d&d 5.0 - guia do mestre

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    SUMÁRIO

    INTRODUÇÃO 4O Mestre............................................................................... 4Como Usar Este Livro .........................................................4Conheça Seus Jogadores...................................................... 6

    P ARTE 1  7C APÍTULO 1: SEU PRÓPRIO MUNDO..........................9 Um Amplo Panorama.....................................................9Deuses do Seu Mundo.................................................10Mapeando Sua Campanha..........................................14 Assentamentos.............................................................15Idiomas e Dialetos........................................................21Facções e Organizações...............................................  21Magia no Seu Mundo...................................................  23Criando uma Campanha.............................................  25Eventos de Campanha................................................  26Estilo de Jogo............................................................... 34Estágios de Jogo...........................................................   36Estilos de Fantasia......................................................   38

    C APÍTULO 2: CRIANDO UM MULTIVERSO...............43 Os Planos.....................................................................   43 Viagem Planar.............................................................  44Plano Astral.................................................................  46Plano Etéreo.................................................................  48Faéria...........................................................................  49Umbra...........................................................................51Planos Interiores..........................................................  52Planos Exteriores.........................................................  57

    Outros Planos............................................................... 

    67Mundos Conhecidos do Plano Material.......................  68

    P ARTE 2  69

    C APÍTULO 3: CRIANDO A VENTURAS........................ 71 Elementos de Uma Grande Aventura......................... 71 Aventuras Oficiais....................................................... 72Tipos de Aventuras...................................................... 72Complicações................................................................ 79Criando Encontros.......................................................  81Encontros Aleatórios....................................................85

    C APÍTULO 4: CRIANDO PERSONAGENSDO MESTRE...................................................................... 89 

    Planejando PdMs.........................................................  89PdMs Membros do Grupo.............................................92Contatos.......................................................................  93Serviçais....................................................................... 94Extras........................................................................... 94 Vilões............................................................................  94Opções de Classes Vilanescas......................................   96

    C APÍTULO 5: AMBIENTES DE A VENTURAS.............99 Masmorras...................................................................   99Mapeando uma Masmorra.........................................102

     Ambiente Selvagem...................................................  105Mapeando um Ambiente Selvagem...........................108Sobrevivendo no Ambiente Selvagem.......................109 Assentamentos..........................................................   112Mapeando um Assentamento.................................... 114

    Encontros Urbanos.................................................... 114 Ambientes Incomuns.................................................  116 Armadilhas................................................................  120

    C APÍTULO 6: ENTRE A VENTURAS.......................... 125 Conectando Aventuras.............................................. 125

    Monitorando a Campanha.........................................126Despesas Recorrentes................................................  126 Atividades em Tempo Livre.......................................127

    C APÍTULO 7: TESOUROS.............................................133 Tipos de Tesouro........................................................ 133Tesouros Aleatórios....................................................133Itens Mágicos.............................................................  135Itens Mágicos Inteligentes.........................................215 Artefatos.....................................................................220Outras Recompensas.................................................  232

    P ARTE 3  238

    C APÍTULO 8: CONDUZINDO O JOGO........................ 240 Regras da Mesa.......................................................... 240O Papel dos Dados......................................................241Usando Valores de Habilidade...................................242Exploração.................................................................. 247Interação Social..........................................................249Objetos........................................................................251Combate.....................................................................  252Perseguições............................................................... 257 Armas de Cerco.......................................................... 260Doenças......................................................................  261 Venenos......................................................................  262Loucura......................................................................  264Pontos de Experiência................................................265

    C APÍTULO 9: OFICINA DO MESTRE.........................268 Opções de Habilidade.................................................268Opções de Aventura...................................................  271Opções de Combate....................................................275Criando um Monstro..................................................278Criando uma Magia...................................................  288Criando um Item Mágico........................................... 289Criando Novas Opções de Personagem.....................  290

     APÊNDICE A: M ASMORRAS ALEATÓRIAS 295 

     Área Inicial....................................................................295Passagens.....................................................................  295Portas............................................................................  295Câmaras........................................................................  297Escadas.........................................................................   297Conectando Áreas........................................................ 297Preenchendo uma Masmorra....................................... 297 

     APÊNDICE B: LISTA DE MONSTROS 307 

     APÊNDICE C: M APAS 319  APÊNDICE D: INSPIRAÇÃODO MESTRE 325 

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    INTRODUÇÃOÉ BOM SER O MESTRE! VOCÊ NÃO APENAS CONTA HISTÓRIAS fantásticas sobre heróis, vilões e magia, mas também criao mundo onde essas histórias ganham vida. Se você jáestá mestrando um jogo de D&D ou está pensando queisso é algo que você quer tentar, este livro é para você.

    O Guia do Mestre assume que você conhece o básico decomo jogar o jogo de interpretação de mesa de D&D. Sevocê nunca havia jogado antes, o Conjunto para Iniciantesde DUNGEONS  & DRAGONS  é um ótimo ponto de partidapara novos jogadores e Mestres.

    Este livro possui dois companheiros importantes: oLivro do Jogador, que contém as regras que seus jogadores precisam para criar personagens e as regrasque você precisa para dar seguimento ao jogo, e o Manualdos Monstros, que contem monstros prontos-para-usopara povoar seu mundo de D&D.

    O MESTREO Mestre é a força criativa por trás de um jogo de D&D. Omestre cria um mundo para os outros jogadoresexplorarem e também cria e mestra aventuras queconduzem a história. Uma aventura geralmente sedesdobra na conclusão bem sucedida de uma busca e podeser tão curta quanto uma única sessão de jogo. Aventurasmais longas podem envolver os jogadores em grandesconflitos que requerem diversas sessões de jogo paraserem resolvidos. Quando são conectadas, essasaventuras formam a campanha atual. Uma campanhade D&D pode incluir dezenas de aventuras e durar mesesou anos.

    Um Mestre precisa vestir diversas carapuças. Comoarquiteto de uma campanha, o Mestre cria aventuras aocolocar monstros, armadilhas e tesouros para os outrospersonagens de jogadores (os aventureiros)encontrarem. Como um contador de histórias, o Mestreajuda os outros jogadores a visualizar o que acontece aoredor deles, improvisando quando os aventureiros fazemou vão a algum lugar inesperado. Como um ator, o Mestredesempenha os papeis de monstros e personagens desuporte, dando vida a eles. E como um árbitro, o Mestreinterpreta as regras e decide quando agir conforme elas equando altera-las.

    Inventar, escrever, contar histórias, improvisar, atuar,arbitrar –  cada Mestre detém esses papéis diferentementee você, provavelmente irá gostar de uns mais que outros.

    Isso ajuda a lembrar que DUNGEONS & DRAGONS é umpassatempo, e ser o Mestre deveria ser divertido. Foque-se nos aspectos que você gosta e menospreze o resto. Porexemplo, se você não gosta de criar suas própriasaventuras, você pode usar as aventuras publicadas. Vocêtambém pode se apoiar nos outros jogadores para ajudarvocê a dominar as regras e a construir o mundo.

     As regras de D&D ajudam você e os outros jogadores aterem bons momentos, mas as regras não estão nocomando. Você é o Mestre e você  está no comando do jogo.Quer dizer, seu objetivo não é massacrar os aventureiros,mas criar um mundo de campanha que é influenciadopelas ações e decisões deles, e manter seus jogadoresvoltando para ter mais! Se você tiver sorte, os eventos dasua campanha irão se manter nas memórias de seus jogadores muito tempo depois da última sessão do jogo serconcluída.

    COMO USAR ESTE LIVROEste livro é organizado em três partes. A primeira parteajuda você a decidir que tipo de campanha você gostariade mestrar. A segunda parte ajuda você a criar asaventuras –  as histórias –  que irão compor a campanha e

    manter seus jogadores entretidos de uma sessão de jogoaté a seguinte. A última parte ajuda você a ajustar asregras do jogo e a modifica-las para se adequarem ao seuestilo de campanha.

    P ARTE 1: MESTRE DE MUNDOS Cada Mestre é o criador de seu próprio mundo decampanha. Se você inventou um mundo, adaptou ummundo de um livro ou filme favorito, ou usou um cenáriopublicado para o jogo de D&D, você faz desse mundo o seuao longo de uma campanha.

    O mundo onde você colocou sua campanha é um dosincontáveis mundos que formam o multiverso de D&D,

    um vasto aglomerado de mundo onde as aventurasacontecem. Mesmo se você estiver utilizando um mundoconsagrado como os Reinos Esquecidos, sua campanhaacontece em um tipo de universo espelhado do cenárioonde assume-se que os livros dos Reinos Esquecidos,produtos de jogo e jogos digitais acontecem. O mundo éseu para alterar como você achar adequado e seu paramodificar conforme você explora as consequências dasações dos jogadores.

    Seu mundo é mais que um simples pano de fundo paraaventuras. Como a Terra Média, Westeros e outrosincontáveis mundos de fantasia existentes, é um lugarpara onde você pode escapar e testemunhar odesdobramento de histórias fantásticas. Um mundo bemconstruído e bem mestrado parece fluir ao redor dosaventureiros, fazendo com que eles se sintam parte dealgo, ao invés de aquém dele.

     A consistência é a chave para um mundo fictíciocoerente. Quando os aventureiros voltam a cidade embusca de suprimentos, eles deveriam encontrar osmesmos personagens do mestre (PdMs) que elesconheceram anteriormente. Em breve, eles aprenderão onome do taverneiro e ele também se lembrará deles.Quando você tiver alcançado esse grau de consistência,você poderá realizar uma mudança ocasional. Se osaventureiros voltarem para comprar mais cavalos nosestábulos, eles podem descobrir que o homem que

    gerencia o lugar voltou para sua casa na grande cidadealém das colinas e agora sua sobrinha gerencia o negócioda família. Esse tipo de mudança –  uma que não temligação direta com os aventureiros, mas que eles irãoperceber –  faz com que os jogadores sintam que seuspersonagens são parte de um mundo vivo que muda ecresce com eles.

     A Parte 1 desse livro é toda sobre inventar seu mundo.O capítulo 1 fala sobre qual tipo de jogo você quer mestrare ajuda você a decidir alguns detalhes importantes sobreseu mundo e seus conflitos globais. O capítulo 2 ajudavocê a colocar seu mundo num contexto mais amplo nomultiverso, expandindo-se nas informações apresentadasno Livro do Jogador para discutir os planos de existênciae os deuses que você pode colocar juntos para servir asnecessidades da sua campanha.

