da escola pÚblica paranaense 2009 · segundo o currículo nacional do ensino básico (2008, p.68),...
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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
UNIDADE DIDÁTICA
Professora PDE- Maria Terezinha Litron
Orientadora - Professora. Me.Valdete dos Santos Coqueiro
MAMBORÊ -PR 2010
Secretaria de Estado da Educação Superintendência da Educação
Departamento de Políticas e Programas Educacionais
Coordenação Estadual do PDE Universidade Estadual de Maringá
Faculdade Estadual de Ciências e Letras de Campo Mourão
MARIA TEREZINHA LITRON
JOGO OU LÓGICA: UMA QUESTÃO MATEMÁTICA
Material Didático (Unidade Didática), para Intervenção
Pedagógica na escola, apresentado à Secretaria Estadual do Paraná, como requisito parcial à obtenção do título de professor PDE, sob a responsabilidade da Faculdade Estadual
de Ciências e Letras de Campo Mourão - FECILCAM, tendo como orientadora, a Professora Me. Valdete dos Santos
Coqueiro.
MAMBORÊ/PR
2010
Secretaria de Estado da Educação Superintendência da Educação
Departamento de Políticas e Programas Educacionais Coordenação Estadual do PDE
Universidade Estadual de Maringá
Faculdade Estadual de Ciências e Letras de Campo Mourão
SUMÁRIO
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO 4
INTRODUÇÃO 5
UM POUCO DE HISTÓRIA 7
JOGOS NA MATEMÁTICA 8
ESTRATÉGIAS DE DESENVOLVIMENTO 9
AVALIAÇÃO 31
CONSIDERAÇÕES FINAIS 32
REFERÊNCIAS 33
3
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Professor PDE: Maria Terezinha Litron
Área PDE: Matemática
NRE: Campo Mourão
Professora Orientadora IES: Profª. Me. Valdete dos Santos Coqueiro
IES vinculada: FECILCAM
Escola de Implementação: Colégio Estadual João XXIII – Ensino Médio
Público alvo da intervenção: Alunos da 1ª série do Ensino Médio
TEMA DE ESTUDO DO PROFESSOR PDE
Jogos na Matemática
TÍTULO
“Jogo ou Lógica: uma questão matemática”.
4
INTRODUÇÃO
O intuito da produção desta Unidade Didática é a de permitir uma reflexão
sobre a prática, promovendo uma discussão sobre como trabalhar de forma
articulada, o lúdico no ensino da Matemática, utilizando o Jogo como recurso
metodológico. Apesar da Proposta de Implementação ser direcionada para alunos
do Ensino Médio, a maioria dos jogos que estamos propondo nesta unidade, são
compostas de atividades relacionadas com a Matemática Básica, devido às muitas
dificuldades detectadas em vários conteúdos, em que os resultados negativos são
observados no decorrer do Ensino Médio. Esses jogos tem a finalidade de contribuir
para a superação, do problema relacionado ao fracasso escolar, nas primeiras
séries do Ensino Médio, mais precisamente da primeira série. Os jogos escolhidos
para esse desafio, serão produzidos em contra-turno e em parceria com os alunos
do primeiro ano, turma essa em que será implementada a proposta no 2º semestre
do ano de 2010, no Colégio Estadual João XXIII - Ensino Médio, em Mamborê,
núcleo de Campo Mourão.
Para os educadores matemáticos, torna-se um grande desafio ensinar a
matemática de forma mais interessante, mais atrativa e mais atual. É necessário
rever e ampliar as estratégias de ensino e diversificar as metodologias para que a
aprendizagem possa tornar-se mais prazerosa e também mais significativa.
Também é de nosso conhecimento que um elevado número de alunos
apresenta antipatia por essa disciplina, certamente por não a entenderem,
considerando que sua aplicação é por vezes, abstrata, o que não facilita sua
compreensão, tornando dessa forma o ensino aprendizagem não se efetivar
integralmente.
Devemos então refletir e também intervir, principalmente no que diz respeito
as causas fora da escola que interferem no aprendizado,“pois não há como não se
sentir envolvido sendo ator do processo educativo do estabelecimento de ensino.
