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Arte e designTRANSCRIPT
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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
SIMONE PEREIRA DE ASSIS
PRTICAS CRIATIVASNO DESIGN GRFICO
CONTEMPORNEO
So Paulo2011
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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
SIMONE PEREIRA DE ASSIS
PRTICAS CRIATIVAS NO DESIGN GRFICO CONTEMPORNEO
DISSERTAO DE MESTRADO
MESTRADO EM DESIGNPROGRAMA DE PS-GRADUAO STRICTO SENSU
SO PAULO2011
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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
SIMONE PEREIRA DE ASSIS
PRTICAS CRIATIVAS NO DESIGN VISUAL CONTEMPORNEO
So Paulo2011
Dissertao apresentada ao Programa de Ps-GraduaoStricto Sensu em Design Mestrado, da Universidade
Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtenodo ttulo de Mestre em Design
Orientadora: Prof. Dr. Gisela Belluzzo de Campos
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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
SIMONE PEREIRA DE ASSIS
PRTICAS CRIATIVAS NO DESIGN VISUAL CONTEMPORNEO
So Paulo2011
Dissertao apresentada ao Programa de Ps-GraduaoStricto Sensu em Design Mestrado, da Universidade
Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtenodo ttulo de Mestre em Design
Prof. Dr. Gisela Belluzzo de CamposOrientadora
Mestrado em Design Anhembi Morumbi
Prof. Dr Daniela Kutschat HannsExaminadora externa
Centro Universitrio SENAC-SP
Prof. Dr. Ana Mae BarbosaExaminadora interna
Universidade Anhembi Morumbi
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Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial do trabalhosem autorizao da Universidade, do autor e do orientador.
SIMONE PEREIRA DE ASSISBacharel e Licenciada em Artes Visuais pela Pontifcia Universidade Catlica de Campinas _ PUC-CAMP. Atua no desenvolvimento de trabalhos em design gr co e artes visuais.
A867p Assis, Simone Pereira de
Prticas criativas no design gr co contemporneo / Simone
Pereira de Assis. 2011.
124f.: il.; 22 cm.
Orientador: Gisela Belluzzo de Campos.
Dissertao (Mestrado em Design) - Universidade
Anhembi Morumbi, So Paulo, 2011.
Bibliogra a: f.100-106.
1. Design gr co. 2. Criatividade - Conceito. 3. Autoria - Design.
4. Design autoral. Ttulo.
CDD 741.6
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Para a famlia e os amigos, sempre presentes e compreensivos.
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Agradeo a meu pai pelo incentivo constante, a minha me simplesmente por existir. A meu padrasto, madrasta, irmos e toda famlia pelos sorrisos, abraos, consolo e compreenso. Agradeo tambm a minha orientadora Gisela Belluzzo
de Campos, por sua dedicao e pacincia.
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RESUMO
Esta dissertao discute as dinmicas do processo de criao em design, sobretudo do ponto de vista da autoria. Trata e pondera a autoria, a partir de conceitos j levantados por pesquisadores e designers, utilizamos tambm, depoimentos acerca de mtodos de trabalho e autoria de pro ssionais atuantes no mercado. O percurso criativo em design envolve escolhas de procedimentos metodolgicos e processos de comunicao que ocorrem em dilogos e trocas entre o designer e seu trabalho. Neste contexto o desenvolvimento de trabalhos autorais tem in uncia direta na elaborao de metodologias prprias de trabalho. A criatividade tambm considerada aqui como um fator importante para o desenvolvimento do fenmeno autoral. O objetivo desta pesquisa desvendar alguns desses processos e mostrar a importncia da autoria para o desenvolvimento e o aprimoramento de metodologias de trabalho e criatividade.
Palavras-chave: criatividade. mtodo. autoria. design.
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ABSTRACT
This essay discusses the dynamics of the process of design creation, especially from the viewpoint of authorship. It considers the authorship and, from concepts already been raised by researchers and designers, we use testimonials about working methods and professional authors working in the market. The course involves creative design choices of methodological procedures and communication processes that occur in dialogue and trade between the designer and his work. In this context the development of copyright works has a direct in uence on the development of methodologies of work. Creativity is also considered here as an important factor for the development of the phenomenon copyright. The objective of this research is to unravel some of these processes and show the importance of authorship to the development and improvement of working methods and creativity.
Keywords: creativity. method. authorship. design.
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SUMRIO
INTRODUO
CAPTULO 1 - CRIATIVIDADE 1.1 Conceitos de criatividade 1.2 Potencial criativo 1.3 Processos criativos 1.4 Tcnicas para ampliar a criatividade CAPTULO 2 - MTODO 2.1 Caminhos de sistematizao 2.1 Designers e suas trajetrias CAPTULO 3 - AUTORIA 3.1 Concepes de auotr e autoria 3.2 Concepes de dfesign gr co 3.3 Autoria no design 3.4 Design autoral e os novos designers
CONSIDERAES FINAIS BIBLIOGRAFIA ANEXOS 1. Lauro Machado 2. Felipe Guga 3. Bruno Dellani 4. Marco Cherfm 5. Juliana de Campos Silva 6. Colletivo
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Introduo
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Introduo
O foco desta dissertao a produo de design gr co autoral e esta
como um meio de exerccio do processo criativo e da elaborao de metodologias
de trabalho. Entende-se como design autoral o desenvolvimento autnomo e
independente de trabalhos de design. O designer, enquanto cria seu produto,
segue e/ou estabelece parmetros que o conduzem a decidir por este ou aquele
caminho. Julga continuamente seus resultados durante esse processo de construo,
atravs de dilogos com sua produo e/ou com a produo de outros designers.
Acreditamos que a construo desses caminhos pode envolver preocupaes com
a funcionalidade e com o pblico alvo, ou mesmo outras questes solicitadas pelo
brie ng de cada projeto.
Por meio de depoimentos e trabalhos de designers gr cos escolhidos e
outros j estabelecidos e reconhecidos como referncia nesta rea, buscamos
identi car, reconhecer, relatar e demonstrar a importncia do fenmeno do design
autoral para o desenvolvimento da re exo na criao e nas prticas da rea.
Usamos como critrios de escolha designers gr cos cuja produo autoral.
Procuramos tambm, abranger trs diferentes con guraes de trabalho:
Estdio: espao destinado criao onde existe uma interao com outros
designers, no entanto, o desenvolvimento de projetos acontece de maneira isolada.
Muitas vezes por possuir grandes clientes comerciais, desenvolve vrios trabalhos
paralelos, conduzidos por um diretor de arte.
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Coletivo: so grupos, muitas vezes multidisciplinares, onde os projetos so
desenvolvidos partindo da interao entre os pro ssionais. O desenvolvimento
dos projetos feito conjuntamente, buscando uma viso do grupo e no de um
individuo.
Freelancer: do ingls Freelance, pro ssional que trabalha por conta prpria,
prestando servios de carter temporrio ou ocasional, sem estar vinculado a uma
entidade patronal; trabalhador independente.
Pretendemos elucidar como o designer pode exercitar a criatividade e resolver
problemas apoiado na produo autoral. Para realizar essas anlises escolhemos
critrios que julgamos pertinentes rea do design. Esta dissertao no tem o
intuito de criar regras tericas para o design, mas sim considerar e avaliar como
o fenmeno do design autoral pode alargar as possibilidades de composio do
pensamento criativo.
Visto que o designer concomitantemente criador e primeiro interpretante
de seu produto, toda a bagagem de trabalhos realizados por ele, bem como as
diretrizes sociais e culturais do meio onde est inserido, so elementos importantes
que sero usados em suas experimentaes em busca da construo de linguagem.
no processo autoral que o designer ter oportunidade de re etir sobre esses
fatores de forma mais clara. Esta prtica vem de encontro s teorias sobre criao
e criatividade.
No primeiro captulo buscamos discutir questes relacionadas criatividade,
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j que acreditamos que esta diretamente ligada s questes de autoria no
processo. Iniciamos este captulo conceituando o termo e buscando suas origens.
Discutimos tambm conceitos pr-estabelecidos, muitas vezes at enraizados de
maneira equivocada no que diz respeito personalidade criativa, seu estmulo e
desenvolvimento. Para a elucidao do processo criativo buscamos autores, artistas
e designers que discutem sobre o desenvolvimento de suas prprias prticas e de
outros designers relevantes ao trabalho.
O trabalho do designer tem como algumas de suas premissas a versatilidade,
a e cincia e a criatividade no desenvolvimento de projetos. O design autoral se
mostra como um fenmeno que explora as possibilidades, pois no possui limites
criativos. O desenvolvimento de trabalhos de forma autnoma pode incentivar o
uso consciente de procedimentos muitas vezes aprendidos e utilizados de forma
mecnica.
No obstante, prtica do design autoral faz com que o designer explore
seus prprios mtodos, desenvolvendo e elaborando novas tcnicas de trabalho.
O design uma atividade interdisciplinar, que pode agregar ao seu processo
de trabalho, diversas reas do conhecimento. Por este motivo, a aplicao de
um mtodo sistemtico para a rea do design, apresenta-se como uma tarefa
complexa. O mtodo, em sua aplicao prtica diretamente in uenciado pelo
objeto e pelo designer, assim, variveis como cultura e fatores tecnolgicos podem
alterar os procedimentos do designer na busca de resultado de seu mtodo.
O segundo captulo, Mtodos, inicia-se tratando da etimologia do termo e
dos fatores que levam sistematizao do trabalho. Fazemos tambm uma breve
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explanao de alguns mtodos utilizados e estudados por designers e pesquisadores.
