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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI SIMONE PEREIRA DE ASSIS PRÁTICAS CRIATIVAS NO DESIGN GRÁFICO CONTEMPORÂNEO São Paulo 2011

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Arte e design

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  • UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

    SIMONE PEREIRA DE ASSIS

    PRTICAS CRIATIVASNO DESIGN GRFICO

    CONTEMPORNEO

    So Paulo2011

  • UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

    SIMONE PEREIRA DE ASSIS

    PRTICAS CRIATIVAS NO DESIGN GRFICO CONTEMPORNEO

    DISSERTAO DE MESTRADO

    MESTRADO EM DESIGNPROGRAMA DE PS-GRADUAO STRICTO SENSU

    SO PAULO2011

  • UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

    SIMONE PEREIRA DE ASSIS

    PRTICAS CRIATIVAS NO DESIGN VISUAL CONTEMPORNEO

    So Paulo2011

    Dissertao apresentada ao Programa de Ps-GraduaoStricto Sensu em Design Mestrado, da Universidade

    Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtenodo ttulo de Mestre em Design

    Orientadora: Prof. Dr. Gisela Belluzzo de Campos

  • UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

    SIMONE PEREIRA DE ASSIS

    PRTICAS CRIATIVAS NO DESIGN VISUAL CONTEMPORNEO

    So Paulo2011

    Dissertao apresentada ao Programa de Ps-GraduaoStricto Sensu em Design Mestrado, da Universidade

    Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtenodo ttulo de Mestre em Design

    Prof. Dr. Gisela Belluzzo de CamposOrientadora

    Mestrado em Design Anhembi Morumbi

    Prof. Dr Daniela Kutschat HannsExaminadora externa

    Centro Universitrio SENAC-SP

    Prof. Dr. Ana Mae BarbosaExaminadora interna

    Universidade Anhembi Morumbi

  • Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial do trabalhosem autorizao da Universidade, do autor e do orientador.

    SIMONE PEREIRA DE ASSISBacharel e Licenciada em Artes Visuais pela Pontifcia Universidade Catlica de Campinas _ PUC-CAMP. Atua no desenvolvimento de trabalhos em design gr co e artes visuais.

    A867p Assis, Simone Pereira de

    Prticas criativas no design gr co contemporneo / Simone

    Pereira de Assis. 2011.

    124f.: il.; 22 cm.

    Orientador: Gisela Belluzzo de Campos.

    Dissertao (Mestrado em Design) - Universidade

    Anhembi Morumbi, So Paulo, 2011.

    Bibliogra a: f.100-106.

    1. Design gr co. 2. Criatividade - Conceito. 3. Autoria - Design.

    4. Design autoral. Ttulo.

    CDD 741.6

  • Para a famlia e os amigos, sempre presentes e compreensivos.

  • Agradeo a meu pai pelo incentivo constante, a minha me simplesmente por existir. A meu padrasto, madrasta, irmos e toda famlia pelos sorrisos, abraos, consolo e compreenso. Agradeo tambm a minha orientadora Gisela Belluzzo

    de Campos, por sua dedicao e pacincia.

  • RESUMO

    Esta dissertao discute as dinmicas do processo de criao em design, sobretudo do ponto de vista da autoria. Trata e pondera a autoria, a partir de conceitos j levantados por pesquisadores e designers, utilizamos tambm, depoimentos acerca de mtodos de trabalho e autoria de pro ssionais atuantes no mercado. O percurso criativo em design envolve escolhas de procedimentos metodolgicos e processos de comunicao que ocorrem em dilogos e trocas entre o designer e seu trabalho. Neste contexto o desenvolvimento de trabalhos autorais tem in uncia direta na elaborao de metodologias prprias de trabalho. A criatividade tambm considerada aqui como um fator importante para o desenvolvimento do fenmeno autoral. O objetivo desta pesquisa desvendar alguns desses processos e mostrar a importncia da autoria para o desenvolvimento e o aprimoramento de metodologias de trabalho e criatividade.

    Palavras-chave: criatividade. mtodo. autoria. design.

  • ABSTRACT

    This essay discusses the dynamics of the process of design creation, especially from the viewpoint of authorship. It considers the authorship and, from concepts already been raised by researchers and designers, we use testimonials about working methods and professional authors working in the market. The course involves creative design choices of methodological procedures and communication processes that occur in dialogue and trade between the designer and his work. In this context the development of copyright works has a direct in uence on the development of methodologies of work. Creativity is also considered here as an important factor for the development of the phenomenon copyright. The objective of this research is to unravel some of these processes and show the importance of authorship to the development and improvement of working methods and creativity.

    Keywords: creativity. method. authorship. design.