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    P ARTE 2: MESTRE DE A  VENTURAS Se você está escrevendo suas próprias aventuras ouusando as aventuras publicadas, espera-se que vocêinvista tempo de preparação além das horas gastas namesa de jogo. Você precisará encontrar algum tempo livrepara exercitar sua criatividade enquanto inventa tramasintrigantes, cria novos PdMs, constrói encontros e pensaem formas inteligentes de prenunciar eventos da história

    que ainda estão por vir.  A Parte 2 deste livro é voltada a ajudar você a criar econduzir grandes aventuras. O capítulo 3 fala doselementos básicos de uma aventura de D&D, e o capítulo4 ajuda você a criar PdMs memoráveis. O capítulo 5apresenta diretrizes e conselhos para conduzir aventurasocorridas em masmorras, ambientes selvagens e outroslocais, e o capítulo 6 fala do tempo entre as aventuras. Ocapítulo 7 é todo voltado aos tesouros, itens mágicos erecompensas especiais que ajudam a manter os jogadoresinteressados na sua campanha.

    P ARTE 3: MESTRE DE REGRAS DUNGEONS & DRAGONS não é uma competição ferrenha,mas precisa de alguém que seja imparcial, mas aindaesteja envolvido com o jogo para garantir que todos namesa joguem de acordo com as regras. Como o jogadorque criou o mundo de jogo e as aventuras que ocorremdentro dele, o Mestre é a escolha mais adequada paraassumir o papel de árbitro.

    Como um árbitro, o Mestre age como mediador entreas regras e os jogadores. Um jogador diz ao Mestre o quedeseja fazer e o Mestre determina se ele conseguiu ounão, em alguns casos, pedindo ao jogador que faça umarolagem de dado para determinar o sucesso. Por exemplo,se um jogador quiser que seu personagem atinja um orc,você diz, “Faça uma jogada de ataque” enquanto observa

    a Classe de Armadura do orc.

     As regras não cobrirão todas as situações possíveis quesurgirão durante uma típica sessão de D&D. Por exemplo,um jogador pode querer que seu personagem arremesseum braseiro cheio de brasas incandescentes na cada deum monstro. Como você determinará o resultado dessaação cabe a você. Você pode solicitar que o jogador realizeum teste de Força, enquanto mentalmente define aClasse de Dificuldade (CD) como 15. Se o teste deForça for bem sucedido, você então determina como umacara cheia de brasa incandescente afetará o monstro. Você pode decidir que elas causa 1d4 de dano de fogo eimpõem desvantagem nas jogadas de ataque do monstroaté o final do próximo turno dele. Você jogão o dado dedano (ou deixa o jogador fazê-lo) e o jogo continua.

     Às vezes, mediar as regras significa impor limites. Seum jogador diz a você, “Eu quero correr e atacar o orc”,mas o jogador não tem movimento suficiente paraalcançar o orc, você diz. “Ele está muito longe para vocêcorrer e ainda atacar. O que você quer fazer, ao invésdisso?” O jogador recebe a informação e deve bolar umplano diferente.

    Para arbitrar as regras, você precisa conhece-las. Vocênão precisa memorizar este livro ou o Livro do Jogador,mas você deve ter uma ideia clara do conteúdo deles,assim, quando uma situação precisar ser arbitrada, vocêsaberá onde procurar a referência apropriada.

    O Livro do Jogador contém as regras principais quevocê precisa para jogar. A Parte 3 deste livro oferece umagama de informações para ajudar você a ajustar as regrase uma vasta variedade de situações. O capítulo 8apresenta conselhos para usar jogadas de ataque, testesde habilidade e testes de resistência. Ele também contémopções apropriadas para certos estilos de jogo ecampanhas, incluindo diretrizes para usar miniaturas,um sistema para lidar com cenas de perseguição e regraspara loucura. Se você gosta de criar suas próprias coisas,como novos monstros, raças e antecedentes de

    personagem, o capítulo 9 mostra como fazê-lo. Essecapítulo também contém regras opcionais para situaçõesou estilos de jogo incomuns, como o uso de armas de fogoem um cenário de fantasia.

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    CONHEÇA SEUS JOGADORESO sucesso de um jogo de D&D reside na sua capacidadede entreter os outros jogadores na mesa de jogo. Ao passoque papel deles é criar personagens (os protagonistas dacampanha), dar vida a eles e ajudar a conduzir acampanha através das ações dos seus personagens, seupapel é manter os jogadores (e a si mesmo) interessados eimersos no mundo que você criou e permitir que ospersonagens deles façam coisas incríveis.

    Saber o que seus jogadores mais gostam num jogo deD&D ajuda você a criar e conduzir aventuras que elesiram curtir e se lembrar. Uma vez que você saiba quaisdas atividades a seguir cada um dos jogadores do seugrupo mais gostam, você poderá criar aventuras quesatisfaçam as preferências dos seus jogadores da melhorforma possível, assim mantendo-os engajados.

     A TUAR Os jogadores que gostam de atuar, curtem entrar em seuspersonagens e falar com a voz do personagem.Interpretadores de personagens de coração, eles gostamde interações sociais com PdMs, monstros e seus

    companheiros de grupo.

    Entretenha jogadores que gostam de atuar ao...  dar a eles oportunidades de desenvolver as

    personalidades e antecedentes de seus personagens.  permitir que eles interajam regularmente com PdMs.  adicionar elementos interpretativos aos encontros de

    combate.  incorporar elementos dos antecedentes dos seus

    personagens nas aventuras.

    E XPLORANDO Os jogadores que desejam explorar querem experimentar

    as maravilhas que um mundo fantástico oferece. Elesquerem saber o que está atrás da próxima esquina oucolina. Eles também gostam de encontrar pistas e pilhasde tesouro.

    Entretenha jogadores que gostam de explorar ao...  deixar pistas que dão dicas de coisas que estão por vir.  permitir que eles encontrem coisas quando eles

    decidem explorar.  conceder descrições detalhadas de ambientes

    excitantes e usar mapas e acessórios interessantes.  mostrar segredos de monstros a serem descobertos ou

    detalhes culturais a serem aprendidos.

    INSTIGANDO Jogadores que gostam de ações instigantes curtem defazer as coisas acontecerem, mesmo quando isso significaassumir riscos perigosos. Eles irão, então, se jogar noperigo e enfrentar as consequências ao invés de enfrentaro tédio.

    Entretenha jogadores que gostam de instigar ao...  permitir que eles afetem seus arredores.  incluir coisas em suas aventurar para tenta-los.  deixar que as ações deles coloquem os personagens em

    situações complicadas.  incluir encontros com PdMs que sejam tão resolutos e

    imprevisíveis quanto eles.

    COMBATENDO Jogadores que gostam de combates fantásticos, preferemchutar os traseiros de vilões e monstros. Eles procurampor qualquer desculpa para iniciarem uma briga,preferindo ações precipitadas à deliberação cuidadosa.

    Entretenha jogadores que gostam de combater ao...  criar encontros de combate inesperados para eles.  descrever vividamente os estragos causados por seus

    personagens com seus ataques e magias.  incluir encontros de combate com um grande número

    de monstros fracos.  interromper interações sociais e exploração com

    combates.

    OTIMIZANDO Jogadores que gostam de otimizar as capacidades de seuspersonagens, curtem aprimorar seus personagens paraalcançar o ápice da performance em combate ao ganharníveis, novas características e itens mágicos. Elesabraçam qualquer oportunidade de demonstrar asuperioridade de seus personagens.

    Entretenha jogadores que gostam de otimização ao...  garantir a eles acesso regular a novas habilidades e

    magias.  usar itens mágicos desejados como ganchos de

    aventura.  incluir encontros que permitam que seus personagens

    brilhem.  conceder recompensas quantificáveis, como pontos de

    experiência, para encontros sem combate.

    RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS Jogadores que querem resolver problemas gostam deinvestigar as motivações de um PdM, desvendar asmaquinações de um vilão, resolver charadas e criarplanos.

    Entretenha jogadores que gostam de resolver problemasao...  incluir encontros que enfatizem a resolução de

    problemas.  recompensar o planejamento e táticas com benefícios

    dentro do jogo.  permitir ocasionalmente que um plano inteligente

    conceda uma forma fácil de vitória aos jogadores.  criar PdMs com motivações complexas.

    CONTANDO HISTÓRIAS Jogadores que adoram contar histórias querem contribuircom a narrativa. Eles gostam quando seus personagensestão bastante envolvidos no desdobramento de umahistória e eles curtem encontros que estão ligados ouexpandem uma trama global.

    Entretenha jogadores que gostam de contar histórias ao...  usar os antecedentes de seus personagens para ajudar

    a modelar as histórias da campanha.  garantir que um encontro trará avanço à história de

    alguma forma.

     

    fazer com que as ações dos seus personagens ajudem aconduzir eventos futuros.  conceder ideais, vínculos e defeitos dos PdMs os quais

    os aventureiros possam adquirir vantagem.

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    C APÍTULO 1: SEU PRÓPRIO MUNDOSEU MUNDO É O CENÁRIO PARA A SUA CAMPANHA, O LUGAR  onde as aventuras acontecem. Mesmo que você use umcenário existente, como o dos Reinos Esquecidos, ele setorna seu conforme você estabelece suas aventuras nele,cria personagens para habita-lo e faz mudanças nele aolongo de sua campanha. Este capítulo é todo sobreconstruir seu mundo e, então, criar uma campanha paraocorrer nele.

    UM A MPLO P ANORAMAEste livro, o Livro do Jogador e o Manual dos Monstros apresentam premissas padrão de como os mundos deD&D funcionam. Os cenários oficiais de D&D, os ReinosEsquecidos, Greyhawk, Dragonlance e Mystara não sedistanciam muito dessas premissas. Cenários como DarkSun, Eberron, Ravenloft, Spelljammer e Planescape searriscam distanciando-se dessas bases. Conforme vocêcria seu próprio mundo, cabe a você decidir onde nesse

    espectro você deseja que seu mundo se estabeleça.

    PREMISSAS PRINCIPAIS  As regras do jogo são baseadas nas seguintes premissascentrais sobre o mundo de jogo.

