irradiar #03

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IRRADIAR II DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS AULA III Luiz Adolfo de Andrade, PhD www.porretagames.com.br

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Terceira oficina de desenvolvimento de game do projeto Irradiar - Petrobrás/Tempo Glauber

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Page 1: Irradiar #03

IRRADIAR II DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOSAULA III

Luiz Adolfo de Andrade, PhD

www.porretagames.com.br

Page 2: Irradiar #03

Etapas de produção do jogo

1) Pesquisa2) Game design3) Roteiro4) Arte5) Programação6) Teste e ajustes7) Acompanhamento e animação de rede

Page 3: Irradiar #03

Gêneros

Casuais

Jogos criados para “ocasiões”,

com jogabilidade simples e destinados

à um público

mais amplo

Estratégia

Jogos mais elaborados,

com jogabilidade complexa e destinados

à um público menor

porém mais exigente

Page 4: Irradiar #03

Gêneros

Casuais Quebra-cabeças

(brain games) Newsgames Jogos sociais Educativos Corrida

Estratégia Esportivos Serious games

Educativos Treinamentos

Simuladores Tiro (FPS) Pervasivos Adventure

Personagem RPG

Single Player (PVE) MMORPG (PVE, PVP)

Page 5: Irradiar #03

Círculo mágico

Suporte (interface)

Narrativa

Regras (mecânicas)

Page 6: Irradiar #03

Círculo Mágico

Metáfora para ilustrar o “lugar do jogo” (Huizinga, 2005; Salen & Zimmerman, 2004)

Resultado do processo lúdico de espacialização Lugares temporários

Mediador entre jogador, jogo e realidade

Page 7: Irradiar #03

Narrativa para games

Computador é a principal ferramenta de trabalho, presente em todas as etapas de produção

Entender as 4 propriedades do computador

Conhecer os 3 prazeres específicos do meio digital

Page 8: Irradiar #03

As 4 propriedades fundamentais do computador

Participação

Procedimento

Espacialidade *

Enciclopédica

Page 9: Irradiar #03

Espacialidade

Page 10: Irradiar #03

Os 3 prazeres do meio digital Imersão

Agência

Transformação

Page 11: Irradiar #03

Etapas de produção do jogo

1) Pesquisa2) Game design3) Roteiro4) Arte5) Programação6) Teste e ajustes7) Acompanhamento e animação de rede

Page 12: Irradiar #03

O que é um roteiro para game? Documento que acompanha o GDD onde

estão registrados cenários, diálogos e movimentos dos caracteres do jogo

Contém também a indicação de mocimentos que o jogador pode realizar

Elementos essenciais: Ação: o que acontece Lugar: onde acontece (mediador

jogo/jogador/realidade): circulo mágico Personagem: quem faz

Page 13: Irradiar #03

Começando o roteiro (word)

Gênero: incide na quantidade de informação que os elementos do jogo carregar Ex.: personagens e cenários de jogos de

estratégia são diferentes dos casuais Plataforma: decidir desde o início se o

jogo será arcade, console (qual?), web (qual site?),pervasivo?

Page 14: Irradiar #03

Criando o roteiro

Tema: visão do roteirista sobre determinado assunto

A ambientação Trata-se da atmosfera que envolve o jogo,

dialogando com seu conceito. Interfere no design de personagens e cenários

Page 15: Irradiar #03

OS 4 ELEMENTOS FUNDAMENTAIS EM ROTEIRO PARA GAMES

Page 16: Irradiar #03

1- Personagem - jogador

Ação

Cenário/ambientação

Participação na história (RPG)

Page 17: Irradiar #03

2 - Cenário

Onde se passa a ação

e onde será inserido o jogador Reflexo da

ambientação Determina o estilo

de jogo

Page 18: Irradiar #03

3 - Desafios

Caracteriza sua história como jogo

Enigmas Puzzles Armadilhas Passagens

secretas Vilões Chefes de fase

Page 19: Irradiar #03

4 - Premiação

Participação Pontos Life Itens Personagens Fragmentos da

narrativa Poderes Informações extra

Page 20: Irradiar #03

TRABALHANDO A ESTRUTURA DO ROTEIRO

Page 21: Irradiar #03

1. Início

Apresentar a ambientação

Apresentar o desafio

Apresentar os personagens

Parte essencial para atrair o público

Page 22: Irradiar #03

2 - Confrontação

Parte do início, deixar claro o que o jogador vai enfrentar

Confrontação = desafio É o que obriga o jogador a tomar decisões Varia de acordo com cada gênero

RPG ARG Quebra-cabeças Social Serious Newsgames

Page 23: Irradiar #03

3 - Resolução

É o momento épico do jogo Resposta à participação do jogador

( participação, procedimento, agencia Ser coerente com o resto do jogo. Ser desafiadora, não impossível. Amarrar arestas Margem para continuação?

Page 24: Irradiar #03

MECÂNICAS

Page 25: Irradiar #03

O que são as mecânicas

Esforço mental e/ou físico exigidos pelo jogo de seu jogador

Sistemas baseados em regras Simulações criados para estimular o usuário a

explorar e aprender as propriedades e possibilidades do espaço do jogo

Criar mecânicas significa estabelecer regras para tornar um jogo agradável

As mecânicas e consequentemente as regras representam o grande diferencial dos jogos eletrônicos frente outros formatos interativos

Page 26: Irradiar #03

Criando mecânicas

Reúnem vários estilos de mecânicas

Designer deve combinar mecânicas

Mecânicas obedecem regras e tema do jogo

Obedecer sistema progressivo

Geralmente contém um estilo de mecânica

Mecânicas também seguem tema e regras do jogo

Não existe sistema progressivo

Obstáculos?

Jogos de estratégia

Jogos casuais

Page 27: Irradiar #03

Listas de mecânicas

Puzzle (enigma, criptografia etc.): reflexivo Movimentos específicos Corrida Captura/Eliminação: combate PVP-PVE Caça ao tesouro Gestão de recursos: dinheiro, itens, informações,

armas etc. Roubo Leilão Troca Live action Turno Sorte: dados, cartas,

Page 28: Irradiar #03

Projetando partidas

Pontos de ação: determinam as ações que um jogador deve fazer durante seu turno. Relacionados às regras, tema e ambientação do jogo.

Sistema: Mecânica = desafio => premiação.

Partida: conjunto de mecânicas orientadas pela narrativa e pelas regras

Page 29: Irradiar #03

JOGABILIDADE(GAMEPLAY)

Page 30: Irradiar #03

Conceito

Termo criado pela indústria de games inclui todas as experiências do

usuário/jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo

Jogabilidade = um conjunto de mecânicas Responder a pergunta: “o que o jogador

faz?” Traduz a experiência do usuário em um

jogo eletrônico

Page 31: Irradiar #03

A jogabilidade

Narrativa (roteiro)

Mecânica (Regras)

Meio (Suporte + controles)

Page 32: Irradiar #03

Jogo (jogabilidade)

Mecânicas (regras)

Narrativa (história/plot)

Interface (suporte/controle)