criação de personagem
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Criação de Personagem Inquisitor: The Dark Ages
Premissas iniciais:
Experiência: Os personagens não são camponeses
ignorantes, mas pessoas que tiveram revelações ocultistas e
hierofânicas (epifania divina) sobre a real natureza do mundo.
Além disso, este contato com o divino e o oculto foi
incessantemente treinada por parte das ordens componentes
dele. Ainda que tenham pouca experiência como inquisidores,
há um abismo que os separa do “homem médio” medieval.
Trabalho em Equipe: Os inimigos que vocês
enfrentarão terão capacidades muito além daquelas que vocês
possuem, e mesmo pode ter centenas (ou mesmo milhares...) de
anos de experiência em lidar com ameaças. Ainda que o Senhor
os tenha imbuído Seu favor através da fé, apenas através da
união vocês terão sucesso em sua cruzada contra as forças do
Inimigo. Mesmo que vocês não tenham tido tempo dedesenvolver seus talentos ao máximo, a união e a estratégia faz
de vocês uma força a ser temida por qualquer criatura das trevas.
ª Etapa: Conceito
Pensem nestas perguntas ao bolar o personagem. Não é
necessário que me respondam diretamente nenhuma destas
questões, mas pensar nelas já ajuda a tornar o personagem
factível, imaginável. Elas estão na caixa de diálogo abaixo.
Ainda dentro do conceito pensem em sua Natureza e
Comportamento. Vou colar aqui os Arquétipos de Personalidade
para facilitar a vida. Cabe ressaltar que os copiei do Vampiro,
então ignorem as eventuais discrepâncias sobre Cainitas.
Adicionalmente, os Inquisidores possuem o Impulso,
um tipo de comportamento extremado ligado à Natureza do
personagem. Quando o personagem se torna Insensível (um
estado que veremos em seguida) ou quando sua Força de
Vontade chega à zero, seu Impulso toma conta de suas ações.
Perguntas guia para o conceito de
personagem
De onde você veio?
Quem era sua família? O que ela fazia?
Você seguiu (ou tentou seguir) o mesmo caminho?
Quais pessoas foram importantes para vocêaté o fim de sua adolescência? Como? Você nutria
sentimentos positivos ou negativos quanto à elas?
Por que?
Qual era sua relação com a Igreja? E com
Deus? Você passou por provações de fé?
Como você descobriu o sobrenatural?
Durante seu treinamento, ou seus recrutadores o
descobriram durante uma missão? Você procurava
entendimento, vingança ou a redenção desta
criatura?
Como você manifestou seus poderes divinos
a primeira vez? Foi algo vindo de muito
treinamento e disciplina, ou algo nascido de sua
relação intrínseca com a Divindade? Qual a reação
dos clérigos e religiosos quanto às suas
habilidades? Como você se sente em relação à
grande maioria do Rebanho, que não possuitamanha ligação com o Espírito Santo?
Qual sua motivação? O que faz você acordar
todos os dias e encarar uma missão praticamente
suicida? Neste mesmo sentido, qual seu maior
medo?
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Arquétipos de Personalidade
Autocrata
O caos é um anátema para você; você despreza a
desordem e procura tomar o controle e organizar as coisas. Você
gosta de estar no comando, vive para organizar e normalmente
se esforça para que tudo corra tranquilamente. Talvez você tenha
sido uma dama ou um cavaleiro, um teólogo ou um xerife.
Talvez você apenas tenha sido um camponês particularmente
organizado. Neste caso, confie no seu próprio julgamento
desinta-se propenso a pensarem termos de branco e preto: "Isso
não irá funcionar” "Ou você está comigo ou está contra mim,"
"Existem duas maneiras de fazer isso — a minha maneira e a
maneira errada." A tradição também é importante — afinal de
contas, a melhor maneira de fazer as coisas é de um modo que
já tenha sido provado.
— Recupere Força de Vontade quando liderar um
grupo e realizar alguma tarefa significativa.
Impulso: Dominância. Quando você age para tornar o
mundo um lugar justo, às vezes você ultrapassa a linha do bom-
senso e se torna tão obcecado com sua visão de mundo
idealizado que procura impor suas ideias à todos ao seu redor.
Você é o certo, o único conhecedor dos planos verdadeiros de
Deus, e os demais devem se submeter à sua maneira de pensar
ou sofrer as consequências. Você procura acumular poder, pois
é a única forma de refazer este mundo de acordo com a Vontade
Divina.
Bravo
A fraqueza é um pecado. As intrigas são para os
covardes. Você sabe que a única coisa que importa é a força, a
honra e a bravura pessoal, e você vive sua vida de acordo com
um código rígido. Ninguém ganha seu respeito a não ser que seja
poderoso o suficiente para se dar bem numa competição franca.
Os fracos servem apenas para servir aos fortes.
Isso não significa que você respeite apenas a violência
física; você pode ser muito inteligente, caridoso e piedoso.
Entretanto, você não consegue tolerar os fracos ou covardes que
se escondem atrás de palavras bonitas ou do corpo de outros.
Um título não significa nada a não ser que tenha sido obtido
através de valor ou sabedoria pessoal, e um juramento nãosignifica nada a não ser que a pessoa que o tenha feito esteja
disposta a morrer para mantê-lo. Você as considera a fraqueza
uma perda de tempo. Afinal de contas, a dimensão de um
homem (ou de uma mulher) é sua resistência às dificuldades e
sua honra em face das adversidades.
— Recupere Força de Vontade sempre que você ou seu
código de honra triunfarem claramente sobre algum situação ou
oponente evidentemente fracos.
Impulso: Violência. Você sempre respeitou mais as
palavras que as ações. Entretanto, às vezes as ações são tudo que
interessa. Você fará qualquer coisa necessária para que o
trabalho seja feito. Você sabe que a causa é justa, então qualquer
coisa que você faça será feita com a bênção do Senhor. Qualquer
ação que você tome é feita apenas com a glória de Deus em sua
mente, não importa o quão violenta ou contrária às estruturas da
sociedade e Igreja. Quando este momento passar, entretanto,
você poderá entender estas ações de outra forma...
Samaritano
Nós somos realmente os guardiões de nossos irmãos.
Não importa que tipo de besta você tenha se tornado, a ordem
de "amem uns aos outros como eu amei vocês" entoa nos seus
ouvidos. Isso não significa que você não pode matar — Deus
mata livremente, e frequentemente ordena que façamos o
mesmo — mas caso veja alguém passando por necessidade,
você considera que fazer o possível para ajudá-lo é uma ordem
sagrada.
As necessidades de um Samaritano não estão ligadas
apenas à religião. Afinal de contas, cuidar do próximo é apenas
bom senso num mundo árduo. Mesmo que você tenha se voltado
contra os costumes da Igreja (ou, para começar, não era cristão),
você fará todo o possível para aliviar o sofrimento de outrem.
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Ocasionalmente, algumas pessoas irão se aproveitar de você,
mas este é o preço por ajudar os outros. Talvez essa seja, para
você, a única maneira de reparar seus pecados.
— Sempre que você ajudar outra pessoa em
necessidade ou sacrificar algo para o bem-estar de ou trem, você
pode recuperar Força de Vontade. Esta ajuda pode ser tão
simples quanto uma batida nas costas no momento certo, ou tão
drástica quando uma intervenção no último minuto frente a uma
multidão segurando tochas.
Impulso: Sentimento de Posse. Os outros necessitam
que você provenha por eles, mas às vezes as ações de seus protegidos tornam difícil que você os ajude. Seria muito melhor
para eles se deixassem você controlar suas vidas. Apenas
quando eles forem seus de verdade você poderá protegê-los das
criaturas terríveis que querem maculá-los em nome de Satanás.
Você faz o seu melhor para cortar o laço daqueles que você
protege com qualquer outra pessoa para que estes vínculos não
enfraqueçam sua influência sobre eles. Esta é a única maneira
de deixa-los realmente à salvo.