    Os Deuses Supervisionam o Mundo. Os deuses sãoreais e incorporam uma variedade de crenças, com cadadeus reivindicando domínio sobre um aspecto do mundo,como guerra, florestas ou mar. Os deuses exerceminfluência sobre o mundo ao conceder magia divina aosseus seguidores e enviar sinais e presságios para guia-los.O seguidor de um deus serve como um agente daqueledeus no mundo. O agente busca promover os ideais do

    deus e derrotar seus rivais. Embora alguns povos serecusam a honrar os deuses, nenhum pode negar aexistência deles.

     A Maior Parte do Mundo é Selvagem. As regiõesselvagens são abundantes. Cidades-estados,confederações e reinos de diversos tamanhos espalham-sepela paisagem, mas além de suas fronteiras o ambienteselvagem predomina. As pessoas conhecem bem as áreasem que vivem. Elas ouviram histórias de outros lugaresde mercadores e viajantes, mas poucos sabem o queexistem além das montanhas ou nas profundezas dagrande floresta, a não ser que eles mesmos já tenhamestado lá.

    O Mundo é Antigo. Impérios ascenderam e caíram,deixando poucos locais intocados pela grandeza oudecadência imperial. Guerra, tempo e forças da naturezaeventualmente assolam o mundo mortal, enriquecendo-ocom locais de aventura e mistério. Civilizações antigas eseus conhecimentos sobrevivem nas lendas, itens mágicose em suas ruínas. O caos e o mal frequentemente seguemo colapso de um império.

    Conflitos Moldaram a História do Mundo.Indivíduos poderosos agiram para deixar sua marca nomundo e facções de indivíduos de opinião similar podemalterar o curso da história. Facções incluindo as religiões,lideradas por profetas carismáticos, reinos governados

    por dinastias duradouras e sociedades sombrias quebuscam dominar magia há muito perdida. A influência detais facções cresce e diminui conforme elas competem

    entre si por poder. Algumas buscam preservar o mundo emantê-lo numa era dourada. Outras esforçam-se paraalcançar fins malignos, buscando governar o mundo compunho de ferro. Ainda existem aquelas que buscamobjetivos que vão desde práticos até exotéricos, como oacumulo de riqueza material ou a ressurreição de umdeus morto. Quaisquer que sejam seus objetivos, essasfacções inevitavelmente se enfrentam, criando conflitosque podem conduzir o destino do mundo.

    O Mundo é Mágico. Os praticantes de magia sãorelativamente poucos, mas eles deixam evidências de seuofício em todos os lugares. A magia pode ser tãoinofensiva e banal quanto uma poção que cura ferimentosaté algo muito mais raro e impressionante, como umatorre flutuante ou um golem de pedra guardando osportões de uma cidade. Além dos reinos da civilizaçãoestão ocultos itens mágicos guardados por armadilhasmágicas, assim como masmorras construídasmagicamente habitadas por monstros criados por magia,amaldiçoados por magia ou dotados de habilidadesmágicas.

    O MUNDO É SEU Durante a criação do seu mundo de campanha, ajudacomeçar com as premissas centrais e considerar como seucenário pode muda-las. As seções subsequentes dessecapítulo endereçam cada elemento e dão detalhes de comoincorporar deuses, facções e assim por diante, no seumundo.

     As premissas esboçadas acima não estão esculpidasem pedra. Elas inspiram mundos de D&D cheios de

    aventura, mas elas não são o único conjunto de premissasque podem fazê-lo. Você pode construir um conceito decampanha interessante ao alterar uma ou mais dessaspremissas centrais, assim como os mundos oficiais deD&D fizeram. Pergunte a si mesmo, “E se as premissas

    padrão não fossem verdade no meu mundo?”O Mundo é um Local Mundano. E se a magia for

    rara e perigosa e, mesmo os aventureiros terão acessolimitado ou nenhum acesso a ela? E se a sua campanhafor situada em uma versão da história do nosso mundo?

    O Mundo é Novo. E se o seu mundo for novo e ospersonagens forem os primeiros de uma longa linhagemde heróis? Os aventureiros podem ser campeões dos

    primeiros grandes impérios, como os impérios de Netherile Cormanthor no cenário dos Reinos Esquecidos.O Mundo é Conhecido. E se o mundo estiver

    completamente cartografado e mapeado, até o ponto queexistam notações que digam “Aqui jaz um dragão”? e se os

    grandes impérios cobrissem enormes extensões de nações,com fronteiras claramente definidas entre eles? As CincoNações do cenário de Eberron já foram parte de umgrande império e viagens com auxílio de magia entreessas cidades é comum.

     Monstros são Incomuns. E se os monstros foremraros e aterrorizantes? No cenário de Ravenloft, domínioshorripilantes são governados por soberanos monstruosos.

     A população vive em terror perpétuo desses senhoressombrios e de seus lacaios malignos, porém, outrosmonstros raramente causam problemas a vida diária daspessoas.

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     A Magia está em Toda Parte. E se cada cidade forgovernada por um mago poderoso? E se lojas de itensmágicos forem comuns? O cenário de Eberron torna o usode magia uma ocorrência do dia-a-dia, assim como naviosvoadores e trens levam viajantes de uma grande cidadepara a outra.

    Deuses Vivem na Terra ou estão Totalmente Ausentes. E se os deuses andarem regularmente naterra? E se os personagens puderem desafia-los e usurpar

    o poder deles? Ou então se os deuses forem remotos e, atémesmo os anjos nunca fizerem contato com os mortais?No cenário de Dark Sun, os deuses são extremamentedistantes –  talvez até nem existam –  e os clérigosdepende, portanto, de poder elemental para sua magia.

    DEUSES DO SEU MUNDOO apêndice B do Livro do Jogador apresenta umaquantidade de panteões (grupos avulsos de divindadesque não estão unidas por uma única doutrina ou filosofia)para serem usados em seu jogo, incluindo os deuses demundos oficiais de D&D e panteões de fantasia histórica.

     Você pode adotar um desses panteões para a suacampanha ou pode selecionar divindades e ideais deles daforma que desejar. Veja “Um Exemplo de Panteão” nesta

    sessão para um exemplo. Até onde as regras de jogo abrangem, não importa se

    seu mundo possui centenas de divindades ou uma igrejadevotada a um único deus. Em termo de regras, osclérigos escolhem domínios, não divindades, portanto, seumundo pode associar domínios com divindades da formaque você quiser.

    P ANTEÕES A  VULSOS  A maioria dos mundos de D&D possui panteões de deuses

    avulsos. Uma multidão de divindades governa os diversosaspectos da existência, diversamente competindo oucooperando uns contra os outros para administrar osassuntos do universo. As pessoas se agrupam emsantuários para venerar deusas da vida e sabedoria, ou se

    encontram em locais escondidos para venerar deuses daenganação e destruição.

    Cada divindade em um panteão possui um portfólio e éresponsável por evoluir esse portfólio. No cenário deGreyhawk, Heironeous é o deus da bravura que convocaclérigos e paladinos a servi-lo e encoraja-os a espalhar osideais de honra em batalha, cavalaria e justiça emsociedade. Mesmo no meio de sua batalha interminávelcom seu irmão Hextor, o deus da guerra e da tirania,

    Heironeous promove seu próprio portfólio: guerra lutadanobremente e em prol da justiça.

     As pessoas na maioria dos mundos de D&D sãopoliteístas, honrando suas próprias divindades ereconhecendo panteões de outras culturas. Indivíduosprestam homenagem a vários deuses, independente detendência. Nos Reinos Esquecidos, uma pessoa deveriaapaziguar Umberlee antes de entrar no mar, unir-se a umbanquete para celebrar Chauntea durante o período dacolheita e orar para Malar antes de ir caçar.

     Alguns indivíduos ouvem um chamado ao serviço deuma divindade em particular e consideram esse deuscomo seu patrono. Indivíduos particularmente devotos

    tornam-se sacerdotes ao erguer um santuário ou ajudar ogrupo de um local sagrado. Ainda mais raramente,aqueles que ouvem tal chamado tornam-se clérigos oupaladinos investidos com a responsabilidade de poderesdivinos verdadeiros.

    Santuários e templos servem como pontos de reuniãocomunitários para ritos e festivais religiosos. Sacerdotesde tais locais relacionam histórias dos deuses, ensinam aséticas de suas divindades patronas, oferecem conselhos ebênçãos, realizam ritos religiosos e concedem treinamentoem atividades favorecidas por suas divindades.Metrópoles e grandes cidades podem abrigar diversostemplos dedicados a deuses individuas importantes para

    a comunidade, enquanto que assentamentos menorespodem ter um único santuário devotado a quaisquerdeuses reverenciados pelos moradores.

    Para construir rapidamente um panteão para seumundo, crie um único deus para cada um dos oitodominós disponíveis para os clérigos: Conhecimento,

    DIVINDADES DA GUERRA DA ALVORADA Divindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloAsmodeu, deus da tirania LM Enganação Três triângulos em uma formação estreitaAvandra, deusa da mudança e da sorte CB Enganação Três linhas onduladas sobrepostasBahamut, deus da justiça e da nobreza LB Guerra, Vida Cabeça de dragão em perfil para a esquerdaBane, deus da guerra e da conquista LM Guerra Garra com três raios apontado para baixo

    Corellon, deus da magia e das artes CB Luz Estrela de oito pontasErathis, deusa da civilização e da invenção LN Conhecimento Metade superior de uma engrenagemGruumsh, deus da destruição CM Guerra, Tempestade Olho triangular com protuberâncias ósseasIoun, deusa do conhecimento N Conhecimento Gancho moldado no estilo de um olhoKord, deus da força e das tempestades CN Tempestade Espada com um relâmpago cruzando o

    guarda-mãoLolth, deusa das aranhas e das mentiras CM Enganação Estrela de oito ponta com um estilo de teiaMelora, deusa da natureza e do mar N Natureza, Tempestade Redemoinho em forma de ondaMoradin, deus da criação LB Conhecimento, Guerra Bigorna flamejantePelor, deus do sol e da agricultura NB Luz, Vida Círculo com seis pontos exteriores radiantesRainha Corvo, deusa da morte LN Luz, Morte Cabeça de corvo em perfil para a esquerdaSehanine, deusa da lua CB Enganação Lua crescenteTharizdun, deus da loucura CM Enganação Espiral denteada no sentido horárioTiamat, deusa da riqueza, da ganância e da

    vingança

    LM Enganação, Guerra Estrela de cinco pontas com pontas curvas

    Torog, deus do Subterrâneo NM Morte T  incrustado num bracelete circularVecna, deus dos segredos malignos NM Conhecimento, Morte Crânio caolho parcialmente partidoZehir, deus da escuridão e do veneno CM Enganação, Morte Cobra no formato de uma adaga

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    Enganação, Guerra, Luz, Morte, Natureza, Tempestade e Vida. Você pode inventar nomes e personalidades paraessas divindades, ou pegar emprestado divindades deoutros panteões. Esta abordagem concede a você umpequeno panteão que abrange os aspectos maissignificantes da existência e fica muito fácil extrapolaroutras áreas da vida que cada divindade controla. O deusdo Conhecimento, por exemplo, também pode ser o

    patrono da magia e da profecia, enquanto que o deus daLuz poderia ser o deus do sol e do tempo.

