d&d 5.0 - livro do jogador

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 D&D LIVRO DO JOGADOR Feito por fãs.

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8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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D&DLIVRO DO JOGADOR

Feito por fãs.

8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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CRÉDITOSLíderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford

Líder do Livro do Jogador: Jeremy Crawford

Desenvolvedores de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee

Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell

Editores:  Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,

Christopher Perkins

Produtor: Greg Blisland

Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette,Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso

Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry CraigIlustrador da capa: Tyler Jacobson

Ilustrador de Interior: Jaime Jones

Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris

Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer

Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend,

Chris Youngs, Bem Petrisor, Tom Olsen

Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay

Serviços de Produção:  Cynda Callaway, Brian Dumas,

Jefferson Dunlap, Davic Gresahman, Anita Williams

Marca e Marketing:  Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris

Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura

Tommervi, Kim Lundstrom, Trevor Kidd

Baseado no jogo original criado por E. Gary Gygax e Dave Arneson, com brian Blume, RobKuntz, James Ward e Don Kaye

Feito para desenvolvimento posterior por J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron

Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb'

Cook, Ed Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss,Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook,

Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker,Bill Slavicsek, Andy Collins and Rob Heinsoo

Testes do jogo feito por mais de 175.000 fãs de D&D. Muito obrigado!

Consultoria adicional de Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the

RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.

NA CAPA ORIGINAL Em uma cena tórrida feita por Tyler

Jacobson, o gigante do fogo Rei Snurre, não deixa qualquer

tolo vivo, chama por seu sabujo infernal para se juntar a ele e

confrontar indesejáveis convidados em seu lar.

Aviso importante: Wizards of the Coast não é responsável por consequências de dividir o grupo, aquelas coisas verdes e maliciosas

dependuradas na boca de um diabo, aceitar o convite de jantar de bugbears, ser penetra no salão de banquetes em terras de gigantes

da colina, emputecer um dragão de qualquer variedade, ou dizer sim quando o Mestre perguntar "Você tem certeza?".

620ª9217000001 EN e S/N PT-BRISBN: 978-0-7869-6560-1

Primeira impressão do original: Agosto de 2014

CE

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o & comercial de dragão, Player's Handbook, Monster

Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos são marcas

comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais países. Todos os personagens e suas singularidades são propriedades daWizards of the Coast. Esse material está sob proteção das leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer

reprodução ou uso não autorizado de seu conteúdo ou arte em seu interior está proibida sem a expressa permissão da Wizards of theCoast.

Equipe de tradução: Nós somos totalmente a favor de compartilhamento sem fins lucrativos de qualquer universo que promova o

saber e a comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer espécie, principalmente em negócios consolidados pelo capitalismo e

que fomentem as desigualdades na galáxia.

AgradecimentosAo Luiz Agostinho e toda a equipe, pela motivação da tradução no grupo D&D Next através das Regras Básicas. Valeu pela

inspiração!

Ao deus do sol Apollo, pela oportuna tradução das magias.Aos formidáveis DudeOne, DudeTwo e Eleazar, pela força na democratização desse conteúdo e pelas risadas. Foi difícil e divertido!

"Olá. Bonanças".

Versão original impressa no EUA. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela

Hasbro SA, Rue Emilie-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.

Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.

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SUMÁRIO

PREFÁCIO ................................................... ................ 4 

INTRODUÇÃO ............................................ ................ 5 

MUNDOS DE AVENTURA ...................................... 6 COMO USAR  ESSE LIVRO ..................... ................ 6 COMO JOGAR .......................................................... 7 

AVENTURAS ....................................................... ..... 8 PARTE 1 ...................................................................... 11 

CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO ...................................................................................... 12 

ALÉM DO 1°  NÍVEL ............................................... 17 

CAPÍTULO 2: RAÇAS .............................................. 19 

A ESCOLHA DE UMA RAÇA ................................ 19 ANÃO ................................................................... ... 20 DRACONATO ...................................................... ... 23 ELFO ........................................................................ 26 

GNOMO ..................................................... .............. 30 HALFLING .............................................................. 33 HUMANO ................................................................ 36 MEIO-ELFO .............................................. .............. 39 MEIO-ORC .............................................................. 40 TIEFLING ................................................................ 42 

CAPÍTULO 3: CLASSES .......................................... 45 

BÁRBARO ................................................ .............. 46 BARDO ...................................................... .............. 51 BRUXO ...................................................... .............. 57 CLÉRIGO ....................................... ......................... 66 DRUIDA ............................................................... ... 76 

FEITICEIRO ............................................................ 83 GUERREIRO ........................................................... 90 LADINO ......................................... ......................... 97 MAGO........................................................ ............ 103 MONGE ................................................................. 113 PALADINO ............................................... ............ 121 PATRULHEIRO .................................................... 129 

CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE EANTECEDENTE ..................................................... . 135 

DETALHES DO PERSONAGEM ......................... 135 INSPIRAÇÃO ........................................................ 140 ANTECEDENTES ................................................. 140 

CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS ......................... 161 

EQUIPAMENTO INICIAL ....................... ............ 161 RIQUEZA ............................................................. . 161 ARMADURAS E ESCUDOS ................................ 162 ARMAS ...................................................... ............ 164 EQUIPAMENTO DE AVENTURA ...................... 166 FERRAMENTAS ................................................... 172 MONTARIAS E VEÍCULOS .................... ............ 173 COMÉRCIO DE BENS .......................................... 174 DESPESAS ................................................ ............ 174 BUGIGANGAS ......................................... ............ 177 

CAPITULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO .................................................................................... 179 

MULTICLASSE ........................................ ............ 179 TALENTOS .......................................................... . 182 

PARTE 2 ....................................... ............................ 188 

CAPITULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS ........ 189 

VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES................................................................................ 189 VANTAGEM E DESVANTAGEM ....................... 189 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ................................ 190 TESTES DE ATRIBUTO ...................................... 190 USANDO CADA ATRIBUTO .............................. 192 TESTES DE RESISTÊNCIA ................................. 197 

CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE .................... 198 

TEMPO .................................................................. 198 MOVIMENTO ....................................................... 198 O AMBIENTE ....................................................... 201 INTERAÇÃO SOCIAL ................................... ...... 203 DESCANSO..................................................... ...... 204 ENTRE AVENTURAS .......................................... 205 

CAPITULO 9: COMBATE ..................................... 207 A ORDEM DO COMBATE ................................... 207 MOVIMENTO E POSIÇÃO .................................. 208 AÇÕES EM COMBATE........................................ 210 REALIZANDO UM ATAQUE .............................. 212 COBERTURA ....................................................... 215 DANO E CURA ..................................................... 215 COMBATE MONTADO ....................................... 218 COMBATE SUBMERSO ...................................... 219 

PARTE 3 ....................................... ............................ 220 

CÁPITULO 10: LANÇANDO MAGIAS ......... ...... 221 

O QUE É UMA MAGIA? ...................................... 221 LANÇANDO UMA MAGIA ................................. 222 

CAPÍTULO 11: MAGIAS ................................. ...... 227 

LISTAS DE MAGIAS............................................ 227 DESCRIÇÃO DAS MAGIAS ................................ 233 

APÊNDICE A: CONDIÇÔES ................................. 339 

APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO ....... 341 

APÊNDICE C: OS PLANOS DE EXISTÊNCIA .. 351 

O PLANO MATERIAL ......................................... 351 ALÉM DO MATERIAL .................................. ...... 352 

APÊNDICE D: ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS ........................................................... ......................... 355 

APÊNDICE E: LEITURA INSPIRADORA .......... 363 

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INTRODUÇÃO

O RPG DUNGEONS & DRAGONS É SOBRE

contar histórias em mundos de espadas e magia. Ele

compartilha elementos de jogos infantis e faz de

conta. Como aqueles jogos, D&D é guiado pela

imaginação. Trata-se de visualizar um grande

castelo sob o céu de uma noite tempestuosa eimaginar como um aventureiro de fantasia poderiareagir aos desafios que aquela cena apresenta.

Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados,

a estrada dá uma guinada repentina para o leste e o

Castelo Ravenloft aparece adiante. Torres em

ruínas mantêm uma vigília silenciosa sobre a

aproximação de vocês. Elas parecem guaritas

abandonadas. Além delas, um abismo se mostra e

desaparece em uma névoa mais ao fundo. Uma ponte levadiça está baixada e atravessa o abismo,

conduzindo o caminho até um portal de entrada do

 jardim do castelo. As correntes da ponte levadiça

rangem com o vento, o aço corroído pela ferrugem

está tensionado com seu peso. Do alto da forte

muralha, gárgulas de pedra encaram vocês com as

órbitas vazias e sorrisos horríveis. Uma grade

levadiça de madeira apodrecida, coberta de verde

que cresceu ali, segue dependurada no túnel de

entrada. Além disso, as portas do castelo estão

abertas, e uma luz quente e abundante chega até o

 jardim.Phillip (jogando com Gareth):  Eu quero olhar

as gárgulas. Eu tenho um sentimento que elas nãosão apenas estátuas.

Amy (jogando com Riva):  A ponte levadiça parece precária? Eu quero ver quão resistente ela é.

Dá para passar, ou que ela vai cair com o nosso

 peso?

Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dáestrutura às histórias, uma maneira de determinar as

consequências das ações dos aventureiros. Os

 jogadores rolam dados para resolver se seus ataques

acertam ou erram, ou se seus personagens

conseguem escalar um precipício, se desviar do

golpe de um relâmpago mágico, ou fazer alguma

outra tarefa perigosa. Tudo é possível, mas os

dados fazem alguns resultados mais prováveis queoutros.

Mestre:  Ok, um de cada vez. Phillip, o Gareth

está olhando para as gárgulas?

Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas

 podem ser criaturas em vez de decoração?

Mestre: Faça um teste de Inteligência.Phillip: Por acaso minha perícia Investigação se

aplica?

Mestre: Claro!Phillip (rolando um d20): Pô! Sete.

Mestre: Elas parecem como decoração para você.

E Amy, Riva está checando a ponte levadiça?

 No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada

 jogador cria um aventureiro (também chamado de

 personagem) e se une a outros aventureiros

(jogados por amigos). Trabalhando em conjunto, o

grupo pode explorar uma escura masmorra, cidadesem ruínas, castelos assombrados, um templo

 perdido nas profundezas de uma selva, ou umacaverna cheia de lava sob uma montanha

misteriosa. Os aventureiros podem resolverenigmas, falar com outros personagens, combater

monstros fantásticos e descobrir itens mágicosfabulosos e outros tesouros.

Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, ocondutor da história do jogo e árbitro. O Mestre

cria aventuras para os personagens que navegam por seus perigos e decidem os caminho a explorar.

O Mestre pode descrever a entrada do CasteloRavenloft e os jogadores decidem o que eles

querem que seus aventureiros façam. Eles irãoatravessar a arriscada ponte levadiça? Vão se

amarrar a uma corda para minimizar a chance dealguém cair se a ponte falhar? Ou vão lançar uma

magia que pode atravessá-los pelo penhasco?Então o Mestre determina os resultados das ações

dos aventureiros e narra o que eles experimentaram.Como o Mestre pode improvisar uma reação para

qualquer tentativa dos jogadores, D&D éinfinitamente flexível e cada aventura pode ser

excitante e inesperada.

O jogo não tem um final real. Quando se finaliza

uma história ou missão, outra pode começar,

criando um arco contínuo chamado de campanha.

Muitas pessoas que o jogam, mantêm suas

campanhas por meses ou anos, encontrando seus

amigos a cada semana, ou mais tempo, pararetomar a história no ponto em que pararam. Os

aventureiros crescem em poder à medida que a

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história avança. Cada monstro derrotado, cada

aventura completada, cada tesouro retomado não

apenas se insere na história que continua, mas

também garante novas capacidades aos

aventureiros. Esse aumento de poder é refletido

 pelo nível de um aventureiro.

 Não há vencedor ou perdedor no jogo

DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos não emtermos que geralmente se têm em um jogo. Juntos,o Mestre e os jogadores criam uma história

excitante de aventureiros ousados que enfrentam perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode

ter um fim sinistro, partido em pedaços pormonstros ferozes ou finalizado por vilões nefastos.

Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar por magias poderosas que são capazes de reviver

seus companheiros caídos, ou o jogador pode

escolher criar um novo personagem para continuar jogando. O grupo pode não conseguir completar

uma aventura, mas se todos tiveram um bom tempo

 juntos e criaram uma história memorável, então

todos ganharam.

MUNDOS DE AVENTURAOs muitos mundos do jogo DUNGEONS &

DRAGONS são lugares de magia e monstros, de

 bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles

começam com a base na fantasia medieval e depois

é só adicionar criaturas, localidades e magia para

fazê-los únicos.

Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS

existem em um cosmos chamado multiverso,

conectados uns aos outros por caminhos estranhos e

misteriosos, e também a outros planos de

existência, como o Plano do Fogo Elemental e As

Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso

existe uma variedade infinita de mundos. Muitosdeles foram publicados como cenários oficiais para

 jogos de D&D. As lendas dos cenários Forgotten

Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,

Mystara e Eberron estão entrelaçadas na estrutura

do multiverso. Ao lado desses mundos estão outras

centenas de milhares, criados por gerações de

 jogadores de D&D em seus próprios jogos. E com

toda a riqueza do multiverso, você pode criar o seu

 próprio mundo.

Todos esses mundos compartilhamcaracterísticas, mas cada um é diferenciado por sua

 própria história e cultura, monstros e raças distintas,

geografia fantástica, masmorras antigas e vilões

ardilosos. Algumas raças têm peculiaridades

 próprias em cada um dos mundos. Os halflings no

cenário de Dark Sun, por exemplo, são canibais que

vivem nas selvas, e os elfos são nômades do

deserto. Alguns dos mundos possuem raças que são

desconhecidas nos demais cenários, como os

forjados bélicos, soldados criados e embebidos de

vida para lutar na Última Guerra. Alguns dosmundos são dominados por uma grande história,como a Guerra da Lança que tem um papel

 principal no cenário de Dragonlance. Mas todos sãomundos de D&D, e você pode usar as regras desse

livro para criar personagens e jogar em qualquerum deles.

Seu Mestre pode ambientar a campanha em umdesses mundos ou em um que ele mesmo criar.

Como há tanta diversidade entre os mundos de

D&D, você pode conferir com seu Mestre as regrasda casa, aquelas feitas e adaptadas por vocês e que

irão afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre é a

autoridade sobre a campanha e o cenário, mesmo se

for ambientado em um mundo publicado.

COMO USAR ESSE LIVROO Livro do Jogador é dividido em três partes:

Parte 1  é sobre a criação de personagem,

fornecendo as regras e diretrizes que você precisa

 para fazer o personagem que você irá jogar. Inclui

informações sobre várias raças, classes,

antecedentes, equipamentos e outras opções para

 personalização que você pode escolher. Muitas das

regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se você

encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que

você não entender, consulte o índice do livro.

Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo,

além do básico descrito nessa introdução. Essa

 parte aborda o tipo de jogadas de dados que vocêfaz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas

que seu personagem se envolve e descreve as três

categorias mais gerais de atividades do jogo:

exploração, interação e combate.

Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da

magia nos mundos de D&D, as regras para lançar

magias e a seleção típica de magias disponíveis

 para um personagem ou monstro que usa magia no

 jogo.

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COMO JOGARO jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra

de acordo com os seguintes passos.

1. O Mestre descreve o ambiente.  É o que

Mestre diz aos jogadores onde os aventureiros estão

e os arredores, apresentando um escopo básico de

opções para eles (quantas portas os conduzem para

fora do cômodo, o que está sobre a mesa, quem estána taverna e assim por diante).

2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,dizendo: "Nós seguimos pela porta leste", por

exemplo. Aventureiros diferentes tomam açõesdiferentes, um aventureiro pode procurar por um

 baú do tesouro, enquanto que um segundo examinaum símbolo esotérico cravado na parede e um

terceiro mantém a vigília por monstros. Os

 jogadores não têm que agir em turnos, mas oMestre escuta cada jogador e decide como resolver

suas ações.

Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se

um aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a

 porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a

 porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a

 porta pode estar trancada, o piso pode esconder

uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra

circunstância mais desafiadora para que o

aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o

Mestre decide o que acontece, geralmente contando

com a jogada dos dados para determinar o resultado

de uma ação.

3. O Mestre narra os resultados das ações dosaventureiros. Descrever os resultados leva a outro

 ponto de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de

volta para o passo 1.

Esse padrão se mantém se os aventureiros estão

cautelosamente explorando uma ruína, conversandocom um príncipe corrupto, ou se presos em um

combate mortal contra um poderoso dragão. Em

certas situações, particularmente em combate, a

ação é mais bem estruturada e os jogadores (e o

Mestre) usam turnos para escolher e resolver ações.

Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e

flexível, adaptando às circunstâncias da aventura.

Com frequência, a ação em uma aventura se

ambienta na imaginação dos jogadores e do Mestre,

contando com as descrições verbais do Mestre paraimaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar

música, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar

a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres

fazem uso de vozes diferentes para os vários

aventureiros, monstros e outros personagens que

vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode

dispor um mapa e usar marcadores ou miniaturas

 para representar cada criatura envolvida na cena e

ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um

está.

DADOS DO JOGOO jogo usa dados poliédricos com diferentes

números de lados. Você pode encontrar dados

assim em lojas de jogos e em livrarias.

 Nestas regras, os diferentes dados são

referenciados pela letra d seguido do número de

lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um

d6 é um dado de seis faces (o dado cúbico típico

que muitos jogos utilizam).

O dado percentual, ou d100, funciona um poucodiferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar

dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um

dado (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas,

e o outro as unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1,

 por exemplo, o número final é 71. Dois 0

representam 100. Alguns dados de dez faces são

enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por aí vai),

facilitando a identificação entre dezenas e unidades.

 Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e

0, tem-se 100.

Quando você precisar jogar os dados, as regras

dizem quantos dados de um determinado tipo serão

utilizados, bem como os modificadores a adicionar.

Por exemplo, "3d8+5" significa que você deve

 jogar três dados de oito faces, adicioná-los, e somar

5 ao total.

A mesma notação d aparece nas expressões "1d3"

e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e

divida o resultado pela metade (arredondando paracima). Para simular "1d2", jogue qualquer dado e

atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. (Outra

maneira é, se o número tirado é mais da metade do

número de lados do dado, tem-se um 2).

O D20A espadada de um aventureiro machuca o dragão

ou apenas rebate em suas escamas duras como

ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante? Um

 personagem consegue atravessar a nado um rio emfúria? Um personagem consegue evitar a explosão

de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano da

chama? Em casos como esses, quando os resultados

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são incertos, o jogo DUNGEONS & DRAGONS

conta com a jogada de um dado de 20 lados, um

d20, para determinar sucesso ou falha.

Cada personagem e monstro no jogo têm suas

capacidades definidas por seis atributos. Os

atributos são Força, Destreza, Constituição,

Inteligência, Sabedoria e Carisma, e eles estão

tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dosaventureiros (monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão altos quanto 30). Esses

atributos e os modificadores derivados deles são a base para quase todas as jogadas com um d20 que

um jogador faz para um personagem ou monstro.Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de

resistência são os principais tipos de jogadas feitascom o d20, formando a base das regras do jogo.

Todos os três seguem os seguintes passos.

1. Jogue o dado e adicione os modificadores. Tipicamente, é um modificador derivado de um dos

seis atributos, e algumas vezes soma-se o bônus de

 proficiência para refletir uma perícia particular do

 personagem (veja o capítulo 1 para maiores

detalhes de cada atributo e como determinar os

modificadores dos atributos).

2. Aplique bônus ou penalidadescircunstanciais. Uma característica de classe, uma

magia, uma situação particular ou algum outro

efeito pode fornecer um bônus ou penalidade para

um teste.

3. Compare o total ao número alvo. Se o total

for igual ou exceder o número alvo, o teste de

atributo, jogada de ataque ou teste de resistência é

um sucesso. Caso contrário, é uma falha. O Mestre

é quem geralmente determina os números alvos e

diz aos jogadores se suas jogadas foram sucesso ou

falha.

O valor alvo para um teste de atributo ou teste deresistência é chamado de Classe de Dificuldade 

(CD). O número alvo para uma jogada de ataque é

chamado de Classe de Armadura (CA).

Essa simples regra governa a resolução da

maioria das atividades em um jogo de D&D. O

capítulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar

o d20 em jogo.

VANTAGEM E DESVANTAGEM

Algumas vezes um teste de atributo, jogada deataque ou teste de resistência é modificado por uma

situação especial chamada vantagem ou

desvantagem. Uma vantagem reflete uma

circunstância positiva que envolve uma jogada de

d20, enquanto que uma desvantagem reflete o

oposto. Quando você tem uma vantagem ou

desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a

 jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se

você tem vantagem, e use o menor deles se tem

desvantagem. Por exemplo, se você tem

desvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5. Se em vezdisso for vantagem e você tira os mesmos números,você usa o 17.

Regras mais detalhadas para vantagem edesvantagem são apresentadas no capítulo 7.

O ESPECÍFICO VENCE O GERALEsse livro contém regras, especialmente nas partes

2 e 3, que governam como se joga. Dito isso,

muitos traços raciais, características de classe,

magias, itens mágicos, habilidades de monstros eoutros elementos do jogo quebram as regras gerais

de alguma forma, criando uma exceção de como o

resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma

regra específica contradiz uma regra geral, a

específica vence.

Exceções às regras são geralmente mínimas. Por

exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência

com arcos longos, mas todos os elfos da floresta

têm por causa de um traço racial. Essa

 peculiaridade cria uma pequena exceção no jogo.

Outros exemplos de exceção às regras podem ser

mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro não

 pode normalmente atravessar paredes, mas algumas

magias fazem isso ser possível. Magias contam

como a maioria das exceções às regras.

ARREDONDANDO PARA BAIXOHá mais uma regra geral que você precisa saber de

início. Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o resultado para baixo se ele

terminar em fração, mesmo que a parte da fração émaior que a metade.

AVENTURASO jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em

um grupo de personagens embarcando em uma

aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada

 personagem traz capacidades particulares para a

aventura, na forma de um valor de atributo e perícia, característica de classe, traços raciais,

equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é

diferente, com várias forças e fraquezas, então o

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melhor grupo de aventureiros é aquele que os

 personagens são completamente diferentes de seus

companheiros. Os aventureiros devem cooperar

 para completar a aventura com sucesso.

A aventura é o coração do jogo, uma história com

um começo, um meio e um fim. Uma aventura pode

ser criada pelo Mestre ou comprada pronta,

distorcida e modificada para se adequar àsnecessidades e desejos do Mestre. Qualquer queseja o caso, uma aventura apresenta um cenário

fantástico, seja uma masmorra subterrânea, umcastelo em ruína, uma área selvagem, ou uma

cidade movimentada. Ela apresenta um rico elencode personagens: os aventureiros criados e jogados

 pelos outros jogadores na mesa, bem como personagens do mestre (PdM). Esses personagens

 podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados,

ou apenas personagens extras na história de umaaventura. Com frequência, um PdM é o vilão, cujos

 planos direcionam muitas das ações da aventura.

Ao longo de suas aventuras, os personagens

encontram uma variedade de criaturas, objetos e

situações que eles têm que lidar de alguma maneira.

Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas

fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro

em combate. Outras vezes, os aventureiros

dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos

mágicos) com um objetivo em mente. É com

frequência, os aventureiros passam o tempo

tentando resolver algum enigma, vencer um

obstáculo, encontrar algo escondido ou resolver

uma situação do momento. Enquanto isso, os

aventureiros exploram o mundo, tomando decisões

sobre aonde ir e o que eles tentarão fazer a seguir.

Aventuras variam em tamanho e complexidade.

Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns

desafios e pode tomar apenas uma sessão de jogo para se completar. Uma aventura longa pode

envolver centenas de combates, interações e outros

desafios, e durar dúzias de sessões a serem jogadas,

se estendendo por semanas ou meses em tempo

real. Geralmente, o final de uma aventura é

marcado pelos aventureiros voltando para a

civilização para descansar e desfrutar dos espólios

de seu trabalho.

Mas isso não é o fim da história. Você pode

 pensar que uma aventura é apenas um episódio deuma série de TV, feita de múltiplas cenas

excitantes. Uma campanha é toda a série, um

conjunto de aventuras em sequência, com um grupo

consistente de aventureiros seguindo a narrativa do

começo ao fim.

OS TRÊS PILARES DA AVENTURAAventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que

seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais

fácil descrever suas ações em três grandes

categorias: exploração, interação e combate.Exploração  inclui os movimentos dos

aventureiros pelo mundo, como suas interações

com objetos e situações que pedem sua atenção. A

exploração é um momento de troca entre os

 jogadores, você diz o que quer que seu personagem

faça e o Mestre diz o que acontece como resultado

daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso pode

envolver os personagens gastando um dia na

travessia de morro acidentado ou uma hora ao

atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outraótica, pode significar um personagem puxando uma

alavanca em uma masmorra para ver o que

acontece.

Interação caracteriza os aventureiros dialogando

com alguém (ou alguma coisa). Pode significar

exigir de um batedor capturado a entrada secreta do

covil goblin, obter informações de um prisioneiro

resgatado, clamar por misericórdia para um

comandante orc, ou persuadir um espelho mágico

tagarela a mostrar uma localização distante para os

aventureiros.

As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com

exploração e interação, bem como várias

características de classes no capítulo 3 e traços de

 personalidade no capítulo 4.

Combate, o foco do capítulo 9, envolve

 personagens e outras criaturas brandindo armas,

lançando magias, movimentando-se taticamente e

 por aí vai –   todos em um esforço para derrotar seusinimigos, seja com morte de cada um deles,

fazendo-os reféns ou forçando uma debandada.

Combate é o elemento mais estruturado em uma

sessão de D&D, com criaturas usando turnos para

ter certeza que todos tiveram a chance de agir.Mesmo no contexto de um campo de batalha, são

muitas oportunidades para os aventureiros tentaremacrobacias malucas, como deslizar escada abaixo

sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao

 puxar uma alavanca misteriosa) e interagir comoutras criaturas, incluindo aliados, inimigos e

grupos neutros.

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10

AS MARAVILHAS DA MAGIAPoucas aventuras de D&D terminam sem que algomágico aconteça. Seja por bem ou por mal, magia

aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e

é o foco dos capítulos 10 e 11.

 Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,

 praticantes de magia são raros, diferenciados do

 povo por seus talentos extraordinários. O povocomum pode até ver evidência de magia no dia a

dia, mas geralmente é pequena, como monstros

fantásticos, uma prece pedida e visivelmente

atendida, um mago caminhando nas ruas com um

escudo animado como guarda-costas e por aí vai.

Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave

 para a sobrevivência. Sem a cura mágica dos

clérigos e paladinos, os aventureiros rapidamente

sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante

suporte mágico dos bardos e clérigos, oscombatentes poderiam ser sobrepujados por

oponentes poderosos. Sem o poder mágico puro e a

versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça

seria dez vezes pior.

Magia é também a ferramenta favorita dos vilões.

Muitas aventuras são movidas pelas maquinações

daqueles que lançam magias e que são muito

empenhados em usá-las para algum fim doentio. O

líder de um culto busca despertar um deus

adormecido sob o mar, uma bruxa monstruosa

sequestra jovens para magicamente drenar o vigor

de suas vítimas, um mago louco trabalha para dar

vida a um exército de autômatos, um dragão

começa um ritual místico para se elevar a deus da

destruição. Essas são algumas das ameaças mágicas

que os aventureiros podem enfrentar. Com suas

 próprias magias, na forma lançada e em itens

mágicos, os aventureiros podem prevalecer!

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11

PARTE 1CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 

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13

2. ESCOLHA UMA CLASSETodo aventureiro é membro de uma classe. A classedescreve de modo geral a vocação de um

 personagem, quais aptidões especiais ele possui e

as táticas mais comuns que ele emprega ao explorar

uma masmorra, lutar contra monstros ou a realizar

uma negociação tensa. As classes de personagem

são descritas no capítulo 3.Um personagem recebe uma série de benefícios a

 partir da escolha de uma classe. Muitos desses

 benefícios são características de classe   –   um

conjunto de habilidades (inclusive de lançar

magias) que torna um personagem diferente dos

membros de outras classes. Um personagem

também ganha uma série de proficiências:armaduras, armas, perícias, testes de resistência e,

algumas vezes, ferramentas. As proficiências

definem muitas das coisas que o personagem podefazer muito bem, desde o uso de certas armas, até a

maneira de contar uma mentira muito convincente.

Você deve anotar na ficha de personagem todas

as características que sua classe proporciona a você

no 1º nível.

NÍVEL

 Normalmente, o personagem começa no 1º nível e

sobe de nível ganhando pontos de experiência 

(XP). Um personagem de 1º nível é inexperiente nomundo das aventuras, embora ele possa ter sido um

soldado ou pirata e ter feito coisas perigosas antes.

Começar no 1º nível marca a entrada do

 personagem em uma vida de aventuras. Se você já

está familiarizado com o jogo, ou está entrando em

uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode

decidir que você comece em um nível superior,

 pressupondo que o personagem já tenha

sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

Você deve anotar seu nível em sua ficha de

 personagem. Se você partir de um nível mais alto,

você deve anotar os elementos adicionais de sua

classe além do 1º nível. Registre também seus

 pontos de experiência. Um personagem de 1º nível

tem 0 XP. Um personagem de nível superior

geralmente começa com a quantidade mínima de

XP necessária para chegar àquele nível (veja "Além

do 1º Nível" mais adiante nesse capítulo).

CRIAÇÂO RÁPIDACada descrição de classe no capítulo 3 inclui uma

seção com sugestões para a criação rápida de um

 personagem daquela classe, incluindo como

distribuir os atributos mais altos, escolher umantecedente compatível e suas magias iniciais.

PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDAOs pontos de vida de um personagem definem o

quão resistente ele é em combate e em outrassituações perigosas. Os pontos de vida são

determinados pelo Dado de Vida (de Dado dePontos de Vida).

RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOSForçaCaracterísticas: Atletismo natural, poder físicoImportante para: Bárbaro, guerreiro, paladino

Aprimoramentos raciais:Anão da Montanha (+2) Meio-orc (+2)Draconato (+2) Humano (+1)

DestrezaCaracterísticas: Agilidade física, reflexo, equilíbrioImportante para: LadinoAprimoramentos raciais:

Elfo (+2) Humano (+1)Halfling Robusto (+1)

Constituição

Características: Saúde, vigor, força vitalImportante para: TodosAprimoramentos raciais:

Anão (+2) Humano (+1)Halfling Robusto (+1)

InteligênciaCaracterísticas: Acuidade mental, recordarinformações, perícia analíticaImportante para: MagoAprimoramentos raciais:

Alto Elfo (+1) Humano (+1)

SabedoriaCaracterísticas: Consciência, intuição, perspicáciaImportante para: Clérigo, druidaAprimoramentos raciais:

Anão da Colina (+1) Humano (+1)Elfo da Floresta (+1)

CarismaCaracterísticas: Confiança, eloquência, liderançaImportante para: Bardo, feiticeiro, bruxoAprimoramentos raciais:

Meio-elfo (+2) Draconato (+1)

Drow (+1) Humano (+1)Hafling Pés-leves (+1) Tiefling (+2)

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14

 No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida,

e o tipo de dado é determinado por sua classe. O

 personagem começa com uma quantidade de pontos

de vida iguais à jogada mais elevada possível para

aquele dado, tal como indicado na descrição da

classe (você também adiciona seu modificador de

Constituição, que será determinado no passo 3).

Esse será o seu valor de pontos de vida máximo.Você deve anotar os pontos de vida do seu

 personagem em sua ficha de personagem. Você

também deve registrar o tipo de Dado de Vida doseu personagem e o número de Dados de Vida que

ele possui. Depois de um descanso, você podegastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida

(veja "Descanso", no capítulo 8).

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

A tabela que aparece na descrição da classe mostrao bônus de proficiência, que é de +2 para um

 personagem de 1º nível. O bônus de proficiência seaplica a muitos dos números que você vai anotar na

sua ficha de personagem:

• Jogadas de ataque com armas que você é proficiente

• Jogadas de ataque com magias que você lança• Testes de atributo usando perícias que você é

 proficiente• Testes de atributo usando ferramentas que você é

 proficiente• Testes de resistência que você é proficiente

• CD dos testes de resistência das magias que você pode lançar (explicado em cada classe que lança

magias)

A classe determina as proficiências com armas, as proficiências em testes de resistência, e algumas

das proficiências em perícias e ferramentas(perícias são descritas no capítulo 7, ferramentas no

capítulo 5). Os antecedentes de um personagemconcedem proficiências adicionais em perícias e

ferramentas, e algumas raças concedem mais proficiências. Você deve certificar-se de anotar

todas essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência, na sua ficha de personagem.

Seu bônus de proficiência não pode ser

adicionado mais de uma vez a uma única jogada dedado ou outro número. Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser modificado (como usar o

dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado.

Se uma circunstância sugerir que o bônus de

 proficiência se aplica mais de uma vez na mesma

 jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de

uma vez, em vez disso você o adiciona apenas uma

vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz pela

metade apenas uma vez.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2Bob imagina Bruenor investindo em batalha com

um machado, e um dos chifres de seu capacete,

quebrado. Ele cria Bruenor como um guerreiro e

anota as proficiências de classe do guerreiro de 1º

nível na sua ficha de personagem.

Como um guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1

Dado de Vida  –   um d10  –   e começa com pontos

de vida iguais a 10 + seu modificador de

Constituição. Bob toma nota disso e vai anotar o

valor final depois que determinar a Constituição deBruenor (passo 3). Bob também anota o bônus de

 proficiência para um personagem de 1º nível, que éde +2.

3. DETERMINE OS VALORES DEATRIBUTOMuito do que o personagem faz no jogo depende deseus seis atributos: Força, Destreza, Constituição,

Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada atributo

 possui uma pontuação e que deve ser anotado nasua ficha de personagem.

Os seis atributos e sua utilização no jogo são

descritos no capítulo 7. A tabela Resumo dosValores de Atributo fornece uma referência rápida

sobre quais qualidades são medidas com cadaatributo, quais raças aumentam certos atributos e

quais classes consideram certo atributo particularmente importante.

Você gera os seis valores de atributo  do

 personagem aleatoriamente. Você então joga quatrodados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trêsresultados mais altos. Você deve repetir este

 processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis

números no final das jogadas. Se preferireconomizar tempo ou não gosta da ideia do acaso

determinar seus valores de atributo, você pode usaros seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Agora você deve atribuir cada um dos seisnúmeros jogados para cada um dos seis atributos de

seu personagem: Força, Destreza, Constituição,Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois, você

deve fazer as alterações de seus valores de atributo

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a partir da sua escolha de raça (raça e sub-raça,

quando houver).

Depois de atribuir os valores de atributos, você

deve determinar seus modificadores de atributo 

usando a tabela Valores de Atributos e

Modificadores. Para determinar um modificador de

atributo sem consultar a tabela, você deve subtrair

10 do valor de atributo e então dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote osmodificadores ao lado de cada um dos valores.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3

Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15,

14, 13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por

ele ser um guerreiro, ele coloca o maior número,

15, em Força. Seu próximo atributo mais alto, 14,

vai para Constituição. Bruenor pode ser um

guerreiro ousado, mas Bob decide que quer o anãomais velho, mais sábio e um bom líder, então ele

coloca pontuações decentes em Sabedoria eCarisma. Depois de aplicar seus benefícios raciais

(aumentando a Força e a Constituição de Bruenorem 2), os valores e modificadores de atributos de

Bruenor ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10(+0), Constituição 16 (+3), Inteligência 8 (-1),

Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).Bob preenche os pontos de vida finais de

Bruenor: 10 + modificador de Constituição (+3 paraConstituição 16), chegando a um total de 13 pontos

de vida.

VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DEATRIBUTO

A critério do Mestre, você pode usar esta variante para determinar seus valores de atributo. O método

descrito aqui permite que você crie um personagemcom um conjunto de valores de atributos escolhido

individualmente.Você tem 27 pontos para gastar em seus valores

de atributos. O custo de cada valor de atributo émostrado na tabela Custo de Pontos para Atributos.

Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando

este método, 15 será o valor de atributo mais alto

que você pode conseguir inicialmente, antes de

aplicar as melhorias raciais. Você não pode ter um

atributo menor que 8.

CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS

Valor Custo Valor Custo8 0 12 49 1 13 5

10 2 14 711 3 15 9

Esse método de determinar os valores de atributo permite a criação de um conjunto de três números

elevados e três baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um

conjunto de números acima da média e quase iguais

(13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de

números entre esses extremos.

VALORES DE ATRIBUTOS E MODIFICADORES

Valor Modificador Valor Modificador1 -5 16-17 +3

2-3 -4 18-19 +44-5 -3 20-21 +5

6-7 -2 22-23 +6

8-9 -1 24-25 +7

10-11 0 26-27 +8

12-13 +1 28-29 +9

14-15 +2 30 +10

4. DESCREVA O PERSONAGEMDepois de conhecer os aspectos básicos de jogo do

seu personagem, é hora de você transformá-lo emuma pessoa. Um personagem precisa de um nome.

Gaste alguns minutos pensando sobre como o personagem se parece e como ele se comporta, em

termos gerais.Usando as informações do capítulo 4, você pode

detalhar a aparência física e os traços de personalidade de seu personagem. Você deve

escolher uma tendência  (a bússola moral queorienta suas decisões) de seu personagem e seus

ideais. O capítulo 4 também ajuda a identificar ascoisas mais queridas para o personagem, chamadas

de vínculos, e as fraquezas  que um dia poderãominá-lo.

Os antecedentes  do personagem descrevem deonde ele vem, a sua ocupação original e o lugar

dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecerantecedentes adicionais além dos incluídos no

capítulo 4 e pode estar disposto a trabalhar com

você para criar um antecedente que mais se ajusteao seu conceito de personagem.

Um antecedente concede ao personagem uma

característica de antecedente (um benefício geral) e

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 proficiência em duas perícias, e pode também

 proporcionar outros idiomas ou proficiência com

certos tipos de ferramentas. Você deve anotar essas

informações, juntamente com a personalidade que

desenvolveu para o personagem na sua ficha de

 personagem.

ATRIBUTOS DO SEU PERSONAGEMVocê deve levar em conta os valores de atributo e a

raça de seu personagem para criar sua aparência e

 personalidade. Um personagem muito forte, com

 baixa Inteligência deve pensar e se comportar de

forma muito diferente de um personagem muito

inteligente e com pouca Força.

Por exemplo, um alto valor de Força geralmente

corresponde com um corpo musculoso ou atlético,

enquanto um personagem com um baixo valor de

Força pode ser magro ou gordo, porém fraco.Um personagem com Destreza alta é

 provavelmente ágil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza baixa pode ser tanto

desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedosgrossos.

Um personagem com Constituição altageralmente parece saudável, com os olhos

 brilhantes e energia abundante. Um personagemcom baixa Constituição pode estar sempre

adoentado ou fragilizado.Um personagem com Inteligência alta pode ser

altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem com Inteligência baixa pode falar de

maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.Um personagem com Sabedoria alta tem bom

senso, empatia e uma consciência geral do que estáacontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria

 pode ser distraído, imprudente ou esquecido.Um personagem com Carisma alto exala

confiança, que normalmente é misturado com uma presença graciosa ou intimidante. Um personagem

com um Carisma baixo pode parecer bronco,desarticulado ou tímido.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4

Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor:

seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e

sua tendência (leal e bom). Sua elevada Força e

Constituição sugerem um corpo atlético e saudável,e sua baixa Inteligência sugere um grau de

esquecimento.

Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem

nobre, mas seu clã foi expulso de sua terra natal

quando ele era muito jovem. Ele cresceu

trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do

Vale do Vento Gélido. Mas Bruenor tem um

destino heroico –  reivindicar sua terra natal –  assim

Bob escolhe o antecedente Herói do Povo para seu

anão. Ele anota as proficiências e a característicaespecial que esse antecedente concede.

Bob tem uma imagem bastante clara da

 personalidade de Bruenor em mente, então eleignora os traços de personalidade sugeridos no

antecedente de Herói do Povo, observando quealgumas vezes Bruenor é um anão carinhoso,

sensível, que realmente ama seus amigos e aliados,mas ele esconde esse coração mole atrás de um

comportamento rude e ríspido. Ele escolhe o ideal

de justiça a partir da lista em seu antecedente,observando que Bruenor acredita que ninguém está

acima da lei.

Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é

óbvio: ele aspira recuperar algum dia o Salão de

Mithral, sua terra natal, do domínio do dragão das

sombras que expulsou os anões de lá. Sua fraqueza

está ligada ao seu carinho, sua natureza sensível  –  

ele tem uma fraqueza por órfãos e as almas

desgarradas, levando-o a mostrar misericórdia,

mesmo quando ela não pode ser garantida.

5. ESCOLHA O EQUIPAMENTOA classe e os antecedentes determinam o

equipamento inicial  do personagem, incluindo

armas, armaduras e outros equipamentos de

aventura. Você deve anotar esses equipamentos na

sua ficha de personagem. Todos esses itens são

detalhados no capítulo 5.

Em vez de tomar o equipamento fornecido pelaclasse e os antecedentes, você pode comprar o seu

equipamento inicial. Você tem um número de

peças de ouro  (po) para gastar baseado em sua

classe, como mostrado no capítulo 5. Extensas

listas de equipamentos, com preços, também estãonesse capítulo. Se desejar, você também pode ter

uma bugiganga sem nenhum custo (consulte atabela Bugigangas no final do capítulo 5).

O valor do atributo Força limita a quantidade de

equipamento que o personagem pode transportar.Você deve tentar não comprar equipamento com

um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor

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de Força. O capítulo 7 tem mais informações sobre

a capacidade de carga.

CLASSE DE ARMADURA

A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem evita ser ferido em combate.

Algumas coisas contribuem para sua CA, como a

armadura, o escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar

armaduras e escudos.

Sem armadura e escudo, a CA de um personagem

é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o

 personagem usa uma armadura, carrega um escudo,

ou ambos, calcule a CA usando as regras do

capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha

de personagem.

O personagem precisa ser proficiente com

armaduras e escudos para vesti-los e usá-los deforma eficaz, e a proficiência em armaduras e

escudos é determinada pela classe. Existemrestrições em usar armaduras ou escudos se o

 personagem não tiver a proficiência necessária,conforme explicado no capítulo 5.

Algumas magias e características de classefornecem uma maneira diferente de calcular a CA.

Se você tem vários recursos que o concedemdiferentes formas de calcular a CA, você escolhe

qual usar.

ARMAS

Para cada arma que seu personagem portar, você

deve calcular o modificador que ele irá usar quando

atacar ou causar dano quando acertar com ela.

Quando você realizar uma jogada de ataque com

uma arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus

de proficiência (somente se você possuir

 proficiência com a arma) e o modificador de

atributo apropriado.

• Para ataques com armas corpo a corpo, você

usa seu modificador de Força nas jogadas de

ataque e dano. A arma que possuir a propriedade

acuidade, como uma rapieira, permite usar seu

modificador de Destreza ao invés disso.

• Para ataques com armas à distância, você usa

seu modificador de Destreza para jogadas de

ataque e dano. A arma possuir a propriedadearremesso, como uma machadinha, permite usar

seu modificador de Força ao invés disso.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5

Bob anota o equipamento inicial da classe de

guerreiro e do antecedente de Herói do Povo. Seuequipamento inicial inclui uma cota de malha e um

escudo, que combinados concedem a Bruenor umaClasse de Armadura de 18.

Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um

machado de batalha e duas machadinhas. Seumachado de batalha é uma arma corpo a corpo,

assim Bruenor usa seu modificador de Força para

as jogadas de ataque e de dano. Seu bônus de

ataque é o seu modificador de Força (+3) além de

seu bônus de proficiência (+2), resultando em +5. O

machado de batalha causa 1d8 pontos de dano

cortante e Bruenor adiciona seu modificador de

Força ao dano quando ataca, resultando em 1d8+3

de dano cortante. Quando arremessar uma

machadinha, Bruenor tem o mesmo bônus deataque (machadinhas, como armas com a

 propriedade arremesso, usam a Força para ataques edanos à distância), e a arma causa 1d6+3 de dano

cortante quando acerta.

6. REÚNA UM GRUPOA maioria dos personagens de D&D não trabalhasozinho. Cada personagem desempenha um papel

dentro de um grupo, um grupo de aventureiros

trabalha em conjunto com um objetivo comum.Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito

as chances de um grupo sobreviver a muitos

 perigos nos mundos de DUNGEONS &

DRAGONS. Você deve interagir com os outros

 jogadores e com o Mestre para decidir o que seus

 personagens sabem uns dos outros, como eles se

conheceram e que tipos de missões o grupo pode

realizar juntos.

ALÉM DO 1° NÍVELÀ medida que um personagem se aventura pelo

mundo e supera desafios, ele adquire experiência,

representada por pontos de experiência. Um

 personagem que atinja um determinado número de

 pontos de experiência aprimora suas capacidades.

Esse avanço é chamado de subir de nível.Quando um personagem sobe um nível, sua

classe muitas vezes o concede características

adicionais, conforme detalhado na descrição daclasse. Algumas dessas características permite quevocê aprimore seus valores de atributo, seja

aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou

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aumentando um único valor de atributo em 2. Você

não pode aumentar um valor de atributo acima de

20. Além disso, o bônus de proficiência do

 personagem aumenta em determinados níveis.

Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1

Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado

de Vida e adicionar seu modificador de

Constituição ao resultado, adicionando-o ao seuvalor de pontos de vida máximo. Em vez disso,você pode usar o valor fixo indicado na sua classe,

que é o resultado médio da jogada de dado(arredondado para cima).

Quando o modificador de Constituição do personagem aumentar em 1, os pontos de vida

máximos do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível que você tem. Por exemplo, quando

Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta

seu valor de Constituição de 17 para 18, o queaumenta seu modificador de Constituição de +3

 para +4. Em seguida, seu máximo de pontos de vida

aumenta em 8 pontos.

A tabela Avanço de Personagem mostra a

quantidade de XP que você precisa para subir de

nível, do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para

 personagens desses níveis. Consulte as informações

da descrição da classe do seu personagem para ver

quais as outras melhorias que você adquire a cada

nível.

ESTÁGIOS DE JOGOA área sombreada na tabela de Avanço de

Personagem mostra os quatro estágios de jogo. Os

estágios não possuem quaisquer regras associados a

eles, são apenas uma descrição geral de como a

experiência de jogo muda a medida que os

 personagens sobem de nível.

 No primeiro estágio (níveis 1-4), os personagenssão efetivamente aventureiros aprendizes. Eles

estão estudando sobre as peculiaridades que os

definem como membros de uma classe em

 particular, incluindo as principais escolhas que

identificam suas características de classe a medidaem que elas avançam (como a Tradição Arcana do

mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). Asameaças que eles enfrentam são relativamente

menores, geralmente representando perigo para

chácaras locais ou aldeias. No segundo estágio (níveis 5-10), os personagens

 já estão por conta própria. Aqueles que lançam

magias ganham acesso ao 3º nível de magia no

início desse estágio, alcançando um novo limiar de

 poder mágico com magias como bola de fogo  erelâmpago. Nesse estágio, muitas classes que

utilizam armas adquirem a habilidade de realizar

mais de um ataque por rodada. Esses personagens

tornaram-se importantes, enfrentando perigos que

ameaçam cidades e reinos.

 No terceiro estágio (níveis 11-16), os personagensatingem um nível de poder que os coloca muitoacima da população em geral e os torna especiais

até mesmo entre os aventureiros. No 11º nível,muitos daqueles que lançam magias passam a ter

acesso a magias de 6º nível, algumas das quaiscriam efeitos antes impossíveis de alcançar para

 personagens dos jogadores. Outros personagensganham benefícios que os permite realizar mais

ataques ou fazer manobras impressionantes com

tais ataques. Esses aventureiros poderosos muitasvezes confrontam ameaças em regiões e continentes

inteiros.

 No quarto estágio (níveis 17-20), os personagens

estão no auge de seus benefícios de classe,

tornando-se arquétipos heroicos (ou vis) por seus

 próprios méritos. O destino do mundo ou até

mesmo a ordem fundamental do multiverso pode

estar em jogo durante suas aventuras.

AVANÇO DE PERSONAGEM

XP Nível Proficiência0 1 +2

300 2 +2900 3 +2

2.700 4 +2

6.500 5 +314.000 6 +3

23.000 7 +3

34.000 8 +3

48.000 9 +464.000 10 +4

85.000 11 +4

100.000 12 +4

120.000 13 +5140.000 14 +5

165.000 15 +5

195.000 16 +5

225.000 17 +6265.000 18 +6

305.000 19 +6355.000 20 +6 

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CAPÍTULO 2: RAÇAS

UMA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DOS

mundos de DUNGEONS & DRAGONS  –   Águas

Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou até

mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas  –  

sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rápido

em inúmeros idiomas. Os aromas de dúzias decozinhas se misturam com os odores de ruastumultuadas e do pobre saneamento. Edifícios em

uma miríade de estilos arquitetônicos exibem asdiversas origens de seus habitantes.

E os próprios habitantes  –   pessoas de diferentestamanhos, formas e cores, vestidos com um

espectro deslumbrante de estilos e tons  –  representam muitas raças diferentes, desde os

diminutos halflings e os robustos anões, até os

majestosamente belos elfos, misturando-se entreuma grande variedade de etnias humanas.

Espalhados entre os membros dessas raças mais

comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um

 poderoso draconato, abrindo caminho entre a

multidão, e um tiefling astuto, à espreita nas

sombras, com malícia em seus olhos. Um grupo de

gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo

de madeira inteligente que se move por conta

 própria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham

ao lado de humanos, sem pertencer totalmente à

raça de qualquer um de seus pais. E lá, bem longe

da luz do sol, um solitário drow  –  um fugitivo da

 profunda extensão do Subterrâneo –  tenta ganhar a

vida em um mundo que teme a sua espécie.

A ESCOLHA DE UMA RAÇAOs humanos são a raça mais comum nos mundos de

D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de

anões, elfos, halflings, e inúmeras outras espéciesfantásticas. Seu personagem pertence a um desses

 povos.

 Nem toda raça inteligente do multiverso é

apropriada para ser um aventureiro a ser controlado

 por um jogador. Anões, elfos, halflings e humanos

são as raças mais comuns em um grupo de

aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio-

elfos, meio-orcs e tieflings são aventureiros menos

comuns. Drow, uma sub-raça dos elfos, também

são incomuns.Sua escolha da raça afeta muitos aspectos

diferentes de um personagem. Estabelece

qualidades fundamentais que existem ao longo da

carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar

essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem

que você quer jogar. Por exemplo, um halfling

 poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo,

um anão faz um guerreiro resistente e um elfo pode

ser um mestre da magia arcana.

A raça do seu personagem não só afeta seus

valores de atributo e traços raciais, mas tambémfornece sugestões para a construção da história doseu personagem. A descrição de cada raça nesse

capítulo inclui informações para ajudar você ainterpretá-la como um personagem, incluindo

 personalidade, aparência física, características dasociedade e as inclinações de tendências raciais.

Esses detalhes são sugestões para ajudar você a pensar sobre seu personagem, embora aventureiros

 podem divergir bastante dos padrões da raça. Vale a

 pena levar em consideração o porque seu personagem ser diferente como uma maneira de

ajudar a escolher os antecedentes e os traços da

 personalidade de seu personagem.

TRAÇOS RACIAISA descrição de cada raça inclui traços raciais que

são comuns aos membros daquela raça. Os tópicos

seguintes aparecem entre os traços da maioria das

raças.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO

Cada raça aumenta um ou mais valores de atributo

de um personagem.

IDADE

A idade mostra com quantos anos um membrodaquela raça é considerado adulto, bem como a

expectativa de vida da raça. Essa informação podeajudar você a decidir com quantos anos de idade

seu personagem inicia o jogo. Você pode escolherqualquer idade para seu personagem, o que pode

explicar alguns de seus valores de atributo. Porexemplo, se você interpretar um personagem muito

 jovem ou muito velho, sua idade pode explicar umvalor de Força ou Constituição particularmente

 baixo, enquanto que a idade avançada pode explicarum alto valor de Inteligência ou Sabedoria.

TENDÊNCIA

A maioria das raças tem predisposição para certastendências, descritas nesse tópico. Elas não são

obrigatórias para os personagem, mas considere

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qual o motivo de seu anão ser caótico, por exemplo,

em desacordo com a sociedade anã que é leal pode

ajudá-lo a definir melhor seu personagem.

DESLOCAMENTO

Seu deslocamento determina quão longe você pode

mover-se quando viajar (capítulo 8) ou em combate

(capítulo 9).

IDIOMAS

Em virtude da raça, seu personagem pode falar, lere escrever certos idiomas. O capítulo 4 lista a

maioria dos idiomas comuns no multiverso D&D. 

SUB-RAÇAS

Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de

uma sub-raça têm os traços da raça parente em

adição àqueles especificados para a sua sub-raça.As relações entre as sub-raças variam

significativamente de raça para raça e de um mundo para outro. No cenário de campanha de

Dragonlance, por exemplo, os anões da montanha eos anões da colina vivem juntos como diferentes

clãs do mesmo povo, mas em Forgotten Realms,eles vivem distantes, em reinos separados, e

chamam a si mesmos de anões do escudo e anõesdourados, respectivamente.

ANÃO"ESTÁ ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU Otom áspero de uma voz familiar. Bruenor Martelo

de Batalha subiu pelas costas do adversário morto,

desconsiderando o fato de que o pesado monstro

 jazia sobre seu amigo élfico. Apesar desse novo

desconforto, o nariz grande, pontudo e várias vezes

quebrado do anão  –   bem como sua barbavermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo

 –   surgiu como uma visão agradável para Drizzt.

"Eu sabia que ia te encontrar encrencado se saísse pra te procurar!"

 –  R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal  

Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidosnas raízes das montanhas, o eco de picaretas e

martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes,

um compromisso com o clã e a tradição, e um ódioimpetuoso contra goblins e orcs  –   essas linhas

comuns unem todos os anões.

BAIXOS E ROBUSTOSAudazes e resistentes, os anões são conhecidos

como hábeis guerreiros, mineradores e

trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham

menos de 1,50 metros de altura, os anões são tão

largos e compactos que podem pesar tanto quanto

um humano 0,60 metros mais alto. Sua coragem e

resistência compete facilmente com qualquer povo

mais alto.

A pele dos anões varia do marrom escuro a um

matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons

mais comuns são o castanho claro ou bronzeado,

como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de

estilo simples, geralmente negro, cinzento ou

castanho, embora anões mais pálidos

frequentemente possuem cabelos ruivos. Anõesmachos valorizam altamente suas barbas e

 preparam-nas com cuidado.

LONGAS MEMÓRIAS, LONGOS RANCORESAnões podem viver mais de 400 anos, então os

anões mais antigos ainda vivos muitas vezes

lembram-se de um mundo muito diferente. Por

exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem

na Cidadela de Felbarr (em Forgotten Realms)

lembram-se do dia, há mais de três séculos, que osorcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um

exílio que durou mais de 250 anos. Essa

longevidade concede aos anões uma perspectiva

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sobre o mundo que falta às raças de menor

longevidade, como os humanos e os halflings.

Anões são sólidos e duradouros como suas

amadas montanhas, resistindo à passagem dos

séculos com estoica resistência e poucas mudanças.

Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a

história de seus ancestrais a partir da fundação de

suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonam facilmente.Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos

deuses dos anões, aqueles que defendem os ideaisanões de ser trabalhador, hábil em combate e

devotos à forja.Os anões são determinados e leais, fiéis à sua

 palavra e decididos quando agem, às vezes a pontode serem teimosos. Muitos anões têm um forte

senso de justiça e demoram a esquecer de erros

cometidos contra eles. Uma injustiça cometidacontra um anão é uma ofensa para todo seu clã. O

que começa como uma busca por vingança de um

único anão, pode se tornar a ambição de todo um

clã.

CLÃS E REINOSOs reinos anões estendem-se pelas profundezas das

montanhas, onde eles mineram gemas e metais

 preciosos, e forjam itens admiráveis. Eles amam a

 beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas

e em alguns anões esse amor deteriora-se em

avareza. O que não pode ser encontrado em suas

montanhas, eles adquirem através do comércio.

Eles não gostam de barcos, embora os comerciantes

humanos e halflings lidem frequentemente com o

comércio de bens anões por rotas de marítimas.

Membros de confiança de outras raças são bem-

vindos em assentamentos anões, embora algumas

áreas dessas cidades sejam vetadas até mesmo paraeles.

A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os

anões valorizam altamente o status social. Mesmo

anões que vivem longe de seus próprios reinos

valorizam suas identidades e filiações de clãs,reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes

de seus ancestrais em juramentos e xingamentos. Não possuir um clã é o pior destino de um anão.

Anões em outras terras são tipicamente artesãos,

geralmente ferreiros de armas, armeiros e joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-

costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e

 bem recompensados por seus serviços.

DIFÍCIL DE CONFIAR

Anões convivem razoavelmente bem com a maioria

das outras raças. "A diferença entre um conhecido e

um amigo é cerca de cem anos", é um ditado anão

que pode ser uma hipérbole, mas certamente

demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de

um anão para o membro de uma raça de vida curta,

como os humanos.Elfos.  "Não é sensato depender dos elfos. É

difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir.

Quando o martelo encontra a cabeça do orc, eles podem tanto começar a cantar ou sacar uma espada,

ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duascoisas a serem ditas sobre os elfos: eles não têm

muitos ferreiros, mas os que têm fazem muito bemo trabalho. E quando orcs ou goblins avançam pelas

montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado. Talvez

não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida elesodeiam os orcs tanto quanto nós."

Halflings.  "Claro, eles são gente boa. Mas me

mostre um herói halfling. Um império, um exércitotriunfante. Até mesmo um tesouro conquistado

 pelas mãos de um halfling. Nada. Como você podelevá-los a sério?"

Humanos.  "Você começa a conhecer umahumana, e então ela já está em seu leito de morte.

Se você tiver sorte, ela terá descendentes  –   talvezuma filha ou neta  –   que têm mãos e coração tão

 bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um

amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam

o coração em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de

um dragão ou o trono de um império. Essa

dedicação é digna de admiração, mesmo que ela os

 ponha em apuros com muita frequência."

DEUSES, OURO E CLÃ

Anões que seguem uma vida de aventuras podemser motivados pelo desejo por tesouros  –  para uso

 próprio, para um propósito específico ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar os outros. Outros

anões são guiados pelo comando ou pela inspiraçãode uma divindade, um chamado direto ou

simplesmente o desejo de trazer glória a um dosdeuses anões. O clã e os ancestrais de um anão

também são motivações importantes. Um anão pode buscar restaurar a honra perdida de um clã,

vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã oureconquistar um lugar no clã depois de ter sido

exilado. Ou um anão pode buscar por um machado

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empunhado por um poderoso ancestral, perdido no

campo de batalha há séculos.

NOMES DE ANÃOO nome de um anão é concedido pelo ancião de um

clã, de acordo com a tradição. Todos nome próprio

anão têm sido utilizados e reutilizados através das

gerações. O nome de um anão pertence ao clã, nãoao indivíduo. Um anão que o usar indevidamente

ou trouxer vergonha ao clã tem seu nome retirado e

está proibido por lei de usar qualquer outro nome

anão em seu lugar.

Nomes masculinos:  Adrik, Alberich, Baern,

Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg,

Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek,

Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik,

Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon,

Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.Nomes femininos: Amber,  Artin, Audhild,

Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn,

Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd,

Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,

Torgga, Vistra.

Nomes de Clãs:  Balderk, Battlehammer,

Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard,

Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr,

Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

TRAÇOS RACIAIS DE ANÃOUm personagem anão possui uma variedade de

habilidades inatas, parte integrante da natureza dosanões.

Aprimoramento de Atributo. Sua Constituiçãoaumenta em 2.

Idade.  Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados

 jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média,eles vivem 350 anos.

Tendência.  A maioria dos anões é leal, poisacreditam firmemente nos benefícios de uma

sociedade bem organizada. Eles tendem para o

 bem, com um forte senso de honestidade e uma

crença de que todos merecem compartilhar os

 benefícios de uma ordem social justa.

Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metros

de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é

Médio.Deslocamento.  Seu deslocamento base de

caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é

reduzido quando estiver usando armadura pesada.

Visão no Escuro.  Acostumado à vida

subterrânea, você tem uma visão superior no escuro

e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18

metros como se fosse luz plena, e no escuro como

se fosse na penumbra. Você não pode discernir

cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resiliência Anã.  Você possui vantagem em

testes de resistência contra venenos e resistênciacontra dano venenoso (explicado no capítulo 9).

Treinamento Anão de Combate.  Você tem

 proficiência com machados de batalha,machadinhas, martelos de arremesso e martelos de

guerra.Proficiência em Ferramentas.  Você tem

 proficiência em uma ferramenta de artesão à suaescolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos

de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

Especialização em Rochas.  Sempre que vocêrealizar um teste de Inteligência (História)

relacionado à origem de um trabalho em pedra,

você é considerado proficiente na perícia História e

adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao

teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum

e anão. O idioma anão é repleto de consoantes

duras e sons guturais, e essa característica

influencia, como um sotaque, qualquer outro

idioma que o anão falar.

Sub-raça.  Existem duas sub-raças principais de

anões nos mundos de D&D: anões da colina e

anões da montanha. Você deve escolher uma dessas

sub-raças.

ANÃO DA COLINA

Como um anão da colina, você tem sentidos

aguçados, maior intuição e notável resiliência. Osanões dourados de Faerûn, que vivem em seu

 poderoso reino ao sul do continente, são anões dacolina, assim como os exilados Neidar e os

depreciáveis Klar de Krynn, no cenário deDragonlance.

Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoriaaumenta em 1.

Tenacidade Anã. Seus pontos de vida máximosaumentam em 1, e cada vez que o anão da colina

sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

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ANÃO DA MONTANHA

Como um anão da montanha, você é forte e

resistente, acostumados a uma vida difícil emterrenos acidentados. Você é provavelmente tem a

descendência daqueles mais altos (para um anão) etende a possuir uma coloração mais clara. Os anões

do escudo do norte Faerûn, bem como o clã

governante Hylar e os clã nobres Daewar deDragonlance, são anões da montanha.

Aprimoramento de Atributo.  Sua Força

aumenta em 2.

Treinamento Anão de Armaduras.  Você

adquire proficiência em armaduras leves e médias.

DUERGAR

 Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os

duergar, ou anões cinzentos. Estes perversos e

furtivos comerciantes de escravos invadem omundo da superfície para fazer prisioneiros, então

vendem suas presas para outras raças do

Subterrâneo. Eles têm habilidades mágicas inatas

 para tornarem-se invisíveis e crescerem

temporariamente do tamanho de um gigante.

DRACONATOO PAI DELA ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRÊSdegraus que levavam do portal, imóvel. As escamas

de seu rosto haviam ficado pálidas em torno das

bordas, mas Clanless Mehen ainda parecia que

 podia lutar sozinho contra um urso atroz. Sua

 familiar armadura desgastada havia desaparecido,

 substituída por uma brunea de cor violeta, comtraços prateados brilhantes. Havia um brasão em

 seu braço, bem como a marca de alguma casa

estrangeira. A espada em suas costas era a mesmano entanto, aquela que ele carregava antes mesmo

de ter encontrado os gêmeos abandonados em panos nas portas de Arush Vayem.

 Por toda a vida dela, Farideh sabia que ler aexpressão no rosto de seu pai era uma habilidade

que ela tinha tido a sorte de aprender. Um humano

que não conseguia detectar a mudança nos olhosdela ou de Havilar certamente veria apenas aindiferença de um dragão no rosto de Clanless

 Mehen. Mas a mudança das escamas, arqueadascomo uma crista, a posição de seus olhos, a boca

aberta mostrando seus dentes  –  o rosto de seu paidizia muito. 

 Mas cada uma de suas escamas, dessa vez, estavacompletamente estática, a indiferença de um

dragão –  mesmo para Farideh.

 –  Erin M. Evans, The Adversary 

 Nascidos de dragões, como seu nome proclama, os

draconatos andam orgulhosamente por um mundo

que os cumprimenta com incompreensão temerosa.

Moldados por deuses dracônicos ou pelos próprios

dragões, os draconatos originalmente nascem de

ovos de dragão como uma raça única, combinando

os melhores atributos de dragões e humanoides.

Alguns draconatos são servos fiéis de dragõesverdadeiros, outros preenchem as fileiras de

soldados em grandes guerras e outros ainda

encontram-se à deriva, sem vocação clara na vida.

ORGULHOSOS DESCENDENTES DOSDRAGÕESDraconatos se parecem muito com dragões eretos

em forma humanoide, embora eles não possuam

asas ou uma cauda. O primeiro draconato teve

escamas em tons vibrantes como as cores de seus parentes dragões, mas gerações de cruzamentos

criaram uma aparência mais uniforme. Suas

 pequenas e finas escamas são normalmente cor de

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latão ou bronze, às vezes variando em tons

escarlates, enferrujados, dourados ou cobre-

esverdeados. Eles são altos e fortemente

construídos, muitas vezes perto de 2 metros de

altura em pé, e pesando mais de 150 kg. Suas mãos

e pés são fortes, três dedos com garras e um polegar

em cada mão.

O sangue de um determinado tipo de dragão corremuito forte nas veias de alguns clãs de draconatos.Esses draconatos muitas vezes ostentam escamas

que correspondem mais de perto às de seu ancestraldragão –  vermelho brilhante, verde, azul ou branco,

negro vistoso, ou dourado metálico, prata, bronze,latão ou cobre.

CLÃS AUTOSSUFICIENTESPara qualquer draconato, o clã é mais importante

que a própria vida. Draconatos devem sua devoçãoe respeito ao seu clã acima de tudo, até mesmo dos

deuses. A conduta de cada draconato reflete a honra

de seu clã e trazer desonra para o clã pode resultar

em expulsão ou exílio. Cada draconato sabe seu

 posto e direitos dentro do clã e a honra exige

manter as obrigações dessa posição.

A constante busca pelo auto-aperfeiçoamento

reflete a autossuficiência da raça como um todo.

Draconatos valorizam a habilidade e a excelência

em tudo o que fazem. Eles odeiam fracassar e dão o

máximo de si antes de desistir de alguma coisa. Um

draconato busca o domínio de uma habilidade

especial como um objetivo de vida. Membros de

outras raças que compartilham o mesmo

compromisso possuem facilidade em ganhar o

respeito de um draconato.

Embora todos os draconatos esforcem-se para ser

autossuficientes, eles reconhecem que uma ajuda é

às vezes necessária em situações difíceis. Mas amelhor fonte para esse tipo de ajuda é o clã, e

quando um clã precisa de ajuda, ele procura outro

clã de draconatos antes de procurar ajuda de outras

raças –  ou mesmo dos deuses.

NOMES DRACONATOSDraconatos têm seus nomes pessoais fornecidos no

momento do nascimento, mas eles colocam os seus

nomes de clãs em primeiro lugar como um sinal de

RAÇAS INCOMUNS

O draconato e as raças listadas abaixo sãoincomuns. Elas não existem em todos os mundos deD&D, e até mesmo onde elas são encontradas, sãomenos difundidas do que anões, elfos, halflings ehumanos.

 Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a

maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes para membros das raças mais exóticas. Mas nas pequenas cidades e aldeias que salpicam a paisagem isso é diferente. As pessoas comuns nãoestão acostumadas a ver os membros dessas raças eelas reagem de acordo.

Draconato. É fácil supor que um draconato é ummonstro, especialmente se suas escamas revelamuma herança cromática. Porém, a menos que odraconato comece a baforar fogo e causardestruição, as pessoas tendem a responder comcautela ao invés de medo.

Gnomo.  Gnomos não se parecem como umaameaça e podem rapidamente desarmar umasuspeita com seu bom humor. As pessoas comunssão muitas vezes curiosas sobre os gnomos, provavelmente nunca tenham visto um antes, masraramente são hostis ou têm medo.

Meio-Elfo.  Apesar de muitas pessoas nuncaterem visto um meio-elfo, praticamente todossabem que eles existem. A chegada de um meio-

elfo estranho é seguida de fofocas e olharesroubados em toda uma sala comum, ao invés dequalquer confronto ou curiosidade aberta.

Meio-Orc.  Geralmente é seguro supor que ummeio-orc é beligerante e se enfurece rapidamente, para todas as pessoas que veem um meio-orcdesconhecido. Lojistas podem escondersorrateiramente bens valiosos ou frágeis quando ummeio-orc chega, e as pessoas deixam uma tavernalentamente, acreditando que uma luta vai acontecer

em breve.Tiefling.  Meio-orcs são recebidos com um

cuidado prático, mas tieflings são tema de medosobrenatural. O mal de sua herança é claramentevisível em suas características, fazendo com que amaioria das pessoas fique apreensiva, um tiefling poderia muito bem ser um demônio saídodiretamente dos Nove Infernos. As pessoas podemfazer sinais religiosos quando avistam um tiefling,atravessar a rua para evitar passar perto dele ou

trancar as portas de uma loja antes que um tiefling possa entrar.

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honra. Um nome ou apelido de infância é muitas

vezes usado entre seus companheiros de ninhada

como um termo descritivo ou carinhoso. O nome

 pode se remeter a um evento ou centrar-se em um

hábito.

Nomes Masculinos.  Arjhan, Balasar, Bharash,

Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen,

 Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash,Shedinn, Tarhun, Torinn

Nomes Femininos.  Akra, Biri, Daar, Farideh,

Harann, Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit

Nomes Infantis. Escalador, Orelhudo, Saltador,Beato, Morde-Escudos, Zeloso

Nomes de Clãs.  Clethtinthiallor, Daardendrian,Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon,

Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul,

Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath,

Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit

TRAÇOS RACIAIS DOS DRACONATOSA herança dracônica manifesta-se em uma

variedade de características que um draconato

compartilha com os outros de sua raça.

Aprimoramento de Atributo.  Sua Força

aumenta em 2 e seu Carisma aumenta em 1.

Idade. Um draconato jovem cresce rapidamente.

Eles já caminham horas após saírem do ovo e

chegam à altura e porte de uma criança humana de

10 anos com 3 anos de idade, e atingem a idade

adulta aos 15 anos. Vivem cerca de 80 anos.

Tendência. Draconatos tendem aos extremos,

fazendo uma escolha consciente para um lado ou

 para o outro na guerra cósmica entre o bem e o mal

(representado respectivamente por Bahamut e

Tiamat). A maioria deles é boa, mas aqueles queseguem a Tiamat podem ser terríveis vilões.

Tamanho.  Draconatos são mais altos e mais

 pesados do que os humanos, medindo bem mais de

1,80 metros de altura e pesando em média 125 kg.

Seu tamanho é Médio.Deslocamento.  Seu deslocamento base de

caminhada é 9 metros.Ancestral Dracônico.  Você possui ascendência

dracônica. Escolha um tipo de dragão da tabela

Ancestral Dracônico. O sopro e a resistência à danosão determinadas pelo tipo de dragão, como

mostrado na tabela.

ANCESTRAL DRACÔNICO

Dragão Tipo de Sopro de DragãoDano

Azul Elétrico Linha 1,5 x 9 metros

(TR* Des)

Branco Congelante Cone 4,5 metros

(TR* Cons)

Bronze Elétrico Linha 1,5 x 9 metros(TR* Des)

Cobre Ácido Linha 1,5 x 9 metros

(TR* Des)

Dourado Flamejante Cone 4,5 metros

(TR* Des)

Latão Flamejante Linha 1,5 x 9 metros

(TR* Des)

 Negro Ácido Linha 1,5 x 9 metros

(TR* Des)

Prata Congelante Cone 4,5 metros(TR* Cons)

Verde Venenoso Cone 4,5 metros

(TR* Cons)

Vermelho Flamejante Cone 4,5 metros

(TR* Des)

*TR - Teste de resistência

DRACONIANOS No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa

maligna Takhisis aprenderam um ritual obscuro quecorrompe os ovos de dragões metálicos, produzindodraconatos malignos chamados draconianos. Cinco

tipos de draconianos, correspondentes aos cincotipos de dragões metálicos, lutaram por Takhisis na

Guerra da Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak(bronze), kapak (cobre), e sivak (prata). No lugar de

seu sopro de dragão, esses draconianos possuemhabilidades mágicas únicas.

Sopro de Dragão. Você pode usar sua ação para

 baforar energia destrutiva. Sua ascendência

dracônica determina o tamanho, forma e tipo de

dano da baforada.

Quando você usa o sopro de dragão, cada criatura

na área da baforada deve realizar um teste de

resistência, o tipo de teste é determinado pelo seu

ancestral dracônico. A CD para esse teste de

resistência é igual a 8 + seu modificador de

Constituição + seu bônus de proficiência. A criaturasofre 2d6 de dano se falhar no teste de resistência, e

metade do dano se passar. O dano aumenta para

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3d6 no 6° nível, 4d6 no 11º nível e 5d6 no 16°

nível.

Depois de usar seu sopro de dragão, você não

 pode usá-lo de novo até que complete um descanso

curto ou longo.

Resistência ao Dano. Você possui resistência ao

tipo de dano associado com seu ancestral

dracônico.Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum

e dracônico. Acredita-se que o dracônico é uma das

línguas mais antigas e é frequentemente utilizadano estudo da magia. O idioma soa difícil para a

maioria das outras criaturas e inclui numerosasconsoantes duras e sibilantes.

ELFO"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZAexistisse," Lua Dourada disse suavemente. A

marcha do dia havia sido difícil, mas a recompensa

no final estava muito além de seus sonhos. Os

companheiros estavam em um alto rochedo sobre a

lendária cidade de Qualinost.

Quatro pináculos delgados erguiam-se doscantos da cidade como hastes brilhantes, suas

 pedras brancas reluzentes mescladas com um tom

 prateado cintilante. Arcos graciosos, ligando um pináculo a outro, se elevavam no ar. Construídos

 por antigos ferreiros anões, eles eram fortes o suficiente para suportar o peso de um exército, no

entanto, eles pareciam tão delicados, que um pássaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o

equilíbrio. Estes arcos cintilantes eram as únicas

 fronteiras da cidade. Não havia nenhuma muralhaem volta de Qualinost. A cidade élfica abria seusbraços de forma amorosa para a imensidão.

 –  Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragões do Crepúsculo do Outono

Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural,

vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à

ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no

meio de antigas florestas ou em torres prateadas

 brilhando com luz feérica, onde uma música suave

ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na

 brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o

estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do

mundo.

ESBELTOS E GRACIOSOSCom a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os

elfos parecem assustadoramente belos para os

humanos e os membros de muitas outras raças. Emmédia, eles são ligeiramente mais baixos do que os

humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros

até pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles são

mais delgados do que os humanos, pesando entre

50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas sãoquase da mesma altura, mas os machos são um

 pouco mais pesados do que as fêmeas.A coloração da pele dos elfos varia da mesma

maneira que os humanos, e também incluem peles

em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, oscabelo podem ser de tons verdes ou azuis, e os

olhos podem ser como piscinas douradas ou

 prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos

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 pelos no corpo. Eles preferem roupas elegantes em

cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas

 belas.

UMA PERSPECTIVA ATEMPORALElfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a

eles uma ampla perspectiva sobre eventos que

 possam perturbar profundamente raças que vivemuma vida mais curta. Eles são normalmente mais

divertidos do que animados, e provavelmente mais

curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a

 permanecer distantes e não se incomodam com uma

 pequena dose de acaso. No entanto, quando

 perseguem um objetivo, seja aventurando-se em

uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou

arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. Eles

são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda

mais lentos para esquecê-los. Eles respondeminsultos mesquinhos com desdém e insultos graves

com vingança.

Assim como os galhos de uma árvore jovem, os

elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam

 primeiramente na diplomacia para resolver as

diferenças antes de partir para a violência. Eles são

conhecidos por recuar para suas casas na floresta

 perante os intrusos, confiantes de que podem

simplesmente esperar os invasores irem embora.

Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam

um poderoso lado marcial, demonstrando

habilidade com a espada, o arco e a estratégia.

REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTAA maioria dos elfos habita pequenas aldeiasflorestais escondidas entre as árvores. Elfos caçam,

coletam e cultivam seus alimentos, e sua perícia emagia os permite sustentar-se sem a necessidade de

limpar e arar a terra. Eles são artesãos talentosos,criando roupas e objetos de arte finamente

adornados. Seu contato com estrangeiros égeralmente limitado, embora alguns elfos levem

uma boa vida negociando itens artesanais por

metais (pois eles não têm interesse na mineração).

Os elfos encontrados fora de suas terras são em

geral menestréis viajantes, artistas ou sábios.

Humanos nobres costumam contratar elfos para o

serviço de tutores, para que possam ensinar esgrima

ou magia aos seus filhos.

EXPLORAÇÃO E AVENTURAElfos se aventuram devido a sua fascinação emviajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem

desfrutar de séculos de exploração e descoberta.

Eles não gostam do ritmo da sociedade humana,

que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas

sempre acaba mudando ao longo das décadas, é por

isso, eles procuram carreiras que os permita viajarlivremente. Elfos também gostam de exercitar suas

habilidades marciais ou ampliar seus poderes

mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo. Alguns

 podem ser rebeldes que lutam contra a repressão

injusta, enquanto outros podem ser campeões de

causas morais.

NOMES ÉLFICOSElfos são considerados crianças até declararem-se

adultos, algum tempo depois do centésimoaniversário, e durante este período eles sãochamados por nomes de criança.

Ao declarar a idade adulta, um elfo tambémseleciona um nome de adulto, embora aqueles que o

conhecia quando jovem podem continuar a chamá-lo pelo nome da criança. O nome adulto de cada

elfo é uma criação única, embora possa refletir osnomes de respeitados indivíduos ou outros

membros da família. Há pouca diferença existe

entre nomes masculinos e femininos, os gruposaqui refletem apenas tendências gerais. Alémdisso, cada elfo tem um nome de família,

normalmente uma combinação de outras palavrasélficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos

traduzem seus sobrenomes para o idioma comum,enquanto outros continuam usando a versão élfica.

Nomes infantis:  Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen,Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn,

Sai, Syllin, Thia, Vall.Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar,

Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric,Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian,

Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis,

Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,

Thamior, Tharivol, Theren, Varis.

Nomes femininos adultos:  Adrie, Althaea,

Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,

Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia,

Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra,

Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,

Xanaphia.

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ORGULHOSOS E AMÁVEIS

Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente

são graciosos mesmo para aqueles que não

correspondem às suas expectativas  –   normalmente

aqueles não elfos. Ainda assim, eles podem

encontrar o bem em qualquer um.

Anões.  "Anões são nada espertos, broncos

desajeitados. Mas o que os falta em humor,sofisticação e boas maneiras, sobra em bravura. Eeu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem

arte que se aproxima da qualidade élfica."Halflings.  "Halflings são pessoas de gostos

simples e esta não é uma qualidade para semenosprezar. Eles são boa gente, se preocupam uns

com os outros e cuidam de seus jardins, e já se provaram mais durões do que aparentam quando a

necessidade surge."

Humanos.  "Toda aquela pressa, sua ambição evontade de completar algo antes que suas brevesvidas acabem  –   os esforços humanos parecem tão

fúteis às vezes. Mas então você olha para suasrealizações e tem que apreciar suas façanhas. Se ao

menos eles diminuíssem o ritmo e e aprendessemum pouco de requinte."

Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia

Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel

(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos

Diamantes), Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Liadon

(Folha de Prata), Meliamne (Calcanhar de

Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel

(Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala de Ouro).

TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOSSeu elfo tem uma variedade de habilidades naturais,resultado de milhares de anos de refinamento

élfico.Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza

aumenta em 2.Idade.  Embora os elfos atinjam a maturidade

física com praticamente a mesma idade doshumanos, a compreensão élfica da idade adulta vai

além da maturidade física, abrangendo suaexperiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente

assume a idade adulta e um nome adulto com cercade 100 anos de idade e pode viver 750 anos.

Tendência.  Elfos amam a liberdade, adiversidade e a expressão pessoal, então eles

inclinam-se forte e suavemente para aspectos do

caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos

outros como a sua própria, e são geralmente mais

 bondosos que o contrário. Os drows são exceção.

Seu exilo no Subterrâneo fez deles perversos e

 perigosos. Drows são geralmente mais maus que o

contrário.

Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros

de altura e possuem constituição delgada. Seutamanho é Médio.

Deslocamento.  Seu deslocamento base de

caminhada é 9 metros.Visão no Escuro.  Acostumado às florestas

crepusculares e ao céu noturno, você possui umavisão superior em condições de escuridão e na

 penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro

como se fosse na penumbra. Você não pode

discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.Sentidos Aguçados.  Você tem proficiência na

 perícia Percepção.

Ancestral Feérico.  Você tem vantagem nos

testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e

magias não podem colocá-lo para dormir.

Transe.  Elfos não precisam dormir. Ao invés

disso, eles meditam profundamente, permanecendo

semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A

 palavra em idioma comum para tal meditação é

"transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de

sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são

exercícios mentais que se tornam reflexos através

de anos de prática. Depois de descansar dessa

forma, você ganha os mesmos benefícios que um

humano depois de 8 horas de sono.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum

e élfico. O élfico é um idioma fluido, com

entonações sutis e gramática complexa. A literatura

élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas sãofamosos entre outras raças. Muitos bardos

aprendem essa língua para que possam adicionar

canções élficas ao seu repertório.

Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos

resultaram em três sub-raças principais: os altos

elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros, que são

comumente chamados de drow. Escolha uma dessas

sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são

ainda mais divididas (como os elfos do sol e elfos

da lua em Forgotten Realms), então se você desejar,você pode escolher uma sub-raça ainda mais

específica.

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ALTO ELFO

Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um

domínio da magia básico. Em muitos dos mundosde D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo

(que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale deGreyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os elfos

do sol de Forgotten Realms) é arrogante e recluso,

acreditando serem superiores aos não elfos e atémesmo a outros elfos. O outro tipo (como os altos

elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance e

os elfos da lua de Forgotten Realms) são mais

comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados

entre humanos e outras raças.

Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de

elfos dourados ou elfos do amanhecer) têm pele

 bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro

dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou

negros. Os elfos da lua (também chamados de elfosde prata ou elfos cinzentos) são muito mais pálidos,

com pele de alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles têm cabelos de um branco

 prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos

são azuis ou verdes com manchas douradas.Aprimoramento de Atributo.  Sua Inteligência

aumenta em 1.Treinamento Élfico de Armas. Você possui

 proficiência com espadas longas, espadas curtas,arcos longos e arcos curtos.

Truque. Você conhece um truque à sua escolhada lista de truques do mago. Inteligência é o

atributo usado para lançar este truque.Idioma Adicional.  Você pode falar, ler e

escrever um idioma adicional à sua escolha.

ELFO DA FLORESTA

Como um elfo da floresta, você possui sentidos e

intuição aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e

furtivamente através de suas florestas nativas. Essa

categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de

Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem

como as raças chamadas de elfos da floresta em

Greyhawk e Forgotten Realms. Em Faerûn, os elfos

da floresta (também chamados de elfos selvagens

ou elfos verdes) são reclusos e desconfiados dos

não elfos.

A pele dos elfos da floresta tende a ser de matizcobreada, algumas vezes com traços esverdeados.

Seu cabelo geralmente é castanho ou negro, mas

ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre.

Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.

Aprimoramento de Atributo.  Sua Sabedoria

aumenta em 1.

Treinamento Élfico de Armas.  Você possui

 proficiência com espadas longas, espadas curtas,

arcos longos e arcos curtos.

Pés Ligeiros. Seu deslocamento base decaminhada aumenta para 10,5 metros.

Máscara da Natureza.  Você pode tentar se

esconder mesmo quando estiver apenas em umaárea com escuridão leve por folhagem, chuva forte,

neve caindo, névoa, ou outro fenômeno natural.

ELFO NEGRO (DROW)

Descendentes de uma sub-raça ancestral de elfos de

 pele escura, os drows foram banidos do mundo da

superfície por seguir a deusa Lolth em seu caminhodo mal e da corrupção. Agora eles construíram sua

 própria civilização nas profundezas do Subterrâneo,modelada de acordo com os Desígnios de Lolth.

Também chamados de elfos negros, os drows têm pele negra que lembra uma obsidiana polida e

cabelos muito brancos ou amarelos claros.Comumente eles têm olhos muito claros (tão

 pálidos que podem ser confundidos com o branco)em tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles

tendem a ser menores e mais esbeltos que a maioriados elfos.

Aventureiros drows são raros, e essa raça nãoexiste em todos os mundos. Você deve perguntar ao

seu Mestre para saber se pode jogar com um drow.Aprimoramento de Atributo.  Seu Carisma

aumenta em 1.Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro

é de 36 metros.Sensibilidade à Luz do Sol.  Você tem

desvantagem em jogadas de ataque e testes deSabedoria (Percepção) que dependam da visão

quando você, o alvo de seu ataque, ou o que eleesteja tentando perceber estiver exposto à luz direta

do sol.

Magia Drow. Você conhece o truque  globos de

luz. Quando alcançar o 3° nível, você pode lançar amagia  fogo das fadas  uma vez por dia. Quando

alcançar o 5° nível, também pode lançar a magia

escuridão  uma vez por dia. Carisma é o atributoque você usa para lançar essas magias.

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A ESCURIDÃO DOS DROW

Se não fosse por uma única exceção conhecida, a

raça dos drows seria universalmente ultrajada. Para

a maioria, eles são uma raça de saqueadores

adoradores de demônios que habitam a parte mais

distante das profundezas do Subterrâneo, surgindo

apenas nas noites mais negras para pilhar e matar os

habitantes da superfície que eles desprezam. Suasociedade é depravada e preocupada com as graçasde Lolth, sua deusa-aranha, quem sanciona o

assassinato e o extermínio de famílias inteirasquando casas nobres disputam posições sociais.

 No entanto, pelo menos um drow quebrou esseestereótipo. No mundo de Forgotten Realms, Drizzt

Do'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua índolede bom coração como um defensor dos fracos e

inocentes. Rejeitando sua herança e ficando à

deriva em um mundo que o olha com terror erepugnância, Drizzt é um modelo para aqueles poucos drows que seguem seus passos, tentando

encontrar uma vida além da sociedade maligna deseus lares no Subterrâneo.

Os drows crescem acreditando que as raças quehabitam superfície são inferiores, exceto como seus

escravos. Drows que desenvolvem uma consciênciaou acham-na necessária para cooperar com

membros de outras raças têm dificuldade emsuperar esse preconceito, especialmente quando

eles são tão frequentemente mal recebidos e

odiados.

Treinamento Drow de Armas.  Você possui

 proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas

de mão.

GNOMO MAGRO E DE CABELOS LOUROS, COM PELEbronzeada e surpreendentes olhos azul-turquesa,

 Burgell possuía a metade da altura de Aeron e teve

de subir em um banquinho para olhar pelo olho

mágico. Como a maioria das habitações em Oeble,

aquela moradia em particular havia sido

construída para humanos, e os residentes menoreslidavam com o constrangimento resultante disso damelhor maneira que eles conseguiam.

 Mas pelo menos a grandeza relativa da moradiadeu espaço para Burgell guardar todo seu

equipamento próprio para gnomos. A sala da frenteera a sua oficina e continha uma miscelânea

desconcertante de ferramentas: martelos, cinzéis, serras, ferramentas para abrir fechaduras, lentes

coloridas, lupas de joalheiro, e frascos com

ingredientes em pó e picotados para conjurarmagias. Um gato cinzento gordo, o familiar domago, estava deitado sobre um grimório. Ele abriu

 seus olhos amarelos, lançou um olhar de desdém para Aeron, e em seguida, pareceu voltar a dormir.

 –  Richard Lee Byers, The Black Bouquet  

Um zumbido constante de atividades

interessantes permeia as tocas e vizinhanças onde

gnomos formam suas comunidades muito unidas.

Sons mais altos pontuam o zumbido: o atrito de

engrenagens de moagem aqui, uma explosão menor

ali, um grito de surpresa ou triunfo, e

 principalmente gargalhadas. Gnomos têm prazer na

vida, curtindo cada momento da invenção,

exploração, investigação, criação e usá-la de fato.

EXPRESSÃO VIBRANTEA energia de um gnomo e seu entusiasmo pela vida

 brilham através de cada centímetro de seu corpominúsculo. Gnomos medem, em média, pouco mais

de 0,90 metros de altura e pesam entre 20 a 22,5 kg.

Seus rostos bronzeados ou morenos são geralmente

adornados com largos sorrisos (debaixo de seus

narizes enormes), e seus olhos brilham de emoção.Seus cabelos claros têm uma tendência em apontar

 para todas as direções, como se manifestasse ointeresse insaciável do gnomo em tudo ao seu

redor.

A personalidade de um gnomo é diz bem maisque sua aparência. A barba de um gnomo, em

contraste com seu cabelo selvagem, é mantida

cuidadosamente aparada, mas muitas vezes com

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curiosas bifurcações ou pontas evidentes. As roupas

de um gnomo, embora geralmente feitas em tons

terrosos modestos, são muito bem decoradas com

 bordados, estampas ou joias brilhantes. 

DEDICAÇÃO ENCANTADORA No que tange os gnomos, estar vivo é uma coisa

maravilhosa e eles espremem cada gota desatisfação de seus três a cinco séculos de vida. Os

humanos podem pensar sobre o tédio de ter uma

vida tão longa, e os elfos têm muito tempo para

saborear as belezas do mundo em seus longos anos,

mas os gnomos acreditam que, mesmo com todos

esses anos de vida, eles não possuem tempo

suficiente para fazer e ver todas as coisas que

desejam.

Gnomos falam como se não conseguissem

expressar seus pensamentos rápido o suficiente.Mesmo que eles ofereçam ideias e opiniões sobre

uma variedade de assuntos, eles ainda conseguem

ouvir atentamente os outros, adicionando as

exclamações adequadas de surpresa e apreciação ao

longo da conversa.

Embora os gnomos adorem todos os tipos de

 brincadeiras, especialmente trocadilhos e piadas,

eles são muito dedicados às tarefas mais sérias que

realizam. Muitos gnomos são engenheiros

qualificados, alquimistas, funileiros e inventores.

Eles estão dispostos a cometer erros e rir de si

mesmos no processo de aperfeiçoar o que fazem,

correndo riscos audazes (por vezes imprudentes) e

sonhando grande.

REFÚGIOS ILUMINADOSGnomos fazem suas casas em terras de colinas earborizadas. Eles vivem no subsolo, mas obtém

mais ar fresco do que os anões, aproveitando omundo natural da superfície sempre que podem.

Suas casas são bem escondidas, tanto porconstrução inteligente, como por ilusões simples.

Visitantes bem-vindos são rapidamente recebidos

em tocas brilhantes e aquecidas. Aqueles que não

são bem-vindos talvez dificilmente encontrarão os

regúgios dos gnomos para começar.

Gnomos que se estabelecem em terras humanas

são comumente joalheiros, engenheiros, sábios ou

inventores. Algumas famílias humanas contratamtutores gnomos, garantindo que os seus pupilos

desfrutem de uma aprendizagem séria e divertida ao

mesmo tempo. Um gnomo pode ser tutor de

GNOMOS DAS PROFUNDEZAS Uma terceira sub-raça de gnomos, os gnomos das

 profundezas (ou svirfneblin), vivem em pequenas

comunidades espalhadas no Subterrâneo. Ao

contrário dos duergars e dos drows, os svirfneblins

são tão bondosos quanto os seus primos da

superfície. No entanto, seu humor e entusiasmo são

atenuados por seu ambiente opressivo, e suaexperiência inventiva é direcionado principalmente para trabalhos em pedra.

várias gerações de uma mesma família humana

durante sua longa vida.

NOMES GNOMOSGnomos amam nomes, e a maioria deles tem uma

meia dúzia ou mais deles. A mãe de um gnomo, o

 pai, o ancião do clã, suas tias e tios, cada um delesdão ao gnomo um nome diferente, e diversosapelidos de todo mundo que podem ou não

 permanecer ao longo do tempo. Nomes gnomos sãotipicamente variantes dos nomes de antepassados

ou parentes distantes, embora alguns sejam puramente invenções novas. Ao lidar com os

humanos e outros que ficam "entediados" de tantosnomes, um gnomo aprende a usar não mais que três

nomes: um nome pessoal, um nome de clã, e umapelido, escolhendo um em cada categoria que seja

o mais divertido de pronunciar.Nomes masculinos.  Alston, Alvyn, Boddynock,

Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug,Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle,

Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn,Zook

Nomes femininos. Bimpnottin, Breena, Caramip,Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell,

Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana,

Waywocket, ZannaNomes de Clãs. Beren, Daergel, Folkor, Garrick,

 Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen,Timbers, Turen

Apelidos. Espirra breja, Soleira de cinza, Texugo,Capote, Nó cego, Morcego fujão, Beliscador, Ku,

 Nim, Saci, Pereba, Faísca, Tropeço

VISÃO DE MUNDOCuriosos e impulsivos, os gnomos podem se tornar

aventureiros como uma forma de ver o mundo ou pelo amor em explorar. Como amantes de joias e

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outros artigos finos, alguns gnomos levam uma

vida de aventuras como um rápido, porém perigoso,

caminho para a riqueza. Independentemente do que

os estimulam a aventurar, os gnomos que adotam

esse estilo de vida sentem tanto prazer com isso

como se estivessem realizando qualquer outra

atividade para a qual se comprometam, algumas

vezes para grande desgosto de seus companheirosde aventura.

TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOSSeu gnomo possui certas características em comum

com todos os outros gnomos.

Aprimoramento de Atributo.  Sua Inteligência

aumenta em 2.

Idade. Gnomos envelhecem na mesma razão dos

humanos, mas chegam a vida adulta com cerca de

40 anos. Eles podem viver entre 350 a até os 500anos de idade.

Tendência.  Os gnomos, na maioria das vezes,

são bons. Aqueles que tendem a ser leais são

sábios, engenheiros, pesquisadores, estudiosos,

investigadores ou inventores. Aqueles que tendem

 para o caos são menestréis, malandros, andarilhos,

ou joalheiros famosos. Os gnomos têm bom

coração, e até mesmo os malandros entre eles são

mais brincalhões do que perversos.

Tamanho.  Gnomos medem entre 0,90 a 1,20

metros de altura e pesam cerca de 20 kg. Seu

tamanho é Pequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento base de

caminhada é 7,5 metros.

Visão no Escuro.  Acostumado a viver no

subsolo, você possui uma visão superior em

condições de escuridão ou penumbra. Você pode

enxergar na penumbra a até 18 metros como se

estivesse na luz plena, e pode enxergar na escuridãocomo se estivesse na penumbra. Você não pode

discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Astúcia dos Gnomos.  Você tem vantagem em

todos os testes de resistência de Inteligência,

Sabedoria e Carisma realizados contra magias.Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum

e gnomo. O idioma gnomo, que usa o alfabetoAnão, é famoso por seus tratados técnicos e seus

catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.

Sub-raça.  Duas sub-raças de gnomos sãoencontradas nos mundos de D&D: gnomos da

floresta e gnomos das rochas. Escolha uma delas.

SEMPRE SIMPÁTICOS

É raro um gnomo ser hostil ou malicioso, a menos

que ele ou ela tenha sofrido uma injúria grave.

Gnomos sabem que a maioria das raças não

compartilha seu senso de humor, mas eles gostam

da companhia de todos, assim como gostam de tudo

que se propõem a fazer.

GNOMO DA FLORESTA

Como um gnomo da floresta, você tem um dom

natural para ilusões, agilidade inata e furtividade. Nos mundos de D&D, gnomos da floresta são raros

e secretos. Eles se reúnem em comunidadesescondidas em florestas, usando ilusões e truques

 para esconder-se de ameaças ou para mascarar suafuga no momento em que são detectados. Gnomos

da floresta tendem a ser amigáveis com outros

 povos bondosos da floresta e eles consideram oselfos e as fadas bondosas como seus aliados maisimportantes. Esses gnomos também constroem

amizades com pequenos animais da floresta edependem deles para obter informações sobre

ameaças que possam rondar suas terras.Aprimoramento de Atributo.  Sua Destreza

aumenta em 1.Ilusionista Natural.  Você conhece o truque

ilusão menor . Inteligência é o seu atributo paralançar essa magia.

Falar com Pequenos Animais. Através de sons e

gestos você pode comunicar ideias simples com

animais Pequenos ou menores. Gnomos da floresta

amam animais e muitas vezes mantêm esquilos,

texugos, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras

criaturas como amados animais de estimação.

GNOMO DAS ROCHAS

Como um gnomo das rochas, você tem uma

criatividade natural e uma resistência maior do queos outros gnomos. A maioria dos gnomos nos

mundos de D&D é de gnomo das rochas, incluindoos gnomos doidos do cenário Dragonlance.

Aprimoramento de Atributo. Sua Constituiçãoaumenta em 1.

Conhecimento do Artífice.  Sempre que vocêrealizar um teste de Inteligência (História)

relacionado à itens mágicos, objetos alquímicos ou

dispositivos tecnológicos, você pode adicionar duasvezes seu bônus de proficiência, ao invés dequalquer bônus de proficiência que você

normalmente aplicaria.

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Inventor. Você tem proficiência com ferramentas

de artesão (ferramentas de funileiro). Usando estas

ferramentas você pode gastar 1 hora e 10 po em

materiais para construir um dispositivo mecânico

Miúdo (CA 5, 1 pv). O dispositivo para de

funcionar depois de 24 horas (a menos que você

gaste mais 1 hora reparando-o para manter seu

funcionamento), ou se você desmontá-lo usandouma ação e então recuperar os materiais usados para criá-lo. Você pode possuir até três desses

dispositivos ativos ao mesmo tempo.Quando você criar seu dispositivo, escolha uma

das seguintes opções: Brinquedo Mecânico. Este brinquedo é um animal,

monstro ou uma pessoa mecânica de dar corda,como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado.

Quando é posto no chão, o brinquedo se move 1,5

metros pelo chão em cada um de seus turnos umadireção aleatória. Ele faz os barulhos apropriados

da criatura que ele representa.

 Isqueiro.  Este dispositivo produz uma chama

minúscula e que você usá-la para acender uma

vela, uma tocha ou uma fogueira. Usar esse

dispositivo requer uma ação.

Caixa de Música.  Quando aberta, esta caixa de

música toca uma única música com um volume

moderado. A caixa para de tocar quando chegar

ao fim da música ou quando for fechada.

HALFLING RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE  num raio de centenas de milhas, prendeu os dedos

 por trás da cabeça e recostou-se contra a capamusgosa do tronco da árvore. Régis era baixo,

mesmo para os padrões de sua diminuta raça, e alanugem de suas madeixas castanhas e

encaracoladas mal ultrapassava a marca de ummetro. Mas a barriga alargava-se abundantemente,

devido a seu amor por uma boa refeição  —   ouvárias delas, dependendo das oportunidades que se

apresentassem. O galho retorcido que lhe serviacomo vara de pesca erguia-se acima dele, seguro

entre dois dos seus peludos dedos do pé, einclinava-se sobre as águas plácidas do lago,

 perfeitamente espelhado na superfície vítrea do Maer Dualdon.

 –  R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal  

Os confortos de um lar são os objetivos da

maioria dos halflings: um lugar para viver em paz e

sossego, longe de monstros saqueadores e embates

de exércitos, com um fogo aceso e uma refeição

generosa, e também uma bebida fina e boa

conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias

em remotas comunidades agrícolas, outros formam

 bandos nômades que viajam constantemente,

atraídos pela estrada afora e o vasto horizonte para

descobrir as maravilhas de novas terras e povos.

Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz,

a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar

sejam em uma carruagem, empurrada ao longo de

uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rioabaixo.

PEQUENOS E PRÁTICOSOs pequeninos halflings sobrevivem em um mundo

cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados,

ou evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros

de altura, eles parecem inofensivos e assim

conseguiram sobreviver por séculos na sombra dos

impérios e à margem de guerras e conflitos

 políticos. Eles normalmente são robustos, pesando

entre 20 e 22,5 kg.

A pele dos Halflings varia do bronzeado ao

 pálido com um tom corado, e seu cabelo é

geralmente castanho ou castanho claro e ondulado.Eles têm olhos castanhos ou amendoados. Halflings

do sexo masculino muitas vezes ostentam costeletas

longas, mas barbas são raras entre eles e bigodes

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são quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas

simples, confortáveis e práticas, preferindo as cores

claras.

A praticidade dos halflings se estende para além

de suas roupas. Eles se preocupam com as

necessidades básicas e os prazeres simples, e não

são inclinados à ostentação. Mesmo o mais rico dos

halflings mantém seus tesouros trancados em um porão, em vez de expostos à vista de todos. Eles possuem um talento especial para encontrar a

solução mais simples para um problema e têm pouca paciência para indecisões.

AMÁVEIS E CURIOSOSHalflings são um povo afável e alegre. Eles

apreciam os laços de família e amizade, bem como

o conforto do lar e da casa, nutrindo poucos sonhos

de ouro e glória. Mesmo os aventureiros queexistem entre eles normalmente aventuram-se no

mundo por razões de comunidade, amizade, desejo

de viajar ou curiosidade. Eles amam descobrir

coisas novas, até mesmo as mais simples, tais como

uma comida exótica ou um estilo estranho de

vestuário.

Halflings são facilmente movidos pela piedade e

detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são

generosos, partilhando alegremente o que eles

 possuem, mesmo em épocas de vacas magras.

MISTURANDO-SE NA MULTIDÃOHalflings são adeptos a viver em comunidades dehumanos, anões ou elfos, tornando-se valiosos e

 bem-vindos. A combinação de sua inerentefurtividade e sua natureza modesta ajudam os

halflings a evitar uma atenção indesejada.Os halflings trabalham facilmente com os outros,

e são leais a seus amigos, sejam eles halflings ounão. Eles podem demonstrar uma notável

ferocidade quando seus amigos, familiares, oucomunidades são ameaçadas.

JOVIALIDADE PASTORILA maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e pacíficas com grandes fazendas e

 bosques preservados. Eles nunca construíram umreino próprio, ou mesmo dominaram muitas terras

além de seus tranquilos condados. Eles geralmentenão reconhecem qualquer tipo de nobreza ou

realeza halfling, em vez disso buscam conselhoscom os anciãos de suas famílias para guiá-los.

AFÁVEIS E POSITIVOS Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são

relutantes em fazer vastas generalizações  –  

especialmente as negativas.

Anões.  "Anões são amigos leais, e você pode

confiar em sua palavra. Mas será que machucaria

muito sorrir de vez em quando?"

Elfos.  "Eles são tão belos! Seus rostos, suamúsica, sua graça e tudo mais. É como seestivessem saído de um sonho maravilhoso. Mas

não há como dizer o que está se passando por trásde sua face sorridente  –  certamente muito mais do

que eles demonstram."Humanos.  "Os humanos são realmente muito

 parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles.Saia de seus castelos e fortalezas, vá conversar com

os agricultores e pastores, e você vai encontrar um

 povo bom e forte. Não que haja algo de errado comos barões e os soldados  –   é preciso admirar a suaconvicção. E protegendo suas próprias terras, eles

também nos protegem."

As famílias preservam suas maneiras tradicionais à

despeito da ascensão e queda de impérios.

Muitos halflings vivem entre outras raças onde

seu trabalho duro e sua lealdade os oferece

recompensas abundantes e conforto. Algumas

comunidades halflings preferem viajar como forma

de vida, dirigindo carruagens ou guiando barcos de

lugar em lugar sem manter um lar permanente.

EXPLORADORES DE OPORTUNIDADESHalflings geralmente partem para o caminho doaventureiro para defender suas comunidades, apoiar

seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheiode maravilhas. Para eles, aventurar-se não é apenas

uma carreira, é mais uma oportunidade ou às vezesuma necessidade.

NOMES HALFLINGSUm halfling tem um nome dado a ele, um nome defamília e possivelmente um apelido. Os nomes de

família muitas vezes são apelidos que de tãoadequados foram transmitidos através das gerações.

Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric,

Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.Nomes femininos:  Andry, Bree, Callie, Cora,

Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla,

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 Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym,

Vani, Verna.

Nomes de família:  Cata-Escovas, Bom-Barril,

Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato

Cheio, Folha de Chá, Espinhudo, Cinto Frouxo,

Galho Caído.

TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGSSeu halfling possui uma série de características em

comum com todos os outros halflings.

Aprimoramento de Atributo.  Sua Destreza

aumenta em 2.

Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20

anos e pode chegar a 150 anos.

Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa.

Via de regra, eles possuem um bom coração e são

amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não

toleram a opressão. Eles também são muitoordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua

comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.

Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros

de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu

tamanho é Pequeno.

Deslocamento.  Seu deslocamento base de

caminhada é 7,5 metros.

Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em

uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste de

resistência, você pode jogar de novo o dado e deve

utilizar o novo resultado.

Bravura.  Você tem vantagem em testes de

resistência contra ficar amedrontado.

Agilidade Halfling. Você pode mover-se através

do espaço de qualquer criatura que for de um

tamanho maior que o seu.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum

e halfling. A linguagem halfling não é secreta, mas

os halflings são relutantes em compartilhá-la comos outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles

não possuem uma literatura rica. No entanto, sua

tradição oral é muito forte. Quase todos os halflings

falam o idioma comum para conversar com as

 pessoas das terras que habitam, ou através das quaiseles estejam viajando.

Sub-raça.  Os dois tipos principais de halflings,Pés-Leves e Robustos, são mais como famílias bem

 próxima do que verdadeiras sub-raças. Escolha uma

destas sub-raças.

PÉS-LEVES

Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se

facilmente, mesmo usando apenas outras pessoascomo cobertura. Você geralmente é afável e se dá

muito bem com os outros. Em Forgotten Realms, oshalflings pés-leves espalharam-se até os lugares

mais distantes e são a variedade mais comum.

Pés-Leves são mais propensos à vontade de viajardo que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao

lado de outras raças ou levam uma vida nômade.

 No mundo de Greyhawk, estes halflings são

chamados pés-peludos ou companheiros altos.

Aprimoramento de Atributo.  Seu Carisma

aumenta em 1.

Furtividade Natural.  Você pode tentar se

esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura

de uma criatura que for no mínimo um tamanho

maior que o seu.

ROBUSTO

Um halfling robusto é mais resistente do que a

média de sua raça e possui certa resistência à

venenos. Alguns dizem que os robustos têm sangue

dos anões. Em Forgotten Realms, esses halflings

são chamados de corações-fortes, e são mais

comuns no sul.

Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição

aumenta em 1.Resiliência dos Robustos.  Você tem vantagem

em testes de resistência contra veneno e tem

resistência contra dano venenoso.

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HUMANO ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVOincansável que, há muito tempo, saiu aos mares e

rios em longos navios, primeiro para saquear e

aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto,

havia uma energia, um amor pela aventura, que foi

cantado em cada página. Noite adentro Liriel leu,

iluminada pela luz de velas após velas. Ela nunca tinha dado muita atenção para os

humanos, mas essas histórias à fascinavam.

 Naquelas páginas amareladas estavam os contosde heróis corajosos, animais estranhos e ferozes,

 primitivos deuses poderosos e uma magia que era parte e dava forma àquela terra distante.

 –  Elaine Cunningham, Daughter of the Drow

 Nos confins da maioria dos mundos, os humanos

são a mais jovem das raças comuns, chegando maistarde no cenário mundial e com uma vida curta, se

comparados aos anões, elfos e dragões. Talvez seja

 por causa de suas vidas mais curtas que eles se

esforçam para alcançar o máximo que podem nos

anos que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a

 provar às raças mais antigas, e é por esta razão que

eles constroem seus poderosos impérios através da

conquista e do comércio. O que quer que os motive,

os humanos são os inovadores, os realizadores e os

 pioneiros dos mundos.

UM AMPLO ESPECTROCom sua propensão para a migração e conquista, os

humanos são fisicamente mais diversificados que as

outras raças comuns. Não há um humano típico.

Um indivíduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de

altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de

 pele podem variar do negro ao muito pálido, e os

cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado,enroscado ou liso). Homens podem possuir pelos

faciais esparsos ou abundantes. A diversidade dos

humanos pode ter uma pitada de sangue não

humano, revelando indícios de elfos, orcs ou outras

linhagens. Os humanos chegam à idade adulta nofim da adolescência e raramente vivem um século.

VARIADOS EM TUDOOs humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e

ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têmamplos e distintos gostos, moralidades e hábitos nas

muitas diferentes regiões onde eles se instalaram.

O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS

Da mesma maneira em que se misturam entre si, os

humanos se misturam com os membros de outras

raças. Eles se dão bem com quase todos, embora

 possam não ser próximos de todos. Os humanos

muitas vezes servem como embaixadores,

diplomatas, magistrados, comerciantes e

funcionários de todos os tipos.Anões.  "Eles são um povo corajoso, amigos

fortes e fiéis à sua palavra. No entanto, sua

ganância por ouro é sua ruína."Elfos.  "É melhor não andar pelas florestas dos

elfos. Eles não gostam de intrusos, e é provável quevocê seja ou enfeitiçado, ou crivado de flechas.

Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse seumaldito orgulho racial e realmente tratá-lo como

um igual, você pode aprender muito com eles."

Halflings.  "É difícil haver uma refeição melhordo que aquela na casa de um halfling, contanto quevocê não quebre sua cabeça no teto da casa  –   boa

comida e boas histórias diante de uma lareiraacolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de

ambição, eles poderiam realmente conquistaralguma coisa."

Quando se estabelecem em um lugar, eles

 permanecem: eles constroem cidades que duram

 por eras, e grandes reinos que podem persistir por

longos séculos. Um único humano pode ter uma

vida relativamente curta, mas uma nação ou cultura

humana preserva tradições com origens muito além

do alcance da memória de qualquer um dos

humanos. Eles vivem plenamente o presente  –  

tornando-os bem adaptados a uma vida de

aventuras  –   mas também planejam o futuro,

esforçando-se para deixar um legado duradouro.

Individualmente e como grupo, os humanos sãooportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às

dinâmicas mudanças políticas e sociais.

INSTITUIÇÕES DURADOURASOnde um único elfo ou anão pode assumir a

responsabilidade de proteger um local especial ouum poderoso segredo, os humanos fundam ordens

sagradas e instituições para tais fins. Enquanto clãsanões e anciãos halflings passam as antigas

tradições para cada nova geração, os templos,governos, bibliotecas, e códigos de lei dos humanos

fixam suas tradições no alicerce da história. Os

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humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto

aqueles poucos que procuram a não vida ou a

ascensão divina para escapar das garras da morte)

somente alcançam-na apenas certificando-se que

serão lembrados depois que partirem.

Embora alguns humanos possam ser xenófobos,

em geral suas sociedades são inclusivas. As terras

humanas dão as boas vindas a um grande númerode raças não humanas em comparação com o proporção de humanos que vivem em terras não

humanas.

EXEMPLOS DE AMBIÇÃOOs humanos que buscam aventura são os mais

ousados e ambiciosos membros de uma ousada e

ambiciosa raça. Eles buscam ganhar glória aos

olhos de seus companheiros ao acumular poder,

riqueza e fama. Mais do que as outras raças, oshumanos defendem causas, em vez de territórios ou

grupos.

NOMES E ETNIAS HUMANASPossuindo muito mais diversidade do que outrasculturas, os humanos como um todo não possuem

nomes típicos. Alguns pais humanos dão nomes deoutras línguas aos seus filhos, como nomes anões

ou élficos (pronunciando-os mais ou menos

corretamente), mas a maioria dos pais humanos dánomes que estão ligados a cultura da sua região ouos nomes tradicionais de seus antepassados.

A cultura material e as características físicas doshumanos podem mudar muito de região para

região. Em Forgotten Realms, por exemplo, ovestuário, a arquitetura, a culinária, a música e a

literatura dos humanos são diferentes nas terras donoroeste das Fronteiras Prateadas, daquela da

distante Turmish ou Impiltur ao leste –  e até mesmomais distintas na longínqua Kara-Tur. As

características físicas dos humanos, no entanto,variam de acordo com as antigas migrações dos

 primeiros humanos, de modo que os humanos das

Fronteiras Prateadas possuem todas as variações

 possíveis de coloração de pele e características.

Em Forgotten Realms, nove grupos étnicos

humanos são amplamente reconhecidos, apesar de

mais de uma dúzia de outros serem encontrados em

áreas mais específicas de Faerûn. Esses grupos, e osnomes típicos de seus membros, podem ser usados

como inspiração independente de qual mundo seu

humano faz parte.

CALISHITAS

Mais baixos e de constituição mais leve do que a

maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles são

encontrados principalmente no sudoeste Faerûn.Nomes Calishitas.  (Masculino) Aseir, Bardeid,

Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir.

(Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha,

Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein

CHONDATHANO

Chondathanos são um povo delgado, de pelemorena e com cabelos castanhos que variam do

quase loiro ao quase negro. A maioria deles é alta e possuem os olhos verdes ou castanhos, mas esses

traços são quase universais. Humanos de

descendência Chondathana dominam as terrascentrais de Faerûn, em torno do Mar Interior.

Nomes Chondathanos.  (Masculinos) Darvin,

Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark,

Morn, Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele,

Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri,

Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown, Buckman,

Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag

DAMARANO

Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn,os Damaranos são de altura e constituição mediana,

com tons de pele que vão desde o moreno ao claro.Seu cabelo é geralmente castanho ou negro, e seus

olhos são muito variáveis, embora o castanho seja omais comum.

Nomes Damaranos.  (Masculinos) Bor, Fodel,Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel,

Sergor. (Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk,

Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk,Shemov, Starag

ILLUSKANOS

Illuskanos são um povo alto, de pele clara com

olhos azuis ou cinzentos como o aço. A maioriatem cabelos negros como um corvo, mas aqueles

que habitam o extremo noroeste possuem cabelosloiros, ruivos ou castanho claros.

Nomes Illuskanos.  (Masculinos) Ander, Blath,Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor,

Taman, Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey,Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes)

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Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,

Stormwind, Windrivver

MULANOS

Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar

Interior, os Mulanos são geralmente altos, magros,

e com pele morena clara, com olhos amendoados

ou castanhos. Seus cabelos variam do negro aocastanho escuro, mas nas terras onde eles são mais proeminentes, seus nobres e muitos outros Mulanos

costumam raspar todo o cabelo.

Nomes Mulanos.  (Masculinos) Aoth, Bareris,

Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur,Thazar-De, Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi,

 Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara,Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim,

Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt

RASHEMITAS

Encontrados, na maioria das vezes, à leste do Mar

Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos,

os Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e

musculosos. Eles geralmente têm pele e olhos

escuros, e cabelos negros.

Nomes Rachemitas.  (Masculinos) Borivik,

Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik,

Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra,

Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra,Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba,

Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga,

Ulmokina

SHOU

Os Shou são o grupo etnico mais numeroso e

 poderoso de Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles

são de cor de um bronze amarelada, com cabelos

negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos Shou

são geralmente apresentados antes do próprionome.

Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai,

Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui,

Wen. (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao,

Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung,Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

TETHYRIANOS

Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na

 borda oeste de Faerûn, os Tethyrianos são deestatura e peso medianos, com pele escura, eaqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem

a ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos

variam muito, mas os cabelos castanhos e os olhos

azuis são os mais comuns. Tethyrianos usam

 principalmente nomes Chondathanos.

TURAMI

 Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo

Turami é geralmente alto e musculoso, com peleescura como o mogno, cabelos negrosencaracolados e olhos escuros.

Nomes Turami.  (Masculinos) Anton, Diero,Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar,

Umbero. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana,Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes)

Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone,Marivaldi, Pisacar, Ramondo

TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOSÉ difícil fazer generalizações sobre os humanos,mas seu humano possui as seguintes características.

Aprimoramento de Atributo.  Todos os seusvalores de atributos aumentam em 1.

Idade.  Os humanos chegam à idade adulta nofinal da adolescência e vivem menos de um século.

Tendência. Os humanos não possuem inclinaçãoa nenhuma tendência em especial. Os melhores e os

 piores são encontrados entre eles.

Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 ou mais de 1,80 metros.

Independentemente da sua posição entre esses

valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de

caminhada é 9 metros.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum

e outro idioma adicional à sua escolha. Os humanos

normalmente aprendem os idiomas dos povos que

convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam

de rechear seu discurso com palavras emprestadasde outras línguas: xingamentos orcs, expressões

musicais élficas, frases militares anãs e outros.

TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS

Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos

do capítulo 5, seu Mestre pode permitir que você

utilize os traços raciais alternativos que substituiem acaracterística Aprimoramento de Atributo.

Aprimoramento de Atributo. Dois atributos à sua

escolha aumentam em 1.Perícias.  Você tem proficiência em uma perícia à

sua escolha.Talento. Você adquire um talento de sua escolha.

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MEIO-ELFO FLINT APERTOU OS OLHOS CONTRA O SOLque se punha. Ele achou que tinha visto a silhueta

de um homem correndo caminho acima. De pé,

 Flint colocou-se à sombra de um pinheiro alto para

ver melhor. O caminhar do homem era marcado

 por uma graça elegante  —   a graça de um elfo,

 Flint teria dito. Mas o corpo do homem tinha aespessura e a firmeza dos músculos de um humano,e os pelos faciais eram definitivamente humanos.

Tudo que o anão conseguia ver da face do homemcoberta por um capuz verde era uma pele

bronzeada e uma barba de tom castanho-avermelhado. O homem trazia um arco longo

 pendurado em um ombro e uma espada presa no seu lado esquerdo. Ele vestia uma roupa de pelica,

cuidadosamente trabalhada com os desenhos

intrincados que os elfos adoravam. Mas nenhumelfo no mundo de Krynn poderia ter barba...

 Nenhum elfo, exceto...

"Tanis?" disse Flint de modo hesitante enquantoo homem se aproximava.

"O próprio". O rosto barbado do recém chegado se abriu num enorme sorriso. Ele manteve os

braços abertos, e antes que o anão pudesse pará-lo, agarrou Flint em um abraço que o levantou do

 solo. O anão apertou seu velho amigo contra sidurante um breve momento depois, lembrando-se

de sua dignidade, debateu-se e se livrou do abraço

do meio elfo.

 –  Margaret Weis e Tracy Hickman,

 Dragões do Crepúsculo do Outono

Andando em dois mundos, mas não pertencendo

verdadeiramente a nenhum dos dois, os meio-elfos

combinam o que alguns dizem que são as melhores

qualidades de seus pais elfos e humanos: acuriosidade, criatividade e ambição humana,

temperada pelos sentidos refinados, pelo amor à

natureza e pelos gostos artísticos dos elfos. Alguns

meio-elfos vivem entre os humanos, separados por

suas diferenças físicas e emocionais, observando

amigos e entes queridos envelhecerem, enquanto o

tempo quase não os toca. Outros vivem com os

elfos, ficando impacientes à medida que atingem a

idade adulta nos eternos reinos élficos, enquanto os

seus semelhantes continuam a viver como crianças.Muitos meio-elfos, incapazes de pertencer a

qualquer sociedade, escolhem viver em

 peregrinações solitárias ou juntarem-se com outros

desajustados em busca de uma vida de aventuras.

DE DOIS MUNDOSPara os humanos, os meio-elfos se parecem com os

elfos, e para os elfos eles se parecem com humanos.

 Na altura, eles são parecidos com ambos os seus

 pais, embora não sejam nem tão esbeltos como oselfos, nem tão largos quanto os humanos. Eles

variam entre 1,50 metros até cerca de 1,80 metros

de altura e pesam entre 50 a 90 kg, sendo os de

sexo masculino apenas ligeiramente mais altos e

mais pesados do que as mulheres. Meio-elfos

homens têm pelos faciais, e por vezes, deixam a

 barba crescer para mascarar sua ascendência élfica.

A cor da pele e as características dos meio-elfos

estão em algum lugar entre seus pais humanos e

elfos, e assim eles mostram uma variedade aindamais acentuada do que a encontrada entre qualquer

uma das raças de seus pais. Eles tendem a ter os

olhos de seus pais élficos.

DIPLOMATAS OU VIAJANTESMeio-elfos não têm terras próprias, embora eles

sejam bem-vindos em cidades humanas e um poucomenos bem-vindos nas florestas élficas. Nas

grandes cidades de regiões onde elfos e humanos

interagem frequentemente, os meio-elfos sãosuficientemente numerosos para formar pequenascomunidades próprias. Eles apreciam a companhia

de outros meio-elfos, os únicos seres que realmenteentendem o que é viver entre esses dois mundos.

Porém, em muitas partes do mundo, os meio-elfossão tão incomuns que um deles pode viver por anos

sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferemevitar as companhias, vagando pelas florestas como

armadilheiros, patrulheiros, caçadores ouaventureiros e raramente visitam a civilização.

Assim como os elfos, eles são movidos pelo desejode viajar causado pela sua longevidade. Outros, ao

contrário, abraçam uma vida agitada na sociedade,

 provando que seu carisma e perícias sociais têm

grande utilidade em funções diplomáticas ou como

vigaristas.

NOMES MEIO-ELFOS

Meio-elfos usam tanto nomes convencionaishumanos quanto élficos. Para enfatizar que eles

realmente não se encaixam em qualquer sociedade,meio-elfos criados entre humanos muitas vezes

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recebem nomes élficos, e aqueles criados entre os

elfos muitas vezes recebem nomes humanos.

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOSSeu personagem meio-elfo possui algumas

características em comum com os elfos e outras que

são exclusivas dos meio-elfos.

Aprimoramento de Atributo.  Seu Carismaaumenta em 2, e dois outros atributos à sua escolha

aumentam em 1.

Idade.  Meio-elfos envelhecem na mesma

 proporção dos humanos e chegam à idade adulta

em torno dos 20 anos. No entanto, eles vivem muito

mais tempo do que os humanos, muitas vezes mais

de 180 anos.

Tendência. Meio-elfos compartilham a tendência

caótica de sua herança élfica. Eles valorizam tanto a

liberdade pessoal quanto a expressão criativa, nãodemonstrando nem amor por líderes, nem desejo de

 possuir seguidores. Eles se irritam com regras, se

ressentem com exigências dos outros, e às vezes

não são confiáveis, ou no mínimo imprevisíveis.

Tamanho.  Meio-elfos são aproximadamente do

mesmo tamanho dos humanos, variando entre 1,50

a 1,80 metros de altura. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de

caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro.  Graças ao seu sangue élfico,

você tem uma visão superior em condições de

escuridão e de penumbra. Você pode enxergar na

 penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz

 plena, e pode enxergar na escuridão como se

estivesse na penumbra. Você não pode discernir

cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico.  Você tem vantagem nos

testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e

magias não podem colocá-lo para dormir.Versatilidade em Perícia.  Você ganha

 proficiência em duas perícias à sua escolha.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum,

élfico e outro idioma adicional à sua escolha.

EXCELENTES EMBAIXADORES

Muitos meio-elfos aprendem desde cedo a se dar bemcom todos, evitando hostilidades e procurando sempreencontrar um lugar comum. Como raça, eles possuema graça élfica sem possuir a indiferença élfica e a

energia humana, sem a grosseria humana. Eles muitasvezes são excelentes embaixadores e intermediários(exceto entre elfos e humanos, uma vez que cada ladosuspeita que o meio-elfo irá favorecer um ou outro).

MEIO-ORCO CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU  em meio aos seus cobertores de pele e suas

mulheres e puxou uma pequena cota de malha feitade pesados anéis de aço sobre seu grande e

musculoso peito. Ele geralmente acorda antes damaioria de seus guerreiros, já que ele tinha um

 forte traço de sangue humano, e a luz do dia émenos incômoda para ele do que para o resto de

 sua tribo. Entre os Crânios Sangrentos, um guerreiro é julgado por sua força, sua ferocidade e

 sua sagacidade. A ancestralidade humana nãorepresenta defeito algum para um guerreiro  –  

contanto que ele seja tão forte, resistente e sanguinário como seus parentes de sangue puro.

 Meio-orcs mais fracos do que seus parentes orcsnão duravam muito tempo entre os Crânios

Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. Masmuitas vezes era veradde que um pouco de sangue

humano dava ao guerreiro a combinação certa deastúcia, ambição e autodisciplina para ir mais

longe, como Mhurren tinha. Ele era mestre de umatribo que conseguia reunir duas mil lanças, e o

chefe mais forte em Thar.

 –  Richard Baker, Swordmage 

Sejam unidos sob a liderança de um poderoso

 bruxo, ou lutado até a exaustão após anos de

conflito, tribos humanas e orcs algumas vezes

formam alianças, unindo forças em uma horda

maior para aterrorizar terras civilizadas mais

 próximas. Quando essas alianças são seladas por

casamentos, os meio-orcs são gerados. Algunsmeio-orcs nascem para se tornar chefes orgulhosos

de tribos orcs, seu sangue humano garante umavantagem sobre seus rivais orcs. Alguns se

aventuram no mundo para provar seu valor entre oshumanos e outras raças mais civilizadas. Muitos se

tornam aventureiros, alcançando a grandeza comseus feitos poderosos e a notoriedade por seus

costumes bárbaros e fúria selvagem.

CICATRIZES E FORÇAMeio-orcs possuem uma pigmentação acinzentada,

testas inclinadas, maxilares salientes, dentes

 proeminentes e constituição robusta evidenciam

claramente sua herança orc para que todos possamver. Meio-orcs medem entre 1,80 a 2,10 metros de

altura e pesam entre 90 e 125 kg.

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Orcs consideram cicatrizes de batalha como

símbolos de orgulho e as demais cicatrizes como

elementos de beleza. No entanto, outras cicatrizes

marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo

ou um exilado que caiu em desgraça. Qualquer

meio-orc que viveu próximo ou entre os orcs possui

cicatrizes, sejam marcas de humilhação ou de

orgulho, que contam suas façanhas e lesões do passado. Os meio-orcs que vivem entre os humanos podem exibir essas cicatrizes com orgulho ou

escondê-las com vergonha.

A MARCA DE GRUUMSHO deus caolho Gruumsh criou os orcs, e mesmo

aqueles orcs que se desviam da sua adoração não podem escapar totalmente de sua influência. O

mesmo é válido para os meio-orcs, apesar de seu

sangue humano diminuir o impacto de sua herançaorc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros deGruumsh em seus sonhos, chamando-os à liberar a

fúria que ferve dentro deles. Outros sentem oregozijo de Gruumsh quando se engajam no

combate corpo a corpo –  e podem tanto regozijar-se junto dele ou tremer de medo e desgosto. Meio-orcs

não são maus por natureza, mas o mal se escondedentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem.

Além da fúria de Gruumsh, os meio-orcs sentem

emoções poderosamente. A raiva não apenasacelera seu pulso, ela faz seu corpo queimar. Um

insulto arde como ácido e a tristeza solapa sua

força. Mas eles riem em voz alta e com vontade, e

simples prazeres do corpo  –   festejar, beber, lutar,

tamborilar e dançar selvagemente  –   enchem seu

coração de alegria. Eles tendem a ter pavio curto e

algumas vezes calados, mais inclinados à ação do

que à contemplação, e ao combate do que à

discussão. Os meio-orcs mais talentosos são

aqueles com autocontrole suficiente para sobreviver

em uma terra civilizada.

TRIBOS E PERIFERIAS Na maioria das vezes os meio-orcs vivem entre osorcs. De todas as outras raças, os humanos são maisos propensos a aceitá-los, e os meio-orcs quasesempre vivem em terras humanas quando nãovivem em tribos orcs. Seja se testando em durastribos bárbaras ou lutando para sobreviver na

 periferia das grandes cidades, os meio-orcs vencemseus desafios por sua força física, resistência e puradeterminação que herdaram dos ancestraishumanos.

ACEITAÇÃO RELUTANTE

Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a

aceitação daqueles que odeiam os orcs. Alguns são

reservados e tentam não chamar a atenção para si

mesmos. Alguns demonstram piedade e gentileza

 publicamente quando têm uma chance (sejam ou

não manifestações genuínas). E alguns

simplesmente tentam ser tão durões que os outrosapenas os evitam.

NOMES MEIO-ORCSMeio-orcs costumam ter nomes apropriados à

cultura em que foram criados. Um meio-orc que

quer se encaixar entre os humanos pode trocar um

nome orc por um nome humano. Alguns meio-orcs

com nomes humanos decidem adotar um gutural

nome orc, pois acreditam que isso os torna mais

ameaçadores.Nomes orc masculinos:  Dench, Feng, Gell,

Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront,

Shump, ThokkNomes orc femininos:  Baggi, Emen, Engong,

Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha,Sutha, Vola, Volen, Yevelda

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCSSeu personagem meio-orc tem certas características

decorrentes da sua ascendência orc.

Aprimoramento de Atributo.  Sua Força

aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1.

Idade.  Meio-orcs alcançam a maturidade um

 pouco mais rápido que os humanos, atingindo a

maturidade com cerca de 14 anos. Eles envelhecem

notavelmente mais rápido e raramente vivem mais

de 75 anos.

Tendência. Meio-orcs herdam de seus pais orcs

uma tendência para o caos e não são muitoinclinados para o bem. Meio-orcs criados entre orcs

e dispostos a viver sua vida entre eles são

geralmente maus.

Tamanho.  Meio-orcs são um pouco maiores emais fortes do que os humanos, e variam entre 1,80

a 2,10 metros de altura. Seu tamanho é Médio.Deslocamento. Seu deslocamento base de

caminhada é 9 metros.Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você

tem uma visão superior em condições de escuridãoe de penumbra. Você pode enxergar na penumbra a

até 18 metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na escuridão como se estivesse na

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 penumbra. Você não pode discernir cores no

escuro, apenas tons de cinza.

Ameaçador. Você ganha proficiência na perícia

Intimidação.

Tolerância Implacável.  Quando você for

reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto

imediatamente, você pode ficar com 1 ponto de

vida ao invés disso. Você não pode usar esserecurso de novo até completar um descanso longo.

Ataques Selvagens.  Quando você jogar um

acerto crítico com um ataque com arma corpo acorpo, você pode jogar um dos dados de dano da

arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano total doacerto crítico.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comume orc. Orc é um idioma áspero, gutural com

consoantes duras. Não tem alfabeto próprio, mas

usa o alfabeto Anão.

TIEFLING“MAS VOC  Ê VÊ A FORMA COMO AS PESSOAS

olham pra você, criança do diabo.” 

 Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade

de inverno, estavam olhando diretamente em seu

coração e a seriedade repentina em sua voz a

 sacudiu. 

“O que eles estão dizendo?” ele perguntou. “Umé uma curiosidade, dois uma conspiração-”. 

“Três é uma maldição”, ela completou. “Você

acha que eu não ouvi essa conversa fiada antes?” 

“Eu sei que você ouviu.” Quando ela olhou para

ele, ele acrescentou: “Não é como se eu adentrasse

as profundezas de sua mente, querida. Esse é o

 fardo de cada tiefling. Alguns quebram sob ele,alguns fazem dele a pedra do moinho, alguns se

divertem com ele.” Ele balançou a cabeça

novamente, examinando-a, com um brilho perversonos olhos. “Você luta contra este fardo, não é?

Como um pequeno gato selvagem, eu aposto. Cada

 pequeno golpe ou comentário, apenas afia suas

 garras.” 

 –  Erin M. Evans, Brimstone Angels

Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer

violência e insultos na rua, ver desconfiança e medo

em cada olhar: esse é o destino de um tiefling. E

 para piorar, tieflings sabem que isso é fruto de um

 pacto selado há muitas gerações que infundiu a

essência de Asmodeus  –   soberano dos Nove

Infernos  –   em sua linhagem. Sua aparência e

natureza não são culpa sua, mas o resultado de um

 pecado antigo, pelo qual eles, seus filhos e os filhos

de seus filhos sempre serão responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL

Tieflings são derivados de linhagens humanas, e nosentido mais amplo possível, eles ainda parecem

humanos. No entanto, sua herança infernal deixou

uma marca clara em sua aparência. Tieflings têm

grandes chifres que podem ter uma variedade de

formas: alguns têm chifres ondulados como os deum carneiro, outros têm chifres retos e altos como

os de uma gazela e alguns são em espiral como oschifres de um antílope. Eles têm caudas grossas,

entre 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que

 balançam em torno de suas pernas quando elesficam chateados ou nervosos. Seus dentes caninos

são pontiagudos, e seus olhos são de cores sólidas –  

negros, vermelhos, brancos, prateados ou dourados

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 –   sem esclerótica ou pupila visíveis. Seus tons de

 pele cobrem toda a gama de coloração humana, mas

também incluem vários tons de vermelho. Seus

cabelos, caídos por trás de seus chifres, são

geralmente de tons escuros, do negro ou marrom ao

vermelho escuro, azul ou púrpura.

INDEPENDENTES E DESCONFIADOSTieflings subsistem em pequenas minorias

encontradas principalmente em cidades ou vilas

humanas, muitas vezes nos bairros mais violentos

desses lugares, onde crescem para se tornarem

vigaristas, ladrões, ou senhores do crime. Às vezes

eles vivem entre outras populações minoritárias em

enclaves, onde são tratados com mais respeito.

Pela falta de uma pátria, os tieflings sabem que

têm que trilhar seu próprio caminho no mundo e

que precisam ser fortes para sobreviver. Eles nãoconfiam em alguém que diz facilmente ser um

amigo, mas quando os companheiros de um tiefling

demonstram que confiam nele ou nela, o tiefling

aprende a estender a mesma confiança a eles. E

uma vez que um tiefling se torna leal a alguém, ele

se torna um amigo firme ou um aliado para a vida.

NOMES TIEFLINGS Nomes tieflings se dividem em três grandes

categorias. Tieflings nascidos em outra culturatipicamente têm nomes referentes àquela cultura.Alguns têm nomes derivados do idioma infernal,

transmitidos através de gerações, que refletem suaherança demoníaca. E alguns tieflings mais jovens,

que se esforçam para encontrar um lugar no mundo,adotam um nome que significa uma virtude ou

outro conceito e tenta incorporar esse conceito.Para alguns, o nome escolhido é uma busca nobre.

Para outros, é um destino sombrio.Nomes Infernais masculinos: Akmenos,

Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados,Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios,

Skamos, Therai

Nomes Infernais femininos: Akta, Anakis,

Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa,

Makaria, Neméia, Orianna, Phelaia, Rieta

Nomes de "Virtude": Arte, Carniça, Cântico,

Credo, Desespero, Excelência, Medo, Glória,

Esperança, Ideal, Música, Lugar Nenhum, Aberto,Poesia, Missão, Aleatório, Reverência, Tristeza,

Temeridade, Tormento, Cansado

DESCONFIANÇA MÚTUA

As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings,

assumindo que sua herança infernal deixou marcas

em sua personalidade e moralidade, e não apenas na

sua aparência. Comerciantes mantêm um olhar

atento sobre os seus bens quando tieflings entram

em suas lojas, guardas de uma cidade podem seguir

os passos de um tiefling por um tempo, edemagogos culpam tieflings por acontecimentosestranhos. A realidade, porém, é que a linhagem de

um tiefling não afeta sua personalidade emqualquer grau. Anos lidando com a desconfiança é

que deixam a sua marca na maioria dos tieflings, eeles respondem a isso de diferentes maneiras.

