criação de personagem

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7/23/2019 Criação de Personagem http://slidepdf.com/reader/full/criacao-de-personagem 1/18 1 Criação de Personagem Inquisitor: The Dark Ages Premissas iniciais: Experiência: Os personagens não são camponeses ignorantes, mas pessoas que tiveram revelações ocultistas e hierofânicas (epifania divina) sobre a real natureza do mundo. Além disso, este contato com o divino e o oculto foi incessantemente treinada por parte das ordens componentes dele. Ainda que tenham pouca experiência como inquisidores, há um abismo que os separa do “homem médio” medieval.  Trabalho em Equipe: Os inimigos que vocês enfrentarão terão capacidades muito além daquelas que vocês  possuem, e mesmo pode ter centenas (ou mesmo milhares...) de anos de experiência em lidar com ameaças. Ainda que o Senhor os tenha imbuído Seu favor através da fé, apenas através da união vocês terão sucesso em sua cruzada contra as forças do Inimigo. Mesmo que vocês não tenham tido tempo de desenvolver seus talentos ao máximo, a união e a estratégia faz de vocês uma força a ser temida por qualquer criatura das trevas. ª Etapa: Conceito Pensem nestas perguntas ao bolar o personagem. Não é necessário que me respondam diretamente nenhuma destas questões, mas pensar nelas já ajuda a tornar o personagem factível, imaginável. Elas estão na caixa de diálogo abaixo. Ainda dentro do conceito pensem em sua Natureza e Comportamento. Vou colar aqui os Arquétipos de Personalidade  para facilitar a vida. Cabe ressaltar que os copiei do Vampiro, então ignorem as eventuais discrepâncias sobre Cainitas. Adicionalmente, os Inquisidores possuem o Impulso, um tipo de comportamento extremado ligado à Natureza do  personagem. Quando o personagem se torna Insensível (um estado que veremos em seguida) ou quando sua Força de Vontade chega à zero, seu Impulso toma conta de suas ações. Perguntas guia para o conceito de personagem  De onde você veio?  Quem era sua família? O que ela fazia? Você seguiu (ou tentou seguir) o mesmo caminho?  Quais pessoas foram importantes para você até o fim de sua adolescência? Como? Você nutria sentimentos positivos ou negativos quanto à elas? Por que?  Qual era sua relação com a Igreja? E com Deus? Você passou por provações de fé?  Como você descobriu o sobrenatural? Durante seu treinamento, ou seus recrutadores o descobriram durante uma missão? Você procurava entendimento, vingança ou a redenção desta criatura?  Como você manifestou seus poderes divinos a primeira vez? Foi algo vindo de muito treinamento e disciplina, ou algo nascido de sua relação intrínseca com a Divindade? Qual a reação dos clérigos e religiosos quanto às suas habilidades? Como você se sente em relação à grande maioria do Rebanho, que não possui tamanha ligação com o Espírito Santo?  Qual sua motivação? O que faz você acordar todos os dias e encarar uma missão praticamente suicida? Neste mesmo sentido, qual seu maior medo?

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7/23/2019 Criação de Personagem

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1

Criação de Personagem Inquisitor: The Dark Ages

Premissas iniciais:

Experiência: Os personagens não são camponeses

ignorantes, mas pessoas que tiveram revelações ocultistas e

hierofânicas (epifania divina) sobre a real natureza do mundo.

Além disso, este contato com o divino e o oculto foi

incessantemente treinada por parte das ordens componentes

dele. Ainda que tenham pouca experiência como inquisidores,

há um abismo que os separa do “homem médio” medieval. 

Trabalho em Equipe:  Os inimigos que vocês

enfrentarão terão capacidades muito além daquelas que vocês

 possuem, e mesmo pode ter centenas (ou mesmo milhares...) de

anos de experiência em lidar com ameaças. Ainda que o Senhor

os tenha imbuído Seu favor através da fé, apenas através da

união vocês terão sucesso em sua cruzada contra as forças do

Inimigo. Mesmo que vocês não tenham tido tempo dedesenvolver seus talentos ao máximo, a união e a estratégia faz

de vocês uma força a ser temida por qualquer criatura das trevas.

ª Etapa: Conceito

Pensem nestas perguntas ao bolar o personagem. Não é

necessário que me respondam diretamente nenhuma destas

questões, mas pensar nelas já ajuda a tornar o personagem

factível, imaginável. Elas estão na caixa de diálogo abaixo.

Ainda dentro do conceito pensem em sua Natureza e

Comportamento. Vou colar aqui os Arquétipos de Personalidade

 para facilitar a vida. Cabe ressaltar que os copiei do Vampiro,

então ignorem as eventuais discrepâncias sobre Cainitas.

Adicionalmente, os Inquisidores possuem o Impulso,

um tipo de comportamento extremado ligado à Natureza do

 personagem. Quando o personagem se torna Insensível (um

estado que veremos em seguida) ou quando sua Força de

Vontade chega à zero, seu Impulso toma conta de suas ações.

Perguntas guia para o conceito de

personagem

  De onde você veio?

  Quem era sua família? O que ela fazia?

Você seguiu (ou tentou seguir) o mesmo caminho?

 

Quais pessoas foram importantes para vocêaté o fim de sua adolescência? Como? Você nutria

sentimentos positivos ou negativos quanto à elas?

Por que?

  Qual era sua relação com a Igreja? E com

Deus? Você passou por provações de fé?

  Como você descobriu o sobrenatural?

Durante seu treinamento, ou seus recrutadores o

descobriram durante uma missão? Você procurava

entendimento, vingança ou a redenção desta

criatura?

  Como você manifestou seus poderes divinos

a primeira vez? Foi algo vindo de muito

treinamento e disciplina, ou algo nascido de sua

relação intrínseca com a Divindade? Qual a reação

dos clérigos e religiosos quanto às suas

habilidades? Como você se sente em relação à

grande maioria do Rebanho, que não possuitamanha ligação com o Espírito Santo?

  Qual sua motivação? O que faz você acordar

todos os dias e encarar uma missão praticamente

suicida? Neste mesmo sentido, qual seu maior

medo?

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Arquétipos de Personalidade

Autocrata

O caos é um anátema para você; você despreza a

desordem e procura tomar o controle e organizar as coisas. Você

gosta de estar no comando, vive para organizar e normalmente

se esforça para que tudo corra tranquilamente. Talvez você tenha

sido uma dama ou um cavaleiro, um teólogo ou um xerife.

Talvez você apenas tenha sido um camponês particularmente

organizado. Neste caso, confie no seu próprio julgamento

desinta-se propenso a pensarem termos de branco e preto: "Isso

não irá funcionar” "Ou você está comigo ou está contra mim,"

"Existem duas maneiras de fazer isso  —  a minha maneira e a

maneira errada." A tradição também é importante — afinal de

contas, a melhor maneira de fazer as coisas é de um modo que

 já tenha sido provado.

 —   Recupere Força de Vontade quando liderar um

grupo e realizar alguma tarefa significativa.

Impulso: Dominância. Quando você age para tornar o

mundo um lugar justo, às vezes você ultrapassa a linha do bom-

senso e se torna tão obcecado com sua visão de mundo

idealizado que procura impor suas ideias à todos ao seu redor.

Você é o certo, o único conhecedor dos planos verdadeiros de

Deus, e os demais devem se submeter à sua maneira de pensar

ou sofrer as consequências. Você procura acumular poder, pois

é a única forma de refazer este mundo de acordo com a Vontade

Divina.

Bravo

A fraqueza é um pecado. As intrigas são para os

covardes. Você sabe que a única coisa que importa é a força, a

honra e a bravura pessoal, e você vive sua vida de acordo com

um código rígido. Ninguém ganha seu respeito a não ser que seja

 poderoso o suficiente para se dar bem numa competição franca.

Os fracos servem apenas para servir aos fortes.

Isso não significa que você respeite apenas a violência

física; você pode ser muito inteligente, caridoso e piedoso.

Entretanto, você não consegue tolerar os fracos ou covardes que

se escondem atrás de palavras bonitas ou do corpo de outros.

Um título não significa nada a não ser que tenha sido obtido

através de valor ou sabedoria pessoal, e um juramento nãosignifica nada a não ser que a pessoa que o tenha feito esteja

disposta a morrer para mantê-lo. Você as considera a fraqueza

uma perda de tempo. Afinal de contas, a dimensão de um

homem (ou de uma mulher) é sua resistência às dificuldades e

sua honra em face das adversidades.

