisadoraprocurou

    entender se o mobilirio proposto por designers brasileiros apresentava

    sinais de reflexo sobre modos de vida contemporneo por meio de

    dispositivosesoluesquecontribussemparaaflexibilizaodosespaos.

    Almdessaproblemticaenvolvendoprojetoeproduodemobilirio,a

    pesquisa tambm teve como objetivo compreender como os designers

    trabalhavamquestes relacionadas sustentabilidade ambientalem suas

    peas. Procurouse classificar os objetos segundo diversas categorias de

    anliseconsiderandoociclodevidadoproduto,ouseja,oprodutodesde

    aextraodos recursosnecessriosparaaproduodosmateriaisqueo

    compem(nascimento)atoltimotratamento(morte)dessesmesmos

    materiaisapsousodoproduto(MANZINI;VEZZOLI,2005,p.91).Assim,

    pdese entender os critrios utilizados pelos designers no

    desenvolvimento de peas de mobilirio e verificar se de fato

    contemplavamosconceitosrelacionadoscomasustentabilidade.

    Durante a pesquisa sobre mobilirio, outros trabalhos desenvolvidos no

    Nomads.usp dedicavamse a temticas diversas, porm, tambm

    relacionadas com o espao da habitao. Com a participao da

    pesquisadora em diversas dessas atividades, novas questes emergiram,

    suscitandomaioraprofundamentodosestudos,numprocessocontnuono

    qualotemainicialdapesquisaviuseampliadoecomplexizado.Entreesses

    estudos, estava a investigao sobre os impactos da insero das

    tecnologiasde informaoe comunicao (TIC)no cotidianodaspessoas,

    determinando novos comportamentos e conformando novas

    espacialidades.

  • Introduo

    17

    OsquestionamentosenvolvidosnarelaoentreTICehabitaochegaram

    tambm ao mobilirio, impulsionando pesquisadores a compreender as

    interlocues entre essas tecnologias com o design demobilirio.Assim,

    juntamentecomoutrosmembrosdoNcleo,apesquisadoraparticipoudo

    projeto de pesquisa Kmuniktr, financiado pelo CNPq Conselho

    Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, que procurou

    discutirsobreas relaesentreasTICeodesigndemobilirio,visandoo

    desenvolvimentodeproposiesprticas.

    No inciodoprojeto,oestudodessasrelaessereferenciavaspeasde

    mobilirio com TIC que haviam sido coletadas por outras pesquisas. Em

    muitos casos representavam apenas a sobreposio de tecnologias

    existentesapeasdemobiliriofuncionalmenteconvencionaisportanto,

    apenasacrescentavamuma instnciadigitalde informaoecomunicao

    a uma pea comum. Mas compreendeuse que o ponto central do

    incrementotecnolgiconasatividadescotidianasdaspessoas,nosespaos

    domsticos e nos produtos no estava na explorao tcnica da

    comunicao ou do processamento digital da informao, mas sim nos

    processosdecomunicaoentreaspessoaseasformasde interaocom

    essastecnologias.

    Assim,o termomobilirio,entendidocomoobjetoparaequiparoespao

    da habitao para que certas atividades do cotidiano ligadas s

    necessidadesfisiolgicaseergonmicaspossamserrealizadas,noparecia

    mais ser apropriado considerandose a condio imposta pela instncia

    digital associada a uma entidade fsica. A questo central passa a ser o

    entendimentodoqueaspessoas comunicame como.Assim,ao invsde

    mobilirio,adotouseo termoobjeto interativo, sendoquepor interativo

    entendeseacapacidadedeprocessamentodigitaldedados.Nessesentido,

    oobjetointerativonosomenteaquelequeestnaescaladomobilirio.

    Podeassumirescalasdiversas,atmesmoaurbana.

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    18

    A complexidade do assunto exigiu uma abordagem multidisciplinar para

    compreender sobreprocessosde comunicaoentreaspessoas.Buscou

    se, portanto, contribuies da sociologia, psicologia, filosofia, alm das

    cincias da computao no sentido de possibilitar o desenvolvimento de

    objetos interativos.Muitos soos autoresqueprocuram formar vnculos

    entredesigneTIC comoutros camposdo conhecimento.Dourish (2001),

    porexemplo,aproximaodesigndeobjetos interativoscomopensamento

    fenomenolgico,enquantoMcCarthyeWright (2004)discutema insero

    da tecnologia no cotidiano das pessoas atravs da corrente filosfica do

    Pragmatismo,maisespecificamenteutilizandosedopensamentode John

    Dewey.

    Assim, as pesquisas realizadas sobre objetos interativos procuraram

    estabelecer,pelaperspectivadodesignedaarquitetura,outrasformasde

    abordagemdarelaoentre indivduoeobjeto,extrapolandoasquestes

    tcnicas, funcionaise formais.Oestudosobrepossibilidadesde interao

    entrepessoaseobjetostornouseofocodaatenodospesquisadoresdo

    Ncleo.

    Nessembitodasdiscussessobredesigne interaosurgeoconceitode

    design para experincia no escopo dos trabalhos desenvolvidos no

    Nomads.usp. Tal momento instigou novamente a pesquisadora para a

    investigaoeaprofundamentosobreoassunto.Odesignparaexperincia

    uma abordagem do design que explora a relao dos objetos com as

    pessoas. No entanto, seu foco est no fomento de experincias atravs

    dessa relao das pessoas com os objetos. A pesquisadora abraou a

    questo e os resultados diretos de seu envolvimento com o assunto so

    apresentadosnestaDissertaodeMestrado.

    Oque tornaodesignparaexperinciauma formapeculiardeabordagem

    dasrelaesentreindivduoeobjetossoosprodutosesperados.Elesno

  • Introduo

    19

    soconstitudosdematriaesobreelesodesignernopossuiocontrole.

    Osprodutosdodesignparaexperincia soasprpriasexperincias,que

    ocorremdiferentementeparacada indivduo.Outropontorelevanteaser

    considerado no design para experincia referese s tecnologias de

    informaoecomunicaonosobjetos,ouseja,aosobjetos interativos.O

    designparaexperincianopressupeaexploraodetecnologiasdigitais

    e eletrnicas de processamento da informao nos objetos.No entanto,

    compreendesequeousode tais tecnologiaspodeauxiliarnaconstruo

    derelaesintensasentreoindivduoeoobjetoe,dessaforma,possibilitar

    a emergnciade experincias.Consideraesmais aprofundadas sobreo

    designparaexperinciassoapresentadasnocaptulo1destaDissertao.

    Entretanto, o foco desta pesquisa no est em dar definies sobre o

    design para experincia, embora elas tenham sido contempladas.Outras

    pesquisas no Ncleo se encarregaram de explorar conceitualmente e

    explicar os princpios norteadores dessa abordagem do design1. Este

    trabalho tem como intuito investigar o processo de design envolvido no

    designparaexperincia.Issoporquepartesedoseguintequestionamento:

    frente aos princpios norteadores do design para experincia, sendo os

    produtosdessaformadedesignnoconstitudosdematerialidadeeforma

    ouseja,nosendotangveis,quepossveisaespoderiamseradotadas

    pelos designers no sentido de conceber objetos capazes de promover o

    surgimentodeexperinciasemseususurios?

    Embora o termo processo possa assumir vrias definies, Berlo (1972)

    trabalhacomaquestodoprocessovoltadoparaacomunicaohumana,

    entretantosuasconsideraesso importantesparadar limitesaotermo,

    que pode se tornar to vago quanto abrangente. Segundo o autor, os

    processos de comunicao possuem uma dinmica na qual elementos

    novosvosurgindoeserelacionadocomosdemais.Entretanto,quandose

    1EntreelasadesenvolvidaporNardelli (2007)emsuaDissertaodeMestrado intituladaDesignparaaexperinciaeastecnologiasdeinformaoecomunicao.

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    20

    deseja analisar um processo, essa dinmica seria congelada. Condio

    inevitvel para estudo do processo. Assim, fazse importante estar

    conscientedequenomomentodaanlise,oprocessonoabarcatodosos

    elementosenvolvidos.

    Diantedessasconsideraes,cabeobservaroqueseentendeporprocesso

    de design. Nesta Dissertao de Mestrado, algo que abrange desde o

    momento das primeiras exploraes da relao entre indivduo e objeto

    interativo feitas pelos designers at o produto final no caso, uma

    experincia. Significa considerar tambm a consolidao da equipe de

    designers na qual cada membro contribuiria com seus conhecimentos

    especficos,aconstruodoobjeto interativoemsi,asprogramaesdos

    circuitoseletrnicos,entreoutrasatividades.Noentanto,apesquisavisa

    entender como o designer pode trabalhar as questes referentes s

    relaes entre indivduos e objetos interativos segundo os conceitos do

    design para experincia, principalmente como ponto de partida para as

    aesprojetuais.nessembitodoprocessodedesignqueestapesquisa

    seatm.

    Objetivos

    Esta pesquisa de Mestrado tem como objetivo entender o processo de

    designnasproposiesquesepautamnosconceitosquenorteiamodesign

    paraexperincia.Pretendeseexploraraspossveisrelaesentreindividuo

    eobjeto interativo comoabordagensa serem consideradaspelodesigner

    ao fazer suas proposies no contexto do design para experincia. Essa

    abordagemfrenteaoproblemacolocadosetraduziremaesnoprocesso

    de design. Pretendese, assim, fornecer insumos para a articulao de

    idias e proposies abrangentes em relao aos elementos que

    possibilitariamaemergnciadeexperincias.

  • Introduo

    21

    Valenotar, contudo,que as asseresaqui apresentadasno constituem

    umavisoestanque, impassvelderevisesefuturascompreensessobre

    oprocessodedesign.Tratasedeumapossibilidadeaserapresentadapara

    arquitetosedesignersquepretendamdesenvolverpropostasseguindoos

    conceitosdodesignparaexperincia.

    Os procedimentos de trabalho adotados para que os objetivos desta

    pesquisa pudessem ser alcanados envolveram atividades tericas e

    prticas numa relao dinmica de complementao e confrontao dos

    seus produtos. A pesquisa terica foi realizada por meio da reviso

    bibliogrficacoma intenodeconstruirumquadroconceitualacercados

    diversos aspectos envolvidos no processo de design de propostas

    formuladassegundoodesignparaexperincia.Essaconstruoconceitual

    abrange vrios campos disciplinares em funo do prprio objeto de

    pesquisaqueformadoporumabaseampliadaediversificadadesaberes.