  • SUMRIO

    INTRODUO

    CAPTULO 1 - CRIATIVIDADE 1.1 Conceitos de criatividade 1.2 Potencial criativo 1.3 Processos criativos 1.4 Tcnicas para ampliar a criatividade CAPTULO 2 - MTODO 2.1 Caminhos de sistematizao 2.1 Designers e suas trajetrias CAPTULO 3 - AUTORIA 3.1 Concepes de auotr e autoria 3.2 Concepes de dfesign gr co 3.3 Autoria no design 3.4 Design autoral e os novos designers

    CONSIDERAES FINAIS BIBLIOGRAFIA ANEXOS 1. Lauro Machado 2. Felipe Guga 3. Bruno Dellani 4. Marco Cherfm 5. Juliana de Campos Silva 6. Colletivo

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    Introduo

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    Introduo

    O foco desta dissertao a produo de design gr co autoral e esta

    como um meio de exerccio do processo criativo e da elaborao de metodologias

    de trabalho. Entende-se como design autoral o desenvolvimento autnomo e

    independente de trabalhos de design. O designer, enquanto cria seu produto,

    segue e/ou estabelece parmetros que o conduzem a decidir por este ou aquele

    caminho. Julga continuamente seus resultados durante esse processo de construo,

    atravs de dilogos com sua produo e/ou com a produo de outros designers.

    Acreditamos que a construo desses caminhos pode envolver preocupaes com

    a funcionalidade e com o pblico alvo, ou mesmo outras questes solicitadas pelo

    brie ng de cada projeto.

    Por meio de depoimentos e trabalhos de designers gr cos escolhidos e

    outros j estabelecidos e reconhecidos como referncia nesta rea, buscamos

    identi car, reconhecer, relatar e demonstrar a importncia do fenmeno do design

    autoral para o desenvolvimento da re exo na criao e nas prticas da rea.

    Usamos como critrios de escolha designers gr cos cuja produo autoral.

    Procuramos tambm, abranger trs diferentes con guraes de trabalho:

    Estdio: espao destinado criao onde existe uma interao com outros

    designers, no entanto, o desenvolvimento de projetos acontece de maneira isolada.

    Muitas vezes por possuir grandes clientes comerciais, desenvolve vrios trabalhos

    paralelos, conduzidos por um diretor de arte.

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    Coletivo: so grupos, muitas vezes multidisciplinares, onde os projetos so

    desenvolvidos partindo da interao entre os pro ssionais. O desenvolvimento

    dos projetos feito conjuntamente, buscando uma viso do grupo e no de um

    individuo.

    Freelancer: do ingls Freelance, pro ssional que trabalha por conta prpria,

    prestando servios de carter temporrio ou ocasional, sem estar vinculado a uma

    entidade patronal; trabalhador independente.

    Pretendemos elucidar como o designer pode exercitar a criatividade e resolver

    problemas apoiado na produo autoral. Para realizar essas anlises escolhemos

    critrios que julgamos pertinentes rea do design. Esta dissertao no tem o

    intuito de criar regras tericas para o design, mas sim considerar e avaliar como

    o fenmeno do design autoral pode alargar as possibilidades de composio do

    pensamento criativo.

    Visto que o designer concomitantemente criador e primeiro interpretante

    de seu produto, toda a bagagem de trabalhos realizados por ele, bem como as

    diretrizes sociais e culturais do meio onde est inserido, so elementos importantes

    que sero usados em suas experimentaes em busca da construo de linguagem.

    no processo autoral que o designer ter oportunidade de re etir sobre esses

    fatores de forma mais clara. Esta prtica vem de encontro s teorias sobre criao

    e criatividade.

    No primeiro captulo buscamos discutir questes relacionadas criatividade,

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    j que acreditamos que esta diretamente ligada s questes de autoria no

    processo. Iniciamos este captulo conceituando o termo e buscando suas origens.

    Discutimos tambm conceitos pr-estabelecidos, muitas vezes at enraizados de

    maneira equivocada no que diz respeito personalidade criativa, seu estmulo e

    desenvolvimento. Para a elucidao do processo criativo buscamos autores, artistas

    e designers que discutem sobre o desenvolvimento de suas prprias prticas e de

    outros designers relevantes ao trabalho.

    O trabalho do designer tem como algumas de suas premissas a versatilidade,

    a e cincia e a criatividade no desenvolvimento de projetos. O design autoral se

    mostra como um fenmeno que explora as possibilidades, pois no possui limites

    criativos. O desenvolvimento de trabalhos de forma autnoma pode incentivar o

    uso consciente de procedimentos muitas vezes aprendidos e utilizados de forma

    mecnica.

    No obstante, prtica do design autoral faz com que o designer explore

    seus prprios mtodos, desenvolvendo e elaborando novas tcnicas de trabalho.

    O design uma atividade interdisciplinar, que pode agregar ao seu processo

    de trabalho, diversas reas do conhecimento. Por este motivo, a aplicao de

    um mtodo sistemtico para a rea do design, apresenta-se como uma tarefa

    complexa. O mtodo, em sua aplicao prtica diretamente in uenciado pelo

    objeto e pelo designer, assim, variveis como cultura e fatores tecnolgicos podem

    alterar os procedimentos do designer na busca de resultado de seu mtodo.

    O segundo captulo, Mtodos, inicia-se tratando da etimologia do termo e

    dos fatores que levam sistematizao do trabalho. Fazemos tambm uma breve

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    explanao de alguns mtodos utilizados e estudados por designers e pesquisadores.