 —  Recupere Força de Vontade sempre que você ou seu

código de honra triunfarem claramente sobre algum situação ou

oponente evidentemente fracos.

Impulso: Violência. Você sempre respeitou mais as

 palavras que as ações. Entretanto, às vezes as ações são tudo que

interessa. Você fará qualquer coisa necessária para que o

trabalho seja feito. Você sabe que a causa é justa, então qualquer

coisa que você faça será feita com a bênção do Senhor. Qualquer

ação que você tome é feita apenas com a glória de Deus em sua

mente, não importa o quão violenta ou contrária às estruturas da

sociedade e Igreja. Quando este momento passar, entretanto,

você poderá entender estas ações de outra forma...

Samaritano

 Nós somos realmente os guardiões de nossos irmãos.

 Não importa que tipo de besta você tenha se tornado, a ordem

de "amem uns aos outros como eu amei vocês" entoa nos seus

ouvidos. Isso não significa que você não pode matar  — Deus

mata livremente, e frequentemente ordena que façamos o

mesmo  —   mas caso veja alguém passando por necessidade,

você considera que fazer o possível para ajudá-lo é uma ordem

sagrada.

As necessidades de um Samaritano não estão ligadas

apenas à religião. Afinal de contas, cuidar do próximo é apenas

 bom senso num mundo árduo. Mesmo que você tenha se voltado

contra os costumes da Igreja (ou, para começar, não era cristão),

você fará todo o possível para aliviar o sofrimento de outrem.

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Ocasionalmente, algumas pessoas irão se aproveitar de você,

mas este é o preço por ajudar os outros. Talvez essa seja, para

você, a única maneira de reparar seus pecados.

 —   Sempre que você ajudar outra pessoa em

necessidade ou sacrificar algo para o bem-estar de ou trem, você

 pode recuperar Força de Vontade. Esta ajuda pode ser tão

simples quanto uma batida nas costas no momento certo, ou tão

drástica quando uma intervenção no último minuto frente a uma

multidão segurando tochas.

Impulso: Sentimento de Posse. Os outros necessitam

que você provenha por eles, mas às vezes as ações de seus protegidos tornam difícil que você os ajude. Seria muito melhor

 para eles se deixassem você controlar suas vidas. Apenas

quando eles forem seus de verdade você poderá protegê-los das

criaturas terríveis que querem maculá-los em nome de Satanás.

Você faz o seu melhor para cortar o laço daqueles que você

 protege com qualquer outra pessoa para que estes vínculos não

enfraqueçam sua influência sobre eles. Esta é a única maneira

de deixa-los realmente à salvo.

Celebrante

Você desfruta de uma alegria que os outros só podem

imaginar. Talvez seja uma devoção religiosa ou uma  joie de

vivre que poucos podem igualar. Talvez você aprecie a emoção

da batalha, ou se delicie cornos trabalhos de alguns dos mestres

antigos de alguma grande arte. Seja qual for a sua paixão, você

ganha força quando enfrentar adversidades desde que ela esteja

ao seu alcance. Sempre que surgir uma oportunidade para

exaltar ou satisfazer sua paixão escolhida, você irá agarrá-la com

alegria. Isso pode irritar algumas pessoas, mas você sabe que é

apenas uma questão de tempo antes que eles descubram sua

alegria também.

 —   Recupere Força de Vontade sempre que você

celebrar sua paixão escolhida ou converter outro personagem

 para que pense da mesma forma que você. Da mesma forma,você sofre muito (ou até mesmo perde um ponto de Força de

Vontade se o acontecimento for traumático o suficiente) se sua

 paixão for negada ou perdida de forma grave.

Impulso: Hedonismo. Você aproveita a Criação de

Deus tanto que, às vezes, você passa a pensar que seu propósito

na terra é aproveitar tudo que ela tem a oferecer. Claramente se

você estiver em êxtase profundo na obra divina, você será imuneàs tentações de Satanás. Quando você se torna Hedonista, você

se rende a qualquer coisa que lhe possa trazer prazer de uma

maneira insalubre e obsessiva, seja através da gula ou oração, da

 batalha ou contemplação. Você pode pensar que estes prazeres

auxiliam você em sua luta - mas na verdade, eles estão

entregando você nas mãos do Inimigo.

Defensor

 Nem todo mundo pode ser um guerreiro. No entanto,

você pode; e qualquer que seja o seu campo de batalha — guerras,

lei, medicina, religião ou qualquer outra coisa — você concentra

seus esforços para defender aqueles que merecem uma chance

 para lutar. Talvez você seja (ou tenha sido) o guardião de uma

estrada em Damasco, o vigia de uma cidade ou um curandeiro.

Talvez você tenha obtido o título que detém (ou deteve) ao

 proteger seus vassalos, por não favorecer um lorde; ou ofereceu

seu braço direito à vontade de Deus. Seja qual for a sua história,

seu propósito na vida é defender algum patrono. Alguns

 protegem os fracos, outros protegem o trono.

 —  Recupere Força de Vontade sempre que defender

com sucesso seu protetorado ou patrono contra uma ameaça

hostil.

Impulso: Conservadorismo. Você procura prevenir

que as boas coisas do mundo sejam destruídas. Bom, há maneira

melhor de protegê-las que assegurar-se que elas nunca mudem?

As pessoas devem ser dissuadidas de terem novas ideias, ou

 prevenidas de entrarem em situações perigosas. As estruturas da

sociedade devem ser mantidas como são, assim tudo poderá

viver na proteção do Nosso Senhor, a salvo das forças satânicas

da mudança e da destruição

Galante

A vida não é nada sem estilo. Deixe que os outros

afundem na lama da miséria — sua existência será algo elegante,

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lembrada por poetas e aclamada pelas histórias de sua

vivacidade requintada.

O romance é seu pão de cada dia; você é o trovador, o

menestrel, a dama de companhia ou o ladrão de estradas

arrojado. A realidade pode não viver à altura de suas

expectativas, mas você se esforça para satisfazer seus ideais com

o maior prazer. Os outros podem não apreciar seu jeito

irresponsável  —   você pode abandonar corações partidos ao

amanhecer e parecer mais frívolo do que gostaria — mas você

não pode ser perturbado pelos infortúnios dos outros. Se eles não

 podem encarar os riscos que acompanham uma vida bem vivida,

 para o inferno com eles. Quando você encontrar o Diabo (e osoutros dizem que você irá), você o fará com estilo e apertará a

sua mão.

 —  Recupere Força de Vontade quando obtiver alguma

grande vitória —  uma sedução, um agradecimento, uma batalha

 bem sucedida  —  com estilo e elegância, ou quando ouvir suas

façanhas recontadas com todo o talento que lhe é devido.

Impulso: Vaidade. Você é um inquisidor, um dosescolhidos de Deus para defender seus fiéis. Você deve ser um

exemplo de tudo do melhor que existe na humanidade - ou seja,

o melhor dentre aqueles que são a criação favorita de Deus. Sua

vestimenta dever ser um hino de louvor ao Seu nome, suas

maneiras uma prece à Sua grandeza e seu comportamento um

modelo de piedade para os outros imitarem. Se eles olharem para

você como o próprio modelo de perfeição divina, as pessoas

atingirão a redenção ao emularem você.

Visionário

Sempre há métodos melhores para se alcançar um

objetivo; você encontrará esses métodos. Inventores,

comerciantes, filósofos e estrategistas são exemplos da sua

espécie. Você é o criador de novos caminhos; o visionário; o

crítico que nunca está satisfeito, até mesmo com aquilo que

 parece ser a perfeição. Para você, a tradição é um armadilha que prende a imaginação. Sempre que fizer algo, esforce-se para

melhorar aquilo que foi feito anteriormente.

 —  Recupere Força de Vontade sempre que sua busca

 por criar alguma maneira nova de fazer algo for bem sucedida.

Avanços dramáticos dão mais confiança (e portanto mais Força

de Vontade) do que melhorias simples.

Impulso: Escapismo. O mundo pode ser melhor. Você

consegue imaginar o ideal de Deus, um modelo de Criação

aperfeiçoada e purificada. Se você conseguir fazer ele se tornar

realidade, você deve compreendê-lo, ou seja, deve estudar este

ideal. Ele pode não existir em lugar algum fora de sua mente,

mas certamente este serviço abrutalhado da Inquisição pode ser

deixado de lado por um tempo, enquanto você procura

compreender as nuances do grande plano de Deus para aCriação. Uma vez que você o compreenda, você poderá agir.