    Abibliografiautilizadacontacomttuloseautoresdereascomofilosofia,

    psicologia,cinciadacomputao,matemtica,lingustica,entreoutras.No

    entanto,apesardodesignparaaexperinciapermearporvriasreasdo

    conhecimento, partese de um olhar da arquitetura e do design, no se

    pretendendo, portanto, desenvolver uma discusso acerca das

    peculiaridades de cada assunto abordado em relao s suas respectivas

    disciplinas,massimbuscarrelaespelaslentesdaarquiteturaedodesign.

    Dois procedimentos de trabalho adotados foram fundamentais para o

    desenvolvimento desta pesquisa: a existncia de um banco de dados de

    objetos com instncias informatizadas no Nomads.usp2 cuja base foi

    2 O Nomads.usp possui um banco de dados de objetos interativos, coletados porpesquisadores de Iniciao Cientfica e de Mestrado. Os objetos foram coletadospredominantemente em pginas da internet de centros de pesquisa, de instituies deensino,deprofissionaisdereasdiversasquedesenvolvemobjetoscominstnciadigitaldeprocessamento de dados, apenas para mencionar algumas fontes de pesquisa. O bancocontm imagensedescries sobreosobjetos coletados, almde algumas categoriasde

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    22

    ampliadaduranteapesquisa eapossibilidadedeaplicaoprticaem

    projetosdesenvolvidospeloNcleo.Obancodedadosforneceuumamplo

    repertriosobremeiosdeseexplorarasrelaesentrepessoaseobjetos

    interativos.Atravsdeanlisesdosobjetosnelesistematizados,procurou

    se compreender de que forma os designers tm trabalhado questes

    consideradasrelevantesparaodesignparaexperincia.Aaplicaoprtica

    deconhecimentosobtidosfoiessencialparaacompreensodaposturaque

    o designer pode assumir frente s relaes entre indivduos e objetos

    interativos. A ela seguese uma anlise crtica do prprio processo de

    designadotadonessasexperimentaes.

    importante ressaltar o carter terico e prtico desta pesquisa de

    Mestrado.Atravsdateoriaconstruramsebasesconceituaisconsistentes

    enquantoaprticapermitiuaverificaoeaanlisedasidiasformuladas,

    trazendoaindanovas indagaesequestionamentosquesomente teriam

    se revelado pela luz da experimentao. Essa forma de se trabalhar o

    objeto de pesquisa uma constante dentro do escopo das atividades

    realizadas no Nomads.usp. As questes levantadas durante o percurso

    acadmico desta pesquisadora e que culminaram nesta Dissertao de

    Mestrado foram construdaspela colaborao entre atividades tericas e

    prticas.

    OProjetoConceitualNomads.Parthenonfoiumadasatividadesnaqualo

    queestava sendodebatidona teoriapde seraplicadoemprtica.Pelas

    discusses sobre espacialidades mais flexveis para possibilitar

    reconfiguraes de acordo com a necessidade ou o desejo do morador,

    pdese, com o projeto, compreender os processos de produo de

    mobilirio,desdeaescolhademateriaismenosagressivosaoambiente,at

    a execuo de peas prototpicas por empresas especializadas no setor

    moveleiroesuainstalaonoespaodahabitao,nocasoespecficodeste

    anlisequeforamconsideradasrelevantesnapocaemquefoiconstrudo,em2006..EssebancoconstantementeatualizadoporpesquisadoresdoNcleo.

  • Introduo

    23

    projeto,umaunidadedotipoflatemumhotelnacidadedeSoPaulo.O

    processodedesign,napocaemquefoirealizado,noseconstituadefato

    comoobjetodepesquisanoNcleo.Masseumaanlisepudesseserfeita

    nessemomento,asconclusesapontariamparaumaposturaprojetualque

    notrataapenasosaspectosdaboaformaoudoredesenhodomesmo.As

    peas demobilirio e dispositivos espaciais foram pensados a partir das

    atividades que seriam possivelmente realizadas no interior do espao da

    habitao, considerando a associao ou a sobreposio de diversas

    atividadesemtornodeumobjetooumobilirio.

    Outra atividade prtica que apresentou similaridades em termos de

    processo,emboraemcontextodiferenciado,foioprojetoeaproduodas

    Isabelitas P.M.G. Tratase de peas demobilirio elaboradas para serem

    elementos de reconfigurao do espao fsico do prprioNomads.usp, a

    Unidade ExperimentaldeHabitao001.Apesquisadora envolveuse em

    todo o processo de design, desde as discusses e elaborao do projeto

    at,posteriormente,naexecuodaspeasprototpicas.

    Apesquisadoraparticipouaindadoprojetodereformadoespaofsicodo

    CentroCulturalArteemConstruodo InstitutoPombasUrbanas, como

    uma das atividades do Nomads.usp no projeto de polticas pblicas

    Comunidades_online: domesticidade e sociabilidade em polticas pblicas

    para incluso digital, financiada pela FAPESP Fundao de Amparo

    PesquisadoEstadodeSoPaulo.Pormeiodeatividadesprojetuais,pde

    se explorar alguns aspectos relacionados com as proposies do design

    paraexperincia,aoseconsideraroedifciodoCentroCulturalcomolocus

    deexperinciasparaaquelesqueestoenvolvidosnasatividadesculturais

    alioferecidaspeloInstitutoPombasUrbanas.

    APactoDigitalfoioprimeiroprojetonoNcleonosquaisosconceitosdo

    designparaexperinciapuderamserexplorados.Consisteemumprojeto

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    24

    paraoedifciosededeempresadeautomaoresidencial.Foianalisandoo

    processo de design da Pacto Digital que se verificou a necessidade de

    investigao aprofundada sobre os processos envolvidos no

    desenvolvimentodepropostassegundoodesignparaexperincia.

    Entretanto,foicomosobjetosdesenvolvidosdentrodoprojetodepesquisa

    D.O.S.DesignersOnSpot3quepdeseestudarasaesdoarquitetoedo

    designer para o desenvolvimento de proposies segundo o design para

    experincia. Como procedimento de pesquisa, a aplicao prtica do

    contedo terico forneceu insumos fundamentais para a construo dos

    entendimentosacercadoprocessodedesign.Ossistemasenvolvidosnessa

    anlise so a OS e o z.IP que sero descritos em detalhe no captulo 3

    destaDissertao.

    OutroobjetoquepermitiuapreendersobreoprocessodedesignfoioPIX.

    AssimcomoaOSeo z.IP,oPIXestnoescopodoprojetodepesquisa

    D.O.S. DesignersOn Spot.Referese auma fachada interativa instalada

    tambm na Unidade Experimental de Habitao 001. Embora o PIX no

    tenhasurgidodentrodoescopododesignparaexperincia,consideraes

    relevantes podem ser feitas para a contribuio dessa abordagem do

    design. Do PIX pdese ainda analisar a fase de construo do objeto,

    tambmentendidacomopartedoprocessodedesign.

    Enfatizasea relevnciadedesenvolverpesquisaemumgruponoqualse

    incentiva a interlocuo com pesquisas envolvendo temticas diferentes

    para um objetivo comum. Os projetos temticos desenvolvidos no

    Nomads.usp representam esses momentos nos quais as pesquisas

    convergem para explorar aspectos especficos dentro de um contexto

    3O projeto de pesquisaD.O.S. DesignersOn Spot faz parte do programa TIDIAAE Tecnologia da Informao no Desenvolvimento da Internet Avanada AprendizadoEletrnico financiadopela FAPESP FundaodeAmparoPesquisadoEstadode SoPaulo.Oobjetivodoprogramadesenvolver ferramentasde colaboraoe comunicaoparaoensinodistncia,utilizandoainternetavanada.

  • Introduo

    25

    maior.Assim,essapesquisa,dentrodoD.O.S.,ocupousedoentendimento

    do processo de design dentro da proposta do design para experincia.

    Outras procuraram explorar aspectos tcnicos do desenvolvimento de

    objetos interativos4.Com issoestabeleceseuma relaonaqualogrupo

    provsuporteparaodesenvolvimentodaspesquisas individuaisepermite

    interlocues entre as pesquisas, mas tambm se espera que os

    pesquisadores contribuam com seus saberes construdosduranteosanos

    de pesquisa, sejam elas de Iniciao Cientfica, Mestrado, Doutorado ou

    PsDoutorado.

    EstruturadaDissertao

    Teoriaeprticaforam,portanto,essenciaisparaodesenvolvimentodessa

    pesquisa. As investigaes, os questionamentos, as proposies, as

    experimentaes e resultados foram organizados nesta Dissertao de

    Mestradodaseguinteforma:

    Ocaptulo1,Designparaexperincia:conceitos,apresentaasquestes

    conceituais que envolvem o design para a experincia. Contextualiza a

    abordagem do design para experincia em relao s outras formas de

    trabalhar o design de objetos aos quais so introduzidos componentes

    eletrnicosparaoprocessamentodigitalda informao.Discorretambm

    sobreosconceitosprimordiaisparaodesignparaexperincia: sistemase

    experincia.

    O captulo2, Paraa construode sistemasparaexperincia,explora

    possibilidades para a abordagem da relao entre indivduo e objeto

    interativo. Essa abordagem se traduzir em aes para o designer

    desenvolverpropostas seguindoos conceitosdodesignparaexperincia.4 Carneiro (2008) desenvolveu pesquisa nessa temtica e seus resultados podem serencontrados na Dissertao de Mestrado intitulada Objetos interativos: design etecnologiasdeinformaoecomunicao.

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    26

    Conta com o aporte terico desenvolvido no captulo 1 e do banco de

    dadosdeobjetosinterativoscoletadoporpesquisasdoNomads.usp,paraa

    anlise de objetos que apresentam questes semelhantes. Pela

    abrangncia de objetos disponibilizados pdese extrair dados relevantes

    paraacompreensosobreoprocessosdedesign.

    O captulo 3, Construindo sistemas para experincia: o processo em

    prticaabordaasexperimentaesprticas realizadaspeloNomads.usp.

    Asaessugeridaseapresentadasnocaptulo2puderamseraplicadasno

    processo de design de proposies do Ncleo. As diversas sesses de

    projeto realizadas durante o processo permitiram analisar as aes e as

    abordagensqueosdesignersrecorreramnodesenvolvimentodaOSedo

    z.IP,principalmente.