    No terceiro captulo, partimos de anlises pertinentes ao universo da palavra

    escrita para iniciar discusses referentes ao autor e autoria dentro do design. Aps

    sua criao, a pea de design espalha-se por um mbito sem limites. Assim como

    na literatura, o objeto de design, seja este gr co ou de produto, in uenciado

    pelo meio no qual se origina. O designer como parte da sociedade e da cultura

    em que est inserido, tem sua viso das possibilidades e do destino do objeto

    diretamente in uenciadas pelo meio em que vive. Devido maior concentrao de

    nossas pesquisas na rea do design gr co, consideramos pertinente a delimitao

    do termo. Com os termos delimitados, partimos s consideraes quanto

    autoria especi camente na rea do design. Na busca de trazer esta prtica a uma

    realidade palpvel, apoiamos nossas questes em exemplos reais e atuais da

    prtica do design. Percebendo uma a nidade dos trabalhos desenvolvidos pelos

    novos designers com as tcnicas ps-modernistas, buscamos na histria uma

    aproximao do ps-modernismo com design autoral. Depoimentos de designers

    brasileiros j reconhecidos tambm so relevantes para a conceituao do tema

    dentro do contexto social e econmico em que estamos inseridos.

    Ao nal fazemos nossas consideraes quanto pesquisa e entrevistas

    realizadas. Acreditamos que o estudo sobre a relevncia da prtica do design

    autoral para o desenvolvimento de projetos ainda um tema pouco explorado.

    Pretendemos contribuir com a elucidao desta importante questo.

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    Captulo 1 Criatividade

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    Captulo 1 - Criatividade

    1.1 Conceitos de criatividade

    Existem diversos conceitos para o termo criatividade. Segundo Solange

    Wechsler (1993), autora de numerosos estudos sobre o tema, a criatividade tem

    sido estudada e de nida de diversas maneiras, o que sugere a existncia de

    um fenmeno complexo, com mltiplas facetas (p. 01). Eunice Alencar (1993)

    concorda com Wechsler e defende que algumas dessas de nies so at mesmo

    antagnicas. Entretanto, um ponto comum entre as diversas de nies est na

    a rmao de que a criatividade estabelece uma nova coerncia entre os elementos,

    ou novas formas de relacionar os fenmenos, bem como compreender os termos,

    os produtos e as ideias decorrentes de uma dada situao que at ento no

    haviam sido relacionados (OSTROWER, 1987; ALENCAR 1993; WECHSLER 1993).

    A discusso sobre as de nies do termo criatividade apresentam algumas

    ideias preconcebidas e enraizadas culturalmente, quanto s caractersticas do

    indivduo e do processo criativo. Entre elas esto: a crena na criatividade ligada a

    um dom divino; qualidade com a qual o indivduo nasce e no pode ser ensinada

    ou exercitada; momento sobrenatural de inspirao inexplicvel. Alguns autores

    como Witty e Lehman (apud ALENCAR, 1993, p.16), chegam at a associ-la

    loucura, sugerindo uma relao entre criatividade e doena mental. Pesquisas que

    se dedicaram investigao de aspectos relacionados criatividade demonstram

    que ela algo inerente ao ser humano e pode ser desenvolvida e aprimorada

    atravs de prtica e de treino. O desenvolvimento do potencial criativo diretamente

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    in uenciado pelas condies socioculturais em que o indivduo est inserido. As

    capacidades de associao, organizao e anlise tambm so in uenciadas

    pelo meio e esto diretamente ligadas criatividade. Podemos perceber a ligao

    do designer com seu entorno no relato do designer Lauro Machado (2010), do

    Estdio Inslito, um dos designers entrevistados, que tem como espao de trabalho

    o estdio. Formado pela UFRJ, durante a faculdade participou de projetos de

    orientao e sinalizao do hospital universitrio Clementino Fraga Filho. Trabalhou

    na 20/01, escritrio dirigido por Jair de Souza, desenvolvendo trabalhos para o

    Comit Olmpico Brasileiro, Companhia Vale do Rio Doce e outros clientes da rea

    cultural; trabalhou tambm na Ana Couto Branding & Design, onde participou do

    desenvolvimento de uma nova identidade visual para o Unibanco. Com mais dois

    scios, Jamil li Causi e Rafael Saraiva, trabalhou na Necas, empresa que surgiu

    informalmente, como um grupo de produo multidisciplinar que envolvia poesia,

    literatura e artes visuais. No incio de 2005 nasceu a vertente comercial da Necas,

    aps a sada de Rafael Saraiva, cria junto com Jamil o Estdio Inslito. O novo

    escritrio, assim como o antigo, tem como base a diversidade na elaborao dos

    projetos, tanto formal quanto conceitual. Atualmente desenvolve projetos diversos

    para clientes institucionais como tambm para o mercado editorial. Segundo

    Machado, a vida cotidiana, os elementos da contemporaneidade, as pessoas e

    experincias de vida so o que o inspiram. Quando questionado sobre in uncias

    no processo de criao, a rma que a percepo dos fatores sociais, culturais e

    at mesmo lingusticos faz parte do processo. Estar imerso em uma cultura ou

    paisagem e no ser in uenciado por ela , segundo ele, muito difcil.

    Fayga Ostrower assinala que tambm de igual importncia para o

    potencial criativo a preparao do indivduo, seu conhecimento e dedicao a uma

    determinada rea do saber, alm da necessidade de conhecer os meios de criao.

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    A autora exempli ca com a atividade artstica, porm este exemplo se aplica a

    qualquer indivduo e a qualquer situao:

    evidente que, alm de saber o que faz, o artista tem que saber fazer. Ele tem que conhecer sua linguagem [...] Portanto, s vai poder fazer uma poesia em chins quem souber o chins; s vai dar um concerto de violino quem souber tocar violino; s vai fazer gravura, quem dominar o artesanato da gravura; s vai poder criar em pintura quem souber pintar. (OSTROWER,1990, p.228).

