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BREVÍSSIMO CURSO BÁSICO DE XADREZ Prof. Lin Chau Jen IFSP/Salto Julho de 2015

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BREVÍSSIMOCURSO BÁSICO

DE XADREZ

Prof. Lin Chau Jen

IFSP/Salto

Julho de 2015

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Sumário

● Características e objetivo do jogo

● Posicionamento do tabuleiro

● Colocação das peças

● Movimentos do Rei e da Dama

● Movimento do Bispo

● Movimento da Torre

● Movimento do Cavalo

● Movimento do Peão

● Capturas

● Captura do Peão

● Movimento especial: roque

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Sumário

● Movimento especial: tomada “en passant”

● Movimento especial: promoção do Peão

● Valor relativa das peças

● Xeque

● Xeque-mate

● Empate por afogamento

● Outras maneiras de empatar

● Identificação das casas do tabuleiro

● Notação das jogadas

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Sumário

● Exemplo de anotação de partida

● Regras de comportamento na partida

● Exercícios: mate em 1 lance

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Características e objetivo do jogo

● O xadrez é jogado por dois jogadores sobre um tabuleiro quadrado de 64 casas, constituído alternadamente de casas brancas e escuras.

● Os jogadores fazem os lances com suas peças, em vezes alternadas.

● A partida pode ter um vencedor ou terminar empatada.● Quando um dos jogadores dá o xeque-mate ao rei adversário,

ele vence a partida. O empate ocorre quando os jogadores não possuem peças suficientes para dar xeque-mate ao rei adversário, por xeque perpétuo ou quando um rei encontra-se na condição de “rei afogado” (serão vistos à frente).

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Posicionamento do tabuleiro

A regra é “casa branca à direita”.

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Colocação das peças

● As Torres, os Cavalos e os Bispos, de cada lado, ocupam posições simétricas, e, assim, é fácil colocá-los corretamente.

● Para a colocação do casal real, observe a regra: “a Dama na casa da sua cor”, isto é, a Dama Branca na casa branca e a Dama Preta na casa preta.

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Movimentos do Rei e da Dama

● O Rei pode se movimentar uma casa em qualquer direção, ou em outras palavras, pode ir à uma casa adjacente àquela em que ele se encontra. Há um movimento especial do Rei, o roque, que será visto adiante.

● A Dama pode se movimentar uma ou mais casas em qualquer direção, desde que as casas do caminho estejam desobstruídas

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Movimento do Bispo

● O bispo pode se movimentar uma ou mais casas nas direções diagonais, desde que as casas do caminho estejam desobstruídas. Assim, cada lado possui um bispo que se movimenta exclusivamente nas casas brancas e, outro, nas casas negras.

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Movimento da Torre

● A Torre pode se movimentar uma ou mais casas na coluna ou na linha, desde que as casas do caminho estejam desobstruídas.

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Movimento do Cavalo

● O Cavalo se movimenta “em L”, isto é, duas casas na coluna ou linha e uma casa na direção transversal. Observe que a cor da casa se alterna, isto é, se o Cavalo sai de uma casa preta, ele pousa numa casa branca, e vice-versa.

● O Cavalo é a única casa que pode saltar sobre peças, sejam do seu lado ou do adversário.

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Movimento do Cavalo

● Em cada diagrama, os pontos mostram as posições em que os Cavalos podem pousar.

● A comparação dos diagramas mostra a importância do centro, onde uma peça alcança seu maior poder de mobilidade.

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Movimento do Peão

● O Peão é a única peça que só pode ser movimentada para frente, isto é, não pode voltar. Normalmente, o avanço de um peão limita-se a uma casa, mas, em sua primeira movimentação, pode andar uma ou duas casas.

● Na figura ao lado, os pontos indicam as casas em que os peões podem avançar.

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Capturas

● Um jogador pode escolher se quer ou não capturar, ou “comer”, uma peça adversária, ou seja, ele não é obrigado a “comer”.

● A captura é executada tirando a peça adversária do tabuleiro e colocando uma peça em seu lugar, desde que esta possa se movimentar até a casa onde a peça adversária está situada.

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Exercício

● Na posição ao lado, que peças ou peões as Brancas podem tomar, se for sua vez? Quais dessas tomadas, elas saem impunes?

● As mesmas questões, se for a vez das Negras.

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Captura do Peão

O peão é a única peça cujo movimento de captura é diferente do seu movimento normal. Os peões só podem tomar peças inimigas que estiverem uma casa à frente da sua, em diagonal.