Ignorar o problema seria desumano e uma atitude de falta de compromisso com a
educação.”(MUSSOI e NEVES, 2008 p.3). Sendo assim este trabalho visa dar
suporte e sinaliza para a necessidade de diversificar, criar novas maneiras, saber
lidar com os jogos em seus vários formatos e sistematizar o conhecimento
matemático.
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UM POUCO DE HISTÓRIA
Na história da humanidade nota-se que os jogos estão presentes desde a
sua origem, tendo sido encontrados registros já na antiguidade. No princípio, apenas
como passa-tempo, mas atualmente é inegável a sua importância também na
aprendizagem escolar. Buscamos ainda encontrarmos para todos os tipos de
jogos, uma maneira de aplicação para muitos dos conteúdos propostos no currículo
escolar, para a sala de aula. Como afirma Kishimoto (1992, apud SANTANA;
BOTELHO e CIRIACO, 2004, p. 2) até o final do século XIX o “aprender” e o “Jogo”
eram considerados distintos por não estarem num mesmo ambiente. Pensamento
esse, que a partir da década de 60 veio a ganhar um valor crescente, com o
aparecimento dos museus, com concepções mais dinâmicas, onde nesses espaços
as crianças podem tocar e manipular brinquedos.
De acordo com Moura (1992, apud JESUS e FINI, 2005, p. 129) no intuito de
buscar diversas formas de ensinar, a escola vem sofrendo modificações e ao
propiciar formas diferentes de ensinar, surge uma nova metodologia permitindo que
o aluno construa seu conhecimento interagindo em sala. Ainda segundo o autor,
possivelmente o surgimento da “Educação Matemática tenha trazido a primeira
definição clara do que é jogar e aprender Matemática”.
7
JOGOS NA MATEMÁTICA
Os Jogos são indicados para tentar superar as dificuldades na aprendizagem,
respondendo alguns questionamentos que incomodam e atrapalham o processo de
ensino da aprendizagem Matemática.
Ao trabalharmos com os jogos, iremos além de seus objetivos iniciais,
envolvendo-os em várias situações problemas que possibilitarão introduzir ou
aprofundar um determinado conteúdo, ou seja, com a participação do educando em
jogos de grupo levamo-lo ao desenvolvimento cognitivo, emocional, social, e
possibilita o desenvolvimento do raciocínio lógico, como afirma (Smole et al., 2008,
p. 9).
Souza (2002) expressa a importância de se trabalhar com o jogo na sala de
aula enfatizando que:
A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino aprendizagem da Matemática implica numa opção didático metodológica por parte do
professor, vinculada às suas concepções de educação, de Matemática, de mundo, pois é a partir de tais concepções que se definem normas, maneiras e objetivos a serem trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor (SOUZA, 2002, p. 132).
8
ESTRATÉGIAS DE DESENVOLVIMENTO
Pretende-se com a implementação desta proposta pedagógica, analisar a
importância dos jogos para o desenvolvimento dos conteúdos previstos, em três
momentos necessários e dependentes entre si. Para uma prática pedagógica,
acreditamos na necessidade de uma retomada teórica, frente aos possíveis
problemas que porventura surgirão durante a aplicação. Os três momentos, nesse
trabalho, seriam:
O primeiro momento será voltado para a escolha dos jogos, seleção do
material a ser utilizado na produção dos mesmos, neste momento os alunos terão
envolvimento na confecção dos jogos, propostos pelo professor, bem como a
discussão e o planejamento das etapas e regras de cada jogo elaborado. Entre
alguns jogos básicos, conforme Chiesa (2010) destacamos: jogos estratégicos, nos
quais são trabalhadas habilidades que compõem o raciocínio lógico; jogos de
treinamento, quando o professor percebe que os alunos precisam de reforço em
determinado conteúdo; jogos geométricos, com objetivo de desenvolver habilidades
e observação; jogos de construção usados para abordar assunto desconhecido por
meio de manipulação de materiais.
No segundo momento, será realizada a implementação dos jogos com os
alunos de uma turma de primeira série que retornarão à escola em período de
contra-turno e com esse grupo, espera-se uma experiência de verificação, na
prática, da aplicação de nossas atividades propostas, visando o ensino de
determinados conteúdos, bem como, matemática básica, introdução de um novo
assunto, e/ou conclusão de um determinado assunto.