Mas há tanto para compreender...

Comediante

O mundo é um lugar doloroso, mas não deixa de ter um

lado mais leve. As pessoas ficam doidas se não tiverem algo de

que possam rir. Você é esse algo  —   o bobo, palhaço ou

comediante, sempre procurando animar qualquer situação. Você

odeia a tristeza e a dor, e tenta constantemente fazer com que as

 pessoas esqueçam o lado sombrio da vida. A maioria o considera

um idiota por causa disso, mas você sabe que o seu modo de ser

é o melhor. Às vezes, você faz praticamente qualquer coisa para

esquecer que a dor existe  —   como um dos Amaldiçoados,

sempre há diversas coisas para deixá-lo infeliz. Seu ripo de

humor em particular pode variar da sátira espirituosa à comédia

vulgar, mas é melhor do que ficar se lastimando por aí, não é.?Por outro lado, às vezes você irrita as outras pessoas mas, de

qualquer forma, as risadas normalmente o fazem se sentir

melhor... mesmo que apenas por um momento.

 —  Recupere Força de Vontade quando puder elevar os

espíritos daqueles ao seu redor através do humor, especialmente

quando você puder escapar das suas próprias dores durante o

 processo.

Impulso: Disparate.  O mundo ruiu, e tudo que a

humanidade faz é mera idiotice frente o poder de Deus. Você ri

das sociedades que o homem construiu, da coroa à Igreja, assim

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como você ri das maquinações comicamente insignificantes do

Inimigo. Tudo é risível aos olhos do Senhor. Uma vez que você

descobriu que Ele compôs todo o mundo como uma grande

comédia, você pode deleitar-se em segurança. Afinal, como poderia Ele não proteger sua plateia, você, de perigos tão

ridículos?

Juiz

Você sempre procura melhorar as coisas agindo como

um facilitador, moderador, árbitro, conciliador ou pacificador.

Você se orgulha de ser racional, de seu bom senso e de sua

capacidade dedutiva quando confrontado com os fatos. A

verdade é seu ideal, mas você compreende como é difícil ser

 justo. Você respeita a justiça, pois através dela a verdade reinará.

Para você, as pessoas são recursos, embora difíceis.

Você odeia desavenças e discussões, e se afasta assustado do

dogmatismo. Justiça, sabedoria e lógica são suas qualidades, e

os outros respeitam sua opinião. Alguns Juízes são bons líderes,

embora uma falta de visão possa ocasionalmente fazê-los manter

o sta tus quo ao invés de buscar um caminho melhor.

 —  Recupere Força de Vontade sempre que for capaz

de desembaraçar a verdade de um teia de mentiras, ou puder

convencer indivíduos antagônicos a concordarem com seu

 julgamento.

Impulso: Sadismo. Quanto mais você olha para o

mundo, mais você percebe como todos são culpados aos olhos

do Senhor. Ele lhe deu uma missão  –   julgar os pecadores  –  e

você descobriu que todos são culpados. Todos - dos mais atrozes

monstros aos camponês mais humilde que retira seu sustento da

terra –  sucumbiram às maquinações de Satanás. Todos deverão

ser punidos, pois é a única maneira de purificar suas almas. Eles

 podem não concordar, mas este é um fardo que devem carregar.

O seu fardo é fazer com que o mundo pague por seus pecados.

Pedagogo

"Mas eu não sabia", dizem tanto o criminoso como o

 pecador. Em seu protesto, eles possuem certo mérito. Quem

 pode fazer as coisas de maneira correta sem ser ensinado

 primeiro? Desde Adão o conhecimento divino nos é negado ao

nascimento. Na ausência de tal revelação, nós devemos nos

empenhar à tarefa do aprendizado. Alguém precisa ensinar aosoutros sobre a natureza do mundo, e este alguém é você. Você

encontra o maior prazer em corrigir os erros dos outros e

remover sua ignorância, quer eles queiram ou não.

 —  Recupere Força de Vontade sempre que você ver

alguém sobreviver à um perigo significante graças ao

conhecimento que você ensinou, ou sempre que você

demonstrar a validade de suas lições nas consequências das

ações alheias.

Impulso: Fanatismo. Sempre foi sua missão apontar

os erros dos outros e ensiná-los sobre a Palavra do Senhor. Você

acabou por perceber que o mundo somente pode ser salvo se

todos definirem sua vida de acordo com o Evangelho de Jesus

Cristo, e você é o único que pode ensiná-los com propriedade.

Aqueles que ouvirem suas palavras serão salvos, mas devem

demonstrar que realmente acreditam antes que você possa

confiar neles. Na verdade, apenas aqueles que aceitaram a  sua 

visão de vida evangélica podem ser confiáveis.

Penitente

Você sabe que pecou; todo clérigo o acusa, e todo

sonho revela a profundidade da depravação que sente por dentro.

 Não importa quão inofensivas ou inocentes sejam suas ações,

você sabe que o Homem é um insulto a Deus, e os Cainitas são

ainda mais. Sabendo disso, você tenta remediar seus pecados

sempre que puder.

Um vampiro com esta Natureza é um caso muito

interessante; ele conhece o seu papel no destino, mas se

arrepende de suas ações, especialmente as escolhas que fez para

si. Predestinação e vontade própria são tópicos polêmicos para

serem discutidos nessa área; por um lado, a humanidade é vista

como sendo intrinsecamente pecaminosa e impura, condenadasem a graça de Deus. Por outro lado, Deus disse que basearia

seu julgamento final nas escolhas feitas pelas pessoas durante

suas vidas. Como um Penitente, você sabe que ambos os lados

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são verdadeiros, e decide remediar sua condição de morto-vivo

através de caridade, autopunição ou até mesmo auxiliando a

Igreja.

 —   Recupere Força de Vontade sempre que tiver

remediado seus pecados mais recentes. No entanto, qualquer ato

que você realize deve se equivaler à magnitude do crime — 

quanto pior o pecado, maior deve ser compensação.

 Naturalmente, como um vampiro, você terá diversas

oportunidades para pecar outra vez, e esta é uma fonte constante

de tormento para você.

Impulso: Masoquismo. Assim como todos os outros,você é um pecador. Entretanto, nem todos recebem o chamado

de enfrentar o Inimigo e ser o instrumento do poder de Deus em

Sua causa. Para manter-se digno de Suas bênçãos, você deve

sofrer por seus pecados. Jejuns, pobreza completa, privação do

sono e mesmo autoflagelação: estas são ferramentas que você

usa para limpar seus pecados, mostrando para Deus o quão

arrependido você está, o que prova sua qualificação para caçar

Seus inimigos. Nenhum sofrimento é o bastante para um

 pecador como você.

Perfeccionista

Você simplesmente exige o melhor. Um trabalho que

não é feito de coração nunca o deixa satisfeito, e você espera das

outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos

detalhes que exige de si mesmo. Apesar de você poder ser severo

e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz  —  

e aos outros, quer eles queiram ou não.

 —   Recupere Força de Vontade sempre que você

motivar alguém a superar-se usando sua busca pela perfeição

como exemplo.

Impulso: Negativismo. Seria blasfêmia dizer que você

quer ser tão perfeito quanto Deus, mas você tentará tanto quanto

um pobre mortal pecador conseguir. Manter-se fiel à Bíblia e

 perseguir resolutamente sua missão são os centros absolutos de

sua existência. Entretanto, às vezes as suas falhas e as alheias

são demais para você. Não há alternativa para você senão viver

neste mundo imperfeito, e a impossibilidade de conseguirmos a

redenção em Cristo o deixa desesperado.

Rebelde

A ordem estabelecida é uma mentira. Os moldes estão

corrompidos, a Igreja é corrupta e os senhores engordam com o

trabalho do povo. Talvez seu filho único tenha sido morto por

um nobre bêbado, ou talvez sua mulher tenha sido estuprada por

algum lacaio do príncipe. Talvez você esteja apenas cansado de

ficar na fila ou dar tudo que você possui para aqueles que não o

merecem. Neste caso, você odeia a autoridade e fará todo o

 possível para prejudicá-la.

Esta é uma Natureza perigosa de se possuir; até mesmo

os grupos mais liberais têm dificuldades para lidar com o não

conformismo. Todavia, você compreende o ódio que guia o

Rebelde. Suas ações podem ser sutis e seus sentimentos podem

ser guardados em silêncio, mas seu ódio contra a ordem

estabelecida guia seus sentimentos e suas ações.