  • 1. DESIGNPARAEXPERINCIA:CONCEITOS

  • Designparaexperincia:conceitos

    29

    Este captulo procura dar suporte conceitual e terico aos aspectos

    considerados relevantesparaoentendimentodaconstruodas relaes

    entreindivduoseobjetosdentrodocontextododesignparaexperincia.A

    investigaoconceitualabrangevriasreasdoconhecimento.Assim,dada

    adiversidadedequestesenvolvidasnestetrabalho,noseesperaenem

    a proposta desta pesquisa alcanar um nvel de profundidade que

    abarque as peculiaridades sobre cada assunto abordado. Alm disso,

    enfatizasequeessainvestigaorealizadaatravsdaslentesdasreasda

    arquitetura e do design e, portanto, a aproximao sobre cada campo

    disciplinarbalizadoportalcondicionamento.Mas,mesmoconsiderandoa

    existncia de tais lentes, entendese que h uma abertura no campo de

    visoqueprezapelapluralidadeeintercmbiodeconhecimento.

    Ainvestigao,nestecaptulo,concentraesforosnoentendimentodedois

    conceitosessenciaisparaodesignparaexperincia:sistemaseexperincia.

    Entretanto,antesdaexploraoconceitual,fazsenecessriocompreender

    o que est envolvido na proposta do design para experincia, as idias

    predominantes e as relaes com outras abordagens do design que se

    aproximamdelesobmuitosaspectos,masquetambmseapresentamde

    formasmuitodistintas.

    1.1 ODESIGNPARAEXPERINCIA

    1.1.1. Propostaedefinies

    Muitasevariadassoasabordagensquepodemsertrabalhadasnocampo

    disciplinardodesignenquantoatividadevinculadaprtica.Nofazparte

    do escopo desta Dissertao de Mestrado discorrer sobre as origens do

    termo,dardefiniesoulimitesconceituaissobreoqueviriaaserodesign,

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    30

    ou ainda procurar entender quais so seus produtos e as respectivas

    naturezas resultantes dessa atividade. Por exemplo, a abordagem do

    industrialdesign,oudesenho industrial,chamadotambmdedesenhodo

    produto,difereemrelaoaodesigndeinterfacesgrficasnoqueserefere

    aosprodutosobtidosenosmeiosdeproduo.

    Assimcomoacontececomasvriasapropriaesdadasaotermodesign,o

    designparaexperinciaoaborda sobumaperspectivaprpria.Maspara

    que seus princpios, conceitos e objetivos norteadores possam ser

    compreendidos em suas peculiaridades, colocase como parmetro a

    atividade de design adotada pelo desenho industrial mesmo que essa

    abordagem tambm seja compreendida por tericos e crticos de design

    sob pontos de vista relativamente divergentes. Heskett (1997), por

    exemplo, considera o desenho industrial como um processo de criao,

    inveno e definio separado dosmeios de produo (HESKETT, 1997,

    p.10), sendo que a natureza desse processo pode ser o mais variado

    possvel, sejade um surtode intuio criativaoudeum juzo calculado

    baseado em dados tcnicos e pesquisa de mercado. Sustentando uma

    visododesenho industrialcomoumfenmenosocial,Maldonado(1991)

    entende desenho industrial como uma atividade projetiva dos aspectos

    formais do objeto, mas admitindo que tal atividade est fortemente

    condicionada pelo modo como a produo e o consumo de bens se

    manifestamemumadeterminadasociedade(MALDONADO,1991,p.14).

    No entanto, sejamquais forem asdivergncias entreum visoououtra,

    ambasconcordamemtrataraatividadedodesignercomoumprocessono

    qualsotrabalhadososaspectosformais,tcnicosemateriaisdosobjetos.

    Mesmoque a atuaodoprofissional contempleos aspectos simblicos,

    psicolgicos,oucognitivos,elesestovinculadosapresentao formale

    materialdosobjetos.Assim,oprodutododesenho industrial tangvele

    compreendidocomomercadoriaaoqualatribudoumvalordetroca.

  • Designparaexperincia:conceitos

    31

    Nodesignparaaexperincia,osprodutos,entendidoscomoaconsolidao

    dosobjetivosdaproposta,nosodotadosdematerialidade,nemdeuma

    formaespecfica.Osprodutosdodesignparaexperincianosotangveis

    como no desenho industrial. Sua existncia real, porm intangvel. O

    produtodessaabordagemdodesignaprpriaexperincia.

    Aintangibilidadedosprodutosnoumprivilgiodestaformadesefazer

    design.Seadotarmoscomoparmetroodesigndeinterfacesgrficas,seus

    produtos tambm so intangveis embora se pressuponha um meio

    materialquecondicionesuaexistncia.certotambmquenodesignpara

    a experincia existam objetos dotados de materialidade, forma, entre

    outraspropriedadesfsicas,masaexistnciadelesnoumfimemsiesim

    omeiopeloqualexperinciaspodememergir.

    Masapeculiaridadedodesignparaexperinciaestnofatodeoproduto

    destedesignnoserprevisvel.Almdisso,elepodenoseconsolidarde

    fato, ou seja, experincias podem no ocorrer. No entanto, a no

    previsibilidadedoresultadofinaleasuanoexistnciaumdadoprevisto

    pelodesigner.Esperasequeo sistemaproposto sejapassvelde suscitar

    experincias, mas o designer deve estar ciente de que nem sempre ela

    emergir,poishumgraude incertezaque residenocomportamentode

    um dos elementos do sistema e sobre o qual o designer no tem e no

    pode ter o controle total. Este elemento previsto, porm de

    comportamento no sabido o prprio homem. Nardelli (2007), ao

    trabalhar com os conceitos do design para experincia, expressa tal

    peculiaridadedessaabordagem:

    Aindaqueodesignerno tenhadomniode todas ascombinaespossveisquepodemlevaraexperinciasdiversas, ele o produtor absoluto dos parmetroscombinveis, o que lhe confere a autonomia doprocessodedesign.Almdisso,porenvolveraspectossubjetivosque compemoprprio sujeitoque teraexperincia,esseuniversonuncapoderserdominadocompreciso(NARDELLI,2007,p.107).

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    32

    No design para experincia, portanto, no convm falar nos aspectos

    formais e estticos como finalidade. Tampouco em funcionalidade ou

    eficincia.Noseestpreocupadoemcumprirumanecessidadefisiolgica

    ouergonmicaenemproporcionarrecursosparaaumentarouauxiliarno

    desempenhodeatividadesdo cotidiano.Existemoutrasaproximaesda

    atividadeprticadodesigncomoasacimaapresentadas que jatuam

    parasupriraessasdemandas.Aabordagemdodesignparaexperinciase

    resolve pelas interaes entre homem, objetos, ambientes, e outros

    possveis elementosdo sistema. Sobre a atuaodessa formade design,

    Nardelliafirma:

    Nosetratadeenxergarosobjetoscomoinstrumentosfacilitadoresnaexecuodastarefasdodiaadia,maspensar as relaes entre objetos e indivduos demaneira mais ampla para alm da questo do uso,cuidandodeoutrasinstnciaseformasdeapropriaopossveis(NARDELLI,2007,p.101).

    Sob o ponto de vista da atividade prtica, a apresentao de algumas

    abordagens da rea do design como parmetro no foi realizada com o

    intuitodeseestabelecerescalasdeimportnciaourelevnciadentrodessa

    rea de conhecimento. Tratase apenas em colocar o design sob outra

    perspectiva. Assim como as outras abordagens tm seus objetivos, suas

    propostas e metodologias adequadas para o contexto no qual elas se

    inserem, o design para experincia tambm tem caminhado para a

    construo de processos e entendimentos dentro de seu escopo de

    atuao.

    1.1.2. Interaction design e experience design aproximaes,

    distanciamentoseosfenmenosdacontemporaneidade.

    Odesignparaexperinciapossuivnculosestreitoscomoutrasabordagens

    dodesignnoquesereferesrelaesentreindivduoeobjetosinterativos.

    Apontaseespecialmenteparaduasdelasquetmsidoobjetodeestudode

  • Designparaexperincia:conceitos

    33

    vriospesquisadorese centrosdepesquisaeempresasque lidam como

    designemmbitosdiversos:oexperiencedesigneointeractiondesign.Elas

    oferecemumapropostaquenoseencerranoobjetoemsiebuscamno

    homemafonteparaodesenvolvimentodeseusprodutos.

    A aproximao do design para experincia com essas abordagens no

    pretendeevocarporantecedentesquetalveztenhamcontribudoparaseu

    surgimento e desenvolvimento, tampouco tenta construir uma viso

    histrica cronologicamente referenciada em eventos diversos que

    poderiam terauxiliadoparaqueodesignparaexperinciaseconstitusse

    como tal. Tentase estabelecer pontos de convergncia e de divergncia

    entreessasdiferentesabordagens. Os limitesentreelasnosoclaros,o

    quepermiteinterlocuesemmuitodeseusaspectosefazparecerquese

    tratadeumanicaatividadeprticadodesign,revestidademuitosnomes.

    Noentanto,osobjetivosnorteadoresdecadaumasodistintos,bemcomo

    osprocedimentosadotadosparasealcanarosfinsalmejados.

    Parafalardessasdisciplinas,fazsenecessriocontextualizaromomentono

    qual elas aparecem, ao fim do sculo XX e incio do sculo XXI. No se

    procuracolocaros fenmenosdacontemporaneidadeaquiabordadosem

    uma relao de causa e efeito com as abordagens do design a serem

    apresentadas.O intuitomostrarque taisabordagenspodemsermelhor

    compreendidassefortambmentendidoocontextonoqualelassurgem.

    Mesmo que brevemente comentados, apresentar alguns fenmenos

    detectadosnomundocontemporneopodeajudaraelucidaropanorama

    comoqualestapesquisatrabalha.

    Assim, dois so os fenmenos a serem brevemente apresentados: as

    chamadasnovastecnologiasde informaoecomunicao (TIC),cadavez

    maispresenteseinseridasnocotidianodaspessoas,eaimportnciaqueo

    homemcontemporneotemdadoemrelaoasuasexperincias.Tantoo

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    34

    incrementotecnolgicoquantoaexaltaodasexperinciasquequanto

    maisespetacularesforem,melhor,estoprofundamenteinterligados.

    Rifkin (2000) relaciona os dois fenmenos como parte de um mesmo

    processo que ele denomina como Era do Acesso. Segundo o autor, as

    tecnologias de informao e comunicao direcionaram economias e

    sociedades para uma estrutura em rede (network) na qual mercados

    deram lugar s redes, vendedores e compradores foram substitudospor

    fornecedoreseusurios,epraticamentetudoacessado5(RIFKIN,2000,

    p.6,traduonossa).