No terceiro momento, todo o processo de construção, aplicação,
desenvolvimento, estratégias, estudos, investigações e aprendizado serão
socializados para toda a comunidade escolar, na Feira Cultural e Científica que
acontecerá, provavelmente no mês de outubro de 2010, no Colégio Estadual, feira
essa, que acontece todos os anos.
9
A intenção é que ao proporcionar atividades com Jogos, o aluno possa
perceber que através do envolvimento com os mesmos estarão desenvolvendo
operações básicas como produto, frações, potências, divisões, sentenças abertas,
etc.
Investigar por meio do tema “Jogo ou lógica”, a importância e a apropriação
de conhecimentos produzidos na Matemática, tentando observar até que ponto, os
jogos farão com que o educando assimile com maior facilidade essa disciplina.
Segundo o Currículo Nacional do Ensino Básico (2008, p.68), atividades com jogos,
principalmente os jogos de memorização, de estratégia e de observação, contribui
para o desenvolvimento de capacidades matemáticas, e também para o
desenvolvimento pessoal e social.
O trabalho desenvolvido a partir dos jogos tem como objetivo, mostrar que a
matemática pode ser divertida, estimular a participação do aluno em atividades
coletivas, desenvolver a capacidade de ouvir, respeitando a criatividade de seus
colegas e também promover o intercâmbio de ideias como fonte de aprendizagem,
além de trabalhar o raciocínio e a organização, como ressaltam as autoras Mota e
Viamonte (2009 p.75).
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1. O JOGO DA MULTIPLICAÇÃO
Este jogo possibilita o desenvolvimento do cálculo mental, especialmente a
multiplicação, calculo essencial para vários outros conteúdos. Por meio dele, o aluno
desenvolve e realiza com maior rapidez, cálculo mental, concentração, atenção,
observação constante, não só do seu banco como também do banco de seu
adversário, consegue prever jogadas suas e de seu oponente no jogo.
Para este jogo, serão confeccionados tabuleiros em EVA, ou outro material,
com tamanho 6u por 7u (unidade), composto de 42 números predeterminados, tiras
numeradas, que são os bancos e 40 marcadores de duas cores, aproximadamente,
20 de cada cor.
Material: um tabuleiro e marcadores
Participantes: 02 pessoas
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Objetivo: Explorar o cálculo mental por meio da multiplicação.
Como Jogar e/ou regras:
O objetivo deste jogo da multiplicação é enfileirar 4 fichas de uma mesma cor
para vencer o adversário na horizontal, vertical ou diagonal. As casas do tabuleiro
serão completadas com números que terão como resultado, um produto efetuado
anteriormente pelos números do banco. Lembrando que cada jogador só pode
deslocar o seu marcador no banco, na hora de efetuar o cálculo para realizar a sua
multiplicação, tendo que considerar o número do banco de seu oponente para
multiplicar com um número do seu banco, procurando sempre observar as jogadas
de seu adversário para enfim planejar o seu jogo. Exemplo: Kaká quer marcar o
número 32 do tabuleiro e seu oponente está com o marcador no número 4 do banco,
nesse caso Kaká moverá o seu marcador para o número 8 e terá o produto 32,
objetivo de sua jogada.
Atividades:
1. É possível formar uma jogada, ou seja, marcar 4 casas consecutivas
apenas com múltiplos de 7? E com múltiplos de 6?
2. Entre os 42 números do tabuleiro, quantos deles tem como um dos
fatores o algarismo 8? (Ex. 8 = 8x1, 32 = 4x8).
3. Considerando os 42 números, quais deles são divisíveis por 4 e por 6 ao
mesmo tempo?
4. Seria possível enfileirar quatro fichas de modo que os números sejam
quadrados perfeitos?
5. Observando todos os números ímpares do tabuleiro, quantos e quais
deles são múltiplos de 3?
6. Na 7ª coluna do tabuleiro quantos divisores tem cada um dos números?
7. Qual ou quais números do tabuleiro possuem maior número de
divisores?