Celebrante
Você desfruta de uma alegria que os outros só podem
imaginar. Talvez seja uma devoção religiosa ou uma joie de
vivre que poucos podem igualar. Talvez você aprecie a emoção
da batalha, ou se delicie cornos trabalhos de alguns dos mestres
antigos de alguma grande arte. Seja qual for a sua paixão, você
ganha força quando enfrentar adversidades desde que ela esteja
ao seu alcance. Sempre que surgir uma oportunidade para
exaltar ou satisfazer sua paixão escolhida, você irá agarrá-la com
alegria. Isso pode irritar algumas pessoas, mas você sabe que é
apenas uma questão de tempo antes que eles descubram sua
alegria também.
— Recupere Força de Vontade sempre que você
celebrar sua paixão escolhida ou converter outro personagem
para que pense da mesma forma que você. Da mesma forma,você sofre muito (ou até mesmo perde um ponto de Força de
Vontade se o acontecimento for traumático o suficiente) se sua
paixão for negada ou perdida de forma grave.
Impulso: Hedonismo. Você aproveita a Criação de
Deus tanto que, às vezes, você passa a pensar que seu propósito
na terra é aproveitar tudo que ela tem a oferecer. Claramente se
você estiver em êxtase profundo na obra divina, você será imuneàs tentações de Satanás. Quando você se torna Hedonista, você
se rende a qualquer coisa que lhe possa trazer prazer de uma
maneira insalubre e obsessiva, seja através da gula ou oração, da
batalha ou contemplação. Você pode pensar que estes prazeres
auxiliam você em sua luta - mas na verdade, eles estão
entregando você nas mãos do Inimigo.
Defensor
Nem todo mundo pode ser um guerreiro. No entanto,
você pode; e qualquer que seja o seu campo de batalha — guerras,
lei, medicina, religião ou qualquer outra coisa — você concentra
seus esforços para defender aqueles que merecem uma chance
para lutar. Talvez você seja (ou tenha sido) o guardião de uma
estrada em Damasco, o vigia de uma cidade ou um curandeiro.
Talvez você tenha obtido o título que detém (ou deteve) ao
proteger seus vassalos, por não favorecer um lorde; ou ofereceu
seu braço direito à vontade de Deus. Seja qual for a sua história,
seu propósito na vida é defender algum patrono. Alguns
protegem os fracos, outros protegem o trono.
— Recupere Força de Vontade sempre que defender
com sucesso seu protetorado ou patrono contra uma ameaça
hostil.
Impulso: Conservadorismo. Você procura prevenir
que as boas coisas do mundo sejam destruídas. Bom, há maneira
melhor de protegê-las que assegurar-se que elas nunca mudem?
As pessoas devem ser dissuadidas de terem novas ideias, ou
prevenidas de entrarem em situações perigosas. As estruturas da
sociedade devem ser mantidas como são, assim tudo poderá
viver na proteção do Nosso Senhor, a salvo das forças satânicas
da mudança e da destruição
Galante
A vida não é nada sem estilo. Deixe que os outros
afundem na lama da miséria — sua existência será algo elegante,
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lembrada por poetas e aclamada pelas histórias de sua
vivacidade requintada.
O romance é seu pão de cada dia; você é o trovador, o
menestrel, a dama de companhia ou o ladrão de estradas
arrojado. A realidade pode não viver à altura de suas
expectativas, mas você se esforça para satisfazer seus ideais com
o maior prazer. Os outros podem não apreciar seu jeito
irresponsável — você pode abandonar corações partidos ao
amanhecer e parecer mais frívolo do que gostaria — mas você
não pode ser perturbado pelos infortúnios dos outros. Se eles não
podem encarar os riscos que acompanham uma vida bem vivida,
para o inferno com eles. Quando você encontrar o Diabo (e osoutros dizem que você irá), você o fará com estilo e apertará a
sua mão.
— Recupere Força de Vontade quando obtiver alguma
grande vitória — uma sedução, um agradecimento, uma batalha
bem sucedida — com estilo e elegância, ou quando ouvir suas
façanhas recontadas com todo o talento que lhe é devido.
Impulso: Vaidade. Você é um inquisidor, um dosescolhidos de Deus para defender seus fiéis. Você deve ser um
exemplo de tudo do melhor que existe na humanidade - ou seja,
o melhor dentre aqueles que são a criação favorita de Deus. Sua
vestimenta dever ser um hino de louvor ao Seu nome, suas
maneiras uma prece à Sua grandeza e seu comportamento um
modelo de piedade para os outros imitarem. Se eles olharem para
você como o próprio modelo de perfeição divina, as pessoas
atingirão a redenção ao emularem você.
Visionário
Sempre há métodos melhores para se alcançar um
objetivo; você encontrará esses métodos. Inventores,
comerciantes, filósofos e estrategistas são exemplos da sua
espécie. Você é o criador de novos caminhos; o visionário; o
crítico que nunca está satisfeito, até mesmo com aquilo que
parece ser a perfeição. Para você, a tradição é um armadilha que prende a imaginação. Sempre que fizer algo, esforce-se para
melhorar aquilo que foi feito anteriormente.
— Recupere Força de Vontade sempre que sua busca
por criar alguma maneira nova de fazer algo for bem sucedida.
Avanços dramáticos dão mais confiança (e portanto mais Força
de Vontade) do que melhorias simples.
Impulso: Escapismo. O mundo pode ser melhor. Você
consegue imaginar o ideal de Deus, um modelo de Criação
aperfeiçoada e purificada. Se você conseguir fazer ele se tornar
realidade, você deve compreendê-lo, ou seja, deve estudar este
ideal. Ele pode não existir em lugar algum fora de sua mente,
mas certamente este serviço abrutalhado da Inquisição pode ser
deixado de lado por um tempo, enquanto você procura
compreender as nuances do grande plano de Deus para aCriação. Uma vez que você o compreenda, você poderá agir.
Mas há tanto para compreender...
Comediante
O mundo é um lugar doloroso, mas não deixa de ter um
lado mais leve. As pessoas ficam doidas se não tiverem algo de
que possam rir. Você é esse algo — o bobo, palhaço ou
comediante, sempre procurando animar qualquer situação. Você
odeia a tristeza e a dor, e tenta constantemente fazer com que as
pessoas esqueçam o lado sombrio da vida. A maioria o considera
um idiota por causa disso, mas você sabe que o seu modo de ser
é o melhor. Às vezes, você faz praticamente qualquer coisa para
esquecer que a dor existe — como um dos Amaldiçoados,
sempre há diversas coisas para deixá-lo infeliz. Seu ripo de
humor em particular pode variar da sátira espirituosa à comédia
vulgar, mas é melhor do que ficar se lastimando por aí, não é.?Por outro lado, às vezes você irrita as outras pessoas mas, de
qualquer forma, as risadas normalmente o fazem se sentir
melhor... mesmo que apenas por um momento.
— Recupere Força de Vontade quando puder elevar os
espíritos daqueles ao seu redor através do humor, especialmente
quando você puder escapar das suas próprias dores durante o
processo.
Impulso: Disparate. O mundo ruiu, e tudo que a
humanidade faz é mera idiotice frente o poder de Deus. Você ri
das sociedades que o homem construiu, da coroa à Igreja, assim
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como você ri das maquinações comicamente insignificantes do
Inimigo. Tudo é risível aos olhos do Senhor. Uma vez que você
descobriu que Ele compôs todo o mundo como uma grande
comédia, você pode deleitar-se em segurança. Afinal, como poderia Ele não proteger sua plateia, você, de perigos tão
ridículos?
Juiz
Você sempre procura melhorar as coisas agindo como
um facilitador, moderador, árbitro, conciliador ou pacificador.
Você se orgulha de ser racional, de seu bom senso e de sua
capacidade dedutiva quando confrontado com os fatos. A
verdade é seu ideal, mas você compreende como é difícil ser
justo. Você respeita a justiça, pois através dela a verdade reinará.
Para você, as pessoas são recursos, embora difíceis.