 —  Recupere Força de Vontade sempre que você causar

dano à ordem que despreza. Esta "ordem" pode ser a Igreja, um

lorde local, os moldes atuais ou a sociedade como um todo.

Impulso: Anarquismo. É tarde demais. Satã infectou

toda a cristandade. A ordem social deve ser desmantelada se

Deus deve triunfar, e Ele irá. Qualquer pessoa que detém poder

 pode ser um aliado do Grande Corruptor, sabendo ou não, e é

seu dever esmagar estes partidários das instituições que Satanás

corrompeu. O Inimigo se revelará apenas quando a sociedade

estiver em ruínas. Então ele e seus servos poderão ser

expurgados deste mundo e um novo Éden se erguerá.

Sobrevivente

 Não importa como, você sempre consegue sobreviver.

Você pode resistir, recuperar-se, atravessar e sobreviver a quase

qualquer tipo de circunstância. Não importa se você viaje emgrupo ou ande sozinho, preservar a si mesmo é sua principal

motivação. Quando as coisas ficam difíceis, você toca em frente.

 Nunca se entrega, e nunca desiste —  jamais. Nada o irrita mais

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do que uma pessoa que não se esforça para melhorar as coisas,

ou que se rende frente ao destino ou contratempos. E sua

maneira de se preservar. Não importa quais sejam as

 probabilidades, você sempre sai de pé, se não sair ganhando.Quantos guerreiros podem dizer o mesmo?

 —  Recupere Força de Vontade sempre que sobreviver

a uma situação difícil através de sua própria esperteza e

 perseverança ou seja bem sucedido em ensinar outra pessoa a

fazer o mesmo.

Impulso: Egoísmo. O Senhor escolheu você para

destruir os servos das trevas - e já que o Senhor escolheu você,você deve permanecer vivo para manter sua missão. Sua

sobrevivência é mais importante que sair vitorioso de um

encontro com um monstro. Afinal, se você morrer enfrentando

um diabrete, quem restará para continuar a Inquisição?

Certamente, é mais importante que você sobreviva que qualquer

um de seus companheiros. Você é o escolhido, eles são meros

auxiliares de sua missão.

Segunda etapa: Distribuição de Pontos

Atributos: Todos atributos começam com 1 ponto em

cada. Divida 6 pontos entre os atributos da categoria primária, 4

da secundária e 3 da terciária.

Habilidades: Escolha as categorias primária (11

 pontos), secundária (7 pontos) e terciária (4 pontos). Todos os

inquisidores devem ter pelo menos um ponto no Conhecimento

Teologia, e muitos inquisidores aprendem Latim como forma de

comunicação comum entre eles e o clero (mas não é obrigatório

aprender esta língua). Nenhuma Habilidade pode ter mais de 3

 pontos neste momento da criação de personagem.

Nova Perícia: Tortura

A Perícia Tortura representa o conhecimento e a

técnica necessários para infligir dor a outras pessoas, na

esperança de extrair informações ou confissões deles. Ele inclui

um conhecimento tanto dos aspectos físicos quanto psicológicos

de se torturar uma vítima, assim como os meios de mantê-las

vivas para que possam suportar mais a tortura, bem como o uso

de equipamentos especializados. Esta habilidade pode ser usada

tanto em monstros quanto contra mortais, mas as constituições

incomuns e os poderes que Satanás concede à estes seres podemtorná-los menos suscetíveis a tais técnicas - a menos que os

inquisidores consigam aprender quais são suas fraquezas

 particulares.

 No entanto, em alguns casos, técnicas como a

administração adequada de fogo podem ser ainda mais eficazes

contra servos do inferno do que em pessoas normais.

• Amador: Você já amarrou algumas pessoas e espancou-os até que começassem a falar.

• • Aluno: Você entende a técnica básica da tortura e

consegue usar o fogo, a roda do potro, afogamento e outras

técnicas sem matar seu “convidado”.

• • • Profissional: Você percebe que, por vezes, a mente

 pode ser o mais eficaz instrumento de tortura, quando

combinada com o uso de instrumentos aprovados pelaInquisição.

• • • •  Catedrático: Você consegue escolher a ferramenta,

técnica ou jogo mental mais apropriada para forçar uma

confissão com velocidade admirável e eficiência.

• • • • •  Mestre: O mero boato de sua presença faz com que

 prisioneiros surjam desesperados para confessar pelo medo de

você começar a pensar em trabalhar em sua vulnerável carne.

Possuído por: Inquisidores, juízes, carcereiros,

soldados, caçadores de bruxas, Espiões, caçadores de

recompensas, cultistas.

Especialidades; Seres humanos, vampiros, lobisomens,

feiticeiros, bruxas, demônios, confissões forçadas, Conversões

Nova Perícia: Interrogatório

Interrogatório é a arte de extrair informações de

indivíduos dispostos através da aplicação cuidadosa de

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intimidação, ameaças, apelos à culpa e qualquer outra vantagem

que o inquisidor pode usar para obter a cooperação de seu

entrevistado. Ao contrário de Intimidação, você não está

tentando fazê-los fazer o que quiser, mas forçá-los a abrir mãode informações que seus arrolados não estão dispostos divulgar.

• Amador: Você consegue fazer perguntas e ameaçar

com violência.

• •  Praticante: Você percebe que alternar entre simpatia e

hostilidade pode ser uma técnica útil.

• • • Competente: Você pode forçar camponeses e nobres

menores a lhe revelarem informações sem maiores problemas.

• • • • Especialista: Há poucas criaturas cuja vontade se

mantém contra você quando está determinado a saber a verdade.

• • • • • Mestre: Cultos heréticos inteiros são colocados à

fogueira com base nas informações que você consegue extrair

de um único prisioneiro.

Possuído por: Inquisidores, juízes, professores, padres,

confessores, espiões.

Especialidades: Segredos de culpa, blasfêmia, heresia,

interrogatório escondido, memórias esquecidas, jogos mentais.

Terceira Etapa: Vantagens

Virtudes Superiores

Ainda que a Idade das Trevas seja um período em que

a fé seja muito mais comum, existem algumas pessoas que

conseguem efeitos espetaculares com sua crença. Você é uma

delas.

As Virtudes Superiores refletem a vida espiritual de seu

 personagem acima do resto do Rebanho de fiéis. O Espírito

Santo tocou sua alma e agora você capaz de coisas milagrosasaos olhos de outras pessoas como resultado direto desta bênção

espiritual. Embora a fé se expresse de diversas formas, sua

Ordem valoriza uma das formas de entendimento divino, que

será sua Virtude Superior inicial (os Murnau podem escolher

uma das três como sua Virtude Superior inicial). Não é possível

comprar Virtudes Superiores com Pontos de Bônus - não

existem atalhos para a fé.

• Zelo, com base na Coragem, reflete a paixão seu

 personagem tem para cumprir a missão de Deus. Virtude inicial

dos Cavaleiros da Cruz de Acre.

• Sabedoria, com base no Autocontrole, reflete a

compreensão do mundo que Deus concedeu seu personagem.

Virtude inicial da Ordem Vermelha e Oculi Dei.

• Fé, com base na Consciência, reflete a crença absoluta

de seu personagem em Deus e a capacidade de se ater à Seus

 princípios de compaixão, perdão e redenção. Virtude inicial das

Irmãs de São João.

As Virtudes Superiores são baseadas em uma das

Virtudes normais (Consciência, Autocontrole ou Coragem), mas

isto não significa que a sua pontuação inicial seja igual entre

elas. Você começa com apenas um ponto na Virtude Superior desua Ordem, mas todo teste de uma Virtude comum deve ser

acrescido de sua Virtude Superior equivalente –  por exemplo, se

um Cainita usa seu Olhar Aterrorizante contra você, acrescente

seu Zelo à Coragem no teste de resistência contra este poder

demoníaco.

As Virtudes Superiores possuem mais dois efeitos em

termos de jogo. Elas garantem resistência à poderes

sobrenaturais e acesso às diferentes expressões dos DonsDivinos de seu personagem

Os benefícios das Virtudes Superiores

Ignorar compulsão servil sobrenatural: Um

 personagem pode rolar Autocontrole + Sabedoria (dif. 6) e

comparar seus sucessos com a criatura sobrenatural que tenta o

engodo para resistir a qualquer tentativa de comandar seus

 pensamentos ou sentidos (o defensor ganha empates, comosempre). Caso o personagem não tenha pontos em Sabedoria, ele

 pode gastar um ponto de Convicção para rolar seu Autocontrole

ao comparar os sucessos, mas deve estar consciente da tentativa

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de dominar seus pensamentos. Exemplos de efeitos de servidão

são as disciplinas vampíricas Dominação, Presença e Demência.