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2. TANGRAM
O Tangram é um quebra-cabeça milenar de origem chinesa, composto de
sete peças, sendo 5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo, chamado Tcb’i
Tcb’iao pan, e tem o significado “as sete tábuas da argúcia”. A partir de suas sete
peças é possível formar um quadrado e várias figuras, utilizando todas as peças
sem sobrepô-las. (IEZZI et al, 2005 p.152)
TANGRAM QUADRADO MÁGICO
O Tangram como recurso pedagógico pode ser aplicado para desenvolver
alguns conceitos matemáticos, entre eles: áreas, frações ângulos, equivalência de
figuras. Para realizar as atividades, as sete peças do Tangram devem ser utilizadas,
sem sobreposição das mesmas, formando figuras geométricas, animais, objetos,
letras do alfabeto. Poderá ser confeccionado com cartolina americana de várias
cores, para que os jogadores possam trocar as peças comuns, a fim de que a
criatividade possa aflorar na produção das figuras. Antes da confecção em cartolina
será proposto o exercício em papel sulfit através de dobraduras, explicados e
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acompanhados pelo professor, atividades propostas em vários livros de matemática
de 5ª série.
Objetivo: Estudar os ângulos, semelhanças de figuras, frações, área, perímetro,
porcentagem.
Atividade 1 – Construção de figuras
Participantes: grupos de 03 alunos.
1) Após confeccionar e recortar as peças do Tangram, formar em grupo, o maior
número de animais, desenhando as criações em sua folha.
2) Elaborar figuras humanas a partir das peças do Tangram, anotando na folha a
criatividade do grupo.
3) Formar com as sete peças recortadas do Tangram um Quadrilátero.
4) Com as sete peças recortadas, formar um Retângulo.
5) Trocar as folhas entre os grupos e avaliar a criatividade de cada um.
Atividade 2 - Ângulos
1) Quantos ângulos agudos podemos identificar em todos os polígonos do
Tangram?
2) Quais polígonos do Tangram possuem ângulos retos?
3) Alguns dos polígonos do Tangram possuem ângulo obtuso? Qual é o
polígono? Qual é a medida desse ângulo?
4) Quais polígonos do Tangram possuem ângulos de 45 graus?
5) Qual a soma dos ângulos internos do paralelogramo? E do triângulo médio?
Atividade 3 - Fração
1) Que fração do Tangram representa cada um dos triângulos maiores?
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2) Qual é a menor figura do Tangram e que fração ela representa considerando o
total de peças?
3) O paralelogramo e o quadrado (cada um deles) correspondem a que fração do
Tangram?
4) Os cinco triângulos juntos representam que fração do Tangram?
Atividade 4 - Porcentagem
1) Considerando cem por cento as sete peças do Tangram, que percentual
representa o triângulo pequeno e médio?
2) Excluindo os dois triângulos pequenos, quanto por cento representa as demais
figuras?
3) Quais figuras juntas formam um trapézio? Em relação ao Tangram quanto por
cento representa?
4) O quadrado, corresponde a que percentual do Tangram?
5) A partir de cada fração calculada, calcular a porcentagem correspondente.
Atividade 5 – Área e Perímetro
Nas atividades abaixo consideremos como unidade de área o triângulo
pequeno de área “a”.
1) Qual é sua relação com a área que representa o quadradinho?
2) Qual a área do triângulo maior? E do paralelogramo?
3) Qual é a área do Tangram que ocupam os dois triângulos maiores?
4) Em relação a área do quadrado interno e do losango, o que elas tem em
comum?
5) Organizar uma tabela com medidas de dimensões dos lados dos quadrados (1,
2, 3, 4,...), Que dimensões precisam ter um quadrado para que a área e o
perímetro sejam correspondentes, ou melhor, sejam expressas por um mesmo
número?
6) Quais figuras representam o dobro da menor figura (triângulo pequeno)?
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Atividade 6 - Outras Relações:
1) Ao analisarmos o perímetro de um quadrado, à medida que aumentamos a
dimensão de seus lados, é possível perceber alguma regularidade? Qual é o
conteúdo explorado?
2) Também ao analisarmos o losango, observamos uma regularidade em relação
ao seu perímetro quando aumentamos suas dimensões. Existe uma razão entre
o aumento desse perímetro? Qual é essa razão?
3) Analisando o aumento das áreas dos quadrados, essa diferença também
mantêm uma regularidade? Justifique sua resposta.