    O designer Ra c Farah (YONAMINE, s/d), acredita que a criao depende

    muito do repertrio do designer, e de seu conhecimento histrico do contexto onde

    est inserido. O designer deve conhecer seu contexto histrico para o melhor

    desenvolvimento de seu trabalho. Ele acredita ainda que o trabalho do designer

    seja equiparado ao seu discurso, portanto, re exo de seu conhecimento.

    Outros autores como Maslow (apud ALENCAR, 1993) salientam que a

    criatividade necessita no apenas de iluminao e de inspirao; ela necessita

    tambm de muito trabalho, treino prolongado, atitude criativa, padres

    perfeccionistas (p. 17). Segundo o designer Lauro Machado (2010) a busca

    por aprendizado e aperfeioamento deve ser constante, e o amadurecimento do

    trabalho fruto de exerccio contnuo, de estudo, esforo e dedicao. Juliana de

    Campos Silva, arquiteta e urbanista graduada pela FAU/USP em 2007, entrevistada

    para esta pesquisa, j trabalhou com design de mobilirio e objetos na loja-atelier

    ,Ovo e com design editorial na Editora 34. Atualmente trabalha com a tambm

    arquiteta e artista plstica Carla Caff em seus projetos gr cos, com elaborao

    de composies, tratamento de imagens, preparao de arquivos para impresso

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    e desenho de caligra as em originais, tambm desenvolve trabalhos com a TC

    Urbes, escritrio de planejamento e projetos urbanos, onde responsvel pela

    identidade visual e produtos de comunicao, como o website, os folders e outras

    publicaes impressas. Juliana de Campos Silva (2011) a rma que o design

    autoral um exerccio para a criatividade e que a criao no sempre algo

    prazeroso. Segundo Juliana, o caminho percorrido pelo designer, das primeiras

    ideias ao produto nal, pode ser bastante penoso. Essa viso refora a ideia de que

    a prtica e o trabalho constante sobre o que est sendo produzido so intrnsecos

    ao processo de criao.

    O designer trabalha diariamente com o conhecimento tcnico atrelado

    prtica e criatividade para desenvolver processos criativos. O designer Rico Lins

    (YONAMINE, s/d), acredita que tanto o conhecimento tcnico quanto o terico

    so muito importantes. Para ele o design tem uma natureza transversal j que

    transpassa e dialoga com outras reas, funcionando como o condutor para o

    processo de criao. Sendo assim, importante que o designer tenha capacidade

    de contextualizar a informao da maneira mais ampla possvel.

    Alguns estudos buscam pelo vis do processo criativo discutir o ensino da

    criatividade. Donis A. Dondis (2003) acredita que atravs do alfabetismo visual,

    desenvolvimento das habilidades necessrias para o uso e compreenso da

    linguagem visual pode desenvolver a inteligncia humana, aumentando o

    potencial criativo. Segundo a autora a inspirao sbita e irracional no uma

    fora aceitvel no design (DONDIS, 2003, p.136). Atravs da inteligncia visual

    controlam-se os meios visuais. Conhecendo as ferramentas de trabalho alcanamos

    o domnio de como devemos proceder na soluo de problemas. A criatividade

    estaria, dessa maneira, em nossa capacidade de manipular este conhecimento no

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    processo criativo e propor novas conexes.

    Um exemplo desta prtica pode ser dado pelo trabalho do designer Bruno

    Dellani (2010), que em seu portflio retrabalha projetos comerciais, fazendo sua

    prpria verso do material. Utiliza texturas que havia desenvolvido para brie ngs

    comerciais misturando as ideias em que estava trabalhando para diversas peas e

    criando algo novo. Dellani acredita que o desenvolvimento de trabalho autoral

    um exerccio para a criatividade e um auxlio para o exerccio da pesquisa, ajuda a

    misturar ideias e a criar conexes entre diferentes temas, tendo sempre em vista,

    claro, o cuidado com as prerrogativas em atender s necessidades comerciais do

    projeto.

    Existem tambm autores que tratam a criatividade como parte da

    personalidade do ser humano. Segundo Harold Anderson H., no livro Creativity

    And Its Cultivation (1959), quando pensamos em criatividade, acabamos na

    maioria das vezes por associ-la a produtos criativos, a objetos palpveis que

    possam ser estudados e apreciados, no entanto, existe outro tipo de criatividade

    que no necessariamente est contida em um objeto. A criatividade pode tambm

    estar nas relaes humanas, sociais ou psicolgicas, para tanto, Anderson (1959)

    a rma que necessrio, entre outros fatores, a capacidade de se relacionar com

    o outro. Ele trata de uma criatividade onde o sujeito admite a individualidade e ao

    mesmo tempo respeita a singularidade do outro. O autor tambm trabalha com o

    conceito de confrontamento que signi ca um processo de relacionamento em que

    o comportamento ou a presena de um organismo faz diferena no comportamento

    do outro. um processo de duas vias de comunicao entre os indivduos, onde a

    interao das diferenas gera um crescimento. Para exempli car seu pensamento,

    o autor aponta a relao biolgica entre o vulo e espermatozoide. Durante a

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    fecundao o espermatozoide torna-se um com o vulo e vice-versa. O autor fala

    de uma integrao de diferenas que originam o surgimento de um original. A

    integrao das diferenas por de nio, segundo o autor, o surgimento de um

    original, a criao de algo diferente. Nesse sentido o crescimento um processo

    de criatividade.