Reter memória: Sempre que um ser sobrenatural

tentar manipular as memórias de um inquisidor, ele pode rolar

Autocontrole + Sabedoria (dif. 6) para manter suas memórias

intactas, comparando seus sucessos. Caso o personagem não

 possua Sabedoria, ele pode gastar um ponto de Convicção para

rolar seu Autocontrole ao comparar os sucessos, mas deve estar

consciente do uso do poder sobrenatural para tanto. No caso de

 poderes que não exigem rolamento por parte da criatura (como

o Véu dos lobisomens, que garante que os mortais esqueçam que

viram sua forma híbrida), é considerado que a criatura teve umsucesso.

Resistir ao pânico: Quando um efeito mental procura

incutir medo ou pânico no inquisidor, ele pode rolar sua

Coragem + Zelo (dif. 6) contra os sucessos da criatura

sobrenatural. Caso o personagem não tenha a Virtude Superior

Zelo, ele pode gastar um ponto de Convicção para rolar sua

Coragem contra esta tentativa, mas deve estar consciente do uso

do poder. Poderes que não requerem rolagem por parte da

criatura sobrenatural são considerados como tendo tido um

sucesso.

Convicção

A Convicção  é uma medida de compromisso de seu

 personagem para com a causa da Inquisição e sua crença de que

você está agindo conforme a vontade de Deus em sua Santa

Inquisição. Ela permite que seu personagem resista à influência

do Inimigo e alimenta seus Dons Divinos. Enquanto as pessoas

normais possuem um único ponto de Convicção, a fé de seu

 personagem foi além disso, estando cheio de paixão pela Causa.

A Convicção é medida em uma escala de 1 a 10, e seu total

inicial é igual à soma da Virtude Superior e da Virtude

relacionada à ela (Consciência + Fé, por exemplo). A Convicção

 pode ser usada das seguintes formas:

  Ao ativar uma Bênção do Inquisidor (em seguida).

  Para obter um sucesso automático em uma rolagem de

Virtude. Este sucesso ocorre como se o Inquisidor

tivesse obtido um sucesso apenas, de forma semelhante

ao gasto de Força de Vontade em outros testes (que não

 pode ser gasta em testes de Virtude)

 

Pode-se reunir 10 pontos de Convicção “depositados”  para aumentar um único ponto em uma Virtude

Superior, ou para receber um Dom Divino. Os pontos

de Convicção podem ser “depositados” para uso

 posterior desta forma. Por exemplo, John possui

Convicção 8 no momento. Ele deseja “depositar” 4

 pontos de Convicção para um avanço futuro, e usufruir

de outros 4 pontos que podem ser gastos para seus

 poderes e Virtudes. Estes 4 pontos “depositados” não

 poderão ser gastos. Quando John consegue “depositar” um total de 10 pontos, ele escolhe aumentar seu Zelo

em um ponto.

Recuperando Convicção

Arriscando Convicção: Sempre que  o personagem

efetuar um rolamento para ativar seus Dons Divinos, o jogador

 pode escolher arriscar de um a três pontos de Convicção. (Este

recurso pode ser utilizado apenas uma vez por cena). Cada ponto

garante mais um dado para a rolagem do poder. Se o jogador for

 bem-sucedido, ele recebe de volta os pontos que gastou, e

recebe m ponto a mais de Convicção. Se for malsucedido,

 perde a Convecção “arriscada”. Se o resultado for uma falha

crítica, ele perde toda sua Convicção (veja abaixo para o

resultado de se ter Convicção 0).

Vitória: Sempre que o personagem tiver uma vitória

significativa contra uma criatura de Satanás, ele poderá rolar sua

Virtude Superior + Virtude relacionada contra dif. 7. Se for bem-

sucedido, ele recebe um ponto de Convicção; se falhar, nada

ocorre; no caso de uma Falha Crítica, ele perde um ponto de

Convicção  –   ele saiu traumatizado da experiência, ainda que

 bem-sucedido.

Oração: Para cada hora que o inquisidor ficar isolado

em oração, ele pode rolar seu total de Relíquia Sagrada,

Rebanho ou o valor de Solo Sagrado do local em que está orando

contra uma dif. 7. Cada sucesso garante ao inquisidor um ponto

de Convicção. Cada hora adicional de oração além da primeira

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reduz em um ponto a dificuldade do teste, a um mínimo de 3.

Este processo pode ser tentado no máximo uma vez ao dia.

Para cada dia seguido que o inquisidor tentar orar para

recuperar sua convicção, a dificuldade do teste aumenta em um,

a um máximo de dificuldade 10. Um personagem nunca pode

ganhar mais convicção do que seu valor em Piedade desta forma

 –  Deus não força seus fieis à Insensibilidade.

Piedade

Assim como os vampiros possuem uma pontuação em

Humanidade ou Trilha de Sabedoria, a Piedade  determina a

devoção do Inquisidor à Deus e sua conexão com o Rebanho.

Sendo uma forma de medir a conexão do personagem com a

Criação Divina, humanidade e humildade, ela se diferencia da

Convicção, que estabelece a dedicação e pujança à causa da

Inquisição. O valor inicial da Piedade é igual a Consciência +

Autocontrole do personagem.

Quando um personagem comete um crime à Hierarquia

de Pecados da Piedade, ele deve fazer um teste de Consciência

+ Fé, (dif. 6, ou 7 se o personagem estiver Insensível). Se for

 bem-sucedido, o personagem reconhece que pecou, perdendo

um ponto de Convicção –  que pode ser reganhado com oração e

 penitência. Se falhar, ele ignora ou racionaliza suas ações,

 perdendo um ponto de Piedade. Se tiver uma Falha Crítica, ele

 perde um ponto de Piedade e deve rolar para verificar se recebe

uma Maldição Divina.

Pontuação Transgressão Mínima Justificativa

10 Ter pensamentos impuros

ou raivosos contra outros

Cristãos

É necessário

manter-se puro

de corpo e alma

9 Incorrer em qualquer tipo

de prática sexual

Os prazeres da

carne são

impuros

8 Mentir ou quebrar sua

 palavra

A redenção

ocorre pela

verdade

7 Aceitar o lucro monetário As riquezas deste

mundo são

intrumentos do

Diabo6 Agir conforme sua raiva ou

qualquer outro impulso

 pecaminoso (gula, luxúria,

etc.)

Suas ações

devem ser

motivadas pelo

amor ao Senhor

5 Não tentar educar um pagão

ou herege

Aqueles que não

conhecem o

Senhor devem

ser educados em

Seu caminho

4 Não tentar redimir um

 pecador

Tudo que o

Inimigo deseja é

que os tementes à

Deus nada façam

3 Causar mal a um cristão Ama ao próximo

como a ti mesmo

2 Auxiliar ou aliar-se a um

demônio por qualquer

motivo

 Nada compensa

colocar-se em

débito com o

Inimigo

1 Matar um cristão Não matarás

Insensibilidade

Sempre que um inquisidor tiver seu total de Convicção

superior à sua Piedade, ele se torna Insensível. Este estado

mental e espiritual acarreta em uma série de consequências:

Perda de Empatia: O personagem passa a ter +2 em

todos os testes de interação social, já que preocupa-se apenas em

aniquilar seu inimigo.

Atavismo: Sempre que estiver Insensível, o Impulso 

da Natureza do personagem pode aflorar em suas ações. Sempre

que estiver em uma situação que seu Impulso se tornar aplicável,

o jogador deve realizar um teste de Consciência + Fé (dif. 6) ouagir de acordo com os desígnios de seu impulso.

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Agir conforme o Impulso do personagem não

necessariamente é algo imediatamente perigoso, mas

frequentemente leva o inquisidor a situações em que deve testar

sua Piedade, uma vez que se torna indiferente à conceitos moraiscristãos.

Força de Vontade

Medindo sua determinação e força de personalidade, a

Força de Vontade é igual à sua Coragem + Zelo. A maioria

das pessoas no Mundo das Trevas possui uma Força de Vontade

de 2 ou 3, mas os Inquisidores, tentados constantemente pelo

Inimigo, tendem a ter valores maiores.