No terceiro captulo, partimos de anlises pertinentes ao universo da palavra
escrita para iniciar discusses referentes ao autor e autoria dentro do design. Aps
sua criao, a pea de design espalha-se por um mbito sem limites. Assim como
na literatura, o objeto de design, seja este gr co ou de produto, in uenciado
pelo meio no qual se origina. O designer como parte da sociedade e da cultura
em que est inserido, tem sua viso das possibilidades e do destino do objeto
diretamente in uenciadas pelo meio em que vive. Devido maior concentrao de
nossas pesquisas na rea do design gr co, consideramos pertinente a delimitao
do termo. Com os termos delimitados, partimos s consideraes quanto
autoria especi camente na rea do design. Na busca de trazer esta prtica a uma
realidade palpvel, apoiamos nossas questes em exemplos reais e atuais da
prtica do design. Percebendo uma a nidade dos trabalhos desenvolvidos pelos
novos designers com as tcnicas ps-modernistas, buscamos na histria uma
aproximao do ps-modernismo com design autoral. Depoimentos de designers
brasileiros j reconhecidos tambm so relevantes para a conceituao do tema
dentro do contexto social e econmico em que estamos inseridos.
Ao nal fazemos nossas consideraes quanto pesquisa e entrevistas
realizadas. Acreditamos que o estudo sobre a relevncia da prtica do design
autoral para o desenvolvimento de projetos ainda um tema pouco explorado.
Pretendemos contribuir com a elucidao desta importante questo.
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Captulo 1 Criatividade
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Captulo 1 - Criatividade
1.1 Conceitos de criatividade
Existem diversos conceitos para o termo criatividade. Segundo Solange
Wechsler (1993), autora de numerosos estudos sobre o tema, a criatividade tem
sido estudada e de nida de diversas maneiras, o que sugere a existncia de
um fenmeno complexo, com mltiplas facetas (p. 01). Eunice Alencar (1993)
concorda com Wechsler e defende que algumas dessas de nies so at mesmo
antagnicas. Entretanto, um ponto comum entre as diversas de nies est na
a rmao de que a criatividade estabelece uma nova coerncia entre os elementos,
ou novas formas de relacionar os fenmenos, bem como compreender os termos,
os produtos e as ideias decorrentes de uma dada situao que at ento no
haviam sido relacionados (OSTROWER, 1987; ALENCAR 1993; WECHSLER 1993).
A discusso sobre as de nies do termo criatividade apresentam algumas
ideias preconcebidas e enraizadas culturalmente, quanto s caractersticas do
indivduo e do processo criativo. Entre elas esto: a crena na criatividade ligada a
um dom divino; qualidade com a qual o indivduo nasce e no pode ser ensinada
ou exercitada; momento sobrenatural de inspirao inexplicvel. Alguns autores
como Witty e Lehman (apud ALENCAR, 1993, p.16), chegam at a associ-la
loucura, sugerindo uma relao entre criatividade e doena mental. Pesquisas que
se dedicaram investigao de aspectos relacionados criatividade demonstram
que ela algo inerente ao ser humano e pode ser desenvolvida e aprimorada
atravs de prtica e de treino. O desenvolvimento do potencial criativo diretamente
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in uenciado pelas condies socioculturais em que o indivduo est inserido. As
capacidades de associao, organizao e anlise tambm so in uenciadas
pelo meio e esto diretamente ligadas criatividade. Podemos perceber a ligao
do designer com seu entorno no relato do designer Lauro Machado (2010), do
Estdio Inslito, um dos designers entrevistados, que tem como espao de trabalho
o estdio. Formado pela UFRJ, durante a faculdade participou de projetos de
orientao e sinalizao do hospital universitrio Clementino Fraga Filho. Trabalhou
na 20/01, escritrio dirigido por Jair de Souza, desenvolvendo trabalhos para o
Comit Olmpico Brasileiro, Companhia Vale do Rio Doce e outros clientes da rea
cultural; trabalhou tambm na Ana Couto Branding & Design, onde participou do
desenvolvimento de uma nova identidade visual para o Unibanco. Com mais dois
scios, Jamil li Causi e Rafael Saraiva, trabalhou na Necas, empresa que surgiu
informalmente, como um grupo de produo multidisciplinar que envolvia poesia,
literatura e artes visuais. No incio de 2005 nasceu a vertente comercial da Necas,
aps a sada de Rafael Saraiva, cria junto com Jamil o Estdio Inslito. O novo
escritrio, assim como o antigo, tem como base a diversidade na elaborao dos
projetos, tanto formal quanto conceitual. Atualmente desenvolve projetos diversos
para clientes institucionais como tambm para o mercado editorial. Segundo
Machado, a vida cotidiana, os elementos da contemporaneidade, as pessoas e
experincias de vida so o que o inspiram. Quando questionado sobre in uncias
no processo de criao, a rma que a percepo dos fatores sociais, culturais e
at mesmo lingusticos faz parte do processo. Estar imerso em uma cultura ou
paisagem e no ser in uenciado por ela , segundo ele, muito difcil.
Fayga Ostrower assinala que tambm de igual importncia para o
potencial criativo a preparao do indivduo, seu conhecimento e dedicao a uma
determinada rea do saber, alm da necessidade de conhecer os meios de criao.
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A autora exempli ca com a atividade artstica, porm este exemplo se aplica a
qualquer indivduo e a qualquer situao:
evidente que, alm de saber o que faz, o artista tem que saber fazer. Ele tem que conhecer sua linguagem [...] Portanto, s vai poder fazer uma poesia em chins quem souber o chins; s vai dar um concerto de violino quem souber tocar violino; s vai fazer gravura, quem dominar o artesanato da gravura; s vai poder criar em pintura quem souber pintar. (OSTROWER,1990, p.228).
O designer Ra c Farah (YONAMINE, s/d), acredita que a criao depende
muito do repertrio do designer, e de seu conhecimento histrico do contexto onde
est inserido. O designer deve conhecer seu contexto histrico para o melhor
desenvolvimento de seu trabalho. Ele acredita ainda que o trabalho do designer
seja equiparado ao seu discurso, portanto, re exo de seu conhecimento.
Outros autores como Maslow (apud ALENCAR, 1993) salientam que a
criatividade necessita no apenas de iluminao e de inspirao; ela necessita
tambm de muito trabalho, treino prolongado, atitude criativa, padres
perfeccionistas (p. 17). Segundo o designer Lauro Machado (2010) a busca
por aprendizado e aperfeioamento deve ser constante, e o amadurecimento do
trabalho fruto de exerccio contnuo, de estudo, esforo e dedicao. Juliana de
Campos Silva, arquiteta e urbanista graduada pela FAU/USP em 2007, entrevistada
para esta pesquisa, j trabalhou com design de mobilirio e objetos na loja-atelier
,Ovo e com design editorial na Editora 34. Atualmente trabalha com a tambm
arquiteta e artista plstica Carla Caff em seus projetos gr cos, com elaborao
de composies, tratamento de imagens, preparao de arquivos para impresso
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e desenho de caligra as em originais, tambm desenvolve trabalhos com a TC
Urbes, escritrio de planejamento e projetos urbanos, onde responsvel pela
identidade visual e produtos de comunicao, como o website, os folders e outras
publicaes impressas. Juliana de Campos Silva (2011) a rma que o design
autoral um exerccio para a criatividade e que a criao no sempre algo
prazeroso. Segundo Juliana, o caminho percorrido pelo designer, das primeiras
ideias ao produto nal, pode ser bastante penoso. Essa viso refora a ideia de que
a prtica e o trabalho constante sobre o que est sendo produzido so intrnsecos
ao processo de criao.
O designer trabalha diariamente com o conhecimento tcnico atrelado
prtica e criatividade para desenvolver processos criativos. O designer Rico Lins
(YONAMINE, s/d), acredita que tanto o conhecimento tcnico quanto o terico
so muito importantes. Para ele o design tem uma natureza transversal j que
transpassa e dialoga com outras reas, funcionando como o condutor para o
processo de criao. Sendo assim, importante que o designer tenha capacidade
de contextualizar a informao da maneira mais ampla possvel.
Alguns estudos buscam pelo vis do processo criativo discutir o ensino da
criatividade. Donis A. Dondis (2003) acredita que atravs do alfabetismo visual,
desenvolvimento das habilidades necessrias para o uso e compreenso da
linguagem visual pode desenvolver a inteligncia humana, aumentando o
potencial criativo. Segundo a autora a inspirao sbita e irracional no uma
fora aceitvel no design (DONDIS, 2003, p.136). Atravs da inteligncia visual
controlam-se os meios visuais. Conhecendo as ferramentas de trabalho alcanamos
o domnio de como devemos proceder na soluo de problemas. A criatividade
estaria, dessa maneira, em nossa capacidade de manipular este conhecimento no
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processo criativo e propor novas conexes.
Um exemplo desta prtica pode ser dado pelo trabalho do designer Bruno
Dellani (2010), que em seu portflio retrabalha projetos comerciais, fazendo sua
prpria verso do material. Utiliza texturas que havia desenvolvido para brie ngs
comerciais misturando as ideias em que estava trabalhando para diversas peas e
criando algo novo. Dellani acredita que o desenvolvimento de trabalho autoral
um exerccio para a criatividade e um auxlio para o exerccio da pesquisa, ajuda a
misturar ideias e a criar conexes entre diferentes temas, tendo sempre em vista,
claro, o cuidado com as prerrogativas em atender s necessidades comerciais do
projeto.