Você odeia desavenças e discussões, e se afasta assustado do
dogmatismo. Justiça, sabedoria e lógica são suas qualidades, e
os outros respeitam sua opinião. Alguns Juízes são bons líderes,
embora uma falta de visão possa ocasionalmente fazê-los manter
o sta tus quo ao invés de buscar um caminho melhor.
— Recupere Força de Vontade sempre que for capaz
de desembaraçar a verdade de um teia de mentiras, ou puder
convencer indivíduos antagônicos a concordarem com seu
julgamento.
Impulso: Sadismo. Quanto mais você olha para o
mundo, mais você percebe como todos são culpados aos olhos
do Senhor. Ele lhe deu uma missão – julgar os pecadores – e
você descobriu que todos são culpados. Todos - dos mais atrozes
monstros aos camponês mais humilde que retira seu sustento da
terra – sucumbiram às maquinações de Satanás. Todos deverão
ser punidos, pois é a única maneira de purificar suas almas. Eles
podem não concordar, mas este é um fardo que devem carregar.
O seu fardo é fazer com que o mundo pague por seus pecados.
Pedagogo
"Mas eu não sabia", dizem tanto o criminoso como o
pecador. Em seu protesto, eles possuem certo mérito. Quem
pode fazer as coisas de maneira correta sem ser ensinado
primeiro? Desde Adão o conhecimento divino nos é negado ao
nascimento. Na ausência de tal revelação, nós devemos nos
empenhar à tarefa do aprendizado. Alguém precisa ensinar aosoutros sobre a natureza do mundo, e este alguém é você. Você
encontra o maior prazer em corrigir os erros dos outros e
remover sua ignorância, quer eles queiram ou não.
— Recupere Força de Vontade sempre que você ver
alguém sobreviver à um perigo significante graças ao
conhecimento que você ensinou, ou sempre que você
demonstrar a validade de suas lições nas consequências das
ações alheias.
Impulso: Fanatismo. Sempre foi sua missão apontar
os erros dos outros e ensiná-los sobre a Palavra do Senhor. Você
acabou por perceber que o mundo somente pode ser salvo se
todos definirem sua vida de acordo com o Evangelho de Jesus
Cristo, e você é o único que pode ensiná-los com propriedade.
Aqueles que ouvirem suas palavras serão salvos, mas devem
demonstrar que realmente acreditam antes que você possa
confiar neles. Na verdade, apenas aqueles que aceitaram a sua
visão de vida evangélica podem ser confiáveis.
Penitente
Você sabe que pecou; todo clérigo o acusa, e todo
sonho revela a profundidade da depravação que sente por dentro.
Não importa quão inofensivas ou inocentes sejam suas ações,
você sabe que o Homem é um insulto a Deus, e os Cainitas são
ainda mais. Sabendo disso, você tenta remediar seus pecados
sempre que puder.
Um vampiro com esta Natureza é um caso muito
interessante; ele conhece o seu papel no destino, mas se
arrepende de suas ações, especialmente as escolhas que fez para
si. Predestinação e vontade própria são tópicos polêmicos para
serem discutidos nessa área; por um lado, a humanidade é vista
como sendo intrinsecamente pecaminosa e impura, condenadasem a graça de Deus. Por outro lado, Deus disse que basearia
seu julgamento final nas escolhas feitas pelas pessoas durante
suas vidas. Como um Penitente, você sabe que ambos os lados
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são verdadeiros, e decide remediar sua condição de morto-vivo
através de caridade, autopunição ou até mesmo auxiliando a
Igreja.
— Recupere Força de Vontade sempre que tiver
remediado seus pecados mais recentes. No entanto, qualquer ato
que você realize deve se equivaler à magnitude do crime —
quanto pior o pecado, maior deve ser compensação.
Naturalmente, como um vampiro, você terá diversas
oportunidades para pecar outra vez, e esta é uma fonte constante
de tormento para você.
Impulso: Masoquismo. Assim como todos os outros,você é um pecador. Entretanto, nem todos recebem o chamado
de enfrentar o Inimigo e ser o instrumento do poder de Deus em
Sua causa. Para manter-se digno de Suas bênçãos, você deve
sofrer por seus pecados. Jejuns, pobreza completa, privação do
sono e mesmo autoflagelação: estas são ferramentas que você
usa para limpar seus pecados, mostrando para Deus o quão
arrependido você está, o que prova sua qualificação para caçar
Seus inimigos. Nenhum sofrimento é o bastante para um
pecador como você.
Perfeccionista
Você simplesmente exige o melhor. Um trabalho que
não é feito de coração nunca o deixa satisfeito, e você espera das
outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos
detalhes que exige de si mesmo. Apesar de você poder ser severo
e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz —
e aos outros, quer eles queiram ou não.
— Recupere Força de Vontade sempre que você
motivar alguém a superar-se usando sua busca pela perfeição
como exemplo.
Impulso: Negativismo. Seria blasfêmia dizer que você
quer ser tão perfeito quanto Deus, mas você tentará tanto quanto
um pobre mortal pecador conseguir. Manter-se fiel à Bíblia e
perseguir resolutamente sua missão são os centros absolutos de
sua existência. Entretanto, às vezes as suas falhas e as alheias
são demais para você. Não há alternativa para você senão viver
neste mundo imperfeito, e a impossibilidade de conseguirmos a
redenção em Cristo o deixa desesperado.
Rebelde
A ordem estabelecida é uma mentira. Os moldes estão
corrompidos, a Igreja é corrupta e os senhores engordam com o
trabalho do povo. Talvez seu filho único tenha sido morto por
um nobre bêbado, ou talvez sua mulher tenha sido estuprada por
algum lacaio do príncipe. Talvez você esteja apenas cansado de
ficar na fila ou dar tudo que você possui para aqueles que não o
merecem. Neste caso, você odeia a autoridade e fará todo o
possível para prejudicá-la.
Esta é uma Natureza perigosa de se possuir; até mesmo
os grupos mais liberais têm dificuldades para lidar com o não
conformismo. Todavia, você compreende o ódio que guia o
Rebelde. Suas ações podem ser sutis e seus sentimentos podem
ser guardados em silêncio, mas seu ódio contra a ordem
estabelecida guia seus sentimentos e suas ações.
— Recupere Força de Vontade sempre que você causar
dano à ordem que despreza. Esta "ordem" pode ser a Igreja, um
lorde local, os moldes atuais ou a sociedade como um todo.
Impulso: Anarquismo. É tarde demais. Satã infectou
toda a cristandade. A ordem social deve ser desmantelada se
Deus deve triunfar, e Ele irá. Qualquer pessoa que detém poder
pode ser um aliado do Grande Corruptor, sabendo ou não, e é
seu dever esmagar estes partidários das instituições que Satanás
corrompeu. O Inimigo se revelará apenas quando a sociedade
estiver em ruínas. Então ele e seus servos poderão ser
expurgados deste mundo e um novo Éden se erguerá.
Sobrevivente
Não importa como, você sempre consegue sobreviver.
Você pode resistir, recuperar-se, atravessar e sobreviver a quase
qualquer tipo de circunstância. Não importa se você viaje emgrupo ou ande sozinho, preservar a si mesmo é sua principal
motivação. Quando as coisas ficam difíceis, você toca em frente.
Nunca se entrega, e nunca desiste — jamais. Nada o irrita mais
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do que uma pessoa que não se esforça para melhorar as coisas,
ou que se rende frente ao destino ou contratempos. E sua
maneira de se preservar. Não importa quais sejam as
probabilidades, você sempre sai de pé, se não sair ganhando.Quantos guerreiros podem dizer o mesmo?
— Recupere Força de Vontade sempre que sobreviver
a uma situação difícil através de sua própria esperteza e
perseverança ou seja bem sucedido em ensinar outra pessoa a
fazer o mesmo.