    Essa nova conformao para as relaes econmicas e sociais teria

    contribudoparaaformaodeindivduosmaisinteressadosemteracesso

    a algo do que preocupados em possuir algo. Nesse sentido, o mundo

    contemporneomaisimaterialaoserpautadoporoutrosvaloresqueno

    aquelesdiretamenterelacionadospossedebensemercadorias.Assim,o

    acmulo de experincias entra nesse rol de novos valores a serem

    adquiridos, o que no significa que elas no sejam construdas por um

    suportematerial.Ea indstriadaculturaaquemaistemseaproveitado

    dessa condio para vender as to desejadas experincias. Rifkin assim

    comenta:

    Os novos homens e mulheres psmodernos estoconstantemente procurando por novas experinciasvividas, assim como seus pais e avs burguesesestavam continuamente tentando fazer novasaquisies.Asnovas indstriasdacultura,umaapsaoutra, esto criando um nmero quase infinito deroteirosparaproporcionarexperinciasdevida,assimcomoas indstriasmanufatureirasproveramumvastonmerodeprodutospara serem comprados6 (RIFKIN,2000,p.211,traduonossa).

    5Nooriginalem ingls:"[]marketsgivewaytonetworks,sellersandbuyersarereplacedbysuppliersandusers,andvirtuallyeverythingisaccessed(RIFKIN,2000,p.6).6Nooriginalem ingls:Thenewpostmodernmanandwoman isconstantlycastingaboutfornewlivedexperiences,justastheirbourgeoisparentsandgrandparentswerecontinuallyin searchofmakingnewacquisitions.Thenew cultural industries, in turn,are creatingan

  • Designparaexperincia:conceitos

    35

    Os economistas Pine e Gilmore (1999) tambm levantam a questo da

    experincia como fenmeno contemporneo e denominam o momento

    atualcomoaeconomiadaexperincia.Asdistintasformasqueaeconomia

    adquiriuduranteahistrica socolocadas sucintamentepelosautoresda

    seguinte forma: enquanto mercadorias so intercambiveis, bens so

    tangveis,serviosintangveiseexperinciasmemorveis7(PINE;GILMORE,

    1999,p.12,traduonossa).Naeconomiadaexperinciaoquerealmente

    importa o quomemorveluma experinciapode ser.Os autoresno

    apenas detectam o fenmeno como tambm desenvolvemmetodologias

    para que empresas se tornem bem sucedidas na nova economia. Um

    exemplo de empresa bem sucedida (ou pelo menos a mais famosa) na

    venda de experincias a The Walt Disney Company. Promovendo

    experincias atravs de seus vrios parques temticos, a empresa ainda

    conseguiu associar servios e produtos s experincias de souvenires,

    vesturioebrinquedosahotis,restauranteseapresentaesmusicaisde

    teatro.

    possvel elencar vrios outros exemplos. Desfrutar uma refeio

    elaborada pelo melhores chefs de cozinha no apenas ao ar livre mas

    tambmamuitosmetrosdosolotendoabaixodospssomenteavisode

    ruas e avenidas da cidade se torna possvel dentro do contexto da

    economiadaexperincia.EstaapropostadoDinner in the Sky,evento

    promovido por uma empresa que vende como produto uma experincia

    memorveldealimentao,entreoutrasexperinciasareas.

    dentro desse contexto contemporneo apresentado, no qual o

    incremento das novas tecnologias de informao e comunicao no

    cotidianodaspessoase aexperinciahumana como algoa seralmejado

    almost infinite number of scripts for acting out ones life experiences, just as themanufacturing industries provided a vast number of consumer products to buy (RIFKIN,2000,p.211).7 No original em ingls: While commodities are fungible, goods tangible, and servicesintangible,experiencesarememorable."(PINE;GILMORE,1999,p.12).

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    36

    pelos indivduos, colocandose inclusive acima da aquisio de bens e

    mercadorias, que surgem as proposies do interaction design e do

    experience design8.No significa que essas abordagens recorram para as

    metodologiasdePineeGilmore(1999)paradesenvolverseusprodutos.A

    contextualizaoauxiliaacompreenderamudanadefocodoobjetopara

    ousurionareadodesign.

    O interactiondesign surgeexclusivamente comoumadisciplinaque trata

    do desenvolvimento de produtos com TIC.O termo foi cunhado por Bill

    Moggridgeem1984juntamentecomBillVerplank9.BillMoggridge,umdos

    fundadores do IDEO10, designer com formao pelas prticas e

    metodologias do desenho industrial.No fim dos anos 70, foi contratado

    para desenvolver as qualidades fsicas e estticas do primeiro laptop, o

    GRiD Compass, lanado em 1981. No entanto, com essa experincia, o

    designer acabou se envolvendo tambm com o desenvolvimento de

    softwareparaolaptop.Sobretalexperincia,odesignerdescreve:

    Eu estava surpreso em descobrir que eu me torneiabsorvido nas interaes com o software quaseimediatamente.Eu logomeesquecidaspartes fsicasdodesignemeencontreisugadoparaomundovirtualpelo ladoda tela.Todoo trabalhoqueeuhavia feitopara tornaroobjetoelegantepara se vere sentir foiesquecido, e eu me encontrei imerso por horas nasinteraesqueforamditadaspelodesigndosoftwareepelohardwareeletrnico11 (MOGGRIDGE,2007,p.13,traduonossa).

    8 Emboraos termos interactiondesign e experiencedesignpossam ser traduzidosparaoportuguscomodesenhoda interaoedesenhodaexperinciarespectivamente,optaseporutilizarostermosemingls.9 Bill Verplank engenheiro mecnico e designer de formao, mas intitulase comointeractiondesigner.TrabalhoucomBillMoggridgenoIDEO.10 O IDEO uma empresa de consultoria em design. Entre os diversos projetos por elarealizados,encontramsevrios trabalhos relacionadoscomodesenvolvimentodeobjetosinterativos.11Nooriginalem ingls:IwassurprisedtofindthatIbecameabsorbed inthe interactionswiththesoftwarealmostimmediately.Isoonforgotallaboutthephysicalpartofthedesignandfoundmyselfsuckeddown intothevirtualworldonthesideofthescreen.AlltheworkthatIhaddonetomaketheobjecteleganttolookatandtofeelwasforgotten,andIfoundmyself immersedforhoursatatime inthe interactionsthatweredictatedbythedesignofthesoftwareandelectronichardware(MOGGRIDGE,2007,p.13).

  • Designparaexperincia:conceitos

    37

    Moggridge (2007) percebeu

    que profissionais de reas

    diversas estavam trabalhando

    no desenvolvimento de

    software,microcontroladores,

    e computadores. Da tentativa

    de aliar a interface grfica de

    software com prticas

    provenientes do desenho

    industrial,ele cunhouo termo

    Softface, uma juno das palavras software e userinterface design12

    (designde interfacecentradanousurio).Masparaumadisciplina,ainda

    noeraumtermoadequado.Assim,odesignerpassouadenominarcomo

    interaction design essa nova disciplina que procura relacionar

    conhecimento de vrios outros campos do conhecimento para o

    desenvolvimento de produtos como interfaces grficas, computadores e

    outrosequipamentoseletrnicos.

    Eu senti quehavia uma oportunidade para criar umanova disciplina do design dedicada criao desolues imaginativas e atraentes no mundo virtual,ondesepudesseprojetarcomportamentos,animaes,e sonsbem como formas. Isso seriaoequivalentedodesenhoindustrialmasemsoftwareemvezdeobjetostridimensionais.Comoodesenhoindustrial,adisciplinadeveriaestarpreocupada comosvalores subjetivosequalitativos,deveriapartirdasnecessidadesedesejosdas pessoas que usam um produto ou servio, e seesforarparacriardesignsquedessemprazerestticoassim como satisfao permanente e divertimento13(MOGGRIDGE,2007,p.14,traduonossa).

    12Ouserinterfacedesignocupasedodesenvolvimentode interfacesgrficasepara issorecorresmetodologiasdodesignquefocamnaexperinciadosusurios(userexperience).13 No original em ingls: I felt that there was an opportunity to create a new designdiscipline,dedicatedtocreatingimaginativeandattractivesolutionsinavirtualworld,whereone coulddesignbehaviors,animations,and soundsaswellas shapes.Thiswouldbe theequivalentof industrialdesignbut in software rather than threedimensionalobjects. Likeindustrialdesign, thedisciplinewouldbeconcernedwith subjectiveandqualitativevalues,wouldstartfromtheneedsanddesiresofthepeoplewhouseaproductorservice,andstrive

    Figura 1.1: GRiD Compass, laptop desenvolvidoporBillMoggridge(MOGGRIDGE,2007).

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    38

    Ointeractiondesignseconsolidoucomoumadisciplinaeargumentosquea

    definemsoapresentadasporvriospesquisadoresdarea.Sharp,Rogers

    e Preece (2007) o definem da seguinte forma: desenhar produtos

    interativos para suportar os modos como as pessoas se comunicam e

    interagememsuasvidascotidianaselaborais14(SHARP;ROGERS;PREECE,

    2007,p.8,traduonossa).Winograd(1997)aofalardointeractiondesign,

    apontao como uma forma de se lidar com a tecnologia pela expanso

    paraaquelesaspectosda computaoque so focados sobreaspessoas,

    maisdoquesobreomaquinrio15(WINOGRAD,1997,traduonossa).Em

    um sentidomais abrangente e que envolve as duas anteriores, Thackara

    (2001) consideraessaprtica comoumapossibilidadedeabordagemdas

    tecnologias digitais na qual alterado o foco da inovao da pura

    tecnologiaparao contextodavida cotidiana 16 (THACKARA,2001,p.48,

    traduo nossa). Todas essas definies apresentam em comum o

    direcionamento para uma aproximao dos fenmenos tecnolgicos cujo

    foconoatecnologiaemsi,masarelaodaspessoascomela.

    Como disciplina, possui procedimentos metodolgicos prprios para o

    desenvolvimentodeprodutosquepromovamainteraoeacomunicao

    entreaspessoas.Taisprocedimentossoconstrudospelacontribuiode

    outrasreasdoconhecimentodenaturezadistintas.Sharp,RogerePreece

    (2007) fornecemumpanoramadasdisciplinasquegravitamem tornodo

    interactiondesign: cincias cognitivas,ergonomia,psicologia, informtica,

    engenharia, cincia da computao, cincias sociais, design grfico,

    desenho industrial, entre outras, dependendo dos produtos almejados.

