a tumba congelada · dos goblins. heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a...

24
A Tumba Congelada Lucas Martins

Upload: vuongcong

Post on 02-Dec-2018

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

A Tumba Congelada

Lucas Martins

Page 2: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Tumba Congelada 2

Tumba Congelada

Tumba Congelada2

Título do Suplemento

A Tumba Congelada

Introdução

O que esperardesta Aventura?

A V E N T U R AAutor

Lucas Martins

RevisorSammer Kelvin

Editor

Lucas Martins

ArteJúlio Oliveira e Google Imgs

Data/2017

Distribuído sob LicençaCreative Commons Brasil

OLDDRAGON.com.br

Uma aventura para persona-gens nível 6 ou superior.

Os picos gélidos das cordilheiras de Nowie são o local de repouso de uma das primeiras lendas de desaforo aos deuses. Uma poderosa Ordem irá combater um mal a muito adormecido, serão eles capazes de subjugar o Culto do Gelo Eterno ou permitirão que a terra seja assolada pelo

poderoso Sasqua?

Esta aventura se passa em um cenário ainda em contrução, Do-vador, uma terra onde deuses e reis são títulos concedidos a de-tentores de grandes feitos.Os jogadores irão interpretar heróis de uma poderosa Ordem do norte e a mando do Senhor Feudal Sigmard irão partir em uma missão para as gélidas terras de Nowie, onde irão combater um bando de goblins que amaldiçoa a terra. Os heróis irão descobrir que estes ataques não são levados pela simples ganância ou ca-ótico jeito de ser dos goblins e esconde uma verdade ainda mais macabra.

Alguns diferentes quadros irão aparecer pelas páginas. Quadros alaranjados irão apresentar curiosidades sobre o cenário de Do-vador. Quadros amarelados irão apresentar falas e quadros azu-lados serão demais informações sobre a cena.

Lucas Martins

Page 3: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Um Suplemento para

Tumba Congelada3

O Início da Aventura

1 Os jogadores irão iniciar sua aventura no castelo do Feudo de Norgrammar, co-mandado pelo senhor feudal Sigmard. O senhor Sigmard é um lorde bondoso que cui-da de sua gente e mantêm um bom relacionamento político com Castílio, que o con-cedeu o título de General Vermelho ao velho Sigmard. Sigmard irá em pessoa até uma das Ordens presentes em Norgrammar e irá pedir ao capitão da Ordem enviar um gru-po de seus melhores soldados para averiguar a situação em uma de suas vilas ao norte.

As Ordens em Dovador funcionam como guildas. Cada Ordem responde dire-

tamente a um senhor feudal, este por sua vez, responde a um Rei ou Imperador. No caso de Lorde Sigmard, ele tem controle sobre todas as Ordens Reais que são criadas sobre a bandeira de Norgrammar, enquanto que ele próprio responde

unicamente a Castílio, o Rei do Trono Branco. Uma Ordem também pode ser tratada como uma companhia mercenária, não perten-cendo a lorde algum e agindo por conta própria. Sempre que uma Ordem é adotada por um feu-do, seus integrantes passam a ser nomeados de

Cavaleiros Reais.

O título de Cavaleiro Real é uma honraria dada aos membros de Ordens

que são fidelizadas por um Lorde ou Rei. Junto da honra concedida por este manto, benefícios como ouro e status acompanham as Ordens que

possuem tamanha honraria.

Page 4: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Tumba Congelada 4

Tumba Congelada Após receber a missão diretamente do próprio Sigmard, o líder da Ordem vai de en-contro ao aventureiros, estes estarão no salão da Ordem. O capitão da Ordem chama eles e começa a falar:

“Então meus bravos, o Lorde Sigmard acaba de me ordenar uma missão extremamente importante. Acho que vocês não conhecem a vila de Nowie. Ela é uma importante posição estratégica ao pé da Montanha de Sasqua. Acontece que nas últimas semanas os alde-ões estão enfrentando um surto de ataques de goblins. Por alguma razão estas pestes passaram a atacar aquela pacata vila. O Lorde Sigmard ordena que vocês vão até a vila de Nowie, rechacem o ataque dos goblins e descubram o que motivou a estas criaturas a atacarem esse povo de bem!”

Dada a missão, os jogadores terão agora que encontrar alguém que esteja disposto a leva-los até lá ou, caso desejem, os jogadores podem ir a pé até Nowie.

Caso os jogadores desejem ir em alguma caravana para deixa-los em seu destino role 1d4 para determinar quantos turnos eles levarão até chegar lá.

Se os jogadores desejarem ir a pé até o seu destino role 1d6 para determinar quantos turnos eles levarão até chegar lá.

Durante cada turno na caravana, role 1d6 para gerar alguma situação aleatória, veja a tabela 1.1.

12345

6

Ataque de Ogro;Nada acontece;

Encontro aleatório;Nada acontece;

A caravana fica presa(+1 turno de viagem);

Nada acontece;

Valor Resultado

Durante cada turno caminhando, role 1d4 para gerar alguma situação aleatória, veja a tabela 1.2

12

34

Encontro aleatório;O grupo se perde(+1 turno

de viagem);Encontro aleatório;

Nada acontece;

Valor Resultado

O mestre também pode optar por não realizar esse momento inicial e por sim-plesmente colocar os jogadores na vila de Nowie.

