correspondência

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Esfera - Correspondência 1-800-QUINTESSENCIA (Correspondência 2 Primórdio 1) - Esta rotina foi inventada por Adeptos da Virtualidade que tinham problemas em como adquirir quintessência quando eles estavam longe de seus nodos. Então, usando a rede telefônica ou a Internet para chamar um computador ou telefone de uma casa próxima ao seu nodo, os Adeptos puderam se conectar a ele e absorver a quintessência necessária. Esta rotina foi ampliado a níveis mais altos, usando as redes de computadores como canais de quintessência para seus usuários. Aleph (Correspondência 2 Mente 3) - O Adepto aponta o seu terminal em direção a uma vítima, e faz ele criar um fluxo sem fim de imagens no cérebro de vítimas. A vítima é forçada a ver tudo na redondeza, sem qualquer ordem. A vítima experimenta tudo de todos os ângulos, até do avesso. Ela estará impossibilitada de fazer qualquer coisa. Uso prolongado desta rotina pode conduzir a catatonia ou (em casos raros) despertar. Aperto de Darth Vader (Correspondência 4) - O Adepto usa uma luva de realidade virtual, e aperta o ar como se estivesse estrangulando algo. Uma vítima que pode estar em qualquer lugar sente de repente o aperto estrangulando o seu pescoço com a pressão que o mago aplica na luva. A partir daí não há nada que a vítima possa fazer para se soltar, qualquer adepto por mais fraco que seja pode estrangular as pessoas. Ativar Processo Demoníaco (Correspondência 3 Espírito 2) - O Adepto alcança fora da rede, ativando processos de busca e invocando rotinas para ativar um do elementais presente. O espírito pode executar tarefas pequenas, como depuração, buscas, vigilância ou ajuda em programação. [Cada sucesso dará para o espírito um ponto em um atributo mental ou habilidade. Se o mago adquirir 4 sucessos, ele pode chamar um espírito com 5 de inteligência, ou um espírito com computador 4 ou qualquer outro combinação.] Conjurar Processo Demoníaco (Correspondência 1, Espírito 2) - O mago conjura um dos espíritos da tecnologia e comunicação de uma rede de computadores ou de algo parecido. O espírito é rápido, uma entidade eficiente que sabe quase tudo sobre seu próprio meio, mas infelizmente nada sobre qualquer outra coisa (Muitos espíritos ignoram a existência de qualquer outra coisa fora da rede). O espírito pode por exemplo informar ao mago sobre as informações que foram transmitidas ou armazenadas, mas nada sobre os meios de informação, porque isso é incompreensível para eles. Adeptos da Virtualidade conjuram e conversam com esses espíritos usando linguagens de query ou o dialeto arcaico do LISP.

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Esfera - Correspndencia

Esfera - Correspondncia

1-800-QUINTESSENCIA (Correspondncia 2 Primrdio 1) - Esta rotina foi inventada por Adeptos da Virtualidade que tinham problemas em como adquirir quintessncia quando eles estavam longe de seus nodos. Ento, usando a rede telefnica ou a Internet para chamar um computador ou telefone de uma casa prxima ao seu nodo, os Adeptos puderam se conectar a ele e absorver a quintessncia necessria. Esta rotina foi ampliado a nveis mais altos, usando as redes de computadores como canais de quintessncia para seus usurios.

Aleph (Correspondncia 2 Mente 3) - O Adepto aponta o seu terminal em direo a uma vtima, e faz ele criar um fluxo sem fim de imagens no crebro de vtimas. A vtima forada a ver tudo na redondeza, sem qualquer ordem. A vtima experimenta tudo de todos os ngulos, at do avesso. Ela estar impossibilitada de fazer qualquer coisa. Uso prolongado desta rotina pode conduzir a catatonia ou (em casos raros) despertar.

Aperto de Darth Vader (Correspondncia 4) - O Adepto usa uma luva de realidade virtual, e aperta o ar como se estivesse estrangulando algo. Uma vtima que pode estar em qualquer lugar sente de repente o aperto estrangulando o seu pescoo com a presso que o mago aplica na luva. A partir da no h nada que a vtima possa fazer para se soltar, qualquer adepto por mais fraco que seja pode estrangular as pessoas.

Ativar Processo Demonaco (Correspondncia 3 Esprito 2) - O Adepto alcana fora da rede, ativando processos de busca e invocando rotinas para ativar um do elementais presente. O esprito pode executar tarefas pequenas, como depurao, buscas, vigilncia ou ajuda em programao. [Cada sucesso dar para o esprito um ponto em um atributo mental ou habilidade. Se o mago adquirir 4 sucessos, ele pode chamar um esprito com 5 de inteligncia, ou um esprito com computador 4 ou qualquer outro combinao.]

Conjurar Processo Demonaco (Correspondncia 1, Esprito 2) - O mago conjura um dos espritos da tecnologia e comunicao de uma rede de computadores ou de algo parecido. O esprito rpido, uma entidade eficiente que sabe quase tudo sobre seu prprio meio, mas infelizmente nada sobre qualquer outra coisa (Muitos espritos ignoram a existncia de qualquer outra coisa fora da rede). O esprito pode por exemplo informar ao mago sobre as informaes que foram transmitidas ou armazenadas, mas nada sobre os meios de informao, porque isso incompreensvel para eles. Adeptos da Virtualidade conjuram e conversam com esses espritos usando linguagens de query ou o dialeto arcaico do LISP.

Farol de Jeron (Correspondncia 1 Primrdio 2) - O mago "marca" um objeto, o qual posteriormente ele ser capaz de encontrar (parecido com o lugar em "Ondestou?") Membros da Ordem de Hermes descrevem um pentagrama usando o selo ao redor do objeto, enquanto Adeptos da Virtualidade entram com a informao do objeto em seus computadores, e ento o rastreiam.

Janela da Viso (Correspondncia 2) - Os Adeptos da Virtualidade podem abrir uma "janela" na tela de um computador, numa bacia de gua ou outra superfcie refletora para ver um determinado local, como se ele estivesse sendo filmado, podendo at usar efeitos como zoom. Se o efeito usado em um computador, tais imagens podem ser transformadas em arquivo digitais e editadas normalmente. O local visto deve ser conhecido ou estar prximo e visvel ao operador deste efeito - como sua casa, aquela lanchonete ou o carro suspeito l na esquina (no o interior, s pela janela).

Manuteno de Janelas (Correspondncia 2) - O adepto abre uma janela em sua tela, mostrando outro lugar. Ele pode ver e ouvir o que acontece l e mover o ponto de viso, ampliao, aproximao e reduo, armazenar imagens e qualquer outro tipo de edio de imagens. Usando a Realidade Virtual o Mago pode mover-se atravs de uma cpia virtual do local, vendo, ouvindo e sentindo coisas (Mas ele no pode interagir com o local).