Existem tambm autores que tratam a criatividade como parte da
personalidade do ser humano. Segundo Harold Anderson H., no livro Creativity
And Its Cultivation (1959), quando pensamos em criatividade, acabamos na
maioria das vezes por associ-la a produtos criativos, a objetos palpveis que
possam ser estudados e apreciados, no entanto, existe outro tipo de criatividade
que no necessariamente est contida em um objeto. A criatividade pode tambm
estar nas relaes humanas, sociais ou psicolgicas, para tanto, Anderson (1959)
a rma que necessrio, entre outros fatores, a capacidade de se relacionar com
o outro. Ele trata de uma criatividade onde o sujeito admite a individualidade e ao
mesmo tempo respeita a singularidade do outro. O autor tambm trabalha com o
conceito de confrontamento que signi ca um processo de relacionamento em que
o comportamento ou a presena de um organismo faz diferena no comportamento
do outro. um processo de duas vias de comunicao entre os indivduos, onde a
interao das diferenas gera um crescimento. Para exempli car seu pensamento,
o autor aponta a relao biolgica entre o vulo e espermatozoide. Durante a
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fecundao o espermatozoide torna-se um com o vulo e vice-versa. O autor fala
de uma integrao de diferenas que originam o surgimento de um original. A
integrao das diferenas por de nio, segundo o autor, o surgimento de um
original, a criao de algo diferente. Nesse sentido o crescimento um processo
de criatividade.
Se transpusermos o exemplo biolgico dado pelo autor para o campo social,
podemos pensar em indivduos diferentes, que em interao podem aprender um
com o outro e dar origem s novas ideias. Esse pensamento pode nos levar
discusso sobre a criatividade em grupos de design coletivo. Podemos pensar em
cada indivduo do coletivo como uma clula que em interao umas com as outras
do origem a novas ideias. Para que essa interao acontea necessrio que
cada um admita e respeite no apenas a individualidade do outro, no obstante a
sua prpria singularidade. Outrossim, criatividade e autoria tornam-se totalmente
interdependentes tambm dentro de coletivos de design.
1.2 Potencial criativo
Todas as pessoas nascem com potencial criativo, em diferentes nveis de
desenvolvimento, que variam de acordo com fatores sociais, culturais e cognitivos.
Fayga Ostrower (1987) a rma que a natureza criativa est profundamente
relacionada ao contexto cultural do indivduo. A autora defende que o criar e o
viver esto intimamente ligados. Algumas pessoas tm profundos conhecimentos
em determinas reas e conseguem dentro deste contexto ter ideias criativas; no
entanto, existem tambm indivduos que so capazes de ser criativos transitando
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por reas de conhecimento com as quais no tinham uma a nidade prvia.
Pesquisas buscam desvendar o que torna esses indivduos diferentes, o que de ne
a personalidade criativa. Alencar (1993) cita um programa de pesquisa na rea
criativa desenvolvido por MacKinnon e Barron, atravs de investigaes sobre
traos de personalidade, fatores ambientais e intelectuais de diversos grupos de
pessoas consideradas mais criativas. Traos semelhantes foram observados por
Barron e MacKinnon, alguns deles so: Autocon ana e independncia Espontaneidade Senso de humor Percepo de si mesmo
Intuio
Segundo os autores as experincias de vida e as caractersticas de
personalidade mostraram-se intrnsecas, gerando assim uma riqueza na capacidade
de percepo. Ceclia Salles (1998) de ne percepo como a capacidade de sentir
e compreender; so ordenaes das sensaes que atingem o nvel consciente e
permitem que aprendamos sobre o mundo, o homem e ns mesmos, abrangendo
o ser intelectual. A sensibilidade atua no decorrer de todo esse processo. Segundo
Salles (1998) a criao parte de e caminha para as sensaes e, nesse trajeto,
alimenta-se delas (p.53). O processo cognitivo, mais especi cadamente a
percepo, est diretamente relacionado com o modo como o indivduo v, percebe
e registra a informao. Tambm a forma como ir articular seus conhecimentos
na gerao de novas ideias atrelada a isso.
Designer freelancer, formado em Design de Produto pela PUC-Rio em 2004,
Felipe Guga j criou estampas para marcas como Aslander, Redley, Isabela Capeto
e Farm; tm trabalhos espalhados por revistas, como por exemplo, Capricho e
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Super Interessante, alm de toy arts e psteres, no gosta de de nir ou segundo ele
rotular seu trabalho. Segundo o designer, a rea em que consegue maior liberdade
de criao na estamparia, por isso, grande parte de seu trabalho na rea de
moda, desenhando estampas para vrias marcas de roupa do Brasil e uma do
exterior. Seus desenhos contemporneos, coloridos e muitas vezes engraados, so
feitos com nanquim e recursos de Photoshop. Seus desenhos j foram vendidos na
Galeria Lafayette, em Paris. Era proprietrio de uma marca de camisetas, chamada
Limonada, vendida em algumas multimarcas do Brasil. O designer Felipe Guga
(2010) fala a respeito da percepo como via que possibilita a descoberta de
coisas novas que sero usadas no processo criativo. Ele a rma no conseguir fazer
apenas uma ilustrao bonita, pois est sempre pensando em um conceito, em
uma mensagem, que de preferncia seja positiva, de uma maneira bem humorada.
Estas descries a respeito da personalidade criativa ressaltam a importncia
da capacidade de relacionar ideias, bem como da fantasia e do humor. Dondis
(2003) tambm ressalta em seu trabalho a importncia do estado mental e do
humor no ato criativo. Outros traos como a curiosidade e habilidade de questionar,
tambm so lembrados.
Wertheimer, (apud ALENCAR, 1993) um dos tericos que propuseram os
fundamentos da psicologia da Gestalt1, tem pesquisas relacionadas ao pensamento
produtivo, que apresenta alguns aspectos que podem ser considerados como
pensamento criativo. Para a Gestalt, um problema existe quando existe tenso,
que resultado da interao de fatores perceptuais e da memria, e para resolv-
lo necessria uma reestruturao do campo perceptual, que a relao entre
percepo e pensamento. Os gestaltistas relacionam ainda a criatividade com
1. A Gestalt uma Escola de Psicologia Experimental.
Considera-se que Von Ehrenfels, lsofo vienense de ns do sculo
XIX, foi precursor da psicologia da Gestalt. Mais tarde, por volta
de 1910, teve seu incio mais efetivo por meio de trs nomes
principais: Max Wertheimer (1880/1943), Wolfgang Kohler
(1887/1967) e Kurt Koffka (1886/1941), da Universidade de
Frankfurt.O movimento gestaltista atuou
principalmente no campo da teoria da forma, com
contribuies relevantes aos estudos da percepo, linguagem,
inteligncia, aprendizagem, memria, motivao, conduta
exploratria e dinmica de grupos sociais. Atravs de
numerosos estudos e pesquisas experimentais, os gestaltistas
formularam suas teorias a cerca dos campos mencionados
(GOMES, pg.18, 2003).
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insight (o momento de iluminao quando surge a soluo).
Pesquisadores como Guilford (apud ALENCAR, 1993) e Torrance (1974),
investigaram os traos intelectuais e estilos cognitivos presentes em indivduos
ditos altamente criativos. Guilford desenvolveu inmeros estudos relacionados
criatividade e sua relao com outras habilidades cognitivas que contribuem
para o pensamento criativo. Ele chama a ateno para a mudana de categoria
de pensamento, que nada mais que uma mudana de algum tipo, como por
exemplo, de signi cado, interpretao ou uso. Tambm so lembradas por ele a
suscetibilidade, a uncia, a exibilidade, a originalidade e a elaborao, como
fatores relativos s operaes intelectuais que contribuem para o pensamento
criativo (ALENCAR, 1993).
Torrance (1974) concentrou seus estudos da criatividade em crianas,
buscando procedimentos que pudessem favorecer o desenvolvimento e expresso
da criatividade. O autor de ne criatividade como a capacidade de identi car
de cincias e formular hipteses de resoluo; testar e modi car estas hipteses
quando necessrio tambm faz parte do processo. Entre as amostras das pesquisas
realizadas por Torrance algumas das caractersticas mais recorrentes foram humor,
fantasia e aprendizagem independente.
Percebemos que a personalidade criativa vai sendo construda com o acmulo
de diversas situaes que foram experimentadas pelo indivduo. Designers, como
Bruno Dellani (2010), procuram estar sempre estudando e experimentando a todo
o momento. O designer acredita que a experincia ensina a melhor forma de
contornar certos problemas e que a criatividade est tambm bastante ligada
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experincia. No entanto, a rma tambm que podemos acabar con ando demais
no prprio conhecimento e tomar decises no to adequadas. Segundo Dellani
(2010), a inexperincia pode ajudar na necessidade de mudana, pois se entra
no assunto com a mente aberta para encontrar solues novas. Para equilibrar-se
entre estes extremos, o designer a rma que devemos estar sempre com a mente
aberta, atentos ao mundo e nunca pensar que j sabemos tudo.
Traos de personalidade como, por exemplo, a independncia, leva o
indivduo busca constante de informao e da prtica do pensamento. Esse
exerccio constante mantm a mente aberta para o conhecimento. Em 2003,
Marcelo Roncatti, Fbio Couto, Vanessa Queiroz e David Bergamasco, fundaram
o estdio Colletivo, um grupo multidisciplinar, de pro ssionais da rea do design.
O grupo tem como objetivo o desenvolvimento de trabalhos que se situem no
campo experimental, segundo o Colletivo (2011), a relevncia e possvel in uncia
que a prtica de trabalhos autorais pode trazer para as prticas do design, est
diretamente ligada ao exerccio da criatividade.
Experincias e opinies diferentes podem tornar o indivduo mais criativo.
As condies sociais e culturais em interao com as potencialidades individuais
originam os comportamentos criativos.
1.3 Processos criativos
So inmeras as pesquisas que descrevem o processo criativo. Para uma
melhor compreenso dos mecanismos desse processo, os autores o dividem em
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momentos chave, que passam a ser uma fase ou etapa do processo.