Os encontros aleatórios, a prin-cípio, podem ser definidos pelo mestre, en-viando as criaturas que julgar melhor para atacar os heróis, levando em consideração que eles estão na estrada de um ambiente frio.

Page 5: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Um Suplemento para

Tumba Congelada5

2 Ao chegarem na vila de Nowie, os jogadores verão um grupo de aldeões sendo atacados por 3 goblins.

Caso algum jogador faça uma jogada para tentar perceber algo a mais na cena e consiga ser bem-sucedido, relate a presença de algumas figuras cobertas por mantos azulados seques-trando uma jovem mulher

Os 3 goblins iniciais podem ser facil-mente derrotados, contudo, quando dois goblins morrerem o terceiro irá tentar chamar por re-forços. Para impedir isso algum jogador deverá atacar o goblin ou matá-lo. Em caso de falha, mais 1d10 goblins irá surgir para atacar os heróis. Sempre que sobrar apenas 1 goblin refaça essa jogada.

Pequeno e CaóticoPrêmios

XPMovimento

Moral

10%406 metros7

Força

Destreza

Constituição

Inteligência

Sabedoria

Carisma

131512

967

CAJP

DV

1417121 Clava +2 (1d8)1 Arco Curto +3 (1d6 + 2)

Goblin

Uma pequena ficha de Goblins pode ser consultada logo a baixo. Você também pode utilizar a ficha dos goblins presentes no Bestiário Old Dragon, pag 112. A ficha de goblin também apresenta uma tabela para preencher com os PVs de cada Goblin, contando o máximo de 10 Goblins

Tabela de PV: Goblin

Page 6: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Tumba Congelada 6

Tumba Congelada

3 Após derrotar os goblins, os heróis irão ver a vila saqueada. Algumas mulheres tentam consolar uma outra, que chora aos brandos, caso os jogadores tentem falar com ela a mesma não conseguirá falar dado o cho-ro. As outras mulheres irão dizer apenas que a filha dela fora levada.

Toda vila possui um ancião que serve como uma espécie de pre-feito. O ancião é encarregado de levar comunicados, mercadorias e tri-

butos até o seu senhor feudal, ele também é responsável por manter a todos em segurança.

Um ancião sempre será o homem mais velho da família mais anti-ga da vila ou uma pessoa nomeada pelo próprio senhor feudal, contudo, os senhores feudais não costumam alterar a liderança de uma vila tirando uma família do poder para colocar outra, visto que as famílias detentoras do título

de ancião são ricas ou possuem alguma relação com a corte.

Um ancião irá surgir e partir em di-reção aos heróis, se trata do ancião da vila, responsável por tomar conta de todos. O ancião se indentifica como Zan e começa a falar com os heróis:

“Vocês são os heróis da Ordem enviados pelo Sigmard? Santo Karos, ainda bem que chega-ram. Se não fosse por vocês agora nossas casas estariam mais manchadas de sangue e medo do que já estão.”

Zan então convida os heróis para o grande salão para beberem e comemorarem aquele breve momento de paz.

Page 7: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Um Suplemento para

Tumba Congelada7

4 Dentro do grande salão, Zan começa a contar a história de Sasqua, o Gigante Espírito da Neve:

“Meu pai me contou esta história, e o pai de meu pai contou a ele a mesma história, a lenda do espírito Sasqua é um conto passado de geração em geração para minha família. A muito tempo atrás,

quando a única montanha alcançava os céus, um bravo gigante escalou ela para desafiar Oceanus e Karos. Os dois deuses, enraivecidos com a afronta do gigante decidiram puni-lo. Toda noite o gigante seria congelado por Oceanus e toda manhã ele seria queimado por Karos, tal punição era feito no topo das montanhas. A água que escorria do gelo do gigante deu origem aos rios de toda Dovador. O frio que Oceanus fazia e o calor que Karos exalava criaram as correntes de vento. O castigo do gigante durou séculos até que Karos cansou de se divertir com tal ato e libertou o gigante ainda congelado, empurrando ele do topo da montanha.”

1

“A queda fora tão grande que destruiu o chão, criando o enorme lago que toma o centro de Dovador. O gigante congelado, irritado com o castigo dos deuses, decidiu subir mais uma vez a montanha.

Oceanus sabendo do destino que o gigante decidiu possuir, destruiu a mon-tanha e a dividiu em vários pedaços e a espalhou por toda a terra, criando assim as várias montanhas e os picos que conhecemos.”

“Frustrado, o gigante se sentou ao pé da montanha original e dor-miu. Sasqua ainda estava muito frio e acabou esfriando tudo ao seu redor, criando a neve e o inverno. É dito que o gigante morreu

enquanto dormia por conta do gelo que entupiu seu coração ressentido e cheio de vingança. O seu espírito não podia encontrar conforto na morte pois Diria ainda não havia morrido e o plano dos mortos ainda não existia.”