    Se transpusermos o exemplo biolgico dado pelo autor para o campo social,

    podemos pensar em indivduos diferentes, que em interao podem aprender um

    com o outro e dar origem s novas ideias. Esse pensamento pode nos levar

    discusso sobre a criatividade em grupos de design coletivo. Podemos pensar em

    cada indivduo do coletivo como uma clula que em interao umas com as outras

    do origem a novas ideias. Para que essa interao acontea necessrio que

    cada um admita e respeite no apenas a individualidade do outro, no obstante a

    sua prpria singularidade. Outrossim, criatividade e autoria tornam-se totalmente

    interdependentes tambm dentro de coletivos de design.

    1.2 Potencial criativo

    Todas as pessoas nascem com potencial criativo, em diferentes nveis de

    desenvolvimento, que variam de acordo com fatores sociais, culturais e cognitivos.

    Fayga Ostrower (1987) a rma que a natureza criativa est profundamente

    relacionada ao contexto cultural do indivduo. A autora defende que o criar e o

    viver esto intimamente ligados. Algumas pessoas tm profundos conhecimentos

    em determinas reas e conseguem dentro deste contexto ter ideias criativas; no

    entanto, existem tambm indivduos que so capazes de ser criativos transitando

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    por reas de conhecimento com as quais no tinham uma a nidade prvia.

    Pesquisas buscam desvendar o que torna esses indivduos diferentes, o que de ne

    a personalidade criativa. Alencar (1993) cita um programa de pesquisa na rea

    criativa desenvolvido por MacKinnon e Barron, atravs de investigaes sobre

    traos de personalidade, fatores ambientais e intelectuais de diversos grupos de

    pessoas consideradas mais criativas. Traos semelhantes foram observados por

    Barron e MacKinnon, alguns deles so: Autocon ana e independncia Espontaneidade Senso de humor Percepo de si mesmo

    Intuio

    Segundo os autores as experincias de vida e as caractersticas de

    personalidade mostraram-se intrnsecas, gerando assim uma riqueza na capacidade

    de percepo. Ceclia Salles (1998) de ne percepo como a capacidade de sentir

    e compreender; so ordenaes das sensaes que atingem o nvel consciente e

    permitem que aprendamos sobre o mundo, o homem e ns mesmos, abrangendo

    o ser intelectual. A sensibilidade atua no decorrer de todo esse processo. Segundo

    Salles (1998) a criao parte de e caminha para as sensaes e, nesse trajeto,

    alimenta-se delas (p.53). O processo cognitivo, mais especi cadamente a

    percepo, est diretamente relacionado com o modo como o indivduo v, percebe

    e registra a informao. Tambm a forma como ir articular seus conhecimentos

    na gerao de novas ideias atrelada a isso.

    Designer freelancer, formado em Design de Produto pela PUC-Rio em 2004,

    Felipe Guga j criou estampas para marcas como Aslander, Redley, Isabela Capeto

    e Farm; tm trabalhos espalhados por revistas, como por exemplo, Capricho e

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    Super Interessante, alm de toy arts e psteres, no gosta de de nir ou segundo ele

    rotular seu trabalho. Segundo o designer, a rea em que consegue maior liberdade

    de criao na estamparia, por isso, grande parte de seu trabalho na rea de

    moda, desenhando estampas para vrias marcas de roupa do Brasil e uma do

    exterior. Seus desenhos contemporneos, coloridos e muitas vezes engraados, so

    feitos com nanquim e recursos de Photoshop. Seus desenhos j foram vendidos na

    Galeria Lafayette, em Paris. Era proprietrio de uma marca de camisetas, chamada

    Limonada, vendida em algumas multimarcas do Brasil. O designer Felipe Guga

    (2010) fala a respeito da percepo como via que possibilita a descoberta de

    coisas novas que sero usadas no processo criativo. Ele a rma no conseguir fazer

    apenas uma ilustrao bonita, pois est sempre pensando em um conceito, em

    uma mensagem, que de preferncia seja positiva, de uma maneira bem humorada.

    Estas descries a respeito da personalidade criativa ressaltam a importncia

    da capacidade de relacionar ideias, bem como da fantasia e do humor. Dondis

    (2003) tambm ressalta em seu trabalho a importncia do estado mental e do

    humor no ato criativo. Outros traos como a curiosidade e habilidade de questionar,

    tambm so lembrados.