Alguns optam por viver de acordo com oestereótipo do mau, mas outros são virtuosos. A

maioria são simplesmente muito conscientes de

como as pessoas reagem à eles. Depois de lidarcom essa desconfiança durante toda sua juventude,um tiefling muitas vezes desenvolve a capacidade

de superar o preconceito através do charme ouintimidação.

TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGSTieflings compartilham certas características raciaiscomo resultado de sua herança infernal.

Aprimoramento de Atributo.  Sua Inteligênciaaumenta em 1 e seu Carisma aumenta em 2.

Idade.  Tieflings amadurecem na mesma proporção dos humanos, mas vivem alguns anos

mais.Tendência.  Tieflings podem não ter uma

tendência inata para o mal, mas muitos delesacabam se tornando maus. Malignos ou não, uma

natureza independente inclina muitos tieflings emdireção à tendência caótica.

Tamanho.  Tieflings são aproximadamente domesmo tamanho e constituição que os humanos.

Seu tamanho é Médio.Deslocamento. Seu deslocamento base de

caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal,

você tem uma visão superior em condições deescuridão e de penumbra. Você pode enxergar na

 penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na escuridão como se

estivesse na penumbra. Você não pode discernircores no escuro, apenas tons de cinza.

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Resistência Infernal.  Você tem resistência à

dano flamejante.

Legado Infernal.  Você conhece o truque

taumaturgia. Quando alcançar o 3º nível, você pode

lançar a magia contragolpe infernal   uma vez por

dia, como uma magia de 2° nível. Depois de chegar

ao 5° nível, você também pode lançar escuridão 

uma vez por dia. Carisma é seu atributo para lançaressas magias.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum

e infernal.

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CAPÍTULO 3: CLASSES

AVENTUREIROS SÃO PESSOASextraordinárias, motivados pela ânsia e pela

excitação à uma vida que os outros nunca ousariamlevar. Eles são heróis, compelidos a explorar os

lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios

que homens e mulheres mais fracos nãoconseguiriam enfrentar.

A classe é a definição principal de o quê um

 personagem pode fazer. É mais do que uma profissão: é a vocação de um personagem. As

classes modificam a forma de um personagem perceber e interagir com o mundo, bem como seu

relacionamento com as outras pessoas e poderes domultiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o

mundo através de puro pragmatismo estratégico ou

de manobras de combate, e ver a si próprio comoapenas um peão em um cenário muito mais amplo.Um clérigo, por outro lado, pode se ver como um

servidor devotado nos planos de um deus ou de umconflito que está se iniciando entre vários deuses.

Enquanto o guerreiro tem contatos com companhiasou exércitos de mercenários, o clérigo pode

conhecer vários outros sacerdotes, paladinos e

devotos à causa de seu deus.

A classe dá a você uma variedade de

características especiais, como a maestria em armas

e armaduras de um guerreiro ou as magias de um

mago. Em níveis baixos, a classe confere apenas

duas ou três características, mas à medida que os

níveis evoluem os números aumentam, ganhandonovas características e aumentando o poder das jáexistentes. Cada classe nesse capítulo possui uma

tabela resumindo os benefícios ganhos a cada nívele uma explicação detalhada de cada característica.

Algumas vezes, os aventureiros evoluem em maisde uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de

direção e trilhar o caminho do clérigo, emboracontinue progredindo como ladino. Elfos são

conhecidos por combinarem treinamento marcial e

mágico, avançando simultaneamente comoguerreiro e mago. Regras opcionais para combinar

classes desta forma, fato que se denomina

multiclasse, podem ser encontradas no capítulo 6.

Doze classes  –   listadas na tabela Classes  –   são

encontradas em quase todos os mundos de D&D e

definem um espectro de típicos aventureiros.

CLASSES

Classe  Descrição  DV* AtributoPrimário 

Proficiência

em Testes deResistência 

Proficiências comarmas e armaduras 

Bárbaro Um feroz lutador de antecedente primitivo que entra em fúria d12 Força

Força eConstituição

Armaduras leves e médias, escudos,armas simples e comuns

Bardo Um inspirador mágico cujo poder ecoa amúsica da criação d8 Carisma Destreza &

Carisma

Armaduras leves, armas simples, besta de mão, espadas curtas,espadas longas, rapieiras

Bruxo Um portador de magia oriunda de umaentidade extraplanar d8 Carisma Sabedoria &

CarismaArmadura leve, armas simples

Clérigo Um campeão sacerdotal que usa magiadivina a serviço de causas maiores d8 Sabedoria

Sabedoria &Carisma

Armaduras leves e médias, escudos,armas simples

Druida

Um sacerdote da Antiga Fé que usa os poderes da natureza –  luz da lua ecrescimento de plantas, fogo e

eletricidade –  e adota formas animais

d8 Sabedoria Inteligência &Sabedoria

Armaduras leves e médias (nãofeitas de metais), escudos (nãofeitos de metais), clava, adaga,

dados, azagaias, maças, cajados,cimitarras, foices, fundas e lanças

Feiticeiro Um lançador de magia que a extrai deum dom ou linhagem sanguínea d6 Carisma

Constituição& Carisma

Adagas, dardos,fundas, cajados, besta leve

Guerreiro Um mestre em combate, versado nautilização de diversas armas e armaduras d10

Força ouDestreza

Força &Constituição

Todas as armaduras, escudos, armassimples e comuns

MongeUm mestre da luta que controla o poderdo corpo em busca da perfeição física eespiritual

d8Destreza &Sabedoria

Força &Sabedoria

Armas simples, espada curta.

LadinoMalandro que usa furtividade eesperteza para superar inimigos eobstáculos

d8 Destreza Destreza &Inteligência

Armaduras leves, armas simples, besta de mão, espada curta, espadalonga, rapineira

Paladino Um combatente santo ligado a um votosagrado d10

Força &Carisma

Sabedoria& Carisma

Todas as armaduras, escudos, armassimples e comuns.

Patrulheiro

Um combatente que faz uso da magia

natural para lidar com as ameaças àcivilização

d10 Destreza &Sabedoria Força &Sabedoria Armaduras médias e leves, escudos,armas simples e comuns

Mago Estudante usuário de magia que molda arealidade à sua vontade d6 Inteligência

Inteligência& Sabedoria

Adagas, bestas leves, cajados,dardos, fundas

*DV - Dado de Vida

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BÁRBAROUm homem alto entre os de sua tribo caminha pela

nevasca, agasalhado por peles e erguendo seu

machado. Ele ri enquanto investe na direção do

gigante de gelo que ousa caçar os alces do rebanho

de seu povo.

Uma meio orc rosna para o último desafiador de

sua autoridade naquela tribo selvagem, pronta paraquebrar seu pescoço com as próprias mãos comoela fez com os últimos seis rivais.

Espumando pela boca, um anão bate seu elmocontra a face de um inimigo drow, então vira para

 bater o ombro da armadura contra o estômago deoutro.

Esses bárbaros, diferentes quanto possam parecer,são definidos por sua raiva: uma fúria desenfreada,

inextinguível e irracional. Mais que uma simples

emoção, a ira deles é a ferocidade de um predadorencurralado, o assalto implacável de uma

tempestade, um turbilhão no mar agitado.

Para alguns a raiva vem da comunhão com

espíritos de animais ferozes. Outros a tiram de uma

reserva turbulenta de ira de um mundo cheio de

sofrimento. Para cada bárbaro a fúria é um poder

que abastece não apenas o frenesi em batalha, mas

também seus reflexos sobrenaturais, sua resiliência

e seus feitos de força.

INSTINTO PRIMITIVOPessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a

civilização os separam dos animais, como se negar

a própria natureza de alguém fosse uma marca de

superioridade. Para um bárbaro, ao contrário, a

civilização não é uma virtude, mas um sinal de

fraqueza. O forte abraça sua natureza animal  –  

instintos aguçados, bruto, e feroz. Bárbaros ficam

desconfortáveis quando cercados por muralhas emultidões. Eles se superam na selva de suas terras

natais, na tundra, floresta ou pradaria onde sua tribo

vive e caça.

Bárbaros sentem-se vivos no caos do combate.

Eles podem entrar em um estado de frenesi em quea raiva toma conta, o que dá a eles força e

resiliência sobre-humana. Um bárbaro pode usar asua reserva de fúria apenas algumas vezes sem

descansar, mas essas poucas são normalmente

suficientes para derrotar qualquer ameaça queaparecer.

UMA VIDA DE PERIGO Nem todo membro das tribos ditas "bárbaras" pelosherdeiros da sociedade civilizada são da classe

 bárbaro. Um verdadeiro bárbaro entre essas pessoas

é como um guerreiro bem treinado em uma vila, e

ele tem um papel similar ao de um protetor do povo

e líder em tempos de guerra. A vida em lugares

selvagens é cheia de perigos: tribos rivais, climamortal e monstros aterrorizantes. Bárbaros encaram

de peito aberto esses perigos para que seu povo não

o faça.

Sua coragem frente ao perigo faz dos bárbaros

 perfeitamente preparados para aventurar-se. A

 peregrinação é geralmente o estilo de vida das

tribos nativas, e a vida errante ao aventurar-se nem

é difícil para um bárbaro. Alguns sentem saudades

da proximidade da estrutura familiar de uma tribo,

mas eventualmente a substituem pelos vínculosformados entre os membros dos grupos de

aventura.

CRIANDO UM BÁRBAROQuando for criar um personagem bárbaro, pensesobre de onde seu personagem veio e seu lugar no

mundo. Converse com o Mestre sobre uma origemapropriada para seu bárbaro. Você veio de uma

terra distante, o que faz de você um estranho na

área da campanha? Ou a campanha acontece emfronteiras tensas onde os bárbaros são comuns?

O que levou você a aventurar-se na vida? Para

que terras você foi atraído por promessas deriquezas? Você se uniu a soldados dessas outras

terras para enfrentar uma ameaça em comum?Monstros ou uma horda de invasores enxotaram

você de sua terra natal, fazendo de você umrefugiado errante? Talvez você tenha sido um

 prisioneiro de guerra, levado em correntes paraterras 'civilizadas' e apenas agora você conseguiu

ganhar sua liberdade. Ou você pode ter sidoexpulso de sua tribo por ter cometido crimes, um

tabu pode ter sido violado, ou um golpe que o

derrubou de uma posição de autoridade.

CRIAÇÃO RÁPIDA 

Você pode fazer um bárbaro rapidamente ao seguir

estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais

alto em Força, seguido de Constituição. Segundo,escolha o antecedente Forasteiro.

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O BÁRBARO 

Nível Proficiência Características FúriasDano

da Fúria

1º +2 Fúria, Defesa Sem Armadura 2 +22º +2 Ataque Imprudente, Sentir Perigo 2 +23º +2 Caminho Primal 3 +24º +2 Aprimoramento de Atributo 3 +2

5º +3 Ataque Adicional, Movimento Rápido 3 +26º +3 Característica do Caminho 4 +27º +3 Instinto Feral 4 +28º +3 Aprimoramento de Atributo 4 +29º +4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +310º +4 Característica do Caminho 4 +311º +4 Fúria Implacável 4 +312º +4 Aprimoramento de Atributo 5 +313º +5 Crítico Brutal (2 dados) 5 +314º +5 Característica do Caminho 5 +315º +5 Fúria Persistente 5 +316º +5 Aprimoramento de Atributo 5 +4

17º +6 Crítico Brutal (3 dados) 6 +418º +6 Força Indomável 6 +419º +6 Aprimoramento de Atributo 6 +4

20º +6 Campeão Primal Semlimite

+4

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como um bárbaro, você ganha as seguintes

características:

PONTOS DE VIDA 

Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaroPontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador

de Constituição

Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d12 (ou 7)

+ seu modificador de Constituição por nível de

 bárbaro depois do 1º

PROFICIÊNCIAS 

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,escudos

Armas: Armas simples, armas comunsFerramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Força, ConstituiçãoPerícias: Escolha duas entre Adestrar Animais,

Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção eSobrevivência 

EQUIPAMENTO 

Você começa com o seguinte equipamento, em

adição ao equipamento fornecido pelo seu

antecedente:• (a) um machado grande ou (b) qualquer outra 

arma comum de corpo a corpo

• (a) duas machadinhas ou (b) qualquer armasimples

• Um kit do explorador e quatro azagaias 

FÚRIA

Em batalha você luta com ferocidade. No seu turnovocê pode entrar em fúria como uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você ganha os

seguintes benefícios se não estiver usando umaarmadura pesada:

• Você tem vantagem nos testes de Força, e testesde resistência de Força.

• Quando você faz um ataque com uma arma corpoa corpo usando Força, você ganha bônus nas

 jogadas de dano que aumentam com os seus níveis

de bárbaro, como mostra a coluna Dano da Fúria natabela O Bárbaro.• Você tem resistência a dano de concussão,

 perfurante e cortante.

Se você for capaz de lançar magias, você não

 poderá fazê-lo, nem se concentrar nelas, enquanto

estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes

disso se você cair inconsciente ou caso seu turno

termine e você não tenha atacado uma criatura

hostil desde o turno passado ou tomado dano desde

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então. Você também pode encerrar sua fúria no seu

turno como uma ação bônus.

Uma vez que você tenha entrado em fúria o

número de vezes mostrado para o seu nível de

 bárbaro na coluna Fúrias na tabela O Bárbaro, você

 precisa terminar um descanso longo para fazê-lo de

novo.

DEFESA SEM ARMADURAEnquanto você não usar qualquer armadura, sua

Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador

de Destreza + seu modificador de Constituição.

Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse

 benefício.

ATAQUE IMPRUDENTEComeçando no 2º nível, você pode abrir mão de

toda a preocupação com sua defesa para atacar comdesespero selvagem. Quando você realiza seu primeiro ataque no seu turno você pode decidir

fazer um ataque imprudente. Fazê-lo concedevantagem na jogada de ataque com arma corpo a

corpo usando Força durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra você recebem vantagem

até o seu próximo turno.

SENSO DO PERIGO

 No 2º nível, você ganha um sentido sobrenatural dequando as coisas ao redor não parecem ser o que

realmente são, e isso deixa você esperto para se

esquivar do perigo.

Você tem vantagem nos testes de resistência de

Destreza contra efeitos que você pode ver, comoarmadilhas e magias. Para ganhar esse benefício,

você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

CAMINHO PRIMAL No 3º nível, você escolhe um caminho que dáforma à natureza da sua fúria. Escolha o Caminho

do Berserk ou o Caminho do Guerreiro Totêmico,ambos detalhados no final da descrição da classe.

Sua escolha garante benefícios no 3º nível e de

novo no 6º, 10º e 14º níveis.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e

19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua

escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em

1. Como de costume, você não pode aumentar um

atributo acima de 20 usando essa característica.

ATAQUE ADICIONALComeçando no 5º nível, você pode atacar duasvezes, em vez de uma, sempre que usar a ação

Atacar no seu turno.

MOVIMENTO RÁPIDOComeçando no 5º nível seu deslocamento aumenta

em 3 metros enquanto você não usar armadura pesada.

INSTINTO FERAL No 7º nível, seus instintos estão tão aguçados quevocê possui vantagem nas jogadas de iniciativa.

Adicionalmente, se você está surpreso no começodo combate e não está incapacitado, você pode agir

normalmente no seu primeiro turno, mas apenas seentrar em fúria antes de qualquer outra coisa.

CRÍTICO BRUTALA partir do 9º nível, você pode jogar um dado de

dano da arma adicional quando determinar o dano

extra de um acerto crítico com um ataque corpo a

corpo.

Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º

nível e três dados adicionais no 17º nível.

FÚRIA IMPLACÁVEL

Começando no 11º nível sua fúria pode mantervocê lutando independente da gravidade dos seus

ferimentos. Se você cair a 0 pontos de vida

enquanto estiver em fúria você não morre de

imediato, você pode realizar um teste de resistência

de Constituição CD 10. Se for bem sucedido, você

cai a 1 ponto de vida em vez disso.

Cada vez que você usar essa característica depois

da primeira, a CD aumenta em 5. Quando você

terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a

10.

FÚRIA PERSISTENTEA partir do 15º nível sua fúria é tão violenta que ela

acaba mais cedo apenas se você cair inconscienteou se você escolher que ela termine.

FORÇA INDOMÁVELA partir do 18º nível se o total de um teste de Força

é menor que seu atributo Força, você pode usar oatributo no lugar do total.

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CAMPEÃO PRIMAL No 20º nível você encarna o poder da selvageria.Sua Força e Constituição aumentam em 4. Seu

valor máximo para esses atributos é 24 agora.

CAMINHOS PRIMAIS A fúria queima dentro do coração de cada bárbaro,

uma fornalha que o conduz em direção à grandeza.Entretanto, diferentes bárbaros atribuem sua fúria a

diferentes fontes. Para alguns, ela é um espaço

interno onde a dor, o pesar e raiva são forjadas em

uma fúria dura como o aço. Outros a veem como

uma benção espiritual, um presente de um animal

totêmico.

CAMINHO DO BERSERKPara alguns bárbaros raiva é um meio para o fim  –  

esse fim sendo violência. O Caminho do Berserk éaquele da fúria desimpedida, embebida de sangue. Na medida em que entra em frenesi você estremece

com o caos da batalha, imprudente a sua própriasaúde ou bem estar.

FRENESI 

Começando quando você escolhe esse caminho no

3º nível você pode entrar em frenesi quando entra

em fúria. Se assim o fizer, pela duração da fúria

você pode fazer um único ataque como arma corpoa corpo como uma ação bônus em cada turno após

desse. Quando sua fúria termina, você sofre de um

nível de exaustão.

FÚRIA IRRACIONAL 

A partir do 6º nível você não pode ser enfeitiçado

ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se vocêestiver enfeitiçado ou amedrontado quando entrar

em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

PRESENÇA INTIMIDADORA 

A partir do 10º nível você pode usar sua ação para

amedrontar alguém com sua presença. Quando o

fizer escolha uma criatura que você pode ver a até 9

metros de você. Se a criatura pode ver e ouvir você

ela precisa ser bem sucedida em um Teste de

Resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus

de proficiência + seu modificador de Carisma) ou

ficar amedrontada até o final do seu próximo turno.

 Nos turnos subsequentes você pode usar sua ação

 para estender a duração desse efeito na criatura

amedrontada até o final do seu próximo turno. Esse

efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da

sua linha de visão ou a mais de 18 metros de você.

Se a criatura for bem sucedida no Teste de

Resistência, você não pode usar essa característica

nela de novo por 24 horas.

RETALIAÇÃO  

Começando no 14º nível quando você recebe danode uma criatura a 1,5 metros, você pode usar sua

reação para fazer um ataque com arma corpo a

corpo contra ela.

CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICOO Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada

espiritual, à medida que o bárbaro aceita seuespirito animal como guia, protetor e inspiração.

Em batalha seu espírito totem inunda você com

grandeza sobrenatural, abastecendo com magia suafúria bárbara.

A maioria das tribos bárbaras considera um totem

animal um símbolo de um clã em particular. Nessescasos, não é usual que um indivíduo possua mais de

um totem de espírito animal, porém exceçõesexistem.

ELO ESPIRITUAL 

Seu é o caminho que busca sintonia com o mundo

natural, dando a você afinidade com as bestas. No3º nível, ao escolher esse caminho, você ganha à

habilidade de lançar as magias  sentido da besta  e falar com animais, mas apenas como rituais,

conforme descrito no capítulo 10.

TOTEM ESPIRITUAL 

 No 3º nível, ao escolher esse caminho, você escolhe

um totem espiritual e ganha sua característica. Você

 precisa fabricar ou adquirir um objeto que será seu

totem  –   um amuleto ou acessório similar  –   queincorpore couro, penas, unhas, dentes ou ossos do

seu totem animal. A seu critério, você também

ganha atributos físicos que lembram o seu totem

espiritual. Por exemplo, se você escolher um urso

como totem espiritual, você pode ter pelos em

maior volume e pele mais grossa, ou se seu totem

espiritual for um águia, seus olhos tornam-se

amarelos bem marcantes.

Seu totem espiritual pode ser um animal

relacionado aos listados aqui e mais apropriados àsua terra natal.

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Urso.  Enquanto estiver em fúria, você tem

resistência a todo o dano, exceto dano psíquico. O

espírito do urso faz você resistente o suficiente para

 permanecer de pé sobre qualquer castigo.

Águia.  Enquanto estiver em fúria e não estiver

usando armadura pesada, outras criaturas tem

desvantagem para fazer ataques de oportunidade

contra você, e você pode usar a ação Corrida comoação bônus no seu turno. O espírito da águia faz devocê o predador que alcança a briga com facilidade.

Lobo.  Enquanto estiver em fúria, seus aliadostêm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo

contra qualquer criatura hostil a 1,5 metros de você.O espírito do lobo faz de você o líder dos

caçadores.

ASPECTO DA BESTA 

 No 6º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem espiritual de sua escolha. Você

 pode escolher o mesmo totem espiritual queescolheu no 3º nível ou um diferente.

Urso.  Você ganha o poder do urso. Suacapacidade de carga (incluindo a carga máxima e

máximo que pode-se erguer) é dobrada, e você temvantagem nos testes de Força feitos para empurrar,

 puxar, erguer e quebrar objetos.Águia.  Você ganha a visão aguçada da águia.

Você pode ver até 1,5 quilômetros de distância semdificuldade, podendo diferenciar os menores

detalhes como se estivesse olhando para algo a nãomais do que 30 metros de você. Além disso,

 penumbra não impõe desvantagem nos seus testesde Sabedoria (Percepção).

Lobo.  Você ganha as sensibilidades de caça dolobo. Você pode rastrear outras criaturas enquanto

estiver viajando em ritmo acelerado, e você podemover-se furtivamente enquanto viajar em ritmo

normal (veja o capítulo 8 para regras de ritmo deviagem).

ANDARILHO ESPIRITUAL 

 No 10º nível, você pode lançar a magia comunhão

com a natureza, mas apenas como ritual. Quando o

fizer a versão espiritual de um dos animais que

você escolheu como seu Totem Espiritual ou

Aspecto da Besta aparece para você para transmitir

a informação que você procura. 

APOTEOSE TOTÊMICA 

 No 14º nível, você ganha um benefício mágico

 baseado no totem espiritual de sua escolha. Você pode escolher o mesmo selecionado anteriormente

ou um diferente.Urso.  Enquanto estiver em fúria, qualquer

criatura hostil a 1,5 metros de você sofre

desvantagem nas jogadas de ataque contra alvosque não sejam você ou outro personagem com essa

característica. Um inimigo é imune a esse efeito se

ele não puder ver ou ouvir você ou se ele não puder

ser amedrontado.

Águia.  Enquanto estiver em fúria, você tem um

deslocamento de voo igual ao seu deslocamento

atual. Esse benefício funciona apenas por pequenos

 períodos, e você cai se terminar seu turno no ar e

nada mais manter você flutuando.

Lobo. Enquanto estiver em fúria, você ganha umaação bônus no seu turno para derrubar uma criatura

grande ou menor quando a atingir com um ataquecom uma arma corpo a corpo.

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BARDOSussurrando à medida que ela corre seus dedos

sobre um antigo monumento de uma ruína há muito

esquecida, uma meio-elfa vestida em couro

reforçado encontra o conhecimento surgindo em

sua mente, conjurado pela magia de sua canção  –  

conhecimento do povo que construiu o monumento

e da saga mítica que ele retrata.Um guerreiro bronco bate sua espada com ritmo

contra sua brunea, ditando o compasso para seu

cântico de guerra e incentivando seus companheirosà bravura e heroísmo.

Rindo enquanto afina seu bandolim, um gnomogesticula sua magia sutil sobre as notas que são

formadas, garantindo que as palavras que irãoacompanha-las sejam bem recebidas.

Seja um estudioso, um poeta ou um patife, um

 bardo lança magias através de suas palavras e suamúsica para inspirar aliados, desmoralizar inimigos,

manipular mentes, criar ilusões e até curar

ferimentos.

MÚSICA E MAGIA Nos mundos de D&D, palavras e música não são

apenas vibrações no ar, mas vocalização de poder

 próprio. O bardo é um mestre da canção, do

discurso e da magia que eles contêm. Bardos dizem

que o multiverso foi uma grande história contada

antes de existir, , que as palavras dos deuses o

deram forma, e que os ecos dessas primeiras

Palavras da Criação ainda ressoam pelo cosmos. A

música dos bardos é uma tentativa de capturar e

dominar esses ecos, sutilmente tecendo-os em suas

magias e poderes.

A maior força dos bardos está em sua

versatilidade Muitos bardos preferem ficar à

margem do combate, usando sua magia parainspirar seus aliados e atrapalhar seus inimigos à

distância. Mas os bardos são capazes de se

defenderem corpo a corpo se necessário, usando

suas magias para reforçarem suas espadas e

armaduras. Suas magias tendem a encantos eilusões em vez de magias descaradamente

destrutivas. Eles têm um amplo conhecimento demuitos assuntos e uma aptidão natural que os

 permite fazer quase tudo bem feito. Bardos tornam-

se mestres naquilo que se propõem a fazer, da artemusical ao conhecimento esotérico.

APRENDENDO PELA EXPERIÊNCIAVerdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem todo menestrel cantarolando em uma taverna

ou bufão saltitando na corte real é um bardo.

Descobrir a magia escondida na música requer

muito estudo e uma pitada de talento natural que a

maioria dos trovadores e artistas carece. Porém,

 pode ser difícil apontar a diferença entre eles everdadeiros bardos. A vida de um bardo é de

andarilho em busca de conhecimento, contando

histórias, e vivendo da gratidão do povo que o

assiste, muito parecida com a de muitos outros

artistas. Um conhecimento mais profundo, um nível

de aptidão musical, e um toque de magia diferencia

o bardo dos demais.

Raramente os bardos estabelecem-se em um lugar

 por muito tempo, e seus desejos naturais de viajar –  

 para descobrir e repassar novos contos, novashabilidades para aprender, e novas descobertas

além do horizonte  –   fazem da carreira de

aventureiro um chamado natural. Cada aventura é

uma oportunidade de aprendizado, que permite a

 prática de uma variedade de habilidades, entrar em

tumbas a muito esquecidas, descobrir feitos de

magia, decifrar tomos, viajar por lugares estranhos,

ou encontras criaturas exóticas. Bardos amam

acompanhar heróis para testemunhar seus feitos em

 primeira mão. Um bardo que pode recontar uma

história inspiradora a partir de uma experiência

 pessoal ganha renome entre outros bardos. É fato

que após contar tantas histórias sobre heróis

alcançando grandes feitos, muitos bardos levam os

contos a sério e assumem o papel de heróis eles

mesmos.

CRIANDO UM BARDOBardos são os melhores em contar histórias, sejamelas verdadeiras ou não. O histórico e motivações

do seu personagem não são tão importantes quantoas histórias que você conta sobre eles. Talvez você

teve uma infância segura e ordinária. Não tem

como tirar uma boa história disso, então você pode

disfarçar-se de um órfão criado por bruxas em um

 pântano sombrio. Ou sua infância pode ter de fato

uma grande história. Alguns bardos adquirem sua

música mágica através de meios extraordinários,

incluindo inspiração das fadas ou outras criaturassobrenaturais.

Você foi um aprendiz, um discípulo de um

mestre, seguiu bardos mais experientes até que

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O BARDO 

Nível Proficiência CaracterísticasConhecidos Espaços de Magia por Nível de Magia

Truques Magias 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2Magias, Inspiraçãode Bardo (d6) 

2 4  2 - - - - - - - -

2º +2Faz-tudo, Cançãodo Descanso (d6) 

2 5  3 - - - - - - - -

3º +2Escola de Bardo,

Especialização 2

6 4 2 - - - - - - -

4º +2Aprimoramentode Atributo 

3 7  4 3 - - - - - - -

5º +3Inspiração de Bardo (d8),Fonte de Inspiração 

3 8  4 3 2 - - - - - -

6º +3Contrafeitiço,Característica deEscola de Bardo 

3 9  4 3 3 - - - - - -

7º +3 -  3 10  4 3 3 1 - - - - -

8º +3Aprimoramentode Atributo 

3 11  4 3 3 2 - - - - -

9º +4 Canção do Descanso (d8)  3 12  4 3 3 3 1 - - - -

10º +4Inspiração de Bardo (10),Especialização,Segredos Mágicos 

4 14  4 3 3 3 2 - - - -

11º +4 -  4 15  4 3 3 3 2 1 - - -

12º +4Aprimoramentode Atributo 

4 15  4 3 3 3 2 1 - - -

13º +5Canção doDescanso (d10) 

4 16  4 3 3 3 2 1 1 - -

14º +5Segredos Mágicos,Característica deEscola de Bardo 

4 18  4 3 3 3 2 1 1 - -

15º +5 Inspiração deBardo (d12)  4 19  4 3 3 3 2 1 1 1 -

16º +5Aprimoramentode Atributo 

4 19  4 3 3 3 2 1 1 1 -

17º +6Canção doDescanso (d12) 

4 20  4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Segredos Mágicos  4 22  4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6Aprimoramentode Atributo 

4 22  4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Inspiração Superior   4 22  4 3 3 3 3 2 2 1 1

você estivesse pronto para seguir sozinho? Ou você

frequentou uma faculdade onde você estudou oconhecimento dos bardos e praticou sua música

mágica? Talvez você foi um fugitivo ou um órfão, efez amizade de um bardo andarilho que se tornou

seu mentor. Ou talvez você foi um nobre mimadocom aulas particulares de um mestre. Talvez você

cruzou o caminho de uma bruxa, barganhando porum dom musical, além da sua vida e liberdade, mas

a que preço?

CRIAÇÃO RÁPIDA 

Você pode fazer um bardo rapidamente ao seguir

estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais

alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo,

escolha o antecedente Artista. Terceiro, escolha ostruques  globos de luz e  zombaria malévola, bem

como as seguintes magias de 1º nível: enfeitiçar

 pessoas, detectar magia,  palavra de cura, e onda

trovejante.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como bardo, você ganha as seguintes

características:

PONTOS DE VIDA 

Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo

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Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador

de Constituição

Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) +

seu modificador de Constituição por nível de bardo

depois do 1º

PROFICIÊNCIAS 

Armadura: Armaduras levesArmas: Armas simples, bestas de mão, espadas

longas, rapieiras e espadas curtas

Ferramentas: Três instrumentos musicais a sua

escolha

Testes de Resistência: Destreza, Carisma

Perícias: Escolha quaisquer três

EQUIPAMENTO 

Você começa com o seguinte equipamento, em

adição ao equipamento fornecido pelo seuantecedente:

• (a) uma rapieira, ou (b) uma espada longa, ou (c)

qualquer arma simples

• (a) um kit do diplomata, ou (b) um kit do artista

• (a) uma flauta, ou (b) qualquer outro instrumento

musical

• Armadura de couro e uma adaga 

MAGIAS

Você aprendeu como desembaraçar e remodelar afábrica da realidade de acordo com os seus desejos

e música. Suas magias são parte de seu vastorepertório, magia que você pode ajustar a diferentes

situações. Veja o capítulo 10 para regras geraissobre lançar magias e o capítulo 11 para a lista de

magias do bardo.

TRUQUES 

Você conhece dois truques à sua escolha da lista de

magias de bardo. Você aprende truques de bardoadicionais à sua escolha em níveis mais altos, como

mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O

Bardo.

ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magiavocê têm para lançar suas magias de 1º nível ou

superior. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou

superior. Você recupera todos os espaços de magiagastos quando termina um descanso longo.

Por exemplo, se você sabe as magias de 1º nível

curar ferimentos  e você tem um espaço de magia

do 1º e do 2º nível disponíveis, você pode lançá-la

usando qualquer um dos espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DO 1º NÍVEL

OU SUPERIOR

Você conhece quatro magias de 1º nível à suaescolha da lista de magias do bardo.

A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo

mostra quando você aprende novas magias. Cadauma dessas magias deve ser de um nível que você

 possua espaços de magia, como mostra a tabela.Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nessa

classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º nível.Além disso, quando você ganha um nível nessa

classe, você pode escolher uma magia de bardo que

você conhece e trocá-la por outra magia da lista demagias do bardo, que também precisa ser de um

nível que você possui espaços de magia.

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS

Carisma é o atributo para você lançar suas magias

de bardo. Sua magia vem do coração e da alma, evocê a transforma em arte através da sua música e

oratória. Você usa seu Carisma sempre que algumamagia se referir ao seu atributo para lançar magias.

Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos Testes de Resistência para as

magias de bardo que você lança e quando você fazuma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de

 proficiência + seu modificador de CarismaModificador de ataque para suas magias = seu

 bônus de proficiência + seu modificador deCarisma

RITUAIS

Você pode lançar qualquer magia de bardo que

você conheça como um ritual, se aquela magia

 possuir a marcação ritual.

FOCO MÁGICO

Você pode usar um instrumento musical

(encontrados no capítulo 5) como foco para lançar

suas magias de bardo.

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INSPIRAÇÃO DE BARDOVocê pode inspirar os outros através de música ou palavras de ação. Para fazê-lo, você escolhe uma

criatura diferente de você como ação bônus. Esta

criatura precisa ouvir você e estar até 18 m.

A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de

Inspiração de Bardo.

Em algum momento, nos próximos 10 minutos, acriatura pode usá-lo e adicionar seu resultado a um

teste de atributo, jogada de ataque ou Teste de

Resistência que fizer. A criatura pode esperar o

resultado da jogada do d20 para decidir se usa a

Inspiração de Bardo, mas precisa fazê-lo antes do

Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um

fracasso. Uma vez que o dado da Inspiração de

Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura só

 pode ter um dado de Inspiração de Bardo por vez.

Você pode usar essa característica um número devezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo

de uma vez). Você recupera os usos quando

terminar um descanso longo.

O dado da sua Inspiração de Bardo muda quando

você alcança certos níveis. O dado torna-se d8 no 5º

nível, d10 no 10º nível e d12 no 15º nível.

FAZ-TUDOComeçando no 2º nível, você pode adicionar

metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de atributo que fizerque ainda não inclua seu bônus de proficiência.

CANÇÃO DO DESCANSOA partir do 2º nível, você pode usar músicas e palavras calmas para ajudar a revitalizar seus

aliados feridos durante um descanso curto. Todas ascriaturas amigáveis que puderem ouvir a sua

apresentação, incluindo você, recuperaram pontosde vida no final de um descanso curto. Cada uma

dessas criaturas recuperam 1d6 pontos de vidaadicionais.

Os pontos de vida adicionais que são recuperadosaumentam quando você alcança certos níveis nessa

classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível,e para 1d12 no 17º nível.

ESCOLA DE BARDO

 No 3º nível, você se aprofunda em técnicasavançadas de uma escola de bardos à sua escolha: a

Escola do Saber ou a Escola do Valor, ambas

detalhadas no final da descrição dessa classe. Você

ganha características no 3º nível, e de novo no 6º e

14º níveis.

ESPECIALIZAÇÃO No 3º nível, escolha duas perícias nas quais você é

 proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado

 para qualquer teste de atributo envolvendo qualquer

uma dessas perícias. No 10º nível, você pode escolher outras duas

 perícias para ganhar de novo esse benefício.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e

19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua

escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em

1. Como de costume, você não pode aumentar um

atributo acima de 20 usando essa característica.

FONTE DE INSPIRAÇÃOA partir do 5º nível, você recupera todos os usos deInspiração de Bardo quando você terminar um

descanso curto ou longo. 

CONTRAFEITIÇO No 6º nível, você ganha a habilidade para usar

notas musicais ou palavras de poder parainterromper efeitos que influenciam a mente. Como

uma ação, você pode iniciar uma atuação que duraaté o final do seu próximo turno. Durante esse

tempo, você e qualquer criatura amigável, à até 9metros, possui vantagem nos testes de resistência

 para não ficar aterrorizado ou encantado. A criatura precisa ouvir você para ganhar esse benefício. A

atuação termina mais cedo se você ficarincapacitado, for silenciado, ou se você encerrá-la

voluntariamente (nenhuma ação necessária).

SEGREDOS MÁGICOS No 10º nível, você já adquiriu conhecimento

mágico de uma gama de disciplinas. Escolha duas

magias de qualquer classe, incluindo esta. A magia,

ou o truque, precisa ser de um nível que você

consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo.

As magias escolhidas contam como magias de

 bardo para você e são adicionadas ao número de

Magias Conhecidas da tabela O Bardo.

Você aprende duas novas magias de qualquer

classe no 14º nível e de novo no 18º nível.

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INSPIRAÇÃO SUPERIOR No 20º nível, quando você jogar iniciativa e não possuir qualquer uso de Inspiração de Bardo, você

recupera um uso.

ESCOLA DE BARDOA vida de bardo é estar em grupo. Bardos buscam

uns aos outros para trocar canções e histórias,vangloriar-se de seus feitos, e de compartilhar seus

conhecimentos. Bardos formam associações de

 poucas regras, que eles chamam de escolas, para

facilitar seus encontros e preservar suas tradições.

ESCOLA DO SABERBardos da Escola do Saber sabem de tudo um

 pouco, colecionam pedaços de conhecimentos de

fontes tão diversas, de tomos eruditos a contos

 populares. Seja cantando uma balada em tavernasou elaborando composições em cortes reais, esses bardos usar seus dons para manter o público

fascinado. Quando os aplausos se silenciam,aqueles na plateia podem se pegar questionando

tudo o que eles acreditavam ser verdade, desde asua fé no templo local, quando a sua lealdade a um

rei.A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza

e verdade, não na fidelidade a um monarca ou

seguindo os princípios de uma divindade. Umnobre que mantém um bardo desses como arauto ouconselheiro sabe que o bardo é mais honesto do que

 político.Os membros dessa escola reúnem-se em

 bibliotecas e algumas vezes em escolas de verdade,cheias de salas de aula e dormitórios, para

compartilhar seu saber uns com os outros. Elestambém se encontram em festivais ou assuntos de

estado, onde eles podem expor corrupção, revelarmentiras, e para zombar de alguma autoridade que

se autodenomina importante.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS

Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível,

você ganha proficiência em três perícias à sua

escolha.DEBOCHE

Também no 3º nível, você aprende como usar suasagacidade para distrair, confundir e de alguma

forma minar a confiança e competência de outros.Quando uma criatura que você pode ver, a até 18

metros de você, faz uma jogada de ataque, um teste

de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar

sua reação para gastar um uso de Inspiração de

Bardo, jogando aquele dado para subtrair o

resultado da jogada da criatura. Você pode escolher

usar essa característica depois que a criatura fizer a

 jogada, mas antes do Mestre determinar se ela foi

um sucesso ou fracasso, ou antes da criatura sofrer

o dano. A criatura é imune a esse efeito se ela não puder ouvir você ou se ela for imune a serenfeitiçada.

SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS

 No 6º nível, você aprende duas magias da sua

escolha de qualquer classe. A magia, ou o truque,

 precisa ser de um nível que você consiga lançar,

como mostra a tabela O Bardo. As magias

escolhidas contam como magias de bardo para você

e são adicionadas ao número de Magias Conhecidasda tabela O Bardo.

HABILIDADE INIGUALÁVEL

Começando no 14º nível, quando você faz um teste

de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração

de Bardo. Jogue o dado e adicione o resultado ao

teste de atributo. Você pode escolher fazê-lo depois

de jogar o d20, mas antes do Mestre determinar se

foi um sucesso ou fracasso.

ESCOLA DO VALORBardos da Escola do Valor são poetas ousados,

cujos contos mantêm viva a memória de grandes

heróis do passado, e que inspiram as novas

gerações de heróis. Esses bardos reúnem-se em

salões de festas e bebidas ou ao redor de grandes

fogueiras para cantar seus feitos de grandeza, do

 passado e do presente. Eles viajam pela terra para

testemunhar os grandes eventos em primeira mão e

 para garantir que a memória desses eventos não se perca no mundo. Com suas canções, eles inspiram

outros à alcançar o mesmo patamar de conquista

dos heróis do passado. 

PROFICIÊNCIAS BÔNUS

Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível,você ganha proficiência em armaduras médias,

escudos e armas comuns.

INSPIRAÇÃO DE COMBATE

Também no 3º nível, você aprende a inspirar os

outros em combate. Uma criatura que possui um

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dado de Inspiração de Bardo, recebida de você,

 pode usá-lo para adicionar o resultado desse dado

ao dano da arma com a qual acabou de atacar.

Alternativamente, quando uma jogada de ataque é

feita contra uma criatura, ela pode usar uma reação

 para adicionar o resultado desse dado à CA contra

aquele ataque, depois da jogada de ataque, mas

antes de saber se foi um sucesso ou fracasso.

ATAQUE ADICIONAL

Começando no 6º nível, você pode atacar duas

vezes, em vez de uma, toda vez que usar a ação

Atacar no seu turno.

MAGIA DE BATALHA

 No 14º nível, você dominou o equilíbrio na arte de

lançar magias e usar uma arma. Quando você usar

sua ação para lançar uma magia de bardo, você pode fazer um ataque com arma como ação bônus.

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BRUXOCom um pseudodragão em seu ombro, um jovem

elfo em robes dourados sorri calorosamente,

tecendo um encantamento com suas palavras

suaves, colocando o sentinela do palácio à mercê de

sua vontade.

Como chamas que ganham vida em suas mãos,

uma humana pálida sussurra o nome secreto de seu patrono demoníaco, imbuindo seus feitiços commagia infernal.

Trocando olhares entre um tomo envelhecido e oalinhamento ímpar das estrelas ao alto, um tiefling

de olhos selvagens entoa um ritual místico queabrirá um portal para um mundo distante.

Bruxos são perscrutadores do conhecimentooculto do multiverso. Mediante pactos feitos com

seres misteriosos de poder sobrenatural, bruxos

despertam efeitos mágicos sutis e espetaculares. Sevalendo do conhecimento antigo de seres como

nobres feéricos, demônios, diabos, bruxas

monstruosas e entidades alienígenas de Reinos

Distantes, bruxos juntam segredos arcanos para

fortalecer o seu próprio poder.

JURAMENTO E DÍVIDAUm bruxo é definido pelo pacto que faz com

entidades sobrenaturais. Algumas vezes o

relacionamento entre o bruxo e seu patrono é como

o de um clérigo com sua divindade, porém, as

entidades que servem de patronos para os bruxos

não são deuses. Um bruxo pode liderar um culto

dedicado à um príncipe demoníaco, um arquidiabo

ou até mesmo uma entidade totalmente alienígena -

seres, tipicamente, não venerados por clérigos.

Porém, frequentemente essa relação é similar à

mesma que existe entre um mestre e seu aprendiz.

O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de pequenos serviços ocasionais, de acordo com o

interesse de seu patrono.

A magia que é imbuída no bruxo parte de

mínimas, mas permanentes alterações no corpo do

 bruxo (como a habilidade de ver na escuridão ou lerqualquer linguagem) até o acesso à poderosa magia.

Diferente de magos com seus grimórios, o bruxocomplementa sua mágica com alguma facilidade no

combate corpo a corpo. Eles ficam confortáveis em

armaduras leves e sabem usar armas simples.

IMERSOS EM SEGREDOSOs bruxos são guiados por uma necessidadeincontrolável de conhecimento e poder, a qual

compele o bruxo em pactos e moldam suas vidas.

Esta sede impulsiona o bruxo em seus pactos e

esculpe sua carreira no decorrer de sua vida.

Histórias de bruxos ligados à infernais são

 bastante comuns. Mas muitos bruxos servem patronos que não são infernais. Algumas vezes, um

viajante aproxima-se de uma estranha, mas

 belíssima torre em uma floresta intocada,

encontrando-se com um senhor ou senhora feérica e

faz um pacto sem estar completamente ciente disso.

E outras vezes, enquanto debruça-se sobre tomos

antigos de conhecimento proibido, a mente de um

estudante brilhante, mas louco, abre-se para a

realidade além do mundo material, para seres que

fazem do vazio exterior sua morada.Uma vez que o pacto é feito, a sede por

conhecimento e poder faz com que o bruxo não seja

um simples estudante e pesquisador. Ninguém faz

um pacto com seu patrono sem a intenção de usar o

 poder adquirido. Em vez disso, a grande maioria

dos bruxos gastam seus dias ativamente na busca de

seus objetivos, o que significa algum tipo de vida

de aventuras. Além disso, os serviços de seu

 patrono levam o bruxo às muitas outras aventuras.

CRIANDO UM BRUXOConforme você cria o seu bruxo, gaste um tempo

 pensando sobre o patrono e as obrigações que seu pacto impõe sobre você. O que levou você a fazer

esse pacto e como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido ao invocar um demônio

ou procurou um ritual que o levou a fazer contatocom um deus ancião alienígena? Você pesquisou

sobre seu patrono ou foi o seu patrono que oescolheu? Você não gosta de fazer as obrigações de

seu pacto ou faz com alegria, sabendo dasrecompensas que foram prometidas à você? Discuta

com seu mestre quão influente será o papel do

 pacto que você interpretará durante a vida de seu

 personagem. Seu patrono pode levar você às

grandes aventuras ou pode exigir pequenos favores

que você pode realizar entre uma aventura e outra.

Que tipo de relacionamento você tem com seu

 patrono? É amigável, de oposição, difícil ouromântico? Quão importante o seu patrono

considera você? Que papel você desempenha nos

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O BRUXO

Nível Proficiência CaracterísticasConhecidos Espaços

de Magia

Nível deEspaço de

MagiaTruques Magias Invocações

1º +2 Patrono Sobrenatural,Pacto Mágico

2 2 - 1 1º nível

2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 2 1º nível3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2 2º nível4º +2 Aprimoramento de atributo 3 5 2 2 2º nível

5º +3 - 3 6 3 2 3º nível6º +3 Característica do PatronoSobrenatural

3 7 3 2 3º nível

7º +3 - 3 8 4 2 4º nível8º +3 Aprimoramento de atributo 3 9 4 2 4º nível9º +4 - 3 10 5 2 5º nível

10º +4 Característica do PatronoSobrenatural

4 10 5 2 5º nível

11º +4 Arcanum Místico (6º nível) 4 11 5 3 5º nível12º +4 Aprimoramento de atributo 4 11 6 3 5º nível13º +5 Arcanum Místico (7º nível) 4 12 6 3 5º nível14º +5 Característica do Patrono

Sobrenatural4 12 6 3 5º nível

15º +5 Arcanum Místico (8º nível) 4 13 7 3 5º nível16º +5 Aprimoramento de atributo 4 13 7 3 5º nível17º +6 Arcanum Místico (9º nível) 4 14 7 4 5º nível18º +6 - 4 14 8 4 5º nível19º +6 Aprimoramento de atributo 4 15 8 4 5º nível20º +6 Mestre Místico 4 15 8 4 5º nível

 planos de seu patrono? Você conhece outros servos

de seu patrono?

Como geralmente o seu patrono se comunica com

você? Se você tiver um familiar, talvez,

ocasionalmente ele se comunique com você usandoa voz de seu patrono. Alguns bruxos encontram

mensagens de seus patronos em árvores, em folhas

de chá ou nas formações das nuvens no céu -

mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros

 patronos conversam com seus bruxos em sonhos,

em visões ou falam somente através de

intermediários.

CRIAÇÃO RÁPIDA 

Você pode fazer um bruxo rapidamente, seguindoestas sugestões. Primeiro, Carisma deve ser o seu

maior valor de atributo, seguido pelo Constituição.Segundo, escolha o antecedente Charlatão.

Terceiro, escolha os truques rajada mística e toquemacabro, junto com as magias de 1º nível raio

debilitante e raio da bruxa.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como um bruxo, você ganha as seguintes

características: 

PONTOS DE VIDA 

Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo

Pontos de vida no 1 nível: 8 + modificador deConstituição

Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou5) + seu modificador de constituição por nível de

 bruxo após o 1º nível.

PROFICIÊNCIAS 

Armaduras: Armaduras leves

Armas: Armas simples

Ferramentas: nenhuma

Testes de resistência: Sabedoria, Carisma

Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,

Intimidação, Investigação, Natureza e Religião

EQUIPAMENTO 

Você começa com o seguinte equipamento, em

adição ao equipamento fornecido pelo seu

antecedente:

• (a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) uma

arma simples

• (a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano

• (a) kit de estudioso ou (b) um kit de aventureiro 

• Corselete de couro, uma arma simples e duasadagas

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PATRONO SOBRENATURAL No 1º nível, você fez uma barganha com um sersobrenatural de sua escolha. O Arquifeérico, o

Infernal ou o Grande Ancião, todos detalhados no

fim da descrição da classe. Sua escolha confere a

você características no 1º nível e de novo no 6º, 10º

e 14º níveis. 

PACTO MÁGICOSua pesquisa em arcanismo e a magia imbuída em

você pelo seu patrono faz com que você tenha uma

certa facilidade com magias. Veja o capítulo 10

 para as regras gerais sobre lançar magias e o

capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.

TRUQUES 

Você conhece dois truques à sua escolha da lista de

magias de bruxo. Você aprende truques de bruxoadicionais à sua escolha conforme avança de nível,

como mostra a coluna Truques Conhecidos da

tabela O Bruxo. 

ESPAÇOS DE MAGIA 

A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia

você possui. A tabela mostra também qual o níveldestes espaços. Todos os seus espaços de magia de

 bruxo são do mesmo nível. Para lançar uma de suas

magias de bruxo de 1º nível ou superior, você devegastar um espaço de magia. Você recupera todos osespaços gastos quando finaliza um descanso curto

ou longo.Por exemplo, quando você é um bruxo de 5º

nível, você possui dois espaços de magia de 3ºnível. Para lançar a magia de 1º nível onda

trovejante, você deve usar um destes espaços elançar esta magia como uma magia de 3º nível. 

MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL ESUPERIOR  

 No 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível à

sua escolha da lista de magias de bruxo.

A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bruxomostra quando você aprende mais magias de bruxo

de 1º nível e superior. As magias que você escolhernão podem ser de nível superior aos níveis

mostrados na coluna Nível de Espaço de Magia.Quando você alcança o 6º nível, por exemplo, você

aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de1º, 2º ou 3º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta

classe, você pode escolher uma magia de bruxo que

você conhece e substituí-la por outra magia da lista

de magias de bruxo, a qual deve ser do mesmo

nível dos espaços de magia que você possui.

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS 

Carisma é o atributo para lançar suas magias de bruxo, portanto você usa seu Carisma sempre que

uma magia se referir ao atributo para lançar magias.

Além disso, você usa o seu modificador de Carisma

 para definir a CD dos Testes de Resistência para as

magias de bruxo que você lança e quando você faz

uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de

 proficiência + seu modificador de Carisma 

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de

Carisma

FOCO MÁGICO 

Você pode usar um foco arcano (encontrados no

capítulo 5) como foco para lançar suas magias de

 bruxo.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS

Em seus estudos do oculto, você descobreinvocações místicas, fragmentos de conhecimento

 proibido que imbuem você com aptidão mágica permanente.

 No 2º nível, você recebe duas invocações místicasà sua escolha. A invocação selecionada está

detalhada no final da descrição da classe. Quandovocê ganha certos níveis na classe bruxo, você

ganha invocações adicionais de sua escolha, comomostra a coluna Invocações Conhecidas na tabela O

Bruxo.Ainda, quando você ganha níveis nesta classe,

você pode escolher uma ou mais invocações queconheça e substitui-la por outras invocações que

você possa aprender naquele nível.

DÁDIVA DO PACTO No 3º nível, seu patrono sobrenatural concede a

você um presente por seu serviço e lealdade. Vocêganha uma das seguintes características de sua

escolha:

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arcanum. Você pode lançá-lo uma vez sem gastar

espaços de magia edeve terminar um descanso

longo antes de fazê-lo de novo.

 Nos níveis mais altos, você ganha mais magias de

 bruxo que podem ser lançadas como arcanum: uma

magia de 7º nível no 13º nível, uma magia de 8º

nível no 15º nível e uma magia de 9º nível no 17º

nível. Você recupera todos os usos gastos de seuArcanum Místico quando termina um descansolongo.

MESTRE MÍSTICO No 20º nível, você pode retirar poder místico de sua

reserva interior enquanto suplica ao seu patrono

 para recuperar os espaços de magia gastos. Você

 pode gastar 1 minuto de súplicas ao seu patrono

 para recuperar todos os espaços gastos de seu Pacto

Mágico. Uma vez que você recupere seus espaçoscom esta característica, você deve terminar um

descanso longo para utilizá-la de novo.

PATRONOS SOBRENATURAIS As entidades que servem como patronos aos bruxos

são seres poderosos de outros planos de existência -

não são deuses, mas possuem um poder quase

equiparável. Vários patronos dão aos seus bruxos

acesso a diferentes poderes e invocações, alguns

esperando favores significativos em troca.

Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo

conhecimento místico relativamente de graça ou

aumentando suas habilidades para prender estes

mortais à sua vontade. Outros patronos concedem

seus poderes com cuidado, e podem fazer um pacto

somente com um único bruxo. Bruxos que servem

um mesmo patrono podem ver um ao outro como

aliados, irmãos ou rivais.

O ARQUIFEÉRICOSeu patrono é um senhor ou senhora do plano dasfadas, uma criatura lendária que carrega segredos

de um passado ainda anterior ao nascimento das

raças mortais. As motivações destes seres são

inescrutáveis e, muitas vezes extravagantes,

 podendo envolver uma busca por grande poder

mágico ou resolução de rancores antigos. Seres

deste tipo, podem incluir o Príncipe do Gelo; a

Rainha do Ar e das Trevas, governante da CorteCrepuscular; Titânia da Corte do Verão, seu

cônjuge Oberon, o Lorde Verde; Hyrsam, o

Príncipe dos Tolos e bruxas monstruosas anciãs.

LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DOARQUIFEÉRICO

O Arquifeérico permite que você escolha magias de

uma lista expandida, conforme você aprende novas

magias de bruxo. As seguintes magias são

adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DOARQUIFEÉRICO

Nível damagia

Magias

1º  fogo das fadas, sono

2º acalmar emoções, força fantasmagórica

3º  piscar , ampliar plantas

4º dominar bestas,invisibilidade maior

5º dominar pessoas, similaridade

PRESENÇA FEÉRICA 

Começando no 1º nível, seu patrono confere a você

a habilidade de projetar a presença sedutora e

temível de um ser feérico. Como uma ação, você

 pode forçar cada criatura em um cubo de 3 metros,

com você como ponto de origem, a fazer um teste

de resistência de Sabedoria contra a CD de suas

magias de bruxo. As criaturas que falharem neste

teste de resistência estão todas enfeitiçadas ou

amedrontadas por você (sua escolha) até o final deseu próximo turno.

Uma vez que você use esta característica, você

não pode usá-la de novo até terminar um descanso

curto ou longo.

FUGA DAS BRUMAS 

Começando no 6º nível, você pode desaparecer emuma nuvem de neblina em resposta a um dano.

Quando você sofrer algum dano, você pode usar a

sua reação para se tornar invisível e se teleportar aaté 18 metros para um espaço desocupado, o qual

você possa ver. Você mantém a sua invisibilidade

até o começo do seu próximo turno ou até atacar ou

lançar uma magia.Uma vez que você use esta característica, você

não pode usá-la de novo até terminar um descansocurto ou longo.

DEFESAS ENCANTADORAS 

A partir do 10º nível, seu patrono ensina a vocêcomo reverter as magias de efeito mental de seus

inimigos contra eles mesmos. Você é imune à

condição enfeitiçado e quando uma criatura tentar

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O GRANDE ANCIÃOSeu patrono é uma entidade misteriosa, cujanatureza é completamente alheia ao tecido da

realidade. Ele pode vir do Reino Distante, o espaço

além da realidade, ou poderia ser um deus antigo

conhecido somente em lendas. Seus motivos são

incompreensíveis aos mortais, e seu conhecimento

é tão imenso e antigo que mesmo as maiores bibliotecas são insignificantes comparadas aos

segredos que ele possui. O Grande Ancião pode não

estar ciente de sua existência ou ser completamente

indiferente a você, mas os segredos que você

aprendeu permitem com que você retire poder

mágico dele.

Entidades deste tipo incluem Ghaunadar,

chamado aquele que espreita; Tharizdun, o deus

acorrentado; Dendar, a serpente da noite; Zargon, o

restituidor; Grande Cthulhu e outros seresimperscrutáveis.

LISTA DE MAGIAS EXTENDIDA DO GRANDEANCIÃO 

O Grande Ancião permite que você escolha magias

de uma lista expandida, conforme você aprende

novas magias de bruxo. As seguintes magias são

adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DOINFERNAL

Nível damagia

Magias

1º sussurros dissonantes,riso histérico de Tasha

2ºdetectar pensamentos,

 força fantasmagórica3º clarividência, enviar mensagem

4ºdominar bestas,tentáculos negros de Evard

5º dominar pessoas, telecinésia

MENTE DESPERTA 

Começando 1º nível, seu conhecimento alienígena

confere a você a habilidade de tocar a mente de

outras criaturas. Você pode se comunicar

telepaticamente com qualquer criatura possa ver aaté 9 metros de você. Você não precisa

compartilhar o idioma com a criatura para entendertelepaticamente seus pensamentos, mas a criatura

tem que ser capaz de entender ao menos umidioma.

DEFESA ENTRÓPICA 

 No 6º nível, você aprende como se defender

magicamente contra ataques e tornar a sorte a seufavor contra inimigos que falharem em atacar você.

Quando uma criatura faz uma jogada de ataquecontra você, você pode usar sua reação para impor

desvantagem àquela jogada. Se o ataque contra

você falhar, o seu próximo ataque contra a criaturatem vantagem se você o fizer até o fim de seu

 próximo turno.

Uma vez que você use esta característica, você

não pode usá-la de novo antes de terminar um

descanso curto ou longo.

ESCUDO DE PENSAMENTOS 

Começando no 10º nível, seus pensamentos não

 podem ser lidos por telepatia ou quaisquer outros

meios possíveis, a menos que você permita. Vocêtambém possui resistência a dano psíquico e toda

vez que uma criatura causar dano psíquico a você,

ela sofre a mesma quantidade de dano causado.

CRIAR VASSALO 

 No 14º nível, você ganha a habilidade de infectar amente de um humanoide com magia alienígena do

seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar umhumanoide incapacitado. Esta criatura estará, então,

encantanda por você, até alguém quebrar o efeitocom remover maldição  ou você usar esta

característica de novo.Você pode se comunicar telepaticamente com a

criatura encantada, desde que ambas estejam nomesmo plano de existência.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS Se uma invocação mística possui pré-requisitos,você precisa cumpri-los para aprender a invocação.

Você pode aprender a invocação ao mesmo tempoem que cumpre seus pré-requisitos.

RAJADA AGONIZANTE 

Pré-requisito: truque rajada mística 

Quando você lançar o truque rajada mística,adicione o seu modificador de Carisma ao dano

causado em um ataque.

ARMADURA DAS SOMBRAS 

Você pode lançar armadura arcana em si mesmo à

vontade, sem gastar espaço de magia ou

componentes materiais.

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PASSO ASCENDENTE 

Pré-requisito: 9º nível

Você pode lançar levitação em si mesmo à vontade,sem gastar espaço de magia ou componentes

materiais.

DIALETO BESTIAL 

Você pode lançar falar com animais à vontade, semgastar espaço de magia.

INFLUÊNCIA ENCANTADORA 

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e

Persuasão.

SUSURRO SEDUTOR  

Pré-requisito: 7º nível

Você pode lançar compulsão  uma vez usando um

espaço de magia de bruxo. Você não pode lançar denovo até terminar um descanso longo.

LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS 

Pré-requisito: característica Pacto do TomoVocê pode inscrever rituais mágicos em seu Livro

das Sombras. Escolha duas magias de 1º nível quetenha a marcação ritual da lista de magias de

qualquer classe. A magia aparece em seu livro enão conta no número de magias que você conhece.

Com seu Livro das Sombras em mãos, você podelançar as magias escolhidas como rituais. Você não

 pode lançar estas magias de outra forma, a não serque você tenha aprendido a lançá-las de outra

maneira. Você pode lançar uma magia de bruxo quevocê conhece como um ritual, se a magia possuir a

marcação ritual.Em suas aventuras, você pode adicionar outros

rituais mágicos em seu Livro das Sombras. Quandovocê encontrar tal magia, você pode adicioná-la em

seu livro se o nível da magia for igual ou menor doque metade de seu nível de bruxo (arredondado

 para cima) e se você possuir o tempo necessário para transcrever a magia. Para cada nível de magia,

o processo de transcrição leva 2 horas e 50 po para

custear as tintas raras necessárias para a transcrevê-

la.

CORRENTES DO CÁRCERE 

Pré-requisito: 15º nível, Pacto do Elo

Você pode lançar imobilizar monstros  à vontade,escolhendo como alvo um celestial, infernal ouelemental, sem gastar espaço de magia ou

componentes materiais. Você deve terminar um

descanso longo antes de usar esta invocação na

mesma criatura de novo.

VISÃO DIABÓLICA 

Você pode ver normalmente na escuridão mágica e

não mágica, a até 36 metros.

PALAVRA DE TERROR  

Pré-requisito: 7º nível

Você pode lançar confusão  uma vez usando umespaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la

de novo antes de terminar um descanso longo.

VISÃO MÍSTICA 

Você pode lançar detectar magia  à vontade, sem

gastar espaço de magia.

LANÇA MÍSTICA 

Pré-requisito: truque rajada mística 

Quando você lançar o truque rajada mística, o

alcance da magia torna-se 90 metros.

OLHOS DO GUARDIÃO RÚNICO 

Você pode ler todos os tipos de escrita.

VIGOR INFERNAL 

Você pode lançar vitalidade ilusória em si mesmo àvontade, como uma magia de 1º nível, sem gastar

espaço de magia ou componentes materiais.

VISLUMBRE DAS DUAS MENTES 

Você pode usar sua ação para tocar um humanoide

aliado e ver através de seus sentidos até o fim do

seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no

mesmo plano de existência que você, você pode

usar sua ação nos turnos subsequentes para manter

esta conexão. Enquanto observar através dossentidos da outra criatura, você se beneficia de

quaisquer sentidos especiais que aquela criatura

 possui, mas você fica cego e surdo para os

acontecimentos ao seu redor.

DRENAR VITALIDADE 

Pré-requisito: 12º nível, Pacto da LâminaQuando você acerta uma criatura com sua arma de

 pacto, a criatura recebe dano necrótico adicional

igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

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65

MÁSCARA DAS MUITAS FACES 

Você pode lançar transformação momentânea  à

vontade, sem gastar espaço de magia.

MESTRE DAS MUITAS FORMAS 

Pré-requisito: 9º nível

Você pode lançar alterar forma  à vontade, sem

gastar espaço de magia.

LACAIOS DO CAOS 

Pré-requisito: 9º nível

Você pode lançar invocar elemental uma vez

usando um espaço de magia de bruxo. Você não

 pode lança-la de novo antes de terminar um

descanso longo.

AMARRAS DA MENTE 

Pré-requisito: 5º nívelVocê pode lançar lentidão  uma vez usando um

espaço de magia de bruxo. Você não pode lança-la

de novo antes de terminar um descanso longo.

VISÕES NEBULOSAS 

Você pode lançar imagem silenciosa à vontade,sem gastar espaço de magia ou componentes

materiais.

UM COM AS SOMBRAS Quando você estiver em uma área de penumbra ou

escuridão, você pode usar uma ação para ficar

invisível. Você permanece assim até mover-se ou

fazer uma ação ou uma reação.

SALTO SOBRENATURAL 

Pré-requisito: 9º nível

Você pode lançar  salto  em você à vontade, sem

gastar espaço de magia ou componentes materiais.

RAJADA DO IMPACTO 

Pré-requisito: truque rajada mística 

Quando você acertar uma criatura com o truquerajada mística, você pode empurrá-la até 3 metros

 para longe de você em linha reta.

ESCULTOR DE CARNE 

Pré-requisito: 7º nível

Você pode lançar metamorfose uma vez usando um

espaço de magia de bruxo. Você não pode lança-lade novo antes de terminar um descanso longo.

SINAL DE MAU PRESSÁGIO 

Pré-requisito: 5º nível

Você pode lançar rogar maldição uma vez usandoum espaço de magia de bruxo. Você não pode

lançá-la de novo antes de terminar um descansolongo.

LADRÃO DAS CINCO SINAS Você pode lançar maldição menor  uma vez usandoum espaço de magia de bruxo. Você não pode

lançá-la de novo antes de terminar um descansolongo.

LÂMINA SEDENTA 

Pré-requisito: 5º nível, Pacto da Lâmina

Você pode atacar com sua arma de pacto duas

vezes, ao invés de uma, sempre que você usar a

ação Atacar no seu turno.

VISÕES DE REINOS LONGÍNQUOS 

Pré-requisito: 15º nível

Você pode lançar olho arcano à vontade, sem gastar

espaço de magia.

VOZ DO MESTRE DO ELO 

Pré-requisito: característica Pacto do EloVocê pode se comunicar telepaticamente com o seu

familiar e observar através de seus sentidos, desdeque ambos estejam no mesmo plano de existência.

Ainda, enquanto estiver observando através dossentidos do seu familiar, você pode também falar

através dele com a sua própria voz, mesmo se o seufamiliar for normalmente incapaz de falar.

SUSSURROS DO TÚMULO 

Pré-requisito: 9º nível

Você pode lançar  falar com os mortos à vontade,

sem gastar espaço de magia.

VISÃO DO BRUXO 

Pré-requisito: 15º nível

Você pode ver a forma verdadeira de qualquer

metamorfo ou criatura escondida por uma ilusão ou

transmutação mágica enquanto a criatura estiver a 9

metros de você e dentro da sua linha de visão.

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66

CLÉRIGOOs braços e olhos erguem-se na direção do sol e

com uma prece em seus lábios, um elfo começa a

 brilhar com luz própria, que irradia para curar seus

surrados companheiros em batalha.

Com um cântico de batalha, um anão golpeia com

seu machado por todos os lados, abrindo caminho

em meio às linhas de orcs posicionadas contra ele,louvando os deuses por cada inimigo derrubado.

Invocando maldições sobre as forças de mortos-

vivos, um humano levanta seu símbolo sagradoenquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo

as criaturas que um momento atrás se amontoavamsobre seus aliados.

Clérigos são intermediários entre o mundo mortale o distante plano dos deuses. Tão variados quanto

os deuses a que servem, clérigos se esforçam para

ser a própria mão de seus deuses. Não é apenas umsacerdote comum, mas alguém investido de poder

divino. 

CURANDEIROS E COMBATENTESMagia divina, como o nome sugere, é o poder dosdeuses fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos

são os conduítes deste poder, manifestando-o

através de efeitos milagrosos. Os deuses não

conferem este poder a qualquer um que o queira,

mas apenas àqueles escolhidos para cumprir o

chamado.Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou

treinamento. Um clérigo pode aprender ritos

antigos e preces específicas, mas a habilidade de

usar magias divinas depende de devoção e de uma

intuição poderosa sobre os desejos da divindade.

Clérigos combinam o poder mágico de curar e

inspirar seus aliados com magias que ferem e

debilitam seus inimigos. Eles podem causar medo e

 pavor, espalhar pragas ou venenos, e até lançar

fogo divino para consumir seus inimigos. Paraaqueles malfeitores que merecem uma maça na

têmpora, o clérigo se utiliza de seu treinamento de

combate para enfrentar seus inimigos no corpo a

corpo, auxiliado pelo poder divino.

O CLÉRIGO

Nível Proficiência CaracterísticasTruques

Conhecidos

Espaços de Magia por Nível de Magia

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Magias, Domínio Divino 3 2 - - - - - - - -

2º +2 Canalizar Divindade(1/descanso), Característica deDomínio Divino

3 3 - - - - - - - -

3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ½) 4 4 3 2 - - - - - -6º +3 Canalizar Divindade

(2/descanso), Característica deDomínio Divino

4 4 3 3 - - - - - -

7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -8º +3 Aprimoramento de Atributo,

Destruir Mortos-Vivos (ND 1),Característica de Domínio

Divino

4 4 3 3 2 - - - - -

9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 - - - -11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4)

Característica de DomínioDivino

5 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Canalizar Divindade

(3/descanso)

5 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 120º +6 Intervenção Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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AGENTES DIVINOS Nem todo acólito ou servo em um templo ousantuário é necessariamente um clérigo. Alguns

sacerdotes são chamados a uma vida simples de

servidão, propagando a vontade de seu deus através

de preces e sacrifício, e não através de magia ou

 poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdócio

equivale a um escritório político, visto como umdegrau a patamares superiores de autoridade e não

envolvendo qualquer comunhão com a divindade.

Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas

hierárquicas.

Quando um clérigo inicia uma vida como

aventureiro, geralmente é porque seu deus exigiu

assim. Perseguir os objetivos de um deus

geralmente envolve enfrentar perigos além dos

limites da civilização, destruindo o mal ou

 buscando relíquias sagradas em tumbas antigas.Muitos clérigos são ainda requisitados para

defender os adoradores de seu deus, o que pode

significar combater ogros em fúria, negociar a paz

entre nações ou selar um portal que permitiria que

um demônio entrasse no Plano Material.

A maioria dos clérigos aventureiros mantém

conexões com templos e ordens de sua religião. Um

templo pode pedir a ajuda de um clérigo ou um

sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para

exigir seus serviços.

CRIANDO UM CLÉRIGOQuando você cria um clérigo, a questão maisimportante a se considerar é qual divindade servirá

e quais os princípios que levará consigo. OApêndice B  inclui uma lista com diversas

divindades do multiverso. Converse com seuMestre para saber quais as divindades disponíveis

na sua campanha.Uma vez escolhida a divindade, considere qual o

seu relacionamento com aquele deus. Vocêcomeçou a servi-lo por vontade própria? Ou foi o

deus que escolheu você, induzindo-o a servi-lo sem

considerar sua vontade? Como os outros servos

desse deus veem você: como um líder ou como um

estorvo? Quais são seus objetivos maiores? A sua

divindade tem algum plano especial para você? Ou

você está tentando provar-se digno de uma causa

maior?

CRIAÇÃO RÁPIDA 

Você pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir

estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser seuatributo mais alto, seguido de Força ou

Constituição. Segundo, escolha o antecedenteAcólito.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como clérigo, você ganha as seguintes

características:

PONTOS DE VIDA 

Dado de vida: 1d8 por nível de clérigo

Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de

constituição

Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou

5) + seu modificador de constituição por nível de

clérigo após o primeiro nível.

PROFICIÊNCIAS 

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,

escudosArmas: Armas simples

Ferramentas: Nenhuma.Testes de resistência: Sabedoria, Carisma

Perícias:  Escolha duas entre História, Intuição,Medicina, Persuasão e Religião

EQUIPAMENTO 

Você começa com o seguinte equipamento, em

adição ao equipamento fornecido pelo seu

antecedente:

• (a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se

 proficiente)

• (a) brunea, (b) corselete de couro, ou (c) cota de

malha (se proficiente)

• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma

simples• (a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador  

• Um escudo e um símbolo sagrado 

MAGIASComo um condutor de poder divino, você pode

lançar magias de clérigo. Consulte o capítulo 10 para as regras sobre a utilização de magias e o

capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.

TRUQUES 

 No 1º nível, você conhece três truques à sua escolha

da lista de magias de clérigo. Você aprende truques

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de clérigo adicionais à sua escolha em níveis mais

altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos

da tabela O Clérigo.

PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS 

A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de

magia você tem para lançar suas magias de 1º nível

e superiores. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou

superior. Você recupera todos os espaços gastos

quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis

selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você

seleciona um número de magias igual ao seu

modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo

(mínimo de uma magia). Estas magias devem ser de

níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível,você possui quatro espaços de magia de 1º nível e

dois de 2º nível. Com uma Sabedoria de 16(modificador +3), sua lista de magias preparadas

 pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2ºnível em qualquer ordem. Se você preparar a magia

de 1º nível curar ferimentos, você pode lançá-lacom um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao

lançar a magia, você não a retira de sua lista demagias preparadas, podendo lançá-la de novo se

tiver espaços de magia disponíveis.Você pode modificar a sua lista de magias

 preparadas quando termina um descanso longo.Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer

tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1minuto por nível de magia para cada magia

 preparada.

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS 

Sabedoria é o atributo para você lançar suas magias

de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção

que você tem para com seu deus. Você usa sua

Sabedoria sempre que alguma magia se referir ao

seu atributo de lançar magias. Além disso, você usa

o seu modificador de Sabedoria para definir a CD

dos testes de resistência para as magias de clérigo

que você lança e quando você faz uma jogada de

ataque com uma magia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria 

Modificador de ataque para suas magias = seu

 bônus de proficiência + seu modificador de

Sabedoria

RITUAIS 

Você pode lançar qualquer magia de clérigo

 preparada como um ritual, se aquela magia possuir

a marcação ritual.

FOCO MÁGICO 

Você pode usar um símbolo sagrado (detalhado nocapítulo 5) como um foco para lançar suas magias

de clérigo.

DOMÍNIO DIVINOEscolha um domínio relacionado à sua divindade:

Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza,

Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado aofinal da descrição da classe e fornece exemplos dos

deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no

1º nível, concede magias de domínio e outras

características. Ela também concede a você outras

formas de utilizar o Canalizar Divindade  quando

ganhar a característica no 2º nível, bem como

outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

MAGIAS DE DOMÍNIO 

Cada domínio tem uma lista de magias  –  as magiasde domínio  –   que você adquire nos níveis

especificados pelo seu domínio. Quando você

ganha uma magia de domínio, você sempre a tem

 preparada, e esta magia não conta no número de

magias que você pode preparar a cada dia.

Se você tem uma magia de domínio que não

aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim

ela é uma magia de clérigo para você.

CANALIZAR DIVINDADE No 2º nível, você se torna capaz de canalizar

energia diretamente de sua divindade, utilizando-a

como combustível para efeitos mágicos. Você

começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e

um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns

domínios conferem efeitos adicionais conforme

você avança de nível, como consta na descrição de

cada domínio.

Quando você usar seu Canalizar Divindade, você

escolhe qual efeito quer criar. Você precisa

finalizar um descanso curto ou longo para usar a

característica de novo.

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Alguns efeitos requerem teste de resistência.

Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a

das suas magias de clérigo.

A partir do 6º nível, você pode Canalizar

Divindade duas vezes entre descansos e a partir do

18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa

característica quando termina um descanso curto ou

longo.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR

MORTOS-VIVOS 

Usando uma ação, você levanta seu símbolo

sagrado e murmura uma prece repreendendo osmortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou

ouvir você em um raio de 9 metros deve fazer umteste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a

criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer

algum dano.Uma criatura expulsa deve usar seu turno para

fugir de você com o melhor de suas habilidades e

de forma alguma pode voluntariamente mover-se a

menos de 9 metros de você. Não pode, inclusive,

reagir. Como ação, pode apenas usar a ação de

Correr ou tentar escapar de um efeito que a impede

de mover-se. Se não há lugar para ir, a criatura

 pode usar a ação Esquivar.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e

19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua

escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em

1. Como de costume, você não pode aumentar um

atributo acima de 20 usando essa característica.

DESTRUIR MORTOS-VIVOSA partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar

no teste de resistência contra a sua característica

Expulsar Mortos-vivos, a criatura éinstantaneamente destruída se seu Nível de Desafio

for menor ou igual ao valor da tabela Destruir

Morto-vivos, de acordo com seu nível de clérigo.

DESTRUIR MORTOS-VIVOSNível de Destrói mortos-vivos de NDClérigo

5º ½ ou menor8º 1 ou menor11º 2 ou menor

14º 3 ou menor17º 4 ou menor

INTERVENÇÃO DIVINAA partir do 10º nível, você pode rogar à suadivindade para que auxilie você em uma árdua

tarefa.

Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você

 precisa descrever o que precisa e fazer uma jogada

de d%. Se o resultado for menor ou igual ao seu

nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestreescolhe a natureza da intervenção. O efeito de

qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é

apropriado como resultado.

Se sua divindade intervir, você fica impedido de

usar esta habilidade de novo por 7 dias. Do

contrário você pode usar de novo após terminar um

descanso longo.

 No 20º nível, seus pedidos de intervenção

funcionam automaticamente, sendo desnecessário

 jogar dados.

DOMÍNIOS DIVINOS Em um panteão, cada divindade tem influência

sobre certos aspectos da vida mortal e da

civilização, chamados de domínios divinos.

Juntando-se os domínios sobre os quais uma

divindade tem influência, têm-se um conjunto

denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o

 portfólio do deus grego Apollo, inclui os domínios

do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um

clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade

 para enfatizar, ganhando os poderes relativos

àquele domínio.

Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo

dedicado àquele deus. Apollo, por exemplo, pode

ser venerado em uma região como Phoebus

(“radiante”) Apollo, enfatizando sua associação

sobre o domínio da Luz, e em outro local como

Apollo Acesius (“curandeiro”), enfatizando seudomínio sobre a Vida. Da mesma forma, o domínio

que você escolher poderia simplesmente representar

uma preferência pessoal, o aspecto da divindade

que mais agrada você.

A descrição de cada domínio inclui exemplos dedivindades que têm influência sobre eles. Estão

incluídos deuses dos mundos de Forgotten Realms,Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, além dos

antigos panteões Célticos, Egípcios, Gregos e

 Nórdicos.

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DOMÍNIO DO CONHECIMENTOOs deuses do conhecimento - incluindo Oghma,Boccob, Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a

aprendizagem e o entendimento acima de tudo.

Alguns ensinam que o conhecimento pode ser

conseguido e compartilhado em bibliotecas e

universidades. Outros promovem o conhecimento

 prático através do ofício e da invenção. Algumasdivindades guardam conhecimento e o mantém em

segredo absoluto. E outras prometem aos seus

seguidores que eles ganharão um grande poder se

descobrirem os segredos do multiverso. Seguidores

destes deuses estudam as leis esotéricas, coletam

tomos antigos, aprofundam-se no conhecimento de

lugares secretos e aprendem tudo o que podem.

Alguns desses deuses promovem conhecimento

 prático do ofício e da invenção, incluindo

divindades como Gond, Reorx, Onatar, Moradin,Hephaestus e Goibhniu. 

MAGIAS DO DOMÍNIO DO CONHECIMENTO

Nível deClérigo

Magias

1º comando, identificar

3º augúrio, sugestão

5ºdificuldade de detecção,

 falar com os mortos7º olho arcano, confusão9º lendas e histórias, observação

BÊNÇÃOS DO CONHECIMENTO 

 No 1º nível, você aprende dois idiomas à suaescolha. Você também ganha proficiência em duas

das seguintes perícias: Arcanismo, História, Natureza ou Religião.

Seu bônus de proficiência é dobrado paraqualquer teste de atributo que use qualquer uma

destas perícias.

CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTODAS ERAS 

A partir do 2º nível, você pode usar seu CanalizarDivindade para tocar uma fração divina do

conhecimento. Com uma ação, você escolhe uma

 perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você tem

 proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.

CANALIZAR DIVINDADE:LER PENSAMENTOS 

 No 6º nível, você pode usar seu Canalizar

Divindade para ler os pensamentos de uma criatura

e usar esse acesso para comandá-la.

Com uma ação, escolha uma criatura que você

 possa ver a até 18 metros de você. A criatura deve

fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se acriatura passar no teste, você não pode usar estacaracterística de novo até terminar um descanso

longo.Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus

 pensamentos superficiais (aqueles que aparecem primeiro na mente, refletindo seu estado emocional

atual e no que sua atenção está focada ativamente)quando estiver a até 18 metros de você. Este efeito

dura 1 minuto.

Durante este tempo, você pode usar sua ação paraencerrar esse efeito e lançar a magia  sugestão  na

criatura sem gastar espaço de magia e o alvo

automaticamente falha no teste de resistência.

MAGIA POTENTE 

A partir do 8º nível, você adiciona seu modificadorde Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer

truque de clérigo.

VISÕES DO PASSADO A partir do 17º nível, você pode rogar à sua

divindade por visões do passado que estão

relacionadas a um lugar que você esteja ou a um

objeto que você esteja segurando. Você gasta pelo

menos 1 minuto em meditação e prece, e então

recebe vislumbres sombrios de eventos recentes

como se estivesse sonhando acordado. Você pode

meditar desta forma por um número de minutos

igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter

concentração durante este tempo, como se estivesselançando uma magia.

Uma vez que você utilize esta característica, você

não pode usá-la de novo após terminar um descanso

curto ou longo.

Ler Objeto. Segurando um objeto enquantomedita, você tem visões do antigo portador do

objeto. Após meditar por 1 minuto, você aprendecomo o portador adquiriu e perdeu esse objeto, bem

como os eventos recentes mais significantesenvolvendo o objeto e seu portador. Se o objeto for

 portado por outra criatura em um passado recente(com um número de dias igual ao seu valor de

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Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional

 para cada portador para aprender a mesma

informação sobre a criatura.

Ler Área. Conforme medita, você tem visões de

eventos recentes nas suas imediações (como uma

sala, rua, túnel ou clareiras, de até 15 metros

cúbicos), voltando atrás até um número de dias

igual ao seu valor de Sabedoria. Cada minuto quevocê meditar, você aprende um eventosignificativo, começando pelo mais recente. Típicos

eventos significativos envolvem emoções poderosas, como batalhas e traições, casamentos e

assassinatos, nascimentos e funerais. Todavia, eles podem incluir eventos mais mundanos que são, no

entanto, importantes na atual situação.

DOMÍNIO DA GUERRA

A guerra possui muitas manifestações. Ela podefazer pessoas ordinárias se tornarem heróis. Pode

trazer o desespero e o horror, com atos covardes e

cruéis, sobrepondo a excelência e a coragem. Em

todo caso, os deuses da guerra assistem os

guerreiros e os retribuem com grandes

recompensas. Os clérigos desses deuses se

destacam em batalhas, inspirando outros a fazer

uma boa luta ou oferecendo atos de violência como

 preces. Deuses da guerra incluem campeões da

honra e cavalheirismo (como Torm, Heironeous e

Kiri-Jolith), bem como deuses da destruição e

 pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e

Ares) e, por fim, os deuses da conquista e

dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet).

Outros deuses (como Tempus, Nike e Nuada)

optam por uma posição neutra, promovendo a

guerra em todas as suas manifestações e dando

suporte aos guerreiros em quaisquer circunstâncias.

MAGIAS DO DOMÍNIO DA GUERRA

Nível deClérigo

Magias

1º auxílio divino, escudo da fé3º arma mágica, arma espiritual

5ºmanto do destemido,

 guardiões espirituais7º movimentação livre, pele rochosa

9ºcoluna de chamas,imobilizar monstros

PROFICIÊNCIA BÔNUS  No 1º nível, você ganha proficiência com armas

comuns e armaduras pesadas.

SACERDOTE DA GUERRA 

Ainda no 1º nível, seu deus oferece momentos de

inspiração enquanto você estiver engajado em batalhas. Quando você usar a ação Atacar, você

 pode fazer um ataque com arma com uma ação bônus.

Você pode usar essa característica um número de

vezes igual ao seu modificador de Sabedoria(mínimo 1). Você recupera todos os usos gastos

após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE CERTEIRO 

A partir do 2º nível, você pode usar seu CanalizarDivindade para atacar com uma acuidade

sobrenatural. Quando você fizer uma jogada deataque, você pode usar o seu Canalizar Divindade

 para ganhar um bônus de +10 na jogada. Você usa

essa característica depois de ver o resultado, masantes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.

CANALIZAR DIVINDADE: BÊNÇÃO DO DEUS

DA GUERRA 

 No 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de

você fizer um ataque, você pode usar o seu

Canalizar Divindade como uma reação para

conceder àquela criatura um bônus de +10 na

 jogada de ataque. Você usa essa característica

depois de ver o resultado, mas antes do Mestredizer se o ataque acertou ou errou.

ATAQUE DIVINO 

 No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seusataques com energia divina. Uma vez em cada um

de seus turnos quando você acertar uma criaturacom um ataque com arma, você causa dano extra de

1d8 do mesmo tipo da arma. Quando alcançar o 14ºnível, o dano extra aumenta para 2d8.

AVATAR DA GUERRA 

 No 17º nível, você ganha resistência ao dano

cortante, de concussão e perfurante de armas não

mágicas.

DOMÍNIO DA LUZDeuses da luz - incluindo Helm, Lathander,

Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus,Apollo e Re-Horakhty - promovem os ideais de

renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, e com frequência usam o sol como símbolo.

Alguns desses deuses são apresentados como o

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 próprio sol ou como um condutor que guia o sol

 pelo céu. Outros são sentinelas incansáveis, cujos

olhos atravessam cada sombra e veem cada

mentira. Alguns são divindades da beleza e da arte,

que a ensinam como um meio para o

aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz

são almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e

o poder de seus deuses é a visão do discernimento,encarregados de afugentar mentiras e iluminar aescuridão.

MAGIAS DO DOMÍNIO DA LUZ

Nível deClérigo

Magias

1º mãos flamejantes, fogo das fadas3º esfera flamejante, raio ardente5º luz do dia, bola de fogo7º  guardião da fé, muralha de fogo

9º coluna de chamas, observação

TRUQUE BÔNUS 

Quando você escolhe esse domínio no 1º nível,

você ganha o truque luz se você não o souber ainda.

FULGOR DE PROTEÇÃO 

Também no 1º nível, você pode interpor luz divina

entre você e um inimigo atacante. Quando umacriatura a até 9 metros de você o ataca, se você

 puder vê-la, você pode usar sua reação para impordesvantagem naquela jogada de ataque, fazendo

com que a luz brilhe diante do atacante antes deleacertar ou errar. Um atacante que não pode ficar

cego é imune a essa característica.Você pode usar essa característica um número de

vezes igual ao seu modificador de Sabedoria(mínimo 1). Você recupera os usos gastos após um

descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: RESPLENDOR DOAMANHACER  

A partir do 2º nível, você pode seu CanalizarDivindade para aproveitar a luz do sol, banindo a

escuridão e causando dano radiante em seus

oponentes.

Como uma ação, você mostra seu símbolo

sagrado, e qualquer escuridão mágica a até 9 metros

de você é dissipada. Além disso, cada criatura

hostil a até 9 metros de você, deve fazer um teste de

resistência de Constituição. Se falhar, a criaturasofre dano radiante de 2d10 + seu nível de clérigo,

ou metade se passar. Uma criatura que possui

cobertura total contra você não é afetada.

FULGOR APRIMORADO 

A partir do 6º nível, você pode usar suacaracterística Fulgor de Proteção também em uma

criatura que não seja você.

MAGIA POTENTE 

A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador

de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquertruque de clérigo.

COROA DE LUZ 

A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para

ativar uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou

até ser dissipada por você usando outra ação. Você

emite luz plena a até 18 metros de raio e penumbra9 metros depois. Seus inimigos dentro da luz plena

têm desvantagem nos testes de resistência contramagias que causem dano de fogo ou radiante.

DOMÍNIO DA NATUREZADeuses da natureza são tão diversos quanto o

 próprio mundo natural, desde deuses afastados deflorestas profundas (como Silvanus, Obad-Hai,

Chislev, Balinor e Pan) até deuses amigáveis

associados a nascentes e matas protegidas (comoEldath). Druidas veneram a natureza como um todo

e devem servir a uma dessas divindades, praticando

rituais e recitando preces há muito esquecidas em

sua própria língua secreta. E muitos desses deuses

também têm clérigos, campeões que atuam

ativamente no cumprimento dos interesses de uma

divindade específica da natureza. Esses clérigos

abençoam a colheita dos fiéis, caçam

monstruosidades malignas que destroem as

florestas e definham as safras dos que irritam suadivindade.

MAGIAS DO DOMÍNIO DA NATUREZA

Nível deClérigo

Magias

1º cativar animais, falar com animais3º  pele de árvore, crescer espinhos5º ampliar plantas, muralha de vento7º dominar bestas, vinhas sufocantes

9º praga de insetos,caminhar em árvores

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ACÓLITO DA NATUREZA 

 No 1º nível, você aprende um truque de druida à

sua escolha. Você também ganha proficiência emuma das seguintes perícias: Adestrar Animais,

 Natureza ou Sobrevivência.

PROFICIÊNCIA BÔNUS 

Também no 1º nível, você ganha proficiência comarmadura pesada.

CANALIZAR DIVINDADE: ENCANTARANIMAIS E PLANTAS 

A partir do 2º nível, você pode usar seu CanalizarDivindade para encantar animais e plantas.

Com uma ação, você exibe seu símbolo sagrado einvoca o nome de sua divindade. Cada besta ou

criatura tipo planta a até 9 metros, que puder ver

você, deve fazer um teste de resistência deSabedoria. Se a criatura falhar no teste de

resistência, ela estará encantada por você por 1

minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver

encantada por você, a criatura será amigável a você

e quem você designar.

TOLERÂNCIA A ELEMENTOS 

A partir do 6º nível, quando você ou uma criatura aaté 9 metros de você sofrer dano ácido, congelante,

flamejante, elétrico ou trovejante, você pode usarsua reação para conceder resistência à criatura

contra aquele dano.

ATAQUE DIVINO 

 No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus

ataques com arma com energia divina. Uma vez em

cada um de seus turnos, quando você acertar uma

criatura com um ataque com arma, você causa dano

extra de 1d8 congelante, flamejante ou elétrico (à

sua escolha). Quando você alcançar o 14º nível, odano extra aumenta para 2d8.

MESTRE DA NATUREZA 

 No 17º nível, você ganha a habilidade de comandar

animais e criaturas tipo planta. Você pode usar uma

ação bônus no seu turno para dar um comando

verbal às criaturas que estiverem encantadas pela

sua característica Encantar Animais e Plantas. Cada

uma dessas criaturas agirá conforme seu comando

em seus respectivos turnos.

DOMÍNIO DA TEMPESTADEDeuses que incluem em seu portfólio o domínio daTempestade - como Talos, Umberlee, Kord,

Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor - governam

tempestades, o mar e o céu. Estão inclusos os

deuses do raio e do trovão, deuses dos terremotos,

alguns deuses do fogo da violência, força física e

coragem. Em alguns panteões, um deus com estedomínio governa sobre outras divindades e é

conhecido por sua justiça impetuosa entregue com

relâmpagos. Nos panteões de povos marinheiros,

deuses deste domínio são divindades de oceanos e

 patrono dos marujos. Deuses da Tempestade

enviam seus clérigos para inspirar medo nas

 pessoas comuns, tanto para manter o caminho da

 justiça ou encorajá-los a oferecer sacrifícios

expiatórios para protegê-los da ira divina. 

MAGIAS DO DOMÍNIO DA TEMPESTADE

Nível declérigo

Magias

1º névoa, onda trovejante3º lufada de vento, despedaçar5º convocar relâmpagos, nevasca

7ºcontrolar a água,tempestade de gelo

9º onda destrutiva, praga de insetos

PROFICIÊNCIAS BÔNUS  No 1º nível, você ganha proficiência com armas

comuns e armaduras pesadas.

FÚRIA DA TEMPESTADE 

Também no 1º nível, você pode destruir seus

inimigos com a força do trovão. Quando uma

criatura a 1,5 metros de você o acerta com um

ataque, se você puder vê-la, você pode usar sua

reação para descarregar a fúria da tempestade

contra ela. A criatura deve fazer um teste deresistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre

2d8 de dano elétrico ou trovejante (a sua escolha),

ou metade do dano se passar.

Você pode usar essa característica um número devezes igual ao seu modificador de Sabedoria

(mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastosquando termina um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: FÚRIA DESTRUTIVA 

A partir do 2º nível, você pode usar seu CanalizarDivindade para ter o poder da tempestade com uma

fúria descontrolada.

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Quando você jogar um dano elétrico ou

trovejante, você pode usar seu Canalizar Divindade

 para causar o dano máximo em vez de jogá-lo.

ATAQUE DO RELÂMPAGO 

 No 6º nível, quando você causa dano elétrico em

uma criatura grande ou menor, você pode também

empurrá-la a até 3 metros de você.

ATAQUE DIVINO 

 No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seusataques com arma com energia divina. Uma vez em

cada um de seus turnos, quando você acertar umacriatura com um ataque com arma, você causa dano

extra de 1d8 trovejante. Quando alcançar o 14ºnível, o dano extra aumenta para 2d8.

NASCIDO DA TEMPESTADE  No 17º nível, você adquire deslocamento de voo

igual ao seu deslocamento corrente de caminhada,exceto no subterrâneo ou em lugares fechados.

DOMÍNIO DA TRAPAÇA 

Deuses da trapaça - como Tymora, Beshaba,

Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki -

são fomentadores de discórdia e instigadores, um

desafio constante à ordem naturalmente aceita entre

deuses e mortais. Eles são os patronos de ladrões,malandros, apostadores, rebeldes e libertadores.

Seus clérigos são uma força ingovernável no

mundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubando

dos ricos, libertando cativos e desrespeitando

tradições antigas. Eles preferem o subterfúgio,

 pregar peças, a enganação e o furto, ao invés de um

confronto direto.

BÊNÇÃO DO MALANDRO 

Quando você escolhe esse domínio no 1º, você pode usar sua ação para tocar uma criatura que o

aceite, que não seja você, e dar a ela vantagem nostestes de Destreza (Furtividade). Esta bênção

 persiste por 1 hora ou até você usar esta

característica de novo.

CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLO 

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar

Divindade para criar uma cópia ilusória de você.

Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita devocê com duração de 1 minuto ou até você perder a

MAGIAS DO DOMÍNIO DA TRAPAÇA

Nível deClérigo

Magias

1ºencantar pessoas,transformação momentânea

3º reflexos, passos sem pegadas5º  piscar , dissipar magias7º  porta dimensional, metamorfose

9º dominar pessoas,modificar memória

concentração (como se estivesse concentrando em

uma magia). A ilusão aparece em um espaço

desocupado que você possa ver e a até 9 metros de

você (a sua escolha). Você pode movimentá-la 9

metros com sua ação bônus, a uma distância

máxima de 36 metros de você.

Durante esse tempo, você pode lançar magias

através de sua cópia, mas usando os seus própriossentidos. Além disso, quando você e sua cópia

estiverem a 1,5 metros de uma criatura que possa

ver essa ilusão, você possui vantagem nas jogadas

de ataque contra essa criatura, devido a distração da

ilusão.

CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DASSOMBRAS 

A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar

Divindade para desaparecer.Com uma ação, você se torna invisível até o final

de seu próximo turno. Você se torna visível seatacar ou lançar uma magia.

ATAQUE DIVINO 

 No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seusataques com armas com veneno - um presente de

seu deus. Uma vez em cada um de seus turnos,quando você acertar uma criatura com um ataque

com arma, você causa dano extra de 1d8 venenoso.Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta

 para 2d8.

DUPLO APRIMORADO 

 No 17º nível, você pode criar até 4 cópias de si, ao

invés de uma, quando usar sua característica

Invocar Duplo. Com uma ação bônus, em seu turno,

você pode movê-las a até 9 metros, a uma distância

máximo de 36 metros de você.

DOMÍNIO DA VIDAO domínio da vida foca na vívida energia positiva –  uma das forças fundamentais do universo  –   que

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sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a

vitalidade e a saúde, curando os doentes e feridos,

cuidando dos necessitados, além de afastar as

forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase

toda divindade não-maligna pode alegar influência

sobre esse domínio. Em particular divindades da

agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do

sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da curaou resistência (como Ilmater, Mishakal, Apollo eDiancecht), e do lar e comunidade (como Hestia,

Hathor e Boldrei).

MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA

Nível deClérigo

Magias

1º benção, curar ferimentos

3ºarma espiritual,restauração menor

5º  fonte de esperança, reviver

7º guardião da fé, proteção contra morte

9ºcurar ferimentos em massa,reviver os mortos

PROFICIENCIA BÔNUS 

Quando você escolhe este domínio no 1º nível,você ganha proficiência em armaduras pesadas.

DISCÍPULO DA VIDA 

Já no primeiro nível, suas magias de cura são mais

efetivas. Sempre que você lançar uma magia de

cura para restaurar pontos de vida, o alvo recupera

 pontos de vida adicionais igual a 2 + nível da

magia.

CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA 

A partir do 2º nível, você pode usar seu CanalizarDivindade para curar os feridos.

Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de

5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida.Você escolhe qualquer criatura a até 9 metros de

você e divide esses pontos entre elas. Essacaracterística só pode curar as criaturas a até

metade de seus pontos de vida máximo. Você não pode usar esta característica em um morto-vivo ou

constructo.

CURANDEIRO ABENÇOADO A partir do 6º nível, as magias você lança para

curar os outros também curam você. Quando lançar

uma magia de cura em outra criatura, você também

recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível

da magia.

ATAQUE DIVINO 

 No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seusataques com poder divino. Uma vez em cada um de

seus turnos, quando você acertar uma criatura com

um ataque com arma, você causa dano extra de 1d8radiante ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o

dano extra aumenta para 2d8.

CURA SUPREMA

A partir do 17º nível, quando jogar de dados pararecuperar pontos de vida com uma magia, você usa

o maior resultado possível nos dados. Por exemplo,ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você

recupera 12.

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DRUIDASegurando bem alto seu cajado retorcido e coberto

de azevinho, um elfo invoca a fúria da tempestade e

clama pelos relâmpagos que descem e explodem

contra os orcs com tochas que ameaçam a floresta.

Agachando para se esconder em um dos galhos

altos de uma árvore na forma de um leopardo, um

humano observa ali da selva uma construçãoestranha do templo do Mal Elemental do Ar, atentoàs atividades dos cultistas.

Brandindo uma espada feita de puro fogo, umameio-elfa investe contra um amontoado de soldados

esqueletos, golpeando a magia antinatural que dáàquelas criaturas imundas a ridícula semelhança de

estarem vivos.Seja chamando pelas forças dos elementos da

natureza ou transformando-se nas criaturas do

mundo natural, druidas são a personificação daresiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não a

dominam. Em vez disso, eles veem a si mesmos

como extensões da vontade indominável da

natureza.

PODER DA NATUREZADruidas reverenciam a natureza acima de tudo,

ganhando suas magias e outros poderes mágicos da

força da própria natureza ou de uma divindade dela.

Muitos druidas buscam uma união transcendente

espiritual mística com a natureza em vez da própria

devoção a uma entidade divina, enquanto outros

servem deuses da natureza selvagem, animais ou

forças elementais. Os druidas anciões são chamados

algumas vezes de Crença Anciã, em contraste à

adoração de deuses em templos e santuários.

Magias de druidas são orientadas para a natureza

e animais –  o poder da presa e da garra, do sol e da

lua, do fogo e da tempestade. Druidas tambémganham a habilidade de assumir a forma de animais

e alguns druidas se aperfeiçoam muito nessa

 prática, até chegarem ao ponto de preferirem a

forma animal em vez da natural deles.

PRESERVE O EQUILÍBRIOPara os druidas, a natureza existe em um equilíbrio

 precário. Os quatro elementos que formam o

mundo  –   arte, terra, fogo e água  –   precisam

 permanecem em equilíbrio. Se um dos elementosganhar poder sobre os outros, o mundo pode ser

destruído, imerso em um dos planos elementais e

 partido em seus elementos. Então, os druidas são

contra cultos do Mal Elemental e outros que

 promovem um elemento em exclusão aos outros.

Druidas também são preocupados com a

delicadeza do equilíbrio ecológico que sustenta a

vida animal e vegetal, e a necessidade das

civilizações viver em harmonia com a natureza, não

em oposição à ela. Druidas aceitam o que é cruel

 por natureza, e eles odeiam o que não é natural,incluindo aberrações (como beholders edevoradores de mentes) e mortos-vivos (como

zumbis e vampiros). Druidas algumas vezeslideram ataques contra essas criaturas,

especialmente quando os monstros invadem seusterritórios.

Druidas frequentemente são encontradosguardando locais sagrados, ou vigiando regiões de

natureza intocada. Mas quando um perigo se

aproxima, ameaçando o equilíbrio da natureza ou aterra que eles protegem, druidas têm um papel mais

ativo e combatem a ameaça como aventureiros.

CRIANDO UM DRUIDAQuando fizer um druida, considere o porquê do seu

 personagem ter essa proximidade com a natureza.

Talvez seu personagem vive em uma sociedade em

que a Crença Anciã ainda prospera, ou foi resgatada

 por um druida após ter sido abandonada nas

 profundezas da floresta. Talvez seu personagem

teve um encontro dramático com os espíritos da

natureza, ficando cara a cara com uma águia

gigante ou um lobo atroz e ter sobrevivido à

experiência. Talvez seu personagem nasceu durante

uma tempestade épica ou a erupção de um vulcão, e

que pode ter sido interpretada como um sinal de

que se tornar um druida era parte do seu destino.

Você sempre foi um aventureiro como parte de

um chamado? Ou primeiro você cuidou de um bosque ou nascente sagrada? Talvez sua terra natal

foi manchada pelo mal, e você seguiu pela vida de

aventureiro com esperança de encontrar um novo

lar ou um propósito.

CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode fazer um druida rapidamente ao seguir

estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais

alto em Sabedoria, seguido de Constituição.

Segundo, escolha o antecedente Eremita.

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O DRUIDA

Nível Proficiência CaracterísticasTruques

ConhecidosEspaços de Magia por Nível de Magia1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Druídico, Magias 2 2 - - - - - - - -

2º +2Forma Selvagem, CírculoDruida

2 3 - - - - - - - -

3º +2 - 2 4 2 - - - - - - -

4º +2Aprimoramento de FormaSelvagem,

Aprimoramento de Atributo

3 4 3 - - - - - - -

5º +3 - 3 4 3 2 - - - - - -6º +3 Característica de Círculo Druida 3 4 3 3 - - - - - -7º +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -

8º +3Aprimoramento de FormaSelvagem,Aprimoramento de Atributo

3 4 3 3 2 - - - - -

9º +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -10º +4 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 - - - -11º +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 - - -13º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -14º +5 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 1 1 - -15º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -17º +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6Corpo Atemporal, Magias daBesta

4 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 120º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CARACTERÍSTICAS DA CLASSEComo druida, você ganha as seguintes

características:

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de druidaPontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador

de ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) +

seu modificador de Constituição por nível de druidadepois do 1º

PROFICIÊNCIAS

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias,escudos (druidas não usam armaduras ou escudos

feitos de metal)

Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças,

cajados, cimitarras, foices, fundas, lanças

Ferramentas: Kit de herbalismo

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria

Perícias:  Escolha duas entre Arcanismo, Empatia

com Animais, Intuição, Medicina, Natureza,

Percepção, Religião e Sobrevivência

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, em

adição ao equipamento fornecido pelo seu

antecedente:• (a) um escudo de madeira, ou (b) qualquer arma

simples

• (a) uma cimitarra, ou (b) qualquer arma simples

de corpo a corpo

• Armadura de couro, kit de explorador e foco

druídico

DRUÍDICOVocê sabe Druídico, a linguagem secreta dos

druidas. Você pode falar a língua ou usá-la paradeixar mensagens secretas. Você e outros que

conhecem essa língua automaticamente percebem

essas mensagens. Outros podem detectá-las com

um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção)CD 15, mas não podem decifrá-la sem magia.

MAGIASA partir da essência divina da própria natureza,

você pode lançar magias para moldá-la à sua

vontade. Veja o capítulo 10 para regras gerais sobrelançar magias e o capítulo 11 para a lista de magiasde druida.

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TRUQUES

 No 1º nível, você conhece dois truques da sua

escolha da lista de magias de druida. Você aprendetruques adicionais da sua escolha em níveis mais

altos, como mostrado na coluna TruquesConhecidos da tabela O Druida.

PREPARANDO E LANÇANDO MAGIASA tabela O Druida mostra quantos espaços demagia você têm para lançar suas magias de 1º nível

ou superior. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou

maior. Você recupera todos os espaços de magiagastos quando você termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias de druida queestarão disponíveis para você lançar, escolhendo da

lista de magias do druida. Quando você o fizer,

escolha um número de magias do druida igual aoseu modificador de Sabedoria + seu nível de druida

(mínimo de uma magia). As magias precisam se do

nível que você possui espaços de magia.

Por exemplo, se você é um druida de 3º nível,

você tem possui quatro espaços de magia de 1º

nível e dois de 2º nível. Com uma Sabedoria de 16,

sua lista de magias preparadas pode incluir seis

magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação.

Se você preparar a magia de 1º nível curar

 ferimentos, você pode lançá-la utilizando umespaço de 1º ou 2º nível. Lançar a magia não a

remove da sua lista de magias preparadas.

Você também pode mudar sua lista de magias

 preparadas quando você terminar um descanso

longo. Preparar uma nova lista requer tempo em

orações e meditações: pelo menos 1 minuto por

nível de magia para cada magia na sua lista.

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS

Sabedoria é o atributo para lançar magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia

com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempreque for referenciado o atributo para lançar magias.

Além disso, você usa o seu modificador de

Sabedoria para definir a CD dos testes de

resistência para as magias de druida que você

lançar e quando você faz uma jogada de ataque com

uma magia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de

 proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque para suas magias  =

seu bônus de proficiência + seu modificador de

Sabedoria

RITUAIS

Você pode lançar qualquer magia de druida que

você conheça como um ritual se aquela magia

 possuir a marcação ritual.

FOCO MÁGICO

Você pode usar um foco druídico (encontrados nocapítulo 5) como foco para lançar suas magias de

druida.

FORMA SELVAGEMComeçando o 2º nível, você pode usar sua ação

 para magicamente assumir a forma de uma besta

que você já viu antes. Você pode usar essacaracterística duas vezes. Você recupera os usos

quando terminar um descanso curto ou longo.

Seu nível de druida determina as bestas que você

 pode ser transformar, como mostra a tabela Formas

de Besta. No 2º nível, por exemplo, você pode

transformar-se em qualquer besta que possui o nível

de desafio de 1/4 ou menor que não possui um

deslocamento voo ou natação.

FORMAS DE BESTANível

MáxND

Limitações Exemplo

2º 1/4Sem voo

ou nataçãoLobo

4º 1/2 Sem voo Crocodilo8º 1 - Águia gigante

Você pode permanecer na forma de besta por um

número de horas igual à metade do seu nível de

druida (arredondado para baixo). Então, você

retorna a sua forma normal, a não ser que vocêgaste outro uso dessa característica. Você pode

retornar a sua forma normal mais cedo usando uma

ação bônus no seu turno. Você automaticamente

retorna se cair inconsciente, chegar a 0 pontos devida, ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintesregras se aplicam:

•  Suas estatísticas de jogo são substituídas pelasestatísticas da besta, mas você retém sua

tendência, personalidade e valores deInteligência, Sabedoria e Carisma. Você também

retém todas as suas perícias e proficiências nos

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testes de resistência, além de ganhar os da

criatura. Se a criatura possui as mesmas

 proficiências que você e os bônus dela foram

maiores, use os da criatura em vez do seu. Se a

criatura possuir qualquer ação lendária ou ação de

covil, você não poderá usá-la.

•  Quando você se transforma, você assume os

 pontos de vida e dados de vida da criatura.Quando você retorna a sua forma normal, vocêretorna a quantidade de pontos de vida que tinha

antes de transformar. Porém, se você retornou porter chegado a 0 pontos de vida, qualquer excesso

de dano sofrido afeta a sua forma normal. Porexemplo, se você sofreu 10 de dano na forma

animal e tinha apenas 1 pontos de vida sobrando,você retornar à sua forma normal e sofre 9 de

dano. Enquanto o dano sofrido não reduzir sua

forma normal a 0 pontos de vida, você não ficainconsciente.

•  Você não pode lançar magias, e sua habilidade de

falar ou fazer qualquer ação que requer as mãos

são limitadas às capacidades da forma da besta. A

transformação não quebra a concentração de

qualquer magia que você já tiver lançado ou

 previne que você tome ações como parte da

magia, como convocar relâmpagos, que você já

tenha lançado.

• 

Você retém os benefícios das características das

suas classes, raça ou outras fontes e você pode

usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de

fazê-los. Porém, você não pode usar qualquer

sentido especial, como visão no escuro, a não ser

que a nova forma também tenha esse sentido.

•  Você escolhe se seu equipamento cai no chão no

seu espaço, se mescla ao seu corpo, ou se é

vestido pela nova forma. Vestir equipamentos

funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático ou não para a nova forma usá-lo, baseado

na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento

não muda de tamanho ou forma para se adequar à

nova forma, e qualquer equipamento que a nova

forma não puder usar cai no chão ou é mesclado

ao corpo. Equipamentos que se mesclam ao corpo

não possuem efeito até você deixar a forma.

CÍRCULO DRUÍDICO

 No 2º nível, você escolhe se identificar com umcírculo druídico: o Círculo da Terra e o Círculo da

Lua, ambos detalhados no final de descrição dessa

classe. Sua escolha garante características no 6º, no

10º e 14º nível.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOQuando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º,

12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um

atributo da sua escolha em 2, ou você pode

aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Comoé normal, você não pode aumentar um atributo

acima de 20 usando essa característica.

CORPO ATEMPORALComeçando o 18º nível, a magia primitiva que você

usa faz com que seu corpo envelheça mais

lentamente. Para cada 10 anos que passar, seu

corpo envelhecerá apenas 1 ano.

MAGIAS DA BESTAComeçando o 18º nível, você pode lançar muitas

das suas magias de druida em qualquer forma quevocê assumir usando Forma Selvagem. Você pode

utilizar componentes gestuais e verbais das suasmagias de druida enquanto estiver na forma de

 besta, mas não pode fornecer componentesmateriais.

ARQUIDRUIDA

 No 20º nível, você pode usar a Forma Selvagem onúmero de vezes que quiser.

Além disso, você pode ignorar componentesgestuais e verbais das suas magias de druida, bem

como qualquer componente material que não possuir custo e não for consumido pela magia.

Você ganha esse benefício tanto na sua formanormal como de besta pela Forma Selvagem.

CÍRCULO DRUÍDICOApesar de sua organização ser invisível para amaioria de quem é de fora, druidas são parte de

uma sociedade que se estende pela terra, ignorandofronteiras políticas. Todos os druidas são membros

nomeados dessa sociedade druídica, porém alguns

indivíduos são tão isolados que eles nunca viram

um membro de alta patente ou se quer tenham

 participado dos encontros. Druidas reconhecem uns

aos outros como irmãos e irmãs. Como criaturas

selvagens, porém, druidas as vezes competem entresi ou até mesmo caçam uns aos outros.

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80

Em uma escala local, druidas são organizados em

círculos que compartilham certas perspectivas sobre

a natureza, equilíbrio e o caminho do druida.

CÍRCULO DA TERRAO Círculo da Terra é feito de místicos e sábios que

guardam antigos conhecimentos e ritos através de

uma vasta tradição oral. Esses druidas encontram-seem círculos de árvores ou pedras sagradas para

sussurrar segredos primitivos em Druídico. O

membro mais sábio preside como sacerdote chefe

das comunidades que seguem a Crença Anciã e

serve como conselheiro daqueles que governam o

 povo. Como membro do círculo, sua magia é

influenciada pela terra que você foi iniciado através

dos ritos misteriosos.

TRUQUE ADICIONALQuando você escolhe esse círculo no 2º nível, vocêaprende um truque de druida adicional a sua

escolha.

RECUPERAÇÃO NATURAL

Começando o 2º nível, você recupera um pouco da

sua energia mágica ao sentar em medição e

comunhão com a natureza. Durante um descanso

curto, você escolhe espaços de magias gastos para

recuperar. Os espaços de magia podem ter um nívelcombinado igual ou menor que metade do seu nível

de druida (arredondado para baixo), e nenhumespaço pode ser do 6º nível ou superior. Você não

 pode usar essa característica de novo antes determinar um descanso longo.

Por exemplo, quando você está no 4º nível dedruida, você pode recuperar até dois espaços de

magia. Você pode recuperar um espaço de magia de2º nível ou dois de 1º nível.

MAGIAS DE CÍRCULO

Sua conexão mística com a terra concede a você a

habilidade de lançar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º

nível você ganha acesso às magias de círculo

conectadas à terra que você se tornou druida.

Escolha essa terra –  ártico, litoral, deserto, floresta,

 pradaria, montanha, pântano ou Subterrâneo  –   e

consulte a lista de magias associadas.

Uma vez que ganha acesso às magias de círculo,

você sempre as têm preparadas, e elas não contamcontra o número de magias que você pode preparar

a cada dia. Se você ganha acesso a uma magia que

não aparece na lista de druida, aquela magia é

considerar uma magia de druida para você.

ARTICONível de druida Magia de Círculo

3ºimobilizar pessoas,crescer espinhos

5º nevasca, lentidão

7º liberdade de movimento,tempestade de gelo

9ºcomunhão com a natureza,cone de gelo

LITORALNível de druida Magia de Círculo

3º reflexos, passo das brumas

5ºrespirar na água,caminhar na água

7ºcontrolar água,liberdade de movimento

9º conjurar elemental, vidência

DESERTONível de druida Magia de Círculo

3º nublar, silêncio

5ºcriar comida e água,

 proteção contra energia7º malogro, terreno ilusório9º  praga, muralha de pedra

FLORESTANível de druida Magia de Círculo

3º  pele de árvore, patas de aranha

5ºconvocar relâmpago,ampliar plantas

7º adivinhação, movimento livre

9ºcomunhão com a natureza,caminhar em árvores

PRADARIANível de druida Magia de Círculo

3º invisibilidade, passos sem pegadas

5º luz do dia, velocidade

7ºadivinhação,movimento livre

9º  sonho, praga de insetos

MONTANHANível de druida Magia de Círculo

3º patas de aranha, crescerespinhos

5ºrelâmpago, mesclar-se àsrochas

7º moldar rochas, pele rochosa

9ºcriar passagens, muralha de

 pedra

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PÂNTANONível de druida Magia de Círculo

3ºescuridão,

 flecha ácida de Melf

5ºcaminhar na água,névoa fétida

7ºliberdade de movimento,

localizar criatura9º  praga de insetos, vidência

SUBTERRÂNEONível de druida Magia de Círculo

3º  patas de aranha, teia5º  forma gasosa, névoa fétida

7ºinvisibilidade maior,moldar rochas

9ºnévoa mortal,

 praga de insetos

CAMINHO DA TERRAComeçando o 3º nível, mover-se por terrenos

difíceis não mágicos não impõe custo extra para

você. Você também pode passar por qualquer

vegetação não mágica sem lentidão e sem sofrer

dano se possuírem espinhos ou riscos semelhantes.

Além disso, você tem vantagem nos testes de

resistência contra plantas que são criadas ou

manipuladas magicamente para impedir seu

movimento, como aquelas feitas pela magia

constrição.

PROTEÇÃO DA NATUREZA

Quando você alcança o 10º nível, você não pode serencantado ou amedrontado por elementais ou fadas,

e você é imune a venenos e doenças.

SANTUÁRIO DA NATUREZA

Quando você alcança o 14º nível, criaturas do

mundo natural sentem a sua conexão com anatureza e evitam atacar você. Quando uma besta

ou planta ataca você, aquela criatura precisa fazer

um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de

magia do druida. Em uma falha, a criatura deve

escolher um alvo diferente, ou o ataque falha

automaticamente. Em um sucesso, a criatura está

imune a esse efeito por 24 horas.

A criatura está consciente desse efeito antes de

fazer o ataque contra você.

CÍRCULO DA LUADruidas do Círculo da Lua são guardiões ferozes davida selvagem. A sua ordem se encontra sobre a luz

da lua cheia para compartilhar novidades e trocar

avisos. Eles caçam nas profundezas das selvas,

onde podem seguir por semanas a fio antes de

cruzar o caminho de qualquer outro humanoide, até

mesmo outro druida.Mutável como a lua, um druida desse círculo

 pode perambular como um grande felino uma noite,

 pairar sobre as árvores como uma águia no próximo

dia, e abrir caminho pela vegetação na forma de um

urso que investe contra um monstro invasor. A vida

selvagem está no sangue do druida.

FORMA SELVAGEM DE COMBATE

Quando você escolhe esse círculo no 2º nível, você

ganha a habilidade de usar Forma Selvagem no seuturno como uma ação bônus, em vez de uma ação.

Além disso, enquanto estiver transformado pela

Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia e recuperar 1d8

 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.

FORMAS DO CÍRCULO

Os ritos do seu círculo fornecem a você a

habilidade de se transformar em mais formas de

animais perigosos. Começando no 2º nível, você pode usar sua Forma Selvagem para transformar-se

em uma besta de nível de desafio tão alto quanto 1(você ignora a coluna Máx. ND da tabela Formas

de Besta, mas respeita as limitações impostas ali).Começando o 6º nível, você pode transformar-se

em uma besta de nível de desafio tão alto quantoseu nível de druida dividido por 3, arredondado

 para baixo.

GOLPE PRIMITIVO

Começando o 6º nível, seus ataques na forma de

 besta contam como mágicos para o propósito de

sobrepujar resistência e imunidade para ataques e

danos não mágicos.

FORMA SELVAGEM ELEMENTAL

 No 10º nível, você pode gastar dois usos da Forma

Selvagem ao mesmo tempo para transforma-se emum elemental do ar, da terra, do fogo ou da água.

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MIL FORMAS

 No 14º nível, você aprendeu como usar a magia

 para alterar sua forma física de maneira mais sutil.Você pode lançar a magia alterar forma à vontade.

DRUIDAS E OS DEUSESAlguns druidas veneram a própria força da

natureza, mas a maioria deles é devota de um dosmuitos deuses da natureza adorados no multiverso(a lista de deuses no apêndice B incluem essas

divindades). A adoração dessas divindades éfrequentemente considerada uma tradição mais

antiga do que as crenças dos clérigos e povosurbanizados. Na verdade, no mundo de Greyhawk,

a crença druídica é chamada de Crença Anciã, e ela possui muitos adeptos entre fazendeiros,

ribeirinhos, pescadores e outros que vivem

 próximos à natureza. Essa tradição inclui aadoração da Natureza como forma primitiva sem personificação, mas também engloba a adoração de

Beory, a Mãe Terra, bem como devotos de Obad-Hai, Ehlonna, e Ulaa.

 Nos mundos de Greyhawk e os ForgottenRealms, círculos druídicos não são ligados a uma fé

de uma única divindade da natureza. Qualquercírculo nos Forgotten Realms, por exemplo, podem

incluir druidas que reverenciam Silvanus, Mielikki,Eldath, Chauntea, ou até mesmo severos Deuses da

Fúria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses

deuses da natureza são frequentemente chamados

de Primeiro Círculo, o primeiro entre os druidas, e

muitos deles considera todos (até mesmo os mais

violentos) como dignos de veneração.

Os druidas de Eberron têm crenças animistas

completamente desconectadas da Hóstia Soberana,

os Seis Sombrios, ou qualquer outra religião do

mundo. Eles acreditam que cada ser vivo e cadafenômeno natural –  sol, lua, vento, fogo, e o próprio

mundo  –   tem um espírito. Suas magias, então, são

meios de comunicar e comandar esses espíritos.

Diferentes seitas druídicas, porém, têm filosofias

diferentes sobre a relação adequada entre os

espíritos e as forças da civilização. Os

Acinzentados, por exemplo, acreditam que magia

arcana é uma abominação contra a natureza, as

Crias do Inverno veneram as forças da morte, e os

Guardiões preservam as tradições mais antigas de proteger o mundo dos ataques de aberrações.

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FEITICEIROOlhos dourados piscam, uma humana estende sua

mão e libera o fogo dracônico que queima em suas

veias. Como um inferno em fúria ao redor de seus

inimigos, asas de couro brotam de suas costas e ela

voa pelo ar.

Cabelos longos agitados por um vento evocado,

um meio-elfo abre os braços e joga a cabeça paratrás. Levantando-o momentaneamente acima dochão, uma onda de magia surge sobre ele, por meio

dele e para fora dele em uma poderosa explosão deraios.

Agachada atrás de uma estalagmite, uma halflingaponta seu dedo para um troglodita em investida.

Uma explosão de fogo parte de seu dedo paraacertar a criatura. Ela se joga para trás da formação

rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia

selvagem deixou sua pele com uma cor azul brilhante.

Feiticeiros carregam uma herança mágica

conferida por uma linhagem exótica, alguma

influência sobrenatural ou exposição a forças

cósmicas desconhecidas. Não se pode estudar a

feitiçaria como se aprende um idioma, não mais do

que aprender a viver uma vida lendária. Ninguém

escolhe a feitiçaria, é o poder que escolhe o

feiticeiro.

MAGIA BRUTAMagia faz parte de todo feiticeiro, inundando o

corpo, mente e espírito com um poder latente que

espera ser usado. Alguns feiticeiros possuem magia

que vem de uma antiga linhagem imbuída com a

magia dos dragões. Outros carregam-na pura, uma

magia descontrolada dentro deles, uma tempestade

caótica que se manifesta de formas inesperadas.

A aparência do poder de um feiticeiro é selvageme imprevisível. Algumas linhagens dracônicas

 produzem exatamente um feiticeiro em cada

geração, mas em outras linhagens de descendentes

todos os indivíduos são feiticeiros. Na maioria das

vezes, os talentos da feitiçaria aparecem como umaparente golpe de sorte. Alguns feiticeiros não

conseguem saber a origem de seu poder, enquantooutros conseguem rastreá-la nos estranhos eventos

em suas vidas. O toque de um demônio, a bênção

de uma dríade no nascimento de um bebê ou provara água de uma fonte misteriosa podem despertar o

dom da feitiçaria. Como também a dádiva de uma

divindade da magia, exposição à forças elementais

nos Planos Inferiores ou à loucura caótica do

Limbo, ou vislumbres da estrutura inferior da

realidade.

Feiticeiros não usam grimórios ou tomos antigos

de conhecimento mágico que magos utilizam, nem

dependem de patronos que conferem magias, como

fazem os bruxos. Aprendendo a aproveitar e

canalizar seu próprio poder mágico inato, elesconseguem descobrir novas e surpreendentesmaneiras para liberar esse poder.

PODERES INEXPLICÁVEISFeiticeiros são raros no mundo e não é comum

encontrar feiticeiros que não estejam envolvidos em

uma vida de aventuras, de certa forma. Pessoas com

 poder mágico fervilhando em suas veias, cedo ou

tarde descobrem que o poder não gosta de

 permanecer adormecido. A magia do feiticeiro querser usada e ela possui a tendência de se manifestar

de maneiras imprevisíveis se não é utilizada.

Geralmente, feiticeiros têm motivações obscuras

e utópicas que os levam às aventuras. Alguns

 buscam uma maior compreensão sobre as forças

mágicas imbuídas em seus corpos ou a resposta

 para o mistério de sua origem. Outros anseiam

encontrar uma forma de livrar-se desse poder ou

alcançar todo o seu potencial. Sejam quais forem

seus objetivos, feiticeiros são tão úteis para um

grupo como os magos, compensando sua falta de

conhecimento mágico com uma enorme

flexibilidade no uso das magias que conhecem.

CRIANDO UM FEITICEIROA pergunta mais importante a se considerar quando

criar seu feiticeiro é a origem de seu poder. Como ocomeço de seu personagem, você escolhe a origem

ligada a uma linhagem dracônica ou à influência damagia selvagem, mas a fonte exata de seu poder

está aberta para você decidir. Esse poder é umamaldição familiar, passada por um ancestral

distante? Ou algum evento extraordinário abençoou

você com magia permanente, mas também

deixando marcas?

Como você se sente sobre o poder mágico que

flui de você? Você o aceita, tenta dominá-lo ou

gosta mesmo é da sua natureza imprevisível? É

uma benção ou uma maldição? Foi você quem o procurou ou foi o poder que encontrou você? O que

você pretende fazer com ele? Talvez você se sinta

como se esse poder tivesse sido dado à você com

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O FEITICEIRO

Nível Proficiência Pontos deFeitiçaria Características

Conhecidos Espaços de Magia por Nível de Magia

Truques Magias 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 -Magias,Origem Mágica

4 2 2 - - - - - - - -

2º +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 - - - - - - - -3º +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -

4º +2 4Aprimoramentode Atributo

5 5 4 3 - - - - - - -

5º +3 5 5 6 4 3 2 - - - - - -

6º +3 6Característica daOrigem Mágica

5 7 4 3 3 - - - - - -

7º +3 7 5 8 4 3 3 1 - - - - -

8º +3 8Aprimoramentode Atributo

5 9 4 3 3 2 - - - - -

9º +4 9 5 10 4 3 3 3 1 - - - -10º +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -11º +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -

12º +4 12Aprimoramentode Atributo

6 12 4 3 3 3 2 1 - - -

13º +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -

14º +5 14Característica daOrigem Mágica 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -

15º +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16º +5 16Aprimoramentode Atributo

6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17º +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 18Característica daOrigem Mágica

6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 19Aprimoramentode Atributo

6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 20Restauraçãode Feitiçaria

6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

algum propósito maior. Ou você pode decidir queesse poder dá a você o direito de fazer o que quiser,

de ter o que quiser daqueles que não possuem esse

 poder. Talvez seu poder conecta você à um

indivíduo poderoso no mundo  –   uma criatura

feérica que abençoou você em seu nascimento, um

dragão que pôs uma gota de seu sangue em suas

veias, um lich que criou você como umexperimento ou uma divindade que escolheu você

 para carregar esse poder.

CRIAÇÃO RÁPIDA 

Você pode fazer um feiticeiro rapidamente

seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu

atributo mais alto em Carisma, seguido deConstituição. Segundo, escolha o antecedente

Eremita. Terceiro, escolha os truques luz,

 prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, bem

como as seguintes magias de 1º nível: escudo

arcano e mísseis mágicos.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSEComo feiticeiro, você ganha as seguintes

características:

PONTOS DE VIDA 

Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro

Pontos de Vida no 1º nível: 6 + seu modificador

de Constituição

Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) +

seu modificador de Constituição por nível de

feiticeiro depois do 1º

PROFICIÊNCIAS 

Armadura: Nenhuma

Armas:  Adagas, dados, fundas, bordões e bestas

leves

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Constituição, Carisma

Perícias: Escolha duas de Arcanismo, Enganação,

Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião

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EQUIPAMENTO 

Você começa com o seguinte equipamento, em

adição ao equipamento fornecido pelo seuantecedente:

• (a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) qualquerarma simples

• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco

arcano• (a) kit di aventureiro ou (b) kit do explorador

• duas adagas

MAGIASUm evento em seu passado ou na vida de um pai ouancestral, deixou uma marca permanente em você,

imbuindo você com magia arcana. Esta fonte demagia, qualquer que seja sua origem, abastece suas

magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais

 para lançar magias e o capítulo 11 para a lista demagias de feiticeiro.

TRUQUES 

 No 1º nível, você conhece 4 truques à sua escolha

da lista de magias de feiticeiro. Você aprende

truques à sua escolha nos níveis superiores, como

mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela

O Feiticeiro.

ESPAÇOS DE MAGIA A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de

magia você tem para lançar suas magias de 1º nível

ou superior. Para lançar uma dessas magias de

feiticeiro, você precisa gastar um espaço de magia

do nível dela ou superior. Você recuperar todos os

espaços de magia gastos quando você termina um

descanso longo.

Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível

mãos flamejantes e você tem um espaço de magia

do 1º e do 2º nível disponíveis, você pode lançá-lausando qualquer um desses espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DO 1º NÍVEL OU

SUPERIOR  

Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha

da lista de magias de feiticeiro.

A coluna Magias Conhecidas da tabela O

Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias

à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser do

nível que você possui espaços de magia. Porexemplo, quando você atinge o 3º nível nessa

classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nessa

classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro

que você conhece e trocá-la por outra magia da lista

de magias de feiticeiro, que também precisa ser de

um nível que você possui espaços de magia.

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS

Carisma é o atributo para lançar magias defeiticeiro, pois o poder de suas magias repousa na

sua habilidade de projetar a sua vontade no mundo.

Você usa seu Carisma sempre que for referenciado

o atributo para lançar magias. Além disso, você usa

o seu modificador de Carisma para definir a CD dos

testes de resistência para as magias de feiticeiro que

você lançar e quando você faz uma jogada de

ataque com uma magia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de

Carisma

FOCO MÁGICO

Você pode usar um foco arcano (encontrados no

capítulo 5) como foco para lançar suas magias de

feiticeiro.

ORIGEM MÁGICAEscolha uma origem mágica, a qual descreve afonte de poder mágico inato: Linhagem Dracônica

ou Magia Selvagem, ambas detalhadas no final dadescrição da classe.

Sua escolha confere a você características no 1ºnível e de novo no 6º, 14º e 18º nível.

FONTE DE MAGIA No 2º nível, você usa uma profunda reserva demagia dentro de si. Esta fonte é representada por pontos de feitiçaria, que permite a você criar uma

variedade de efeitos mágicos.

PONTOS DE FEITIÇARIA 

Você possui 2 pontos de feitiçaria e você ganha

mais conforme sobe de nível, como é mostrado na

coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro.

Você nunca pode ter mais pontos de feitiçaria do

que o indicado no seu nível. Você recupera todos os

 pontos de feitiçaria quando termina um descanso

longo.

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MAGIA FLEXÍVEL 

Você pode usar seus pontos de feitiçaria para

ganhar espaços de magia adicionais ou sacrificarespaços de magia para ganhar pontos de feitiçaria

adicionais. Você aprende outras formas de usarseus pontos de feitiçaria a medida que sobe de

nível.

Criando Espaços de Magia.  Você podetransformar pontos de feitiçaria não gastos em

espaços de magia como uma ação bônus no seu

turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o

custo para criar um espaço de magia de um

determinado nível. Você não pode criar espaços de

magia de níveis superiores ao 5º nível.

CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA 

Nível de Espaço

de Magia 

Custo em Pontos

de Feitiçaria 1º Nível 2

2º Nível 3

3º Nível 5

4º Nível 6

5º Nível 7

Convertendo um Espaço de Magia em Pontosde Feitiçaria. Como uma ação bônus no seu turno,

você pode gastar um espaço de magia e ganhar um

número de pontos de feitiçaria igual ao nível doespaço de magia gasto.

METAMAGIA No 3º nível, você ganha a habilidade de adaptarsuas magias às suas necessidades. Você ganha duas

opções de Metamagia à sua escolha. Você ganhaoutra opção no 10º e no 17º nível.

Você pode usar somente uma opção deMetamagia quando lançar uma magia, a não ser que

a opção diga o contrário.

MAGIA CUIDADOSA 

Quando você lança uma magia que força outras

criaturas a fazerem um teste de resistência, você

 pode proteger algumas dessas criaturas dos efeitos

de sua magia. Para fazê-lo, você gasta 1 ponto de

feitiçaria e escolhe um número de criaturas até seu

modificador de Carisma (mínimo de 1 criatura). As

criaturas escolhidas passam automaticamente no

teste de resistência da magia.

MAGIA DISTANTE

Quando você lançar uma magia que tenha um

alcance de 1,5 metros ou superior, você pode gastar1 ponto de feitiçaria para dobrar o seu alcance.

Quando lançar uma magia de alcance de toque,você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para tornar o

seu alcance em 9 metros.

MAGIA ELEVADA

Quando você lançar uma magia que force uma

criatura a fazer um teste de resistência para resistiraos seus efeitos, você pode gastar 3 pontos de

feitiçaria para um alvo da magia ter desvantagemno primeiro teste de resistência feito contra a

magia.

MAGIA ESTENDIDA

Quando você lançar uma magia que tenha duraçãode 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 ponto de

feitiçaria para dobrar sua duração, para um máximode 24 horas de duração.

MAGIA GÊMEA

Quando você lança uma magia que afeta somente

uma criatura e não tenha o alcance 'você', você

 pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual

ao nível da magia para afetar uma segunda criatura

com o mesmo alcance da magia (1 ponto defeitiçaria se a magia for um truque).

MAGIA POTENCIALIZADA

Quando você jogar o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar de novo

uma quantidade de dados de dano até seumodificador de Carisma (mínimo de 1). Você deve

usar as novas jogadas.Você pode usar Magia Potencializada mesmo se

você já tiver usado uma opção de Metamagiadiferente na mesma magia.

MAGIA RÁPIDA

Quando você lançar uma magia que tenha o tempo

 para lançar magia de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo para lançar

à uma ação bônus.

MAGIA SUTIL

Quando você lançar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para lançar a magia sem

componentes gestuais ou verbais.

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APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e19º níveis, você pode aumentar um atributo à sua

escolha em 2, ou dois atributos à sua escolha em 1.

Como de costume, você não pode aumentar um

atributos acima de 20 usando essa característica.

RESTAURAÇÃO DA FEITIÇARIA No 20º nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria

gastos toda vez que você terminar um descanso

curto.

ORIGEM MÁGICA Diferentes feiticeiros requerem diferentes origens

 para sua magia inata. Mesmo com muitas variações

existentes, a maior parte delas recai em duas

categorias: a linhagem dracônica e a magia

selvagem.

LINHAGEM DRACÔNICASua magia inata provém de magia dracônica que foi

misturada com seu sangue ou no sangue de seusancestrais. Geralmente, feiticeiros com esta origem

rastreiam sua descendência e chegam a um poderoso feiticeiro de tempos antigos que fez uma

 barganha com um dragão ou mesmo ter um parentesco dracônico. Algumas dessas linhagens

são bem estabelecidas no mundo, mas a maior partedelas é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o

 primogênito de uma nova linhagem, bem como o

resultado de um pacto ou outra circunstância

excepcional.

ANCESTRAL DRACÔNICO 

 No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como

seu ancestral. O tipo de dano associado a cada

dragão é usado por características que você ganha

 posteriormente.

HERANÇA DRACÔNICA 

Dragão  Tipo de Dano Preto ÁcidoAzul ElétricoLatão FogoBronze ElétricoCobre ÁcidoOuro FogoVerde VenenoVermelho FogoPrata GeloBranco Gelo

Você pode falar, ler e escrever em Dracônico.

Além disso, toda vez que você fizer um teste de

Carisma para interagir com dragões, seu bônus de

 proficiência é dobrado, caso ele seja aplicado ao

teste.

RESILIÊNCIA DRACÔNICA 

Como a magia flui através de seu corpo, ela fazemergir traços físicos de seus ancestrais dracônicos.

 No 1º nível, seus pontos de vida máximo é

aumentado em 1 e aumenta em 1 de novo toda vez

que você subir um nível nessa classe.

Além disso, partes de sua pele são cobertas por

um fino brilho de escamas de dragão. Quando você

não estiver usando armadura, sua CA é igual a 13 +

seu modificador de Destreza.

AFINIDADE ELEMENTAL A partir do 6º nível, quando você lança uma magia

que cause dano do tipo associado à sua herança

dracônica, adicione seu modificador de Carisma ao

dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto

de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de

dano por 1 hora.

ASAS DE DRAGÃO 

 No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer

nascer um par de asas de suas costas, adquirindoum deslocamento de voo igual ao seu deslocamento

normal. Você pode criar essas asas como uma ação bônus em seu turno. Elas duram até você dissipá-las

como uma ação bônus no seu turno.Você não pode manifestar essas asas enquanto

estiver vestindo uma armadura, a menos que aarmadura seja feita para acomodar as asas. Roupas

que não foram feitas para acomodar as asas podemser destruídas quando você manifestá-las.

