projeto irradiar oficina#05

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Oficina de jogos casuais

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IRRADIAR II DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOSAULA V

Luiz Adolfo de Andrade, PhD

www.porretagames.com.br

Jogo (jogabilidade)

Mecânicas (regras)

Narrativa (história/plot)

Interface (suporte/controle)

Ficha - Player

Nome: Jairo do Espirito Santo

Bio: Profissão Raça/etnia Cor olhos/cabelos Personalidade (expressões) Habilidades (corpo) Inteligência Info extra(sensualidade, etc) Movimento: andar, correr

saltar, golpes Armas

Estilos

Player (personagem – jogador) NPC (Non-Player Character) Itens

Armas Magia Obstáculo

Combate PVE (Player vs Engine) PVP (Player vs Player)

Ficha - NPC

Usar os mesmos elementos do player

Determinar localização no jogo (onde ele aparece ou é encontrado)

Cuidado ao elaborar a AI do personagem

Ficha item de jogo

Localização Peso Altura Largura Função Dano/avaria benefícios Poderes

JOGOS CASUAIS

Perfil de jogadores

Hardcores: jogos de fantasia, ficção cientifica e dedicam mais tempo ao jogo

Casuais: dedicam menos tempo ao jogos, preferem desafios mais dinâmicos e correspondem à grande parte do público

O que são os jogos casuais

Games sempre foram associados a uma parcela de público formada por jovens, que dedicam grande parte de seu tempo diário à atividade

Termo casual aplicado aos games:Scott Kim (1998) adota na Conferência da IGDA, para definir uma parcela do público que joga apenas por distração em curto espaço de tempo.

O termo jogos casuais surge para contradizer a ideia de que os videogames são jogos feitos para um parcela de público específica (hardcores)

Outras características

Jogos feitos para ocasiões

Duas tendências: 3D: Interfaces de movimento (WII) 2D: streaming e download

Plataformas: celular, web, console, arcade

Pong! (1971)

Sucesso por ser “casual”

Atari (1980)

Jogos aleatórios ou casuais?

Tetris (1985)*

Considerado o primeiro jogo casual de grande popularidade

Bejeweled (2001)

Boom dos jogos casuaisPopcap como principal desenvolvedor de

jogos casuais

WII (2006)

Console para jogos casuais, visando uma audiência mais ampla

wii = nósGráficos 3D

Perfil de jogadores

Hardcores: jogos de fantasia, ficção cientifica e dedicam mais tempo ao jogo

Casuais: dedicam menos tempo ao jogos, preferem desafios mais dinâmicos e correspondem à grande parte do público

OS CINCOS ELEMENTOS FUNDAMENTAIS PARA DESIGN DE JOGOS CASUAIS

1 - Ficção

Os jogos casuais são configurados em sites com design mais prazeroso

Atraem o jogador por meio de links, screenshots, logos etc.

Oferecem elementos ficcionais mais agradáveis que guerreiros, lobisomens, vampiros etc.

2 - Usabilidade

Jogos casuais apresentam alto grau de usabilidade

Fáceis de jogar

Não necessitam de conhecimento profundo das convenções dos videogames

3 - Interrupção

Jogos casuais não exigem comprometimento de seus jogadores.

Jogos casuais são experimentados em curtos espaços de tempo

4 – Dificuldade e punição

A jogabilidade dos jogos casuais pode ser tornar mais difícil na medida em que o jogo evoluí, mas não deve forçar repetições

As punições ao jogador devem ser feitas de modo mais suave.

5. Suculência (interesse)

Os jogos casuais devem oferecer um feedback altamente positivo para cada ação realizada pelo jogador

Zombie Lane

Resident Evil 4

Uma perspectiva casual

Jogos casuais acentuam o contato dos jogos eletrônicos com a audiência

Jogos para audiências “não – reservadas”

Casualidade deixa os jogos mais “comuns”

Jogos casuais traduzem uma forma de “universalização” dos jogos eletrônicos

NEWSGAMES

Conceitos

Jogos criados com base me fatos jornalísticos ou acontecimentos em curso

Emuladores de notícia (Seabra, 2007) Remediação jornalística Jornalismo participativo Alternativa para registro e circulação de

notícias Newsgaming: Gonzalo Frasca

Histórico

2002 - september 12th: 500mil acessos e uma chuva de críticas

2004 – Madrid: falta de emoção 2004 - Boom dos Newsgames –

Underwalsh: conflito Israel X Palestina 2007 –Crazy Carli: Como transformar

Newsgames em jornalismo participativo

Seis principios do jornalismo online

multimidialidade interatividade hipertextualidade Personificação memória instantaneidade do acesso

Links

www.newsgaming.com/games/madrid

www.underash.net www.escapefromwoomera.org www.ambriente.com/cart/index.html www.lancenet.com.br/games/ronaldo.stm alvarogabriele.ueuo.com/game/

padremaluco.html oglobo.globo.com/blogs/login/post.asp?

t=joguinho_para_final_de_semana&cod_Post=116080&a=75

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