    Assim,odesenvolvimentodosprodutosdo interactiondesigngeralmente

    to create designs that would give aesthetic pleasure as well as lasting satisfaction andenjoyment(MOGGRIDGE,2007,p.14).14 No original em ingls: designing interactive products to support the way peoplecommunicateand Interact in theireverydayandworking lives (SHARP;ROGERS;PREECE,2007,p.8)15Nooriginalemingls:[]toexpansiontothoseaspectsofcomputingthatarefocusedinpeople,ratherthanmachinery(WINOGRAD,1997).16Nooriginalemingls:[]thefocusofinnovationfrompuretechnologytothecontextsofdailylife(THACKARA,2001,p.48).

  • Designparaexperincia:conceitos

    39

    necessita de uma equipemultidisciplinar nos quais diversos profissionais

    contribuemconformeseusconhecimentosespecficos.ConformeWinograd

    (1997)afirma:

    [...]nspodemos vero inciodeumanovaprofisso,que pode ser chamada de Interaction Design.Derivando de muitas das antigas disciplinas, ela temum conjunto distinto de preocupaes e mtodos.Inspirase em elementos do design grfico, design dainformao e conceitos da interao homemcomputadorcomoabaseparaodesenhodeinteraescom (e habitao em) sistemas baseados nocomputador.EmboracomputadoresestejamnocentrodoInteractionDesign,nosetratadeumasubreadacinciada computao17 (WINOGRAD,1997, traduonossa).

    E segundo os procedimentos metodolgicos, a disciplina mostra a

    preocupao em desenvolver produtos resultantes do incremento

    tecnolgico dos aparatos eletrnicos e de comunicao utilizando como

    estratgia o foco nas pessoas ou futuros usurios e no no

    desenvolvimentodatecnologiaporsimesma.Mesmoqueoobjetivoparaa

    elaborao de determinado produto seja condicionada por uma

    necessidade de se fazer cumprir tarefas e demandas impostas pelas

    atividadesdocotidiano,apreocupaododesignerdainteraoestarem

    proporcionarumarelaoagradvelentreusurioeproduto.

    SegundoSharp,RogersePreece(2007),osmtodosparaessaformadese

    fazer design so definidos pelas seguintes atividades do processo do

    interactiondesign:(1)identificarnecessidadeseestabelecercondiespara

    queusuriostenhamumaexperinciasatisfatria;(2)desenvolverprojetos

    paracumprirasnecessidadesapontadasnaatividadeanterior;(3)construir

    17Nooriginalemingls:[]wecanseethebeginningsofanewprofession,whichmightbecalledInteractionDesign.Whiledrawingfrommanyoftheolderdisciplines,ithasadistinctsetof concernsandmethods. Itdrawsonelementsofgraphicdesign, informationdesign,andconceptsofhumancomputer interactionasabasisofdesigning interactionwith (andhabitation within) computerbased systems. Although computers are at the center ofInteractionDesign,itisnotasubfieldofcomputerscience(WINOGRAD,1997).

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    40

    verses interativase(4)avaliaroqueestsendofeitoduranteoprocesso

    dedesign.

    Comessesmtodosapresentados, tornaseevidentequeoponto central

    para o interaction design, durante o processo de desenvolvimento de

    produtos, o usurio. Nesse processo h duas formas de se abordar a

    questoda relaoentreusurioeobjetos interativos:pelaconsiderao

    das possveis experincias provenientes da interao, que no interaction

    design comumente referenciado pelo termo em ingls user experience

    design,epelausabilidadedoproduto,quechamadapelosprofissionaisda

    reacomousercentereddesign.18

    Sharp,RogersePreece (2007)afirmamqueaabordagemdadapelouser

    experience enquanto mtodo significa trabalhar a maneira como as

    pessoassesentememrelaoaumprodutoeseusprazeresatisfaoao

    uslo,olhlo, segurlo,abriloou fechlo19 (SHARP;ROGERS;PREECE,

    2007,p.15,traduonossa).Nessaabordagemnosepodeprojetaruma

    experinciadousurio,segundoasautoras,maselaspodemserevocadas

    pormeiode recursosaseremexploradospelosaspectossensoriaisqueo

    produtopodeprovocarnousurio.Aproximasedodesignparaexperincia

    quandosereconhecequeexperinciasnopodemserdesenhadas,maso

    user experience difere no sentido dado experincia e nos objetivos da

    proposta. A aproximao da relao entre pessoas e objetos interativos

    pelouserexperience temcomoobjetivo trabalharoprodutoparaqueele

    possa produzir experincias agradveis e prazerosas para o usurio. No

    design para experincia, o foco no est em produzir objetos mais

    agradveis aouso.O foco estnas experincias,mas seuobjetivono

    18Emboraostermosuserexperienceeusercenteredpossamsertraduzidosporexperinciadousurioecentradonousuriorespectivamente,optaseporutilizarnestaDissertaodeMestradoostermoseminglsaoseremreferenciadosnotexto.19 No original em ingls: [] how people feel about a product and their pleasure andsatisfaction when using it, looking at it, holding it, and opening or closing it (SHARP;ROGERS;PREECE,2007,p.15).

  • Designparaexperincia:conceitos

    41

    promoverexperinciasagradveisouno.Naverdade,nohcomofazer

    essadistinoentreasexperincias,poisparacada indivduoelaemergir

    deformadiferente.

    O usercentered design trata das questes referentes usabilidade do

    produto. Ao adotar esta abordagem como procedimento de trabalho,

    designerspassamasepreocuparemtornaroprodutoemdesenvolvimento

    mais fcilde serusado,manuseadooumanipuladoenoapenascomos

    aspectosrelativosaossistemasinformatizadoscomodoprodutocomoum

    todo,evitandodescompassosentreas intenesdosusurios comoque

    est sendoapresentadoaeles.O cientista cognitivoDonaldNorman,em

    seulivrointituladoThedesignofeverydaythings20,explicaousercentered

    designapartirdeexemplos referenciadosem suasprpriasvivnciasem

    contatoscomobjetos.Devidosdificuldadesporeleencontradasdurantea

    interaocomdiversosobjetosmaldesenhados,oautorprocuraformular

    bases para se evitar situaes de confronto entre usurio e produto do

    design. Assim, Norman (1988) define essa abordagem do design como

    uma filosofiabaseadanasnecessidadesenos interessesdousurio,com

    umanfaseem fazerprodutosutilizveisecompreensveis.21 (NORMAN,

    1988,p.188,traduonossa).Paraaefetivaodaboausabilidade,oautor

    ainda estabelece algumas diretrizes como tornar as aes do usurio

    simples de serem executadas,mais visveis de forma que o usurio no

    tenhadvidasemrelaoaoquedeveserfeito,evitarinstrues,manuais,

    ouetiquetasfornecendoinformaesarespeitodecomointeragirperante

    oproduto.

    20Neste livroNorman dedicase exclusivamente s questes da usabilidade.No entanto,algunsanosapsolanamentodesselivro,oautorlanaEmotionalDesign:whywelove(orhate)everyday thingsnoqualelepassaadiscutiracercadosaspectosestticoseafetivosenvolvidos na interao com os objetos. O modelo proposto por Norman para odesenvolvimentodeprodutospordiretrizesafetivastambmumaabordagemdaesferadeatuao do interaction design. Sharp, Rogers e Preece (2007) apresentam o modelo deNorman no livro InteractionDesign: beyond humancomputer interaction para explicar asrelaesafetivasentreoprodutoeousurio.21Nooriginalemingls:[]aphilosophybasedontheneedsandinterestsoftheuser,withanemphasisonmakingproductsusableandunderstandable(NORMAN,1988,p.188).

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    42

    No entanto, apesar do interaction design procurar por uma ao mais

    abrangentenoqueserefereinteraodaspessoascomastecnologiasde

    comunicao e informao atravs dos produtos, muito do esforo

    envolvidonaatividadedaequipemultidisciplinarenoprocessodedesign

    acabasevoltandoapenasparaa interaodohomemcomocomputador

    atravs de interfaces grficas, ou ento muitas vezes se voltam para a

    explorao tcnica,emborapreguem justamenteocontrrio.McCullough

    (2005)apontaparatalfenmenocomoumareminiscnciadeumcampode

    conhecimento ligado s cincias da computao chamado Interao

    HomemComputador ou, em ingls HumanComputer Interaction, cujo

    acrnimoHCI22.

    O Interaction Design tende a enfatizar interfaces decomputador porque estas tm sido a primeiratecnologiagenuinamente interativa.Oprevalecimentodomodelodeinteraohomemcomputador[tambmconhecido como HCI HumanComputer interaction]no design de interface tem sido parcialmenteresponsvelpeloatualestadodocomputadordesktop.Oatalhosobreoqualocampoemergiufoiaadmissodeprincpiospsicolgicos.Ainterfacegrficaresultantetem sidoo focodo campoda interao computadorhomemporaproximadamente20anos.Essa interface um painel de controle virtual cujo design tempermanecido bastante centrado na tecnologia23(McCULLOUGH,2005,p.154,traduonossa).

    SegundoDix et al. (2004),o termoHumanComputer interaction tem se

    difundidodesdeo inciodosanos80.Noentanto,odesempenhohumano

    frenteaosaparatostecnolgicostemsidoobjetodeestudodesdeo incio

    sculo XIX com o trabalho do homem nas fbricas onde eles deveriam

    22TambmchamadodeInteraoUsurioComputador,emportugus,ouaindaComputerHuman Interaction (CHI),em ingls.NestaDissertaodeMestradooptaseporutilizaroacrnimo em ingls, HCI, quando esta disciplina das Cincias da Computao forreferenciada.23Nooriginalemingls:InteractionDesigntendstoemphasizecomputerinterfacesbecausethosehavebeenthefirstgenuinelyinteractivetechnology.Theprevailingcomputerhumaninteraction(CHI)modelof interfacedesignhasbeenpartlyresponsibleforthecurrentstateofthedesktopcomputer.Thebreakthroughonwhichthefieldemergedwastheadmissionofpsychologicalprinciples.Theresultinggraphicaluserinterfacehasbeenthefocusofthefieldofcomputerhuman interaction fornearly20years.This interface isavirtualcontrolpanelwhosedesignhasremainedquitetechnologycentered(McCULLOUGH,2005,p.154).

  • Designparaexperincia:conceitos

    43

    interagir com mquinas. Estudos sobre ergonomia e fatores humanos

    tambm fazempartedasorigenshistricasdoHCIque,antesdoadvento

    dos computadores pessoais e das tecnologias de informao e

    comunicao, chamavase interao homemmquina ou em inglsman

    machineinteraction(DIXetal.,2004).

    O HCI tambm formado pela contribuio de distintos campos

    disciplinares,assimcomoocorreno interactiondesign.Asdefiniessobre

    ambas as disciplinas tambm se assemelham no sendo possvel

    estabelecerdefatooslimitesentreelas.Dixetal.(2004),defineHCIcomo

    design,implementaoeavaliaodesistemasinterativosnocontextodas

    tarefas e trabalhosdousurio24 (DIX et al., 2004,p. 4, traduonossa).