PRESENÇA DRACÔNICA 

Começando no 18º nível, você pode canalizar a

 presença aterradora de seu ancestral dracônico para

deslumbrar ou amedrontar àqueles ao seu redor.

Como uma ação, você pode gastar 5 pontos defeitiçaria para recorrer a esse poder e emitir uma

aura majestosa ou assustadora (à sua escolha) auma distância de 18 metros. Durante 1 minuto ou

até você perder a concentração (como se vocêestivesse concentrando em uma magia), cada

criatura hostil que comece o seu turno na aura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou

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estará enfeitiçada (se você escolheu majestosa) ou

amedrontada (se você escolheu assustadora) até

cessar a aura. A criatura que passar no teste de

resistência torna-se imune a essa aura por 24 horas.

MAGIA SELVAGEMSua magia inata provém de forças selvagens do

caos que constituem a base da criação. Você podeter resistido à exposição de alguma forma de magia

 bruta, talvez através de um portal planar que leva

ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao misterioso

Reino Distante. Talvez você foi abençoado por uma

 poderosa criatura feérica ou marcado por um

demônio. Ou sua mágica pode ser um golpe de

sorte em seu nascimento, sem uma causa ou razão

aparente. Todavia ela precisa ser essa magia caótica

que se agita dentro de você, esperando para ser

liberada.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM 

Começando quando você escolhe esta origem no 1ºnível, sua habilidade para lançar magias pode

desencadear surtos de magia indomável.Imediatamente após você lançar uma magia de

feiticeiro de 1º nível ou superior, o Mestre pode pedir para você jogar um d20. Se você obter um 1,

 jogue 1d100 ou um dado com dezenas e um 1d10 e

confira a tabela Surto de Magia Selvagem para criarum efeito mágico aleatório.

MARÉ DE CAOS 

A partir do 1º nível, você pode manipular as forçasda probabilidade e do caos para ter vantagem em

uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste deresistência. Uma vez que o fizer, você deve

terminar um descanso longo para usar essa

característica de novo.

Sempre que você recupera o uso dessa

característica, o Mestre pode pedir para você jogar

na tabela Surto de Magia Selvagem imediatamente

após você lançar uma magia de 1º nível ou superior.

Você recupera então, o uso dessa característica.

CURVA DE SORTE 

A partir do 6º nível, você adquire a habilidade de

dobrar a sorte usando sua magia selvagem. Quando

outra criatura que você possa ver realizar uma

 jogada de ataque, um teste de atributo ou teste de

resistência, você pode usar sua reação e gastar 2

 pontos de feitiçaria para jogar 1d4 e aplicar o

número obtido como um bônus ou penalidade (à

sua escolha) à jogada da criatura. Você pode fazer

isso após a jogada da criatura, mas antes quequalquer efeito da jogada ocorra.

CAOS CONTROLADO 

 No 14º nível, você ganha um controle restrito sobre

os surtos de sua magia selvagem. Toda vez que

você fizer uma jogada na tabela Surto de Magia

Selvagem, você pode jogar duas vezes e usar

qualquer um dos resultados.

BOMBARDEIO MÁGICO Começando no 18º nível, as energias nocivas de

suas magias intensificam. Quando você jogar odano para uma magia e obter o dano máximo

 possível na jogada de qualquer dado, escolha umdesses dados e jogue de novo, adicionando o

resultado ao dano total. Você pode usar estacaracterística somente uma vez por turno.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM

d100 Efeito

01-02Faça uma jogada nesta tabela no começo de cada um de seus turnos no próximo minuto, ignorando esteresultado nas jogadas subsequentes.

03-04 Pelo próximo minuto, você consegue ver qualquer criatura invisível que esteja na sua linha de visão.

05-06Um modron escolhido e controlado pelo Mestre aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metros de você,desaparecendo 1 minuto depois.

07-08 Você lança bola de fogo como uma magia de 3º nível centrada em você.09-10 Você lança mísseis mágicos como uma magia de 5º nível.

11-12Jogue um d10 e multiplique por 0,025. Sua altura muda um número de metros igual ao resultado. Se onúmero é ímpar, você encolhe. Se o número é par, você cresce.

13-14 Você lança confusão centrada em você.

15-16 Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no começo de cada um de seus turnos.17-18

Cresce em você uma longa barba feita de folhas que permanece até que você espirre, momento este que asfolhas explodem para fora de seu rosto.

19-20 Você lança área escorregadia centrada em você.

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21-22Criaturas têm desvantagem nos testes de resistência contra a próxima magia que você lançar no próximominuto, se a magia pedir um teste de resistência.

23-24 Sua pele adquire um tom de azul vibrante. A magia remover maldição cessa este efeito.

25-26Um olho aparece na sua testa pelo próximo minuto. Durante este tempo, você tem vantagem nos testes deSabedoria (Percepção) que dependem da visão.

27-28Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo para lançar magia de 1 ação, possuem um tempo paralançar magia de 1 ação bônus.

29-30 Você teleporta a até 19 metros para um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver.

31-32 Você é transportado para o Plano Astral até o final de seu próximo turno. Você volta de novo para o seuespaço previamente ocupado ou para o espaço desocupado mais próximo.33-34 A próxima magia que você lançar no próximo minuto possui o dano maximizado.

35-36Jogue um d10. Sua idade muda um número de anos igual ao resultado. Se o resultado for ímpar, vocêrejuvenesce. Se o resultado for par, você envelhece.

37-381d6 plumphs controlados pelo Mestre, e com medo de você, aparece em um espaço desocupado a até 18metros de você. Eles desaparecem 1 minuto depois.

39-40 Você recupera 2d10 pontos de vida.

41-42Você se torna um vaso de planta até o começo de seu próximo turno. Enquanto é uma planta, você estáincapacitado e possui vulnerabilidade a todo tipo de dano. Se seus pontos de vida cairem a 0, o vaso quebra ea transformação é revertida.

43-44 Pelo próximo minuto, você pode teleportar a até 6 metros como uma ação bônus em cada um de seus turnos.

45-46 Você lança levitação em si mesmo.

47-48Um unicórnio controlado pelo Mestre aparece em um espaço a até 1,5 metros de você, e então desaparece 1minuto depois.

49-50 Você não pode falar pelo próximo minuto. Toda vez que tentar, bolhas rosas saem de sua boca.

51-52Um escudo espectral protege você pelo próximo minuto, fornecendo a você +2 de bônus na CA e imunidadeà magia mísseis mágicos.

53-54 Você não pode ficar intoxicado com álcool pelos próximos 5d6 dias.55-56 Seus cabelos caem, mas crescem de novo em 24 horas.

57-58Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você tocar que não esteja sendo segurado ou carregado

 por outra criatura, explode em chamas.59-60 Você recupera um espaço de magia gasto de menor nível.

61-62 Pelo próximo minuto, você deve gritar quando falar.63-64 Você lança névoa centrada em você.65-66 Até três criaturas à sua escolha a até 9 metros de você sofrem 4d10 de dano elétrico.67-68 Você está amedrontado pela criatura mais próxima até o final de seu próximo turno.

69-70Cada criatura a até 9 metros de você se torna invisível pelo próximo minuto. A invisibilidade termina se acriatura atacar ou lançar uma magia.

71-72 Você ganha resistência a todo tipo de dano pelo próximo minuto.73-74 Uma criatura aleatória a até 18 metros de você está envenenada por 1d4 horas.

75-76Você emana luz plena em um raio de 9 metros pelo próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seuturno a 1,5 metros de você fica cega até o final de seu próximo turno.

77-78Você lança metamorfose em si mesmo. Se falhar no teste de resistência você se torna uma ovelha pelo tempode duração da magia.

79-80 Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam no ar a até 3 metros de você pelo próximo minuto.81-82 Você pode fazer uma ação adicional imediatamente.

83-84Cada criatura a até 9 metros de você sofre 1d10 de dano necrótico. Você recupera pontos de vida igual àsoma de todo o dano necrótico causado.

85-86 Você lança a magia reflexos.87-88 Você lança a magia voo em uma criatura aleatória a até 18 metros de você.

89-90Você se torna invisível pelo próximo minuto. Durante este tempo, outras criaturas não podem escutar você. Ainvisibilidade acaba se você atacar ou lançar uma magia.

91-92Se você morrer durante o próximo minuto, você imediatamente volta a vida como se fosse alvo da magiareencarnação.

93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho pelo próximo minuto.

95-96 Você e todas as criaturas a até 9 metros de você ganham vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximominuto.

97-98 Você é cercado por uma música fraca e etérea pelo próximo minuto.99-00 Você recupera todos os seus pontos de feitiçaria gastos.

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GUERREIROUma humana em sua armadura de placas empunha

seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de

goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de

couro batido, salpica os goblins com flechas

atiradas de seu fino arco. O meio-orc próximo dá

ordens visando coordenar o ataque dos dois

combatentes para obter a melhor vantagem.Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo

entre o porrete de um ogro e seu companheiro,

direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seucompanheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande

suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes,rodeando o ogro à procura de um ponto fraco em

suas defesas.Um gladiador luta por esporte em uma arena, um

mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os

inimigos e arrastá-los para delírio da plateia  –  e sua própria vantagem tática. A espada de seu oponente

lampeja com um brilho azul um instante antes de

um relâmpago atingi-lo pelas costas.

Todos estes heróis são guerreiros, talvez a mais

diversificada classe de personagens nos mundos de

DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em

missões, senhores conquistadores, campeões reais,

infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos

reis, como guerreiros, eles compartilham de uma

maestria com armas e armaduras sem precedentes,

 bem como um vasto conhecimento e habilidades

em combate. E eles estão bem familiarizados com a

morte, seja simplesmente conhecendo-a ou

desafiando-a cara a cara.

ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOSGuerreiros aprendem o básico de todos os estilos de

combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,

esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longaou uma espada grande, usar um arco ou mesmo

 prender inimigos em uma rede com algum grau de

 perícia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar

escudos e qualquer tipo de armadura. Além do

conhecimento básico, cada guerreiro se especializaem certo estilo de combate. Alguns se concentram

na arquearia, outros em lutar com duas armas aomesmo tempo e ainda existem aqueles que

aprimoram suas habilidades marciais com magia.

Essas combinações de ampla capacidade generalistae uma vasta especialização tornam os guerreiros

combatentes superiores nos campos de batalha e

masmorras.

TREINADO PARA O PERIGO Nem todo membro da patrulha da cidade, da milíciaou do exército da rainha é um guerreiro. Muitos

deles são soldados relativamente treinados somente

com o básico do conhecimento de combate.

Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-

costas treinados, cavaleiros dedicados e figuras

similares são guerreiros.Alguns guerreiros são atraídos para o uso de seu

treinamento como aventureiros. O explorador de

masmorras, matadores de monstros e outros

trabalhos perigosos comuns a aventureiros são uma

segunda natureza para o guerreiro, não tão diferente

da vida que ele ou ela deixou para trás. Talvez

hajam grandes riscos, mas também grandes

recompensas - poucos guerreiros na patrulha da

cidade têm a oportunidade de descobrir a espada

mágica língua flamejante, por exemplo.

CRIAÇÃO DE GUERREIROConforme você constrói o seu guerreiro, éimportante pensar em dois elementos relativos à

história do seu personagem: onde você conseguiuseu treinamento em combate e o que diferencia dos

outros guerreiros ao seu redor? Você era de algumaforma cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um

mentor, talvez por sua excepcional dedicação? O

que o trouxe para este tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, umasede de vingança, uma necessidade de provar a si

mesmo podem ser todos esses motivos.Você pode ter aproveitado um treinamento formal

no exército real ou em uma milícia local. Talvezvocê treinou na academia de guerra, aprendendo

estratégias, táticas e história militar. Ou ainda podeter sido um autodidata - rude, mas bem testado.

Você escolheu o caminho da espada como umafuga da vida na fazenda ou para seguir uma

orgulhosa tradição familiar. Onde obteve suasarmas e armaduras? Elas podem ser de uso militar

ou uma herança de família, talvez você economizou

 por muitos anos para comprá-las. O seu

equipamento é agora sua posse mais importante  –  a

única coisa que está entre você e o abraço da morte.

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O GUERREIRONível Proficiência Características

1º +2Estilo de Combate,Retomar o Fôlego

2º +2 Pulso de Ação (1 uso)3º +2 Arquétipo Marcial4º +2 Aprimoramento de Atributo5º +3 Ataque Adicional6º +3 Aprimoramento de Atributo

7º +3Característica doArquétipo Marcial

8º +3 Aprimoramento de Atributo9º +4 Indominável (1 uso)

10º +4Característica doArquétipo Marcial

11º +4 Ataque Adicional (2)12º +4 Aprimoramento de Atributo13º +5 Indominável (2 usos)14º +5 Aprimoramento de Atributo

15º +5Característica doArquétipo Marcial

16º +5 Aprimoramento de Atributo

17º +6Pulso de Ação (2 usos),Indominável (3 usos)

18º +6Característica doArquétipo Marcial

19º +6 Aprimoramento de Atributo20º +6 Ataque Adicional (3)

CRIAÇÃO RÁPIDA 

Você pode fazer um guerreiro rapidamenteseguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu

atributo mais alto em Força ou Destreza. Issodepende do seu foco, seja em ataques corpo a corpo

ou em arquearia (ou em armas ágeis). Coloque o

 próximo atributo mais alto em Constituição.

Segundo, escolha o antecedente Soldado.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um guerreiro, você terá as seguintes

características:

PONTOS DE VIDA 

Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiroPontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador

de ConstituiçãoPontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6)

+ seu modificador de Constituição por nível deguerreiro depois do 1º 

PROFICIÊNCIAS 

Armaduras: Todas as armaduras e escudos.

Armas: Armas simples, armas comuns

Ferramentas: Nenhum.

Testes de Resistência: Força, Constituição

Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar

Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,

Percepção e Sobrevivência.

EQUIPAMENTO 

Você começa com o seguinte equipamento, em

adição ao equipamento fornecido pelo seuantecedente:

• (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco

longo e 20 flechas

• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas

armas marciais

• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas

machadinhas

• (a) um kit de explorador de masmorras ou (b) um 

• kit do explorador  

ESTILO DE COMBATEVocê adota um estilo de combate particular que

será sua especialidade. Escolha uma das opções aseguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de

Combate mais de uma vez, mesmo se puderescolher de novo.

ARQUEARIA Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque

realizadas com uma arma de ataque à distância.

DEFESA Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1

de bônus em sua CA.

DUELO Quando você empunhar uma arma de ataque corpo

a corpo em uma mão e nenhuma outra arma naoutra mão, você ganha +2 de bônus nas jogadas de

dano com essa arma.

LUTA COM ARMA GRANDE 

Quando você obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com

uma arma de ataque corpo a corpo que estiver

empunhando com as duas mãos, você pode jogar o

dano de novo e usar a nova jogada, mesmo que

resultem em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade

duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

PROTEÇÃO Quando uma criatura que você possa ver atacar um

alvo que esteja a até 1,5 metros de você, você pode

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usar sua reação para impor desvantagem nas

 jogadas de ataque da criatura, porém você deve

estar empunhando um escudo.

LUTA COM DUAS ARMAS 

Quando você estiver engajado em uma luta com

duas armas, você pode adicionar o seu modificador

de atributo no dano de seu segundo ataque.

RETOMAR O FÔLEGOVocê possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu

turno, você pode usar uma ação bônus pararecuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível

de guerreiro.Uma vez que você use essa característica, você

 precisa terminar um descanso curto ou longo para

usá-la de novo.

PULSO DE AÇÃOA partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite

 para além do normal por um momento. Durante o

seu turno, você pode realizar uma ação adicional

 juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você

 precisa finalizar um descanso curto ou longo para

usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode

usá-la duas vezes antes do descanso, porémsomente uma vez por turno.

ARQUÉTIPO MARCIAL No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se

esforçará para seguir em suas técnicas e estilos de

combate. Escolha entre Campeão, Mestre de

Batalha ou Cavaleiro Arcano, todos detalhados ao

final da descrição da classe. O arquétipo que você

escolher confere características especiais no 3º

nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 6º, 8º, 12º, 14º,

16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da

sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolhaem 1. Como de costume, você não pode aumentar

um atributo acima de 20 usando essa característica.

ATAQUE ADICIONALA partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante

o seu turno.

O número de ataques aumenta para três quando

você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4

quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

INDOMINÁVELA partir do 9º nível, você pode jogar de novo um

teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve

usar o novo valor e não pode usar essacaracterística de novo antes de terminar um

descanso longo.

Você pode usar esta característica 2 vezes entre

descansos longos quando chegar no 13º nível e 3

vezes entre descansos longos quando chegar no 17º

nível. 

ARQUÉTIPOS MARCIAIS Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos

 para aperfeiçoar seu poder em combate. Oarquétipo marcial que você escolhe seguir reflete

essa escolha.

CAMPEÃOO arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição

mortal. Aqueles que trilham os caminhos destearquétipo combinam rigorosos treinamentos com

excelência física para desferir golpes devastadores.

ACERTO CRÍTICO APRIMORADO 

A partir do 3º nível, seus ataques com armas

adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20

nas jogadas de ataque.

ATLETA RENOMADO 

A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em

qualquer teste que envolva Força, Destreza ou

Constituição que você não seja proficiente.Além disso, quando você fizer um salto longo, o

alcance que poderá saltar aumenta 1,5 vezes o seu

modificador de Força.

ESTILO DE COMBATE ADICIONAL 

 No 10º nível, você pode escolher um segundo

Estilo de Combate da sua característica de classe.

ACERTO CRÍTICO SUPERIOR  

A partir do 15º nível, seus ataques com armasadquirem uma margem de acerto crítico de 18-20nas jogadas de ataque.

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SOBREVIVENTE 

 No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em

 batalha. No começo de cada um de seus turnos vocêrecupera uma quantidade de pontos de vida iguais a

5 + seu modificador de Constituição até a metadede seus pontos de vida. Você não recebe esse

 benefício se estiver com 0 pontos de vida.

MESTRE DE BATALHAAqueles que se empenham no arquétipo Mestre de

Batalha, empregam técnicas marciais passadaatravés de gerações. Para o Mestre de Batalha, o

combate é um campo acadêmico, muitas vezesincluindo assuntos além da batalha, como a criação

de armas e caligrafia. Nem todo guerreiro assimilaas lições de história, teoria e a arte que são

refletidas no arquétipo Mestre de Batalha, mas sim

aqueles que são bem supridos de grandeshabilidades e conhecimento.

SUPERIORIDADE EM COMBATE 

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,

você aprende manobras que são sucedidas por

dados especiais, chamados dados de superioridade.

Manobras. Você aprende três manobras de sua

escolha, que são detalhadas abaixo em "Manobras".

Muitas manobras aprimoram o ataque de alguma

forma. Você pode usar apenas uma manobra porataque.

Você aprende duas manobras adicionais de sua

escolha no 7º, 10º e 15º níveis. Sempre que

aprender uma nova manobra, você pode substituir

uma manobra conhecida por outra diferente.

Dado de superioridade. Você possui 4 dados de

superioridade, todos são d8. Um dado de

superioridade é gasto quando usado. Você recupera

todos os dados de superioridade gastos quando

termina um descanso curto ou longo.Você ganha um dado de superioridade adicional

no 7º nível e mais um no 15º nível.

Testes de resistência. Algumas manobras

requerem que o alvo realize um teste de resistência

 para resistir aos efeitos dela. A CD do teste de

resistência é calculada como:

CD da Manobra = 8 + seu bônus de proficiência

+ seu modificador de Força ou Destreza (à sua

escolha).

ESTUDANTE DE GUERRA 

 No 3º nível, você ganha proficiência com um kit de

artesão à sua escolha.

CONHECER SEU INIMIGO 

A partir do 7º nível, você aprende certas

informações sobre as capacidades da criatura,

comparadas com suas próprias, se gastar ao menos1 minuto observando ou interagindo com a criaturafora de combate. O Mestre conta a você se a

criatura é igual, superior ou inferior de acordo comas seguintes características de sua escolha:

• Atributo Força • Atributo Destreza 

• Atributo Constituição • Classe de Armadura 

• Pontos de vida atuais

• Total de níveis de classe (se houver) • Total de níveis de guerreiro (se houver) 

SUPERIORIDADE EM COMBATEAPRIMORADA 

 No 10º nível, seu dado de superioridade se torna

d10. No 18º nível, o dado se torna d12.

IMPLACÁVEL 

A partir do 15º nível, quando você jogar iniciativa e

não tiver nenhum dado de superioridade restante,você recupera 1 dado de superioridade.

MANOBRAS 

As manobras estão apresentadas em ordem

alfabética.

Manobra de Ameaça. Quando você acertar uma

criatura com um ataque com arma, você pode gastar

um dado de superioridade para amedrontar o alvo.

Você adiciona o dado de superioridade na jogada

de dano e o alvo faz um teste de resistência deSabedoria. Se falhar o alvo está amedrontado até o

final do seu próximo turno.

Manobra de Bote. Quando você fizer um ataque

com uma arma corpo a corpo no seu turno, você

 pode gastar um dado de superioridade paraincrementar o alcance do ataque em 1,5 metros. Se

acertar, você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano.

Manobra de Comandante. Quando você usar a

ação Ataque em seu turno, você pode desistir de umde seus ataques e usar uma ação bônus para

direcionar um de seus companheiros para atacar.

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ataque original acertar a outra criatura, ela sofre

dano igual ao dado de superioridade. O dano é do

mesmo tipo causado pelo ataque original.

CAVALEIRO ARCANOO arquétipo Cavaleiro Arcano combina a maestria

marcial comum a todos os guerreiros com um

estudo cuidadoso da magia. Cavaleiros Arcanosusam técnicas mágicas similares às praticadas pelos

magos. Eles focam seus estudos em duas das oito

escolas de magia: abjuração e evocação. Magias de

abjuração garante ao Cavaleiro Arcano proteção

adicional em batalha, enquanto que as magias de

evocação causam danos em vários inimigos de uma

vez, ampliando o alcance do guerreiro em combate.

Esses cavaleiros aprendem um número

relativamente pequeno de magias, comprometendo-

se a memorizá-las em vez de mantê-las em umgrimório.

MAGIAS 

Quando alcançar o 3º nível, você aprimora suas

 proezas marciais com a habilidade de conjurarmagias. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais

 para lançar magias e o capítulo 11 para a lista demagias do mago. 

Truques. Você aprende dois truques de sua

escolha da lista de magias de mago. Você aprendeum truque de mago adicional de sua escolha no 10º

nível.

Espaços de Magia. A tabela Magias do

Cavaleiro Arcano indica quantos espaços de magia

você possui para lançar magias de 1º nível ou

superior. Para lançar uma dessas magias, você deve

gastar um espaço de magia de mesmo nível ou

superior. Você recupera todos os espaços gastos

quando termina um descanso longo.

Por exemplo, se você conhece a magia escudo  e

tem um espaço de 1º nível e um de 2º nível

disponíveis, você pode lançar escudo arcano 

usando um desses dois espaços.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.

Você conhece três magias de mago de 1º nível à sua

escolha. Dessas, duas devem ser obrigatoriamente

magias de abjuração ou evocação presentes na lista

de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas

da tabela Magias do Cavaleiro Arcano indica emque níveis você aprende novas magias de mago de1º nível ou superior. Cada uma dessas magias

devem ser magias de abjuração ou evocação de sua

escolha e devem ser do mesmo nível dos espaços de

magia que você tem disponíveis. Por exemplo,

quando alcançar o 7º nível desta classe, você pode

aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º

níveis podem ser de qualquer escola de magia.

Sempre que alcançar um nível nessa classe, você

 pode substituir uma de suas magias de magoconhecidas por outra magia à sua escolha da lista demagias de mago. A nova magia deve ser de nível

igual ao nível dos espaços que você tem disponívele deverão ser magias de abjuração ou evocação,

exceto se a magia substituída for uma das magiasganhas no 8º, 14º ou 20º nível.

Atributo para Lançar Magias. Inteligência é oatributo para lançar magia de suas magias de mago,

uma vez que são aprendidas através de estudo e

memorização. Você utiliza a Inteligência toda vezque a magia indicar o atributo para lançar magias.

Além disso, você utiliza seu modificador de

Inteligência para calcular a CD dos testes de

resistências das magias que lançar quando realizar

um ataque com magia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de

 proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque para suas magias = seu

 bônus de proficiência + seu modificador de

Inteligência

ELO COM ARMA 

 No 3º nível, você aprende um ritual que cria um elomágico entre você e uma arma. O ritual deve ser

realizado durante o curso de uma hora, podendo serfeito durante um descanso curto. A arma deve estar

ao seu alcance durante o ritual e, ao conclui-lo,você toca a arma e forja o elo.

Uma vez que a elo esteja feito, você não poderáser desarmado com aquela arma, a não ser que

esteja incapacitado. Se estiver no mesmo plano deexistência, você pode invocar a arma com uma ação

 bônus durante o seu turno, teleportando-ainstantaneamente para sua mão.

Você pode ter até dois elos com armas, mas podeinvocar somente uma de cada vez com sua ação

 bônus. Se quiser realizar o ritual para forjar o elo

com uma terceira arma, você deve quebrar o elocom uma das duas armas anteriores.

8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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96

MAGIA DE GUERRA 

A partir do 7º nível, quando você usar uma ação

 para lançar um truque, você pode fazer um ataquecom arma como uma ação bônus.

GOLPE ARCANO 

 No 10º nível, você aprende como fazer seus ataques

com armas sobrepujarem a resistência do alvo desuas magias. Quando você acertar uma criatura comum ataque com arma, a criatura tem desvantagem

no próximo teste de resistência realizado contrauma magia que você lançar antes do final do seu

 próximo turno.

INVESTIDA ARCANA 

 No 15º nível, você ganha a habilidade de se

teleportar a até 9 metros, em um espaço que nãoesteja ocupado e que você possa ver, quando

utilizar um Pulso de Ação. Você pode teleportarantes ou depois da ação adicional.

MAGIA DE GUERRA APRIMORADA A partir do 18º nível, quando você usar a ação paralançar uma magia, você pode realizar um ataque

com arma como uma ação bônus.

MAGIAS DO CAVALEIRO ARCANONível de

GuerreiroTruques

Conhecidos Magias

Conhecidas Espaços de Magia por Nível de Magia 

1º nível  2º nível  3º nível  4º nível 3º 2 3 2 - - -4º 2 4 3 - - -5º 2 4 3 - - -6º 2 4 3 - - -7º 2 5 4 2 - -8º 2 6 4 2 - -9º 2 6 4 2 - -10º 3 7 4 3 - -11º 3 8 4 3 - -12º 3 8 4 3 - -13º 3 9 4 3 2 -14º 3 10 4 3 2 -

15º 3 10 4 3 2 -16º 3 11 4 3 3 -17º 3 11 4 3 3 -18º 3 11 4 3 3 -19º 3 12 4 3 3 120º 3 13 4 3 3 1

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97

LADINOSinalizando para seus companheiros esperarem,

uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da

masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa

suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar

de olhos. Então ela desaparece nas sombras ao

mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se

move para abrir a porta com um chute.Uma humana espreita-se nas sombras de um

 beco, enquanto seu cúmplice se prepara para a parte

dela na emboscada. Quando seu alvo  –  um notóriotraficante de escravos  –   passa pelo beco, seu

cúmplice grita, o traficante de escravos veminvestigar e a lâmina da assassina corta sua

garganta antes mesmo dele ser capaz de emitirqualquer som.

Disfarçando uma risadinha, uma gnomo agita

seus dedos e magicamente surrupia o molho dechaves do cinto do guarda. No momento seguinte as

chaves estão em suas mãos, a porta da cela está

aberta e ela e seus companheiros estão livres para

escapar.

Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as

vulnerabilidades de seus inimigos para obter

vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma

habilidade especial para encontrar a solução para

 praticamente qualquer problema, demonstrando

desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer

grupo aventureiro de sucesso.

PERÍCIA E PRECISÃOLadinos dedicam muito de seus recursos para se

tornarem mestres em várias perícias, bem como

aperfeiçoar suas habilidades em combate,

adquirindo uma vasta experiência que poucos

 personagens podem alcançar. Muitos ladinos focam

na furtividade e trapaça, enquanto outros refinamsuas perícias para ajudá-los nas masmorras, como

escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir

fechaduras.

Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de

força bruta. O ladino sempre prefere desferir umataque preciso, bem naquele lugar que mais

machuca, do que derrubar um oponente com umasérie de ataques. Ladinos possuem uma habilidade

quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns

 poucos aprendem truques de magia paraincrementar suas outras habilidades.

UMA VIDA ÀS SOMBRASCada cidade, cada distrito tem sua parcela deladinos. A maioria deles vive o pior estereótipo da

classe, levando a vida como assaltantes, assassinos,

ladrões de rua ou vigaristas. Geralmente, esses

canalhas são organizados em guildas de ladrões ou

famílias criminosas. A maior parte dos ladinos

opera independentemente, mas às vezes recrutamaprendizes para ajudá-los em seus golpes e assaltos.

Uma pequena parcela dos ladinos vive

honestamente como chaveiros, investigadores ou

exterminadores, o que pode ser um trabalho

 perigoso em um mundo que ratos atrozes  –   e

homens-rato –  assombram os esgotos.

Como aventureiros, os ladinos pendem para

ambos os lados da lei. Alguns são criminosos

calejados que decidiram procurar sua fortuna em

hordas de tesouros, enquanto outros levam umavida de aventura para escapar da lei. Alguns

aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o

 propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas

e criptas escondidas na busca de tesouros.

CRIANDO UM LADINOConforme você cria o seu ladino, considere arelação do seu personagem com a lei. Você tem um

 passado criminoso - ou presente? Está fugindo da

lei ou da fúria do mestre de sua guilda de ladrões?Ou você deixou sua guilda em busca de mais riscose maiores recompensas? É a ambição que o

direciona em suas aventuras ou algum outro desejoou ideal?

Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo

terrivelmente errado que fez você reavaliar suacarreira? Talvez você teve sorte em roubo bem

sucedido e conseguiu dinheiro suficiente paraescapar da sua vida miserável. Será que a sede por

viagens finalmente chamou você para longe de suacasa? Talvez você encontrou-se subitamente

separado de sua família ou mentor e precisou

encontrar uma nova forma de sustento. Ou talvez

fez um novo amigo  –  outro membro de seu grupo

de aventureiros  –   que o mostrou novas

 possibilidades de ganhar a vida e empregar seus

talentos particulares.

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O LADINO

Nível ProficiênciaAtaqueFurtivo

Características

1º +2 1d6 Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão2º +2 1d6 Ação Astuta3º +2 2d6 Arquétipo Ladino4º +2 2d6 Aprimoramento de Atributo5º +3 3d6 Esquiva Aprimorada

6º +3 3d6 Especialização7º +3 4d6 Evasão8º +3 4d6 Aprimoramento de Atributo9º +4 5d6 Característica do Arquétipo Ladino10º +4 5d6 Aprimoramento de Atributo11º +4 6d6 Talento Confiável12º +4 6d6 Aprimoramento de Atributo13º +5 7d6 Característica do Arquétipo Ladino14º +5 7d6 Sentido Cego15º +5 8d6 Mente Perspicaz16º +5 8d6 Aprimoramento de Atributo17º +6 9d6 Característica do Arquétipo Ladino

18º +6 9d6 Sagacidade19º +6 10d6 Aprimoramento de Atributo20º +6 10d6 Golpe de Sorte

CRIAÇÃO RÁPIDA 

Você pode fazer um ladino rapidamente ao seguir

estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais

alto em Destreza. Faça Inteligência seu segundo

atributo mais alto se quiser se sobressair em

Investigação. Escolha Carisma, no entanto, se

 planeja enfatizar o blefe e interação social.Segundo, escolha o antecedente Criminoso.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como ladino, você ganha as seguintes

características:

PONTOS DE VIDA 

Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino

Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de

ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) +seu modificador de Constituição por nível de ladino

depois do 1º

PROFICIÊNCIAS 

Armaduras: Armaduras leves

Armas: Armas simples, besta de mão, espadas

longas, rapieiras e espadas curtas

Ferramentas: Ferramentas de ladrão

Testes de Resistência: Destreza, InteligênciaPerícias: Escolha quatro entre Acrobacia,

Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade,

Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão e

Prestidigitação

EQUIPAMENTO 

Você começa com o seguinte equipamento, em

adição ao equipamento fornecido pelo seu

antecedente:• (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa

• (a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b)

uma espada curta

• (a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou

(c) kit do explorador

• Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de

ladrão.

ESPECIALIZAÇÃO

 No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias queseja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente

e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência

é dobrado em qualquer teste de atributo que fizer

com elas.

 No 6º nível, você pode escolher duas outras quetenha proficiência (em perícias ou ferramentas de

ladrão) para ganhar esse benefício.

ATAQUE FURTIVO

A partir do 1º nível, você sabe como atacarsutilmente e explorar a distração de seus inimigos.

Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas

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 jogadas de dano contra qualquer criatura que

acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de

ataque. O ataque deve ser com uma arma ágil ou à

distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de

ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5

metros de distância dele, desde que este inimigo

não esteja incapacitado e você não tenhadesvantagem nas jogadas de ataque.

Essa quantidade de dano extra aumenta conforme

você ganha níveis nessa classe, como mostrado nacoluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

GÍRIA DE LADRÃODurante seu treinamento você aprendeu a gíria de

ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos

secretos que permitem você passar mensagens

secretas durante uma conversa aparentementenormal. Somente outra criatura que conheça essa

gíria de ladrão entende as mensagens. Leva-se

quatro vezes mais tempo para transmitir essa

mensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais

secretos e símbolos usados para transmitir

mensagens curtas e simples, como saber se uma

área é perigosa ou se é território de uma guilda de

ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na

área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares

seguros para ladinos se esconderem.

AÇÃO ASTUTAA partir do 2º nível, seu pensamento rápido e

agilidade faz com que você se mova e ajarapidamente. Você pode usar uma ação bônus

durante cada um de seus turnos em combate. Estaação pode ser usada somente para Correr,

Desengajar ou Esconder-se.

ARQUÉTIPO LADINO No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se

esforçará para replicar nos exercícios de suashabilidades de ladino: Ladrão, Assassino ou

Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final dadescrição da classe. O arquétipo que você escolher

concede características especiais no 3º nível e denovo nos 9º, 13º e 17º níveis.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 10º, 12º, 16º

e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua

escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em

1. Como de costume, você não pode aumentar um

atributo acima de 20 usando essa característica.

ESQUIVA APRIMORADAA partir do 5º nível, quando um inimigo que você

 possa ver o acerta com um ataque, você pode usar

sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

EVASÃOA partir do 7º nível, você pode esquivar-se

agilmente de certos efeitos em área, como o sopro

flamejante de um dragão vermelho ou uma magia

tempestade de gelo. Quando você for alvo de um

efeito que exige um teste de resistência de Destreza

 para sofrer metade do dano, você não sofre dano

algum se passar, e somente metade do dano se

falhar.

TALENTO CONFIÁVEL No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à

 perfeição. Toda vez que você fizer um teste no qual puder adicionar o seu bônus de proficiência, você

trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um10.

SENTIDO CEGO

 No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você estáciente da localização de qualquer criatura escondida

ou invisível a até 3 metros de você. 

MENTE PERSPICAZ No 15º nível, você adquire uma grande força de

vontade, adquirindo proficiência nos testes de

resistência de Sabedoria.

SAGACIDADE

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz queraramente alguém encosta a mão em você.

 Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra

você, desde que você não esteja incapacitado. 

GOLPE DE SORTE No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter

sucesso nos momentos em que mais precisa. Se umataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance,

você pode transformar essa falha em um acerto. Ouse falhar em um teste qualquer, você pode tratar a

rolagem desse mesmo teste como 20 natural.

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100

Uma vez que você usa essa característica, você

não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso

curto ou longo.

ARQUÉTIPOS LADINOS Ladinos possuem muitas características em comum,

incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas

 perícias, na precisão e aproximação mortal emcombate, e nos seus reflexos cada vez mais rápidos.Mas diferentes ladinos orientam seus talentos em

outras direções, personificados pelos váriosarquétipos ladinos. Seu arquétipo escolhido reflete

o seu foco - não necessariamente a indicação de sua profissão, mas a descrição de suas técnicas

 preferidas.

LADRÃO

Você aprimorou suas habilidades na arte do furtode pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de

carteira e outros criminosos geralmente seguem

esse arquétipo, mas também os ladinos que

 preferem pensar em si como caçadores de tesouro

 profissionais, exploradores de masmorras e

investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e

furtividade, você aprende perícias úteis para

desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e

usar itens mágicos que normalmente não poderia.

MÃOS RÁPIDAS 

A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação

 bônus concedida pela Ação Astuta para fazer um

teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas

ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha

ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar

um Objeto.

ANDARILHO DE TELHADOS 

 No 3º nível, você adquire a habilidade de escalarmais rápido que o normal. Escalar agora não possui

custo adicional de movimento para você.Além disso, quando você fizer um salto com

corrida, o alcance que pode saltar aumenta umnúmero de metros igual a 0,3 vezes o seu

modificador de Destreza.

FURTIVIVIDADE SUPREMA 

A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de

Destreza (Furtividade) se você não mover-se maisdo que a metade de seu deslocamento em um turno.

USAR DISPOSITIVO MÁGICO 

 No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como

a magia funciona e pode improvisar o uso de itensque nem mesmo foram destinados a você. Você

ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico.

REFLEXOS DE LADRÃOQuando atinge o 17º nível, você se torna adepto emfazer emboscadas e fugas rápidas de situações

 perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu

 primeiro turno na sua iniciativa e o segundo naordem de sua iniciativa menos 10.

Você não pode usar essa característica quandoestá surpreso.

ASSASSINOVocê foca o seu treinamento na cruel arte da morte.

Aqueles que aderem a este arquétipo são diversos:

matadores de aluguel, espiões, caçadores de

recompensas e até mesmo sacerdotes especialmente

treinados para exterminar os inimigos de suas

divindades. Furtividade, veneno e disfarces ajudam

você a eliminar os alvos com uma eficiência mortal.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,você ganha proficiência com o kit de disfarce e o

kit de veneno.

ASSASSINATO

A partir do 3º nível, você se torna mortífero para

seus inimigos em batalha. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que

ainda não agiu em combate. Além disso, todoataque que você acertar contra uma criatura que

está surpresa é um acerto crítico.

ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO 

A partir do 9º nível, você pode criar identidades

falsas para si sem chances de falha. Você deve

gastar sete dias e 25 po para estabelecer a história,

 profissão e afiliações para essa identidade. Você

não pode estabelecer uma identidade que já

 pertence à outra pessoa. Por exemplo, você pode

adquirir uma roupa apropriada, cartas de

recomendação e um certificado claramente oficial para situá-lo como um membro de uma casa

mercante de uma cidade remota, para então você se

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101

introduzir sutilmente na companhia de outros

comerciantes ricos.

Após isso, se você adotar uma nova identidade

como um disfarce, outras criaturas acreditam que

você seja essa pessoa até terem razões óbvias para

não acreditar.

IMPOSTOR No 13º nível, você ganha a habilidade de imitar,

sem erros, o modo de falar de outra pessoa, sua

escrita e até mesmo seu comportamento. Você deve

gastar ao menos três horas estudando esses três

componentes do comportamento da pessoa,

ouvindo-a falar, examinando seu modo de escrever

e observando seus modismos e trejeitos.

Esse ardil é indiscernível para um casual

observador. Se uma criatura cautelosa suspeita que

algo está errado, você tem vantagem em qualquerteste de Carisma (Enganação) que fizer para evitar

a detecção.

ATAQUE MORTAL

A partir do 17º nível, você se torna um mestre da

morte instantânea. Quando você atacar e acertar

uma criatura que está surpresa, a criatura deverá

fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8

+ seu modificador de Destreza + seu bônus de

 proficiência). Se falhar, a criatura sofre o dobro dedano do seu ataque.

TRAPACEIRO ARCANOAlguns ladinos aprimoram suas já bem afiadas perícias de furtividade e agilidade com magia,

aprendendo truques de encantamento e ilusão. Estesladinos incluem batedores de carteira e gatunos,

mas também pregadores de peças, arruaceiros e umnúmero significativo de aventureiros.

MAGIAS 

Quando alcançar o 3º nível, você ganha a

habilidade de lançar magias. Consulte o capítulo 10

 para as regras gerais de magias e o capítulo 11 para

a lista de magias do mago.

Truques. Você aprende três truques: mãos

mágicas e outros dois truques à sua escolha da lista

de magias de mago. Você aprende um truque de

mago adicional à sua escolha no nível 10.

Espaços de Magia. A tabela Magias doTrapaceiro Arcano indica quantos espaços de magia

você possui para lançar magias de 1º nível ou

superior. Para lançar uma dessas magias, você deve

gastar um espaço de magia de mesmo nível ou

superior. Você recupera todos os espaços gastos

quando termina um descanso longo.

Por exemplo, se você conhece a magia enfeitiçar

 pessoas  e tem um espaço de 1º nível e um de 2º

nível disponíveis, você pode lançar enfeitiçar

 pessoas usando um desses dois espaços.Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.

Você conhece três magias de mago de 1º nível à sua

escolha e duas destas devem ser obrigatoriamentemagias da escola de encantamento ou de ilusão

 presentes na lista de magias de mago.A coluna Magias Conhecidas da tabela Magias do

Trapaceiro Arcano indica em que níveis vocêaprende novas magias de mago de 1º nível ou

superior. Cada uma dessas magias devem ser

magias de encantamento ou ilusão de sua escolha edevem ser do mesmo nível dos espaços de magia

que você tem disponível. Por exemplo, quando

alcançar o 7º nível nessa classe, você pode aprender

uma nova magia de 1º ou 2º nível.

As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível

 podem ser de qualquer escola de magia.

Sempre que alcançar um nível nessa classe, você

 pode substituir uma de suas magias de mago

conhecidas por outra magia à sua escolha da lista de

magias de mago. A nova magia deve ser de nível

igual ao nível dos espaços que você tem disponível

e deve ser da escola encantamento ou ilusão, exceto

se a magia substituída for uma das magias que você

ganha no 8º, 14º ou 20º nível.

Atributo para Lançar Magias. Inteligência é o

seu atributo para lançar magias de mago, uma vez

que são aprendidas através de estudo e

memorização. Você utiliza a Inteligência toda vez

que a magia indicar o atributo para lançar magia.Além disso, você utiliza seu modificador de

Inteligência para calcular a CD dos testes de

resistências das magias que lançar quando realizar

um ataque com magia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de

 proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque para suas magias = seu

 bônus de proficiência + seu modificador de

Inteligência

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102

MÁOS MÁGICAS TRAPACEIRAS

A partir do 3º nível, quando você lançar a magia

mãos mágicas, você pode criar uma mão espectralinvisível e pode executar as seguintes tarefas com

ela:• Você pode guardar um objeto que a mão está

segurando em um recipiente que está sendo usado

ou transportado por outra criatura.• Você pode recuperar um objeto em um recipiente

que está sendo usado ou transportado por outra

criatura.

• Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir

fechaduras e desarmar armadilhas à distância.

Você pode executar essas tarefas sem ser notado

 por uma criatura, se passar em um teste resistido de

Destreza (Prestidigitação) contra a Sabedoria

(Percepção) da criatura.

EMBOSCADA MÁGICA

A partir do 9º nível, se você estiver escondido de

uma criatura quando lançar uma magia contra ela, a

criatura tem desvantagem em qualquer teste de

resistência feito contra sua magia neste turno.

TRAPACEIRO VERSÁTIL

A partir do 13º nível, você ganha a habilidade de

distrair alvos com sua magia mãos mágicas. Como

uma ação bônus em seu turno, você pode escolher

uma criatura a até 1,5 metros de sua mão espectral

criada pela magia. Fazendo isto, você ganha

vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura

até o final de seu turno.

LADRÃO DE MAGIA

A partir do 17º nível, você ganha a habilidade deroubar o conhecimento de como lançar uma magia

de outro conjurador.

Imediatamente após a criatura lançar uma magia

cujo alvo seja você ou incluir você em uma área de

efeito, você pode usar sua reação para forçar a

criatura a fazer um teste de resistência com o

modificador de atributo para lançar magia dela. A

CD do teste do alvo é igual a CD das magias que

você pode lançar. Se falhar, você nega o efeito da

magia contra você e rouba o conhecimento damagia se ela for ao menos de 1º nível e de um nível

que você possa lançar (ela não precisa ser da listade magias de mago). Pelas próximas 8 horas, você

conhece a magia e pode lançá-la usando seusespaços de magia. A criatura alvo não pode lançar a

magia até que tenha se passado 8 horas.Uma vez que você use essa característica, você

não poderá usá-la de novo até terminar umdescanso longo.

MAGIAS DO TRAPACEIRO ARCANONível deLadino

TruquesConhecidos 

MagiasConhecidas 

Espaços de Magia por Nível de Magia 1º nível  2º nível  3º nível  4º nível 

3º 3 3 2 - - -4º 3 4 3 - - -5º 3 4 3 - - -6º 3 4 3 - - -7º 3 5 4 2 - -8º 3 6 4 2 - -

9º 3 6 4 2 - -10º 4 7 4 3 - -11º 4 8 4 3 - -12º 4 8 4 3 - -13º 4 9 4 3 2 -14º 4 10 4 3 2 -15º 4 10 4 3 2 -16º 4 11 4 3 3 -17º 4 11 4 3 3 -18º 4 11 4 3 3 -19º 4 12 4 3 3 120º 4 13 4 3 3 1

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MAGOVestida com vestes de prata que denotam seu posto,

uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das

distrações do campo de batalha e entoa o seu canto

sereno. Dedos se agitam à sua frente, ela completa

sua magia e lança uma pequena centelha de fogo

em direção aos inimigos, explodindo em chamas e

incêndio que engolfa os soldados.Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um

humano inscreve um círculo mágico com giz no

chão de pedra, então espalha pó de ferro ao longode cada linha e curva graciosas. Quando o círculo

está completo ele murmura um longoencantamento. Um buraco se abre no espaço dentro

do círculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro plano bem distante.

Agachado no chão em um cruzamento da

masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com símbolos místicos escritos,

murmurando algumas palavras de poder sobre eles.

Ele fecha os olhos para receber as visões mais

claramente, acena com a cabeça lentamente, e então

abre os olhos e aponta para baixo, indicando a

 passagem à sua esquerda.

Os magos são usuários de magia soberanos,

unidos e definidos como uma classe pelas magias

que lançam. Usufruindo de uma trama sutil de

magia que permeia o cosmos, os magos lançam

magias de fogo explosivo, arcos de relâmpagos,

enganos sutis e controle de mentes pela força. Sua

magia invoca monstros de outros planos de

existência, vislumbra o futuro ou transforma

inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais

 poderosas podem mudar uma substância em outra,

evocar meteoros que caem do céu ou abrir portais

 para outros mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANISMOSelvagem e enigmática, variada em nas formas e

funções, o poder da magia atrai estudiosos que

 buscam dominar seus mistérios. Alguns aspiram ser

como deuses, moldando a realidade à sua vontade.Embora lançar uma magia básica requer meramente

a pronúncia de algumas palavras estranhas, gestosfugazes, e às vezes um punhado ou um grupo de

materiais exóticos, esses materiais mal denotam a

experiência alcançada após anos de aprendizagem eincontáveis horas de estudo.

Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o

resto é secundário. Eles aprendem novas magias a

medida que eles experimentam e crescem em

experiência. Também podem aprender magias de

outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de

criaturas anciãs (como as fadas) que são imersas em

magia.

O FASCÍNIO DO CONHECIMENTO

O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais próximo de uma vida normal que um mago pode

conseguir é ser um sábio ou professor em uma

 biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os

segredos do multiverso. Outros magos vendem seus

serviços como videntes, trabalham com as forças

militares, ou buscam uma vida de crimes ou

dominação.

Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai

até mesmo os magos mais reservados para longe da

segurança de seus laboratórios e bibliotecas, e osenvia para ruínas e cidades perdidas. A maioria

deles acredita que os magos de civilizações antigas

sabiam segredos que se perderam pelas eras.

Descobrir esses segredos pode abrir caminhos para

um poder maior do que qualquer magia conhecida

na presente época.

CRIAÇÃO DE MAGOCriar um personagem mago requer uma história

com pelo menos um evento extraordinário. Comofoi o seu primeiro contato com a magia? Comovocê descobriu que tinha a aptidão pra isso? Você

tem um talento natural ou estudou muito e praticouincessantemente? Você encontrou alguma criatura

mágica ou um tomo muito antigo que ensinou avocê o básico da magia?

O que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro contato com o conhecimento mágico o

deixou sedento por mais? Você obteve umainformação de uma fonte secreta de conhecimento,

inacessível a outros magos? Talvez você estejasimplesmente ansioso para testar suas habilidades

com magia recém descobertas frente aos perigos.

CRIAÇÃO RÁPIDA 

Você pode fazer um mago rapidamente ao seguir

estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais

alto em Inteligência, seguido por Constituição ou

Destreza. Segundo, escolha o antecedente Sábio.Terceiro, escolha os truques: luz, mãos mágicas e

raio de gelo, juntamente com as magias de 1º nível

 para o seu grimório: mãos flamejantes,

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O MAGO

Nível Proficiência CaracterísticasTruques

ConhecidosEspaços de Magia por Nível de Magia

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º1º +2 Magias, Recuperação Arcana 3 2 - - - - - - - -2º +2 Tradição Arcana 3 3 - - - - - - - -3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -5º +3 - 4 4 3 2 - - - - - -

6º +3Característica da TradiçãoArcana 4 4 3 3 - - - - - -

7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 2 - - - - -9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -

10º +4Característica da TradiçãoArcana

5 4 3 3 3 2 - - - -

11º +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -

14º +5Característica da TradiçãoArcana

5 4 3 3 3 2 1 1 - -

15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -17º +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 118º +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 119º +6 - 5 4 3 3 3 3 2 1 1 120º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

enfeitiçar pessoas, armadura arcana, mísseis

mágicos, escudo arcano e sono.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como mago, você ganha as seguintes

características:

PONTOS DE VIDA 

Dado de Vida: 1d6 por nível de magoPontos de Vida no 1º nível: 6 + modificador de

ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) +

seu modificador de Constituição por nível de magodepois do 1º.

PROFICIÊNCIAS Armaduras: Nenhuma

Armas: Adaga, besta leve, bordão, dardo e funda

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,

Intuição, Investigação, Medicina e Religião

EQUIPAMENTO 

Você começa com o seguinte equipamento, em

adição ao equipamento fornecido pelo seuantecedente:

• (a) um bordão ou (b) uma adaga 

• (a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano 

• (a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador  

• Um grimório 

MAGIASComo um estudante da magia arcana, você possui

um livro de magias (ou grimório) que revela os

 primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.

Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre

lançar magias e o capítulo 11 para conferir a lista

de magias de mago.

TRUQUES 

A partir do 1º nível, você conhece 3 truques à sua

escolha da lista de magias de mago. Você aprendetruques adicionais conforme avança de nível, como

mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O

Mago.

GRIMÓRIO

A partir do 1º nível, você possui um grimóriocontendo seis magias de 1º nível da lista de magiasde mago à sua escolha.

PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS

A tabela O Mago mostra quantos espaços de magiavocê possui para lançar suas magias de 1º nível esuperiores. Para lançar uma dessas magias, você

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O SEU GRIMÓRIO As magias que você pode adicionar em seugrimório conforme adquire níveis refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à suamaneira, bem como as suas descobertas sobre anatureza do multiverso. Você pode encontrar outrasmagias durante suas aventuras, como um feitiçoescrito em um pergaminho que estava no baú de ummago maligno, por exemplo, ou em um tomoempoeirado de uma biblioteca antiga.

Copiar magias para o seu grimório. Quandovocê encontrar uma magia de mago de 1º nível ousuperior, você pode adicioná-la em seu grimório,desde que seja de um nível que você possuaespaços de magia, além de dispor de tempo paradecifrá-la e copiá-la.

Copiar uma magia para seu grimório envolvereproduzir as formas básicas da magia, então

decifrar a notação singular utilizada pelo mago quea escreveu. Você deve praticar a magia até entenderos sons e gestos exigidos, para então transcrevê-laem seu grimório utilizando sua própria notação.

Para cada nível da magia a ser copiada, o magogasta 2 horas e 50 po. O custo representa oscomponentes materiais que você gasta paraexperimentar a magia até dominá-la, bem como asfinas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vezgasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar amagia copiada como as suas outras magias.

Substituir o Grimório. Você pode copiar umamagia de seu grimório em outro livro  –   porexemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva deseu grimório. O processo é igual ao de copiar umanova magia em seu grimório, só que mais rápido efácil, pois o mago entende suas próprias notações esabe como lançar a magia. Você precisa gastarsomente 1 hora e 10 po para cada nível de magiacopiada.

Se perder o seu grimório, você pode usar omesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher orestante do grimório exigirá de você encontrarnovas magias, como normalmente se faz. Por essarazão, muitos magos mantêm seus grimóriosreservas em um lugar seguro.

A Aparência do Grimório. Seu grimório é umacompilação de magias, com sua própria decoração eanotações de rodapé. Pode ser um livro de courosimples e funcional, recebido como presente de seumestre, ou um tomo finamente encadernado com

 bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de soltasamontoadas após você perder seu grimório anteriorem um acidente.

 precisa usar um espaço do nível da magia ou

superior. Você recupera todos os espaços gastos

quando termina um descanso longo.

Você prepara uma lista de magias de mago que

estarão disponíveis para serem lançadas. Para tanto,

você escolhe um número de magias de mago de seu

grimório igual ao seu modificador de Inteligência +

seu nível de mago (mínimo de 1 magia). A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para lançá-la.

Por exemplo, se você é um mago de 3º nível,você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2

espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16,sua lista de magias preparadas pode incluir seis

magias de 1º e 2º níveis de seu grimório (3 de seumodificador de inteligência + 3 de seu nível), em

qualquer combinação. Se você preparar a magia de

1º nível mísseis mágicos, você poderá lançá-lautilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia.

Lançar a magia não a remove de sua lista de magias

 preparadas.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas

quando terminar um descanso longo. Preparar uma

nova lista de magias de mago requer que você gaste

um tempo estudando seu grimório e memorizando

as palavras e gestos, para efetivamente lançar a

magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para

cada magia que você quiser preparar em sua lista.

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS 

Inteligência é o seu atributo usado para lançar suas

magias de mago, pois os magos aprendem novasmagias através de estudos e memorização. Você

usa seu valor de Inteligência quando uma magiafizer referência ao seu atributo para lançar magias.

Ainda, você usa seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as

magias de mago que você lança e quando você fazuma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de

 proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque para suas magias = seu

 bônus de proficiência + seu modificador deInteligência

RITUAIS Você pode lançar uma magia de mago como um

ritual se a magia tiver a marcação ritual, desde que

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a possua em seu grimório. Você não precisa ter esta

magia preparada. 

FOCO MÁGICO 

Você pode utilizar um foco arcano (encontrado nocapítulo 5) como um foco para lançar suas magias

de mago.

APRENDENDO MAGIAS DO 1º NÍVEL OUSUPERIOR  

A cada nível de mago adquirido, você pode

adicionar duas magias de mago à sua escolhe em

seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de

um nível que você possua espaços de magia,

conforme mostra a tabela O Mago. Em suas

aventuras, você pode encontrar outras magias e

adicioná-las em seu grimório (consulte a nota "O

Grimório do Mago").

RECUPERAÇÃO ARCANAVocê aprendeu como recuperar um pouco de suaenergia mágica estudando seu grimório. Uma vez

 por dia quando você terminar um descanso curto,você pode escolher espaços de magia gastos para

recuperá-los. Os espaços gastos a seremrecuperados podem ser de qualquer combinação de

níveis de magia, desde que sejam iguais ou menores

que metade de seu nível de mago (arredondado paracima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.

Por exemplo, se você é um mago de 4º nível,

você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos.

Você pode recuperar os espaços de uma magia de

2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

TRADIÇÕES ARCANASQuando alcança o 2º nível, você pode escolher uma

Tradição Arcana, moldando sua prática de magia

em uma das seis escolas: Abjuração, Adivinhação,Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão,

 Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no

final da descrição da classe.

Sua escolha confere características no 2º nível e

de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOQuando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º,

12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um

atributo da sua escolha em 2, ou você pode

aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como

é normal, você não pode aumentar um atributo

acima de 20 usando essa característica.

MAESTRIA EM MAGIA No 18º nível, você alcança tamanha maestria em

determinadas magias que pode lançá-las à vontade.

Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma

magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você pode lançá-las no seu nível mínimo, sem gastar

espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso

queira, você pode lançá-las com um espaço de nível

superior, porém gastará espaços de magia, como

normalmente se faz.

ASSINATURA MÁGICAQuando alcançar o 20º nível, você adquire domínio

completo de duas poderosas magias e pode lançá-

las sem muito esforço. Escolha duas magias demago de 3º nível em seu grimório como suaassinatura mágica. Você sempre tem essas magias

 preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder lançar

cada uma das magias escolhidas uma vez ao diacomo magias de 3º nível, sem gastar nenhum

espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo denovo antes de terminar um descanso longo.

Se você quiser lançar essas magias com espaços

de níveis superiores, a magia gastará espaços demagias, como normalmente se faz.

TRADIÇÕES ARCANAS O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras

descobertas letais da magia. Está firmementeestabelecido nos mundos de D&D, com várias

tradições dedicadas ao seu complexo estudo.A tradição arcana mais comum no multiverso

envolve as escolas da magia. Magos através daseras catalogaram milhares de magias, agrupando-as

em oito categorias chamadas escolas, como descritono capítulo 10. Em alguns lugares, essas tradições

são literalmente escolas. Um mago pode estudar na

Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um

 ponto diferente da cidade na Escola de

Encantamento. Em outras instituições, elas

funcionam mais como departamentos acadêmicos,

com faculdades rivais competindo por estudantes e

financiamentos. Mesmo os magos que treinamaprendizes na solidão de suas próprias torres

utilizam essa divisão da magia em escolas como um

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instrumento pedagógico, já que as magias de cada

escola requer um domínio de técnicas diferentes.

ESCOLA DE ABJURAÇÃOA Escola de Abjuração especializa-se em magia

que bloqueia, bane ou projete. Os críticos dessa

escola dizem que a sua tradição é sobre a proibição

e negação, em vez de afirmação positiva. Noentanto, você entende que ao terminar efeitos

nocivos, proteger o fraco ou banir influências

malignas é qualquer coisa, menos um vazio

filosófico. É uma vocação orgulhosa e respeitada.

Chamado de abjuradores, membros dessa escola

são procurados quando espíritos malignos requerem

exorcismo, quando os locais importantes devem ser

 protegidos de espionagem mágica e quando portais

 para outros planos de existência devem ser

fechados.

ABJURAÇÃO ERUDITA 

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, odinheiro e o tempo que você precisa gastar para

copiar uma magia da escola de abjuração em seugrimório é reduzido à metade.

DEFESA ARCANA 

A partir do 2º nível, você pode criar uma onda

mágica de proteção ao seu redor. Quando vocêlançar uma magia de abjuração de 1º nível ou

superior, você pode simultaneamente usar umafração do poder da magia para criar uma defesa

mágica em você, que permanece ativa até vocêterminar um descanso longo. Essa defesa possui

 pontos de vida igual a duas vezes seu nível de mago+ seu modificador de Inteligência. Toda vez que

você sofrer dano, a defesa absorve o dano primeiro.Se o dano sofrido reduzir a defesa a 0 pontos de

vida, você sofre o dano remanescente.Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela não

 poderá absorver nenhum dano. Toda vez que vocêlançar uma magia de abjuração de 1º nível ou

superior, a defesa arcana recupera pontos de vidaigual a duas vezes o nível da magia.

Uma vez que você criar a defesa arcana, você não poderá criá-la de novo até terminar um descanso

longo.

DEFESA PROJETADA 

A partir do 6º nível, quando uma criatura a até 9

metros de você e que você possa ver sofrer dano,

você poderá usar sua reação para fazer sua Defesa

Arcana absorver o dano. Se o dano absorvido

reduzir a defesa a 0 pontos de vida, a criatura

 protegida sofre qualquer dano remanescente.

ABJURAÇÃO APRIMORADA 

A partir do 10º nível, quando uma magia de

abjuração exigir que você faça um teste de atributocomo parte de lançá-la (como a magia contra

mágica  e  dissipar magia), você adiciona o seu

 bônus de proficiência ao teste.

RESISTÊNCIA À MAGIA 

A partir do 14º nível, você tem vantagem nos testes

de resistência contra magias.Além disso, você possui resistência contra dano

causado por magias.

ESCOLA DE ADIVINHAÇÃOO conselho de um adivinho é procurado pela

realeza e também pelo povo, por todos aqueles que

 buscam uma compreensão mais clara do passado,

 presente e futuro. Como um adivinho, você se

esforça para separar o véu do espaço, do tempo e da

consciência para poder ver claramente. Você

trabalha para dominar magias de discernimento,

visão remota, conhecimento sobrenatural e

 previsões.

ADIVINHAÇÃO ERUDITA 

Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o

dinheiro e o tempo que você precisa gastar para

copiar uma magia da escola de adivinhação em seu

grimório, é reduzido à metade.

PRESSÁGIO 

A partir do 2º nível, quando você escolhe essa

escola, vislumbres do futuro começam a tocar suaconsciência. Quando você termina um descanso

longo, jogue dois d20 e anote os resultados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de

resistência ou teste de atributo feito por você ououtra criatura que você possa ver por essas jogadas

 preditas. Você deve fazê-lo antes da jogada eapenas uma vez por turno.

Cada jogada predita pode ser usada uma únicavez. Quando você terminar um descanso longo

você perderá qualquer jogada predita não utilizada.

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ADIVINHO ESPECIALISTA

A partir do 6º nível, lançar magias de adivinhação

se torna tão fácil para você que você só gasta umafração de poder para lançá-las. Quando você lançar

uma magia de adivinhação de 2º nível ou superiorusando um espaço de magia, você recupera um

espaço de magia gasto. O espaço de magia

recuperado deve ser de um nível inferior à magiaque você lançou e não pode ser superior ao 5º nível.

O TERCEIRO OLHO

A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para

aumentar seus poderes de percepção. Quando ofizer, você pode escolher um dos seguintes

 benefícios, que dura até você estar incapacitado outerminar um descanso curto ou longo. Você não

 pode usar esta característica de novo antes de

terminar um descanso.Visão no Escuro. Você ganha visão no escuro de

18 metros de alcance, conforme descrito no

capítulo 8.

Visão Etérea. Você pode ver o Plano Etéreo a até

18 metros.

Compreensão Maior. Você pode ler qualquer

idioma.

Ver o Invisível. Você pode ver criaturas e objetos

invisíveis a até 3 metros de você, desde que estejam

em sua linha de visão.

PRESSÁGIO MAIOR  

A partir do 14º nível, as visões em seus sonhos se

intensificam e delineiam uma pintura mais precisaem sua mente do porvir. Você joga três d20 de sua

característica Presságio, ao invés de dois.

ESCOLA DE CONJURAÇÃOComo um conjurador, suas magias favoritas são

aquelas que produzem objetos e criaturas do nada.Você pode conjurar nuvens ondulantes mortíferas

ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por

você. Conforme o seu domínio aumenta, você

aprende magias de transporte e pode teleportar-se

 por grandes distâncias, até mesmo para outros

 planos de existência, em um instante.

CONJURAÇÃO ERUDITA 

Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o

dinheiro e o tempo que você precisa gastar paracopiar uma magia da escola de conjuração em seu

grimório, é reduzido à metade.

CONJURAÇÃO MENOR  

A partir do 2º nível, quando você escolhe essa

escola, você pode usar a sua ação para conjurar umobjeto inanimado em sua mão ou no chão em um

espaço desocupado que você possa ver a até 3metros de você. Esse objeto não pode ser maior do

que 0,9 metros de um lado e não pode pesar mais

que 5 kg. Além disso, a forma desse objeto deve sera de um objeto não mágico que você já tenha visto.

O objeto é visivelmente mágico e irradia penumbra

em 1,5 metros.

O objeto desaparece após 1 hora, quando você

usar esta característica de novo ou se o objeto sofrer

qualquer dano.

TRANSPOSIÇÃO BENIGNA 

A partir do 6º nível, você pode usar sua ação para

teleportar-se a até 9 metros em um espaçodesocupado que você possa ver. Alternativamente,

você pode escolher um espaço no alcance que

esteja ocupado por uma criatura Pequena ou Média.

Se aquela criatura aceitar, os dois teleportam e

trocam de posição.

Uma vez que você use essa característica, você

não pode usá-la de novo antes de terminar um

descanso longo ou antes de você lançar uma magia

de conjuração de 1º nível ou superior.

CONJURAÇÃO FOCALIZADA 

A partir do 10º nível, enquanto você estiver seconcentrando em uma magia de conjuração, sua

concentração não poderá ser quebrada se sofrerdano.

INVOCAÇÃO RESISTENTE 

A partir do 14º nível, qualquer criatura que você

invocar ou criar com uma magia de conjuração,

 possuirá 30 pontos de vida temporários.

ESCOLA DE ENCANTAMENTOComo membro da Escola de Encantamento, você

aperfeiçoou suas habilidades de encantar e enganarmagicamente outras pessoas e monstros. Alguns

encantadores são pacificadores que enfeitiçam osviolentos à rendição e encantam o cruel para

demonstrar misericórdia. Outros são tiranos quemagicamente rendem aqueles que resistem aos seus

serviços. A maioria dos encantadores é um poucode ambos.

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ENCANTAMENTO ERUDITO 

Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o

dinheiro e o tempo que você precisa gastar paracopiar uma magia da escola de encantamento em

seu grimório, é reduzido à metade.

OLHAR HIPNÓTICO 

A partir do 2º nível, quando você escolhe essaescola, sua fala mansa e olhar hipnotizante podecativar magicamente outra criatura. Com uma ação,

escolha uma criatura que possa ver e que esteja aaté 1,5 metros de você. Se o alvo puder ver e ouvir

você, ele deve passar em teste de resistência deSabedoria contra a CD de suas magias de mago ou

está enfeitiçado até o final do seu próximo turno. Acriatura enfeitiçada reduz seu deslocamento para

zero, está incapacitado e visivelmente pasmo.

 Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo a duração até o

final do seu próximo turno. Todavia, o efeito

termina se você se mover mais de 1,5 metros para

longe da criatura, se a criatura não puder mais ver

ou ouvir você ou se a criatura sofrer algum dano.

Uma vez que o efeito termine ou se a criatura

 passar no seu teste de resistência contra esse efeito,

você não poderá usá-la de novo antes de terminar

um descanso longo.

ENCANTAMENTO INSTINTIVO 

A partir do 6º nível, se uma criatura que você possaver a até 9 metros de você o atacar, você pode usar

sua reação para desviar o ataque para outra criaturaao alcance do atacante. O atacante deve fazer um

teste de resistência de Sabedoria contra a DC desuas magias de mago. Se falhar, o atacante deve

mirar na criatura mais próxima a ele, exceto você eele próprio. Se múltiplas criaturas estão próximas, o

atacante escolhe uma delas. Se passar, você não pode usar essa característica de novo no atacante,

até terminar um descanso longo.Você deve escolher usar essa característica antes

de saber se o ataque acertou ou não. Criaturas que

não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse

efeito.

DIVIDIDIR ENCANTAMENTO

A partir do 10º nível, quando você lançar umamagia de encantamento de 1º nível ou superior,

com alvo de apenas uma criatura, você podeescolher como alvo uma segunda criatura.

ALTERAR MEMÓRIAS 

A partir do 14º nível, você ganha a habilidade de

fazer com que uma criatura não perceba a suainfluência mágica sobre ela. Quando você lança

uma magia de encantamento para enfeitiçar uma oumais criaturas, você pode alterar o entendimento de

uma criatura para que ela não perceba que está

sendo enfeitiçada.Além disso, antes da magia terminar, você pode

usar sua ação para tentar fazer com que a criatura

escolhida esqueça o tempo que passou enfeitiçada.

A criatura deve passar em um teste de resistência de

Inteligência contra a CD de suas magias de mago

ou perderá um número de horas de sua memória

iguais a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo

1). Você pode fazer a criatura esquecer menos

tempo. A quantidade de tempo não pode exceder a

duração de sua magia de encantamento.

ESCOLA DE EVOCAÇÃOVocê foca seu estudo para criar poderosos efeitoselementais, como um frio cortante, chama intensa,

trovão estrondoso, relâmpago devastador e ácidoardente. Alguns evocadores encontram emprego

nas forças militares, servindo como artilharia paraexplodir fileiras inimigas de longe. Outros usam

seu poder espetacular para proteger os fracos,

enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.

EVOCAÇÃO ERUDITA 

Quando você escolhe esta escola no 2º nível, odinheiro e o tempo que você precisa gastar para

copiar uma magia da escola de evocação em seugrimório, é reduzido à metade.

MAGIAS ESCULPIDAS 

A partir do 2º nível, você pode criar bolsões desegurança contra os efeitos de suas magias de

evocação. Quando você lança uma magia de

evocação que afeta outras criaturas que você possa

ver, você pode escolher um número delas igual a 1

+ o nível da magia. As criaturas escolhidas passam

automaticamente em seus testes de resistências

contra a magia lançada e elas não sofrem dano se

normalmente sofreriam metade em um sucesso no

teste de resistência.

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TRUQUE POTENTE 

A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam

até mesmo as criaturas que os evitariam a força deseus efeitos. Quando uma criatura passa em um

teste de resistência de seus truques, ela sofremetade do dano (se existir), mas não sofre nenhum

efeito adicional.

EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA 

A partir do 10º nível, você pode adicionar seu

modificador de Inteligência nas jogadas de dano dequalquer magia de evocação de mago que você

lançar.

CARGA EXPLOSIVA 

A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder

de suas magias mais simples. Quando você lançar

uma magia de mago de 5º nível ou inferior quecause dano, a magia causa o dano máximo.

A primeira vez que o fizer você não sofrequalquer efeito adverso. Porém, se usar de novo

essa característica antes de terminar um descansolongo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada

nível de magia, imediatamente após lançá-la. Cadavez que você usá-la antes de terminar um descanso

longo, o dano necrótico por nível da magia aumentaem 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou

imunidade.

ESCOLA DE ILUSÃOVocê foca seus estudos na magia que ofusca os

sentidos, confunde a mente e engana até os mais

sábios. Sua magia é sutil, mas as ilusões criadas por

sua mente afiada fazem o impossível parecer real.

Alguns ilusionistas  –   incluindo muitos magos

gnomos  –   são trapaceiros benevolentes que usam

suas magias para entreter. Outros são mestres

sinistros do engano, usando suas ilusões paraassustar e enganar os outros para o seu ganho

 pessoal.

ILUSÃO ERUDITA 

Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o

dinheiro e o tempo que você precisa gastar paracopiar uma magia da escola de ilusão em seu

grimório, é reduzido à metade. 

ILUSÃO MENOR APRIMORADA 

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, você

aprende o truque ilusão menor . Se você já conhece

este truque, você aprende um truque de mago

diferente à sua escolha. O truque não conta no

limite de truques conhecidos.

Quando você lançar a magia ilusão menor , você

 pode criar som e imagem com uma única vez que

lançar a magia.

ILUSÕES MALEÁVEIS A partir do 6º nível, quando você lança uma magia

de ilusão que possui duração de 1 minuto ou mais,

você pode usar a sua ação para mudar a natureza

daquela ilusão (usando os parâmetros normais da

magia para a ilusão), desde que você possa ver a

ilusão criada.

ILUSÃO PRÓPRIA 

A partir do 10º nível, você pode criar uma cópia

ilusória de você mesmo em um instante, quase queuma reação instintiva ao perigo. Quando uma

criatura realiza uma jogada de ataque contra você,

com uma reação você pode interpor a cópia ilusória

entre o atacante e você. O ataque falha

automaticamente, então a ilusão dissipa.

Uma vez que usar essa característica, você não

 pode usá-la de novo antes de terminar um descanso

curto ou longo.

REALIDADE ILUSÓRIA A partir do 14º nível, você aprendeu o segredo de

tecer a magia das sombras em suas ilusões paraconferir semirrealidade a elas. Quando você lançar

uma magia de ilusão de 1º nível ou superior, você pode escolher um objeto inanimado e não mágico

que faça parte da ilusão e torná-lo real. Você podefazer isso como uma ação bônus em seu turno

enquanto a magia está ativa. O objeto mantém-sereal por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar a

ilusão de uma ponte sobre um abismo e torná-lareal tempo o suficiente para seus aliados passarem

 por ela.O objeto não pode causa dano ou machucar

alguém diretamente.

ESCOLA DE NECROMANCIAA Escola de Necromancia explora as forças

cósmicas da vida, morte e mortos-vivos. Como

você foca seus estudos nesta tradição, você aprende

a manipular a energia que anima todos os seresvivos. Conforme você progride, você aprende a

enfraquecer a força vital de uma criatura enquanto

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sua magia destrói aquele corpo, transformando a

energia vital em poder mágico que você pode

manipular.

A maioria das pessoas veem os necromantes

como ameaças ou mesmo vilões, devido a sua

estreita associação com a morte. Nem todos os

necromantes são malignos, mas as forças que eles

manipulam são consideradas tabus por muitassociedades.

NECROMANCIA ERUDITA 

Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o

dinheiro e o tempo que você precisa gastar para

copiar uma magia da escola de necromancia em seu

grimório, é reduzido à metade.

COLHEIA MALDITA 

 No 2º nível, você ganha a habilidade de ceifar aenergia vital de criaturas que você mata com suas

magias. Uma vez por turno quando você matar uma

ou mais criaturas com uma magia de 1º nível ou

superior, você recupera pontos de vida igual a duas

vezes o nível da magia ou três vezes se a magia

 pertencer a Escola de Necromancia. Você não

ganha esse benefício quando matar constructos ou

mortos-vivos.

VASSALOS MORTOS-VIVOS  No 6º nível, você adiciona a magia criar mortos-

vivos menores em seu grimório, caso ainda não atenha. Quando você lançar a magia  criar mortos-

vivos menores, você pode escolher como alvo umcorpo adicional ou pilha de ossos, criando outro

zumbi ou esqueleto, o que for apropriado.Toda vez que você criar um morto-vivo usando

uma magia de necromancia, ele tem os seguintes benefícios:

• Os pontos de vida máximo da criatura aumentamem um número igual a seu nível de mago.

• A criatura adiciona o seu bônus de proficiêncianas jogadas de dano com armas.

HABITUADO AOS MORTOS-VIVOS 

A partir do 10º nível, você adquire resistência a

dano necrótico e seus pontos de vida máximo não podem ser reduzidos. Você gastou muito tempo

lidando com mortos-viso e forças que os cria quevocê habitou-se de alguma fora aos seus piores

efeitos.

COMANDAR MORTOS-VIVOS 

A partir do 14º nível, você pode usar magia para

controlar um morto-vivo, mesmo se ele foi criado por outros magos. Com uma ação, você pode

escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18metros de você. Essa criatura deve fazer um teste

de resistência de Carisma contra a CD de suas

magias de mago. Se passar, você não poderá usaressa característica de novo naquela criatura. Se

falhar, a criatura se torna amigável e obedece aos

seus comandos até você usar essa característica de

novo.

Mortos-vivos inteligentes são mais difíceis de

controlar dessa maneira. Se o alvo possuir um valor

de Inteligência 8 ou mais alto, ele possui vantagem

no teste de resistência. Se falhar no teste de

resistência e possuir um valor de Inteligência de 12

ou mais alto, ele pode repetir o teste de resistênciaao final de cada hora até passar no teste e ficar livre

de seu controle.

ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃOVocê é um estudante de magia que modifica aenergia e a matéria. Para você, o mundo não é uma

coisa fixa, mas constantemente mutável e você sedeleita em ser o agente dessa mudança. Você

maneja a substância pura da criação e aprende a

alterar formas físicas e qualidades mentais. Suamágica fornece as ferramentas para você se tornar o

artífice na forja da realidade.

Alguns transmutadores são amadores e

 brincalhões, transformando as pessoas em sapos ou

transformando cobre em prata, por diversão e lucro

ocasional. Outros avançam em seus estudos

mágicos com seriedade mortal, buscando o poder

dos desuses para criar e destruir mundos.

TRANSMUTAÇÃO ERUDITA 

Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o

dinheiro e o tempo que você precisa gastar paracopiar uma magia da escola de transmutação em

seu grimório, é reduzido à metade.

ALQUIMIA MENOR  

A partir do 2º nível quando você seleciona essa

escola, você pode alterar as propriedades físicas de

um objeto não mágico temporariamente, mudando-

o de uma substância para outra. Você executa um procedimento alquímico especial na composição do

objeto como um todo, podendo ser madeira, pedra

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(mas não gemas), ferro, cobre ou prata,

transformando o objeto em um desses materiais.

Para cada 10 minutos que você gastar executando

esse procedimento, você poderá transformar um

cubo de 0,3 metros de lado de material. Após 1

hora ou até você perder sua concentração (como se

estivesse concentrando em uma magia), o material

voltará a ser a sua substância original. 

PEDRA TRANSMUTADORA 

A partir do 6º nível, você pode gastar 8 horas

criando uma pedra transmutadora que armazena

magia de transmutação. Você pode se beneficiar

dessa pedra ou entregá-la a outra criatura. A

criatura ganha o benefício de sua escolha, contando

que a pedra esteja em sua posse. Quando você criar

a pedra, escolha um dos seguintes benefícios:

• Visão no Escuro a até 18 metros, conformedescrito no capítulo 8

• Incremento de deslocamento de 3 metrosenquanto a criatura estiver sem sobrecarga

• Proficiência em testes de resistência deConstituição

• Resistência a dano ácido, congelante, flamejante,elétrico ou trovejante (você escolhe qual tipo de

dano quando escolher esse benefício)

Cada vez que você lançar uma magia detransmutação de 1º nível ou superior, você poderá

alterar o efeito na pedra se ela estiver em sua posse.Se você criar uma nova pedra transmutadora, a

anterior para de funcionar.

METAMORFO 

 No 10º nível, você adiciona a magia metamorfose 

em seu grimório, se ela já não estiver adicionada.

Você pode lançar metamorfose  sem gastar um

espaço de magia. Quando o fizer, somente você

 pode ser o alvo da magia e pode se transformar em

uma besta de nível de desafio 1 ou menor.

Uma vez que você lança metamorfose  dessa

forma, não pode lançá-la de novo até terminar um

descanso curto ou longo, porém pode lançá-la

normalmente usando um espaço de magia

disponível.

TRANSMUTADOR MESTRE 

A partir do 14º nível, você pode usar a sua ação

 para consumir a reserva de magia de transmutaçãoarmazenada na sua pedra transmutadora de uma

única vez. Quando o fizer, você deve escolher umdos seguintes benefícios. Sua pedra transmutadora é

destruída e não poderá ser refeita até você terminar

um descanso longo.Transformação Maior. Você pode transformar

um objeto não mágico –  que não seja maior que um

cubo de 1,5 metros de lado  –  em outro objeto não

mágico de tamanho e massa similar, de mesmo

valor ou inferior. Você deve gastar 10 minutos

segurando o objeto para transformá-lo.

Panaceia. Você remove todas as maldições,

doenças e venenos que afetam a criatura a qual

você tocar com sua pedra transmutadora. A criatura

também recupera todos os seus pontos de vida.Restaurar Vida. Você lança a magia reviver os

mortos  em uma criatura que você tocar com sua pedra transmutadora, sem gastar um espaço de

magia e sem a necessidade de tê-la em seugrimório.

Restaurar Juventude. Você toca uma criatura queo aceita com sua pedra transmutadora e a idade

aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, paraum mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende o

tempo de vida da criatura.

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MONGEOs punhos dela movem-se muito rápido para

desviar uma saraivada de flechas. Uma meio-elfo

 pula por cima de uma barricada e se joga contra um

 bando de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre

eles, acertando seus golpes e derrubando-os, até que

ela seja a única de pé.

Respirando fundo, um humano coberto portatuagens se põe em posição de combate. Assimque os primeiros orcs em carga o alcançam, ele

cospe uma baforada de fogo que engolfa seusinimigos.

Movendo-se com o silencio da noite, umahalfling entra na sombra abaixo de um arco e

emerge na borda sombria de uma varanda ali perto.Ela desliza sua espada para fora da bainha em sua

roupa e espia o príncipe tirano pela janela, tão

vulnerável enquanto dorme.Qualquer que seja a disciplina, monges são

unidos por suas habilidades de aproveitarem

magicamente a energia que flui nos seus corpos.

Seja canalizada como uma demonstração

impressionante de poder em combate ou como

astúcia em uma habilidade defensiva e de

velocidade, essa energia está em tudo o que um

monge faz.

A MAGIA DO KIMonges estudam cuidadosamente a energia que a

maioria das tradições monásticas chama de ki. Esta

energia é um elemento da magia que paira no

multiverso - mais especificamente, é o elemento

que flui através dos corpos dos seres vivos. Monges

aproveitam esse poder para criar efeitos mágicos

que afetam e aprimoram as capacidades físicas de

seus corpos, e alguns de seus ataques especiais

 podem impedir o fluxo do ki no oponente. Usando

essa energia, monges canalizam uma incrível

velocidade e força nos seus golpes desarmados.

Conforme eles ganham mais experiência, seu

treinamento marcial e a maestria com o ki dão a

eles maior poder sobre seus corpos e os de seus

inimigos.

TREINAMENTO E ASCETICISMOPequenos claustros murados pontilham a paisagem

dos mundos de D&D, pequenos refúgios da vida

ordinária, aonde o tempo parece não ter passado.

Os monges que vivem lá procuram perfeição

 pessoal através de meditação e treinos rigorosos.

Muitos entram no monastério como crianças,

enviados para viver lá após seus pais terem

morrido, quando comida não pode ser encontrada

 para alimentá-las, ou em retorno a alguma gentileza

que os monges tenham feito para seus familiares.

Alguns monges vivem inteiramente segregados

das populações, isolados de qualquer provável

impedimento de seu amadurecimento espiritual.Outros são forçados ao isolamento, surgindo apenas para servir com espiões ou assassinos ao comando

de seus líderes, um nobre patrão, ou a outro podermortal ou divino.

A maioria dos monges não evita seus vizinhos.Eles fazem frequentes visitas a cidades próximas

 para trocarem seus serviços por comida e outros bens. Como guerreiros versáteis, monges oferecem

 proteção aos seus vizinhos de monstros e tiranos.

Para um monge, se tornar um aventureirosignifica deixar um estruturado estilo de vida e se

tornar um andarilho. Isto pode ser uma transição

dura, e monges não levam isso com facilidade.

Aqueles que deixam seus claustros levam o

trabalho a sério, encarando suas aventuras como

testes pessoais de crescimento físico e espiritual.

Como regra geral, os monges pouco se importam

com a riqueza material e são movidos por um

desejo de realizar missões maiores do que apenas

matar monstros e pilhar o seu tesouro.

CRIANDO UM MONGEConforme você cria seu personagem monge, pense

na sua conexão com o monastério em que você

aprendeu suas habilidades e passou os anos de

formação. Você era um órfão, ou uma criança

deixada na soleira do monastério? Seus pais

 prometeram você ao monastério em gratidão a um

serviço prestado pelos monges? Você entrou para o

claustro para se esconder de um crime cometido?

Ou você escolheu por conta própria a vida

monástica?

Considere porque você partiu. Teria o mestre do

monastério escolhido você para uma importante

missão além do claustro? Talvez você tenha sido

expulso pela violação de alguma lei da

comunidade. Você relutou com a saída, ou estava

feliz com isso? Existe algo que você sonha

conquistar fora do monastério? Você tem vontadede voltar para casa?

Como resultado de uma vida estruturada em uma

comunidade monástica e da disciplina requerida

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 para domar o ki, monges são quase sempre da

tendência leal.

CRIAÇÃO RÁPIDA 

Você pode fazer um monge rapidamente seguindoessas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo

mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.

Segundo, escolha o antecedente Eremita.

CARACTERISTICAS DE CLASSE Como monge, você ganha as seguintes

características:

PONTOS DE VIDA 

Dado de vida: 1d8 por nível de mongePontos de vida no primeiro nível:  8 + seu

modificador de Constituição

Pontos de vida nos próximos níveis: 1d8 (ou 5) +seu modificador de Constituição por nível demonge depois do 1º.

PROFICIÊNCIAS 

Armadura: Nenhuma

Armas: Armas simples, espadas curtas

Ferramentas: Escolha um tipo entre ferramenta de

artesão ou um instrumento musical.

Testes de Resistência: Força, Destreza

Pericias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo,

Historia, Intuição, Religião e Furtividade.

EQUIPAMENTO 

Você começa com o seguinte equipamento, emadição do equipamento fornecido pelo seu

antecedente:

• (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples 

• (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do

explorador

• 10 dardos 

DEFESA SEM ARMADURAComeçando no 1º nível, enquanto você não estivervestindo armadura e não estiver empunhando umescudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador deDestreza + seu modificador de Sabedoria.

ARTES MARCIAIS No 1º nível, sua prática nas artes marciais concedeu

a você maestria nos estilos de combate que usam

ataques desarmados e armas de monges, as quais

O MONGE

Nível  ProficiênciaArtes

Marciais

Pontos

de ki

Deslocamento

Sem Armadura

Características

1º +2 1d4 0 - Defesa Desarmada, Artes Marciais

2º +2 1d4 2 +10ft Ki, Movimento Sem Armadura

3º +2 1d4 3 +10ft Tradição Monástica, Aparar Projéteis

4º +2 1d4 4 +10ft Aprimoramento de Atributo, Queda Suave

5º +3 1d6 5 +10ft Ataque Extra, Ataque Atordoante

6º +3 1d6 6 +15ftAtaques Potencializados Com ki,Característica de Tradição Monástica

7º +3 1d6 7 +15ft Evasão, Quietude da Mente

8º +3 1d6 8 +15ft Aprimoramento de Atributo

9º +4 1d6 9 +15ft Aumento do Movimento Sem Armadura

10º +4 1d6 10 +20ft Pureza do Corpo

11º +4 1d8 11 +20ft Característica de Tradição Monástica

12º +4 1d8 12 +20ft Aprimoramento de Atributo

13º +5 1d8 13 +20ft Língua do Sol e da Lua

14º +5 1d8 14 +25ft Mente de Diamante

15º +5 1d8 15 +25ft Corpo Atemporal

16º +5 1d8 16 +25ft Aprimoramento de Atributo

17º +6 1d10 17 +25ft Característica de Tradição Monástica

18º +6 1d10 18 +30ft Corpo Vazio

19º +6 1d10 19 +30ft Aprimoramento de Atributo20º +6 1d10 20 +30ft Autoperfeição

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são espadas curtas e qualquer arma corpo a corpo

simples que não possuem as propriedades duas

mãos ou pesada.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto

estiver desarmado ou empunhando armas de

monge, e apenas se não estiver vestindo armadura

ou empunhar um escudo:

• 

Você pode usar sua Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano com seu ataquedesarmado e armas de monge.

• Você pode jogar 1d4 no lugar do dano normal deseu ataque desarmado ou arma de monge. Este

dado muda conforme você ganha níveis demonge, como mostrado na coluna Artes Marciais

da tabela O Monge.• Quando você realizar a ação Atacar com um

ataque desarmado ou uma arma de monge no seu

turno, você pode fazer um ataque desarmadocomo uma ação bônus. Por exemplo, se você

realizar a ação Atacar e atacar com um bordão,

você também pode fazer um ataque desarmado

como uma ação bônus, assumindo que você não

tenha realizado nenhuma ação bônus neste turno.

Certos monastérios usam formas especializadas

 para armas de monge. Por exemplo, você pode usar

uma clava em dois pedaços compridos de madeira e

conectados por uma pequena corrente (chamando-o

de nunchaku) ou uma foice com uma lâmina menor

e reta (chamando-a de kama). Independente do

nome que você usar para uma arma de monge, você

 pode usar as estatísticas do jogo encontradas no

capítulo 5.

KIA partir do 2º nível, seu treinamento permite você

aproveitar a energia mística do ki. Seu acesso a essa

energia é representado por um número de pontos deki. Seu nível de monge determina o número de

 pontos que você tem, como mostrado na coluna

Pontos de ki na tabela O Monge.

Você pode gastar esses pontos em várias

características do ki. Você começa conhecendo três:Rajada de Golpes, Defesa Serena e Passo do Vento.

Você aprende mais características do ki conformevocê ganha níveis nessa classe.

Quando você gasta um ponto de ki, ele estará

indisponível até você terminar um descanso curtoou longo. E estará disponível de novo quando você

absorver todos os seus pontos de ki gastos de volta

 para si. Você deve gastar ao menos 30 minutos de

seu descanso meditando para recuperar seus pontos

de ki.

Algumas de suas características do ki requerem

que o alvo faça um teste de resistência contra elas.

A classe de dificuldade do teste de resistência é

calculada da seguinte forma:

CD para características do ki = 8 + seu bônusde proficiência + seu modificador de Sabedoria

RAJADA DE GOLPES

Imediatamente após você realizar sua ação Atacar

no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para

realizar dois ataques desarmados como uma ação

 bônus.

DEFESA SERENA

Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a açãoEsquivar, como um ação bônus no seu turno.

PASSO DO VENTO

Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a açãoDesengajar ou Correr, como uma ação bônus no seu

turno. A distância que você pode pular é dobradanesse turno.

MOVIMENTO SEM ARMADURA

A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em3 metros enquanto você não estiver vestindo

armadura ou empunhando um escudo. Esse bônus

aumenta conforme você ganha níveis de monge,

como mostrado na tabela O Monge.

 No 9º nível, você ganha a habilidade de mover-se

em superfície vertical e sobre líquidos em seu

turno, sem cair durante o movimento.

TRADIÇÕES MONÁSTICAS

Quando alcança o 3º nível, você se dedica a umatradição monástica: o Caminho da Palma Aberta, o

Caminho das Sombras ou o Caminho dos Quatro

Elementos, todo s detalhados no final da

descrição dessa classe. Sua tradição garante a você

características no 3º nível e de novo no 6º, 11º e 17º

nível.

APARAR PROJÉTEISComeçando no 3º nível, você pode usar sua reação

 para defletir ou pegar um projétil quando você é

atingido por um ataque com arma à distância. Ao

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fazer isso, o dano do ataque é reduzido em 1d10 +

seu modificador de Destreza + seu nível de monge.

Se você reduzir o dano a zero e estiver com uma

mão livre, você pode pegar o projétil se ele for

 pequeno o suficiente para se segurar com uma mão.

Se você pegar o projétil dessa maneira, você pode

gastar 1 ponto de ki para fazer uma jogada de

ataque à distância com a arma ou a munição quevocê pegou, como parte da mesma reação. Vocêrealiza essa jogada de ataque com proficiência,

independente das suas proficiências com armas. O projétil também conta como uma arma de monge

 para esse ataque.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e

19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua

escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em1. Como de costume, você não pode aumentar um

atributo acima de 20 usando essa característica.

QUEDA SUAVEComeçando no 4º nível, você pode usar sua reaçãoquando cair para reduzir qualquer dano de queda

que você sofrer por uma quantidade igual a cincovezes seu nível de monge.

ATAQUE ADICIONALComeçando no 5º nível, você pode atacar duas

vezes, ao invés de uma, quando realizar a ação

Atacar no seu turno.

ATAQUE ATORDOANTEA partir do 5º nível, você pode interferir o fluxo deki no corpo de um oponente. Quando você acertar

uma criatura com um ataque com arma corpo acorpo, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar

um ataque atordoante. O alvo deve passar em umteste de resistência de Constituição ou estará

atordoado até o final de seu próximo turno.

ATAQUES POTENCIALIZADOS COM KIA partir do 6º nível, seus ataques desarmados

contam como mágicos para sobrepujar resistências

e imunidades à ataque e dano com armas não

mágicas.

EVASÃO No 7º nível, sua agilidade instintiva permite você

desviar-se de certos efeitos de área, como o sopro

elétrico de um dragão azul ou a magia bola de fogo.

Quando você for submetido a um efeito que exija

um teste de resistência de Destreza para sofrer

somente metade do dano, você não sofre dano se

 passar no teste, e apenas sofre metade do dano se

falhar.

QUIETUDE DA MENTEComeçando no 7º nível, você pode usar sua ação

 para terminar um efeito que esteja o deixando

encantado ou amedrontado.

PUREZA DO CORPO No 10º nível, seu domínio do ki é tão intenso

através de seu corpo que o faz ser imune a doenças

e venenos.

IDIOMAS DO SOL E DA LUAComeçando no 13º nível, você aprende a tocar o ki

de outras mentes, compreendendo todas as línguasfaladas. Mais do que isso, qualquer criatura que

 pode falar um idioma, pode entender o que vocêfala.

ALMA DE DIAMANTEA partir do 14º nível, sua maestria com o kiconcede a você proficiência em todos os testes de

resistência.Além disso, toda vez que você realizar um teste

de resistência e falhar, você pode gastar um pontode ki para fazer o teste de novo e ficar com o

segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL No 15º nível, seu ki sustenta o de tal forma que

você não sofre nenhum dos eventos do

envelhecimento e não pode ser envelhecido

magicamente. Você ainda pode morrer de velhice.Além disso, você não precisa mais de comida ou

 beber água.

CORPO VAZIOComeçando no 18º nível, você pode usar sua ação

 para gastar 4 pontos de ki e tornar-se invisível por 1minuto.

Durante este tempo, você também possuiresistência a todo tipo de dano, exceto ao dano de

força.Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para

lançar a magia  projeção astral   sem precisar de

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componentes materiais. Quando o fizer, você não

 pode levar qualquer outra criatura consigo.

AUTOPERFEIÇÃO No 20º nível, quando você jogar a iniciativa e não

tiver qualquer ponto de ki sobrando, você recupera

4 pontos de ki.

TRADIÇÕES MONÁSTICASTrês tradições dos propósitos monásticos são

comuns nos monastérios espalhados pelo

multiverso. A maior parte dos mosteiros pratica

exclusivamente uma tradição, mas alguns poucos

honram as três delas e instruem cada monge de

acordo com seu interesse e aptidão. Todas as três

tradições sustentam-se sobre as mesmas técnicas

 básicas, divergindo à medida que o estudante se

torna mais adepto. Logo, somente após atingir o 3ºnível o monge precisa escolher uma tradição.

CAMINHO DA PALMA ABERTAMonges do Caminho da Palma Aberta são os

mestres supremos do combate nas artes marciais,seja armados ou desarmados. Eles aprendem

técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes,manipulam o ki para curar seus corpos dos danos

sofridos e praticam uma meditação aprimorada que

os protegem do perigo.

TÉCNICA DA PALMA ABERTA

Ao escolher essa tradição no 3º nível, você pode

manipular o ki em seu inimigo quando aproveitar

do seu próprio ki. Toda vez que você acertar uma

criatura com um dos ataques de sua Rajada de

Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos

no alvo:

• Ele deve passar em um teste de resistência de

Destreza ou ser derrubado.

• Ele deve fazer um teste de resistência de Força. Se

falhar, você pode empurrá-lo a até 4,5 metros de

você.

• Ele não pode realizar reações até o final do seu

 próximo turno.

TOTALIDADE DO CORPO

 No 6º nível, você ganha a habilidade de curar-se.Com uma ação, você pode recuperar pontos de vida

igual a três vezes seu nível de monge. Você deveterminar um descanso longo antes de usar essa

característica de novo.

TRANQUILIDADE

A partir do 11º nível, você pode entrar em uma

meditação especial que o cerca com uma aura de paz. No final de um descanso longo, você ganha o

efeito da magia santuário que dura até o começo deseu próximo descanso longo (a magia pode

terminar antes normalmente). A CD do teste de

resistência para esta magia é igual a 8 + seumodificador de Sabedoria + seu bônus de

 proficiência.

MÃO VIBRANTE

 No 17º nível, você ganha a habilidade de emitirvibrações letais no corpo de outra criatura. Quando

você acertar uma criatura com um ataquedesarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para

iniciar estas vibrações imperceptíveis, possuindo

uma duração em dias igual ao seu nível de monge.Essas vibrações são inofensivas até você usar sua

ação para encerrá-las. Para fazê-lo, você e seu alvo

devem estar no mesmo plano de existência. Quando

usar esta ação, a criatura deve passar em um teste

de resistência de Constituição. Se falhar, seus

 pontos de vida são reduzidos a zero. Se passar, a

criatura sofre 10d10 de dano necrótico.

Você pode ter somente uma criatura sob o efeito

dessa característica por vez. Você pode escolher

terminar essas vibrações sem perigo ao alvo e não precisa usar uma ação para isso.

CAMINHO DAS SOMBRASMonges do Caminho das Sombras seguem atradição que valoriza a furtividade e o subterfúgio.

Estes monges podem ser chamados de ninjas oudançarinos das sombras, servindo como espiões ou

assassinos. Algumas vezes, os integrantes de ummonastério ninja são membros de uma família,

firmando um juramento de clã para manter emsegredo suas artes e missões. Outros monastérios

são mais parecidos com guildas de ladrões,oferecendo seus serviços aos nobres, mercadores

ricos ou qualquer um que possa pagar por eles.Independentemente de seus métodos, os líderes

desses monastérios esperam uma obediênciainquestionável de seus estudantes.

ARTES SOMBRIAS

Ao escolher esta tradição no 3º nível, você podeusar seu ki para duplicar o efeito de algumas

magias. Como uma ação você pode gastar 2 pontos

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de ki para lançar escuridão, visão no escuro, passos

 sem pegadas ou  silêncio, sem prover componentes

materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão

menor , se você já não o conhecer.

PASSO DAS SOMBRAS

 No 6º nível, você ganha a habilidade de andar de

uma sombra para outra. Quando você estiver emuma área de penumbra ou escuridão, com uma ação

 bônus você pode teleportar-se a até 18 metros para

um espaço desocupado que você possa ver e que

também esteja em uma área de penumbra ou

escuridão. Você ganha então, vantagem no primeiro

ataque corpo a corpo que fizer antes do final de seu

 próximo turno.

MANTO DAS SOMBRAS

 No 11º nível, você aprende a se tornar um com assombras. Quando você estiver em uma área de

 penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação

 para tornar-se invisível. Você mantém a

invisibilidade até realizar um ataque, lançar uma

magia ou estar em uma área de luz plena.

OPORTUNISTA

 No 17º nível, você pode explorar a distraçãomomentânea de uma criatura quando é acertada por

um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5metros de você é acertada por um ataque feito por

alguém diferente de você, você pode usar suareação para realizar um ataque corpo a corpo contra

aquela criatura.

CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOSVocê segue uma tradição monástica que ensina

você a aproveitar os elementos. Quando focar o seu

ki, você pode alinhar-se com as forças da criação

manipular os quatro elementos à sua vontade,usando-os como extensão de seu corpo. Alguns

membros desta tradição dedicam-se a um único

elemento, mas outros entrelaçam todos os

elementos de uma vez.

Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos

com representações do poder de seu ki, geralmente

imaginados como dragões espiralados, mas também

fênix, peixes, plantas, montanhas e cristas de ondas.

DISCÍPULO DOS ELEMENTOS

Ao escolher esta tradição no 3º nível, você aprende

disciplinas mágicas que aproveitam o poder dos

quatro elementos. Cada disciplina requer que você

gaste pontos de ki ao usá-la.

Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e

uma outra disciplina à sua escolha, todas detalhadas

na seção baixo "Disciplinas Elementais". Você

aprende uma disciplina elemental à sua escolha no

6º, 11º e 17º nível.

Toda vez que você aprende uma nova disciplinaelemental, você pode substituir uma disciplinaelemental que você já conhece por uma outra.

Lançando M agias Elementais . Algumasdisciplinas elementais permitem você lançar

magias. Confira o capítulo 10 com as regras gerais para lançar magias. Para lançar uma destas magias,

você deve usar o tempo para lançar da própriamagia e as demais regras, porém, você não precisa

 prover os componentes materiais.

Uma vez que você alcance o 5º nível nessa classe,você pode gastar pontos de ki adicionais para

aumentar o nível de uma magia da disciplina

elemental que você lançar e então aprimorar os

efeitos da magia como se estivesse em níveis

elevados, como na magia mãos flamejantes. O nível

da magia aumenta em 1 para cada 1 ponto de ki

adicional que você gastar. Por exemplo, se você é

um monge de 5º nível e usar o  Ataque das Brasas

 Arrebatadoras  para lançar mãos flamejantes, você

 pode gastar 3 pontos de ki para lançá-la como uma

magia de 2º nível (o custo base da disciplina de 2

 pontos de ki mais 1).

O número máximo de pontos de ki que você

gastar desta maneira (incluindo o custo base e

qualquer ponto de ki adicional que você gastar para

aumentar o seu nível) é determinado pelo seu nível

de monge, como mostra a tabela Magias e Pontos

de ki.

MAGIAS E PONTOS DE KI

Níveis de Monge Pontos de Ki Máximopara uma Magia

5º - 8º 3

9º - 12º 413º - 16º 5

17º - 20º 6

DISCIPLINAS ELEMENTAIS

As disciplinas elementais são apresentadas emordem alfabética. Se a disciplina requer um nível

(que está entre parênteses), você deve ser do nível

requerido nessa classe para aprender a disciplina.

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Ataque das Br asas Arr ebatadoras.  Você pode

gastar 2 pontos de ki para lançar mãos flamejantes.

Gar ras do Vento Norte (6º Nível). Você pode

gastar 3 pontos de ki para lançar imobilizar

 pessoas.

Chamas da Fênix (11º Nível). Você pode gastar

4 pontos de ki para lançar bola de fogo. 

Chi cote de Água. Você pode gastar 2 pontos deki como uma ação bônus para criar um chicote deágua que empurra e puxa uma criatura para

desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver eque esteja a até 9 metros de você deve fazer um

teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criaturasofre 3d10 de dano de concussão, mais um dano

extra de 1d10 de concussão para cada ponto de kiadicional que você gastar. Você ainda pode

derrubar ou puxar a criatura em até 7,5 metros pra

 perto de você. Se passar, a criatura sofre metade dodano e não pode ser nem derrubada e nem puxada.Corr ida dos Espíritos do Vento. Você pode

gastar 2 pontos de ki para lançar lufada de vento.Defesa da M ontanha Eterna (11º Nível).  Você

 pode gastar 5 pontos de ki para lançar  pele deárvore em si.

Domar o Vento (11º Nível). Você pode gastar 4

 pontos de ki para lançar voo em si.

Forma do Rio Fluente. Com uma ação, você

 pode gastar 1 ponto de ki para escolher uma área de

gelo ou água de até 9 metros de lado a até uma

distância de 36 metros de você. Você pode mudar a

forma da água para gelo e vice e versa nessa área.

Da mesma forma, você pode remodelar o gelo na

área da maneira que escolher. Você pode aumentar

ou diminuir a elevação do gelo, criar ou preencher

uma trincheira, erigir ou nivelar uma parede, ou

criar um pilar. A extensão de qualquer alteração

não pode exceder à metade do maior dos lados daárea escolhida. Por exemplo, se você afetar uma

área de um quadrado de 9 metros de lado, você

 pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura,

aumentar ou diminuir a área de gelo em até 4,5

metros, criar uma trincheira de 4,5 metros de

 profundidade e assim por diante. Você não pode

moldar o gelo na forma de uma armadilha ou ferir

uma criatura na área com esta característica.

Onda de Terra Oscil ante (17º Nível). Você pode

gastar 6 pontos de ki para lançar muralha de pedra.Postu ra da Névoa (11º Nível). Você pode gastar

4 pontos de ki para lançar forma gasosa em si.

Presas da Serpente de Fogo.  Quando você

realizar a ação Atacar em seu turno, você pode

gastar 1 ponto de ki para criar tentáculos de chama

 para estender o alcance de seus pés e punhos. O

alcance de seu ataque desarmado aumenta em 3

metros para este ataque até o final de seu turno. Ao

acertar, você causa dano flamejante ao invés de

dano de concussão e se gastar 1 ponto de ki quandoesse ataque acertar, você causa um dano extra de1d10 flamejante.

Punho do Vento I ncessante. Você pode criaruma rajada de ar comprimido que ataca como um

 poderoso punho. Com uma ação, você pode gastar2 pontos de ki e escolher uma criatura a até 9

metros de você. A criatura deve fazer um teste deresistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 3d10

de dano de concussão, mais dano extra de 1d10 de

concussão para cada ponto de ki adicional que vocêgastar. Você também pode empurrar a criatura a até

6 metros para longe de você e derrubá-la. Se passar,

a criatura sofre metade do dano, não é empurrada e

nem é derrubada.

Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2

 pontos de ki para lançar onda trovejante. Rio do Fogo Voraz (17º Nível). Você pode gastar

5 pontos de ki para lançar muralha de fogo.

Sino da Cúpula (6º Nível) . Você pode gastar 3

 pontos de ki para lançar despedaçar .

Sintonia Elemental.  Você pode usar sua ação

 para ter um breve controle das forças elementais ao

seu redor, causando um dos seguintes efeitos à sua

escolha:

• Criar um efeito inofensivo e instantâneo

relacionado ao ar, terra, fogo ou água, como uma

chuva de faíscas, um sopro de vento, um jato de

uma leve neblina ou um tremor suave em uma

 pedra.• Instantaneamente acender ou apagar uma vela,

tocha ou uma pequena fogueira.

• Aquecer ou esfriar até 1 quilo de matéria

inanimada com duração de até 1 hora.

• Moldar terra, fogo, água ou névoa, que possa

caber em um cubo de 0,3 metros de lado, em uma

forma bruta à sua escolha por até 1 minuto.

Sopro do I nverno (17º Nível). Você pode gastar 6

 pontos de ki para lançar cone de gelo.

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ORDENS MONÁSTICASOs mundos de D&D contêm uma grande variedade

de monastérios e tradições monásticas. Nas terras

com similaridades com a cultura asiática, como

Shou Lung no leste distante de Forgotten Realms,esses monastérios são associados com tradições

filosóficas e prática de artes marciais. A Escola da

Mão de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escolado Punho do Norte e a Escola da Estrela do Sul de

Shou Lung ensinam diferentes caminhos para a

disciplina espiritual, física e mental de um monge.

Alguns destes monastérios têm se espalhado nas

terras do oeste de Faerûn, particularmente em

lugares com grandes comunidades de imigrantes de

Shou, como em Thesk e Portão Ocidental.

Outras tradições monásticas são associadas com

divindades que ensinam o valor da excelência física

e da disciplina mental. Em Forgotten Realms, aordem da Lua Negra é formada por monges que

veneram Shar (deusa da perda), que mantém

comunidades secretas em colinas remotas, becos

escusos e refúgios subterrâneos. Monastérios de

Ilmater (deus da resiliência) têm nomes de flores, e

suas ordens levam nomes de grandes heróis de sua

fé, os Discípulos de São Sollars do Duplo Martírio

moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de

Damara. Os monastérios de Eberron combinam o

aprendizado das artes marciais com uma vida

erudita. A maioria é devota das divindades da

Hóstia Soberana. No mundo de Dragonlance, amaior parte dos monges é devota de Majere, deus

da meditação e da ordem. Em Greyhawk, muitosmonastérios são dedicados a Xan Yae, a deusa do

crepúsculo e da superioridade da mente sobre amatéria, ou a Zuoken, deus da maestria física e

mental.

Os monges malignos da Irmandade Escarlate nomundo de Greyhawk dedicam com fanatismo não àdevoção de um deus, mas sim à dedicação aos

 princípios de sua nação e raça - a crença de que alinhagem Suel da humanidade é destinada a

governar o mundo.

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PALADINOVestido em uma armadura de batalha que fulgura

na luz do sol, apesar do pó e sujeira de uma longa

 jornada, uma humana deixa sua espada e escudo de

lado e posiciona suas mãos em um homem

mortalmente ferido. Luz divina emana daquelas

mãos, as feridas do homem se fecham e seus olhos

se abrem maravilhados.Um anão esgueira-se atrás de um arbusto, seu

manto negro o deixa quase invisível à noite,

enquanto observa um bando de orcs celebrar suarecente vitória. Silenciosamente, ele se espreita no

meio do bando, sussurra um juramento e dois orcscaem mortos antes mesmo de perceberem sua

 presença.Com um cabelo prateado que brilha como um

feixe de luz que parece iluminá-lo, um elfo ri com

exultação. Sua lança em chamas como seus olhos, eele a espeta de novo e de novo em um gigante

retorcido, até sua última luz superar aquela

escuridão aterrorizante.

Seja qual for a sua origem e sua missão,

 paladinos são unidos pelos seus juramentos contra

as forças do mal. Seja seu juramento feito perante o

altar de um deus e testemunhado por um sacerdote,

em uma clareira sagrada perante os espíritos da

natureza e seres feéricos ou em um momento de

desespero e aflição, com os mortos como suas

únicas testemunhas, o juramento de um paladino é

um elo poderoso. É a fonte de poder que transforma

um guerreiro devoto em um campeão abençoado.

A CAUSA DA RETIDÃOUm paladino jura defender a justiça e a retidão. Ele

o faz para manter as coisas boas do mundo contra a

escuridão invasora e caçar as forças do mal onde

quer que elas se escondam. Diferentes paladinos seconcentram em vários aspectos dessa causa, mas

todos eles são ligados aos juramentos que os

garantem o poder para fazer seu trabalho sagrado.

Embora muitos paladinos sejam devotos a deuses

do bem, o poder de um paladino vem tanto de umcompromisso com a justiça, quanto de um deus.

Paladinos treinam durante anos para aprender ashabilidades de combate e dominar uma variedade

de armas e armaduras. Mesmo assim, suas

habilidades marciais são secundárias perante os poderes mágicos que possuem: poder de curar os

doentes e feridos, destruir o mau e mortos-vivos e

 proteger os inocentes e aqueles que se juntam a eles

na luta pela justiça.

ALÉM DA VIDA MUNDANAQuase por definição, a vida de um paladino é uma

vida de aventuras. A menos que sua última injúria

tenha tirado ele ou ela das aventuras por um tempo,

todo paladino vive na linha de frente da lutacósmica contra o mal. Guerreiros são raros entre os

de alta patente nas milícias e exércitos do mundo

afora, porém mais raros ainda são as pessoas que

 podem reivindicar a verdadeira vocação de

 paladino. Quando eles recebem o chamado, esses

guerreiros deixam suas ocupações formais e se

alistam na luta contra o mal. Às vezes, seus

 juramentos os levam ao serviço da coroa, como

líderes de grupos de cavaleiros de elite, mas ainda

assim sua lealdade é dedicada primeiramente àretidão, não à coroa ou nação.

Paladinos aventureiros levam o seu trabalho a

sério. A imersão em uma ruína antiga ou uma cripta

empoeirada pode ser uma busca conduzida por um

 propósito maior do que a aquisição de tesouros. O

mal se esconde em cavernas e florestas virgens e

até mesmo a menor vitória contra ele pode afastar o

equilíbrio cósmico do apocalipse.

CRIANDO UM PALADINOO aspecto mais importante de um personagem paladino é a natureza de sua missão sagrada.

Embora as características de classe relacionadas aoseu juramento não apareçam até você alcançar o 3º

nível, planeje seu paladino pensando nessa escolha.Leia a descrição dos juramentos no final da classe.

Você é um servo devotado ao bem, leal aos deusesda justiça e honra, como um cavaleiro sagrado em

uma armadura brilhante se aventurando paradestruir o mal? Ou você é um campeão glorioso da

luz, com estimo por tudo o que é belo e que selevanta contra a sombra, um cavaleiro cujo

 juramento descende de tradições mais antigas que

muitos deuses? Ou um solitário amargurado que

 jurou vingar-se daqueles que tem feito grande mal,

enviado como um anjo da morte pelos deuses ou

conduzido pela sua necessidade de vingança? O

apêndice B lista muitas divindades adoradas pelos

 paladinos no multiverso, como Torm, Tyr,Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah,

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O PALADINO

Nível Proficiência CaracterísticasEspaços de Magia por Nível de Magia1º 2º 3º 4º 5º

1º +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos - - - - -

2º +2Estilo de Combate, Magias,Destruição Divina

2 - - - -

3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3 - - - -4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 - - - -

5º +3 Ataque Adicional 4 2 - - -6º +3 Aura de Proteção 4 2 - - -7º +3 Característica do Juramento Sagrado 4 3 - - -8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 3 - - -9º +4 - 4 3 2 - -10º +4 Aura da Coragem 4 3 2 - -11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 - -13º +5 - 4 3 3 1 -14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 -15º +5 Característica do Juramento Sagrado 4 3 3 2 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 2 -

17º +6 - 4 3 3 3 118º +6 Aprimoramento das Auras 4 3 3 3 119º +6 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 3 220º +6 Características do Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

a Chama Sagrada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty

e Heimdall.

Como foi a experiência do seu chamado para

servir como um paladino? Você ouviu o sussurro de

um deus invisível ou um anjo em suas preces?

Outro paladino sentiu o potencial dentro de você e

decidiu treiná-lo como um escudeiro? Ou talvez umevento terrível –  como a destruição de sua casa  –  o

trouxe para essa missão? Quem sabe você tropeçouem um bosque sagrado ou enclave élfico escondido

e foi chamado para proteger todos os refúgios da bondade e beleza. Ou você pode sempre soube,

desde suas memórias mais antigas, que a vida do paladino era sua vocação, quase como se tivesse

sido enviado ao mundo com essa finalidade escritaem sua alma.

CRIAÇÃO RÁPIDA 

Você pode fazer um paladino rapidamente ao seguir

estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais

alto em Força, seguido de Carisma. Depois, escolha

o antecedente Nobre.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um paladino, você ganha as seguintes

características:

PONTOS DE VIDA 

Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino

Pontos de vida no 1º nível: 10 + modificador de

Constituição

Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d10

(ou 6) + seu modificador de Constituição por nível

de paladino após o 1º nível.

PROFICIÊNCIAS 

Armaduras: Todas as armaduras e escudos

Armas: Todas as armas simples e comuns

Ferramentas: Nenhuma

Testes de resistência: Sabedoria, Carisma

Perícias: Escolha duas entre Atletismo,

Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão e

Religião

EQUIPAMENTO 

Você começa com o seguinte equipamento, emadição ao equipamento fornecido pelo seu

antecedente:• (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas

armas comuns• (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples

corpo a corpo• (a) um kit do sacerdote (b) um kit do explorador

• Cota de malha e um símbolo sagrado 

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Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível,

você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois

espaços de magia de 2º nível. Com um valor de

Carisma 14, sua lista de magias preparadas inclui 4

magias de 1º ou 2º níveis, em qualquer combinação.

Se você preparar a magia de 1º nível curar

 ferimentos, você pode lançá-la usando um espaço

de magia de 1º ou 2º nível. Lançar uma magia não aremove de sua lista de magias preparadas.

Você pode mudar a sua lista de magias

 preparadas quando termina um descanso longo.Preparar uma nova lista de magias de paladino,

requer um tempo gasto em preces e meditação: aomenos 1 minuto por nível de magia para cada

magia na sua lista.

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS

Carisma é o atributo para lançar suas magias de paladino, pois seu poder deriva da força de suas

convicções. Você usa seu Carisma toda vez que

uma magia se referir ao seu atributo para lançar

magias. Além disso, você usa seu modificador de

Carisma para definir a CD dos testes de resistência

 para suas magias de paladino e quando você faz

uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de

 proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque para suas magias = seu

 bônus de proficiência + seu modificador de

Carisma

FOCO MÁGICO 

Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no

capítulo 5) como um foco para lançar suas magias

de paladino.

DESTRUIÇÃO DIVINAA partir do 2º nível, quando você acerta uma

criatura com um ataque corpo a corpo com arma,

você pode gastar um espaço de magia de paladino

 para causar dano radiante ao alvo, em adição ao

dano da arma. O dano extra é 2d8 para espaços de

magia de 1º nível, mais 1d8 para cada nível

superior ao 1º, no máximo de 5d8. O dano aumenta

em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou infernal. 

SAÚDE DIVINA No 3º nível, a magia divina flui através de você e o

deixa imune a doenças.

JURAMENTO SAGRADOQuando você alcança o 3º nível, você faz um juramento que o vincula ao caminho do paladino

 para sempre. Até este momento, você esteve em um

estágio preparatório, trilhando o caminho, mas

ainda não juramentado. Agora você escolhe o

Juramento da Devoção, o Juramento dos Anciões

ou o Juramento da Vingança, todos detalhados nofinal da descrição da classe.

Sua escolha concede a você habilidades no 3º

nível e de novo no 7º, 15º e 20º níveis. Essas

características incluem as magias de juramento e

Canalizar Divindade.

MAGIAS DE JURAMENTO 

Cada juramento possui uma lista de magias

associadas. Você tem o acesso às magias nos níveis

especificados em cada juramento. Uma vez quevocê tenha acesso a uma magia de juramento, vocêsempre a tem preparada. Magias de juramento não

contam no número de magias que você pode preparar todo no dia.

Se você ganha uma magia de juramento que nãoaparece na lista de magias de paladino, a magia se

torna uma magia de paladino para você.

CANALIZAR DIVINDADE 

Seu juramento permite você canalizar energiadivina para criar efeitos mágicos. Cada opção de

Canalizar Divindade de um juramento tem aexplicação de como é usada.

Quando você usar Canalizar Divindade, vocêescolhe qual opção quer usar. Então, você deve

terminar um descanso curto ou longo para usá-la denovo. Alguns efeitos de Canalizar Divindade dessa

classe requerem um teste de resistência, a CD éigual às de suas magias de paladino.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOQuando você alcançar o 4º nível e de novo nos 8º,

12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor

de atributo de sua escolha em 2 ou poderá aumentar2 valores de atributo de sua escolha em 1. Por

 padrão, você não pode aumentar um valor deatributo acima de 20 com esta habilidade.

ATAQUE ADICIONALComeçando no 5º nível, você pode atacar duas

vezes, ao invés de uma, toda vez que usar a açãoAtacar em seu turno.

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125

AURA DE PROTEÇÃOA partir do 6º nível, toda vez que você ou umacriatura amigável a até 3 metros de você precisar

fazer um teste de resistência, a criatura ganha um

 bônus no teste de resistência igual ao seu

modificador de Carisma (com o mínimo de +1).

Você precisa estar consciente para garantir esse

 bônus. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9

metros.

AURA DE CORAGEMA partir do 10º nível, você e criaturas amigáveis a

até 23 metros de você, não podem ser amedrontadas

enquanto você estiver consciente.

 No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9

metros.

DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA No 11º nível, você está completamente preenchido pelo poder da justiça e todos os seus golpes corpo a

corpo com armas carregam poder divino com eles.Toda vez que você acertar uma criatura com um

ataque com arma corpo a corpo, a criatura sofre umdano extra de 1d8 radiante. Se você usar sua

Destruição Divina com um ataque, você adicionaesse dano extra ao dano de sua Destruição Divina.

TOQUE PURIFICADORComeçando no 14º nível, você pode usar uma ação para encerrar uma magia em você ou em uma

criatura que o aceite com seu toque.Você pode usar essa característica um número de

vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimode 1 vez). Você recupera todos os usos quando

termina um descanso longo.

JURAMENTOS SAGRADOS Ser um paladino envolve fazer juramentos que o

direcionam pela causa da retidão, um caminho daluta contra a maldade. O juramento final, tomado

quando ele ou ela alcança o 3º nível, torna-se o

ápice de todo o treinamento de paladino. Alguns

 personagens com esta classe não consideram-se

 paladinos verdadeiros até alcançar o 3º nível e fazer

esse juramento. Para outros, esse juramento final é

somente uma formalidade, uma forma de oficializaro que sempre foi verdadeiro em seu coração.

JURAMENTO DA DEVOÇÃOO Juramento da Devoção é o vínculo do paladinoaos ideais mais elevados de justiça, virtude e

ordem. Algumas vezes chamados de cavalarianos,

cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses

 paladinos representam o cavaleiro em armadura

reluzente ideal, agindo com honra na busca da

 justiça e do bem maior. Eles prendem-se aos maisaltos padrões de conduta, e alguns, para melhor ou

 pior, forçam o resto do mundo nos mesmos

 padrões. Muitos daqueles que fazem esse juramento

são devotos de deuses do bem e da lei e usam dos

ensinamentos de seu deus a medida de sua devoção.

Eles sustentam anjos - como servos perfeitos do

 bem - como seu ideal e incorporam imagens de asas

angelicais em seus elmos e brasões.

DOGMAS DA DEVOÇÃO Apesar das palavras e escrituras do Juramento daDevoção variarem, paladinos desse juramento

compartilham os seguintes dogmas:Honestidade. Não minta ou engane. Faça da sua

 palavra a sua promessa.Coragem. Nunca tenha medo de agir, porém a

cautela é sensatez.Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos e

 puna aqueles que os ameacem. Tenha misericórdia

de seus inimigos, mas dose-a com sabedoria.Honra. Trate os outros com justiça e deixei seus

atos honrosos ser o exemplo para eles. Faça o bem

sempre que possível com o menor dos danos.

Dever. Seja responsável pelas suas ações e as

consequências que eles provocam, proteja aquele

sob seu cuidado e obedeça aqueles que têm

autoridade sobre você.

MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha as seguintes magias nos níveis de paladino listados.

MAGIAS DO JURAMENTO DA DEVOÇÃONível dePaladino

Magias

3º proteção contra o bem e mal, santuário

5ºrestauração menor,

 zona da verdade

dissipar magia,

 fonte de esperança13º  guardião da fé, movimento livre17º comunhão, coluna de chamas

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CANALIZAR DIVINDADE 

Quando você faz esse juramento no 3º nível, você

ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade:Arma Sagrada. Como uma ação, você imbui

uma arma que você estiver empunhado com energia positiva ao usar seu Canalizar Divindade. Por 1

minuto, você adiciona o seu modificador de

Carisma nas jogadas de ataque feitas com esta arma(com o mínimo de +1). Essa arma também emite

luz plena em 6 metros de raio e penumbra 6 metros

adiante. Se essa arma não é mágica, ela se torna

mágica pela duração do efeito.

Você pode encerrar o efeito no seu turno como

 parte de qualquer outra ação. Se você não estiver

mais empunhando ou carregando a arma, ou se

você cair inconsciente, o efeito é encerrado.

Expulsar o Profano. Como uma ação, você eleva

seu símbolo sagrado e faz uma prece pararepreender seres infernais ou mortos-vivos ao usar

seu Canalizar Divindade. Cada infernal ou morto-vivo que puder vê-lo ou ouvi-lo e que esteja a até 9

metros de você deve fazer um teste de resistênciade Sabedoria. Se a criatura falha, ela está expulsa

 por 1 minuto ou até sofrer dano.Uma criatura expulsa deve usar seu turno

tentando mover-se para longe de você da melhormaneira possível e não pode aproximar-se

voluntariamente a menos de 9 metros de você. Elatambém não pode usar reações. Usando sua ação, a

criatura pode somente tomar a ação Correr ou tentarescapar de um efeito que a impeça de se deslocar.

Se não houver nenhum lugar para se deslocar, acriatura usa a ação Esquivar.

AURA DA DEVOÇÃO 

A partir do 7º nível, você e todas as criaturas

amigáveis a até 3 metros de você não podem ser

encantadas enquanto você estiver consciente.

 No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9

metros.

PUREZA DE ESPÍRITO 

Começando no 15º nível, você sempre está sob

efeito da magia proteção contra o bem e mal .

RESPLENDOR SAGRADO 

 No 20º nível, como uma ação, você pode emanaruma aura de luz. Por 1 minuto você emana luz

 plena em 9 metros de raio e penumbra 9 metrosadiante.

Quando uma criatura inimiga inicia o turno na

área de luz plena, ela sofre 10 de dano radiante.

Além disso, pela mesma duração, você tem

vantagem nos testes de resistência de magias

lançadas por infernais ou mortos-vivos.

Uma vez que você usa essa característica, você

não pode usá-la de novo até terminar um descanso

longo.

JURAMENTO DOS ANCIÕESO Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça

élfica ou os rituais druídicos. Algumas vezes

chamados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdes

ou cavaleiros de chifres, aqueles que fazem deste

 juramento escolhem estar lado da luz na batalha

cósmica contra a escuridão, porque eles amam a

 beleza e à vida no mundo, não necessariamente

 porque acreditam em princípios de honra, corageme justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas

com imagens de coisas em crescimento - folhas,

galhos ou flores - para refletir seu compromisso à

 preservação da vida e da luz do mundo.

DOGMAS DOS ANCIÕES 

Os dogmas do Juramento dos Anciões têm sido preservados por incontáveis séculos. Esse

 juramento enfatiza os princípios do bem acima de

qualquer relação com a lei ou o caos. Seus quatro princípios centrais são simples:

Acenda a Luz. Através de seus atos de

misericórdia, bondade e perdão, acenda a luz da

esperança no mundo, rechaçando o desespero.

Proteja a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o

amor e a alegria no mundo, erga-se contra a

maldade que tenta devorá-las. Onde a vida

florescer, fique firme contra as forças que tentam

deixá-la improdutiva.

Preserve Sua Própria Luz. Delicie-se com

músicas e risos, com a beleza e a arte. Se você

 permitir que a luz morra em seu coração, você não

 poder preservá-la no mundo.

Seja a Luz. Seja uma fonte gloriosa para os que

vivem no desespero. Deixe a luz de sua alegria e

coragem resplandecer em todos os seus atos. 

CANALIZAR DIVINDADE 

Quando você faz este juramento no 3º nível, vocêganha as seguintes opções de Canalizar Divindade.

Ira da Natureza. Você pode usar seu Canalizar

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MAGIAS DO JURAMENTO DOS ANCIÕESNível dePaladino

Magias

3ºataque restringente,

 falar com animais5º  passos das brumas, raio lunar

9ºampliar plantas,

 proteção contra elementos

13º tempestade de gelo. pele rochosa

17ºcomunhão com a natureza,caminhar em árvores

Divindade para invocar forças primais e enredar um

inimigo. Como uma ação, você pode fazer com que

vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura

a até 3 metros de você, se puder vê-la. A criatura

deve passar em um teste de resistência de Força ou

Destreza (à escolha dela) ou estará impedida.

Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura pode refazer o teste de resistência no final de cada

um de seus turnos. Se passar, ela estará livre e as

vinhas desparecem.

Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu

Canalizar Divindade para proferir palavras antigas

que causam dor a seres feéricos e infernais que as

ouvir. Como uma ação, você eleva seu símbolo

sagrado e cada ser feérico ou infernal a até 9 metros

de você e que possa ouvi-lo deve fazer um teste de

resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura estáexpulsa por um minuto ou até sofrer dano.

Uma criatura expulsa deve usar seu turnotentando mover-se para longe de você da melhor

maneira possível e não pode aproximar-sevoluntariamente a menos de 9 metros de você. Ela

também não pode usar reações. Usando sua ação, acriatura pode somente tomar a ação Correr ou tentar

escapar de um efeito que a impeça de se deslocar.Se não houver nenhum lugar para se deslocar, a

criatura usa a ação Esquivar.Se a forma verdadeira da criatura está encoberta

 por uma ilusão, habilidade de mudar a forma ououtro efeito similar, a verdadeira forma é revelada

enquanto ela está expulsa. 

AURA DA PROTEÇÃO 

Começando no 7º nível, a magia anciã recai sobre

você tão profundamente que forma uma proteção

mística. Você e todas as criaturas amigáveis a até 3metros de você têm resistência a danos causados por magia.

 No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9

metros.

SENTINELA IMORTAL 

A partir do 15º nível, quando seus pontos de vidacaírem a 0 e você não morrer imediatamente, você

 pode escolher ir a 1 ponto de vida. Uma vez que

você use esta habilidade, você não pode usá-la denovo antes de terminar um descanso longo.

Além disso, você não sofre nenhum efeito de

envelhecimento e nem pode ser envelhecido

magicamente.

CAMPEÃO ANCIÃO 

 No 20º nível, você pode assumir a forma de umaforça anciã da natureza com a aparência que

escolher. Por exemplo, sua pele pode tornar-se

verde ou ter uma textura de casca de árvore, seucabelo pode tornar-se folhas ou musgos, ou ainda

 podem crescer chifres como nos cervos ou uma

 juba como nos leões.

Usando sua ação, você sofre a transformação. Por

1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:

• No começo de cada um de seus turnos, você

recupera 10 pontos de vida.

• Sempre que você lançar uma magia de paladino

que tem o tempo para lançar magia de 1 ação, você

 pode lançá-la usando uma ação bônus.• Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem

desvantagem nos testes de resistência contra as

magias de paladino que você lançar ou contra as

opções de Canalizar Divindade que você usar.

Uma vez que você usar esta característica, você

não pode usá-la de novo até terminar um descanso

longo.

JURAMENTO DA VINGANÇAO Juramento da Vingança é um compromissosolene de punir aqueles que cometem os mais

graves pecados. Quando as forças do mal abatemaldeões indefesos, quando todo um povo se vira

contra a vontade dos deuses, quando uma guilda deladrões cresce em violência e poder, quando um

dragão assola o interior do reino  –   em momentoscomo esses surgem paladinos que fazem um

Juramento da Vingança para endireitar o que estiver

errado. Para esses paladinos  –   algumas vezeschamados de vingadores ou cavaleiros sombrios  –  

sua pureza não é tão importante quanto fazer a

 justiça.

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DOGMAS DA VINGANÇA 

Os dogmas do Juramento da Vingança variam de

 paladino para paladino, mas todos eles envolvem a punição dos malfeitores por qualquer meio

necessário. Paladinos que mantêm esses dogmasnão medem esforços para sacrificar até mesmo sua

retidão e trazer justiça àqueles que fazem o mal, e

 por isso, eles são geralmente neutros ou detendência leal e neutra. O cerne de seus princípios

são dogmas brutalmente simples.

Combata o Grande Mal. Confrontado com a

escolha entre combater meus inimigos jurados ou

um mal menor, eu escolho o mal maior.

Sem Misericórdia contra a Maldade. Inimigos

comuns podem conseguir minha misericórdia, mas

meus inimigos jurados não.

Por Qualquer Meio Necessário. Meus

escrúpulos não podem interferir no extermínio demeus inimigos.

Restituição. Se meus inimigos causarem a ruínado mundo, será por que eu falhei em pará-los. Eu

 preciso ajudar quem sofrer por aqueles crimes.

MAGIAS DO JURAMENTO DA VINGANÇANível dePaladino

Magias

3ºmaldição menor,

marca do caçador5º imobilizar pessoas, passo das brumas

9ºvelocidade,

 proteção contra elementos13º banimento, porta dimensional17º imobilizar monstros, observação

CANALIZAR DIVINDADE 

Quando você faz este juramento no 3º nível, você

ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade.Abjurar Inimigo. Como uma ação, você eleva

seu símbolo sagrado e faz uma prece de denúncia,usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma

criatura que você possa ver a até 18 metros de você.A criatura deve fazer um teste de resistência de

Sabedoria, a menos que seja imune a condiçãoamedrontar. Infernais e mortos-vivos têm

desvantagem nesse teste de resistência.Se falhar, a criatura está amedrontada por 1

minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto

estiver amedrontada, o deslocamento da criatura éreduzido a 0 e ela não pode se beneficiar denenhum bônus de deslocamento.

Se passar, o deslocamento da criatura é reduzido

 pela metade por 1 minuto ou até a criatura sofrer

algum tipo de dano.

Voto de Hostilidade. Como uma ação bônus,

você pode proferir um voto de hostilidade contra

uma criatura que você possa ver a até 3 metros de

você, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha

vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até os pontos de vida dela seremreduzidos a 0 ou ela cair inconsciente.

VINGADOR IMPLACÁVEL 

 No 7º nível, seu foco sobrenatural o ajuda a fechar

o cerco contra um inimigo. Quando você acerta

uma criatura com um ataque de oportunidade, você

 pode mover-se até metade do seu deslocamento

imediatamente após o ataque e como parte da

mesma reação. Esse movimento não provocaataques de oportunidade.

ALMA DA VINGANÇA 

A partir do 15º nível, a autoridade com que você

 profere seu Voto de Hostilidade dá a você um

grande poder sobre o seu inimigo. Quando uma

criatura que estiver sob os efeitos de seu Voto de

Hostilidade realizar um ataque, você pode usar sua

reação para realizar um ataque com arma corpo a

corpo contra a criatura, se ela estiver no seualcance.

ANJO VINGADOR  

 No 20º nível, você assume a forma de um vingadorangelical. Usando sua ação, você sofre a

transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios:

• Asas nascem nas suas costas e concedem a vocêdeslocamento de voo de 18 metros.

• Você emana uma aura de ameaça de 18 metros deraio. A primeira vez que criaturas inimigas

adentrarem nessa área ou começarem o seu turnonela durante a batalha, a criatura deve passar em

um teste de resistência de Sabedoria ou estará

amedrontada por 1 minuto ou até sofrer dano.

Jogadas de ataque contra a criatura amedrontada

tem vantagem.

Uma vez que você use essa característica, você

não pode usá-la de novo até terminar um descanso

longo.

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PATRULHEIROCom aparência surrada e selvagem, um humano

espreita sozinho através das sombras das árvores,

caçando os orcs que ele sabe que estão planejando

um ataque a uma fazenda próxima. Empunhando

espadas curtas em cada uma das mãos, ele torna-se

um furacão de aço, cortando um inimigo depois do

outro.Depois de se esquivar de um cone de ar

congelante, uma elfa retoma seu equilíbrio e saca

seu arco das costas para disparar uma flecha nodragão branco. Livrando-se da onda de medo que

emana da poderosa criatura como o frio de seusopro, ela lança uma flecha depois da outra para

encontrar as brechas entre as escamas espessas dodragão.

Mantendo sua mão bem alta, um meio-elfo

assobia para um falcão que o segue do alto, bemacima dele, chamando o pássaro de volta ao seu

lado. Sussurrando instruções em élfico, ele aponta

 para o urso-coruja que estava rastreando e envia o

falcão para distrair a criatura enquanto prepara seu

arco.

Longe das cidades e vilas abarrotadas, além das

cercas que protegem a maioria das fazendas mais

distantes dos terrores selvagens, entre os

amontoados densos de matas impossíveis de se

rastrear e através das vastas e vazias planícies, o

 patrulheiro mantém sua vigilância sem fim.

CAÇADORES MORTAISGuerreiros da vida selvagem, patrulheiros

especializam-se na caça de monstros que ameaçam

as bordas da civilização  –   invasores humanoides,

 bestas furiosas e monstruosidades, gigantes

terríveis, e dragões mortais. Eles aprendem a

rastrear suas presas como os predadores fazem,movendo-se furtivamente através da selva e

escondendo-se nos arbustos e escombros.