    Wertheimer, (apud ALENCAR, 1993) um dos tericos que propuseram os

    fundamentos da psicologia da Gestalt1, tem pesquisas relacionadas ao pensamento

    produtivo, que apresenta alguns aspectos que podem ser considerados como

    pensamento criativo. Para a Gestalt, um problema existe quando existe tenso,

    que resultado da interao de fatores perceptuais e da memria, e para resolv-

    lo necessria uma reestruturao do campo perceptual, que a relao entre

    percepo e pensamento. Os gestaltistas relacionam ainda a criatividade com

    1. A Gestalt uma Escola de Psicologia Experimental.

    Considera-se que Von Ehrenfels, lsofo vienense de ns do sculo

    XIX, foi precursor da psicologia da Gestalt. Mais tarde, por volta

    de 1910, teve seu incio mais efetivo por meio de trs nomes

    principais: Max Wertheimer (1880/1943), Wolfgang Kohler

    (1887/1967) e Kurt Koffka (1886/1941), da Universidade de

    Frankfurt.O movimento gestaltista atuou

    principalmente no campo da teoria da forma, com

    contribuies relevantes aos estudos da percepo, linguagem,

    inteligncia, aprendizagem, memria, motivao, conduta

    exploratria e dinmica de grupos sociais. Atravs de

    numerosos estudos e pesquisas experimentais, os gestaltistas

    formularam suas teorias a cerca dos campos mencionados

    (GOMES, pg.18, 2003).

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    insight (o momento de iluminao quando surge a soluo).

    Pesquisadores como Guilford (apud ALENCAR, 1993) e Torrance (1974),

    investigaram os traos intelectuais e estilos cognitivos presentes em indivduos

    ditos altamente criativos. Guilford desenvolveu inmeros estudos relacionados

    criatividade e sua relao com outras habilidades cognitivas que contribuem

    para o pensamento criativo. Ele chama a ateno para a mudana de categoria

    de pensamento, que nada mais que uma mudana de algum tipo, como por

    exemplo, de signi cado, interpretao ou uso. Tambm so lembradas por ele a

    suscetibilidade, a uncia, a exibilidade, a originalidade e a elaborao, como

    fatores relativos s operaes intelectuais que contribuem para o pensamento

    criativo (ALENCAR, 1993).

    Torrance (1974) concentrou seus estudos da criatividade em crianas,

    buscando procedimentos que pudessem favorecer o desenvolvimento e expresso

    da criatividade. O autor de ne criatividade como a capacidade de identi car

    de cincias e formular hipteses de resoluo; testar e modi car estas hipteses

    quando necessrio tambm faz parte do processo. Entre as amostras das pesquisas

    realizadas por Torrance algumas das caractersticas mais recorrentes foram humor,

    fantasia e aprendizagem independente.

    Percebemos que a personalidade criativa vai sendo construda com o acmulo

    de diversas situaes que foram experimentadas pelo indivduo. Designers, como

    Bruno Dellani (2010), procuram estar sempre estudando e experimentando a todo

    o momento. O designer acredita que a experincia ensina a melhor forma de

    contornar certos problemas e que a criatividade est tambm bastante ligada

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    experincia. No entanto, a rma tambm que podemos acabar con ando demais

    no prprio conhecimento e tomar decises no to adequadas. Segundo Dellani

    (2010), a inexperincia pode ajudar na necessidade de mudana, pois se entra

    no assunto com a mente aberta para encontrar solues novas. Para equilibrar-se

    entre estes extremos, o designer a rma que devemos estar sempre com a mente

    aberta, atentos ao mundo e nunca pensar que j sabemos tudo.

    Traos de personalidade como, por exemplo, a independncia, leva o

    indivduo busca constante de informao e da prtica do pensamento. Esse

    exerccio constante mantm a mente aberta para o conhecimento. Em 2003,

    Marcelo Roncatti, Fbio Couto, Vanessa Queiroz e David Bergamasco, fundaram

    o estdio Colletivo, um grupo multidisciplinar, de pro ssionais da rea do design.

    O grupo tem como objetivo o desenvolvimento de trabalhos que se situem no

    campo experimental, segundo o Colletivo (2011), a relevncia e possvel in uncia

    que a prtica de trabalhos autorais pode trazer para as prticas do design, est

    diretamente ligada ao exerccio da criatividade.

    Experincias e opinies diferentes podem tornar o indivduo mais criativo.

    As condies sociais e culturais em interao com as potencialidades individuais

    originam os comportamentos criativos.

    1.3 Processos criativos

    So inmeras as pesquisas que descrevem o processo criativo. Para uma

    melhor compreenso dos mecanismos desse processo, os autores o dividem em

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    momentos chave, que passam a ser uma fase ou etapa do processo.

    Assim como a criatividade, o processo criativo no se desenvolve em

    um simples estalo. Na verdade, ele resultado de experimentao e esforo

    do indivduo que o realiza. Entre os que se dedicaram ao estudo e pesquisa do

    processo criativo est Fayga Ostrower (1987). Para ela o processo criativo engloba

    o pensar e o sentir, consciente e inconsciente, intuio e acaso. A autora mostra

    o processo intimamente ligado s caractersticas cognitivas, intelectuais e culturais

    do indivduo, porm no deixa de considerar alguns momentos da criao. So

    estes: o insight, a elaborao e a inspirao. O insight o momento de captao e

    estruturao de possibilidades. No segundo momento, o da elaborao, ocorre o

    questionamento. O indivduo levanta e testa vrias ideias, quantas vezes entender

    necessrio. um momento em que o indivduo pode ir e voltar em suas indagaes.

    No terceiro momento a inspirao o indivduo considera ter achado a soluo,

    mas isso no signi ca que o nal, pois o trabalho pode ainda no ter suprido

    todas as questes do indivduo.