Assim como a criatividade, o processo criativo no se desenvolve em
um simples estalo. Na verdade, ele resultado de experimentao e esforo
do indivduo que o realiza. Entre os que se dedicaram ao estudo e pesquisa do
processo criativo est Fayga Ostrower (1987). Para ela o processo criativo engloba
o pensar e o sentir, consciente e inconsciente, intuio e acaso. A autora mostra
o processo intimamente ligado s caractersticas cognitivas, intelectuais e culturais
do indivduo, porm no deixa de considerar alguns momentos da criao. So
estes: o insight, a elaborao e a inspirao. O insight o momento de captao e
estruturao de possibilidades. No segundo momento, o da elaborao, ocorre o
questionamento. O indivduo levanta e testa vrias ideias, quantas vezes entender
necessrio. um momento em que o indivduo pode ir e voltar em suas indagaes.
No terceiro momento a inspirao o indivduo considera ter achado a soluo,
mas isso no signi ca que o nal, pois o trabalho pode ainda no ter suprido
todas as questes do indivduo.
Estes momentos do processo criativo so totalmente exveis, cada
indivduo pode estabelecer uma sequncia das etapas e mud-la sempre que achar
necessrio.
Torrance (1974) tambm estabeleceu fases para o processo criativo, baseado
nos trabalhos de Wallas (1926) e Patrick (1955). So quatro as fases estabelecidas
pelo autor: Preparao: momento em que identi cado o problema e realizada
a pesquisa para possveis solues. Incubao: momento de maturao das ideias. Iluminao: quando surge a soluo. Reviso: momento em que as solues so testadas, validadas ou
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no.
O pesquisador Wilferd A. Peterson (1991), acredita no trabalho para o
desenvolvimento do processo criativo e assim como Torrance divide o processo em
quatro etapas: Saturao: aglomerao de informaes. Incubao: momento de relacionar os dados, que nem sempre ocorre
de forma consciente. Iluminao: momento em que as ideias comeam a surgir, sendo
relevantes ou no. Veri cao: quando se identi ca e trabalha as ideias consideradas
em potencial.
Passando pela leitura de todos esses autores, podemos perceber que o
processo criativo pode ser mais ou menos facetado, mas basicamente composto
pelos mesmos elementos. A diviso entre as etapas nem sempre se apresenta
de maneira clara, pois, apesar de a lgica de etapas no processo ser evidente,
todavia no linear. Podemos perceber uma estrutura nica em que o indivduo
pode avanar ou retroceder dentro do processo quantas vezes julgar necessrio.
As ideias so testadas e reelaboradas at que o indivduo considere o trabalho
concludo. Veri camos atravs destes estudos que di cilmente uma ideia surgiria de
forma inesperada. Mesmo que isto ocorra de modo inconsciente, o indivduo passa
por ao menos uma das fases descritas. Quando percebemos conscientemente uma
ideia, que chamamos de insight, o crebro, de forma inconsciente, j passou pelas
outras etapas do processo, tais como a preparao e a iluminao.
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1.4 Tcnicas para ampliar a criatividade
Diariamente em sua prtica o designer v-se envolvido em situaes que
exigem o exerccio de seu poder criativo. Estudiosos do tema desenvolveram
algumas tcnicas visando o desenvolvimento e o estmulo de caractersticas
relacionadas criatividade. Estas tcnicas tm o intuito de incentivar o uso
consciente de procedimentos que acabam sendo utilizados de forma mecnica,
sem a compreenso do indivduo a respeito da complexidade do processo e dos
resultados obtidos. Algumas dessas tcnicas so: o brainstorming (tempestade de
ideias), sintica e listagem de atributos.
O brainstorming uma tcnica elaborada por Osborn (1963). Tambm
conhecida como tempestade de ideias, a mais conhecida entre as tcnicas que
se propem ao exerccio da criatividade. Nesta tcnica, os participantes trabalham
juntos na procura de solues. Todos que participaram desta dinmica recebem
previamente um brie ng do projeto. Escolhe-se um lder que incentivar todos os
participantes a comunicar suas idias, estas devem ser anotadas. Neste momento
as idias loucas ou engraadas so importantes, visto que, podem demonstrar um
ponto de vista diferente do habitual (STONE, 1992, p.459-460). A avaliao das
ideias ocorre posteriormente, somente quando um grande nmero de ideias tiver
sido levantado. Osborn acredita que a busca por solucionar problemas espec cos
a maneira mais direta de desenvolver a criatividade. Ainda segundo o autor,
jogos como descobrir imagens em nuvens, mmicas, charadas, associaes e at
mesmo o jogo de xadrez podem contribuir no desenvolvimento da imaginao
criadora.
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A teoria sintica semelhante ao brainstorming, no entanto, ao invs de
quantidade de ideias priorizasse a qualidade. Apenas o lder conhece o brie ng, os
demais participantes tm apenas uma ideia mais ampla do tema. Os participantes
devem ser conhecedores do problema (tcnicos, graduados e etc.). So explorados
todos os aspectos possveis e amplos do problema. Tem como objetivo ampliar
a conscincia, aumentando assim o controle dos mecanismos que geram novas
solues (transformao do estranho em familiar e do familiar em estranho). A
teoria sintica aponta contribuies importantes do subconsciente e do inconsciente
no processo criativo.
A listagem de atributos, tambm desenvolvida por Osborn, demonstra a
importncia de se modi car os atributos de um problema, visualizando-o sob
um novo ngulo, forando novas associaes e combinaes de ideias. O autor
desenvolveu uma lista de questes que torna mais fcil ao indivduo visualizar e
rearranjar aspectos de um problema.
Tcnicas como as apresentadas acima so utilizadas em vrias situaes,
no cando restritas ao campo da comunicao visual, e so baseadas no
comportamento da percepo humana. Existem aqueles que consideram o raciocnio
lgico um dos responsveis pelo bloqueio da criatividade. No entanto, um dos
grandes pensadores, o lsofo Ren Descartes (1596-1650), foi um dos primeiros
a ressaltar a importncia do poder criativo. Segundo Descartes a criatividade est
diretamente ligada s experincias do indivduo. Estas experincias podem ser os
contatos que o indivduo estabelece com um meio diferente do que est inserido,
podendo ocorrer atravs de livros, viagens ou pesquisas. O lsofo acreditava
que essas experincias poderiam facilitar a aceitao de conceitos e valores
diferentes dos padres em que o indivduo estaria inserido e contribuiriam para
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o desenvolvimento do pensamento. O lsofo francs acreditava que a pesquisa
e a busca de informaes fora do contexto social eram muito importantes, mas
considerava tambm imprescindvel ateno do indivduo aos acontecimentos de
seu meio social, para que pudesse desenvolver solues criativas.
Muitos caminhos diferentes so propostos para conduzir o indivduo ao
pensamento criativo, no existindo entre eles divises de certo ou errado, j que
cada indivduo acaba por ter peculiaridades prprias em cada processo. Qualquer
que seja a tcnica adotada, o indivduo que anseia pelo desenvolvimento criativo,
pode acabar impondo barreiras a si mesmo, pois, a mente humana resiste a
uma nova ideia, da mesma forma que o nosso organismo enfrenta um elemento
estranho, rejeitando-a com igual intensidade (BEVERIDG apud ALENCAR, 1993).
No entanto, essas barreiras podem ser superadas. necessrio que a mente esteja
sempre aberta, pois quanto mais numerosas as experincias e informaes maior
sero as possibilidades de soluo que o indivduo poder encontrar.
O designer Felipe Guga (2010) acredita que o fato de um brie ng propor
temas de nidos no impede o exerccio da criatividade, ao contrrio, pode at
estimul-la, pois preciso ser criativo dentro de algo espec co. Segundo o
designer, temas livres permitem colocar estudos e experincias mais pessoais no
trabalho, o que tambm algo interessante, pois acabamos sempre optando pelo
tema ou assunto que temos mais conhecimento. Para Guga a criatividade uma
manifestao que ocorre no transcorrer da prtica do processo de criao, no
podemos esquecer que o desenvolvimento do potencial criativo acontece por meio
do exerccio dirio, da experimentao, de perguntas, testes, etc.
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Captulo 2 Mtodo
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Captulo 2 - Mtodo
2.1 Caminhos de Sistematizao
A criao humana revela critrios. O designer, enquanto cria seu produto,
segue e/ou estabelece parmetros que o conduzem a decidir por este ou aquele
caminho. Para o desenvolvimento e sistematizao desses caminhos o designer
utiliza-se de mtodos e tcnicas de projeto. Luis Antonio Coelho (2008) em seu
artigo Adjetivando o Mtodo traz algumas referncias quanto origem etimolgica
das palavras tcnica e mtodo. Segundo Coelho, tcnica do grego tekhnikos provm
de techne que se relaciona com as habilidades ou artes aplicadas. A utilizao de
procedimentos j conhecidos e pr-estabelecidos voltados para a tarefa com o
objeto, e cujos resultados so previstos d-se o nome de tcnica. J a palavra
mtodo, ainda segundo Coelho (2008), deriva de methodos, do grego meta que
signi ca aps e hodos que signi ca caminho. Um caminho para se chegar a um
m, o autor considera o mtodo, como algo mais amplo se comparado ao conceito
de tcnica.
O design como uma atividade interdisciplinar, agrega nas suas dinmicas
de desenvolvimento diversas reas do conhecimento. Por este motivo, a aplicao
de um mtodo sistemtico para rea do design apresenta-se como uma tarefa
complexa. Encontramos estudos sobre a diversidade da metodologia em design
em textos de Luis Antonio Coelho (2006) que defende uma metodologia de ideias,
onde a pluralidade deve ser estimulada. Segundo o autor [...] o chamado mtodo
projetual deve ser mais um exerccio de pensamento sobre a maneira de trabalhar,
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um espao para re etir em torno do fazer (p. 39-40).