“O espírito gelado de Sasqua passou a percorrer as montanhas do Norte, congelando elas e assustando as criaturas vivas até que um sacerdote de Karos veio e aprisionou o espírito dentro de uma rocha

no fundo das Cavernas do Gelo Eterno e por fim fundou a vila de Nowie para cuidar que ninguém perturbasse o espírito e o trouxesse de volta a vida.”

2

3

4

Page 8: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Tumba Congelada 8

Tumba Congelada O ancião Zan leva os heróis até uma tapeçaria na parede lateral que relata a saga do sacerdote de Karos que aprisionou Sasqua no fundo da Caverna do Gelo Eterno. Ele termina falando:

“Esses goblins, eles perturbam a paz da natureza. Não acho que essas criaturas burras tenham planejado algo assim e nem mesmo que Oceanus tenha colocado tal empecilho no destino de nossas vidas. Alguém está por trás disso. No centro do Bosque, um caçador diz ter visto o acampamento dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno inverno a Dovador!”

Antes que os heróis partam, a mulher que antes chorava aos montes se aproxima e pede para que os heróis tragam sua filha de volta. Ela afirma que algum homem encapuzado a levou durante o conflito com os goblins.

Oceanus foi um dos primeiros heróis e é um dos filhos do deus sem nome. Oceanus foi agraciado com o dom da visão a qual resolveu destribuir aos demais seres. Contudo,

por ser o primeiro a ter tal capacidade, ele tinha uma visão além da normal, sendo capaz de ver o destino de todos os seres.

Quando os primeiros homens surgiram, Oceanus os guiou para domar as turbulentas águas e descobrir o restante do mundo. Em uma dessas viagens, seu barco afundou. Sabendo que isso aconteceria, Oceanus havia contruido pequenos botes para salvar os seus marujos. Abraçado pelas profundezas da água, Oceanus a dominou e auxiliou todos os seus marujos

vivos a voltarem para terra firme.

Quando A Montanha ficou pronta, Oceanus acendeu aos céus como o senhor das águas e do destino.

Karos foi o primeiro grande herói e primogênito do deus sem nome. Karos foi quem derrotou a primeira besta nascida da discórdia dos primeiros homens. A criatura batiza-

da de Quimera se originou da fúria e da raiva dos primeiros homens. Karos, temendo pelo futuro dos homens e sem a presença de Oceanus para lhe acal-mar e revelar o futuro, Karos foi de encontro a criatura e atraiu a mesma até a floresta de Vizo-lia, onde o deus sem nome lançou a primeira magia registrada, fazendo uma árvore pegar fogo com um piscar de olhos. Karos, com as mãos nuas, pegou a chama e atacou a Quimera, que caiu

morta sobre o chão queimado. Quando Oceanus retorna, ele conta a Karos que havia previsto a vinda da Quimera, mas que essa seria a causa da morte dos homens. Karos é dito como o primeiro grande herói não

por matar uma besta, mas por derrotar aquilo que estava destinado a acontecer. Quando ele acende aos céus junto dos demais deuses, Karos recebe o manto de se-

nhor do fogo e da vontade.

Page 9: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Um Suplemento para

Tumba Congelada9

5 Partindo para o Bosque Assobiante, os jogadores deverão fazer uma série de jogadas baseado em destreza para chegar até o seu destino. Caso exista um ladino com a especialização patrulheiro ou um clérigo com a especialização druida, o número de jogadas necessárias para achar o acampamento goblin diminui em 1.

Os jogadores terão cinco (5) chan-ces para acharem o acampamento dos goblins. Para realizar esta tarefa, um dos jo-gadores deverá realizar uma JP modificada pela sabedoria. Recomenda-se que o joga-dor com o melhor atributo sabedoria realize essa atividade.

Sempre que os jogadores tiverem um (1) sucesso eles irão chegar mais perto do acam-pamento. A cada falha o mestre lançara 1d6 e comparar o resultado com a tabela 4.1 no final deste material para gerar um confronto aleatório. Ao atingir três (3) sucessos nas cinco (5) joga-das ou dois (2) sucessos consecutivos o grupo irá encontrar o acampamento dos goblins.

A floresta de Nowie é um am-biente de clima voraz. Nem todos os caçadores são capazes de passar uma temporada neste local. Caso deseje tornar as coisas mais difíceis aos jogadores, faça com que eles realizem JP baseadas em Cons-tituição, em caso de falha, o jogador irá receber 1d4 de dreno de atributo. Realize este teste a cada tur-no de busca pelo acampamento goblin e caso o jogador falhe duas vezes seguidas ele ficará com o status Fadigado

FADIGA Uma criatura fadigada não é capaz de correr e recebe uma penalida-de de -2 em todas as jogadas de Força e Destreza. Caso a criatura fadigada reali-ze atividades físicas desgastantes ela irá ficar atordoada.

Trecho retirado do livro Old Dragon, pag 79 seção Condições.

Page 10: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Tumba Congelada 10

Tumba Congelada

6 Após encontrar o seu objetivo, os heróis irão se deparar com um acampamento rús-tico, com vários bandos de goblins que se espalham por suas barracas. Ao centro um goblin, extremamente grande, se comparado aos demais, come uma perna de javali crua enquanto joga pedrinhas nos demais. Neste momento, os jogadores têm duas opções de abordagem, uma ação mais furtiva ou um ataque direto.