    Sharp,RogersePreece(2007),porsuavez,consideramointeractiondesign

    como uma disciplina preocupada com a teoria, pesquisa e prtica do

    desenho das experincias do usurio para todos os tipos de sistemas e

    produtos25(SHARP;ROGERS;PREECE,2007,p.10,traduonossa).Assim,

    apesar do difcil delineamento entre as duas disciplinas, podese afirmar

    queomodelodoHCItrabalhacomtarefasaseremcumpridas,objetivose

    procedimentosclarosparaosusuriosdossistemas interativos (DOURISH,

    2004),enquantoointeractiondesignaponta,oudeveriaapontar,parauma

    abordagem mais ampla das tecnologias e que no se restringe boa

    execuo de tarefas ou da melhor funcionalidade dos sistemas apenas,

    embora, conforme McCullough (2005) indica, muitas vezes o prprio

    interactiondesignacabasevoltandoparaumaperspectivamuitocentrada

    natecnologiaenonainterao.

    Noentanto,possvelreconhecerumaabordagemmaiscrticadentrodo

    prprio interactiondesign.McCullough(2005)apontaqueessaprticada

    24Nooriginalemingls:[]design,implementationandevaluationofinteractivesystemsinthecontextoftheuserstaskandwork(DIXetal.,2004,p.4).25Nooriginalemingls:[]concernedwiththetheory,research,andpracticeofdesigninguserexperiences forallmannerof technologies, systems,andproducts (SHARP;ROGERS;PREECE,2007,p.10).

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    44

    crtica em interaction design trabalha com uma histria mais aberta e

    provocativa do que a soluo de problemas que a engenharia de

    equipamentos tem tipicamente feito26 (McCULLOUGH, 2005, p. 165,

    traduonossa).Sobessaperspectivacentrosdepesquisaeinstituiesde

    ensino tm desenvolvido produtos diversos aliando componentes

    eletrnicos e tecnologias digitais de informao e comunicao27. Entre

    elas,podesecitaroextinto InteractionDesign Institute IVREA,na Itlia.O

    instituto iniciou suas atividades em 2001 e as encerrou em 2005 com a

    transferncia de seus cursos para a Domus Academy. O escopo das

    atividadesdo institutoprocuravadesenvolvernossacapacidadede inovar

    produtoseservios.Estesserviosnosajudama interagirumcomooutro

    pelos novos meios de comunicao, pelas tecnologias de rede e de

    informao28(IVREA,2001,traduonossa).

    Muitasdessasprticas tm trazidooutras formasde se trabalhar comas

    tecnologias de informao e comunicao procurando extrapolar a

    aplicao feita sobre as interfaces grficas. O Tangible Media Group

    fundadoporHiroshi IshiidoMITMediaLab,porexemplo, trabalhanessa

    esfera de atuao frente s tecnologias digitais de processamento de

    dados.Aequipede Ishii procuramudaros bitspintadosdas interfaces

    grficasparabitstangveisdandoformafsicaparaainformaodigital29

    (MOGGRIDGE,2007,p.523,traduonossa).Dessaforma,ogrupoliderado

    porIshiitemcomodesafiotransformarinformaesemalgopassveldeser

    26No original em ingls: Critical practice in InteractionDesignworkswith amore openendedandprovocativestorythanproblemsolvingindeviceengineeringhastypicallydone(McCULLOUGH,2005,p.165).27 Exemplos de instituies e centros de pesquisa que podem ser enquadrados sob essaperspectiva do interacion design so vrios. Entre eles, o Smart Studio do InteractiveInstitutenaSuciaqueatuouentre1999e2005eposteriormentefoitransformadonoArt&TechnologyProgramdoInteractiveInstitute;ocursoDesigningInteractionsdoRoyalCollegeofArtnoReinoUnido;eoPhilipsDesignCenternaHolanda,apenasparacitaralguns.28Nooriginalem ingls: []developsourcapacity to innovatenewproductsandservices.These services help us interact with each other in new waysthrough communications,networkandinformationtechnology.(IVREA,2001).29Nooriginalemingls:[]seekstochangethepaintedbitsofGUIstotangiblebitsbygivingphysicalformtodigitalinformation.(MOGGRIDGE,2007,p.523).

  • Designparaexperincia:conceitos

    45

    manuseado, em sentido ttil, mas que foge das interfaces grficas e da

    manipulaodeinformaopormeiodotriomousetecladotela.

    O design para experincia concorda com a construo de uma disciplina

    formadapelacontribuiodedistintoscamposdoconhecimento,talcomo

    preconizao interactiondesign.Essaabordagemprocura fornecer insumos

    paraodesenvolvimentodas relaesentre indivduoseobjetos,masno

    pressupe a apropriao das TIC nos objetos. Entretanto, reconhece e

    assumeapotencialidadedadacomunicaohumanapormeiodasnovas

    tecnologias e a ampliao das possibilidades de interao pelos

    componenteseletrnicos.Prezarpelasrelaesentrehomemetecnologias

    digitais tornase um recurso a ser intensamente explorado para a

    construo de sistemas dos quais experincias podem emergir nos

    indivduos.

    Tantoo interactiondesignquantoodesignparaexperinciacolocam,pelo

    menosenquantodisciplina,ohomemcomoocentrododesenvolvimento

    de objetos interativos. No entanto, a diferena que se faz notar nas

    abordagensrefereseaotratamentodadoao indivduo.Naabordagemdo

    interaction design o indivduo considerado um usurio. Assim seus

    produtos visam interao sob a perspectiva do bom uso ou o quo

    agradvelelaser.Seusmtodosparecemassimestaremacordocomos

    objetivos propostos. No design para experincia, o indivduo no um

    usurio. Ele parte de um sistema, assim como o objeto interativo.

    atravsda relaoestabelecidaentre indivduoeobjetoqueexperincias

    emergiro.Assim,nosetratadefalaremusuriosesimeminteratores:

    umnovotermoparaoserqueinteragecomoutroselementosdosistema,

    remetendointeraoetambmpalavraator,quenocompreendido

    aquicomoaquelequerepresentaalgo,masaquelequeoagentedaao.

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    46

    Outra abordagem a ser considerada em funo dos fenmenos da

    contemporaneidadeoexperiencedesign.Algunsautoresoinseremcomo

    uma corrente do interaction design (SHARP; ROGERS; PREECE, 2007), ou

    aindaoqualificamcomoumatendnciaparaodesenvolvimentodepginas

    deinternet(McCULLOUGH,2005).Seessaabordagemestinseridaouno

    dentrodo interactiondesign,ou se refereaosaspectosdanavegaoem

    pginas da internet no o ponto mais importante. A relevncia em

    abordaroexperiencedesignresidenaverificaodaquantidadecrescente

    de livroseartigosqueatmapresentadocomoumadisciplinadareado

    designecomoprticacadavezmaisrecorrenteadotadapordesigners.

    Otermoexperiencedesigntemsidoapresentadodevriasformas.Richard

    Gref,emartigopublicadopelaAIGA30TheProfessionalAssocitation for

    Design considerao experiencedesign como umadisciplina criadapela

    realidade da comunicao hoje31 (GREF, 2000, p. 1, traduo nossa).

    Comparando algumas abordagens do design vinculado comunicao, o

    autorcontextualizaoexperiencedesigndaseguinteforma:

    (...)odesigngrficotratavadaformadacomunicao;o design da comunicao tornouse a disciplina quecobrea formaeocontedo.Agora,experiencedesignconsidera a forma, o contedo e o contexto dacomunicaoocorrendo ao longodo tempo32 (GREF,2000,p.1,traduonossa).

    Dada a atual realidade dos meios de comunicao que possibilitaram a

    formao de novas redes econmicas, o significado das coisas enquanto

    30 AIGA acrnimo para American Institute of Graphic Arts. Fundada em 1914, suasatividades eram voltadas para a troca de conhecimento em artes grficas, envolvendodesigners, editores, ilustradores, artistas, fotgrafos entre outros profissionais (HELLER;GLUNK, 1989). Atualmente a associao referese a si mesma como The ProfessionalAssociation for Design, por corresponder melhor as suas atividades. No entanto, aindamantmoacrnimoAIGAcomonome.31Nooriginalem ingls: []adiscipline createdby the realityof communication today(GREF,2000,p.1).32 No original em ingls: [] graphic design dealt with the form of communication;communication designbecame thediscipline covering formand content.Now, experiencedesign considers the form, content and context of communication occurring over time(GREF,200,p.1).

  • Designparaexperincia:conceitos

    47

    informao e conhecimento tornouse valioso enquanto acmulo de

    capital.Assim,paraoautor,entenderocontextonoqualumdeterminado

    produto,servioouambienteserinseridotornasepontoimportantepara

    oexperiencedesignvistoquecadapontoda redeeconmicaest imerso

    em significados e valores prprios. A compreenso da AIGA sobre o

    experience design resulta da verificao da necessidade de uma nova

    disciplina do design que esteja de acordo com as novas tecnologias de

    informao e comunicao, mas no enquanto explorao tecnolgica e

    simcomoumaformadesecriarvalores,nosobosaspectossociaisesim

    comerciais.

    ODesignCouncil33,organizao responsvelpelapromoododesignno

    ReinoUnido, assim como a AIGA, tambm classifica o experience design

    como uma disciplina da rea do design. Ardill (2007), em artigo para o

    Design Council, explica o experience design como uma forma de se

    promover relaes positivas entre consumidores e empresas e com isso

    garantirumasupostafidelidadeentreconsumidoreempresa.

    O experience design concentra momentos deengajamentoentrepessoaseempresas,easmemriasqueestesmomentoscriam.Paraconsumidores, todosesses momentos de experincia corporativa secombinam para formar a percepo, motivam ocomprometimento com as empresas e influenciam apredisposiodenovasaquisiesnofuturo34(ARDILL,2007,traduonossa).

    Asasseresdadaspelasorganizaesdedesignsobreoexperiencedesign

    apenasrefleteofenmenoqueRifkin(2000)detectaequePineeGilmore

    (1999) defendem como o momento econmico atual: a experincia

    enquantoprodutoaserconsumido.ODesignCouncilainda fornececomo

    33 O Design Council foi fundado em 1944 pelo governo do Reino Unido sob o nome deCouncilofIndustrialDesignparapromovermelhoriasnosprodutosdaindstria.34Nooriginalemingls:Experiencedesignconcentratesmomentsofengagementbetweenpeople and brand, and the memories these moments create. For costumers, all thesemoments of corporate experience combine to shape perceptions, motivate their brandcommitmentandinfluencethelikelihoodofrepurchaseinthefuture(ARDILL,2007).