Antecedentes

Você pode escolher cinco pontos para distribuir entre

os seguintes Antecedentes.

•  Aliados: indivíduos confiáveis que compartilhamde sua causa.

•  Casa Capitular; Uma base de operações segura.• 

Contatos: Fontes de informação.•  Exposição: Encontros com as Inimigo antes de se

 juntar à Inquisição.•  Rebanho: Outros cristãos dispostos a apoiar sua

causa e orar por você.•  Relíquias Sagradas: Armas e itens imbuídos com o

 poder da fé.•  Influência: Autoridade e poder político entre as

 pessoas comuns.•  Mentor: Um patrono ou guia entre os inquisidores.•  Hierarquia: Autoridade e status entre outros

inquisidores.•  Recursos: Propriedades e outras fontes de valor.• 

Lacaios: assistentes pessoais e outros agentes.

Novos Antecedentes

Os Inquisidores, por força de a vida que levam, seu

compromisso com Deus e seu apoio por parte da Igreja e as

ordens da Inquisição, possuem acesso a certos recursos em sua

missão que são exclusivos para eles. Esses ativos são

representados pelos três novos Antecedentes abaixo. Tal como

acontece com os Antecedentes de Vampiro, os personagens não

 pensam: "Eu tenho um bando de exatamente 100 pessoas com

quem posso contar para oração e ajuda contra demônios da

noite." Eles pensam em termos menos claros e mais gerais -

"Uma boa congregação cuja fé é perene e forte, que permanece

conosco em nossas horas de necessidade".

Casa Capitular

Uma Casa Capitular é uma espaço físico bem

estruturado no qual uma célula de inquisidores faz a sua casa.

Estas construções possuem o pessoal adequado para sua

manutenção, mas estas pessoas (muitas vezes monges de baixo

escalão ou membros leigos da ordem) não desejam participar do

trabalho ativo da Inquisição  –   indivíduos com esta propensão

são representadas pelo Antecedente Lacaios (abaixo).

Esta propriedade não pertence aos inquisidores. Ela é

 propriedade da Inquisição, sendo seu uso concedido aos

 personagens prossecução da Missão. Enquanto eles têm o uso

livre e irrestrito deste espaço, ele deve ser mantido em boas

condições tanto quanto a missão permitir. Obviamente, estas

 propriedades não podem ser vendidas, alugadas ou utilizadas

 para qualquer outro fim que não o uso adequado segundo os

critérios da Ordem a qual o personagem pertence ou à

Inquisição.

Os personagens podem combinar seus pontos de

Antecedentes para aprimorar uma Casa Capitular. Pontos

adicionais à escala de 1 a 5 (que representa seu tamanho relativo)

 podem ser investidos para torna-la mais segura, importante, ou

detentora de propriedades especiais. Sua pontuação “normal”

estabelece a centralidade e tamanho da construção.

•  Uma pequena casa ou capela, provavelmente no

interior de uma construção eclesiástica maior (como uma ala de

um monastério ou catedral), em que os inquisidores podem

descansar e realizar seus deveres.

• •  Uma igreja pequena, uma edificação significante em

uma cidade pequena ou uma construção de tamanho similar que

 permite aos inquisidores conduzir seu trabalho e descansar.

• • •  Uma construção fortificada, uma seção de um castelo

ou fortaleza, ou diversas casas em uma cidade de porte médio

que são cedidas aos inquisidores.

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• • • •  O inquisidor possui acesso irrestrito de um pequeno

feudo, castelo ou diversas construções em uma cidade grande

 para realizar seus afazeres, bem como desfruta do apoio da

 população local na manutenção e segurança desta propriedade.

• • • • •  Uma comunidade religiosa inteira, como um

monastério, ou um dos feudos principais da casa Murnau, que

foi cedido ao usufruto da Inquisição sob a supervisão do

 personagem. Entretanto, a Igreja espera que o personagem arque

com as reponsabilidades da administração e manutenção de tão

importante propriedade.

Adicionalmente, cada ponto extra neste Antecedente permite aumentar uma destas características:

  Faz da Casa Capitular um espaço mais seguro,

empregando guardas, cães e fechaduras de

qualidade, aumentando a dificuldade de todos os

testes de Furtividade, Arrombamento, Manha e

testes de Força para quebrar portas e janelas em um

 por cada ponto extra empreendido desta forma.

 

Aumenta a pontuação de Solo Sagrado (verabaixo) em um ponto por ponto extra gasto.

  Provê espaço para o aprisionamento,

interrogatório e tortura de criaturas do Inimigo. A

Casa Capitular terá espaço para três prisioneiros

 por ponto gasto desta forma.

 Note que não é necessário que se atinja o nível cinco

deste Antecedente para que se gastem os pontos "extras".

Portanto, uma pequena igreja (nível 2) guardada por cães e

guardas competentes (+2 na dificuldade em invasão) por ser o

local de descanso de um santo (Solo Sagrado 2) custará 6 pontos

de Antecedentes, que podem ser divididos entre os personagens.

Exposição

Exposição (entendida aqui como Exposição ao

Sobrenatural) é o grau de consciência e experiência do seu

 personagem sobre as capacidades e hábitos das criaturas do

Inimigo. Enquanto todo bom cristão sabe que Satanás anda pelo

mundo e que seus lacaios podem ser encontrados em todos os

lugares, relativamente poucas pessoas tiveram contato direto

com eles.

Seu personagem já encarou tais demônios e emergiu

(relativamente) puro desta experiência (ainda que possa ter se

tornado um pouco instável mentalmente...). Ele pode ter

conseguido compreender alguns fatos relevantes desta vivência

que lhe será de valia nas batalhas por vir.

Você e o Narrador devem trabalhar em conjunto para

estabelecer os detalhes destes encontros antes do início da

crônica. Os encontros em questão não devem fornecer dados

detalhados sobre os monstros da Idade das Trevas - a não ser quevocê também possua o Conhecimento Ocultismo, o que lhe

fornecerá não uma única explicação, mas dezenas que podem ou

não ser verdade. Quando seu personagem encontra um ser

sobrenatural, o Narrador faz um teste de Raciocínio + Exposição

em segredo por você, para saber se alguma de suas vivências

anteriores podem lhe ajudar em sua Missão. Caso esta rolagem

secreta seja uma Falha Crítica, o Narrador poderá alimentar o

 jogador com informações perigosamente erradas sobre o

inimigo.

•  Você passou um tempo em uma cidade notória por sua

heresia.

• •  Você agora vê aquele padre pálido que visitava sua

aldeia apenas à noite de uma forma completamente diferente.

• • •  Você já viu coisas estranhas e desagradáveis o

suficiente para começar a estabelecer padrões sobre a naturezados seres do Inimigo.

• • • •  Sua cidade natal ou abadia estava infiltrada pelas crias

de Lúcifer, mas só agora você percebe a real natureza destes

seres.

• • • • •  Você cresceu em uma comunidade pagã que aceitava

os seres infernais como parte do mundo natural, mas, desde sua

conversão, você percebeu os perigos expostos à sua alma.

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Rebanho

O cristianismo não é uma experiência solitária. É na

comunhão com outros cristãos a fé cresce, como ensinou SãoPaulo. A capacidade de orar juntos e compartilhar os

ensinamentos da Bíblia com o outro é inestimável para o

fortalecimento da crença do inquisidor.

Para um inquisidor, um grupo fora da Inquisição com

quem ele pode orar e adorar à Deus pode ser um elo de ligação

 precioso com o mundo que deixou para trás. É fácil de enraizar-

se na luta contra monstros e perder o contato com as realidades

da vida da maioria das pessoas. Pior, pode-se perder de vista os

mandamentos de Deus ao tornar o único foco da vida lutar contra

o Inimigo. O Rebanho do inquisidor muitas vezes pode uma vez

mais enraizara-lo ao mundo mundano, lembrá-lo que é pelas

almas das pessoas que ele luta.

Um rebanho não vai realmente trabalhar para o

inquisidor em sua causa de confrontar e compreender as

fraquezas do Inimigo, e seria o papel do inquisidor expô-los a

tais perigos. Em vez disso, eles são um grupo de pessoas que

atuam como o baluarte de sua crença ao lembrá-lo das razões de

 porque entrou para a Inquisição, o que potencialmente aumenta

sua Convicção através da oração conjunta, impedindo que você

se torne Insensível (mais abaixo).