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3. QUADRADO MÁGICO
Segundo Figueiredo (1999), a origem dos Quadrados Mágicos não é bem
definida, pelo pouco que se conhece da história dos mesmos, parece que sua
origem está na China e na Índia, surgido aproximadamente há 3000 anos, quando o
imperador Yu às margens de um rio e o observava, surgiu uma tartaruga, símbolo
dalongevidade e em seu dorso estava o símbolo que hoje é conhecido pelo o nome
de lo shu. Esse símbolo foi interpretado como revelação da geometria secreta do
universo que está sobre todas as coisas. Nos locais ligados ao misticismo, como o
Japão, a Índia e o Oriente Médio, houve uma maior propagação dos quadrados
mágicos.
No Tibete, na Índia e em grande parte do sudeste da Ásia, eles servem como
amuletos. Utilizados como talismãs, devido a crença em seus poderes mágicos,
durante toda a Idade Média e também no Renascimento, quando os matemáticos os
apreenderam como objetos de estudo. “Os quadrados mágicos eram relacionados
com a alquimia e a astrologia, e um quadrado mágico gravado numa placa de prata
era usado como amuleto contra a peste”. (FIGUEIREDO 1999).
O Quadrado Mágico é constituído por uma tabela quadrada de lado n, em que
a soma dos números das linhas, dos números das colunas e dos números das
diagonais é uma constante chamada de soma mágica.
Para o trabalho com os quadrados mágicos, serão utilizados tabuleiros
produzidos pela turma, em material como EVA, Cartolina Americana ou outro similar,
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fichas numeradas sequencialmente, de cartolina ou do mesmo material do tabuleiro,
de acordo com a proposta à ser executada.
Materiais: Tabuleiro e marcadores.
Participantes: 02 ou 03 elementos.
Objetivo: Obter soma igual nas linhas, nas colunas e nas diagonais.
Atividades
1. Quantas são as possibilidades de soma de três parcelas com números
de 1 a 9 (sem repetir), para que o resultado seja o número 15?
2. Qual é o número que aparece com maior frequência na soma igual a 15,
composta de 3 parcelas?
3. Qual célula do quadrado que faz parte do maior número de somas?
4. Qual deve ser o número que ocupará o centro do quadrado? Justifique.
5. Quais números devem ocupar os quatro cantos do quadrado? Que
números são esses?
6. Somando-se uma unidade a cada algarismo, teremos uma nova soma
mágica. Nesse caso, qual é o algarismo que aparece em mais parcelas,
(de 3 algarismos)? Qual é sua posição no quadrado mágico, está no
centro ou no canto?.
7. Os números pares e ímpares, deste quadrado de soma 18, mantêm as
mesmas posições no quadrado, em relação ao quadrado de soma 15, ou
seja, os pares nos cantos?
8. Observando os números dos dois quadrados, o de soma 15 e o de soma
18, o que se pode comentar do algarismo que ocupa o centro do
quadrado, considerando a sequência numérica de ambos?
9. Observando a sequencia numérica crescente de todos os números do
quadrado de soma 15 e do de soma 18, o que existe de comum entre os
números que ocupam o centro dos quadrados e a sequencia?
10. Pesquisar se existem outros tipos de quadrados mágicos, a título de
curiosidade.
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4. SCINO
Este jogo é uma proposta de atividade segundo o Livro Didático do Ensino
Médio da 1ª série de Smole e Diniz (2005). Com sua aplicação e desenvolvimento
vamos proporcionar conteúdos especificamente de base 10, neste caso, com base
positiva.
Material: Tabuleiro, dados, marcadores, calculadora e papel para as anotações.
Participantes: 02 indivíduos ou duas duplas.
Objetivo: Cálculo de potências de base 10 associando números decimais.
Como Jogar e/ou regras:
Com as regras pré-estabelecidas pelos jogadores, os materiais necessários
utilizáveis no jogo e após definir quem começa jogar, o jogador lança os três
dadinhos utilizando os números que saíram de acordo com o interesse de um
resultado. Os números serão substituídos pelos marcadores, e após a realização
dos cálculos das potências iniciar-se-ão as marcações no tabuleiro. Observação: Os
marcadores podem ser: fichas de cores diferentes ou com sinais diferentes como por
ex. X, O, V, &, para representar os números.
, X 103
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(os símbolos serão substituídos pelos números dos dados, de acordo com a
necessidade e desejo da cada jogador).