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    48

    sinnimodeexperiencedesignotermobrandexperience(ouexperinciade

    marca,oudeempresa,seotermoassimpodesertraduzido)reforandoa

    relao entre essa abordagem do design como estratgia de venda de

    produtosprovenientedasmetodologiasadotadaspelomarketing.

    H,noentanto,outrasperspectivasqueprocuramesclareceroexperience

    design sem coloclo nessa lgica mercadolgica. De forma mais

    abrangente, Shedroff (2001) entende a abordagem como uma disciplina

    recentemente reconhecida como taleaindaem construo.Em seu livro

    ExperienceDesign,noprocuradardefiniesnemestabelecer restries

    quanto ao campo de atuao para designers. Procura entender as

    experincias humanas como um dado a ser desenvolvido pelo designer,

    independentedosrecursosaseremutilizados,sejamelesumobjeto,uma

    pginanainternet,umequipamentoeletrnico,umedifcio,ouatmesmo

    um evento. Em relao ao experience design, Shedroff (2001) assim se

    posiciona:

    O Experience Design como disciplina to novo quetoda sua definio est em fluxo. Muitos o vemsomente como um campo para a mdia digital,enquanto outros o vem em termos universais queabrangem disciplinas tradicionais, estabelecidas, almde outras tantas como teatro, design grfico, anarraodehistrias,projetoparaeventos,projetodeparques temticos, design de pginas na internet,projeto de jogos, design de interiores, arquitetura, eassim por diante35 (SHEDROFF, 2001, p. 2, traduonossa).

    Sobre a arquitetura,o autor comentauma experincia suaquepode ser

    entendida comoumexemplodoexperiencedesign.Shedroff falade suas

    impressesaovisitaro InstitutodoMundorabemParis,projetadopelo

    arquiteto francs Jean Nouvel. Segundo o autor, ao aproximarse do

    35 No original em ingls: Experience Design as a discipline is also so new that its verydefinition is in flux.Many see itonlyasa field fordigitalmedia,whileothers view it inabroadbrush terms that encompass traditional, established, and, other such diversedisciplinesastheater,graphicdesign,storytelling,exhibitdesign,themeparkdesign,onlinedesign,gamedesign,interiordesign,architecture,andsoforth(SHEDROFF,2001,p.2).

  • Designparaexperincia:conceitos

    49

    edifcio, a fachada lhe parecia uma grelha que remetia tradio dos

    mucharabis rabes. Nada to surpreendente at ento. Ao entrar no

    edifcio, no entanto, surpreendeuse ao perceber que a grelha, que at

    ento no havia causado nenhuma comoo, transformouse aos seus

    olhos em uma sofisticada malha metlica fotosensvel com inmeras

    aberturasseautoregulandodeacordocomaintensidadedeluzsolar.Para

    oautor, talexperincia foiummomento raroem suavida.Envolveuno

    apenassurpresa,mastambmumaextrapolaodasexpectativas.

    Figura1.2:InstitutodoMundorabeprojetadoporJeanNouvel(SHEDROFF,2001).

    H ainda consideraes que restringem o experience design apenas aos

    grandes eventos, como projeto de exposies, instalao, parques

    temticos, ou seja, eventos ou espaos que promovam a experincia.

    Seriam essas as experincias memorveis. Para o desenvolvimento da

    interao dos usurios com objetos, alguns autores assinalam o termo

    product experience (HEKKERT; SCHIFFERSTEIN, 2008). Essas seriam as

    experincias do contato cotidiano com objetos. Assim, Hekkert e

    Schifferstein(2008)afirmam:

    Tais experincias [memorveis e especiais] podemocasionalmente ser vinculadas a produtos individuais,

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    50

    mas aparecem mais no desenho de espaos,instalaes, e atraes encontradas em exposies eparques de diverso. O desenho desses tipos deeventos grandiosos e fascinantes frequentementedenotado como experience design36 (HEKKERT;SCHIFFERSTEIN,2008,p.2,traduonossa).

    Dasconsideraessobreoexperiencedesignacimamencionadas,podese

    entenderqueaindasetratadeumcampoemconstruo.Faltammtodos

    e definies precisos, o que no impede que vrios designers se auto

    denominem experience designers e tentem coloclo em prtica como o

    prprioShedroffofaz.Noentanto,pareceserumentendimentogeralque

    oexperiencedesignumadisciplina formadaporvriasoutrasdisciplinas

    oucamposdoconhecimentoassimcomotambmocorrecomointeraction

    design. H ainda conceitos recorrentes entre aqueles que escrevem e

    trabalham com o experience design como engajamento ou

    envolvimentodousurioeapossibilidadedodesenhoouprojetode

    experinciasestoentreosprincipais.Nobrandexperience,porexemplo,o

    valor comercial agregado a um produto est profundamente ligado

    habilidade da empresa de envolver o consumidor (ARDILL, 2007). Para

    Shedroff(2001),entretanto,oenvolvimentodoindivduocomoproduto,o

    evento,oambienteouservioaprpriaexperinciaemsieprecisaser

    suficientemente diferente do ambiente ao redor da experincia para

    manter a ateno da experincia 37 (SHEDROFF, 2001, p. 4, traduo

    nossa).Aidiadeenvolvimentodoindivduotornaseumrequisitoesefor

    seguido conforme o apontado por Pine e Gilmore (1999) elemento

    essencialparaaconstituiodeexperinciaspositivas.

    36Nooriginalemingls:Suchexperiencescanoccasionallybeboundtoindividualproducts,but will more likely arise from designed spaces, installations, and attractions typicallyencounteredinexhibitionsandamusementparks.Thedesignofthesekindsofoverwhelmingand compellingevents isoftendenotedas experiencedesign (HEKKERT;SCHIFFERSTEIN,2008,p.2).37 No original em ingls: [] needs to be sufficiently different than the surroundingenvironmentoftheexperiencetoholdtheattentionoftheexperience(SHEDROFF,2001,p.4).

  • Designparaexperincia:conceitos

    51

    Falar em experincias projetveis tambm recorrente nas palavras dos

    autores, pesquisadores e profissionais do experience design. O prprio

    nomedadodisciplinasugerequeexperinciaspossamserprojetadasou

    estabelecidas. No entanto, conforme Sanders (2002) observa, h um

    problema no conceito de experience design. Voc no pode desenhar

    experincias. O experimentar est nas pessoas38 (SANDERS, 2002,

    traduo nossa). Podese dar insumos para que experincias aconteam,

    mas no se pode desenhlas. Conforme a viso de Sanders (2002),

    andaimesdevemserconstrudosparaoexperimentar,emumaanalogia

    feitapelaautoracomaconstruodeedifcios.Osandaimessoestruturas

    temporrias e mveis, mas essenciais para se construir algo. Da mesma

    forma soosobjetos,ambientes, serviosoueventosdesenvolvidospara

    fomentarexperincias.Elessoaestrutura,masnoaexperinciaemsi.

    Seguindoomesmoraciocnio,Meroni(2005)optaporabordaroexperience

    design no como um design da experincia e sim como um design para

    experincia.

    O design para experincia, tal como abordado nesta Dissertao de

    Mestrado, encontra suas origens enquanto termo no experience design.

    Concorda em muitos aspectos, como por exemplo, no entendimento da

    necessidade de uma abordagemmultidisciplinar.No entanto, emmuitos

    pontosafastasedasconsideraesacimamencionadas.Discordadotermo

    experience design por remeter idia de desenho e projeto de

    experincias. Converge com os questionamentos apontados por Sanders

    (2002),entendendoodesignparaexperinciacomoodesenvolvimentode

    interaesque forneceroas condiesadequadasparaaemergnciade

    experincias.AdotaassimotermopropostoporMeroni(2005),porcolocar

    otermodesignparaexperinciaenodesigndaexperincia.Tambmno

    restringenemdefineaatuaododesigner:seseroproduzidosinterfaces

    grficas,objetos,eventos,ambientes,ououtrosrecursos,apenasduranteo

    38Nooriginalemingls:"[]thereisaproblemwiththisconceptofexperiencedesign.Youcantdesignexperience.Experiencingisinpeople"(SANDERS,2002).

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    52

    processodedesign,ede acordo como contextode cada caso,que se

    poder estabelecer os meios atravs dos quais se pretende promover

    experincias.Porfim,noseenquadracomoestratgiademarketing,pois

    no se trata de criar boas impresses e relaes entre indivduos e

    empresas. Procura, antes, ser reflexivo e estimulador para produo de

    conhecimento.

    Por se tratar de uma disciplina ainda em construo, entendese esta

    DissertaodeMestradocomoumacontribuioparaodesenvolvimento

    do design para experincia, permitindose investigar e construir bases

    tericas prprias.Assim, para esta pesquisa, dois conceitos considerados

    essenciaissoexplorados.Porum lado,procuraseentendereestabelecer

    o conceito de experincia, porm, sem a pretenso de dar definies

    rigorosas e estanques sobre o assunto e sim recorrendo a uma

    consideraodeexperinciaparanortearodesenvolvimentodadisciplina.

    Outropontocentraldapesquisa referesecompreensododesignpara

    experinciacomoumsistema.Pensaremcomosedoasinteraesentre

    elementosdeumsistemaao invsdesepensarnosobjetosequalasua

    relaocomumusuriopermiteabrirocampodeatuaododesignerpara

    posturasmaisabrangentese,portanto,mais coerentes comaspropostas

    dodesignparaexperincia.

    1.2. CONCEITUANDOSISTEMASEEXPERINCIA

    1.2.1. Doobjetoaosistema

    Diversos so os fatores que devem ser considerados para se alcanar os

    objetivos do design para experincia. Seja devido ao conhecimento

    necessrio que est envolvido no processo de design, proveniente de

    camposdisciplinaresdistintos,oupelosprocedimentosadotadosparadar

    as condies necessrias constituio dos produtos esperados, as

  • Designparaexperincia:conceitos

    53

    variveis a serem trabalhadas pelo designer so muitas e de relaes

    complexas.Entenderodesignparaexperinciaapenascomoodesenhode

    objetos ou espacialidades significaria coloclo sob uma perspectiva

    reducionista.Existem interaesaseremexploradase interatoresaserem

    consideradosbemcomosuasaesalmdasaesdosobjetosinterativos.