Na figura, o peão branco, da extremidade esquerda, tem o peão preto à sua frente. Nenhum deles pode comer o outro e ambos estão bloqueados.

O peão branco central pode capturar o bispo preto, isto é, ocupar a casa do bispo que é retirado do tabuleiro.

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Movimento especial: roque

O roque é um movimento combinado de Rei e Torre, que vale por uma jogada só. Trata-se, pois, do único lance em que se movem, simultaneamente, duas peças do mesmo bando.

Seu objetivo primordial é proteger o Rei, levando-o para uma posição mais segura. Também, leva a Torre para uma posição mais central, onde, normalmente, poderá agir imediatamente.

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Movimento especial: roque

O roque obedece às seguintes regras:● O Rei e a Torre devem estar em suas casas iniciais,

sem ter-se movido até então;● O Rei não pode estar em xeque;● As casas entre o Rei e a Torre devem estar

desocupadas;● O Rei, ao efetuar o movimento do roque, não pode

passar por casas, ou terminar em casa, que têm ataque do adversário.

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Movimento especial: roque

O roque é efetuado da seguinte forma (roque pequeno e grande):

● O Rei, desde sua casa inicial, movimenta-se duas casas à direita ou à esquerda, na direção da Torre que vai rocar.

● A Torre correspondente desloca-se horizontalmente, pula por cima do Rei e coloca-se ao seu lado.

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Movimento especial: “tomada en passant” ou “tomada de passagem”

É um movimento de captura de peão especial. Quando um peão, em seu primeiro movimento, avança duas casas, ele pode ser capturado por um peão adversário como se tivesse andado uma casa.

A figura ao lado ilustra o movimento.

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Movimento especial: “tomada en passant” ou “tomada de passagem”

A captura en passant é opcional (como qualquer captura) mas só pode ser feita na jogada seguinte ao avanço de duas casas do peão a ser capturado.

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Movimento especial: promoção do Peão

Qualquer peão que alcança a última fila (a primeira do adversário) é imediata e obrigatoriamente promovido a uma peça (Dama, Torre, Bispo ou Cavalo), exceto o Rei, a critério do jogador.

A promoção do peão é um dos recursos mais comuns para ampliar as suas forças, constituindo, assim, em um objetivo estratégico.

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Valor relativo das peças

Tomando-se o valor do peão como unidade, o valor das peças é:

- Peão: 1

- Cavalo: 3

- Bispo: 3

- Torre: 5

- Dama 10

O Rei tem valor absoluto, pois sua perda significa a derrota. Os valores das peças são aproximados. Pode haver variação no valor das peças de acordo com a posição no tabuleiro ou da fase do jogo (abertura, meio-jogo ou final).

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Xeque

Toda vez que um Rei é atacado, diz-se que ele está em xeque. O lado que ataca pode, como cortesia, anunciar o xeque, como advertência para que o adversário livre seu Rei de ser tomado.

Não é permitido ao rei permanecer em xeque, nem mover-se para um xeque.

Um Rei pode sair do xeque de três maneiras: ● (a) bloqueando a ameaça, ● (b) capturando a peça que o ameaça, e ● (c) movendo-se para fora do xeque.

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Xeque-mate

Quando um Rei recebe um xeque e não é possível livrar-se dele, diz-se que ele recebeu xeque-mate, e a partida está encerrada.

Os xeques-mate ocorrem com maior frequência com o Rei derrotado em um dos cantos ou lados do tabuleiro, com suas casas de fuga restringidas pelas próprias peças ou comprometidas pelas peças do adversário.

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Empate por afogamento

● Quando um jogador não está em xeque mas não possui nenhum lance disponível, ocorre o afogamento e o jogo termina empatado.

● Na figura ao lado, é a vez das Negras. O Rei negro não está em xeque mas não pode se movimentar: empate. Se as negras dispusessem de outra peça no tabuleiro que pudesse se movimentar, não haveria o afogamento pois tal peça seria acionada.

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Outras maneiras de empatar

1. Por insuficiência de peças: quando nem você nem seu adversário possuem peças suficientes para conseguir um xeque-mate.

2. Por xeque perpétuo: quando um Rei leva continuamente xeques, mas sem ser levado ao xeque-mate.

3. Por acordo mútuo

4. Dois métodos raros: quando a mesma posição ocorrer três vezes com o mesmo jogador a quem pertence a vez, e quando ambos os jogadores fazem 50 jogadas sem tomar nenhuma peça nem mover peões.