Se tomarmos mtodo pelo sentido de caminho como proposto por Coelho
(2008), podemos consider-lo algo vivo, que tem sua aplicao atravs da prtica,
em uma relao de in uncia com o designer e as experincias por ele vividas.
Um dos designers entrevistados, Marco Cherfm formado em Design Gr co e
ps-graduando em Design de Interiores. Sempre realizou trabalhos relacionados
a catlogos de moda e comunicao interna, entretanto, em seu portflio se
destacam os projetos livres. O designer Marcos Cherfm (2010) acredita que
uma metodologia especi ca um termo muito forte se pensada a partir das mais
variadas possibilidades que existem para desenvolver algum projeto. Marcos se
refere s varias possibilidades de suportes e materiais e tambm a questo do
tempo a ser cobrado para elaborao. Todavia, o designer a rma tambm acreditar
que uma metodologia sequencial do processo criativo pode ser de nida. Variveis
como cultura e fatores tecnolgicos podem alterar os procedimentos do designer
na busca de resultado, portanto seu mtodo. O designer Rico Lins (YONAMINE,
s/d), a rma em entrevista que o trabalho de criao exige um mtodo, uma linha
de conduta, mas necessrio que o designer seja camalenico. O designer deve
estar preparado para adequar-se ao que acontece no decorrer do processo, esta
maneira que segundo ele o Rico Lins + Studio desenvolve seus projetos.
O tambm designer Ra c Farah (YONAMINE, s/d), a rma que todo o
trabalho apresenta um brie ng, mas nem sempre o resultado nal do trabalho
condizente com a proposta inicial. Muitas vezes, o designer a rma que no decorrer
do projeto descobre novas solues de forma inesperada, em situaes cotidianas.
Para a designer Juliana de Campos Silva (2011) o desenvolvimento de metodologias
prprias de trabalho, baseadas na prtica de trabalho do designer, fazem com que
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o projeto transcorra da melhor maneira possvel at o resultado nal.
O projeto se estende desde o momento da apresentao do problema pelo
cliente at o objeto (soluo) j acabado. Neste percurso passamos por questes
que vo desde a conceituao do produto at decises tcnicas, como cores a
serem utilizadas e tipo de impresso, por exemplo. O mtodo um conjunto
de procedimentos, e porque no dizer tcnicas, com vistas a induzir e facilitar o
desenvolvimento e a resoluo de um projeto. Uma referncia na busca de solues
dentro do projeto.
Alexandre Wollner (YONAMINE, s/d), designer brasileiro j reconhecido,
quando questionado sobre seus mtodos de criao, relata que brie ngs podem
acabar levando a respostas j existentes. Wollner acredita que nas pesquisas
sobre a linguagem, materiais, funo e no prprio ato de fazer que o mtodo se
desenvolva.
A adoo de mtodos cient cos na rea do design surge aproximadamente
na dcada de 1950, momento em que o design rompe algumas de suas ligaes
com a tradio artstica na produo de artefatos. A crescente demanda cient ca
na atividade do designer se deu por fatores como o crescimento e complexidade dos
problemas, o aumento das informaes disponveis, a preciso e automao dos
processos, o desenvolvimento de novos materiais, entre outras coisas (COELHO,
2006).
O designer passou a sentir a necessidade de adquirir autonomia e delimitar
seu campo de atuao pro ssional, diferenciando-o de atividades similares e
pro ssionais correlatos, como por exemplo, o artesanato e a prtica artstica. Ainda
neste perodo podemos observar a introduo de disciplinas tericas no plano de
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ensino de instituies voltadas para o design. A Hochcule fr Gestaltung Ulm,
Alemanha, que inspirou o modelo de ensino de design no Brasil, teve includas em
seu currculo (1966/67) disciplinas como teoria do design e ergonomia. Palestras
e seminrios com expoentes em reas do design tornaram-se mais frequentes
(COELHO, 2006)
Esta nfase em dar ao design uma aparncia de carter cient co acabou
gerando problemas ainda no reparados. Marcos Cherfm (2010) questiona os
mtodos dados nas escolas de design, acredita que questes, como por exemplo
o brie ng, poderiam ser mais bem desenvolvidas em laboratrios experimentais.
Segundo os pesquisadores Alberto Cipiniuk e Denise B. Portinari (apud COELHO,
2006) a intuio e a criatividade foram substitudas por mtodos e a habilidade por
instrumentos tecnolgicos. Esse perodo, aps a dcada de 50, cou caracterizado
pela tentativa de sistematizar tarefas implcitas atividade do designer, cando
conhecida como era da metodolatria, pois se acreditava que seria possvel
explicar, quanti car e avaliar matematicamente toda operao de um projeto.
O arquiteto e designer belga, Henri van de Velde, citado pelos pesquisadores
Alberto Cipiniuk e Denise B. Portinari (2006), defendia a independncia do artista,
mas defendia claramente a utilizao de mtodo no processo criativo ou produtivo.
Van de Velde sempre lembrado entre os pioneiros do design por aplicar o conceito
de projeto integrado, que no se ocupava da criao de um objeto isolado e sim
de um sistema previamente planejado.
A natureza interdisciplinar do design permite que mtodos de origem
diferenciada acabem sendo utilizados dependendo do problema tratado e do corpo
terico com que se relaciona. Os autores Cipiniuk e Portinari (apud COELHO, 2006)
falam a respeito de dois grandes grupos de mtodos que costumam ser usados
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nessas atividades. O primeiro chamado de caixa preta. Neste, o importante
conhecer e controlar determinados inputs para se obter outputs esperados.
De origem behaviorista2, esses mtodos esto presentes em tarefas que exigem
criatividade e originalidade para solucionar problemas complexos. Na caixa preta
acredita-se que o designer tem uma capacidade inata de criar solues novas a
partir de conhecimentos e percepes adquiridas, embora o processo de criao
em si permanea obscuro.
O segundo grupo, mtodos de caixa transparente, baseia-se em ideias e
conhecimentos racionais. Os objetivos e possveis variveis so de nidos para que
seja traada uma estratgia para a externalizao do processo criativo. Alm do
domnio da relao input output, o estudo se estende muito mais alm, procurando
compreender os processos da mente (representao, aprendizado, memria, etc.).
Essas classes de mtodos no se excluem, elas se alternam ao longo do processo.
Enquanto desenvolve o projeto o designer transita entre mtodos de caixa preta,
(o insight: ashes de criatividade) e de caixa transparente (ideias e conhecimentos
racionais). Algumas etapas podem ser plenamente explicitadas e justi cadas
com o auxlio das cincias, e outras permanecem ainda obscuras, sujeitas aos
procedimentos considerados at o momento como intuitivos. Em qualquer que seja
o caso, os mtodos so modelos de algo mais complexo, pois esto no lugar de
alguma outra coisa, tornando-a mais simples e operacional.
Christopher Jones, professor de design na Universidade de Manchester e
da Open University da Inglaterra foi pioneiro na utilizao e anlise de mtodos
no design. Jones (apud COELHO, 2006) a rma em seus estudos sobre o
desenvolvimento histrico do design que crescente a sistematizao de tarefas no
processo de criao em design. Na atualidade, existem uma in nidade de mtodos,
2. O behaviorismo o sistema da psicologia objetiva fundado por
John B. Watson. Segundo esta teoria, todo o comportamento
pode ser analisado em termo de conexes estimulo-reao. Sua nalidade terica a previso
e o controle do comportamento humano. (HILLIX e MARX, 1995)
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tcnicas e ferramentas para o desenvolvimento de projetos de design. O Instituto
Battelle de Frankfurt mantm cientistas, de diferentes campos do conhecimento,
desenvolvendo e testando novos mtodos e tcnicas permanentemente.
Mtodos so trabalhados constantemente, pois no existe garantia de
sucesso em trabalhos diferentes. Projetos e designers pedem solues espec cas,
que levem em considerao caractersticas peculiares de ambos. Para que isso
acontea o mtodo sofre constantes adaptaes a partir de uma estrutura bsica.
Essa estrutura se desenvolve, a partir de situaes concretas e bem de nidas,
portanto, ajustes so necessrios sempre que a mesma transferida de contexto.
Por meio da vivncia prtica das dinmicas do design, os mtodos podem se
recon gurar. A cada processo, um novo caminho adicionado ao repertrio de
tcnicas e conhecimentos metodolgicos que foram desenvolvidos pelo prprio
designer e o embasaro em outros caminhos.
2.1 Designers e suas trajetrias
Trabalhos autorais exigem do designer iniciativas mais autnomas, j que o
mesmo tem como caractersticas uma maior abertura a intuio e a experimentao.
Como tal, acreditamos que o desenvolvimento de projetos dessa natureza seja
um solo frtil pra que o designer trabalhe seus prprios mtodos e referncias,
passando a ter domnio sobre o conhecimento terico e o desenvolvimento do
processo.
Bruno Munari em seu livro Das coisas nascem coisas (1998), a rma que
um pro ssional de design no depende de uma ideia genial, de uma viso
romntica do mtodo processual. Segundo o autor quando um pro ssional tem
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um mtodo em que realiza seu trabalho com preciso e segurana, ele no ser
absoluto e verdadeiro, pode ser modi cado, caso o designer descubra algo para
melhor-lo. O designer Felipe Guga (2010) acredita que produes autorais levam
a uma metodologia prpria de trabalho. Desconstruir o mtodo conduz a novas
ideias e gera novas solues. Felipe a rma que quando se sentir vazio de ideias ir
fatalmente desenvolver um novo mtodo para abrir novos caminhos. Para Munari
essas mudanas tm a ver com a criatividade do designer que, ao aplicar o mtodo,
descobre novas possibilidades.