•  Você tem alguns amigos com quem pode orar

ocasionalmente.

• •  Uma pequena aldeia procura você para orientação

espiritual.

• • •  Você é um dos pregadores mais respeitados de sua

região, e muitas pessoas procuram você para ouvi-lo ensinar

sobre o Evangelho.

• • • •  As notícias sobre suas pregações tem se espalhado, e

 boatos de uma visita sua agitam os fiéis que buscam livrar-se do

 pecado.

• • • • •  Sua pregação molda as crenças de uma nação inteira.

Se você não tivesse sido chamado à Inquisição, você seria

conhecido como um bispo exemplar ou seria o fundador de uma

ordem religiosa.

Relíquias Sagradas

Já foi dito que ele coletassem dos os fragmentos da

Cruz Verdadeira espalhados pela cristandade e todos os ossos de

santos que são vendidos, poderíamos construir uma cidade

inteira e os esqueletos das pessoas que a habitam. É uma

 possibilidade, mas algumas relíquias são de fato verdadeiros

receptáculos de fé, seja pela bênção do Senhor ou simplesmente

 por serem imbuídas da crença fervorosa do Rebanho. Da mesma

forma, os inquisidores mais experientes e devotos sabem como

criar armas ungidas com a própria essência de sua devoção -

itens que conseguem infligir ferimentos horríveis sobre os

servos de Satanás.

Este Antecedente indica que o personagem possui uma

destas relíquias. Tais itens podem atuar como reservas de

Convicção, auxiliando o inquisidor em seus momentos mais

sombrios. Uma vez por história, o jogador pode rolar seu nível

de Relíquia (dificuldade 6) e recuperar um ponto de Convicção

 por sucesso, até um máximo de pontos igual ao total de sua

Piedade. As Relíquias mais poderosas possuem seus efeitos

 próprios. Algumas possibilidades de Relíquias Sagradas,

incluindo armas, estão listados no Capítulo Cinco do Dark Ages:

 Inquisitor .

•  O osso do dedo de um santo ou outra relíquia de origem

duvidosa.

• •  Uma efigie ou rosário abençoado pelo Cardeal

Marzone –  ou até mesmo pelo Papa.

• • •  Uma espada preparada pelo ritus Forja de Deus ou uma

relíquia de poder semelhante. No caso de armas, veja a página

196 do  Dark Ages: Inquisitor   e escolha uma propriedade

especial.

• • • •  Um item realmente impressionante  –   um pedaço da

veste de um santo ou uma arma santificada em diversos locais

sagrados. Escolha duas propriedades especiais da página 196.

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• • • • •  Um frasco com a areia do Calvário, um pequeno

fragmento da Cruz Verdadeira ou um item maravilhoso

semelhante. Escolha três propriedades especiais.

Hierarquia

A Inquisição ainda é jovem, possuindo estruturas muito

informais. Seus inquisidores estão sempre muito ocupados

lidando com as crias de Satanás e preservando as almas de bons

cristãos para se importarem com picuinhas políticas ou a busca

 por poder mundano. Entretanto, a Inquisição ainda necessita de

liderança e orientação. Alguns inquisidores de fato se tornam

mais notórios à hierarquia da organização através da força de

sua fé, habilidade investigativa e criam um histórico de lidar

adequadamente com seus inimigos infernais.

Cada uma das ordens possuem sua ideia particular de

hierarquia, estrutura e objetivos, mas este Antecedente

representa uma influencia geral sobre a Inquisição como um

todo. O respeito de companheiros inquisidores significa muito

mais que títulos monásticos, cavalheirescos ou nobiliárquicos -

ele representa um poder de fato na Inquisição das sombras.

Entretanto, quanto maior for esta hierarquia informal, maior

também serão as responsabilidades. Um personagem que serve

o Conselho da Fé está sobre um escrutínio muito maior que seus

companheiros, e o tempo que terá disponibilidade será muito

menor.

•  Você já expôs algumas criaturas de Satanás, e é

respeitado por inquisidores novatos.

• •  Você é bem conhecido entre os inquisidores locais, que

 procuram você pedindo conselhos e orientações

• • •  Você serve o Conselho da Fé local, auxiliando os

inquisidores da cidade.

1 Preferi “glorificação” para não ter confusão com as

Blessings (“Bênçãos”) típicas dos Oculi Dei. 

2 Taumaturgia: A magia por si só, através da vontadedo indivíduo. Teurgia: A magia como uma formulação da

• • • •  Você serve (ou serviu) ao Conselho Supremo da

Inquisição por toda a nação

• • • • •  Você reponte à Deus e ao Cardeal Marzone, e apenas a

eles.

Os Dons da Fé

Um indicador que a Inquisição contra Diabolum enim

et alii daemones é uma causa justa de Deus são os Dons divinos

que Ele garante aos seus seguidores para perseguir as crias do

Inimigo e manter a alma do Rebanho. Estes dons podem ser

divididos de três maneiras:

  Orações (Orisons): pequenas preces que

auxiliam a execução de tarefas mundanas, via

de regra diminuindo a dificuldade de um

determinado teste. As orações são sempre

vinculadas à uma determinada Virtude

mundana.

  Glorificações (Benediction1): Expressões do

Poder Divino através das Virtudes Superioresdos inquisidores, conferindo capacidades

milagrosas aos servos do Senhor.

  As Artes Sagradas: Tal como Salomão, a

capacidade de manifestar encantamentos

teúrgicos2.

Todos os personagens começam com uma Oração à suaescolha (p. 174-176).

 Notemos que não é possível comprar novas

Glorificações com pontos de bônus, mas é possível comprar

vontade divina com um determinado propósito formulado peloevocador da oração/fórmula.

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Artes Sagradas desta forma (valores em pontos de bônus na

tabela ao final deste texto).

Artes Sagradas:

As Artes Sagradas funcionam de maneira idêntica à

Disciplina Taumaturgia. Ou seja, ela possui vários Caminhos,

cada um com poderes fixos de um a cinco, e possibilita ao seu

 praticante se valer de rituais de efeitos diversos, limitados pelo

nível máximo do arcanista em um dos Caminhos pesquisados.

A dificuldade dos testes é sempre 3+ nível do poder evocado, e

via de regra requerem ao praticante rolar [Atributo] + nível do

 praticante no caminho. Os Caminhos da Arte Sagrada sãorelacionados aos aspectos divinos e:

Sophia Paters : Permite ao praticante acesso à

Sabedoria do Pai, descobrindo informações sobre o Inimigo.

Testes: Percepção + Sophia Paters. Virtude Superior. 189-1903.

Sedulitas Filius : Comumente praticado pelos

Cavaleiros da Cruz, este Caminho permite ao praticante emular

a coragem de Cristo em seus últimos momentos. Testes: Força+ Sedulitas Filius. P. 190-1924.

Boni Spiri tus :  Os estudantes deste caminho efetuam

uma série de efeitos milagrosos com base no Espírito Santo,

desde paralisar seus inimigos coma pureza de seu espírito à curar

os ferimentos daqueles tementes à Deus. Testes: Raciocínio +

Boni Spiritus. P. 192-1945.

Os poderes são sempre divididos em três níveis

hierárquicos: Acólito (Acolyte), Defensor (Advocate) e Juiz

(Judge). Os personagens iniciantes iniciam o jogo com um

3  Personagens da Casa Murnau e Oculi Dei que possuírem Artes Sagradas devem ter este Caminho com maior pontuação que os demais (ou seja, não é necessário que tenhamnenhum Caminho, mas se possuírem, a maior pontuação deveser neste Caminho).

poder e uma maldição de nível Acólito, mas podem comprar

 poderes de Dons (e desenvolver maldições!) de todos níveis em

seguida. Entretanto, comprar um Dom de nível superior ao do

 personagem faz com que haja a possibilidade que ele acumulemais Maldições Divinas: seu corpo e alma não estão preparados

 para tamanho contato com Deus.

Cada nível das Glorificações Divinas possuem três

manifestações, uma para cada Virtude Superior. O inquisidor

pode usar apenas manifestações de Virtudes Superiores que

possui no mínimo um ponto, pois compreendem apenas parte

da iluminação divina. Exemplo: um membro da Casa Murnau

que possui Sabedoria 1, Zelo 1 e Fé 0 tiver o Legado SabedoriaProibida (p. 182), ele poderá detectar mentiras (efeito de

Sabedoria), tornar-se aterrorizante às criaturas sobrenaturais

(efeitos de Zelo), mas não poderá detectar as criaturas

sobrenaturais pelo olfato (efeito de Fé).