    UM E XEMPLO DE P ANTEÃO O panteão da Guerra da Alvorada é um exemplo de umpanteão montado a partir, principalmente, de elementospreexistentes para atender as necessidades de umacampanha em particular. Esse é o panteão padrão naquarta edição do Livro do Jogador (2008). O panteão estáresumido na tabela Divindades da Guerra da Alvorada.

    Esse panteão possui diversas divindades não-humanase estabelece-as como deuses universais. Esses deusesincluem Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin,

    Sehanine e Tiamat. Humanos veneram Moradin eCorellon como deuses de seus respectivos portfólios, aoinvés de divindades raciais. O panteão também inclui oarquidiabos Asmodeu como deus da dominação e tirania.

    Diversos deuses foram trazidos de outros panteões, asvezes com novos nomes para eles. Bane vem dos ReinosEsquecidos. De Greyhawk vieram Kord, Pelor, Tharizdune Vecna. Dos panteão Grego vieram Atena (renomeadacomo Erathis) e Tyche (renomeada como Avandra),apesar de ambas terem sido alteradas. Set (renomeadocomo Zehir) veio do panteão Egípcio. A Rainha Corvo ésimilar à deusa do panteão Nórdico Hel e de GreyhawkWee Jas. Sobrando três deuses criados de improviso:

    Ioun, Melora e Torog.

    OUTROS SISTEMAS RELIGIOSOS Na sua campanha, você pode criar panteões de deuses quesão extremamente ligados a uma única religião, religiõesmonoteístas (veneração de uma única divindade),sistemas dualistas (centrados em duas divindades ouforças opostas), cultos misteriosos (envolvendo devoçãopessoal a uma única divindade, geralmente como parte deum sistema de panteão), religiões animistas (reverência aespíritos inerentes a natureza) ou até mesmo forças efilosóficas que não se concentram em divindades.

    P ANTEÕES RESTRITOS Contrastando com um panteão avulso, um panteãorestrito se foca em uma única religião que ensina edecreta a veneração de um pequeno grupo de divindades.Seguidores de panteões restritos podem preferir uma dasdivindades membros de sua religião às outras, mas elesrespeitam todas as divindades e honram-nas comsacrifícios e orações como apropriado.

    O traço chave de um panteão restrito é que seusadoradores abraçam um único caráter ou dogma queinclui todas as divindades. Os deuses de um panteãorestrito trabalham como um para proteger e guiar seusseguidores. Você pode pensar num panteão restrito comosendo similar a uma família. Uma ou duas divindadesque lideram o panteão servem como figuras paternas,enquanto que o resto serve como patronos de aspectosimportantes da cultura que venera o panteão. Um únicotemplo honra todos os membros do panteão.

     A maioria dos panteões restritos possuem um ou maisdeuses aberrantes –  divindades cuja adoração não ésancionada pelos sacerdotes do panteão como um todo.Esses geralmente são divindades malignas e inimigas dopanteão, como os Titãs Gregos. Essas divindades possuemseus próprios cultos, atraindo párias da sociedade e vilõespara adora-los. Esses cultos lembra cultos misteriosos,seus membros devotam-se estritamente a um único deus,apesar de até mesmo membros de cultos aberrantespagarem tributo nos templos do panteão restrito.

     As divindades Nórdicas servem como exemplo de umpanteão restrito. Odin é o líder do panteão e figurapaterna. Divindades como Thor, Tyr e Freya incorporamaspectos importantes da cultura Nórdica. Por sua vez,Loki e seus devotos espreitam nas sombras, às vezesauxiliando as outras divindades e às vezes trabalhandocontra elas com os inimigos do panteão.

    CULTOS MISTERIOSOS Um culto misterioso é uma organização religiosa secretabaseada em um ritual de iniciação, onde o iniciado éidentificado misticamente com um deus ou com um

    punhado de deuses relacionados. Cultos misteriosos sãointensamente pessoais, se preocupando com a relação doiniciado com o divino. Às vezes, um culto misterioso é um tipo de veneraçãodentro de um panteão. Ele reconhece os mitos e rituais dopanteão, mas possui seus próprios mitos e rituais comobase. Por exemplo, uma ordem secreta de monges poderiase imergir em um relacionamento místico com um deusque seja parte de um panteão vastamente venerado.

    POSTO DIVINOOs seres divinos do multiverso são, frequentemente,categorizados de acordo com seu poder cósmico. Alguns deusessão venerados em diversos mundos e possuem postos diferentesem cada um deles, dependendo da sua influência neles.

    As divindades maiores estão além da compreensão mortal.Elas não podem ser invocadas e, quase sempre, são impedidos dese envolver diretamente nos assuntos mortais. Em raríssimasocasiões, eles manifestam avatares similares a divindadesmenores, mas matar um avatar de uma divindade maior nãoproduz qualquer efeito na divindade em si.

    As divindades menores estão incorporadas em algum lugarnos planos. Algumas divindades menores vivem no Plano Material,como a deusa-unicórnio Lurue nos Reinos Esquecidos e o titânicodeus-tubarão Sekolah reverenciado pelos sahuagin. Outros vivemnos Planos Exteriores, como Lolth, no Abismo. Tais divindadespodem ser encontradas pelos mortais.

    As quase-divindades possuem uma origem divina, mas eles

    nem ouvem nem atendem a orações, não concedem magias aclérigos ou controlam aspectos da vida mortal. Ainda assim, elessão seres imensamente poderosos e, na teoria, eles podemascender à divindade se eles acumularem adoradores suficientes.Quase-divindades caem em três subcategorias: semideuses, titãs evestígios.

    Os semideuses são gerados da união de uma divindades e umser mortal. Eles possuem alguns atributos divinos, mas seuparentesco mortal faz deles as quase-divindades mais fracas.

    Os titãs são as criações divinas das divindades. Eles podem ternascido da união de duas divindades, fabricados em uma forjadivina, nascidos do sangue derramado por um deus ou de algumaoutra forma trazidos através de vontade ou substância divina.

    Os vestígios são divindades que perderam quase todos os

    seus adoradores e são consideradas mortas, de uma perspectivamortal. Rituais exotéricos podem, às vezes, contatar esses seres edrenar o poder latente deles.

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    Um culto misterioso enfatiza a história do seu deus,que é simbolicamente reencenada em seu ritual deiniciação. A fundação do mito de um culto misterioso é,geralmente, simples e frequentemente envolve a morte eressurgimento e um deus ou uma jornada ao submundo eum retorno. Cultos misteriosos frequentementereverenciam divindades do sol e da lua e divindadesagrícolas –  deuses cujos portfólios refletem os ciclos danatureza.

    O ritual de iniciação do culto segue o padrão do seumito de fundação. Os neófitos remontam os passos dodeus para partilhar o destino final dele. No caso dedeuses que morreram e ressurgiram, a morte simbólica doiniciado representa a ideia da morte de sua vida antiga erenascimento em uma existência transformada. Osiniciados nascem para uma nova vida, permanecendo nomundo dos assuntos mortais, mas se sentindo enaltecidoa uma esfera superior. É prometido ao iniciado um lugarno reino do deus após sua morte, mas ele tambémexperimenta um novo sentido na vida.

    MONOTEÍSMO Religiões monoteístas reverenciam uma única divindadee, em muitos casos, negam a existência de qualquer outradivindade. Se você introduzir uma religião monoteísta emsua campanha, você precisa decidir se outros deusesexistem. Mesmo que não existam, outras religiões podemexistir lado a lado com a religião monoteísta. Se essasreligiões tiverem clérigos com habilidade de conjuração, amagia deles pode ser garantida pela única divindadeverdadeira, por espíritos menores que não sejamdivindades (possivelmente incluindo aberrações,celestiais, corruptores, fadas ou elementais poderosos), ousimplesmente pela fé.

     A divindade da religião monoteísta possui um portfólioextenso e é retratado como o criador de tudo, estando no

    controle de tudo e ciente de cada aspecto da existência.Então, um adorador desse deus oferece orações esacrifícios ao mesmo deus, independentemente de qualaspecto da vida esteja precisando de assistência. Se estámarchando para a guerra, começando uma jornada ouesperando ganhar a afeição de alguém, o adorador rezapara o mesmo deus.

     Algumas religiões monoteístas descrevem diferentesaspectos de suas divindades. Um único deus aparece comaspectos diferentes como o Criador e o Destruidor, e osclérigos desse deus se focam em um aspecto ou em outro,determinando o acesso de seus domínios e, possivelmente,até sua tendência base. Um clérigo que venere o aspectode Destruidor escolhe o domínio da Guerra ouTempestade, enquanto que um que venere um aspecto deCriador escolhe os domínios da Natureza ou Vida. Emalgumas religiões monoteístas, os clérigos se juntam emordens religiosas distintas para diferenciar quemescolheu domínios diferentes.