Impulso: Egoísmo. O Senhor escolheu você para
destruir os servos das trevas - e já que o Senhor escolheu você,você deve permanecer vivo para manter sua missão. Sua
sobrevivência é mais importante que sair vitorioso de um
encontro com um monstro. Afinal, se você morrer enfrentando
um diabrete, quem restará para continuar a Inquisição?
Certamente, é mais importante que você sobreviva que qualquer
um de seus companheiros. Você é o escolhido, eles são meros
auxiliares de sua missão.
Segunda etapa: Distribuição de Pontos
Atributos: Todos atributos começam com 1 ponto em
cada. Divida 6 pontos entre os atributos da categoria primária, 4
da secundária e 3 da terciária.
Habilidades: Escolha as categorias primária (11
pontos), secundária (7 pontos) e terciária (4 pontos). Todos os
inquisidores devem ter pelo menos um ponto no Conhecimento
Teologia, e muitos inquisidores aprendem Latim como forma de
comunicação comum entre eles e o clero (mas não é obrigatório
aprender esta língua). Nenhuma Habilidade pode ter mais de 3
pontos neste momento da criação de personagem.
Nova Perícia: Tortura
A Perícia Tortura representa o conhecimento e a
técnica necessários para infligir dor a outras pessoas, na
esperança de extrair informações ou confissões deles. Ele inclui
um conhecimento tanto dos aspectos físicos quanto psicológicos
de se torturar uma vítima, assim como os meios de mantê-las
vivas para que possam suportar mais a tortura, bem como o uso
de equipamentos especializados. Esta habilidade pode ser usada
tanto em monstros quanto contra mortais, mas as constituições
incomuns e os poderes que Satanás concede à estes seres podemtorná-los menos suscetíveis a tais técnicas - a menos que os
inquisidores consigam aprender quais são suas fraquezas
particulares.
No entanto, em alguns casos, técnicas como a
administração adequada de fogo podem ser ainda mais eficazes
contra servos do inferno do que em pessoas normais.
• Amador: Você já amarrou algumas pessoas e espancou-os até que começassem a falar.
• • Aluno: Você entende a técnica básica da tortura e
consegue usar o fogo, a roda do potro, afogamento e outras
técnicas sem matar seu “convidado”.
• • • Profissional: Você percebe que, por vezes, a mente
pode ser o mais eficaz instrumento de tortura, quando
combinada com o uso de instrumentos aprovados pelaInquisição.
• • • • Catedrático: Você consegue escolher a ferramenta,
técnica ou jogo mental mais apropriada para forçar uma
confissão com velocidade admirável e eficiência.
• • • • • Mestre: O mero boato de sua presença faz com que
prisioneiros surjam desesperados para confessar pelo medo de
você começar a pensar em trabalhar em sua vulnerável carne.
Possuído por: Inquisidores, juízes, carcereiros,
soldados, caçadores de bruxas, Espiões, caçadores de
recompensas, cultistas.
Especialidades; Seres humanos, vampiros, lobisomens,
feiticeiros, bruxas, demônios, confissões forçadas, Conversões
Nova Perícia: Interrogatório
Interrogatório é a arte de extrair informações de
indivíduos dispostos através da aplicação cuidadosa de
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intimidação, ameaças, apelos à culpa e qualquer outra vantagem
que o inquisidor pode usar para obter a cooperação de seu
entrevistado. Ao contrário de Intimidação, você não está
tentando fazê-los fazer o que quiser, mas forçá-los a abrir mãode informações que seus arrolados não estão dispostos divulgar.
• Amador: Você consegue fazer perguntas e ameaçar
com violência.
• • Praticante: Você percebe que alternar entre simpatia e
hostilidade pode ser uma técnica útil.
• • • Competente: Você pode forçar camponeses e nobres
menores a lhe revelarem informações sem maiores problemas.
• • • • Especialista: Há poucas criaturas cuja vontade se
mantém contra você quando está determinado a saber a verdade.
• • • • • Mestre: Cultos heréticos inteiros são colocados à
fogueira com base nas informações que você consegue extrair
de um único prisioneiro.
Possuído por: Inquisidores, juízes, professores, padres,
confessores, espiões.
Especialidades: Segredos de culpa, blasfêmia, heresia,
interrogatório escondido, memórias esquecidas, jogos mentais.
Terceira Etapa: Vantagens
Virtudes Superiores
Ainda que a Idade das Trevas seja um período em que
a fé seja muito mais comum, existem algumas pessoas que
conseguem efeitos espetaculares com sua crença. Você é uma
delas.
As Virtudes Superiores refletem a vida espiritual de seu
personagem acima do resto do Rebanho de fiéis. O Espírito
Santo tocou sua alma e agora você capaz de coisas milagrosasaos olhos de outras pessoas como resultado direto desta bênção
espiritual. Embora a fé se expresse de diversas formas, sua
Ordem valoriza uma das formas de entendimento divino, que
será sua Virtude Superior inicial (os Murnau podem escolher
uma das três como sua Virtude Superior inicial). Não é possível
comprar Virtudes Superiores com Pontos de Bônus - não
existem atalhos para a fé.
• Zelo, com base na Coragem, reflete a paixão seu
personagem tem para cumprir a missão de Deus. Virtude inicial
dos Cavaleiros da Cruz de Acre.
• Sabedoria, com base no Autocontrole, reflete a
compreensão do mundo que Deus concedeu seu personagem.
Virtude inicial da Ordem Vermelha e Oculi Dei.
• Fé, com base na Consciência, reflete a crença absoluta
de seu personagem em Deus e a capacidade de se ater à Seus
princípios de compaixão, perdão e redenção. Virtude inicial das
Irmãs de São João.
As Virtudes Superiores são baseadas em uma das
Virtudes normais (Consciência, Autocontrole ou Coragem), mas
isto não significa que a sua pontuação inicial seja igual entre
elas. Você começa com apenas um ponto na Virtude Superior desua Ordem, mas todo teste de uma Virtude comum deve ser
acrescido de sua Virtude Superior equivalente – por exemplo, se
um Cainita usa seu Olhar Aterrorizante contra você, acrescente
seu Zelo à Coragem no teste de resistência contra este poder
demoníaco.
As Virtudes Superiores possuem mais dois efeitos em
termos de jogo. Elas garantem resistência à poderes
sobrenaturais e acesso às diferentes expressões dos DonsDivinos de seu personagem
Os benefícios das Virtudes Superiores
Ignorar compulsão servil sobrenatural: Um
personagem pode rolar Autocontrole + Sabedoria (dif. 6) e
comparar seus sucessos com a criatura sobrenatural que tenta o
engodo para resistir a qualquer tentativa de comandar seus
pensamentos ou sentidos (o defensor ganha empates, comosempre). Caso o personagem não tenha pontos em Sabedoria, ele
pode gastar um ponto de Convicção para rolar seu Autocontrole
ao comparar os sucessos, mas deve estar consciente da tentativa
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de dominar seus pensamentos. Exemplos de efeitos de servidão
são as disciplinas vampíricas Dominação, Presença e Demência.
Reter memória: Sempre que um ser sobrenatural
tentar manipular as memórias de um inquisidor, ele pode rolar
Autocontrole + Sabedoria (dif. 6) para manter suas memórias
intactas, comparando seus sucessos. Caso o personagem não
possua Sabedoria, ele pode gastar um ponto de Convicção para
rolar seu Autocontrole ao comparar os sucessos, mas deve estar
consciente do uso do poder sobrenatural para tanto. No caso de
poderes que não exigem rolamento por parte da criatura (como
o Véu dos lobisomens, que garante que os mortais esqueçam que
viram sua forma híbrida), é considerado que a criatura teve umsucesso.
Resistir ao pânico: Quando um efeito mental procura
incutir medo ou pânico no inquisidor, ele pode rolar sua
Coragem + Zelo (dif. 6) contra os sucessos da criatura
sobrenatural. Caso o personagem não tenha a Virtude Superior
Zelo, ele pode gastar um ponto de Convicção para rolar sua
Coragem contra esta tentativa, mas deve estar consciente do uso
do poder. Poderes que não requerem rolagem por parte da
criatura sobrenatural são considerados como tendo tido um
sucesso.