Patrulheiros focam seu treinamento de combate em

técnicas que são particularmente úteis contra

inimigos específicos.Graças a sua familiaridade com a vida selvagem,

 patrulheiros adquirem a habilidade de conjurarmagias que utilizam o poder da natureza, como um

druida faz. Suas magias, como suas habilidades de

combate, focam em velocidade, furtividade e acaçada. Os talentos e habilidades do patrulheiro são

aperfeiçoados com o foco mortal na difícil tarefa de

 proteção das fronteiras.

AVENTUREIROS INDEPENDENTESApesar de muitos patrulheiros levarem uma vida decaçador, guia, ou rastreador, o verdadeiro chamado

dele é para defender os subúrbios da civilização da

devastação de monstros e hordas humanoides que

vêm insistentes das terras selvagens. Em alguns

lugares, patrulheiros reúnem-se em ordens secretas

ou juntam forças com círculos druídicos. Muitos patrulheiros, porém, são independentes para cobrir

um ponto fraco, sabendo que, quando o dragão ou o

 bando de orcs atacar, ele pode ser a primeira  –   e

 possivelmente a última –  linha de defesa.

A independência corajosa faz dos patrulheiros

 bem preparados para aventurarem-se, já que eles

são acostumados com a vida distante dos confortos

dos leitos secos e banhos quentes. Quando se

depara com aventureiros de cidade, aqueles que

lamentam e reclamam sobre as durezas da vidaselvagem, os patrulheiros respondem com uma

mistura de deslumbramento, frustação e compaixão.

Mas eles rapidamente aprendem que outros

aventureiros que conseguem carregar seu próprio

 peso em uma luta contra os inimigos da civilização

valem o fardo extra. Um povo acostumado com as

cidades podem não saber como se alimentar ou

encontrar água fresca mundo afora, mas eles

compensam de outras maneiras.

CRIANDO UM PATRULHEIROQuando fizer um personagem patrulheiro, considere

a natureza do treinamento que deu a você suascapacidades particulares. Você treinou com um

único mentor e o acompanhou como andarilho pelomundo afora, até que você dominasse o caminho de

um patrulheiro? Você deixou esse aprendizado paratrás, ou seu mentor foi morto  –  talvez pelo mesmo

tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito?Ou talvez você aprendeu suas perícias com um

 bando de patrulheiros afiliados a um círculodruídico, treinados nos caminhos místicos, bem

como no conhecimento sobre a vida selvagem.

Você pode ser autodidata, alguém solitário que

aprendeu como lutar, rastrear e até estabelecer uma

conexão mágica com a natureza através da

necessidade de sobreviver mundo afora.

Qual é a fonte do seu ódio particular contra certo

tipo de inimigo? Por acaso um monstro matoualguém que você amou ou destruiu sua cidade

natal? Ou você viu tanta destruição que esses

monstros causaram e comprometeu consigo

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mesmo a frear suas depredações? Sua vida de

aventureiro é uma continuação do seu trabalho de

 proteger as fronteiras ou é uma mudança? O que fez

você se unir a um bando de aventureiros? Você se

sente desafiado a ensinar novos aliados o caminho

da vida selvagem, ou você aceita de bom grado

 pelo alívio contra a solidão que eles oferecem?

CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode fazer um patrulheiro rapidamente ao

seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu

atributo mais alto em Destreza, seguido de

Sabedoria (Alguns patrulheiros que focam em lutar

com duas armas usam Força como atributo mais

alto em vez de Destreza). Segundo, escolha o

histórico Forasteiro.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSEComo patrulheiro, você ganha as seguintes

características:

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro

Pontos de Vida no 1º nível: 10+ seu modificador

de Constituição

Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6)

+ seu modificador de Constituição por nível de

 patrulheiro depois do 1º

PROFICIÊNCIAS

Armadura:  Armaduras leves, armaduras médias,

escudosArmas: Simples e comuns

Ferramentas: NenhumaTestes de Resistência: Força, Destreza

Perícias: Escolha três entre Empatia com Animais,Atletismo, Sentir Motivação, Investigação,

 Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, em

adição ao equipamento fornecido pelo seu

antecedente:• (a) brunea, ou (b) corselete de couro

• (a) duas espadas curtas, ou (b) duas armas simplesde corpo a corpo

• (a) um kit do aventureiro, ou (b) um kit doexplorador

• Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

INIMIGO FAVORITO No 1º nível, você juntou uma experiênciasignificante estudando, rastreando, caçando ou até

conversando com certo tipo de inimigo.

Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações,

 bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais,

fadas, infernais, gigantes, monstruosidades, limos,

 plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanoides (como

gnolls e orcs) como inimigos favoritos.

Você tem vantagem nos testes de Sabedoria

(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos

favoritos, bem como nos testes de Inteligência para

lembrar-se de qualquer informação sobre eles.

Quando você ganha essa característica, você

também aprende um idioma à sua escolha que é

falada por um de seus inimigos favoritos, se por

acaso ele se comunicar por meio de um idioma.Você pode escolher um inimigo favorito

adicional, bem como um idioma associado a ele, no

6º e 14º nível. À medida que você ganhar níveis,

suas escolhas devem refletir os tipos de monstros

que você for encontrando em suas aventuras.

DESBRAVADOR NATURALVocê é particularmente familiarizado com um tipo

de ambiente natural e está apto a viajar e sobreviver

nessas regiões. Escolha um tipo de terreno favorito:ártico, litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha, pântano ou subterrâneo. Quando você faz um teste

de Inteligência ou Sabedoria relativo ao seu terrenofavorito, seu bônus de proficiência é dobrado se

você estiver usando uma perícia que é proficiente.Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu

um terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:

• Terreno difícil não provoca lentidão na viagem dogrupo.

• Seu grupo não pode se perder, exceto por meiosmágicos.

• Mesmo quando você está engajado em outras

atividades enquanto viaja (como procurar

alimentos, navegar, rastrear), você permanece alerta

ao perigo.

• Se você viajar sozinho, você pode mover-se

furtivamente em ritmo normal.

• Quando você procura alimentos, você encontra odobro de comida que normalmente encontraria.

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• Enquanto rastreia outras criaturas, você também

sabe dizer o número exato delas, seu tamanho, e há

quanto tempo eles passaram na área.

Você escolhe um terreno favorito adicional no 6º

e 10º níveis.

ESTILO DE COMBATE No 2º nível, você adota um estilo de combate

 particular que será a sua especialidade. Escolha

uma das opções a seguir. Você não pode escolher o

mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo

se puder, mais tarde, escolher de novo.

ARQUEARIA

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque

realizadas com uma arma à distância.

DEFESA

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1

de bônus na CA.

DUELO

Quando empunhar uma arma de ataque corpo a

corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

COMBATE COM DUAS ARMAS

Quando você se engajar em um combate usando

duas armas, você pode adicionar o seu modificadorde atributo no dano do seu segundo ataque.

MAGIAS No 2º nível, você aprende a usar a essência mágica

da natureza para lançar magias, muito semelhantecomo os druidas fazem. Veja o capítulo 10 praregras geras de lançar magias e o capítulo 11 para a

lista de magias do patrulheiro.

ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Patrulheiro mostra quantas espaços você

tem para lançar magias do primeiro nível ou

superior. Para lançar uma dessas magias, você deve

gastar um espaço do nível da magia ou superior.

Você recuperar todos os espaços de magia gastosquando você termina um descanso longo.

Por exemplo, se você sabe a magia de 1º nível

encantar animais  e você possui um espaço de

magia de 1º nível e de 2º nível disponível, você

 pode lançá-la usando o espaço de qualquer um dos

níveis.

O PATRULHEIRONível Proficiência Características

MagiasConhecidas

1º 2º 3º 4º 5º

1º +2Inimigo Favorito,Desbravador Natural

- - - - - -

2º +2 Estilo de Combate, Magias 2 2 - - - -

3º +2Arquétipo de Patrulheiro,Consciência Primal

3 3 - - - -

4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 3 - - - -5º +3 Ataque Adicional 4 4 2 - - -

6º +3Melhoria no Inimigo Favorito eDesbravador Natural

4 4 2 - - -

7º +3 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 5 4 3 - - -8º +3

Caminho da Terra,Aprimoramento de Atributo

5 4 3 - - -

9º +4 - 6 4 3 2 - -

10º +4Melhoria no Desbravador Natural,Camuflagem

6 4 3 2 - -

11º +4 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 7 4 3 3 - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 7 4 3 3 - -13º +5 - 8 4 3 3 1 -

14º +5Característica de Arquétipo de Patrulheiro,Desaparecer

8 4 3 3 1 -

15º +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 9 4 3 3 2 -17º +6 - 10 4 3 3 3 118º +6 Sentidos Ferais 10 4 3 3 3 119º +6 Aprimoramento de Atributo 11 4 3 3 3 220º +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

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SENTIDOS FERAIS No 18º nível, você ganhar sentidos sobrenaturaisque o ajudam a lutar contra criaturas que você não

 pode ver. Quando você ataque uma criatura que não

 pode ver, sua inabilidade de ver não impõe

desvantagem nas suas jogadas de ataque contra o

alvo.

Você também está ciente da localização dequalquer criatura invisível a até 9 metros de você,

dado que a criatura não esteja escondida de você e

você não esteja cego ou surdo.

MATADOR DE INIMIGOS No 20º nível, você torna-se um caçador inigualável

dos seus inimigos. Em cada um dos seus turnos,

você pode adicionar seu modificador de Sabedoria

nas jogadas de ataque e dano contra seus inimigos

favoritos. Você pode escolher usar essacaracterística antes ou depois da jogada, mas antesde qualquer efeito aplicado à jogada.

ARQUÉTIPOS DE PATRULHEIROO ideal do patrulheiro possui duas expressõesclássicas: o Caçador e o Mestre das Feras.

CAÇADORAceitar o arquétipo do Caçador significa aceitar seu

lugar como baluarte entre a civilização e os terroresdas terras selvagens. À medida que você segue pelo

caminho do Caçador, você aprende técnicas

especializadas de luta contra as ameaças que você

enfrenta, desde ogros furiosos e hordas de orcs, até

gigantes imponentes e dragões terríveis.

PRESA DO CAÇADOR

 No 3º nível, você ganha uma das seguintes

características à sua escolha.

Matador de colossos.  Sua tenacidade podederrubar a maioria dos inimigos mais fortes.

Quando você acertar uma criatura com um ataque

com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se

está com menos do máximo de pontos de vida.

Você pode causar esse dano extra apenas uma vez

 por turno.

Exterminador de gigantes. Quando uma criatura

Grande ou maior, e que está a 1,5 metros de você, o

acerta ou erra um ataque, você pode usar sua reação

 para atacar aquela criatura imediatamente depois

desse ataque, dado que você possa vê-la.

Rompedor de hordas. Uma vez em cada um dos

seus turnos, quando você realizar um ataque com

arma, você pode realizar outro ataque com a mesma

arma contra uma criatura diferente que esteja a 1,5

metros do alvo original e dentro do alcance da sua

arma.

TÁTICAS DEFENSIVAS No 7º nível você ganha uma das seguintes

características à sua escolha.

Escapar da Horda.  Ataques de oportunidade

contra você são feitos com desvantagem.

Defesa Multi-ataque.  Quando uma criatura

acerta você com um ataque, você ganha +4 de

 bônus da CA contra todos os ataques subsequentes

daquela criatura pelo resto do turno.

Vontade de Aço. Você tem vantagem nos testes

de resistência contra ficar amedrontado.

MULTI-ATAQUE

 No 11º nível, você ganha uma das seguintes

características à sua escolha.

Voleio. Você pode usar sua ação para realizar um

ataque à distância contra qualquer número de

criaturas a até 3 metros de um ponto que você possa

ver, dentro do alcance da arma. Você precisa ter

munição para cada alvo, como é normal, e você

realiza uma jogada de ataque separada para cadaalvo.

Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para

realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer

número de criaturas a até 1,5 metros de você,

realizando uma jogada de ataque para cada um dos

alvos.

DEFESA SUPERIOR DO CAÇADOR

 No 15º nível, você ganha uma das seguintes

características à sua escolha.Evasão.  Você pode esquivar-se agilmente de

certos efeitos de área, como o sopro flamejante deum dragão vermelho ou uma magia relâmpago.

Quando você é submetido a um efeito que o

 permita realizar um teste de resistência de Destreza

 para sofrer metade do dano, você não sofre dano se

 passar, e apenas metade do dano se falhar.

Estar Contra a Maré.  Quando uma criatura

hostil erra um ataque corpo a corpo contra você,você pode usar sua reação para forçar aquela

criatura a repetir o mesmo ataque contra outra

criatura (diferente de você) à sua escolha.

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134

Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que

você pode ver acerta você com um ataque, você

 pode usar sua reação para receber apenas metade do

dano.

MESTRE DAS BESTASO arquétipo do Mestre das Feras incorpora a

amizade entre as raças civilizadas e as feras domundo. Unidos e focados, fera e patrulheiro

trabalham como um para combater inimigos

monstruosos que ameaçam tanto a civilização,

quanto as terras selvagens. Aceitar o arquétipo do

Mestre das Feras significa comprometer-se a esse

ideal, trabalhando em parceria com um animal

como seu companheiro e amigo.

COMPANHEIRO DO PATRULHEIRO

 No 3º nível, você ganha um companheiro animalque o segue em suas aventuras e é treinado paralutar ao seu lado. Escolha uma fera que não é maior

que o tamanho Médio e que seu nível de desafioseja 1/4 ou menor (apêndice D apresenta estatísticas

 para o falcão, mastim, e pantera como exemplos).Adicione seu bônus de proficiência à CA, jogadas

de ataque e dano da fera, bem como a qualquerteste de resistência e perícia que ela seja

 proficiente. Os pontos de vida máximo dela

equivalem ao máximo normal ou a quatro vezes seunível de patrulheiro, o que for maior.

A fera obedece você da melhor maneira que pode.

Ela realiza os turnos na sua iniciativa, porém ela

não realiza ações a menos que você a comande. No

seu turno, você pode comandá-la verbalmente para

mover-se (nenhuma ação é necessária). Você pode

usar sua ação para comandá-la a realizar uma ação

de Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar ou Ajudar.

Quando você tiver a característica Ataque

Adicional, você pode realizar um ataque com arma

enquanto comanda a fera a realizar uma ação de

Atacar.

Enquanto estiver viajando pelo seu terreno

favorito apenas com a fera, vocês podem mover-se

furtivamente em ritmo normal de caminhada.

Se a fera morrer, você pode obter outra ao

despender 8 horas em um vínculo mágico com

outra fera que não é hostil a você, seja igual ou

diferente da anterior.

TREINAMENTO EXCEPCIONAL

 No 7º nível, em qualquer um dos seus turnos

quando seu companheiro animal não atacar, você pode usar uma ação bônus para comandá-lo a

realizar uma ação Correr, Desengajar, Esquivar ouAjudar no turno dele.

FÚRIA BESTIAL No 11º nível, seu companheiro animal pode realizardois ataques quando você comandá-lo a realizar a

ação Atacar.

COMPARTILHAR MAGIAS

 No 15º nível, quando você lançar uma magia que

tem você como alvo, você também pode afetar seu

companheiro animal com a mesma magia, se ele

estiver a até 9 metros de você.

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CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE EANTECEDENTE

PERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO

mais do que sua raça e classe. Eles são indivíduos

com suas próprias histórias, interesses, conexões e

capacidades que vão além do que sua raça ou classe

 podem definir. Esse capítulo apresenta os detalhesque distinguem os personagens uns dos outros,incluindo o básico, como os nomes e a descrição

física, as regras de antecedentes e idiomas, aaqueles pontos mais refinadas, como os detalhes de

sua personalidade e tendência.

DETALHES DO PERSONAGEMO nome do seu personagem e a descrição física

 podem ser as primeiras coisas que os outros

 jogadores na mesa aprenderão sobre você. É melhor pensar como essas características refletem o

 personagem que você tem em mente.

NOMEA descrição racial do seu personagem inclui alguns

exemplos de nomes para os membros daquela raça.

Gaste um tempo pensando nisso mesmo que for

escolhê-lo de uma lista.

SEXOVocê pode jogar com um personagem do sexomasculino ou feminino sem receber benefícios

adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pensesobre como seu personagem se comporta em

relação à expectativa de comportamento sobre sexo,gênero e sexualidade. Por exemplo, um clérigo

drow masculino despreza a divisão tradicional degêneros da sociedade drow, o que pode ter sido a

razão para que seu personagem tenha abandonadoaquela sociedade e decidido subir à superfície.

Você não precisa ficar limitado a noções bináriasde sexo e gênero. O deus elfo Corellon Larethian é

muitas vezes visto como andrógino ou

hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos no

multiverso foram feitos a sua imagem e

semelhança. Você também poderia jogar com um

 personagem feminino que se apresenta como

homem, um homem que se sente aprisionado em

um corpo feminino, ou uma anã barbada que odeiaser confundida com um anão. Sendo assim, a

orientação sexual do seu personagem é de sua total

escolha.

TIKA E ARTEMIS:PERSONAGENS CONTRASTANTESOs detalhes nesse capitulo fazem uma grande

diferença ao demonstrar como seu personagem é

diferente de qualquer outro. Considere os seguintesguerreiros humanos.

Vinda do cenário de Dragonlance, Tika Waylan

foi uma adolescente imprudente que teve umainfância difícil. Filha de um ladrão, ela fugiu de

casa e exercitou o negócio do pai nas ruas de

Solace. Quando ela tentou roubar o proprietário da

Estalagem Última Casa foi pega no ato, e o

 proprietário a acolheu, dando a ela um emprego

como garçonete. Mas quando os draconianos

devastaram a cidade de Solace e destruíram a

estalagem, a necessidade forçou Tika a se aventurar

ao lado de amigos que ela conhecera na sua

infância. Sua habilidade como guerreira (umafrigideira continua a ser uma de suas armas

favoritas) combinada com sua história nas ruas

deram a ela valiosas habilidades para sua carreira

de aventureira.

Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto,

em Forgotten Realms. Ele usou de seu raciocínio,

força e agilidade para esculpir seu próprio território

em uma cidade de centenas de favelas. Após vários

anos, ele atraiu a atenção de um dos mais poderosos

líderes de guilda, e ascendeu rapidamente na

organização, apesar da pouca idade. Artemis veio a

ser o assassino favorito de um dos paxás da cidade,quem o enviou até o longínquo Vale do Vento

Gélido para recuperar uma gema roubada. Ele é umassassino profissional, constantemente se

desafiando para melhorar as próprias habilidades.Tika e Artemis são ambos humanos e guerreiros

(com alguma experiência como ladinos), possuindo

índices elevados de Força e Destreza, mas é aí quea similaridade termina.

ALTURA E PESOVocê decide a altura e o peso do seu personagem e

 pode usar a informação fornecida na descrição de

sua raça ou na tabela de altura e peso aleatórios.

Pense nos valores de atributo do seu personagem e

sua influencia na altura e peso. Um personagem

fraco e ágil pode ser magro. Um personagem forte e

resiliente pode ser alto ou apenas pesado.Se quiser, você pode jogar aleatoriamente a altura

e peso do seu personagem. A jogada de dado obtida

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Caótico e Neutro  (CN) é a tendência das

criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua

liberdade pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e

ladinos, e alguns bardos, são caóticos e neutros.

Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que

conseguem metodicamente tudo o que querem,

dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem.

Diabos, dragões azuis e hobgoblins são leais emalignos.

Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que

farão tudo o que quiserem, sem compaixão ouremorso. Muitos drows, alguns gigantes das nuvens

e yugoloths são neutros e malignos.Caótico e Mau  (CM) é a tendência de criaturas

que agem com violência arbitrária, estimulada porsua ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios,

dragões vermelhos e orcs são caóticos e malignos.

TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO

Para muitas criaturas pensantes, a tendência é umaescolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças

humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou do mal, da ordem ou do caos. Até onde se

sabe, os deuses de tendência boa que criaram essasraças deram a elas o livre arbítrio para escolher seus

caminhos morais, sabendo que bondade semliberdade é escravidão.

As divindades malignas que criaram as outrasraças, entretanto, as fizeram para que os servissem.

Essas raças têm uma forte tendência inata decorresponder a natureza de seus deuses. Muitos

orcs compartilham a violência e selvageria de seudeus, Gruumsh, e então são inclinados ao mal.

Mesmo se um orc escolher a tendência boa, ele severá lutando contra suas tendências inatas durante

toda a vida (mesmo os meio-orcs sentem essainclinação à tendência do deus dos orcs).

A tendência é uma parte essencial dos serescelestiais e demoníacos. Um diabo não escolhe ser

TIKA E ARTEMIS: TENDÊNCIATika Waylan é neutra e boa, possui um bomcoração e esforça-se para ajudar os outros sempreque puder. Artemis é leal e mau, despreocupado dovalor da vida, mas ainda assim profissional namaneira como vai matar.

Como um personagem mau, Artemis não é umaventureiro ideal. Ele inicia sua carreira como umvilão e apenas coopera com os heróis quando énecessário  –  e quando condiz com seus interesses.Em muitos jogos, personagens maus causam problemas em grupos com aqueles que nãocompartilham os mesmos interesses e objetivos. Nogeral, tendências más são mais apropriadas paravilões e monstros.

leal e maligno, e também não pende para esse lado,

ao invés disso, a lealdade e a maldade são sua

essência. Se por algum motivo ele deixar de ser leale maligno, deixará também de ser um diabo.

Muitas das criaturas que carecem de capacidade

racional não possuem uma tendência  –   elas são

imparciais. Este tipo de criatura é incapaz de

realizar escolhas morais ou éticas e age de acordo

com sua natureza bestial. Tubarões são predadores

selvagens, por exemplo, mas nem por isso são

malignos. Eles apenas não possuem um

alinhamento.

IDIOMAS

Sua raça indica os idiomas que seu personagem

conhece por padrão e seu antecedente talvezconceda acesso a um ou mais idiomas à sua

escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas

Padrões, ou escolha um que seja mais comum nasua campanha. Com a permissão do Mestre, você

 pode escolher algum idioma da tabela de IdiomasExóticos ou um idioma secreto, como a gíria de

ladrão ou druídico.

ESCRITA ANÃ: MODELO DO ALFABETO

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IDIOMAS PADRÕESIdioma Falado por EscritaComum Humanos ComumAnão Anões AnãÉlfico Elfos ÉlficaGigante Ogros, gigantes AnãGnomo Gnomos AnãGoblin Goblinoides Anã

Halfling Halflings ComumOrc Orcs Anã

IDIOMAS EXÓTICOSIdioma Falado por EscritaAbissal Demônios InfernalCelestial Celestiais CelestialDracônico Dragões,

draconatosDracônica

DialetoSubterrâneo

Devoradores deMentes, beholders

 –  

Infernal Diabos Infernal

Primordial Elementais AnãSilvestre Criaturas feéricas ÉlficaSubterrâneo Comerciantes

do SubterrâneoÉlfica

Alguns desses idiomas são, muitas vezes, famílias

de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, oidioma Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan,

Ignan e Terran, um para cada plano elemental.Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma

língua podem se comunicar entre si.

CARACTERÍSTICAS PESSOAIS

Construir a personalidade do seu personagem  –  com uma variedade de traços, maneirismos,

hábitos, crenças e defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade única  –  ajudará a dar vida ao

 personagem durante o jogo. Quatro categorias decaracterísticas são explicadas aqui: traços de

 personalidade, ideais, vínculos e fraquezas. Alémdessas categorias, pense em algumas palavras ou

frases, tiques ou gestos comuns, vícios e pirraças,

ou qualquer coisa que você possa imaginar para ele.

Os antecedentes apresentados mais a frente nesse

capítulo possuem sugestões de características que

você pode usar para atiçar sua imaginação. Você

não está limitado às opções disponíveis, elas são

apenas um bom ponto de partida.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço

de personalidade é a maneira mais simples de

demonstrar como seu personagem é diferente dos

outros. Eles devem dizer algo divertido e

interessante sobre seu personagem. Eles devem ser

auto descritivos e específicos. "Eu sou inteligente"

não é uma boa opção, por que isso descreve uma

grande variedade de personagens. "Eu leio meus

livros a luz de velas" diz algo interessante sobre seu personagem, algo detalhista.

Traços de personalidade devem descrever ascoisas que seu personagem gosta, suas realizações

 passadas, coisas que ele não gosta ou teme, suaatitude a maneirismos ou a influência exercida nos

atributos.Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus

traços é observar seu atributo mais alto, e o mais baixo, e definir traços que condizem com eles.

Mesmo ele sendo negativo ou positivo: você quertrabalhar duro para elevar um atributo baixo, por

exemplo, ou pode ser pretensioso em relação a umalto.

IDEAIS

Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus

ideais são suas maiores convicções, os princípios

éticos e morais mais fundamentais de seu

 personagem, algo que o compele a agir.

ESCRITA ÉLFICA: MODELO DO ALFABETO

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TIKA E ARTEMIS:CARACTERÍSTICAS PESSOAISTika e Artemis possuem traços de personalidadedistintos. Tika Waylan não gosta de ostentação etem medo de altura, graças a uma queda feia em suacarreira como ladra. Artemis Entreri está sempre preparado para o pior e se move com confiança,

rápido e preciso.Considere seus ideais. Tika Waylan é inocente,

quase infantil, acredita no valor da vida e naimportância de apreciar a todos. De tendêncianeutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito.Artemis Entreri nunca deixa suas emoções ocontrolarem, e ele se desafia constantemente paramelhorar suas habilidades. Sua tendência é leal emau e confere a ele ideais de imparcialidade edesejo por poder.

O vínculo de Tika Waylan é a Estalagem ÚltimaCasa. O proprietário do local concedeu a ela umanova chance na vida, e sua amizade com seuscompanheiros de aventura foi forjada durante otempo em que ela trabalhou lá. A destruição daestalagem pelos draconianos deu a Tika uma razão pessoal para odiá-los ardentemente. Seu vínculo pode ser fraseado assim: "Eu farei o que for preciso para punir os draconianos pela destruição daEstalagem Última Casa".

O vínculo de Artemis Entreri é uma relaçãoestranha e quase paradoxal com Drizzt Do'Urden,seu reflexo nas habilidades de espadachim edeterminação inflexível. Em sua primeira batalhacontra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si nooponente, alguma indicação de que por mais quesua vida tivesse sido diferente, ele poderia ter tidoum caminho bem parecido com o do drow. Naquelemomento, Artemis se tornou mais do que umcriminoso assassino, ele se viu como um anti-herói,guiado pela sua rivalidade com Drizzt. Seu vínculo

 pode ser fraseado assim: "Eu não descansareienquanto não provar a mim mesmo que sou melhordo que Drizzt Do'Urden".

Cada um destes personagens tem também umafraqueza importante. Tika Waylan é ingênua eemocionalmente vulnerável, é mais jovem do queseus aliados e se irrita por eles ainda pensarem queela é a criança que eles conheceram anos atrás. Ela pode ficar tentada a agir contra seus princípios casose convença que uma conquista em particular pode

demonstrar sua maturidade. Artemis Entreri écompletamente fechado a qualquer tipo derelacionamento, e apenas quer ser deixado a sós.

Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida

às suas convicções fundamentais.

Ideais podem ser a resposta para qualquer uma

destas questões: Quais são os princípios que você

nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios?

O que o faz agir e guia seus objetivos e ambições?

Qual a coisa mais importante pela qual você

lutaria?Você pode selecionar quaisquer ideais que

desejar, mas a tendência do seu personagem é um

ótimo ponto de partida. Cada antecedente nessecapítulo inclui seis sugestões de ideais. Cinco delas

são ligados a algum aspecto de tendência: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A última sugestão tem um

 pouco mais a ver com o antecedente em particulardo que com perspectivas éticas e morais.

VÍNCULOSCrie um vínculo para o seu personagem. Vínculos

representam a conexão do personagem com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles amarram

você aos detalhes de seu antecedente. Eles podeminspirá-lo à nível de heroísmo, ou levá-lo a agir até

mesmo contra seus próprios interesses, caso osvínculos sejam ameaçados. Eles podem funcionar

muito parecidos com os ideais, guiando suasmotivações e objetivos.

Vínculos podem ser a resposta para uma destasquestões: Com quem você mais se importa? Com

qual lugar você sente uma conexão especial? Qual éa sua posse mais preciosa?

Seus vínculos podem estar ligados à sua classe,seu antecedente, sua raça ou qualquer outro aspecto

da história ou personalidade do seu personagem.Você também pode ganhar novos vínculos ao longo

de suas aventuras.

FRAQUEZAS

Finalmente, selecione uma fraqueza para seu

 personagem. Ele representa uma espécie de vício,

compulsão, medo ou fraqueza  –   em particular,

qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para

chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus

melhores interesses. Mais significantes do que

traços negativos de personalidade, fraquezas podem

ser a resposta para uma destas questões: O que o

enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento vocêtem pavor? Quais são seus vícios?

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INSPIRAÇÃOInspiração é uma regra que o Mestre pode usar para

recompensar você por interpretar seu personagem

de acordo com seus traços de personalidade, ideais,

vínculos e fraquezas. Ao usar a inspiração, você

 pode recorrer ao seu traço de personalidade de

compaixão junto aos mendigos para dar a você uma

vantagem na negociação com o Príncipe dosPobres. Ou pode invocar sua inspiração em seuvínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o

efeito de uma magia sobre você.

GANHANDO INSPIRAÇÃOSeu Mestre pode escolher conceder a você

inspiração por uma variedade de razões.

Tipicamente, você receberá esse benefício quando

interpretar seus traços de personalidade, ceder às

suas desvantagens descritas por suas fraquezas evínculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar

como seu personagem realmente é. Seu Mestre diz

como você pode obter inspiração durante o jogo.

Você tem inspiração ou não tem inspiração  –  

você não pode acumular múltiplas "inspirações"

 para uso posterior.

USANDO INSPIRAÇÃOSe você possuir inspiração, você pode gastá-la

quando realizar uma jogada de ataque, teste deresistência ou de atributo. Usar sua inspiraçãoconcede vantagem na jogada específica.

Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode recompensar outro jogador por boa

interpretação, raciocínio inteligente ousimplesmente por fazer algo excitante no jogo.

Quando outro personagem faz algo que realmentecontribua para a história, de uma maneira divertida

e interessante, você pode abrir mão de suainspiração para fornecê-la àquele personagem.

TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTESTika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anosinfantes como menina/menino de rua. Ter assumidomais tarde a carreira de garçonete não a mudoutanto assim, então ela escolheu o antecedente demenina de rua, recebendo proficiência nas períciasPrestidigitação e Furtividade, e aprendendo autilizar as ferramentas de ladrão. Artemis é melhordefinido no antecedente criminoso, o que o concedeas perícias Enganação e Furtividade, assim como proficiência com ferramentas de ladrão e venenos.

ANTECEDENTESToda história tem um início. O antecedente de seus

 personagens revela de onde eles vieram, como se

tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu

guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou

um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido

um sábio ou um artista. Seu ladino talvez tenha

 participado de uma guilda de ladrões ou entreteu o público como um bufão.

Escolher um antecedente fornece a você

importantes pistas sobre a identidade de seu personagem. A questão mais importante a ser

respondida pelo seu antecedente é o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu

antecedente e começou a se aventurar? Aonde vocêconseguiu recursos para comprar seu equipamento

inicial, ou, caso você possua um antecedente que

indique riqueza, porque você não tem mais osrecursos? Como você aprendeu as perícias que

compõem sua classe? O que o separa das pessoas

ordinárias que compartilham do seu mesmo

antecedente?

Os exemplos de antecedentes que esse capítulo

apresenta concedem a você tanto benefícios

concretos (características, proficiências e idiomas),

como sugestões de interpretação.

PROFICIÊNCIAS

Cada antecedente fornece a um personagem

 proficiência em duas perícias. Perícias são descritasno capítulo 7.

Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagem proficiência com uma ou mais

ferramentas. Ferramentas e suas proficiências sãodetalhadas no capítulo 5.

Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ao invés

disso ele pode escolher outra proficiência domesmo tipo (perícia ou ferramenta).

IDIOMAS

Alguns antecedentes também permitem ao

 personagem aprender idiomas adicionais, além

daqueles já concedidos por sua raça. Veja

"Idiomas" no começo desse capítulo.

EQUIPAMENTOCada antecedente fornece um conjunto inicial de

equipamento. Se você utilizar a regra opcional do

capítulo 5 para comprar equipamento na construção

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de personagem, você não recebe o equipamento

inicial fornecido pelo seu antecedente.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Um antecedente contém sugestões de características pessoais baseadas no seu passado. Você pode

selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usar

 para se inspirar em características que você mesmocriar.

PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE

Você pode querer alterar um pouco algumas

características de um antecedente para que ele seencaixe melhor no conceito do seu personagem ou

de seu cenário de campanha. Para personalizar umantecedente você pode substituir uma característica

 por outra, escolha quaisquer duas perícias, e

escolha um total de duas proficiências emferramentas ou idiomas dos outros antecedentes

aqui exemplificados. Você pode utilizar o

equipamento do seu antecedente ou gastar seus

recursos, como descrito no capítulo 5 (se você

escolher a segunda opção não poderá escolher nem

mesmo os itens sugeridos na descrição de sua

classe). Finalmente, escolha dois traços de

 personalidade, um ideal, um vínculo e uma

fraqueza. Se você não encontrar uma característica

que bata com o que você deseja, converse com seuMestre para criar uma.

ACÓLITOVocê viveu a serviço de um templo de algum deusespecifico ou de um panteão de deuses. Você age

como um intermediário entre o reino divino e o

reino dos mortais, realizando rituais e ofertando

sacrifícios para conduzir cada vez mais pessoas a

adorarem a divindade. Você não é necessariamente

um clérigo –  realizar ritos sagrados não é a mesmacoisa que canalizar poder divino.

Escolha um deus, um panteão de deuses ou outro

ser quase divino entre aqueles descritos no apêndice

B ou outro especificado pelo seu Mestre para

detalhar a natureza do seu serviço religioso. Você

foi um serviçal menor no templo, criado desde a

infância para auxiliar os sacerdotes em ritos

sagrados? Ou você foi um alto sacerdote que

repentinamente sentiu o chamado para servir seu

deus de uma maneira diferente? Talvez você foi olíder de um pequeno culto não associado a templo

algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a

uma entidade demoníaca que agora você nega.

Perícias: Intuição, Religião

Idiomas: Dois à sua escolha

Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente

dado quando você entrou no templo), um livro de

 preces ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso,

vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma

algibeira contendo 15 peças de ouro

CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS

Como um acólito, você detém o respeito daqueles

que compartilham de sua fé, e você pode realizar

cerimônias de sua divindade. Você e seus

companheiros de aventura podem até receber cura e

caridade de um templo, santuário ou outra posto de

sua fé, embora devam fornecer quaisquer

componentes materiais necessários para as magias.

Aqueles que compartilham de sua religião vão

garantir a você (mas apenas você), custeando um

estilo de vida modesto.

Você também pode possuir laços com um templo

específico devotado a sua divindade ou panteão, e

fixar residência nele. Pode ser o templo que você

está acostumado a servir, se ainda tiver boas

relações com ele, ou um templo no qual você

encontrou um novo lar. Enquanto frequentar asredondezas desse templo, você pode solicitar ossacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência

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não seja de alguma forma perigosa e que você

sempre esteja em uma boa relação com seu templo.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Acólitos são moldados pela sua experiência emtemplos ou comunidades religiosas. Seu estudo da

história e dogmas de sua fé, e sua relação com os

templos, santuários ou hierarquias afetam seusmaneirismos e ideais. Suas fraquezas podem ser

uma hipocrisia oculta ou ideias hereges, ou um

ideal ou vínculo visto como fanatismo.

d8 Traço de Personalidade1 Eu idolatro um herói particular da minha fé, e

constantemente me refiro a seus feitos eexemplos.

2 Eu consigo encontrar semelhanças mesmo entreos inimigos mais violentos, com empatia e sempre

trabalhando pela paz.3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Osdeuses estão falando conosco, nós apenas temosde ouvi-los.

4 Nada pode abalar minha atitude otimista.5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e

 provérbios em quase qualquer situação.6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra

fé, e respeito (ou condeno) a adoração a outrosdeuses.

7 Eu aprecio comida requintada, bebidas e a altasociedade entre o alto escalão de meu templo.Minha vida dura me fornece isso.

8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca prática em lidar com as pessoas mundo afora

d6 Ideal1 Tradição. As tradições ancestrais de adoração e

sacrifício devem ser preservadas e perpetradas.(Leal)

2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles emnecessidade, não importando o custo pessoal.(Bom)

3 Mudança.  Nós devemos ajudar a conduzir asmudanças que os deuses estão constantementetrabalhando para o mundo. (Caótico)

4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegarao topo na hierarquia da minha religião. (Leal)

5 Fé. Eu acredito que minha divindade guia minhasações. Eu tenho fé que, se eu trabalhar duro,coisas boas acontecerão. (Leal)

6 Aspiração. Eu busco ser digno da graça do meudeus ao corresponder minhas ações aos seusensinamentos. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral

de minha fé perdida há muito tempo.

2 Eu ainda terei minha vingança contra o templo

corrupto que me acusou de heresia.

3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu

quando meus pais morreram.

4 Tudo o que faço, faço pelo povo.

5 Eu farei qualquer coisa para proteger o temploque sirvo.

6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus

inimigos dizem ser herege e buscam destrui-lo.

d6 Fraqueza1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo

mais ainda.2 Eu deposito muita confiança naqueles que detêm

o poder na hierarquia de meu templo.

3 Minha devoção às vezes me cega perante aquelesque professam a fé do meu deus.4 Meu pensamento é inflexível.5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior

deles.6 Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado

em cumpri-lo, até mesmo em detrimento dequalquer outra coisa em minha vida.

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ARTESÃO DE GUILDAVocê é membro de uma guilda de artesãos, hábilem um ofício específico e com uma relação bem

 próximo com outros artesãos. Você é uma parte

 bem consolidada do mundo mercantil, liberto pelo

talento e riqueza de uma ordem social feudal

repressora. Você aprendeu suas habilidades como

um aprendiz de um mestre artesão, sob o patrocíniode sua guilda, até se tornar um mestre por direito. 

Perícias: Intuição, Persuasão

Ferramentas: Um tipo de ferramentas de artesão

Idiomas: Um à sua escolha Equipamento:  Um conjunto de ferramentas de

artesão (à sua escolha), uma carta de apresentação

da sua guilda, um conjunto de trajes de viajante e

uma algibeira contendo 15 po.

NEGÓCIO DA GUILDA

Guildas são geralmente encontradas em cidades

grandes cidades o bastante para apoiar váriosartesãos que praticam o mesmo ofício. Entretanto,

sua guilda pode ser uma rede de artesãos livres,onde cada um trabalha em uma aldeia diferente

dentro de um reino maior. Converse com seuMestre para determinar a natureza de sua guilda.

Você pode selecionar os negócios da sua guilda da

tabela Negócios da Guilda ou jogar aleatoriamente.Como membro da sua guilda, você conhece as

habilidades necessárias para criar itens acabados a

 partir das matérias primas (refletida na sua

 proficiência com um certo tipo de ferramentas de

artesão), bem como os princípios do comércio e

 práticas de bons negócios. A questão agora é saber

se você abandonou o seu comércio por aventura ou

assumiu o esforço de se aventurar e comercializar

ao mesmo tempo.

CARACTERÍSTICA: MEMBRO DE GUILDA

Como um membro consolidado e respeitado daguilda, você pode contar com alguns benefícios.

Seus companheiros membros da guilda fornecerãoa você hospedagem e alimentação se necessário, e

 pagarão por seu funeral se precisar. Em algumasvilas e cidades, o salão da guilda é um posto central

 para encontrar outros membros de sua profissão, e

 pode ser um bom lugar para encontrarconsumidores potenciais, aliados ou prestadores de

serviços.

d20 Negócio da Guilda1 Alquimistas e boticários

2 Armeiros, chaveiros e refinadores

3 Calígrafos, escribas e escrivães

4 Carpinteiros, instaladores de telhados e

rebocadores

5 Carpinteiros navais e construtores de velas para

navios

6 Cartógrafos, topógrafos e gráficos7 Ceramistas e oleiros

8 Cervejeiros, destiladores e vinicultores

9 Coureiros, esfoladores e curtidores de couro

10 Cozinheiros e padeiros

11 Entalhadores, tanoeiros, e fabricantes de arcos

12 Fabricantes de carroças e fabricantes de rodas

13 Fabricantes de vidro e vidraceiros

14 Ferreiros e forjadores de metal

15 Funileiros, latoeiros e folheiros

16 Joalheiros e ourives

17 Pedreiros e cortadores de pedras

18 Pintores, decoradores e letristas

19 Sapateiros

20 Tecelões e tintureiros

As guildas muitas vezes exercem um enorme

 poder político. Se você for acusado de um crime,sua guilda irá apoiá-lo se houver um bom motivo

 para provar sua inocência ou se seu crime for justificável. Você também pode ter acesso a

 poderosas figuras políticas através da guilda, sevocê for um membro com boas posições. Tais

ligações podem requerer doações de dinheiro ouitens mágicos para os cofres da guilda.

Você deve pagar a quota de 5 po por mês para aguilda. Se você esquecer o pagamento, você deve

repor o valor da dívida para permanecer nas boasgraças da guilda.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Artesãos de guilda estão entre as pessoas mais

comuns do mundo  –   até aposentarem suas

ferramentas e assumirem uma carreira de aventuras.

Eles entendem o valor do trabalho duro e da

importância da comunidade, mas são vulneráveis

aos pecados da ganância e da cobiça.

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d8 Traço de Personalidade1 Eu acredito que tudo que for feito, deve ser bem

feito. Não vou negar –  sou perfeccionista.2 Eu sou esnobe e menosprezo aqueles que não

sabem apreciar uma boa arte.3 Eu sempre quero saber como as coisas funcionam

e o que motiva as pessoas.4 Eu sou cheio de aforismos e tenho um provérbio

 para cada ocasião.

5 Eu sou rude com pessoas que não temcompromisso com o trabalho duro e honesto.6 Eu gosto conversar muito sobre a minha

 profissão.7 Eu não me separo do meu dinheiro facilmente e

irei pechinchar incansavelmente para conseguir omelhor negócio possível.

8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e queroter certeza que todo mundo o aprecia. Eu ficodesconcertado quando as pessoas não ouviramfalar de mim.

d6 Ideal1 Comunidade.  É dever de todos os povos

civilizados fortalecer os laços da comunidade e asegurança da civilização. (Leal)

2 Generosidade. Meus talentos foram dados a mim para que eu pudesse usá-los em benefício domundo. (Bom)

3 Liberdade. Todos devem ser livres para buscar oseu próprio sustento. (Caótico)

4 Ganância. Eu estou nisso somente pelo dinheiro.(Mau)

5 Povo. Eu sou comprometido com as pessoas que

eu me preocupo, não com ideais. (Neutro)6 Aspiração. Esforço-me para ser o melhor no meutrabalho.

d6 Vínculo1 A loja onde eu aprendi meu ofício é o lugar mais

importante do mundo para mim.2 Eu fiz um grande trabalho para alguém, e então o

achei indigno de recebê-lo. Ainda procuro poralguém digno.

3 Devo muito à minha guilda por me forjar emquem sou hoje.

4 Eu busco riqueza para conseguir o amor dealguém.

5 Um dia eu retornarei a minha guilda e provareique sou o melhor artesão de todos.

6 Eu irei me vingar das forças malignas quedestruíram meu local de trabalho e arruinaram aminha vida.

d6 Fraquezas1 Eu faço qualquer coisa para por as mãos em algo

raro ou inestimável.2 Sou rápido em perceber que alguém está tentando

me trapacear.3 Ninguém deve saber que um dia eu roubei

dinheiro dos cofres da guilda.4 Eu nunca estou satisfeito com o que tenho  –   eu

sempre quero mais.

5 Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.6 Eu tenho ciúmes terríveis de qualquer pessoa que possa ofuscar minha obra. Aonde quer que eu vá,estou cercado de rivais.

VARIANTE DE ARTESÃO DE GUILDA:

MERCADOR DE GUILDA

Em vez de uma guilda de artesãos, você pode

 pertencer a uma guilda de comerciantes, mestres decaravanas ou lojistas. Você não cria itens, mas

ganha a vida através da compra e venda dos

trabalhos dos outros (ou das matérias-primas que osartesãos precisam para o ofício). Sua guilda podeser um grande consórcio de comerciantes (ou

família) com interesses por toda a região. Talvezvocê transporte mercadorias de um lugar para outro

de navio, carroças ou em caravanas, ou compraitens de comerciantes viajantes e os vende em sua

 própria lojinha. De certa forma, a vida de umcomerciante viajante presta-se a aventura muito

mais do que a vida de um artesão.

Em vez de proficiência com ferramentas deartesão, você pode ser proficiente com ferramentas

de navegação ou um idioma adicional. E em vez

das ferramentas de artesão, você pode começar com

uma mula e uma carroça. 

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ARTISTAVocê se sobressai em frente a uma plateia. Vocêsabe como arrebatá-los, entretê-los e até inspirá-los.

Suas poesias podem agitar os corações daqueles

que o ouvem, despertar tristeza ou alegria, riso ou

fúria. Sua música levanta seus espíritos ou capta

sua tristeza. Seus passos de dança cativam, seu

humor ofende. Qualquer que seja a técnica quevocê usa, sua arte é sua vida.

Proficiências em Perícias: Acrobacia, Atuação

Proficiências em Ferramentas: kit de disfarce, um

tipo de instrumento musical

Equipamento: Um instrumento musical (à sua

escolha), um item de um admirador(a) (carta de

amor, mecha de cabelo ou bugiganga) e uma

algibeira contendo 15 po.

ROTINAS DO ARTISTA

Um bom artista é versátil, apimentando cada

apresentação com uma variedade de rotinasdiferentes. Escolha entre uma e três rotinas ou

 jogue na tabela abaixo para definir sua experiênciacomo artista.

d10 Rotina do Artista d10 Rotina do Artista1 Acrobata 6 Dançarino

2 Ator 7 Engolidor de Fogo3 Bobo da Corte 8 Instrumentista4 Cantor 9 Malabarista5 Contador

de Histórias10 Poeta

CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR

Você pode sempre encontrar um lugar para se

apresentar, geralmente em uma estalagem ou

taverna, mas possivelmente em um circo, um teatro,

ou mesmo em uma corte nobre. Em qualquer lugar,

você recebe hospedagem e comida sem custo, emum padrão modesto ou confortável (dependendo da

qualidade do estabelecimento), enquanto estiver se

apresentando a cada noite. Além disso, sua atuação

o torna uma espécie de figura local. Quando

estranhos o reconhecem em uma cidade onde você

se apresentou, eles normalmente começam a gostar

de você.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Artistas de sucesso têm que ser capaz de capturar e prender a atenção do público, então eles tendem a

ter personalidades extravagantes ou contundentes.Eles são inclinados para o romantismo e muitas

vezes se apegam aos ideais de mentes elevadas

sobre a prática da arte e da apreciação da beleza.

d8 Traço de Personalidade1 Eu conheço uma história relevante para quase

todas as situações.2 Sempre que venho a um lugar novo, coleciono

rumores locais e espalho boatos.

3 Eu sou um romântico incurável, sempre procurando por "alguém especial".4 Ninguém fica com raiva de mim ou ao meu redor

 por muito tempo, já que eu posso acalmar osânimos.

5 Eu adoro um bom insulto, mesmo um insulto queé dirigido a mim.

6 Eu fico amargo quando não sou o centro dasatenções.

7 Eu não me contentarei com nada menos do que a perfeição.

8 Eu mudo meu humor ou de ideia tão rápidoquanto mudo uma nota em uma canção.

d6 Ideal1 Beleza.  Quando eu atuo, eu faço o mundo ser

melhor. (Bom)2 Tradição.  As histórias, lendas e canções do

 passado nunca serão esquecidas, pois elas nosensinam a ser quem somos. (Leal)

3 Criatividade. O mundo está necessitado de novasideias e ações ousadas. (Caótico)

4 Ganância. Eu estou nisso somente pelo dinheiroe pela fama. (Mau)

5Povo.

Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das pessoas quando atuo. Isso é tudo o que importa.(Neutro)

6 Honestidade.  A arte deve refletir a alma. Eladeve vir de dentro e revelar quem realmentesomos. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Meu instrumento é o meu bem mais precioso e ele

me lembra de alguém que eu amo.2 Alguém roubou meu precioso instrumento e

algum dia vou recuperá-lo.

3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.4 Eu idolatro um herói de lendas antigas e avalio

meus atos pelos dessa pessoa.5 Eu farei qualquer coisa para provar minha

superioridade sobre meu odiado rival.6 Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da

minha velha trupe.

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d6 Fraquezas1 Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e

renome.2 Sou um otário quando o assunto é um rosto

 bonito.3 Um escândalo sempre me impede de voltar para

casa. Esse tipo de problema parece me perseguir.4 Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer

minha cabeça. Foi um erro que provavelmente vai

se repetir.5 Eu tenho problemas para manter meussentimentos verdadeiros ocultos. Minha línguaafiada me mete em problemas.

6 Apesar dos meus melhores esforços, eu não souconfiável para os meus amigos.

VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR

Um gladiador é um artista tanto quanto um

menestrel ou artista de circo, treinado para

transformar as artes do combate em um espetáculo

 para a multidão desfrutar. Esse tipo de combate

chamativo é a sua rotina de artista, embora você

 possa ter também algumas habilidades como um

acrobata ou ator. Usando sua característica Por

Demanda Popular, você pode achar um lugar que

oferece entretenimento de combate  –   talvez uma

arena de gladiadores ou um clube de luta secreto.

Você pode substituir o instrumento musical no seu

equipamento, por uma arma barata incomum, como

uma rede ou tridente.

CHARLATÃOVocê sempre soube lidar com pessoas. Você sabeaquilo que os toca, você pode trazer à tona os

desejos de seus corações após alguns minutos de

conversa, e com algumas perguntas-chave você

 pode lê-los como se fossem livros infantis. É um

talento útil e que você está perfeitamente disposto a

usar para sua vantagem.Você sabe o que as pessoas querem e você

entrega, ou melhor, você promete entregar. O bom

senso diz às pessoas para ficar longe das coisas que

 parecem boas demais para ser verdade, mas esse

 bom senso parece estar em falta quando você está

 por perto. A garrafa com líquido rosa certamente

vai curar esse furúnculo inconveniente, esta

 pomada  –  nada mais do que um pouco de gordura

com uma pitada de pó de prata  –  pode restaurar a

 juventude e o vigor, e há uma ponte na cidade que,de repente, está à venda. Essas maravilhas soam

improváveis, mas você as faz soar como um

negócio real.

Perícias: Enganação, Prestidigitação

Ferramentas: kit de disfarce, kit de falsificação

Equipamento:  Um conjunto de roupas finas, um

kit de disfarce, ferramentas para enganação à sua

escolha (dez garrafas com líquidos coloridos

fechadas com rolha, um conjunto de dados

viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel

de sinete de um duque imaginário) e uma algibeira

contendo 15 po

ESQUEMAS FAVORITOS

Cada charlatão tem um esquema preferido. Escolha

uma farsa favorita ou jogue na tabela abaixo.

d6 Esquema1 Eu trapaceio em jogos de azar.2 Eu raspo moedas ou forjo documentos.3 Eu entro na vida dos outros para atacar suas

fraquezas e roubar suas fortunas.4 Eu uso novas identidades, como roupas.5 Eu faço jogos de prestidigitação nas esquinas da

cidade.6 Eu convenço as pessoas que qualquer lixo inútil é

mais valioso que seu dinheiro suado.

CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA

Você criou uma segunda identidade que inclui

documentos, conhecimentos estabelecidos edisfarces que permitem você assumir a vida dessa

 pessoa. Além disso, você pode forjar documentos

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como papéis oficiais e cartas pessoais, desde que

você tenha visto um exemplar deste tipo de

documento ou a caligrafia que você está tentando

copiar.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Charlatães são personagens pitorescos que

escondem seu eu verdadeiro atrás das máscaras queconstroem. Eles refletem o que as pessoas querem

ver, o que elas querem acreditar e como elas veem

o mundo. Mas o seu verdadeiro ser é, muitas vezes,

atormentados por uma consciência inquieta, um

velho inimigo, ou problemas profundos de

confiança.

d8 Traço de Personalidade1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e

estou sempre buscando alguém.2 Eu tenho uma piada para cada ocasião,especialmente ocasiões onde o humor éinapropriado.

3 Elogiar é o meu truque preferido para conseguir oque eu quero.

4 Eu sou um jogador nato que não consegue resistira se arriscar por uma recompensa em potencial.

5 Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não háuma boa razão para isso.

6 Sarcasmo e insultos são as armas que escolho.7 Eu possuo vários símbolos sagrados e invoco

qualquer divindade que venha a ser útil em algum

momento.8 Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que podeter algum valor.

d6 Ideal1 Independência.  Eu sou um espirito livre  –  

ninguém me diz o que fazer. (Caótico)2 Equidade.  Eu nunca tenho como alvo pessoas

que não podem perder algumas moedas. (Leal)3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiri

com pessoas que realmente precisam. (Bom)4 Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas

vezes. (Caótico)5 Amizade.  Bens materiais vêm e vão. Laços de

amizades duram para sempre. (Bom)6 Aspiração.  Eu sou determinado a me tornar

alguém melhor. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar

 para que essa pessoa nunca cruze o meu caminhoou o caminho daqueles que eu me preocupo.

2 Eu devo tudo ao meu mentor  –   uma pessoahorrível que provavelmente está apodrecendo emuma prisão qualquer.

3 Em algum lugar, eu tenho um filho que não meconhece. Eu estou tornando o mundo melhor para

ele ou ela.4 Eu venho de uma família nobre, e um dia eu vourecuperar minhas terras e meu titulo daqueles queos roubaram de mim.

5 Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amo.Um dia, em breve, terei minha vingança.

6 Eu enganei e arruinei uma pessoa que nãomerecia. Eu busco reparar meus erros, mas nuncaserei capaz de me perdoar.

d6 Fraquezas1 Eu não resisto a um rosto bonito.2 Eu estou sempre endividado. Eu gasto meu

dinheiro ilícito em luxúria decadente mais rápidodo que eu consigo obter.

3 Eu estou convencido de que ninguém pode meenganar da mesma maneira que eu engano osoutros.

4 Sou muito ganancioso para o meu próprio bem. Não resisto em correr riscos quando há dinheiroenvolvido.

5 Eu não resisto em golpear pessoas mais poderosasdo que eu.

6 Eu odeio admitir e odiarei a mim mesmo por isso,

mas eu vou correr para proteger minha pele se ascoisas ficarem difíceis.

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CRIMINOSOVocê é um criminoso experiente com um históricode contravenções. Você gastou um bom tempo

entre outros criminosos e ainda mantém contato

com eles e com o submundo do crime. Você está

mais perto do que a maioria do submundo do

assassinato, roubo e violência que prevalece no

ventre da sociedade, e você sobreviveu até esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da

sociedade.

Perícias: Enganação, Furtividade

Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas

de ladrão

Equipamento:  Um pé de cabra, um conjunto de

roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira

contendo 15 po

ESPECIALIDADE CRIMINOSA

Existem vários tipos de criminosos, e dentro de

uma guilda de ladrões ou outra organizaçãocriminosa, cada membro possui sua especialidade.

Mesmo os criminosos que operam fora de taisorganizações têm fortes preferências por certos

tipos de crimes sobre os outros. Escolha um papelque você assumiu durante sua vida como

criminoso, ou jogue na tabela abaixo.

d8 Especialidade d8 Especialidade1 Chantagista 5 Ladrão de Estrada2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel3 Executor 7 Batedor de Carteiras4 Receptador 8 Contrabandista

CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL

Você possui contatos de confiança que agem comoseus informantes em uma rede criminosa. Você

sabe como se comunicar com eles mesmo em

grandes distâncias. Você conhece em especial os

mensageiros locais, mestres de caravana corruptos,

e marinheiros escusos que podem transmitir seus

recados.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Criminosos parecem ser vilões por fora, e muitos

deles são vilões por dentro também. Mas alguns

 possuem características simpáticas, senão

redentoras. Pode sim haver honra entre ladrões, mas

criminosos raramente mostram qualquer respeito

 pela lei ou autoridade.

VARIANTE CRIMINAL: ESPIÃO

Embora suas habilidades não sejam muito

diferentes de ladrões ou contrabandistas, você asaprendeu e as praticou em um contexto bem

diferente: um agente de espionagem. Você pode serum oficial sancionado pela coroa ou talvez seja só

alguém que venda os segredos que descobre pela

oferta mais alta.

d8 Traço de Personalidade1 Eu sempre tenho um plano pra quando as coisas

dão errado.2 Eu estou sempre calmo, não importa a situação.

Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhasemoções me controlarem.

3 A primeira coisa que faço ao chegar a um novolocal é decorar a localização de coisas valiosas  –  ou onde essas coisa podem estar escondidas.

4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo

inimigo.5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aquelesque parecem mais amigáveis geralmente têm maisa esconder.

6 Eu não presto atenção aos riscos envolvidos emuma situação, nunca me alerte sobre as

 probabilidades de fracasso.7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é

dizendo que eu não posso fazer.8 Eu explodo ao menor insulto.

d6 Ideais1 Honra.  Eu não roubo de irmãos de profissão.

(Leal)2 Liberdade.  Correntes foram feitas para serem

 partidas, assim como aqueles que as forjaram.(Caótico)

3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos querealmente precisam. (Bom)

4 Ganância. Eu farei qualquer coisa para me tornarrico. (Mal)

5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não aqualquer ideal, e todos sabem que posso viajar atéo Estige por aqueles que me são caros. (Neutro)

6 Redenção. Há uma centelha de bondade em todomundo. (Bom)

d6 Vínculo1 Eu estou tentando quitar uma divida que tenho

com um generoso benfeitor.2 Meus ganhos, honestos ou não, são para sustentar

minha família.3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou

recuperá-lo.4 Eu me tornarei o maior ladrão que já existiu.5 Eu sou culpado de um terrível crime, espero

algum dia poder me redimir.6 Alguém que amo morreu por causa de um erro

que cometi. Isso nunca acontecerá novamente.

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d6 Fraqueza1 Quando vejo algo valioso, não consigo pensar em

mais nada, além de roubá-lo.2 Quando confrontado com uma escolha entre

dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro.3 Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não

esquecê-lo, vou ignorá-lo.4 Eu tenho um "tique" que revela se estou

mentindo.

5 Eu viro as costas e corro quando as coisascomeçam a ficar ruins.6 Um inocente foi preso por um crime que eu

cometi. Por mim tudo bem.

EREMITAVocê viveu em reclusão  –  ou em uma comunidade protegida como um mosteiro, ou totalmente sozinho

 –   por uma parte importante de sua vida. Durante

seu tempo afastado do clamor da sociedade, você

encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das

respostas que você procurava.

Proficiências em Perícias: Medicina, Religião

Proficiências em Ferramentas: kit de herbalismo

Idiomas: Um à sua escolha

Equipamento: Um porta pergaminho recheado de

notas de seus estudos ou preces, um cobertor de

inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de

herbalismo e 5 po.

VIDA DE RECLUSÃO

Qual foi a razão do seu isolamento e o que mudou para permitir que você acabasse com a vida nasolidão? Você pode conversar com seu Mestre para

determinar a exata natureza de sua reclusão, ouvocê pode escolher ou jogar na tabela abaixo para

determinar a razão por trás de sua reclusão.

d8 Vida de Reclusão1 Eu estava a procura de iluminação espiritual.2 Eu estava participando da vida em comunidade de

acordo com os ditames da ordem religiosa.3 Eu estava exilado por um crime que não cometi.4 Eu me retirei da sociedade depois que um evento

alterou a minha vida.5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar

em minha arte, literatura, música ou manifesto.6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da

civilização.7 Eu era o protetor de uma antiga ruína ou relíquia.8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa,

lugar ou relíquia de significado espiritual.

CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA

A reclusão tranquila de seu exílio estendido deu avocê acesso a uma descoberta única e poderosa. A

exata natureza dessa revelação depende da natureza

de sua reclusão. Pode ser uma grande verdade sobre

o cosmos, os deuses, os poderosos seres dos planos

exteriores, ou as forças da natureza. Pode ser uma

situação que ninguém tenha visto antes. Você pode

ter descoberto um fato há muito tempo esquecido,

ou desenterrado uma relíquia do passado que

 poderia reescrever a história. Pode ser uma

informação que seria prejudicial às pessoas quelevaram você ao exílio, e daí a razão do seu retorno

à sociedade.

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Converse com seu Mestre para determinar os

detalhes da sua descoberta e seu impacto na

campanha.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Alguns eremitas estão bem adaptados a uma vida

de reclusão, enquanto outros se irritam contra ela e

anseiam por companhia. Mesmo que eles abracem asolidão ou anseiem escapar dela, a vida solitária

molda suas atitudes e ideais. Alguns são levemente

levados à loucura por seus anos a parte da

sociedade. 

d8 Traço de Personalidade1 Eu estive isolado por tanto tempo que raramente

falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.2 Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face ao

desastre.

3 O líder da minha comunidade tinha algo sábio adizer sobre cada tópico, e eu estou ansioso paracompartilhar essa sabedoria.

4 Eu sinto uma enorme empatia pelos que sofrem.5 Eu sou alheio à etiqueta e expectativas sociais.6 Eu conecto tudo o que me acontece a um grande

 plano cósmico.7 Eu muitas vezes me perco em meus próprios

 pensamentos e contemplação, tornando-me alheioao que me cerca.

8 Eu estou trabalhando em uma grande teoriafilosófica e amo compartilhar minhas ideias.

d6 Ideal1 Bem Maior.  Meus dons são feitos para serem

compartilhados com todos, não para serem usadosem meu próprio benefício. (Bom)

2 Lógica.  Emoções não devem nublar nossossentidos do que é certo e verdadeiro, ou o nosso

 pensamento lógico. (Leal)3 Pensamento Livre.  Questionamento e

curiosidade são os pilares do progresso. (Caótico)4 Poder. Solidão e contemplação são caminhos que

levam ao poder místico ou mágico. (Mau)5 Viva e Deixe Viver.  Se intrometer nos assuntos

dos outros só traz problema. (Neutro)6 Autoconhecimento. Se você conhece a si mesmo,

não há mais nada para conhecer. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Nada é mais importante do que os outros

membros do meu convento, ordem ou associação.2 Eu entrei em reclusão para me esconder daqueles

que podem ainda estar me caçando. Devo um diaenfrentá-los.

3 Eu ainda estou procurando a iluminação que eu persegui em minha reclusão, e eu ainda nãoencontrei.

4 Eu entrei em reclusão porque amei alguém quenão poderia ter.5 Se a minha descoberta for revelada, ela poderá

trazer ruína ao mundo.6 Meu isolamento me deu grande saber sobre um

grande mal que somente eu posso destruir.

d6 Fraquezas1 Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito um

 pouco mais os seus prazeres.2 Eu abrigo pensamentos sombrios e sanguinários

que o isolamento e meditação não conseguiramconter.3 Eu sou dogmático em meus pensamentos e

filosofia.4 Eu deixo minha necessidade de vencer

argumentos ofuscar amizades e harmonia.5 Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do

conhecimento perdido.6 Eu gosto de guardar segredos e não os

compartilho com ninguém.

OUTROS EREMITAS

O antecedente Eremita assume um tipo

contemplativo de reclusão que permite espaço para

estudo e prece. Se você quiser jogar com alguémque passou sua reclusão em uma região selvagem

evitando a companhia de outras pessoas, veja oantecedente Forasteiro. Por outro lado, se você

 procura um caminho mais religioso, o Acólito podeser o que você esteja procurando. Ou você pode até

ser um Charlatão, se passando por uma pessoa sábiae santa e deixando tolos piedosos ajudá-lo. 

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FORASTEIROVocê cresceu nos ermos, longe da civilização e doconforto da cidade e da tecnologia. Você já

testemunhou a migração de rebanhos maiores que

florestas, sobreviveu a climas mais extremos do que

qualquer morador de cidade possa imaginar e

gostou da solidão de ser a única criatura pensante

 por quilômetros em qualquer direção. Os ermosestão no seu sangue, como se você fosse um

nômade, um explorador, um recluso, um caçador-

coletor, ou mesmo um saqueador. Mesmo nos

lugares onde você não conhece as características

específicas do terreno, você conhece os caminhos

do mundo selvagem.

Proficiências em Perícias: Atletismo,

Sobrevivência

Proficiências em Ferramentas: Um tipo deinstrumento musical

Idiomas: Um à sua escolha

Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caça,

um troféu de um animal que você matou, um

conjunto de trajes de viajante e uma algibeira com

10 po.

ORIGEM

Você já esteve em lugares estranhos e viu coisas

que os outros não conseguem entender. Considerealgumas das terras que você visitou, e como elas

impactaram você. Você pode jogar na tabela abaixo

 para determinar sua ocupação durante seu tempo

vivendo no mundo selvagem, ou escolher uma que

melhor se adapte a sua personalidade.

d10 Origem d10 Origem1 Armadilheiro 6 Guarda florestal2 Caçador-coletor 7 Guia

3 Caçador derecompensas 8 Nômade tribal

4 Coletor 9 Peregrino5 Exilado ou pária 10 Saqueador tribal

CARACTERÍSTICA: ANDARILHO

Você possui uma excelente memória para mapas e

geografia, e sempre consegue recordar as

características gerais de um terreno, aldeias e outras

coisas ao redor. Além disso, você pode encontrar

comida e água fresca para si mesmo e até cinco

outras pessoas por dia, desde que a região ofereçafrutas, caça de pequeno porte, água e assim por

diante.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as

 pessoas civilizadas, forasteiros têm pouco respeito pelos maneirismos da vida nas cidades. Os laços de

tribo, clã, família e o mundo natural de que elesfazem parte são os laços mais importantes para a

maioria dos forasteiros. 

d8 Traço de Personalidade1 Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que

me levou para longe de casa.2 Eu vejo meus amigos como se eles fossem uma

ninhada de filhotes recém-nascidos.3 Uma vez eu corri 40 km sem parar para avisar ao

meu clã da aproximação de uma horda de orcs. Eufaria tudo de novo se precisasse.

4 Eu tenho uma lição para cada situação, elaboradana observação da natureza.

5 Eu não dou valor a pessoas ricas ou bem-educadas. Dinheiro e boas maneiras não irãosalvá-lo de um urso-coruja faminto.

6 Eu estou sempre atirando as coisas pra cima, brincando com elas distraidamente, e às vezesquebrando-as acidentalmente.

7 Eu me sinto muito mais confortável ao redor deanimais do que de pessoas.

8 Na verdade, eu fui criado por lobos.

d6 Ideal1 Mudança. A vida é como as estações do ano, em

constante mudança, e nós devemos mudar com

ela. (Caótico)2 Bem Maior.  É responsabilidade de cada pessoa

trazer o máximo de alegria à tribo. (Bom)3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu clã

inteiro. (Leal)4 Poder. O destino dos fortes é governar. (Mau)5 Natureza. O mundo natural é mais importante do

que todas as construções da civilização. (Neutro)6 Glória.  Eu preciso ganhar a glória em batalha,

 para mim e para meu clã. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Minha família, clã ou tribo é a coisa maisimportante da minha vida, mesmo quando elesestão longe de mim.

2 Um ferimento na natureza intocada do meu lar éum ferimento em mim.

3 Eu trarei uma terrível ira sobre os malfeitores quedestruíram a minha terra natal.

4 Eu sou o último da minha tribo, e cabe a mimgarantir que os nomes deles virem lenda.

5 Eu sofro visões terríveis de um desastre que está por vir e farei qualquer coisa para evitá-lo.

6 É o meu dever prover crianças para sustentar

minha tribo.

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d6 Fraquezas1 Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e

outras bebidas alcoólicas.2 Não há espaço para precaução em uma vida

vivida ao máximo.3 Eu me lembro de cada insulto que recebi e nutro

um ressentimento silencioso em relação aqualquer um que já tenha me ofendido.

4 Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras

raças, tribos e sociedades.5 Violência é a minha reposta para quase todos osdesafios.

6 Não espere que eu salve aqueles que não podemse salvar. É o caminho da natureza que o maisforte prospere e o mais fraco pereça.

HERÓI DO POVOVocê veio de uma parcela humilde da sociedade,mas está destinado a muito mais. O povo de sua

vila já o reconhece como campeão, e seu destino

conduz você a batalhas contra tiranos e monstros

que ameaçam o povo aonde quer que você vá.

Perícias: Adestrar Animais, SobrevivênciaFerramentas: Um tipo de ferramentas de artesão,

veículos (terrestres)

Equipamento:  Um conjunto de ferramentas de

artesão (um a sua escolha), uma pá, um pote de

ferro, um conjunto de roupas comuns e uma

algibeira contendo 10 po

EVENTO DEFINIDOR

Você possuía uma simples profissão entre os

camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro,serviçal, pastor, lenhador ou até mesmo coveiro.Mas algo aconteceu e o colocou em um caminho

diferente, marcando-o para grandes feitos. Escolhaaleatoriamente o evento que definiu você como o

herói do povo.

d10 Evento Definidor1 Eu me levantei contra agentes de um tirano.2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural.3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro.4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os

 pobres.5 Eu liderei uma milícia na batalha contra um

exército.6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas

 para entregar ao povo.7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas

agrícolas como armas para enfrentar soldados deum tirano.

8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavoreciao povo após eu protestar contra ele.

9 Um ser celestial, feérico, ou similar, deu-me uma benção ou revelou minha origem secreta.

10 Recrutado para o exército de um lorde, eu prevaleci na liderança e fui contemplado porheroísmo.

CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA

Já que você ascendeu da categoria de pessoas

comuns até onde você está agora, é fácil se misturar

a eles. Você pode encontrar lugar entre os

camponeses para se esconder, descansar ou se

recuperar, a menos que isso ofereça um risco direto

a eles. Eles o esconderão da lei e de qualquer umque venha perguntando por você, desde que não

tenham que arriscar suas vidas.

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CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Um herói do povo é só mais de uma pessoa comum,

 pra melhor ou pra pior. Muitos olham para suasorigens humildes como uma virtude, não uma

deficiência, e seus lares e comunidades permanecem muito importantes para eles.

d8 Traço de Personalidade1 Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras.

2 Se alguém está em apuros, eu estou sempre pronto para ajudar.

3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigoesse caminho, não importa o que fique no

 percurso.4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre

tento encontrar a solução mais equânime para osargumentos.

5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que fornecessário para que os outros confiem também.

6 Pensar é para os outros, eu prefiro agir.7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar

inteligente.8 Eu me entedio fácil. Pra onde devo ir para me

encontrar com meu destino?

d6 Ideal1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com

dignidade e respeito. (Bom)2 Justiça. Ninguém merece tratamento preferencial

 perante a lei, muito menos estar acima dela.

(Leal)3 Liberdade.  Não pode haver permissão paratiranos oprimirem o povo. (Caótico)

4 Força. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo oque eu quiser –  o que eu desejar. (Mal)

5 Sinceridade. Não há nada de bom em fingir seralgo que não sou. (Neutro)

6 Destino.  Nada, nem ninguém, pode me manterlonge do meu chamado. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Eu tenho família, embora não faça a mínima ideia

de onde eles estão, espero encontrá-los um dia.2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou

defender a terra.3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu

vou ter minha vingança em qualquer valentão queencontrar.

4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida passada, eu as carregarei para nunca me esquecerde minhas origens.

5 Eu devo proteger aqueles que não podem sedefender.

6 Eu desejo que meu amor de infância venha

comigo para que eu possa buscar meu destino.

d6 Fraqueza1 O tirano que comanda minha terra não vai parar

até ver meu cadáver.2 Eu estou convencido sobre o significado do meu

destino, e cego aos riscos e falhas.3 As pessoas que me conhecem desde criança

sabem de um vergonhoso segredo meu, eu não poderei voltar para casa nunca.

4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade,

especialmente a bebedeira.5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariammelhores se algum tirano comandasse a região.

6 Eu tenho dificuldades em confiar em meusaliados.

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MARINHEIROVocê navegou em uma embarcação por anos. Nessetempo você enfrentou poderosas tempestades,

monstros das profundezas e aqueles que queriam

afundar sua embarcação para a profundidade sem

fim. Seu primeiro amor é a linha distante do

horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo.

Discuta a natureza do navio que você navegouanteriormente com seu Mestre. Era um navio

mercante, uma embarcação de carga, um navio de

descoberta ou um navio pirata? Quão famoso (ou

abominável) você é? Essa fama é amplamente

conhecida? Você ainda está navegando, ou sente

saudades do mar e acha-se perdido?

Quais eram as suas funções a bordo  –  

contramestre, capitão, navegador, cozinheiro, ou

outra posição? Quem era o capitão e o primeiro

imediato? Você deixou o navio de bom grado comseus companheiros, ou fugiu?

Proficiências em Perícias: Atletismo, Percepção

Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de

navegador, veículos (aquático)

Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros

de corda de seda, um amuleto da sorte como um pé

de coelho ou uma pequena moeda com um buraco

no meio (ou você pode jogar uma bugiganga

aleatória na tabela Bugigangas no capítulo 5), um

conjunto de trajes comuns e uma algibeira com 10

 po.

* Pino de madeira ou de metal que se prende na

roda do leme

HABILIDADE: PASSAGEM DE NAVIO

Quando precisar, você pode garantir passagem sem

custo em um veleiro para você e seus companheiros

de aventura. Você pode navegar a bordo do navio

que você serviu, ou outro navio que você tenha

 boas relações (talvez um capitaneado por um ex-

companheiro de tripulação). Como você está

 pedindo um favor, você não pode ter certeza que a

 programação ou a rota irá atender suas

necessidades. Seu Mestre vai determinar quanto

tempo levará para chegar onde você precisa ir. Em

troca da sua passagem, é esperado que você e seus

companheiros ajudem a tripulação durante a

viagem.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Marinheiros podem ser muito durões, mas as

responsabilidades da vida em um navio fazem delesgeralmente bastante confiáveis. A vida a bordo de

um navio molda a sua visão e as suas ligações maisimportantes.

d8 Traço de Personalidade1 Meus amigos sabem que podem confiar em mim,não importa o quê.

2 Eu trabalho duro, mas depois do trabalhoterminado, me divirto na mesma medida.

3 Eu gosto de velejar para novos portos e fazernovos amigos sobre um garrafão de cerveja.

4 Eu aumento a verdade para o bem de uma boahistória.

5 Para mim, uma briga de taverna é uma boa formade conhecer uma nova cidade.

6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigável.7 Minha linguagem é tão suja quanto o ninho de um

otyugh.8 Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente

se eu conseguir convencer alguém a fazê-lo.

d6 Ideal1 Respeito.  A única coisa que mantém um navio

unido é o respeito mútuo entre o capitão e atripulação. (Bom)

2 Justiça. Todos nós fazemos o trabalho, entãotodos nós compartilhamos as recompensas. (Leal)

3 Liberdade.  O mar é livre  –   a liberdade de ir a

qualquer lugar e fazer qualquer coisa. (Caótico)4 Maestria. Eu sou um predador, e os outros naviosno mar são minhas presas. (Mau)

5 Povo. Eu sou comprometido com os meuscompanheiros de tripulação, não com ideais.(Neutro)

6 Aspiração.  Algum dia eu vou ter meu próprionavio e moldarei meu próprio destino. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Eu sou leal ao meu capitão em primeiro lugar,

todo o resto em segundo.2 O navio é mais importante –  tripulações e capitães

veem e vão.3 Eu sempre lembrarei do meu primeiro navio.4 Em uma cidade portuária, eu tenho uma amante

cujos olhos quase me roubaram do mar.5 Eu fui roubado de minha parte justa nos espólios,

e pretendo conseguir o que é meu.6 Piratas implacáveis assassinaram meu capitão e

tripulantes, saquearam nosso navio e me deixaram para morrer. A vingança será minha.

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d6 Fraquezas1 Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas estão

erradas.2 Eu direi qualquer coisa para evitar ter que fazer

trabalho extra.3 Se alguém questiona minha coragem, eu não volto

atrás, não importa quão perigosa seja a situação.4 Depois que eu começo a beber, é difícil parar.5 Eu até tento, mas bolsos furados cheio de moedas

e bugigangas sempre ficam no meu caminho.6 Meu orgulho provavelmente vai levar a minhadestruição.

VARIANTE DE MARINHEIRO: PIRATA

Você passou sua juventude sob a influência de um

infame pirata, um cruel cortador de gargantas queensinou você a sobreviver em um mundo de

tubarões e selvagens. Você já se entregou ao rouboem alto-mar e enviou mais de uma alma

merecedora para a sepultura salgada. Medo e

derramamento de sangue não são estranhos paravocê, e você já ganhou de algum modo uma

reputação desagradável em muitas cidades

 portuárias.

Se você decidiu que sua carreira de marinheiro

envolveu pirataria, você pode escolher a

característica Má Reputação (veja caixa de texto)

em vez de Passagem de Navio.

CARACTERÍSTICA VARIADA: MÁ REPUTAÇÃO

Se o seu personagem tem o antecedenteMarinheiro, você pode selecionar essa característica

de antecedente em vez de Passagem de Navio. Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo

de você devido a sua reputação. Quando vocêestiver em um estabelecimento civilizado você

consegue escapar de crimes menores como recusar-se a pagar comida em uma taverna ou derrubar as

 portas de uma loja local, uma vez que a maioria das pessoas não irá relatar sua atividade para as

autoridades. 

MENINO DE RUAVocê cresceu nas ruas, sozinho, órfão e pobre.Você não tinha ninguém para cuidar e olhar por

você, então aprendeu a se virar sozinho. Você lutou

ferozmente por alimento e mantinha uma vigília

constante nas outras almas desesperadas que

 poderiam roubá-lo. Você dormia nos telhados e

 becos, exposto aos elementos, e suportou doençassem a vantagem de remédios ou lugares de

recuperação. Você sobreviveu, apesar de todas as

dificuldades, e o fez através da astúcia, força,

velocidade, ou uma combinação de cada.

Você começa a sua carreira de aventuras com

dinheiro suficiente para viver modestamente, mas

de forma segura por pelo menos dez dias. Como

você conseguiu esse dinheiro? O que o permitiu a

libertar-se das circunstâncias desesperadoras e

embarcar em uma vida melhor?

Proficiências em Perícias: Prestidigitação,

Furtividade.

Proficiências em Ferramentas: Um kit de

disfarces, ferramentas de ladrão

Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da

cidade onde você cresceu, um rato de estimação,

um símbolo para lembrar seus pais, um conjunto de

roupas comuns e uma algibeira com 10 po.

CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE

Você conhece os padrões secretos e o fluxo das

cidades e pode encontrar passagens no meio da

imensidão urbana onde os outros se perderiam.

Quando você não está em combate, você (e os

companheiros que você liderar) pode viajar entre

quaisquer duas localidades na cidade duas vezes

mais rápido que sua movimentação normalmente

 permitiria.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Moradores de rua são moldados por uma vida de pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem a ser

motivados por um compromisso com as pessoascom quem partilham a vida na rua ou por um desejo

ardente de ter uma vida melhor  –   e talvez buscaruma retribuição de todas as pessoas ricas que o

maltrataram.

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d8 Traço de Personalidade1 Eu escondo restos de comida e bugigangas nos

meus bolsos.2 Eu faço um monte de perguntas.3 Eu gosto de me espremer em lugares pequenos

onde ninguém pode me pegar.4 Eu durmo de costas para uma parede ou uma

árvore, com tudo o que eu possuo embrulhado emum pacote entre meus braços.

5 Eu como feito um porco e tenho maus modos.6 Eu acho que alguém que é bom pra mim estáescondendo más intenções.

7 Eu não gosto de tomar banho.8 Eu digo sem rodeios o que outras pessoas estão

insinuando ou escondendo.

d6 Ideal1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres,

merecem respeito. (Bom)2 Comunidade.  Nós temos que cuidar uns dos

outros, porque ninguém mais irá fazê-lo. (Leal)3 Mudança. Os de baixo se erguerão, e os de cima

e os poderosos serão derrubados. A mudança é anatureza das coisas. (Caótico)

4 Retribuição.  Deve-se mostrar ao rico como é avida e a morte na sarjeta. (Mau)

5 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam  –  issoé o que nos mantém vivos. (Neutro)

6 Aspiração. Eu vou provar que sou digno de umavida melhor.

d6 Vínculo

1 Minha vila ou cidade é o meu lar, e vou lutar paradefendê-la.

2 Eu patrocino um orfanato para evitar que outrosenfrentem o que eu fui forçado a enfrentar.

3 Eu devo minha sobrevivência a outros moradoresde rua que me ensinaram como viver nas ruas.

4 Eu tenho uma dívida que nunca conseguirei pagarcom a pessoa que teve piedade de mim.

5 Eu escapei da minha vida de pobreza roubandouma pessoa importante, e sou procurado por isso.

6 Ninguém mais terá que enfrentar as dificuldadesque eu passei.

d6 Fraquezas1 Se eu estiver em desvantagem, vou fugir da luta.2 Ouro é muito dinheiro para mim, e eu farei

qualquer coisa por mais ouro.3 Eu nunca vou confiar plenamente em alguém

além de mim.4 Eu prefiro matar alguém enquanto dorme que em

uma luta justa.5 Não é roubo se eu precisar de algo mais do que a

outra pessoa precisa.6 Pessoas que não conseguem cuidar de si mesmas

têm aquilo que merecem.

NOBREVocê entende de riqueza, poder e privilégios. Vocêcarrega um título de nobreza, e sua família possui

terras, coleta impostos e exerce uma influencia

 política significativa. Você pode ser um aristocrata

mimado pouco familiarizado com o trabalho ou

com o desconforto, um ex-comerciante elevado à

nobreza, ou um malandro deserdado com umsentido desproporcional de direitos. Ou você pode

ser um proprietário de terra honesto e trabalhador

que se preocupa profundamente com as pessoas que

vivem e trabalham em sua terra, sutilmente ciente

da sua responsabilidade para com eles.

Converse com seu Mestre para chegar a um título

adequado e determinar a quantidade de autoridade

este título carrega. Um título de nobreza não fica

com você  –   é conectado a uma família inteira, e

qualquer título que você possuir, passará para seusfilhos. Você não precisa determinar seu título de

nobreza sozinho, você também deve conversar com

seu Mestre para descrever sua família e a influencia

dela sobre você.

Sua família é antiga e estabelecida, ou só

recentemente você foi agraciado com seu título?

Qual a influencia que sua família exerce, e sobre

qual área? Que tipo de reputação sua família tem

entre os outros aristocratas da região? Como as

 pessoas comuns consideram sua família?

Qual é sua posição na família? Você é herdeiro

ou chefe da família? Você já herdou o título? Como

você se sente sobre essa responsabilidade? Ou você

está tão abaixo da linha de herança que ninguém se

importa com o que você faz, contanto que você não

envergonhe a família? Como é que o chefe da

família se sente sobre a sua carreira de aventuras?

Você está de bem com a família, ou afastado do

restante da família?Sua família tem um brasão de armas? Uma

insígnia que você pode usar em um anel de sinete?

Cores específicas que você usa o tempo todo? Um

animal que você considera como um símbolo de

sua linhagem ou mesmo um membro espiritual dafamília?

Esses detalhes ajudam a estabelecer sua família eseu título como características do mundo de

campanha.

Proficiências em Perícias: História, Persuasão

Proficiências em Ferramentas: Um tipo de kit de

 jogos

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Idiomas: Um à sua escolha

Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um

anel de sinete, um pergaminho de linhagem e uma

 bolsa contendo 25 po

HABILIDADE: POSIÇÃO PRIVILEGIADA

Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a

 pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na altasociedade, e as pessoas assumem que você tem o

direito de estar onde está. As pessoas comuns

fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar

seu desprazer, e outros nobres o tratam como um

membro da mesma classe social. Você pode

conseguir uma audiência com um nobre local se

 precisar.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

 Nobres são nascidos e criados para um estilo devida muito diferente do que a maioria das pessoas

experimenta, e suas personalidades refletem sua

educação. Um título nobre vem com uma infinidade

de vínculos –  responsabilidades com a família, com

outros nobres (incluindo o soberano), com o povo

que confia nos cuidados da família, ou mesmo com

o próprio título. Mas essa responsabilidade é uma

 boa maneira de enfraquecer um nobre.

d8 Traço de Personalidade1 Minha bajulação eloquente faz com que todos

com quem eu converse se sintam a pessoa maismaravilhosa e importante do mundo.

2 As pessoas comuns me amam por minha bondadee generosidade.

3 Ninguém pode duvidar, olhando para o meu portereal, que estou acima das massas plebeias.

4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meumelhor e seguir as últimas modas.

5 Eu não gosto de sujar minhas mãos, e eu não vouser pego em acomodações inadequadas.

6 Apesar da minha origem nobre, eu não estouacima dos outros. O sangue é um só.

7 Meu apoio, uma vez perdido, não volta.8 Se você me ferir, eu irei esmagá-lo, arruinar seu

nome, e salgar seus campos.

d6 Ideal1 Respeito. O respeito a mim é devido por causa da

minha posição, mas todas as pessoas,independente da posição merecem ser tratadoscom dignidade. (Bom)

2 Responsabilidade.  É o meu dever respeitar aautoridade daqueles acima de mim, assim comoaqueles abaixo de mim devem me respeitar. (Leal)

3 Independente. Devo provar que posso me cuidar

sem os mimos da minha família. (Caótico)4 Poder. Se eu puder alcançar mais poder, ninguémvai me dizer o que fazer. (Mau)

5 Família.  O sangue corre mais grosso do que aágua. (Qualquer)

6 Obrigação Nobre.  É o meu dever proteger ecuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom)

d6 Vínculo1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a

aprovação da minha família.2 A aliança da minha casa com outra família nobre

deve ser mantida a todo custo.3 Nada é mais importante do que os outros

membros da minha família.4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma família

que a minha família despreza.5 Minha lealdade ao meu soberano é inabalável.6 As pessoas comuns devem me ver como um herói

do povo.

d6 Fraquezas1 Eu secretamente acredito que todos estão abaixo

de mim.2 Eu escondo um segredo verdadeiramente

escandaloso que poderia arruinar minha família para sempre.

3 Muitas vezes eu ouço insultos e ameaças veladasem cada palavra dirigida a mim, e me irrito muitorápido.

4 Eu tenho um desejo insaciável por prazerescarnais.

5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.6 Pelas minhas palavras e ações, muitas vezes

envergonho minha família.

VARIANTE DE NOBRE: CAVALEIRO 

A cavalaria está entre os mais baixos títulos de

nobreza da maioria das sociedades, mas pode ser ocaminho para um status mais elevado. Se você

desejar ser um cavaleiro, escolha a característica

Servos (veja caixa de texto) em vez da Posição

Privilegiada. Um dos seus servos comuns é

substituído por um nobre que serve como seu

escudeiro, ajudando você em troca de treinamento

em seu próprio caminho para a cavalaria. Seus doisservos restantes podem incluir um cavalariço para

cuidar do cavalo e um servo que lustra sua

armadura (e ainda ajuda você a vesti-la).

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Como um emblema da cavalaria e os ideais do

amor cortesão, você pode incluir entre os seus

equipamentos um estandarte ou outro sinal de lorde

nobre ou de uma dama a quem você deu o seu

coração  –   em uma espécie de devoção pura (Essa

 pessoa pode ser o seu vínculo).

CARACTERÍSTICA VARIADA: SERVOSSe seu personagem tem o antecedente Nobre, você

 pode selecionar essa característica de antecedente

em vez da Posição de Privilégio. Você tem o

serviço de três servos leais a sua família. Esses

servos podem ser assistentes ou mensageiros, e um

 pode ser um mordomo. Seus servos são pessoas

comuns que podem executar tarefas rotineiras para

você, mas eles não lutam por você, não seguirão

você em áreas obviamente perigosas (como

masmorras) e o deixarão se forem frequentementeameaçados ou abusados.

SÁBIOVocê ficou anos aprendendo sobre o conhecimentodo multiverso. Você decorou manuscritos, estudou

 pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos

temas que o interessam. Seus esforços fizeram de

você um mestre no seu campo de estudo.

Perícias: Arcanismo, HistóriaIdiomas: Dois a sua escolhaEquipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena,

uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a

chance de responder, um conjunto de roupascomuns e uma algibeira contendo 10 po

ESPECIALIDADE

Para determinar a natureza de seus estudos, jogue

um d8 ou escolha na tabela abaixo.

d8 Especialidade d8 Especialidade1 Alquimista 5 Professor2 Astrônomo 6 Pesquisador3 Acadêmico

desacreditado7 Aprendiz de Mago

4 Bibliotecário 8 Escriba

CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR

Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de

conhecimento que você não saiba, você descobre

aonde e com quem pode obter essa informação.

 Normalmente ela será adquirida em bibliotecas,

arquivos de escribas, universidade ou outros sábios

e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o

conhecimento que busca está escondido em algum

lugar quase inacessível, ou é simplesmente

impossível de se obter. Desvendar os segredos mais

 profundos do multiverso pode requerer uma

campanha inteira.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Sábios são definidos por seus extensivos estudos, e

suas características refletem essa vida que levarem.Devotados a perseguir o conhecimento, um sábio

valoriza qualquer informação acadêmica  –  algumasvezes como apenas importante, outras vezes mais

importantes que seus próprios ideais.

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d8 Traço de Personalidade1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar

minha impressão de grande erudição.2 Eu já li todos os livro das grandes bibliotecas –  ou

gosto de me vangloriar de que tenha lido.3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão

inteligentes quanto eu, e pacientemente explicotudo quantas vezes forem necessárias.

4 Nada para mim é melhor que um bom mistério.

5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seusargumentos, antes de tomar uma decisão final.6 Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com

idiotas...que tentam...se comparar...comigo.7 E sou horrível e estranho em situações sociais.8 Estou convencido de que todos tentam roubar os

meus segredos de mim.

d6 Ideal1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto

aperfeiçoamento é através do conhecimento.(Neutro)

2 Beleza. O que a beleza aponta para além de nósmesmo também e verdadeiro. (Bom)

3 Logica.  Emoções não devem nublar seu pensamento lógico. (Leal)

4 Sem Limites.  Nada pode apaziguar a possibilidade infinita de toda a existência.(Caótico)

5 Poder. Conhecimento é o caminho para o poder ea dominação. (Mal)

6 Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de uma vidade estudos é a melhoria de si mesmo. (Qualquer)

d6 Vínculo1 É meu dever proteger meus estudantes.2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis

segredos que não podem cair em mãos erradas.3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca,

universidade, arquivo de escribas ou monastério.4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomo

relatando um campo ou conhecimento específico.5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela

resposta de certa questão.6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero

realizar grandes feitos para ganhá-la de volta.

d6 Fraqueza1 Eu me distraio facilmente com a promessa de

informação.2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um

demônio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.3 Desvendar um mistério ancestral pode muito bem

valer o preço e uma civilização.4 E prefiro soluções óbvias a complicadas.5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,

invariavelmente insultando outros.6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar

minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.

SOLDADOA guerra esteve na sua vida desde que você serecorda. Você foi treinado desde jovem, estudou o

uso das armas e armaduras, aprendeu técnicas

 básicas de sobrevivência, incluindo como

 permanecer vivo no campo de batalha. Você pode

ter feito parte de uma armada nacional, ou uma

companhia de mercenários, talvez até mesmo umamilícia local, que cresceu proeminentemente

durante uma guerra recente.

Quando você escolher esse antecedente, converse

com seu Mestre para determinar de qual

organização militar você fez parte, quão longe você

 progrediu na hierarquia e que tipos de experiência

você teve na sua carreira militar? Foi um exército

de guarda, uma patrulha de cidade ou a milícia de

uma pequena vila? Ou talvez você tenha

 participado da defesa pessoal de um nobre, oumercador, ou de um cartel de mercenários.

Perícias: Atletismo, Intimidação

Ferramentas:  Um tipo de kit de jogo, veículos

(terrestres)

Equipamento: uma insígnia de patente, um troféu

obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina

quebrada ou tira de estandarte), um conjunto de

dados de ossos ou baralho, um conjunto de roupas

comuns e uma algibeira contendo 10 po

ESPECIALIDADE

Durante sua experiência como soldado, você

desempenhou um papel específico em uma unidade

ou exército. Jogue o d8 ou escolha entre as opções

na tabela abaixo.

d8 Especialidade d8 Especialidade1 Oficial 5 Médico

2 Batedor 6 Contramestre3 Infantaria 7 Porta estandarte4 Cavalaria 8 Equipe de apoio

(cozinheiro, ferreiro)

CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR

Você possui uma patente militar da sua época como

soldado. Soldados leais a sua antiga organização

reconhecem sua autoridade e influência, e o

 prestam deferência, se forem de uma patente mais

 baixa. Você pode invocar sua patente para exercer

influência sobre soldados, e requisitarequipamentos simples ou cavalos para uso

temporário. Você também pode ganhar acesso a

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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS

O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁ repleto de compradores e vendedores de muitos

tipos: ferreiros anões e entalhadores elfos,agricultores halflings e joalheiros gnomos, sem

falar dos humanos de todas as formas, tamanhos e

cores, todos oriundos de um espectro de nações eculturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se

 possa imaginar é colocado à venda, desde

especiarias exóticas e roupas de luxo, até cestos de

vime e espadas de treino.

Para um aventureiro, a disponibilidade de

armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares

é de suma importância, uma vez que o equipamento

adequado pode significar a diferença entre a vida e

a morte em uma masmorra ou numa floresta

indomável. Este capítulo detalha o comércio demercadorias mundanas e exóticas que os

aventureiros geralmente acham úteis quandoenfrentam ameaças presentes nos mundos de D&D.

EQUIPAMENTO INICIALQuando cria seu personagem, você recebeequipamentos baseados em uma combinação de sua

classe e de seu antecedente. Alternativamente, você pode começar com um número de peças de ouro

com base na sua classe e gastá-los em itens daslistas nesse capítulo. Veja a tabela Riqueza Inicial

 por Classe para determinar a quantidade de ouroque seu personagem tem para gastar.

Você decide como seu personagem adquiriu esseequipamento inicial. Pode ter sido uma herança ou

 bens que o personagem adquiriu durante a suaformação. Você pode ter sido equipado com uma

arma, armadura e uma mochila como parte doserviço militar. Pode até ter roubado seu

equipamento. A arma pode ser uma relíquia defamília, transmitida de geração em geração, até seu

 personagem ter finalmente assumido aresponsabilidade e seguido os passos dos

aventureiros de seus antepassados.

RIQUEZAA riqueza aparece de muitas formas nos mundos de

D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais,

objetos de arte, animais e propriedade podemrefletir o bem-estar financeiro de seu personagem.Os membros do campesinato comercializam em

 bens, trocando aquilo que eles precisam e pagando

RIQUEZA INICIAL POR CLASSEClasse Riqueza InicialBárbaro 2d4 x10 poBardo 5d4 x10 poBruxo 4d4 x10 poClérigo 5d4 x10 poDruida 2d4 x10 poFeiticeiro 3d4 x10 po

Guerreiro 5d4 x10 poMago 4d4 x10 poMonge 5d4 poLadino 4d4 x10 poPaladino 5d4 x10 poPatrulheiro 5d4 x10 po

impostos em grãos e queijo. Os membros danobreza comercializam em direitos legais, tais

como os direitos de uma mina, um porto, ou terra,

ou em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em

vez de por moedas. Somente os comerciantes,aventureiros e aqueles que oferecem serviços

 profissionais para serem contratados que

normalmente negociam em moedas.

CUNHAGEMMoedas comuns existem em várias denominações

diferentes com base no valor relativo do metal a

 partir do qual elas são cunhadas. As três moedas

mais comuns são a peça de ouro (po), a peça de

 prata (pp), e a peça de cobre (pc).Com uma peça de ouro, um personagem pode

comprar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou

uma cabra. Um hábil (mas não excepcional) artesão

 pode ganhar uma moeda de ouro por dia. A peça de

ouro é a unidade padrão de medida para riqueza,

mesmo que a moeda em si não seja normalmente

usada. Quando os comerciantes discutem negócios

que envolvam bens ou serviços no valor de

centenas ou milhares de peças de ouro, as

transações não costumam envolver a troca demoedas individuais. Em vez disso, a peça de ouro é

o padrão de medida para valores, porém a troca real

é de fato realizada em barras de ouro, cartas de

crédito ou bens valiosos.

Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a

moeda predominante entre plebeus. A peça de prata

compra um conjunto de dados, um frasco de óleo

 para lâmpada, ou uma noite de descanso em uma

hospedaria ruim.

Uma peça de prata vale dez peças de cobre, que

são comuns entre os trabalhadores e mendigos.

Uma única peça de cobre compra uma vela, uma

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tocha, ou um pedaço de giz.

Além disso, moedas incomuns feitas de outros

metais preciosos algumas vezes aparecem em

 pilhas de tesouros. A peça de electro (pe) e a peça

de platina (pl) são originárias de impérios caídos e

reinos perdidos, e às vezes levantam suspeitas e

ceticismo quando utilizadas em transações. Uma

 peça de electro vale cinco peças de prata, e uma peça de platina vale dez peças de ouro.

A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim,

cinquenta moedas pesam aproximadamente meioquilo.

PADRÃO DE CÂMBIOMoeda pc pp pe po plCobre 1 1/10 1/50 1/100 1/1000Prata 10 1 1/5 1/10 1/100Electro 50 5 1 1/2 1/20Ouro 100 10 2 1 1/10Platina 1000 100 20 10 1

VENDENDO TESOUROOportunidades não faltam para encontrar tesouros,

equipamentos, armas, armaduras e muito mais nasmasmorras que você explorar. Normalmente, é

 possível vender seus tesouros e bugigangas quandoseu grupo retornar a uma cidade ou outro povoado,

desde que seu personagem possa encontrar

compradores e comerciantes interessados no quevocê trouxe.

Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como regra geral, as armas não danificadas,armaduras e outros equipamentos, custam metade

de seu custo quando vendido em um mercado.

Armas e armaduras usadas por monstros raramente

estão em boas condições para vender.

Itens Mágicos.  Vender itens mágicos é

 problemático. Encontrar alguém para comprar uma

 poção ou um pergaminho não é muito difícil, masoutros itens estão fora do domínio da maioria,

exceto os nobres mais ricos. Da mesma forma, além

de alguns itens mágicos comuns, você normalmente

não irá se deparar com itens mágicos ou magias

 para comprar. O valor da magia vai muito além do

simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.

Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm

o seu valor total no mercado, e você pode trocá-los

 por moedas ou usá-los como moeda para outras

transações. Para tesouros excepcionalmente

valiosos, o Mestre pode exigir que você encontre

um comprador em uma grande cidade ou uma

comunidade maior em primeiro lugar.

Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas

realizam transações por meio de escambo. Como

 joias e obras de arte, bens comerciais - barras de

ferro, sacos de sal, gado, entre outros - conservam o

seu valor total no mercado e podem ser usados

como moeda.

ARMADURAS E ESCUDOSOs mundos de D&D são uma vasta tapeçariacomposta de muitas culturas diferentes, cada uma

com seu próprio nível de tecnologia. Por esta razão,aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos

de armaduras, que vão desde o corselete de couro àcota de malha, até a cara armadura de batalha, com

vários outros tipos de armaduras intermediárias

entre elas. A tabela Armaduras reúne os tipos maiscomuns de armaduras encontradas no jogo e as

separa em três categorias: armaduras leves,

armaduras médias e armaduras pesadas. Muitos

guerreiros complementam sua armadura com um

escudo.

A tabela Armaduras mostra o custo da armadura,

o peso, e outras propriedades dos tipos mais

comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D.

Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode

colocar uma armadura ou amarrar um escudo no

 braço. No entanto, somente aqueles proficientes no

uso de armaduras sabem como usá-las de forma

eficaz. Sua classe concede proficiência com certos

tipos de armadura. Se você vestir uma armadura

que não tenha proficiência, terá desvantagem em

qualquer teste de atributo, teste de resistência ou

 jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e

não poderá lançar magias.

Classe de Armadura (CA). A armadura protegeseu usuário de ataques. A armadura (e escudo) que

você utiliza determina sua Classe de Armadura

 base.

Armadura Pesada.  Armaduras pesadas

interferem na capacidade do usuário mover-se

rápido, furtivo e livremente. Se a tabela de

Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna

Força para um tipo de armadura, a armadura reduz

o deslocamento do usuário em 3 metros, a menos

que o usuário tenha um valor de Força igual oumaior do que a pontuação listada.

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VARIANTE:TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS Na maioria das campanhas, você pode usar ouvestir quaisquer equipamentos que encontrar emsuas aventuras, dentro dos limites do bom senso.Por exemplo, um meio-orc corpulento não vai caberna armadura de couro de um halfling, e um gnomoseria engolido por um manto elegante de um

gigante das nuvens.O Mestre pode impor mais realismo. Porexemplo, uma armadura de batalha feita para umser humano pode não caber em outro semalterações significativas, e o uniforme de umguarda pode ficar visivelmente mal ajustadoquando um aventureiro tentar usá-lo como disfarce.

Usando essa variação, quando os aventureirosencontrarem armaduras, roupas e itens semelhantesque são feitos para serem usados, eles podem precisar visitar um ferreiro de armadura, umalfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante

 para tornar o item usável. O custo para esse tipo detrabalho varia de 10% a 40% do preço de mercadodo item. O Mestre pode jogar 1d4 x 10 oudeterminar o aumento do custo baseado na extensãodas alterações necessárias.

Furtividade.  Se a tabela Armaduras mostrar"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário

terá desvantagem em testes de Destreza(Furtividade).

Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal eé usado com uma mão. Empunhar um escudo

aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez.

ARMADURA LEVEFeitas a partir de materiais flexíveis e finos,

armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, uma

vez que oferecem alguma proteção sem sacrificar

sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve,

ele adiciona seu modificador de Destreza aonúmero base de seu tipo de armadura para

determinar sua Classe de Armadura.

Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em

camadas de panos acolchoados e batidos.Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura

são feitos de couro que foi endurecido após serfervido em óleo. O resto da armadura é feita de

materiais mais macios e mais flexíveis.Couro Batido.  Feita de couro resistente, mas

flexível, a armadura de couro batido é reforçadacom rebites ou cravos.

ARMADURA MÉDIAArmaduras médias oferecem mais proteção do quearmaduras leves, mas também prejudicam mais o

movimento. Se o personagem usar uma armadura

média, ele adiciona seu modificador de Destreza,

até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de

armadura para determinar a sua Classe de

Armadura.Gibão.  Esta armadura bruta consiste em peles

grossas. É comumente usada por tribos bárbaras,

humanoides malignos e outros povos que não têm

acesso às ferramentas e materiais necessários para

criar uma armadura melhor.

Camisão de Cota de Malha. Feito de anéis de

metal intercalados, um camisão de cota de malha é

usado entre as camadas de roupa. Esta armadura

oferece proteção modesta para a parte superior do

corpo de quem a usa e permite que o som dos anéisde metal, friccionados uns contra os outros, sejam

amortecido pelas camadas exteriores.

Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e

calças (e talvez uma saia separada) de couro

coberto com peças sobrepostas de metal, assim

como as escamas peixes. O conjunto inclui

manoplas.

Peitoral de Aço. Esta armadura é constituída por

um peitoral de metal usado com couro flexível em

seu interior. Embora ele deixe as pernas e braços do

usuário relativamente desprotegido, esta armadura

fornece boa proteção para seus órgãos vitais,

deixando quem a usa relativamente sem restrições. Meia Armadura.  Esta armadura é composta de

 placas de metal moldadas que cobrem a maior parte

do corpo. Ela não inclui proteção para as pernas

além de caneleiras fixadas com tiras de couro.

ARMADURA PESADADe todas as categorias de armaduras, as armaduras

 pesadas oferecem a melhor proteção. Estasarmaduras cobrem todo o corpo e são projetadas

 para proteger quem as usa de uma grande variedade

de ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir

o seu peso e volume.

Armaduras pesadas não permitem que o usuário

adicione seu modificador de Destreza na Classe de

Armadura, mas também não o penaliza se seu

modificador de Destreza for negativo.

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ARMADURASArmadura Custo Classe de

Armadura (CA)Força Furtividade Peso

[kg] LevesAcolchoada 5 po 11+modificador de Des - Desvantagem 4Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des - - 5Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des - - 6,5

 MédiasGibão de Peles 10 po 12+modificador de Des (máx 2) - - 6Camisão de Cota de Malha 50 po 13+modificador de Des (máx 2) - - 10Brunea 50 po 14+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 22,5Peitoral de Aço 400 po 14+modificador de Des (máx 2) - - 10Meia Armadura 750 po 15+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 20

 PesadasLoriga 30 po 14 - Desvantagem 20Cota de Malha 75 po 16 13 Desvantagem 27,5Cota de Talas 200 po 17 15 Desvantagem 30Armadura de Batalha 1500 po 18 15 Desvantagem 32,5

 EscudoEscudo 10 po +2 - - 3

Loriga. Esta é uma armadura de couro com anéis

de metal costurados a ela. Os anéis ajudam a

reforçar a armadura contra golpes de espadas e

machados. A cota de anéis é inferior a uma cota de

malha e é normalmente usada apenas por aqueles

que não podem pagar uma armadura melhor.

Cota de Malha. Feita de anéis de metal

entrelaçados, a cota de malha inclui uma camada de

tecido acolchoado usada por baixo da malha de

metal para evitar atrito e amortecer o impacto dosgolpes. O conjunto inclui manoplas. 

Cota de Talas. Esta armadura é feita de tiras

verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro,usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de

malha flexíveis protegem as articulações.Armadura de Batalha. Armadura de batalha

consiste em placas de metal moldadas para cobrirtodo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas,

um capacete com viseira e espessas camadas de

enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tirasde couro distribuem o peso ao longo do corpo.

ENTRANDO E SAINDO DEUMA ARMADURAO tempo que leva para vestir ou despir uma

armadura depende da categoria.

VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURACategoria Vestir DespirArmadura leve 1 minuto 1 minutoArmadura média 5 minutos 1 minutoArmadura pesada 10 minutos 5 minutosEscudo 1 ação 1 ação

Vestir. Este é o tempo necessário para colocar a

armadura. Você se beneficia da CA da armadura só

se despender o tempo integral para vestir o

conjunto da armadura.Remover. Este é o tempo necessário para despir

uma armadura. Se alguém ajudá-lo, reduza esse

tempo pela metade.

ARMASSua classe garante a você proficiência com algumas

armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as

ferramentas mais prováveis que o personagem usa.

 Não importa se você prefere uma espada longa ou

um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a

vida e a morte enquanto estiver aventurando-se.

A tabela Armas mostra as armas mais comuns

utilizadas nos mundos de D&D, seu preço e peso,

os danos que elas causam quando atingem um alvo,

e qualquer propriedade especial que elas possuem.

Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à

distância. Uma arma corpo a corpo  é usada para

atacar um alvo a 1,5 metros de você, enquanto que

uma arma à distância é usada para atacar um alvo a

certa distância.

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PROFICIÊNCIA EM ARMASua raça, classe e talentos podem conceder a você proficiência com certas armas ou categorias de

armas. As duas categorias são simples e comuns. A

maioria das pessoas pode usar armas simples com

 proficiência. Estas armas incluem clavas, maças e

outras armas encontradas frequentemente nas mãos

dos plebeus. Armas comuns, incluindo espadas,machados e alabardas, exigem um treinamento mais

especializado para serem usada com eficácia. A

maioria dos guerreiros usa armas comuns, pois

essas armas permitem que seus estilos de luta e

treinamentos tenham melhor proveito.

Proficiência com uma arma permite que você

adicione seu bônus de proficiência na jogada de

ataque em qualquer ataque que você realizar com

essa arma. Se você realizar uma jogada de ataque

utilizando uma arma com a qual não tenha proficiência, não adiciona seu bônus de proficiência

na jogada de ataque.

PROPRIEDADES DAS ARMASMuitas armas têm propriedades especiaisrelacionados com a sua utilização, como mostrado

na tabela de Armas.Ágil: Quando realizar um ataque com uma arma

com a propriedade ágil, você pode escolher usar seu

modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar omesmo modificador para ambas as jogadas, ataque

e dano.Alcance:  Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu

alcance quando você a usa para atacar.Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade

arremesso, você pode arremessar a arma pararealizar um ataque à distância. Se essa arma for

uma arma de ataque corpo a corpo, você usa omesmo modificador de atributo para as jogadas de

ataque e dano que usaria para realizar um ataquecorpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você

arremessar uma machadinha, ele usa seu

modificador de Força, mas se arremessar uma

adaga, você pode usar tanto seu modificador de

Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a

 propriedade ágil.

Distância:  Uma arma que pode ser usada para

realizar ataques à distância possui seu alcancemostrado entre parênteses após a propriedade

munição ou arremesso. A distância lista dois

números. O primeiro é a distância normal da arma,

o segundo indica a distância máxima da arma,

ambos em metros. Quando atacar um alvo que está

além da distância normal da arma, você possui

desvantagem na jogada de ataque. Você não pode

atacar um alvo que esteja além da distância máxima

da arma.

Duas Mãos: Esta arma requer as duas mãos para

ser usada.Especial: Uma arma com a propriedade especial

 possui regras diferenciadas que detalham seu uso,

explicado na descrição da arma (veja "ArmasEspeciais" mais adiante).

Leve:  Uma arma leve é pequena e de fácilmanuseio, tornando-a ideal para usar quando você

está combatendo com duas armas. Veja as regras para combate com duas armas no capítulo 9.

Munição: Você pode usar uma arma que tenha a

 propriedade munição para realizar um ataque àdistância, apenas se possuir munição para disparar a

arma. Cada vez que você atacar com a arma, você

gasta uma peça de munição. Sacar a munição de

uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do

ataque. No fim da batalha, você pode recuperar

metade de sua munição gasta, se tiver um minuto

 para procurar pelo campo de batalha.

Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas

 jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o

 peso de uma arma pesada tornam-na muito grande

 para ser empunhada eficientemente por criaturas

Pequenas.

Recarga:  Devido o tempo necessário para

recarregar esta arma, você pode disparar apenas

uma peça de munição da arma quando usa uma

ação, ação bônus, ou reação para disparar, não

importando quantos ataques você possua.

Versátil: Esta arma pode ser usada com uma ou

duas mãos. O valor do dano entre parênteses aolado da propriedade corresponde ao valor do dano

da arma quando usá-la com as duas mãos.

ARMAS IMPROVISADAS

Algumas vezes os personagens não possuem suasarmas e precisam atacar com qualquer coisa que

tenham ao alcance das mãos. Uma armaimprovisada inclui qualquer objeto que o

 personagem possa empunhar com uma ou duas

mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa,uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblinmorto.

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Em muitos casos, uma arma improvisada é

similar a uma arma existente e pode ser tratada

como tal. Por exemplo, um pé de mesa é

semelhante a uma clava. Com o consentimento do

Mestre, um personagem que tenha proficiência com

uma determinada arma pode usar um objeto similar

como se fosse esta arma e usar seu bônus de

 proficiência.Um objeto que não possua nenhuma semelhança

com uma arma existente causa 1d4 de dano (o

Mestre atribui o tipo de dano apropriado para oobjeto). Se um personagem usar uma arma de

ataque à distância para realizar um ataque corpo acorpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que

não possua a propriedade arremesso, ela tambémcausa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de

arremesso tem um alcance normal de 6 metros e

uma alcance máximo de 18 metros. 

ARMAS DE PRATA

Alguns monstros que possuem imunidade ou

resistência à armas não mágicas são suscetíveis aarmas de prata. Aventureiros precavidos investem

algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata uma única arma

ou 10 peças de munição por 100 po. Esse custorepresenta não apenas o preço da prata, mas o

tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos efetiva.

ARMAS ESPECIAIS

Armas com regras especiais são descritas aqui.

Lança longa.  Você tem desvantagem quando

usar a lança longa para atacar um alvo a até 1,5

metros de você. Além disso, uma lança longa

requer as duas mãos para ser empunhada quando

você não está em uma montaria.

Rede.  Uma criatura Grande ou menor atingida

 por uma rede fica impedida até se libertar. Uma

rede não afeta criaturas que não possuam uma

forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A

criatura pode usar sua ação para realizar um teste de

Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura

dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode

fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede

(CA 10) também liberta a criatura sem feri-la,

encerrando o efeito e destruindo a rede.Quando você usa uma ação, ação bônus, ou

reação para atacar com a rede, ele pode realizar

apenas um ataque, independentemente do número

de ataques que você possa realizar normalmente.

EQUIPAMENTO DE AVENTURAEsta seção descreve os itens que possuem regras

especiais ou requerem mais explicações.

Ácido.  Usando uma ação, você pode despejar o

conteúdo deste vidro em uma criatura a até 1,5metros de você, ou arremessar o vidro a até 6metros de distância, quebrando-o no impacto. Em

ambos os casos, você deve realizar um ataque àdistância contra uma criatura ou objeto, tratando o

ácido como uma arma improvisada. Se acertar, oalvo sofre 2d6 de dano ácido.

Água Benta.  Usando uma ação, você podeespalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura a

até 1,5 metros de você ou arremessar a até 6

metros, quebrando o frasco com o impacto. Emambos os casos, você deve realizar um ataque à

distância contra uma criatura alvo, tratando a água

 benta como uma arma improvisada. Se o alvo for

um demônio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano

radiante.

Um clérigo ou paladino podem criar água benta

realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora

 para ser realizado, consome 25 po de prata em pó e

exige que o conjurador gaste um espaço de magia

de 1º nível. Algemas. Estas algemas de metal podem prender

uma criatura Pequena ou Média. Escapar das

algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD

20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem

sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma

chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com

ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das

algemas com um sucesso em um teste de Destreza

CD 15. As algemas têm 15 pontos de vida.Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode

armazenar até 20 munições de funda ou 50

munições de zarabatana, entre outras coisas. Para

armazenar componentes de magia, veja bolsa de

componentes, também descrita nessa seção. Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.

Antídoto. Uma criatura que beber o líquido deste

vidro adquire vantagem em testes de resistência

contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere

nenhum benefício para mortos-vivos ouconstructos. 

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ARMAS

Nome Custo Dano Peso [kg] PropriedadesSimples de Corpo a CorpoAdaga 2 pp 1d4 perfurante 0,5 Ágil, leve, arremesso (distância 6/18)Ataque Desarmado - 1 concussão - -Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 Arremesso (distância 9/36)Bordão 2 pp 1d6 concussão 2 Versátil (1d8)Clava 1 pp 1d4 concussão 1 Leve

Clava Grande 2 pp 1d8 concussão 5 Duas MãosFoice 1 po 1d4 cortante 1 LeveLança 1 po 1d6 perfurante 1,5 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)Maça 5 po 1d6 concussão 2 -Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 Leve, arremesso (distância 6/18)Martelo deArremesso

2 po 1d4 concussão 1 Leve, arremesso (distância 6/18)

Simples À DistânciaArco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 Munição (distância 24/98), duas mãosBesta, leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 Munição (distância 24/98), recarga,

duas mãosDardo 5 pc 1d4 perfurante 0,125 Ágil, arremesso (distância 6/18)

Funda 1 pp 1d4 concussão - Munição (distância 9/36)Comuns Corpo a CorpoAlabarda 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãosChicote 2 po 1d4 cortante 1,5 Alcance, ágilCimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 Ágil, leveEspada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 Ágil, leveEspada Grande 50 po 2d6 cortante 3 Pesada, duas mãosEspada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 Versátil (1d10)Glaive 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãosLança de Cavalaria 10 po 1d12 perfurante 3 Alcance, especialMaça-Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 -Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 Versátil (1d10)

Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 Pesada, duas mãosMalho 10 po 2d6 concussão 5 Pesada, duas mãosMangual 10 po 1d8 concussão 1 -Martelo de Guerra 15 po 1d8 concussão 1 Versátil (1d10)Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 -Pique 5 po 1d10 perfurante 9 Pesada, alcance, duas mãosRapieira 25 po 1d8 perfurante 1 ÁgilTridente 5 po 1d6 perfurante 2 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)Comuns À DistânciaArco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 Munição (distância 46/180),

 pesada, duas mãosBesta, de mão 75 po 1d6 perfurante 1,5 Munição (distância 9/36), leve, recargaBesta, pesada 50 po 1d10 perfurante 9 Munição (distância 30/120),

 pesada, recarga, duas mãosRede 1 po - 1,5 Arremesso (distância 1,5/4,5), especialZarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 Munição (distância 7,5/30), recarga

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EQUIPAMENTOS

Item Custo Peso [kg]Ábaco 2 po 1Ácido (vidro) 25 po 0,5Água benta (vidro) 25 po 0,5Algemas 2 po 3Algibeira 5 pp 0,5Aljava 1 po 0,5

Ampulheta 25 po 0,5Antitoxina (vidro) 50 po -Apito de advertência 5 pc -Aríete portátil 4 po 17,5Armadilha de caça 5 po 12,5Arpéu 2 po 2Balança, de mercador 5 po 1,5Balde 5 pc 1Barril 2 po 35Baú 5 po 12,5Bolsa de componentes 25 po 1Caixa de fogo 5 pp 0,5

Caneca 2 pc 0,5Caneta tinteiro 2 pc -Cantil (cheio) 2 pp 2,5Cesto 4 pp 1Cobertor 5 pp 1,5Corda, cânhamo(15 metros)

1 po 5

Corda, seda (15 metros) 10 po 2,5Corrente (3 metros) 5 po 5Equipamento de pescaria 1 po 2Escada (3 metros) 1 pp 12,5Esferas de metal

(sacola com 1000)

1 po 1

Espelho, aço 5 po 0,25Estrepes (sacola com 20) 1 po 1Fechadura 10 po 0,5

 Foco ArcanoBastão 10 po 1Cajado 5 po 2Cristal 10 po 0,5Orbe 20 po 1,5Varinha 10 po 0,5

 Foco druídicoCajado de madeira 5 po 2Varinha de teixo 10 po 0,5Visco ou azevinho 1 po -Totem 1 po -

Fogo Alquímico (frasco) 50 po 0,5Frasco 1 po -Garrafa, vidro 2 po 1Giz (1 peça) 1 pc -Grimório 50 po 1,5Haste (3 metros) 5 pc 3,5Jarra 2 pc 2Kit de escalada 25 po 6

Item Custo Peso [kg]Kit de primeiros socorros 5 po 1,5Kit de refeição 2 pp 0,5Lâmpada 5 pp 0,5Lanterna, coberta 5 po 1Lanterna, furta fogo 10 po 1Lente de aumento 100 po -Livro 25 po 2,5

Luneta 1000 po 0,5Marreta 2 po 5Martelo 1 po 1,5Mochila 2 po 2,5

 MuniçãoAgulhas de zarabatana 1 po 0,5Flechas (20) 1 po 0,5Pedras de funda 4 pc 0,75Virotes 1 po 0,75

Óleo (frasco) 1 pp 0,5Pá 2 po 2,5Panela, ferro 2 po 5

Papel (1 folha) 2 pp -Parafina 5 pp -Pé de cabra 2 po 2,5Pedra de amolar 1 pc -Perfume (1 frasco) 5 po -Pergaminho (1 folha) 1 pp -Picareta, de minerador 2 po 5Píton 5 pc 0,125

 Poção de cura 50 po 0,25Porta mapas ou pergaminhos

1 po 0,5

Porta virotes 1 po 0,5

Pregos, ferro (10) 1 po 2,5Ração de viagem (1 dia) 5 pp 1Robe 1 po 2Roldana e polia 1 po 2,5Roupas, comum 5 pp 1,5Roupas, de viajante 2 po 2Roupas, fantasia 5 po 2Roupas, finas 15 po 3Sabão 2 pc -Saco 1 pc 0,25Saco de dormir 1 po 3,5Símbolo sagradoAmuleto 5 po 0,5Emblema 5 po -Relíquia 5 po 1Sinete 5 po -Sino 1 po -Tenda para 2 pessoas 2 po 10Tinta (1 frasco de 30 ml) 10 po -Tocha 1 pc 0,5Vela 1 pc -Veneno, básico (frasco) 100 po -

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KITS DE EQUIPAMENTOSO equipamento inicial que você recebe da sua

classe inclui uma coleção de equipamentos úteis

 para aventurar-se, todos juntos em um kit. O

conteúdo desses kits é listado aqui. Se você forcomprar seu equipamento inicial, você pode

adquirir um kit pelo preço apresentado, o que pode

ser mais barato do que comprar os itensindividualmente.

Kit do Animador (40 po).  Inclui uma mochila,

um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias

de rações, um cantil e um kit de disfarce.

Kit do Assaltante (16 po).  Inclui uma mochila,

um saco com 1.000 de esferas de metal, 3 metros de

linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um

martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos

de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um

cantil . O kit também possui 15 metros de corda decânhamo amarrada ao lado dele.

Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila,

um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas,

uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O

kit também tem 15 metros de corda de cânhamo

amarrada ao lado dele.

Kit do Diplomata (39 po).  Inclui um baú, 2

caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de

indumentária requintada, um vidro de tinta, uma

caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5

folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e

sabão.Kit do Estudioso (40 po).  Inclui uma mochila,

um livro de estudo, um vidro de tinta, uma canetatinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de

areia e uma pequena faca.Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila,

um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa

de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. Okit também tem 15 metros de corda de cânhamoamarrada ao lado dele.

Kit do Sacerdote (19 po).  Inclui uma mochila,um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma

caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, umincensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.

Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil

 para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um

 bônus de +4 no teste de Força. Outra criatura podeajudá-lo a usar o aríete, o que concede vantagem no

teste.

Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação

 para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço

com dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma

criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu

centro. A armadilha é fixada por uma pesada

corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma

árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma

criatura que pisar na placa de pressão deve ser bemsucedida em um teste de resistência de Destreza CD13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e para de se

mover. Daí em diante, até que a criatura se liberteda armadilha, seu movimento é limitado ao

comprimento da corrente (tipicamente 1 metro decomprimento). A criatura presa pode usar sua ação

 para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar,ou outra criatura no alcance pode realizar o teste

 para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de

dano perfurante à criatura presa.Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena

 balança, panelas e um sortimento adequado de

 pesos de até 1 kg. Com ela, você pode medir o peso

exato de pequenos objetos, como metais preciosos

 brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar

seu valor.

Caixa de Fogo.  Este pequeno recipiente detém

uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano

geralmente seco embebido em óleo) usado para

acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma

tocha - ou qualquer outra coisa exposta a um

combustível abundante - leva uma ação. Acender

qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Bolsa de Componentes.  Trata-se de uma

 pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser

fixada em um cinto. Ela possui compartimentos

 para armazenar todos os componentes materiais e

outros itens especiais que você precisa para lançar

suas magias, exceto os componentes que possuemum custo específico (conforme indicado na

descrição da magia).

Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda,

tem 2 pontos de vida e pode ser arrebentada com

um teste de Força CD 17 bem sucedido.

Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida

e pode ser arrebentada com um teste de Força CD

20 bem sucedido.

Equipamento de Pescaria.  Este kit inclui uma

vara de pesca de madeira, linha de seda, boias decortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas e redes de

 pesca.

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Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode

despejar essas minúsculas esferas de metal para

cobrir uma área de 3 metros quadrados. A criatura

que se mover dentro da área deve ser bem sucedida

em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou

ficará derrubada. Uma criatura que mover pela área

usando metade do seu deslocamento não precisa

realizar o teste de resistência.Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar

um único saco de estrepes para cobrir a área de um

quadrado de 1,5 metros de lado. Qualquer criaturaque entrar na área deve ser bem sucedida em um

teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre 1 de dano perfurante. Até

que a criatura se recupere pelo menos 1 ponto devida, seu deslocamento de caminhada é reduzido

em 3 metros. Uma criatura que se mover pela área

usando metade do seu deslocamento não precisarealizar o teste de resistência.

Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a

chave, uma criatura proficiente com ferramentas de

ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em

um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir

que fechaduras melhores estão disponíveis por

 preços mais elevados.

Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo

inflama em contado com o ar. Usando uma ação,

você pode arremessar este frasco a até 6 metros de

distância, quebrando-o com o impacto. Você deve

realizar um ataque à distância contra uma criatura

ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma

arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre

1d4 de dano flamejante no início de cada um de

seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano

usando sua ação para realizar um teste de Destreza

CD 10 para apagar as chamas.

Grimório. Essencial para os magos, um grimórioé um volume encadernado em couro com 100

 páginas de pergaminhos em branco, adequado para

armazenar magias.

Foco Arcano.  Um foco arcano é um item

especial - um orbe, um cristal, um bastão, um

cajado especialmente construído, uma varinha de

madeira, ou algum item semelhante - projetado para

canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro,

 bruxo ou mago podem usá-lo como um foco

mágico, conforme descrito no capítulo 10.Foco Druídico.  Um foco druídico pode ser um

ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro

de teixo ou de outra madeira especial, um cajado

esculpido de uma árvore viva, ou um totem

adornado com penas, peles, ossos e dentes de

animais sagrados. Um druida pode usar tal objeto

como um foco mágico, conforme descrito no

capítulo 10.

Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons

especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um

cinto. Você pode usar o kit do escalada como umaação para "ancorar-se". Quando faz isso, você não pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde

se ancorou, e não pode subir mais de 7,5 metros dedistância desse ponto, sem desfazer a âncora.

Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsade couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit

 possui material suficiente para dez usos. Usandouma ação, você pode gastar um uso do kit para

estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida,

sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria(Medicina).

Kit de Refeição. Esta caixa de metal contém um

copo e talheres simples. A caixa se desmonta no

meio, um lado pode ser utilizado como uma panela

 para cozinhar e o outro como um prato ou uma

tigela rasa.

Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em um

raio de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros.

Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas

usando um frasco de óleo (500 ml).

Lanterna Coberta.  Uma lanterna coberta lança

luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por

mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6

horas usando um frasco de óleo (500 ml). Usando

uma ação, você pode abaixar a cobertura, reduzindo

a claridade para penumbra em um raio de 1,5

metros.

Lanterna Furta Fogo.  Uma lanterna furta fogo

lança luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela

queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500

ml).

Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar

mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil

como um substituto da pederneira e isqueiro para

acender fogo. Fazê-lo com uma lupa necessita de

luz tão brilhante como a luz solar para focar, um

 pavio e cerca de 5 minutos. Uma lente de aumento

concede vantagem em qualquer teste de atributorealizado para avaliar ou inspecionar um item que é

 pequeno ou muito detalhado.

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Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são

ampliados até o dobro do seu tamanho.

Livro.  Um livro pode conter poesia, relatos

históricos, informações relativas a um campo

 particular de sabedoria, diagramas e notas sobre

engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que

 possa ser representada usando texto ou imagens.

Um livro com magias é um grimório, tambémdescrito nessa seção.

Óleo.  Óleo geralmente vem em um frasco de

argila que contém 500 ml. Usando uma ação, você pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura a

até 1,5 metros de você ou arremessar a até 6metros, quebrando-o com o impacto. Você deve

realizar um ataque à distância contra uma criaturaou objeto, tratando o óleo como uma arma

improvisada. Com um sucesso, o alvo é coberto de

óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejanteantes do óleo secar (depois de 1 minuto), a criatura

sofre 5 de dano flamejante adicional pela queima

do óleo. Você também pode derramar um frasco de

óleo no chão para cobrir uma área de um quadrado

de 1,5 metros de lado, desde que a superfície esteja

nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e

causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que

entrar na área ou terminar seu turno dentro da área.

Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez

 por turno.

Pé de Cabra.  Usar um pé de cabra concede

vantagem nos testes de Força onde uma alavanca

 possa ser aplicada.

Poção de Cura. Um personagem que beber o

líquido vermelho mágico deste frasco recupera

2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma

 poção exige uma ação.

Porta Virotes.  Este estojo de madeira pode

armazenar até 20 virotes de besta.Porta Mapas ou Pergaminhos.  Este estojo

cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de

 papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos

enroladas.

Rações de Viagem. Rações de viajem consistem

em alimentos desidratados adequados para viagens

longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas,

e nozes.

Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com

um cabo entre elas e um gancho para fixar aosobjetos, a roldana e polia permitem içar até quatro

vezes o peso que você ergueria normalmente.

Símbolo Sagrado.  Um símbolo sagrado é a

representação de uma divindade ou um panteão.

Pode ser um amuleto com o símbolo de uma

divindade, um símbolo talhado cuidadosamente ou

encrustado como um emblema em um escudo ou

até mesmo uma caixa pequena que guarda um

fragmento de uma relíquia sagrada. O apêndice B

lista os símbolos comumente associados a muitasdivindades no multiverso. Um clérigo ou paladino podem usar um símbolo sagrado como um foco

mágico, como descrito no capítulo 10. Para usar osímbolo desta forma, o clérigo ou paladino precisa

segurá-lo em uma mão, usando-o visivelmente ouerguendo o emblema em seu escudo.

Tenda.  Um abrigo simples e portátil queacomoda duas pessoas.

Tocha.  A tocha queima por 1 hora, fornecendo

luz plena em um raio de 6 metros e penumbra pormais 6 metros. Se você realizar um ataque corpo a

corpo com uma tocha acesa e obter sucesso, causa 1

de dano flamejante.

Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em

um raio de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5

metros.

Veneno, Básico. Você pode usar o veneno contido

neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma

cortante ou perfurante ou até três peças de

CAPACIDADE DE RECIPIENTES

Recipiente CapacidadeAlgibeira Cubo de 0,17 metros de lado

com até 3 kg de equipamentosBalde 15 litros ou cubo de 0,24 metros

de ladoBarril 200 litros ou

cubo de 0,48 metros de ladoBaú Cubo de 0,7 metros de lado com

até 150 kg de equipamentos

Caneca 500 mlCantil 2 litrosCesto Cubo de 0,4 metros de lado com

até 20 kg de equipamentosFrasco 120 mlGarrafa 750 mlJarra 5 litrosMochila* Cubo de 0,3 metros de lado com

até 15 kg de equipamentosPanela, ferro 5 litrosSaco Cubo de 0,3 metros de lado com

até 15 kg de equipamentos* Você pode prender itens como um saco de dormire um rolo de corda do lado de fora da mochila.

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Elas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos,

hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo

montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes,

 por exemplo).

Adquirir tais montarias muitas vezes significa

 proteger um ovo e criar a criatura você mesmo,

fazer uma barganha com uma entidade poderosa ou

negociar com a própria montaria.Armadura de Montaria. Projetada para proteger

a cabeça, pescoço, tórax e o corpo do animal.

Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela deArmadura neste capítulo pode ser comprada para

montaria. O custo é quatro vezes maior que aarmadura equivalente feita para humanoides e o

dobro do peso.Sela.  Uma sela militar prende o cavaleiro,

ajudando-o a se manter-se sentado em sua

montagem durante uma batalha. Ela concedevantagem em qualquer teste que você realizar para

manter-se montado. Uma sela exótica é necessária

 para montar qualquer montaria aquática ou

voadora.

Proficiência com Veículos.  Se você possuir

 proficiência com um certo tipo de veículo (terrestre

ou aquático), você pode adicionar seu bônus de

 proficiência em qualquer teste que realizar para

controlar esse tipo de veículo em circunstâncias

difíceis.

Embarcações com remo.  Barcos de quilha e

 barcos a remo são usados em lagos e rios. Se eles

estiverem a favor da corrente, o deslocamento da

corrente (tipicamente 5 km/h) é adicionado ao

deslocamento do barco. Esses veículos não podem

ser remados contra qualquer correnteza mais forte,

mas podem ser puxados por animais de tração nas

margens. Um barco a remo pesa 45 kg, no caso dos

aventureiros desejarem carregá-lo sobre a terra.

COMÉRCIO DE BENSA maioria das riquezas não são medidas em

moedas. Elas são medidas em gado, grãos, terra,

direitos de cobrar impostos ou direitos sobre os

recursos (como uma mina ou uma floresta).

Guildas, nobres e a realeza regulam o comércio.

Companhias privilegiadas possuem os direitos para

conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas,

enviar navios mercantes de vários portos ou têm aconcessão de comprar e vender bens específicos.

As guildas definem preços para os bens ou serviços

que controlam e determinam quem pode ou não

 pode oferecer esses produtos e serviços.

Mercadores geralmente trocam bens comerciais

sem o uso de moeda. A tabela Comércio de Bens

mostra o valor dos bens comumente trocados.

DESPESASQuando não está descendo para as profundezas da

terra, explorando ruínas repletas de tesouros perdidos ou entrando em guerra contra a escuridãoinvasora, os aventureiros enfrentam realidades mais

mundanas. Mesmo em um mundo fantástico, as pessoas precisam satisfazer necessidades básicas,

como abrigo, alimento e roupas. Essas coisascustam dinheiro, embora alguns estilos de vida

custem mais do que outros.

ESCAMBO

Custo Bem1 pc 0,5 kg de trigo2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha5 pc 0,5 de sal1 pp 0,5 de ferro ou 1 m² de lona5 pp 0,5 kg de cobre ou

1 m² de tecido de algodão1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra2 po 0,5 kg de canela ou pimenta,

ou uma ovelha3 po 0,5 kg de cravos ou um porco5 po 0,5 kg de prata ou 1 m² de linho10 po 1 m² de seda ou uma vaca15 po 0,5 kg de açafrão ou um boi50 po 0,5 kg de ouro500 po 0,5 kg de platina

DESPESAS DE ESTILO DE VIDAAs despesas de estilo de vida fornecem uma

maneira simples de explicar o custo de vida em um

mundo de fantasia. O estilo de vida cobre as

acomodações, comida, bebida e todas as outras

necessidades dos personagens. Além disso, asdespesas cobrem o custo de manutenção do

equipamento para que o personagem possa estar

 pronto quando as próximas aventuras começarem.

 No início de cada semana ou mês (à sua escolha),

determine um estilo de vida a partir da tabela

Despesas de Estilo de Vida e pague o preço para

sustentar esse estilo de vida. Os preços indicados

são por dia, então se você deseja calcular o custo de

seu estilo de vida escolhido por um período de

trinta dias, multiplique o preço listado por 30. Oestilo de vida pode mudar de um período para o

outro, com base nos recursos que você tem à sua

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disposição, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao

longo da carreira do seu personagem.

A escolha do estilo de vida do personagem pode

ter consequências. Manter um estilo de vida rico

 pode ajudá-lo a fazer contatos com os ricos e

 poderosos, mas o personagem corre o risco de atrair

ladrões. Da mesma forma, viver de forma

desleixada pode ajudar a evitar os criminosos, masé improvável que você faça conexões poderosas.

Miserável. Você vive em condições desumanas.

Sem lugar para chamar de lar, você se abriga ondequer que possa, esgueirando-se em celeiros,

aconchegando-se em caixas velhas e contando comas boas graças de pessoas melhores do que ele. Um

estilo de vida miserável apresenta perigosabundantes. A violência, as doenças e a fome o

seguem aonde quer que você vá. Outras pessoas

miseráveis cobiçam sua armadura, armas eequipamentos de aventureiro, que representam uma

fortuna para seus padrões. Você está abaixo da

maioria das pessoas.