6.a Caso decidam atacar direta-mente, faça um ataque de hordas. Role 1d12 e esse número irá significar a quantidade de goblins da primeira onda de ataque. Após derrotarem a primeira leva de goblins, role mais 1d10 e o seu resultado irá ser a quanti-dade de goblins do novo ataque.

A última leva de ataques irá contar com a presença do líder goblin que ataca os jogadores junto de 1d4 goblins montados e 1d8 goblins normais. Os jogadores não precisam derrotar todos os inimigos, caso derrotem o chefe goblin, os goblins irão desbandar e fugir para a floresta deixando de ser um problema para a vila de Nowie, contudo, os goblins montados continuarão sendo um problema, uma JP modificada pela sabedoria será feita por estes goblins e caso tenham sucesso eles continuaram o ataque aos jogadores.

6.b Caso os jogadores optem por uma abordagem furtiva, dê como objetivo para eles a captura do chefe goblin que está cercado por 1d4 goblins montados, cada goblin montado irá conceder uma penalida-de de -1 em todas as jogadas referentes ao chefe goblin. Caso os jogadores falhem em tentar uma aproximação furtiva, as regras de combate do caso 6.A deverão ser utiliza-das.

Page 11: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Um Suplemento para

Tumba Congelada11

Quando o chefe goblin for derrotado ele não morrerá, mas ficará fraco e sujeito a in-terrogatório por parte dos jogadores. Caso ele seja perguntado sobre as pessoas que foram se-questradas ele irá responder:

“Us homi da capa que pidiram pra nois fazer isu, é, us homi da capa são muito mal com Titu e us amigo do Titu. Eles dizer que Titu e os amigo do Titu pra pegar os homi e os homi sem pelo e as cria dos homi. Titu só fez o que mandaram e eles disse que Titu ia ter muita carne de bichu de chifre e os amigo do Titu ia ter carne também, todo mundo que Titu gosta ia ter carne.”

Quando perguntado sobre onde os homens de capa levaram Titu irá levar os jogadores até a entrada de uma caverna no sopé de uma alta montanha.

Médio e CaóticoPrêmios

XPMovimento

Moral

20%5012 metros8

Força

Destreza

Constituição

Inteligência

Sabedoria

Carisma

111412

669

CAJP

DV

1215151 Investida +Destreza (1d8+2)1 Maça +Destreza (1d8 + 2)

Goblins Montados

HABILIDADES: INVESTIDA: Os goblins montados podem utili-zar esta habilidade 2 vezes por turno. Ela faz com que o goblin se mova em uma linha reta por 15m. Todas as criaturas atingi-das devem fazer uma JP basea-da em Constituição ou ficarão atordoadas

Tabela de PV: Goblin

Page 12: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Tumba Congelada 12

Tumba Congelada

Pequeno e CaóticoPrêmios

XPMovimento

Moral

40%1008 metros9

Força

Destreza

Constituição

Inteligência

Sabedoria

Carisma

161215

1159

CAJP

DV

1417501 Maça +4 (1d8+2)1 Garra (1d4 + 2)1 Mordida +2 (1d6 + 2)

Titu Boca-Branca

Titu Boca-Branca é o líder do bando caótico de goblins que aterroriza a paca-ta vila de Nowie. O chefe Bo-ca-Branca é um espécime de goblin diferenciado, dotado de uma força e inteligência supe-rior se comparada aos demais goblins. Titu lidera o bando de goblins como um homem lidera uma companhia merce-nária, sempre servindo a quem pagar mais carne.

HABILIDADES: GOLPE DUPLO: Titu pode realizar o mesmo ata-que duas vezes por turno MORDIDA: A mordida de Titu causa uma dor imensa, deixando o alvo atordo-ado por 1 turno. CHAMAR CAVA-LARIA: Titu pode, 1 vez por dia, dar um grito clamando pela ajuda de seus fieis goblins mon-tados em javalis, podendo cha-mar até 1d4 goblins montados. SENTIDO AGU-ÇADO: Titu possui um olfato e audição aguçados

Page 13: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Um Suplemento para

Tumba Congelada13

7 Antes de entrar na caverna, Titu avisa aos jogadores:

“Titu so sabe que us homi de capa são mal, us homi de capa usam coisa de poder proibida, até Titu sabe que isu é mal. Us homi de capa diz qui vai trazer bichu Sasqua, mas Titu num acredita que us homi de capa é burro, us homi de capa são esperto e num rão fazer uma burrice assim.”

Os jogadores podem decidir o que desejam fazer com Titu, mas isso não irá influenciar em nada o decorrer da história. A entrada da caverna possui uma porta que não tem qualquer mecanismo para abri-la, uma jogada de inteligência ou sabedoria irá revelar uma inscrição na parte superior

“Sou a folha branca que cai sobre nossas cabe-ças, sou o choro gelado que vem dos céus, sou o frio que esquenta as noites dos amantes, sou filho daquilo que irriga a vida na terra”

Caso os jogadores respondam neve a porta irá abrir, qualquer outra resposta irá fazer com que uma geada mágica ataque os jogadores causando 1d4 de dano a todos, uma JP de pro-teção em constituição pode prevenir o dano, para cada resposta errado o dano irá aumentar em 1 e uma nova JP deverá ser realizada.