Cada jogador registra sua jogada, efetua o cálculo e marca no tabuleiro com o
seu marcador, na casa cujo intervalo corresponde ao valor por ele obtido, não
esquecendo de anotar em sua folha de papel a letra do resultado. Exemplo: se ao
lançar os dados os números forem 1, 3 e 5 o jogador poderá fazer:
3,5 x 101 e marcar a letra A
ou 1,3 x 105 e marcar a letra I
ou 5,1 x 103 e marcar a letra F
Uma casa não pode ser ocupada por dois jogadores ao mesmo tempo, e caso
todas as casas possíveis com os números tirados por um jogador já estiverem
completas, ele passa a vez. É vencedor o jogador que primeiro alinhar três casas na
horizontal ou na vertical, consecutivas. Pode-se também determinar outras regras se
assim o desejarem.
Atividades
1. Ao lançar simultaneamente os 3 dados sai a sequência 1, 2 e 3, qual o
menor número que se pode obter, após efetuar o cálculo da potência?
2. Considerando a mesma sequência acima. Qual o maior número?
3. Considerando que ao lançar os dados, a sequência apresentada seja
três números ímpares diferentes, o menor número que se pode obter
após o cálculo da potência qual é?
4. E se a sequência obtida for composta pelos números pares diferentes,
o menor número que pode obter-se qual é? E qual é o maior?
5. Jogados os 3 dados, os lados saem todos iguais a seis, em qual a letra
do tabuleiro será colocado o marcador?
6. Se os lados forem todos iguais a quatro, em qual letra do tabuleiro se
encontra, depois de efetuar a potência sugerida?
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5. TORRE DE HANÓI
História da Torre de Hanói
De acordo com Kirner (2007) a torre de Hanói foi inventada e vendida como
brinquedo, no ano de 1883, pelo matemático francês, Edouard Lucas. Segundo ele,
o jogo que era popular da China e no Japão e que o mesmo teria vindo do Vietnã.
A inspiração de Edouard Lucas aconteceu a partir de uma lenda Hindu.
Segundo a lenda existia na India um templo que possuía uma torre sagrada. Nesse
templo, o principal objetivo era de melhorar a disciplina entre os monges jovens.
Consta nessa lenda que seria atribuído aos monges a tarefa de transportar os 64
discos de ouro de uma haste de diamantes para uma terceira haste que servia de
apoio, e nesse trabalho, jamais poderia ser colocado um disco de maior tamanho
sobre um outro de tamanho menor. O trabalho deveria realizado noite e dia sem
interrupções e com muita eficiência e assim que essa tarefa fosse concluída, o
templo seria destruído transformando-se em pó e o mundo então chegaria ao fim.
A idade da Terra é cerca de 5 bilhões de anos e a duração de resolução
desse quebra-cabeças demoraria 585 bilhões de anos, então até a conclusão dessa
atividade, a humanidade teria passado por muitas transformações e com esse
desafio, impossível que o mundo acabe para essa geração.
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A Torre de Hanói proposta nesta atividade é uma adaptação do quebra-
cabeça que se utiliza de três pinos com discos de diferentes tamanhos. Nesta
atividade vamos utilizar caixinhas de MDF em sete tamanhos e em sete cores
diferentes, utilizando também as tampas das caixas.
Material: Caixinhas e discos.
Participantes: 01 ou mais elementos.
Objetivo: Explorar potência de base 2, função exponencial, multiplicação e
desenvolver rapidez no cálculo mental.
Como Jogar e/ou regras:
Este jogo consiste em transferir as peças de uma primeira base, para uma
terceira, se utilizando de uma segunda base de apoio. As peças ao serem
transpostas de uma para outra base devem ser colocadas de maneira que as peças
maiores jamais sejam sobrepostas sobre as menores, em nenhuma das jogadas. O
número de peças pode variar de acordo com o interesse do jogo. Efetuar a mudança
das peças da primeira base para a terceira base, com o menor número de
movimentos.
Atividades
1. A elaboração de uma tabela com: número de discos, jogadas
necessárias e resultado obtido.
2. Observar na tabela os resultados obtidos, número mínimo de
movimentos para mover as peças, e escrever uma fórmula que
justifique esses resultados.