    Estes momentos do processo criativo so totalmente exveis, cada

    indivduo pode estabelecer uma sequncia das etapas e mud-la sempre que achar

    necessrio.

    Torrance (1974) tambm estabeleceu fases para o processo criativo, baseado

    nos trabalhos de Wallas (1926) e Patrick (1955). So quatro as fases estabelecidas

    pelo autor: Preparao: momento em que identi cado o problema e realizada

    a pesquisa para possveis solues. Incubao: momento de maturao das ideias. Iluminao: quando surge a soluo. Reviso: momento em que as solues so testadas, validadas ou

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    no.

    O pesquisador Wilferd A. Peterson (1991), acredita no trabalho para o

    desenvolvimento do processo criativo e assim como Torrance divide o processo em

    quatro etapas: Saturao: aglomerao de informaes. Incubao: momento de relacionar os dados, que nem sempre ocorre

    de forma consciente. Iluminao: momento em que as ideias comeam a surgir, sendo

    relevantes ou no. Veri cao: quando se identi ca e trabalha as ideias consideradas

    em potencial.

    Passando pela leitura de todos esses autores, podemos perceber que o

    processo criativo pode ser mais ou menos facetado, mas basicamente composto

    pelos mesmos elementos. A diviso entre as etapas nem sempre se apresenta

    de maneira clara, pois, apesar de a lgica de etapas no processo ser evidente,

    todavia no linear. Podemos perceber uma estrutura nica em que o indivduo

    pode avanar ou retroceder dentro do processo quantas vezes julgar necessrio.

    As ideias so testadas e reelaboradas at que o indivduo considere o trabalho

    concludo. Veri camos atravs destes estudos que di cilmente uma ideia surgiria de

    forma inesperada. Mesmo que isto ocorra de modo inconsciente, o indivduo passa

    por ao menos uma das fases descritas. Quando percebemos conscientemente uma

    ideia, que chamamos de insight, o crebro, de forma inconsciente, j passou pelas

    outras etapas do processo, tais como a preparao e a iluminao.

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    1.4 Tcnicas para ampliar a criatividade

    Diariamente em sua prtica o designer v-se envolvido em situaes que

    exigem o exerccio de seu poder criativo. Estudiosos do tema desenvolveram

    algumas tcnicas visando o desenvolvimento e o estmulo de caractersticas

    relacionadas criatividade. Estas tcnicas tm o intuito de incentivar o uso

    consciente de procedimentos que acabam sendo utilizados de forma mecnica,

    sem a compreenso do indivduo a respeito da complexidade do processo e dos

    resultados obtidos. Algumas dessas tcnicas so: o brainstorming (tempestade de

    ideias), sintica e listagem de atributos.

    O brainstorming uma tcnica elaborada por Osborn (1963). Tambm

    conhecida como tempestade de ideias, a mais conhecida entre as tcnicas que

    se propem ao exerccio da criatividade. Nesta tcnica, os participantes trabalham

    juntos na procura de solues. Todos que participaram desta dinmica recebem

    previamente um brie ng do projeto. Escolhe-se um lder que incentivar todos os

    participantes a comunicar suas idias, estas devem ser anotadas. Neste momento

    as idias loucas ou engraadas so importantes, visto que, podem demonstrar um

    ponto de vista diferente do habitual (STONE, 1992, p.459-460). A avaliao das

    ideias ocorre posteriormente, somente quando um grande nmero de ideias tiver

    sido levantado. Osborn acredita que a busca por solucionar problemas espec cos

    a maneira mais direta de desenvolver a criatividade. Ainda segundo o autor,

    jogos como descobrir imagens em nuvens, mmicas, charadas, associaes e at

    mesmo o jogo de xadrez podem contribuir no desenvolvimento da imaginao

    criadora.

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    A teoria sintica semelhante ao brainstorming, no entanto, ao invs de

    quantidade de ideias priorizasse a qualidade. Apenas o lder conhece o brie ng, os

    demais participantes tm apenas uma ideia mais ampla do tema. Os participantes

    devem ser conhecedores do problema (tcnicos, graduados e etc.). So explorados

    todos os aspectos possveis e amplos do problema. Tem como objetivo ampliar

    a conscincia, aumentando assim o controle dos mecanismos que geram novas

    solues (transformao do estranho em familiar e do familiar em estranho). A

    teoria sintica aponta contribuies importantes do subconsciente e do inconsciente

    no processo criativo.

    A listagem de atributos, tambm desenvolvida por Osborn, demonstra a

    importncia de se modi car os atributos de um problema, visualizando-o sob

    um novo ngulo, forando novas associaes e combinaes de ideias. O autor

    desenvolveu uma lista de questes que torna mais fcil ao indivduo visualizar e

    rearranjar aspectos de um problema.

    Tcnicas como as apresentadas acima so utilizadas em vrias situaes,

    no cando restritas ao campo da comunicao visual, e so baseadas no

    comportamento da percepo humana. Existem aqueles que consideram o raciocnio

    lgico um dos responsveis pelo bloqueio da criatividade. No entanto, um dos

    grandes pensadores, o lsofo Ren Descartes (1596-1650), foi um dos primeiros

    a ressaltar a importncia do poder criativo. Segundo Descartes a criatividade est

    diretamente ligada s experincias do indivduo. Estas experincias podem ser os

    contatos que o indivduo estabelece com um meio diferente do que est inserido,

    podendo ocorrer atravs de livros, viagens ou pesquisas. O lsofo acreditava

    que essas experincias poderiam facilitar a aceitao de conceitos e valores

    diferentes dos padres em que o indivduo estaria inserido e contribuiriam para

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    o desenvolvimento do pensamento. O lsofo francs acreditava que a pesquisa

    e a busca de informaes fora do contexto social eram muito importantes, mas

    considerava tambm imprescindvel ateno do indivduo aos acontecimentos de

    seu meio social, para que pudesse desenvolver solues criativas.