8 Ao entrar na caverna os jogadores irão se deparar com um amplo espaço mal iluminado, todos os jogadores que não possuem qualquer tipo de visão aprimorada irão ter uma maior difi-culdade em acertar qualquer alvo, aumente o CA de qualquer criatura nessa região em 2 quando atacada por esses jogadores.

Dentro da caverna, estalactites e esta-lagmites preenchem a defeituosa visão dos he-róis, um límpido lago congelado divide a caver-na em dois. No outro extremo da caverna, uma pequena chama de tocha pode ser vista como o semblante de uma passagem. A única forma de chegar a porta é caminhando sobre o gelo do lago. Será preciso uma jogada de destreza para chegar na meta-de do lago, caso falhe, o jogador irá cair no lago congelado e levar 1d4 de dano durante 1d4 tur-nos.

Page 14: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Tumba Congelada 14

Tumba Congelada Ao chegar na metade do caminho, uma figura semelhante a uma serpente irá surgir do fundo do lago, quebrando parte do gelo. Os jogadores não precisam enfrentar a serpente, muito embora não seja uma tarefa difícil. Assim que a Serpente de Gelo surgir os jogadores irão cair na água gelada e levar 1d4 de dano, eles terão 3 turnos para irem para a terra firme antes que congelem completamente. A cada turno dentro da água gelada, os jogadores irão levar mais 1d4 de dano. Quando em solo firme, os jogadores podem escolher entre matar a serpente e ter um caminho de volta seguro ou continuar a diante e deixar o inimigo para trás.

Quando cairem na água, o mestre pode optar por alterar o 1d4 de dano físico para 1d4 de dreno do atributo constituição. A cada turno os jogadores poderão nadar em direção a terra firme. Assuma que o movimento dos personagens na água gelada é igual a 2/3 do movimento normal, sendo assim, um personagem que se move 9 metros em terra irá se mover 6 metros na água gelada

Grande e NeutraPrêmios

XPMovimento

Moral

50%1004 metros/N 12 metros

10

Força

Destreza

Constituição

Intligência

Sabedoria

Carisma

151813

14109

CAJP

DV

1216751 Cauda (1d8 + 6)1 Baforada +4 (1d6 + 8)

Serpente de Gelo

HABILIDADES: CONSTRIÇÃO: A Serpente de Gelo tem uma chance de prender uma criatu-ra com seu ataque de Cauda. Quando ela atacar com a Cauda a criatura alvo deve realizar uma JP baseada em Destreza, em caso de falha, a criatura ficará presa por 3 turnos, levando 1d6 de dano a cada turno. Para se li-bertar, a criatura presa deve rea-lizar um teste de atributo Força. Uma criatura em constrição não pode realizar nenhuma ação que não seja tentar se libertar

BAFORADA: A Serpente de Gelo pode soltar uma baforada de gelo em uma área em formato de cone a sua frente. Criaturas atingidas pela baforada devem realizar uma JP baseada em Constituição ou ficarão congeladas por 1 turno, levando um dano adicional de 1d4.

Page 15: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Um Suplemento para

Tumba Congelada15

9 Após entrarem no estreito caminho os jogadores irão se deparar com uma estátua no centro da sala. Na base da estátua uma inscrição:

“Tão fino quanto um fio de cabelo. A mais bela flor do frio”

Em uma das paredes, várias pinturas de diferentes tipos de flores, entre elas está um Floco de Neve, caso os jo-gadores pressionem o floco na parede uma passagem irá aparecer, revelando uma escadaria que leva as entranhas da caverna.

10 A escadaria leva a uma espécie de templo dentro da montanha. As paredes um tanto azuladas deixavam o ambiente um tanto quanto escuro, as paredes ornamentadas com dese-nhos de gigantes de gelo aparentam contar a mesma história que o ancião da vila de Nowie contara aos heróis.

Essa primeira seção do templo con-ta com uma armadilha no piso, caso os joga-dores a ativem, o teto começará a preencher a sala com neve, os jogadores terão 3 turnos antes que eles fiquem soterrados pela neve. Para interromper a enchente gela-da, os jogadores deverão pressionar na parede um botão escondido que fica detrás do diagra-ma de Sasqua, um teste de atributo Destreza é necessário para encontrar o desenho e o botão. Recomenda-se que o ladino do grupo encontre o botão e desarme a armadilha. Essa área do templo possui duas salas diferentes na esquerda e uma porta de pedra que fica no outro extremo referente a escada que trouxe os heróis. A porta de pedra possui um espelho refletor que não responde-rá a nenhum interação dos jogadores.