Convicção
A Convicção é uma medida de compromisso de seu
personagem para com a causa da Inquisição e sua crença de que
você está agindo conforme a vontade de Deus em sua Santa
Inquisição. Ela permite que seu personagem resista à influência
do Inimigo e alimenta seus Dons Divinos. Enquanto as pessoas
normais possuem um único ponto de Convicção, a fé de seu
personagem foi além disso, estando cheio de paixão pela Causa.
A Convicção é medida em uma escala de 1 a 10, e seu total
inicial é igual à soma da Virtude Superior e da Virtude
relacionada à ela (Consciência + Fé, por exemplo). A Convicção
pode ser usada das seguintes formas:
Ao ativar uma Bênção do Inquisidor (em seguida).
Para obter um sucesso automático em uma rolagem de
Virtude. Este sucesso ocorre como se o Inquisidor
tivesse obtido um sucesso apenas, de forma semelhante
ao gasto de Força de Vontade em outros testes (que não
pode ser gasta em testes de Virtude)
Pode-se reunir 10 pontos de Convicção “depositados” para aumentar um único ponto em uma Virtude
Superior, ou para receber um Dom Divino. Os pontos
de Convicção podem ser “depositados” para uso
posterior desta forma. Por exemplo, John possui
Convicção 8 no momento. Ele deseja “depositar” 4
pontos de Convicção para um avanço futuro, e usufruir
de outros 4 pontos que podem ser gastos para seus
poderes e Virtudes. Estes 4 pontos “depositados” não
poderão ser gastos. Quando John consegue “depositar” um total de 10 pontos, ele escolhe aumentar seu Zelo
em um ponto.
Recuperando Convicção
Arriscando Convicção: Sempre que o personagem
efetuar um rolamento para ativar seus Dons Divinos, o jogador
pode escolher arriscar de um a três pontos de Convicção. (Este
recurso pode ser utilizado apenas uma vez por cena). Cada ponto
garante mais um dado para a rolagem do poder. Se o jogador for
bem-sucedido, ele recebe de volta os pontos que gastou, e
recebe m ponto a mais de Convicção. Se for malsucedido,
perde a Convecção “arriscada”. Se o resultado for uma falha
crítica, ele perde toda sua Convicção (veja abaixo para o
resultado de se ter Convicção 0).
Vitória: Sempre que o personagem tiver uma vitória
significativa contra uma criatura de Satanás, ele poderá rolar sua
Virtude Superior + Virtude relacionada contra dif. 7. Se for bem-
sucedido, ele recebe um ponto de Convicção; se falhar, nada
ocorre; no caso de uma Falha Crítica, ele perde um ponto de
Convicção – ele saiu traumatizado da experiência, ainda que
bem-sucedido.
Oração: Para cada hora que o inquisidor ficar isolado
em oração, ele pode rolar seu total de Relíquia Sagrada,
Rebanho ou o valor de Solo Sagrado do local em que está orando
contra uma dif. 7. Cada sucesso garante ao inquisidor um ponto
de Convicção. Cada hora adicional de oração além da primeira
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reduz em um ponto a dificuldade do teste, a um mínimo de 3.
Este processo pode ser tentado no máximo uma vez ao dia.
Para cada dia seguido que o inquisidor tentar orar para
recuperar sua convicção, a dificuldade do teste aumenta em um,
a um máximo de dificuldade 10. Um personagem nunca pode
ganhar mais convicção do que seu valor em Piedade desta forma
– Deus não força seus fieis à Insensibilidade.
Piedade
Assim como os vampiros possuem uma pontuação em
Humanidade ou Trilha de Sabedoria, a Piedade determina a
devoção do Inquisidor à Deus e sua conexão com o Rebanho.
Sendo uma forma de medir a conexão do personagem com a
Criação Divina, humanidade e humildade, ela se diferencia da
Convicção, que estabelece a dedicação e pujança à causa da
Inquisição. O valor inicial da Piedade é igual a Consciência +
Autocontrole do personagem.
Quando um personagem comete um crime à Hierarquia
de Pecados da Piedade, ele deve fazer um teste de Consciência
+ Fé, (dif. 6, ou 7 se o personagem estiver Insensível). Se for
bem-sucedido, o personagem reconhece que pecou, perdendo
um ponto de Convicção – que pode ser reganhado com oração e
penitência. Se falhar, ele ignora ou racionaliza suas ações,
perdendo um ponto de Piedade. Se tiver uma Falha Crítica, ele
perde um ponto de Piedade e deve rolar para verificar se recebe
uma Maldição Divina.
Pontuação Transgressão Mínima Justificativa
10 Ter pensamentos impuros
ou raivosos contra outros
Cristãos
É necessário
manter-se puro
de corpo e alma
9 Incorrer em qualquer tipo
de prática sexual
Os prazeres da
carne são
impuros
8 Mentir ou quebrar sua
palavra
A redenção
ocorre pela
verdade
7 Aceitar o lucro monetário As riquezas deste
mundo são
intrumentos do
Diabo6 Agir conforme sua raiva ou
qualquer outro impulso
pecaminoso (gula, luxúria,
etc.)
Suas ações
devem ser
motivadas pelo
amor ao Senhor
5 Não tentar educar um pagão
ou herege
Aqueles que não
conhecem o
Senhor devem
ser educados em
Seu caminho
4 Não tentar redimir um
pecador
Tudo que o
Inimigo deseja é
que os tementes à
Deus nada façam
3 Causar mal a um cristão Ama ao próximo
como a ti mesmo
2 Auxiliar ou aliar-se a um
demônio por qualquer
motivo
Nada compensa
colocar-se em
débito com o
Inimigo
1 Matar um cristão Não matarás
Insensibilidade
Sempre que um inquisidor tiver seu total de Convicção
superior à sua Piedade, ele se torna Insensível. Este estado
mental e espiritual acarreta em uma série de consequências:
Perda de Empatia: O personagem passa a ter +2 em
todos os testes de interação social, já que preocupa-se apenas em
aniquilar seu inimigo.
Atavismo: Sempre que estiver Insensível, o Impulso
da Natureza do personagem pode aflorar em suas ações. Sempre
que estiver em uma situação que seu Impulso se tornar aplicável,
o jogador deve realizar um teste de Consciência + Fé (dif. 6) ouagir de acordo com os desígnios de seu impulso.
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Agir conforme o Impulso do personagem não
necessariamente é algo imediatamente perigoso, mas
frequentemente leva o inquisidor a situações em que deve testar
sua Piedade, uma vez que se torna indiferente à conceitos moraiscristãos.
Força de Vontade
Medindo sua determinação e força de personalidade, a
Força de Vontade é igual à sua Coragem + Zelo. A maioria
das pessoas no Mundo das Trevas possui uma Força de Vontade
de 2 ou 3, mas os Inquisidores, tentados constantemente pelo
Inimigo, tendem a ter valores maiores.
Antecedentes
Você pode escolher cinco pontos para distribuir entre
os seguintes Antecedentes.
• Aliados: indivíduos confiáveis que compartilhamde sua causa.
• Casa Capitular; Uma base de operações segura.•
Contatos: Fontes de informação.• Exposição: Encontros com as Inimigo antes de se
juntar à Inquisição.• Rebanho: Outros cristãos dispostos a apoiar sua
causa e orar por você.• Relíquias Sagradas: Armas e itens imbuídos com o
poder da fé.• Influência: Autoridade e poder político entre as
pessoas comuns.• Mentor: Um patrono ou guia entre os inquisidores.• Hierarquia: Autoridade e status entre outros
inquisidores.• Recursos: Propriedades e outras fontes de valor.•
Lacaios: assistentes pessoais e outros agentes.