Munari sintetiza seu mtodo da seguinte maneira:
P problemaDP de nio do problemaCP componentes do problemaCD coleta de dadosAD anlise de dadosC criatividadeMT materiais e tecnologiaE experimentaoM modeloV veri caoDC desenho de construoS soluo
O mesmo a rma ainda que o esquema e seu mtodo, no so
necessariamente xos e completos, nicos e de nitivos, e sim de nidos a partir da
experincia. Este esquema linear um referencial, pois na prtica, ir e vir dentro do
processo so atitudes naturais que no invalidam o esquema proposto.
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Tambm no livro Design e Comunicao Visual (1997), Munari novamente
traz questes sobre sua posio em relao utilizao de mtodos de projeto e
como os mesmos favorecem a orientao na busca da soluo nal. Neste livro o
mtodo apresentado de uma forma mais resumida com os seguintes itens:
Enunciao do problema: o problema deve ser delimitado com exatido
Identi cao dos aspectos e das funes: anlise de aspectos fsicos
(formais, tcnicos e econmicos) e psicolgicos (relao objeto x usurio)
Limites: vida til do produto, regulamentaes, exigncias do mercado, etc.
Disponibilidade tecnolgica: avaliao de materiais e tecnologia
Criatividade: orientada pelo mtodo integra da melhor forma possvel todas
as partes do projeto
Modelos: so construdos com as solues da etapa criatividade, entre
estes, os melhores so previamente selecionados para que o design escolha
apenas uma soluo para a confeco do prottipo.
Assim como o outro mtodo proposto por ele, este tambm linear e busca
a organizao do pensamento para diminuir as possibilidades de problemas
graves a serem constatados apenas na soluo nal. Atravs da explanao
acerca do mtodo projectual de Munari, podemos perceber que o autor enfatiza
a importncia da criatividade aliada ao processo e a importncia da mesma para
busca e ordenao das solues. A explorao das possibilidades e potencialidades
do projeto tambm muito lembrada por ele para alcanar resultados satisfatrios.
Segundo Joaquim Redig (2008), um dos fundamentos do design de Alosio
Magalhes, importante designer brasileiro, era sua metodologia de trabalho,
intrnseca e sistemtica. Foi atravs de uma metodologia prpria que abrangia
as preferncias conceituais e de trabalho que Alosio Magalhes desenvolveu
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seus projetos de design. Redig (2008) a rma em seu artigo que independente do
projeto, o mtodo aplicado por Alosio de Magalhes e sua equipe, abrangia os
seguintes princpios:
1. mbito conceitual
Este reunia os conceitos que Alosio Magalhes adotou em sua trajetria
como sendo delimitadores para a de nio de seu trabalho como designer.
O Design uma forma contempornea de arte a servio da coletividade, arte de massa, industrial, que valoriza a responsabilidade social do artista.
A capacidade de sntese condio indispensvel para a percepo visual das formas no contexto urbano moderno, geralmente conturbado.
O Design se prope a produzir formas novas (capazes de surpreender) usando um repertrio existente (capazes de ser compreendidas).
O projeto de Design parte da compreenso e da valorizao da identidade prpria do contexto sobre o qual se est trabalhando.
A reiterao pelo uso que d s formas visuais seu verdadeiro signi cado.
O Design se baseia numa viso de conjunto dos objetos e dos fenmenos.
O trabalho do Design se processa atravs de uma relao dialtica entre intuio e razo.
A tecnologia industrial, meio de existncia do Design, um valor cultural.
Percebemos nas delimitaes do mbito conceitual elaboradas por Alosio
Magalhes, que seus critrios fazem parte de uma metodologia que foi desenvolvida
por meio da prtica do processo criativo. O autor inicia sua teorizao com uma
de nio do design na qual percebemos uma aproximao e uma in uncia
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do universo das artes, admite a intuio e a razo como partes indissociveis
do trabalho. Quando considera a intuio para o processo de criao, Alosio
Magalhes se distancia da esfera do consciente e vem de encontro s ideias de
Ceclia Salles e Fayga Ostrower a respeito da esfera do inconsciente no processo
criativo. Na realizao de um projeto, as diversas decises tomadas pelo designer
representam um ponto de transformao e durante esse processo estas no se
reduzem apenas s operaes conscientes e racionais, mas incluem tambm os
mecanismos intuitivos. Neste ponto o processo se abre para o inesperado, tornando
o mtodo mais malevel, j que as diversas possibilidades do processo podem ser
consideradas. Os atos intuitivos vo se tornando conscientes na medida em que o
designer comea a dar forma a eles. A partir deste pensamento podemos falar da
intencionalidade no ato criativo, isto , de uma ao consciente, pois fora deste
no haveria condies para se analisar as situaes ou buscar coerncia.
2. mbito operacional
Programa de trabalho composto de 4 etapas:
Levantamento de DadosEstudo PreliminarDesenvolvimento do ProjetoImplantao
3. mbito visual
A diagramao era um elemento importante para Alosio Magalhes, era
atravs dela que se de nia o carter do objeto gr co. A diagramao envolve
a estruturao dos elementos gr cos e tipogr cos, visando aperfeioar a
transmisso da mensagem e valorizar o espao visual. Entre os conceitos utilizados
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por Alosio Magalhes e sua equipe esto os seguintes:
Uso de espaos vazios. Economia de elementos. Busca do equilbrio Figura/Fundo. Sistematizao tipogr ca (variao mnima de fontes) Predomnio do uso de tipos sem serifa (entre as quais Helvtica, Univers, Gill, Futura, e Franklin Gothic). Alinhamento tipogr co pela margem esquerda.
A metodologia de Alosio Magalhes (REDIG, 2008) foi construda com
base em sua prtica no processo de criao para diversos projetos de design. Por
meio da prtica e da experimentao, Magalhes delimitou seus conceitos para a
criao, porm, sua metodologia continuou aberta s mudanas que o mesmo ou
sua equipe acreditassem trazer benefcios para o projeto em questo.
Outro importante designer brasileiro, Chico Homem de Melo, no livro O valor
do design (2003), fala a respeito do processo do projeto que, segundo ele no
linear, pois as etapas se misturam e aes imprevistas podem ocorrer, mas isto no
signi ca uma ausncia de preceitos. No decorrer da prtica, percebem-se aes
que se desenvolvem com certa constncia nos diversos projetos realizados pelo
designer. Re etir sobre essas aes , segundo o autor, o que traz a compreenso
do design. Como primeiro passo necessrio conhecer o design (histria, cultura,
ferramentas, etc.) e estar ciente das necessidades ou de cincias sociais. Estes so
conhecimentos que devem fazer parte do repertrio do designer, antes de qualquer
possvel projeto a ser desenvolvido.
De posse desse conhecimento, Melo (2003) desenvolve o projeto comeando
pelo brie ng, que acontece quando o problema apresentado pelo cliente, que
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segundo ele o ponto de vista a ser atingido. Pode haver a necessidade de o
problema ser rede nido pelo designer, com questes que ajudem a delimit-lo
com mais exatido, contendo custos e prazos. A segunda etapa o levantamento
de dados, o designer deve tomar cincia de todos os componentes envolvidos no
projeto e a durao desta etapa pode variar de acordo com o projeto.
Compreendido o problema atravs do brie ng e seu universo atravs do
levantamento de dados, o designer passa para a conceituao do projeto. Nesta
etapa estabelece-se um norte conceitual e um visual. Para tanto, o designer ir
utilizar-se de sua criatividade e anlise objetiva do problema. Com a conceituao,
o designer passa para a elaborao da proposta preliminar do projeto, quando a
ideia comea a adquirir uma forma mais concreta, indo desde a apresentao de
uma estrutura de projeto e produto at desenhos das primeiras peas.
Apresentao da proposta ao cliente: nesta etapa todo o material j
desenvolvido deve ser apresentado ao cliente para aprovao e possveis alteraes.
A avaliao da proposta pode ser feita no apenas pelo cliente, mas tambm
atravs de pesquisas com o pblico-alvo, pessoas indicadas pelo cliente, etc.
Com o resultado das avaliaes, ajustes sero realizados na proposta, podendo
ocorrer na conceituao ou mesmo nos estudos preliminares. Apenas neste
momento entramos na etapa chamada desenvolvimento do projeto. Segundo Melo
outros pro ssionais passam a fazer parte do desenvolvimento do projeto, como
por exemplo, fotgrafos. Nessa etapa pode haver a necessidade de o designer
gerenciar a equipe, em vista de que tambm deve ser feitas avaliaes de modelos,
e aps todas as alteraes, uma nova reviso antes que o projeto seja enviado para
produo. Para assegurar as intenes do designer o autor ressalta a necessidade
do acompanhamento de um designer gr co ou produtor gr co no processo de
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pr-produo e produo. Mesmo que no seja de responsabilidade do designer,
a implantao e/ou distribuio do produto deve fazer parte do brie ng inicial
como componentes do problema.
Melo a rma ainda que o processo no termina em sua implantao e
defende um estudo das reaes do pblico-alvo ao produto, que forneceriam
subsdios para problemas futuros. Re etir sobre todo o desenvolvimento do processo
realizado pode tambm ser enriquecedor e apontar aspectos do projeto, ou da
maneira que o mesmo foi conduzido, que at ento tinham sido ignorados pelo
designer. Documentar e divulgar o processo, segundo ele, constri uma memria
do designer e do design.