Page 16: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Tumba Congelada 16

Tumba Congelada

10.a A primeira sala da esquerda não possui nada de relevante aos heróis, apenas um grupo de cultistas de capa azul escura. Haverá obrigatoriamente 3 cultistas nesta sala. Caso os jogadores façam muito barulho antes de entrar nessa sala, os inimigos aí pre-sentes irão sair e vão de encontro a posição dos jogadores. Os Cultistas de Sasqua, mesmo que capturados e intimidados, não irão fornecer ne-nhuma informação aos jogadores.

10.b A segunda e ultima sala possui um orbe azul em cima de um pedestal. Caso exista um mago no grupo, ele poderá investigar o objeto antes de pegá-lo, uma jogada de inte-ligência deverá ser feita e caso seja bem-sucedida o mago irá saber que aquele orbe serve como uma chave, contudo. O ladino do grupo também pode averiguar o objeto para encontrar algum mecanismo de segurança, sendo bem-sucedido nessa tarefa, ele verá uma placa de pressão, um espaço para se colocar uma mão e a palavra gelado logo abaixo desse espaço. Para desativar a armadilha o grupo deve colocar uma mão gelada ou fria no espaço indicado. Caso eles removam o orbe sem realizar essa tarefa, a sala irá fechar e começará a con-gelar, causando 1d12 de dano a todos, para parar o efeito da geada o orbe deve ser colocado de volta no pedestal. Quando o grupo conseguir desativar a armadilha eles poderão sair com o orbe para abrir a porta de pedra e ter passagem segura pelo restante do templo.

11 O grupo agora se encontra em um cor-redor com duas passagens. Logo após a porta a qual entraram há uma escadaria que leva para baixo enquanto que o caminho a frente leva a uma sala. Para prosseguir adiante o grupo deve apenas descer as escadas, estas não possuem qualquer armadilha. Caso optem por se dirigir a sala mais adiante, irão encontrar apenas uma sala repleta de caixas sem nenhum valor finan-ceiro sendo guardadas por dois cultistas guer-reiros.

Page 17: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Um Suplemento para

Tumba Congelada17

GUERREIROS: Os cultistas do Gelo-Eterno que se especializam no combate corpo a corpo portam uma espada curta e afiada. Seus escudos negros e brancos os protegem dos ataques de seus oponentes. Disciplina-dos, esses guerreiros dão suas vidas para protegerem os clérigos de seu culto. Os guerreiros do Gelo-Eterno são capazes de efetuar dois ataques por turno. Estes guerreiros são imunes a todos os efeitos de atordoamento, sono, fadiga e medo. Estes cultistas tem as mesmas habilidades de um Homem de Armas guerreiro de nível 8

CLÉRIGO: Os clérigos do Gelo-Eterno são treinados desde cedo para cultuarem a bruxa do mar, a senhora Izvena. Usando os poderes concedidos por sua ben-ção, estes cultistas são capazes de não só causar um bruto ataque baseado em gelo, como podem aprisionar seus al-vos, os prendendo ao chão com imensos blocos de gelo em seus pés. Estes cultistas possuem as mesmas habilida-des de um clérigo cultista de nível 7.

Médio e Caótico

PrêmiosXP

MovimentoMoral

20%759 metros

10

Força

Destreza

Constituição

Inteligência

Sabedoria

Carisma1412

14

119

11

CAJP

DV

16 (Armadura de Couro/Escudo)14671 Espada +3 (2d6 + 2)

Cultistas do Gelo-Eterno

CAJP

DV

14 (Armadura de Couro)13491 Mangual +3 (1d8 + 2)

PrêmiosXP

MovimentoMoral

20%759 metros

10

Força

Destreza

Constituição

Inteligência

Sabedoria

Carisma

11912

101411

Os Cultistas do Gelo Eterno podem ser divididos em dois tipos:

Por mais que a religiosidade seja um fator forte em toda Dovador, nem todo culto é bem visto por todos. O Culto do Gelo-Eterno se iniciou quando a casa Zulia foi expulsa das

terras do Rei do Trono Branco, Castílio. Em resposta, eles iniciaram tal culto, pedindo a benção de uma das quatro bruxas, Ivina, a dama das profundezas.

Os cultistas do Gelo-Eterno nutrem um ódio eterno por Castílio e pelo deus Karos e a pedido da bruxa das profundezas eles procuraram os Tomos das Eras Antigas e partiram em uma

busca para libertar os espiritos antigos, entre eles, Sasqua.

Com os poderes da bruxa Ivina, o Culto do Gelo-Eterno é uma ameaça significativa não só aos feudos do norte, mas que também ameaça a frágil paz estabelecida entre os deuses e as

bruxas.

Page 18: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Tumba Congelada 18

Tumba Congelada

12 O lance de escadas leva para uma enorme sala repleta de livros. No centro da sala existe uma mesinha com um pergaminho em cima e uma carta, esta possui as seguintes informações:

“O crânio de Sasqua foi encontrado. O senhor do inverno irá retornar! Ago-ra aquele maldito Castílio irá cair e suas heresias serão congeladas para sempre. Agora só me resta o sangue dos descendentes do clérigo que apri-sionou o gigante Sasqua, ainda bem que aquele maldito era um fornicador e se usou da fama para se deitar com as várias damas de Nowie, achar um descendente não vai ser difícil. Depois que Sasqua retornar ele irá ser eternamente grato a mim e vai me ajudar a destronar Castílio e tombar esses falsos deuses. A vingança da casa de Zulia está por vir!”