Esquálido.  Você vive em um estábulo com

goteiras, uma cabana com piso enlameado fora da

cidade ou em uma pensão infestada de vermes na

 pior parte da cidade. Você tem abrigo dos

elementos, mas vive em um ambiente de desespero

e muitas vezes violento, em lugares repletos de

doenças, fome e desgraça. Você está abaixo da

maioria das pessoas e tem poucas proteções legais.

A maioria das pessoas nesse nível de vida sofreu

um terrível contratempo. Eles podem ser

 perturbados, marcados como exilados ou sofrem de

alguma doença.

Pobre.  Um estilo de vida pobre significa

sobreviver sem os confortos disponíveis em uma

comunidade estável. Comida e alojamentos

simples, roupas surradas e condições imprevisíveissão suficientes, embora provavelmente seja uma

experiência desagradável. Suas acomodações

 podem ser um quarto em um cortiço ou na sala

comum acima de uma taverna. Você se beneficia de

algumas proteções legais, mas ainda tem de lidar

com a violência, o crime e a doença. As pessoas

nesse nível de vida tendem a ser trabalhadores não

qualificados, vendedores de rua, traficantes,

ladrões, mercenários e outros tipos de má

reputação.Modesto. Um estilo de vida modesto o mantém

fora das favelas e garante a manutenção de seu

equipamento. Você vive em uma parte mais antiga

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA

Estilo de vida Preço/diaMiserável -Esquálido 1 pp

Pobre 2 ppModesto 1 po

Confortável 2 po

Rico 4 poAristocrático 10 po no mínimo

da cidade, aluga um quarto em uma pensão,

estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede,

e suas condições de vida são limpas, embora

simples. As pessoas comuns que vivem estilos de

vida modestos incluem soldados com suas famílias,

trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos

e afins.

Confortável.  A escolha de um estilo de vidaconfortável significa que você pode pagar a roupa

mais agradável e pode facilmente manter o seuequipamento. Você mora em uma pequena casa de

campo em um bairro de classe média ou em umasala privada em uma bela hospedaria. O estilo de

vida confortável está associado a mercadores,comerciantes qualificados e oficiais militares.

Rico.  A escolha de um estilo de vida ricosignifica ter uma vida de luxo, mas você pode não

ter alcançado esse status social através de herançasda nobreza ou realeza. Você vive um estilo de vida

comparável ao de um comerciante bem-sucedido,um servo favorecido da realeza ou o proprietário de

algumas pequenas empresas. Você tem alojamentosrespeitáveis, geralmente uma casa espaçosa em uma

 boa parte da cidade ou uma suíte confortável emuma bela hospedaria. Você provavelmente tem uma

 pequena equipe de funcionários.Aristocrático.  Você vive uma vida de

abundância e conforto. Você circula entre os gruposde pessoas mais poderosas da comunidade. Possui

uma excelente hospedagem, talvez uma casa namelhor parte da cidade ou quartos na melhor

hospedaria. Você janta nos melhores restaurantes,contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem

servos que atendem todas as suas necessidades.Você recebe convites para as reuniões sociais dos

ricos e poderosos, e passa as noites na companhia

de políticos, líderes da guilda, sumos sacerdotes enobreza. Você também deve lidar com os mais altosníveis de engano e traição. Quanto mais rico você

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for, maior é a chance de você ser atraído pela

intriga política como um peão ou participante.

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEMA tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os

 preços para itens alimentícios individuais e

hospedagem para uma única noite. Estes preços

estão incluídos em suas despesas totais de estilo devida.

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM 

Item CustoCerveja

Galão 2 ppCaneca 4 pc

Banquete (por pessoa) 10 poPão, pedaço 2 pcQueijo, pedaço 1 pp

 Pousada (por dia)Esquálida 7 pcPobre 1 ppModesta 5 ppConfortável 8 ppRica 2 poAristocrática 4 po

 Refeições (por dia)Esquálida 3 pcPobre 6 pcModesta 3 ppConfortável 5 pp

Rica 8 ppAristocrática 2 po

Carne, pedaço 3 ppVinho

Comum (jarro) 2 ppFino (garrafa) 10 po

SERVIÇOSAventureiros podem pagar personagens do Mestre para ajudá-los ou agirem em seu nome em uma

variedade de circunstâncias. A maioria desses

serviçais têm habilidades bastante comuns,enquanto outros são mestres de um ofício ou arte, e bem poucos são especialistas com habilidades de

aventureiros especializados.Alguns dos tipos mais básicos de serviçais

aparecem na tabela de Serviços. Outros serviçaiscomuns incluem uma ampla variedade de

trabalhadores. Aqueles listados habitam uma típicavila ou cidade, e os aventureiros podem pagar para

que executem uma tarefa específica. Por exemplo,um mago pode pagar um carpinteiro para construir

um baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para

AUTOSSUFICIÊNCIAAs despesas e estilos de vida descritos neste

capítulo assumem que você está gastando seu

tempo entre aventuras na cidade, valendo-se de

todos os serviços que puder pagar - pagar porcomida e abrigo, pagando pessoas da cidade para

afiar sua espada, reparar sua armadura e assim por

diante. Alguns personagens, porém, podem preferirgastar seu tempo longe da civilização, se

autossustentado em estado selvagem através da

caça, da coleta e reparando seu próprio

equipamento.

Manter esse tipo de estilo de vida não requer que

o personagem gaste qualquer moeda, mas é

demorado. Se o personagem gastar seu tempo entre

aventuras no exercício de uma profissão, conforme

descrito no capítulo 8, ele pode suprir o equivalente

a um estilo de vida pobre. Proficiência na períciaSobrevivência permite a você viver o equivalente a

um estilo de vida confortável.

uso na magia baú secreto de Leomund . Um

guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja deuma espada especial. Um bardo pode pagar um

alfaiate para fazer uma roupa requintada para sua próxima apresentação perante um duque.

Outros serviçais oferecem serviços maisespecializados ou perigosos. Soldados mercenários

 pagos para ajudar os aventureiros a derrotar umexército hobgoblin são serviçais, como são os

sábios contratados para pesquisar conhecimentoantigo ou esotérico. Se um aventureiro de alto nível

estabelece algum tipo de fortaleza, ele podecontratar toda uma equipe de funcionários e agentes

 para administrar o local, desde um castelão oumordomo, até os trabalhadores braçais que mantém

o estábulo limpo. Esses serviçais muitas vezesdesfrutam de um contrato de longo prazo que inclui

um lugar para viver dentro da fortaleza, como parteda remuneração oferecida.

Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa

contratada para realizar um serviço que envolve

uma proficiência (incluindo arma, ferramenta ou

 perícia): um mercenário, artesão, escrivão e assim

 por diante. O pagamento corresponde a um mínimo,

mas alguns mercenários especialistas exigem um

 pagamento mais alto. Serviçais não qualificados sãocontratados para o trabalho braçal que não requer

nenhuma habilidade especial e pode incluir

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operários, porteiros, empregados domésticos e

trabalhadores similares.

SERVIÇOSServiço PagamentoCondutor

Entre cidades 2 pc por kmDentro da cidade 1 pc

ServiçalPerito 2 po por diaDestreinado 2 pp por dia

Mensageiro 1 pc por kmPedágio 1 pcPassagem de navio 6 pc por km

SERVIÇOS DE MAGIAPessoas que são capazes de lançar magias não se

enquadram na categoria de serviçais comuns.

Talvez seja possível encontrar alguém disposto a

lançar uma magia em troca de moedas ou favores,algo bastante raro de acontecer e não existem taxasde pagamento estabelecidas. Como regra geral,

quanto maior o nível da magia desejada, maisdifícil é encontrar alguém que possa lançá-la e mais

caro é o serviço.Contratar alguém para lançar uma magia

relativamente comum de 1º ou 2º nível, tais comocurar ferimentos  ou identificação, é bastante fácil

em uma cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o custo de todos os componentes

materiais). Encontrar alguém capaz e disposto alançar uma magia de nível superior pode envolver

viajar para uma cidade grande, talvez uma que possua uma universidade ou templo proeminente.

Uma vez encontrado, o conjurador pode pedir umserviço em vez de pagamento - o tipo de serviço

que somente aventureiros podem realizar, tais comoa recuperação de um item raro de um local perigoso

ou atravessar uma região selvagem infestada demonstros para entregar algo importante em um

vilarejo distante.

BUGIGANGASQuando construir seu personagem, você pode jogar

uma vez na tabela Bugigangas para receber uma

 bugiganga, um item simples, levemente misterioso.

O Mestre também pode se utilizar dessa tabela. Ela

 pode ajudá-lo a completar a descrição de uma sala

ou preencher os bolsos de algumas criaturas.

BUGIGANGASd100 Bugiganga

01 Uma mão de goblin mumificada02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra

desconhecida04 Um diário escrito em um idioma que você

desconhece05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho

06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro07 Um par de dados feitos com ossos de falange,

cada um com o símbolo de um crânio na sextaface

08 Um pequeno ídolo de uma criatura horripilanteque faz você ter pesadelos se deixado próximadurante o sono

09 Um cordão com 4 dedos élficos mumificadosdependurados

10 Um acordo por uma parcela de terra em umreino que você não conhece

11 Um bloco de 30 gramas feito de um materialdesconhecido

12 Uma pequena boneca de pano espetada comvárias agulhas

13 Um dente de uma fera desconhecida14 Uma escama enorme, talvez de um dragão15 Uma pena verde brilhante16 Uma velha carta de adivinhação com sua

aparência17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça

que está sempre em movimento18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha

lustrosa19 Um tubo que solta bolhas20 Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de

carne flutuando em conserva21 Uma pequena caixa de música feita por gnomos

e que toca uma melodia que você recordavagamente da sua infância

22 Uma pequena estátua de madeira de um halfling presunçoso

23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas24 Um disco de pedra multicolorido25 Um ícone miúdo de um corvo prateado26 Um saquinho contendo 47 dentes de

humanoide, um dos quais está apodrecido27 Um fragmento de obsidiana que sempre está

quente ao toque

28 Um osso de garra de dragão pendendo de umsimples cordão de couro

29 Um par de meias velhas30 Um livro em branco, suas páginas se recusam a

segurar tinta, giz, grafite, qualquer outrasubstância ou marcação

31 Uma insígnia de prata no formato de umaestrela de cinco pontas

32 Uma faca pertencida a um parente33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas34 Um dispositivo retangular de metal com dois

 pequenos recipientes em um dos lados e queexpele faíscas se molhado

35 Uma luva de humanoide, branca comlantejoulas

36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos37 Um pequeno bloco de pedra que não pesa

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CAPITULO 6: OPÇÕES DEPERSONALIZAÇÃO

A combinação de valores de atributo, raça, classe e

antecedente define as capacidades do seu

 personagem no jogo e os detalhes pessoais que

você cria o define como diferente de todos os

outros. Mesmo dentro de sua classe e raça, vocêtem opções para deixar seu personagem único. Maseste capítulo é para os jogadores que  –   com a

 permissão do Mestre –  querem dar um passo além.Este capítulo define dois conjuntos de regras

opcionais para a personalização do seu personagem: multiclasse e talentos. A multiclasse

 permite combinar classes e os talentos são opçõesespeciais que você pode escolher no lugar do seu

aprimoramento de atributo, ao ganhar níveis. Seu

Mestre decide se essas opções estão disponíveis emuma campanha ou não.

MULTICLASSEMulticlasse permite que você ganhe níveis em

múltiplas classes. Fazer isso permite que você

misture as capacidades dessas classes para realizar

um conceito de personagem que pode não ser

coberto por uma das opções padrão de classes.

Com essa regra, você tem a opção de adquirir um

nível em uma nova classe sempre que avançar de

nível, ao invés de ganhar um nível na sua classe

atual. Seus níveis em todas as suas classes são

somados para determinar o seu nível de

 personagem. Por exemplo, se você tem três níveis

de mago e dois de guerreiro, você é um personagem

de 5º nível.

Conforme avança mais níveis você pode

continuar a ser um membro de sua classe original

com apenas alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar o curso por completo, nunca olhando

 pra trás para a classe que você abandonou. Você

 pode até começar a progredir em uma terceira ou

quarta classe. Comparado a um personagem do

mesmo nível, que possui uma única classe, você vai

sacrificar foco em favor de versatilidade.

PRÉ-REQUISITOSPara ganhar níveis em uma nova classe, você deve

atender aos pré-requisitos de atributo, tanto para asua classe atual como para sua nova, como mostra a

tabela de requisitos para multiclasse. Por exemplo,

EXEMPLO DE MULTICLASSEGary está jogando com um guerreiro de 4º nível.

Quando seu personagem recebe pontos de

experiência suficientes para chegar ao 5º nível,

Gary decide que seu personagem vai se tornarmulticlasse ao invés de continuar seu progresso

como um guerreiro. O guerreiro de Gary gastou

muito tempo com o ladino de Dave e fez até algunstrabalhos para a guilda de ladrões local, como

 brutamontes. Gary decide que seu personagem vai

ser multiclasse com a classe ladino e assim seu

 personagem se torna um guerreiro de 4° nível e

ladino de 1º nível (escrito como guerreiro 4º/ladino

1º).

Quando o personagem de Gary ganhar

experiência suficiente para chegar ao 6° nível, ele

 poderá escolher se deseja adicionar outro nível de

guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), ououtro nível de ladino (se tornando um guerreiro

4/ladino 2), ou um nível em uma terceira classe.

Talvez o personagem de Gary se interesse por

magia, graças ao tomo de conhecimento misterioso

que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino

1/mago 1).

um bárbaro que decide pegar multiclasse com a

classe druida  deve possuir tanto Força quantoSabedoria 13 ou superior. Sem o treinamento

completo que um personagem iniciante recebe vocêterá apenas um estudo rápido em sua nova classe,

sendo necessária uma aptidão natural, que érefletida por valores de atributo mais altos do que a

média.

PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE

Classe Valor de Atributo Mínimo

Bárbaro Força 13Bardo Carisma 13

Bruxo Carisma 13

Clérigo Sabedoria 13

Druida Sabedoria 13

Feiticeiro Carisma 13Guerreiro Força 13 ou Destreza 13

Ladino Destreza 13Mago Inteligência 13

Monge Destreza 13 e Sabedoria 13

Paladino Força 13 e Carisma 13Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13

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PONTOS DE EXPERIÊNCIAO custo em pontos de experiência para subir denível tem sempre como base seu nível total de

 personagem, como mostra a tabela de Avanço de

Personagens no capítulo 1, não o seu nível em uma

classe particular. Então, se você é um clérigo

6/guerreiro 1, você deve ganhar XP suficiente para

chegar ao 8º nível antes de poder ter o seu segundonível como um guerreiro ou seu sétimo nível como

um clérigo.

PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDAVocê recebe os pontos de vida de sua nova classe,

como descrito em níveis após o primeiro. Você

recebe os pontos de vida de nível 1 para a classe

somente quando você é um personagem de 1° nível.

Você soma os Dados de Vida concedidos por

todas as suas classes para formar seu total de Dadosde Vida. Se os Dados de Vida são do mesmo tipo,você pode simplesmente somá-los. Por exemplo,

tanto o guerreiro quanto o paladino tem um d10,então se você é um paladino 5/guerreiro 5 você tem

dez d10 de Dados de Vida. Se suas classes dão avocê dados de vida de diferentes tipos, anote-os

separadamente. Se você é um paladino 5/clérigo 5, por exemplo, você tem cinco d10 e cinco d8 de

Dados de Vida.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIASeu bônus de proficiência é sempre baseado em seu

nível total de personagem, como mostrado na tabela

Avanço de Personagens no capítulo 1, não em seu

nível numa classe particular. Por exemplo, se vocêé um guerreiro 3/ladino 2, você tem um bônus de

 proficiência de um personagem de 5º nível, o qual é+3.

PROFICIÊNCIASQuando você adquire um nível em uma classe

diferente da sua inicial, você recebe apenasalgumas das proficiências iniciais dessa classe,

como mostra a tabela Proficiências de Multiclasse.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEQuando você ganha um novo nível em uma classe,

você recebe as características desse nível. Algumas

características, no entanto, possuem regras

adicionais quando você está em multiclasse:

Canalizar Divindade, Ataque Adicional, Defesa

sem Armadura e Magias.

PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSEClasse Proficiências RecebidasBárbaro Escudos, armas simples, armas comunsBardo Armaduras leves, uma perícia à sua

escolha, um instrumento musical à suaescolha

Bruxo Armaduras leves, armas simplesClérigo Armaduras leves, armaduras médias,

escudos

Druida Armaduras leves, armaduras médias,escudos (druidas não irão se equipar comarmaduras ou escudos feitos de metal)

Feiticeiro -Guerreiro Armaduras leves, armaduras médias,

escudos, armas simples, armas comunsLadino Armaduras leves, uma perícia da lista de

 perícias de classe, ferramentas de ladinoMago -Monge Armas simples, espadas curtasPaladino Armaduras leves, armaduras médias,

escudos, armas simples, armas comunsPatrulheiro Armaduras leves, armaduras médias,

escudos, armas simples, armas comuns,uma perícia da lista de perícias de classe

CANALIZAR DIVINDADE

Se você já tem a característica Canalizar Divindade

e recebe um nível em uma classe que também

conceda esse recurso, você ganha os efeitos de

Canalizar Divindade concedidos pela nova classe,mas ela não o dá uma utilização adicional dele.

Você recebe utilizações adicionais apenas quando

você chegar a um nível de uma classe que concedaisso explicitamente. Por exemplo, se você é umclérigo 6/Paladino 4, você pode usar Canalizar

Divindade duas vezes entre os descansos porquevocê possui níveis o suficiente na classe clérigo

 para ter mais usos da característica. Sempre quevocê utilizar esse recurso, você pode escolher

qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindadedisponíveis para você provenientes de suas duas

classes.

ATAQUE ADICIONAL

Se você ganhar a característica de classe Ataque

Adicional de mais de uma classe, os recursos não se

somam. Você não pode fazer mais do que doisataques com essa característica a menos que ela

diga que você pode (como versão do guerreiro deAtaque Adicional faz). Da mesma forma, a

Invocação Lâmina Sedenta do bruxo não concederáataques extras, caso você já possua Ataque

Adicional.

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DEFESA SEM ARMADURA

Se você já tem a característica Defesa sem

Armadura, você não pode recebe-la de novo deoutra classe.

MAGIAS

Sua capacidade de lançar feitiços depende em parte

de seus níveis combinados em todas as suas classesque lançam magias e, em parte, dos seus níveisindividuais nessas classes. Uma vez você que tenha

a característica Magias de mais de um classe, use asregras abaixo. Se você é multiclasse, mas tem a

característica Magias de apenas uma classe, vocêsegue as regras descritas nessa classe.

Magias conhecidas e preparadas.  Vocêdetermina que magias que você conhece e pode

 preparar para cada classe individualmente, como se

fosse um membro apenas dessa classe. Se você éum patrulheiro 4/mago 3, por exemplo, você

conhece três magias de ranger de 1° nível com base

no seu nível na classe ranger. Como mago de 3º

nível você sabe três truques de mago e seu livro de

magias contém dez magias de mago, duas das quais

(aquelas que você obteve quando você chegou a 3º

nível de mago) podem ser magias de 2º nível. Se a

sua inteligência é 16, você pode preparar seis

magias de mago de seu grimório.

Cada magia que você conhece e prepara estáassociada a uma de suas classes e você pode usar a

característica Magias de qualquer classe quando

você lançar uma magia. Da mesma forma, um foco

mágico, como um símbolo sagrado, pode ser usado

apenas para as magias da classe associada a esse

foco.

Espaços de magias. Você determina os seus

espaços de magias disponíveis somando todos os

seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida,

feiticeiro e mago, metade dos seus níveis

(arredondado para baixo) nas classes de paladino e

 patrulheiro, e um terço de seu nível de guerreiro ou

ladino (arredondado para baixo) se você possuir o

arquétipo cavaleiro místico ou trapaceiro arcano.

Use esse total para determinar seus espaços de

magia na tabela de Magias Multiclasse.

Se você tiver mais de uma classe capaz de lançar

magias, esta tabela fornece os espaços de magia de

um nível que é maior do que magias que você sabeou pode preparar para uma classe em específico.

Você pode usar esses espaços, mas apenas para

lançar suas magias de nível mais baixo.

MAGIAS PARA MULTICLASSE:ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA

Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º1º 2 - - - - - - - -

2º 3 - - - - - - - -

3º 4 2 - - - - - - -

4º 4 3 - - - - - - -

5º 4 3 2 - - - - - -6º 4 3 3 - - - - - -7º 4 3 3 1 - - - - -

8º 4 3 3 2 - - - - -9º 4 3 3 3 1 - - - -

10º 4 3 3 3 2 - - - -11º 4 3 3 3 2 1 - - -

12º 4 3 3 3 2 1 - - -13º 4 3 3 3 2 1 1 - -

14º 4 3 3 3 2 1 1 - -

15º 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Se uma magia de nível menor que você quer

lançar, como Mãos Flamejantes, possui um efeito

aumentado quando utilizada em um espaço de nível

superior, você pode usar o efeito melhorado,mesmo que você não tenha qualquer magia desse

nível mais alto. Por exemplo, se você é o ranger

4/mago 3 descrito acima, você conta como um

 personagem de nível 5 quando determinar seus

espaços de magia: você tem quatro espaços de nível

1, três espaços de nível 2 e dois espaços de nível 3.

 No entanto, você não conhece magia alguma de 3º

nível, nem mesmo da classe patrulheiro. Você pode

então utilizar esses espaços de níveis superiores

 para conjurar as magias de níveis inferiores que

você conheça e tenha preparadas, potencialmente

melhorando os seus efeitos.

Magia de Pacto. Se você tem tanto uma classe

capaz de lançar magias quanto uma classe de Pacto

Mágico, como o bruxo, você pode usar os espaços

de magia que você recebe com o Pacto Mágico para

lançar feitiços que você conhece ou já preparou de

outras classes conjuradoras. Você também pode

usar os espaços de magia que você ganha da classecapaz de lançar magias, para lançar as magias de

 bruxo que você conheça.

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TALENTOSUm talento representa uma habilidade ou uma área

de especialização que dá certas capacidades

especiais ao personagem. Ele encarna treinamento,

experiência e habilidades além do que a classe

fornece.

Em certos níveis, sua classe proporciona

Aprimoramento de Atributo. Usando a regraopcional dos Talentos, você pode renunciar emreceber esse aprimoramento de atributo para

escolher um Talento em seu lugar. Você podeescolher cada Talento apenas uma vez, a menos que

a descrição do talento diga o contrário.Você deve preencher todos os pré-requisitos

especificados para poder selecionar um talento. Sevocê perder o pré-requisito de um talento, você não

 pode usá-lo até recuperar o pré-requisito. Por

exemplo, o talento Lutador exige que você tenhaForça 13 ou maior. Se a sua Força for reduzida para

menos de 13 de alguma forma - talvez por uma

maldição fulminante - você não pode se beneficiar

do talento Lutador até que sua Força seja

restaurada.

ADEPTO ELEMENTAL Pré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo

uma magia

Quando você ganha este talento, escolha um dos

seguintes tipos de dano: ácido, congelante,

flamejante, elétrico ou trovejante.

As magias que você lança ignora a resistência ao

dano do tipo escolhido. Além disso, quando você

 jogar o dano de uma magia que você lançou que

cause dano do tipo escolhido, você trata cada 1 no

dado de dano como 2.

Você pode selecionar este talento diversas vezes.

Cada vez que fizer isto, você deve escolher um tipode dano diferente.

ADEPTO MARCIALVocê tem treinamento marcial que o permite

executar manobras especiais de combate. Você

ganha os seguintes benefícios:

• Você aprende duas manobras de sua escolha da

lista de manobras do arquétipo Mestre de Batalha

da classe guerreiro. Se a manobra que você usar

requer que o alvo realizar um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste

de resistência será igual a 8 + seu bônus de

 proficiência + seu modificador de Força ou

Destreza (à sua escolha).

• Se você já possui dados de superioridade, você

ganha mais um; do contrário, você terá um dado de

superioridade, que é o d6. Este dado é usado para

realizar suas manobras. Um dado de superioridade

é gasto quando você o usa. Você recupera seus

dados de superioridade gastos quando terminar umdescanso curto ou longo.

ALERTASempre à procura de perigo, você ganha os

seguintes benefícios:

• Você ganha um bônus de +5 na iniciativa. 

• Você não pode ser surpreendido quando estiver

consciente.

• Outras criaturas não ganham vantagem nas

 jogadas de ataque contra você quando estiveremescondidas de você.

AMBIDESTROVocê é mestre em lutar com duas armas, ganhando

os seguintes benefícios:• Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver

empunhando uma arma corpo a corpo em cadamão.

• Você pode combater com duas armas mesmo

quando as armas corpo a corpo de uma mão quevocê esteja empunhando não sejam leves.• Você pode sacar ou guardar duas armas de uma

mão quando normalmente poderia sacar ou guardarsomente uma.

ASSASSINO DE MAGOSVocê tem praticado técnicas úteis em combatecorpo a corpo contra conjuradores, ganhando os

seguintes benefícios:• Quando uma criatura até 1,5  metros de você

lançar uma magia, você pode usar sua reação pararealizar um ataque com arma corpo a corpo contra

esta criatura.• Quando você causar dano a uma criatura que

estiver se concentrando em uma magia, a criaturatem desvantagem no teste de resistência que

realizar para manter a concentração.• Você tem vantagem em testes de resistência

contra magias lançadas por criaturas a até 1,5metros de você.

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ATLETAVocê passou por extenso treinamento físico paraganhar os seguintes benefícios:

• Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo

até 20.

• Quando estiver derrubado, você usa apenas 1,5 

metros de seu deslocamento para levantar-se.

• Escalar não reduz seu deslocamento pela metade. • Você pode fazer um salto em  distância ou em

altura percorrendo apenas 1,5 metros em vez de 3

metros.

ATORHábil em mímica e teatro, você ganha os seguintes

 benefícios:

• Aumente seu Carisma em 1, no máximo até 20. 

• Você tem vantagem nos testes de Carisma

(Atuação) e Carisma (Enganação) quanto tentar se passar por outra pessoa.• Você pode imitar a fala de outras pessoas ou o

som feito por outras criaturas. Você deve ter ouvidoa pessoa falar ou o som de uma criatura, por no

mínimo 1 minuto. Um teste bem-sucedido deSabedoria (Intuição) resistido por seu teste de

Carisma (Enganação) permite ao ouvintedeterminar que o som ou fala são falsos.

BLINDAGEM LEVEVocê treinou para ter maestria no uso de armaduras

leves, ganhando os seguintes benefícios:

• Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo

até 20.

• Você ganha proficiência com armaduras leves. 

BLINDAGEM PESADA Pré-requisito: Proficiência em armaduras médiasVocê treinou para ter maestria no uso de armaduras

 pesadas, ganhando os seguintes benefícios:• Aumente sua Força em 1, no máximo até 20.

• Você ganha proficiência com armaduras pesadas. 

CURANDEIROVocê é um médico capaz, o que o permite curar

ferimentos rapidamente e levar seus aliados de

volta à luta. Você ganha os seguintes benefícios:

• Quando você usa um kit de primeiros socorros

 para estabilizar uma criatura que estiver morrendo,

esta criatura também recupera 1 ponto de vida.

• Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit

de primeiros socorros para cuidar de uma criatura e

curar 1d6 + 4 pontos de vida dela, além de pontos

de vida adicionais iguais ao número máximo de

Dados de Vida da criatura. A criatura é incapaz de

recuperar pontos de vida a partir deste talento de

novo até que ela realize um descanso curto ou

longo.

DUELISTA DEFENSIVO Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Quando você estiver usando uma arma com a

 propriedade Ágil com a qual você possui

 proficiência e outra criatura o atingir com um

ataque corpo a corpo, você pode usar sua Reação

 para adicionar seu bônus de proficiência em sua CA

contra este ataque, potencialmente fazendo o ataque

fracassar.

DURÁVELDuro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente sua Constituição em 1, no máximo até20.

• Quando você jogar um Dado de Vida pararecuperar pontos de vida, o valor mínimo de pontos

de vida que você recupera com esta jogada seráigual a duas vezes seu modificador de Constituição

(mínimo de 2).

ESPECIALISTA EM BESTAGraças à sua extensa prática com besta, você ganha

os seguintes benefícios:

• Você ignora a propriedade Recarga da besta com

a qual você possui proficiência.• Você não sofre desvantagem em seus ataques à

distância contra uma criatura que esteja a 1,5metros de você.

• Quando você usar uma ação de Ataque e atacarcom uma arma de uma mão, você pode usar uma

ação adicional para atacar com uma besta de mãocarregada que você esteja segurando.

EXPLORADOR DE MASMORRASAlerta para as armadilhas escondidas e portas

secretas encontradas em muitas masmorras, você

ganha os seguintes benefícios:

• Você tem vantagem nos testes de Sabedoria

(Percepção) e Inteligência (Investigação) paradetectar a presença de portas secretas.

• Você tem vantagem nos testes de resistência para

evitar ou resistir à armadilhas.

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• Você tem resistência ao dano causado por

armadilhas.

• Você pode procurar armadilhas enquanto viaja em

um ritmo de viagem normal, em vez de apenas em

um ritmo lento.

INICIADO EM MAGIA

Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida,feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques à sua

escolha da lista de magias desta classe.

Além disso, escolha uma magia de 1° nível da

mesma lista. Você aprende esta magia e pode lançá-

la em seu nível mais baixo. Depois de lançá-la,

você precisa terminar um descanso longo para

 poder lançá-la de novo.

Seu atributo para lançar estas magias depende da

classe que você escolher: Carisma para bardos,

 bruxos ou feiticeiros; Sabedoria para clérigos oudruidas; ou Inteligência para magos.

INVESTIDAQuando você usar sua ação para Correr, você pode

utilizar uma ação bônus para realizar um ataquecorpo a corpo com arma ou para empurrar uma

criatura.Se você se mover no mínimo 3 metros em linha

reta imediatamente antes de realizar esta ação

 bônus, você ganha +5 de bônus na rolagem de danodo ataque (se você escolheu realizar um ataque eacertar) ou empurra o alvo 3m de distância de você

(se você escolheu empurrar a criatura e obtevesucesso).

LÍDER INSPIRADOR Pré-requisito: Carisma 13 ou maior

Você pode gastar 10 minutos inspirando seus

companheiros, ampliando sua vontade de lutar.Quando você fizer isto, escolha até seis criaturas

aliadas (que pode incluir você), até 9 metros devocê, que possam vê-lo ou ouvi-lo, e que o

entendam. Cada criatura adquire pontos de vidatemporários iguais ao seu nível + seu modificador

de Carisma. Uma criatura não pode adquirir pontosde vida temporários por este talento até que tenha

completado um descanso curto ou longo.

LINGUISTAVocê estudou idiomas e códigos, ganhando os

seguintes benefícios:

• Aumente sua Inteligência em 1, no máximo até

20.

• Você aprende três idiomas à sua escolha.

• Você pode criar códigos escritos habilmente.

Outros não podem decifrar um código criado por

você a menos que você ensine, tenham sucesso em

um teste de Inteligência (CD igual ao seu valor de

Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usandomagia para decifrá-la.

LUTADOR Pré-requisito: Força 13 ou maior  

Você desenvolveu a habilidade necessária em lutar

contra uma criatura que você está agarrando. Você

ganha os seguintes benefícios:

• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra

criaturas que você estiver agarrando.

• Você pode tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para isso você deve realizar outro teste de

agarrar. Se passar, você e a criatura ficam

impedidos até que a ação Agarrar termine.

• Criaturas que possuem uma categoria de tamanho

maior que a sua não obtém sucesso automático para

escapar de sua ação Agarrar.

MENTE SAGAZVocê tem uma mente que pode controlar o tempo, a

direção e outros detalhes com precisãosobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:• Aumente sua Inteligência em 1, no máximo até

20.• Você sempre sabe onde está o norte. 

• Você sempre sabe quantas horas restam até o próximo pôr do sol ou nascer do sol.

• Você pode lembrar com precisão qualquer coisaque tenha visto ou ouvido no mês passado.

MESTRE EM ARMADURAS MÉDIAS Pré-requisito: Proficiência em armaduras médias

Você praticou seu movimento usando armadura

média para ganhar os seguintes benefícios:• Usar armadura média não impõe desvantagem em

seus testes de Destreza (Furtividade).• Quando você estiver usando uma armadura média,

você pode adicionar 3 à sua CA, se possuirDestreza 16 ou maior, ao invés de 2.

MESTRE EM ARMADURAS PESADAS Pré-requisito: Proficiência em armaduras pesadas

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Você pode usar sua armadura para defletir golpes

que matariam outros. Você ganha os seguintes

 benefícios:

• Aumente sua Força em 1, no máximo até 20. 

• Enquanto você estiver usando uma armadura

 pesada, todo dano de concussão, perfurante e

cortante que você sofrer por armas não-mágicas é

reduzido em 3.

MESTRE DE ARMAS GRANDESVocê aprendeu a tirar vantagem do peso de sua

arma, deixando sua dinâmica potencializar seus

ataques. Você ganha os seguintes benefícios:

• Em seu turno, quando você tiver um acerto crítico

com um arma corpo a corpo ou reduzir uma criatura

a 0 pontos de vida com um ataque, você pode

realizar um ataque com arma corpo a corpo como

uma ação bônus.• Antes de realizar um ataque corpo a corpo com

uma arma pesada que você possua proficiência,

você pode escolher sofrer -5 de penalidade na

 jogada de ataque. Se o ataque obtiver sucesso, você

adiciona +10 ao dano do ataque.

OBSERVADORRápido em perceber os detalhes daquilo que o

cerca, você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1, nomáximo até 20.• Se você puder ver os lábios da criatura enquanto

ela fala um idioma que você conheça, você podeinterpretar o que ela diz através da leitura labial.

• Você ganha um bônus de +5 em sua Sabedoria(Percepção) passiva e Inteligência (Investigação)

 passiva.

SORTUDOVocê tem uma sorte inexplicável que parece

aparecer no momento certo.Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que você

realizar uma jogada de ataque, teste de atributo outeste de resistência, você pode gastar um ponto de

sorte para jogar um d20 adicional. Você podeescolher gastar um de seus pontos de sorte depois

de jogar o dado, mas antes do resultado serdeterminado. Você escolhe qual dos d20s será

usado para a jogada de ataque, teste de atributo outeste de resistência.

Você também pode gastar um ponto de sortequando uma jogada de ataque é realizada contra

você. Jogue um d20, então escolha se o ataque

usará a rolagem do atacante ou a sua.

Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte

 para influenciar o resultado de uma rolagem, os

 pontos cancelam um ao outro, nenhum dado

adicional é rolado.

Você recupera pontos de sorte gastos após

terminar um descanso longo.

MÓVELVocê é extremamente veloz e ágil. Você ganha os

seguintes benefícios:

• Seu deslocamento aumenta em 3 metros.

• Quando você usar a ação Correr, terreno

acidentado não custa movimento adicional neste

turno.

• Quando você realiza um ataque corpo a corpo

contra uma criatura, você não provoca um ataquede oportunidade daquela criatura pelo resto do

turno, não importando se você acertou ou errou o

ataque.

BLINDAGEM MODERADA Pré-requisito: Proficiência em armaduras leves

Você treinou para ter maestria no uso de armadurasmédias e escudos, ganhando os seguintes

 benefícios:

• Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximoaté 20.• Você ganha proficiência com armaduras médias e

escudos.

COMBATENTE MONTADOVocê é um adversário perigoso quando está

montado. Enquanto você estiver montado e nãoestiver incapacitado, você ganha os seguintes

 benefícios:• Você tem vantagem nos ataques corpo a corpo

contra qualquer criatura não-montada que sejamenor que sua montaria.

• Você pode forçar um ataque dirigido à suamontaria para acertar você.

• Se sua montaria for alvo de um efeito que permitaque ela realize um teste de resistência de Destreza

 para sofrer metade do dano, ela não sofrerá dano seobtiver sucesso no teste, e metade do dano se

fracassar.

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MESTRE EM ARMAS DE HASTEVocê pode manter seus inimigos à distância comarmas de alcance. Você ganha os seguintes

 benefícios:

• Quando você usar a ação Atacar e usar somente

uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar sua

reação para realizar um ataque corpo a corpo com o

lado oposto da arma. O dado de dano da arma paraeste ataque é o d4, e o ataque causa dano de

concussão.

• Enquanto você estiver usando uma glaive,

alabarda, pique ou bordão, outras criaturas

 provocam um ataque de oportunidade seu quando

entrarem em seu alcance.

RESILIENTEEscolha um valor de atributo. Você ganha os

seguintes benefícios:• Aumente o valor do atributo escolhido em 1, nomáximo até 20.

• Você ganha proficiência nos testes de resistênciausando o atributo escolhido.

CONJURADOR DE RITUAIS Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou

maiorVocê aprendeu uma quantidade de magias que você

 pode lançar como rituais. Estas magias estãoescritas em um livro de rituais, que você precisa ter

em mãos quando for realizar um ritual.

Quando você escolhe este talento, você adquire

um livro de rituais contendo duas magias de 1°

nível à sua escolha. Escolha uma das seguintesclasses: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou

mago. Você deve escolher suas magias da lista demagias desta classe e as magias que você escolher

deve possuir a marcação ritual. A classe que vocêescolher também determina seu atributo para lançar

estas magias: Carisma para bardos, bruxos oufeiticeiros; Sabedoria para clérigos ou druidas; ou

Inteligência para magos.Se você se deparar com uma magia em sua forma

escrita, como um  pergaminho mágico  ou ogrimório de um mago, você pode adicioná-la ao seu

livro de rituais. Esta magia deve estar na lista demagias da classe que você escolheu, o nível da

magia não pode ser maior que metade do seu nível(arredondado para cima) e deve possuir a marcação

ritual. O processo de copiar a magia para o livro derituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50po

 por nível. O custo representa os componentes

materiais que você gastou enquanto experimentava

a magia para aprendê-la, bem como as finas tintas

que você gastou para escrevê-la.

ATACANTE SELVAGEMUma vez por turno quando você jogar o dano de um

ataque com arma corpo a corpo, você pode jogar denovo o dado de dano da arma e usar o maior valor.

SENTINELAVocê dominou as técnicas para aproveitar cada

 brecha na guarda de seu inimigo, ganhando os

seguintes benefícios:

• Quando você acerta uma criatura com um ataque

de oportunidade, o deslocamento da criatura cai

 para 0 pelo resto do turno.

• Criaturas até 1,5  metros de você provocamataques de oportunidades seus mesmo quando usama ação Desengajar antes de deixar sua área de

ameaça.• Quando uma criatura  até 1,5 metros de você

realizar um ataque contra um alvo que não sejavocê (e o alvo não possua este talento), você pode

usar sua reação para realizar um ataque de armacorpo a corpo contra a criatura atacante.

FRANCO-ATIRADORVocê se tornou um mestre em armas à distância e

 pode realizar disparos que os outros acham

impossíveis. Você ganha os seguintes benefícios:

• Atacar a longas distâncias não impõe

desvantagem em seus ataques com armas àdistância.

• Seus ataques com armas à distância ignoram meiacobertura e cobertura superior.

• Antes de realizar um ataque com uma arma àdistância com a qual você possua proficiência, você

 pode escolher sofrer -5 de penalidade na jogada deataque. Se o ataque obtiver sucesso, você adiciona

+10 ao dano do ataque.

MESTRE EM ESCUDOVocê usa escudos não apenas para proteção, mas

também para o ataque. Você ganha os seguintes

 benefícios enquanto estiver empunhando um

escudo:• Se você usar uma ação Atacar em seu turno, você

 pode usar uma ação bônus para tentar empurrar

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uma criatura até 1,5 metros de você com seu

escudo.

• Se não estiver incapacitado, você pode adicionar

seu bônus de escudo da CA em qualquer teste de

resistência de Destreza que você realizar uma

magia ou outro efeito nocivo cujo alvo seja

somente você.

• Se você for alvo de um efeito que permita à vocêrealizar um teste de resistência de Destreza parareduzir o dano pela metade, você pode usar sua

Reação para não sofrer nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência, interpondo seu

escudo entre você e a fonte do efeito.

PERITOVocê ganha proficiência em qualquer combinação

de três perícias ou ferramentas à sua escolha.

FORA DE VISTA Pré-requisito: Destreza 13 ou maior  

Você é especialista em esgueirar-se por entre assombras. Você ganha os seguintes benefícios:

• Você pode tentar esconder -se quando estiverlevemente obscurecido da criatura da qual esteja se

escondendo.• Quando você estiver escondido de uma criatura e

errar um ataque com arma à distância contra ela,

este ataque não revela sua posição.• Penumbra não impõe desvantagem em seus testesde Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

ATIRADOR MÁGICO Pré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo

uma magia

Você aprendeu técnicas para aprimorar seusataques com certos tipos de magias, ganhando os

seguintes benefícios:• Quando você lança uma magia que requer uma

 jogada de ataque, o alcance da magia é dobrado.• Seus ataques à distância com magia ignoram meia

cobertura e cobertura superior.• Você aprende um truque que requer uma jogada

de ataque. Escolha um truque da lista de magias do bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago.

Seu atributo para lançar este truque depende da listade magia que você escolheu: Carisma para bardos,

 bruxos ou feiticeiros; Sabedoria para clérigos oudruidas; ou Inteligência para magos.

RUFIÃO DA TAVERNAAcostumado à brigas desorganizadas usandoquaisquer armas que estiverem ao alcance da mão,

você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente sua Força ou Constituição em 1, no

máximo até 20.

• Você adquire proficiência em armas improvisadas

e ataques desarmados.• Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano. 

• Quando você acertar uma criatura com um ataque

desarmado ou com uma arma improvisada no seu

turno, você pode usar uma ação bônus para tentar

agarrar o alvo.

DUREZASeus pontos de vida máximos aumentam uma

quantidade igual ao dobro do seu nível quando você

escolhe este talento. Sempre que você ganhar umnível depois disso, seus pontos de vida máximosaumentam em 2 pontos de vida.

CONJURADOR DE GUERRA Pré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo

uma magia A sua prática em lançar magias no meio do

combate permitiu aprender técnicas que concedema você os seguintes benefícios:

• Você tem vantagem nos testes de resistência deConstituição que realizar para manter a

concentração numa magia quando você sofre dano.

• Você pode manipular os componentes gestuais de

suas magias mesmo quando estiver empunhando

uma arma ou um escudo em uma ou ambas asmãos.

• Quando uma criatura hostil provoca um ataque deoportunidade seu, você pode usar usa reação para

lançar uma magia contra a criatura, ao invés derealizar o ataque de oportunidade. A magia deve

 possuir um tempo para lançar magias de 1 ação eter como alvo apenas a criatura que provocou o

ataque de oportunidade.

MESTRE DE ARMASVocê praticou extensivamente com uma variedade

de armas, ganhando os seguintes benefícios:

• Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo

até 20.• Você ganha proficiência em quatro armas à sua

escolha.

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PARTE 2JOGANDO D&D 

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CAPITULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS

SEIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVE

descrição das características físicas e mentais de

cada criatura:

• Força, mede o poder físico

• Destreza, mede a agilidade

• Constituição, mede a resistência• Inteligência, mede o raciocínio e a memória• Sabedoria, mede a percepção e a intuição

• Carisma, mede a força da personalidade

O personagem é musculoso e perspicaz?Brilhante e encantador? Ágil e resistente? Os

valores de atributo definem estas qualidades  –   os pontos fortes e fracos de uma criatura.

As três jogadas principais do jogo  –   testes de

atributos, testes de resistência, e jogadas de ataque –   dependem dos seis valores de atributo. A

introdução do livro descreve a regra básica por trás

dessas jogadas: jogue um d20, adicione um

modificador de atributo derivado de um dos seis

valores de atributo e compare o resultado com um

número de alvo.

Este capítulo se concentra em como usar os testes

de atributo e os testes de resistência, cobrindo as

atividades fundamentais que as criaturas podem

tentar realizar durante o jogo. As regras para

 jogadas de ataque estão no capítulo 9.

VALORES DE ATRIBUTO EMODIFICADORESCada um dos atributos de uma criatura possui uma

 pontuação, um número que define a magnitude

desse atributo. Um valor de atributo não é apenas

uma medida de capacidades inatas, mas também

abrange o treinamento e a competência da criaturaem atividades relacionadas a esse atributo.

Uma pontuação entre 10 e 11 é a média de um

humano normal, mas os aventureiros e muitos

monstros estão acima da média na maioria de seus

atributos. Uma pontuação de 18 é a mais alta que

uma pessoa normalmente atinge. Aventureiros

 podem ter pontuações tão altas quanto 20 e

monstros ou seres divinos podem ter pontuações tão

altas quanto 30.

Cada atributo também possui um modificador,derivado de sua pontuação e variando entre -5 (para

um valor de atributo 1) até +10 (para uma

 pontuação de 30). A tabela Valores de Atributo e

Modificadores regista os modificadores de atributo

de 1 a 30.

Para determinar um modificador de atributo sem

consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor

do atributo e em seguida dividir o total por 2

(arredondando para baixo).

Devido aos modificadores de atributo afetarem

quase todas as jogadas de ataque, testes de atributoe teste de resistência, os modificadores de atributosaparecem mais frequentemente durante o jogo do

que os próprios valores de atributo.

VANTAGEM E DESVANTAGEMAlgumas vezes, uma habilidade especial ou magia

concedem vantagens ou desvantagens em um testede atributo, teste de resistência ou jogada de ataque.

Quando isso acontecer, você deve jogar um

segundo d20 quando realizar a jogada. Você deveusar o resultado mais alto entre os dois dados se

 possuir vantagem, e usar o resultado mais baio, se

 possuir desvantagem. Por exemplo, se você tem

desvantagem em um teste e jogar 2d20, resultando

em um 17 e um 5, você deve usar o 5. Se possuir

vantagem e conseguir esses mesmos números, você

deve usar o 17.

Se múltiplas situações dão a você vantagens ou

impõem desvantagens, ainda assim você joga

apenas um d20 adicional. Por exemplo, se duas

situações favoráveis concedem vantagem, você

ainda deve jogar apenas um d20 adicional.

Se alguma circunstância provocar uma jogada

que tenha tanto uma vantagem quanto uma

desvantagem, considera-se que você não possua

nenhuma delas, e deve jogar apenas um d20. Isso

funciona da mesma maneira se várias

circunstâncias impõem desvantagem e apenas uma

concede vantagem ou vice-versa. Em tal situaçãovocê não terá nem vantagem nem desvantagem.

Quando você possui vantagem ou desvantagem e

alguma coisa no jogo, tal como o traço racial Sorte

dos halflings, permite refazer uma jogada de um

d20, só um dos dados pode ser jogado de novo.

Você escolhe qual. Por exemplo, se um halfling

tem vantagem em um teste de atributo e consegue

um 1 e um 13, o halfling poderia usar o traço racial

Sorte para refazer a jogada do 1.

Você costuma adquirir vantagem ou desvantagematravés do uso de habilidades especiais, ações ou

magias. A Inspiração (veja o capítulo 4) também

 pode conceder uma vantagem a você em testes

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relacionados com a personalidade do personagem,

ideais ou vínculos. O Mestre também pode decidir

que algumas circunstâncias influenciam a jogada

em um sentido ou no outro e, assim, conceder

vantagem ou impor desvantagem na jogada.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Os personagens têm um bônus de proficiênciadeterminado pelo seu nível, conforme detalhado nocapítulo 1. Monstros também têm esse bônus, que

está incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de atributo,

testes de resistência e jogadas de ataque.Seu bônus de proficiência não pode ser

adicionado a uma única jogada de dados ou outronúmero mais de uma vez. Por exemplo, se duas

regras diferentes dizem que você pode adicionar

seu bônus de proficiência em um teste deresistência de Sabedoria, você deve adicionar o

 bônus apenas uma vez quando realizar a jogada.

Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser

multiplicado ou dividido (duplicada ou reduzida

 para metade, por exemplo) antes de ser aplicado.

Por exemplo, a habilidade Especialista do ladino

dobra o bônus de proficiência para certos testes de

atributo. Se uma circunstância sugere que o bônus

de proficiência se aplica mais de uma vez para a

mesma jogada, você ainda deve adicioná-lo apenas

uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas

uma vez.

Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito

 permite que você multiplique seu bônus de

 proficiência ao realizar um teste de atributo que

normalmente não se beneficiaria do bônus de

 proficiência, você não adiciona o bônus no teste.

 Nessa situação o bônus de proficiência será 0, dado

o fato de que multiplicar 0 por qualquer númeroainda resultará em 0. Por exemplo, se você não

tiver proficiência na perícia História, você não

ganha nenhum benefício proveniente de uma

habilidade que permita dobrar seu bônus de

 proficiência quando realizar um teste de

Inteligência (História).

Em geral, você não pode multiplicar seu bônus de

 proficiência em jogadas de ataque e testes de

resistência. Se alguma habilidade ou efeito permite

que você faça isso, as mesmas regras se aplicam.

TESTES DE ATRIBUTOUm teste de atributo testa um talento inato do

 personagem ou monstro e seu treinamento num

esforço para superar um desafio. O Mestre exige

um teste de atributo quando um personagem ou

monstro tenta uma ação (que não seja um ataque)

que tenha uma chance de fracasso. Quando o

resultado é incerto, os dados determinam osresultados.

Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual

dos seis atributos é relevante para a tarefa e suadificuldade, representada por uma Classe de

Dificuldade (CD). Quanto mais difícil a tarefa,maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade

Típicas mostra as CD mais comuns.Para realizar um teste de atributo, jogue um d20 e

adicione o modificador do atributo relevante. Tal

como acontece com outras jogadas de d20, apliqueos bônus e penalidades e compare o resultado total

com a CD. Se o total for igual ou superior a CD, o

teste de atributo foi um sucesso e a criatura superou

o desafio em questão. Caso contrário, será um

fracasso, o que significa que o personagem ou

monstro não fez nenhum progresso em direção ao

objetivo, ou até progrediu, mas sendo esse

 progresso combinado com um revés determinado

 pelo Mestre.

TESTES RESISTIDOSÀs vezes, os esforços de um personagem e de um

monstro são diretamente opostos um ao outro. Isso

 pode ocorrer quando os dois estão tentando realizar

a mesma tarefa e só um pode ter sucesso, como a

tentativa de pegar um anel mágico que caiu no

chão. Esta situação também se aplica quando um

deles está tentando impedir o outro de completar

um objetivo  –   por exemplo, quando um monstrotenta forçar a abertura de uma porta que um

aventureiro está segurando fechada. Em situações

como essas, o resultado é determinado por uma

forma especial de teste de atributo, chamado teste

resistido.Ambos os participantes de um teste resistido

devem realizar testes de atributo apropriados paraseus esforços. Eles aplicam todos os bônus e

 penalidades apropriadas, mas em vez de comparar o

total a uma CD, eles comparam os totais de seustestes entre si. O participante com o maior total

vence. Significa que esse personagem ou monstro

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obteve sucesso na ação ou impediu o outro de obter

sucesso.

Se um teste resistido resultar em empate, a

situação continua a ser a mesma de antes. Assim,

um competidor pode vencer um teste resistido

mesmo em um empate. Se dois personagens

realizam um teste resistido para arrebatar um anel

que está caído ao chão, nem um deles consegueagarrá-lo. Em uma disputa entre um monstrotentando abrir uma porta e um aventureiro tentando

mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.

PERÍCIASCada atributo abrange uma ampla gama decapacidades, incluindo as perícias que um

 personagem ou monstro pode ser proficiente. Uma

 perícia representa um aspecto específico de umatributo e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre esse aspecto. (As

 proficiências em perícia iniciais de um personagemsão determinadas na criação do personagem e as

 proficiências em perícia de um monstro estão no bloco de estatísticas do monstro.)

Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir atentativa de um personagem em realizar uma

manobra acrobática, apanhar um objeto, ou

 permanecer escondido. Cada um desses aspectos daDestreza tem uma perícia associada: Acrobacia,

Furtividade e Prestidigitação, respectivamente.

Assim, um personagem que tem proficiência na

 perícia Furtividade é particularmente bom em testes

de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder.

As perícias relacionadas a cada valor de atributo

são mostradas na lista a seguir. (Nenhuma perícia

está relacionada com a Constituição.) Veja a

descrição dos atributos nas seções posteriores deste

capítulo para exemplos de como usar uma perícia

associada a um atributo.

Força SabedoriaAtletismo Adestrar Animais

IntuiçãoDestreza Medicina Acrobacia PercepçãoFurtividade SobrevivênciaPrestidigitação

Carisma Inteligência Atuação 

Arcanismo EnganaçãoHistória IntimidaçãoInvestigação Persuasão

 NaturezaReligião

Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de

atributo usando uma perícia específica  –   por

exemplo: "Faça um teste de Sabedoria

(Percepção)." Em outras ocasiões, um jogador pode

 perguntar ao Mestre se sua proficiência numa

 perícia em particular aplica-se a um determinado

teste. Em ambos os casos, a proficiência em uma

 perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo queenvolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia,

o indivíduo realiza um teste de atributo normal.Por exemplo, se um personagem tenta subir um

 penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste deForça (Atletismo). Se o personagem for proficiente

em Atletismo, o bônus de proficiência do personagem é adicionado ao teste. Se o personagem

não possui proficiência em Atletismo, ele realiza

apenas um teste de Força normal.

VARIANTE: PERÍCIAS COM DIFERENTES

ATRIBUTOS

 Normalmente, a proficiência em uma perícia só se

aplica a um tipo específico de teste de atributo.

Proficiência em Atletismo, por exemplo,

geralmente se aplica a testes de Força. Em algumas

situações, no entanto, a sua proficiência pode

razoavelmente se aplicar a um tipo diferente de

teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um testeusando uma combinação incomum de atributo e

 perícia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre

se pode aplicar uma proficiência para um teste

diferente. Por exemplo, se o jogador tem que nadar

de uma ilha para o continente, o Mestre pode pedir

um teste de Constituição para ver se ele tem a

energia necessária para realizar a tarefa. Neste caso,

o Mestre pode permitir que o jogador aplique sua

 proficiência em Atletismo e pedir um teste de

Constituição (Atletismo). Então, se o jogador for

 proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu

 bônus de proficiência para o teste de Constituição,

assim como ele faria para um teste de Força

(Atletismo). Da mesma forma, quando o guerreiro

anão usa uma exibição de força bruta para intimidar

um inimigo, o Mestre pode pedir um teste de Força

(Intimidação), apesar de Intimidação ser

normalmente associada com o Carisma.

TESTES PASSIVOSUm teste passivo é um tipo especial de teste de

atributo que não envolve jogadas de dado. Esse

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teste pode representar o resultado médio de uma

tarefa feita repetidamente, tal como a procura de

 portas secretas várias vezes ou quando o Mestre

quer determinar secretamente se os personagens

obtiveram sucesso em uma tarefa sem jogada de

dado, como perceber um monstro escondido.

Veja como determinar o valor total do teste

 passivo de um personagem:

10 + todos os modificadores que se aplicam

normalmente ao teste

Se o personagem possuir vantagem no teste,adicione 5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A

mecânica de jogo refere-se ao total do teste passivocomo valor.

Por exemplo, se um personagem de 1º nível

 possui Sabedoria 15 e tem proficiência emPercepção, ele terá uma Sabedoria Passiva

(Percepção) com valor de 14.

As regras sobre esconder-se na seção "Destreza"

abaixo, dependem de testes passivos, assim como

as regras de exploração no capítulo 8.

TRABALHO EM EQUIPEÀs vezes, dois ou mais personagens se unem para

tentar realizar uma tarefa. O personagem que está

liderando o esforço –  ou aquele que possui o maior

modificador de atributo  –  pode realizar um teste de

atributo com vantagem, o que reflete a ajuda

 prestada pelos outros personagens. Em combate,

isso requer a ação de Prestar Auxílio (veja o

capítulo 9).

Um personagem só pode fornecer ajuda em uma

tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo,

tentar abrir uma fechadura requer proficiência com

ferramentas de ladrão, então um personagem quenão tenha esta proficiência não pode ajudar outro

 personagem nessa tarefa. Além disso, um

 personagem pode ajudar apenas quando dois ou

mais indivíduos trabalhando juntos seria realmente

 produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar umalinha em uma agulha, não se tornam mais fáceis

com ajuda.

TESTES EM GRUPO

Quando um número de indivíduos está tentandorealizar algo como um grupo, o Mestre pode pedirum teste de atributo do grupo. Em tal situação, os

 personagens que são hábeis em uma determinada

tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são.

Para fazer um teste de atributo do grupo, todos no

grupo realizam um teste de atributo. Se pelo menos

metade do grupo for bem-sucedido, o grupo tem

sucesso. Caso contrário, o grupo fracassa.

Testes de grupo não são frequentes e são mais

úteis quando todos os personagens obtêm sucessoou fracassam como grupo. Por exemplo, quando osaventureiros estão navegando através de um

 pântano o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria(Sobrevivência) do grupo para verificar se os

 personagens podem evitar areia movediça, buracose outros perigos naturais do ambiente. Se pelo

menos metade do grupo for bem-sucedido, os personagens que obtiveram sucesso são capazes de

orientar seus companheiros para fora do perigo.

Caso contrário, o grupo se depara com um desses perigos.

USANDO CADA ATRIBUTOCada tarefa que um personagem ou monstro pode

tentar durante o jogo é coberta por um dos seis

atributos. Esta seção explica mais detalhadamente o

que esses atributos medem e as formas que eles são

utilizados no jogo.

FORÇAA Força mede a potência física, treinamento

atlético, e a extensão da força bruta que você pode

exercer.

TESTES DE FORÇA

Um teste de Força representa qualquer tentativa de

levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa,

forçar seu corpo através de um espaço ou outra

forma de aplicar a força bruta para resolver uma

situação. A perícia Atletismo reflete aptidão em

certos tipos de testes de Força.

Atletismo.  Um teste de Força (Atletismo)

abrange as situações difíceis que você encontra ao

escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as

seguintes atividades:

• Você tenta escalar um penhasco natural ou

escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma

 parede, ou agarrar-se a uma superfície quando algo

está tentando derrubá-lo.• Você tenta saltar uma distânciaexcepcionalmente longa ou executar um salto em

altura.

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• Você luta para nadar ou manter -se à tona em

correntes traiçoeiras, ondas agitadas pela

tempestade ou áreas com algas espessas. Ou outra

criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da

água ou interferir de outra forma em sua natação.

Outros Testes de Força. O Mestre também pode

 pedir um teste de Força quando você tenta realizar

uma das seguintes tarefas:• Forçar para abrir uma porta emperrada, trancada

ou bloqueada

• Libertar -se de amarras• Forçar -se através de um túnel que é muito

 pequeno• Segurar -se em um vagão enquanto é arrastado

atrás dele• Tombar uma estátua 

• Impedir uma grande pedra de rolar

JOGADAS DE ATAQUE E DANO

Você adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando

com uma arma corpo a corpo tal como uma maça,um machado de guerra ou uma azagaia. Você usa

armas de ataque corpo a corpo para realizar ataquesem um combate corpo a corpo e algumas destas

armas podem ser arremessadas para realizar umataque à distância.

LEVANTANDO E CARREGANDO

Seu valor de Força determina a quantidade de peso

que você pode suportar. Os termos a seguir definem

o que você pode levantar ou carregar.

Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga

é igual a 15 vezes o seu valor de Força,

multiplicado por 0,5. Este é o peso (kg) que você

 pode carregar, o que é alto o suficiente para que a

maioria dos personagens geralmente não tenham

que se preocupar com isso.

Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode arrastar,

 puxar ou erguer um peso em kg até duas vezes a

sua capacidade de carga (ou 30 vezes o seu valor de

Força, multiplicado por 0,5). Ao empurrar ou

arrastar um peso superior a sua capacidade de

carga, o seu deslocamento é reduzido em 1,5

metros.

Tamanho e Força.  Criaturas grandes podem

suportar mais peso, enquanto criaturas minúsculas podem carregar menos. Para cada categoria de

tamanho acima de Médio, a capacidade de carga da

criatura é dobrada, assim como o montante de peso

que ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma

criatura minúscula, esses pesos são reduzidos pela

metade.

VARIANTE: SOBRECARGA

As regras para erguer e carregar são

intencionalmente simples. Se você está à procura de

regras mais detalhadas para determinar como umvocê é prejudicado pelo peso do equipamento que

ele carrega, eis uma variante de regras. Quando

você usar esta variante, ignore a coluna Força da

tabela de Armadura no capítulo 5.

Se você carregar peso superior a 5 vezes o seu

valor de Força, você está com sobrecarga, o que

significa que o seu deslocamento diminui 3 metros.

Se você carregar um peso que exceda em 10

vezes o seu valor de Força, acima de sua

capacidade de carga máxima, você está comsobrecarga pesada, o que significa que seu

deslocamento diminui 6 metros e você temdesvantagem em testes de atributo, jogadas de

ataque e testes de resistência que usem Força,Destreza ou Constituição.

DESTREZAA Destreza mede a agilidade, os reflexos e o

equilíbrio.

TESTES DE DESTREZA

Um teste de Destreza representa a tentativa de semover com agilidade, rapidez ou em silêncio, ou

 para evitar cair quando você andar por uma estradatraiçoeira. As perícias Acrobacia, Furtividade e

Prestidigitação, refletem aptidão em certos tipos detestes de Destreza.

ESCONDENDO-SE

Quando você tenta se esconder, você deve realizarum teste de Destreza (Furtividade). Até que você

seja descoberto ou pare de se esconder, o total

desse teste é contestado por um teste de Sabedoria

(Percepção) de qualquer criatura que procure

ativamente por sinais de sua presença.

Você não pode se esconder de uma criatura que

 possa vê-lo e se fizer algum barulho (como gritar

um aviso ou derrubar um vaso), o barulho denuncia

sua posição. Uma criatura invisível não pode ser

vista, assim ela sempre pode tentar se esconder. Noentanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser

notados e ela ainda deve permanecer em silêncio.

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Em combate, a maioria das criaturas está alerta

 para sinais de perigo ao seu redor, então, se você

sair de seu esconderijo e se aproximar de uma

criatura, ela normalmente o verá. No entanto, em

determinadas circunstâncias, o Mestre pode

 permitir que você permaneça escondido enquanto

se aproxima de uma criatura que está distraída, o

que concede a você vantagem em um ataque antesde ser visto.

Percepção Passiva. Quando você se esconde, há

uma chance de que alguém perceba você mesmonão estando procurando ativamente. Para

determinar se uma criatura percebe você escondido,o Mestre compara o resultado do seu teste de

Destreza (Furtividade) com o valor da SabedoriaPassiva (Percepção) da criatura (que equivale a 10

+ modificador de Sabedoria da criatura), bem como

quaisquer outros bônus ou penalidades. Se acriatura possuir vantagem, adicione 5. Para

desvantagem, subtraia 5.

Por exemplo, se um personagem de 1° nível (com

um bônus de proficiência de +2) possui uma

Sabedoria 15 (modificador de +2) e proficiência em

Percepção, sua Sabedoria Passiva (Percepção) será

14.

O que você pode ver? Um dos principais fatores

 para determinar se você pode encontrar uma

criatura ou objeto escondido é o quão bem ele pode

enxergar em uma área, que pode variar da

escuridão leve  até a escuridão total, como

explicado no capítulo 8.Acrobacia.  Um teste de

Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de

 permanecer de pé em uma situação traiçoeira, como

tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-

se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um

navio que balança. O Mestre também pode pedir

um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você écapaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e

saltos mortais.

Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)

é realizado para tentar esconder-se de inimigos,

esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado,

ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou

ouvido.

Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar

um ato de prestidigitação ou de trapaça manual,

como plantar alguma coisa em outra pessoa ouesconder um objeto em sua roupa, você deve fazer

um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre

também pode pedir um teste de Destreza

(Prestidigitação) para determinar se você pode

roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou

 pegar algo do bolso de outra pessoa.

Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir

um teste de Destreza quando você tentar realizar

uma das seguintes tarefas:

• Controlar uma carruagem muito carregada em

uma ladeira• Dirigir uma biga em uma curva acentuada • Abrir uma fechadura 

• Desarmar uma armadilha • Amarrar um prisioneiro com segurança

• Escapar de amarras • Tocar um instrumento de cordas 

• Criar um objeto pequeno ou detalhado 

JOGADAS DE ATAQUE E DANO

Você adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando

com armas à distância, como uma atiradeira ou umarco longo. Você também pode adicionar seu

modificador de Destreza em suas jogadas de ataquee dano quando estiver atacando com uma arma

corpo a corpo que possuir a propriedade ágil, comouma adaga ou uma rapieira.

CLASSE DE ARMADURA

Dependendo da armadura que você usa, você podeadicionar uma parte ou todo o seu modificador de

Destreza à sua Classe de Armadura, como descrito

no capítulo 5.

INICIATIVA

 No início de todos os combates, você joga suainiciativa realizando um teste de Destreza. A

Iniciativa determina a ordem dos turnos dascriaturas envolvidas no combate, como descrito no

capítulo 9.

CONSTITUIÇÃOA Constituição mede a saúde, a resistência e a força

vital.

TESTES DE CONSTITUIÇÃO

Testes de Constituição são incomuns e nenhuma

 perícia se aplica a tais testes, porque a resistênciarepresentada por este atributo é, em grande parte,

 passiva em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem ou monstro. No

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entanto, um teste de Constituição pode representar

uma tentativa de você ir além dos limites normais.

O Mestre pode pedir um teste de Constituição

quando você tentar realizar uma das seguintes

tarefas:

• Segurar a respiração 

• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso 

• Ficar sem dormir  • Sobreviver sem comida ou água• Beber uma caneca de cerveja de uma só vez 

PONTOS DE VIDA

O modificador de Constituição contribui para os

seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona

seu modificador de Constituição para cada Dado de

Vida que jogar para seus pontos de vida.

Se o modificador de Constituição mudar, os seus

 pontos de vida máximo também mudam, como sevocê tivesse o novo modificador desde o 1º nível.

Por exemplo, se você aumentar seu valor deConstituição quando atingir o 4° nível e o

modificador de Constituição subir de +1 para +2,você deve ajustar seus pontos de vida máximo

como se o modificador sempre tivesse sido +2.Então, você adiciona 3 pontos de vida para os seus

três primeiros níveis, e em seguida, joga seus pontos de vida para o 4° nível usando o novo

modificador. Ou se você está no 7° nível e algumefeito reduzir seu valor de Constituição de modo a

reduzir seu modificador em 1, seus pontos de vidamáximo serão reduzidos em 7.

INTELIGÊNCIAA Inteligência mede a acuidade mental, precisão da

memória e a habilidade de raciocinar.

TESTES DE INTELIGÊNCIA

Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a lógica, estudo, memória ou raciocínio

dedutivo. As perícias Arcanismo, História,Investigação, Natureza e Religião refletem aptidão

em certos tipos de testes de Inteligência.Arcanismo.  Um teste de Inteligência

(Arcanismo) mede conhecimento sobre magias,itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições

mágicas, os planos de existência e os habitantes

desses planos.História.  Um teste de Inteligência (História)

mede o conhecimento sobre eventos históricos,

 pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas,

guerras recentes e civilizações perdidas.

Investigação.  Quando você olha ao redor em

 busca de pistas e faz deduções com base nesses

indícios, você realiza um teste de Inteligência

(Investigação). Você pode deduzir a localização de

um objeto escondido, discernir, a partir da

aparência de um ferimento, que tipo de arma ocausou, ou determinar o ponto mais fraco em umtúnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se

sobre pergaminhos antigos em busca de umfragmento escondido de conhecimento também

 pode necessitar um teste de Inteligência(Investigação).

Natureza.  Um teste de Inteligência (Natureza)mede o conhecimento sobre terreno, plantas e

animais, clima e ciclos naturais.

Religião.  Um teste de Inteligência (Religião)mede o conhecimento de lendas sobre divindades,

rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos

sagrados, e práticas de cultos secretos.

Outros Testes de Inteligência.  O Mestre pode

 pedir um teste de Inteligência quando você tentar

realizar uma das seguintes tarefas:

• Comunicar -se com uma criatura sem usar

 palavras

• Estimar o valor de um item precioso 

• Reunir um disfarce para fazer -se passar por um

guarda da cidade

• Forjar um documento

• Recordar conhecimento sobre um ofício ou

 profissão

• Vencer um jogo de habilidade 

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS

Magos usam Inteligência como seu atributo paralançar magias, o que ajuda a determinar a CD dos

testes de resistência de suas magias.

SABEDORIAA Sabedoria reflete como você está em sintonia

com o mundo ao seu redor e representa percepção e

intuição.

TESTES DE SABEDORIA

Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço

 para ler a linguagem corporal, entender ossentimentos de alguém, perceber coisas sobre o

meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As

 perícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina,

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ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDOQuando você procura por um objeto escondido,

como uma porta secreta ou uma armadilha, o

Mestre normalmente pede para que você realize um

teste de Sabedoria (Percepção). Esse teste pode serusado para encontrar detalhes escondidos ou outras

informações e dicas que você poderia ignorar.

 Na maioria dos casos, você precisa dizer o localonde ele está procurando para que o Mestre possa

determinar suas chances de sucesso. Por exemplo,

uma chave está escondida debaixo de um conjunto

de roupas dobradas na gaveta de uma cômoda. Se

você disser ao Mestre que está andando pela sala,

olhando para as paredes e móveis em busca de

 pistas, você não terá chance de encontrar a chave,

independentemente do resultado do seu teste de

Sabedoria (Percepção). Você teria que especificar

que estava abrindo as gavetas ou procurando nacômoda para ter alguma chance de sucesso.

Percepção e Sobrevivência refletem aptidão emcertos tipos de testes de Sabedoria.

Adestrar Animais. Quando houver a necessidadede saber se você pode acalmar um animal

domesticado, impedir uma montaria de se assustar,ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode

 pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais).Você também realiza um teste de Sabedoria

(Adestrar Animais) para controlar sua montaria aotentar uma manobra arriscada.

Intuição.  Um teste de Sabedoria (Intuição)decide se você pode determinar as verdadeiras

intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso

envolve recolher pistas a partir da linguagemcorporal, os hábitos da fala e as mudanças nos

maneirismos.Medicina.  Um teste de Sabedoria (Medicina)

 permite tentar estabilizar um aliado que estámorrendo ou diagnosticar uma doença.

Percepção.  Um teste de Sabedoria (Percepção)

 permite observar, ouvir ou detectar a presença de

alguma coisa de outra forma. A percepção mede a

consciência geral do que está acontecendo ao seu

redor e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo,

você pode tentar ouvir uma conversa através de

uma porta fechada, escutar sob uma janela abertaou ouvir monstros movendo-se furtivamente na

floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que

são obscurecidas ou que normalmente passariam

despercebidas, desde uma emboscada de orcs em

uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de

um beco ou uma porta secreta fechada somente

com a luz de velas.

Sobrevivência.  Um teste de Sabedoria

(Sobrevivência) é realizado para seguir rastros,

caçar, orientar o grupo através de terras congeladas,identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia

movediça e outros perigos naturais.Outros Testes de Sabedoria.  O Mestre pode

 pedir um teste de Sabedoria quando você tentarrealizar uma das seguintes tarefas:

• Obter um pressentimento sobre o que fazer  • Discernir se uma criatura morta ou viva é um

morto-vivo

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS

Clérigos usam Sabedoria como seu atributo paralançar magias, o que ajuda a determinar a CD dos

testes de resistência de suas magias.

CARISMAO Carisma mede a capacidade de interagireficazmente com os outros. Ele inclui fatores como

confiança e eloquência, e pode representar uma

 personalidade encantadora ou dominadora.

TESTES DE CARISMA

Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta

influenciar ou entreter os outros, quando tentaexpor uma opinião ou dizer uma mentira

convincente, ou quando estiver em uma situaçãosocial complicada. As perícias Atuação,

Enganação, Intimidação, e Persuasão refletemaptidão em certos tipos de testes de carisma.

Atuação.  Um teste de Carisma (Atuação)determina o quão bem você pode entreter uma

 plateia com música, dança, atuação, contandohistórias ou alguma outra forma de entretenimento.

Enganação.  Um teste de Carisma (Enganação)determina se você pode esconder a verdade de

forma convincente, verbalmente ou através de suasações. Esse engano pode abranger tudo, como

enganar os outros através de uma mentira cheia de

ambiguidade. Situações típicas incluem tentarludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar

dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce,

amenizar as suspeitas de alguém com falsas

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garantias ou manter uma cara séria ao contar uma

mentira descarada.

Intimidação.  Ao tentar influenciar alguém

através de ameaças abertas, ações hostis e violência

física, o Mestre pode pedir pela realização de um

teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem

tentar arrancar informações de um prisioneiro,

convencer bandidos de rua a recuar de umconfronto ou usar uma garrafa quebrada paraconvencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma

decisão.Persuasão.  Quando você tenta influenciar

alguém ou um grupo de pessoas com tato,delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para

você fazer de um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão quando está

agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer

 pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.Exemplos de persuadir os outros incluem

convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o

rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou

inspirar uma multidão de pessoas da cidade.

Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir

um teste de Carisma quando o jogador tentar

realizar uma das seguintes tarefas:

• Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias,

rumores e boatos

• Misturar -se na multidão para descobrir os

temas-chave da conversa

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS

Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usamCarisma como atributo para lançar magias, o que

ajuda a determinar a CD dos testes de resistência desuas magias.

TESTES DE RESISTÊNCIAUm teste de resistência - também chamado deResistência - representa uma tentativa de resistir a

uma magia, uma armadilha, um veneno, umadoença ou uma ameaça similar. Você normalmente

não decide realizar um teste de resistência, você éforçado a realizar um, porque seu personagem ou

monstro corre risco de danos.Para realizar um teste de resistência, jogue um

d20 e adicione o modificador de atributo

apropriado. Por exemplo, você usa seu modificadorde Destreza para um teste de resistência deDestreza.

Um teste de resistência pode ser modificado por

um bônus ou penalidade situacional e pode ser

afetado por vantagem ou desvantagem, conforme

determinado pelo Mestre.

Cada classe concede proficiência em pelo menos

dois testes de resistência. O mago é proficiente em

testes de resistência de Inteligência. Tal como a

 proficiência em perícia, proficiência em teste deresistência permite que você adicione seu bônus de proficiência nos testes de resistência realizados

usando um atributo particular. Alguns monstrostambém possuem proficiência em testes de

resistência.A Classe de Dificuldade de um teste de

resistência é determinada pelo efeito que a provocou. Por exemplo, a CD para um teste de

resistência causado por uma magia é determinada

 pelo atributo para lançar magias o usuário e seu bônus de proficiência.

O resultado de um fracasso ou de um sucesso em

um teste de resistência também é detalhado no

efeito que o provocou. Geralmente, um teste bem-

sucedido significa que a criatura não sofreu nenhum

dano ou sofreu um dano reduzido, proveniente do

efeito.

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CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE

INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS

horrores, esgueirar-se através das estreitas vielas de

Águas Profundas, abrir uma nova trilha através das

densas florestas da Ilha do Pavor - essas são as

coisas de que são feitas as aventuras de

DUNGEONS & DRAGONS. Um personagemdeste jogo pode explorar ruínas esquecidas e terrasdesconhecidas, descobrir segredos obscuros e

 planos sinistros, além de matar monstros perversos.E se tudo correr bem, o personagem vai sobreviver

 para reivindicar suas recompensas antes deembarcar em uma nova aventura.

Este capítulo aborda os conceitos básicos de umavida de aventuras, desde a mecânica da

movimentação até as complexas interações sociais.

As regras para o descanso também estão nestecapítulo, juntamente com uma discussão sobre

quais as atividades um personagem pode realizar

entre suas aventuras.

 Não importa se os aventureiros estão explorando

uma masmorra empoeirada ou as complexas

relações da corte, o jogo seguirá um ritmo natural,

conforme descrito na introdução do livro:

1. O Mestre descreve o ambiente.

2. Os jogadores descrevem o que eles desejam

fazer.

3. O Mestre narra os resultados de suas ações.

 Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como

esboço da aventura, acompanhando o progresso dos

 personagens na medida em que eles exploram os

corredores da masmorra ou uma regiões selvagens.

As notas do Mestre, incluindo a legenda do mapa,

descrevem o que os aventureiros encontrarão assim

que entrarem em cada nova área. Às vezes, a passagem do tempo e as ações dos aventureiros

determinam o que acontece, por isso o Mestre pode

usar uma linha do tempo ou um fluxograma para

acompanhar seu progresso, em vez de um mapa.

TEMPOEm situações em que manter o controle da

 passagem do tempo é importante, o Mestre

determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre

 pode usar uma escala de tempo diferente,dependendo do contexto da situação. No ambiente

de uma masmorra, o movimento dos aventureiros

acontece em uma escala de minutos. É necessário

cerca de um minuto para rastejar por um longo

corredor, mais um minuto para verificar se há

armadilhas na porta no final do corredor e uns bons

dez minutos para vasculhar a câmara atrás de algum

objeto interessante ou valioso.

Em uma cidade ou região selvagem, muitas vezes

é mais apropriado usar uma escala de horas.

Aventureiros ansiosos para chegar à torre solitáriano coração da floresta, podem percorrer os 24kmque os separam da torre em pouco menos de quatro

horas.Para viagens longas, uma escala de dias funciona

melhor. Seguindo a estrada de Portal de Baldur atéÁguas Profundas, os aventureiros viajam por quatro

dias sem interferência antes de uma emboscadagoblin interromper sua jornada.

Em combate e outras situações que exija um

ritmo acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, umespaço de tempo de 6 segundos descrito no capítulo

9.

MOVIMENTO Nadar através das corredeiras de um rio, esgueirar-

se pelo corredor de uma masmorra, escalar uma

encosta de montanha traiçoeira - todos os tipos de

movimento desempenham um papel fundamental

nas aventuras de D&D.

O Mestre pode resumir o movimento dos

aventureiros sem calcular distâncias exatas ou

tempos de viagem: "Vocês viajam através da

floresta e encontram a entrada da masmorra no final

da noite do terceiro dia". Mesmo em uma

masmorra, particularmente em uma masmorra

grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode

resumir o movimento entre os encontros: "Depois

de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza

dos anões e consultarem seu mapa, vocês percorrem quilômetros de corredores até chegarem

a uma ponte estreita, semelhante a um arco de

 pedra, sobre um abismo."

 No entanto, às vezes é importante saber quanto

tempo leva para ir de um ponto a outro, não

importando se a resposta seja em dias, horas ou

minutos. As regras para determinar o tempo de uma

viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e

o ritmo de viagem das criaturas em movimento e o

terreno em que elas estão se movendo.

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DESLOCAMENTOCada personagem e monstro possui umdeslocamento, que é a distância em metros que o

 personagem ou monstro pode andar em uma

rodada. Este número pressupõe explosões de

movimento enérgico no meio de uma situação de

risco de vida.

As regras seguintes determinam o quanto um personagem ou monstro pode se mover em um

minuto, uma hora ou um dia.

RITMO DE VIAGEM

Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal, rápido ou

lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem.A tabela indica a distância que um grupo pode se

mover em um determinado período de tempo e qual

o efeito do ritmo de viagem. Um ritmo aceleradodeixa os personagens com menos percepção,enquanto um ritmo lento torna possível se esconder

e procurar uma área com mais cuidado (consulte aseção "Atividade ao Viajar" mais adiante neste

capítulo, para mais informações).Marcha Forçada.  A tabela Ritmo de Viagem

assume que os personagens viajam 8 horas por dia.Eles podem ir além desse limite, mas correm o

risco de exaustão.

Para cada hora adicional de viagem além das 8horas diárias, os personagens cobrem a distância

indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada

 personagem deve realizar um teste de resistência de

Constituição no final da hora. A CD é 10 +1 para

cada hora acima das 8 horas. Em um fracasso no

teste de resistência, um personagem sofre um nível

de exaustão (veja o apêndice).

Montarias e Veículos.  Para curtos espaços de

tempo (até uma hora), muitos animais se movem

muito mais rápido do que os humanoides. Um

 personagem montado pode andar a galope por

aproximadamente uma hora, cobrindo o dobro da

distância normal para um ritmo acelerado. Se uma

montaria descansada estiver disponível a cada 12

ou 16 quilômetros, os personagens podem cobrir

distâncias maiores neste ritmo, mas isso é muito

raro, exceto em áreas densamente povoadas.

Personagens em carroças, carruagens ou outros

veículos terrestres usam um ritmo normal.Personagens em veículos aquáticos estão limitadosà velocidade do veículo (veja o capítulo 5), e eles

não sofrem penalidades de um ritmo acelerado ou

obtêm benefícios de um ritmo lento. Dependendo

do tamanho do veículo aquático e de sua tripulação,

é possível viajar até 24 horas por dia.

Algumas montarias especiais como um pégaso ou

grifo, ou veículos especiais como um tapete voador,

 permitem viajar mais rapidamente. O Guia do

Mestre contém mais informações sobre os métodos

especiais de viagem.

RITMO DE VIAGEM

Distância percorrida por...Ritmo Minuto Hora Dia EfeitoRápido 120 metros 6,3 km 52 km Penalidade

de -5 novalor deSabedoria(Percepção)

 passivo Normal 90 metros 4,7 km 39 km -

Lento 60 metros 3,1 km 26 km Pode usarfurtividade

TERRENO ACIDENTADO

As velocidades de deslocamento dadas na tabela deRitmo de Viagem são medidas sobre um terreno

simples: estradas, planícies abertas ou corredores demasmorras claros. Mas muitas vezes os

aventureiros enfrentam florestas densas, pântanos

 profundos, ruínas cheias de entulho, montanhasíngremes e com o solo coberto de gelo - tudo isso é

considerado terreno acidentado.

Um personagem se move metade do seu

deslocamento em terrenos acidentados - para cada

1,5 metros percorrido em terreno acidentado, são

gastos 3 metros do deslocamento do personagem -

fazendo com que seja possível cobrir apenas

metade da distância normal em um minuto, uma

hora ou um dia.

TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTOMover-se em masmorras perigosas ou áreas

selvagens, muitas vezes envolve mais do quesimplesmente andar. Os aventureiros pode ter que

escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar ondedesejam.

ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO

Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5m

de deslocamento custa 1,5m adicional (3madicionais em terrenos acidentados), a menos que

uma criatura tenha um deslocamento de escalada ou

de natação. Por opção do Mestre, subir uma

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superfície vertical escorregadia ou um com poucos

lugares para segurar-se exige sucesso em um teste

de Força (Atletismo). Da mesma forma, nadar

qualquer distância em águas agitadas pode exigir

sucesso em um teste de Força (Atletismo).

SALTO

A Força determina a distância que um personagem pode saltar.

Salto em Distância.  Quando você realiza um

salto em distância, você cobre uma distância igual

ao seu valor de Força multiplicado por 30 cm, se

ele percorrer no mínimo 3 metros correndo antes do

salto. Quando realiza um salto em distância sem

 percorrer 3m antes de saltar, você pode saltar

apenas metade dessa distância. De qualquer forma,

cada metro saltado custa um metro de

deslocamento.Esta regra assume que a altura do salto não

importa, como saltar através de um córrego ouabismo. Por opção do Mestre, você precisa passar

em teste de Força (Atletismo) CD 10 para superarum obstáculo baixo (não mais alto do que um

quarto da distância do salto), como uma cerca oumuro baixo. Caso contrário, você vai colidir contra

o obstáculo.Quando você aterrissar em um terreno

acidentado, você precisa passar em um teste deDestreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar de pé.

Caso contrário, você aterrissa derrubado.Salto em Altura. Quando você realizar um salto

em altura, você salta no ar uma quantidade emmetros igual a 3 + seu modificador de Força se

 percorrer uma distância de no mínimo 3m antes dosalto. Quando você realiza um salto em altura sem

tomar distância, você pode saltar apenas metadedessa altura. De qualquer forma, cada metro do

salto custa um metro de deslocamento. Em algumascircunstâncias, o Mestre pode pedir um teste de

Força (Atletismo) para verificar se você pode saltarmais alto do que o normal.

Você pode estender os braços a metade da suaaltura durante o salto. Assim, você pode alcançar

uma distância igual à altura do salto, mais de 1½vezes a sua altura.

ATIVIDADES AO VIAJAREnquanto estiverem viajando em uma masmorra ouuma área selvagem, os aventureiros precisam

manter-se alerta para o perigo, e alguns deles

 podem executar outras tarefas para ajudar na

viagem do grupo.

ORDEM DE MARCHA

Os aventureiros devem estabelecer uma ordem demarcha. Uma ordem de marcha é um método fácil

de determinar quais personagens são afetados por

armadilhas, quais podem observar inimigosescondidos e quais estão mais próximos destes

inimigos quando o combate se iniciar.

Um personagem pode ocupar a linha de frente,

uma ou mais linhas intermediárias, ou a linha da

retaguarda. Personagens nas fileiras dianteiras e na

retaguarda precisam de espaço suficiente para

viajar lado a lado com outros de sua posição.

Quando o espaço é muito apertado, a ordem de

marcha deve mudar, geralmente movendo os

 personagens para uma posição intermediária.Menos de Três Linhas.  Se um grupo de

aventureiros organiza sua ordem de marcha comapenas duas fileiras, terão uma linha de frente e

uma retaguarda. Se há apenas uma linha, ela éconsiderada linha de frente.

FURTIVIDADE

Ao viajar em um ritmo lento, os personagens

 podem se mover furtivamente. Enquanto eles não

estiverem em um local aberto, eles podem tentarsurpreender ou esgueirar-se de outras criaturas que

encontrem. Veja as regras para se esconder-se no

capítulo 7.

PERCEBENDO AMEAÇAS

Use o valor da Sabedoria (Percepção) passiva dos personagens para determinar se alguém no grupo

 percebeu uma ameaça oculta. O Mestre podedecidir que uma ameaça pode ser notada apenas por

 personagens de uma determinada linha de marcha.Por exemplo, se os personagens estão explorando

um labirinto de túneis, o Mestre pode decidir queapenas os personagens da linha de retaguarda têm

chance de ouvir ou detectar uma criatura furtiva

seguindo o grupo, enquanto os personagens da

linha de frente e intermediárias não podem.

Enquanto estiverem viajando em marcha

acelerada, os personagens sofrem -5 de penalidade

ao seu valor de Sabedoria (Percepção) passiva para perceber ameaças escondidas.

Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar

que os aventureiros encontrarão outras criaturas

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enquanto estão viajando, cabe a ambos os grupos

decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo

 pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou

esperar para ver o que o outro grupo faz.

Surpreendendo Inimigos.  Se os aventureiros

encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre

determina se os aventureiros ou seus inimigos

 podem ser surpreendidos quando o combatecomeçar. Veja o capítulo 9 para mais informaçõessobre surpresa.

OUTRAS ATIVIDADES

Personagens que voltam sua atenção para outras

tarefas enquanto seu grupo viaja, não estão focados

em vigiar por perigo. Esses personagens não

contribuem com seu valor de Sabedoria

(Percepção) Passiva para perceber ameaças ocultas.

 No entanto, um personagem que não está prestandoatenção ao perigo pode realizar uma das seguintes

atividades, ou alguma outra atividade com a permissão do Mestre.

Navegar. O personagem pode tentar impedir queo grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria

(Sobrevivência) quando o Mestre exigir. (O Guiado Mestre tem regras para determinar se o grupo se

 perde ou não.)Desenhar um Mapa.  O personagem pode

desenhar um mapa que registra o progresso dogrupo e ajuda os personagens a voltar para o seu

curso, caso eles se percam. Não é necessárionenhum teste de atributo.

Rastrear. Um personagem pode seguir os rastrosde outra criatura, realizando um teste de Sabedoria

(Sobrevivência) quando o Mestre exigir. (O Guiado Mestre tem regras para rastreamento.)

Suprimento.  O personagem pode manter-seatento às fontes de comida e água, realizando um

teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando oMestre exigir. (O Guia do Mestre tem regras para a

 busca de suprimentos.)

O AMBIENTEPor natureza, aventuras envolvem adentrar lugares

escuros, perigosos e cheios de mistérios à seremexplorados. As regras desta seção abordam algumas

das formas mais importantes da interação dos

aventureiros com o ambiente desses locais. O Guiado Mestre tem regras que cobrem situações maisinusitadas.

QUEDAA queda de uma grande altura é um dos perigosmais comuns que os aventureiros enfrentam.

 No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de

dano de concussão para cada 3 metros de queda, até

um máximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a

menos que ela evite sofrer o dano da queda.

ASFIXIAUma criatura pode segurar sua respiração por um

número de minutos igual a 1 + seu modificador de

Constituição (mínimo de 30 segundos).

Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode

sobreviver por um número de rodadas igual ao seu

modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No

início do seu próximo turno, ele cai a 0 pontos de

vida e está morrendo.

Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 pode prender a respiração por 3 minutos. Se elacomeça a asfixiar, ela terá duas rodadas para tomar

ar antes de cair a 0 pontos de vida.

LUZ E VISÃOAs tarefas mais fundamentais de uma aventura - perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,

atingir um inimigo em combate e lançar umamagia, para citar apenas alguns - dependem

fortemente da habilidade do personagem paraenxergar. Escuridão e outros efeitos que

obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo

significativo.

Uma determinada área pode ser de escuridão leve

ou pesada. Em uma área de escuridão leve, como penumbra, névoa ou folhagem, as criaturas têm

desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)que dependem de visão.

Uma área de escuridão pesada - como escuridão,nevoeiro espesso ou folhagem densa - bloqueia a

visão completamente. Uma criatura em uma área deescuridão pesada efetivamente sofre da condição

cego (veja o apêndice).A presença ou ausência de luz em um ambiente

cria três categorias de iluminação: luz plena, penumbra, e escuridão.

A luz plena permite que a maioria das criaturas possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados

fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de

um raio específico.

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seus pontos de vida, e pode decidir que certos

objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos

de ataques. (É difícil cortar uma corda com uma

clava, por exemplo.) Objetos sempre fracassam em

testes de resistência de Força e Destreza e são

imunes a efeitos que exijam outros testes de

resistência. Quando um objeto cai para 0 pontos de

vida, ele se quebra.Um personagem também pode tentar realizar um

teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre

define a CD para o teste.

INTERAÇÃO SOCIALExplorar masmorras, superar obstáculos e matar

monstros são peças-chave das aventuras de D&D. Não menos importante, porém, são as interações

sociais que os aventureiros têm com outros

habitantes do mundo.A interação assume muitas formas. Talvez você

 precise convencer um ladrão sem escrúpulos a

confessar algum crime ou tentar bajular um dragão

 para que ele poupe sua vida. O Mestre assume os

 papéis de todos os personagens que participam na

interação e que não pertencem a outro jogador na

mesa. Qualquer personagem deste tipo é chamado

de personagem do Mestre (PdM).

Em termos gerais, a atitude de um PdM em

relação a você é descrita como amigável,

indiferente ou hostil. PdMs amigáveis estão

 predispostos a ajudar você, enquanto os hostis

tendem a obstruir seu caminho. Logicamente, é

mais fácil você obter alguma coisa de um PdM

amigável.

INTERPRETAÇÃOInterpretação é, literalmente, o ato de interpretar um

 papel. Neste caso, é você  quem vai determinarcomo seu personagem pensa, age e fala.

A interpretação é parte de todos os aspectos do

 jogo, e ela vem à tona durante as interações sociais.

As peculiaridades do seu personagem, seus

maneirismos, sua personalidade, influenciam emcomo essas interações são resolvidas.

Existem dois estilos que você pode usar quandointerpreta seu personagem: a abordagem descritiva

e a abordagem ativa. A maioria dos jogadores usam

uma combinação dos dois estilos. Você pode usarqualquer mistura dos dois que funcione melhor para

você.

ABORDAGEM DESCRITIVA DEINTERPRETAÇÃO

Com esta abordagem, você descreve as palavras e

ações de seu personagem para o Mestre e os outros

 jogadores. Baseando-se em sua imagem mental de

seu personagem, você diz a todos o que seu

 personagem vai fazer e como ele irá fazer

determinada tarefa.Por exemplo, Chris joga com Tordek, o anão.

Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os

elfos da Floresta do Manto pela desgraça de suafamília. Em uma taverna, um detestável menestrel

elfo se senta à mesa do Tordek e tenta iniciar umaconversa com o anão.

Chris diz: "Tordek cospe no chão, rosna uminsulto para o bardo, e vai até o bar. Ele se senta em

um banquinho e encara o menestrel antes de pedir

outra bebida." Neste exemplo, Chris transmitiu o humor de

Tordek e deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e

das ações de seu personagem.

Ao usar uma abordagem descritiva de

interpretação, tenha em mente as seguintes coisas:

• Descreva as atitudes e emoções do seu

 personagem.

• Concentre-se nas intenções do seu personagem e

como outros podem percebê-las.

• Forneça o máximo de detalhes que você sentirconfortável em dizer.

 Não se preocupe em fazer as coisas exatamente

corretas. Você deve apenas pensar sobre o que seu

 personagem faria e descrever o que vê em sua

mente.

ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO

Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos

outros jogadores o que seu personagem pensa e faz,a abordagem ativa mostra a eles.

Quando você usa a abordagem ativa deinterpretação, você fala com a voz de seu

 personagem, como um ator assumindo um papel.

Você pode até repetir os movimentos do seu

 personagem e sua linguagem corporal. Essa

abordagem é mais envolvente do que a abordagem

descritiva, mas você ainda precisa descrever as

coisas que não podem ser razoavelmentedemonstradas.

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Voltando ao exemplo acima, de Chris

interpretando Tordek, veja como a cena poderia

ocorrer se Chris usasse uma abordagem ativa:

Falando como Tordek, Chris diz em uma voz

rouca e profunda: "Eu estava me perguntando por

que, de repente, o cheiro daqui começou a ficar

 podre. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de você,

eu quebraria seu braço e desfrutaria de seus gritos."Em sua voz normal, Chris, em seguida acrescenta:"Eu me levanto, encaro o elfo, e sigo para o bar."

RESULTADOS DA INTERPRETAÇÃO

O Mestre usa as ações e atitudes do seu personagem

 para determinar como um PdM reage. Um PdM

covarde curva-se sob ameaças de violência. Uma

anã teimosa se recusa a deixar qualquer um

importuná-la. Um dragão vaidoso adora uma

lisonja.Ao interagir com um PdM, você deve prestar

muita atenção ao retrato que o Mestre faz dohumor, diálogo e da personalidade dos PdMs. Você

 pode ser capaz de determinar traços de personalidade, vínculos, ideais e fraquezas de um

PdM, em seguida, usá-los para influenciar a atitudedo PdM.

As interações em D&D são muito parecidos comas interações na vida real. Se você puder oferecer

ao PdM algo que ele deseja, ameaçá-lo com algoque ele teme ou se aproveitar de suas simpatias e

objetivos, você pode usar as palavras para obterquase tudo o quiser. Por outro lado, se você insultar

um guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados deum nobre, seus esforços para convencer ou enganar

cairão por terra.

TESTES DE ATRIBUTOAlém da interpretação, os testes de atributo são

fundamentais para determinar o resultado de uma

interação social.

Os seus esforços de interpretação podem alterar a

atitude de um PdM, mas ainda pode haver um

elemento de acaso na situação. Por exemplo, o

Mestre pode pedir um teste de Carisma em

qualquer ponto durante uma interação dele ou dela,

se ele desejar que os dados desempenhem um papel

importante nas reações de um PdM. Outros testes

 podem ser apropriados em certas situações, acritério do Mestre.Você deve prestar atenção às suas proficiências

em perícia quando pensar em como quer interagir

com um PdM e pesar a balança a seu favor,

utilizando uma abordagem que se baseia em seus

melhores bônus e perícias. Se o grupo precisa

enganar um guarda para entrar em um castelo, o

ladino que é proficiente em Enganação é a melhor

aposta para liderar a interação. Ao negociar para

libertar um refém, um clérigo com Persuasão pode

fazer mais do que falar.

DESCANSOPor mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem gastar cada hora do dia no meio da

exploração, interação social e do combate. Eles precisam descansar - tempo para dormir e comer,

cuidar de seus ferimentos, atualizar suas mentes eespíritos para lançar magias, e se prepararem para

mais aventuras.

Os aventureiros podem ter descansos curtos nomeio de um dia de aventuras e de um descanso

longo ao fim do dia.

DESCANSO CURTOUm descanso curto é um período de tempo de

inatividade, com pelo menos 1 hora de duração,

durante o qual um personagem não faz nada mais

árduo do que comer, beber, ler e tratar seus

ferimentos.

Um personagem pode gastar um ou mais Dados

de Vida no final de um descanso curto, até o

máximo de Dados de Vida do personagem, que é

igual ao nível do personagem. Para cada Dado de

Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e

adiciona seu modificador de Constituição à jogada.

O personagem recupera pontos de vida iguais à esta

 jogada. O jogador pode decidir gastar um Dado de

Vida adicional após cada jogada. Um personagem

recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminarum descanso longo, conforme explicado abaixo.

DESCANSO LONGOUm descanso longo é um período de tempo de

inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de

duração, durante o qual um personagem dorme ou

exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar

 por não mais de 2 horas. Se o descanso for

interrompido por um período de atividade

extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada,combate, lançando magias ou atividades

semelhantes - os personagens devem começar o

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 personagens e monstros envolvidos joguem um d20

cada um para determinar a ordem, aquele que obter

o maior valor age primeiro.

SEU TURNO No seu turno, você pode se mover uma distância

igual ao seu deslocamento máximo e realizar uma

ação. Você decide se quer se mover primeiro ourealizar sua ação. Seu deslocamento - algumas

vezes chamado de deslocamento de caminhada -

está anotado na sua ficha de personagem.

As ações mais comuns que você pode realizar

estão descritas na seção "Ações em Combate" mais

a frente neste capítulo. Muitas características de

classe e outras habilidades fornecem opções

adicionais para suas ações.

A seção "Movimento e Posição" mais a frente

neste capítulo fornece as regras para seumovimento.

Você pode abrir mão de seu movimento ou sua

ação, como também pode não fazer nada em seu

turno. Se você não conseguir decidir o que fazer em

seu turno, considere realizar uma ação de Esquivar

ou Preparar, descritas em "Ações em Combate".

AÇÕES BÔNUS

Variadas características de classe, magias e outras

habilidades permitem que você realize uma açãoextra no seu turno chamada ação bônus. A

característica Ação Astuta, por exemplo, permite

que o ladino realize uma ação bônus. Você pode

realizar uma ação bônus somente quando uma

habilidade especial, magia ou outra característica

do jogo afirme que você pode realizar algo como

uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma

ação bônus.

Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu

turno, então você precisa escolher qual ação bônus

usar quando tem mais de uma disponível.

Você escolhe quando usar uma ação bônus no seu

turno, a menos que o tempo da ação bônus seja

especificado e algo o impeça de realizar ações,

também o impedindo de realizar uma ação bônus.

OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO

Seu turno pode incluir uma variedade de floreios

que não requerem sua ação ou seu movimento.Você pode se comunicar a qualquer momento que

 puder, através de expressões ou gestos breves, a

medida que joga seu turno.

Você também pode interagir com um objeto ou

característica do ambiente livremente, tanto durante

o seu movimento como em sua ação. Por exemplo,

você pode abrir uma porta durante seu movimento a

medida que avança na direção de um adversário, ou

 pode sacar sua arma como parte da mesma ação

usada para atacar.

Se você quer interagir com um segundo objeto,então você precisa usar uma ação. Alguns itensmágicos e objetos especiais sempre requerem uma

ação para serem usados, conforme dito em suasdescrições.

O Mestre pode requerer que você use uma ação para qualquer atividade que precisa de atenção

especial ou apresente um obstáculo não usual. Porexemplo, o Mestre pode sensatamente esperar que

você use uma ação para abrir uma porta emperrada

ou girar uma manivela para abaixar uma ponte.

REAÇÕESCertas habilidades especiais, magias e situações

 permitem que você realize uma ação especial

chamada de reação. Uma reação é uma resposta

instantânea à algum tipo de gatilho, que pode

ocorrer no seu turno ou no de outro. O ataque de

oportunidade, descrito mais a frente neste capítulo,

é o tipo mais comum de reação.

Quando você realiza uma reação, ele não pode

realizar outra até o início do seu próximo turno. Se

a reação interrompeu o turno de outra criatura,

aquela criatura pode continuar o turno depois da

reação.

MOVIMENTO E POSIÇÃOEm combate, personagens e monstros estão em

constante movimento, frequentemente usando

movimento e posição para ganhar vantagem. No seu turno, você pode se mover uma distância

igual ao seu deslocamento máximo. Pode usar o

máximo ou o mínimo do seu deslocamento durante

seu turno, seguindo as regras a seguir.

Seu movimento pode incluir saltar, escalar enadar. Esses diferentes modos de movimento

 podem ser combinados com caminhada ou podemconstituir todo o seu movimento. De qualquer

maneira que você estiver se movendo, ele deduz a

distância de cada parte de seu movimento do seudeslocamento total até ele ser usado por completo

ou até você ter acabado de se mover.

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INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEUREDORAqui estão alguns exemplos do que você pode fazer

em conjunto com seu movimento ou ação:

• sacar ou guardar uma espada • abrir ou fechar uma porta 

• retirar uma poção da sua mochila 

• pegar um machado no chão• pegar uma bugiganga de uma mesa 

• remover um anel dos seus dedos 

• por alguma comida em sua boca 

• cravar um estandarte no chão 

• tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto 

• beber todo o conteúdo de um frasco 

• abaixar ou levantar uma alavanca 

• puxar uma tocha de um suporte

• pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance 

• apagar uma pequena fogueira • colocar uma máscara 

• retirar para trás da cabeça o capuz de um manto 

• colocar sua orelha na porta 

• chutar uma pequena pedra 

• girar a chave em uma fechadura

• tocar o piso com uma haste de 3 metros 

• pegar um item de outro personagem 

A seção "Tipos Especiais de Movimento" nocapítulo 8 fornece as particularidades para salto,

escalada e natação.

QUEBRANDO SEU MOVIMENTOVocê pode quebrar seu movimento em seu turno,

usando parte do seu deslocamento antes e depois de

sua ação. Por exemplo, se você tem deslocamento

de 9 metros, você pode andar 3 metros, realizar sua

ação e então se mover mais 6 metros.

MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES

Se você realiza uma ação que inclua mais de umataque com arma, você pode quebrar seu

movimento ainda mais ao se mover entre essesataques. Por exemplo, um guerreiro que pode

realizar dois ataques com a característica de classeAtaque Adicional e que tem o deslocamento de 7,5

metros, pode se mover 3 metros, realizar umataque, se mover 4,5 metros e então atacar de novo.

USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS

Se você tem mais de um tipo de deslocamento,

como seu deslocamento em caminhada ou voo,você pode trocar entre eles durante seu

deslocamento. Toda vez que fizer essa troca,subtraia a distância que você já percorreu do novo

deslocamento. O resultado determina o quanto você

ainda pode se deslocar. Se o resultado for 0 oumenor, você não pode usar outro deslocamento

durante esse movimento.

Por exemplo, se o seu deslocamento de

caminhada for 9 metros e de voo for 18 metros, por

conta da magia voo que um mago lançou em você,

você poderia voar 6 metros, depois caminhar 3

metros e então saltar no ar e voar outros 9 metros.

TERRENO DIFÍCIL

Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies inexpressivas. Cavernas com pedrasespalhadas, florestas sufocadas de arbustos,

escadarias traiçoeiras, a ambientação de uma lutatípica contém terreno difícil.

Cada 1,5 metros de movimento em um terrenodifícil custa 1,5 metros adicional. Essa regra é

válida mesmo se houver múltiplos obstáculos emum espaço contando como terreno difícil.

Mobílias baixas, escombros, vegetação rasteira,

escadas íngremes, neve e pântanos rasos sãoexemplos de terreno difícil. Um espaço ocupado

 por outra criatura, seja hostil ou não, também conta

como terreno difícil.

SER DERRUBADO E JOGAR-SE AO CHÃOCombatentes frequentemente encontram-se jogados

ao chão, seja porque são derrubados ou porque se

 jogaram no chão. No jogo, eles são considerados

derrubados, uma condição descrita no apêndice A.

Você pode  jogar-se ao chão  sem usar seu

deslocamento. Levantar-se  exige maior esforço e

fazê-lo custa metade do seu deslocamento. Por

exemplo, se seu deslocamento é 9 metros, precisa

gastar 4,5 metros para se levantar.

Você não pode se levantar se não possuir

deslocamento suficiente sobrando ou se seu

deslocamento for 0.

Para se mover enquanto estiver deitado, você

 precisa rastejar ou usar uma magia deteletransporte. Cada 1,5 metros de movimento

enquanto estiver deitado custa 1,5 metros adicional.

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Rastejar 1,5 metros em terreno difícil, por exemplo,

custaria 4,5 metros de deslocamento.

MOVENDO-SE PRÓXIMO DE OUTRASCRIATURASVocê pode mover através do espaço ocupado porcriaturas não hostis. Por outro lado, você pode se

mover pelo espaço de criaturas hostis apenas se estacriatura for duas categorias de tamanho maiores ou

menores que você. Lembre-se que o espaçoocupado por outra criatura é considerado terreno

difícil.Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não

 pode voluntariamente terminar seu deslocamentono espaço dela.

Se você abandonar o alcance de uma criatura

hostil durante seu deslocamento, você provoca um

ataque de oportunidade, como explicado mais afrente neste capítulo.

MOVIMENTO EM VOOCriaturas que voam desfrutam de muitos benefícios

de mobilidade, mas também tem que lidar com o

risco de queda. Se uma criatura que voa for

derrubada, tiver seu deslocamento reduzido a 0 ou

for impedida de se mover, a criatura cai, a não ser

que tenha a habilidade de pairar ou estiver sendo

mantida suspensa por magia, como a magia voo.

TAMANHO DE UMA CRIATURACada criatura precisa de espaços diferentes por

conta de seu tamanho. A tabela Categorias de

Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um

tamanho particular controla em combate. Objetos

algumas vezes usam as mesmas categorias de

tamanho.

CATEGORIAS DE TAMANHO Tamanho Espaço, lado do quadradoMinúscula 0,75 metrosPequena 1,5 metrosMédia 1,5 metrosGrande 3 metrosEnorme 4,5 metrosImenso 6 metros ou maior

ESPAÇO

O espaço de uma criatura é uma área que ela

efetivamente controla em combate, não umaexpressão das suas dimensões físicas. Uma típica

criatura Média, por exemplo, não possui 1,5 metros

de largura, mas controla um espaço desse tamanho.

Se um hobgoblin Médio permanecer parado em

uma porta de 1,5 metros de largura, outras criaturas

não poderão passar por ele a não ser que ele

 permita.

O espaço de uma criatura também reflete a área

que ela precisa para lutar efetivamente. Por essa

razão, há um limite no número de criaturas que podem cercar outra criatura em combate.Assumindo combatentes Médios, oito criaturas

 podem cercar um raio de 1,5 metros de um deles.Como criaturas maiores precisam de mais espaço,

menos criaturas podem cercá-la. Se cinco criaturasGrandes cercarem uma criatura Média ou menor,

haverá pouco espaço para todos na sala. Por outrolado, até vinte criaturas Médias podem cercar uma

criaturas Imensa.

ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES

Uma criatura pode se espremer para passar em umespaço grande o suficiente para uma criatura uma

categoria menor que ela. Assim, uma criaturaGrande pode se apertar através de uma passagem de

apenas 1,5 metros de largura. Enquanto estiver passando por um espaço apertado, uma criatura

deve gastar 1,5 metros adicional para cada 1,5metros que se mova e ela tem desvantagem nas

 jogadas de ataque e testes de Destreza. Jogadas deataque contra ela tem vantagem enquanto ela

estiver em um espaço menor.

AÇÕES EM COMBATEQuando você realiza sua ação em seu turno, você

 pode escolher entre uma das ações apresentadasaqui, uma ação que ganhou da sua classe ou

característica especial, ou uma ação improvisada.Muitos monstros têm opções de ações próprias em

seus blocos de estatísticas.Quando você descreve uma ação que não está

detalhada em uma das regras, o Mestre dirá se aação é possível e que tipo de jogada você deve

realizar, se houver, para determinar o sucesso oufracasso.

ATACARA ação mais comum para se realizar em combate é

a ação Atacar, seja golpear com uma espada, atiraruma flecha de um arco ou lutar corpo a corpo comos próprios punhos.

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211

VARIANTE:JOGANDO SOBRE A GRADE DE COMBATESe você prefere realizar um combate usando um

grid de combate, miniaturas ou outros marcadores,

use essas regras.Quadrados. Cada quadrado no grid de combate

representa 1,5 metros.

Deslocamento.  Em vez de mover metro pormetro, mova quadrado por quadrado. Isso significa

que você usa seu deslocamento em segmentos de

1,5 metros. Isso será fácil, basta você transformar

seu deslocamento em metros para quadrados

dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um

deslocamento de 9 metros se transforma em 6

quadrados.

Se você usa o grid de combate com frequência,

considere escrever seu deslocamento em quadrados

na sua ficha de personagem.Entrando em um Quadrado. Para entrar em um

quadrado, você deve ter pelo menos 1 quadrado

restante no seu deslocamento, mesmo se esse

quadrado for diagonalmente adjacente ao seu. (A

regra para movimento diagonal sacrifica o realismo

 pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece

diretrizes para usar essa abordagem mais realista).

Se um quadrado custar movimento adicional,

como um quadrado de terreno difícil, você deve ter

movimento restante para entrar nele. Por exemplo,

você deve ter pelo menos 2 quadrados de

movimento sobrando para entrar em um quadradode terreno difícil.

Quinas.  Movimentos diagonais não podem passar através de quinas de paredes, árvores

grandes ou outra característica de terreno que preencha aquele espaço.

Alcances.  Para determinar o alcance entre duas

coisas em um grid de combate - sejam criaturas ouobjetos - comece a contar a partir do quadradoadjacente de um deles e pare de contar no espaço

do outro. Conte o caminho mais curto.

Com essa ação, você realiza um ataque corpo a

corpo ou à distância. Veja a seção "Realizando um

Ataque" para as regras que dirigem os ataques.

Certas características, como o Ataque Adicional

do guerreiro, permite que você realize mais de um

ataque com essa ação.

AJUDARVocê pode presta ajuda para que outra criaturacomplete uma atividade. Quando realiza a ação

Ajudar, a criatura que você ajuda ganha vantagem

no próximo teste de atributo que ela realizar para

completar a atividade que está sendo ajudada, dado

que ela realize o teste antes do começo do seu

 próximo turno.Alternativamente, você pode ajudar uma criatura

amiga em um ataque contra uma criatura que está a

até 1,5 metros de você. Você finta, distrai o alvo ou

trabalha em equipe de alguma outra forma para

fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu

aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a

 primeira jogada de ataque que ele realizar contra o

alvo têm vantagem.

LANÇAR UMA MAGIAConjuradores de magia como magos e clérigos, bem como muitos monstros, têm acesso a magias e

 podem usá-las com grande efeito em combate.Cada magia possui um tempo para lançar magia,

que especifica se o conjurador precisa gastar umaação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para

lançá-la. O tempo para lançar magia, portanto, nãoé necessariamente uma ação. Muitas magias tem

tempo para lançar magia de 1 ação, então o

conjurador frequentemente usa sua ação emcombate para lançar a magia. Veja o capítulo 10 para as regras sobre conjurar magias.

CORRERQuando você realiza a ação Correr, você ganhadeslocamento adicional no seu turno atual. O

aumento equivale ao seu valor de deslocamento,depois de aplicar qualquer modificador. Com o

deslocamento de 9 metros, por exemplo, você podese mover até 18 metros no seu turno se realizar uma

corrida.Qualquer aumento ou diminuição do seu

deslocamento muda esse movimento adicional namesma medida. Se seu deslocamento de 9 metros

for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, você podese mover até 9 metros no seu turno se correr.

DESENGAJAR

Se você realiza a ação Desengajar, seu movimentonão provoca ataques de oportunidade pelo resto do

turno.

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212

ESCONDERQuando você opta pela ação Esconder, você realizaum teste de Destreza (Furtividade) para tentar se

esconder, seguindo as regras do capítulo 7 para

esconder-se. Se passar, você ganha certos

 benefícios, como descrito na seção "Atacantes Não

Vistos e Alvos" mais adiante nesse capítulo.

ESQUIVARQuando você realiza a ação de Esquivar, você se

foca completamente em evitar ataques. Até o

começo do seu próximo turno, qualquer jogada de

ataque contra você é feita com desvantagem se

você puder ver o atacante e você têm vantagem em

testes de Destreza. Você perde esse benefício se

estiver incapacitado (como explicado no Apêndice

A) ou se seu deslocamento cair para 0.

PREPARARAlgumas vezes você quer saltar sobre umadversário ou quer esperar por uma circunstância

 particular antes de agir. Para fazê-lo, você precisausar a ação Preparar no seu turno para que possa

agir mais tarde naquela rodada usando sua reação.Primeiro você decide que circunstância

 perceptível será o gatilho da sua reação. Então,você escolhe a ação que irá realizar em resposta

àquele gatilho ou escolhe mover o seudeslocamento máximo em resposta ao gatilho.

Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o

alçapão, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se

o goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar".

Quando o gatilho ocorre, você pode tanto realizarsua reação logo depois do gatilho ou pode ignorá-

lo. Lembre-se que você pode realizar apenas umareação por turno.

Quando você prepara uma magia, você lança amagia normalmente, mas segura a energia que será

liberada em sua reação quando o gatilho ocorrer.Para ser preparada, uma magia deve ter o tempo

 para lançar magia igual a 1 ação, e segurar aenergia de uma magia exige concentração

(explicado no capítulo 10). Se sua concentração forquebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por

exemplo, se você está concentrando a magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, sua magia teia

termina, e se você sofrer dano antes de lançarmísseis mágicos  em sua reação, sua concentração

 pode ser quebrada.

IMPROVISANDO UM AÇÃOSeu personagem pode fazer coisas que não são

cobertas pelas ações desse capítulo, como quebrar

 portas, intimidar inimigos, sentir fraqueza em

defesas mágicas ou chamar um adversário paratrégua. O único limite para as ações que você pode

tentar é a sua imaginação e os valores de atributo

do seu personagem. Veja as descrições dos valoresde atributo no capítulo 7 para ter inspiração para

improvisar.

Quando você descreve uma ação que não é

detalhada em qualquer uma das regras, o Mestre diz

se ela é possível e que tipo de jogada você precisa

realizar, se houver, para determinar seu sucesso ou

fracasso.

PROCURARQuando você realiza a ação Procurar, você foca suaatenção em encontrar algo. Dependendo da

natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para

você fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou

um teste de Inteligência (Investigação).

USAR UM OBJETOVocê normalmente interage com um objeto

enquanto faz alguma outra coisa, como quando saca

sua espada como parte de um ataque. Quando um

objeto requer sua ação para usá-lo, você realiza a

ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil

quando você quer interagir com mais de um objeto

 por turno.

REALIZANDO UM ATAQUESeja atacando com uma arma corpo a corpo,

disparando uma arma à distância ou realizando uma

 jogada de ataque para lançar uma magia, um ataque

tem uma estrutura simples.1. Escolha o alvo.  Escolha um alvo dentro do

alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um

local.

2. Determine os modificadores.  O Mestre

determina se o alvo tem cobertura ou não e se você

tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além

disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos

 podem aplicar penalidades ou bônus na jogada de

ataque.

3. Resolva o ataque. Você realiza uma jogada deataque. Se acertar, joga o dano, a não ser que um

ataque particular tenha regras específicas que diga o

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contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais

em adição ou ao invés do dano.

Se houver qualquer dúvida sobre se algo que você

faz é um ataque ou não, a regra é simples: se você

realiza uma jogada de ataque, então você está

realizando um ataque.

JOGADAS DE ATAQUEQuando você realiza um ataque, sua jogada de

ataque determina se o ataque acerta ou erra. Para

realizar uma jogada de ataque, jogue um d20 e

adicione os modificadores apropriados. Se o total

da jogada, somado aos modificadores, igualar ou

ultrapassar a Classe de Armadura (CA) do alvo, o

ataque acerta. A CA de um personagem é

determinada na criação do personagem, enquanto

que a CA de um monstro está em seu bloco de

estatísticas.

MODIFICADORES DA JOGADA

Quando um personagem faz uma jogada de ataque,os dois modificadores mais comuns para a jogada

são o modificador de atributo e o bônus de proficiência do personagem. Quando um monstro

realiza uma jogada de ataque, ele usa osmodificadores fornecidos em seu bloco de

estatísticas.

Modificador de Atributo.  O modificador deatributo usado para um ataque com uma arma corpo

a corpo é a Força, e o modificador usado para um

ataque com uma arma à distância é a Destreza.

Armas que possuem a propriedade Ágil ou

Arremesso quebram essa regra.

Algumas magias também requerem uma jogada

de ataque. O modificador de atributo usado por um

ataque de magia depende do atributo para lançar

magias do conjurador, como explicado no capítulo

10.

Bônus de Proficiência. Você adiciona seu bônus

de proficiência nas jogadas de ataque quando está

usando uma arma que é proficiente, bem como

quando ataque com uma magia.

OBTENDO 1 OU 20 NATURAL

Algumas vezes o destino abençoa ou amaldiçoa um

 personagem, fazendo um novato acertar e um

veterano a errar.Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20,

o ataque acerta independente de qualquer

modificador ou da CA do alvo. Além disso, o

ataque é considerado um acerto crítico, como é

explicado mais a frente nesse capítulo.

Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o

ataque erra independente de qualquer modificador

ou da CA do alvo.

ATACANTES NÃO VISTOS E ALVOS

Combatentes normalmente tentam escapar da vistade seus adversários ao se esconder, lançando a

magia invisibilidade ou espreitando-se na

escuridão.

Quando você ataca um alvo que não pode ver,

você possui desvantagem na jogada de ataque. Isso

ocorre mesmo se você está tentando adivinhar a

localização do alvo ou se está mirando em uma

criatura que consegue ouvir, mas não ver. Se o alvo

não está na localização que você mirou, o ataque

fracassa automaticamente, mas o Mestregeralmente diz apenas que o ataque errou, não que

você tenha acertado a localização da criatura.

Quando uma criatura não pode ver você, então

você tem vantagem nas jogadas de ataque contra a

criatura.

Se você está escondido, sem ser visto e ouvido,

quando realiza um ataque, você revela sua

localização, não importando se o ataque acertou ou

não.

ATAQUES À DISTÂNCIAQuando você realiza um ataque à distância, você

dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma besta, arremessa uma machadinha ou lança algum

 projétil para acertar um adversário à uma certadistância. Um monstro pode atirar espinhos de sua

cauda. Muitas magias também envolvem realizarum ataque à distância.

ALCANCE

Você pode realizar um ataque à distância contra

alvos dento de um alcance especificado.

Se um ataque à distância, como um magia, tem

um único alcance, você não pode atacar um alvo

além desse alcance.

Alguns ataques à distância, como um tiro de arco

longo ou curto, têm dois alcances. O menor número

é o alcance normal, e o maior número é o alcance

longo. A jogada de ataque tem desvantagemquando o alvo está além do alcance normal, e você

não pode atacar além do alcance longo.

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ATAQUES À DISTÂNCIA EM COMBATEPRÓXIMO

Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o

adversário está adjacente. Quando você realiza um

ataque à distância com uma arma, magia ou de

alguma outra maneira, você possui desvantagem na

 jogada de ataque se estiver a 1,5 metros de uma

criatura hostil que pode vê-lo e que não estáincapacitada.

ATAQUES CORPO A CORPOUsado em combate mano-a-mano, um ataque corpo

a corpo permite a você atacar um adversário dentro

do seu alcance. Um ataque corpo a corpo

geralmente usa uma arma empunhada como uma

espada, um martelo de guerra ou um machado. Um

monstro típico realiza ataques corpo a corpo

quando usa suas garras, chifres, dentes, tentáculosou outra parte do corpo. Algumas magias também

envolvem a realização de um ataque corpo a corpo.

A maioria das criaturas possui alcance de 1,5

metros e, por isso, podem atacar alvos a até 1,5

metros delas quando realizam um ataque corpo a

corpo. Certas criaturas (normalmente maiores que

Média) têm ataques corpo a corpo com maior

alcance que 1,5 metros, como explicado em suas

descrições.

Quando você está desarmado, você pode lutarcorpo a corpo realizando um ataque desarmado,

como mostrado na tabela Armas no capítulo 5.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE

Em uma luta, todos estão constantemente esperando

seus inimigos baixarem as guardas. Você raramente

 pode passar descuidado por um inimigo sem se

colocar em perigo, e fazê-lo provoca um ataque de

oportunidade.

Você pode realizar um ataque de oportunidadequando um inimigo que possa ver se move para

fora de seu alcance. Para realizar um ataque de

oportunidade você usa sua reação e faz um ataque

corpo a corpo contra a criatura que o provocou. O

ataque interrompe o movimento da criatura um

instante antes dela deixar seu alcance.

Você pode evitar provocar um ataque de

oportunidade realizando a ação Desengajar. Você

também não provoca um ataque de oportunidade

quando se teletransporta ou quando alguém oualguma coisa mover você sem que exigir que você

use sua ação, deslocamento ou reação. Por

exemplo, você não provoca um ataque de

oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do

alcance de um adversário ou se a gravidade fazer

você cair e passar pelo alcance de um inimigo.

COMBATE COM DUAS ARMAS

Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma

arma corpo a corpo leve que está empunhando emuma mão, você pode usar uma ação bônus para

atacar com uma arma corpo a corpo leve diferente

que está empunhando na outra mão. Você não

adiciona o modificador de atributo ao dano desse

ataque extra, a menos que o modificador seja

negativo.

Se a arma possuir a propriedade arremesso, você

 pode arremessá-la em vez de realizar um ataque

corpo a corpo com ela.

AGARRÃO

Quando você quer segurar uma criatura ou entrar

em luta corporal com ela, você pode realizar a ação

Atacar para fazer um ataque corpo a corpo especial,

uma agarrada. Se você puder realizar múltiplos

ataques com a ação Atacar, esse ataque especial

substitui um deles.

O alvo da sua agarrada deve ser de até uma

categoria de tamanho maior que você (no máximo)

e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menosuma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao

realizar um teste de agarrar, um teste de Força

(Atletismo) resistido pelo teste de Força

(Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o

alvo escolhe que atributo usar). Se você vencer, o

alvo fica sujeito à condição agarrado (veja no

Apêndice A). A condição especifica que tipo de

coisas pode terminar com ela e q você pode largar o

alvo a hora que quiser (nenhuma ação é necessária).

Escapando de um Agarrão.  Uma criatura

agarrada pode usar uma ação para escapar. Para

fazê-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste

de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)

resistido por um teste de Força (Atletismo).

Movendo uma Criatura Agarrada.  Quando

você se move, você pode arrastar ou carregar a

criatura agarrada, mas seu deslocamento cai pela

metade, a menos que a criatura seja duas ou mais

categorias de tamanho menor que a sua.

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TESTES RESISTIDOS EM COMBATEUma batalha frequentemente envolve uma

competição entre seus poderes contra os dos seus

adversários. Tal desafio é representado pelo teste

resistido. Essa seção inclui os testes resistidos maiscomuns em combate que usam uma ação: agarrar e

empurrar uma criatura. O Mestre pode usar esses

testes resistidos como modelo para improvisaroutros.

EMPURRANDO UMA CRIATURA

Realizando a ação Atacar, você pode fazer um

ataque corpo a corpo especial para empurrar uma

criatura, seja derrubando-a ou empurrando-a para

longe de você. Se você puder fazer múltiplos

ataques com a ação Atacar, esse ataque substitui um

deles.

O alvo empurrado deve ter no máximo umacategoria de tamanho maior que a sua, e deve estar

ao seu alcance. Você realiza um teste de Força

(Atletismo) resistido pelo teste de Força

(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) - o alvo decide

que atributo usar. Se você vencer o teste resistido,

você pode derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo

1,5 metros para longe de você.

COBERTURAParedes, árvores, criaturas e outros obstáculos

 podem fornecer cobertura durante o combate,

fazendo o alvo ser mais difícil de ser acertado. O

alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando

o ataque ou outro efeito se origina do lado oposto

da cobertura.

São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás

de múltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de

maior grau se aplica, os graus de cobertura não se

somam. Por exemplo, se um alvo está atrás de umacriatura que fornece meia cobertura e de uma

árvore que dá cobertura superior, o alvo possui

cobertura superior.

Um alvo com meia cobertura  tem +2 de bônus

na CA e nos testes de resistência de Destreza. Umalvo tem meia cobertura quando um obstáculo

 bloqueia pelo menos metade de seu corpo. Oobstáculo pode ser uma mureta, uma parte de uma

mobília grande, um tronco de árvore estreito ou

uma criatura, seja ela inimiga ou aliada.Um alvo com cobertura superior tem +5 de

 bônus na CA e nos testes de resistência de

Destreza. Um alvo tem cobertura superior quando

 pelo menos três-quartos de seu corpo é coberto por

um obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade

levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore mais

robusto.

Um alvo com cobertura total não pode ser alvo

direto de um ataque ou magia, porém algumas

magias podem alcançá-lo ao inclui-lo na área deseu efeito. Um alvo tem cobertura total quando estácompletamente protegido por um obstáculo.

DANO E CURAFerimentos e o risco de morte são companheirosconstantes daqueles que exploram os mundos de

D&D. A estocada de uma espada, uma flechacerteira, a explosão flamejante de uma bola de

fogo, todos tem o potencial de causar dano ou até

matar a mais resistente das criaturas.

PONTOS DE VIDAPontos de vida representam a combinação da

durabilidade física e mental, a vontade de viver e

sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais

difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de

vida são mais frágeis.

Os pontos de vida atuais de uma criatura

(geralmente chamados apenas de pontos de vida)

 podem ser qualquer número entre os pontos de vida

máximos até 0. Esse número muda frequentemente

à medida que a criatura sofre dano ou recebe cura.

A qualquer momento que uma criatura sofrer

dano, esse dano é subtraído de seus pontos de vida.

A perda de pontos de vida não tem efeito nas

capacidades da criatura até que ela caia a 0 pontos

de vida.

JOGADAS DE DANOCada arma, magia e habilidades nocivas de um

monstro especifica o dano que causa. Você joga odado de dano, adiciona os modificadores e aplica o

dano ao alvo. Armas mágicas, habilidades especiais

e outros fatores podem garantir bônus ao dano.

Quando você ataca com sua arma, você adiciona

seu modificador de atributo ao dano - o mesmo

modificador da atributo usado para a jogada de

ataque. Uma magia informa quais os dados de dano

serão jogados e se é possível adicionarmodificadores.

Se uma magia ou outro efeito causar dano em

mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano

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uma única vez para todos os alvos. Por exemplo,

quando um mago lança bola de fogo ou um clérigo

lança coluna de chamas, o dano da magia é jogado

uma só vez para todas as criaturas atingidas pela

explosão.

ACERTO CRÍTICO

Quando você obtém um acerto crítico, você jogaum dado adicional de dano do ataque contra o alvo.

Jogue todos os dados de dano duas vezes e some

todos eles. Depois disso, adicione os modificadores

relevantes normalmente. Para acelerar o jogo, você

 pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.

Por exemplo, se você jogar um acerto crítico com

uma adaga, você joga 2d4 para o dano em vez de

1d4, e adiciona o modificador de atributo relevante.

Se o ataque envolve outro dado de dano, como a

característica Ataque Furtivo, do ladino, ele jogaesses dados duas vezes também.

TIPOS DE DANO

Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos

causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não

têm regras próprias, mas outras regras, como

resistência à dano, dependem dos tipos de dano.

Os tipos de dano estão listados à seguir, com

exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de

dano a um novo efeito.Ácido. A baforada corrosiva de um dragão negro

e as enzimas dissolventes secretadas por um pudim

negro causam dano ácido.

Concussão.  Ataque brusco de força - martelos,

queda, constrição e coisas do tipo - causam dano de

concussão.

Congelante. O frio infernal da lança do diabo do

gelo e a explosão frígida da baforada de um dragão

 branco causam dano congelante.

Cortante.  Espadas, machados e garras de

monstros causam dano cortante.

Elétrico. A magia relâmpago e a baforada de um

dragão azul causam dano elétrico.

Força. É energia mágica pura focada em causar

dano. A maioria dos efeitos que causa dano

energético são magias, incluindo mísseis mágicos e

arma espiritual .

Flamejante.  Dragões vermelhos sopram fogo e

muitas magias conjuram chamas para causar danoflamejante.

DESCREVENDO EFEITOS DE DANOMestres descrevem a perda de pontos de vida de

maneiras diferentes. Quando seus pontos de vida

atuais estão entre a metade e o valor máximo, você

tipicamente não mostra sinais de ferimento. Quandoseus pontos de vida caem abaixo da metade, você

mostra sinais de desgaste, como cortes e contusões.

Um ataque que reduz você a 0 pontos de vidaacerta-o diretamente, deixando um ferimentos que

sangra, um trauma ou simplesmente o deixou

inconsciente.

Necrótico. Dano necrótico, causado por mortos-

vivos e magias como toque macabro, seca a matéria

e até mesmo a alma. Perfurante. Ataques de perfuração e empalação,

incluindo lanças e mordidas de monstros causamdano perfurante.

Psíquico.  Habilidades mentais como a rajada psiônica de um devorador de mentes causam dano

 psíquico.Radiante. Dano radiante, causado pela magia de

clérigo coluna de chamas  ou a arma empunhada por um anjo, cauteriza a carne como fogo e

sobrecarrega o espírito com poder.Trovejante. O estouro e concussão do som, como

os efeitos da magia onda trovejante, causam danotrovejante.

Venenoso. Ferrões venenosos e gases tóxicos da baforada de um dragão verde causam dano

venenoso.

RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE ÀDANOAlgumas criaturas e objetos são extremamente

difíceis ou muito fáceis de machucar com certos

tipos de dano.Se uma criatura ou objeto tem resistência a um

tipo de dano, aquele tipo de dano será reduzido pela

metade contra ela. Se uma criatura ou objeto tem

vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo dedano será dobrado contra ela.

Resistência e vulnerabilidade são aplicadosdepois de todos os modificadores de dano. Por

exemplo, uma criatura tem resistência a dano deconcussão e é acertada por um ataque que causa 25

de dano de concussão. A criatura também estádentro de uma aura mágica que reduz todo o dano

em 5. Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5 e

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depois reduzidos pela metade, então a criatura sofre

10 de dano.

Múltiplas resistências e vulnerabilidades que

afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como

uma. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a

dano flamejante e também tem resistência a todo

dano não-mágico, o dano de fogo não-mágico será

reduzido pela metade e não por três-quartos.

CURAA não ser que resulte em morte, o dano não é

 permanente. Mesmo a morte é reversível através de

magias poderosas. Descanso recupera pontos de

vida de uma criatura (como explicado no capítulo

8), e métodos mágicos como a magia curar

 ferimentos  ou uma poção de cura podem remover

dano instantaneamente.

Quando uma criatura recebe qualquer tipo decura, os pontos de vida recuperados são

adicionados aos pontos de vida atuais. Os pontos de

vida de uma criatura não podem exceder o valor

máximo da criatura, então qualquer ponto de vida

recuperado que exceda o limite é perdido. Por

exemplo, um druida cura 8 pontos de vida de um

 patrulheiro. Se os pontos de vida atuais do

 patrulheiro forem 14 e seus pontos de vida

máximos são 20, ele recupera 6 pela cura do druida,

não 8.

Uma criatura que morreu não pode recuperar

 pontos de vida até que uma magia como reviver  

tenha restaurado sua vida.

CAINDO A 0 PONTOS DE VIDAQuando você cai a 0 pontos de vida, ou você morre

direto ou fica inconsciente, como é explicado nasseções seguintes.

MORTE INSTANTÂNEA

Dano massivo pode matar instantaneamente.

Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e

ainda há dano sobrando, você morre se o restante

do dano que sobrou for igual ou maior do que seus

 pontos de vida máximos.

Por exemplo, uma clériga com um máximo de

 pontos de vida iguais a 12, está com 6 pontos de

vida atualmente. Se ela sofrer 18 de dano por um

ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas aindasobraram 12 de dano. Como o dano que restou

equivale aos seus pontos de vida máximos, a clériga

morre.

CAINDO INCONSCIENTE

Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não

matá-lo, você cai inconsciente (veja o Apêndice A).Essa inconsciência acaba quando você recupera

quaisquer pontos de vida.

TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA A MORTE

Sempre que você começar seu turno com 0 pontosde vida, você precisa realizar um teste deresistência especial, chamado de teste de resistência

contra a morte, para determinar se você rasteja paraa morte ou se apega à vida. Diferente de outros

testes de resistência, esse teste não é vinculado aqualquer valor de atributo. Você está nas mãos do

destino, auxiliado apenas por magias ecaracterísticas que melhoram suas chances de ser

 bem sucedido em um teste de resistência.

Você joga um d20. Se tirar 10 ou mais, você é bem sucedido. Caso contrário, você fracassa. Um

sucesso ou um fracasso não tem efeito por si só. Em

um terceiro sucesso, você estabiliza (veja abaixo).

Em seu terceiro fracasso, você morre. Os sucessos e

fracassos não precisam ser consecutivos, você deve

manter ambos anotados até que ele tenha três de um

mesmo tipo. O número dos dois é zerado quando

você recupera quaisquer pontos de vida ou quando

se estabiliza.

Obtendo 1 ou 20. Quando você realiza um testede resistência contra a morte e obtém um 1 no d20,

isso conta como dois fracassos. Se obter um 20 no

d20, você recupera 1 ponto de vida.

Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. Se você

sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos

de vida, você sofre um fracasso no teste de

resistência contra a morte. Se o dano for um acerto

crítico, você sofre dois fracassos. Se o dano for

equivalente ou exceder seu máximo de pontos de

vida, você morre instantaneamente.

ESTABILIZANDO UMA CRIATURA

A melhor maneira de salvar uma criatura com 0

 pontos de vida é curá-la. Se a cura estiver

indisponível, a criatura pode pelo menos ser

estabilizada para que não morra por fracassos nos

testes de resistência contra a morte.

Você pode usar sua ação para administrar

 primeiros socorros para uma criatura inconsciente etentar estabilizá-la, o que exige um teste de

Sabedoria (Medicina) CD 10.

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218

Uma criatura estabilizada  não realiza testes de

resistência contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos

de vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer

qualquer dano, a criatura não estará mais estável e

 precisa fazer de novo um teste de resistência contra

a morte. Uma criatura estável que não é curada

recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas.

MONSTROS E MORTE

A maioria dos Mestres declaram um monstro morto

no instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez

dele cair inconsciente e fazer testes de resistência

contra a morte.

Vilões poderosos ou personagens do Mestre

especiais são exceções comuns, o Mestre pode

fazer com que eles caiam inconscientes e seguir as

mesmas regras para personagens jogadores.