Cada personagem possui duas opções: ou assumem

que seu personagem não possui poderes divinos no

momento, ganhando o benefício e malefício mundanos de

sua Ordem; ou assumem estes poderes de acordo com o

cartel que sua organização possui a oferecer, mas também

recebem as Maldições Divinas que elas carregam. Entretanto,

isso não impede que ele venha a desenvolver poderes divinos

 posteriormente.

Cavaleiros da Cruz de Acre:

Benefício mundano: O personagem recebe três pontos

no Antecedente Relíquia Sagrada, um reflexo dos recursos

sacros que a ordem possui.

Malefício mundano: O jogador deve manter-se com

 padrões ainda maiores por portar uma relíquia de tamanho

4  Personagens dos Cavaleiros da Cruz de Acre queadquirirem Artes Sagradas devem ter este Caminho com maior

 pontuação que os demais.

5  Personagens da Irmandade de São João que queadquirirem Artes Sagradas devem ter este Caminho com maior

 pontuação que os demais.

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 poder, considerando sua Piedade um ponto maior ao efetuar

testes segundo a Hierarquia de Pecados.

Ou

Favor Divino: Os Cavaleiros da Cruz são imbuídos de

Investiduras, manifestações divinas que se fazem presentes no

aumento de suas capacidades físicas. O jogador escolhe uma das

Investiduras para seu personagem (p. 179-182).

Maldição Divina: Como modelos de piedade, os

Cavaleiros da Cruz sofrem de Interdições (p. 205-208), códigos

de conduta juramentados que os impedem de determinados

comportamentos.

Ordem Vermelha de São Teodósio

Benefício mundano: O personagem ganha três pontos

no Antecedente Exposição por sua intensa educação livresca

quanto ao sobrenatural.

Malefício mundano: Por ler tanto tomos malditos, o

 personagem teve que se tornar calejado aos horrores descritos.

A dificuldade em agir de acordo com o Impulso ao se tornar

Insensível aumenta em um.

Ou

Favor Divino: O personagem é um estudante das artes

ocultas, possuindo um ponto em uma das Artes Sagradas à sua

escolha.

Maldição Divina: O personagem possui feridas nos

mesmos lugares que Nosso Senhor foi ferido durante sua

crucificação, devendo escolher um dos Estigmas de Cristo (p.

210-211)

Ordem das Irmãs de São João

Benefício “mundano”: As irmãs de São João são

acometidas por visões divinas. Ao tocar um objeto ou analisar

uma cena, uma irmã pode gastar um ponto de Força de Vontade

e rolar Percepção + Empatia, sentindo as “impressões” 

empáticas dos objetos segundo a tabela do poder Toque do

Espírito (nível três da disciplina Auspícios).

Malefício “mundano”: Muitas (na verdade a maioria)

das visões que as Irmãs de São João sofrem não são benéficas.

 Na maior parte do tempo, as irmãs veem sangue, morte e

 profecias apocalípticas pouco informativas. Em termos de jogo,

sempre que uma irmã ver algo especialmente forte

emocionalmente em suas visões ou sofrer uma Falha Crítica, ela

deve fazer um teste de Coragem (dif. 7); sucesso indica que ela

saiu ilesa, mas atordoada. No caso de uma falha, significa que

ela perdeu um ponto de Força de Vontade devido ao horror que

 presenciou; uma Falha Crítica causa a perda de um ponto deForça de Vontade e um de Consciência.

Ou

Favor Divino: Canalizando sua fé, as Irmãs de São

João são capazes de recitar os Salmos  (p. 185-188) de Nosso

Senhor, expulsando demônios e revelando a Verdade.

Maldição Divina: O corpo e alma humanas não foramfeitos para tamanho contato com a divindade. As visões das

Irmãs são tão impactantes que suas Visitações (p. 211-213) as

deixam profundamente debilitadas mentalmente.

Casa Murnau

Observação: Apenas membros indiretos (como primos

distantes e filhos bastardos) da Casa Murnau ou pessoas de fora

da casa (mas juramentadas ou ligadas por meio de casamento àela) podem receber seus efeitos mundanos. Seus membros de

fato sempre desenvolvem a maldição da casa de forma integral,

tomando compulsoriamente seus efeitos Divinos.

Benefício mundano: Por ter nascido em meio à uma

família tão influente, o personagem ganha três pontos para

distribuir entre os Antecedentes Aliados, Rebanho e/ou

Recursos.

Malefício mundano: Por ter se associado à uma

família claramente desfavorecida aos olhos do Senhor,

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 personagens ligados à Casa Murnau sempre somam 1 ao rolar se

serão alvos de Maldições Divinas

Ou:

Benção Divina: A maldição da casa Murnau possui seu

lado positivo se usada à serviço de Deus. Fazendo com que seu

destino trágico ressoe às criaturas das trevas, os Murnau

conseguem ter efeitos sobre elas com os seus Legados (p. 182-

185)

Maldição Divina: Onde quer que os Murnau vão, a

desgraça os acompanha. Pior ainda, eles chamam cada vez mais

 pessoas para perto de si, fazendo com que outro sofram de sua

condição, conhecida como Maledicto (p. 208-209).

Oculi Dei

Benefício mundano: Os “Olhos de Deus”  estão

 profundamente enraizados na sociedade mortal. Seu

conhecimento e influência sobre os humanos faz com que

quaisquer distúrbio no Rebanho seja sentido por eles. O

Personagem ganha três pontos para usar entre os Antecedentes

Contatos, Influência e Recursos.

Malefício mundano: Estar sempre nos lugares certos

 pode ter consequências desastrosas... Eventualmente seu

 personagem acabou se metendo com quem não devia, e ele não

esqueceu disso. Seu personagem ganha o Defeito Inimigo6 sem

ganhar pontos por isso.

Ou:

6  O inimigo sempre possui poder aproximado ao personagem.

Bênção Divina:  Muitos acreditam que os Olhos de

Deus retiram sua convicção de sua paranoia. Na verdade, sua fé

é sua maior arma  –   é ao impedir que o mal ocorra contra o

Rebanho que seu cuidado e planejamento se concretizam. Provadisso são as Bênçãos (p. 176-178) que recebem do Senhor ao

entoar uma oração silenciosa.

Maldição Divina: A paranoia do personagem faz com

que ele se afaste cada vez mais da sociedade que procura

 proteger. Sua missão é sua maldição, pois começa a ver inimigos

em todos os cantos, se tornando Anátemas (p. 204-205) à

sociedade

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Resumo da Criação de Personagem

Escolha: Natureza, Comportamento, Conceito. Verifique e registre seu Impulso conforme sua Natureza

Atributos: Entre Físicos, Sociais e Mentais: 6/4/3

Habilidades: Entre Talentos, Perícias e Conhecimentos: 11/7/4

Habilidades, por ordem na planilha:

Talentos: Prontidão, Esportes, Briga, Esquiva, Empatia, Expressão, Intimidação, Liderança, Prestidigitação/Punga,Lábia

Perícias: Empatia com Animais, Arqueirismo, Comércio, Ofícios manuais, Eitqueta, Armas Brancas, Performance,

Cavalgar, Furtividade, Sobrevivência

Conhecimentos: Instrução Acadêmica, Sabedoria Popular (Superstições e Folclore), Investigação, Direito, Linguística(Xx idiomas, sendo X o seu valor em Linguística), Medicina, Ocultismo, Política, Administração (Senescalia), Teologia.

Vantagens:Registre a Virtude Superior de sua Ordem. Escolha entre os efeitos mundanos ou divinos de sua Ordem.

Escolha uma Oração.

Distribua 5 pontos entre Antecedentes, e 7 entre as Virtudes mundanas (Consciência, Autocontrole, Coragem).

Convicção = Virtude Superior de sua Ordem + Virtude mundana relacionada (Consciência + Fé, por exemplo)

Piedade = Consciência + Autocontrole

Força de Vontade = Coragem + Zelo

Gaste 27 pontos de bônus (estou dando a mais)

Valores de Pontos de Bônus:

Atributos: 5

Habilidades: 2

Especialidades: 1 (max. 3 por Habilidade)

Antecedentes: 1

Força de Vontade: 1

Virtude mundanas: 1

Piedade: 1

Artes Sagradas: 5