3. Jogando com cinco peças apenas e considerando que o tempo gasto é
de um segundo por movimento de cada jogada, qual o tempo gasto
para mudar as cinco peças, considerando o número mínimo de
jogadas?
4. Considerando que uma pessoa demora um minuto para realizar um
movimento, qual é o tempo gasto em segundos com 6 peças em jogo,
com o número mínimo de jogadas?
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5. Se considerarmos para cada movimento a demora de um minuto,
quantas horas e quantos minutos vão demorar o desenvolvimento de
um jogo com 10 peças?
6. Que tipo de cálculo está envolvido nestas atividades?
7. Podemos identificar quais conteúdos presentes neste jogo?
8. Quanto tempo os monges levarão para mudar os 64 discos, segundo a
lenda?
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6 - JOGOS DAS FORMAS
Atividade sugerida segundo o Programa de Cursos de 2008. Investindo em
alunos leitores e escritores. Positivo.
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Tabuleiro formado com figuras geométricas diferentes e 80 cartas dos vários
polígonos, contendo questões com alternativas e problematização.
Material: Tabuleiro e cartas dos polígonos.
Participantes: 3 a 7 elementos.
Objetivo: Chegar por primeiro na última casa do tabuleiro, reconhecendo figuras
geométricas, definindo ângulos, expressando área e perímetro por meio de
binômios.
Atividades
Em grupo discutir os vários tipos de poliedros, suas semelhanças, medidas
dos ângulos, vértices, arestas. Produção de texto, propondo questões para serem
respondidas e trocadas entre os grupos para então poderem desenvolver o jogo.
Como Jogar e/ou regras: As cartas devem ser separadas em oito montes,
contendo cada monte 10 cartas que exploram um polígono (triângulo, quadrado,
hexágono, trapézio, octógono, paralelogramo, retângulo e pentágono) as mesmas
devem ficar viradas para baixo. Após decidir quem começa jogar e com os peões
posicionados na posição de partida, ou seja, no início do tabuleiro, começa o jogador
que ao lançar seu dado, obtiver o maior resultado. Caso haja um empate, os
jogadores decidem por meio de uma nova jogada, decidindo assim a ordem de
jogar. Observado por um fiscal, o primeiro a jogar, lança o dado uma vez e avança
no tabuleiro o número de casas que seu dado indique, e ao parar sobre o polígono
deverá relatar o nome desse polígono. O fiscal retira uma carta referente ao mesmo
e efetua a leitura da questão e também a leitura das alternativas da mesma, fazendo
uso da ampulheta para a contagem do tempo, até a conclusão da resposta.
Observação. Os jogadores poderão se utilizar de papel, régua, calculadoras, etc.
para realizarem os cálculos, dentro do tempo estipulado pela ampulheta. Quando a
resposta for dada, o fiscal lerá o comando, indicando o avanço no tabuleiro se a
resposta estiver certa e o retrocesso, caso a resposta esteja errada de acordo com o
número de casas que consta no comando (carta). Outras regras poderão ser
discutidas e organizadas. O vencedor será aquele que chegar primeiro no ponto de
chegada. 25
7. CONTATO DO 1º GRAU
Atividade proposta no Caderno do Mathema de 6º a 9º ano de Smole, Diniz e
Milani (2007).
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Este jogo é composto de um tabuleiro ortogonal, marcadores de duas cores
diferentes e 20 fichinhas com equações de 1º Grau, será uti lizado um tabuleiro para
cada dupla ou grupo.
Material: tabuleiro e fichas
Participantes: grupo de 4 ou de 2 elementos.
Objetivo: Reflexão sobre resolução de equações de 1º grau, já estudadas, e
utilização do cálculo mental ou procedimento escrito.
Como jogar e/ou regras: Após decidirem quem inicia o jogo, os jogadores
escolhem um dos campos A ou B e os marcadores ficam na posição de saída,
conforme o campo escolhido. As cartas com as equações são embaralhadas e
colocadas viradas sobre a mesa, escondendo as equações. Na sua vez de jogar, o
jogador retira uma carta do monte, resolve a equação colocando a resposta sobre o
número que corresponde a raiz da equação. Cada jogador poderá avançar o seu
marcador uma casa, em qualquer uma das quatro direções indicadas pelas linhas
que unem os números.