    DUALISMO Uma religião dualista vê o mundo como o estágio para umconflito entre duas divindades ou forças divinasdiametricamente opostas. Na maioria das vezes, as forçasopostas são bem e mal ou divindades opostasrepresentando essas forças. Em alguns panteões, asforças ou divindades de ordem e caos são os fundamentos

    opositores num sistema dualista. Vida e morte, luz etrevas, matéria e espírito, corpo e mente, saúde e doença,pureza e corrupção, energia positiva e energia negativa –  o universo de D&D é cheio de polos opostos que podemservir como base para uma religião dualista. Qualquer

    que sejam os termos nos quais o dualismo é expresso,uma das metades, geralmente, acredita-se ser boa –  benéfica, desejável ou sagrada –  enquanto que a outrametade é considerada ruim, quando não explicitamentemaligna. Se o conflito fundamental numa religião forexpresso na oposição entre matéria e espírito, osseguidores dessa religião acreditam que um dos dois(geralmente matéria) é maligno e o outro (espírito) ébenigno e, por isso, buscam libertar os espíritos do mundo

    material e seus males através de asceticismo econtemplação.Em uma cosmologia definida por um conflito eterno

    entre bem e mal, esperasse que os mortais escolham umlado. A maioria dos que seguem uma religião dualistaveneram a divindade ou força identificada como boa. Adoradores da divindade boa acreditam no poder dessedeus de protege-los dos lacaios da divindades maligna. Jáque a divindade maligna em tal religião é geralmente afonte de tudo que é prejudicial à existência, apenas osperversos e depravados veneram esse deus. Os monstros ecorruptores o servem, assim como certos cultos secretos.Os mitos de uma religião dualista geralmente predizemque o deus benigno irá triunfar em uma batalhaapocalíptica, mas as forças do mal acreditam que a vindadessa batalha não está predeterminada e trabalham parapromover a vitória de sua divindade.

     As divindades num sistema dualista possuemportfólios extensos. Todos os aspectos da existênciarefletem essa briga dualista e, por isso, todas as coisaspodem cair em um lado ou no outro do conflito. Agricultura, misericórdia, o céu, medicina e poesiaresidem no portfólio da divindade benigna e fome, ódio,doença e guerra pertencem à divindade maligna.

     A NIMISMO O animismo é a crença que os espíritos habitam cada

    parte do mundo natural. Na visão de mundo animista,cada coisa tem um espírito, desde a maior montanha até amenor pedra, desde o grande oceano até o córregomurmurante, desde o sol e a lua até a espada ancestral doguerreiro. Todos esses objetos e os espíritos que oshabitam, são conscientes, apesar de alguns serem maisatentos, precavidos e inteligentes que outros. Os espíritosmais poderosos podem até ser considerados divindades.Todos sendo merecedores de respeito, quando nãoveneração.

    Os animistas geralmente não são submissos a umespírito acima dos outros. Ao invés, eles fazem orações esacrifícios para espíritos diferentes em momentosdiferentes, como apropriado à situação. Um personagemfervoroso deveria realizar orações e oferendas diáriaspara espíritos ancestrais e para os espíritos de sua casa,petições regulares para espíritos importantes, como asSete Fortunas da Boa Sorte, sacrifícios ocasionais deincenso para espíritos locais como o espírito de umafloresta e orações esporádicas para um hospedeiros deoutros espíritos também.

    Uma religião animista é muito tolerante. A maioriados espíritos não se importa para quem um personagemtambém oferece sacrifícios, contanto que eles recebam ossacrifícios e respeito devidos. Como novas religiõesespalhadas pelas terras animistas, essas religiõesgeralmente ganham adeptos, mas não os converte. As

    pessoas incorporam novos espíritos e divindades em suasorações sem substituir os antigos. Contemplativos eeruditos adotam sistemas e práticas filosóficas complexassem mudar suas crenças e respeito pelos espíritos queeles já veneravam.

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    O animismo funciona como um enorme panteãorestrito. Clérigos animistas servem o panteão como umtodo, e portanto, podem escolher qualquer domínio,representando o espírito favorito para esse clérigo.

    FORÇAS E FILOSOFIAS Nem todos os poderes divinos precisam derivar dedivindades. Em algumas campanhas, os crentes possuemconvicção suficiente em seus ideais sobre o universo queeles ganham poderes mágicos dessa convicção. Em outrascampanhas, forças impessoais da natureza ou magia,substituem os deuses ao conceder poder aos mortais emsintonia com elas. Assim como os druidas e patrulheirospodem ganhar suas capacidades magicas das forças danatureza, ao invés de uma divindade específica danatureza, alguns clérigos devotam-se a ideais ao invés dea um deus. Paladinos podem servir à filosofia da justiça ecavalaria ao invés de a uma divindade específica.

    Forças e filosofias não são veneradas: elas não sãoseres que podem ouvir e responder às orações ou aceitarsacrifícios. A devoção a uma filosofia ou a uma força não énecessariamente exclusiva ao serviço de uma divindade.

    Uma pessoa pode devotar-se a filosofia do bem e oferecerveneração a diversos deuses bons ou reverenciar a forçada natureza e também homenagear os deuses danatureza, que podem ser vistos como manifestaçõespessoas de uma força impessoal. Num mundo que incluadivindades com poderes comprovados (através de seusclérigos), é incomum para uma filosofia negar a existênciade divindades, porém, uma crença filosófica comum dizque as divindades são mais mortais do que os mortaisacreditariam. De acordo com tais filosofias, os deuses nãosão verdadeiramente imortais (apenas muito longevos) eos mortais podem atingir a divindade. De fato, ascender adivinação é o objetivo final de algumas filosofias.

    O poder de uma filosofia baseia-se na crença que osmortais investem nela. Uma filosofia acreditada porapenas uma pessoa não é forte o suficiente para concederpoder mágico para essa pessoa.

    HUMANOIDES E OS DEUSES Em se falando dos deuses, os humanos exibem umavariedade maior de crenças e instituições que as outrasraças. Em muitos cenários de D&D, orcs, elfos, anões,goblins e outras raças humanoides possuem panteõesrestritos. É esperado que um orc venere Gruumsh ou umpunhado de divindades subordinadas. Em comparação, ahumanidade abraça uma variedade impressionante dedivindades. Cada cultura humana pode ter sua própriagama de deuses.

    Na maioria dos cenários de D&D, não existe um únicodeus que reivindique a criação da humanidade. Portanto,a propensão humana a construção de instituições estende-se à religião. Um único profeta carismático pode converterum reino inteiro a adoração de um novo deus. Com amorte desse profeta, a religião pode crescer ou diminuirou os seguidores do profeta podem se voltar uns contra osoutros e fundar diversas religiões concorrentes.

    Em comparação, a religião na sociedade anã éestabelecida na rocha. Os anões dos Reinos Esquecidosidentificam Moradin como seu criador. Enquanto queanões em particular podem seguir outros deuses,

    enquanto que a cultura dos anões está comprometida comMoradin e o panteão que ele lidera. Seus ensinamentos emagias estão tão perfeitamente enraizados na culturaanã que seria necessário uma mudança cataclísmica parasubstitui-lo.

    Tendo isso em mente, considere o papel dos deuses noseu mundo e os laços deles com as diferentes raçashumanoides. Cada raça possui um deus criador? Comoesse deus moldou a cultura da raça? Outros povos estãolivres dos laços divinos e livres da adoração se desejarem?Existe uma raça que se voltou contra o deus que a criou?

    Uma nova raça apareceu, criada por um deus dentro dosúltimos anos?Uma divindade também pode ter laços com um reino,

    linhagem nobre ou outra instituição cultural. Com amorte de um imperador, um novo governante pode serescolhido através do envio de um presságio divino peladivindade que protege o império desde seus primeirosdias. Em tais terras, a veneração de outros deuses podeser contra a lei ou rigidamente controlada.

    Finalmente, considere a diferença entre os deuses quesão vinculados a rapas humanoides especificas e deusescom seguidores mais diversificados. As raças de seuspróprios panteões aceitam um lugar de privilegio no seumundo, enquanto os deuses assumem um papel ativo emsuas assuntos? As outras raças são ignoradas pelosdeuses, ou essas raças são o fator decisivo que podemudar o equilíbrio do poder em favor de um deus ououtro?

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    M APEANDO SUA  C AMPANHAQuando estiver criando o mundo onde sua campanhaacontece, você vai querer um mapa. Você pode realizaruma de duas abordagens sobre isso: de cima para baixo

    ou de baixo para cima. Alguns Mestres gostam decomeçar de cima, criando a imagem mais ampla domundo no começo da campanha ao criar um mapa quemostrar continentes inteiros, então imergindo em áreasmenores. Outros Mestres preferem ir na direção oposta,começando com uma área de campanha menor que serámapeada numa escala de província ou de reino, entãoexpandindo à medida que as aventuras levam ospersonagens para novos territórios.

    Qualquer que seja a abordagem que você tome,hexágonos funcionam bem para mapear os ambientesexternos onde as viagens podem ir em qualquer direção ecalcular distâncias pode ser importante. Uma única folha

    de papel hexagonal com 2 hexágonos por centímetro éideal para a maioria dos mapas. Use uma escala para oseu mapa que melhor se encaixe no nível de detalhes quevocê deseja. O capítulo 5 oferece mais informações sobre acriação e mapeamento de áreas selvagens.

    ESCALA DE PROVÍNCIA  Para as áreas mais detalhadas do seu mundo, use umaescala de província onde cada hexágono representa 1,5quilômetro. Um mapa de página inteira nessa escalarepresenta uma área que pode ser coberta em um dia deviagem, em qualquer direção, do centro do mapa,assumindo que o terreno é limpo. Como tal, uma escala deprovíncia é uma escala útil para mapear a área inicial deuma campanha (veja “Criando uma Campanha”, maisadiante nesse capítulo) ou qualquer local onde você desejemonitorar os movimentos dos aventureiros em horas aoinvés de dias.

    O solo coberto por uma área desse tamanho irá incluirtrechos largos de um tipo de terreno predominante,intercalado por outros tipos de terreno isolados.

    Uma região de assentamento mapeada nessa escalapode conter uma cidade e oito a doze vilas ou aldeiasagrícolas. Uma região mais selvagem poderá conterapenas um forte ou até mesmo nenhum assentamento. Você também pode indicar a extensão de campos agrícolaslimpos que rodeiam cada cidade ou metrópole. Em um

    mapa com escala de província, isso será mostrado comoum cinturão de alguns hexágonos de espessura rodeandocada cidade ou metrópole. Até as menores vilas explorama maior parte do terreno arável dentro de 1,5 a 3quilômetros.

    ESCALA DE REINO Num mapa com escala de reino, cada hexágonorepresenta 9 quilômetros. Um mapa nessa escala cobreuma grande região, do tamanho da Grã-Bretanha oumetade do tamanho do estado da Califórnia. Existe muitoespaço para se aventurar.

    O primeiro passo para mapear uma região nessaescala é desenhar as linhas costeiras e quaisquer grandescorpos de água na área. A região não possui litoral ou écosteira? Uma região costeira pode incluir arquipélagosde ilhas e uma área não-litorânea pode ter um marinterno ou grandes lagos. Alternativamente, a regiãopoderia consistir de uma única grande ilha, ou um canalou península com diversas linhas costeiras.