Conhecimento das necessidades e de cincias da sociedade ou da parcela em questo
Brie ng
Levantamento de dados
Conceituao do projeto
Elaborao da proposta preliminar do projeto
Apresentao da proposta ao cliente
Avaliao da proposta
Ajustes
Desenvolvimento do projeto
Implantao e/ou distribuio
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O autor alia dados objetivos criatividade e no determina que ela tenha
que estar em uma fase espec ca. Ressalta a importncia de o designer estar atendo
s necessidades da sociedade em que est inserido e para a qual produz.
O designer Lauro Machado (2010) fala sobre a criatividade contida na
prpria ideia e sobre o mtodo como um auxlio ao embasamento da criatividade.
Segundo ele, mtodo, tcnica e repetio so fundamentais para alcanar a forma
ideal. Lauro usou como exemplo o trabalho de Wassili Kandinsky (1866-1944),
artista que introduziu a abstrao nas artes visuais. Segundo o designer, Kandinsky
repetia o desenho de seus quadros mais livres inmeras vezes at chegar ao
resultado expressivo imaginado por ele. Este exemplo mostra como muitas vezes
algo que parece ser instintivo, at visceral segundo Lauro, na verdade fruto de
muito estudo e repetio. Para o designer, trabalhos autorais tm como essncia,
o exerccio criativo, uma maneira de expressar suas ideias atravs do seu estilo.
Acredita que trabalhos pessoais so fundamentais para explorar as possibilidades
do que poder ser aplicado em um futuro projeto comercial.
Percebemos que o mtodo e as respostas aos diversos impasses que
acontecem em um projeto, di cilmente sero nicos e imutveis. Cada designer
in uenciado pelo momento social e cultural, do contexto no qual est inserido.
Tambm o momento pessoal ou pro ssional pode interferir nas diversas solues
do mesmo problema, pois estas modi cam o olhar do designer. Lauro Machado
(2010) ao ser questionado sobre metodologias, a rma que assim como em outras
reas in uenciado a todo o momento, utiliza mtodos que conheceu nos locais
onde trabalhou, como por exemplo, Ana Couto Branding & Design, de onde extrai
os processos de brie ng, pesquisa, monitoramento e apresentao. Ele acredita
que tanto os trabalhos pessoais quanto os comerciais podem levar a criao de
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uma metodologia prpria, o prprio fazer direcionado neste sentido. O designer
admite, no entanto, que em um trabalho comercial com brie ng e prazo, a
necessidade de seguir um mtodo maior e que o processo criativo se altera
de acordo com as caractersticas do projeto. Tambm o Colletivo (2011), relata
que mesmo acreditando que a metodologia seja sim in uenciada pelos trabalhos
experimentais, a mesma tende a car atrelada ao tipo de trabalho e ao prazo de
entrega. Mesmo tendo como base de seu trabalho a experimentao, o Colletivo
admite nem sempre conseguir conciliar trabalho de mercado e metodologia.
O designer Felipe Guga (2010) cr que trabalhos autorais levam a uma
metodologia prpria de trabalho, e que desconstruir o mtodo levar a ideias
novas e consequentemente ir gerar novas solues. O mtodo um caminho que
busca a maior clareza do problema e suas possveis solues.
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Captulo 3 - Autoria
3.1 Concepes de autor e autoria
Etimologicamente, autoria vem do latim actor(ia), sendo que autor, de nido
como a pessoa que faz algo, que cria. O autor Roland Barthes (2004), em 1968
escreveu A morte do autor, propondo que [...] a linguagem que fala, no o
autor (p. 59). A obra torna-se completa apenas a partir do momento em que
interage com o leitor.
Segundo Barthes a partir da interao com diferentes culturas que uma
obra torna-se completa. Com as diferentes vises da obra, esta deixa de ser
uma verdade absoluta do autor, e passa a permitir inmeras interpretaes que
dependem do contexto e do conhecimento do usurio. Desvendar a obra atravs
do autor traria uma interpretao absoluta que fatalmente seria unilateral. Apenas
o leitor, com seu universo de possibilidades interpretativas, poderia tornar a obra
completa.
Assim se desvenda o ser total da escritura: um texto feito de escrituras mltiplas, oriundas de vrias culturas e que entram umas com as outras em dilogo, em pardia, em contestao; mas h um lugar onde esta multiplicidade se rene, e esse lugar no o autor, como se disse at o presente, o leitor: o leitor o espao mesmo onde se inscrevem, sem que nenhuma se perca, todas as citaes de que feita uma escritura; [...] (BARTHES, 2004, p. 64).
A morte do autor vem atrelada a um maior poder do leitor, que passa a
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ser um co-autor da obra. O escritor passa a afastar-se ao mximo de possveis
caractersticas individuais.
Em 1969, um ano aps a Morte do autor, Michel Foucault publica seu texto
O que um autor. Nesta obra, debate a relao do texto com o autor, pois,
segundo ele a morte do autor no ocorreu. Foucault levanta duas problemticas
acerca da morte do autor, a noo de obra e a noo da escrita. Quanto
noo de obra, segundo Foucault uma teoria da obra no existe e so muitas
as questes que a envolvem. Neste contexto, a palavra obra e a unidade que
ela designa, provavelmente to problemtica como a individualidade do autor
(FOUCAULT, 1992, p. 39). Quanto segunda problemtica, a noo da escrita,
Foucault considera o empirismo do autor, pois no podemos desconsiderar o gesto
de escrever e as possveis marcas de algo que o autor possa ter querido dizer.
Foucault busca preencher as lacunas que surgiram como consequncia da morte
do autor anunciada por Barthes.
O ensaio de Foucault busca uma maior anlise do autor e o que ele considera
como funes do mesmo. O autor quem inicia a prtica discursiva dentro da
sociedade, produzindo e possibilitando produes por meio da interpretao da
obra. Foucault (1992) relata que a funo do autor caracterstica do modo de
existncia, de circulao e de funcionamento de alguns discursos no interior de
uma sociedade (p. 46). Analisando a funo do autor, Foucault distingue quatro
caractersticas.
Primeiro, o autor passa a ser individualizado quando surge a necessidade
de punio para possveis transgressores, tornado o discurso no mais um ato e
sim uma propriedade. Segundo, a funo do autor no universal ou constante.
Textos literrios da idade mdia eram considerados verdadeiros apenas por serem
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antigos enquanto os textos cient cos tinham sua veracidade comprovada por meio
da assinatura do autor. Entre o sculo XVII e XVIII, o autor deixa de ser o ponto chave
para o discurso cient co, que passa a ser importante por si s, paralelamente os
textos literrios passam a necessitar da funo autor.
Terceiro, a atribuio de autor se d de forma complexa. O que torna o
indivduo um autor pode variar de acordo com o meio, mas existe para Foucault uma
invarivel. Foucault (1992) a rma que o autor uma espcie de foco de expresso
que, sob formas mais ou menos acabadas, se manifesta da mesma maneira, e com
o mesmo valor, nas obras, nos rascunhos, nas cartas, nos fragmentos, etc. (p. 54).
A quarta caracterstica considera a funo autor pelo conjunto de sua obra,
diversos textos do mesmo autor podem ligar-se dando origem a novos discursos.
Este entrelace de textos do mesmo autor pode gerar novas teorias que em nada
se assemelham, mas que tambm no invalidam sua origem. O autor articula o
discurso que pode assumir diversos eus de acordo com sua poca e sociedade.
Podemos entender que atravs das questes da literatura levantadas por
Barthes e Foucault possvel traarmos questes acerca da autoria no design. Aps
sua criao, a pea de design espalha-se por um mbito sem limites. Assim como
na literatura, o objeto de design, seja este gr co ou de produto, in uenciado
pelo meio no qual se origina: a sociedade e a cultura em que o designer est
inserido, e tambm pelo destino deste objeto, que no necessariamente o mesmo
local de origem do designer. Neste sentido, possvel encontrar no leitor todo um
novo universo de possibilidades interpretativas que o tornam coautor do objeto.
Assim como os escritores buscaram afastar-se da obra, para que suas
caractersticas no pudessem ser identi cadas no texto, muitos designers defendem
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a neutralidade no design comercial. A busca moderna por cienti car o design
tem, ainda hoje, enraizada na teoria do design, uma neutralidade justi cada pelo
bem do cliente/leitor. No obstante, a viso ps-moderna admite que a criao e
a imaginao, podem fazer parte da construo de textos cient cos, tirando da
cincia a ideia de neutralidade. A terceira e a quarta caractersticas de autor dadas
por Foucault so pertinentes ao trabalho do designer. As escolhas do designer no
decorrer da elaborao de um projeto re etem suas preferncias e ideias, portanto,
uma forma de autoria. Ao analisarmos projetos de design de forma independente
podemos no nos atentar a estas preferncias sutis do designer, entretanto, ao
analisarmos uma sequncia de projetos isso pode tornar-se mais claro. As ideias e
preferncias expressas pelo designer por meio de suas escolhas, bem como certa
linearidade no conjunto de seus projetos, podem ser caracterizadas como formas
de autoria.
3.2 Concepes de Design Gr co
Antes de falarmos sobre autoria no design, acreditamos que seja importante
a conceituao de design. Derivado da lngua inglesa, a palavra design se origina
de designo (as-are-ave-atum), que em latim signi ca designar, indicar, representar,
marcar, ordenar. Design em portugus tem seu sentido muito prximo de desgnio:
projeto, plano, propsito (FERREIRA apud VILLAS-BOAS, 2003). A diferena entre
os termos que desgnio est mais prximo do campo das ideias, enquanto design
tem uma maior aproximao com o palpvel, o projeto.
Quando falamos de design e drawing, ambos termos em ingls, podemos
perceber uma diferena mais acentuada. Drawign corresponde ao sentido do termo
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desenho em portugus, signi cando de forma mais especi ca a representao
gurativa de formas sobre a superfcie, com o uso de linhas, pontos e manchas
recurso ao qual o design gr co constantemente recorre (VILLAS-BOAS, 2003, p.