Novos Antecedentes
Os Inquisidores, por força de a vida que levam, seu
compromisso com Deus e seu apoio por parte da Igreja e as
ordens da Inquisição, possuem acesso a certos recursos em sua
missão que são exclusivos para eles. Esses ativos são
representados pelos três novos Antecedentes abaixo. Tal como
acontece com os Antecedentes de Vampiro, os personagens não
pensam: "Eu tenho um bando de exatamente 100 pessoas com
quem posso contar para oração e ajuda contra demônios da
noite." Eles pensam em termos menos claros e mais gerais -
"Uma boa congregação cuja fé é perene e forte, que permanece
conosco em nossas horas de necessidade".
Casa Capitular
Uma Casa Capitular é uma espaço físico bem
estruturado no qual uma célula de inquisidores faz a sua casa.
Estas construções possuem o pessoal adequado para sua
manutenção, mas estas pessoas (muitas vezes monges de baixo
escalão ou membros leigos da ordem) não desejam participar do
trabalho ativo da Inquisição – indivíduos com esta propensão
são representadas pelo Antecedente Lacaios (abaixo).
Esta propriedade não pertence aos inquisidores. Ela é
propriedade da Inquisição, sendo seu uso concedido aos
personagens prossecução da Missão. Enquanto eles têm o uso
livre e irrestrito deste espaço, ele deve ser mantido em boas
condições tanto quanto a missão permitir. Obviamente, estas
propriedades não podem ser vendidas, alugadas ou utilizadas
para qualquer outro fim que não o uso adequado segundo os
critérios da Ordem a qual o personagem pertence ou à
Inquisição.
Os personagens podem combinar seus pontos de
Antecedentes para aprimorar uma Casa Capitular. Pontos
adicionais à escala de 1 a 5 (que representa seu tamanho relativo)
podem ser investidos para torna-la mais segura, importante, ou
detentora de propriedades especiais. Sua pontuação “normal”
estabelece a centralidade e tamanho da construção.
• Uma pequena casa ou capela, provavelmente no
interior de uma construção eclesiástica maior (como uma ala de
um monastério ou catedral), em que os inquisidores podem
descansar e realizar seus deveres.
• • Uma igreja pequena, uma edificação significante em
uma cidade pequena ou uma construção de tamanho similar que
permite aos inquisidores conduzir seu trabalho e descansar.
• • • Uma construção fortificada, uma seção de um castelo
ou fortaleza, ou diversas casas em uma cidade de porte médio
que são cedidas aos inquisidores.
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• • • • O inquisidor possui acesso irrestrito de um pequeno
feudo, castelo ou diversas construções em uma cidade grande
para realizar seus afazeres, bem como desfruta do apoio da
população local na manutenção e segurança desta propriedade.
• • • • • Uma comunidade religiosa inteira, como um
monastério, ou um dos feudos principais da casa Murnau, que
foi cedido ao usufruto da Inquisição sob a supervisão do
personagem. Entretanto, a Igreja espera que o personagem arque
com as reponsabilidades da administração e manutenção de tão
importante propriedade.
Adicionalmente, cada ponto extra neste Antecedente permite aumentar uma destas características:
Faz da Casa Capitular um espaço mais seguro,
empregando guardas, cães e fechaduras de
qualidade, aumentando a dificuldade de todos os
testes de Furtividade, Arrombamento, Manha e
testes de Força para quebrar portas e janelas em um
por cada ponto extra empreendido desta forma.
Aumenta a pontuação de Solo Sagrado (verabaixo) em um ponto por ponto extra gasto.
Provê espaço para o aprisionamento,
interrogatório e tortura de criaturas do Inimigo. A
Casa Capitular terá espaço para três prisioneiros
por ponto gasto desta forma.
Note que não é necessário que se atinja o nível cinco
deste Antecedente para que se gastem os pontos "extras".
Portanto, uma pequena igreja (nível 2) guardada por cães e
guardas competentes (+2 na dificuldade em invasão) por ser o
local de descanso de um santo (Solo Sagrado 2) custará 6 pontos
de Antecedentes, que podem ser divididos entre os personagens.
Exposição
Exposição (entendida aqui como Exposição ao
Sobrenatural) é o grau de consciência e experiência do seu
personagem sobre as capacidades e hábitos das criaturas do
Inimigo. Enquanto todo bom cristão sabe que Satanás anda pelo
mundo e que seus lacaios podem ser encontrados em todos os
lugares, relativamente poucas pessoas tiveram contato direto
com eles.
Seu personagem já encarou tais demônios e emergiu
(relativamente) puro desta experiência (ainda que possa ter se
tornado um pouco instável mentalmente...). Ele pode ter
conseguido compreender alguns fatos relevantes desta vivência
que lhe será de valia nas batalhas por vir.
Você e o Narrador devem trabalhar em conjunto para
estabelecer os detalhes destes encontros antes do início da
crônica. Os encontros em questão não devem fornecer dados
detalhados sobre os monstros da Idade das Trevas - a não ser quevocê também possua o Conhecimento Ocultismo, o que lhe
fornecerá não uma única explicação, mas dezenas que podem ou
não ser verdade. Quando seu personagem encontra um ser
sobrenatural, o Narrador faz um teste de Raciocínio + Exposição
em segredo por você, para saber se alguma de suas vivências
anteriores podem lhe ajudar em sua Missão. Caso esta rolagem
secreta seja uma Falha Crítica, o Narrador poderá alimentar o
jogador com informações perigosamente erradas sobre o
inimigo.
• Você passou um tempo em uma cidade notória por sua
heresia.
• • Você agora vê aquele padre pálido que visitava sua
aldeia apenas à noite de uma forma completamente diferente.
• • • Você já viu coisas estranhas e desagradáveis o
suficiente para começar a estabelecer padrões sobre a naturezados seres do Inimigo.
• • • • Sua cidade natal ou abadia estava infiltrada pelas crias
de Lúcifer, mas só agora você percebe a real natureza destes
seres.
• • • • • Você cresceu em uma comunidade pagã que aceitava
os seres infernais como parte do mundo natural, mas, desde sua
conversão, você percebeu os perigos expostos à sua alma.
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Rebanho
O cristianismo não é uma experiência solitária. É na
comunhão com outros cristãos a fé cresce, como ensinou SãoPaulo. A capacidade de orar juntos e compartilhar os
ensinamentos da Bíblia com o outro é inestimável para o
fortalecimento da crença do inquisidor.
Para um inquisidor, um grupo fora da Inquisição com
quem ele pode orar e adorar à Deus pode ser um elo de ligação
precioso com o mundo que deixou para trás. É fácil de enraizar-
se na luta contra monstros e perder o contato com as realidades
da vida da maioria das pessoas. Pior, pode-se perder de vista os
mandamentos de Deus ao tornar o único foco da vida lutar contra
o Inimigo. O Rebanho do inquisidor muitas vezes pode uma vez
mais enraizara-lo ao mundo mundano, lembrá-lo que é pelas
almas das pessoas que ele luta.
Um rebanho não vai realmente trabalhar para o
inquisidor em sua causa de confrontar e compreender as
fraquezas do Inimigo, e seria o papel do inquisidor expô-los a
tais perigos. Em vez disso, eles são um grupo de pessoas que
atuam como o baluarte de sua crença ao lembrá-lo das razões de
porque entrou para a Inquisição, o que potencialmente aumenta
sua Convicção através da oração conjunta, impedindo que você
se torne Insensível (mais abaixo).
• Você tem alguns amigos com quem pode orar
ocasionalmente.
• • Uma pequena aldeia procura você para orientação
espiritual.
• • • Você é um dos pregadores mais respeitados de sua
região, e muitas pessoas procuram você para ouvi-lo ensinar
sobre o Evangelho.
• • • • As notícias sobre suas pregações tem se espalhado, e
boatos de uma visita sua agitam os fiéis que buscam livrar-se do
pecado.
• • • • • Sua pregação molda as crenças de uma nação inteira.
Se você não tivesse sido chamado à Inquisição, você seria
conhecido como um bispo exemplar ou seria o fundador de uma
ordem religiosa.