    Depois, desenhe quaisquer grandes cadeiasmontanhosas. Os sopés fazem a transição entre umamontanha e terras baixas e largos percursos de colinaspodem pontuar a região.

    Isso deixa o resto do seu mapa para terrenosrelativamente planos: pradarias, pântanos e similares.Coloque esses elementos onde você achar que seencaixam.

    Mapeie o curso de quaisquer rios que corram atravésda área. Os rios nascem nas montanhas ou no interior deáreas onde a chuva é frequente, seguindo para um grandecorpo de água mais próximo que não requeira que o rioatravesse por altas elevações. Afluentes juntam-se aosrios à medida que ele cresce e se move para um lago oupara o mar.

    Finalmente, coloque as maiores metrópoles e cidadesda região. Nessa escala, você não precisa se preocuparcom as cidades e vilas pequenas, ou em mapear cadacinturão de terreno agrícola. No entanto, uma região deassentamento desse tamanho pode facilmente ter entreoito e doze cidades ou metrópoles no mapa.

    ESCALA  CONTINENTAL Para mapear um continente inteiro, use uma escala ondecada hexágono representa 90 quilômetros. Nessa escala,você não pode ver nada além do formato das linhascosteiras, das maiores cadeias de montanha, grandes rios,lagos imensos e fronteiras políticas. Um mapa nessaescala é melhor para mostrar como os diversos mapas deescala de reino se encaixam, ao invés de monitorar omovimento dos aventureiros dia-a-dia.

    O mesmo processo que você usou para mapear umaregião na escala de reino funciona para mapear umcontinente inteiro. Um continente pode ter entre oito edoze grandes metrópoles que mereçam ser mostradas nomapa, a maioria sendo grandes centros comerciais e ascapitais dos reinos.

    COMBINANDO ESCALAS Qualquer que seja a escala com a qual você começou, éfácil se aproximar ou se afastar no seus mapas. Numaescala continental, 1 hexágono representa a mesma áreaque 10 hexágonos em uma escala de reino. Duas cidadesque estiverem a 3 hexágonos (270 quilômetros) de

    distância no seu mapa continental, estarão a 30hexágonos de distância num mapa de reino, se situandonos extremos opostos da região que você estejadetalhando. Na escala de reino, 1 hexágono é igual a 6hexágonos numa escala de província, então é fácil colocar

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    a região coberta por seu mapa na escala de província nocentro de um mapa na escala de reino e criar áreasinteressantes em volta dele.

     A SSENTAMENTOSOs locais onde as pessoas vivem –  metrópolesmovimentadas, cidades prósperas e pequenas vilascercadas por quilômetros de campos agrícolas –  ajudam a

    definir a natureza da civilização no seu mundo. Um únicoassentamento –  uma cidade sede para os seusaventureiros –  é um ótimo lugar para iniciar umacampanha e começar a construção do seu mundo.Considere as seguintes questões conforme você criaqualquer assentamento no seu mundo:

       A que propósito ele serve no seu jogo?  O quão grande ele é? Quem vive nele?  Com o que ele se parece, cheira e soa?  Quem o governa? Quem mais possui poder? Ele é

    parte de um estado maior?  Quais são as defesas dele?  Onde os personagens vão para encontrar bens e

    serviços quando precisam?  Quais templos e outras organizações se destacam?  Quais elementos fantásticos o distinguem de uma

    cidade ordinária?  Porque os personagens deveriam se importar com esse

    assentamento?

     As diretrizes nessa sessão estão aqui para ajudar você aconstruir o assentamento que você desejar para qualquerque seja o propósito que você tenha em mente.Desconsidere quaisquer conselhos dados aqui quecontrariem sua visão para um assentamento.

    PROPÓSITO Um assentamento existe primariamente para facilitar ahistória e diversão da sua campanha. Além desse fator, opropósito de um assentamento determina a quantidade dedetalhes que você coloca nele. Crie as características deum assentamento apenas se você tiver certeza queprecisa, junto com anotações das característicasprincipais. Então, permita que o local cresçaorganicamente conforme os aventureiros interagem comele cada vez mais, fazendo anotações dos novos lugaresque você inventar.

    TENDÊNCIA  LOCAL 

    Um assentamento deve servir como um local onde ospersonagens param para descansar e comprarsuprimentos. Um assentamento desse tipo não precisa denada além de uma breve descrição. Inclua o nome doassentamento, decida o quão grande ele é, adicione umapitada de tempero (“O odor dos curtumes locais nuncaabandona essa cidade”) e deixe os aventureirosrealizarem seus negócios. A história da estalagem onde ospersonagens passam a noite, os maneirismos do vendedorde quem eles compra suprimentos –  você pode adicionaresse nível de detalhes, apesar de não ser necessário. Se ospersonagens voltarem para o mesmo assentamento,comece adicionando essas características locais para queeles comecem a sentir como se fosse uma cidade sede, ao

    invés de apenas uma temporária. Permita que oassentamento se desenvolva conforme as necessidadesaparecem.

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    CIDADE SEDE Um assentamento dá aos aventureiros um local paraviver, treinar e se recuperar entre aventuras. Umacampanha inteira pode se centrar em uma metrópole oucidade em particular. Um assentamento desse é aplataforma de lançamento de onde os personagens partempara o mundo aberto.

    Bem desenhada, uma cidade sede pode se tornar umlocal especial no coração dos aventureiros,

    particularmente caso eles se importem com um ou maisPdMs que vivam nela.Parar dar vida a uma cidade sede, você precisa

    investir algum tempo para dar corpo aos detalhes, mas os jogadores podem ajudar você com esse trabalho. Peça aeles que contem a você um pouco sobre seus mentores,membros de família e outras pessoas importantes na vidados personagens deles. Sinta-se livre para adicionar emodificar o que eles lhe derem, mas você irá começar comuma fundação sólida de personagens do mestre (PdMs)que são importantes para os personagens. Deixe que os jogadores descrevam onde e como seus personagenspassam o tempo –  uma taverna, biblioteca ou templofavorito, talvez.

    Usando esses PdMs e locais como um ponto de partida,concretize o elenco de personagens do assentamento.Detalhe sua liderança, incluindo a força policial (discutidaposteriormente neste capítulo). Inclua personagens quepossam conceder informações, como sábios, profetas,bibliotecários e andarilhos observadores. Sacerdotespodem conferir tanto conjuração quanto informação. Façaanotações dos mercadores que podem interagirregularmente com os aventureiros e, talvez, competir unscom os outros pela negociação com o grupo. Pense sobreas pessoas que gerenciam a taverna favorita dosaventureiros. E, então, adicione um punhado de cartascoringa: um negociante sombrio, um profeta louco, um

    mercenário aposentado, um velho bêbado, ou qualqueroutro que adicione uma pitada de aventura ou de intrigaa sua campanha.

    LOCAL DE  A  VENTURA  Um vilarejo abrigando um culto secreto de adoradores dediabos. Uma cidade controlada por uma guilda dehomens-rato. Uma metrópole conquistada por um exércitode hobgoblins. Esses assentamentos não são meramentepontos de descanso, mas sim locais onde as aventuras serevelam. Em um assentamento que se desdobre como umlocal de aventura, detalhe as áreas planejadas para aaventura, como torres e armazéns. Para uma aventurabaseada em um evento, descreva os PdMs que

    desempenharem uma parte na aventura. Esse trabalho éuma preparação para a aventura assim como a construçãodo mundo e o elenco de personagens que você desenvolvepara sua aventura –  incluindo aliados, patronos, inimigose extras –  podem se tornar figuras recorrentes em suacampanha.

    T AMANHO  A maioria dos assentamentos em um mundo de D&D sãovilas agrupadas em volta de cidades ou metrópolesmaiores. Vilas agrícolas suprem a população da cidade oumetrópole com comida em troca de mercadorias que osfazendeiros não podem produzir. As cidades e metrópoles

    são os berços dos nobre que governam as áreas ao redor eque carregam a responsabilidade de defender as vilas deataques. Ocasionalmente, um senhor ou senhora vive emum forte ou fortaleza sem qualquer cidade ou metrópolepróxima.

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     V ILA  População: Até cerca de 1.000Governo: Um nobre (que geralmente não reside nela)

    governa a vila, com um agente designado (umburgomestre) residente para julgar disputas e coletarimpostos.

    Defesa: O burgomestre deve ter uma pequena força desoldados. Se não, a vila dependerá de uma milícia decidadãos.

    Comércio: Suprimentos básicos estão prontamentedisponíveis, possivelmente de uma estalagem ou deuma feitoria. Outros bens estão disponíveis a partir demercadores viajantes.

    Organização: Uma vila deve conter um ou dois templosou santuários, mas poucas ou nenhuma outraorganização.

     A maioria dos assentamentos são vilas agrícolas,sustentando a si mesmas e às cidades ou metrópolespróximas com colheitas e carne. Os camponeses produzemcomida de uma forma ou de outra –  se não ao cultivar aslavouras, ou auxiliando os que o fazem ao calçar cavalos,

    tecer roupas, moer grãos e assim por diante. Asmercadorias que eles produzem alimentam suas famíliase suprem o comércio com os assentamentos próximos.

     A população de uma vila está dispersada em volta deuma grande área de terra. Fazendeiros vivem em suasterras, que os espalham bastante em volta do centro davila. No coração da vila, um punhado de estruturas estãoagrupadas: um poço, um mercado, um ou dois pequenostemplos, um local de coleta e, talvez, uma estalagem paraos viajantes.

    CIDADE População: Até cerca de 6.000Governo: Um nobre residente governa e nomeia um

    lorde prefeito para inspecionar a administração. Umconselho eleito pela cidade representa os interesses daclasse média.

    Defesa: O nobre comanda um exército considerável desoldados profissionais, assim como guarda-costaspessoais.

    Comércio: Suprimentos básicos estão prontamentedisponíveis, no entanto, mercadorias e serviçosexóticos são difíceis de encontrar. Estalagens etavernas sustentam os viajantes.

    Organização: A cidade contém diversos templos, assimcomo várias guildas de mercadores e outrasorganizações.

     As cidades são grandes centros comerciais, situados ondeimportantes industrias e rotas comerciais confiáveispermitem que a população cresça. Esses assentamentosdependem do comércio: da importação de matéria prima ecomida das vilas ao redor e da exportação de itensmanufaturados para essas vilas, assim como para outrascidades e metrópoles. A população de uma cidade é maisdiversificada que da maioria das vilas.