    Pelacomplexidadeenvolvidaemtodooprocesso,odesignparaexperincia

    deveserentendido,abordadoetrabalhadoporumavisomaisabrangente,

    que permita ao designer articular de forma coerente os fatores a serem

    exploradosparaofomentodeexperincias.Pelasproblemticaslevantadas

    e trabalhadas por essa abordagem, o direcionamento para um enfoque

    sistmico apresentase como o caminho a ser adotado tanto para o

    entendimentododesignparaexperinciaenquantodisciplina, comopara

    se trabalhar a relao entre interatores e objetos interativos para a

    promoodeexperincias.

    Este trabalho procura dar insumos iniciais para o designer trabalhar na

    construodascondiesparaaemergnciadeexperinciasdemodoque

    a considerao de um enfoque sistmico passa a ser a base para o

    desenvolvimento do design para experincia. vlido notar que o

    pensamentosistmicoseriavlidoparaoentendimentodoprocessocomo

    um todo, incluindo, por exemplo, a organizao da equipe de

    desenvolvedores e as relaes entre seusmembros como elementos do

    sistemaouquaisqueroutroselementoseleitospelodesignercomopartes

    dosistema.

    Porm,nessapesquisa,procurasecompreenderasrelaesestabelecidas

    entre objeto interativo e interator e estes, pela perspectiva sistmica,

    assumemse como os elementos constituintes do sistema para a

    experincia. Quanto ao processo de design como um todo, podese

    estendloatomomentodaemergnciadasexperincias,queso,afinal,

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    54

    oprodutoesperadododesignparaexperincia.Noentanto,estapesquisa

    temcomoobjetodeestudoumaparteanteriordesseprocessoreferentes

    primeirasconsideraesaseremfeitaspelodesignersobrearelaoentre

    indivduoseobjetos,visandopromoodeexperincias.

    Paratrabalharcomoenfoquesistmico,fazsenecessrioinvestigaroque

    se entende por sistema enquanto teoria, abordando alguns autores que

    problematizaramsobreoassunto.Autilizaodopensamentosistmicono

    designparaexperinciaemrelaoaoprocessodedesignserdiscutidano

    captulo 2. Por enquanto, pretendese apenas apresentar um panorama

    conceitualarespeitodasteoriasedasdiscussesqueenvolvema idiade

    sistemas como uma abordagem para conhecimento do mundo e as

    repercussesdessateorianasartes,naarquiteturaenodesign.

    No se pretende buscar as origens etimolgicas e histricas do termo

    sistema.OsconceitosaquiabordadosdatamapartirdoinciodosculoXX,

    momentoemque se tornou visvel anecessidadee a exeqibilidadeda

    abordagem dos sistemas (BERTALANFFY, 1977, p. 28). Nesse momento,

    diversos campos do conhecimento, principalmente a biologia e a fsica,

    convergiam para uma abordagem sistmica como uma tentativa de se

    trabalharcomseusobjetosdeestudo.Masparacompreenderabuscapor

    umavisosistmicadoconhecimentocientfico,necessriocontextualizar

    operodohistricoemquetaisabordagenstomaramcorpo.

    NoinciodosculoXXascinciassedeparamcomumacriseemrelaoaos

    seusmtodosde investigao cientfica (BERTALANFFY,1977;BLAUBERG;

    SADOVSKY; YUDIN, 1977; MORIN, 2005). A cincia clssica, com sua

    abordagem mecanicista e reducionista, tratava seu objeto de pesquisa

    como entidade isolada do seu ambiente e regido por leis universais. Os

    objetos podem, sob essa metodologia cientfica, ser mensurados e

    qualificadossegundopropriedadesdiversas.PelaspalavrasdeMorin(2005,

  • Designparaexperincia:conceitos

    55

    p.124):oconhecimentodoobjetodizrespeitoasuasituaonoespao

    (posioevelocidade),ssuasqualidades fsicas (massa,energia),ssuas

    propriedadesqumicas,s leisgeraisqueagemnele.Reduzirosobjetosa

    suaunidadeelementarparaestudloumaposturaclssicaemdiversos

    camposdainvestigaocientficaequesemostraaindapredominante.

    No entanto, no alvorecer do sculo XX, os mtodos tradicionais no se

    mostravam capazes de produzir respostas para uma srie de perguntas

    lanadaspor investigaes cientficas. Para alguns pesquisadores,parecia

    no haver mais sentido em se estudar os objetos at suas partculas e

    componentes mais elementares, para se buscar a unidade primeira das

    coisa, ou seja, no parecia possvel expliclos fechados em si,

    desconsiderando suas relaes com o ambiente no qual os mesmos

    estavaminseridos.Dentrodessecontexto,oconceitodesistemaenquanto

    mtodo de investigao cientfica ganha fora. Tudo o que era objeto

    tornouse sistema. Tudo o que era at mesmo uma unidade elementar,

    inclusiveotomo,virousistema(MORIN,2005,p.128).

    Ludwig von Bertalanffy, bilogo austraco, reconheceu as limitaes dos

    mtodos clssicos de investigao cientifica e detectou a proliferao de

    abordagenssistmicasemcamposdoconhecimentodistintoqueapesarde

    trabalharem independentemente uns dos outros apontavam para

    problemaseresoluessemelhantesemrelaoaoobjetosdepesquisa.

    A necessidade resultou do fato do esquemamecaniscista das sries causais isolveis e dotratamento por partes ter se mostrado insuficientepara atender aos problemas tericos, especialmentenas cincias biosociais, e aos problemas prticospropostos pela moderna tecnologia. (BERTALANFFY,1977,p.28).

    Obilogoapontaalgunsexemplosnamudanadeparadigmadosmtodos

    depesquisa cientifica.Na fsica,aspesquisasdomundo subatmicoque

    deram origem mecnica quntica, na qumica os princpios da

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

    56

    termodinmica; na biologia, a viso organsmica dos seres vivos, que se

    tornoubasedabiologiamoderna;napsicologia,omtododaGestaltque

    primavapelatotalidadepsicolgicadoindivduo;enascinciassociaispela

    tendnciaaconsiderarasociedade,aeconomiaeanaocomoumtodo

    superodernadossuaspartes(BERTALANFFY,1977,P.54).

    Pelaconstataodoenfoquesistmicoemmuitasreasdoconhecimento,

    Bertalanffycompreendequehaviaanecessidadedetransformaressaviso

    emumadisciplina encarregadade formularosprincpiospara a idiade

    sistemas. A publicao do livroGeneral System Theory pelo bilogo, em

    1968,marca o nascimento da TeoriaGeral dos Sistemas.No entanto, as

    consideraesdoautorsobreoconceitodesistemassomuitoanterioresa

    essa publicao. Nos anos 1920 o bilogo j discutia sobres sistemas,

    emboraaindarestritoasuareadepesquisa,abiologia.

    Bertalanffy (1977, p.84) define sua concepo de sistemas como um

    complexo de elementos em interao. No se pode mais pensar em

    elementosunoseisoladosdoambiente,massimempartesqueinteragem

    entresiecomoambiente.Alterasetambmaidiadotodocomoasoma

    daspartes,poiselenopodeserexplicadopelascaractersticasdaspartes

    isoladas. Seria atravs das interrelaes entre as partes que o todo se

    caracterizariacomotal(BERTALANFFY,1977).

    Por entender sua teoria como um mtodo a ser explorado por vrios

    camposdoconhecimento,Bertalanffy(1977)apresentaseusconceitosno

    apenas dentro da biologia, mas tambm explora a Teoria Geral dos

    Sistemassobdiversosaspectosecontextos.Pelamatemticavaiexporsua

    teoriapormeiodeequaes.Nas cincias sociais,afirmaqueelas soas

    cinciasdossistemassociais(BERTALANFFY,1977,p.259)eportalrazo

    a Teoria Geral dos Sistemas deve ser aplicada em tais disciplinas. Na

    psicologiaapontaparaumavisodohomemcomoserdepersonalidade

    ativa (BERTALANFFY, 1977, p. 256), construtor de seu prprio mundo,

  • Designparaexperincia:conceitos

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    opondosesconcepesbehavioristasbaseadasnaidiadehomemcomo

    umserqueaprendeporcondicionamentoerespondeapenasaestmulos.

    O trabalhodeBertalanffypara aelaboraodeuma teoria geralparaos

    sistemas foireconhecidoporEdgarMorin,pensador francs,quandoeste

    desenvolvia as bases tericas do pensamento complexo. Porm, este

    ressalta que o bilogo no trata sua prpria teoria com a devida

    profundidadequeoassuntomerece,apesarde introduziroassuntocomo

    mtodocientficoeinfluenciarmuitasreasdoconhecimento.

    Apesar de comportar aspectos inovadores, a teoriageral dos sistemas jamais tentou a teoria geral dosistema; ela se omitiu de aprofundar seu prpriofundamento,derefletiroconceitodesistema.(MORIN,2005,p.130).

    Assim,Morin (2005)nopensaem sistemasapenas comoelementosem

    interao. Investiga a fundo as proposies sobre sistemas em muitos

    pensadoresdereasdiversasparaelaborarumadefinioqueao finalse

    constituir como a base do pensamento complexo. Com isso, associa ao

    conceito de sistemas os termos interrelao e organizao, sendo que

    sistema eorganizao esto ligadospela interrelao conformandouma

    relao trinitria entre eles. Assim, o sistema o carter fenomenal e

    global do qual se revestem as interrelaes cuja disposio constitui a

    organizaodosistema(MORIN,2005,p.134).

    Esses trs termos, apesar de inseparveis, sorelativamente distinguveis. A idia de interrelaoremeteaostipose formasde ligaoentreelementosou indivduos, entre esses elementos/indivduos e oTodo.A idiade sistema remete unidade complexado Todo interrelacionado, s suas caractersticas epropriedades fenomenais. A idia de organizaoremete disposiodaspartesdentro, em eporumTodo(MORIN,2005,p.134).

    O conceitode sistemas tornasemuitomaisdoquepartesem interao.

    Envolve ainda como as partes ou elementos do sistema se organizam

  • Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

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    dentro e para o Todo. Com isso, chegase definio de sistemas como

    unidade complexaorganizada (MORIN,2005).Cabe ressaltar,noentanto,

    que o termo unidade referenciando ao sistema no significa algo

    elementar.Noestsereduzindoosistemaaumaunidadesimplesesimo

    definindo como unidade global, no qual o sistema se transforma em

    sistemadesistemadesistemas.

    Deagoraemdiante,o sistema,ouunidade complexaorganizada, surgenos como um conceito piloto,resultando das interaes entre umobservador/conceituador eouniverso fenomenal; e