NOCAUTEANDO UMA CRIATURAAlgumas vezes um atacante quer incapacitar um

adversário, em vez de dar um golpe fatal. Quandoum atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida

com um ataque corpo a corpo, o atacante podenocautear a criatura. O atacante pode fazer essa

escolha no instante que o dano é causado. Acriatura cai inconsciente e está estável.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOSAlgumas magias e habilidades especiais conferem

 pontos de vida temporários para uma criatura.

Pontos de vida temporários não são pontos de vida

de verdade, eles são um reforço contra dano, uma

reserva de pontos de vida que protege você contra

ferimentos.

Quando você tem pontos de vida temporários e

sofre dano, os pontos de vida temporários são

 perdidos primeiro, e qualquer dano restante é

transferido para seus pontos de vida normais. Por

exemplo, se você possui 5 pontos de vida

temporários e sofre 7 de dano, você perde os pontos

de vida temporários e então recebe 2 de dano.

Como os pontos de vida temporários são

separados dos seus pontos de vida de verdade, eles

 podem exceder seu valor máximo. Um personagem

 pode, portanto, estar com os pontos de vida

completos e receber pontos de vida temporários.

Cura não recupera pontos de vida temporários, eeles não podem ser somados uns aos outros. Se

você tem pontos de vida temporários e recebe mais,

você decide se mantém os que já têm ou se recebe

os novos. Por exemplo, se uma magia concede a

você 12 pontos de vida temporários quando você já

tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.

Se você tem 0 pontos de vida, receber pontos de

vida temporários não recupera sua consciência ou o

estabiliza. Você ainda podem sofrer dano,

direcionado o dano sofrido aos pontos de vida

temporários, mas apenas uma cura verdadeira podesalvar você.

A não ser que uma característica que garanta

 pontos de vida temporários tenha uma duração, elesduram até acabarem ou até você terminar um

descanso longo.

COMBATE MONTADOUm cavaleiro em carga pelo campo na batalha

montado em seu cavalo de guerra, uma maga

lançando magias das costas de um grifo ou umclérigo no alto no céu sobre um pégaso, todos eles

desfrutam dos benefícios do deslocamento e

mobilidade que essas montarias podem fornecer.

Uma criatura voluntária que for de até uma

categoria de tamanho maior que a do personagem e

tem a anatomia apropriada pode servir como

montaria, usando as seguintes regras.

MONTANDO E DESMONTANDOUma vez durante seu movimento, você pode

montar ou desmontar uma criatura que estiver a até

1,5 metros de você. Fazer isso custa metade do seu

deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é

9 metros, você precisa gastar 4,5 metros do seu

deslocamento para montar um cavalo. Portanto,

você não pode montá-lo se não possuir 4,5 metros

sobrando do seu deslocamento ou se seu

deslocamento for 0.

Se um efeito mover sua montaria contra suavontade enquanto você estiver sobre ela, você

 precisa realizar um teste de resistência de Destreza

ou cairá da montaria, ficando derrubado no chão a

1,5 metros dela. Se você for derrubado enquanto

estiver montado, você precisa fazer o mesmo testede resistência.

Se sua montaria for derrubada, você pode usarsua reação para desmontá-la enquanto ela cai e

 permanece de pé. Caso contrário, você desmonta e

fica derrubado no chão a 1,5 metros da montaria.

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CONTROLANDO UMA MONTARIAEnquanto você estiver montado, você tem duasopções. Você pode tanto controlar a montaria ou

 permitir que ela haja de forma independente.

Criaturas inteligentes, como dragões, agem de

forma independente.

Você pode controlar uma montaria apenas se ela

foi treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalosdomesticados, mulas e criaturas semelhantes

normalmente têm esse treinamento. A iniciativa de

uma montaria controlada muda para se igualar a do

cavaleiro que está montando-a. Ela se move na

direção que o cavaleiro comandar e ela pode

realizar apenas três ações: Correr, Desengajar e

Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover

e agir inclusive no mesmo turno em que foi

montada.

Uma montaria independente mantém sua posiçãona ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro não

restringe as ações que a montaria pode fazer e ela

move e age como desejar. Ela pode fugir do

combate, correr para atacar e devorar adversários

gravemente feridos ou agir contra a vontade do

cavaleiro.

Em qualquer um dos casos, se a montaria

 provocar um ataque de oportunidade enquanto o

 personagem estiver sobre ela, o atacante pode

escolher você ou a montaria como alvo.

COMBATE SUBMERSOQuando aventureiros perseguem um sahuagin de

volta a seu lar sob as águas, lutam contra tubarões

em um antigo naufrágio ou se encontram em uma

sala de masmorra inundada, eles precisam lutar em

um ambiente desafiante. Sob a água as seguintes

regras se aplicam.

Quando realizar um ataque corpo a corpo  comarma, uma criatura que não possui deslocamento de

natação (seja natural ou garantido por magia) tem

desvantagem nas jogadas de ataque a não ser que a

arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lança

ou tridente.Um ataque à distância  com arma

automaticamente erra o alvo que esteja além doalcance normal da arma. Mesmo contra um alvo

dentro do alcance normal, as jogadas de ataque têm

desvantagem a não ser que a arma seja uma besta,rede ou uma arma que possa ser arremessada como

a azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).

Criaturas ou objetos completamente imersos na

água possuem resistência a dano flamejante.

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PARTE 3AS REGRAS DE MAGIA 

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222

Umara lança mísseis mágicos, como uma magia de

1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia

do 1º nível e fica com três espaços restantes.

Concluir um descanso longo restaura qualquer

espaço de magia gasto (veja o capítulo 8 para regras

sobre descanso).

Alguns personagens e monstros possuem

habilidades especiais que permitem com quelancem magia sem usar do espaço de magia.

LANÇANDO UMA MAGIA NO NÍVEL SUPERIOR

Quando o conjurador lança uma magia usando o

espaço de magia de nível superior ao nível original

da magia, a magia assume um nível superior para

seu lançamento. Por exemplo, Umara lança mísseis

mágicos usando um dos seus espaços de magia do

2º nível, logo aquele mísseis mágicos é considerado

de 2º nível. Efetivamente a magia se expande para preencher o espaço do nível de magia em que foi

lançada.Algumas magias, como mísseis mágicos  e curar

 ferimentos, tem efeitos mais poderosos quandolançadas como níveis superiores, tal como

detalhado na descrição da magia.

TRUQUESUm truque é uma magia que pode ser lançada sem

limite, sem precisar usar o espaço de uma magia esem precisar ser preparada. A prática repetida fixou

a magia na mente do conjurador e infundiu no

mesmo a magia necessária para produzir seu efeito

repetidas vezes. Um truque é uma magia de nível 0.

RITUAISCertas magias tem uma marcação especial: ritual. A

magia pode ser lançada seguindo as regras normais

 para seu lançamento ou ela pode ser lançada como

um ritual. A versão em ritual da magia leva 10

minutos a mais do que o normal para lançá-la. O

ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele

não pode ser lançado como uma magia de nível

superior.

Para lançar a magia como um ritual, o conjurador

deve ter o talento necessário para tanto. O clérigo e

o druida, por exemplo, possuem tal talento. O

conjurador deve ter a magia preparada ou tê-la na

sua lista de magias conhecidas, a menos que otalento para o uso do ritual do personagem

especifique o contrário, tal como acontece com o

mago.

LANÇANDO UMA MAGIAQuando um personagem lança qualquer magia, as

mesmas regras básicas são seguidas,

independentemente da classe do personagem ou dos

efeitos da magia.

Cada descrição no capítulo 11 começa com um

 bloco de informação, incluindo o nome da magia,

nível, escola de magia, alcance, componentes eduração. O restante do conteúdo descreve os efeitosda magia.

TEMPO PARA LANÇAR MAGIAMuitas magias requerem uma simples ação para ser

lançadas, mas algumas magias requerem ações

 bônus, uma reação, ou muito mais tempo para ser

lançada.

AÇÃO BÔNUSUma magia lançada com uma ação bônus éespecialmente veloz. Você deve usar uma ação

 bônus no seu turno para lançar a magia, presumindoque já não tenha feito uso da ação bônus neste

turno. Você não pode lançar outra magia durante omesmo turno, exceto se for um truque que tenha

tempo de 1 ação.

REAÇÕES

Algumas magias podem ser lançadas como umareação. Estas magias levam uma fração de segundo

 para virem à tona e são lançadas em resposta aalgum evento. Se uma magia pode ser lançada

como uma reação, a descrição da magia dizexatamente quando você pode fazer isto.

TEMPO PARA LANÇAR MAGIA PROLONGADO

Certas magias (incluindo magias lançadas como

rituais) requerem mais tempo para ser lançadas:

minutos ou mesmo horas. Quando você lança umamagia com um tempo para lançar magia maior que

uma ação simples ou uma reação, você deve gastar

sua ação a cada turno que estiver lançando a magia

e precisa manter a concentração enquanto o faz

(veja “Concentração”  abaixo). Se a sua

concentração for quebrada, a magia falha, mas você

não gasta o espaço da magia. Se você tentar lançar

a magia de novo, deve fazer do início.

ALCANCEO alvo de uma magia deve estar dentro do alcance

da magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o

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alvo é uma criatura; para uma magia como bola de

 fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode.

A maioria das magias tem seu alcance descrito

em metros. Algumas magias podem mirar em

apenas uma criatura (incluindo você) que você

toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam

você apenas. Estas magias têm na descrição dealcance ‘você’. 

Magias que criam cones ou linhas de efeito

originárias de você tem como alcance ‘você,indicando que o ponto de origem deve ser você

mesmo (veja “Áreas de Efeito” logo a mais nessecapítulo).

Uma vez que a magia é lançada, os efeitos nãosão limitados pelo seu alcance, a menos que a

descrição da magia diga o contrário.

COMPONENTESOs componentes de uma magia são requisitos

físicos que você deve possuir para lançar a magia.

Cada descrição de magia indica se seu componente

é verbal (V), gestual (G) ou material (M). Se você

não dispor de um ou mais dos componentes da

magia, você fica incapaz de lançá-la.

VERBAL (V)

Muitas magias exigem a entoação de palavrasmísticas. As palavras em si não são a fonte do

 poder da magia: a particular combinação de sons,

com o específico timbre e entonação, põe o

filamento da magia em ação. Logo, um personagem

que está amordaçado ou em uma área de silêncio,

como uma criada pela magia  silêncio, não pode

lançar uma magia com o componente verbal.

GESTUAL (G)

Gestos para lançar magias podem incluir uma fortegesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se

uma magia requer um componente gestual, oconjurador deve ter livre ao menos uma das mãos

 para executar estes gestos.

MATERIAL (M)

Lançar algumas magias requer objetos particulares,

especificados em parênteses na área de

componentes. Um personagem pode usar uma

bolsa de componentes  ou um foco mágico (descrito no capítulo 5) no lugar dos componentes

específicos para uma magia. Mas se um custo é

indicado para um componente, um personagem

deve ter este componente específico antes de poder

lançar a magia.

Se uma magia descrimina que um componente

material é consumido pela magia, o personagem

deve estar provido deste componente para cada vez

que fizer uso da magia.

O conjurador deve ter uma das mãos livres parater acesso aos componentes, mas pode ser a mesmamão que ele ou ela utiliza para executar os

componentes gestuais.

DURAÇÃOA duração da magia é a extensão de tempo que uma

magia persiste. Uma duração pode ser expressa em

rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos.

Algumas magias especificam que seus efeitos

duram até a magia ser dissipada ou destruída.

INSTANTÂNEO

Muitas magias são instantâneas. A magia causadano, cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto

de um modo que não pode ser dissipado, porque amagia existe somente por um instante.

CONCENTRAÇÃO

Algumas magias requerem que você se mantenha

concentrado com a finalidade de manter suasfunções ativas. Se você perder a concentração, a

magia se encerra.Se uma magia precisa ser mantida com

concentração, este fato aparece na descrição da própria magia em “Duração”. Também é descrito

na própria magia quanto tempo você pode mantersua concentração nela. Você pode encerrar a

concentração em qualquer momento (nenhuma açãoé exigida).

Atividades normais, como mover e atacar, nãointerferem na concentração. Os seguintes fatores

 podem quebrar a concentração:

• Lançando outra magia que exige concentração.Você perde a concentração se lançar outra magia

que exija concentração. Você não pode seconcentrar em até duas magias de uma só vez.

• Sofrendo dano.  Sempre que você sofrer dano

enquanto estiver se concentrando em uma magia,deve fazer um teste de resistência de Constituição

 para manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou

metade do dano recebido, o que for maior. Se você

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ESCOLAS DE MAGIAAcademias de grupos mágicos se dividem em oitocategorias, chamadas de escolas de magia. Estudioso, particularmente magos, aplicam essas categorias paratodas as magia, acreditando que todas as funçõesmágicas tem essencialmente o mesmo modo, obtidode rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade.

As escolas de magia ajudam a descrever as magias.Elas não têm regras próprias, embora algumas regrasse refiram às escolas.

Abjuração: são magias protetoras em sua natureza,embora algumas tenham grande uso agressivo. Elascriam barreiras mágicas, negam efeitos danosos,ferem invasores ou banem criaturas para outros planosde existência.

Adivinhação: são magias que revelam informações,na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbresdo futuro, a localização de coisas escondidas, averdade por traz das ilusões ou a visão de distanteslugares ou pessoa.

Conjuração:  são magias que envolvem a

transposição de objetos ou criaturas de um local parao outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetosao lado do conjurador, enquanto outras permitem aoconjurador se teleportar para outro lugar. Algumasconjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.

Encantamento: são magias que afetam a mente deoutros, influenciando ou controlando seucomportamento. Tais magias podem fazer o inimigover o conjurador como amigo, forçar criaturas a tomarum rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoacomo uma marionete.

Evocação:  são magias que manipulam as energias

mágicas para produzir um efeito desejado. Algumasevocam explosões de raio e fogo, outras canalizamenergia positiva para curar ferimentos.

Ilusão:  são magias que enganam os sentidos ou amente de outros. Elas fazem com que as pessoasvejam coisas que não estão ali, como também nãonotar coisas que estão ali, escutar sonsfantasmagóricos ou lembrar de coisas que nuncaaconteceram. Algumas ilusões criam imagensfantasmagóricas que qualquer criatura pode ver, masas mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagemdiretamente na mente da criatura.

Necromancia:  são magias que podem manipular aenergia da vida e da morte. Tais magias podemgarantir uma reserva extra de força de vida, drenar aenergia vital de outra criatura, criar um morto vivo oumesmo trazer um morto de volta à vida.

Criar mortos vivos através do uso de magiasnecromânticas, como animar os mortos, não é um bom ato e apenas conjuradores de magia malignosusam de tais magias com frequência.

Transmutação:  são magias que mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva,reforçar a força de um aliado, fazer um objeto se

mover ao comando do conjurador ou melhorar acapacidade inata de cura de uma criatura, para que elase recupere rapidamente da injúria.

LINHA

Uma linha se estende de seu ponto de origem em

um caminho reto até seu comprimento e cobre umaárea definida pela sua largura.

O ponto de origem da linha não está incluso emsua área de efeito, a menos que você decida o

contrário.

ESFERA

Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e

a esfera se expande a partir deste ponto. O tamanhoda esfera é expresso como um raio que se estende

em metros a partir do ponto de origem.O ponto de origem da esfera está incluso em sua

área de efeito.

TESTES DE RESISTÊNCIA

Muitas magias especificam que o alvo pode fazerum teste de resistência para evitar alguns ou todos

os efeitos de uma magia. A magia especifica a

habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o

que acontece se obtiver sucesso ou falha.

A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu

modificador de atributo para lançar magias + seu

 bônus de proficiência + quaisquer modificadores

especiais.

JOGADAS DE ATAQUEAlgumas magias exigem que você faça uma jogadade ataque para determinar se o efeito mágico

acertou o alvo destinado. O seu bônus de ataquecom um ataque mágico é igual ao seu modificador

de atributo para lançar magias + seu bônus de proficiência.

A maioria das magias exigem jogadas de ataqueque envolvem ataques á distância. É necessário

lembrar que você possui desvantagem nas jogadas

de ataque à distância se estiver a até 1,5m de umacriatura hostil que possa vê-lo que não estejaincapacitada (veja o capítulo 9).

COMBINANDO EFEITOS MÁGICOSOs efeitos de diferentes magias se somam enquantoas durações dessas magias acontecem ao mesmo

tempo. Os efeitos de magias iguais lançadasmúltiplas vezes, no entanto, não se somam. Ao

invés disto, o efeito mais potente  –  como o bônusmais elevado  –   desses lançamentos se aplica

enquanto suas durações permanecerem ao mesmotempo.

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Por exemplo, se dois clérigos lançam bênção  no

mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de

apenas um. Ele ou ela não irão jogar dois dados de

 bônus.

A TRAMA DA MAGIAOs mundos nos multiversos de D&D são lugaresmágicos. Toda existência é impregnada com podermágico e energia em potencial repousa inexploradasob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de criação, asilenciosa e descuidada vontade da existência, permeando cada pedaço de matéria e presente emcada manifestação de energia.

Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao invés disto, eles fazem uso do tecido demagia, um tipo de conexão entre a vontade doconjurador de magia e a substância da magia bruta.Os conjuradores de magia de Forgoten Realmschamam-na de Trama e reconhecem sua essênciacomo a deusa Mystra, mas conjuradores de magiatêm variados modos de nomeá-la e visualizar estaconexão.

Independente do nome, sem a Trama, magia brutaestá trancafiada e inacessível; mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender umcandelabro com magia em uma área onde a Tramafora despedaçada. Mas cercado pela Trama, umconjurador de magia pode moldar raios paraexplodir sobre inimigos, transportar-se centenas dequilômetros em um piscar de olhos ou mesmoreverter o efeito da morte.

Toda magia dependa da Trama, embora diferentestipos de magia tenham acesso em uma variedade de

meios. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magia arcana.Estas magias dependem da compreensão  –  aprendida ou intuitiva  –   sobre os trabalhos daTrama. O conjurador de magia colhe diretamentedas vertentes da Trama para poder criar o efeitodesejado. O cavaleiro místico, bem como otrapaceiro arcano, também usam magia arcana. Asmagias de clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas  –  deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do juramento de um paladino.

Sempre que um efeito mágico é criado, os fios daTrama se entrelaçam, retorcem e dobram, para fazero efeito possível. Quando um personagem usamagias de adivinhação, como detectar magia  ouidentificação, ele vislumbra a Trama. Uma magiacomo dissipar magia  suaviza a Trama. Magiascomo campo antimagia  realinham a Trama paraque a magia flua envolta do campo, ao invés deatravessar a área afetada pela magia. E nos lugares

onde a Trama está danifica ou despedaçada, amagia funciona de modo imprevisível  –   ou nãofunciona.

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CAPÍTULO 11: MAGIAS

ESTE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS comuns nos mundos de DUNGEONS &

DRAGONS. Este capítulo começa com a lista de

magias de todas as classes que lançam magias.

Logo após, traz todas descrições das magias em

ordem alfabética dos nomes das magias.LISTAS DE MAGIASMAGIAS DE BARDOTRUQUES (0 NÍVEL)Amigos

Ataque Certeiro

Consertar

Escudo de Lâminas

Globos de LuzIlusão Menor

LuzMãos Mágicas

MensagemPrestidigitação

Zombaria Malévola

1º NÍVELCativar Animais

Compreender Idiomas

Curar FerimentosDetectar MagiaEnfeitiçar Pessoas

Escrita IlusóriaFalar com Animais

Fogo das FadasHeroísmo

IdentificaçãoImagem Silenciosa

Maldição Menor

Onda TrovejantePalavra de CuraPasso Largo

Queda Suave

Riso Histérico de Tasha

Servo Invisível

Sono

Sussurros Dissonantes

Transformação

Momentânea

2º NÍVELAcalmar Emoções

Arrombar

Boca EncantadaCativar

Cegueira/SurdezCoroa da Loucura

Despedaçar

Detectar Pensamentos

Esquentar Metal

Força Fantasmagórica

Imobilizar Pessoas

Invisibilidade

Localizar Animais ou

Plantas

Localizar Objetos

Melhorar Atributo

Mensageiro Animal

 Nuvem de Adagas

Restauração Menor

SilêncioSugestão

Ver o InvisívelZona da Verdade

3º NÍVELAmpliar PlantasClarividência

Dissipar MagiaEnviar Mensagem

Falar com os MortosFalar com Plantas

Fingir MorteIdiomas

Imagem MaiorIndetectável

Medo Nuvem Fétida

Padrão HipnóticoPequeno Refúgio de

LeomundRogar Maldição

Símbolo de Proteção

4º NÍVELCompulsãoConfusão

Invisibilidade MaiorLocalizar Criatura

Metamorfose

Movimentação Livre

Porta Dimensional

Terreno Ilusório

5º NÍVELÂncora Planar

Animar Objetos

Círculo de Teleporte

Curar Ferimentos em

Massa

Despertar

Despistar

Dominar PessoasImobilizar Monstros

Lendas e HistóriasModificar Memória

Mudar AparênciaObservação

Restauração MaiorReviver os Mortos

SonhoTarefa

6º NÍVELDança Irresistível de

Otto

Encontrar o CaminhoIlusão Programada

Olhar VorazProteger Fortalezas

Sugestão em MassaVisão da Verdade

7º NÍVELCubo de Força

Espada de

MordenkainenForma Etérea

Magnífica Mansão deMordenkainen

Miragem Arcana

Projetar Imagem

Regeneração

Ressurreição

Símbolo

Teleporte

8º NÍVELDominar Monstros

Enfraquecer o Intelecto

Limpar a Mente

Palavra de Poder:

Atordoar

Veracidade

9º NÍVELMetamorfose

VerdadeiraPalavra de Poder: Curar

Palavra de Poder: MatarSexto Sentido

MAGIAS DE BRUXO

TRUQUES (0 NÍVEL)AmigosAtaque Certeiro

Escudo de Lâminas

Ilusão Menor

Rajada de Veneno

Mãos Mágicas

Prestidigitação

Rajada Mística

Toque Macabro

1º NÍVELArmadura de Agathys

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Braços de Hadar

Compreender Idiomas

Contragolpe Infernal

Enfeitiçar Pessoas

Escrita Ilusória

Praguejar

Proteção Contra o Bem

e o MalRaio da BruxaRecuo Acelerado

Servo Invisível

2º NÍVELCativar

Coroa da LoucuraDespedaçar

Escuridão

Imobilizar PessoasInvisibilidade

 Nuvem de Adagas

Passo das Brumas

Patas de Aranha

Raio do

Enfraquecimento

Reflexos

Sugestão

3º NÍVELCírculo Mágico

Contramagia

Dissipar Magia

Fome de Hadar

Forma Gasosa

Idiomas

Imagem Maior

Medo

Padrão HipnóticoRemover Maldição

Toque Vampírico

Voo

4º NÍVELBanimento

Definhar

Porta Dimensional

Terreno Ilusório

5º NÍVELContato Extraplanar

Imobilizar Monstros

Observação

Sonho

6º NÍVELCarne para Pedra

Círculo da Morte

Criar Mortos-Vivos

Invocar FeéricoOlhar VorazPortão Arcano

Sugestão em MassaVisão da Verdade

7º NÍVELCubo de ForçaDedo da Morte

Forma Etérea

Viagem Planar

8º NÍVELDominar Monstros

Enfraquecer o Intelecto

Palavra de Poder:

Atordoar

Semiplano

Veracidade

9º NÍVELAprisionamento

Metamorfose

Verdadeira

Palavra de Poder: Matar

Projeção Astral

Sexto Sentido

MAGIAS DECLÉRIGOTRUQUES (0 NÍVEL)Chama Sagrada

Consertar

Guia

Luz

Poupar os Mortos

Resistência

Taumaturgia

1º NÍVELBênção

Comando

Criar ou Destruir Água

Curar Ferimentos

Detectar Bem e Mal

Detectar Magia

Detectar Veneno e

Doença

Escudo da Fé

Infringir Ferimentos

LampejoMaldição MenorPalavra de Cura

Proteção Contra o Beme o Mal

Purificar AlimentosSantuário

2º NÍVELAcalmar Emoções

AjudaArma Espiritual

Augúrio

Cegueira/Surdez

Chama Contínua

Descanso Tranquilo

Encontrar Armadilhas

Imobilizar Pessoas

Localizar Objetos

Melhorar Atributo

Prece da Cura

Proteção Contra Veneno

Restauração Menor

Silêncio

Vínculo de Proteção

Zona da Verdade

3º NÍVELAnimar os Mortos

Caminhar na ÁguaCírculo Mágico

Clarividência

Criar Comida e Água

Dissipar Magia

Enviar Mensagem

Falar com os Mortos

Fonte de Esperança

Fingir Morte

Guardiões Espirituais

IdiomasLuz do Dia

Mesclar-se às Rochas

Palavra de Cura em

Massa

Proteção Contra

Elementos

Remover Maldição

Reviver

Rogar Maldição

Símbolo de Proteção

4º NÍVELAdivinhaçãoBanimento

Controlar ÁguaGuardião da Fé

Localizar CriaturaMoldar Rochas

Movimentação Livre

Proteção Contra a Morte

5º NÍVELÂncora Planar

Coluna de Chamas

Comunhão

Contágio

Curar Ferimentos em

Massa

Dissipar Bem e Mal

Lendas e Histórias

Observação

Praga de Insetos

Restauração Maior

Reviver os Mortos

Santificar

Tarefa

6º NÍVEL

Aliado ExtraplanarBanquete de Heróis

Barreira de Lâminas

Criar Mortos-Vivos

Cura Completa

Doença Plena

Encontrar o Caminho

Palavra de Recordação

Proibição

Visão da Verdade

7º NÍVELForma Etérea

Invocar Celestial

8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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229

Palavra Divina

Regeneração

Ressurreição

Símbolo

Tempestade de Fogo

Viagem Planar

8º NÍVELAura SagradaCampo de Antimagia

Controlar o ClimaTerremoto

9º NÍVELCura Completa em

Massa

Portal

Projeção AstralRessurreição Verdadeira

MAGIAS DEDRUIDATRUQUE (0 NÍVEL)Arma Abençoada

Arte dos Druidas

Chicote de Espinhos

Consertar

Criar ChamasGuia

Rajada de Veneno

Resistência

1º NÍVELBom Fruto

Cativar Animais

Constrição

Criar ou Destruir Água

Curar Ferimentos

Detectar Magia

Detectar Veneno e

Doença

Enfeitiçar Pessoas

Falar com Animais

Fogo das Fadas

 Névoa

Onda Trovejante

Palavra de CuraPasso Largo

Purificar Alimentos

Salto

2º NÍVELCrescer Espinhos

Encontrar Armadilhas

Esfera Flamejante

Esquentar Metal

Imobilizar Pessoas

Lâmina Flamejante

Localizar Animais ouPlantas

Localizar Objetos

Rajada de VentoMelhorar Atributo

Mensageiro AnimalPassos Sem Pegadas

Pele de ÁrvoreProteção Contra Veneno

Raio Lunar

Restauração MenorSentido das Bestas

Visão no Escuro

3º NÍVELAmpliar Plantas

Caminhar na Água

Convocar Relâmpagos

Dissipar Magia

Falar com Plantas

Fingir Morte

Invocar Animais

Luz do Dia

Mesclar-se às Rochas

Muralha de Vento

 Nevasca

Proteção Contra

Elementos

Respirar na Água

4º NÍVELConfusão

Controlar Água

Definhar

Dominar Bestas

Inseto Gigante

Invocar Elementais

Menores

Invocar Seres da

FlorestaLocalizar Criatura

Metamorfose

Moldar Rochas

Movimentação Livre

Muralha de Fogo

Pele Rochosa

Tempestade de Gelo

Terreno Ilusório

Vinhas Sufocantes

5º NÍVELÂncora PlanarCaminhar em Árvores

Campo de AntividaComunhão com a

 NaturezaContágio

Curar Ferimentos emMassa

Despertar

Invocar ElementalMuralha de Pedra

Observação

Praga de Insetos

Reencarnação

Restauração Maior

Tarefa

6º NÍVELBanquete de Heróis

Caminhar no Vento

Cura Completa

Encontrar o Caminho

Invocar Feérico

Mover Terra

Muralha de Espinhos

Raio de Sol

Teleporte por Plantas

7º NÍVELMiragem Arcana

Regeneração

Reverter Gravidade

Tempestade de Fogo

Viagem Planar

8º NÍVELAntipatia/Simpatia

Controlar o Clima

Enfraquecer o IntelectoExplosão Solar

Forma Animal

Terremoto

Tsunami

9º NÍVELAlterar Forma

Ressurreição Verdadeira

Sexto Sentido

Tempestade da

Vingança

MAGIAS DEFEITICEIROTRUQUE (0 NÍVEL)Amigos

Ataque CerteiroCentelha de Fogo

Consertar

Escudo de Lâminas

Globos de LuzIlusão Menor

Rajada de Veneno

Luz

Mãos Mágicas

Mensagem

Orbe Ácido

Prestidigitação

Raio de Gelo

Toque Chocante

Toque Macabro

1º NÍVELArmadura Arcana

Compreender Idiomas

Detectar Magia

Enfeitiçar Pessoas

Escudo Arcano

Imagem Silenciosa

Leque Cromático

Mãos Flamejantes

Mísseis Mágicos

 Névoa

Onda Trovejante

Orbe Cromático

Queda Suave

Raio da Bruxa

Raio Debilitante

Recuo Acelerado

SaltoSono

Transformação

Momentânea

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230

Vitalidade Ilusória

2º NÍVELAlterar-se

Arrombar

Aumentar/Reduzir

Cegueira/Surdez

Coroa da LoucuraDespedaçarDetectar Pensamentos

EscuridãoForça Fantasmagórica

Imobilizar PessoasInvisibilidade

LevitaçãoLufada de Vento

Melhorar Atributo

 Nublar Nuvem de Adagas

Passo das Brumas

Patas de Aranha

Raio Flamejante

Reflexos

Sugestão

Teia

Ver o Invisível

Visão no Escuro

3º NÍVELBola de Fogo

Caminhar na Água

Clarividência

Contramagia

Dissipar Magia

Forma Gasosa

Idiomas

Imagem MaiorLentidão

Luz do Dia

Medo

 Nevasca

 Nuvem Fétida

Padrão Hipnótico

Piscar

Proteção Contra

Elementos

RelâmpagoRespirar na Água

Velocidade

Voo

4º NÍVELBanimento

Confusão

Definhar

Dominar Bestas

Invisibilidade Maior

MetamorfoseMuralha de FogoPele Rochosa

Porta DimensionalTempestade de Gelo

5º NÍVELAnimar ObjetosCírculo de Teleporte

Cone de Gelo

CriaçãoDominar Pessoas

Imobilizar Monstros

Mudar Aparência

Muralha de Pedra

 Névoa Mortal

Praga de Insetos

Telecinésia

6º NÍVELCírculo da Morte

Corrente de Relâmpagos

Desintegrar

Globo de

Invulnerabilidade

Mover Terra

Olhar Voraz

Portão Arcano

Raio de Sol

Sugestão em MassaVisão da Verdade

7º NÍVELBola de Fogo

Controlável

Dedo da Morte

Forma Etérea

Rajada Prismática

Reverter Gravidade

TeleporteTempestade de Fogo

Viagem Planar

8º NÍVELDominar Monstros

Explosão Solar

 Nuvem Incendiária

Palavra de Poder:

Atordoar

Terremoto

9º NÍVELChuva de Meteoros

DesejoPalavra de Poder: Matar

Parar o TempoPortal

MAGIAS DE MAGOTRUQUES (0 NÍVEL)

AmigosAtaque Certeiro

Centelha de Fogo

Consertar

Escudo de Lâminas

Globos de Luz

Ilusão Menor

Rajada de Veneno

Luz

Mãos Mágicas

Mensagem

Orbe Ácido

Prestidigitação

Raio de Gelo

Toque Chocante

Toque Macabro

1º NÍVELAlarme

Área EscorregadiaArmadura Arcana

Compreender Idiomas

Detectar Magia

Disco Flutuante de

TenserEncontrar Familiar

Enfeitiçar PessoasEscrita Ilusória

Escudo Arcano

IdentificaçãoImagem Silenciosa

Leque Cromático

Mãos Flamejantes

Mísseis Mágicos

 Névoa

Onda Trovejante

Orbe Cromático

Passo Largo

Proteção Contra o Bem

e o Mal

Queda SuaveRaio da BruxaRaio Debilitante

Recuo AceleradoRiso Histérico de Tasha

SaltoServo Invisível

SonoTransformação

Momentânea

Vitalidade Ilusória

2º NÍVELAlterar-se

Arma Mágica

Arrombar

Aumentar/Reduzir

Aura Mágica de Nystul

Boca Encantada

Cegueira/Surdez

Chama Contínua

Coroa da Loucura

Descanso Tranquilo

Despedaçar

Detectar Pensamentos

Escuridão

Esfera Flamejante

Flecha Ácida de Melf

Força Fantasmagórica

Imobilizar PessoasInvisibilidade

Levitação

Localizar Objetos

Lufada de Vento

 Nublar

 Nuvem de Adagas

Passo das Brumas

Patas de Aranha

Raio do

EnfraquecimentoRaio Flamejante

Reflexos

Sugestão

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231

Teia

Tranca Arcana

Truque de Corda

Ver o Invisível

Visão no Escuro

3º NÍVEL

Animar os MortosBola de FogoCírculo Mágico

ClarividênciaContramagia

Dissipar MagiaEnviar Mensagem

Fingir MorteForma Gasosa

Idiomas

Imagem MaiorIndetectável

Lentidão

Medo

Montaria

Fantasmagórica

 Nevasca

 Nuvem Fétida

Padrão Hipnótico

Pequeno Refúgio de

Leomund

Piscar

Proteção Contra

Elementos

Relâmpago

Remover Maldição

Respirar na Água

Rogar Maldição

Símbolo de Proteção

Toque VampíricoVelocidade

Voo

4º NÍVELArca Secreta de

Leomund

Assassino

Fantasmagórico

Banimento

Cão Fiel deMordenkainen

Compor

Confusão

Controlar Água

Definhar

Escudo de Fogo

Esfera Resiliente de

Otiluke

Invisibilidade Maior

Invocar Elementais

MenoresLocalizar CriaturaMetamorfose

Moldar RochasMuralha de Fogo

Olho ArcanoPele Rochosa

Porta DimensionalSantuário Particular de

Mordenkainen

Tempestade de GeloTentáculos Negros de

Evard

Terreno Ilusório

5º NÍVELÂncora Planar

Animar Objetos

Círculo de Teleporte

Cone de Gelo

Contato Extraplanar

Criação

Criar Passagem

Despistar

Dominar Pessoas

Elo Telepático de Rary

Imobilizar Monstros

Invocar Elemental

Lendas e Histórias

Mão de BigbyModificar Memória

Mudar Aparência

Muralha de Força

Muralha de Pedra

 Névoa Mortal

Observação

Sonho

Tarefa

Telecinésia

6º NÍVELCarne para Pedra

Círculo da Morte

Contingência

Convocação Instantânea

de Drawmij

Corrente de Relâmpagos

Criar Mortos-Vivos

Dança Irresistível de

Otto

DesintegrarEsfera Congelante de

Otiluke

Globo deInvulnerabilidade

Ilusão ProgramadaMover Terra

Muralha de GeloOlhar Voraz

Portão Arcano

Proteger FortalezasRaio de Sol

Recipiente Arcano

Sugestão em Massa

Visão da Verdade

7º NÍVELBola de Fogo

Controlável

Cubo de Força

Dedo da Morte

Espada de

Mordenkainen

Forma Etérea

Magnífica Mansão de

Mordenkainen

Miragem Arcana

Projetar Imagem

Rajada Prismática

Refugiar ItensReverter Gravidade

Símbolo

Simulacro

Teleporte

Viagem Planar

8º NÍVELAntipatia/Simpatia

Aprisionar Alma

Campo de AntimagiaClone

Controlar o Clima

Dominar Monstros

Enfraquecer o Intelecto

Explosão Solar

Labirinto

Limpar a Mente

 Nuvem Incendiária

Palavra de Poder:

Atordoar

SemiplanoTelepatia

9º NÍVELAlterar Forma

AprisionamentoChuva de Meteoros

DesejoEncarnação

Fantasmagórica

MetamorfoseVerdadeira

Muralha Prismática

Palavra de Poder: Matar

Parar o Tempo

Portal

Projeção Astral

Sexto Sentido

MAGIAS DEPALADINO1º NÍVELAuxílio Divino

Bênção

Comando

Curar Ferimentos

Detectar Bem e Mal

Detectar Magia

Detectar Veneno e

Doença

Duelo Forçado

Escudo da Fé

Golpe Abrasador

Golpe Furioso

Golpe Trovejante

Heroísmo

Proteção Contra o Bem

e o Mal

Purificar Alimentos

2º NÍVELAjuda

Arma Mágica

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232

Invocar Montaria

Localizar Objetos

Marcar com Golpe

Proteção Contra Veneno

Restauração Menor

Zona da Verdade

3º NÍVELArma ElementalAura de Vitalidade

Círculo MágicoCriar Comida e Água

Dissipar MagiaGolpe Cegante

Luz do DiaManto do Destemido

Remover Maldição

Reviver

4º NÍVELAura de Pureza

Aura de Vida

Banimento

Golpe Perturbador

Localizar Criatura

Proteção Contra a Morte

5º NÍVELCírculo do Poder

Dissipar Bem e Mal

Golpe de Banimento

Onda Destrutiva

Reviver os Mortos

Tarefa

MAGIAS DEPATRULHEIRO1º NÍVELAlarme

Ataque Restringente

Bom Fruto

Cativar Animais

Chuva de Espinhos

Curar Ferimentos

Detectar Magia

Detectar Veneno e

DoençaFalar com Animais

Marca do Caçador

 Névoa

Passo Largo

Salto

2º NÍVELCerco de Flechas

Crescer Espinhos

Encontrar ArmadilhasLocalizar Animais ou

Plantas

Localizar ObjetosMensageiro Animal

Passos Sem PegadasPele de Árvore

Proteção Contra VenenoRestauração Menor

Sentido das Bestas

SilêncioVisão no Escuro

3º NÍVELAmpliar Plantas

Atirar Relâmpago

Caminhar na Água

Chuva de Armas

Falar com Plantas

Indetectável

Invocar Animais

Luz do Dia

Muralha de Vento

Proteção Contra

Elementos

Respirar na Água

4º NÍVELInvocar Seres da

FlorestaLocalizar Criatura

Movimentação Livre

Pele Rochosa

Vinhas Sufocantes

5º NÍVELAljava Veloz

Caminhar em Árvores

Chuva de Armas Maior

Comunhão com a Natureza

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233

DESCRIÇÃO DAS MAGIASAs magias apresentadas abaixo estão em ordem

alfabética.

ACALMAR EMOÇÕES [CALMEMOTIONS]2ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo

de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico

de 6 metros, centrado no ponto escolhido por

você, dentro do alcance da magia, deve fazer um

TR de Carisma. Uma criatura pode escolher falhar

no TR se assim desejar. Se a criatura falhar, você

escolhe um dos dois seguintes efeitos.

Você pode suprimir qualquer efeito que esteja

causando ao alvo a condição de enfeitiçado ou

assustado. Quando esta magia encerrar, qualquer

efeito suprimido retorna, caso sua duração não

tenha terminado durante esse meio tempo.

Alternativamente, você pode causar um efeito

de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que

estejam relativamente hostis. Esta indiferençaencerra se o alvo é atacado ou ferido por uma

magia, ou se ela testemunha qualquer um de seus

aliados sendo ferido.Quando a magia encerra, a criatura se torna

hostil de novo, a menos que o Mestre diga ocontrário.

ADIVINHAÇÃO [DIVINATION]4° Nível Adivinhação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você

Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifícioofertado, apropriado à sua religião, que juntos

devem valer ao menos 25 po, que serão

consumidos pela magia)

Duração: Instantâneo

A magia e sua oferenda, coloca você em contato

com um deus ou um servo dos deuses. Você faz

uma simples pergunta, visando uma meta

específica, evento ou atividade a ocorrer dentro deaté 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira.

A resposta deve ser uma frase curta, um poema

secreto ou um presságio.

A magia não leva em conta nenhuma possível

circunstância que possa alterar o resultado, como

o lançamento de uma magia adicional ou a perda

ou ganho de um companheiro.

Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes

de completar seu próximo descanso longo, há umachance cumulativa de 25% para cada lançamentoapós o primeiro, de o resultado ser aleatório. O

Mestre faz a jogada em segredo.

AJUDA [AID]2ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um

manto branco)

Duração: 8 horas

Com essa magia, você ajuda seus aliados com

firmeza e determinação. Você escolhe até 3

criaturas dentro do alcance da magia. Cada alvo

ganha 5 pontos de vida extra que serão somados

aos seus pontos de vida máximo, como também

aumenta 5 pontos de vida dos seus PV atuais,

ambos com duração até o final da magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando o espaço de magia de 3º nível ou

superior, a quantidade de pontos de vida

aumentados sobe em 5 para cada nível acima do2º.

ALARME [ALARM]1ª Nível Abjuração (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um pedaço de fino barbante prateado)

Duração: 8 horasVocê cria um alarme contra um intruso

indesejado. Você escolhe uma porta, uma janela

ou uma área com um alcance que não seja maior

do que um cubo de 6 metros. Até o término da

magia, um alarme alerta você sempre que uma

criatura de tamanho Minúsculo ou maior tocar ou

entrar na área protegida. Quando você lança a

magia, você pode designar criaturas que nãoativarão o alarme. Você também pode escolher se

o som do alarme será mental ou audível.

8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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234

Um alarme mental alerta o personagem com um

silvo em sua mente se ele estiver a até 1,6 km da

área protegida. Este silvo o acorda se ele estiver

dormindo.

Um alarme audível produz o som de um sinete

 por dez segundos num alcance de 18 metros.

ALIADO EXTRAPLANAR [PLANAR ALLY]6ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 10 minutos

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Você suplica a uma entidade de outro mundo pela

sua ajuda. Você deve conhecer a entidade que

 pode ser um deus, um primordial, um príncipe

demônio, ou alguma outra existência de poder

cósmico. Esta entidade envia um ser celestial,

elemental ou um infernal, que seja leal a você para

ajudar, fazendo a criatura surgir em um espaço

desocupado dentro do alcance da magia. Se você

sabe o nome de uma criatura específica, você

 pode pronunciar seu nome quando lançar esta

magia para solicitar sua ajuda, embora possa vir

uma criatura diferente, de todo modo (escolha do

Mestre).

Quando a criatura surge, ela não está sobnenhuma obrigação de agir sob um modo em

 particular. Você pode pedir à criatura para

executar um serviço em troca de um pagamento,mas ela não é obrigada a fazer assim. O pedido

requerido pode ser algo simples (voar por sobreum abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo

complexo (espiar nossos inimigos ou nos protegerdurante nossa incursão dentro da masmorra).

Você deve ser capaz de se comunicar com a

criatura para barganhar pelos seus serviços.O pagamento pode tomar uma variedade de

formas. Um celestial pode requerer uma doação

significativa de ouro ou item mágico para umtemplo aliado, enquanto um infernal pode exigir

um sacrifício ou uma parte do tesouro. Algumascriaturas podem trocar seus serviços por uma

missão aceita por você.Como regra, uma tarefa pode ser medida de

acordo com os minutos requeridos, 100 po por

minuto. E uma tarefa medida em horas, 1.000 po por hora. E uma medida em dias (máximo de 10dias) requer 10.000 po por dia. O Mestre pode

ajustar esses pagamentos baseado nas

circunstâncias sob as quais você lançou a magia.

Se a tarefa vai de acordo com o caráter da criatura,

o pagamento pode ser dividido pela metade ou

mesmo até dispensado. Tarefas não perigosas,

tipicamente requerem apenas do valor do

 pagamento sugerido, enquanto que tarefas

especialmente perigosas podem requerer umasoma maior. Criaturas raramente aceitam missõesobviamente suicidas.

Depois da criatura completar sua tarefa, ouquando a duração serviço acordado se encerrar, a

criatura retorna para seu plano de origem depoisde se reportar de volta a você, se assim for

apropriado para a tarefa e se assim for possível. Sevocê for incapaz de concordar com o preço pedido

 pelos serviços da criatura, a criatura

imediatamente retorna para seu plano natal.Uma criatura alistada para se unir ao grupo,

conta como membro dele, recebendo os pontos de

experiências totais compartilhados.

ALJAVA VELOZ [SWIFT QUIVER]5ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma aljava contendo aomenos uma munição)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você transmuta sua aljava para que ela produzaum fornecimento interminável de munição não

mágica, a qual parece saltar na sua mão quandovocê busca por ela.

Em cada um de seus turnos até o término damagia, você pode usar uma ação bônus para fazer

dois ataques com uma arma que use munição da

aljava. Cada vez que você fizer esse ataque àdistância, a aljava magicamente repõe a muniçãoque você usou com outra munição similar não

mágica. Quaisquer munições criadas por estamagia se desintegram quando a magia encerra. Se

a aljava sair da sua posse, a magia também seencerra.

ALTERAR FORMA [SHAPECHANGE]9ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você

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235

Componentes: V, G, M (um diadema de jade que

valha ao menos 1.500 po, o qual você precisa pôr

na cabeça antes de lançar a magia)

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você assume a forma de uma criatura diferente

 pela duração da magia. A nova forma pode ser de

qualquer criatura com um nível de desafio igual

ou menor que o seu nível. A criatura não pode serum morto-vivo ou um construto, e você deve tervisto o tipo de criatura ao menos uma vez. Você

se transforma em uma forma proporcional dacriatura, sem qualquer nível de classe ou traço da

criatura.As suas estatísticas de jogo são substituídas pelas

estatísticas da criatura escolhida, embora vocêmantenha sua tendência e valores de atributos de

Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também

mantém todas as suas pericias e proficiências deteste de resistência, além de ganhar os da criatura.

Ser a criatura tiver a mesma proficiência que você

e o bônus listado em suas estatísticas for maior

que o seu, você deve usar o bônus da criatura.

Você não pode usar nenhuma ação lendária ou

ações de covil da nova forma.

Você assume os pontos de vida da nova forma.

Quando revertido para sua forma normal, você

retorna para o número de pontos de vida que

 possuía antes da transformação. Se a reversão for

devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida,

qualquer dano além desse é subtraído dos pontos

de vida da sua forma original. Desde que o dano

excedido também não subtraia os pontos de vida

da forma original para 0, você não cai

inconsciente.

Você retém o benefício de qualquer talento de

sua classe, raça ou outra fonte e pode fazer uso

dele, considerando que a nova forma sejafisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar

nenhum sentido especial que possua (visão no

escuro, por exemplo) a menos que a nova forma

também possua o sentido. Você pode falar apenas

se a criatura também puder falar.

Quando você se transforma, você escolhe se

seus equipamentos caem ao chão, se fundem à

nova forma ou fica vestido e equipado com eles.

Equipamentos vestidos tem sua função normal. O

Mestre determina se a nova forma tem meios práticos de vestir o equipamento, baseando-se no

formato e tamanho da criatura. O seu equipamento

não pode se moldar ou alterar seu tamanho para

atender à sua nova forma, e qualquer equipamento

que não se comportar à nova forma, deve ser

 jogado ao chão ou fundido à nova forma.

Equipamentos fundidos não têm efeitos.

Durante a duração desta magia, você pode usar

sua ação para assumir uma forma diferente,

seguindo as mesmas regras e restrições para a

forma original, com uma exceção: se a novaforma possui mais pontos de vida que os pontosde vida atuais da forma atual, eles permanecem no

mesmo valor.

ALTERAR-SE [ALTER SELF]2ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você assume uma forma diferente. Quando você

lança a magia, você escolhe uma das seguintes

opções e seu efeito dura até o término da magia.

Enquanto a magia durar, você pode fazer uso de

uma ação para finalizar a opção escolhida,

recebendo os benefícios de outra opção.

Adaptação Aquática  Você adapta seu corpo

 para um ambiente aquático, brotando guelras e

crescendo nadadeiras entre seus dedos. Você poderespirar debaixo d'água e ganha deslocamento de

natação igual ao seu deslocamento normal.

Mudar Aparência  Você transforma suaaparência. Você decide como quer parecer,

incluindo sua altura, seu peso, seus traços faciais,o som da sua voz, comprimento do cabelo,

coloração e características distintas, se quiser.Você pode fazer se parecer como um membro de

outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas se

altere. Você também não pode parecer com umacriatura de tamanho diferente do seu e sua forma básica permanece a mesma. Se você é bípede, não

 pode usar a magia para se tornar um quadrúpede, por exemplo. Em qualquer momento da magia,

você pode usar sua ação para reverter suaaparência deste mesmo modo.

Armas Naturais  Crescem em você garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural

diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado

causa 1d6 de dano de concussão, perfurante oucortante, de modo apropriado à arma naturalescolhida, e você se torna proficiente com seu

8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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236

ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é

mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de

ataque e dano, quando você fizer uso dela.

AMIGOS [FRIENDS]Truque Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: VocêComponentes: G, M (uma pequena quantidade demaquiagem aplicada à face à medida em que a

magia é lançada)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Enquanto a magia durar, você tem vantagem em

todos os testes de Carisma, direcionados à uma

criatura à sua escolha, que não seja hostil a você.

Quando a magia encerra, a criatura entende que

você usou de magia para influenciar seu estado de

espírito, tornando-se hostil a você. Uma criatura

 propensa à violência talvez ataque você. Outra

criatura talvez possa buscar compensação de outra

forma (descrito pelo Mestre), dependendo da

natureza da sua interação com ela.

AMPLIAR PLANTAS [PLANT GROWTH]3ª Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação ou 8 horas

Alcance: 45 metrosComponentes: V, G

Duração: InstantâneoEsta magia canaliza vitalidade dentro de plantas

em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício

imediato ou ao longo prazo.Se você lança esta magia usando 1 ação, você

escolhe um ponto dentro do alcance da magia.Todas as plantas normais dentro de um raio de 30

metros, centrado neste ponto, tornam-se espessase maiores. Uma criatura se movendo através da

área deve gastar 6 metros de deslocamento paracada 1,5 metros percorrido.

Você pode excluir uma ou mais áreas de

qualquer tamanho dentro da área da magia, para

não serem afetadas pelo efeito.

Se você lançar esta magia durante 8 horas, você

enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de

800 metros, centrado em um ponto dentro do

alcance da magia, tornam-se enriquecidas por 1ano. As plantas rendem o dobro da quantidade

normal de comida quando colhidas.

ÂNCORA PLANAR [PLANAR BINDING]5ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 hora

Alcance: 18 metros

Componentes:  V, G, M (uma joia que valha ao

menos 1.000 po, a qual é consumida pela magia)

Duração: 24 horas

Com esta magia, você tenta vincular um celestial,um elemental, um ser feérico ou um infernal aosseus serviços. A criatura deve estar dentro do

alcance da magia em todo o Tempo para lançarmagia da magia (normalmente, a criatura é

invocada primeiramente no centro de um círculomágico  invertido, de modo que fique aprisionada

enquanto a magia é lançada). Ao completar olançamento, o alvo deve fazer um TR de Carisma.

Se falhar, ele fica obrigado a servir você enquanto

a magia durar. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia inicial é

estendida para ficar equivalente à duração desta

magia.

Uma criatura subserviente deve seguir as suas

instruções usando o melhor de suas habilidades.

Você pode comandar a criatura para que ela o siga

em uma aventura, para guardar um local ou para

entregar uma mensagem. A criatura obedece letra

 por letra das suas instruções, mas se a criatura for

hostil a você, ela se esforça para distorcer suas

 palavras com o fim de atender seus próprios

objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada

antes do término da magia, ela volta até você para

informar o fato, se ambos estiverem no mesmo

 plano de existência. Se você estiver em um plano

de existência diferente, ela retorna para o local

onde você a fez subserviente e ali permanece até

que a magia acabe.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de nível

superior, a duração aumenta 10 dias se usado o

espaço de 6º nível, para 30 dias se usado espaço

de 7º nível, para 180 dias, se usado espaço de 8º

nível, e para 1 ano e 1 dia se usado espaço de 9º

nível.

ANIMAR OBJETOS [ANIMATE OBJECTS]5ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G

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Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Objetos ganham vida ao seu comando. Você

escolhe até dez objetos não mágicos dentro do

alcance da magia, que não estejam sendo

empunhados ou carregados. Alvos de tamanho

Médio contam como dois alvos, Grandes contam

como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Você não

 pode animar objetos maiores do que o tamanhoEnorme. Cada alvo é animado e se torna umacriatura sob seu controle até a magia se encerrar

ou até o alvo cair a 0 pontos de vida.Como uma ação bônus, você pode mentalmente

comandar qualquer criatura animada com estamagia se a criatura estiver a até 150 metros de

você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas de uma vez,

emitindo o mesmo comando para cada uma).

Você decide que ação a criatura irá tomar e poronde ela irá se mover no próximo turno, ou pode

emitir um comando geral, como o de proteger

uma câmara ou um corredor em particular. Se

você não emitir comandos, a criatura apenas se

defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a

ordem, a criatura continua a segui-la até que esteja

completa.

ESTATÍSTICA DE OBJETOS ANIMADOS Tamanho HP CA Ataque For DesMinúsculo  20 18 +8 no acerto,

1d4 +4 de dano4 18

Pequeno  25 16 +6 no acerto,1d8 + 2 dedano

6 14

Médio  40 13 +5 no acerto,2d6 + 1 dedano

14 10

Grande  50 10 +6 no acerto,2d10 + 2 dedano

14 10

Enorme  80 10 +8 no acerto,2d12 + 4 dedano

18 6

Um objeto animado é um construto com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza

determinados pelo seu tamanho. Sua Constituiçãoé 10, sua Inteligência e Sabedoria são 3, bem

como seu Carisma é 1. Seu deslocamento é de 9.Se o objeto não tiver pernas ou outro tipo de apoio

que possa usar como locomoção, ele terá

deslocamento de voo de 9 metros e pode pairarsobre o ar. Se o objeto estiver firmemente preso auma superfície ou a um objeto maior, como

correntes presas à parede, seu deslocamento será

0. O objeto possui visão às cegas com um raio de

até 9 metros e é considerado cego para qualquer

distância além desta. Quando um objeto animado

cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma

original e qualquer dano subsequente a ele recai

sobre sua forma original.

Se você comanda um objeto para atacar, oobjeto pode fazer um simples ataque básico contrauma criatura que esteja a até 1,5 metros do objeto.

O objeto faz um ataque de impacto com seu bônusde ataque e dano de concussão de acordo com seu

tamanho descrito na tabela. O Mestre podedetermina que um objeto em específico cause

dano do tipo cortante ou perfurante com base emsua forma.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 6º nível ousuperior, você pode animar até dois objetos

adicionais para cada nível acima do 5º.

ANIMAR OS MORTOS [ANIMATED DEAD]3ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Componentes: V, G, M (uma gota de sangue, um

 pedaço de carne e uma pitada de osso moído)Duração: Instantâneo

Esta magia cria um servo morto-vivo. Você

escolhe uma pilha de osso ou um corpo de umhumanoide de tamanho Médio ou menor dentro

do alcance da magia. A magia imbui o alvo comum mimetismo podre de vida, erguendo uma

criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueletose você escolher os ossos ou um zumbi se a

escolha for um corpo (o Mestre possui as

estatísticas de jogo da criatura).Em cada um de seus turnos, você pode usar umaação bônus para comandar mentalmente qualquer

criatura que você tenha erguido com esta magia,desde que ela esteja a até 18 de distância de você

(se você controlar múltiplas criaturas, você podecomandar uma ou todas de uma mesma vez,

emitindo o mesmo comando para cada uma).Você decide que ação a criatura irá tomar e por

onde ela irá se mover no próximo turno, ou pode

emitir um comando geral, como o de protegeruma câmara ou um corredor em particular. Sevocê não emitir comandos, a criatura apenas se

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defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a

ordem, a criatura continua a segui-la até que esteja

completa.

A criatura está sob o seu controle por 24 horas,

depois ela para de obedecer qualquer comando

que você fizer a ela. Para manter o controle sobre

a criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta

magia de novo na criatura antes que o períodocorrente das 24 horas se encerre. Usar a magiacom esta finalidade permite que você reafirme seu

controle sobre até 4 criaturas que você tenhaanimado com esta magia, ao invés de animar

apenas mais uma, como descrito no início dadescrição.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 4º nível ou

superior, você anima ou reafirma o controle sobre

até 2 criaturas adicionais para cada nível acima do3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um

diferente corpo ou pilha de ossos.

ANTIPATIA/SIMPATIA[ANTIPATHY/SYMPATHY]8ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 hora

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um pedaço de alume de potássio encharcado em vinagre para o efeito de

antipatia ou uma gota de mel para o efeito de

simpatia)Duração: 10 dias

Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha.Você escolhe dentro do alcance da magia, uma

criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor,ou uma área que não seja maior do que um cubo

de 60 metros. Então você especifica um tipo de

criatura inteligente, como dragões vermelhos,goblins ou vampiros. Você aplica sobre o alvouma aura que atrai ou repele especificamente o

tipo de criatura escolhida, enquanto durar a magia.Você escolhe simpatia ou antipatia como efeito da

aura.Antipatia. O encantamento faz com que as

criaturas do tipo escolhido por você sintam umanecessidade de deixar a área e se afastar do alvo.

Quando tal criatura puder ver o alvo ou se

aproximar dele a uma distância de até 18 metros, acriatura deve passar em um TR de Sabedoria oufica assustada. A criatura permanece assustada

enquanto puder ver o alvo ou enquanto se

mantiver a até 18 metros ou menos do alvo.

Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura

usa seu movimento para se deslocar para o ponto

seguro mais próximo do qual ela já não possa

mais ver o alvo. Se a criatura se mover a mais do

que 18 metros do alvo e não puder mais vê-lo, a

criatura não mais estará assustada, mas a criaturaficará de novo assustada se retomar a visão sobreo alvo ou se aproximar-se de novo a até 18 metros

ou menos do alvo.Simpatia. O encantamento faz com que o tipo

especifico de criatura escolhida sinta uma intensanecessidade de se aproximar do alvo a no mínimo

18 metros de distância ou de um modo que possavê-lo. Quando tal criatura ver o alvo ou se

aproximar dele a no mínimo 18 metros de

distância, a criatura deve ter um sucesso em umTR de Sabedoria ou usará o movimento em cada

um de seus turnos para entrar na área ou se mover

 para alcançar o alvo. Quando a criatura assim o

fizer, ela não poderá voluntariamente se afastar do

alvo.

Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar

a criatura, a criatura afetada pode fazer um TR de

Sabedoria para cancelar o efeito, como descrito

acima.

Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada

encerra seu turno e não estiver dentro dos 18

metros de alcance do alvo ou não puder vê-lo, a

criatura faz um TR de Sabedoria. Se passar, a

criatura não está mais afetada pelo alvo e

reconhece a sensação de atração ou repugnância

como sendo mágica. Além disso, uma criatura

afetada por esta magia, pode fazer outro TR de

Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia

 persistir.Uma criatura que passar no TR contra este

efeito fica imune ao mesmo por 1 minuto, depois

deste tempo ela pode ser afetada de novo.

APRISIONAMENTO [IMPRISONMENT]9ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (a forma do alvo

esculpida em uma estátua ou desenhada em umvelino, e um componente especial que varia deacordo com a versão da magia que você escolher,

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que valha ao menos 500 po por dado de vida do

alvo)

Duração: Até ser cancelada

Você cria uma limitação mágica que prende uma

criatura que possa ver, dentro do alcance da

magia. O alvo precisa passar em um TR de

Sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. Se

ele passar, o alvo fica imune ao efeito da magia,caso ela seja lançada de novo sobre ele. Enquantoestiver afetado por esta magia, o alvo não precisa

respirar, comer ou beber, bem como nãoenvelhece. Magias de adivinhação não podem

localizar ou perceber o alvo.Quando você lançar a magia, escolha uma das

seguintes formas de aprisionamento.Enterro: O alvo é sepultado nas profundezas da

terra em uma esfera mágica, larga o suficiente

 para contê-lo. Nada pode passar através da esferae nenhuma criatura pode teleportar ou usar

viagem planar para entrar ou sair dela.

O componente especial desta versão da magia é

um pequeno orbe de mithril.

Encadeamento: Pesadas correntes, firmemente

enraizadas no chão, prendem o alvo no lugar. O

alvo está contido até o término da magia e não

 pode se mover e nem ser movido por quaisquer

meios até que a magia acabe.

O componente especial desta versão da magia é

uma fina corrente de metal precioso.

Prisão Coberta: A magia transporta o alvo para

dentro de um semiplano que é protegido contra

teleporte e viagem planar. O semiplano pode ser

um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer

estrutura similar à sua escolha.

O componente especial desta versão da magia é

uma réplica em miniatura da prisão feita de jade.

Cárcere Mínimo:  O alvo encolhe até umaaltura de 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma

gema ou objeto similar. Luz pode passar através

da gema normalmente (permitindo o alvo ver o

que está fora e a outras criaturas ver o que está

dentro), mas nada mais pode passar através da

gema, seja por meio de teleporte ou viagem

 planar. A gema não pode ser cortada ou quebrada

enquanto o efeito da magia permanecer.

O componente especial desta versão da magia é

uma grande gema transparente, como o coríndon,o diamante ou o rubi.

Torpor:  O alvo cai em sono e não pode ser

acordado.

O componente especial desta versão da magia

consiste de raras ervas soporíferas. Encerrando a Magia: Durante o lançamento da

magia, em qualquer uma de suas versões, você

 pode especificar uma condição que irá causar o

término da magia e libertar o alvo. A condição

 pode ser tão específica, quanto pode ser elaborada

à sua escolha, mas o Mestre deve concordar que acondição seja razoável e que haja a possibilidadede que ela venha a acontecer. A condição pode ser

 baseada no nome, identidade ou mesmo divindadeda criatura, caso contrário, deve ser baseada em

ações observáveis ou qualidades e não baseada emcoisas intangíveis, tal como nível, pontos de vida

ou classe.A magia dissipar magia  pode ser usada para

terminar a magia apenas se ela for laçando como

magia de 9º nível, tendo como alvo ou a prisão ouo componente usado para criá-la.

Você só pode usar um componente especial e

 particular para criar somente uma prisão por vez.

Ou seja, se você lançar a magia de novo usando

do mesmo componente, o alvo do primeiro

lançamento é libertado imediatamente.

APRISIONAR ALMA [TRAP THE SOUL] **

8º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 15 metros

Componentes: V, G, M (uma pedra preciosa novalor de no mínimo 1.000 po para cada Dado de

Vida da criatura alvo)Duração: Permanente

Escolha uma criatura que você possa ver, noalcance da magia. O alvo deve fazer um TR de

Sabedoria. Se falhar, você aprisiona a alma do

alvo dentro da pedra preciosa. Enquanto a alma doalvo está aprisionada, o corpo do alvo e osequipamentos que carrega, deixa de existir. A

gema aprisiona o alvo indefinidamente até a pedra preciosa ser quebrada. Uma vez quebrada, a pedra

 preciosa libera o corpo e a alma do alvo no localdesocupado mais próximo de onde a magia foi

lançada, com todos os equipamentos que o alvoestava carregando, no momento em que teve sua

alma aprisionada. Você, e somente você, pode se

comunicar telepaticamente com a almaaprisionada. Outras criaturas que inspecionam a pedra preciosa vem uma minúscula figura dentro

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dela. Se você falar o nome verdadeiro do alvo

quando lança esta magia, o alvo possui

desvantagem no TR.

ARCA SECRETA DE LEOMUND[LEOMUND'S SECRET CHEST]4ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes:  V, G, M (um baú luxuoso, na

medida de 90x60x60 cm, construído de matérias

 primas que valham ao menos 5.000 po, e uma

réplica de tamanho Pequeno, feita do mesmo

material, que valha ao menos 50 po)

Duração: Instantâneo

Você esconde um baú e todo seu conteúdo no

Plano Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica

em miniatura, que serve como componente

material para a magia. O baú pode conter até

aproximadamente 0,3 metros cúbicos de material

inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros).

Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo,

você pode usar uma ação e tocar a réplica para

trazer o baú de volta. Ele surge em um espaço

desocupado no chão a 1,5 metros de você. Você

 pode mandar o baú de volta para o Plano Etéreo

usando uma ação e tocando ambos, o baú e aréplica.

Depois de 60 dias, há uma chance cumulativa de

5% por dia de que o efeito da magia se encerre.Este efeito também encerra se você lançar esta

magia de novo, se a réplica menor do baú fordestruída ou se você escolher terminar a magia

como uma ação. Se a magia terminar e o baúainda estiver no Plano Etéreo, ele é

irreversivelmente perdido.

ÁREA ESCORREGADIA [GREASE]1ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um pouco de torresmo

ou manteiga)

Duração: 1 minuto

Uma área escorregadia cobre o chão em um

espaço com 3 metros de área, centrado em um

 ponto dentro do alcance da magia. O terreno setorna terreno difícil enquanto a magia durar.

Quando a área escorregadia aparece, cada

criatura de pé na área deve ser passar em um TR

de Destreza ou cai. Uma criatura que entre na área

ou termine seu turno nela, também deve passar em

um TR de destreza ou também cai.

ARMA ABENÇOADA [SHILLELAGH]

Truque TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (visco, uma folha de

trevo e um porrete ou um cajado)

Duração: 1 minuto

A madeira de uma clava ou um cajado que você

estiver segurando é imbuída com poderes da

natureza. Pela duração da magia, você pode usar

seu atributo para lançar magia, ao invés de Força,

 para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a

corpo como esta arma, e o dado de dano da arma

se torna d8. A arma também se torna mágica, caso

ela já não seja. A magia termina se você lançar de

novo a magia ou se ele soltar a arma.

ARMA ELEMENTAL [ELEMENTALWEAPON]3ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Uma arma não mágica que você toca se torna umaarma mágica. Você escolhe um dos seguintes

tipos de dano: ácido, congelante, flamejante,elétrico ou trovejante. Pela duração da magia, a

arma ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataquee causa um dano extra de 1d4 do tipo de dano

escolhido quando acerta.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 5º ou 6ºnível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para

+2 e o dano extra para 2d4. Quando você lança

esta magia usando um espaço de magia de 7º nível

ou superior, o bônus nas jogadas de ataque

aumenta para +3 e o dano extra para 3d4.

ARMA ESPIRITUAL [SPIRITUALWEAPON]2º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

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Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: 1 minuto

Você cria uma arma espectral, flutuante, que

 permanece até a duração da magia ou até você a

lançar de novo. Quando lança a magia, você pode

fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma

criatura que esteja a 1,5 metros da arma. Seacertar, o alvo sofre dano de força equivalente a1d8 + seu modificador de atributo para lançar

magias.Como uma ação bônus no seu turno, você pode

mover a arma até 6 metros e repetir o ataquecontra uma criatura a até 1,5 metros da arma.

A arma pode possuir a forma que você escolher.Clérigos de divindades que são associadas com

uma arma em particular (St. Cuthbert é conhecido

 por sua maça e Thor por seu martelo) farão comque os efeitos desta magia sejam semelhantes à

arma de sua divindade.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível o

superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível

acima do 2º.

ARMA MÁGICA [MAGIC WEAPON]

2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Toque

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora

Você toca uma arma comum, não mágica. Até amagia terminar, a arma se torna uma arma mágica

com um bônus de ataque de +1 nas jogadas deataque e dano.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 4º ou 5ºnível, o bônus aumenta para +2. Quando vocêlança esta magia usando um espaço de magia de

6º nível ou superior, o bônus aumenta para +3.

ARMADURA ARCANA [MAGE ARMOR]1º Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (um pedaço de couro

curtido)Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária que não esteja

usando armadura e uma força mágica protetora

envolve o alvo até a magia terminar. A CA base

do alvo se torna 13 + modificador de Destreza. A

magia termina se o alvo vestir uma armadura ou

se você a cancelar como uma ação.

ARMADURA DE AGATHYS [ARMOR OFAGATHYS]1ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G, M (um copo de água)

Duração: 1 hora

Uma força protetora envolve você, manifestando-

se como uma geada espectral que cobre você e seu

equipamento. Você ganha 5 pontos de vida

temporários até o término da magia. Se uma

criatura acertar você enquanto você possuir algum

destes pontos temporários, a criatura sofre 5

 pontos de dano congelante.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, os pontos de vida temporários, assim

como o dano congelante causado, aumentam em 5

 para cada nível acima do 1º.

ARROMBAR [KNOCK]2ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: VDuração: InstantâneaVocê escolhe um objeto que possa ver dentro do

alcance da magia. O objeto pode ser uma porta,uma caixa, um baú, um par de algemas, uma

fechadura ou outro objeto que contenha meiosmundanos ou mágicos que previnam seu acesso.

O alvo, que está fechado por uma tranca mundanaou que está emperrado ou barrado, torna-se

destrancado, desemperrado ou desbarrado. Se o

objeto tiver múltiplas trancas, apenas uma delas é

aberta.

Se você escolher um alvo que está trancado por

tranca arcana, a magia é suprimida por 10

minutos. Durante este tempo, o alvo pode ser

aberto e fechado normalmente.Quando você lança essa magia, uma batida alta,

audível a até 90 metros, emana do alvo.

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ARTE DOS DRUIDAS [DRUIDCRAFT]Truque Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Sussurrando para os espíritos da natureza, você

cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance damagia:

• Você cria um pequeno e inofensivo efeito

sensorial que prevê qual clima tomará alocalização você nas próximas 24 horas. O efeito

 pode se manifestar como um orbe dourado paracéu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve

em queda para neve, e assim por diante. Esteefeito dura por 1 rodada.

• Você pode instantaneamente fazer com que

uma flor desabroche, uma semente vingue ou umafolha brote.

• Você cria um efeito sensorial instantâneo e

inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de

vento, o som de um pequeno animal ou o odor

suave de uma doninha. O efeito deve caber em um

espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros.

• Você instantaneamente ilumina ou extingue

uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

ASSASSINO FANTASMAGÓRICO[PHANTASMAL KILLER]4ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metrosComponentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê tateia os pesadelos de uma criatura que

 possa ver dentro do alcance da magia, e cria uma

manifestação ilusória dos seus mais profundostemores, visível apenas para a criatura. O alvodeve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo

fica assustado enquanto durar a magia. Nocomeço de cada turno antes da magia terminar o

alvo deve ter sucesso em um TR de Sabedoria ousofre 4d10 de dano psíquico. Se passar, a magia se

encerra.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 5º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nívelacima do 4º.

ATAQUE CERTEIRO [TRUE STRIKE]Truque Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: GDuração: Concentração, dura até 1 rodada

Você estende sua mão e aponta seu dedo sobre o

alvo dentro do alcance da magia. A magia garantea você uma breve intuição sobre as defesas doalvo. No seu próximo turno, você ganha vantagem

em sua primeira jogada de ataque contra o alvo,considerando que esta magia ainda não tenha

acabado.

ATAQUE RESTRINGENTE [ENSNARINGSTRIKE]1ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto

A próxima vez que você acertar uma criatura com

um ataque com arma antes da magia terminar,

uma massa contorcida de vinhas espinhosas surge

no ponto de impacto e o alvo deve fazer um TR de

Força. Se falhar, a criatura fica impedida pelas

vinhas mágicas até o término da magia. Umacriatura de tamanho Grande ou maior tem

vantagem no TR. Se o alvo passar no teste, as

vinhas murcham e somem.Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de

dano perfurante em cada um de seus respectivosturnos. Uma criatura impedida pelas vinhas, ou

alguém que possa tocar a criatura, pode usar suaação para fazer um teste de Força contra a CD de

suas magias. Se passar, o alvo é libertado.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível

acima do 1º.

ATIRAR RELÂMPAGO [LIGHTNINGARROW]3ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto

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A próxima vez que você fizer um ataque com uma

arma à distância, enquanto durar a magia, a

munição da arma ou a arma em si, se for uma

arma de arremesso, transforma-se em um raio

elétrico. Você faz sua jogada normal de ataque. Se

você acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de dano

elétrico, ou metade se você errar, ao invés do dano

normal da arma.Se você acertar ou errar, cada criatura a até 3

metros do alvo, deve fazer um TR de Destreza. Se

falhar, cada criatura sofre 2d8 de dano elétrico, oumetade se passar.

Após isto, a munição ou a arma arremessadaretorna para sua forma normal.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 4º ou

superior, o dano para ambos os efeitos da magia

aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.

AUGÚRIO [AUGURY]2ª Nível Adivinhação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: Você

Componentes: V, G, M (varetas especialmente

marcadas, ossos ou símbolos familiares que

valham ao menos 25 po)

Duração: InstantâneoAo lançar varetas incrustradas com gemas, ao

 jogar ossos de dragões, ao virar cartas

ornamentadas ou utilizar de alguma outraferramenta divina, você recebe um presságio de

uma entidade transcendental sobre o resultado deum curso específico de ação que você planeja

fazer nos próximos 30 minutos. O mestre escolhedos possíveis presságios:

 Prosperidade, para um bom resultado

 Pesar , para um resultado ruim Pesar e prosperidade, para ambos os resultados Nada, para resultados que não são

especialmente bons ou ruinsA magia não leva em conta nenhuma possível

circunstância que possa alterar o resultado, comoo lançamento de uma magia adicional ou a perda

ou ganho de um companheiro.Se você lança a magia duas ou mais vezes antes

de completar seu próximo descanso longo, há uma

chance cumulativa de 25% para cada lançamentoapós o primeiro de o resultado ser aleatório. Omestre faz a jogada em segredo.

AUMENTAR/DIMINUIR[ENLARGE/REDUCE]2ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes:  V, G, M (uma pitada de pó de

ferro)

Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê faz com que uma criatura ou um objeto quevocê possa ver, dentro do alcance da magia, fique

maior ou menor enquanto a magia durar. Vocêescolhe uma criatura ou um objeto que não esteja

sendo usado e nem carregado. Se o alvo não foramigável, ele pode fazer um TR de Constituição.

Se passar a magia não surte efeito.Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver

vestindo e carregando muda de tamanho junto

com ela. Qualquer item jogado por uma criaturaafetada retorna para o seu tamanho normal

imediatamente.

Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em

todas suas dimensões e seu peso é multiplicado

 por oito. Este crescimento sobe sua categoria em

um tamanho  –   do Médio para o Grande por

exemplo. Se não houver espaço suficiente para o

alvo duplicar de tamanho, a criatura ou o objeto

aumenta para o tamanho máximo possível que o

espaço possibilitar. Até o término da magia, o

alvo também recebe vantagem nos testes de Força

e nos testes de resistência de Força. As armas do

alvo também aumentam para corresponder ao seu

novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem

em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com

a arma causam um dano extra de 1d4.

Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela

metade em todas as suas dimensões e seu peso é

reduzido em 1/8 do seu peso normal. Esta reduçãodiminui o tamanho do alvo em uma categoria  –  do

Médio para o Pequeno, por exemplo.  Até o

término da magia, o alvo também recebe

desvantagem nos testes de Força e nos testes de

resistência de Força. As armas do alvo também

diminuem para corresponder ao seu novo

tamanho. Enquanto estas armas estiverem em

tamanho menor, os ataques do alvo feitos com a

arma causam 1d4 a menos de dano (o dano não

 pode ser reduzido para menos do que 1).

8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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AURA DE PUREZA [AURA OF PURITY]4ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (um raio de 18 metros)

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 10 minutos

Uma energia purificadora irradia de você em uma

aura com 18 metros de raio. Até o término damagia, a aura se move com você e permanececentrada em você. Cada criatura não hostil na área

(incluindo você) não pode ficar doente, temresistência ao dano venenoso e tem vantagem nos

TR contra efeitos que causem qualquer umadestas condições: cego, enfeitiçado, surdo,

amedrontado, paralisado, envenenado eatordoado.

AURA DE VIDA [AURA OF LIFE]4ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (um raio de 18 metros)

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 10 minutos

Uma energia vital de preservação irradia de você

em uma aura com 18 metros de. Até o término da

magia, a aura se move com você e permanece

centrada em você. Cada criatura não hostil na área(incluindo você) recebe resistência ao dano

necrótico e seus pontos de vida máximos não

 podem ser diminuídos. Além disso, criaturas nãohostis recuperam 1 ponto de vida se começarem

seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura.

AURA DE VITALIDADE [AURA OFVITALITY]3ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (um raio de 18 metros)

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto

Uma energia de cura irradia de você em uma aura

com 18 metros de raio. Até o término da magia, a

aura se move com você e permanece centrada em

você. Você pode usar uma ação bônus para fazer

com que uma criatura na aura (incluindo você)

recupere 2d6 pontos de vida.

AURA MÁGICA DE NYSTUL [NYSTUL'SMAGIC AURA]2ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (um pequeno retalho de

seda)

Duração: 24 horasVocê aplica uma ilusão em uma criatura ou objetoque tocar, para que uma magia de adivinhação

revele falsas informações sobre ele. O alvo podeser uma criatura amigável ou um objeto que não

esteja sendo usado ou carregado por nenhumacriatura.

Quando você lança a magia, escolha um ou ambosos efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a

magia durar. Se você lança esta magia na mesma

criatura ou objeto por um período de 30 dias,todos os dias, colocando o mesmo efeito em cada

vez, a ilusão permanece até a magia ser dissipada.

Aura Falsa.  Você muda o modo como o alvo

aparenta para magias e seus efeitos mágicos,

como detectar magia, que detecta aura mágica.

Você pode fazer um objeto não mágico parecer

mágico ou vice-versa, ou mudar a aura de um

objeto para parecer de uma escola de magia

específica à sua escolha. Quando você usa este

efeito em um objeto, você pode fazer a aura falsa

de magia ser aparente para qualquer criatura que o

segura.

Mascarar.  Você muda o modo como o alvo

aparenta para magias e seus efeitos mágicos que

detectam tipos de criaturas, como o Sentido

Divino do paladino ou o gatilho da magia

 símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e outras

magias e efeitos mágicos, considerando o alvo

como se ele fosse uma criatura daqueledeterminado tipo ou alinhamento.

AURA SAGRADA [HOLY AURA]8ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você

Componentes: V, G, M (um pequeno relicárioque valha ao menos 1.000 po, contendo uma

relíquia sagrada, como um pedaço de tecido da

veste de um santo ou uma peça de pergaminho deum texto religioso)Duração: Concentração, dura até 1 minuto

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Uma luz divina emana de você e se aglutina em

um suave esplendor em um raio de até 9 metros

centrado em você. Criaturas à sua escolha que

estavam no raio quando você lança esta magia,

emanam uma luz fraca em 1,5 metros de raio

centrado nelas mesmas e tem vantagem em todos

os TR. Além disso, todos os ataques realizados

contra estas criaturas, tem desvantagem. Quandoum infernal ou um morto-vivo acerta o alvoafetado pela magia com um ataque corpo a corpo,

a aura o ofusca com uma luz brilhante. O atacante precisa ser bem sucedido em um TR de

Constituição ou fica cego até o final da magia.

AUXÍLIO DIVINO [DIVINE FAVOR]1ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

As suas orações o revestem com um esplendor

divino. Até o término da magia, todos os seus

ataques com arma causam um dano extra de 1d4

radiante se acertar.

BANIMENTO [BANISHIMENT]

4ª Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um item que seja

desagradável ao alvo)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você tenta mandar uma criatura que possa ver,dentro do alcance da magia, para outro plano de

existência. O alvo deve ser bem sucedido em umTR de Carisma ou será banido.

Se o alvo for nativo do plano em que você seencontra, a criatura desaparece dentro de um

semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvoestará incapacitado. O alvo permanece lá até o

término da magia. Assim que a magia terminar, o

alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou

no espaço desocupado mais próximo, caso ele

esteja sendo ocupado.

Se o alvo for nativo de um diferente plano de

existência em que você se encontra no momento,

o alvo é banido com o barulho de um estalo,retornando para seu plano natal. Se a magia

terminar antes de passar 1 minuto, o alvo

reaparece no espaço previamente ocupado ou no

espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja

sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 5º nível ou

superior, você pode adicionar uma criatura a mais

 para cada nível acima do 4º.

BANQUETE DE HERÓIS [HEROES' FEAST]6ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 10 minutos

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (uma gema encrustada no

valor de pelos menos 1.000 po, que a magia

consome)

Duração: Instantâneo

Você traz à frente um grande banquete, incluindo

magníficas comidas e bebidas. O banquete leva 1

hora para ser consumido e desaparece no final

deste tempo. Os efeitos de seu benefício não são

ativos até que esta hora tenha acabado. Até 12

criaturas podem participar do banquete.

Uma criatura participante do banquete ganha

diversos benefícios. A criatura é curada de todas

as doenças e venenos, se torna imune a veneno e a

efeitos de medo e faz todos os TR de Sabedoria

com vantagem. Seus pontos de vida máximosaumentam em 2d10, como também recupera a

mesma quantidade de pontos de vida. Esses

 benefícios duram 24 horas.

BARREIRA DE LÂMINAS [BLADEBARRIER]6ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos

Você cria uma parede vertical de lâminas afiadasrodopiantes feitas de energia mágica. A parede

surge dentro do alcance da magia e dura até o seu

final. Você pode fazer uma parede em linha reta

com 30 metros de comprimento, 6 metros de

altura e 1,5 metros de espessura. Ou você pode

fazer uma parede em anel com 18 metros de

diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de

espessura. A parede concede cobertura superior para criaturas atrás dela e seu espaço é

considerado terreno difícil.

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Quando uma criatura entra na área da parede pela

 primeira vez ou inicia seu turno na área, ela deve

fazer um TR de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de

dano cortante. Se passar, sofre metade do dano.

BÊNÇÃO [BLESS]1ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma borrifada de água

 benta)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você abençoa até três criaturas dentro do alcance

da magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de

ataque ou um TR antes do final da magia, o alvo

 pode jogar 1d4 e adicionar o resultado à jogada de

ataque e ao TR.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, você pode adicionar uma criatura a mais

 para cada nível acima do 1º.

BOCA ENCANTADA [MAGIC MOUTH]2ª Nível Ilusão (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (uma pequena quantidadede favo de mel e pó de jade, que valha ao menos

10 po, que são consumidos pela magia)

Duração: Até ser dissipada

Você implanta uma mensagem em um objetodentro do alcance da magia, uma mensagem que é

 pronunciada quando a condição de gatilho éativada. Você escolhe um objeto que possa ver e

que não esteja sendo carregado e nem usado poroutra criatura. Então pronuncia a mensagem, que

deve ter no máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo

de até 10 minutos. Finalmente, você determina acircunstância que irá gerar o gatilho para que a

magia entregue sua mensagem.

Quando a circunstância ocorre, uma boca

mágica surge no objeto e recita a mensagem com

a sua voz no mesmo volume que você fala. Se o

objeto tiver uma boca ou algo parecido com uma

 boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca

mágica faz com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando você lança esta magia,

você pode decidir encerrar a magia após a

mensagem ser entregue, ou pode permitir que ela

se repita e a mensagem seja entregue sempre que

o gatilho ocorrer.

As circunstâncias do gatilho podem ser tão

comuns ou detalhadas como você desejar, embora

deva ser baseada em condições visuais ou

audíveis, que devem ocorrer a até 9 metros do

objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca afalar quando qualquer criatura se mover a até 9metros do objeto ou quando um sino de prata

 badalar na mesma distância.

BOLA DE FOGO [FIREBALL]3° Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, G, M (um pequeno bolo de

excremento de morcego e enxofre)

Duração: Instantâneo

Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador

até um ponto que você possa ver, dentro do

alcance da magia, e então se expande com um

som baixo de um estrondo até detonar em uma

explosão de chamas. Cada criatura em um raio de

6 metros a partir do ponto central escolhido, deve

fazer um TR de Destreza. Se falhar o alvo sofre

8d6 de dano flamejante, ou metade se passar.O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente,

como quinas. O fogo danifica objetos na área e

incendeia objetos inflamáveis que não estejamsendo utilizados ou carregados.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 4º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nívelacima do 3º.

BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL[DELAYED BLAST FIREBALL]7° Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, G, M (uma pequena bola de

estrume de morcego e enxofre)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo

do seu dedo indicador, e se concentra em um

 ponto escolhido por você, dentro do alcance damagia, na forma de uma pérola brilhante. Quando

a magia se encerrar, seja porque a sua

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concentração foi quebrada ou você mesmo decidiu

encerrá-la, a pérola expande-se com um som

 baixo de um estrondo até detonar em uma

explosão de chamas que alcança tanto os cantos

do ambiente, como quinas. Cada criatura dentro

de um raio esférico de 6 metros, centrado no

 ponto da pérola, deve fazer um TR de Destreza.

Se falhar, a criatura sofre dano flamejante igual aototal de dano acumulado (ler abaixo), ou metadedo dano se passar.

A base de dano da magia é de 12d6. Se no finaldo seu turno a pérola ainda não for detonada, o

dano aumenta em 1d6.Se a pérola brilhante for tocada antes deste

intervalo, a criatura deve fazer um TR deDestreza. Se falhar a magia se encerra

imediatamente, fazendo com que a pérola se

irrompa em chamas. Se passar, a criatura podelançar a pérola a até 12 metros. Quando acertar

uma criatura ou um objeto sólido, a magia se

encerra e a pérola explode.

O fogo danifica objetos na área e incendeia

objetos inflamáveis que não estejam sendo

utilizados ou carregados.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 8º nível ou

superior, a base de dano aumenta em 1d6 para

cada nível acima do 7º.

BOM FRUTO [GOODBERRY]1ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, G, M (um ramo de visco)Duração: Instantâneo

Até 10 frutos surgem na sua mão e são imbuídos

com magia pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comerum fruto restaura 1 ponto de vida e o fruto provê

nutrição suficiente para manter uma criatura porum dia.

Os frutos perdem sua potencialidade se elas nãoforem consumidas em até 24 horas após

lançamento da magia.

BRAÇOS DE HADAR [ARMS OF HADAR]

1ª Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (um raio de 3 metros)

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra.

Tentáculos de energia negra irrompem de seu

corpo e golpeia todas as criaturas a até 3 metros

de você. Cada criatura na área deve fazer um TR

de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano

necrótico e é incapaz de realizar reações até seu próximo turno. Se passar, a criatura leva metadedo dano e não sofre nenhum outro efeito.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nívelacima do 1º.

CAMINHAR EM ÁRVORES [TREESTRIDE]5ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore

e se mover de dentro dela para dentro de outra

árvore do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as

árvores devem estar vivas e ter ao menos seu

tamanho. Você deve usar 1,5 metros demovimento para entrar em uma árvore. Você sabe

instantaneamente a localização de todas as outras

árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore,

você pode ou passar para dentro de uma dessasárvores ou sair da árvore em que está. Você surge

em um ponto à sua escolha dentro de 1,5 metrosde distância da árvore que entrou.

Você pode usar esta habilidade de transporte

uma vez por rodada pela duração da magia. Vocêdeve terminar cada um dos seus turnos do lado defora de uma árvore.

CAMINHAR NA ÁGUA [WATER WALK]3ª Nível Transmutação(ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (um pedaço de rolha)

Duração: 1 hora

Esta magia concede a habilidade de se moversobre superfícies líquidas  –   como água, ácido,

lama, neve, areia movediça ou lava  –   como se

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estivesse se movendo em superfície sólida e

inofensiva (criatura cruzando lava derretida ainda

 podem levar dano devido ao calor). Até 10

criaturas amigáveis que você possa ver dentro do

alcance da magia ganham esta habilidade pela

duração da magia.

Se você tem como alvo uma criatura submersa

em líquido, a magia emerge o alvo à superfície dolíquido numa velocidade de 18 metros por rodada.

CAMINHAR NO VENTO [WIND WALK]6º Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (fogo e água benta)

Duração: 8 horas

Você e até dez criaturas amigáveis que possa ver,

dentro do alcance da magia, assumem uma forma

gasosa enquanto a magia durar, com uma

aparência de traços de nuvem. Enquanto estiver na

forma gasosa, uma criatura ganha deslocamento

de voo de 90 metros e tem resistência ao dano de

armas não mágicas. As únicas ações que uma

criatura pode fazer nesta forma são Correr ou

reverter para sua forma normal. Reverter para a

forma normal leva 1 minuto. Durante este tempo,

a criatura está incapacitada e não pode se mover.Até o término da magia, uma criatura pode

reverter de novo para a forma gasosa, o que requer

1 minuto de transformação.Se uma criatura está em forma gasosa e voando

quando o efeito se encerra, a criatura desce 18metros por rodada, por 1 minuto até aterrissar, ato

feito com total segurança. Se ela não conseguiraterrissar depois de 1 minuto, a criatura entra em

queda pela distância que restar até o solo.

CAMPO DE ANTIMAGIA [ANTIMAGICFIELD]8ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (um raio de 3 metros)

Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um

manto branco)

Duração: Concentração, dura até 1 hora.

Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3

metros envolve você. Esta área é separada daenergia mágica que permeia o universo. Nesta

esfera, magias não podem ser lançadas, criaturas

invocadas desaparecem e mesmo itens mágicos se

tornam mundanos. Até o final da magia, a esfera

se move junto com você, sempre centrada em

você.

Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles

criados por um artefato ou uma divindade, são

suprimidos pela esfera e não podem sobressair

dentro dela. Um espaço de magia gasto paralançar uma magia suprimida é consumido.Enquanto um efeito estiver suprimido ele não

funciona, mas o tempo gasto durante a supressão édebitado de sua duração.

Alvos Afetados.  Magias e outros efeitosmágicos, como mísseis mágicos  e enfeitiçar

 pessoas  que tenham como alvo uma criatura ouum objeto dentro da esfera não surtem efeito

contra o respectivo alvo.

Áreas de Magia. A área de outra magia ou deoutro efeito mágico, como uma bola de fogo, não

 pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera

sobrepor uma área de magia, a parte da área que

for coberta pela esfera será suprimida. Por

exemplo, as chamas criadas por uma muralha de fogo são suprimidas pela esfera, criando uma

lacuna na parede se a sobreposição for larga o

suficiente.

Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito

mágico em uma criatura ou objeto que estiver

dentro da esfera é suprimido enquanto estiver

dentro da mesma.

Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos

itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por

exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera

funciona como uma espada longa não mágica.

Os poderes e propriedades de uma arma mágica

são suprimidos se usados contra um alvo dentro

da esfera ou se empunhada por um atacante dentroda esfera. Se uma arma mágica ou uma munição

mágica deixa a esfera por completo (por exemplo,

se você atirar uma flecha mágica ou arremessar

uma lança mágica em um alvo fora da esfera) a

magia deixa de ser suprimida tão logo saia da

esfera.

Travessia Mágica.  Teleporte e viagem planar

não funcionam na esfera, se a esfera for ou o

 ponto de partida ou o destino para tal travessia

mágica. Um portal para outra localização, mundoou plano de existência, também como uma

abertura para um espaço extradimensional como o

criado pela magia truque de corda

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temporariamente se fecha enquanto estiver dentro

da esfera.

Criaturas e Objetos.  Uma criatura ou objeto

invocado ou criado por magia, temporariamente

desaparece enquanto dentro da esfera, bem como

uma criatura instantaneamente reaparece uma vez

que o espaço ocupado pela criatura não mais

esteja dentro da esfera.Dissipar Magia.  Magias e efeitos mágicos

como dissipar magia não possui efeito dentro da

esfera, como também uma esfera criada por outrocampo de antimagia não anula uma a outra.

CAMPO DE ANTIVIDA [ANTILIFE SHELL]5ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (um raio de 3 metros)

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Uma barreira brilhante se expande de você até um

raio de 3 metros em sua volta. A barreira se move

com você, permanecendo centrada em você e

mantendo fora todas criaturas, com exceção de

mortos-vivos e construtos. A barreira dura até o

término da magia.

A magia previne que uma criatura, exceto as

citadas acima, passe ou alcance algo através da barreira. No entanto a criatura pode lançar magias,

fazer ataques à distância ou com armas longas que

 passem pela barreira.Se você se mover de um modo que force uma

criatura a passar através da barreira, a magia édissipada.

CÃO FIEL DE MORDENKAINEN[MORDENKAINEN'S FAITHFUL HOUND]

4ª Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes:  V, G, M (um pequeno apito de

 prata, um pedaço de osso e um fio)

Duração: 8 horas

Você invoca um cão de caça fantasma em um

espaço desocupado que você possa ver, dentro do

alcance da magia. O cão permanece no lugar

enquanto durar a magia, até você o dispensar

como uma ação ou até você se mover mais do que30 metros de distância dele.

O cão é invisível para todas as criaturas, exceto

 para você e não pode ser ferido. Quando uma

criatura de tamanho Pequeno ou maior se

aproxima a 9 metros do cão sem falar a senha que

você especificou quando lançou a magia, o cão

começa a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e

 pode ver dentro do Plano Etéreo. Ele ignora

ilusões. No começo de cada um de seus turnos, o cão

tenta morder uma criatura hostil a você a até 1,5

metros dele. O bônus de ataque do cão é igual aoseu modificador de atributo para lançar magia +

seu bônus de proficiência. Se acertar, ele causa4d8 de dano perfurante.

CARNE PARA PEDRA [FLESH INTOSTONE]6ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (uma pitada de lima,

água e terra)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você tenta transformar uma criatura que possa ver

dentro do alcance da magia em pedra. Se o corpo

do alvo é feito de carne, a criatura deve fazer um

TR de Constituição. Se falhar, a criatura ficaimpedida, devido a sua carne começar a

endurecer. Se passar, a criatura não é afetada.

Uma criatura impedida por esta magia devefazer outro TR de Constituição no final de cada

um dos seus turnos. Se passar três vezes, a magiatermina, mas se falhar três vezes o alvo é

transformado em pedra e fica sujeito à condição petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou

os sucessos não precisam ser consecutivos; basta

tomar nota dos resultados até que o alvo acumuleos três resultados, favoráveis ou não.

Se uma criatura for fisicamente quebrada

enquanto estiver petrificada, ela sofre dadeficiência similar se revertida ao estado original.

Se você mantiver sua concentração pelo tempo possível da duração da magia, a criatura é

transformada em pedra até que o efeito sobre elaseja removido.

CATIVAR [ENTHRAL]2ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: 1 minuto

Você lança uma onda de palavras perturbadoras,

fazendo com que criaturas à sua escolha que você

 possa ver, dentro do alcance da magia, e que

 possam ouvir você, façam um TR de Sabedoria.

Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçadatem sucesso automático neste TR, e se você ouseus aliados estiverem lutando contra a criatura,

ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, oalvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria

(Percepção) para notar qualquer outra criatura quenão seja você, até o término da magia ou até o

alvo não mais puder ouvir você. Esta magiaencerra se você ficar incapacitado ou não mais

 puder falar.

CATIVAR ANIMAIS [ANIMALFRIENDSHIP]1ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (uma porção de comida)

Duração: 24 horas

Esta magia permite a você convencer um animal

de que você não oferece perigo. Você escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, e

ela deve ver e ouvir você. Se a besta tiver

inteligência 4 ou maior, a magia automaticamentefalha. Do contrário, a besta deve passar em um TR

de Sabedoria ou estará enfeitiçada enquanto amagia durar. Se você ou um de seus companheiros

ferirem a besta, a magia se encerra.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível acima do 1º.

CEGUEIRA/SURDEZ[BLINDNESS/DEAFNESS]2ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: VDuração: 1 minuto

Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Vocêescolhe uma criatura que possa ver, dentro do

alcance da magia, para que ela faça um TR de

Constituição. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou

surdo (à sua escolha) até o término da magia. No

final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR

de Constituição, se passar, a magia se encerra.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível ou

superior, você pode adicionar uma criatura para

cada nível acima do 2º.

CENTELHA DE FOGO [FIRE BOLT]Truque Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Você arremessa uma flecha de fogo em uma

criatura ou objeto dentro do alcance da magia.

Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se

acertar, você causa 1d10 de dano flamejante. Um

objeto inflamável acertado por esta magia

incendeia se não estiver sendo usado ou carregado

CERCO DE FLECHAS [CORDON OFARROWS]2ª Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 1,5 metrosComponentes: V, G, M (quatro ou mais flechas

ou virotes)

Duração: 8 horas

Você finca quatro munições não mágicas  –  flechas ou virotes –  no chão, dentro do alcance da

magia, e lança uma magia nelas para proteger umaárea. Até o término da magia, qualquer criatura,

diferente de você, que se aproximar a até 9 metrosda munição pela primeira vez no turno dela, ou

terminar o turno dentro dessa distância, fará comque uma das munições emerja velozmente e o

atinja. A criatura deve passar em um TR deDestreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A

munição então é destruída. A magia termina

quando não houver mais munições restantes.

Quando você lança esta magia, você pode

designar qualquer criatura à sua escolha, fazendo

assim com que a magia ignore tal criatura.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º ousuperior, a quantidade de munição que pode ser

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afetada aumenta em dois para cada nível acima do

2º.

CHAMA CONTÍNUA [CONTINUALFLAME]2ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: ToqueComponentes: V, G, M (rubi pulverizado quevalha ao menos 50 po, o qual é consumido pela

magia)

Duração: Até ser dissipado

Uma chama, equivalente em iluminação à uma

tocha, surge sobre um objeto que você tocar. O

efeito tem a aparência de uma chama normal, mas

não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama

continua pode ser coberta ou escondida, mas não

 pode abafada ou extinta.

CHAMA SAGRADA [SACRED FLAME]Truque EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metrosComponentes: V, G

Duração: InstantâneoChamas radiantes caem sobre uma criatura que

você possa, ver dentro do alcance da magia. Oalvo deve passar em um TR de Destreza ou sofre

1d8 de dano radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura no TR para esta magia.

O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível,3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.

CHICOTE DE ESPINHOS [THORN WHIP]Truque Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (o caule de uma planta

com espinhos)

Duração: Instantâneo

Você cria um chicote longo, como uma vinha,

coberto de espinhos que se lança ao seu comando

contra uma criatura dentro do alcance da magia.

Você faz uma jogada de ataque mágico corpo a

corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura sofre

1d6 de dano perfurante, e se a criatura for de

tamanho Grande ou menor, você puxa a criatura

 para perto de você a até 3 metros.

O dano desta magia aumenta em 2d6 quando

você alcança o 5º nível, 3d6 quando alcança o 11º

nível e 4d6 quando alcança o 17° nível.

CHUVA DE ARMAS [CONJURE BARRAGE]3ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (cone de 18 metros)Componentes: V, G, M (uma munição ou umaarma de arremesso)

Duração: Instantâneo

Você lança uma arma de arremesso não mágica ou

atira uma peça de munição não mágica no ar para

criar um cone de armas idênticas, que se lançam à

frente e então desaparecem. Cada criatura em um

cone de 18 metros deve ser bem sucedida em um

TR de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 3d8

de dano, ou metade se passar. O tipo de dano é o

mesmo da arma ou munição usada como

componente.

CHUVA DE ARMAS MAIOR [CONJUREVOLLEY]5ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metros

Componentes: V, G, M (uma munição ou umaarma de arremesso)

Duração: InstantâneoVocê dispara uma munição não mágica de uma

arma à distância ou lança uma arma de arremessonão mágica no ar e escolhe um ponto dentro do

alcance. Centenas de cópias da munição ou daarma atingem a área, vindas de cima, em uma

rajada, e então desaparecem. Cada criatura em umraio cilíndrico de 12 metros de por 6 metros de

altura, centrado no ponto escolhido, devem fazerum TR de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre

8d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de danoé o mesmo da munição ou arma utilizada.

CHUVA DE ESPINHOS [HAIL OF THORNS]1ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto

A próxima vez que você acertar uma criatura com

um ataque à distância antes do término da magia,

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esta magia cria uma chuva de espinhos que

irrompe da arma de ataque à distância ou da

munição. Em adição ao efeito normal do ataque, o

alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metros

dele, deve fazer um TR de Destreza. Uma criatura

sofre 1d10 de dano perfurante se falhar no teste,

ou metade do dano se passar.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível

acima do 1º (máximo de 6d10).

CHUVA DE METEOROS [METEORSWARM]9º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 1,6 km

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro

diferentes pontos que você possa ver, dentro do

alcance da magia da magia. Cada criatura em um

raio de 12 metros de esfera centrada a partir de

cada ponto escolhido por você, precisa fazer um

TR de Destreza. A esfera se propaga em cantos e

quinas. Se falhar, a criatura sofre 20d6 de dano

flamejante e 20d6 de dano de concussão, oumetade do dano se passar. Uma criatura na área de

mais do que uma zona de meteoros, é afetada

apenas por uma área.A magia danifica objetos que estiverem na área e

também ateia fogo em objetos inflamáveis, quenão estejam sendo vestidos ou carregados.

CÍRCULO DA MORTE [CIRCLE OFDEATH]

6ª Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, G, M (o pó de uma pérola

negra esmagada que valha ao menos 500 po)

Duração: Instantâneo

Uma esfera de energia negativa ondula em um

raio esférico de 18 metros a partir de um ponto

dentro do alcance da magia. Cada criatura na área

deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, o

alvo sofre 8d6 de dano necrótico ou metade se passar.

Em Níveis Superiores. Quando você lança essa

magia usando um espaço de magia de 7º nível ou

superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível

acima do 6º.

CÍRCULO DE TELEPORTE[TELEPORATION CIRCLE]

5ª Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 3 metros

Componentes:  V, M (gizes raros e tintas

infundidas com gemas preciosas que valham ao

menos 50 po, os quais são consumidos pela

magia)

Duração: 1 rodada

Enquanto você lança esta magia, você desenha um

círculo com diâmetro de 3 metros no chão inscrito

com símbolos que conectam a sua localização a

um círculo permanente de teleporte à sua escolha,

desde que você conheça a sequência de símbolos e

que esteja no mesmo plano de existência que

você. Um portal brilhante se abre no círculo que

você desenhou e permanece aberto até o final do

seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar

no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do

círculo de destino, em um espaço desocupado

mais próximo, se aquele estiver ocupado.Muitos templos maiores, guildas e outros

lugares importantes tem círculos permanentes de

teleporte escritos em algum lugar dos seusconfins. Cada círculo possui uma única sequência

de símbolos, uma cadeia de runas mágicas,distribuídas em um padrão particular. Quando

você ganha a habilidade de lançar esta magia pela primeira vez, você recebe a sequência de símbolos

de dois destinos do Plano Material, determinado

 pelo Mestre. Você pode aprender sequencias desímbolos adicionais durante suas aventuras. Você pode se debruçar sobre uma nova sequência de

símbolos, estudando-a durante 1 minuto, paramemorizá-la.

Você pode criar um círculo de teleporte permanente lançando esta magia no mesmo local,

todos os dias, durante um ano. Você não precisausar o círculo para se teleporte quando lança a

magia deste modo.

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CÍRCULO DO PODER [CIRCLE OFPOWER]5ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (9 metros de raio)

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 10 minutos

Uma energia divina irradia de você, distorcendo edifundindo energia mágica a até 9 metros de você.Até o término da magia, a esfera se move com

você, sempre centrada em você. Em sua duração,cada criatura aliada na área (incluindo você) tem

vantagem nas jogadas de TR contra magias eoutros efeitos mágicos. Além disso, quando uma

criatura afetada passa em um TR feito contra umamagia ou efeito mágico que cause metade do dano

se passar, ao invés de sofre metade do dano o alvo

não sofre dano algum, se passar no TR.

CÍRCULO MÁGICO [MAGIC CIRCLE]3ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Componentes: V, G, M (água sagrada ou pó de

 prata e ferro, que valham ao menos 100 po, os

quais são consumidos pela magia)

Duração: 1 horaVocê cria um cilindro de energia mágica de 3

metros de raio por 6 metros de altura, centrado em

um ponto no chão que você possa ver, dentro doalcance da magia. Runas brilhantes surgem onde

quer que o cilindro se interseccione com o chãoou outra superfície.

Você escolhe um ou mais dos seguintes tipos decriatura: celestiais, elementais, feéricos, infernais

ou mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do

tipo escolhido dos seguintes modos:• A criatura não pode voluntariamente entrar no

cilindro por meios não mágicos. Se a criatura

tentar usar teleporte ou de viagem interplanar parafazê-lo, ela deve primeiro ser bem sucedida em

um TR de Carisma.• A criatura tem desvantagem nas jogadas de

ataque contra os alvos dentro do cilindro.• Alvos dentro do cilindro não podem ser

encantados, assustados ou possuídos pela criatura.

Quando você lança esta magia, você podeescolher que sua magia opere em direção reversa,impedindo que uma criatura de um tipo específico

saia do cilindro, protegendo assim os alvos do

lado de fora.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 4º nível ou

superior, a duração aumenta em 1 hora para cada

nível acima do 3º.

CLARIVIDÊNCIA [CLAIRVOYANCE]3ª Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 10 minutos

Alcance: 1,6 quilômetros

Componentes: V, G (um foco que valha ao

menos 100 po, podendo ser ou um chifre

encrustado com joias para ouvir ou um olho de

vidro para ver)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Você cria um sensor invisível dentro do alcance

da magia em uma localização que seja familiar a

você (um lugar que você já tenha visitado ou visto

antes) ou em uma localização óbvia que você

desconheça (como atrás de uma porta, em uma

quina ou em um bosque). O sensor permanece no

lugar enquanto durar a magia e não pode ser

atacado e nem haver interação de qualquer forma.

Quando você lança a magia, você escolhe ver ou

ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através

do sensor, como se estivesse no espaço onde osensor se encontra. Usando sua ação, você pode

revezar entre ver e ouvir.

Uma criatura que possa ver o sensor (como umacriatura beneficiado por ver o invisível   ou visão

verdadeira) consegue ver um intangível eluminoso orbe quase do tamanho de um punho.

CLONE [CLONE]8ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 horaAlcance: Toque

Componentes: V, G (um diamante que valha aomenos 1.000 po e pelo menos o equivalente a um

cubo de 2,5 cm da carne da criatura que se deseje

clonar, consumidos pela magia, e um recipiente

digno que valha ao menos 2.000 po e que possua

uma tampa que possa ser selada e seja grande o

 bastante para conter uma criatura de tamanho

Médio, como uma urna grande, um caixão, uma

cisterna repleta de lama ou um recipiente decristal repleto de água salgada)

Duração: Instantâneo

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Esta magia desenvolve uma cópia inerte de uma

criatura existente como uma garantia contra a

morte. Este clone se forma dentro de um

recipiente de tamanho e escala equivalente a

receber o clone, e se desenvolve ao seu tamanho

máximo e maturidade depois de 120 dias. Você

também pode optar que o clone seja uma versão

mais jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e possui uma duraçãoindefinida, enquanto seu recipiente permanecer

intacto.Em qualquer momento depois que o clone

atingir sua maturidade, se a criatura originalmorrer, sua alma se transfere para o clone,

 presumindo que sua alma esteja livre e voluntária para retornar. O clone é fisicamente idêntico ao

original e possui a mesma personalidade,

memórias e habilidades, mas nenhum dos seusequipamentos originais. Os restos físicos da

criatura original, se ainda existirem, tornam-se

inertes e não podem ser posteriormente

restaurados à vida, caso a alma da criatura esteja

em outro lugar.

COLUNA DE CHAMAS [FLAME STRIKE]5º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre)

Duração: InstantâneoUma coluna vertical de fogo divino rompe dos

céus em uma localização escolhida por você. Cadacriatura em um cilindro com um raio de 3 metros,

 por 12 metros de altura, centrada a partir do pontoescolhido, deve fazer um TR de Destreza. Se

falhar, a criatura sofre 4d6 de dano flamejante e

4d6 de dano radiante, ou metade se passar.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 6º nível ou

superior, o dano flamejante, ou o dano radiante (àsua escolha) aumenta em 1d6 para cada nível

acima do 5º.

COMANDO [COMMAND]1ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metrosComponentes: VDuração: 1 rodada

Você profere uma palavra de comando a uma

criatura que possa ver, dentro do alcance da

magia. O alvo deve passar em um TR de

Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu próximo

turno. A magia não surte efeito se o alvo for um

morto-vivo, se o alvo não compreender o seu

idioma ou se o comando for nocivo a ele.

Abaixo seguem alguns comandos típicos e seusefeitos. Você também pode declarar outrocomando que não descrito abaixo. Se assim fizer,

é o Mestre quem determina como o alvo secomportará. Se o alvo não puder seguir o seu

comando, a magia se encerra.Aproxime-se.  O alvo se move para junto de

você pela rota mais curta e direta possível,terminado seu turno, caso possa, a 1,5 metros de

distância de você.

Largue. O alvo solta tudo que estiver segurandoe então encerra seu turno.

Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para

longe de você pelos meios mais rápidos que

dispuser.

Caia.  O alvo se joga ao chão e encerra seu

turno.

Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma

criatura voadora permanece no ar, se puder. Caso

a criatura precise se mover para permanecer no ar,

ela usa a distância mínima possível para fazê-lo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, você pode afetar uma criatura adicional

 para cada nível acima do 2º As criaturas devem

estar a até 9 metros uma das outras quando você

lançar a magia.

COMPOR [FABRICATE]

4ª Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: 36 metros

Componentes: V, GDuração: Instantâneo

Você converte matéria prima em produtos domesmo material. Por exemplo, você pode fabricar

uma ponte de madeira de um amontoado deárvores, uma corda de um remendo de cânhamo e

roupas através de linho ou algodão.

Você escolhe matérias primas que possa verdentro do alcance da magia. Você pode fabricarum objeto de tamanho Grande ou menor (contido

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em um espaço equivalente a um cubo de 3 metros

ou oito cubos de 1,5 metros conectados, havendo

uma quantidade suficiente de matéria prima. Se

você estiver trabalhando com metal, pedra ou

outra substância mineral, o objeto fabricado não

 pode ser de tamanho maior do que Médio (contido

em um espaço equivalente a um cubo de 1,5

metros. A qualidade dos objetos feitos por estamagia é proporcional à qualidade da matéria prima utilizada.

Criaturas ou itens mágicos não podem sercriados e nem transmutados por esta magia. Você

também não pode usar a magia para criar itensque comumente se exigiria um alto nível de

 perícia, como joias, armas, vidro ou armaduras, amenos que você tenha proficiência com o tipo das

ferramentas artesanais usadas para a fabricação de

tais objetos.

COMPREENDER IDIOMAS[COMPREHEND LANGUAGES]1ª Nível Adivinhação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e

sal)

Duração: 1 horaEnquanto durar a magia você compreende o

sentido literal de qualquer idioma falado que

ouvir. Você também compreende qualquer idiomaescrito que ver, porém deve tocar na superfície

das palavras à medida em que for lendo. Leva-seem torno de 1 minuto para ler uma página de

texto.Esta magia não decodifica mensagens secretas

em um texto ou símbolo, como sigilo arcano, o

qual não é parte de um idioma.

COMPULSÃO [COMPULSION]4ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro

do alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir

devem fazer um TR de Sabedoria. Um alvoautomaticamente passa no teste, caso não possa

ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta

magia. Até o término da magia, você pode usar

sua ação bônus em cada um dos seus turnos para

designar uma direção horizontal a você. Cada alvo

afetado deve mover o máximo de deslocamento

 possível para seguir naquela direção em seus

respectivos turnos. O alvo pode fazer sua ação

antes do movimento. Depois de se mover pelo o

caminho, o alvo pode fazer outro TR de Sabedoria para tentar encerrar o efeito.

Um alvo não pode ser forçado a se mover a um

 perigo obviamente mortal, como fogo ou umfosso, mas o alvo gera ataques de oportunidade

 para se mover na direção designada.

COMUNHÃO [COMMUNE]5ª Nível Encantamento (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: Você

Componentes: V, G, M (incenso e um frasco de

água benta ou água profana)

Duração: 1 minuto

Você contata sua divindade ou uma representação

divina e faz três perguntas que podem ser

respondidas com um sim ou um não. Você deve

fazer as perguntas antes que a magia se encerre.

Você recebe a resposta correta para cada questão.

Seres divinos não são necessariamenteoniscientes, então você recebe 'obscuro' como

resposta se a pergunta for pertinente a uma

informação que vai além do conhecimento dadivindade. Em um caso onde a palavra de resposta

 possa ser enganadora ou contrária aos interessesda divindade, o Mestre pode dar como resposta

uma frase curta no lugar da palavra.Se você lançar a magia 2 ou mais vezes antes de

terminar seu próximo descanso longo, há uma

chance cumulativa de 25% para cada lançamentoapós o primeiro, de você não obter nenhumaresposta. O Mestre faz essa jogada em segredo.

COMUNHÃO COM A NATUREZA[COMMUNE WITH NATURE]5ª Nível Adivinhação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: Você

Componentes: V, G

Duração: InstantâneoVocê e a natureza se tornam um só por um breve

 período, dando a você o conhecimento sobre o

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território ao redor. Em um ambiente externo, a

magia dá a você o conhecimento do território a até

4,8 quilômetros de distância. Em cavernas e

outros cenários subterrâneos naturais, o limite do

raio é de 90 metros. A magia não funciona onde a

natureza foi remodelada por construções, como

em masmorras e/ou cidades.

Você recebe instantaneamente o conhecimentode até três fatos à sua escolha, sobre qualquer umdos seguintes assuntos, à medida que eles estão

relacionados com a área:• o terreno e corpos d'água 

• plantas predominantes, bem como minerais,animais e pessoas predominantes

• poderosos seres celestiais, feéricos, infernais,elementais ou mortos-vivos

• influência de outros planos de existência 

• construções Por exemplo, você determina a localização de

um poderoso morto-vivo na área, a localização da

maior fonte segura de água potável e a localização

das cidades mais próximas.

CONE DE GELO [CONE OF COLD]5ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (cone de 18 metros)Componentes: V, G, M (um pequeno cristal ou

cone de vidro)

Duração: InstantâneoUma explosão de ar frio irrompe de seus dedos.

Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer umTR de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 8d8

de dano congelante, ou metade se passar.Uma criatura morta por esta magia se torna uma

estátua congelada até derreter.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 6º nível ousuperior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível

acima do 5º.

CONFUSÃO [CONFUSION]4ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, G, M (três cascas de nozes)

Duração: Concentração, dura até 1 minutoEsta magia violenta e distorce a mente das

criaturas, plantando ilusões e provocando ações

incontroladas. Cada criatura em um raio esférico

de 3 metros, centrado em um ponto dentro do

alcance à sua escolha, deve passar em um TR de

Sabedoria quando você lançar esta magia, ou será

afetada.

Um alvo afetado não pode fazer reações e deve

 jogar um d10 no começo de cada um dos seus

turnos, para determinar seu comportamento nesteturno.

d10 Comportamento1  A criatura usa todo seu movimento para seguir

em uma direção aleatória. Para determinar adireção, você joga 1d8 e considera umadireção para cada face do dado. A criatura não

 pode fazer ações neste turno.2-6  A criatura não se move e nem faz ações neste

turno7-8  A criatura usa sua ação para fazer um ataque

corpo a corpo contra uma criatura aleatória aoseu alcance. Se não houve nenhuma criatura aoseu alcance, o alvo não faz nada.

9-10  A criatura pode agir e se mover normalmente

 No final de cada um dos seus turnos, um alvo

afetado pode fazer um TR de Sabedoria. Se passar, este efeito se encerra para o alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 5º nível ou

superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metros

 para cada nível acima do 4º.

CONSERTAR [MENDING]Truque Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (dois imãs)

Duração: Instantâneo

Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte

quebrada de um objeto que você toque, como oelo que uma corrente quebrada, as duas metades

de uma chave partida, um manto rasgado ou o

vazamento de um odre de vinho. Desde que a

 parte quebrada ou o rasgo não sejam maior do que

0,3 metros em qualquer dimensão, você o

remenda, sem deixar traços do dano passado.

Esta magia pode reparar fisicamente um item

mágico o construto, mas não pode reparar a magia

de tal objeto.

CONSTRIÇÃO [ENTANGLE]1º Nível Conjuração

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Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do

chão em uma área de um quadrado de 6 metros de

lado, de um ponto dentro do alcance da magia.

Pela duração da magia, estas plantas tornam ochão um terreno difícil.

Uma criatura que esteja na área no momento em

que a magia for lançada deve fazer um TR deForça. Se falhar, a criatura fica impedida pelas

 plantas emaranhadas até o término da magia. Umacriatura impedida pelas plantas pode usar sua ação

 para fazer um teste de Força contra a CD de suasmagias. Se passar, ela se liberta.

Quando a magia encerra, as plantas conjuradas

murcham e somem.

CONTÁGIO [CONTAGION]5ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G

Duração: 7 dias

O seu toque inflige doença. Você deve fazer uma

 jogada de ataque mágico corpo a corpo contrauma criatura dentro do seu alcance. Se acertar,

você aflige a criatura com uma doença, à sua

escolha, dentre as descritas abaixo. No final de cada turno do alvo, o mesmo deve

fazer um TR de Constituição. Se o alvo falhar trêsvezes no TR, o efeito da doença passa a ter a

duração descrita na magia e a criatura para defazer os TR. Se o alvo tiver três sucessos no TR, a

criatura se recupera da doença e a magia se

encerra.Já que a magia induz uma doença natural no

alvo, qualquer efeito que remova doenças ou de

alguma maneira melhore a condição da doença,funciona sobre o alvo.

Doença da Cegueira. Uma forte dor pressiona amente do alvo e seus olhos ficam numa cor branca

leitosa. A criatura tem desvantagem nos testes deSabedoria, nos TR de Sabedoria e está cega.

Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o

corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testesde Força, nos TR de Força e nas jogadas de ataqueque usem o atributo Força.

Mente Fervente.  A mente da criatura fica

febril. Ela tem desvantagem nos testes de

Inteligência, nos TR de Inteligência, e a criatura

se comporta como se estivesse sob efeito da magia

confusão durante o combate.

Apreensão.  A criatura fica trêmula. Ela tem

desvantagem nos testes de Destreza, nos TR de

Destreza e nas jogadas de ataque que usem oatributo Destreza.

Fim Sangrento.  A criatura começa a sangrar

incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nostestes de Constituição, nos TR de Constituição.

Logo, sempre que a criatura sofrer dano, ela fica paralisada até o final do seu próximo turno.

CONTATO EXTRAPLANAR [CONTACTOTHER PLANE]5ª Nível Adivinhação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: Você

Componentes: VDuração: 1 minuto

Você contata mentalmente um semideus, o

espírito de um sábio há muito morto, ou alguma

outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar

esta inteligência extraplanar pode forçar ou

mesmo romper a sua mente. Quando você lançaresta magia, você deve fazer um TR de Inteligência

CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 de dano

 psíquico e fica insano até terminar um descansolongo. Enquanto estiver insano, você não pode

fazer ações, não pode entender o que outrascriaturas dizem, não pode ler e só consegue falar

um idioma sem nexo. A magia restauração maior  encerra este efeito.

Se passar no TR, você pode perguntar à entidade

até 5 questões. Você deve fazer suas perguntasantes da magia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como "sim", "não",

"talvez", "nunca", "irrelevante" ou "obscuro" (se aentidade não souber a resposta para esta

 pergunta). Se a reposta na forma de uma única palavra puder ser dúbia ou enganadora o Mestre

 pode usar uma pequena frase como resposta aoinvés da palavra.

CONTINGÊNCIA [CONTINGENCY]6ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 10 minutos

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Alcance: Você

Componentes: V, G, M (uma estatueta de você

mesmo, esculpida em marfim e decorada com

gemas que valham ao menos 1.500 po)

Duração: 10 dias

Você escolhe uma magia de 5º nível ou menor que

 possa lançar, que tenha o tempo para lançar magia

de 1 ação, e que tenha "Você" como alvo. Vocêlança a magia escolhida  –   chamada magiacontingente –  como parte do lançamento da magia

contingência, gastando ambos os espaços demagia. Porém a magia contingente não surte efeito

no momento, ao invés disso, ela tem efeito quandouma certa circunstância ocorrer. Você descreve a

circunstância em que as duas magias serãolançadas. Por exemplo, uma magia contingência 

lançada com respirar na água pode estipular que

o respirar na água  tenha efeito quando vocêestiver submerso em água ou líquido similar.

A magia contingente tem efeito imediato após a

circunstância se apresentar em sua primeira vez,

mesmo que você não queira lançá-la, e então a

contingência se encerra.

A magia contingente apenas surte efeito em

você, mesmo que normalmente tenha efeito sobre

outros alvos. Você pode usar apenas uma magia

contingência  de cada vez. Se você lançar esta

magia de novo, o efeito da outra magia

contingência  sobre você se encerra. Também, a

magia contingência termina seu efeito sobre você

se o componente material não mais estiver

 presente com você.

CONTRAGOLPE INFERNAL [HELLISHREBUKE]1ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 reação, que é feitaem resposta ao dano causado por uma criatura quevocê possa ver, a até 18 metros de você.

Alcance: 18 metrosComponentes: V, G

Duração: InstantâneoVocê aponta seu dedo, e a criatura que atingiu

você é momentaneamente cercada por chamasinfernais. A criatura deve fazer um TR de

Destreza. Se falhar, ela sofre 2d10 de dano

flamejante, ou metade se passar.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível

acima do 1º.

CONTRAMAGIA [COUNTERSPELL]3ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia:  1 reação, que pode

ser usada quando você ver uma criatura a até 18

metros de distância lançando uma magiaAlcance: 18 metrosComponentes: GDuração: Instantâneo

Você tenta interromper uma criatura durante o

 processo de lançar uma magia. Se a criatura

estiver lançando uma magia de 3º nível ou menor,

a magia falha e não tem efeito. Se for uma magia

de 4º nível ou maior, você faz um teste de atributo

usando seu atributo para lançar magias. A CD é

igual à 10 + o nível da magia. Se passar, a magia

da criatura falha e não tem efeito.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 4º nível ou

superior, a magia da criatura falha e não tem

efeito se o nível for igual ou menor que o nível de

magia utilizado.

CONTROLAR ÁGUA [CONTROL WATER]

4ª Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 90 metros

Componentes: V, G, M (uma gota de água e uma

 pitada de poeira)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Até o final da magia, você controla qualquer águalivre dentro de uma área à sua escolha, que possua

a dimensão equivalente a um cubo de 30 metros.Você pode escolher qualquer um dos seguintes

efeitos quando lançar esta magia. Como uma açãono seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou

escolher uma diferente.

Inundação. Você aumenta o nível de toda água

 parada na área em até 6 metros. Se a área for um

litoral, a inundação transborda sobre a terra.

Se você escolher uma área com um grande

corpo de água, ao invés de criar uma inundação,

você cria uma onda de 6 metros de altura, que

corre de um lado ao outro da área e então quebra.

Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menorno caminho da onda, são levados com a onda até o

outro lado. Qualquer veículo de tamanho Enorme

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ou menor atingido pela onda tem uma chance de

25% de virar.

O nível da água permanece elevado até a magia

encerrar, ou até você escolher um efeito diferente.

Se este efeito produzir uma onda, a onda se repete

no começo do seu próximo turno enquanto o

efeito inundação durar.

Dividir  Águas.  Você faz com que a água naárea se mova separadamente e crie uma trincheira.A trincheira se estende através da área da magia, e

a água separada forma uma parede de cada lado.A trincheira permanece até o término da magia ou

até você escolher um efeito diferente. A águaentão preenche lentamente a trincheira durante a

 passagem da próxima rodada, até que o nível daágua seja restaurado.

Definir  Corrente.  Você faz com que a água

corrente na área se mova em uma direção à suaescolha, mesmo que a água precise correr sobre

obstáculos, subir paredes ou seguir outras direções

improváveis. A água na área se move na direção

escolhida por você, mas uma vez que ela se mova

além da área da magia, ela continua sua corrente

 baseada nas condições do terreno. A água

continua a se mover na direção escolhida por você

até a magia encerrar ou até ele escolher um efeito

diferente.

Vórtice. Este efeito requer um corpo d'água de

 pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e

7,5 metros de profundidade. Você cria um vórtice

que se forma no centro da área, que tem em sua

 base 1,5 metros de largura, até 15 metros de

largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer

objeto ou criatura na água que esteja a até 7,5

metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma

criatura pode tentar nadar para fora do vórtice

fazendo um teste de Força (Atletismo) contra aCD de resistência de suas magias.

Quando uma criatura entra no vórtice pela

 primeira vez no começo do turno dela ou começa

seu turno nele, ela deve fazer um TR de Força. Se

falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e

é pega pelo vórtice até a magia encerrar. Se

 passar, a criatura sofre metade do dano e não é

 pega pelo vórtice. Uma criatura pega pelo vórtice

 pode usar sua ação para nadar para fora dele,

como descrito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Força (Atletismo) para fazê-lo.

A primeira vez de cada turno que um objeto

entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de

concussão. Este dano ocorre em cada rodada que

o objeto permanecer no vórtice.

CONTROLAR O CLIMA [CONTROLWEATHER]8ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 10 minutos

Alcance: Você (raio de 8 km)Componentes: V, G, M (incenso aceso e punhados de terra e madeira, misturados em água)

Duração: Concentração, dura até 8 horas

Você toma controle do clima a até 8 km de

distância de você enquanto a magia durar. Você

deve estar em campo aberto para lançar esta

magia. Mover-se para um local onde você não

 possua uma visão clara do céu encerrará

 prematuramente a magia.

Quando você lança a magia, você muda as

condições atuais do clima determinado pelo

Mestre, baseado na estação do ano e condições

climáticas atuais. Você pode mudar a condição

climática, a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 x

10 minutos para a nova condição fazer efeito.

Uma vez feita, você pode mudar as condições de

novo. Quando a magia terminar, o clima

gradativamente volta ao normal.

Quando você mudar as condições climáticas,encontre uma condição atual na tabela seguinte e

altere o estágio em um, para cima ou para baixo.

Quando você modificar o vento, ele pode mudarsua direção.

PRECIPITAÇÃO Estágio Condição1  Limpo2  Poucas Nuvens3   Nublado ou Neblina

4  Chuva, granizo ou neve5  Chuva torrencial, granizo conduzido ounevasca

TEMPERATURA Estágio Condição1  Calor insuportável2  Quente3  Mormaço4  Ambiente5  Frio6  Frio Ártico

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VENTO Estágio Condição1  Calmo2  Vento Moderado3  Vento Forte4  Ventania5  Tempestade

CONVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DEDRAWMIJ [DRAWMIJ'S INSTANTSUMMONS]6ª Nível Conjuração (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma safira que valha ao

menos 1.000 po)

Duração: Até ser dissipada

Você toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos,cuja dimensão seja de 1,8 metros ou menor. Esta

magia deixa uma marca invisível sobre asuperfície e invisivelmente deixa inscrito o nome

do item na safira que você usou como componentematerial. Cada vez que você lançar esta magia,

você deve usar uma diferente safira.Em qualquer momento após isto, você pode usar

sua ação para pronunciar o nome do item eesmagar a safira. O item surge instantaneamente

na sua mão, independentemente da distância físicaou planar, e a magia se encerra.

Se outra criatura estiver segurando oucarregando o item, esmagar a safira não traz o

item para você, ao invés disso, você tem oconhecimento sobre qual criatura está em posse

do objeto e onde a criatura está localizada nomomento, aproximadamente.

 Dissipar magia  ou um efeito similar aplicadocom sucesso sobre a safira encerra o efeito da

magia.

CONVOCAR RELÂMPAGOS [CALLLIGHTNING]3ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Uma nuvem de tempestade surge na forma de umcilindro, possuindo 3 metros altura por 18 metros

de raio, centrado em um ponto que você possa

ver, 30 metros exatamente acima de você. Esta

magia falha se você não puder ver um ponto no ar

aonde a nuvem de tempestade possa aparecer (por

exemplo, se você estiver em uma sala que não

 possa acomodar a nuvem).

Quando você lança a magia, você escolhe um

 ponto que possa ver, dentro do alcance da magia.

Um relâmpago cai da nuvem até este ponto. Cada

criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um TRde Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 dedano elétrico, ou metade se passar. Em cada um

de seus turnos, até o término da magia, você podeusar sua ação para evocar outro relâmpago do

mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou emoutro diferente.

Se você estiver em área externa já sob condiçõesde uma tempestade quando você lançar esta

magia, a magia dá o controle a você sobre a

tempestade já existente ao invés de criar umanova. Sob tais condições, o dano da magia

aumenta em 1d10.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 4º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível

acima do 3º.

COROA DA LOUCURA [CROWN OF

MADNESS]2ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metrosComponentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minutoUm humanoide à sua escolha que você possa ver,

dentro do alcance da magia, deve passar em umTR de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você

enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver

enfeitiçado deste modo, uma coroa retorcida deferros denteados surge em sua cabeça, bem comoum brilho de loucura surge em seus olhos.

O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes dese mover em cada turno para fazer um ataque

corpo a corpo contra uma criatura, que não sejaela própria, escolhida mentalmente por você.

O alvo pode agir normalmente no seu respectivoturno se você não escolher nenhuma criatura, ou

se nenhuma estiver ao alcance do alvo.

Em seus turnos subsequentes, você deve usarsua ação para manter o controle sobre o alvo ou amagia se encerra, como também o alvo pode fazer

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um TR de Sabedoria no final de cada um de seus

respectivos turnos, encerrando o efeito da magia

se passar.

CORRENTE DE RELÂMPAGOS [CHAINLIGHTNING]6ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes: V, G, M (um pouco de pele, um

 pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de vidro e

três pregos de prata)

Duração: Instantâneo

Você cria um arco de luz elétrica que golpeia um

alvo que você possa ver, dentro do alcance da

magia, à sua escolha. Três raios então

ricocheteiam para outros três alvos a partir do alvo

inicial. Cada alvo deve estar a 9 metros do alvo

inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e

 pode ser alvo de apenas um dos raios.

O alvo deve fazer um TR de Destreza. Se falhar,

o alvo sofre 10d8 de dano elétrico ou metade do

dano se passar.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 7º nível ou

superior, o raio ricocheteia em um alvo adicional

 para cada nível acima do 6º

CRESCER ESPINHOS [SPIKE GROWTH]2ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ousete pequenos galhos, uma afiada em um ponto)

Duração: Concentração, dura até 10 minutosO chão em um raio de 6 metros centrado em um

 ponto dentro do alcance da magia, se contorce edele brotam espinhos e cravos duros. A área se

torna terreno difícil pela duração da magia.Quando uma criatura se move para dentro ou se

move dentro da área, ela sofre 2d4 de dano

 perfurante para cada 1,5 metros percorrido.

A transformação do chão é camuflada de modo

que ele parece natural. Qualquer criatura que não

 possa ver a área na hora em que a magia foi

lançada deve fazer um teste de Sabedoria

(Percepção) contra a CD de suas magias, parareconhecer o terreno como perigoso antes de

entrar nele.

CRIAÇÃO [CREATION]5ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço da

matéria do mesmo tipo de item que Você pretende

criar)

Duração: EspecialVocê extrai um punhado de matéria sombria doPendor das Sombras para criar um objeto

inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: produtos têxteis, corda, madeira ou algo similar.

Você também pode usar esta magia para criarobjetos minerais como uma pedra, cristal ou

metal. O objeto criado não pode ser maior do queum cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um

formato e material que você já tenha visto antes.

A duração depende do material do objeto. Se oobjeto é composto de múltiplos materiais, você

deve usar a duração mais curta.

Material DuraçãoMatéria Vegetal 1 diaPedra ou Cristal 12 horasMetais Preciosos 1 horaGemas 10 minutosAdamantium ou Mithril 1 minuto

Usar qualquer material desta magia comocomponente material para outra magia fará com

que a magia falhe.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 6º nível ousuperior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5

metros para cada nível acima do 5º.

CRIAR CHAMAS [PRODUCE FLAMES]Truque Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G

Duração: 10 minutos

Uma chama trêmula aparece na sua mão. A chama

 permanece pela duração da magia e não causa

dano nem a você nem ao seu equipamento. A

chama ilumina uma luz plena em um raio de 3

metros e penumbra em 3 metros adicionais. A

magia acaba se você dissipar a chama como umaação ou se você lançá-la de novo.

Você também pode fazer um ataque com a

chama, mas se assim o fizer, a magia encerra.

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Quando você lança esta magia, ou como uma ação

em um turno posterior, você pode ferir alguém

com a chama a até 9 metros de você. Faça um

ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre

1d8 de dano flamejante.

O dano causado por esta magia aumenta em 1d8

quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível

(3d8) e 17º nível (4d8).

CRIAR COMIDA E ÁGUA [CREATE FOODAND WATER]3ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Você cria 20 kg de comida e 110 litros de água no

chão ou em um recipiente dentro do alcance da

magia, o bastante para alimentar e sustentar até 15

humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida

é simples, mas nutritiva e estraga se não for

consumida depois de 24 horas. A água é límpida e

não se deteriora.

CRIAR MORTOS-VIVOS [CREATEUNDEAD]

6ª Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Componentes:  V, G, M (um pote de barro com

areia de cemitério, um pote de barro cheio de águasalobra e uma pedra de ônix negra para cada

corpo, que valha ao menos 150 po)

Duração: Instantâneo

Você só pode lançar esta magia à noite. Vocêescolhe até três corpos humanoides de tamanho

Médio ou Pequeno dentro do alcance da magia.Cada corpo se torna um carniçal sob o seu

controle (o Mestre tem as estatísticas de jogodesta criatura.)

Como uma ação bônus em cada um de seus

turnos, você pode comandar mentalmente

qualquer criatura que tenha sido animada por você

através desta magia e que esteja a até 36 metros

longe de você (se você controlar múltiplas

criaturas, você pode comandar uma ou todas elas

ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma delas). Você decide qual ação a

criatura irá realizar e para onde ela irá se mover na

 próxima rodada, ou pode apenas emitir um

comando geral, como o de guardar uma câmara ou

corredor em particular. Se você não emitir

nenhum comando a criatura apenas se defende

contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a

criatura continua a segui-la até que sua tarefa

esteja terminada.

A criatura está sob o seu controle por 24 horas,depois disto ela para de obedecer qualquercomando que você tenha dado. Para manter o

controle da criatura por mais 24 horas, você develançar esta magia de novo sobre a criatura antes

que o primeiro período de 24 horas se encerre. Ouso assim desta magia reafirma o seu controle

sobre até 3 criaturas que você tenha animado comesta magia, ao invés de animar novos corpos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 7º nível,você pode animar ou reafirma o controle sobre

quatro carniçais. Quando você lança esta magia

usando um espaço de magia de 8º nível, você

 pode animar ou reafirma o controle sobre cinco

carniçais, dois lívidos ou duas aparições. Quando

você lança esta magia usando um espaço de magia

de 8º nível, você pode animar ou reafirma o

controle sobre seis carniçais, três lívidos, três

aparições, ou duas múmias.

CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA [CREATE ORDESTROY WATER]1ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (uma gota de água seestiver criando água ou pequenos grãos de areia se

estiver destruindo)

Duração: InstantâneoVocê cria ou destrói água.Criar Água. Você cria até 38 litros de água

límpida e potável dentro do alcance da magia emum recipiente aberto. Alternativamente, a água

 pode cair como uma chuva em um espaçoequivalente a um cubo de 9 metros dentro do

alcance da magia, extinguindo chamas expostasna área.