     As cidades surgem onde as estradas interceptamhidrovias, no encontro de grandes rotas comerciaisterrestres, em volta de locais de defesa estratégicos oupróximo de minas significativas ou de recursos naturaissimilares.

    METRÓPOLE População: Até cerca de 25.000Governo: Um nobre residente preside, com diversos

    outros nobres dividindo as responsabilidades pelas

    áreas ao redor e funções de governo. Um nobre dessesé o lorde prefeito, que inspeciona a administração dametrópole. Um conselho eleito pela metrópolerepresenta a classe média e pode ter mais poder realque o lorde prefeito. Outros grupos servem comoimportantes centros de poder também.

    Defesa: A metrópole sustenta um exército de soldadosprofissionais, guardas e vigias da cidade. Cada nobreresidente mantem uma pequena força de guarda-costas pessoais.

    Comércio: Praticamente quaisquer mercadorias ouserviços estão prontamente disponíveis. Muitasestalagens e tavernas suportam os viajantes.

    Organização: Uma diversidade de templos, guildas eoutras organizações, algumas delas possuindo podersignificativo nos assuntos da metrópole, podem serencontradas dentro das muralhas da metrópole.

     As metrópoles são o berço da civilização. Suas grandespopulações requerem sustento considerável tanto dasvilas ao redor quanto das rotas comerciais, por isso elassão raras. As metrópoles geralmente crescem em áreas

    onde grandes expansões de terras férteis e aráveisrodeiam um local acessível ao comércio, quase sempre emuma hidrovia navegável.

     As metrópoles quase sempre possuem muralhas e osestágios de crescimento de uma metrópole são facilmenteidentificados pela expansão dos muros além do núcleocentral. Esses muros internos naturalmente dividem acidade em alas (vizinhanças definidas por característicasespecificas), que possuem suas própriasrepresentatividades no conselho da metrópole e seuspróprios administradores nobres.

     As metrópoles que contém mais de vinte e cinto milpessoas são extremamente raras. Metrópoles como ÁguasProfundas nos Reinos Esquecidos, Sharn em Eberron e a

    Cidade Livre de Greyhawk surgem como balizares vitaisda civilização nos mundos de D&D.

     A TMOSFERA  O que os aventureiros notam primeiro quando seaproximam ou adentram em um assentamento? As altasmuralhas cheias de soldados? Os mendigos com mãosestendidas, pedindo por ajuda do lado de fora dos portões?O barulho da multidão de vendedores e compradores quelotam a praça do mercado? O forte fedor de estrume?

    Detalhes sensoriais ajudam a dar vida a umassentamento e comunica vividamente sua personalidadeaos jogadores. Estabeleça um fator de definição que

    resuma a personalidade de um assentamento e extrapolea partir dela. Talvez uma cidade seja construída em voltade canais, como a Veneza do mundo real. Esse elementochave sugere uma riqueza de detalhes sensoriais: a visãode barcos coloridos flutuando em águas lamacentas, o somdo choque das ondas e, talvez, o canto de gondoleiros, ocheiro de peixe e lixo que poluem as águas, a sensação deumidade. Ou talvez a cidade seja coberta por uma névoa amaior parte do tempo, e você descreve que os braços deneblina fria adentram em cada rachadura e fenda, o somabafado dos cascos sobre os paralelepípedos, o ar gélidocom o cheiro de chuva e um ar de mistério e perigo àespreita.

    O clima e terreno do ambiente de um assentamento,sua origem e habitantes, seu governo e posição política esua importância comercial, todos tem uma relevância emsua atmosfera geral. Uma cidade situada nas margens deuma selva tem uma atmosfera muito diferente de uma

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    situada nas margens de um deserto. Cidades élficas eanãs apresentam uma estética distinta, claramenteidentificável em contraste com as construções humanas.Soldados patrulham as ruas para sufocar quaisquerindícios de dissidência em uma cidade governada por umtirano, enquanto que uma cidade protegida por umsistema democrático prévio ostentaria um mercado a céuaberto onde ideais filosóficos são tratados tão livrementequanto os produtos. Todas as combinações possíveis

    desses fatores podem inspirar uma variedade incontávelde assentamento no seu mundo de campanha.

    GOVERNO Na sociedade feudal comum na maioria dos mundos deD&D, poder e autoridade são concentrados nas cidades emetrópoles. Os nobres ostentam a autoridade sobre osassentamento onde vivem e as terras ao redor. Elescoletam impostos da população, os quais eles usam paraprojetos de construções públicas, para pagar os soldados epara manter um estilo de vida confortável para elespróprios (apesar dos nobres, frequentemente, teremriquezas hereditárias consideráveis). Em troca, eles

    prometem proteger os cidadãos de ameaças comobatedores orcs, exércitos de hobgoblins e bandidositinerantes humanos.

    Os nobres escolhem oficiais como seus agentes emvilas, para supervisionar a coleta de impostos e servircomo juízes em disputas e processos criminais. Essesburgomestres, xerifes ou meirinhos são plebeus nativosda vila que eles governam, designados para suas posiçõespor já possuírem o respeito dos outros cidadãos.

    Dentro de cidades e metrópoles, lordes partilhamautoridade e responsabilidade administrativa com nobremenores (geralmente seus próprios parentes) e tambémcom representantes da classe média, como comerciantes eartesãos. Um lorde prefeito ou nobre de nascença édesignado para encabeçar o conselho da cidade oumetrópole e para realizar as mesmas funçõesadministrativas que o burgomestre desempenha nasvilas. O conselho consiste de representantes eleitos pelaclasse média. Apenas nobres tolos ignoram os desejos deseus conselhos, já que o poder econômico da classe médiaé, frequentemente, mais importante para a prosperidadede uma cidade ou metrópole que a autoridade hereditáriada nobreza.

    Quanto maior for o assentamento, mais provável é queoutros indivíduos ou organizações detenham podersignificativo nele também. Mesmo em uma vila, umindivíduo popular –  um velho sábio ou um fazendeiro bem

    quisto –  podem deter mais influência que o burgomestredesignado e um burgomestre sábio evitaria fazer talpessoa seu inimigo. Em cidades e metrópoles, o mesmopoder pode estar nas mãos de um templo proeminente, deuma guilda independente do conselho ou de um indivíduocom poder mágico.

    FORMAS DE GOVERNO Um assentamento raramente se sustenta sozinho. Umadada cidade ou metrópole pode ser uma cidade-estadoteocrática ou uma próspera cidade livre governada porum conselho de mercadores. Mais provavelmente, ele seráparte do feudo de um reino, de um império burocrático oude um reino remoto governado por um tirano com mão deferro. Considere como seu assentamento se encaixará nopanorama mais amplo do seu mundo ou região –  comogoverna seu governante e quais outros assentamentostambém irão estar sob seu controle.

    FORMAS DE GOVERNO d100 Governo d100 Governo01 –08 Autocracia 59 –64  Militocracia09 –13  Burocracia 65 –74  Monarquia14 –19  Confederação 75 –78  Oligarquia20 –22  Democracia 79 –80  Patriarcado23 –27  Ditadura 81 –83  Meritocracia28 –42  Feudalismo 84 –85  Plutocracia43 –44  Gerontocracia 86 –92  República

    45 –53  Hierarquia 93 –94  Satrapia54 –56  Magocracia 95  Cleptocracia57 –58  Matriarcado 96 –00  Teocracia

    Formas de governo típicas e fantásticas são descritas aseguir. Escolha uma ou determine aleatoriamente umaforma de governo para uma nação ou cidade da tabelaFormas de Governo.

     Autocracia. Um governante hereditário detém poderabsoluto. O autocrata também é sustentado por umaburocracia ou força armada bem desenvolvida ou semantem como a única autoridade em uma sociedade, deoutra forma, anárquica. O governante dinástico poderiaser imortal ou um morto-vivo. Aundair e Karrnath, doisreinos no cenário de campanha de Eberron, possuemautocratas com sangue real em suas veias. Enquanto quea Rainha Aurala de Aundair conta com magos e espiõespara aplicar sua vontade, Kaius, o rei vampiro deKarrnath, possui um exército formidável de soldadosvivos e mortos-vivos sob seu comando.

     Burocracia. Vários departamentos compõem ogoverno, cada um responsável por um aspecto dele. Oschefes de departamento, os ministros ou secretáriosrespondem a um autocrata representativo ou a umconselho.

    Cleptocracia. Esse governo é composto por gruposou indivíduos que buscam principalmente riqueza para si

    mesmos, frequentemente as custas de seus súditos. Osgananciosos Reinos Bandidos no cenário de campanha deGreyhawk são um excelente exemplo. Um reinogovernado por guildas de ladrões também poderiam cairnessa categoria.

    Confederação. Cada cidade ou metrópole individualdentro de uma confederação governa a si própria, mastodas contribuem com uma liga ou federação que promove(pelo menos na teoria) o bem comum de todos os estados-membro. Condições e atitudes em relação ao governocentral variam de lugar para lugar dentro de umaconfederação. A Aliança dos Lordes no cenário dos ReinosEsquecidos é uma confederação de cidades solta,enquanto que os Fortes Mror no cenário de campanha deEberron são uma confederação de clãs anões aliados.

    Democracia. Os cidadãos ou seus representanteseleitos determinam as leis em uma democracia. Umaburocracia ou força militar mantem o trabalho diário dogoverno, com posições preenchidas através de eleiçõesabertas.

    Ditadura. Um governante supremo detém autoridadeabsoluta, mas seu governo não é necessariamente umadinastia. No mais, ela lembra uma autocracia. No cenáriode campanha de Greyhawk, um meio-demônio chamadoIuz é o ditador de uma terra conquistada que carrega seunome.

    Feudalismo. O governo típico da Europa durante a

    Idade Média, uma sociedade feudal consiste de camadasde suseranos e vassalos. Os vassalos fornecem soldadosou escutagem (pagamento em lugar de serviço militar)para os suseranos que, em troca, prometem proteção aosseus vassalos.

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    Gerontocracia. Anciões presidem sua sociedade. Emalguns casos, raças com longa expectativa de vida como oselfos ou dragões tem em si confiada a liderança de umaterra.