O pergaminho é uma resenha da magia original que aprisionou Sasqua e como fazer o inverso dela, o mago do grupo pode ler ela para aprender uma magia chamada de Tumba de Gelo. Na sala há também uma porta onde podem seguir.

TUMBA DE GELO: Arcana 3 | Alcance 5m | Duração: 1d4 turnos* Tumba de Gelo é uma magia antiga com propriedades únicas. Originalmente feita para aprisionar o espírito Sasqua, ela foi passa-da em segredo para os clérigos d’A Montanha até que foi perdida com o tempo. Esta magia é capaz de aprisionar uma ciratura por completo. O ser aprisionado é incapaz de realizar qualquer ação, levando 1d4 de dano a cada turno que permanecer preso. Tumba de Gelo é a única magia ca-paz de aprisionar um espírito elemental, em especial Sasqua. Caso o mago deseje usar esta magia mesmo tendo alcançado o limite de magias di-árias, ele poderá conjurá-la em troca de 1/5 dos pontos de vida atuais.

Page 19: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Um Suplemento para

Tumba Congelada19

13 A porta leva a uma segunda escadaria. A escada termina em uma espécie de templo com inúmeras estátuas de Sasqua. No final do templo uma figura encapuzada se mantém em pé conjurando um ritual. A igreja para Sasqua possui quatro celas, duas de cada lado, onde os habitantes de Nowie estão sendo mantidos presos com os pulsos cortados. O sangue de todos os quatro pri-sioneiros está escorrendo em direção ao altar onde o cultista realiza seu encantamento. Assim que chegarem nessa área, os jogadores irão ser percebidos pelos cultistas e de-verão derrotar eles. Duas hordas de ataques contendo 3 cultistas irá se suceder. Os dois grupos são formados por dois cultistas guerreiros um cultista clérigo.

Após derrotar os seus inimigos, os jogadores poderão atacar o cultista que lidera a cerimônia de libertação de Sasqua. Atrás do cultista, uma enorme área cavernosa começa a congelar, no centro dessa região, o crânio de Sasqua começa a se erguer dando a parecer que o gigante está retornando. Os jogadores terão 2 turnos para im-pedir o ritual de terminar. A forma mais rápida é derrotar o clérigo. Uma outra forma de inter-romper a invocação é destruindo um dos dois ingredientes.

Page 20: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Tumba Congelada 20

Tumba Congelada

13.a Para derrotar o cultista, os jogadores deverão destruir o seu escudo mágico que o protege. O escudo possui 40 pontos de vida, sendo que ele recupera 12 pontos a cada turno. Depois de destruir o escudo o cultista ficará vulnerável a qualquer ataque, uma ficha detalhada do inimigo está presente no final do suplemento.

13.b Os jogadores poderão também destruir um dos dois materiais necessários para a invocação de Sasqua. Um desses materiais e o mais fácil de ser destruído são os prisioneiros. Os jogadores devem destruir completamente ao menos dois dos quatros prisioneiros. Qualquer ataque é suficiente para mata-los, contudo, o seu corpo continuará a san-grar. Ataques mágicos de destruição como bolas de fogo ou relâmpago são suficientes para des-truir completamente o corpo. O mago do grupo também pode usar a Tumba de Gelo, caso tenha aprendido, para selar os prisioneiros e assim impossibilitar o uso deles para concluir o ritual. Outro meio de impedir o ritual é destruir o crânio de Sasqua. Para realizar tal tarefa um dos jogadores deverá entrar na região gélida e atacar o crânio fisicamente. Nenhum ataque mágico surte efeito contra o crânio. O crânio de Sasqua possui 20 pontos de vida. Para cada tur-no que o herói permanecer na área congelada ele irá levar 1d8 de dano sem nenhuma chance de negar o dano.

Imenso e CaóticoLíder do Culto Gelo-Eterno

Força

Destreza

Constituição

Inteligência

Sabedoria

Carisma

119

12101411

CAJP

DV

12 (Armadura de Couro)15301 Cajado +2 (1d6)

PrêmiosXP

MovimentoMoral

20%809 metros

10

O líder do Culto do Gelo-Eterno lança magias con-forme um Mago de nível 8. O Cajado é capaz de curar 1d8 PV a cada turno até o máximo de 30 PV do cultista. O Líder do Culto do Gelo-Eterno é envolto de uma aura mágica que absorve um máximo de 40 pontos de dano. A cada turno, a aura mágica restaura 1d20 de resistência. Quando a aura protetora chega a 0 ela não irá mais restaurar nenhum ponto de defesa. Enquanto a Aura Protetora estiver ativa, o Líder do Culto Gelo-Eterno não poderá atacar nenhuma criatura.