Relíquias Sagradas
Já foi dito que ele coletassem dos os fragmentos da
Cruz Verdadeira espalhados pela cristandade e todos os ossos de
santos que são vendidos, poderíamos construir uma cidade
inteira e os esqueletos das pessoas que a habitam. É uma
possibilidade, mas algumas relíquias são de fato verdadeiros
receptáculos de fé, seja pela bênção do Senhor ou simplesmente
por serem imbuídas da crença fervorosa do Rebanho. Da mesma
forma, os inquisidores mais experientes e devotos sabem como
criar armas ungidas com a própria essência de sua devoção -
itens que conseguem infligir ferimentos horríveis sobre os
servos de Satanás.
Este Antecedente indica que o personagem possui uma
destas relíquias. Tais itens podem atuar como reservas de
Convicção, auxiliando o inquisidor em seus momentos mais
sombrios. Uma vez por história, o jogador pode rolar seu nível
de Relíquia (dificuldade 6) e recuperar um ponto de Convicção
por sucesso, até um máximo de pontos igual ao total de sua
Piedade. As Relíquias mais poderosas possuem seus efeitos
próprios. Algumas possibilidades de Relíquias Sagradas,
incluindo armas, estão listados no Capítulo Cinco do Dark Ages:
Inquisitor .
• O osso do dedo de um santo ou outra relíquia de origem
duvidosa.
• • Uma efigie ou rosário abençoado pelo Cardeal
Marzone – ou até mesmo pelo Papa.
• • • Uma espada preparada pelo ritus Forja de Deus ou uma
relíquia de poder semelhante. No caso de armas, veja a página
196 do Dark Ages: Inquisitor e escolha uma propriedade
especial.
• • • • Um item realmente impressionante – um pedaço da
veste de um santo ou uma arma santificada em diversos locais
sagrados. Escolha duas propriedades especiais da página 196.
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• • • • • Um frasco com a areia do Calvário, um pequeno
fragmento da Cruz Verdadeira ou um item maravilhoso
semelhante. Escolha três propriedades especiais.
Hierarquia
A Inquisição ainda é jovem, possuindo estruturas muito
informais. Seus inquisidores estão sempre muito ocupados
lidando com as crias de Satanás e preservando as almas de bons
cristãos para se importarem com picuinhas políticas ou a busca
por poder mundano. Entretanto, a Inquisição ainda necessita de
liderança e orientação. Alguns inquisidores de fato se tornam
mais notórios à hierarquia da organização através da força de
sua fé, habilidade investigativa e criam um histórico de lidar
adequadamente com seus inimigos infernais.
Cada uma das ordens possuem sua ideia particular de
hierarquia, estrutura e objetivos, mas este Antecedente
representa uma influencia geral sobre a Inquisição como um
todo. O respeito de companheiros inquisidores significa muito
mais que títulos monásticos, cavalheirescos ou nobiliárquicos -
ele representa um poder de fato na Inquisição das sombras.
Entretanto, quanto maior for esta hierarquia informal, maior
também serão as responsabilidades. Um personagem que serve
o Conselho da Fé está sobre um escrutínio muito maior que seus
companheiros, e o tempo que terá disponibilidade será muito
menor.
• Você já expôs algumas criaturas de Satanás, e é
respeitado por inquisidores novatos.
• • Você é bem conhecido entre os inquisidores locais, que
procuram você pedindo conselhos e orientações
• • • Você serve o Conselho da Fé local, auxiliando os
inquisidores da cidade.
1 Preferi “glorificação” para não ter confusão com as
Blessings (“Bênçãos”) típicas dos Oculi Dei.
2 Taumaturgia: A magia por si só, através da vontadedo indivíduo. Teurgia: A magia como uma formulação da
• • • • Você serve (ou serviu) ao Conselho Supremo da
Inquisição por toda a nação
• • • • • Você reponte à Deus e ao Cardeal Marzone, e apenas a
eles.
Os Dons da Fé
Um indicador que a Inquisição contra Diabolum enim
et alii daemones é uma causa justa de Deus são os Dons divinos
que Ele garante aos seus seguidores para perseguir as crias do
Inimigo e manter a alma do Rebanho. Estes dons podem ser
divididos de três maneiras:
Orações (Orisons): pequenas preces que
auxiliam a execução de tarefas mundanas, via
de regra diminuindo a dificuldade de um
determinado teste. As orações são sempre
vinculadas à uma determinada Virtude
mundana.
Glorificações (Benediction1): Expressões do
Poder Divino através das Virtudes Superioresdos inquisidores, conferindo capacidades
milagrosas aos servos do Senhor.
As Artes Sagradas: Tal como Salomão, a
capacidade de manifestar encantamentos
teúrgicos2.
Todos os personagens começam com uma Oração à suaescolha (p. 174-176).
Notemos que não é possível comprar novas
Glorificações com pontos de bônus, mas é possível comprar
vontade divina com um determinado propósito formulado peloevocador da oração/fórmula.
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Artes Sagradas desta forma (valores em pontos de bônus na
tabela ao final deste texto).
Artes Sagradas:
As Artes Sagradas funcionam de maneira idêntica à
Disciplina Taumaturgia. Ou seja, ela possui vários Caminhos,
cada um com poderes fixos de um a cinco, e possibilita ao seu
praticante se valer de rituais de efeitos diversos, limitados pelo
nível máximo do arcanista em um dos Caminhos pesquisados.
A dificuldade dos testes é sempre 3+ nível do poder evocado, e
via de regra requerem ao praticante rolar [Atributo] + nível do
praticante no caminho. Os Caminhos da Arte Sagrada sãorelacionados aos aspectos divinos e:
Sophia Paters : Permite ao praticante acesso à
Sabedoria do Pai, descobrindo informações sobre o Inimigo.
Testes: Percepção + Sophia Paters. Virtude Superior. 189-1903.
Sedulitas Filius : Comumente praticado pelos
Cavaleiros da Cruz, este Caminho permite ao praticante emular
a coragem de Cristo em seus últimos momentos. Testes: Força+ Sedulitas Filius. P. 190-1924.
Boni Spiri tus : Os estudantes deste caminho efetuam
uma série de efeitos milagrosos com base no Espírito Santo,
desde paralisar seus inimigos coma pureza de seu espírito à curar
os ferimentos daqueles tementes à Deus. Testes: Raciocínio +
Boni Spiritus. P. 192-1945.
Os poderes são sempre divididos em três níveis
hierárquicos: Acólito (Acolyte), Defensor (Advocate) e Juiz
(Judge). Os personagens iniciantes iniciam o jogo com um
3 Personagens da Casa Murnau e Oculi Dei que possuírem Artes Sagradas devem ter este Caminho com maior pontuação que os demais (ou seja, não é necessário que tenhamnenhum Caminho, mas se possuírem, a maior pontuação deveser neste Caminho).
poder e uma maldição de nível Acólito, mas podem comprar
poderes de Dons (e desenvolver maldições!) de todos níveis em
seguida. Entretanto, comprar um Dom de nível superior ao do
personagem faz com que haja a possibilidade que ele acumulemais Maldições Divinas: seu corpo e alma não estão preparados
para tamanho contato com Deus.
Cada nível das Glorificações Divinas possuem três
manifestações, uma para cada Virtude Superior. O inquisidor
pode usar apenas manifestações de Virtudes Superiores que
possui no mínimo um ponto, pois compreendem apenas parte
da iluminação divina. Exemplo: um membro da Casa Murnau
que possui Sabedoria 1, Zelo 1 e Fé 0 tiver o Legado SabedoriaProibida (p. 182), ele poderá detectar mentiras (efeito de
Sabedoria), tornar-se aterrorizante às criaturas sobrenaturais
(efeitos de Zelo), mas não poderá detectar as criaturas
sobrenaturais pelo olfato (efeito de Fé).
Cada personagem possui duas opções: ou assumem
que seu personagem não possui poderes divinos no
momento, ganhando o benefício e malefício mundanos de
sua Ordem; ou assumem estes poderes de acordo com o
cartel que sua organização possui a oferecer, mas também
recebem as Maldições Divinas que elas carregam. Entretanto,
isso não impede que ele venha a desenvolver poderes divinos
posteriormente.