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Identificação das casas do tabuleiro

● As oito linhas horizontais são numeradas de 1 a 8, a partir das Brancas. Na posição inicial, as Brancas ocupam as linhas 1 e 2, ao passo que as Negras, a oitava e a sétima.

● As colunas, olhando-se o tabuleiro do lado das Brancas, são designadas pelas oito primeiras letras minúsculas do alfabeto: a, b, c, d, e, f, g, h.

● Assim, cada cada do tabuleiro fica determinada pela combinação de uma letra (coluna) e um número (linha).

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Notação das jogadas

● Há várias formas de se anotar os lances de uma partida. Atualmente, oficializou-se a chamada notação algébrica, baseada na identificação das casas como descrita anteriormente.

● Na notação algébrica simplificada, um lance é anotado com a indicação de (1) a peça que se locomove, pela inicial do nome da peça, em maiúscula; (2) a casa onde pousa a peça jogada. No caso em que duas peças do mesmo tipo podem pousar na mesma casa, acrescenta-se uma letra ou um número à anotação, para distinguir a peça movimentada. A letra ou o número corresponde à coluna ou à linha da casa de origem da peça movida.

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Notação das jogadas

● Se a peça movida é um peão, não se anota a inicial da peça. Anota-se simplesmente a casa onde pousa o peão.

● Se o movimento for de captura, anota-se um “x” antes da indicação da casa onde pousa a peça movida. Se a captura for com peão, anota-se a coluna de origem dele.

● Anota-se o roque pequeno como O-O (tipograficamente, são letras O maiúsculas) e o roque grande como O-O-O.

● Se a jogada dá um xeque ao Rei adversário, anota-se ao final o sinal “+”. Se for xeque-mate, “++” ou “#”.

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Exemplo de anotação de partida

● 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.f3 e5 6.Cb5 a6 7.C5c3 Cbd2 8.a4 Be7 9.Ca3 O-O 10.Cc4 Ce8 11.Be3 f5 12.exf5 Txf5 13.Bd3 Tf8 14.Cd5 Cdf3 15.Bb6 Dd7 16.Bf5 abd.

● A partida assim escrita está no formato PGN (Portable Game Notation), que é utilizado universalmente, normalmente com as iniciais das peças de seus nomes em inglês. Observe que a separação entre os lances se faz apenas com espaços em branco.

● Procure reproduzir essa partida. A posição final se encontra a seguir.

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Exemplo de anotação de partida

● Esta partida foi jogada por O'Kelly e Ahlbach em 1938 (partidas de xadrez são de domínio público, não há direitos autorais).

● É a vez das Negras mas elas abandonaram nessa posição. Pois, a seguir, perdem sua Dama. Procure descobrir como.

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Regras de comportamento na partida

As regras, apresentadas a seguir, são importantes para jogos “oficiais”, podendo ser flexibilizadas em jogos amistosos. Na dúvida, sugiro suas obediências (seu adversário pode ser uma pessoa “difícil”...)

1. Peça tocada é peça movida. Se você tocar uma de suas peças, deve movê-la. E se tocar uma peça adversária, deve tomá-la. Isso, se o movimento requerido for possível.

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Regras de comportamento na partida

2. “J'adoube”. Se uma peça estiver um pouco deslocada do centro de sua casa e você quiser colocá-la corretamente, deve avisar seu adversário antes de tocá-la. “J'adoube” significa “estou ajeitando”. O ajuste das peças só pode ser feito quando for sua vez.

3. Soltar a peça completa o movimento. Assim que você tiver movido uma peça, colocando-a em uma nova casa e soltando-a, não pode voltar nem colocar a peça em uma casa diferente.

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Regras de comportamento na partida

4. No roque, pegue o Rei primeiro. Se você for executar um roque, tem de pegar o Rei primeiro ou o Rei e a Torre juntos (com as duas mãos). Se você tocar primeiro na Torre, será obrigado a movê-la sozinha.

5. A mão que joga é a mão que aciona o relógio. Salvo orientação diferente, especialmente em torneios oficiais, essa regra é acompanhada de: as Negras escolhem o lado onde fica o relógio.

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Exercícios: mate em 1 lance

● Jogam as Brancas ● Jogam as Brancas

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Mate em 1 lance, jogam as Brancas

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Mate em 1 lance, jogam as Brancas