Page 21: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Um Suplemento para

Tumba Congelada21

Independente de quanto tem-po levem para terminar o combate com os cultistas, inicie a contagem de 2 tur-nos para a finalização do ritual apenas quando os jogadores terminarem de li-dar com os inimigos. Independente de ser uma ati-vidade quase impossível, o mestre deve dar a opção de tentar impedir o ritual para que os jogadores sintam que são capazes de realizar um verdadeiro ato heróico, caso contrário, qual seria o sentido disso tudo não é mesmo? Se os jogadores forem bem su-cedidos em impedir o ritual de Sasqua,

pule para a seção 15

14 Quando Sasqua terminar de ser invocado, o cultista e os demais prisioneiros irão mor-rer dado a exaustão mágica. O gigante gelado, recém invocado, ficará imóvel por alguns segundos no centro da ca-verna até que note os personagens. A batalha entre os heróis e Sasqua é inevitável. O confronto é quase que mortal para todos os jogadores, contudo, o mago poderá preparar Tumba de Gelo para facilitar o combate.

Page 22: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Tumba Congelada 22

Tumba Congelada

Imenso e CaóticoGrande Espírito Sasqua

PrêmiosXP

MovimentoMoral

15% + 2 IM125012 metros

12

Força

Destreza

Constituição

Inteligência

Sabedoria

Carisma

211525

10149

CAJP

DV

111713(85/111)1 Esmagar (1d12 + 4)1 Agarrar (1d10 + 6)1 Soco/Chute (1d10 + 4)

Sasqua em vida era um gigante e após a sua morte, seu espírito manteve algumas de suas habilidades.

ELEMENTAL DE GELO: Sasqua se tor-noou um espírito elemental. Quando causa um acerto crí-tico a um alvo, Sasqua congela a criatura por 1d4 turnos, causando uma penalidade na movimentação de 50% e -2 no CA e JP baseadas em Destreza RESITÊNCIA: Sasqua é imune a todo tipo de ataque baseado em gelo, além de por ter uma forma quase etérea, golpes físicos só causam metade do dano ori-ginal. Tumba de Gelo pode cancelar essa resistência natu-ral de Sasqua e aumentar todo o dano causado ao gigante em 50%. AGARRAR: Quando Sasqua usa Agarrar em alguma criatura a mesma deve realizar uma JP baseada em Destreza, em caso de falha, a criatura irá levar um adi-cional de 1d6 de dano ao longo de 2 turnos. A criatura agarrada ainda pode atacar Sasqua. Para se libertar a cria-tura deve realizar uma JP baseada em Destreza ou esperar o final dos 2 turnos. ESMAGAR: Sempre que Sasqua usa esma-gar, ele cria uma área congelada de 4m² ao redor de onde pisou. As criaturas nessa área passam a ter dificuldade para se mover, reduzindo o movimento em 50%.

Page 23: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

Um Suplemento para

Tumba Congelada23

15 Quando derrotarem o gigante Sasqua, os jogadores irão notar que o crânio da criatura irá cair no chão junto de um orbe azul. O mago do grupo poderá usar esse novo orbe azul para criar um cajado mágico. O crânio de Sasqua pode ser usado para encantar um escudo mágico.Ao voltarem para a vila, os jogadores também poderão pegar as capas dos Cultistas do Gelo-Eterno. Ao chegar na vila de Nowie com os sobreviventes, o ancião irá receber todos e agrade-cer aos heróis por terem impedido o grande mal de Sasqua retornar as terras de Dovador. Uma enorme recompensa será dada aos heróis assim como seus nomes ficarão lembrados para todo sempre como aqueles que, mais uma vez, derrubaram o Gigante do Gelo Sasqua. A mulher que havia pedido para os heróis resgatarem sua filha irá ficar eternamente agradecida e irá dar aos jogadores um colar mágico.

Caso os jogadores tenham tentado ou até mesmo tenham conseguido matar qualquer um dos prisioneiros, eles poderão votlar a vila sem resgatar os sobreviventes. O ancião Zan, por mais grato que seja por vocês terem impedido o Culto do Gelo-Eterno, lamenta que os aldeões sequestrados não tenham sobrevividos.

Escudo Mágico de Sas-qua +2 (Ordeiro)Uma vez por dia, o por-tador do escudo poderá utilizar sua habilidade mágica. O Escudo irá congelar por 1d4 turnos a criatu-ra que tiver sido bloque-ada por este escudo.

Amuleto Mágico +2(Ordeiro)O amuleto protege o usuário de qualquer dano elemental. Redu-za todo dano elemental em 25%.

Cajado do Olho de Sasqua +4 (Ordeiro)O cajado pode lançar a magia Cone de Gelo como um mago de nível 10.O cajado tem 3d10 de carga.

Page 24: A Tumba Congelada · dos goblins. Heróis, tudo que lhes peço é que matem essas bestas e tragam a paz a terra de Nowie ou o espírito de Sasqua irá se levantar e trazer o eterno

LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS BY-SA V3.0 Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar — criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de ma-neira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.

_________________________________________________________________THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correc-tion, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contribu-tor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Prod-uct Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, en-chantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Deriva-tive Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtract-ed from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclu-sive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in ano-ther, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identi-ty in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Con-tent due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of beco-ming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme. EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE V1.0A, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES, LUGARES, PERSONAGENS, ESQUEMAS, DIAGRA-MAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.