Cavaleiros da Cruz de Acre:
Benefício mundano: O personagem recebe três pontos
no Antecedente Relíquia Sagrada, um reflexo dos recursos
sacros que a ordem possui.
Malefício mundano: O jogador deve manter-se com
padrões ainda maiores por portar uma relíquia de tamanho
4 Personagens dos Cavaleiros da Cruz de Acre queadquirirem Artes Sagradas devem ter este Caminho com maior
pontuação que os demais.
5 Personagens da Irmandade de São João que queadquirirem Artes Sagradas devem ter este Caminho com maior
pontuação que os demais.
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poder, considerando sua Piedade um ponto maior ao efetuar
testes segundo a Hierarquia de Pecados.
Ou
Favor Divino: Os Cavaleiros da Cruz são imbuídos de
Investiduras, manifestações divinas que se fazem presentes no
aumento de suas capacidades físicas. O jogador escolhe uma das
Investiduras para seu personagem (p. 179-182).
Maldição Divina: Como modelos de piedade, os
Cavaleiros da Cruz sofrem de Interdições (p. 205-208), códigos
de conduta juramentados que os impedem de determinados
comportamentos.
Ordem Vermelha de São Teodósio
Benefício mundano: O personagem ganha três pontos
no Antecedente Exposição por sua intensa educação livresca
quanto ao sobrenatural.
Malefício mundano: Por ler tanto tomos malditos, o
personagem teve que se tornar calejado aos horrores descritos.
A dificuldade em agir de acordo com o Impulso ao se tornar
Insensível aumenta em um.
Ou
Favor Divino: O personagem é um estudante das artes
ocultas, possuindo um ponto em uma das Artes Sagradas à sua
escolha.
Maldição Divina: O personagem possui feridas nos
mesmos lugares que Nosso Senhor foi ferido durante sua
crucificação, devendo escolher um dos Estigmas de Cristo (p.
210-211)
Ordem das Irmãs de São João
Benefício “mundano”: As irmãs de São João são
acometidas por visões divinas. Ao tocar um objeto ou analisar
uma cena, uma irmã pode gastar um ponto de Força de Vontade
e rolar Percepção + Empatia, sentindo as “impressões”
empáticas dos objetos segundo a tabela do poder Toque do
Espírito (nível três da disciplina Auspícios).
Malefício “mundano”: Muitas (na verdade a maioria)
das visões que as Irmãs de São João sofrem não são benéficas.
Na maior parte do tempo, as irmãs veem sangue, morte e
profecias apocalípticas pouco informativas. Em termos de jogo,
sempre que uma irmã ver algo especialmente forte
emocionalmente em suas visões ou sofrer uma Falha Crítica, ela
deve fazer um teste de Coragem (dif. 7); sucesso indica que ela
saiu ilesa, mas atordoada. No caso de uma falha, significa que
ela perdeu um ponto de Força de Vontade devido ao horror que
presenciou; uma Falha Crítica causa a perda de um ponto deForça de Vontade e um de Consciência.
Ou
Favor Divino: Canalizando sua fé, as Irmãs de São
João são capazes de recitar os Salmos (p. 185-188) de Nosso
Senhor, expulsando demônios e revelando a Verdade.
Maldição Divina: O corpo e alma humanas não foramfeitos para tamanho contato com a divindade. As visões das
Irmãs são tão impactantes que suas Visitações (p. 211-213) as
deixam profundamente debilitadas mentalmente.
Casa Murnau
Observação: Apenas membros indiretos (como primos
distantes e filhos bastardos) da Casa Murnau ou pessoas de fora
da casa (mas juramentadas ou ligadas por meio de casamento àela) podem receber seus efeitos mundanos. Seus membros de
fato sempre desenvolvem a maldição da casa de forma integral,
tomando compulsoriamente seus efeitos Divinos.
Benefício mundano: Por ter nascido em meio à uma
família tão influente, o personagem ganha três pontos para
distribuir entre os Antecedentes Aliados, Rebanho e/ou
Recursos.
Malefício mundano: Por ter se associado à uma
família claramente desfavorecida aos olhos do Senhor,
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personagens ligados à Casa Murnau sempre somam 1 ao rolar se
serão alvos de Maldições Divinas
Ou:
Benção Divina: A maldição da casa Murnau possui seu
lado positivo se usada à serviço de Deus. Fazendo com que seu
destino trágico ressoe às criaturas das trevas, os Murnau
conseguem ter efeitos sobre elas com os seus Legados (p. 182-
185)
Maldição Divina: Onde quer que os Murnau vão, a
desgraça os acompanha. Pior ainda, eles chamam cada vez mais
pessoas para perto de si, fazendo com que outro sofram de sua
condição, conhecida como Maledicto (p. 208-209).
Oculi Dei
Benefício mundano: Os “Olhos de Deus” estão
profundamente enraizados na sociedade mortal. Seu
conhecimento e influência sobre os humanos faz com que
quaisquer distúrbio no Rebanho seja sentido por eles. O
Personagem ganha três pontos para usar entre os Antecedentes
Contatos, Influência e Recursos.
Malefício mundano: Estar sempre nos lugares certos
pode ter consequências desastrosas... Eventualmente seu
personagem acabou se metendo com quem não devia, e ele não
esqueceu disso. Seu personagem ganha o Defeito Inimigo6 sem
ganhar pontos por isso.
Ou:
6 O inimigo sempre possui poder aproximado ao personagem.
Bênção Divina: Muitos acreditam que os Olhos de
Deus retiram sua convicção de sua paranoia. Na verdade, sua fé
é sua maior arma – é ao impedir que o mal ocorra contra o
Rebanho que seu cuidado e planejamento se concretizam. Provadisso são as Bênçãos (p. 176-178) que recebem do Senhor ao
entoar uma oração silenciosa.
Maldição Divina: A paranoia do personagem faz com
que ele se afaste cada vez mais da sociedade que procura
proteger. Sua missão é sua maldição, pois começa a ver inimigos
em todos os cantos, se tornando Anátemas (p. 204-205) à
sociedade
7/23/2019 Criação de Personagem
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Resumo da Criação de Personagem
Escolha: Natureza, Comportamento, Conceito. Verifique e registre seu Impulso conforme sua Natureza
Atributos: Entre Físicos, Sociais e Mentais: 6/4/3
Habilidades: Entre Talentos, Perícias e Conhecimentos: 11/7/4
Habilidades, por ordem na planilha:
Talentos: Prontidão, Esportes, Briga, Esquiva, Empatia, Expressão, Intimidação, Liderança, Prestidigitação/Punga,Lábia
Perícias: Empatia com Animais, Arqueirismo, Comércio, Ofícios manuais, Eitqueta, Armas Brancas, Performance,
Cavalgar, Furtividade, Sobrevivência
Conhecimentos: Instrução Acadêmica, Sabedoria Popular (Superstições e Folclore), Investigação, Direito, Linguística(Xx idiomas, sendo X o seu valor em Linguística), Medicina, Ocultismo, Política, Administração (Senescalia), Teologia.
Vantagens:Registre a Virtude Superior de sua Ordem. Escolha entre os efeitos mundanos ou divinos de sua Ordem.
Escolha uma Oração.
Distribua 5 pontos entre Antecedentes, e 7 entre as Virtudes mundanas (Consciência, Autocontrole, Coragem).
Convicção = Virtude Superior de sua Ordem + Virtude mundana relacionada (Consciência + Fé, por exemplo)
Piedade = Consciência + Autocontrole
Força de Vontade = Coragem + Zelo
Gaste 27 pontos de bônus (estou dando a mais)
Valores de Pontos de Bônus:
Atributos: 5
Habilidades: 2
Especialidades: 1 (max. 3 por Habilidade)
Antecedentes: 1
Força de Vontade: 1
Virtude mundanas: 1
Piedade: 1
Artes Sagradas: 5