↑
← O →
↓
Após retirar duas cartas consecutivas do monte e não conseguir movimentar
seu marcador, o jogador passa sua vez de jogar. É vencedor o jogador que primeiro
posicionar seu marcador na chegada, após ter pelo menos uma vez, posicionado
seu marcador em qualquer ponto do campo de seu adversário.
Atividades
1. Observando as fichas deste jogo, quais delas possuem solução 5?
2. O algarismo 1 é solução de quantas equações, analisando as fichas
propostas no jogo?
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3. Ao colocar o marcador sobre o número -3. Quais equações possibilitam
essa solução?
4. Se o jogador do Campo A está com seu marcador na casa -5, a sua
direita, quais fichas de equações precisa pegar para avançar no jogo?
5. Estando o jogador do Campo B posicionado na casa 2, início do jogo, para
poder avançar no jogo, que fichas de equações precisa ter acesso?
6. Traçar um Plano Cartesiano, após serem determinadas algumas
equações, marcar os pontos definidos no plano?
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8 - DOMINÓ DE RACIONAIS
Este jogo encontra-se no Caderno do Mathema de 6º a 9º ano proposto pelas
autoras Smole, Diniz e Milani (2007).
Para este jogo serão confeccionadas 50 fichas, os dominós, sendo 27 delas
apenas com números (fração, números decimais, inteiros e percentuais) e as outras
23 possuem além dos números, figuras fracionadas.
Material: fichas e papel para os cálculos.
Participantes: grupos de dois ou três alunos.
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Objetivo: Reconhecer e compreender figuras fracionadas, frações, números
decimais e porcentagem.
Como jogar e/ou regras: As peças são misturadas e colocadas viradas sobre a
mesa, e ao iniciar o jogo, cada jogador pega apenas cinco fichas, ficando as
restantes viradas na mesa. Após a decisão de quem inicia o jogo, o primeiro jogador
vira uma de suas fichas na mesa sendo que o segundo jogador deverá encaixar uma
de suas fichas em uma das extremidades do dominó (ficha), cujo resultado
represente o mesmo valor. Caso o jogador não possua fichas com resultados que
possibilitem o encaixe, terá que comprá-las no monte da mesa, até o limite de cinco
fichas, e se não conseguir efetuar uma jogada, então passará a vez. Considera-se
vencedor o que primeiro ficar sem fichas.
As regras podem ser discutidas e alteradas caso os jogadores elaborem
outras estratégias para o jogo.
Atividades
1. Elaborar um quadro com figuras, frações, números decimais e porcentagem,
equivalentes, ou seja, para cada figura, uma fração, um número decimal e a
porcentagem que a mesma representa.
2. Certos de que algumas frações resultam números decimais não exatos, qual
é a regra geral para arredondamentos? Descreva como você entende isso.
3. Qual é o cálculo e como se realiza para que se transformem números
decimais em frações decimais?
4. Como são representadas as dízimas periódicas em números decimais.
Exemplificar e comentar.
5. Entre as fichas deste jogo, qual é a diferença entre a que representa a menor
parte e a que representa a maior porção?
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AVALIAÇÃO
A avaliação prevista para este trabalho será contínua, diagnóstica e efetivada
em todas as atividades desenvolvidas e dar-se-á no decorrer de todo o processo de
desenvolvimento do referido material, que levará em consideração:
- O interesse do aluno em relação ao tema e na produção e
realização das atividades;
- A sua participação espontânea e quando solicitado pelo professor;
Respeito e cooperação com o grupo;
- O cumprimento de prazos, horários e conclusão das tarefas e
exposição.
- E por ultimo apresentação dos jogos na Feira Cultural e Científica
da escola, etc.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao se elaborar esta Unidade Didática, deseja-se que a mesma venha
contribuir com uma melhora na aprendizagem da Matemática. Através da aplicação
dos jogos, o aluno poderá questionar os modelos uti lizados, refletir e construir novos
modelos aperfeiçoados bem como novas regras, utilizando conteúdos matemáticos
explorados em sala de aula, tornando dessa forma a Matemática, uma ciência
contextualizada, prática e aplicada, podendo compreender melhor os conceitos,
desenvolver o espírito investigativo e o trabalho em equipe.
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REFERÊNCIAS
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proteção. São Paulo: Editora Pensamento, 1985. (ISBN 85-315-0647-6).
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