49).
Com a Revoluo Industrial, acentuou-se a necessidade do desenho e,
por conseguinte, ocorreu um maior desenvolvimento de suas prticas, trazendo a
necessidade de uma diviso terminolgica. Adotou-se e se difundiu o termo design.
A expresso graphic design, foi utilizada pela primeira vez por William Addison
Dwiggins, em 1922, passando a ser amplamente utilizada aps a Segunda
Guerra Mundial (LIVINGSTON E LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003). A
industrializao e o surgimento das sociedades foram fatores que trouxeram a
necessidade da produo em escala para atender um novo mercado consumidor
que estava surgindo.
O designer Andr Villas-Boas de ne um projeto de design gr co como sendo
um conjunto de elementos visuais textuais e/ou no textuais reunidos numa
determinada rea preponderantemente bidimensional e que resulta exatamente da
relao entre estes elementos (op. cit., p.12). O designer Richard Hollis (2000),
de ne o design gr co como a arte de criar ou escolher marcas gr cas (linhas
e pontos que formam imagens), combinando-os em uma superfcie qualquer
para transmitir uma ideia. O design gr co uma atividade de combinao
(LIVINGSTON & LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003), apresentando entre
as caractersticas que o distingue de atividades como a arte e o artesanato, por
exemplo, a preocupao com a transmisso da mensagem (comunicao) e com a
reproduo a partir de uma matriz (podendo esta ser virtual).
O design gr co faz parte da cultura do mundo contemporneo, com os
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avanos da tecnologia as imagens e informaes so transmitidas de maneira
cada vez mais rpida. Neste contexto, design gr co tornou-se no apenas uma
maneira de organizar e transmitir mensagens, mas uma linguagem.
3.3 Autoria no design
O americano Michel Rock, escreveu o ensaio, The designer as author,
originalmente publicado na revista Eye, em 1996, e posteriormente na srie Looking
Closer 4 (2002). Analisando os discursos de Barthes e Foucault, Rock (2001) prope
cautela na aplicao da funo de autor para o designer. A atribuio de autoria
ao trabalho do designer vista muitas vezes como grau de status e valor. Assim
como novas vises podem ser discutidas, teorias preconceituosas podem acabar
sendo reforadas por uma viso equivocada do termo.
Rock (2001) relaciona a morte do autor, proposta por Barthes, com a
interpretao do usurio. Barthes e Foucault relatam as mudanas histricas no
papel do autor, j citadas anteriormente no presente trabalho.
Procurava-se na obra sinais da inteno do autor, elevando-o a um grande
grau de importncia perante a obra. Leituras ps-estruturalistas mudam o foco
para a obra e suas possibilidades de signi cao. Barthes proclama nesse novo
universo de possibilidades que o leitor pode trazer a morte do autor e Foucault
acredita na gura do autor, mas se pergunta, o que importa quem fala?
Rick Poynor (2003), em No ms normas, Diseo Gr co Ps-moderno
(2003)3, livro em que trata das vertentes do design gr co ps-moderno, a rma
que a apario do designer como autor uma das ideias chave do design gr co
3. Da obra original em ingls No More Rules: Graphic Design and
Pos-modernism de Rick Poynor, 2003.
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ps-moderno. O autor a rma que os designers ps-modernos contavam com a
participao do leitor em seus projetos, no tinham como objetivo impor uma
leitura fechada, restrita, nica e sim propiciar estruturas abertas que encorajassem
a participao e interpretao da audincia (POYNOR, 2003, p. 119). Enquanto
no perodo moderno o foco parecia encontrar-se apenas no projeto e o trabalho
parecia relativamente homogeneizado, os designers no ps-modernismo ressaltam
a importncia do receptor como coautor da mensagem. Esta participao do leitor
como coautor do projeto j havia sido citada por Roland Barthes em A morte do
autor. Segundo Barthes a obra torna-se completa apenas na interao como o
outro.
Nos anos 1980, o design passou a ser mais conhecido e tambm a exercer
fascinao no pblico em geral. Os designers passaram a exibir e explicar seus
trabalhos em um crescente nmero de conferncias informais e concorridos
congressos. As apresentaes eram, segundo Poynor (2003), do mesmo grupo
de designers considerados estrelas internacionais. As entrevistas para peridicos
de design davam personalidade do designer, a mesma importncia que
dedicavam ao trabalho gr co. Alguns designers gr cos Neville Brody,
David Carson, Tibor Kalman chegaram a atrair a ateno de outros meios de
comunicao convencionais, onde foram descritos como arquitetos da cultura visual
contempornea. Com as alteraes desencadeadas pela postura ps-moderna,
que se manifesta em vrios aspectos da cultura e do comportamento a partir dos
anos 1960, o design gr co adota algumas caractersticas-chave em sua prtica,
tais como maior liberdade no uso das formas, transgresso s normas rgidas de
legibilidade e padres tipogr cos, utilizao de recursos como o pastiche e a
expresso individual. Essas caractersticas possibilitaram horizontes mais amplos e
uma maior liberdade de mtodos e solues, o design de autor passou a ter uma
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maior aceitao. No entanto, questes como: possveis prejuzos funcionalidade
do produto e a maior relevncia da gura do designer sobre a obra ainda geram
muitas dvidas. Por isso, h uma tendncia de os designers a rmarem sua
relevncia mesmo diante do paradigma de que este pro ssional deva expressar a
mensagem do cliente de forma neutra. O ato de projetar, segundo Poynor (2003),
nunca um processo completamente neutro, o designer sempre traz algo pessoal
para o projeto (p.120). O designer no pode evitar ser in uenciado pelo meio
sociocultural onde est inserido. Os processos socioculturais so complexos, se
acumulam, se enriquecem e se diversi cam de forma muito mais rpida do que
os processos biolgicos, j que so transmitidas de uma gerao para outra, ou
mesmo de um sistema cultural para outro.
O comportamento do ser humano moldado pelos padres culturais e
histricos do grupo em que est inserido, devido ao processo cumulativo de cultura,
ele re ete o conhecimento e experincia adquirida pelas inmeras geraes antes
dele. Desta forma, a cultura acaba por ser referncia para tudo o que o indivduo
, faz, comunica, e toda a sua possvel criao. Mesmo vinculado a um padro de
comportamento socialmente transmitido, no podemos esquecer que ainda existe
individualidade no modo pessoal de agir, suas possveis realizaes e desejos.O
designer deve estar atento aos diversos aspectos que envolvem o desenvolvimento
de determinado produto, entre estes o ambiente cultural; perceber que suas
escolhas, preferncias perceptuais e as possveis aparncias de seu produto so
in uenciadas pela cultura. Ao criar ele age culturalmente, se apoiando na cultura
e dentro de uma cultura.
At o nal dos anos 1980, poucos eram os designers que descreviam seu
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trabalho como autoria gr ca. O designer como autor no se generalizou at
meados dos anos 1990, continuou sendo um fenmeno essencialmente norte-
americano e tendia a despertar polmica e confuso. O designer canadense
Bruce Mau, foi, segundo Poynor (2003), um dos primeiros e mais conscientes
expoentes da ideia. Citando o artigo de Walter Benjamin, The Author as a Producer
(1984), e invertendo notadamente sua imagem, Mau a rma que sua inteno era
desempenhar o papel de produtor como autor.
No meio digital
(Internet), o livro j
havia se libertado de
sua utilizao, funo
e forma convencionais.
O designer Bruce Mau
desa ou as convenes
do design de livros,
explorando os limites do
material impresso.
No princpio dos anos 1980, Mau trabalhou na Pentagram, em Londres,
quando retornou desencantado a Toronto, fundou a rma Public Good,
especializada em trabalhos gr cos em mbito social, cultural e educativo. A Bruce
Mau Design, sua segunda empresa, cou conhecida em 1986, com a publicao
de Zone ( gura 01), uma compilao de artigos acadmicos sobre a cidade
contempornea. Essa publicao foi o que direcionou todos os outros trabalhos de
Mau. Seu objetivo era que a Bruce Mau Design fosse em direo a uma rea em
Figura 01: Bruce Mau. Zone, n , pgina dupla, Zone
Books, EE UU, 1986, fonte: http://antwheeldon.blogspot.
com/2010/01/orion-books-hg-wells-book-covers_06.html
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que poderiam ser criadores de contedo. Poynor (2003) a rma que para Mau at
ento era fundamental estabelecer uma relao estreita com o contedo antes de
poder exigir sua autoria. Mau foca-se em buscar clientes que respeitem e con em
em seu trabalho, a ponto de contrat-lo desde o incio do projeto.
O tambm
designer gr co ps-
moderno, diretor de arte
e tipgrafo Neville Brody,
se formou na London
College of Printing. Recm-
formado trabalhou para
o estdio de design
Rocking Russian, seus
primeiros trabalhos como
designer foram capas de
discos. Brody passou a
trabalhar para o Stiff and
Fetish Records, dois selos
independentes, na Stiff
Records, Brody pode usufruir de liberdade criativa. Um ambiente absolutamente
livre onde o ultraje no era somente aplicado no design das capas de discos,
assim Steven Heller (BRODY, 2007, p. 148) de niu o ambiente de trabalho na
Stiff Records. Ao que tudo indica um ambiente propcio ao desenvolvimento de
trabalhos autorais, favorvel experimentao. Foi no design editorial que Brody
quebrou todas as regras conhecidas at ento, inovou criando tipogra as para
layouts espec cos. Com uma nova gerao de revistas, foi um dos primeiros
Figura 02: Neville Brody. Capas da revista The Face, fonte:
http://kingygraphicdesignhistory.blogspot.com/2010/05/roxy-1980s-face-neville-brody.html