Destruir Água. Você destrói até 38 litros de

água em um recipiente dentro do alcance damagia. Alternativamente, Você pode destruir

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névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9

metros dentro do alcance da magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, você pode criar ou destruir 38 litros

adicionais ou expandir o tamanho do cubo em 1,5

metros para cada nível acima do 1º.

CRIAR PASSAGEM [PASSWALL]6º Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (uma pitada de sementes

de sésamo)

Duração: 1 hora

Uma passagem surge em uma superfície de

madeira, gesso ou pedra, em um ponto que você

 possa ver (como uma parede, um teto ou chão) e

que esteja dentro do alcance da magia, e

 permanece durante a duração da mesma. Você

escolhe as dimensões da abertura: até 1,5 metros

de largura, até 3 metros de altura e até 6 metros de

 profundidade. A passagem não gera nenhum tipo

de instabilidade à estrutura em sua volta.

Quando a abertura desaparecer, qualquer

criatura ou objeto ainda dentro da passagem

criada pela magia, são expelidas com segurança para o espaço desocupado mais próximo à

superfície na qual você lançou a magia.

CUBO DE FORÇA [FORCECAGE]7ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 30 metros

Componentes: V, G, M (rubi pulverizado quevalha ao menos 1.500 po)

Duração: 1 horaUma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível,

feita de uma força mágica, surge na área escolhida por você, dentro do alcance da magia. A prisão

 pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, como

você preferir.

Uma prisão no formato de uma jaula pode ter

até 6 metros de cada lado e tem suas barras com

espessuras de 1,2 cm de diâmetro. Cada barra se

distancia uma da outra a uma distância de 1,2 cm.

Uma prisão no formato de uma caixa pode teraté 3 metros em cada lado, criando uma barreira

sólida que impede que qualquer matéria passe

através dela, bloqueando qualquer magia lançado

de dentro ou de fora.

Quando você lança esta magia, qualquer criatura

que esteja completamente dentro da área da

 prisão, fica confinada. Criaturas que ficarem

apenas parcialmente na área ou que sejam grandes

demais para caberem completamente dentro da

 prisão, são empurradas para fora da prisão a partirdo centro da área, até que estejam completamentefora dela.

Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por meios não mágicos. Se a criatura usar

teleporte ou outro meio de viagem extraplanar para deixar a prisão, ela primeiro deve fazer um

TR de Carisma. Se passar, a criatura pode usar arespectiva magia lançada para deixar a prisão. Se

falhar, a criatura não pode sair da prisão e perde o

uso da magia ou seu efeito. A prisão também seestende dentro do Plano Etéreo, bloqueando

viagens etéreas.

Esta magia não pode ser dissipada por dissiparmagia.

CURA COMPLETA [HEAL]6ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metrosComponentes: V, G

Duração: Instantâneo

Você escolhe uma criatura que possa ver dentrodo alcance da magia. Uma onda de energia

 positiva percorre a criatura, fazendo com que elarecupere 70 pontos de vida. Esta magia também

encerra cegueira, surdez e qualquer doença queesteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito

sobre construtos ou mortos-vivos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 7º nível ousuperior, a quantidade de pontos de vida

recuperados aumenta em 10 para cada nível acimado 6º.

CURA COMPLETA EM MASSA [MASSHEAL]9º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metrosComponentes: V, G

Duração: Instantâneo

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Uma inundação de energia curativa emana de

você até as criaturas feridas em sua volta. Você

cura até 700 pontos de vida, distribuídos à sua

escolha de acordo com o número de criaturas que

você possa ver dentro do alcance da magia da

magia. Criaturas afetadas por esta magia também

são curadas de todos os tipos de doenças e

também de quaisquer efeitos que as tenha deixadocegas ou surdas. Esta magia não tem efeito emmortos-vivos ou construtos.

CURAR FERIMENTOS [CURE WOUNDS]1ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

A criatura que você toca recupera pontos de vida

igual a 1d8 + o modificador de seu atributo para

lançar magias. Esta magia não surte efeito em

mortos-vivos ou construtos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível

acima do 1º.

CURAR FERIMENTOS EM MASSA [MASSCURE WOUNDS]5º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: InstantâneoUma onda de energia curativa emana de um ponto

à sua escolha dentro do alcance da magia. Vocêescolhe até 6 criaturas dentro de um raio de 9

metros a partir do ponto escolhido. Cada alvorecupera pontos de vida equivalente a 3d8 + o seu

modificador de atributo para lançar magia. Estamagia não tem efeito sobre mortos-vivos ou

construtos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 6º nível ou

superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível

acima do 5º.

DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO [OTTO'SIRRESISTABLE DANCE]6º Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto

Você escolhe uma criatura que possa ver dentro

do alcance da magia da magia. O alvo começa a

dançar, no local onde está, uma dança cômica.

Remexendo, batendo os pés e saltando durante aduração da magia. Criaturas que não possam serencantadas são imunes a esta magia.

Uma criatura que dance deve usar todo seumovimento para dançar sem sair do espaço que

ocupa e tem desvantagem nos TR de Destreza enas jogadas de ataques. Enquanto o alvo for

afetado por esta magia, outras criaturas têmvantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como

uma ação, o alvo dançarino pode fazer um TR de

Sabedoria para retomar o controle. Se passar, amagia é encerrada.

DEDO DA MORTE [FINGER OF DEATH]7° Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Você lança uma energia negativa que visa umacriatura que você possa ver, dentro do alcance da

magia da magia, causando à criatura uma dor

lancinante.O alvo deve fazer um TR de Constituição. Se

falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrótico, oumetade se passar.

Um humanoide morto por esta magia ergue-seno começo do seu próximo turno como um zumbi,

que fica permanentemente sob o seu comando,

seguindo suas ordens verbais com as melhoreshabilidades que possuir.

DEFINHAR [BLIGHT]4ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Energia necromântica varre uma criatura que você

 possa ver, dentro do alcance da magia, à suaescolha, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O

alvo deve fazer um TR de Constituição. Se falhar,

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O estresse por lançar tal magia, com qualquer

finalidade que não seja a de duplicar outra magia,

enfraquece você. Depois de ficar enfraquecido

com tal estresse, cada vez que você lançar uma

magia antes de terminar um descanso longo, você

sofre 1d10 de dano necrótico por nível da magia

lançada. Este dano não pode ser reduzido ou

evitado de nenhuma maneira. Além disso, suaForça cai para 3 durante 2d4 dias, caso você jánão possua Força 3 ou menor. Para cada um

destes dias que você passar descansando efazendo nada mais do que atividades brandas, seu

tempo de recuperação diminui em 2 dias.Finalmente, há uma chance de 33% de que você

nunca mais seja capaz de lançar a magia desejo,caso venha sofrer tal estresse.

DESINTEGRAR [DISINTEGRATE]6° Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um imã e um punhado

de poeira)

Duração: Instantâneo

Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo

indicador até um alvo que você possa ver, dentro

do alcance da magia. O alvo pode ser umacriatura, um objeto ou uma criação de força

mágica, como uma parede criada pela magia 

muralha de força.

Uma criatura que seja alvo desta magia deve

fazer um TR de Destreza. Se falhar, o alvo sofre10d6 + 40 de dano de força. Se o dano reduzir

 pontos de vida da criatura para 0, ela édesintegrada.

Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver

carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos auma fina poeira cinza. A criatura pode retornar àvida somente por meios das magias ressurreição

verdadeira ou desejo.A magia automaticamente desintegra um objeto

não mágico ou uma criação de força mágica detamanho Grande ou menor. Se o alvo for um

objeto não mágico ou uma criação de forçamágica de tamanho Enorme ou maior, a magia

desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3

metros. Itens mágicos não são afetados por estamagia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 7º nível ou

superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível

acima do 6º.

DESPEDAÇAR [SHATTER]2ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (uma lasca de mica)

Duração: Instantâneo

Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso,

surge em um ponto escolhido por você dentro do

alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de

3 metros a partir do ponto, deve fazer um TR de

Constituição. Se falhar, a criatura sofre 3d8 de

dano trovejante, ou metade se passar. Uma

criatura feita de material inorgânico, como pedra,

cristal ou metal, tem desvantagem no TR.

Um objeto não mágico que não esteja sendo

usado ou carregado também sofre o dano se

estiver dentro do alcance da magia da magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível ou

superior, o dano aumente em 1d8 para cada nível

acima do 2º.

DESPERTAR [AWAKEN]5ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 8 horas

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma ágata que valha ao

menos 1.000 po, que é consumida pela magia)

Duração: Instantâneo

Depois de gastar o tempo para lançar magiatraçando caminhos mágicos com a gema preciosa,

você toca uma besta ou planta de tamanhoEnorme ou menor. O alvo deve ter Inteligência 3

ou menor ou não possuir nenhuma inteligência. Oalvo recebe um valor de Inteligência 10, como

também ganha a habilidade de falar um idioma

conhecido por você. Se o alvo for uma planta, ela

ganha a habilidade de mover seus membros,

raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante,

recebendo sentidos similares a um humano. O

Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para

uma planta desperta, como as estatísticas para umarbusto ou uma árvore desperta.

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A besta ou a planta desperta está enfeitiçada por

você pelos próximos 30 dias ou até você ou um de

seus companheiros fizerem algo que possa

machucá-la. Quando a condição de enfeitiçado

terminar, a criatura desperta escolhe se permanece

amigável a você ou não, baseando-se em como

você a tratou enquanto ela estava enfeitiçada por

você.

DESPISTAR [MISLEAD]5ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: GDuração: Concentração, dura até 1 hora

Você se torna invisível ao mesmo tempo que uma

ilusão dupla de você surge onde você está. A

cópia dura até o término da magia, mas a

invisibilidade termina se você ataca ou lança uma

magia.

Você pode ver através dos olhos e ouvir através

dos ouvidos da cópia, como se estivesse no local

dela. Em cada um de seus turnos, como uma ação

 bônus, você pode alternar entre o uso dos sentidos

da cópia e os seus. Enquanto você estiver usando

os sentidos da cópia, você fica cego e surdo no

que diz respeito ao que está à sua própria volta.

DETECTAR BEM E MAL [DETECT EVILAND GOOD]1ª Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 10 minutosPela duração da magia, você tem conhecimento se

há uma aberração, um celestial, um elemental, umser feérico, um infernal ou um morto-vivo a até 9

metros de você, bem como onde a criatura estálocalizada. Da mesma forma, você sabe se há um

lugar ou objeto que tenha sido magicamente

consagrado ou profanado a até 9 metros de você.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras,

mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm

de metal comum, uma fina película de chumbo ou

0,9 metros de madeira ou sujeira.

DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC]1° Nível Adivinhação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Durante a duração da magia, você sente a

 presença de magia a até 9 metros de você. Se você

detectar magia dentro desta área, você pode usar

sua ação para enxergar uma aura branda em tornode qualquer criatura ou objeto que possua magia,como também descobre a escola da magia, se a

tiver.A magia pode transpor a maioria das barreiras,

mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cmde metal comum, uma película fina de chumbo ou

0,9 metros de barro ou sujeira.

DETECTAR PENSAMENTOS [DETECTTHOUGHTS]2ª Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G, M (uma peça de cobre)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Enquanto a magia durar, você pode ler o

 pensamento de certas criaturas. Quando você

lança a magia usando uma ação em cada turno, até

a magia encerrar, você pode focar sua mente emqualquer criatura que possa ver no alcance de até

9 metro. Se a criatura escolhida tiver inteligência

3 ou menos, ou não seja capaz de falar nenhumalíngua, a criatura não é afetada.

Você inicialmente aprende a superfície dos pensamentos da criatura, o que estiver mais

frequente na mente dela naquele momento. Comouma ação, você pode ou focar sua atenção nos

 pensamentos de outra criatura ou tentar sondar

mais profundamente a mente da mesma criatura.Se você tentar sondar mais profundamente, o alvodeve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, você

ganha intuição sobre o raciocínio da criatura (seela tiver), seu estado emocional e algo que

fervilhe de modo significativo em sua mente(como algo com que o alvo se preocupa, ama ou

odeia). Se o alvo passar, a magia se encerra. Detodo modo, o alvo sabe que você está tentando se

aprofundar na sua mente e, ao menos que você

foque sua atenção para os pensamentos de outracriatura, a criatura pode usar sua ação no seu próprio turno para fazer um teste de Inteligência

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resistido pelo seu teste de Inteligência. Se o alvo

 passar, a magia se encerra.

Perguntas verbais diretas feitas ao alvo

naturalmente moldam o curso dos seus

 pensamentos, logo esta magia é particularmente

efetiva como parte de um interrogatório.

Você também pode usar esta magia para

detectar a presença de criaturas pensantes que não possa ver. Quando você lança essa magia, oucomo uma ação durante a concentração, você

 pode procurar por pensamentos a até 9 metros devocê. A magia pode atravessar barreiras, mas 3

metros de pedra, 5 cm de qualquer metal, que nãochumbo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiam

a magia.Você não pode detectar uma criatura com

inteligência 3 ou menor, ou que não seja capaz de

falar nenhuma língua.Uma vez que você tenha detectado a presença

de uma criatura desate modo, você pode ler seus

 pensamentos pelo restante da duração da magia,

como descrito acima, mesmo que você não possa

ver a criatura, porém ela ainda deve estar dentro

do alcance da magia.

DETECTAR VENENO E DOENÇA [DETECT

POISON AND DISEASE]1ª Nível Adivinhação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: VocêComponentes: V, G, M (uma folha de teixo)

Duração: Concentração, dura até 10 minutosPela duração da magia, você sente a presença da

localização de venenos, criaturas venenosas edoenças a até 9 metros de você. Você também

identifica o tipo de veneno, tipo de criatura

venenosa ou tipo de doença, em cada caso.A magia pode penetrar a maioria das barreiras,

mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm

de metal comum, uma fina película de chumbo ou0,9 metros de madeira ou sujeira.

DISCO FLUTUANTE DE TENSER[TENSER'S FLOATING DISK]1ª Nível Conjuração (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma gota de mercúrio)

Duração: 1 hora

Esta magia cria uma força plana, horizontal e

circular, com 0,9 metros de diâmetro e 2,5 cm de

espessura, que flutua a 0,9 metros do chão em um

espaço desocupado que você possa ver, dentro do

alcance da magia à sua escolha. O disco

 permanece enquanto a magia durar e pode

carregar até 225 kg. Se mais peso for adicionado

ao disco, a magia se encerra e tudo que estiversobre ele cai ao chão.

O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6

metros dele. Se você se mover além dos 6 metroso disco o segue permanecendo a 6 metros de

distância de você. O disco pode se mover atravésde terrenos desnivelados, subir ou descer escadas,

inclinações e coisas do tipo, mas não consegueatravessar elevações com maior nivelação que 3

metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se

mover através de um buraco com 3 metros de profundidade, como também não pode deixar o

 buraco, caso o disco fora criado em seu interior.

Se você se mover a mais do que 30 metros do

disco (normalmente porque não pôde se mover

seguindo você, devido a um obstáculo) a magia se

encerra.

DISSIPAR BEM E MAL [DISPEL EVIL AND

GOOD]5ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: VocêComponentes: V, G, M (água benta ou pó de

 prata ou de ferro)Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Uma energia brilhante envolve você e o protegede seres feéricos, mortos-vivos e criaturas

originárias além do Plano Material. Enquanto a

magia durar, celestiais, elementais, seres feéricos,infernais e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

Você pode encerrar a magia prematuramente,usando uma das funções especiais seguintes:

Quebrar Encantamento.  Como uma ação,você toca uma criatura que você possa alcançar e

que esteja enfeitiçada, assustada ou possuída porum ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou

morto-vivo. A criatura tocada não mais está

enfeitiçada, assustada ou possuída por taiscriaturas.

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Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você tenta seduzir uma criatura que possa ver,

dentro do alcance da magia. A criatura deve

 passar em um TR de Sabedoria, ou fica

enfeitiçada por você enquanto a magia durar. Sevocê ou seus aliados estiverem lutando contra acriatura ela possui vantagem no TR.

Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você eela possuem um elo telepático, que independe de

distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar esse elo para

enviar comandos para a criatura enquanto vocêestiver consciente (não requer ações), fazendo o

seu melhor para obedecer os seus comandos. Você

 pode especificar um curso de ação simples e geralcomo "Ataque aquela criatura", "Venha até aqui"

ou "Apanhe aquele objeto". Se a criatura

completar seu comando e não receber mais

nenhum curso de ação, ela se defende e se

 preserva com as melhores habilidades que tiver.

Você pode usar sua ação para tomar controle

total e preciso do alvo. Até o final do próximo

turno, a criatura irá tomar apenas ações escolhidas

 por você e não fará nada que não seja permitido

 por você. Durante este tempo, você também pode

fazer com que a criatura faça uso de reação, mas

isso irá requer que você faça uso de sua própria

reação.

Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer

um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se

 passar, a magia se encerra.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 9º nível, a

duração da concentração sobe para 8 horas.

DOMINAR PESSOAS [DOMINATEPERSON]5° Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto

Você tenta seduzir um humanoide que você possa

ver, dentro do alcance da magia da magia. Acriatura deve passar em um TR de Sabedoria ouficará enfeitiçada por você enquanto durar a

magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando

contra a criatura ela possui vantagem no TR.

Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você e ele

 possuem um elo telepático, que independe de

distância, desde que ambos estejam no mesmo

 plano de existência. Você pode usar desse elo para

enviar comandos para o alvo enquanto você

estiver consciente (não requer ações), a qual fará oseu melhor para obedecer os seus comandos. Você pode especificar um curso de ação simples e geral

como "Ataque aquela criatura", "Venha até aqui"ou "Apanhe aquele objeto". Se o alvo completar

seu comando e não receber mais nenhum curso deação, ele se defende e se preserva com as

melhores habilidades que tiver.Você pode usar sua ação para tomar controle

total e preciso do alvo. Até o final do próximo

turno, o alvo irá tomar apenas ações escolhidas por você e não fará nada que não seja permitido

 por você. Durante este tempo, você também pode

fazer com que o alvo faça uso de reação, mas isso

irá requer que você faça uso de sua própria reação.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer

um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se

 passar, a magia se encerra.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 6º nível, a

duração da concentração sobre para 10 minutos.

Quando você usa um espaço de magia de 7º nível

a duração da concentração sobre para 1 hora.

Quando você usa um espaço de magia de 8º nível

ou superior, a duração da concentração sobre para

8 horas.

DUELO FORÇADO [COMPELLED DUEL]1ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 9 metrosComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minutoVocê tenta forçar uma criatura a um duelo. Uma

criatura que você possa ver, dentro do alcance damagia, deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,

a criatura está focada em você, compelida pelaexigência divina em você. Enquanto a magia

durar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de

ataque contra criaturas que não sejam você e devefazer um TR de Sabedoria toda vez que se mover para um espaço mais distante que 9 metros de

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você. Se passar neste TR, esta magia não restringe

o movimento do alvo neste turno.

A magia encerra se você atacar qualquer outra

criatura, se você lançar uma magia que mira uma

criatura hostil que não o alvo, se uma criatura

amigável ferir o alvo ou lançar uma magia nociva

no alvo ou se você terminar o seu turno a mais de

9 metros do alvo.

ELO TELEPÁTICO DE RARY [RARY'STELEPATHIC BOND]5ª Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (pedaços de casca de ovo

de dois tipos diferentes de criaturas)

Duração: 1 hora

Você forja um elo telepático entre até 8 criaturas

amigáveis à sua escolha dentro do alcance da

magia, conectando psiquicamente cada criatura a

todas as outras pela duração da magia. Criaturas

com atributo de Inteligência 2 ou menos não são

afetadas pela magia.

Até a magia terminar, os alvos podem se

comunicar telepaticamente através do elo, tendo

eles ou não uma linguagem em comum. A

comunicação é possível sob qualquer distância,embora ela não possa se estender para além de

outros planos de existência.

ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA[WEIRD]9ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minutoExtraindo dos mais profundos temores de um

grupo de criaturas, você cria ilusórias criaturas emsuas mentes, visíveis apenas para os alvos. Cada

criatura em um raio esférico de 9 metros, centrado

em um ponto à sua escolha, dentro do alcance da

magia, deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,

a criatura fica amedrontada enquanto durar a

magia. A ilusão evoca os maiores temores da

criatura, manifestando seus piores pesadelos e

ameaças implacáveis. No começo de cada turnoda criatura assustada, ela deve fazer TR de

Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de dano

 psíquico. Se passar, a magia termina para aquela

criatura.

ENCONTRAR ARMADILHAS [FINDTRAPS]2ª Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: Instantâneo

Você sente a presença de qualquer armadilha,

dentro do alcance da magia, que esteja em sua

linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos

desta magia, é algo que possa infligir um súbito

ou inesperado efeito que você considere nocivo ou

indesejável, que estava especificamente

intencionada como tal quando feita pelo seu

criador. Assim, a magia pode sentir uma área

afetada pela magia alarme,  símbolo de proteção 

ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar

uma falha natural do piso, um teto instável ou um

 buraco escondido.

Esta magia meramente revela que uma

armadilha está presente. Você não descobre a

localização de cada armadilha, mas você pode

descobrir a natureza geral do perigo imposto pela

armadilha que sentiu.

ENCONTRAR FAMILIAR [FINDFAMILIAR]1ª Nível Conjuração (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 hora

Alcance: 3 metros

Componentes: V, G, M (carvão, incenso e ervas

num valor total de 10 po, que devem serconsumidos pelo fogo em um braseiro de bronze)

Duração: InstantâneoVocê recebe o serviço de um familiar, um espírito

que toma a forma de um animal à sua escolha:morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão,

lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe

(piranha do gelo), rato, corvo, cavalo marinho,

aranha ou uma doninha. Surgindo em um espaço

desocupado dentro do alcance da magia, o

familiar tem as estatísticas da forma escolhida,

embora seja considerado como celestial, feérico

ou infernal (à sua escolha) ao invés de besta.O familiar age independentemente de você, mas

sempre obedece aos seus comandos. Em um

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combate, ele joga sua própria iniciativa e age no

seu próprio turno. Um familiar não pode atacar,

mas ele pode realizar outras ações normalmente.

Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele

desaparece, sem deixar para trás qualquer forma

física. Ele reaparece se você lançar esta magia de

novo.

Enquanto o familiar estiver a até 30 metros devocê, você pode se comunicar com eletelepaticamente. Além disso, como uma ação,

você pode ver através dos olhos do familiar eouvir o que ele ouve até o começo do seu próximo

turno, ganhando os benefícios de qualquer sentidoespecial que o familiar possua. Durante este

tempo, você está surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos.

Como uma ação, você pode temporariamente

dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro deum bolsão dimensional, aguardando ser invocado

de novo. Alternativamente, você pode dispensá-lo

 para sempre. Como uma ação, enquanto o familiar

estiver temporariamente dispensado, você pode

fazer com que ele reapareça em um quadrado

desocupado a até 9 metros de você.

Você não pode possuir mais do que um familiar

 por vez. Se você já possui um familiar e lançar

essa magia de novo, você faz com que ele adote

uma nova forma. Você escolhe uma das formas da

lista acima e o familiar irá se transformar na

criatura escolhida.

Finalmente, quando você lança uma magia com

um alcance de toque, o familiar pode ser o

canalizador da magia, como se ele próprio a

tivesse lançado. O familiar deve estar a até 30

metros de você, e deve usar sua própria reação

 para efetivar o efeito mágico quando você lançar a

magia. Se a magia requerer uma jogada de ataque,você usa seu próprio modificador para a jogada.

ENCONTRAR O CAMINHO [FIND THEPATH]6° Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: VocêComponentes: V, G, M (um kit de ferramentas de

adivinhação –  tais como ossos, galhos de marfim,

cartas, dentes, runas entalhadas ou búzios de umamaneira geral, que valham ao menos 100 po e um

objeto da localização que você pretende

encontrar)

Duração: Concentração, dura até 1 dia

Esta magia permite a você encontrar a rota física

mais curta e direta para uma localização

específica, que seja do mesmo plano você. Se

você nomear uma localização em outro plano de

existência, ou uma localização móvel (como umforte que se move), ou uma localização que nãoseja específica (como o ''covil do dragão verde''), a

magia falha.Enquanto a magia durar, bem como o quanto

você se mantiver no mesmo plano de existência dalocalização, você sabe o quão distante está e em

qual direção se encontra. Enquanto você estiverseguindo para o caminho desejado, toda vez que

for apresentado a uma escolha de rota em seu

 percurso, você automaticamente determina qual ocaminho mais curto e direto (mas não

necessariamente o caminho mais seguro) para

chegar ao seu destino.

ENFEITIÇAR PESSOAS [CHARM PERSON]1ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, GDuração: 1 minuto

Você tenta encantar um humanoide que você

 possa ver no alcance da magia. O humanoide devefazer um TR de Sabedoria, tendo vantagem no

teste, caso você ou seus companheiros estejamlutando contra ele. Se falhar no teste, o humanoide

está enfeitiçado por você até a magia terminar ouaté um de seus companheiros fizer qualquer coisa

que o cause dano. A criatura enfeitiçada trata você

amigavelmente. Quando a magia se encerra, acriatura sabe que foi enfeitiçada por você.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, você pode escolher um alvo adicional

 para cada nível acima do 1º Ao escolher ascriaturas, elas devem estar a até 9 metros uma das

outras.

ENFRAQUECER O INTELECTO [FEEBLE

MIND]8ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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Alcance: 45 metros

Componentes: V, G, M (um punhado de barro,

cristal, vidro ou esferas minerais)

Duração: Instantâneo

Escolha uma criatura dentro do alcance da magia

que você possa ver. Você explode a mente da

criatura, tentando quebrar seu intelecto e

 personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquicoe deve fazer um TR de Inteligência.

Se falhar, o valor de atributo da Inteligência e

do Carisma da criatura caem para 1. A criaturanão pode lançar magias, ativar itens mágicos,

entender idiomas ou se comunicar sob qualquermeio inteligível. A criatura pode, no entanto,

identificar seus aliados, segui-los e mesmo protegê-los.

 No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir

o TR contra esta magia. Se passar, a magia seencerra.

A magia também pode ser encerrada por

restauração maior , cura completa ou desejo.

ENVIAR MENSAGEM [SENDING]3ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Ilimitado

Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de barbante de cobre)

Duração: 1 rodada

Você manda uma mensagem curta com vinte ecinco palavras ou menos para uma criatura com

quem você seja familiar. A criatura escuta amensagem em sua mente e reconhece você como

o emissor, e pode responder da melhor maneiraimediatamente. A magia funciona com criaturas

que tenha o atributo de Inteligência de ao menos 1

 para que possam entender o significado damensagem.

Você pode mandar a mensagem através de

qualquer distância e mesmo de outros planos deexistência, mas se o alvo estiver em um plano

diferente você, há 5% de chance de que amensagem não seja entregue.

ESCRITA ILUSÓRIA [ILLUSORY SCRIPT]1º Nível Ilusão (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: Toque

Componentes: G, M (uma tinta à base de chumbo

que valha ao menos 10 po, a qual é consumida

 pela magia)

Duração: 10 dias

Você escreve em um pergaminho, papel ou algum

outro material adequado para escrita e o imbui

com uma potente ilusão que permanece pela

duração da magia.Para você e qualquer criatura que você tenha

designado quando lança a magia, a escrita

aparenta ser normal, feita a mão por você, etransmite qualquer significado que você

intencionou quando escreveu o texto. Para todosos outros, o texto aparenta ser escrito em um

idioma desconhecida ou mágica, que éininteligível. Alternativamente, você pode fazer

com que a escrita pareça conter uma mensagem

totalmente diferente, escrita por uma letra que nãoa sua e em outro idioma que você conheça.

Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita

original quanto a ilusão desaparecem.

Uma criatura com visão verdadeira pode ler a

mensagem escondida.

ESCUDO ARCANO [SHIELD]1º Nível Abjuração

Tempo para lançar magia:  1 reação, que vocêativa quando for alvo de um ataque ou da magia

mísseis mágicos 

Alcance: VocêComponentes: V, G

Duração: 1 rodadaUma barreira invisível de força mágica surge e

 protege você. Até o começo do seu próximo turno,você ganha um bônus de +5 na CA, inclusive

contra ataques preparados, e você não sofre dano

dos mísseis mágicos.

ESCUDO DE FÉ [SHIELD OF FAITH]1º Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho

com algum texto sagrado escrito nele)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Um campo cintilante surge e envolve uma criatura

à sua escolha dentro do alcance da magia,garantindo um bônus de +2 na CA enquanto a

magia durar.

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ESCUDO DE FOGO [FIRE SHIELD]4ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G, M (um pouco de fósforo ou

um vagalume)

Duração: 10 minutos

Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpoenquanto a magia durar, emanando luz em umraio de 3 metros, e penumbra em um raio

adicional de mais 3 metros. Você pode encerrar amagia prematuramente usando uma ação para

dissipá-la.As chamas provem a você um escudo de calor ou

um escudo de frio, à sua escolha. O escudo de frioconcede resistência ao dano congelante, e escudo

de frio concede resistência ao dano flamejante.

Logo, sempre que uma criatura a até 1,5 metrosde você o acertar com um ataque corpo a corpo, o

escudo irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8

de dano flamejante do escudo de calor, ou 2d8 de

dano congelante do escudo de frio.

ESCUDO DE LÂMINAS [BLADE WARD]Truque Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: VocêComponentes: V, G

Duração: 1 round

Você entende sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final de seu próximo turno,

você possui resistência ao dano de concussão,cortante e perfurante causado por ataques com

armas.

ESCURIDÃO [DARKNESS]

2° Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, M (pele de morcego e um

 pouco de piche ou um pedaço de carvão)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Escuridão mágica surge de um ponto escolhido

 por você, preenchendo um raio esférico de 4,5

metros. A escuridão também se propaganda nos

cantos do ambiente. Uma criatura com visão no

escuro não consegue ver através desta escuridão enenhuma luz que não seja mágica pode iluminá-la.

Se o ponto escolhido por você for um objeto que

você esteja segurando, ou um objeto que não

esteja sendo usado ou carregado, a escuridão

emana deste objeto e se move juntamente com ele.

Cobrir completamente a fonte da escuridão com

um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,

 bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta

magia se sobrepor com uma área de luz criada poruma magia de 2º nível ou menor, a magia quecriou a luz é dissipada.

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE[OTILUKE'S FREEZING SPHERE]6ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 90 metros

Componentes: V, G, M (uma pequena esfera de

cristal)

Duração: Instantâneo

Um orbe glacial de energia congelante irrompe da

 ponde dos seus dedos para um ponto à sua

escolha, dentro do alcance da magia. O orbe

explode em um raio esférico de 18 metros. Cada

criatura na área deve fazer um TR de

Constituição. Se falhar, a criatura sofre 10d6 de

dano congelante, ou metade do dano se passar.

Se o orbe atingir um corpo de água ou um corpoliquido que seja formado principalmente de água

(não incluindo criaturas à base de água) a magia

congela o líquido em uma profundidade de 0,15metros sobre uma área de um quadrado de 9

metros de lado. Este gelo dura por 1 minuto.Criaturas que estiverem nadando na superfície da

área congelada ficam presas no gelo. Uma criatura presa pode usar uma ação para fazer um teste de

Força contra a CD de suas magias para que possa

se libertar.Você pode evitar lançar o orbe depois de

completar a magia, se assim desejar. Um pequeno

orbe do tamanho aproximado de uma pedra defunda, fria ao toque, surge na sua mão. Em

qualquer momento, você ou uma criatura a quemvocê tenha dado o orbe pode lançá-lo (em um

alcance de 12 metros) ou arremessá-lo com umafunda (alcance normal da funda). O orbe se

estilhaça no impacto, com os mesmos efeitos que

o lançamento normal causaria. Você também podefazer com que o orbe seja lançado sem se

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estilhaçar. Depois de 1 minuto, se o orbe já não

tiver sido estilhaçado, ele explode.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 7º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível

acima do 6º.

ESFERA FLAMEJANTE [FLAMINGSPHERE]2º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um pouco de sebo, um

 pedaço de enxofre e uma pitada de pó de ferro)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro,

surge em um local desocupado à sua escolha,

dentro do alcance da magia, e dura até o fim da

magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno

a 1,5 metros da esfera deve fazer um TR de

Destreza. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano

flamejante, ou metade se passar.

Como uma ação bônus, você pode mover a

esfera a até 9 metros. Se você mover a esfera até

um local ocupado por uma criatura, esta criatura

deve fazer um TR de Destreza contra o dano da

esfera, e a esfera para de se mover neste turno.Quando você move a esfera, você pode fazer

com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5 metros

de e pular através de fossos de até 3 metros delargura.

A esfera incendeia objetos inflamáveis que nãoestejam sendo utilizados ou carregados e emana

uma luz brilhante de 6 metros de raio, comotambém, uma penumbra de mais 6 metros de raio.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível ousuperior, o dano aumenta em 1d6 para cada nívelacima do 2º.

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE[OTILUKE'S RESILIENT SPHERE]4ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (um pedaço hemisférico

de um cristal límpido e um pedaçocorrespondentemente hemisférico de goma

arábica)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Uma esfera de força cintilante envolve e contém

uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou

menor dentro do alcance da magia. Uma criatura

que resista deve fazer um TR de Destreza. Se

falhar, a criatura está contida até o término da

magia.

 Nada  –   nem objetos físicos, energia ou outrosefeitos mágicos –  podem atravessa a barreira parafora ou para dentro, embora uma criatura dentro

da esfera possa respirar normalmente dentro dela.A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou

objeto dentro da barreira não podem ser afetados por ataques ou efeitos originários de fora da

 barreira, bem com nenhuma criatura dentro daesfera pode danificar qualquer coisa que esteja do

lado de fora.

A esfera é leve e grande o suficiente para conterapenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma

criatura contida dentro da barreira pode usar sua

ação para empurrar-se contra as paredes da esfera,

rolando assim a esfera metade do deslocamento

do alvo. Similarmente, a esfera pode ser pega e

movido por outras criaturas.

A magia desintegrar   se mirada na esfera, a

destrói sem danificar nada que esteja dentro dela.

ESPADA DE MORDENKAINEN[MORDENKAINEN'S SWORD]7º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (uma miniatura de uma

espada de platina com o cabo e empunhadura dezinco e cobre, num valor de 250 po)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você cria uma espada de força, de formato planoque paira dentro do alcance da magia e dura até ofim da magia.

ESQUENTAR METAL [HEAT METAL]2ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um pedaço de ferro e

uma chama)

Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê escolhe um objeto de metal manufaturado,

como uma arma de metal ou uma veste de uma

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armadura de metal média ou pesada, que você

 possa ver, dentro do alcance da magia. Você faz

com que o objeto se torne incandescente até ficar

fortemente avermelhado de calor. Qualquer

criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8

de dano flamejante quando você lança esta magia.

Até o término da magia, você pode usar uma ação

 bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar de novo esse dano.

Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o

objeto e sofrer o dano dele, ela deve passar em umTR de Constituição ou joga o objeto no chão, caso

seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela temdesvantagem nas jogadas de ataque e testes de

atributo até o começo do seu próximo turno.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nívelacima do 2º.

EXPLOSÃO SOLAR [SUNBURST]8º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, G, M (fogo e um pedaço de

 pedra do sol)

Duração: InstantâneoUma brilhante luz do sol lampeja em um raio de

18 metros a partir do ponto dentro do alcance da

magia escolhido por você. Cada criatura dentro daluz precisa fazer um TR de Constituição. Se falhar

a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se passar, a criatura sofre metade

do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos temdesvantagem no teste de resistência.

Uma criatura cega por esta magia pode fazer

outro TR de Constituição no final de cada turno,se passar não mais estará cega.

Esta magia dispersa qualquer escuridão na área

que tenha sido criada por magia.

FALAR COM ANIMAIS [SPEAK WITHANIMALS]1ª Nível Adivinhação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, GDuração: 10 minutos

Você ganha a habilidade para compreender e se

comunicar verbalmente com bestas enquanto

durar a magia. O conhecimento e a consciência de

muitas bestas são limitados pela sua inteligência,

mas, no mínimo, bestas podem dar a você a

informação sobre localizações próximas e

monstros, incluindo qualquer coisa que elas

 possam perceber ou tenham percebido no dia passado. Você também pode tentar persuadir a besta a fazer um pequeno favor, de acordo com a

descrição do Mestre.

FALAR COM OS MORTOS [SPEAK WITHDEAD]3º Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 3 metros

Componentes: V, G, M (incenso aceso)

Duração: 10 minutos

Você concede um semblante de vida e inteligência

a um corpo à sua escolha, dentro do alcance da

magia, permitindo a ele responder perguntas que

você fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e

não pode ser um morto-vivo. A magia falha, caso

o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a

menos de 10 dias.

Até o final da magia, você pode fazer cinco perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que

sabia em vida, incluindo a linguagem que ele

falava. As respostas são comumente breves,enigmáticas ou repetitivas, e o corpo não está sob

nenhuma compulsão em dizer uma repostaverdadeira caso você seja hostil ou ele o

reconheça como um inimigo. Esta magia nãoretorna a alma da criatura para seu corpo, somente

é uma animação de seu espírito. Sendo assim, o

corpo não consegue aprender novas informações,não pode compreender nada que tenha acontecidodesde que morreu e não pode especular sobre

eventos futuros.

FALAR COM PLANTAS [SPEAK WITHPLANTS]3ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (raio de 9 metros)

Componentes: V, GDuração: 10 minutos

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Você imbui plantas a até 9 metros de distância

com uma limitada sensibilidade e animação,

dando a elas a habilidade de se comunicar com

você e seguir seus simples comandos. Você pode

indagar as plantas sobre eventos do dia passado,

ocorridos dentro da área da magia, recebendo

assim informações sobre criatura que por ali

 passaram, o clima e outras circunstâncias.Você também pode transformar um terreno

difícil causado por plantas crescidas (tal como

moitas e vegetação rasteira) em um terrenonormal pela duração da magia. Ou você pode

transformar um terreno normal, onde plantas estão presentes, em um terreno difícil também pela

duração da magia, fazendo com que vinhas egalhos se atrasem perseguidores, por exemplo.

Plantas talvez possam ser capazes de executar

outras tarefas para você, de acordo com adescrição do Mestre. A magia não ativa plantas

 para que se desenraizem e se movam, mas elas

 podem livremente mover galhos, gavinhas e

caules.

Se uma criatura do tipo planta estiver na área,

você pode se comunicar com ela como se

compartilhassem do mesmo idioma, mas não

recebe nenhuma habilidade mágica para

influenciá-la.

Esta magia pode fazer com que as plantas criadas

 pela magia constrição libertem uma criatura

impedida.

FINGIR MORTE [FEIGN DEATH]3ª Nível Necromancia (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma pitada de areia de

cemitério)Duração: 1 horaVocê toca uma criatura voluntária e a coloca em

um estado cataléptico, o qual é indistinguível damorte.

Enquanto a magia durar ou até você usar umaação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo

 parece morto sob todos os meios de inspeção e para magias que determinam a condição do corpo.

O alvo fica cego, incapacitado e seu deslocamento

cai para zero. O alvo ganha resistência a todos ostipos de dano, exceto dano psíquico. Se o alvoestiver doente ou envenenado quando você lançou

a magia nele, ou ficou doente ou envenenado

enquanto estava sob efeito da magia, a doença e o

veneno não surte efeito até que a magia acabe.

FLECHA ÁCIDA DE MELF [MELF'S ACIDARROW]2ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metrosComponentes:  V, G, M (uma folha moída de

ruibarbo e um estômago de víbora)

Duração: Instantâneo

Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo

dentro do alcance da magia e explode em uma

 borrifada ácida. Você faz uma jogada de ataque

mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 4d4 de

dano ácido imediato e 2d4 de dano ácido no final

do seu próximo turno. Se errar, a flecha salpica o

alvo com ácido causando metade do dano inicial e

não causa dano no final do próximo turno do alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível ou

superior, o dano (ambos, o inicial e o posterior)

aumenta em 1d4 para cada nível acima do 2º.

FOGO DAS FADAS [FAERIE FIRE]

1° Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minutoCada objeto em um a área equivalente a um cubo

de 6 metros que esteja dentro do alcance da magiada magia, ganha um contorno azul, verde ou

violeta claro (à sua escolha). Qualquer criaturaque também esteja dentro da área, também recebe

o contorno se falhar em um TR de Destreza.Enquanto durar a magia, objetos e criaturas

afetadas por ela emanam uma penumbra em umraio de 3 metros a partir do alvo afetado.

Qualquer jogada de ataque contra uma criatura

ou objeto afetado tem vantagem se o atacante

 puder vê-lo e a criatura ou objeto afetado não

 pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível.

FOME DE HADAR [HUNGER OF HADAR]3ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 45 metros

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Componentes: V, G, M (um tentáculo de um

 polvo em conserva)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você abre uma porta de entrada para a escuridão

entre as estrelas, uma região infestada com

horrores desconhecidos. Um raio esférico de 6

metros de negrume e de um frio pungente, surge

centrado em um ponto dentro do alcance da magiae dura até o término da magia. Este vazio é preenchido com uma cacofonia de sussurros

suaves e barulhos de mastigação que podem serouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz mágica ou

de outro meio, pode iluminar a área e criaturastotalmente dentro da área estão cegas.

O vazio cria uma urdidura no tecido do espaço,e a área se torna terreno difícil. Qualquer criatura

que começar seu turno na área sofre 2d6 de dano

congelante. Qualquer criatura que terminar seuturno na área deve passar em um TR de Destreza

ou sofre 2d6 de dano de um ácido leitoso, de

tentáculos sobrenaturais que se esfregam contra

ela.

FONTE DE ESPERANÇA [BEACON OFHOPE]3ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minutoA magia concede esperança e vitalidade. Você

escolhe qualquer número de criaturas dentro doalcance da magia. Enquanto a magia durar, cada

alvo ganha vantagem nos TR de Sabedoria erecuperam o máximo de pontos de vida possíveis

de qualquer cura.

FORÇA FANTASMAGÓRICA[PHANTASMAL FORCE]2ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um pouco de lã)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de

uma criatura que você possa ver dentro do alcance

da magia. O alvo deve fazer um TR deInteligência. Se falhar, você cria um objeto ou

criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno

visível à sua escolha que não seja maior do que

um cubo de 3 metros, e apenas é perceptível ao

alvo enquanto a magia durar. Esta magia não tem

efeito em mortos-vivos ou construtos.

A ilusão fantasmagórica inclui som, temperatura

e outros estímulos, também apenas evidentes à

criatura.

O alvo pode usar sua ação para examinar ailusão com um teste de Inteligência (Investigação)contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo

entende que a ilusão fantasma é apenas umailusão, e a magia se encerra.

Enquanto estiver afetado pela magia, o alvotrata a ilusão fantasma como se fosse real. O alvo

 busca de modo racional um motivo lógico paraqualquer resultado ilógico, vindo da interação

com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo

tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva acair em um abismo ao pôr os pés na ponte. Se o

alvo sobreviver à queda, ele ainda acredita que a

 ponte exista e se convence de que há alguma outra

explicação para sua queda  –   ou que foi

empurrado, escorregou ou que um vento forte o

 possa ter derrubado.

Um alvo afetado está tão convencido que a

ilusão fantasma é real que ele pode até mesmo

sofrer dano da ilusão. Uma ilusão fantasma criada

 para parecer com uma criatura pode atacar o alvo.

Similarmente, uma ilusão criada para parecer com

um fogo, uma poça ácido, ou lava pode queimar o

alvo. Em cada um de seus turnos, a ilusão pode

causar 1d6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver

dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5 metros dela,

considerando que a ilusão seja uma criatura ou

uma forma de perigo que possa logicamente

causar dano, tal como se estivesse atacando. O

alvo classifica o tipo de dano como o tipoapropriado para a ilusão.

FORMA ANIMAL [ANIMAL SHAPES]8ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 24 horas

A magia permite a você transformar outras

criaturas em bestas. Você escolhe qualquernúmero de criaturas amigáveis que possa verdentro do alcance da magia. Você transforma cada

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total segurança. Se ela não conseguir aterrissar

depois de 1 minuto, a criatura entra em queda pela

distância que restar até o solo.

GLOBO DE INVULNERABILIDADE[GLOBE OF INVULNERABILITY]6º Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (3 metros de raio a partir de você)Componentes: V, G, M (um vidro ou um cristal

 perolado que se estilhaça quando a magia se

encerra)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Uma barreira imóvel, que emana um brilho suave,

surge em um raio de 3 metros a partir de você.

Quaisquer magias de 5º nível ou menor laçadas

de fora da barreira, não podem afetar criaturas ou

objetos dentro dela, mesmo se a magia estiver

utilizando um espaço de magia de nível superior.

As magias podem usar criaturas e objetos dentro

da barreira como alvos, mas não possuem efeito

sobre eles. Similarmente, a área com barreira é

excluída de áreas afetadas por tais magias.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 7º nível ou

superior, a barreira bloqueia magias de um nível a

mais para cada nível acima do 6º.

GLOBOS DE LUZ [DANCING LIGHTS]Truque Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G, M (um pouco de fósforo,musgo fosforescente ou vagalume)

Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê cria 4 fontes de luz de iluminação

equivalente à de uma tocha, com a aparência detochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam

no ar até o final da magia. Você também podecombinar as 4 fontes de luz em uma só, em uma

forma brilhante e vagamente humanoide de

tamanho médio. Independente da forma escolhida,

cada fonte de luz emana uma penumbra de 3

metros de raio.

Como uma ação bônus em seu turno, você pode

mover as luzes a até 18 metros para um novo

 ponto dentro do alcance da magia. Uma fonte deluz deve estar a até 6 metros uma da outra quando

criada, e a luz se apaga se exceder a distância

máxima da magia.

GOLPE ABRASADOR [SEARING SMITE]1ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minutoA próxima vez que você acerta uma criatura com

uma arma de ataque corpo a corpo durante a

duração da magia, a arma fulgura com uma cor

vermelho-branca intensa e o ataque causa um

dano extra de 1d6 flamejante. No começo de cada

turno, até o final da magia, o alvo deve fazer um

TR de Constituição. Se falhar, ele sofre 1d6 de

dano flamejante. Se passar, a magia se encerra. Se

o alvo ou uma criatura a até 1,5 metros dele usar

uma ação para apagar as chamas ou se algum

outro efeito extinguir as chamas (como o alvo ser

submergido em água), a magia se encerra.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, o dano extra inicial causado pelo ataque

aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.

GOLPE CEGANTE [BLINDING SMITE]3ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto

 Na próxima vez que você acertar uma criaturacom um ataque com arma corpo a corpo durante

esta magia, a arma fulgura com uma luz brilhantee o ataque causa dano extra de 3d8 radiante ao

alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedidoem um TR de Constituição ou ficará cego até o

término da magia.Uma criatura cega por esta magia faz outro TR

de Constituição no final de cada um dos seus

turnos. Se passar, a condição de cegueira se

encerra.

GOLPE DE BANIMENTO [BANISHINGSMITE]5ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

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Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto

A próxima vez que você acertar uma criatura com

um ataque com arma antes do término da magia,

sua arma crepita com força e o golpe causa 5d10 a

mais de dano de força ao alvo. Além disso, se este

ataque reduzir os pontos de vida da criatura para

50 ou menos, você o bane. Se o alvo for nativo deum plano de existência diferente do que você seencontra no momento, o alvo desaparece,

retornando para seu plano natal. Se o alvo fornativo do plano em que você se encontra, a

criatura desaparece dentro de um semiplanoinofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo está

incapacitado. O alvo permanece lá até o términoda magia. Assim que a magia terminar, o alvo

reaparece no espaço previamente ocupado ou no

espaço desocupado mais próximo, caso ele estejasendo ocupado.

GOLPE FURIOSO [WRATHFUL SMITE]1ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto

A próxima vez que você acerta uma criatura comuma arma de ataque corpo a corpo durante a

duração da magia, o ataque causa um dano extra

de 1d6 psíquico. Além disso, se o alvo for umacriatura, ela precisa fazer TR de Sabedoria ou fica

amedrontada até o término da magia. Como umaação, a criatura pode fazer um TR de Sabedoria

contra a CD de suas magias para reforçar suadeterminação e encerrar a magia.

GOLPE PERTURBADOR [STAGGERINGSMITE]4ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto

A próxima vez que você acerta uma criatura com

uma arma de ataque corpo a corpo pela a duração

da magia, a arma penetra o corpo e a mente do

alvo, e o ataque causa um dano extra de 4d6 psíquico ao alvo. O alvo precisa fazer TR de

Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem nas

 jogadas de ataque e testes de atributos e não pode

realizar reações, até o final do seu próximo turno.

GOLPE TROVEJANTE [THUNDEROUSSMITE]1ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto

A primeira vez que você acertar um ataque com

uma arma corpo a corpo pela duração da magia, a

arma troveja um som audível a até 90 metros de

você, e o ataque causa um dano extra de 2d6

trovejante no alvo. Além disso, se o alvo for uma

criatura, ela precisa passar em um TR de Força ou

é empurrada 3 metros para longe de você, e fica

derrubada.

GUARDIÃO DA FÉ [GUARDIAN OF FAITH]4º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metrosComponentes: VDuração: 8 horasUm guardião espectral de tamanho Grande surge e

 paira em um espaço desocupado, que você possaver, à sua escolha. O guardião ocupa tal espaço e

traz consigo uma espada brilhante e um escudocom o brasão da divindade que você serve.

Qualquer criatura hostil a você, que se mova para um espaço a até 3 metros do guardião, pela

 primeira vez em seu turno, deve fazer um TR deDestreza.

Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de danoradiante, ou metade se passar. O guardião

desvanece quando ele já tiver causado um total de60 pontos de dano.

GUARDIÕES ESPIRITUAIS [SPIRITGUARDIANS]3º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (um raio de 4,5 metros)

Componentes: V, G. M (um símbolo sagrado)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Você invoca espíritos à sua frente para protegê-lo.

Eles voam em sua volta a uma distância de 4,5

metros durante toda a magia. Se você for bom ou

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neutro, sua forma espectral aparenta ser angelical

ou feérica (à sua escolha). Se for maligno,

aparenta ser infernal.

Quando você lança essa magia, você pode

designar qualquer número de criaturas que possa

ver para não ser afetadas por ela. Uma criatura

afetada na área tem seu deslocamento reduzido à

metade, e quando a criatura entra pela primeiravez na área ou começa seu turno nela, precisafazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura

sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ouneutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for

maligno). Se passar a criatura sofre metade dodano.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 4º nível o

superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível

acima do 3º.

GUIA [GUIDANCE]Truque Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você toca uma criatura amigável. Uma vez antes

da magia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 esomar o resultado obtido em um teste de atributo à

escolha do alvo. O dado pode ser jogado antes ou

depois do resultado do teste de atributo. Após isto,a magia se encerra.

HEROÍSMO [HEROISM]1º Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto

Uma criatura amigável que você toque é imbuídade bravura. Até o término da magia, a criatura é

imune à condição assustado e recebe

temporariamente pontos de vida igual ao seu

modificador de atributo para lançar magia no

começo de cada turno da criatura. Quando a

magia encerra, o alvo perde qualquer ponto de

vida temporário restante desta magia.

IDENTIFICAÇÃO [IDENTIFY]1ª Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma pérola que valha ao

menos 100 po e uma pena de coruja)

Duração: Instantâneo

Você escolhe um objeto que você deve tocar

durante todo o tempo para lançar a magia. Se for

um item mágico ou algum outro objeto imbuídode magia, você aprende suas propriedades edescobre como utilizá-lo, se há algum

requerimento para seu uso, bem como quantascargas ele possui, se tiver. Você descobre

quaisquer magias que estejam afetando o item equais são. Se o item foi criado por uma magia,

você descobre qual a magia que o criou. Se aoinvés disso você tocar uma criatura durante o

lançamento da magia, você descobre quais os

efeitos mágicos que estão aplicados sobre ela, seela os tiver.

IDIOMAS [TONGUES]3ª Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (um pequeno modelo de

 barro de um zigurate)

Duração: 1 horaEsta magia garante a uma criatura que você toque

a habilidade de entender qualquer idioma falado

que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala,qualquer criatura que conheça ao menos um

idioma e possa ouvir o alvo, entende o que ele diz.

ILUSÃO MENOR [MINOR ILLUSION]Truque Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metrosComponentes: V, M (um pouco de velo)

Duração: 1 minutoVocê cria o som ou uma imagem de um objeto,

dentro do alcance da magia, que dura até o fim da

magia. A ilusão também termina se você a

cancelar usando uma ação ou se você lançar a

magia de novo.

Se você criar um som, o volume pode ser de um

sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de

outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida detambores ou qualquer outro som à sua escolha. O

som continua no mesmo volume durante toda a

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uma criatura discernir a ilusão como tal, ela pode

enxergar através ilusão e outras qualidades

sensoriais se tornam fracas para a criatura.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 6º nível ou

superior, a magia dura até ser cancelada sem

necessitar de concentração para mantê-la.

IMAGEM SILENCIOSA [SILENT IMAGE]1º Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um bocado de lã)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou

outro fenômeno visível que não seja maior do que

um cubo de 4,5 metros. Esta imagem surge em um

 ponto dentro do alcance da magia e dura até o fim

da magia. Esta imagem é puramente visual, não é

acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer

outros efeitos sensoriais.

Você pode usar sua ação para mover a imagem

 para qualquer ponto dentro do alcance da magia.

Se a magia muda de localização, você pode alterar

a aparência dela para que seu movimento aparente

ser natural. Por exemplo, se você cria uma

imagem de uma criatura e a move, você podealterar a imagem para que pareça que ela está

andando.

Interações físicas com a imagem a revelamcomo uma ilusão, porque qualquer coisa pode

 passar através dela. Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou a imagem, a criatura pode

determinar que se trata de uma ilusão se passar emum teste de Inteligência (Investigação) contra a

CD de suas magias. Se uma criatura identificar a

ilusão, a mesma se torna translúcida para ela.

IMOBILIZAR MONSTROS [HOLDMONSTER]5ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes:  V, G, M (uma pedaço estreito e

 pequeno de ferro)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você escolhe uma criatura que possa ver dentrodo alcance da magia. O alvo deve passar em um

TR de Sabedoria ou fica paralisado enquanto

durar a magia. Esta magia não tem efeito em

mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode

fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, a magia

encerra sobre o alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 6º nível ou

superior, você pode adicionar uma criatura para

cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar aaté 9 metros uma das outras quando você mirarnelas.

IMOBILIZAR PESSOAS [HOLD PERSON]2ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (uma pequena peça reta

de ferro)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você escolhe um humanoide que possa ver dentro

do alcance da magia. O alvo precisa passar em um

TR de Sabedoria ou fica paralisado durante a

duração da magia. No final de cada turno do alvo,

o mesmo pode fazer outro TR de Sabedoria. Se

 passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível ou

superior, você pode adicionar um humanoide acada espaço de nível de magia acima do 2°. Os

humanoides devem estar a até 9 metros uns dos

outros quando você mirar neles.

INDETECTÁVEL [NONDETECTION]3ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes:  V, G, M (uma pitada de pó de

diamante, que valha ao menos 25 po aspergidosobre o alvo, pó esse que é consumido pela magia)

Duração: 8 horasEnquanto durar a magia, você esconde o alvo que

você tocar, contra magias de adivinhação. O alvo

 pode ser uma criatura amigável, um lugar ou um

objeto que não seja maior do que 3 metros em

qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode

ser encontrado por qualquer magia de adivinhação

e nem percebido através de qualquer sensor de

vidência mágica.

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INFRIGIR FERIMENTOS [INFLICTWOUNDS]1ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo.

Você faz um ataque corpo a corpo mágico contrauma criatura que possa tocar. Se acertar, o alvosofre 3d10 de dano necrótico.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nívelacima do 1º.

INSETO GIGANTE [GIANT INSECT]4º Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Você transforma até 10 centopeias, três aranhas,

cinco vespas ou um escorpião, dentro do alcance

da magia, em versões gigantes de sua forma

natural pela duração da magia. Uma centopeia se

torna uma centopeia gigante, uma aranha se torna

uma ranha gigante, uma vespa se torna uma vespagigante e um escorpião se torna um escorpião

gigante.

Cada criatura obedece aos seus comandosverbais, e em combate elas agem no seu turno. O

Mestre possui as estatísticas para estas criaturas eresolve suas ações e movimentos.

Uma criatura permanece em seu tamanhogigante pela duração da magia, até cair a 0 pontos

de vida, ou até você usar uma ação para dissipar o

efeito.O Mestre pode permitir que você escolha

diferentes alvos. Por exemplo, você transforma

uma abelha, e sua versão gigante talvez possua asmesmas estatísticas de uma vespa gigante.

INVISIBILIDADE [INVISIBILITY]2ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (um cílio envolto emgoma arábica)

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Uma criatura que você tocar se torna invisível até

o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver

vestindo ou carregando ficará invisível enquanto

estiver em posse do alvo designado. A magia

termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível ou

superior, você pode adicionar uma criatura paracada nível acima do 2º.

INVISIBILIDADE MAIOR[INVISIBILIDADE MAIOR]4º Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você ou uma criatura que você toque, se torna

invisível até o final da magia. Qualquer coisa que

o alvo estiver usando ou carregando fica invisível

enquanto estiver nas posses do alvo.

INVOCAR ANIMAIS [CONJURE ANIMALS]3ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora

Você invoca espíritos feéricos que tomam a formade bestas e surgem em espaços desocupados que

você possa ver dentro do alcance. Você escolheuma das seguintes opções para a invocação:

• Uma besta de nível de desafio 2 ou menor  • Duas bestas de nível de desafio 1 ou menor  

• Quatro bestas de nível de desafio ½ ou menor  • Oito bestas de nível de desafio ¼ ou menor  

Cada besta é considerada feérica e desaparecequando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia

terminar.As criaturas invocadas são amigáveis a você e

aos seus aliados. Você joga a inciativa para as

criaturas invocadas como grupo, que agem em

seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer

comando verbal que você anuncie para elas

(nenhuma ação é requerida). Se você não emitir

nenhum comando para elas, elas se defendem de

criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

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Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de nível

superior, você escolhe uma das seguintes opções

de invocação descritas acima e mais criaturas

surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 5º

nível, o triplo se usar um espaço de magia de 7º

nível e o quadruplo se usar um espaço de magia

de 9º nível.

INVOCAR CELESTIAL [CONJURECELESTIAL]7ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você invoca um ser celestial de nível de desafio 4

ou menor, que surge em um espaço desocupado

que você possa ver, dentro do alcance da magia. O

celestial desaparece quando cai a 0 pontos de vida

ou quando a magia encerrar.

O celestial é amigável a você e aos seus

companheiros enquanto a magia durar. Você joga

a iniciativa para o celestial, o qual possui seu

 próprio turno. Ele obedece qualquer comando

verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é

requerida), desde que esses comandos não violemo alinhamento do celestial. Se você não emitir

nenhum comando para o celestial, ele se defende

de criaturas hostis, do contrário, não faz ações.O Mestre possui as estatísticas do celestial.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 9º nível,

você invoca um ser celestial de nível de desafio 5ou menor.

INVOCAR ELEMENTAL [CONJUREELEMENTAL]5ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, G, M (um incenso aceso para

elemental do ar, argila mole para elemental da

terra, enxofre e fósforo para elemental do fogo ou

água e areia para elemental da água)

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você invoca um servo elemental. Você escolheuma área de ar, terra, fogo ou água, que preencha

o equivalente a um cubo de 3 metros, dentro do

alcance da magia.

Um elemental de nível de desafio 5 ou menor,

apropriado para área escolhida, surge em um

espaço desocupado dentro da área cúbica de 3

metros. Por exemplo, um elemental do fogo

emerge de uma fogueira, um elemental da terra

ergue-se do chão. O elemental desaparece quandocai a 0 pontos de vida ou quando a magiaencerrar.

O elemental é amigável a você e aos seuscompanheiros enquanto a magia durar. Você joga

a iniciativa para o elemental, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando

verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação érequerida). Se você não emitir nenhum comando

 para o elemental, ele se defende de criaturas

hostis, do contrário, não faz ações.Se a sua concentração for quebrada, o elemental

não desaparece. Ao invés disso, você perde o

controle sobre o elemental e ele se torna hostil

 para você e seus aliados e pode atacá-los. Um

elemental descontrolado não pode ser dispensado

 por você, e desaparece 1 hora após você o ter

invocado.

O Mestre possui as estatísticas do elemental.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 6º nível ou

superior, o nível de desafio aumenta em 1 para

cada nível acima do 5º.

INVOCAR ELEMENTAIS MENORES[CONJURE MINOR ELEMENTAL]4ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 horaVocê invoca elementais que surgem em espaços

desocupados que você possa ver, dentro doalcance da magia. Você escolhe uma das seguintes

opções para a invocação:• Um elemental de nível de desafio 2 ou menor

• Dois elementais de nível de desafio 1 oumenor

• Quatro elementais de nível de desafio ½ ou

menor• Oito elementais de nível de desafio ¼ ou

menor

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Um elemental invocado por esta magia

desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou

quando a magia se encerrar.

Os elementais invocados são amigáveis a você e

aos seus aliados. Você joga a inciativa para os

elementais invocadas como grupo, que agem em

seus próprios turnos. Eles obedecem qualquer

comando verbal que você anuncie para eles(nenhuma ação é requerida). Se você não emitirnenhum comando para eles, eles se defendem de

criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de nível

superior, você escolhe uma das seguintes opçõesde invocação descritas acima, e mais criaturas

surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 6º

nível, e o triplo se usar um espaço de magia de 8ºnível.

INVOCAR FEÉRICO [CONJURE FEY]6ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 27 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você invoca uma criatura feérica de nível dedesafio 6 ou menor, ou um espírito feérico que

toma a forma de uma besta de nível de desafio 6

ou menor. Ele surge em um espaço desocupadoque você possa ver, dentro do alcance da magia. A

criatura feérica desaparece quando cai a 0 pontosde vida ou quando a magia se encerrar.

O feérico é amigável a você e aos seuscompanheiros enquanto a magia durar. Você joga

a iniciativa para o feérico, o qual possui seu

 próprio turno. Ele obedece qualquer comandoverbal que você anuncie para ele (nenhuma ação érequerida), desde que esses comandos não violem

o alinhamento do feérico. Se você não emitirnenhum comando para o feérico, ele se defende de

criaturas hostis, do contrário, não faz ações.Se a sua concentração for quebrada, o feérico

não desaparece. Ao invés disso, você perde ocontrole sobre o feérico, e ele se torna hostil para

você e seus aliados, e pode atacá-los. Um ser

feérico descontrolado não pode ser dispensado porvocê, e desaparece 1 hora após você o terinvocado.

O Mestre possui as estatísticas do feérico.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 7º nível ou

superior, o nível de desafio aumenta em 1 para

cada nível acima do 6º.

INVOCAR MONTARIA [FIND STEED]

2ª Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: 9 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Você invoca um espírito que assume a forma

incomum de um corcel inteligente, forte e leal,

criando um longo vínculo de duração com ele.

Surgindo em um espaço desocupado dentro do

alcance da magia, o corcel tem a forma que você

escolher, como um cavalo de guerra, um pônei,

um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestre

 pode permitir que outros animais sejam invocados

como corcéis). O corcel possui as estatísticas da

forma escolhida, embora ao invés de ser

considerado do tipo normal, seja do tipo celestial,

feérico ou infernal (à sua escolha). Além disso, se

o corcel possuir uma Inteligência 5 ou menor, sua

Inteligência passa a ser 6 e ele passa a entender, à

sua escolha você, um idioma que você fale.O corcel serve a você como montaria, tanto em

combate quanto fora dele, e você possui um elo

com ele que permite que vocês lutem como umaunidade perfeita. Enquanto montado no corcel,

você pode fazer com que qualquer magia quelançada sobre si, também tenha efeito sobre o

corcel.Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele

desaparece, sem deixar para trás qualquer forma

física. Como uma ação, você também podedispensar seu corcel em qualquer momento,fazendo com que ele desapareça. Em todo caso,

lançar esta magia de novo, faz com que o corcelressurja com todos os seus pontos de vida no

máximo.Enquanto o corcel estiver a até 1,6 km de você,

você pode se comunicar com ele telepaticamente.Você não tem mais do que um corcel vinculado

 por magia. Como uma ação, você pode libertar

seu corcel do vínculo em qualquer momento,fazendo com que ele desapareça.

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INVOCAR SERES DA FLORESTA[CONJURE WOODLANDS BEINGS]4ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um fruto azevinho por

criatura invocada)

Duração: Concentração, dura até 1 horaVocê invoca criaturas feéricas que surgem emespaços desocupados que você possa ver, dentro

do alcance da magia. Você escolhe uma dasseguintes opções para a invocação:

• Uma criatura feérica de nível de desafio 2 oumenor

• Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 oumenor

• Quatro criaturas feéricas de nível de desafio ½

ou menor• Oito criaturas feéricas de nível de desafio ¼ ou

menor

Uma criatura invocada desaparece quando cai a

0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e

aos seus aliados. Você joga a inciativa para as

criaturas invocadas como grupo, que agem em

seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer

comando verbal que você anuncie para elas

(nenhuma ação é requerida). Se você não emitir

nenhum comando para elas, elas se defendem de

criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.

O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de nível

superior, você escolhe uma das seguintes opções

de invocação descritas acima, e mais criaturas

surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 6º

nível, e o triplo se usar um espaço de magia de 8ºnível.

LABIRINTO [MAZE]8º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos.

Você bane uma criatura que possa ver dentro do

alcance da magia para um semiplano em forma delabirinto. O alvo permanece no labirinto enquantodurar a magia, ou até escapar.

O alvo pode usar suas ações para tentar escapar.

Durante a tentativa, ele deve fazer um teste de

Inteligência CD 20. Se passar, o alvo escapa e a

magia é encerrada (um minotauro ou um demônio

goristro passam automaticamente).

Quando a magia termina, o alvo reaparece no

mesmo espaço que ele ou ela deixou

anteriormente. Se o espaço estiver ocupado, oalvo aparece no espaço desocupado mais próximo.

LÂMINA FLAMEJANTE [FLAME BLADE]2º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

Componentes: V, G, M (uma folha de sumagre)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão

livre. A lâmina é similar em tamanho e forma à

uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se você

soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode

evocar a lâmina de novo como uma ação bônus.

Você pode usar sua ação para fazer um ataque

mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante.

Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante.

A lâmina flamejante emana luz plena em um raio

de 3 metros e penumbra em um raio adicional de 3

metros.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 4º ou

superior, o dano aumenta em 1d6 para cada doisníveis acima do 2º

LAMPEJO [GUIDING BOLT]1º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, GDuração: 1 rodada

Um raio de luz irrompe até uma criatura à suaescolha, que esteja dentro do alcance da magia. Se

acertar, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a

 próxima jogada de ataque feita contra este alvo

antes do final do próximo seu próximo turno

ganha vantagem, graças a uma penumbra mística

resplandecente que fica sobre o alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível

acima do 1º.

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Componentes: V, G, M (um pequeno laço de

couro ou um pedaço de arame dourado dobrado

em forma de copo, com uma haste longa no final)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro

do alcance da magia, levita verticalmente a até 6

metros do chão, e permanece suspenso durante a

duração da magia. A magia pode levitar um alvoque pese até 226 kg. Se a criatura quiser, podefazer um TR de Constituição para resistir à magia.

Se passar, a magia não tem efeito nela.O alvo apenas pode se mover puxando ou

empurrando seu corpo contra um objeto fixo ousuperfície que possa alcançar (como uma parede

ou teto), o que permite se mover como seestivesse escalando. Você pode mudar em outra

direção a altitude do alvo em até 6 metros no seu

turno. Se você for o próprio alvo, você pode subirou descer como parte do seu movimento. Caso

contrário, você pode usar sua ação para mover o

alvo, que deve permanecer dentro do alcance da

magia da magia.

LIMPAR A MENTE [MIND BLANK]8ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: ToqueComponentes: V, G

Duração: 24 horas

Até o término da magia, uma criatura voluntáriaque você toca fica imune ao dano psíquico,

qualquer efeito que possa afetar suas emoções ouler seus pensamentos, magias de adivinhação e à

condição encantado. A magia chega a frustrar atémesmo a magia desejo  e magias ou efeitos de

similar poder, usados para afetar a mente do alvo

ou para conseguir informações sobre o alvo.

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS[LOCATE ANIMALS OR PLANTS]2ª Nível Adivinhação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G, M (um pedaço de pele de

um cão de caça)

Duração: Instantâneo

Você descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da

natureza em sua volta, você descobre a direção e

distância das criaturas mais próximas ou plantas

daquela espécie dentro de 8 km, se estiverem

 presentes.

LOCALIZAR CRIATURA [LOCATECREATURE]4º Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (um bocado de pele de

um cão de caça)

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você descreve ou nomeia uma criatura que seja

familiar a você. Você sente a direção da

localização da criatura, contanto que ela esteja a

até 300 metros de você. Se a criatura estiver se

movendo, você sabe a direção deste movimento.

A magia pode localizar uma criatura específica

conhecida por você, ou a criatura mais próxima

que seja do mesmo tipo específico (como um

humano ou um unicórnio) desde que você já tenha

visto a criatura ao menos uma vez numa distância

 próxima (9 metros). Se você nomear ou descrever

a criatura que estava em uma diferente forma, tal

como se ele estivesse sob a magia metamorfose, a

magia não localiza a criatura.

Esta magia não pode encontrar criaturas sob aágua e também não localiza criaturas que tenham,

entre você e o alvo, obstáculos largos de 3 metros

ou maior.

LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT]2ª Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G, M (um galho bifurcado)

Duração: Concentração, dura até 10 minutosVocê descreve ou cita o nome de um objeto que

seja familiar a você. Você sente a direção dalocalização do objeto, contanto que o objeto não

esteja a mais do que 300 metros de você. Se o

objeto estiver em movimento, você sabe a direção

deste movimento.

A magia pode localizar um objeto específico

conhecido por você, contanto que você já tenha

visto o objeto ao menos uma vez numa distância

 próxima (9 metros). Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo

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tipo, como um certo modelo de aparelho, joia,

mobília, ferramenta ou arma.

Esta magia não pode localizar um objeto se

qualquer espessura de chumbo, mesmo uma folha

fina, estiver bloqueando um caminho direto entre

você e o objeto.

RAJADA DE VENENO [POISON SPRAY]Truque Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 3 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Você estende sua mão na direção de uma criatura

que possa ver, dentro do alcance da magia, e

 projeta uma rajada de gás nocivo da palma de sua

mão. A criatura deve passar em um TR de

Constituição ou sofre 1d12 de dano venenoso.

O dano desta magia aumenta para 2d12 quando

você alcança o 5º nível, 3d12 no 11º nível, e 4d12

no 17º nível.

LUFADA DE VENTO [GUST OF WIND]2ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (uma linha de 18 metros)

Componentes:  V, G, M (a semente de umaleguminosa)

Duração: Concentração, dura até 10 minutosUma linha de um forte vento com 18 metros de

comprimento por 3 metros de largura irrompe devocê em uma direção à sua escolha, enquanto a

magia durar. Cada criatura que começar seu turnona linha deve passar em um TR de Força ou será

empurrada 4,5 metros para longe de você nadireção em que a linha seguir.

Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para cada 1,5 metros de deslocamento quando for

se mover para perto você.A rajada dispersa gás ou vapor e extingue

chama de velas, tochas e outras chamas

similarmente desprotegidas na área. E faz com

que chamas protegidas, como as de lanternas,

movam-se de modo descontrolado, criando 50%

de chance de extingui-las.

Como uma ação bônus em cada turno seu, antes

da magia acabar, você pode mudar a direção dalinha de vento.

LUZ [LIGHT]Truque Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo

fosforescente)

Duração: 1 hora

Você toca um objeto não maior do que 3 metrosem qualquer dimensão. Até a magia terminar, oobjeto emana uma luz brilhante em um raio de 6

metros em volta do objeto e mais 6 metrosadicionais de penumbra. A cor pode ser a que

você escolher, cobrindo completamente o objetocom blocos opacos de luz. A magia termina se

você lançá-la de novo ou se a cancelar como umaação.

Se o alvo for um objeto usado ou em posse de

uma criatura hostil, a criatura deve passar em umTR de Destreza para evitar o efeito.

LUZ DO DIA [DAYLIGHT]3ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: 1 hora

Um raio esférico de 18 metros emana de um pontoescolhido por você, dentro do alcance da magia. A

esfera emana luz em sua área, e também emana

 penumbra em uma área adicional de 18 metros.Se o ponto escolhido por você for um objeto que

você esteja segurando, ou um objeto que nãoesteja sendo usado ou carregado, a luz emana

deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrircompletamente a fonte da luz com um objeto

opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a

luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor comuma área de escuridão criada por uma magia de 3ºnível ou menor, a magia que criou a escuridão é

dissipada.

MAGNÍFICA MANSÃO DEMORDENKAINEN [MORDENKAINEN'SMAGNIFICENT MANSION]7ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 90 metrosComponentes: V, G, M (um portal em miniatura

talhado em marfim, um pedaço de mármore

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disso, você possui vantagem em qualquer teste de

Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria

(Sobrevivência) feito para encontrar a presa. Se o

alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia

terminar, você pode usar uma ação bônus em seu

turno subsequente para marcar uma nova criatura.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º ou 4ºnível, você pode manter sua concentração namagia por até 8 horas. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 5º ousuperior, você pode manter sua concentração na

magia por até 24 horas.

MARCAR COM GOLPE [BRANDINGSMITE]2ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto

A próxima vez que você acertar uma criatura com

um ataque com arma antes do término da magia, a

arma brilha com uma aura radiante durante o

golpe. O ataque causa um dano extra de 2d6

radiante, o qual se torna visível se estiver

invisível, e o alvo emana uma penumbra em umraio de 1,5 metros, não podendo ficar invisível até

o término da magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 3º nível ou

superior, o dano extra aumenta em 1d6 radiante para cada nível acima do 2º.

MEDO [FEAR]3ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (cone de 9 metros)

Componentes:  V, G, M (uma pena branca ou ocoração de uma galinha)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você projeta uma imagem fantasma dos piores

temores de uma criatura. as criaturas em um cone

de 9 metros deve fazer um TR de Sabedoria. Se

falhar, a criatura joga no chão tudo que estiver

segurando e fica assustada enquanto a magia

durar.Enquanto estiver assustada por esta magia, uma

criatura deve realizar a ação Correr para se mover,

 pela rota mais segura o mais distante você, em

cada um dos seus turnos, a menos que não haja

 para onde se mover. Se uma criatura terminar seu

turno em uma localização onde não consiga mais

ver você, a criatura pode fazer um TR de

Sabedoria. Se passar, a magia encerra para aquela

criatura.

MELHORAR ATRIBUTO [ENHANCEABILITY]2ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (a pele ou a pena de uma

 besta)

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você toca uma criatura e concede a ela um

aprimoramento mágico. Você escolhe um dos

seguintes efeitos e o alvo recebe este efeito até o

término da magia.

Resistência de Urso.  O alvo ganha vantagem

nos testes de Constituição. Ele também ganha 2d6

 pontos de vida temporários, os quais são perdidos

quando a magia acaba.

Força do Touro.  O alvo ganha vantagem nos

testes de Força e tem sua capacidade de carga

duplicada.Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos

testes de Destreza. Ele também não sofre dano se

cair de uma altura de 6 metros ou menor, caso nãoesteja incapacitado.

Esplendor da Águia.  O alvo ganha vantagemnos testes de Carisma.

Astúcia da Raposa. O alvo ganha vantagemnos testes de Inteligência.

Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem

nos testes de Sabedoria.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível ou

superior, você pode adicionar uma criatura paracada nível acima do 2º.

MENSAGEIRO ANIMAL [ANIMALMESSENGER]2ª Nível Encantamento (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma porção de comida)

Duração: 24 horas

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Através desta magia, você usa um animal para

entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta

Minúscula que possa ver dentro do alcance da

magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um

morcego. Você especifica uma localização, que já

tenha visitado e um destinatário que possa ser

descrito de um modo geral, como "um homem ou

uma mulher vestida com uniforme da guarda dacidade" ou "um anão ruivo usando um chapéu pontudo". Você pode mandar uma mensagem com

até 25 palavras. A besta faz a travessia enquantodurar a magia até a localização específica,

cobrindo até 80 km a cada 24 horas se for ummensageiro voador, ou 40 km para outros animais.

Quando o mensageiro chega ao destino, eleentrega a mensagem à criatura que você

descreveu, replicando o som da sua voz. O

mensageiro apenas fala com uma criatura comdescrição equivalente a que você informou. Se o

mensageiro não chegar ao seu destino antes do

término da magia, a mensagem é perdida e a besta

refaz seu caminho de volta para onde a magia foi

lançada.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível ou

superior, a duração da magia aumenta em 48h

 para cada nível acima do 2º.

MENSAGEM [MESSAGE]Truque Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno pedaço de

cabo de cobre)Duração: 1 rodada

Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do

alcance da magia e sussurra uma mensagem. Oalvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e podereplicar em outro sussurro que apenas você pode

ouvir.Você pode lançar esta magia através de objetos

sólidos, se você for familiar ao alvo e saber que oalvo está do outro lado da barreira. Silêncio

mágico, 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metalcomum ou 0,9 metros de madeira, bloqueiam esta

magia. A magia não precisa seguir uma linha reta

e pode trafegar livremente por quinas ou atravésde aberturas.

MESCLAR-SE ÀS ROCHAS [MELD INTOSTONE]3ª Nível Transmutação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G

Duração: 8 horas

Você entra em um objeto ou superfície de rochasgrande o suficiente para comportarcompletamente seu corpo, mesclando você e todo

seu o equipamento com as rochas até o término damagia. Usando seu movimento, você entra na

rocha em um ponto que você possa tocar. Nada desua presença permanece visível ou de outro modo

detectável por qualquer sentido não mágico.Enquanto estiver mesclado à rocha, você não pode

ver o que acontece fora dela e qualquer teste de

Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvirsons do lado de fora, são feitos com desvantagem.

Você permanece consciente da passagem do

tempo e pode lançar magias em si mesmo

enquanto estiver mesclado à rocha. Você pode

usar seu movimento para sair da rocha no local

onde entrou, o que encerra a magia. Do contrário,

você não pode se mover.

Um dano físico pequeno feito à rocha não fere

você, mas uma destruição parcial ou uma

alteração na sua forma (para uma extensão que

não mais comporte a forma você) expele você da

 pedra e causa 6d6 de dano de concussão a você. A

completa destruição da rocha (ou a transmutação

dela em um tipo diferente de substância) expele

você, causando 50 pontos de dano de concussão.

Se for expelido, você fica derrubado em um

espaço desocupado mais próximo de onde ele

entrou.

METAMORFOSE [POLYMORPHY]4ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (o casulo de uma lagarta)Duração: Concentração, dura até 1 hora

Esta magia transforma uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia, em uma

nova forma. Uma criatura não amigável deve

fazer um TR de Sabedoria para evitar o efeito. Ummetamorfo automaticamente passa.

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mesma forma. As estatísticas da criatura se

tornam a do objeto e a criatura não tem memória

sobre o tempo passado nesta forma após a magia

se encerrar, e ela retornar para sua forma normal.

MIRAGEM ARCANA [MIRAGE ARCANE]7º Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: Até à vistaComponentes: V, G

Duração: 10 dias

Você faz um terreno em uma área de um quadrado

de até 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e

mesmo ser sentido como sendo outro tipo de

terreno. No entanto, o molde geral do terreno

 permanece o mesmo. Sendo assim, campos

abertos ou estradas podem ser alterados para se

assemelharem a um pântano, colina, fenda ou

algum outro tipo de terreno difícil ou

intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para

um prado verdejante, um precipício para uma

suave inclinação, ou uma área rochosa parecer

com uma ampla e macia estrada.

Similarmente, você pode alterar a aparência de

estruturas ou adicioná-las onde elas não se fazem

 presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou

adiciona criaturas.A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis

e olfativos, logo, pode tornar um chão limpo em

um terreno difícil (ou vice versa) ou de algumoutro modo impedir o movimento através da área.

Qualquer detalhe de um terreno ilusório (comouma pedra ou um graveto) que for removido da

área da magia, desaparece imediatamente.Criaturas com visão verdadeira podem ver a

forma verdadeira do terreno através da ilusão,

contudo, todos os outros elementos da ilusão permanecem. Então, enquanto a criatura estiveralerta a respeito da presença da ilusão, a mesma

ainda pode interagir com a ilusão fisicamente.

MÍSSEIS MÁGICOS [MAGIC MISSILE]1º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G

Duração: InstantâneoVocê cria 3 dardos brilhantes de energia mágica.

Cada dardo acerta uma criatura que você possa

ver, dentro do alcance da magia. Cada dardo causa

1d4 + 1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos

atacam simultaneamente, e você pode direcioná-

los para um único alvo ou diversos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, a magia cria um dardo a mais para cada

nível acima do 1º.

MODIFICAR MEMÓRIA [MODIFYMEMORY]5ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você tenta recriar as memórias de outra criatura.

Uma criatura que você possa ver, dentro do

alcance da magia, deve fazer um TR de Sabedoria.

Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem

vantagem no teste de resistência. Se falhar, o alvo

fica encantado por você enquanto a magia durar.

A criatura encantada está incapacitada e

inconsciente sobre as coisas à sua volta, embora

ela ainda possa ouvir você. Se ela sofrer algum

dano ou for alvo de outra magia, esta magia

encerra e nenhumas das memórias do alvo sãomodificadas.

Enquanto o alvo estiver encantado, você pode

afetar as memórias de um evento que ele tenhavivenciado nas últimas 24 horas e que não tenha

durado mais do que 10 minutos. Você podeeliminar permanentemente todas as memórias do

evento ou permitir que o alvo relembre do eventocom perfeita clareza e exatidão de detalhes, mas

mudando sua memória sobre os detalhes do

evento ou criando a memória de algum outroevento.

Você deve falar para o alvo para descrever

como suas memórias serão afetadas e o alvo deveter a habilidade de entender o idioma que você

fala para que as memórias modificadas seenraízem. A mente do alvo preenche qualquer

lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magiaterminar antes que você tenha terminado de

descrever as memórias modificadas, a memória da

criatura não é alterada. Do contrário, as memóriasmodificadas tomam posse quando a magiaencerra.

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Uma memória modificada não precisa

necessariamente afetar como uma criatura se

comporta, particularmente se a memória contradiz

à inclinação natural da criatura, alinhamento ou

crenças.

Uma memória modificada ilógica, como

implantar no alvo uma memória de como a

criatura adorou banhar-se em ácido é dissipada,sendo talvez um pesadelo no máximo. O Mestre pode considerar que uma memória modificada

seja sem sentido para afetar uma criatura de modosignificativo.

Uma magia remover maldição  ou restauraçãomaior   lançada no alvo restaura a verdadeira

memória da criatura.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 6º nível ou

superior, você pode alterar as memórias do alvoem um evento que tenha ocorrido a até 7 dias

(usando espaço de 6º nível), a até 30 dias (usando

espaço de magia de 7º nível), a até 1 ano (usando

espaço de magia de 8º nível), ou uma memória da

criatura de qualquer tempo passado (9º nível).

MOLDAR ROCHAS [STONE SHAPE]4ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, G, M (barro mole, o qual deve

ser trabalhado grosseiramente na forma do moldedesejado do objeto feito de rocha)

Duração: InstantâneoVocê toca um objeto feito de rochas de tamanho

Médio ou menor, ou uma seção de rochas que nãotenham mais do que 1,5 metros em qualquer de

suas dimensões, e dá uma nova forma que se

adeque ao seu propósito. Por exemplo, você podemoldar uma rocha grande na forma de uma arma,ídolo, cofre ou fazer uma pequena passagem

através da parede, desde que a parede tenha menosdo que 1,5 metros de espessura. Você também

 pode moldar uma porta feita de rocha ou a suaarmação para selar a porta. O objeto que você

criar pode ter até duas dobradiças e uma trava,mas detalhes mecânicos pequenos não são

 possíveis.

MONTARIA FANTASMAGÓRICA[PHANTOM STEED]3ª Nível Ilusão (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G

Duração: 1 hora

Uma criatura semirreal de tamanho Grande, parecida com um cavalo, surge no chão em umespaço desocupado à sua escolha, dentro do

alcance da magia. Você decide a aparência dacriatura, mas ela vem equipada com cela, arreio e

rédeas. Qualquer um dos equipamentos criados pela magia desvanecem em fumaça se for

distanciado a mais do que 3 metros da montaria.Enquanto durar a magia, você ou uma criatura

escolhida por você, pode cavalgar sobre a

montaria. A montaria usa as estatísticas de umcavalo de corrida, exceto que ela possui

deslocamento de 30 metros e pode viajar 16 km

em uma hora ou 21 km em marcha rápida.

Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo

gradativamente, como se estivesse se apagando,

dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. Esta

magia se encerra se você usar uma ação para

dissipá-la ou se a montaria levar qualquer tipo de

dano.

MOVER TERRA [MOVE EARTH]6ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metrosComponentes:  V, G, M (uma lâmina de ferro e

uma pequena bolsa contendo uma mistura desolos –  barro, marga e areia)

Duração: Concentração, dura até 2 horas

Você escolhe uma área de um terreno não maiordo que 12 metros em seu lado. Você pode moldarlama, areia ou barro na área, da maneira que

desejar enquanto a magia durar. Você pode elevarou rebaixar o nível da área, criar ou preencher

uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede, ouformar um pilar. A extensão de tais mudanças não

 podem passar da metade da dimensão mais largada área. Logo, se você afeta uma área de um

quadrado de 12 metros de lado, você pode criar

um pilar de até 6 metros de altura, aumentar oudiminuir o nível da área em até 6 metros, cavar ouencher uma trincheira com até 6 metros de

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 profundidade, e assim por diante. Levam 10

minutos para que essas mudanças se completem.

 No final de cada 10 minutos que você gastou se

concentrando na magia, você pode escolher uma

nova área do terreno para afetar.

Devido à transformação do terreno ocorrer de

forma lenta, criaturas na área não podem

normalmente ser presas ou machucadas pelomovimento do solo.

Esta magia não pode manipular pedras naturais

ou construções de pedra. Rochas e estruturas seajustam para se acomodar ao novo terreno. O

modo como você molda o terreno pode deixar aestrutura instável, fazendo com que ela possa

entrar em colapso.Similarmente, esta magia não afeta diretamente

o crescimento de plantas. A terra movida carrega

as plantas junto com ela.

MOVIMENTAÇÃO LIVRE [FREEDOM OFMOVEMENT]4º Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma correia de couro,

enrolada em volta do braço ou um adendo similar)

Duração: 1 horaVocê toca uma criatura voluntária. Pela duração

da magia, o deslocamento do alvo não é afetado

 por terreno difícil e magias e outros efeitosmágicos que reduzem o deslocamento ou deixam

o alvo paralisado ou impedido, não funcionam.O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu

deslocamento, para escapar automaticamente derestrições não mágicas, como algemas ou uma

criatura que o esteja agarrando. E finalmente, não

sofre as penalidades impostas nos ataques e nosmovimentos quando embaixo da água.

MUDAR APARÊNCIA [SEEMING]5ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G

Duração: 8 horas

Esta magia permite a você mudar a aparência de

qualquer número de criaturas que possa ver,dentro do alcance da magia. Você confere a cada

alvo que escolher uma nova aparência ilusória.

Uma criatura não amigável pode fazer um TR de

Carisma, e se passar, não é afetada pela magia.

Esta magia modifica a aparência física, bem

como roupa, armadura, armas e equipamentos.

Você pode fazer com que cada criatura pareça 0,3

metros maior ou menor e seja aparentemente

magro, gordo ou um intervalo entre os dois. Você

não pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo eledeve escolher uma forma que siga os mesmoscritérios de membros. Do contrário a extensão da

ilusão fica a seu critério. A magia dura até suaduração normal, a menos que você use sua ação

 para dissipá-la prematuramente.As mudanças feitas pela magia falham se

confrontadas por uma inspeção física. Porexemplo, para adicionar um chapéu ao vestuário

 para a criatura, objetos passariam pelo chapéu e

qualquer um que o tocasse não sentiria nada ousentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se você

usar esta magia para aparentar ser menor do que é,

a mão de alguém que tentasse alcançar você, ao

invés de colidir com você ficaria suspensa no ar.

Uma criatura pode usar sua ação para

inspecionar um alvo e fazer um teste de

Inteligência (Investigação) contra a CD de suas

magias. Se passar, a criatura fica ciente que o alvo

está disfarçado.

MURALHA DE ESPINHOS [WALL OFTHORNS]6º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metros

Componentes: V, G, M (um punhado deespinhos)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Você cria uma muralha resistente, flexível, demoita emaranhada e encrespada com espinhosafiados. A muralha surge dentro do alcance da

magia em uma superfície sólida e permanece peladuração da magia. Você escolhe fazer a muralha

com até 18 metros de comprimento, 3 metros dealtura e 1,5 metros de espessura, ou um círculo

que tenha 6 metros de diâmetro e 6 metros dealtura e 1,5 metros de espessura. A muralha

 bloqueia a linha de visão.

Quando muralha de espinhos surge, cadacriatura dentro da área deve fazer um TR de

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Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 7d8 de

dano perfurante, ou metade se passar.

Uma criatura pode se mover através da muralha

de espinhos, embora de modo lento e doloroso.

Para cada 1,5 metros que a criatura andar

atravessando a muralha, ela gasta 6 metros do seu

movimento. Além disso, a primeira vez que uma

criatura entrar na muralha de espinhos no turno outerminar o turno dentro dela, a criatura deve fazerum TR de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano

cortante se falhar no teste, ou metade do dano se passar.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 7º ou

superior, ambos tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível acima do 6º.

MURALHA DE FOGO [WALL OF FIRE]4ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de

fósforo)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você cria uma parede de fogo em uma superfície

sólida dentro do alcance da magia. Você pode

fazer uma parede com até 18 metros de largura, 6metros de altura e 0,3 metros de espessura, ou

uma parede circular com até 6 metros de

diâmetro, 6 metros de altura e 0,3 metros deespessura. A parede é opaca e permanece até o

fim da magia.Quando a parede surge, cada criatura em sua

área deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, acriatura sofre 5d8 de dano flamejante, ou metade

se passar.

Um dos lados da parede, escolhido por vocêquando lançar a magia, causa 5d8 de danoflamejante para cada criatura que terminar seu

turno a até 3 metros de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura sofre este

mesmo dano quando entrar pela primeira vez emum turno ou terminar seu respectivo turno nela. O

outro lado da parede não causa dano.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 5º nível ou

superior, o dano aumente em 1d8 para cada nívelacima do 4º.

MURALHA DE FORÇA [WALL OF FORCE]5ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G, M (uma pitada de pó gerado

ao esmagar uma gema preciosa)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Uma parede de força invisível surge no planoexistencial em um ponto escolhido por você,dentro do alcance da magia. A parede surge em

qualquer orientação que você determinar, comouma barreira horizontal ou vertical ou como um

ângulo. A parede pode estar flutuante ou depostasobre uma superfície sólida. Você pode dar a

forma de um domo hemisférico ou uma esferacom um raio de até 3 metros ou pode moldar a

superfície plana em até 10 painéis de 3x3 metros.

Cada painel deve estar contíguo a outro painel. Dequalquer forma, a parede possui 6 metros de

espessura e permanece pela duração da magia. Se

a parede atravessar o espaço de uma criatura

quando ela surgir, a criatura é empurrada para um

dos lados da parede (à sua escolha).

 Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela

é imune a todo tipo de dano e não pode ser

dissipada por dissipar magia, no entanto, a magia

desintegrar   destrói a parede instantaneamente. A

 parede também se estende dentro do Plano Etéreo,

 bloqueando travessias etéreas através dela.

MURALHA DE GELO [WALL OF ICE]6ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno pedaço de

quartzo)

Duração: Concentração, dura até 10 minutosVocê cria uma parede de gelo em uma superfíciesólida dentro do alcance da magia. Você pode

moldá-la como um domo hemisférico ou umaesfera com um raio de até 3 metros ou pode

moldar a superfície plana em até 10 painéis de3x3 metros. Cada painel deve estar contíguo a

outro painel. De qualquer forma, a parede possui0,3 metros de espessura e permanece pela duração

da magia.

Se a parede atravessar o espaço de uma criaturaquando ela surgir, a criatura é empurrada para umdos lados da parede (à sua escolha) e deve fazer

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um TR de Destreza. Se falhar a criatura sofre

10d6 de dano congelante, ou metade se passar.

A parede é um objeto que pode ser danificado e

assim rompido. Ela tem CA 12 e 30 pontos de

vida para cada seção de painel de 3 metros e tem

vulnerabilidade ao dano flamejante. Reduzindo

uma seção de 3 metros a 0 pontos de vida a

destrói, deixando para trás uma camada de argélido suspenso no ar no espaço que a paredeocupava. Uma criatura se movendo pela primeira

vez em seu turno através da camada de ar gélidodeve fazer um TR de Constituição. Esta criatura

sofre 5d6 de dano congelante se falhar, ou metadese passar.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 7º nível ou

superior, o dano da parede causado quando ela

surge aumenta em 2d6, e o dano por passaratravés da camada de ar gélido aumenta em 1d6

 para cada nível acima do 6º.

MURALHA DE PEDRA [WALL OF STONE]5º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de

granito)Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Uma parede não mágica de pedra sólida surge em

um ponto escolhido por você dentro do alcance damagia. A parede possui 0,15 metros de espessura

e é composta por dez painéis de 3x3 metros cada painel precisa estar contíguo a pelo menos outro

 painel. Alternativamente você pode criar um painel de 3x6 metros porém ele terá apenas 7,5 cm

de espessura.

Se a parede atravessar o espaço ocupado por umacriatura quando surgir, a criatura é empurrada paraum dos lados da parede (à sua escolha). Se uma

criatura ficar cercada por todos os lados da parede(ou pela parede e por outra superfície sólida) esta

criatura poderá fazer um TR de Destreza. Se passar, ela pode usar sua reação para usar seu

deslocamento, afim de não ficar emparedada.A parede pode ter a forma que você desejar,

embora não possa ocupar o mesmo espaço como

uma criatura ou objeto. A parede não precisa servertical ou estar sob qualquer tipo de fundaçãofirme. Ela precisa, no entanto, fundir-se com e ser

solidamente suportada por uma pedra existente.

Assim, você pode criar esta magia para criar uma

 ponte sobre um abismo ou construir uma rampa.

Se você criar um vão de até 6 metros de

comprimento, ele deve reduzir pela metade o

tamanho de cada painel, para criar uma

sustentação. Você pode grosseiramente modelar a

 parede com o fim de criar ondulações, rampas eassim por diante.

A parede é um objeto feito de pedra que pode

ser danificado e atravessado. Cada painel tem CA15 e 30 pontos de vida para cada 3 cm de

espessura. Reduzir um painel para 0 pontos devida o destrói podendo fazer com que entre em

colapso o painel conectado a ele, segundodescrição do Mestre.

Se você manter sua concentração durante toda a

duração da magia, a parede se torna permanente enão pode ser cancelada. Caso contrário, a parede

desaparece quando a magia acabar.

MURALHA DE VENTO [WIND WALL]3ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G, M (um leque pequeno e uma

 pena de origem exótica)Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Uma muralha de vento forte ergue-se do chão no

 ponto escolhido por você dentro do alcance damagia. Você pode fazer a muralha com até 15

metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 0,3metros de espessura. Você pode moldar a muralha

em qualquer modo que ele escolher, tão logo elacontinue fazendo caminho através do solo. A

muralha permanece enquanto durar a magia.

Quando a muralha surge, cada criatura queestiver em sua área deve fazer um TR de Força.Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se

falhar no teste, ou metade do dano se passar.A força do vento mantém névoa, fumaça e

outros gases em sua baía, impedindo assim sua passagem. Criaturas de tamanho Pequeno ou

menor que voem ou objetos, não podem passaratravés da muralha. Soltos, matérias leves,

trazidos à muralha, voam para cima. Flechas,

virotes e outros projéteis comuns lançados contraalvos por detrás da muralha são defletidos paracima e automaticamente erram. (Pedregulhos

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centrado no ponto escolhido dentro do alcance.

Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quanto

entra pela primeira vez em seu turno na área da

magia ou começa seu turno nela.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível ou

superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível

acima do 4º.

NUVEM FÉTIDA [STINKING CLOUD]3ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, G, M (um ovo podre ou várias

folhas de repolho fétido)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você cria um raio esférico de 6 metros de

diâmetro, de gás amarelo e nauseante centrado em

um ponto dentro do alcance da magia. A nuvem se

 propaganda em cantos e a área é de ocultamento

total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a

magia.

Cada criatura que esteja completamente dentro

da nuvem no começo de seu turno de fazer um TR

de Constituição contra veneno. Se falhar, a

criatura gasta sua ação naquele turno tendo ânsias

de vômito e cambaleando.Criaturas que não precisam respirar ou que são

imunes a veneno, automaticamente passam no

teste de resistência.Um vento moderado (de pelo menos 16 km por

hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Umvento forte (de pelo menos 32 km por hora)

dispersa a nuvem depois de 1 rodada.

NUVEM INCENDIÁRIA [INCENDIARY

CLOUD]8ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Um redemoinho de fumaça, com brasas

incandescentes surge em um raio esférico de 6

metros centrado em um ponto dentro do alcance

da magia. A nuvem se propaga em quinas e gera

ocultação total. Ela permanece pela duração damagia ou até que um vento de velocidade

moderada ou mais forte (pelo menos 16 km/hora)

a disperse.

Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela

deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, cada

criatura sofre 10d8 de dano flamejante, ou metade

se passar. Cada criatura também deve fazer um

TR quando entrar na área da magia no primeiro

turno dela ou se terminar o turno dentro danuvem.

A nuvem se move 3 metros diretamente para

longe de você, em uma direção à sua escolha nocomeço de cada um dos seus turnos.

OBSERVAÇÃO [SCRYING]5ª Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 10 minutos

Alcance: Você

Componentes:  V, G, M (um foco material que

valha ao menos 1.000 po, tal como uma bola de

cristal, um espelho de prata ou uma fonte

 preenchida com água benta)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Você pode ver e ouvir uma criatura em particular

à sua escolha, que esteja no mesmo plano de

existência. O alvo deve fazer um TR de

Sabedoria, o qual é modificado por quão bem

você conhece o alvo e o tipo de conexão psíquicaque você tem com ele. Se o alvo souber que você

está lançando esta magia, ele pode falhar

voluntariamente no teste de resistência, casoqueira ser observado.

Conhecimento Modificadorde TR

De segunda mão (Você ouviufalar do alvo)

+5

De primeira mão (Você conheceo alvo)

0

Familiar (Você conhece bem oalvo)

-5

Conexão Modificadorde TR

Semblante ou foto -2Posses ou vestuário -4Parte do corpo, mexa de cabelo,

 pedaço de unha, ou algo do tipo-10

Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvonão é afetado e você não pode usar esta magia

contra o alvo de novo por um período de 24 horas.

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Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3

metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do

sensor como se lá estivesse. O sensor se move

com o alvo, permanecendo à de 3 metros de

distância enquanto durar a magia. Uma criatura

que possa ver objetos invisíveis, vê o sensor como

um orbe luminoso do tamanho de um punho.

Ao invés de ter como alvo uma criatura, você pode escolher uma localização que tenha vistoantes, como sendo o alvo da magia. Quando assim

o fizer, o sensor surge no local e não se move.

OLHAR VORAZ [EYEBITE]6ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam

globos negros imbuídos com um poder pavoroso.

Uma criatura que você possa ver à sua escolha, a

até 18 metros de você, deve fazer um TR de

Sabedoria. Se falhar, a criatura é afetada por um

dos seguintes efeitos à sua escolha, enquanto

durar a magia. Em cada um de seus turnos, até que

a magia termine, você pode usar sua ação para ter

como alvo outra criatura, mas não pode ter comoalvo de novo uma criatura que tenha passado no

TR do olhar voraz.

Adormecido.  O alvo cai inconsciente. Eledesperta se sofrer qualquer dano ou se outra

criatura usar sua ação para chacoalha-lo até queacorde.

Amedrontado. O alvo fica assustado para comvocê. O alvo deve realizar a ação Correr em cada

um de seus turnos e mover-se o mais longe

 possível de você, pela rota mais curta e segura possível, a menos que não haja para onde ir. Se oalvo se mover para um local 18 metros longe você

onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de

ataque e teste de atributo. O alvo pode, em cadaum de seus turnos, fazer outro TR de Sabedoria.

Se passar, o efeito se encerra.

OLHO ARCANO [ARCANE EYE]

4ª Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (um pouco de pele de

morcego)

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você cria um olho mágico invisível com um

alcance que paira no ar pela duração da magia.

Você recebe mentalmente informações visuais

do olho, o qual possui visão normal e visão no

escuro de até 9 metros. O olho pode olhar emtodas as direções.

Como uma ação, você pode mover o olho a até 9

metros para qualquer direção. Não há limite parao quão longe o olho pode se mover, mas ele não

 pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho,

mas o olho pode passar por aberturas pequenas deaté 2,5 cm de diâmetro.

ONDA DESTRUTIVA [DESTRUCTIVEWAVE]5ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (raio de 9 metros)

Componentes: VDuração: Instantâneo

Você golpeia o chão, criando uma onda de energia

divina que ondula para longe de você. Cada

criatura que você escolher a até 9 metros de você,deve fazer em um TR de Constituição. Se falhar, a

criatura sofre 5d6 de dano trovejante, bem como

5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha),e fica derrubada. Se passar, a criatura sofre apenas

metade do dano e não fica derrubada.

ONDA TROVEJANTE [THUNDERWAVE]1º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (4,5 de cubo à sua frente)Componentes: VDuração: Dura até 1 minutoUma onda de força trovejante sai de suas mãos.

Cada criatura dentro da área do cubo de 4,5

metros, tendo você como origem, precisa fazer um

TR de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8

de dano trovejante e é empurrada 3 metros para

longe você. Se passar, a criatura sofre metade do

dano e não é empurrada.

Além disso, objetos que não estiveremempunhados e que estejam completamente dentro

da área de efeito são automaticamente empurrados

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306

3 metros de distância para longe de você, devido

ao efeito da magia, e a magia emite um estrondo

trovejante audível a até 90 metros.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível o

superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível

acima do 1º.

ORBE ÁCIDO [ACID SPLASH]Truque Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Você arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma

criatura, dentro do alcance da magia, ou duas

criaturas que também estejam dentro do alcance

da magia e até 1,5 metros de distância uma da

outra. O alvo deve passar em um TR de Destreza

ou sofrerá 1d6 de dano ácido.

O dano desta magia aumenta para 2d6 quando

você alcança o 5º nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no

17º nível.

ORBE CROMÁTICO [CHROMATIC ORB]1ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metros

Componentes: V, G, M (um diamante que valhaao menos 50 po)

Duração: InstantâneoVocê arremessa uma esfera de energia de 10 cm

de diâmetro em uma criatura que possa ver, dentrodo alcance da magia. Você escolhe se o tipo do

orbe criado causará dano ácido, congelante,flamejante, elétrico, venenoso ou trovejante, e

então faz uma jogada de ataque mágico à distânciacontra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre

3d8 do tipo de dano escolhido.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível

acima do 1º.

PADRÃO HIPNÓTICO [HYPNOTICPATTERN]3ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes:  G, M (uma vareta incandescente

de incenso ou um pequeno frasco de cristal

 preenchido com material fosforescente)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você cria uma torção espiral de cores que ondula

 pelo ar equivalente a um cubo de 9 metros, dentro

do alcance da magia.

A torção surge por um momento e entãodesaparece. Cada criatura na área que veja atorção deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,

a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a magia.Enquanto enfeitiçada por esta magia, a criatura

está incapacitada e tem seu deslocamentoreduzido para 0.

A magia termina para uma criatura afetada seela sofrer qualquer dano ou se alguém usar de

uma ação para chacoalhar a criatura, tirando-a do

seu estado de torpor.

PALAVRA DA CURA [HEALING WORD]1ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Componentes: VDuração: Instantâneo

Uma criatura à sua escolha que você possa, ver

dentro do alcance da magia, recupera pontos devida equivalentes a 1d4 + o seu modificador de

atributo para lançar magia. Esta magia não tem

efeito sobre construtos ou mortos-vivosEm Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível

acima do 2º.

PALAVRA DA CURA EM MASSA [MASS

HEALING WORD]3º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

À medida que você profere palavras de

restauração, até seis criaturas à sua escolha, que

 possam ser vistas dentro do alcance da magia,

recuperam 1d4 + o seu modificador de atributo

 para lançar magia. Esta magia não afeta mortos-vivos nem construtos.

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Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 4º nível ou

superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível

acima do 3º.

PALAVRA DE PODER: ATORDOAR[POWER WORD STUN]

8º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: VDuração: Instantâneo

Você profere uma palavra de poder que pode

oprimir a mente de uma criatura que você possa

ver, dentro do alcance da magia, deixando-a

estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas ou

menos, ele fica atordoado. Do contrário, a magia

não surte efeito.

O alvo atordoado deve fazer um TR de

Constituição no final de cada um de seus turnos.

Se passar, o efeito do atordoamento encerra.

PALAVRA DE PODER: CURAR [POWERWORD HEAL]9ª Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: ToqueComponentes: V, G

Duração: InstantâneoUma onda de energia regeneradora banha a

criatura que você toca. O alvo recupera todos osseus pontos de vida. Se a criatura estiver

encantada, assustada, paralisada ou imobilizada,as condições se encerram. Se a criatura estiver

derrubada, ela pode usar sua reação para ficar de pé. Esta magia não surte efeito sobre mortos-vivos

ou construtos.

PALAVRA DE PODER: MATAR [POWERWORD KILL]9º Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: VDuração: Instantâneo

Você profere uma palavra de poder que pode

compelir uma criatura, que você possa ver dentro

do alcance da magia, a morrer instantaneamente.

Se a criatura escolhida tiver 100 ou menos pontos

de vida, ela morre. Do contrário, a magia não

surte efeito.

PALAVRA DE RECORDAÇÃO [WORD OFRECALL]6ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 1,5 metrosComponentes: VDuração: Instantâneo

Você e até 5 criaturas amigáveis a até 1,5 metros

de você, se teleportam instantaneamente para um

santuário previamente designado. Você e qualquer

criatura que teleporte com você, surge no espaço

desocupado mais próximo do ponto que você

designou quando preparou seu santuário (veja

abaixo). Se você lançar esta magia sem primeiro

 preparar um santuário, a magia não surte efeito.

Você deve designar um santuário lançando esta

magia em um local específico, como um templo

dedicado ou fortemente vinculado à sua

divindade. Se você tentar lançar esta magia em

uma área que não seja dedicada ou não possua

nenhum vínculo com sua divindade, a magia

falha.

PALAVRA DIVINA [DIVINE WORD]7ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: 9 metros

Componentes: VDuração: Instantâneo

Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que molda o mundo desde os primórdios da

criação. Você escolhe qualquer número decriaturas que você possa ver, dentro do alcance da

magia. Cada criatura que ouvir você deve fazerum TR de Carisma. Se falhar, cada criatura sofre

um efeito baseado em seus pontos de vida atuais.• 50 pontos de vida ou menos: surdo por 1

minuto

• 40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por  

10 minutos

• 30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e

 paralisado por 1hora

• 20 pontos de vida ou menos: morte instantânea 

Independentemente de seus pontos de vidaatuais, um ser celestial, elemental, feérico ou

infernal que falhar no teste é forçado a retornar

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 para seu plano de origem (caso já não esteja) e

não pode retornar para o plano que você está pelas

 próximas 24 horas por quaisquer meios, a não ser

 pela magia desejo.

PARAR O TEMPO [TIME STOP]9º Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: VDuração: Instantâneo

Você para o fluxo do tempo brevemente para

todos, menos para si. O tempo não passa para as

outras criaturas, enquanto que você recebe 1d4 +1

turnos consecutivos, durante os quais pode usar

ações e se mover normalmente.

Esta magia se encerra se em uma das ações que

você usou durante esse período, ou qualquer efeito

que tenha criado durante o mesmo, afete uma

criatura que não seja você ou um objeto que esteja

sendo usado ou carregado por alguém que não

seja você. Além disso, a magia se encerra se você

se mover para um lugar a mais de 300 metros de

onde lançou a magia.

PASSO DAS BRUMAS [MISTY STEP]

2º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: Você

Componentes: VDuração: InstantâneoVocê é rapidamente coberto por uma névoa

 prateada e se teleporta a até 9 metros para umespaço desocupado que você possa ver.

PASSO LARGO [LONGSTRIDER]

1ª Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma pitada de areia)

Duração: 1 hora

Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo

aumenta em 3 metros até o término da magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, você pode adicionar um alvo para cada

nível acima do 1º.

PASSOS SEM PEGADAS [PASS WITHOUTTRACE]2ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, G, M (cinzas de uma folha

queimada de visco e um ramo de pinheiro)

Duração: Concentração, dura até 1 horaUm véu de sombras e silêncio irradia de você,mascarando você e seus companheiros de serem

detectados. Pela duração da magia, cada criaturaque você escolher a até 9 metros de você,

incluindo você, ganha +10 de bônus nos testes deDestreza (Furtividade) e não podem ser

rastreados, exceto por meios mágicos. Umacriatura que recebe este bônus não deixa pra trás

nenhuma pegada ou outros traços de sua

 passagem.

PATAS DE ARANHA [SPIDER CLIMB]2º Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G. M (uma gota de betume e

uma aranha)

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Até o final da magia, uma criatura amigável quevocê toca recebe a habilidade de se mover para

cima, para baixo, através de superfícies verticais e

se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo

também recebe deslocamento de escalada igual aoseu deslocamento normal.

PELE DE ÁRVORE [BARKSKIN]2ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, G, M (um punhado de casca decarvalho)

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você toca uma criatura amigável. Até o término

da magia a pele do alvo fica áspera, com a

aparência de uma casca de árvore e a CA do alvo

não pode ser menor que 16, independentemente

do tipo de armadura que esteva vestindo.

PELE ROCHOSA [STONESKIN]4º Nível Abjuração

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Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (pó de diamante que

valha ao menos 100 po, que é consumido pela

magia)

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Esta magia torna a carne de uma criatura amigável

que você tocar, em algo duro como pedra. Até ofinal da magia o alvo tem resistência ao dano deconcussão, cortante e perfurante não mágicos.

PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND[LEOMUND'S TINY HUT]3ª Nível Evocação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance:  Você (um hemisfério de 3 metros de

raio)

Componentes: V, G, M (uma pequena pérola de

cristal)

Duração: 8 horas

Uma cúpula de força imóvel, dentro de um raio de

3 metros, surge cercando e cobrindo você, e

 permanece imóvel enquanto a magia durar. A

magia se encerra se você deixar a área.

Até nove criaturas de tamanho Médio ou menor

 podem ficar dentro da cúpula com você. A magia

falha se na área estiver alguma criatura detamanho Grande ou mais do que nove criaturas.

Criaturas e objetos que ficaram dentro da cúpula

quando você lançou a magia, podem se moveratravés dela livremente. Todas as outras criaturas

e objetos são barrados ao passar através dela.Magias e outros efeitos mágicos não podem se

estender além da cúpula ou ser lançados atravésdela. A atmosfera dentro dela é confortável e seca,

independente do clima que estiver fora dela.

Até o término da magia, você pode comandar ointerior da cúpula para que fique sob penumbra ouem total escuridão. A cúpula é opaca do lado de

fora, com uma cor escolhida por você, mas étransparente pelo lado de dentro.

PISCAR [BLINK]3ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você

Componentes: V, GDuração: 1 minuto

Você joga 1d20 no final de cada um dos seus

turnos enquanto a magia durar. Se obtiver um

resultado de 11 ou maior, você some do seu plano

atual de existência e surge no Plano Etéreo (a

magia falha e o lançamento é perdido se você já

estiver neste plano). No começo do seu próximo

turno, e quando a magia se encerrar, se você

estiver no Plano Etéreo, você retorna para umespaço desocupado à sua escolha, que possa verdentro de 3 metros a partir do espaço em que você

desapareceu. Se nenhum espaço desocupadoestiver disponível dentro do alcance da magia,

você surge no espaço desocupado mais próximo(escolhido aleatoriamente se mais de um espaço

igualmente próximo estiver desocupado). Você pode encerrar esta magia como uma ação.

Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver

e ouvir o seu plano de origem, o qual é envolto emtons de cinza, e não pode ver nada além de 18

metros de distância. Você pode apenas afetar e ser

afetado por outra criatura no Plano Etéreo.

Criaturas que não estejam neste plano, não podem

 perceber você e nem interagir com você, a menos

que tenham habilidade para tanto.

PORTA DIMENSIONAL [DIMENSIONAL

DOOR]4° Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 150 metrosComponentes: VDuração: InstantâneoVocê se teleporta de sua localização atual para

qualquer outro ponto dentro do alcance da magia.Ele alcança exatamente o ponto desejado. Pode

ser um local que você possa ver ou que possa

visualizar, ou um que você possa descreverdeclarando a distância e a direção, como porexemplo "60 metros em linha reta descendente"

ou "acima a noroeste em um ângulo de 45°, a 90metros". Você pode levar com você objetos, desde

que eles não excedam o peso que você podecarregar. Você também pode levar com você uma

criatura amigável de seu tamanho ou menor queesteja carregando sua capacidade normal de carga.

A criatura deve estar a até 1,5 metros você quando

lançar a magia.Se você se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, você e qualquer

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criatura que esteja se teleportando com você sofre

4d6 de dano de força, e a magia falha em

teleportar você.

PORTAL [GATE]9º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um diamante que valhaao menos 5.000 po)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você invoca um portal de conexão em um espaço

desocupado que possa, ver dentro do alcance da

magia, que leva para uma localização precisa ou

outro plano de existência. O portal possui uma

abertura circular, o qual você pode escolher entre

1,5 metros a 4 metros de diâmetro. Você pode

orientar o portal em qualquer direção que escolha.

O portal dura até o fim da magia.

O portal possui frente e costas em cada plano

onde surge. É possível atravessar o portal apenas

 pelo lado frontal. Qualquer coisa que atravesse é

automaticamente transportada para o outro plano,

aparecendo em um quadrado desocupado mais

 próximo do portal.

Divindades e outros regentes dos planos podem

evitar que portais sejam criados por esta magia nafrente deles ou em qualquer lugar que seja em

seus domínios.

Quando você lança esta magia, pode falar onome específico de uma criatura (um pseudônimo,

título ou apelido não funcionam). Se a criaturaestiver em um plano alheio ao seu, o portal surge

imediatamente próximo à criatura nomeada e puxaa criatura através dele para o espaço desocupado

mais próximo do seu lado do portal. Você não

ganha nenhum poder especial sobre a criatura e acriatura está livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. A criatura pode partir, atacar ou

ajudar você.

PORTÃO ARCANO [ARCANE GATE]6ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 150 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 10 minutosVocê cria portais de teleporte conectados que

 permanecem abertos até o término da magia. Você

escolhe dois pontos no chão os quais possa ver,

um ponto a até 3 metros de você e outro ponto a

até 150 metros de você. Um portal circular, de 3

metros de diâmetro, abre-se em cada ponto. Se o

 portal se abrir em um espaço ocupado por uma

criatura, a magia falha e o lançamento é perdido.

Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de

névoa, pairando a alguns centímetros do chão e perpendiculares ao ponto escolhido. O anel évisível apenas de um lado (à sua escolha), lado

esse que funciona como portal.Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal

sai pelo outro, como se eles estivessemadjacentes. Passar através de um portal pelo lado

não visível não surte efeito. A névoa que preenchecada portal é opaca e bloqueia a visão através

dela. No seu turno, você pode usar uma ação

 bônus para girar os anéis, fazendo com que a faceativa do portal fique em diferentes direções.

POUPAR OS MORTOS [SPARE THEDYING]Truque Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G

Duração: InstantâneoVocê toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de

vida. A criatura fica estável. Esta magia não tem

efeito sobre mortos-vivos ou construtos.

PRAGA DE INSETOS [INSECT PLAGUE]5ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 90 metros

Componentes: V, G, M (alguns grãos de açúcar,

alguns miolos de sementes e um filete de gordura)Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Um enxame de gafanhotos mordedores preencheum raio esférico de 6 metros, centrado em um

 ponto escolhido por você, dentro do alcance da

magia. A esfera se propaga em quinas. A esfera

 permanece enquanto durar a magia e sua área

fornece ocultamento parcial. A área da esfera é

considerada terreno difícil.

Quando a área surge, cada criatura nela deve

fazer um TR de Constituição. Se falhar, a criaturasofre 4d10 de dano perfurante, ou metade se

 passar. Cada criatura também deve fazer um TR

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quando entrar na área da magia pela primeira vez

no turno dela, ou se começar o turno dentro da

área.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 6º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível

acima do 5º.

PRAGUEJAR [HEX]1ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: 27 metros

Componentes: V, G, M (um olho petrificado de

um tritão)

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você põe uma maldição em uma criatura que você

 possa ver, dentro do alcance da magia. Até o

término da magia, você causa um dano extra de

1d6 necrótico no alvo sempre que acertá-lo com

um ataque. Também, você deve escolher um

atributo quando lançar a magia. O alvo tem

desvantagem nos testes de atributo feitos com o

atributo escolhido.

Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia

encerrar, você pode usar uma ação bônus no seu

turno subsequente para amaldiçoar uma nova

criatura.A magia remover maldição  lançada no alvo,

encerra esta magia prematuramente.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 3º ou 4º

nível, você pode manter sua concentração namagia por até 8 horas. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 5º nível ousuperior, você pode manter sua concentração na

magia por até 24 horas.

PRECE DA CURA [PRAYER OF HEALING]2º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 10 minutos

Alcance: 9 metros

Componentes: VDuração: Instantâneo

Até 6 criaturas que você possa ver dentro do

alcance da magia da magia, recuperam pontos de

vida equivalentes a 2d8+ o seu modificador de

atributo para lançar magia. Esta magia não temefeito em mortos-vivos e construtos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível, a

cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º.

PRESTIDIGITAÇÃO [PRESTIDIGITATION]Truque Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 3 metrosComponentes: V, GDuração: Até 1 hora

Esta magia é um truque mágico simples que os

novatos usam para praticar magia. Você cria um

dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance

da magia.

• Você cria um inofensivo e instantâneo efeito

sensorial, uma chuva de faíscas, uma lufada de

vento, notas musicais ou um odor estranho.

• Você instantaneamente acende ou apaga uma

vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

• Você instantaneamente limpa ou suja um

objeto inanimado que não tenha mais do que um

cubo de 0,3 metros de lado.

• Você instantaneamente resfria, aquece ou

confere aroma a um objeto inanimado não maior

que 0,3 metros cúbicos.

• Você produz uma cor, uma pequena marca ou

um símbolo em um objeto ou superfície que dura1 hora.

• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma

imagem ilusória, que caiba em sua mão comduração até o final do seu próximo turno.

Se você lançar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até 3 efeitos não instantâneos ativos ao

mesmo tempo, e você pode cancelar cada efeitousando uma ação.

PROIBIÇÃO [FORBIDDANCE]6ª Nível Abjuração (ritual)

Tempo para lançar magia: 10 minutos

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma borrifada de água

 benta, incenso raro e pó de rubi que valha ao

menos 1.000 po)

Duração: 1 dia

Você cria uma proteção contra travessia mágica,

que protege até 12.000 metros de área plana, por 9

metros de altura, acima do chão. Pela duração damagia, criaturas não podem se teleportar dentro da

área ou usar portais, como os criados pela magia

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 portal , para entrar na área. A magia protege a área

contra travessia planar e, portanto, evita que

criaturas acessem a área por meios do Plano

Astral, Plano Etéreo, Agrestia das fadas, Pendor

das Sombras ou a magia de viagem planar .

Além disso, esta magia causa dano em certos

tipos de criaturas que você escolher. Escolha um

ou mais dos tipos seguintes: celestial, elemental,feérico, infernal e morto-vivo. Quando umacriatura escolhida entra na área da magia pela

 primeira vez no turno dela ou começa o turnodentro da área, a criatura sofre 5d10 de dano

radiante ou necrótico (à sua escolha quando vocêlança a magia).

Quando você lança esta magia, você pode criaruma senha. Uma criatura que fale a senha quando

entrar na área não sofre dano da magia.

A área da magia não pode sobrepor uma área deoutra magia  proibição. Se você lançar  proibição 

todos os dias, durante 30 dias, no mesmo local, a

magia dura até ser dissipada e os componentes

materiais são consumidos no último lançamento

da magia.

PROJEÇÃO ASTRAL [ASTRALPROJECTION]

9ª Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 hora

Alcance: 3 metros

Componentes: V, G, M (para cada criatura quevocê afetar com essa magia, você deve prover um

 jacinto que valha ao menos 1.000 po e uma barrade prata ornamentalmente trabalhada que valha ao

menos 100 po, todos são consumidos pela magia)Duração: Especial

Você e até 8 criaturas amigáveis, dentro do

alcance da magia, projetam seus corpos para oPlano Astral (a magia falha e o lançamento é perdido se você já estiver neste plano). O corpo

material que você deixa para traz não precisa decomida ou ar, fica inconsciente e em estado de

suspensão animada e não envelhece.O seu corpo astral se assemelha à sua forma

mortal em quase tudo, replicando suas estatísticasde jogo e suas posses. A principal diferença é a

adição de um cordão prateado que sai dos seus

ombros e deixa uma trilha atrás de você, que vaiesmaecendo até ficar invisível depois de 0,3metros. Esse cordão é o elo com o seu corpo

material. Se o cordão permanecer intacto, você

 pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se

o cordão for cortado  –   coisa que só pode

acontecer quando um efeito específico assim o diz

 –  a sua alma e o seu corpo são separados, matando

você instantaneamente.

A sua forma astral pode vagar livremente pelo

Plano Astral, podendo passar inclusive por portaisali contidos que levem para outros planos. Se vocêentrar em um novo plano ou retornar para o plano

onde lançou a magia, seu corpo e posses sãotransportados juntamente através do cordão

 prateado, permitindo que você entre de novo emseu corpo tão logo entre no novo plano. A sua

forma astral é uma encarnação separada. Qualquerdano ou outro efeito aplicado à forma astral não

surte efeito sobre o corpo físico e nem

 permanecem quando você retornar para ele.A magia encerra para você e seus companheiros

quando você usar uma ação para dissipá-la.

Quando a magia terminar, as criaturas afetadas

retornam para seus corpos físicos e acordam.

A magia pode se encerrar repentinamente para

você ou um de seus companheiros. Uma magia

como dissipar magia,  se  bem sucedida contra a

forma astral ou corpo físico, encerra a magia para

esta criatura. Se o corpo original da criatura ou

sua forma astral cair a 0 pontos de vida, a magia

se encerra para esta criatura. Se a magia se

encerrar e o cordão prateado estiver intacto, o

cordão puxa a forma astral da criatura de volta

 para seu corpo, encerrando o estado de suspensão

animada.

Se você retornar para o seu corpo

 prematuramente, seus companheiros permanecem

em suas formas astrais e devem encontrar seu

 próprio caminho para retornar aos seusrespectivos corpos, normalmente ficando com 0

 pontos de vida.

PROJETAR IMAGEM [PROJECT IMAGE]7ª Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 800 kmComponentes: V, G, M (uma pequena réplica de

você feita de materiais que valham ao menos 5

 po)Duração: Concentração, até 1 dia

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Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que

 permanece pela duração da magia. A cópia pode

aparecer em qualquer lugar desocupado, que você

 já viu anteriormente, não importando se há

obstáculos. A ilusão parece e fala como você, mas

é intangível. Ase a ilusão sofre qualquer dano, ela

desaparece e a magia encerra.

Você pode usar sua ação para mover esta ilusãoaté duas vezes o seu deslocamento, e fazer gestos,falar e possuir o comportamento que você desejar.

Ela imita você perfeitamente.Você pode ver e ouvir através de sua cópia

ilusória, como se estivesse no mesmo espaço. Emseus turnos, como uma ação bônus, você pode

trocar os sentidos usando os da cópia ilusória ouos seus próprios. Enquanto estiver usando os

sentidos da cópia ilusória, você está cego e surdo,

ignorando completamente o seu redor.Interação física com a imagem revela que se

trata de uma ilusão, já que coisas podem passar

através dela. Uma criatura que use sua ação para

examinar a imagem pode determinar que se trata

de uma ilusão, passando em teste de Inteligência

(Investigação) contra a CD de suas magias. Se

deste modo uma criatura discernir que se trata de

uma ilusão, a criatura pode ver através dela e

qualquer barulho feito pela ilusão soa vazia e

irreal para a criatura.

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE [DEATHWARD]4º Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: ToqueComponentes: V, G

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura e concede a ela umamoderada proteção contra a morte.A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida

como resultado de um dano sofrido, o alvo aoinvés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia

se encerra.Se a magia ainda estiver sob efeito quando o

alvo ficar sujeito a um efeito que o possa matarinstantaneamente sem sofrer dano, o efeito que o

mataria é anulado e a magia se encerra.

PROTEÇÃO CONTRA ELEMENTOS[PROTECTION FROM ENERGY]3ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Enquanto a magia durar, a criatura amigável quevocê tocar ganha resistência a um tipo de dano àsua escolha: ácido, congelante, flamejante,

elétrico ou trovejante.

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL[PROTECTION FROM EVIL AND GOOD]1ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (água benta ou pó de

 prata e ferro, que são consumidos pela magia)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Até o término da magia, uma criatura amigável

que você tenha tocado fica protegida contra certos

tipos de criaturas: aberrações, celestiais,

elementais, feéricas, infernais ou mortos-vivos.

A proteção garante vários benefícios. Criaturas

do tipo escolhido tem desvantagem nas jogadas de

ataque feitas contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, assustado ou possuído por

nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já

estiver encantado, assustado ou possuído por talcriatura, o alvo recebe vantagem em qualquer

novo teste de resistência contra o efeito relevante.

PROTEÇÃO CONTRA VENENOS[PROTECTION FROM POISON]2ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, G

Duração: 1 hora

Você toca uma criatura. Se estiver envenenada,

você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno

afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele

saiba estar vigente ou neutraliza um veneno

aleatoriamente.

Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem

nos testes de resistência contra ser envenenado etem resistência ao dano venenoso.

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PROTEGER FORTALEZA [GUARDS ANDWARDS]6ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 10 minutos

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (incenso em brasa, uma

 pequena quantidade de enxofre e óleo, um fio

laçado, uma pequena quantidade de sangue de umTribulo Brutal e um pequeno bastão de prata quevalha ao menos 10 po)

Duração: 24 horasVocê cria uma área de proteção de até 225 metros

quadrados distribuídos em metros quadrados pelochão (uma área de um quadrado de 15 metros de

lado, ou cem quadrados de 1,5 metros de lado, ouvinte e cinco espaços de quadrados de 3 metros de

lado). A área guardada pode ter até 6 metros de

altura, e ter a forma que você desejar. Você podeguardar diversos depósitos de um forte, dividindo

a área através deles, contanto que você possa

andar em cada área contígua enquanto estiver

lançando a magia.

Quando você lança esta magia, você pode

especificar indivíduos que não serão afetados por

um ou todos os efeitos escolhidos por você. Você

também pode especificar uma senha para isso, que

quando falada em tom alto, faz com que o

indivíduo fique imune a estes efeitos.

 Proteger fortaleza  cria os seguintes efeitos na

área guardada.

Corredores.  Névoa preenche todos os

corredores guardados, fazendo deles uma área de

ocultação total. Além disso, para cada intersecção

ou passagem bifurcada que ofereça uma escolha

de direção, há uma chance de 50% que uma outra

criatura, que não seja você, acredite que está indo

 para uma direção oposta à escolhida.Portas.  Todas as portas na área guardada são

magicamente trancadas, como se seladas pela

magia tranca arcana. Além disso você pode cobrir

até 10 portas com uma ilusão (equivalente a

função do objeto ilusório da magia ilusão menor )

 para fazer com que elas pareçam como uma

extensão da seção das paredes.

Escadas. Teias preenchem todas as escadas na

área guardada do chão ao teto, bem como a magia

teia. Essas teias crescem de novo em 10 minutosse forem queimadas ou rasgadas enquanto a

 proteger fortaleza durar.

Outros Efeitos da Magia. Você pode escolher

um dos seguintes efeitos mágicos na área

guardada do forte.

• Colocar  globos de luz  em quatro corredores.

Você pode designar um padrão simples para as

luzes repetirem enquanto a magia durar.

• Colocar boca encantada em duas localizações.

• Colocar nuvem fétida em duas localizações. Osvapores surgem em lugares escolhidos por você.Os vapores retornam em 10 minutos se dispersos

 pelo vendo enquanto a magia durar.• Colocar uma constante lufada de vento em um

corredor ou sala.• Colocar  sugestão  em uma localização. Você

seleciona uma área de um quadrado de até 1,5metros de lado, e qualquer criatura que entrar ou

 passar pela área recebe a sugestão mentalmente.

A área inteira guardada, irradia magia. Umdissipar magia  lançado sobre um efeito

específico, remove com sucesso apenas o efeito

em particular.

Você pode tornar permanentemente uma área

guardada e protegida lançando esta magia todos

os dias durante um ano.

PURIFICAR ALIMENTOS [PURIFY FOOD

AND DRINK]1º Nível Transmutação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 3 metrosComponentes: V, G

Duração: InstantâneoToda comida e bebida não mágica em um raio

esférico de 3 metros, centrado no ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, é purificado

e seguramente livre de qualquer veneno ou

doença.

QUEDA SUAVE [FEATHER FALL]1º Nível Transmutação

Tempo para lançar magia:  1 reação, a qual

ocorre quando você ou uma criatura a até 18

metros de você cai

Alcance: 18 metros

Componentes: V, M (uma pequena pena ou um

 punhado de plumas)

Duração: 1 minutoVocê escolhe até 5 criaturas que estejam caindo,

dentro do alcance da magia. Uma criatura em

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queda terá um ritmo de descida de 18 metros por

rodada até o término da magia. Se a criatura

conseguir chegar ao solo antes da magia terminar,

ela não sofre dano de queda e pode pousar em pé.

Após isto, a magia se encerra para esta criatura.

RAIO DA BRUXA [WITCH BOLT]

1ª Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (um galho de uma árvore

que tenha sido acertado por um relâmpago)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você lança um feixe de energia azul, crepitante

contra uma criatura dentro do alcance da magia,

formando um relâmpago sustento entre você e o

alvo. Você faz uma jogada de ataque mágico à

distância contra a criatura. Se acertar, o alvo sofre

1d12 de dano elétrico, e em cada um dos seus

turnos, você pode usar sua ação para causar 1d12

de dano elétrico no alvo automaticamente. Esta

magia acaba se você usar sua ação para qualquer

outra coisa. A magia também termina se o alvo se

mover para longe do alcance da magia ou

conseguir cobertura total com relação a você.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, o dano inicial aumenta em 1d12 para

cada nível acima do 1º.

RAIO DE GELO [RAY OF FROST]Truque Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Uma luz fria branco-azulada em forma de raiogolpeia uma criatura dentro do alcance da magia.

Você faz uma jogada de ataque mágico à distânciacontra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de

dano congelante e seu deslocamento é reduzido

 para 3 metros até o começo do próximo turno

você.

O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível,

3d8 no 11° nível e 4d8 no 17º nível.

RAIO DE SOL [SUNBEAM]6ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (uma linha de 18 metros)

Componentes: V, G, M (uma lente de aumento)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Um raio de luz brilhante irradia da sua mão em

uma linha longa de 1,5 metros de largura por 18

metros de comprimento. Cada criatura na linha

deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, uma

criatura sofre 6d8 de dano radiante e fica cega atéo seu próximo. Se passar, a criatura sofre metadedo dano e não fica cega pela magia. Mortos-vivos

e limos tem desvantagem no TR.Você pode criar uma nova linha radiante, como

uma ação, em qualquer turno, até que a magiaacabe.

Enquanto durar a magia, uma partícula de brilhoradiante brilha na sua mão. Ela emana luz plena

em um raio de 9 metros e penumbra em um raio

adicional de 9 metros além da luz plena. Esta luz éconsiderada luz do sol.

RAIO DEBILITANTE [RAY OF SICKNESS]1ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Um raio com uma energia esverdeada e nocivaaçoita uma criatura dentro do alcance da magia.

Você faz uma jogada de ataque mágico à distância

contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de danovenenoso e deve fazer um TR de Constituição. Se

falhar, o alvo fica envenenado até o final do seu próprio próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível

acima do 1º.

RAIO DO ENFRAQUECIMENTO [RAY OFENFEEBLEMENT]2ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Um feixe negro de energia enfraquecedora emana

do seu dedo até uma criatura dentro do alcance damagia. Você faz uma jogada de ataque mágico à

distância contra o alvo. Se acertar, o alvo causa

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apenas metade do dano com ataques com armas

que usam a Força, até o término da magia.

 No final de cada turno do alvo, o alvo pode

fazer um TR de Constituição contra a magia. E

 passar, a magia se encerra.

RAIO FLAMEJANTE [SCORCHING RAY]

2ª Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Você cria três raios de fogo e os lança contra

alvos dentro do alcance da magia. Você pode

arremessar os raios em um só alvo ou em

diversos.

Você faz uma jogada de ataque mágico à distância

 para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de

dano flamejante.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º nível ou

superior, você pode criar um raio adicional para

cada nível acima do 2º.

RAIO LUNAR [MOONBEAM]2º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metros

Componentes: V, G, M (um punhado desementes-da-lua e um pedaço de feldspato)

Duração: Concentração, dura até 1 minutoUm feixe prateado de luz pálida imerge de um

cilindro com um raio de 1,5 metros e 12 metros dealtura, centrado em um ponto dentro do alcance da

magia. Até o término da magia, uma penumbra preenche o cilindro.

Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no começo do turno dela ou

começa o seu turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantasmagóricas que causam dores

lancinantes, e deve fazer um TR de Constituição.

Se falhar, a criatura sofre 2d10 de dano radiante,

ou metade do dano se passar.

Um metamorfo faz o TR com desvantagem. Se

ele falhar, ele automaticamente se reverte à sua

forma normal e não pode assumir uma forma

diferente até que saia da iluminação da magia.Em cada um de seus turnos, depois que lançar a

magia, você pode usar uma ação para mover o

feixe de luz em até 18 metros em qualquer

direção.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 3º ou

superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível

acima do 2º.

RAJADA MÍSTICA [ELDRITCH BLAST]Truque Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Um feixe de energia crepitante explode em uma

criatura à frente, dentro do alcance da magia.

Você faz uma jogada de ataque mágico à distância

contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de

dano de força.

A magia cria mais do que um único feixe

quando você alcança níveis superiores: 2 feixes no

5º nível, 3 feixes no 11º nível e 4 feixes no 17º

nível. Você pode direcionar os feixes para a

mesma criatura ou alvos diferentes. Faça uma

 jogada de ataque separado para cada feixe.

