irradiar #03

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Terceira oficina de desenvolvimento de game do projeto Irradiar - Petrobrás/Tempo Glauber

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IRRADIAR II DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOSAULA III

Luiz Adolfo de Andrade, PhD

www.porretagames.com.br

Etapas de produção do jogo

1) Pesquisa2) Game design3) Roteiro4) Arte5) Programação6) Teste e ajustes7) Acompanhamento e animação de rede

Gêneros

Casuais

Jogos criados para “ocasiões”,

com jogabilidade simples e destinados

à um público

mais amplo

Estratégia

Jogos mais elaborados,

com jogabilidade complexa e destinados

à um público menor

porém mais exigente

Gêneros

Casuais Quebra-cabeças

(brain games) Newsgames Jogos sociais Educativos Corrida

Estratégia Esportivos Serious games

Educativos Treinamentos

Simuladores Tiro (FPS) Pervasivos Adventure

Personagem RPG

Single Player (PVE) MMORPG (PVE, PVP)

Círculo mágico

Suporte (interface)

Narrativa

Regras (mecânicas)

Círculo Mágico

Metáfora para ilustrar o “lugar do jogo” (Huizinga, 2005; Salen & Zimmerman, 2004)

Resultado do processo lúdico de espacialização Lugares temporários

Mediador entre jogador, jogo e realidade

Narrativa para games

Computador é a principal ferramenta de trabalho, presente em todas as etapas de produção

Entender as 4 propriedades do computador

Conhecer os 3 prazeres específicos do meio digital

As 4 propriedades fundamentais do computador

Participação

Procedimento

Espacialidade *

Enciclopédica

Espacialidade

Os 3 prazeres do meio digital Imersão

Agência

Transformação

Etapas de produção do jogo

1) Pesquisa2) Game design3) Roteiro4) Arte5) Programação6) Teste e ajustes7) Acompanhamento e animação de rede

O que é um roteiro para game? Documento que acompanha o GDD onde

estão registrados cenários, diálogos e movimentos dos caracteres do jogo

Contém também a indicação de mocimentos que o jogador pode realizar

Elementos essenciais: Ação: o que acontece Lugar: onde acontece (mediador

jogo/jogador/realidade): circulo mágico Personagem: quem faz

Começando o roteiro (word)

Gênero: incide na quantidade de informação que os elementos do jogo carregar Ex.: personagens e cenários de jogos de

estratégia são diferentes dos casuais Plataforma: decidir desde o início se o

jogo será arcade, console (qual?), web (qual site?),pervasivo?

Criando o roteiro

Tema: visão do roteirista sobre determinado assunto

A ambientação Trata-se da atmosfera que envolve o jogo,

dialogando com seu conceito. Interfere no design de personagens e cenários

OS 4 ELEMENTOS FUNDAMENTAIS EM ROTEIRO PARA GAMES

1- Personagem - jogador

Ação

Cenário/ambientação

Participação na história (RPG)

2 - Cenário

Onde se passa a ação

e onde será inserido o jogador Reflexo da

ambientação Determina o estilo

de jogo

3 - Desafios

Caracteriza sua história como jogo

Enigmas Puzzles Armadilhas Passagens

secretas Vilões Chefes de fase

4 - Premiação

Participação Pontos Life Itens Personagens Fragmentos da

narrativa Poderes Informações extra

TRABALHANDO A ESTRUTURA DO ROTEIRO

1. Início

Apresentar a ambientação

Apresentar o desafio

Apresentar os personagens

Parte essencial para atrair o público

2 - Confrontação

Parte do início, deixar claro o que o jogador vai enfrentar

Confrontação = desafio É o que obriga o jogador a tomar decisões Varia de acordo com cada gênero

RPG ARG Quebra-cabeças Social Serious Newsgames

3 - Resolução

É o momento épico do jogo Resposta à participação do jogador

( participação, procedimento, agencia Ser coerente com o resto do jogo. Ser desafiadora, não impossível. Amarrar arestas Margem para continuação?

MECÂNICAS

O que são as mecânicas

Esforço mental e/ou físico exigidos pelo jogo de seu jogador

Sistemas baseados em regras Simulações criados para estimular o usuário a

explorar e aprender as propriedades e possibilidades do espaço do jogo

Criar mecânicas significa estabelecer regras para tornar um jogo agradável

As mecânicas e consequentemente as regras representam o grande diferencial dos jogos eletrônicos frente outros formatos interativos

Criando mecânicas

Reúnem vários estilos de mecânicas

Designer deve combinar mecânicas

Mecânicas obedecem regras e tema do jogo

Obedecer sistema progressivo

Geralmente contém um estilo de mecânica

Mecânicas também seguem tema e regras do jogo

Não existe sistema progressivo

Obstáculos?

Jogos de estratégia

Jogos casuais

Listas de mecânicas

Puzzle (enigma, criptografia etc.): reflexivo Movimentos específicos Corrida Captura/Eliminação: combate PVP-PVE Caça ao tesouro Gestão de recursos: dinheiro, itens, informações,

armas etc. Roubo Leilão Troca Live action Turno Sorte: dados, cartas,

Projetando partidas

Pontos de ação: determinam as ações que um jogador deve fazer durante seu turno. Relacionados às regras, tema e ambientação do jogo.

Sistema: Mecânica = desafio => premiação.

Partida: conjunto de mecânicas orientadas pela narrativa e pelas regras

JOGABILIDADE(GAMEPLAY)

Conceito

Termo criado pela indústria de games inclui todas as experiências do

usuário/jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo

Jogabilidade = um conjunto de mecânicas Responder a pergunta: “o que o jogador

faz?” Traduz a experiência do usuário em um

jogo eletrônico

A jogabilidade

Narrativa (roteiro)

Mecânica (Regras)

Meio (Suporte + controles)

Jogo (jogabilidade)

Mecânicas (regras)

Narrativa (história/plot)

Interface (suporte/controle)

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