     Hierarquia. Um governo feudal ou burocrático ondecada membro, exceto um, é subordinado a outro membro.No cenário de campanha de Dragonlance, os exércitosdracônicos de Krynn formam hierarquias militares, comos Alto-Senhores Dragões como líderes sob controle darainha dragão Takhisis.

     Magocracia. O corpo governamental é composto porconjuradores que governam diretamente como oligarcasou senhores feudais, ou participam de uma democracia ouburocracia. Exemplos incluem os Magos Vermelhos deThay no cenário de campanha dos Reinos Esquecidos e osreis-feiticeiros de Athas no cenário de campanha de DarkSun.

     Matriarcado ou Patriarcado. Essa sociedade égovernada pelo membro mais velho ou mais importantede um gênero. Cidadelas drow são exemplos dematriarcados teocráticos, pois cada uma é governada porum conselho de altas sacerdotisas drow que respondem a

    Lolth, a Rainha Demônio das Aranhas. Meritocracia. As pessoas mais inteligentes eeducadas supervisionam a sociedade, frequentementecom uma burocracia para lidar com o trabalho diário degoverno. Nos Reinos Esquecidos, monges eruditospresidem sobre a biblioteca-fortaleza do Forte da Vela,supervisionados por um mestre do conhecimento chamadoo Vigia.

     Militocracia. Líderes militares governam a naçãosob leis marciais, usando o exército e outras forçasarmadas. Uma militocracia pode ser baseada num grupode eleite de soldados, uma ordem de cavaleiros de dragãoou uma liga de príncipes do mar. Solamnia, uma naçãogovernada por cavaleiros no cenário de campanha deDragonlance, cai nessa categoria.

     Monarquia. Um único soberano hereditário usa acoroa. Diferente de um autocrata, os poderes de ummonarca são limitados pelas leis e o governante servecomo chefe de uma democracia, estado feudal oumilitocracia. O reino de Breland, no cenário de campanhade Eberron, tem tanto um parlamento que faz as leisquanto um monarca que as aplica.

    Oligarquia. Um pequeno número de governantesabsolutes partilha o poder, possivelmente dividindo asterras em distritos ou províncias sob seus controles, ou seunindo para governar juntos. Um grupo de aventureiroque tome o controle de uma nação juntos poderiam formar

    uma oligarquia. A Cidade Livre de Greyhawk é umaoligarquia composta por vários líderes de facção, com umSenhor Prefeito como seu representante.

     Plutocracia. A sociedade é governada pelos ricos. Aelite forma um conselho governante, adquirindorepresentação na corte de um monarca representativo, ougovernando por padrão, já que o dinheiro é o verdadeiropoder em um reino. Muitas cidades do cenário decampanha dos Reinos Esquecidos, incluindo ÁguasProfundas e Portão de Baldur, são plutocracias.

     República. O governo é confiado a representantes emuma eleição estabelecida que governa em nome doseleitores. Qualquer democracia onde apenas proprietáriosde terras ou certas classes possam votar poderia serconsiderada uma república.

    Satrapia. Conquistadores e representantes de outrosgovernos detêm o poder, governando o assentamento ouregião como parte de seu vasto império. Os sátrapas são

    burocratas e oficiais militares, ou personagens oumonstros incomuns. As cidades de Porto Alto e Suderhamno cenário de campanha de Greyhawk são satrapiascontroladas por agentes de uma gangue perversa debatedores conhecidos como Senhores dos Escravos.

    Teocracia. A liderança pertence a um representantedireto ou a um corpo de agentes de uma divindade. Oscentros de poder numa teocracia são geralmentelocalizados em locais sagrados. No cenário de campanhade Eberron, a nação de Thrane é uma teocracia devotadaa Chama Prateada, um espírito divino que reside nacapital de Thrane, Forte da Chama.

    EXEMPLO DE HIERARQUIA DE TÍTULOS DE NOBREZA Posição Título Posição Título

    1° Imperador/Imperatriz 7° Visconde/Viscondessa2° Rei/Rainha

    3° Duque/Duquesa 8° Barão/Baronesa4° Príncipe/Princesa 9° Baronete5° Marques/Marquesa 10° Cavaleiro6° Earl ou Conde/

    Condessa

    COMÉRCIO Mesmo as pequenas vilas podem provir aos personagensacesso a equipamentos que eles precisam para seguir emsuas aventuras. Provisões, tendas, mochilas e armassimples estão disponíveis frequentemente. Mercadoresitinerantes carregam armaduras, armas marciais e maisequipamentos especializados. A maioria das vilas possuiestalagens que servem aos viajantes, onde aventureirospodem encontrar uma refeição quente e uma cama,mesmo que a qualidade deixe muito a desejar.

    Os camponeses dependem bastante do comércio comoutros assentamentos, incluindo com cidades e

    metrópoles maiores. Mercadores passam por elasregularmente, vendendo necessidades e luxurias aoscamponeses e qualquer mercador bem sucedido possuirácontatos muito além da região. Mercadores itinerantespassam adiante fofocas e ganchos para aventuras aospersonagens enquanto conduzem seus negócios. Já que osmercadores ganham suas vidas viajando pelas estradas,eles podem ser ameaçados por bandidos ou monstroserrantes, eles contratam guardas para manter suasmercadorias a salvo. Eles também espalham notícias decidade em cidade, incluindo relatórios de situações quepodem chamar a atenção de aventureiros.

    Esses mercadores não podem conferir os serviçosnormalmente encontrados em uma metrópole. Por

    exemplo, quando os personagens precisam de umabiblioteca ou de um sábio dedicado, um treinador quepossa lidar com ovos de grifo que eles encontraram ou umarquiteto para desenhar seu castelo, é melhor que elesvão para uma cidade maior que procurar em uma vila.

    MOEDA  Os termos simples “peça de ouro” (po), “peça de prata”(pp), “peça de cobre (pc), “peça de electro” (pe) e “peça deplatina” (pl) são usados pelas regras de jogo pela clareza. Você pode imbuir essas denominações com descriçõesmais interessantes no seu mundo de jogo. As pessoas dãoas moedas nomes específicos. Tanto tão simples quanto

    “centavo” ou tão vívidos quanto “dobrão de águiadourada”. Um país geralmente possui sua própria moeda,que deverá corresponder aos termos de regras básicas. Namaioria dos mundos, poucas moedas chegam a ter umadistribuição muito difundida, mas praticamente todas as

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    moedas são aceitas mundo a fora –  exceto por aqueles quedesejam arrumar uma briga com um forasteiro.

    E XEMPLO: OS REINOS ESQUECIDOS O mundo dos Reinos Esquecidos fornece um exemploextenso de moedas. Apesar de trocas, notas de sangue ecartas de comércio similares serem bastante comuns emFaerûn, moedas de metal e barras comerciais são a moedadiária.

    Cunhagem Comum. As moedas existem em umavariedade espantosa de formatos, tamanhos, nomes emateriais. Graças aos ambiciosos mercadores da Sembia,as moedas de formatos estranhos dessa nação podem serencontradas por toda Faerûn. Na Sembia, peçasquadradas de ferro substituem as moedas de cobre. Peçastriangulares de prata são corvos, peças em formato dediamante de electro são harmarks (normalmentechamadas “olhos azuis”) e peças de ouro de cinco lados sãonobres. A Sembia não cunha moedas de platina. Todacunhagem é aceita na Sembia, incluindo moedas de cobree platina vindas de fora.

    Em Águas Profundas, o agitado centro cosmopolita decomércio, as de cobre são chamadas pontas, as de pratasão estilhas, as peças de electro são luas, as peças de ourosão dragões e as moedas de platina são sois. As duasmoedas locais da cidade são o toal e a lua da enseada. Atoal é uma moeda de troca de latão quadrada com um furocentral para permitir que ela seja facilmente amarradaem um anel ou corda, valendo 2 po dentro da cidade enada fora de Águas Profundas. A lua da enseada é umacrescente plana de platina com um furo central e umaincrustação de electro, nomeada por seu uso tradicionalnas docas para comprar grandes quantidades de carga deuma vez. A moeda vale 50 po dentro de Águas Profundase 30 po em qualquer outro lugar.

     A cidade nortenha de Lua Argêntea cunha uma moeda

    em forma de crescente de brilho azulado chamada lua deelectro, valendo 1 po dentro da cidade e 1 pe em qualqueroutro lugar. A cidade também criou uma moeda grandechamada lua eclipsada, que se parece com uma lua deelectro combinada com um borda de prata escura paraformar uma moeda redonda valendo 5 pe dentro da cidadee 2 pe fora dela.

     A forma favorita de moeda corrente no reino deCormyr é a cunhagem real da corte, carimbada com umdragão de um lado e um símbolo do tesouro do outro. Lá,as de cobre são chamadas de polegares, as de prata defalcões de prata, as peças de electro são olhos azuis, aspeças de ouro são leões de ouro e as moedas de platina sãotricoroas.

     Até mesmo as cidades-estados cunham suas própriaspeças de cobre, prata e ouro. As peças de electro e platinasão mais raras nessas terras. Estados menores pegammoedas emprestadas de outras nações e saqueadas defontes antigas. Viajantes de certas terras (especialmentedos reinos dominados por magos como Thay e Halruaa)usam as moedas de outros reinos quando negociam noexterior, pois suas moedas e fichas são temidas porpoderem ser magicamente amaldiçoadas e por isso são

    evitadas pelos outros.Por outro lado, as moedas a muito perdidas de terraslendárias e centros de magia grandiosa são honradas,contanto que aqueles que as encontrem sejam sábios devende-las a colecionadores ao invés de apenas gastarem-nas em mercados. As moedas das antigas cortes élficas deCormanthor são particularmente famosas: thalvers(cobre), bedoars (prata), thammarchs (electro), shilmaers(ouro) e ruendils (platina). Essas moedas são finas,numerosas e, certas vezes, usadas em negociações entreos elfos.

     Barras Comerciais. Grandes quantidades de moedaspodem ser difíceis de transportar e contar. Muitosmercadores preferem usar barras comerciais –  lingotes demetais preciosas e ligas (geralmente de prata) costumamser aceitos por praticamente todo mundo. As barrascomerciais são carimbadas ou gravadas com o símbolo dacompanhia comercial ou governo que originalmente aconstruiu. Essas barras são estimadas pelo peso, como aseguir:

      Uma barra de prata de 1 quilo vale 10 po e temaproximadamente 13 centímetros de comprimento por5 centímetros de largura e 1,25 centímetros deespes