RAJADA PRISMÁTICA [PRISMATIC

SPRAY]7º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (cone de 18 metros)

Componentes: V, G

Duração: Instantâneo

Oito raios multicoloridos de luz pulsanteirrompem de suas mãos. Cada raio é uma cor

diferente e possui diferente poder e propósito.Cada criatura em um cone de 18 metros deve

fazer um TR de Destreza. Para cada alvo, você joga 1d8 para determinar qual raio o afetou.

1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de danoflamejante se falhar no TR, ou metade se passar.

2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido se

falhar no TR, ou metade se passar.

3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico

se falhar no TR, ou metade se passar.

4. Verde.  O alvo sofre 10d6 de dano venenoso

se falhar no TR, ou metade se passar.

5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelantese falhar no TR, ou metade se passar.

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6. Índigo.  Se falhar no teste de resistência o

alvo fica impedido. Ele deve fazer um TR de

Constituição no final de cada turno dele. Se passar

três vezes, a magia se encerra. Se falhar três

vezes, ele é permanentemente transformado em

 pedra e fica sujeito à condição petrificado. Os

sucessos o as falhas não precisam ser

consecutivas. Você anota os sucessos e as falhasaté que o alvo acumule três resultados de um tipo.

7. Violeta. Se falhar no TR o alvo fica cego. Ele

deve fazer um teste de Sabedoria no começo do próximo turno você. Se passar encerra a cegueira.

Se falhar neste o alvo é transportado para outro plano de existência à escolha do Mestre e não

mais está cego. (Normalmente, uma criatura queestiver em um plano que não seja seu plano

original é banida para casa, enquanto outras

criaturas são normalmente lançadas no PlanoAstral ou Etéreo.)

8. Especial.  O alvo é atingido por dois raios.

Você joga mais duas vezes, desconsiderando e

 jogando de novo o dado caso caia de novo um

oito.

RECIPIENTE ARCANO [MAGIC JAR]6ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: Você

Componentes: V, G, M (uma gema, cristal,

relicário ou outro tipo de recipiente ornamentalque valha ao menos 500 po)

Duração: Até ser dissipadoO seu corpo cai em um estado catatônico à

medida que sua alma deixa seu corpo e adentra norecipiente usado como componente da magia.

Enquanto sua alma habita o recipiente, você está

consciente de seus arredores, como se estivesse noespaço ocupado pelo recipiente. Você não pode semover ou usar reações. A única ação que você

 pode fazer é projetar sua alma para até 30 metrosfora do recipiente ou retornar para seu corpo

vivente (encerrando assim a magia) ou tentar possuir um corpo humanoide.

Você pode tentar possuir um humanoide a até30 metros que você possa ver (criaturas protegidas

 por  proteção contra o bem e mal   ou círculo

mágico  não podem ser possuídas). O alvo devefazer um TR de Carisma. Se falhar, a sua alma semove para dentro do corpo do alvo, e alma do

alvo fica aprisionada no recipiente. Se passar, o

alvo resiste às tentativas de possessão e você não

 pode tentar possui-lo de novo pelas próximas 24

horas.

Uma vez que você tenha possuído o corpo da

criatura, você tem controle sobre ela. As suas

estatísticas de jogo são substituídas pelas

estatísticas da criatura, embora você mantenha seualinhamento e seus atributos de Inteligência,Sabedoria e Carisma. Você conserva os benefícios

das suas características de classe. Se o alvo tiverqualquer nível de classe, você pode usar uma de

suas características de classe.Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode

 perceber o entorno do recipiente usando seus próprios sentidos, mas não pode se mover ou fazer

ações em absoluto.

Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar sua ação para retornar do seu corpo

hospedeiro para o recipiente, caso ele esteja a até

30 metros você, retornando assim a alma da

criatura para seu corpo original. Se o corpo

hospedeiro morrer enquanto você estiver dentro

dele, a criatura morre e você deve fazer um TR de

Carisma contra sua CD de suas próprias magias.

Se passar, você retorna ao recipiente se ele estiver

a até 30 metros, do contrário, você morre.

Se o recipiente for destruído ou a magia for

encerrada, a sua alma retorna imediatamente para

seu corpo. Se o seu corpo estiver a mais do que 30

metros de distância ou se o seu corpo estiver

morto quando tentar retornar, você morre. Se a

alma de outra criatura estiver no recipiente

quando ele for destruído, a alma da criatura

retorna para seu corpo, se o corpo estiver vivo e a

até 30 metros da criatura. Do contrário, a criatura

morre.Quando a magia termina, o recipiente é

destruído.

RECUO ACELERADO [EXPEDITIOUSRETREAT]1ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: Você

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 10 minutosEsta magia permite você se mover em um ritmoincrível. Quando você lança esta magia, como

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uma ação bônus em cada um dos seus turnos, até a

magia terminar, você pode usar uma ação Correr.

REENCARNAÇÃO [REINCARNATE]5º Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (óleos raros e unguentosque valham ao menos 1.000 po, os quais sãoconsumidos pela magia)

Duração: Instantâneo

Você toca um humanoide morto ou um pedaço de

um humanoide morto. Considerando que aquela

criatura esteja morta a não mais do que 10 dias, a

magia forma um novo corpo adulto para ela e

então invoca o espírito para entrar no corpo. Se a

alma do alvo não estiver livre, ou se não for

voluntária, a magia falha.

A magia modela um novo corpo para a criatura

habitá-lo, o que provavelmente faz com que a raça

da criatura se modifique. O Mestre joga um d100

e consulta a tabela seguinte para determinar que

forma a criatura terá quando for restaurada à vida,

ou o Mestre escolhe a forma.

d100 Raça01-04 Draconato

05-13 Anão das Colinas14-21 Anão das Montanhas22-25 Elfo negro26-34 Alto Elfo35-42 Elfo da Floresta43-46 Gnomo da Floresta47-52 Gnomo das Rochas53-56 Meio-Elfo57-60 Meio-Orc61-68 Halfling Pés-Leves69-76 Halfling Robusto77-96 Humano97-00 Tiefling

A criatura reencarnada se lembra de sua vida e

suas experiências. Ela mantém suas capacidades

que possuía em sua forma original, exceto as

mudanças da raça original para a nova e traços

raciais por consequência.

REFLEXOS [MIRROR IMAGE]2ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você

Componentes: V, G

Duração: 1 minuto

Três cópias ilusórias de você surgem no seu

espaço. Até a magia terminar, as cópias se movem

com você e imitam suas ações. Elas alteram suas

 posições, o que torna impossível rastrear qual das

imagens é a real. Você pode usar sua ação para

dispensar as cópias ilusórias.

Cada vez que uma criatura mira você com um

ataque durante o efeito da magia, você joga 1d20 para determinar se o atacante acerta você ou umade suas cópias.

Se você tiver três cópias, você deve obter umresultado igual a 6 ou maior para mudar o ataque

de você para a cópia. Com duas cópias, você deveobter um resultado igual 8 ou maior, e com

somente uma cópia você deve obter um resultadoigual 11 ou maior.

A CA de uma cópia é igual a 10 + seu

modificador de Destreza. Se um ataque acertaruma cópia, a cópia é destruída. Uma cópia

somente pode ser destruída por um ataque que

acerte ela. Ela ignora todos os outros danos e

efeitos. Esta magia encerra quando todas as três

cópias são destruídas.

Uma criatura não é afetada por esta magia se não

 puder enxergar, se ela depender de um sentido

diferente da visão, como em visão às cegas ou

caso ele possa perceber ilusões como falsas, como

visão verdadeira.

REFUGIAR ITENS [SEQUESTER]7º Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma mistura de póscomposta de diamante, esmeralda, rubi e safira,

que valha ao menos 5.000 po, a qual é consumida

 pela magia)Duração: Até ser dissipadaAtravés desta magia, uma criatura voluntária ou

um objeto pode ser seguramente escondido, protegido contra meios de detecção enquanto a

magia durar.Quando você lança esta magia e toca o alvo, o

alvo se torna invisível e não pode ser alvo de umamagia de adivinhação, nem ser percebido através

de sensores de vidência criados por magias de

adivinhação.

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Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado

de animação suspensa. O tempo para de correr

 para ela e ela não envelhece.

Você pode impor uma condição para que a

magia se encerre prematuramente. A condição

 pode ser qualquer coisa que você escolher, mas

ela deve acontecer ou ser visível a pelo menos 1,6

km do alvo. Exemplos incluem "depois de 1.000anos" ou "quando o Tarrasque despertar." Estamagia também se encerra se o alvo sofrer

qualquer tipo de dano.

REGENERAÇÃO [REGENERATE]7º Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma roda de oração e

água benta)

Duração: 1 hora

Você toca uma criatura e estimula sua habilidade

de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos

de vida. Durante a duração da magia o alvo

recupera 1 ponto de vida no começo do seu turno

(10 pontos de vida por minuto).

O alvo que teve membros do corpo decepados

(dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os

restaura em 2 minutos. Se você tem alguma partedecepada e decide mantê-la dessa forma, a magia

instantaneamente faz com que o membro feche as

feridas e o mantém decepado.

RELÂMPAGO [LIGHTNING BOLT]3º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Você (30 metros de alcance)

Componentes: V, G, M (um bocado de pele e um

 bastão de âmbar, cristal ou vidro)Duração: Instantâneo

Um golpe de relâmpago formando uma linha de30 metros por 1,5 metros de largura explode na

direção que você escolher. Cada criatura na linha

 precisa fazer um TR de Destreza. Se falhar, a

criatura sofre 8d6 de dano elétrico, ou metade se

 passar.

O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na

linha de alcance, desde que não estejam sendo

vestidos ou carregados.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 4º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível

acima do 3º.

REMOVER MALDIÇÃO [REMOVE CURSE]3º Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, GDuração: InstantâneoQuando você toca uma criatura, todos os efeitos

de maldição nela somem. Se t objeto for um item

amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia

quebra a ligação entre o objeto e o usuário,

 permitindo com que ele seja removido ou

descartado.

RESISTÊNCIA [RESISTANCE]Truque Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma miniatura de ummanto)

Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê toca uma criatura amigável. Uma vez antes

da magia terminar o alvo pode jogar 1d4 eadicionar o resultado a um TR de sua escolha. Ele

 pode jogar o dado antes ou depois de fazer a jogada de TR. Após isto a magia se encerra.

RESPIRAR NA ÁGUA [WATERBREATHING]3ª Nível Transmutação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de

vara de bambu ou um pouco de palha)

Duração: 24 horasEsta magia concede a até 10 criaturas amigáveis,

que você possa ver dentro do alcance da magia, a

habilidade para respirar debaixo d'água até o

término da magia. Criaturas afetadas também

retêm seu modo normal de respiração.

RESSURREIÇÃO [RESURRECTION]7º Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 horaAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (um diamante que valha

ao menos 1.000 po, que é consumido pela magia)

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Esta magia inverte a gravidade em um cilindro

com um raio de 15 metros, por 30 metros de

altura, centrado em um ponto dentro do alcance da

magia. Todas as criaturas e objetos que não

estiverem de algum modo presos ao chão, ''caem''

 para cima e atingem o topo da área quando você

lança esta magia. Uma criatura pode fazer um TR

de Destreza para se segurar a um objeto fixo, oqual ela possa alcançar, evitando assim a queda.

Se alguns objetos sólidos (como um teto) são

encontrados na queda, objetos ou criaturas emqueda sofrem os efeitos de como se estivessem em

uma queda normal. Se um objeto ou criaturaalcançar o topo da área sem bater em nada, ele

 permanece ali, oscilando levemente, enquantodurar a magia.

 No final da duração, objetos e criaturas afetadas

caem de volta.

REVIVER [REVIVIFY]3º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (um diamante que valha

ao menos 300 po, que é consumido pela magia)

Duração: Instantâneo

Você toca uma criatura que tenha morrido a até 1minuto. Esta criatura retorna à vida com um ponto

de vida. Esta magia não pode retornar à vida

criaturas que tenham morrido de velhice e não pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja

faltando.

REVIVER OS MORTOS [RAISE DEAD]5° Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 hora

Alcance: ToqueComponentes: V, G, M (um diamante que valha

ao menos 500 po, que é consumido pela magia)

Duração: Instantâneo

Você retorna à vida uma criatura que tenha

tocado, desde que a criatura não tenha morrido há

mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver

disposta a retornar ao seu corpo, ela retornar à

vida com 1 ponto de vida.

Esta magia também neutraliza qualquer efeito

de envenenamento e cura doenças não mágicasque afetavam a criatura quando ela morreu. Esta

magia, no entanto, não remove doenças mágicas,

maldições ou efeitos similares. Se estes efeitos

não forem previamente removidos antes da magia,

eles retomam logo após o corpo voltar à vida. A

magia não pode retornar um morto-vivo à vida.

Esta magia fecha todos os ferimentos mortais,

mas não recupera membros perdidos. Se a criatura

não possuir partes vitais do corpo para sua

sobrevivência  –   como a cabeça por exemplo, amagia falha automaticamente.

Voltar dos mortos é uma provação. O alvo

recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadasde ataque, TR e testes de atributo. Cada vez que o

alvo terminar um descanso longo, a penalidade éreduzida em 1 até desaparecer.

RISO HISTÉRICA DE TASHA [TASHA'SHIDEOUS LAUGHTER]1ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (pequenas tortilhas e uma

 pena que é agitada ao ar)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Uma criatura à sua escolha que você possa ver

dentro do alcance da magia, percebe tudo em sua

volta como hilariantemente divertido e cai em

ataques de riso se esta magia o afetar. O alvo deve passar em um TR de Sabedoria ou fica derrubado,

ficando incapacitado e incapaz de ficar de pé até o

término da magia. Uma criatura com um valor deInteligência de 4 ou menos não é afetada.

 No final de cada um dos turnos da criatura, ecada vez que ela sofrer dano, ela pode fazer outro

TR de Sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR seo gatilho do teste for devido a um dano recebido.

Se passar, a magia se encerra.

ROGAR MALDIÇÃO [BESTOW CURSE]3ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você toca uma criatura, e a mesma deve ser bem

sucedida em um TR de Sabedoria ou esta

amaldiçoada enquanto a magia durar. Quando

você lança esta magia, você escolhe a natureza damaldição de acordo com as seguintes opções:

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322

• Escolha um atributo. Enquanto estiver

amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nos testes

de atributos e TR que envolvam o atributo

escolhido.

• Enquanto estiver amaldiçoado o alvo tem

desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

• Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo deve

fazer um TR de Sabedoria no começo de cada umde seus turnos. Se falhar, o alvo perde suas açõesnaquele turno, fazendo nada.

• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado os seusataques e as suas magias contra o alvo causam

1d8 extra de dano necrótico.A magia remover maldição cessa o efeito desta

magia. Com o aval Mestre, você pode escolher umefeito alternativo da maldição, desde que não seja

mais poderoso do que os descritos acima. O

Mestre tem a palavra final sobre o efeito damaldição.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 4º nível, a

duração aumenta para 10 minutos. Se usar um

espaço de magia de 5º ou 6º nível a duração

aumenta para 8 horas. Se usar um espaço de

magia de 7º ou 8º nível a duração aumenta para 24

horas. E se usar um espaço de magia de 9º nível, a

magia permanece até ser dissipada. Se usar um

espaço de magia de 5º nível ou superior, a magia

não exige mais concentração.

SALTO [JUMP]1ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma perna traseira de

um gafanhoto)

Duração: 1 minutoVocê toca uma criatura. A distância de pulo dacriatura é triplicada até o término da magia.

SANTIFICAR [HOLLOW]5ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 24 horas

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (ervas, óleos e incenso,

que valham ao menos 1.000 po, os quais são

consumidos pela magia)Duração: Até ser dissipada

Você toca um ponto e imbui uma área em volta

com poder sagrado (ou profano). A área pode ter

um raio de até 18 metros e a magia falha se no

raio já estiver inclusa outra área de efeito da

mesma magia. A área afetada é sujeita aos

seguintes efeitos.

Primeiro, celestiais, elementais, feéricos,

infernais ou mortos-vivos não podem entrar naárea, e nem tais criaturas podem encantar, assustarou possuir criatura dentro da área. Qualquer

criatura enfeitiçada, assustada ou possuída porestas criaturas não mais ficará sob tais condições

ao entrar na área. Você pode excluir um ou maisdestes tipos de criatura deste efeito.

Segundo, você pode vincular um efeito extra àárea. Você escolhe o efeito da seguinte lista ou

escolhe um efeito ofertado pelo Mestre. Alguns

detalhes destes efeitos são aplicáveis para ascriaturas na área santificada. Você pode designar

se o efeito se aplica para todas as criaturas,

criaturas que seguem uma divindade específica ou

líder, ou criaturas de um tipo específico, como

orcs ou trolls. Quando uma criatura que possa ser

afetada entra na área pela primeira vez no turno

dela, ou começa o turno já dentro da área, ela

 pode fazer um TR de Carisma. Se passar, a

criatura ignora o efeito extra até deixar a área.

Coragem.  Criaturas afetadas não podem ficar

assustadas enquanto estiverem na área.

Escuridão. Escuridão preenche a área. Luzes

normais, bem como luzes mágicas criadas por

magias de nível menor do que o nível usado para

lançar esta magia, não podem iluminar a área.

Luz do Dia. Luz plena preenche a área.

Escuridão mágica, criada por magias de nível

menor do que o nível usado para lançar esta

magia, não pode extinguir a luz.Proteção de Energia. Criaturas afetadas na área

tem resistência a um tipo de dano à sua escolha,

exceto a concussão, perfurante ou cortante.

Vulnerabilidade à Energia. Criaturas afetadas

na área tem vulnerabilidade a um tipo de dano à

sua escolha, exceto a concussão, perfurante ou

cortante.

Descanso Eterno.  Corpos dentro da área não

 podem ser transformados em mortos-vivos.

Interferência Extradimensional.  Criaturasafetadas não podem se mover ou fazer viagens

usando teleporte ou meios interplanares ou

extradimensionais.

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Medo.  Criaturas afetadas ficam assustadas

enquanto estiverem na área.

Silêncio.  Nenhum som pode emanar da área e

nenhum som pode entrar nela.

Idiomas.  Criaturas afetadas podem se

comunicar umas com as outras na área, mesmo

que elas não compartilhem um idioma em comum.

SANTUÁRIO [SANCTUARY]1º Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (um pequeno espelho de

 prata)

Duração: 1 minuto

Você protege uma criatura dentro do alcance da

magia contra um ataque. Até o final da magia,

qualquer criatura que ataque o alvo protegido com

um ataque ou uma magia prejudicial, precisa

 primeiramente fazer um TR de Sabedoria. Se

falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou

 perde o ataque ou a magia. Esta magia não

 protege o alvo contra efeitos de área, como uma

explosão de uma bola de fogo, por exemplo.

Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar

uma magia que afete uma criatura inimiga, a

magia se encerra.

SANTUÁRIO PARTICULAR DEMORDENKAINEN [MORDENKAINEN'SPRIVATE SANCTUM]4ª Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 10 minutos

Alcance: 36 metros

Componentes:  V, G, M (uma folha fina dechumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço

de algodão ou pano e pó de crisólito)Duração: 24 horas

Você cria uma área com um alcance magicamenteseguro. A área é um cubo de 1,5 a 30 metros para

cada lado. Esta magia dura até seu término ou até

você usar uma ação para dissipá-la.

Quando você lança a magia, você decide que

tipo de segurança a magia provê, escolhendo

qualquer uma ou todas das seguintes

 propriedades:

• Som não pode passar através da barreirafronteiriça da área guardada.

• A barreira da área guardada tem aspecto negro

e denso, não permitindo que se veja através dela

(incluindo visão no escuro).

• Sensores criados por magias de adivinhação

não podem surgir dentro da área protegida ou

 passar através da barreira, como seu perímetro.

• Criaturas na área não podem ser alvo de

magias de adivinhação.• Nada pode teleportar para dentro ou para fora

da área guardada.

• Viagem planar é bloqueada dentro da áreaguardada.

Lançando esta magia no mesmo local todo dia por um ano, faz com que seu efeito seja

 permanente.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 5º nível ou

superior, você pode aumentar a área do cubo em30 metros para cada nível acima do 4º. Assim

você pode projetar um cubo que pode ter até 60

metros de um dos lados usando um espaço de

magia de 5º nível.

SEMIPLANO [DEMIPLANE]8ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metrosComponentes: GDuração: 1 hora

Você cria uma porta sombria em uma superfíciesólida e plana que você possa ver, dentro do

alcance da magia. A porta é grande o bastante para permitir que criaturas de tamanho Médio

 passem através dela facilmente. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma

sala vazia com 9 metros para cada direção, feita

de madeira ou pedra. Quando a magia se encerra,a porta some, e qualquer criatura ou objeto aindadentro do semiplano permanece presa ali, já que a

 porta também desaparece do outro lado.Cada vez que você lançar esta magia, você pode

criar um novo semiplano, ou criar uma portasombria conectada a um semiplano que você

tenha criado em um lançamento anterior da magia.Adicionalmente, se você conhece a natureza e o

conteúdo de um semiplano criado pelo

lançamento desta magia por outra criatura, você pode criar uma porta sombria que se conecte aeste semiplano em particular.

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SENTIDO DAS BESTAS [BEAST SENSE]2ª Nível Adivinhação (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: GDuração: Concentração, dura até 1 hora

Você toca uma besta amigável. Enquanto a magia

durar, você pode usar sua ação para ver atravésdos olhos da besta e ouvir o que ela ouve, até usarsua ação para retornar aos seus sentidos normais.

Enquanto você estiver percebendo através dossentidos da besta, você ganha qualquer sentido

especial possuído pela criatura, embora vocêesteja cego e surdo para o que acontece à sua

volta.

SERVO INVISÍVEL [UNSEEN SERVANT]1ª Nível Conjuração (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um pedaço de barbante e

um pouco de madeira)

Duração: 1 hora

Esta magia cria uma força invisível, estúpida e

amorfa, que executa tarefas simples aos seus

comandos enquanto durar a magia. O servo surge

em um espaço desocupado no chão dentro doalcance da magia. Ele possui CA 10, 1 ponto de

vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cai a 0

 pontos de vida, a magia se encerra.Uma vez em cada um dos seus turnos, ele pode,

como uma ação bônus, comandar o servomentalmente para se mover a até 4,5 metros e

interagir com objetos. O servo pode executartarefas simples, que um serviçal humano poderia

fazer, como procurar coisas, limpar, remendar,

dobrar roupas, acender luzes, servir comida evinho. Uma vez que você dê o comando, o servo oexecuta, usando do melhor de suas habilidades até

completar a tarefa, então aguardará pelo seu próximo comando.

Se você comandar o servo para executar umatarefa que o fará se mover para uma distância de

mais de 18 metros longe de você, a magia seencerra.

SEXTO SENTIDO [FORESIGHT]9º Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (a pena de um beija-flor)

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária e concede a ela

a habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto

durar a magia, o alvo não pode ser surpreendido e

tem vantagem nas jogadas de ataque, teste de

atributos e testes de resistência. Além disso,outras criaturas têm desvantagem nas jogadas deataque contra o alvo enquanto a magia durar.

Esta magia encerra imediatamente se vocêlançá-la de novo antes do final de sua duração.

SILÊNCIO [SILENCE]2º Nível Ilusão (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Pela duração da magia, nenhum som pode ser

criado ou passar através de um raio esférico de 6

metros a partir de um ponto que você escolher

dentro do alcance da magia. Qualquer criatura

inteiramente imersa dentro da esfera é imune ao

dano trovejante, e estão surdas enquanto

 permanecerem dentro da esfera. Lançar uma

magia que exija um componente verbal éimpossível dentro da esfera.

SÍMBOLO [SYMBOL]7º Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (mercúrio, fósforo e pós

de diamante e opala, num valor total de ao menos1.000 po, que são consumidos pela magia)

Duração: Até ser dissipada ou ativadoQuando você lança esta magia, você inscreve um

 perigoso símbolo sobre uma superfície (como umaseção de um andar, uma parede ou mesa) ou em

um objeto que possa ser fechado para ocultar o

símbolo (como um livro, um pergaminho ou baú

de tesouro).

Se você escolher uma superfície, o símbolo pode

cobrir uma área não maior do que 3 metros de

diâmetro. Se escolher um objeto, este objeto deve

 permanecer no lugar. Se o objeto for movido paramais de 3 metros do local onde você lançou a

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O símbolo é quase invisível e requer sucesso em

um teste de Inteligência (Investigação) contra a

CD de resistência das suas magias para ser

encontrado.

Você decide qual o gatilho irá ativar o símbolo

quando lança a magia. Para símbolos inscritos

sobre superfícies, o gatilho mais comum inclui

tocar ou pisar sobre o símbolo, remover um objetoque esteja cobrindo o símbolo, se aproximar auma certa distância do símbolo ou manipular o

objeto em que o símbolo foi escrito. Parasímbolos inscritos em objetos, os gatilhos mais

comuns incluem abrir o objeto, se aproximar auma certa distância do objeto ou ver ou ler o

símbolo. Uma vez que o símbolo for ativado, amagia se encerra.

Você pode refinar com mais detalhe o gatilho

 para que a magia apenas funcione sob certascircunstâncias ou de acordo com a característica

física (como peso ou altura) do tipo da criatura

(por exemplo, a proteção pode ser colocada para

afetar aberrações ou drows) ou alinhamento. Você

também pode impor condições para que as

criaturas não ativem o símbolo, como pronunciar

algum tipo de senha.

Quando você inscreve o símbolo, você escolhe

runas explosivas ou símbolo de magia. 

Runas Explosivas. Quando ativado, o símbolo

irrompe com uma energia mágica sobre um raio

esférico de 6 metros, centrado no símbolo. A

esfera alcança quinas. Cada criatura na área deve

fazer um TR de Destreza. Uma criatura sofre 5d8

de dano ácido, congelante, flamejante, elétrico ou

trovejante se falhar no teste de resistência (o tipo

de dano fica a sua escolha quando você cria o

símbolo) ou sofre a metade do dano se passar no

teste.Símbolo de Magia.  Você pode estocar uma

magia preparada de 3º nível ou menor dentro do

símbolo, lançando como parte da criação do

símbolo. A magia deve ter como alvo uma única

criatura ou área. A magia estocada não tem efeito

imediato quando lançada desta maneira. Quando o

símbolo é ativado, a magia estocada é lançada. Se

a magia tem como alvo uma criatura, ela afeta a

criatura que ativou o gatilho. Se a magia afeta

uma área, a área é centrada nesta criatura. Se amagia invoca criaturas hostis ou cria objetos que

ferem ou armadilhas, elas aparecem o mais perto

 possível da criatura invasora e a atacam. Se a

magia requer concentração, ela dura até o final de

sua duração.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 4º nível ou

superior, o dano de uma runa explosiva aumenta

em 1d8 para cada nível acima do 3º. Se você cria

um  símbolo de magia, o símbolo pode estocar

qualquer magia de nível equivalente ao do espaçousado para o símbolo de proteção.

SIMULACRO [SIMULACRUM]7º Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 12 horas

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (neve ou gelo em

quantidade suficiente para fazer uma cópia de

tamanho real da criatura duplicada; algum cabelo,

 pedaço de unha ou outro pedaço do corpo da

criatura posto dentro da neve ou do gelo; e pó de

rubi que valha ao menos 1.500 po, aspergido

sobre a duplicata e consumido pela magia)

Duração: Até ser dissipada

Você molda uma duplicata ilusória de uma besta

ou humanoide que estiver dentro do alcance da

magia por toda a duração da magia. A duplicata é

uma criatura, parcialmente real e é formada a

 partir do gelo ou da neve, e pode realizar ações eser de todo modo afetada como uma criatura

normal. Ela aparenta ser igual ao original, mas

 possui metade dos pontos de vida máximos dacriatura e é criada sem nenhum equipamento. Para

outros fins, a ilusão usa todas as estatísticas decriatura duplicada.

O simulacro é um aliado seu e de criaturas quevocê designar. Ele obedece aos comandos falados

 por você, se movendo e agindo conforme o seu

desejo, com sua própria ação em seu turno decombate. O simulacro não possui a habilidade para aprender ou se tornar mais poderoso, logo

nunca deve-se aumentar seu nível ou outrashabilidades, e não pode recuperar espaços de

magia gastos.Se o simulacro for ferido, você pode repará-lo

em um laboratório alquímico, usando ervas raras eminerais que valham ao menos 100 po por ponto

de vida recuperado. O simulacro dura até cair a 0

 pontos de vida, neste ponto, ele é revertido à nevee derrete instantaneamente.

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Se você lançar esta magia de novo, qualquer

duplicata correntemente ativa que você tenha

criado com esta magia, é instantaneamente

destruída.

SONHO [DREAM]5° Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: EspecialComponentes: V, G, M (um punhado de areia,

uma pincelada de tinta e uma pena para escrita

arrancada de um pássaro adormecido)

Duração: 8 horas

Esta magia molda o sonho de uma criatura. Você

escolhe como alvo desta magia, uma criatura que

conheça. O alvo deve estar no mesmo plano de

existência que você. Criaturas que não dormem,

como os elfos, não podem ser contatadas por esta

magia. Você ou uma criatura amigável tocada por

você, entra em um estado de transe, agindo como

um mensageiro. Enquanto estiver em transe, o

mensageiro tem consciência de tudo à sua volta,

mas não pode fazer ações, nem se mover.

Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro

aparece no sonho do alvo e pode conversar com o

alvo enquanto seu sono durar, como também

enquanto durar a magia. O mensageiro também pode moldar os eventos do sonho, criando

 paisagens, objetos e outras imagens. O

mensageiro pode emergir do transe em qualquermomento, terminando prematuramente o efeito da

magia. O alvo recorda o sonho perfeitamente aoacordar. Se o alvo estiver acordado quando você

lançar a magia, o mensageiro saberá disso e poderá ou encerrar o transe (e por consequência a

magia), ou esperar que o alvo adormeça até um

determinado ponto, em que o mensageiro surja nosonho do alvo.

Você pode fazer com que o mensageiro pareça

monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, omensageiro não pode dizer mais do que dez

 palavras e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria.Se falhar, ecos de monstruosidade espectral geram

um pesadelo que dura até o fim do sono do alvo eimpede que o alvo receba os benefícios deste

descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele

sofre 3d6 de dano psíquico.Se você tiver uma parte do corpo, uma mecha

do cabelo, um pedaço da unha ou uma porção

similar do corpo do alvo, o alvo deve fazer seu TR

com desvantagem.

SONO [SLEEP]1º Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, G, M (uma pitada de areia fina, pétalas de rosa ou um grilo)Duração: 1 minuto

Esta magia põe as criaturas em um

entorpecimento mágico. Você deve jogar 5d8. O

resultado é quantos pontos de vidas das criaturas a

magia consegue afetar. Criaturas a até 6 metros do

 ponto de origem em que você escolheu, dentro do

alcance da magia, são afetadas em ordem

ascendente dos seus atuais pontos de vida

(ignorando criaturas inconscientes).

Começando pela que tiver o ponto de vida atual

mais baixo, cada criatura afetada por esta magia

cai inconsciente até o final da duração. A criatura

desperta se sofrer dano, ou se alguém gastar uma

ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura

adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada

criatura do total antes de seguir para a próxima

criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos

de vida atuais da criatura devem ser iguais oumenor do que o valor restante para que a criatura

 possa ser afetada.

Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos deencantamento são imunes a esta magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível o

superior, jogue 2d8 adicionais para cada nívelacima do 1º.

SUGESTÃO [SUGGESTION]2º Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, M (uma língua de cobra e ou

um bocado de favo de mel ou uma gota de azeite)

Duração: Concentração, dura até 8 horas

Você sugere um curso de atividade (limitado a

uma sentença ou duas) e magicamente influencia

uma criatura que possa ver dentro do alcance da

magia, que possa escutá-lo e entendê-lo. Criaturasque não podem ser enfeitiçadas são imunes a este

efeito. A sugestão deve ser algo que soe como

8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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328

uma ação razoável. Pedir a uma criatura para se

golpear, lançar-se a à uma ponta de uma lança, se

suicidar ou fazer algo que seja obviamente

 prejudicial, automaticamente faz com que ela

negue o efeito da magia.

O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se

falhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida da

melhor forma que puder. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração inteira da magia.Se a atividade sugerida pode ser completada em

um período curto de tempo, a magia encerraquando o alvo termina o que foi pedido para fazer.

Você também pode especificar condições queservirão como gatilho para uma ação em especial

durante a duração da magia. Por exemplo, você pode sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo

de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se

a condição não ocorrer antes da magia terminar, aatividade não será feita.

Se você ou um de seus aliados machucarem o

alvo durante a duração da magia, o efeito da

magia é encerrado.

SUGESTÃO EM MASSA [MASSSUGGESTION]6º Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (uma língua de cobra e

ou um bocado de favo de mel, ou uma gota deazeite)

Duração: 24 horasVocê sugere um curso de atividade (limitado a

uma sentença ou duas) e magicamente influenciaaté 12 criaturas que você possa ver, dentro do

alcance da magia da magia, e que possam escutar

e entender você. Criaturas que não possam serencantadas são imunes a este efeito. A sugestãodeve soar como uma ação razoável. Pedir a uma

criatura para se golpear, lançar-se a à ponta deuma lança, suicidar-se ou fazer algo que seja

obviamente prejudicial, automaticamente faz comque ela negue o efeito da magia.

Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Sefalhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida da

melhor forma que puder. O curso da ação sugerida

 pode permanecer pela duração inteira da magia.Se a atividade sugerida puder ser completada emum período curto de tempo, a magia encerra

quando o alvo terminar o que foi pedido para

fazer. Você também pode especificar condições

que servirão como gatilho para uma ação em

especial durante a duração da magia. Por

exemplo, você pode sugerir que um grupo de

soldados entregue todo o seu dinheiro ao primeiro

mendigo que encontrarem. Se a condição não

ocorrer antes da magia terminar, a atividade nãoserá feita.

Se você ou um de seus aliados machucar o alvo

durante a duração da magia, o efeito da magia éencerrado para aquele alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 7º nível, a

duração passa a ser de 10 dias; usando um espaçode magia de 8º nível, a duração é de 30 dias; e

quando você lança usando um espaço de magia de

9º nível, a duração é de 1 ano e 1 dia.

SUSSURROS DISSONANTES [DISSONATEWHISPERS]1º Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: VDuração: Instantâneo

Você sussurra uma harmonia desconcertante quesomente uma criatura à sua escolha, dentro do

alcance da magia, pode ouvir, contorcendo-se em

uma terrível dor. O alvo deve fazer um TR deSabedoria; se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano

 psíquico e deve imediatamente usar sua reação, sedisponível, para se mover, tão longo for seu

deslocamento, para longe de você. A criatura nãose move para áreas obviamente perigosas, como

fogo ou um fosso. Se passar no TR, o alvo sofre

metade do dano e não precisa se mover paralonge. Uma criatura surda automaticamente temsucesso no teste.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nívelacima do 1º.

TAREFA [GEAS]5ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 18 metros

Componentes: V

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329

Duração: 30 dias

Você impõe um comando mágico em uma criatura

que possa ver, dentro do alcance da magia,

forçando ela a executar alguns serviços ou refrear

alguma ação ou curso de atividade, como você

decidir. A criatura entender o idioma que você

está falando, ela deve fazer um TR de Sabedoria.

Se falhar, a criatura fica enfeitiçada por vocêenquanto durar a magia. Enquanto a criaturaestiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 de

dano psíquico cada vez que ela agir de maneiradiretamente contrária às suas instruções, mas não

mais do que uma vez por dia. Uma criatura quenão pode entender você, não pode ser afetada pela

magia.Você pode emitir qualquer comando que quiser,

exceto uma atividade que irá resultar na morte

certa. Se você executar um comando suicida, amagia se encerra.

Você pode encerrar a magia prematuramente

usando sua ação para dissipá-la. A magia removermaldição, restauração maior   ou desejo, também

encerram a magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 7º nível ou

8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança

esta magia usando um espaço de magia de 9º

nível, a magia dura até ser dissipada por uma das

magias descritas acima.

TAUMATURGIA [THAUMATURGY]Truque Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metrosComponentes: VDuração: Dura até 1 minuto

Você manifesta uma maravilha menor, um sinalde poder sobrenatural, dentro do alcance damagia. Você cria um dos seguintes efeitos dentro

do alcance da magia da magia:• Sua voz fica três vezes mais alta do que o

normal durante 1 minuto.• Você faz com que chamas tremulem, clareiem,

escureçam ou mudem de cor por 1 minuto.• Você causa tremores inofensivos no chão

durante 1 minuto.

• Você cria um som instantâneo que se originade um ponto à sua escolha dentro ao alcance,

como o estrondo de um trovão, o gralhar de um

corvo ou sussurros ameaçadores.

• Você faz instantaneamente uma porta

destrancada se abrir ou se fechar.

• Você altera a aparência dos seus olhos por 1

minuto.

Se você lançar esta magia múltiplas vezes,

 poderá manter até 3 efeitos de 1 minuto ativos aomesmo tempo e pode cancelar cada efeito usandouma ação.

TEIA [WEB]2º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um pouco de teia de

areia)

Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você cria uma massa espessa, uma teia pegajosa

no ponto de sua escolha dentro do alcance da

magia. A teia preenche uma área equivalente a um

cubo de 6 metros a partir do ponto escolhido,

enquanto durar a magia. A teia é considerada

terreno difícil e obscurece a luz dentro da sua

área.

Se a teia não estiver sendo suportada por duas

superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ouestiver em camadas sobre o chão, parede e teto, a

teia criada entre em colapso e a magia se encerra

no começo do seu próximo turno. Teias emcamadas sobre superfícies planas possuem uma

 profundidade de 1,5 metros.Cada criatura que comece seu turno dentro da

teia, ou que entre nela durante seu turno devefazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura fica

impedida, o tempo que durar a teia ou se for

libertada.Uma criatura impedida pela teia pode usar sua

ação para fazer um teste de Força contra a CD de

suas magias. Se passar, não mais estará impedida.As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5

metros de teia que for exposto ao fogo se extingueem 1 rodada, causando 2d4 de dano flamejante a

qualquer criatura que começar seu turno dentro dofogo.

TELECINÉSIA [TELEKINESIS]5ª Nível Transmutação

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330

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Você ganha a habilidade de manipular ou mover

criaturas ou objetos com o pensamento. Quando

você lança esta magia, e como uma ação em cada

turno pela duração da magia, ele pode exercer suavontade em uma criatura ou objeto que você possaver dentro do alcance da magia, causando o efeito

apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmoalvo rodada após rodada ou escolher um novo

alvo de cada vez. Se você alternar entre alvos, oalvo primário não mais fica afetado pela magia.

Criatura. Você pode tentar mover uma criaturade tamanho Enorme ou menor. Você faz um teste

de atributo com o seu modificador de atributo para

lançar magia resistido por um teste de Força dacriatura. Se vencer a competição, você move a

criatura a até 9 metros em qualquer direção,

incluindo para cima, mas não além do alcance da

magia. Até o final do próximo seu turno, a

criatura fica impedida pela sua força telecinética.

Uma criatura movida para cima fica suspensa no

ar.

 Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua

ação para tentar manter sua força telecinética

sobre a criatura repetindo os testes resistivos.

Objeto. Você pode tenta mover um objeto que

 pese até 450 kg. Se o objeto não estiver sendo

usado ou carregado por uma criatura, você

automaticamente o move 9 metros em qualquer

direção, mas não além do alcance da magia.

Se o objeto estiver sendo usado ou carregado

 por uma criatura, você faz um teste de atributo

com o seu modificador de atributo para lançar

magia resistido por um teste de Força da criatura.Se passar, você arranca o objeto da criatura e pode

movê-lo a até 9 metros em qualquer direção, mas

não além do alcance da magia.

Você pode exercer um detalhado controle em

objetos com sua força telecinética, como até

mesmo manipular ferramentas, abrir uma porta ou

recipiente, arrumar ou recuperar um item de um

recipiente aberto, ou derramar o conteúdo de

frasco.

TELEPATIA [TELEPATHY]8ª Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Ilimitado

Componentes: V, G, M (um par de anéis de prata

conectados)

Duração: 24 horas

Você cria um elo telepático entre você e uma

criatura amigável, a qual você esteja

familiarizado. A criatura pode estar em qualquerlugar do mesmo plano de existência que você. Amagia termina se você ou o alvo não mais

estiverem no mesmo plano.Até o término da magia, você e o alvo podem

instantaneamente compartilhar palavras, imagens,sons e outras mensagens sensoriais, um com o

outro, através do elo, e o alvo o reconhece comosendo a criatura responsável pela comunicação.

Esta magia funciona sobre uma criatura com

Inteligência de valor ao menos 1, para que ela possa entender o que as palavras você quer dizer e

estar no escopo de qualquer mensagem sensorial

que você enviar.

TELEPORTE [TELEPORT]7º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 3 metros

Componentes: VDuração: Instantâneo

Esta magia teleporta você e até 8 criaturas que

aceitarem esse efeito e que você possa ver, à suaescolha dentro do alcance da magia, ou um

simples objeto que você possa ver dentro doalcance da magia, para um destino que você

escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve caberinteiramente dentro do espaço de um cubo de 3

metros e não pode estar sendo mantido ou

carregado por uma criatura que seja contra avontade do teleporte.

O destino escolhido deve ser conhecido por

você, e deve ser no mesmo plano de existênciadele. Sua familiaridade com o destino determina

se a chegada foi bem sucedida. O mestre joga1d100 e consulta a tabela abaixo:

Familiaridade Acidenterea

SimilarFora

do AlvoNo

Alvo

CírculoPermanente 

- - - 01-100

ObjetoAssociado 

- - - 01-100

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331

MuitoFamiliar  

01-05 06-13 14-24 25-100

VistoCasualmente 

01-33 34-43 44-53 54-100

Visto umavez 

01-43 44-53 54-73 74-100

Descrição  01-43 44-53 54-73 74-100Falso Destino  01-50 51-100 - -

Familiaridade. "Círculo Permanente" significaum círculo permanente de teleporte, cujas

inscrições de ativação você conheça. "Objeto

Associado" significa que você possui um objeto

retirado do local de destino do teleporte há pelo

menos 6 meses, como um livro da biblioteca de

um mago, roupa de cama de uma suíte real, ou um

 pedaço de mármore de uma tumba secreta de um

lich.

"Muito Familiar" é um lugar em que você tem

ido frequentemente, um lugar cuidadosamenteestudado ou um lugar que você possa ver quando

lança uma magia. "Visto Casualmente" é um lugar

que você tenha visto mais de uma vez, mas com o

qual não é muito familiarizado. "Visto uma Vez" é

um local que você tenha visto apenas uma vez,

 possivelmente usando de magia. "Descrição" é umlocal cuja a localização e aparência você conheça

através apenas da descrição de outra pessoa,talvez de um mapa.

"Falso Destino" é um lugar que não existe.

Talvez você tenha tentado, por vidência, ver o

sacrário de um inimigo, mas na verdade acabou

vendo uma ilusão ou você está tentando se

teleportar para a localização familiar que não

existe mais.

No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo)

aparecem onde você planejou.

Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto

alvo) aparecem à uma distância aleatória dodestino escolhido em uma direção também

aleatória. A distância fora do alvo é de 1d10 x

1d10 por cento da distância que foi percorrida

durante o teteleporte. Por exemplo, se você tentou

se teleportar a 190 km e apareceu fora do alvo, e

obteve os resultados 5 e 3 nos dois d10, então

você está fora do alvo há uma distância de 15%,

que seria equivalente a 28,5 km. O mestre

determina a direção fora do alvo aleatória jogando

1d8, designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3como leste e assim por diante, seguindo a ordem

da rosa dos ventos. Se você se teleportou para

uma cidade costeira e errou por uma distância de

28 km para o mar, você estará em sérios

 problemas.

Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto

alvo) surgem em uma diferente área, porém que

tenha uma visualização ou temática parecida com

área de origem. Se você está tentando ir ao seu

laboratório por exemplo, você pode parar no

laboratório de outro mago ou numa loja de itensalquímicos, que possua as mesmas ferramentas eimplementos do seu laboratório. Geralmente você

aparece em um local similar mais próximo, mascomo a magia não possui limite de distância, você

 pode concebivelmente parar em qualquer lugar nomesmo plano.

Acidente. Um resultado imprevisível da magiaresulta em uma jornada árdua. Cada criatura

teleportada (ou o objeto alvo) sofre 3d10 de dano

de força e o mestre joga de novo os dados para veronde você irá surgir (múltiplos acidentes podem

ocorrer, causando dano a cada vez).

TELEPORTE POR PLANTAS [TRANSPORTVIA PLANTS]6º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 3 metros

Componentes: V, GDuração: 1 rodada

Esta magia cria uma conexão mágica entre uma

 planta inanimada de tamanho Grande ou maiordentro do alcance da magia e outra planta, que

esteja a qualquer distância no mesmo plano deexistência. Você deve ter visto ou tocado a planta

de destino ao menos uma vez anteriormente. Peladuração da magia, qualquer criatura pode pisar em

uma planta alvo e sair na planta de destino usando

1,5 metros de movimento.

TEMPESTADE DA VINGANÇA [STORM OFREVENGE]9º Nível conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Até à vista

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Uma tempestade carregada de nuvens se forma,

centrada em um ponto que você possa ver, propagando-se em um raio de 108 metros,

relampejando na área, ao som de trovões e ventos

8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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fortes. Cada criatura sob a nuvem da tempestade

quando ela surge (a não mais do que 1500 metros

abaixo da nuvem) deve fazer um TR de

Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 2d6 de

dano trovejante e fica surda por 5 minutos.

Cada rodada que você mantiver a concentração

nesta magia, a tempestade produz efeitos

adicionais em seu turno.Rodada 2.  Chuva ácida cai da nuvem. Cada

criatura e objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano

ácido.Rodada 3.  Você evoca seis relâmpagos da

nuvem para golpear seis criaturas ou objetos sob anuvem à sua escolha. Uma criatura ou objeto

escolhido não pode ser golpeado por mais de umrelâmpago. Uma criatura golpeada deve fazer um

TR de Destreza. A criatura sofre 10d6 de dano

elétrico se falhar no teste, ou metade se passar.Rodada 4.  Chuva de granizo cai da nuvem.

Cada criatura sob a nuvem sofre 2d6 de dano de

concussão.

Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem

sobre a área sob a nuvem. A área se torna terreno

difícil e possui ocultamento total. Cada criatura na

área sofre 1d6 de dano de gelo. Armas de ataque à

distância são funcionam nesta área. O vento e a

chuva contam como uma severa distração para os

 propósitos de manter a concentração sobre uma

magia. Finalmente, rajadas de vento forte (em

torno de 32 km/h a 80 km/h) automaticamente

dispersam névoa, brumas e fenômenos similares

na área, sejam mundanos ou mágicos.

TEMPESTADE DE FOGO [FIRE STORM]7° Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 45 metrosComponentes: V, GDuração: Instantâneo

Uma tempestade de lâminas de fogo rugindosurge na localização escolhida por você, dentro do

alcance da magia. A área da tempestade consisteem 10 cubos de 3 metros que você pode ordenar

como desejar. Cada cubo deve estar ao menoscom uma face adjacente a outra face de outro

cubo. Cada criatura na área deve fazer um TR de

Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de danoflamejante, ou metade se passar.

O fogo danifica objetos na área e incendeia

objetos inflamáveis que não estejam sendo

utilizados ou carregados.

Se você escolher, plantas na área não são

afetadas por esta magia.

TEMPESTADE DE GELO [ICE STORM]

4ª Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 90 metros

Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e

algumas gotas de água)

Duração: Instantâneo

Uma chuva de gelo e granizo de forma cilíndrica

caem no chão em um raio de 12 metros por 12

metros de altura, a partir de um ponto dentro do

alcance da magia. Cada criatura dentro da área do

cilindro precisa fazer um teste de TR de Destreza.

Se falhar, a criatura sofre2d8 de dano de

concussão e 4d6 de dano congelante, ou metade

do dano se passar.

O granizo torna a área de efeito da tempestade

em terreno difícil até o final do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 5º nível ou

superior, o dano de concussão aumenta em 1d8

 para cada nível acima do 4º.

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD[EVARD'S BLACK TENTACLES]4ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes:  V, G, M (uma parte de um

tentáculo de um polvo gigante ou uma lulagigante)

Duração: Concentração, dura até 1 minutoContorcendo-se, tentáculos negros preenchem o

chão em uma área de um quadrado de 6 metros delado que você possa ver, dentro do alcance da

magia. Enquanto a magia durar, estes tentáculos

tornam o chão um terreno difícil.

Quando uma criatura entra na área afetada pela

 primeira vez no seu turno, ou começa o turno na

área, a criatura deve fazer um TR de Destreza. Se

falhar, a criatura sofre 3d6 de dano de concussão e

fica impedida pelos tentáculos até o término damagia. Uma criatura que comece seu turno na área

8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador

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e que já esteja impedida pelos tentáculos sofre 3d6

de dano de concussão.

Uma criatura impedida pelos tentáculos pode

usar sua ação para fazer um teste de Força ou de

Destreza (à escolha dela) contra a CD de suas

magias. Se passar, ela se liberta.

TERREMOTO [EARTHQUAKE]8° Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 150 metros

Componentes: V, G, M (um punhado de areia,

uma rocha pequena e um pouco de argila)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você cria uma perturbação sísmica em um ponto

do chão que possa ver, dentro do alcance da

magia. Enquanto durar a magia, um intenso

tremor irrompe através do chão em um raio de 30

metros, centrado a partir do ponto escolhido, e

chacoalha as criaturas e estruturas em contato com

o chão dentro desta área.

O chão da área se torna terreno difícil. Cada

criatura que estiver se concentrado no chão

 precisa fazer um TR de Constituição. Se falhar, a

concentração da criatura é quebrada.

Quando você lança esta magia, e no final de

cada turno se concentra nela, cada criatura devefazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura fica

derrubada.

Esta magia tem efeitos adicionais, dependendodo terreno da área, como determinado pelo

Mestre.Fissuras. Fissuras se abrem através da área da

magia no próximo seu próximo turno, depois quevocê lançou a magia. Um total de 1d6 fissuras

abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada

uma possui 1d10 x 3 metros de profundidade, 3metros de largura, e se estende de uma ponta aoutra da área da magia. Uma criatura que esteja

dentro da área da fissura quando, no momento emque a fissura surgir, deve fazer um TR de Destreza

ou cai dentro da fissura. Se passar, a criatura ficana borda da fissura uma vez que ela esteja aberta.

Uma fissura que se abre entre estruturas, fazcom que elas entrem em colapso automaticamente

(veja abaixo).

Estruturas. O tremor causa 50 pontos de danode concussão para qualquer estrutura em contatocom o chão na área, no momento em que você

lança a magia e no início de cada um de seus

turnos subsequentes, até a magia se encerrar. Se

uma estrutura chegar a 0 pontos de vida, entra em

colapso e potencialmente danifica outras

estruturas próximas. Uma criatura que esteja a

uma distância equivalente à metade da altura da

estrutura, deve fazer um TR de Destreza. Se

falhar, a criatura sofre 5d6 de dano de concussão,é derrubada e fica enterrada sob os escombros,requerendo um teste de Força (Atletismo) CD 20

como uma ação para poder escapar. O Mestre pode ajustar a CD para mais ou menos

dependendo da natureza dos escombros. Se passarno TR de Destreza, a criatura sofre metade do

dano, não fica derrubada e nem enterrada.

TERRENO ILUSÓRIO [HALLUCINATORYTERRAIN]4 ª Nível Ilusão

Tempo para lançar magia: 10 minutos

Alcance: 90 metros

Componentes: V, G, M (uma pedra, um galho e

um pedaço de planta de cor verde)

Duração: 24 horas

Você cria um terreno natural em um cubo de 60

metros no alcance. O terreno aparenta, soa e

cheira como qualquer outro terreno natural. Sendoassim, campos abertos ou estradas podem ser

alterados para se assemelharem a um pântano,

colina, fenda, ou algum outro tipo de terrenodifícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser

alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação.

Estruturas manufaturadas, equipamentos ecriaturas não mudam de aparência.

A característica tátil do terreno é imutável, logo

criaturas que entrarem na área provavelmenteverão através da ilusão. Se a diferença não foróbvia ao toque, uma criatura examinando

cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste deInteligência (Investigação) contra a CD de suas

magias para desacreditar na ilusão. Uma criaturaque discernir a ilusão pelo o que ela realmente é, a

vê como uma vaga imagem superposta sobre oterreno original.

TOQUE CHOCANTE [SHOCKING GRASP]Truque Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação

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As mudanças ocorridas por esta magia falham se

inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se você

usar esta magia para adicionar um chapéu à sua

indumentária, objetos podem passar através do

chapéu e qualquer um que o tocar não sentirá

nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Se

você usar esta magia para aparentar ser menor do

que é, a mão de alguém que tentasse alcançarvocê, ao invés de colidir com você ficariasuspensa no ar.

Para discernir que você está disfarçado, umacriatura pode usar sua ação para inspecionar sua

aparência e precisa passar em um TR deInteligência (Investigação) contra a CD de suas

magias.

TRUQUE DE CORDA [ROPE TRICK]2ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (extrato de milho em pó e

um laço trançado de pergaminho)

Duração: 1 hora

Você toca a extensão de uma corda que tenha até

18 metros de comprimento. Uma das pontas da

corda então ergue-se no ar até que a corda inteira

fique perpendicular ao chão. Na ponta de cima dacorda, uma entrada invisível se abre para um

espaço extradimensional que dura até o término

da magia.O espaço extradimensional pode ser alcançado

subindo até o topo da corda. O espaço podemanter até oito criaturas de tamanho Médio ou

menor. A corda pode ser puxada para dentro doespaço, fazendo com que desaparece às vistas de

quem está do lado de fora do espaço.

Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o espaço extradimensional e nem sair dele,mas quem estiver dentro do espaço pode ver o que

há fora dele através de uma janela de 0,9 metros por 1,5 metros centrado na corda.

Qualquer coisa dentro do espaçoextradimensional é retirado e cai quando a magia

encerra.

TSUNAMI [TSUNAMI]

8º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: Até à vista

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 6 rodadas

Uma muralha de água surge no plano existente em

um ponto escolhido por você, dentro do alcance

da magia. Você pode fazer uma muralha com até

90 metros de comprimento, 90 metros de altura e

15 metros de espessura. A muralha dura até o

término da magia.Quando a muralha surge, cada criatura na área

deve fazer um TR de Força. Se falhar, uma

criatura sofre 6d10 de dano de concussão, oumetade do dano se passar.

 No começo de cada turno seu, depois do seusurgimento, a muralha, juntamente com qualquer

criatura dentro dela, se move 15 metros para longede você. Qualquer criatura de tamanho Enorme ou

menor dentro da parede que fique no espaço da

muralha quando ela se mover, deve ter sucesso emum TR de Força ou sofre 5d10 de dano de

concussão. Uma criatura pode sofrer este dano

uma vez por rodada. No final de cada turno, a

altura da muralha se reduz em 15 metros, e o dano

que as criaturas recebem da magia nas rodadas

subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a

muralha chega a 0 de altura, a magia se encerra.

Uma criatura atingida pela muralha pode se

mover com natação. Devido à força da onda, no

entanto, a criatura deve ter sucesso em um teste de

Força (Atletismo) contra a CD de suas magias,

 para que consiga se mover. Se o teste falhar, a

criatura não pode se mover. Uma criatura que se

mova para fora da área cai no chão.

VELOCIDADE [HASTE]3ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (um chumaço de raiz dealcaçuz)

Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê escolhe uma criatura amigável que possa ver

dentro do alcance da magia. Até a magia terminar,o deslocamento do alvo é dobrado, recebe +2 de

 bônus na CA e ganha vantagem em TR deDestreza, como também ganha uma ação bônus a

cada turno. Esta ação apenas pode ser usada para

Atacar (armas de uma mão apenas), Correr,Desengajar, Esconder ou na Usar Objeto.

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336

Quando a magia termina, o alvo não pode se

mover ou realizar ações até depois do próximo

turno respectivo, como se uma onda de letargia o

varresse.

VER O INVISÍVEL [SEE INVISIBILITY]2ª Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes:  V, G, M (uma pitada de talco e

uma pequena aspersão de pó de prata)

Duração: 1 hora

Enquanto a magia durar, você vê criaturas e

objetos invisíveis como se fossem visíveis, e

também pode ver dentro do Plano Etéreo.

Criaturas etéreas e objetos tem aparência

fantasmagórica e translúcida.

VERACIDADE [GLIBNESS]8ª Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você

Componentes: VDuração: 1 hora

Até o término da magia, quando você faz um testede Carisma, você pode substituir o resultado

obtido na jogada por um 15. Além disso, nãoimporta o que você diga, magias que possam

determinar se você está dizendo a verdadeindicam que você está sendo verdadeiro.

VIAGEM PLANAR [PLANAR SHIFT]7º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (um bastão de metal

 bifurcado, que valha ao menos 250 po,harmonizado a um plano de existência em

 particular)

Duração: Instantâneo

Você e até oito criaturas voluntárias que deem as

mãos em um círculo, são transportados para um

 plano de existência diferente. Você especifica em

termos comuns o destino dos alvos, como a

Cidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo ou

o palácio de Dispater no segundo nível dos Nove

Infernos, e você e todos que trouxer com você,

surgem nele ou em um local próximo. Se você

estiver tentando ir até à Cidade de Bronze, por

exemplo, você pode surgir na Rua de Aço, antes

dos Portões de Cinzas ou surgir olhando para a

cidade através do Oceano de Fogo, de acordo com

a descrição do Mestre.

Alternativamente, se você conhecer a sequência

de símbolos de um círculo de teleporte de outro

 plano de existência, esta magia pode levar você

 para este círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas as criaturasque você teleportou, elas surgem no espaço

desocupado mais próximo do círculo.Você pode usar esta magia para banir criaturas

não amigáveis para outro plano. Você escolheuma criatura que possa tocar e faz uma jogada de

ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Seacertar, a criatura deve fazer um TR de Carisma.

Se a criatura falhar no TR, ela é teleportada

aleatoriamente para um local no plano deexistência que você especificou. Uma criatura

teleportada deste modo deve encontrar seu próprio

modo de retornar ao seu plano original de

existência.

VÍNCULO DE PROTEÇÃO [WARDINGBOND]2º Nível Abjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, G, M (um par de anéis de

 platina que custem ao menos 50 po cada, você e oalvo devem estar usando-os durante a duração da

magia)Duração: 1 hora

Esta magia protege uma criatura que você tenhatocado e cria uma conexão mística entre você e o

alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo estiver

há pelo menos 18 metros de você, ele ganha +1 naCA e nos testes de resistência, e ganha resistênciaa todos os tipos de dano. Como também, sempre

que o alvo sofrer dano, você sofre a mesmaquantidade de dano.

A magia encerra se você chegar a 0 pontos devida ou se se distanciarem a mais de 18 metros. A

magia também se encerra se for lançada de novocom o intuito de conectar outras criaturas. Você

 pode cancelar a magia como uma ação.

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VINHAS SUFOCANTES [GRASPINGVINES]4ª Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 ação bônus

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto

Você invoca uma vinha que brota do chão em umespaço desocupado à sua escolha que você possaver, dentro do alcance da magia. Quando você

lança esta magia, você pode direcionar a vinha para ela se lançar em uma criatura que você possa

ver a até 9 metros da vinha. A criatura deve passarem um TR de Destreza ou será puxada 6 metros

diretamente em direção à vinha.Até o término da magia, você pode direcionar a

vinha para se lançar na mesma criatura ou outra

criatura como uma ação bônus em cada um deseus turnos.

VISÃO DA VERDADE [TRUE SEEING]6º Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma pomada para os

olhos que custe ao menos 25 po, feita de pós de

cogumelo, açafrão e gordura, consumidos pelamagia)

Duração: 1 hora

Esta magia concede a uma criatura que você tocara habilidade de ver as coisas como elas realmente

são. Até o fim da magia, a criatura possui visãoverdadeira, percebe portas secretas escondidas por

magia e pode enxergar dentro do Plano Etéreo,tudo dentro de um alcance de 36 metros.

VISÃO NO ESCURO [DARKVISION]2º Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (ou uma pitada de

cenoura seca ou uma ágata)

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária para garantir a

ela a habilidade de ver no escuro. Enquanto a

magia durar, a criatura tem visão no escuro em um

alcance de até 18 metros.Como uma ação bônus em seu turno, Você pode

a luz em até 18 metros para um novo ponto dentro

do alcance. Uma fonte de luz deve estar a até 6

metros uma da outra quando criada, e a luz se

apaga se exceder a distância máxima da magia.

VITALIDADE ILUSÓRIA [FALSE LIFE]1ª Nível Necromancia

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: VocêComponentes: V, G, M (uma pequena quantidadede álcool ou um agente destilado)

Duração: 1 hora

Reforçando a si mesmo com uma versão similar e

necromântica da vida, você ganha 1d4 + 4 pontos

de vida temporários enquanto durar a magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 2º nível ou

superior, você ganha 5 pontos de vida temporários

adicionais para cada nível acima do 1º.

VOO [FLY]3º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: ToqueComponentes: V, G, M (a pena de uma asa de

qualquer pássaro)Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Você toca uma criatura amigável. O alvo recebedeslocamento de voo 18 metros até o fim da

magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai seainda estiver acima do chão, a menos que o alvo

 possa parar a queda.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta

magia usando um espaço de magia de 4º nível ousuperior, você pode adicionar uma criatura para

cada nível acima 3º.

ZOMBARIA MALÉVOLA [VICIOUSMOCKERY]Truque Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: VDuração: Instantâneo

Você lança uma cadeia de insultos atados a um

sutil encantamento em uma criatura que possa ver,

dentro do alcance da magia. Se o alvo puder ouvir

você (embora ele não precise entender), o alvo

deve ser bem sucedido em um TR de Sabedoria

ou sofre 1d4 de dano psíquico e tem desvantagem

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na próxima jogada de ataque que fizer antes do

final do seu próximo turno.

O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5º

nível, 3d4 no 11º nível, e 4d4 no 17º nível.

ZONA DA VERDADE [ZONE OF TRUTH]2ª Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G

Duração: 10 minutos

Você cria uma zona mágica que protege contra

enganação em um raio esférico de 4,5 metros

centrado em um ponto à sua escolha, dentro do

alcance da magia. Até o término da magia, uma

criatura que entrar na área da magia pela primeira

vez no turno, ou começar seu turno na área, deve

fazer um TR de Carisma. Se falhar, a criatura não

 pode deliberadamente falar uma mentira enquanto

estiver no raio da magia. Você tem conhecimento

sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no

teste de resistência.

Uma criatura afetada está ciente e alerta a

respeito da magia e pode tentar se esquivar de

responder perguntas, as quais responderiam

normalmente com uma mentira. Tal criatura pode

ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da verdade. 

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APÊNDICE A: CONDIÇÔES

AS CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES de uma criatura das mais diversas maneiras e seinstalam como resultado de uma magia ou outro

efeito. A maioria das condições, como cego esurdo, são danosas, mas algumas poucas, como

incorpóreo e invisível, podem ser vantajosas.Uma condição se encerra ao ser remediada (a

condição derrubado é remediada levantando-se, por exemplo) ou de acordo com uma duração

expressada no efeito que a impôs.Se mais de um efeito impor a mesma condição a

uma criatura, cada aplicação de uma condição temsua própria duração, porém, os efeitos das

mesmas não se agravam na criatura.

As seguintes definições especificam o que

acontece a uma criatura quando ela é sujeita a umacondição. Cada definição é um ponto inicial. Cabe

ao mestre determinar detalhes adicionais que

 possam ser apropriados àquelas condições em

certas circunstâncias. Por exemplo, um

 personagem envenenado normalmente realiza

testes de atributo com desvantagem, mas o mestre

 pode decidir que um Teste de Carisma

(Persuasão) feito para influenciar anões amantes

de cerveja não sofrerá essa desvantagem.

AGARRADO

• O deslocamento de uma criatura agarrada se

torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.

• A condição encerra caso a criatura que agarrou

ficar incapacitada (veja a condição).

• A condição se encerra se um efeito, como o

causado pela magia onda trovejante, remover a

criatura agarrada do alcance da criatura que a

agarrou ou do efeito que causa a condição.

AMEDRONTADO

• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem

em testes de atributo e jogadas de ataque enquanto

a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.

• A criatura não pode se mover voluntariamente

 para uma posição que a faça terminar o turno mais

 próxima da sua fonte de medo do que sua posição

inicial.

ATORDOADO

• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja

a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente.

• A criatura falha automaticamente em testes deresistência de Força ou Destreza.

• Jogadas de ataque contra a criatura possuem

vantagem.

CEGO

• Uma criatura cega falha automaticamente emqualquer teste de atributo que requeira o uso da

visão.• Jogadas de ataque contra a criatura possuem

vantagem, e os ataques da criatura sofremdesvantagem.

DERRUBADO• A única opção de movimento que uma criatura

caída tem é rastejar, a menos que ela se levante,encerrando assim a condição.

• A criatura sofre desvantagem nas jogadas deataque.

• Uma jogada de ataque contra a criatura possuivantagem se o atacante estiver a 1,5 metros dela.

De qualquer outra forma a jogada sofredesvantagem.

ENFEITIÇADO

• Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem

a encantou ou tê-lo como alvo de habilidades

nocivas ou efeitos mágicos.

• Quem a encantou possui vantagem em testes

de atributo feitos para interagir socialmente com a

criatura.

ENVENENADO

• Uma criatura envenenada sofre desvantagemem jogadas de ataque e testes de atributo.

IMPEDIDO

• O deslocamento de uma criatura impedida se

torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.

• Jogadas de ataque contra a criatura possuemvantagem, e os ataques da criatura sofrem

desvantagem.

• A criatura sofre desvantagem em testes deresistência de Destreza.

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INCAPACITADO

• Uma criatura incapacitada não pode realizarações ou reações.

INCONSCIENTE• Uma criatura inconsciente está incapacitada

(veja a condição). Ela não pode se mover ou falare não tem ciência de seus arredores.

• A criatura larga tudo que estiver segurando e

fica derrubada.

• A criatura falha automaticamente em testes de

resistência de Força ou Destreza.

• Jogadas de ataque contra a criatura possuem

vantagem.

• Qualquer ataque que atinja a criatura é um

acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metros

dela.

INVISÍVEL

• Uma criatura invisível é impossível de ser

vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais.

Para o propósito de se esconder, a criatura é

considerada em área de escuridão pesada. A

localização da criatura pode ser detectada por

qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela

deixe.

• Jogadas de ataque contra a criatura sofremdesvantagem, e os ataques da criatura possuem

vantagem.

PARALISADO

• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja

a condição). Ela não pode se mover ou falar.• A criatura falha automaticamente em teste de

resistência de Força e Destreza.• Jogadas de ataque contra a criatura possuem

vantagem.• Qualquer ataque que atinja a criatura é um

acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metrosdela.

PETRIFICADO

• Uma criatura petrificada está transformada,

 juntamente com todos os objetos não mágicos queestiver vestindo ou carregando, em uma

substância sólida e inanimada (geralmente pedra).Seu peso é multiplicado por 10, e ela para de

envelhecer.

• A criatura está incapacitada (veja a condição),

não pode se mover ou falar, e não tem ciência de

seus arredores.

• Jogadas de ataque contra a criatura possuem

vantagem.

• A criatura falha automaticamente em testes de

resistência de Força e Destreza.

• A criatura tem resistência a qualquer tipo dedano.

• A criatura é imune a veneno e doenças,

embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso, não

neutralizado.

SURDO

• Uma criatura surda falha automaticamente em

qualquer teste de atributo que requeira o uso da

audição.

EXAUSTÃOAlgumas habilidades especiais e perigosambientais, como fome e exposição prolongada atemperaturas congelantes ou escaldantes, podemimpor uma condição especial chamada exaustão.A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra um oumais níveis de exaustão, como especificado nadescrição do efeito.

 Nível Efeito1 Desvantagem em testes de atributo2 Deslocamento reduzido pela metade3 Desvantagem em ataque e testes de

resistência4 Pontos de vida máximos reduzidos pela

metade5 Deslocamento reduzido a 06 MorteSe uma criatura que já possui um nível de

exaustão sofrer outro efeito que também causaexaustão, o nível atual de exaustão da criaturaaumenta em uma quantidade especificada peladescrição do efeito que a causou.

Conforme o nível de exaustão de uma criaturaaumenta, os efeitos pioram. A criatura não sofreapenas o efeito do seu nível atual de exaustão,mas de todos os níveis anteriores, sendo assimuma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão temseu deslocamento reduzido pela metade além desofrer desvantagem em testes de atributo.

Um efeito que remova exaustão reduz seu nível,com todos os efeitos de exaustão desaparecendo

se esse nível for reduzido abaixo de 1.Terminar um descanso longo reduz a exaustãode uma criatura em 1 nível, contanto ela tenhaingerido alguma água e comida.

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APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO

RELIGIÃO É UMA PARTE IMPORTANTE DA

VIDA  nos mundos do multiverso de D&D.Quando os deuses caminham pelo mundo,

clérigos canalizam poder divino, cultistasmalignos fazem sacrifícios em covis subterrâneos,

e reluzentes paladinos são a luz contra aescuridão, é difícil ser ambivalente sobre as

divindades e negar sua existência.Muitas pessoas nos mundos de D&D adoram

deuses diferentes em momentos e circunstânciasdiferentes. O povo de Forgotten Realms, por

exemplo, podem orar para Sune por sorte noamor, fazer uma oferta a Waukeen antes de ir a

um mercado, ou suplicar para Talos acalmar-se

quando uma tempestade se aproxima  –   todos no

mesmo dia. Muitas pessoas têm um favorito entreos deuses, um cujos ideais e ensinamentos são

 próprios deles. E algumas pessoas dedicam-se por

completo a um único deus, geralmente servindo

como sacerdote ou campeão dos ideais daquele

deus.

Seu DM determina que deuses, se houver,

 podem ser adorados em sua campanha. Dos

deuses disponíveis, você pode escolher uma única

divindade par ao seu personagem adorar, mesmo

que seja da boca pra fora. Ou você pode escolher

alguns que seu personagem ora com maior

frequência. Ou apenas faça uma nota mental dos

deuses que são reverenciados na campanha do seu

DM para que você clame por seus nomes quando

for apropriado. Se você está jogando de clérigo ouum personagem com o antecedente Acólito,

decida qual deus você serve ou serviu, e considereos domínios sugeridos daquela divindade quando

selecionar os domínios do personagem.

PANTEÕES DE D&DCada mundo no multiverso de D&D tem seu

 próprio panteão de divindades, de tamanhos

diversos, desde o abundante panteão de Forgotten

Realms e Greyhawk às religiões mais focadas de

Eberron e Dragonlance. Muitas das raças não

humanas adoram os mesmos deuses em mundos

diferentes –  Moradin, por exemplo, é reverenciado

 por anões dos Forgotten Realms, Greyhawk, emuitos outros mundos.

FORGOTTEN REALMS

Dúzias de divindades são reverenciadas, adoradas

e temidas por todo o mundo de Forgotten Realms.Pelo menos trinta divindades são vastamente

conhecidas por todos os Reinos, e muitas mais sãoadoradas localmente, por tribos individuais,

 pequenos cultos, ou certas seitas de grandes

templos religiosos.

OS DOMÍNIOS DA VIDA E DA MORTEMuitas divindades nessa seção sugerem o domínioda Vida, particularmente se eles têm uma

associação próxima à cura, proteção, nascimento,alimentação ou fertilidade. Como descrito no

capítulo 3, porém, o domínio da Vida é muitovasto, e um clérigo de qualquer divindade não má

 pode escolhê-la.

Um tanto de outras divindades, a maioriamaligna, sugere o domínio da Morte, que édetalhado no Livro do Mestre. A maioria dos

clérigos que escolhem esse domínio são PdMmalignos, mas se você quer adorar um deus da

morte, consulte seu Mestre.

GREYHAWK

Os deuses de Greyhawk vêm de pelo menos

quatro panteões diferentes, representando as fésde vários grupos étnicos que povoaram o

continente de Oerik ao longo das eras. Como

resultado, há uma grande superposição em seus

 portfólios: Pelor é Flan, o deus do sol e Pholtus é

Oeridian, o deus-sol, por exemplo.

DRAGONLANCE

Os deuses do mundo de Krynn formam três

famílias: sete deuses da bondade, liderados porPaladine e Mishakal, sete da neutralidade,

liderados por Gilean, e sete da maldade, liderados por Takhisis e Sargonnas. Essas divindades já

foram chamadas de muitos nomes diferentes e játiveram variados níveis de estima por diferentes

 povos e culturas através da história do mundo,mas eles são os únicos deuses do mundo  –   seu

lugar está marcado nas estrelas e constelações.

EBERRON

O mundo de Eberron tem muitas religiõesdiferentes, mas as mais importantes giram em

torno de um panteão chamado da Hóstia Soberana

e sua sombra maligna, os Seis Sombrios.

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Acredita-se que a Hóstia Soberana tem domínio

sobre cada aspecto da existência e fala com uma

só voz. Mas os Seis Sombrios são primitivos,

sanguinárias e deuses cruéis que oferecem uma

voz divergente.

As outras religiões de Eberron são bem

diferentes dos panteões tradicionais de D&D. A

monoteísta Igreja da Chama Prateada dedica-se alutar contra o mal no mundo, mas é atormentada por corrupção em seus postos. A filosofia do

Sangue de Vol ensina que a divindade está dentrode todos os mortais e reverencia os mortos-vivos

que têm a imortalidade assegurada. Vários cultosde loucos são devotos de demônios e horrores

aprisionadores no Subterrâneo de Eberron(chamado de Khyber, o Dragão de Baixo) Os

seguidores do Caminho da Luz acreditam que o

mundo caminha para um futuro glorioso, aonde assombras que obscurecem esse mundo serão

transformadas em luz. E duas nações relacionadas

de elfos reverenciam seus espíritos ancestrais: a

Corte Imortal, preservada como espíritos ou até

como mortos-vivos, e os gloriosos Espíritos do

Passado, os grandes heróis de guerras anciãs.

DIVINDADES NÃO HUMANAS

Certos deuses estão bem associados a raças não

humanas que são reverenciadas em mundosdiferentes, mas nem sempre da mesma maneira.

As raças não humanas de Forgotten Realms eGreyhawk compartilham essas divindades.

As raças não humanas geralmente têm seus

 próprios panteões. Além de Moradin, porexemplo, os deuses anões incluem a esposa de

Moradin, Berronar Truesilver, e um tanto de

outros deuses que são tidos como seus filhos e

netos: Abbathor, Clangeddin, Silverbeard,

Dungmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm

Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin,

Sharindlar, Thard Harr e Vergadain. Alguns clãs e

reinos de anões podem reverenciar alguns, todos

ou nenhum dessas divindades, e alguns possuem

outros deuses desconhecidos (ou conhecidos poroutros nomes) a forasteiros.

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DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMSDivindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo

Auril, deusa do inverno NM Natureza, Tempestade O floco de neve de seis pontasAzuth, o deus dos magos LN Conhecimento Mão esquerda apontada para cima com uma

 borda de fogoBane, deus da tirania LM Guerra Mão direita apontada para cima com os dedos

 para cimaBeshaba, deusa do azar CM Trapaça Chifres negrosBhaal, deus do assassinato NM Morte Caveira cercada por um anel de gotas de

sangueChauntea, deusa daagricultura

 NB Vida Feixe de trigo ou um botão de rosa sobre trigo

Cyric, deus das mentiras CM Trapaça Caveira branca sem a mandíbula na frente deuma radiação negra ou roxa

Deneir, deus da escrita NB Conhecimento Vela acesa sobre um olho abertoEldath, deusa da paz NB Vida, Natureza Cachoeira caindo em uma lagoa calmaGond, deus do ofício N Conhecimento Coroa dentada com quatros raiosHelm, deus da proteção LN Vida, Luz Olho vigilante na fronte de uma manopla de péIlmater, deus da resiliência LB Vida Mãos amarradas nos punhos por um cordão

vermelhoKelemvor, deus dosmortos

LN Morte Braço esqueleto na vertical segurando uma balança equilibrada

Lathander, deus donascimento e renovação

 NB Vida, Luz Estrada seguindo para o nascer do sol

Leira, deusa da ilusão CN Trapaça Triângulo enevoado que aponta para baixoLliira, deusa da alegria CB Vida Triângulo de três estrelas com seis pontasLoviatar, deusa da dor LM Morte Açoite de nove pontasMalar, deus da caça CM Natureza GarraMask, deus dos ladrões CN Trapaça Máscara negraMielikki, deusa dasflorestas

 NB Natureza Cabeça de unicórnio

Milil, deus da poesia emúsica

 NB Luz Arma feita de folhas com cinco cordas

Myrkul, deus da morte NM Morte Caveira branca humanaMystra, deusa da magia NB Conhecimento Círculo de sete estrelas, nove estrelas

circulando uma névoa vermelha, ou uma únicaestrela

Oghma, deus doconhecimento

 N Conhecimento Pergaminho em branco

Savras, deus daadivinhação e destino

LN Conhecimento Bola de cristal contendo muitos tipos de olhos

Selûne, deusa da lua CB Conhecimento, Vida Par de olhos contornado por sete estrelasShar, deusa da escuridão e

 perda NM Morte, Trapaça Círculo negro com uma borda

Silvanus, deus da naturezaselvagem

 N Natureza Folha de carvalho

Sune, deusa do amor e beleza

CB Vida, Luz Rosto de uma linda mulher ruiva

Talona, deusa da doença eveneno

CM Morte Três lágrimas em um triângulo

Talos, deus dastempestades

CM Tempestade Três relâmpagos partindo de um ponto central

Tempus, deus da guerra N Guerra Uma espada flamejante na verticalTorm, deus da coragem eautosacrifício

LB Guerra Uma manopla branca da mão direita

Tymora, deusa da boaforuna

CB Trapaça Moeda com cara para cima

Tyr, deus da justiça LB Guerra Balança equilibrada sobre um martelo deguerra

Umberlee, deusa do mar CM Tempestade Ondas indo para esquerda e para direitaWaukeen, deusa docomércio

 N Conhecimento, Trapaça Moeda na vertical com o perfil esquerdo deWaukeen estampado

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DIVINDADES DE GREYHAWK

Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo

Beory, deusa danatureza

 N Natureza Disco verde

Boccob, deus da magia N Conhecimento Olho em um pentagramaCelestian, deus dasestrelas e andarilhos

 N Conhecimento Arco de sete estrelas dentro de um círculo

Ehlonna, deusa dasflorestas

 NB Vida, Natureza Chifre de unicórnio

Erythnul, deus da invejae da matança

CM Guerra Gota de sangue

Fharlanghn, deus doshorizontes e da viagem

 NB Conhecimento,Trapaça

Círculo marcado por uma linha curva nohorizonte

Heironeous, deus da bravura e valor

LB Guerra Relâmpago

Hextor, deus da guerrae da discórdia

LM Guerra Seis flechas para baixo em um leque

Kord, deus do atletismoe esporte

CB Tempestade, Guerra Quatro lanças e quatro maças espalhadas a partir de um ponto central

Incabulos, deus da praga e da fome  NM Morte Olho reptiliano em um diamante nahorizontalIstus, deusa do destino eda sina

 N Conhecimento Fuso de tecelão com três fios

Iuz, deus da dor e daopressão

CM Morte Caveira humana com a boca escancarada

 Nerull, deus da morte NM Morte Caveira com uma foiceObad-Hai, deus danatureza

 N Natureza Folha de carvalho e uma castanha

Olidammara, deus dafolia

CN Trapaça Máscara sorridente

Pelor, deus do sol e da

cura

 NB Vida, Luz Sol

Pholtus, deus da luz eda lei

LB Luz Sol prateado ou luz cheia com eclipse parcial por uma luz crescente menor

Ralishaz, deus do azar eda insanidade

CN Trapaça Três búzios de ossos

Rao, deus da paz e darazão

LB Conhecimento Coração branco

St. Cuthbert, deus dosenso comum e do zelo

LN Conhecimento Círculo no centro de linhas que irradiam

Tharizdun, deus daescuridão eterna

CM Trapaça Espiral sombrio ou um zigurate invertido

Trithereon, deus da

liberdade e daretribuição

CB Guerra Três espirais conectados

Ulaa, deusa das colinase das montanhas

LB Vida, Guerra Montanha com um círculo em seu coração

Vecna, deus dossegredos malignos

 NM Conhecimento Mão com um olho na palma

Wee Jaz, deusa damagia e da morte

LN Morte, Conhecimento Caveira vermelha na frente de uma bolade fogo

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DIVINDADES DE DRAGONLANCEOs deuses do Bem  Tendência  Domínios Sugeridos  Símbolo Paladine, deus dosgovernantes e guardiões

LB Guerra Triângulo prateado

Branchala, deus damúsica

 NB Luz Harpa de bardo

Habbakuk, deus da vidaanimal e do oceano

 NB Natureza, Tempestade Pássaro azul

Kiri-Jolith, deus dahonras e da guerra LB Guerra Chifres de bisãoMajere, deus dameditação e da ordem

LB Conhecimento Aranha de cobre

Mishakal, deusa da cura LB Conhecimento, Vida Símbolo azul do infinitoSolinari, deus da mágica bondosa

LB sem clérigos Círculo ou esfera branca

Os deuses daNeutralidade

Tendência Domínios Sugeridos Símbolo

Gilean, deus doconhecimento

 N Conhecimento Livro aberto

Chislev, deusa danatureza  N Natureza Pena

Reorx, deus do ofício N Conhecimento Martelo de forjaShinare, deusa da riquezae do comércio

 N Conhecimento,Trapaça

Asa de grifo

Sirrion, deus do fogo e damudança

 N Natureza Fogo multicolorido

Zivilyn, deus dasabedoria

 N Conhecimento Grande verde ou árvore dourada

Lunitari, deusa do mágicaneutra

 N sem clérigos Círculo ou esfera vermelha

Os deuses do Mal Tendência Domínios Sugeridos SímboloTakhisis, deusa da noite edo ódio

LM Morte Serpente negra

Chemosh, deus dosmortos-vivos

LM Morte Caveira amarela

Hiddukel, deus dasmentiras e da ganância

CM Trapaça Balança comercial quebrada

Morgioin, deus da doençae do segredo

 NM Morte Capuz com dois olhos vermelhos

Sargonnas, deus davingança e do fogo

LM Guerra Cordor vermelho estilizado

Zeboim, deusa do oceanoe das tempestades

CM Tempestade Casco de tartaruga

 Nuitari, deus da magiamaligna

LM sem clérigos Círculo ou esfera negra

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DIVINDADES DE EBERRONA Hóstia Soberana  Tendência  Domínios Sugeridos  Símbolo Arawai, deusa dafertilidade

 NB Vida, Natureza Maço de trigos amarrado por um laçoverde

Aureon, deus da lei e doconhecimento

LN Conhecimento Tomo aberto

Balinor, deus das feras eda caça

 N Vida, Natureza Par de chifres

Boldrei, deusa dacomunidades e do lar LB Vida Fogo em uma lareiraDol Arrah, deusa da luzdo dia e da honra

LB Luz, Guerra Nascer do sol

Dol Dorn, deus daresistência

CB Guerra Espada longa cruzada sobre umescudo

Kol Karran, deus docomércio e da riqueza

 N Trapaça Moeda dourada de nove lados

Olladra, deusa da boafortuna

 NB Vida, Trapaça Dominó

Onatar, deus do ofício NB Conhecimento Martelo cruzado com um alicate

Os Seis Sombrios Tendência Domínios Sugeridos SímboloO Devorador, deus dafúria da natureza

 NM Tempestade Monte de cinco ossos afiados

A Fúria, deusa da ira e daloucura

 NM Guerra Criatura alada com cabeça e torso demulher

O Capataz, o deus daganância e da morte

 NM Morte Estilha de dragão na forma de uma presa

O Zombador, deus daviolência e da traição

 NM Guerra Cinco ferramentas manchadas desangue

O Sombra, deus da magianegra

CM Conhecimento Torre obsidiana

O viajante, deus do caos e

da mudança

CN Conhecimento,

Trapaça

Quatro ossos cruzados com runas

escritas

Outras Crenças deEberron

Tendência Domínios Sugeridos Símbolo

A Chama Prateada,divindade da proteção eda bondade

LB Vida, Luz, Guerra Chama desenhada na prata ou feita de prata

O Sangue de Vol,filosofia da imortalidade esobrevida

LN Morte, Vida Caveira de dragão estilizada em umagema vermelha na forma de gota

Cultos do Dragão deBaixo, divindades daloucura

 NM Trapaça Varia

O Caminho da Luz,filosofia e da auto-aperfeiçoamento

LN Vida, Luz Cristal brilhante

A Corte Imortal,ancestrais élficos

 NB Conhecimento, Vida Varia

Espíritos do Passado,ancestrais élficos

CB Guerra Varia

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DIVINDADES NÃO HUMANASDivindade  Tendência  Domínios Sugeridos  Símbolo Bahamut, deus dragão do bem

LB Vida, Guerra Cabeça de dragão de perfil

Blibdoolpoolp, deusa doskuo-toa

 NM Morte Cabeça de lagosta ou pérola negra

Corellon Larethian,deivindade élfica da arte e

da magia

CB Luz Luz crescente ou estrela

Sashelas das Profundezas,deus élfico do oceano

CB Natureza, Tempestade Golfinho

Eadro, deus tritão dooceano

 N Natureza, Tempestade Desenho de um turbilhão

Garl Glittergold, deusgnomo da trapaça e daartimanha

LB Trapaça Pepita de ouro

Grolantor, deus da guerrados gigantes da colina

CM Guerra Clava de madeira

Gruumsh, deus orc dastempestades e da guerra

CM Tempestade, Guerra Olho que não pisca

Hruggek, deus bugbear daviolência CM Guerra Maça estrela

Kurtulmak, deus koboldda guerra e da mineração

LM Guerra Caveira de gnomo

Laogzed, deus trogloditada fome

CM Morte Imagem de um lagarto

Lolth, deusa drow dasaranhas

CM Trapaça Aranha

Maglubiyet, deusgoblinóide da guerra

LM Guerra Machado sangrento

Moradin, deus anão dacriação

LB Conhecimento Martelo e bigorna

Rilifane Rallathil, deus dafloresta dos elfos dafloresta

CB Natureza Carvalho

Sehanine Arco de Lua,deusa da luz dos elfos

CB Conhecimento Lua crescente

Sekolah, deus sahuaginda caça

LM Natureza, Tempestade Tubarão

Semuanya, divindade dasobrevivência doshomens-lagartos

 N Vida Ovo

Skerrit, deus da naturezados centauros e sátiros

 N Natureza Carvalho crescendo de uma castanha

Skoracus Ossos de Pedra,deus da arte e dosgigantes de pedra

 N Conhecimento Estalactite

Surtur, deus dos gigantesdo fogo e do ofício

LM Conhecimento, Guerra Espada flamejante

Thrym, deus dos gigantesdo gelo e da força

CM Guerra Machado branco de duas lâminas

Tiamat, deusa dragão domal

LM Trapaça Cabeça de dragão com cinco marcasde garra

Yondalla, deusa halflingda fertilidade e proteção

LB Vida Escudo

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DIVINDADES HISTÓRICAS DE FANTASIAOs Panteões Celta, Egípcio, Grego e Nórdico sãointerpretações de fantasia de religiões históricas

do nosso mundo nos tempos antigos. Eles incluem

as divindades mais apropriadas para uso em um

 jogo de D&D, separados de seus contextos

históricos no mundo real e unidos em um panteão

 para atender as necessidades do jogo.

O PANTEÃO CELTA

É dito que algo selvagem espreita no coração decada alma, um espaço que arrepia ao som do

chamado dos gansos à noite, ao sussurro do ventoque passa pelos pinheiros, ao inesperado visco

vermelho em um carvalho –  e nesse espaço que osdeuses celtas habitam. Eles saltam dos riachos e

dos córregos, eles podem ser elevados pela força

do carvalho e a beleza das terras selvagens e o pântano aberto. Quando o primeiro homem ousou por um nome no rosto visto no tronco de uma

árvore ou na voz balbuciada em um córrego, essesdeuses vieram a existir.

Os deuses Celtas são frequentemente servidos por druidas e clérigos, por terem um alinhamento

 próximo com as forças da natureza que os druidasreverenciam.

O PANTEÃO GREGOOs deuses do Olimpo se fizeram conhecidos nas

gentis marolas das ondas que batiam nas encostase no estampido do trovão nos picos montanhosos

enevoados. As densas florestas infestadas de javalis e as pradarias virgens e cobertas de olivas

são evidências de sua passagem. Cada aspecto danatureza ecoa sua presença, e eles também

construíram um lugar para eles mesmo dentro docoração dos homens.

O PANTEÃO EGÍPCIO

Esses deuses são uma dinastia jovem de uma

antiga família divina, herdeiros do governo do

cosmo e da manutenção do princípio divino de

Ma'at –  a ordem fundamental da verdade, justiça,

lei e ordem que colocar os deuses, faraós mortais,

e homens e mulheres comuns em seus lugares

lógicos e de direito no universo.

O panteão Egípcio não usual ao ter três deuses

com o domínio da morte de diferentes tendências.

Anubis é o deus leal e neutro da vida após a

morte, é quem julga as almas dos mortos. Set é o

deus caótico e mal do assassinado, talvez mais

conhecido por ter matado seu irmão Osiris. E

 Nepththys é a deusa caótica e boa do luto. Então,

mesmo que a maioria dos clérigos com o domínioda Morte (encontrado no Livro do Mestre) sejam personagens malignos, clérigos que servem a

Anubis ou Nephthys não precisam ser.

O PANTEÃO NÓRDICO

Onde o terreno desce das planícies nevadas até

formar fiordes gelados mais abaixo, onde os

longos barcos preenchem as praias, onde as

geleiras fluem adiante e recuam a cada outono e

 primavera  –   essa é a terra dos Vikings, o lar do panteão Nórdico. É um clima brutal, e um que

 pede uma vida brutal. Os guerreiros dessa terrativeram que adaptar-se às duras condições a fim

de sobreviverem, mas eles não foram tãotransformados pelas necessidades do meio

ambiente. Dada a necessidade de invadirem outrasterras por comida e riqueza, é surpreendente como

se deram bem. Seu poder reflete a necessidadeque esses guerreiros tiveram de uma liderança

forte e ações decisivas. Então, eles veem suasdivindades em cada curva de um rio, os escutam

em cada estampido de trovão e estrondo dasgeleiras, e sente seu cheiro na fumaça de um

 barraco em chamas.O panteão Nórdico inclui duas famílias

 principais, os Aesir (divindades da guerra e dodestino) e os Vanir (deuses da fertilidade e da

 prosperidade). Inimigas uma vez, essas duasfamílias são agora estreitamente ligadas contra

seus inimigos em comum, os gigantes (incluindo odeus Surtur e Thyrm). Como os deuses de

Greyhawk, deuses em famílias diferentes podemter sobreposição de suas esferas de influência:

Frey (dos Vanir) e Odur (dos Aesir) são ambosassociados ao sol, por exemplo.

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DIVINDADES CELTAS Divindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloO Daghdha, deus do tempo eda colheita

CB Natureza, Trapaça Caldeirão borbulhante ou escudo

Arawn, deus da vida e da morte  NM Vida, Morte Estrela negra em um fundo cinzaBelenus, deus do sol, luz e calor  NB Luz Disco solar e meniresBrigantia, deusa dos rios edos animais

 NB Vida Passarela

Diancecht, deus da medicina

e da cura

LB Vida Carvalho cruzado com galhos de visco

Dunatis, deus das montanhase picos

 N Natureza Cume de um montanha vermelha coberta pelo sol

Goibhniu, deus dos ferreirose da cura

 NB Conhecimento, Vida Malho gigante sobre uma espada

Lugh, deus das artes, viageme comércio

CN Conhecimento, Vida Par de mãos longas

Manannan mac Lir, deus dosoceanos e das criaturasmarítimas

LN Natureza, Tempestade Onda de água branca sobre verde

Math Mathonwy, deus da magia  NM Conhecimento CajadoMorrigan, deusa da batalha CM Guerra Duas lanças cruzadas

 Nuada, deus da guerra e dos

guerreiros

 N Guerra Mão prateada em um fundo negro

Oghma, deus do discurso eda escrita

 NB Conhecimento Pergaminho desenrolado

Silvanus, deus da natureza edas florestas

 N Natureza Carvalho de verão

DIVINDADES GREGASDivindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloZeus, deus do céu,governante dos deuses

 N Tempestade Punho cheio de relâmpagos

Aphrodite, deusa do amor eda beleza

CB Luz Concha do mar

Apollo, deus da luz, da

música e da cura

CB Conhecimento, Vida, Luz Lira

Ares, deus da guerra e dadiscórdia

CM Guerra Lança

Artemis, deusa da caça e donascimento

 NB Vida, Natureza Arco e flecha em um disco lunar

Athena, deusa da sabedoriae da civilização

LB Conhecimento, Guerra Coruja

Demeter, deusa daagricultura

 NB Vida Cabeça de Mare

Dionysus, deus da alegria edo vinho

CN Vida Tirso (cajado com uma pinha na ponta)

Hades, deus do submundo LM Morte Aríete negraHecate, deusa da magia e da

luz

CM Conhecimento, Trapaça Lua que se põe

Hephaestus, deus da forja edo ofício

 NB Conhecimento Martelo e bigorna

Hera, deusa do casamento eda intriga

CN Trapaça Leque de pena de pavão

Hercules, deus da força e daaventura

CB Tempestade, Guerra Cabeça de leão

Hermes, deus da viagem edo comércio

CB Trapaça Caduceu (cajado com asas e serpentes)

Hestia, deusa do lar e dafamília

 NB Vida Coração

 Nike, deusa da vitória LN Guerra Mulher aladaPan, deus da natureza CN Natureza Siringe (flauta de pã)

Poseidon, deus do oceano edos terremotos

CN Tempestade Tridente

Tyche, deusa da boa fortuna N Trapaça Pentagrama vermelho

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DIVINDADES EGÍPCIASDivindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloRe-Horakhty, deus do sol,governante dos deuses

LB Vida, Luz Disco solar contornado por uma serpente

Anubis, deus do julgamentoe da morte

LN Morte Chacal negro

Apep, deus da maldade, dofogo e das serpentes

 NM Trapaça Cobra flamejante

Bast, deusa dos gatos e da

vingança

CB Guerra Gata

Bes, deus da sorte e da música CN Trapaça Imagem distorcida da divindadeHathor, deusa do amor, damúsica e da maternidade

 NB Vida, Luz Cabeça de vaca com chifres e discolunar

Imhotep, deus dos ofícios eda medicina

 NB Conhecimento Pirâmide de degraus

Isis, deusa da fertilidade eda magia

 NB Conhecimento, Vida Ankh e estrela

 Nephthys, deusa da morte eda tristeza

CB Morte Chifres em volta de um disco lunar

Osiris, deus da natureza e dosubmundo

LB Vida, Natureza Gancho e mangual

Ptah, deus dos ofícios, do

conhecimento e dos segredos

LN Conhecimento Touro

Set, deus da escuridão e dastempestades de deserto

CM Morte, Tempestade,Trapaça

Cobra enrolada

Sobek, deus da água e doscrocodilos

LM Natureza, Tempestade Cabeça de crocodilo com chifres e pluma

Thoth, deus doconhecimento e da sabedoria

 N Conhecimento Íbis

DIVINDADES NÓRDICASDivindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloOdin, deus do conhecimentoe da guerra

 NB Conhecimento, Guerra Olho azul vigilante

Aegir, deus do oceano e das

tempestade

 NM Tempestade Ondas agitadas do oceano

Balder, deus da beleza e da poesia

 NB Vida, Luz Cálice encrustado de gemas

Forseti, deus da justiça e da lei  N Luz Cabeça de um homem barbudoFrey, deus da fertilidade edo amor

 NB Vida, Luz Espada grande de gelo azulado

Freya, deusa da fertilidade edo amor

 NB Luz Falcão

Frigga, deusa do nascimentoe da fertilidade

 N Vida, Luz Gata

Heimdall, deus da vigilânciae da lealdade

LB Luz, Guerra Chifre de música retorcido

Hel, deusa do submundo NM Morte Rosto de mulher, definhando de um lado

Hermod, deus da sorte CN Trapaça Pergaminho aladoLoki, deus dos ladrões e datrapaça

CM Trapaça Chama

 Njord, deus do oceano e dovento

 NB Natureza, Tempestade Moeda de ouro

Odur, deus da luz e do sol CB Luz Disco solarSif, deusa da guerra CB Guerra Espada erguidaSkadi, deus da terra e dasmontanhas

 N Natureza Pico de montanha

Surtur, deus dos gigantes eda guerra

LM Guerra Espada flamejante

Thor, deus das tempestadese do trovão

CB Tempestade, Guerra Martelo

Thryrm, deus dos gigantesdo fogo e do gelo

CM Guerra Machado branco de duas lâminas

Tyr, deus da coragem e daestratégia

LN Conhecimento, Guerra Espada

Uller, deus da caça e do inverno CN Natureza Arco longo

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APÊNDICE C: OS PLANOS DE EXISTÊNCIA

INCRIVELMENTE VASTO É O COSMOS DO 

 jogo de DUNGEONS & DRAGONS, o qual reúne

uma multidão de mundos, bem como uma miríade

de realidades alternativas chamadas de planos de

existência. Eles englobam cada mundo que os

Mestres narram suas aventuras, todos norelativamente mundano Plano Material. Além deste plano existem domínios da matéria elemental bruta

e energia, reinos de puro pensamento e etos, oslares de demônios e anjos, e os domínios dos

deuses.Muitas magias e itens mágicos podem usar a

energia desses planos, invocando criaturas quevivem ali, comunicando com seus moradores, e

 permitindo que aventureiros viajem para lá. À

medida que seu personagem alcança maiores poderes e níveis mais altos, você pode realizar uma

missão de resgatar um amigo das horríveis

 profundezas do Abismo, ou encontrar-se erguendo

uma caneca com seus amigos de Ysgard. Você

 pode caminhar em ruas feitas de fogo sólido ou

testar sua resistência em uma batalha que aqueles

que caem são revividos a cada manhã.

O PLANO MATERIALO Plano Material é o elo onde as forças filosóficas

e elementais que definem os outros planos colidem

na confusa existência da vida mortal e assuntos

mundanos. Todos os mundos de D&D existem no

Plano Material, marcando-o como ponto de partida

 para a maioria das campanhas e aventuras. O resto

do multiverso é definido em relação ao Plano

Material.

Os mundos do Plano Material são infinitamente

diversos por refletirem a imaginação criativa decada Mestre que cria seu jogo ali, bem como dos

 jogadores, cujos heróis aventuram-se ali. Eles

incluem planetas desérticos consumidos por magia

e ilhas pontuando mundos inundados, mundos que

a magia é combinada com tecnologia avançada e

outros para sempre presos na Era da Pedra, mundo

em que os deuses caminham pelos lugares que eles

abandonaram.

Os mundos mais conhecidos do multiverso são

aqueles que foram publicados como cenáriosoficiais de campanhas para jogos de D&D ao longo

dos anos  –   Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance,

Forgotten Realms, Birthright, Dark Sun, e Eberron,

entre outros. Cada um desses mundos ostenta sua

gama própria de aventuras heroicas e vilões

ardilosos, suas próprias ruínas antigas e artefatos

esquecidos, suas próprias masmorras e dragões.

Mas se sua campanha é jogada em um desses

mundos, ele pertence ao seu Mestre  –   você pode

imaginá-lo como um dos muitos universos

 paralelos daquele mundo, no qual pode divergir bruscamente da versão publicada.

ECOS DO PLANO MATERIALO Plano Material é um lugar ricamente mágico, e

sua natureza mágica é refletida em dois planos que

compartilham sua centralidade no multiverso. A

Agrestia das Fadas e o Pendor das Sombras são

dimensões paralelas que ocupam o mesmo espaço

cosmológico, então eles frequentemente são

chamados de planos ecos ou reflexos do PlanoMaterial. Os mundos e suas paisagens desses

 planos refletem o mundo natural no Plano Material,

mas o fazem de forma diferente –  mais magnífica e

mágica na Agrestia das Fadas, distorcida e sem cor

no Pendor das Sombras. Onde havia um vulcão no

Plano Material, uma montanha com picos de

cristais que brilham com o fogo interno ostenta na

Agrestia das Fadas, e rochas irregulares que se

assemelham uma caveira marcam o mesmo ponto

no Pendor das Sombras.

A Agrestia das Fadas, também conhecida como

Plano Feérico, é uma terra de luz branda e

maravilha, um continente de pessoas pequenas com

grandes desejos, um lugar de música e morte. É um

reino com um por do sol eterno, com lanternas

 balançando lentamente com a brisa suave e imensos

vagalumes voando pelas cavernas e campos. O céu

é iluminado com cores pálidas do nascer ou por do

sol. Mas, de fato, o sol nunca nasce ou se põe, permanece estacionário, levemente sombreado e

 baixo no céu. Distante das áreas com assentamento

governadas pela Corte da Luz, a terra é um

emaranhado de galhos pontiagudos e pântanos

 borbulhantes –  território perfeito para os Invisíveiscaçarem suas presas. Criaturas fadas, como aquelas

trazidas para o mundo por conjurar ser feérico emagias similares, habitam a Agrestia das Fadas.

O Pendor das Sombras, também conhecido

como Plano das Sombras, uma dimensão maliluminada, um mundo em preto e branco em que as

cores foram drenadas de tudo. É um lugar de

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PLANOS POSITIVO E NEGATIVOComo o firmamento sobre os outros planos, o Plano

Positivo é a fonte de energia radiante e força de

vida pura que inunda todos os seres vivos, do

insignificante ao sublime. Sua reflexão sombria é oPlano Negativo, a fonte da energia necrótica que

destrói os vivos e reanima os mortos.

escuridão tóxica que odeia luz, onde o céu é opaco

sem sol ou estrelas.

ALÉM DO MATERIALAlém do Plano Material, os vários planos de

existência são reinos de mitos e mistérios. Eles não

são simplesmente outros mundos, são diferentes

qualidades de existência, formados e governados

 por princípios espirituais e elementais abstratos nomundo comum.

VIAGEM PLANARQuando aventureiros viajam para outros planos de

existência, eles embarcam em uma jornada lendária

 pelos limiares da existência a um destino mítico

onde eles se esforçam para completar sua missão.

Tal jornada por si só já é lendária. Enfrentando

reinos dos mortos, procurando servos celestiais das

divindades, ou barganhando com um efreeti em sua

cidade natal serão assuntos de músicas e histórias

 por anos a fio.

Viajar pelos planos além do Plano Material pode

ser um feito de duas maneiras: por magias ou por

 portais planares.

Magias.  Um tanto de magias permitem acesso

direto ou indireto aos planos de existência.

transferência planar e portal podem transportar

aventureiros diretamente para qualquer plano de

existência, com diferentes graus de precisão. Amagia forma etérea permite que aventureiros

entrem no Plano Etéreo e viajem de lá para

qualquer outro plano que ele toque  –  o Pendor das

Sombras, a Agrestia das Fadas ou os Planos

Elementais. E a magia projeção astral deixa os

aventureiros projetarem-se no Plano Astral e

viajarem para os Planos Exteriores.

Portais.  Um portal é um termo geral para uma

conexão interplanar que liga um local específico de

um plano a outro local específico em outro. Alguns portais são como portas, janelas transparentes, ou

uma passagem nebulosa e simplesmente pisar para

atravessá-lo já resulta em viagem interplanar.

Outros são locais  –   círculos de menires, torres

elevadas, veleiros ou até mesmo cidades inteira  –  

que existem em múltiplos planos de uma vez ou

 piscam de um plano para o outro. Alguns são

córtices, tipicamente unindo Planos Elementais

com uma localidade muito semelhante no Plano

Material, como o coração de um vulcão (que levaaté o Plano do Fogo) ou o fundo do oceano (para oPlano da Água).

PLANOS DE TRANSIÇÃOO Plano Etéreo e o Plano Astral são chamados de

Planos de Transição. Eles são praticamente reinos

sem características que servem fundamentalmente

de passagem entre um plano e outro. Magias como

 forma etérea  e  projeção astral   permitem que os

aventureiros entrem nesses planos e os atravessem para alcançar os planos além.

O Plano Etéreo é enevoado, uma dimensão de

 brumas que algumas vezes é descrito como um

grande oceano. Suas costas são chamadas de

Bordas Etéreas, por sobreporem o Plano Material e

outros Planos Interiores, assim cada localização

desses planos possuem uma localização

correspondente no Plano Etéreo.

Certas criaturas podem ver as Bordas Etéreas, e

as magias ver invisibilidade e visão da verdade

garantem essa habilidade. Alguns efeitos mágicos

também se estendem do Plano Material ao Plano

Etéreo, particularmente efeitos energéticos, como

cubo de energia e muralha de força. O interior do

 plano, a Profundeza Etérea, é uma região de

neblinas em turbilhão e brumas coloridas.

O Plano Astral é um reino de pensamento e

sonho, onde os visitantes viajam como almas sem

corpo para alcançar os planos divinos edemoníacos. É um imenso e prateado oceano, tanto

acima quando abaixo, com um turbilhão de estrias

de brancas e cinzas entre partículas de luz que se

assemelham a estrelas. Vórtices irregulares

coloridos piscam no meio do ar como moedasgirantes. Ocasionalmente pedaços de matéria sólida

 podem ser encontrados aqui, mas a maioria doPlano Astral é um domínio aberto infinito.

PLANOS INTERIORESOs Planos Interiores cercam e envolvem o Plano

Material e seus ecos, fornecendo substância

elemental bruta da qual os mundos são feitos. Os

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quatro Planos Elementais –  Ar, Terra, Fogo e Água

 –   forma um anel em volta do Plano Material,

suspensos dentro do agitado Caos Elemental.

 Nas bordas mais internas, as mais próximas ao

Plano Material (em um senso mais conceitual do

que geograficamente literal), os quatro Planos

Elementais se assemelham a um mundo no Plano

Material. Os quatro elemental se misturam comofazem no Plano Material, formando terra, mar ecéu. Mais distante do Plano Material, no entanto, os

Planos Elementais são alienígenas e hostis. Aqui, oselementos existem na sua forma mais pura  –  

grandes extensões de terra sólida, fogo ardente,água cristalina e ar imaculado. Essas regiões são

 pouco conhecidas, então quando discutem o Planodo Fogo, por exemplo, quem fala geralmente

refere-se à região da borda. Nas regiões mais

distantes dos Planos Interiores os elementos purosdissolvem-se e sangram juntos em um tumulto sem

fim do combate de energias e colisão de matéria, o

Caos Elemental.

PLANOS EXTERIORESSe os Planos Interiores são a matéria bruta e energia

que forma o multiverso, os Planos Exteriores são a

direção, vontade e propósito de tal construção.

Consequentemente, muitos sábios referem-se aos

Planos Exteriores como os planos divinos, planos

espirituais, ou planos dos deuses, pois os Planos

Exteriores são mais conhecidos como lar dos

deuses.

Quando discutem qualquer assunto envolvendo

divindades, a linguagem usada é altamente

metafórica. Seus lares reais não são literalmente

“lugares”, mas exemplificam a ideia de que os

Planos Exteriores sejam reinos de pensamento e

espírito. Como os Planos Elementais, alguém podeimaginar as partes perceptíveis dos Planos

Exteriores como uma região de borda, enquanto as

extensões das regiões espirituais como algo além

das experiências sensoriais ordinárias.

Mesmo nessas regiões perceptíveis, as aparências podem enganar. Inicialmente, muitos dos Planos

Exteriores parecem hospitaleiros e familiares aosnativos do Plano Material. Mas a paisagem pode

alterar-se pela vontade de forças poderosas que

vivem nos Planos Exteriores. Os desejos dessasforças poderosas que habitam esses planos podem

refazê-los completamente, apagando-os

inteiramente e reconstruindo sua existência para

 preencher melhor suas próprias necessidades.

Distância é um conceito praticamente sem sentido

nos Planos Exteriores. As regiões perceptíveis dos

 planos são frequentemente bem pequenas, mas elas

também podem ser infinitamente extensas. É

 possível passeie pelos Nove Infernos, indo do

 primeiro nível ao nono em um único dia  –   se os poderes dos Infernos assim desejarem. Ou poderialevam semanas para os viajantes fazerem uma

 jornada cansativa por um único nível.Os mais conhecidos dos Planos Exteriores são um

grupo de dezesseis planos que correspondem a oitotendências (excluindo neutralidade) e as tonalidades

distintas entre eles.

PLANOS EXTERIORES

Plano Exterior TendênciaMonte Celestia, os Sete Paraísos do LB

Bitopia, os Paraísos Gêmeos de NB, LB

Elísio, os Campos Abençoados do NB

Terras Selvagens, a Floresta das NB, CB

Arbórea, as Clareiras Olímpicas de CB

Ysgard, os Domínios Heroicos de CN, CB

Limbo, o Caos Eternamente Mutável do CNPandemônio, as Profundezas Ecoantes de CN, CMO Abismo, as Camadas Infinitas do CM

Carceri, as Profundezas Tártaras de NM, CM

Hades, os Desertos Cinzentos de NM

Geena, a Eternidade Gélida de NM, LM

Os Nove Infernos (de Baator) LM

Aqueronte, o Campo de Batalha Infernalde

LN, LM

Mecânus, a Nirvana Tecnológica de LN

Arcadia, os Reinos Pacíficos de LN, LB

Os planos com algum elemento de bondade em suanatureza são chamados de Planos Superiores.

Criaturas celestiais como os anjos e pégasoshabitam os Planos Superiores. Planos com algum

elemento de maldade são os Planos Inferiores.

Infernais como demônios, diabos e yugoloths

habitam os Planos Inferiores. A tendência de um

 plano é sua essência, e um personagem cuja

tendência não corresponde à do plano

experimentará um profundo sentimento de

dissonância ali. Quando criaturas boas visitamElísio, por exemplo, elas sentem em sintonia com o

 plano, mas criaturas malignas sentem-se fora dessa

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354

sintonia e muito mais que simplesmente

desconfortáveis.

OUTROS PLANOSExistindo de alguma forma entre e além dos planos

conhecidos de existência estão uma variedade de

outros reinos.

SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES

As Terras Exteriores são um plano entre os Planos

Exteriores, um plano de neutralidade, mas não aneutralidade do nada. Em vez disso ele incorpora

um pouco de tudo, mantendo tudo em uma balança paradoxal  –   uma concordância e oposição

simultânea. Trata-se de uma ampla região comvariados tipos de terrenos, com vastas pradarias,

imponentes montanhas, rios rasos e tortuosos,

assemelhando-se muito a um mundo ordinário doPlano Material.

As Terras Exteriores formam um círculo, como

uma grande roda  –  de fato, aqueles que avistam osPlanos Exteriores como uma roda apontam As

Terras Exteriores como prova, chamando-as demicrocosmo dos planos. Esse argumento pode ser

redundante, porém, através dele é possível que essearranjo tenha inspirado a ideia da Grande Roda em

 primeiro lugar.

Ao redor da borda externa do círculo, igualmenteseparada, estão as Cidades Portões: dezesseis

assentamentos, cada um construído ao redor de um

 portal que leva para um dos Planos Exteriores.

Cada cidade compartilha muitas das características

dos planos que seus portões levam.

 No centro das Terras Exteriores, como o eixo da

roda planar, o Pináculo atinge uma altura infinita no

céu. Acima desse fino pico flutua uma cidade em

forma de anel, Sigil, a Cidade das Portas. Essa

movimentada metrópole possui infinitos portais

 para os outros planos e mundos.

Sigil é uma cidade comercial. Bens, mercadorias,

e informações vêm para elas através dos planos. Há

um comercio bem vivo de informações sobre os

 planos, em particular sobre palavras de comando e

itens necessários para a operação de um portal em

 particular. Essas chaves dos portais são bem

cobiçadas, muitos viajantes na cidade estão

 procurando por um portal em particular ou umachave de portal que os permita continuar seucaminho.

SEMIPLANOS

Os Semiplanos são pequenos espaços

extradimensionais com suas regras únicas. Esses pedaços de realidade parecem não se encaixar em

lugar algum. Os semiplanos surgem de formasvariadas. Alguns são criados por magias, como

 semiplano, ou gerados pelo desejo de uma poderosa

divindade ou outra força. Eles podem existirnaturalmente, como uma dobra na existente

realidade que foi fisgada do resto do universo, ou

como um universo recém-nascido que cresce em

 poder. Um dado semiplano pode ser acessado

através de um único ponto onde ele toca outro

 plano. Teoricamente, a magia transferência planar  

 pode levar os viajantes a um semiplano, mas a

frequência exigida no diapasão é difícil de ser

capturada. A magia  portal   é mais confiável,

assumindo que o conjurador conheça o semiplano.

O REINO DISTANTE

O Reino Distante está além do que é conhecido no

multiverso. De fato, ele pode ser um multiverso

inteiramente separado, com sua própria física e leis

mágicas. No ponto que as energias vazam do Reino

Distante para outro plano, vida e matéria são

deformadas e distorcidas em formas alienígenas

que desafiam as geometrias e biologias ordinárias.

As entidades que residem no Reino Distante sãotambém alienígenas para a mente comum aceitá-la

sem dano. Criaturas titânicas deslizam através do

nada, inquietas com sua loucura. Coisas indizíveis

sussurram verdades terríveis para aqueles que

ousam escutá-las. Para os mortais, o conhecimento

do Reino Distante é um triunfo da mente sobre o

rude limite da matéria, do espaço e da eventual

sanidade.

 Não existem portais conhecidos para o Reino

Distante, ou pelo menos nenhum que ainda esteja

em boas condições. Antigos elfos atravessaram uma

vez a fronteira da eternidade. Por um vasto portal

dentro de uma montanha chamada Pico da

Tempestade Flamejante, eles seguiram para o Reino

Distante. Mas sua civilização implodiu em terror e

sangue, e a localização do portal  –   e o próprio

mundo natal  –  foi há muito tempo perdido. Outros

 portais ainda podem existir, marcados pelas forças

alienígenas que vazam por eles e que corrompemaonde alcançam no Plano Material.

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APÊNDICE D: ESTATÍSTICAS DECRIATURAS

Magias e características de classes permitem os

 personagens transformarem-se em animais, invocar

criaturas para servi-los como familiares, ou criar

mortos-vivos. As estatísticas dessas criaturas são

agrupadas neste apêndice para sua conveniência.Para saber como ler um bloco de estatísticas, veja o

 Manual dos Monstros.

ÁGUIA GIGANTEBesta grande, neutro e bom

Classe com armadura 13

Pontos de Vida 26 (4d10+4)

Deslocamento 3 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Perícias Percepção +4Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas A águia gigante entende Comum, mas não o

fala

Desafio 1 (200 XP)

Visão Aguçada. A águia tem vantagem nos Testes deSabedoria (Percepção) que dependem da visão.

AÇÕES

Multiataque. A águia realiza dois ataques, um com o bico e um com as garras.

Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.Garras.  Ataque com arma corpo a corpo: +5 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.

ARANHA GIGANTEBesta grande, imparcial

Classe com armadura 14 (armadura natural)Pontos de Vida 26 (4d10+4)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Perícias Furtividade +7Sentidos  Percepção às Cegas 3 m, Visão no Escuro

18 m, Percepção passiva 13Idiomas  –  

Desafio 1 (200 XP)

Patas de Aranha.  A aranha pode escalar emsuperfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo,

sem precisar de um teste de atributo.

Senso na Teia. Enquanto estiver em contato com uma

teia, a aranha conhece a localização exata de qualquer

criatura em contato com a mesma teia.

Passos na Teia. A aranha ignora qualquer restrição ao

movimento causado por teias.

AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deverealizar um TR de Constituição, sofrendo 9 (2d8) de

dano venenoso se falhar ou metade se for bem

sucedido. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0

 pontos de vida, a criatura está estável, mas estáenvenenada por 1 hora, e paralisada enquanto estiver

envenenada dessa forma.

Teia (Recarrega 5-6). Ataque com arma à distância:

+5 para acertar, alcance 9/18 m, um alvo.Acerto: O alvo está impedido pela teia. Com uma

ação o alvo impedido pode fazer um Teste de Força

CD 12 para libertar-se, rasgando a teia. A teia também

 pode ser atacada e destruída (CA 10, pv 5,

vulnerabilidade a dano flamejante, imunidade a dano

de concussão, venenoso e psíquico).

CAVALOBesta grande, imparcial

Classe com armadura 10

Pontos de Vida 13 (2d10+2)

Deslocamento 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sentidos Percepção passiva 10Idiomas  –  

Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES

Cascos.  Ataque com arma corpo a corpo: +2 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concussão.

CAVALO DE GUERRABesta grande, imparcial

Classe com armadura 11

Pontos de Vida 19 (3d10+3)

Deslocamento 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas  –  Desafio 1/2 (100 XP)

Atropelo.  Se o cavalo mover-se ao menos 6 m em

linha reta em direção ao alvo antes de acertá-lo com

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um ataque de cascos, o alvo precisa ser bem sucedido

em um TR de Força CD 14 ou ser derrubado. Se o

alvo está derrubado, o cavalo pode usar uma ação bônus para realizar outro ataque de cascos contra ele.

AÇÕES

Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concussão.

CORUJABesta minúscula, imparcial

Classe com armadura 11

Pontos de Vida 1 (1d4-1)

Deslocamento 1,5 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +3, Furtividade +3

Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 13Idiomas  –  

Desafio 0 (10 XP)

Voo Rasante.  A coruja não provoca ataques de

oportunidade quando voa para longe do alcance de uminimigo.

Visão aguçada. A coruja tem vantagem nos Testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

AÇÕES

Garras.  Ataque com arma corpo a corpo: +3 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano cortante.

CORVOBesta minúscula, imparcial

Classe com armadura 12

Pontos de Vida 1 (1d4-1)

Deslocamento 3 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Perícias Percepção +3Sentidos Percepção passiva 13Idiomas  –  Desafio 0 (10 XP)Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que já

tenha ouvido, como o de uma pessoa sussurrando, o

choro de um bebê, ou o barulho de um animal. Uma

criatura que escute os sons pode dizer que é umaimitação se for bem sucedida em um Teste de

Sabedoria (Intuição) CD 10.

AÇÕESBico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 1 de dano perfurante.

CROCODILOBesta grande, imparcial

Classe com armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 19 (3d10+3)

Deslocamento 6 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Perícias Furtividade +2Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas  –  

Desafio 1/2 (100 XP)

Prender a respiração. O crocodilo pode prender suarespiração por até 15 minutos.

AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo é

agarrado. Até esse agarrar terminar, a criatura estáimpedida, e o crocodilo não pode morder outro alvo.

DIABRETEInfernal minúsculo (diabo, metamorfo), leal e mal

Classe com armadura 13

Pontos de Vida 10 (3d4+3)Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m na forma de rato;

voo 18 m na forma de corvo; 6 m, escalada 6 m na

forma de aranha)

FOR DES CON INT SAB CAR6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Perícias  Enganação +4, Intuição +3, Persuasão +4,Furtividade +5

Resistências à Dano congelante; concussão,

 perfurante, e cortante com armas não mágicas que nãosão de prata.

Imunidades à Dano flamejante, venenoso.

Imunidade às Condições envenenado.

Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 11

Idiomas Infernal, ComumDesafio 1 (200 XP)

Metamorfo.  O diabrete pode usar sua ação para

transformar-se em um rato, corvo, aranha, ou retornar

à forma de diabo. A suas estatísticas permanecem as

mesmas em cada uma das formas, porém seus ataquessão diferentes em algumas delas. Qualquer

equipamento que ele carregar não é transformado. Se

for morto, o diabrete volta à sua forma de diabo.

Visão de Diabo. Escuridão mágica não impede a

Visão no Escuro do diabrete.Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem nos

testes de resistência contra magias e efeitos mágicos.

AÇÕES

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357

Ferrão (Mordida na forma de besta). Ataque com

arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,

um alvo.Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante, e o alvo precisa

realizar um TR de Constituição CD 11, sofrendo 10

(3d6) de dano venenoso se falhar ou metade se for

 bem sucedido.

Invisibilidade.  O diabrete torna-se invisível até eleatacar ou até sua concentração terminar. Qualquer

coisa que o diabrete invisível carregar ou vestirtambém está invisível enquanto permanecer em

contato com ele.

ESQUELETOMorto-vivo médio, leal e mal

Classe com armadura 13 (restos com armadura)Pontos de Vida 13 (2d8+4)

Deslocamento 9 mFOR DES CON INT SAB CAR10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Resistências à Dano concussão.Imunidades à Dano venenoso.

Imunidade às Condições envenenado. Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 9

Idiomas  O esqueleto entende os idiomas que eleconhecia em vida, mas não os fala.

Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕESEspada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4

 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.Arco Curto. Ataque com arma à distância: +5 para

acertar, alcance 24/96 m, um alvo.

Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

FALCÃOBesta minúscula, imparcial

Classe com armadura 13Pontos de Vida 1 (1d4-1)

Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

Perícias Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas  –  

Desafio 0 (10 XP)

Visão Aguçada. O falcão tem vantagem nos Testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.AÇÕES

Garras.  Ataque com arma corpo a corpo: +5 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 1 de dano cortante.

GATOBesta minúscula, imparcial

Classe com armadura 12

Pontos de Vida 2 (1d4)

Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas  –  

Desafio 0 (10 XP)

Olfato Aguçado. O gato tem vantagem nos Testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

AÇÕES

Garras.  Ataque com arma corpo a corpo: +0 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano cortante.

JAVALIBesta média, imparcial

Classe com armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 11 (2d8+2)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Sentidos Percepção passiva 19Idiomas  –  

Desafio 1/4 (50 XP)

Investida.  Se o javali mover-se ao menos 6 m em

linha reta em direção à criatura antes de acertá-la com

ataque da presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante

extra e precisa ser bem sucedido em um TR de ForçaCD 11 ou ser derrubado.

Implacável (recarrega depois que o javali terminarum descanso curto ou longo). Se o javali sofrer dano

 para reduzi-lo a 0 pontos de vida, a não ser que essedano seja 7 ou mais ou um dano crítico, ele vai a 1

 ponto de vida em vez disso.

AÇÕES

Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.

JIBÓIABesta grande, imparcial

Classe com armadura 12Pontos de Vida 13 (2d10+2)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

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FOR DES CON INT SAB CAR15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Percepção passiva10

Idiomas  –  

Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕESMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Constrição. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 6 (1d8+2) de dano de concussão, e o alvo éagarrado. Até esse agarrar terminar, a criatura está

impedida, e a cobra não pode constringir outro alvo.

LEÃOBesta grande, imparcial

Classe com armadura 12

Pontos de Vida 26 (4d10+4)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Perícias Percepção +3, Furtividade +6

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas  –  

Desafio 1 (200 XP)Olfato Aguçado. O urso tem vantagem nos Testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

Tática de Bando. O leão tem vantagem nas jogadasde ataque contra uma criatura se pelo menos um

aliado do leão está a 1,5 m daquela criatura e não está

incapacitado.

Bote. Se o leão mover-se ao menos 6 m em linha retaem direção ao alvo antes de acertá-lo com um ataque

de garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um TR

de Força CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo estáderrubado, o leão pode usar uma ação bônus para

realizar um ataque de mordida contra ele.

Salto Correndo.  Como parte do seu movimento e

depois de uma corrida inicial de 3 m, o leão pode

saltar a até 7,5 m de distância.

AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.

Garras.  Ataque com arma corpo a corpo: +5 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.

LOBOBesta média, imparcial

Classe com armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 11 (2d8+2)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas  –  

Desafio 1/4 (50 XP)

Audição e Olfato aguçados.  O lobo tem vantagemnos Testes de Sabedoria (Percepção) que dependem

da audição e do olfato.

Tática de Bando. O lobo tem vantagem nas jogadas

de ataque contra uma criatura se pelo menos umaliado do lobo está a 1,5 m daquela criatura e não está

incapacitado.AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 7 (2d4+2) de dano perfurante. Se o alvo é umacriatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de

Força CD 11 ou ser derrubada.

LOBO ATROZBesta grande, imparcial

Classe com armadura 14 (armadura natural)Pontos de Vida 37 (5d10+10)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas  –  

Desafio 1 (200 XP)

Audição e Olfato Aguçados.  O lobo tem vantagem

nos Testes de Sabedoria (Percepção) que dependemda audição e do olfato.Tática de Bando. O lobo tem vantagem nas jogadas

de ataque contra uma criatura se pelo menos um

aliado do lobo está a 1,5 m daquela criatura e não está

incapacitado.

AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo é

uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um TR deForça CD 13 ou ser derrubada.

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359

MASTIMBesta média, imparcial

Classe com armadura 12

Pontos de Vida 5 (1d8+1)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +3Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas  –  

Desafio 1/8 (25 XP)

Audição e Olfato Aguçados.  O mastim temvantagem nos Testes de Sabedoria (Percepção) que

dependem da audição e do olfato.

AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Se o alvo é umacriatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de

Força ou ser derrubada.

MORCEGOBesta minúscula, imparcial

Classe com armadura 12Pontos de Vida 1 (1d4-1)

Deslocamento 1,5 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR

2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)Sentidos Percepção às Cegas 18 m, Percepção passiva11

Idiomas  –  

Desafio 0 (10 XP)

Ecolocalização.  Enquanto não puder ouvir, o

morcego não possui Percepção às Cegas.

Audição Aguçada.  O morcego tem vantagem nosTestes de Sabedoria (Percepção) que dependem da

audição.

MULABesta média, imparcial

Classe com armadura 10Pontos de Vida 11 (2d8+2)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepção passiva 10Idiomas  –  

Desafio 1/8 (25 XP)

Besta de Carga.  A mula é considerada um animalgrande para determinar a sua capacidade de carga.

Pés Firmes. Sempre que tentarem derrubar uma mula,

ela permanece de pé se for bem sucedida em um TR

de Destreza CD 10.

AÇÕES

Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concussão.

PANTERABesta média, imparcial

Classe com armadura 12Pontos de Vida 13 (3d8)

Deslocamento 15 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Perícias Percepção +4, Furtividade +6

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas  –  Desafio 1/4 (50 XP)

Olfato Aguçado. A pantera tem vantagem nos Testes

de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

Bote. Se a pantera mover-se ao menos 6 m em linhareta em direção ao alvo antes de acertá-lo com um

ataque de garra, o alvo precisa ser bem sucedido em

um TR de Força CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo

está derrubado, a pantera pode usar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.

AÇÕESMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Garras.  Ataque com arma corpo a corpo: +4 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.

PSEUDODRAGÃODragão minúsculo, neutro e bom

Classe com armadura 13 (armadura natural)Pontos de Vida 7 (2d4+2)

Deslocamento 4,5 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4Sentidos  Percepção às Cegas 3 m, Visão no Escuro

18 m, Percepção passiva 13

Idiomas  O pseudodragão entende Comum e

Dracônico, mas não os fala.

Desafio 1/4 (50 XP)Sentidos Aguçados.  O pseudodragão tem vantagemnos Testes de Sabedoria (Percepção) que dependem

da visão, da audição ou do olfato.

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Resistência à Magia. O pseudodragão tem vantagem

nos testes de resistência contra magias e efeitos

mágicos.

Telepatia Limitada. O pseudodragão pode

comunicar ideias simples, emoções, e imagens

telepaticamente com qualquer criatura a 30 m dele

que entende um idioma. 

AÇÕESMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.

Ferrão. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante, e o alvo precisa

realizar um TR de Constituição CD 11 ou ficar

envenenada por 1 hora. Se o TR resultar em 6 ou

menor, o alvo cai inconsciente pela mesma duração,ou até ele sofrer algum dano ou outra criatura utilizar

uma ação para acordá-lo.

QUASITInfernal minúsculo (demônio, metamorfo), caótico e

mal

Classe com armadura 13

Pontos de Vida 7 (3d4)

Deslocamento  12 m (3 m, voo 12 m na forma demorcego; 12 m, escalada 12 m na forma de centopeia;

12 m, natação 12 m na forma de sapo)

FOR DES CON INT SAB CAR5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Perícias Furtividade +5Resistências à Dano congelante, flamejante, elétrico;

concussão, perfurante, e cortante com armas não

mágicas.

Imunidades à Dano venenoso.Imunidade às Condições envenenado.

Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 10

Idiomas Infernal, Comum

Desafio 1 (200 XP)

Metamorfo.  O quasit pode usar sua ação para

transformar-se em um morcego, centopeia, sapo, ouretornar à forma de demônio. A suas estatísticas

 permanecem as mesmas em cada uma das formas,

 porém seus ataques são diferentes em algumas delas.

Qualquer equipamento que ele carregar não étransformado. Se for morto, o diabrete volta à sua

forma de demônio.

Resistência à Magia.  O quasit tem vantagem nos

testes de resistência contra magias e efeitos mágicos.

AÇÕES

Garras (Mordida na forma de besta). Ataque com

arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,

um alvo.Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante. Se o alvo for

uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um TR de

Constituição CD 10 ou sofrer 5 (2d4) de dano

venenoso e ficar envenenada por 1 minuto. A criatura

 pode repetir o TR no final de cada um dos seus turnos,terminando o efeito antes se for bem sucedida.

Susto (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até6 m precisa ser bem sucedida em um TR de Sabedoria

CD 10 ou estará amedrontada por 1 minuto. A criatura

 pode repetir o TR no final de cada um dos seus turnos,

com desvantagem se o quasit estiver em sua alinha devisão, terminando o efeito antes se for bem sucedida.

Invisibilidade.  O quasit torna-se invisível até ele

atacar ou usar Susto, ou até sua concentração

terminar. Qualquer coisa que o quasit invisívelcarregar ou vestir também está invisível enquanto

 permanecer em contato com ele.

RATOBesta minúscula, imparcial

Classe com armadura 10Pontos de Vida 1 (1d4-1)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção passiva 13Idiomas  –  

Desafio 0 (10 XP)

Olfato Aguçado. O rato tem vantagem nos Testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 1 de dano perfurante.

SAPOBesta minúscula, imparcial

Classe com armadura 11

Pontos de Vida 1 (1d4-1)

Deslocamento 6 m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Perícias Percepção +1, Furtividade +3Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção passiva 11

Idiomas  –  Desafio 0 (0 XP)

Anfíbio. O sapo pode respirar ar ou água.

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Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar

de uma corrida inicial, o sapo pode saltar a até 3 m de

distância e 1,5 m de altura.

SERPENTE VENENOSABesta minúscula, imparcial

Classe com armadura 13

Pontos de Vida 2 (1d4)Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Percepção passiva10

Idiomas  –  

Desafio 1/8 (25 XP)

AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo precisa realizarum TR de Constituição CD 10, sofrendo 5 (2d4) de

dano venenoso se falhar ou metade se for bem

sucedido.

SPRITEFada minúscula, neutro e bom

Classe com armadura 15 (corselete de couro)

Pontos de Vida 2 (1d4)

Deslocamento 3 m, voo 12 mFOR DES CON INT SAB CAR3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Perícias Percepção +3, Furtividade +8 (o teste é feitocom desvantagem se o sprite está voando)

Sentidos Percepção passiva 13Idiomas Comum, Élfico, Silvestre

Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES

Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +2

 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano cortante.

Arco Curto. Ataque com arma à distância: +6 paraacertar, alcance 12/42 m, um alvo.

Acerto: 1 de dano perfurante. Se o alvo é uma

criatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR deConstituição CD 10 ou ficar envenenada por 1

minuto. Se o TR resultar em 5 ou menor, o alvo cai

inconsciente pela mesma duração, ou até ele sofrer

algum dano ou outra criatura utilizar uma ação para

acordá-lo.Empatia. O sprite toca uma criatura e sabe seu estado

emocional naquele momento. Se a criatura falhar em

um TR de Carisma CD 10, o sprite também descobre

sua tendência. Celestiais, infernais, e mortos-vivos

falham automaticamente no TR.

Invisibilidade.  O sprite torna-se invisível até eleatacar ou lançar uma magia, ou até sua concentração

terminar. Qualquer coisa que o sprite invisível

carregar ou vestir também está invisível enquanto

 permanecer em contato com ele.

TIGREBesta grande, imparcial

Classe com armadura 12Pontos de Vida 37 (5d10+10)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Perícias Percepção +3, Furtividade +6

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas  –  Desafio 1 (200 XP)

Olfato Aguçado. O tigre tem vantagem nos Testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6 m em linha reta

em direção ao alvo antes de acertá-lo com um ataquede garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um TR

de Força CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo está

derrubado, o tigre pode usar uma ação bônus pararealizar um ataque de mordida contra ele.

AÇÕESMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 8 (1d10+3) de dano perfurante.

Garras.  Ataque com arma corpo a corpo: +5 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 7 (1d8+3) de dano cortante.

TUBARÃO DE RECIFEBesta média, imparcial

Classe com armadura 12 (armadura natural)Pontos de Vida 22 (4d8+4)

Deslocamento 0 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Perícias Percepção +2Sentidos Percepção às Cegas 9 m, Percepção passiva

12

Idiomas  –  

Desafio 1/2 (100 XP)

Tática de Bando.  O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menosum aliado do tubarão está a 1,5 m daquela criatura e

não está incapacitado.

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Respira na Água. O tubarão respira apena enquanto

estiver na água.

AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.

URSO NEGROBesta média, imparcial

Classe com armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 19 (3d8+6)

Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas  –  

Desafio 1/2 (100 XP)

Olfato Aguçado. O urso tem vantagem nos Testes deSabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

AÇÕES

Multiataque. O urso realiza dois ataques, um com amordida e um com as garras.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Garras.  Ataque com arma corpo a corpo: +3 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante.

URSO PARDOBesta média, imparcial

Classe com armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 34 (4d10+12)

Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas  –  Desafio 1 (200 XP)

Olfato Aguçado. O urso tem vantagem nos Testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

AÇÕES

Multiataque. O urso realiza dois ataques, um com a

mordida e um com as garras.Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.

Garras.  Ataque com arma corpo a corpo: +5 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.

ZUMBIMorto-vivo médio, neutro e mal

Classe com armadura 8

Pontos de Vida 22 (3d8+9)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Testes de Resistência Sab +0Imunidades à Dano venenoso.

Imunidade às Condições envenenado. Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 8

Idiomas  O zumbi entende os idiomas que ele

conhecia em vida, mas não os fala.

Desafio 1/4 (50 XP)

Fortitude dos Mortos-Vivos. Se algum dano reduzir

o zumbi a 0 pontos de vida, ele precisa realizar um TRde Constituição CD 5 + o dano sofrido, a não ser que

o dano seja radiante ou de um crítico. Se for bemsucedido, o zumbi vai a 1 ponto de vida. 

AÇÕES

Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para

acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concussão.

Variação: Armaduras de Cavalo de GuerraUm cavalo de guerra com armadura possui CA

 baseado no tipo de veste que ele possui (veja oCapítulo 5 para mais informações sobre vestes).

Sua CA inclui o modificador de Destreza do cavalo,

se aplicável.

CA Veste CA Veste12 Corselete de couro 16 Cota de Malha

13 Couro Batido 17 Cota de Talas14 Loriga 18 Armadura

de Batalha15 Brunea

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