    Muitos caminhos diferentes so propostos para conduzir o indivduo ao

    pensamento criativo, no existindo entre eles divises de certo ou errado, j que

    cada indivduo acaba por ter peculiaridades prprias em cada processo. Qualquer

    que seja a tcnica adotada, o indivduo que anseia pelo desenvolvimento criativo,

    pode acabar impondo barreiras a si mesmo, pois, a mente humana resiste a

    uma nova ideia, da mesma forma que o nosso organismo enfrenta um elemento

    estranho, rejeitando-a com igual intensidade (BEVERIDG apud ALENCAR, 1993).

    No entanto, essas barreiras podem ser superadas. necessrio que a mente esteja

    sempre aberta, pois quanto mais numerosas as experincias e informaes maior

    sero as possibilidades de soluo que o indivduo poder encontrar.

    O designer Felipe Guga (2010) acredita que o fato de um brie ng propor

    temas de nidos no impede o exerccio da criatividade, ao contrrio, pode at

    estimul-la, pois preciso ser criativo dentro de algo espec co. Segundo o

    designer, temas livres permitem colocar estudos e experincias mais pessoais no

    trabalho, o que tambm algo interessante, pois acabamos sempre optando pelo

    tema ou assunto que temos mais conhecimento. Para Guga a criatividade uma

    manifestao que ocorre no transcorrer da prtica do processo de criao, no

    podemos esquecer que o desenvolvimento do potencial criativo acontece por meio

    do exerccio dirio, da experimentao, de perguntas, testes, etc.

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    Captulo 2 - Mtodo

    2.1 Caminhos de Sistematizao

    A criao humana revela critrios. O designer, enquanto cria seu produto,

    segue e/ou estabelece parmetros que o conduzem a decidir por este ou aquele

    caminho. Para o desenvolvimento e sistematizao desses caminhos o designer

    utiliza-se de mtodos e tcnicas de projeto. Luis Antonio Coelho (2008) em seu

    artigo Adjetivando o Mtodo traz algumas referncias quanto origem etimolgica

    das palavras tcnica e mtodo. Segundo Coelho, tcnica do grego tekhnikos provm

    de techne que se relaciona com as habilidades ou artes aplicadas. A utilizao de

    procedimentos j conhecidos e pr-estabelecidos voltados para a tarefa com o

    objeto, e cujos resultados so previstos d-se o nome de tcnica. J a palavra

    mtodo, ainda segundo Coelho (2008), deriva de methodos, do grego meta que

    signi ca aps e hodos que signi ca caminho. Um caminho para se chegar a um

    m, o autor considera o mtodo, como algo mais amplo se comparado ao conceito

    de tcnica.

    O design como uma atividade interdisciplinar, agrega nas suas dinmicas

    de desenvolvimento diversas reas do conhecimento. Por este motivo, a aplicao

    de um mtodo sistemtico para rea do design apresenta-se como uma tarefa

    complexa. Encontramos estudos sobre a diversidade da metodologia em design

    em textos de Luis Antonio Coelho (2006) que defende uma metodologia de ideias,

    onde a pluralidade deve ser estimulada. Segundo o autor [...] o chamado mtodo

    projetual deve ser mais um exerccio de pensamento sobre a maneira de trabalhar,

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    um espao para re etir em torno do fazer (p. 39-40).

    Se tomarmos mtodo pelo sentido de caminho como proposto por Coelho

    (2008), podemos consider-lo algo vivo, que tem sua aplicao atravs da prtica,

    em uma relao de in uncia com o designer e as experincias por ele vividas.

    Um dos designers entrevistados, Marco Cherfm formado em Design Gr co e

    ps-graduando em Design de Interiores. Sempre realizou trabalhos relacionados

    a catlogos de moda e comunicao interna, entretanto, em seu portflio se

    destacam os projetos livres. O designer Marcos Cherfm (2010) acredita que

    uma metodologia especi ca um termo muito forte se pensada a partir das mais

    variadas possibilidades que existem para desenvolver algum projeto. Marcos se

    refere s varias possibilidades de suportes e materiais e tambm a questo do

    tempo a ser cobrado para elaborao. Todavia, o designer a rma tambm acreditar

    que uma metodologia sequencial do processo criativo pode ser de nida. Variveis

    como cultura e fatores tecnolgicos podem alterar os procedimentos do designer

    na busca de resultado, portanto seu mtodo. O designer Rico Lins (YONAMINE,

    s/d), a rma em entrevista que o trabalho de criao exige um mtodo, uma linha

    de conduta, mas necessrio que o designer seja camalenico. O designer deve

    estar preparado para adequar-se ao que acontece no decorrer do processo, esta

    maneira que segundo ele o Rico Lins + Studio desenvolve seus projetos.

    O tambm designer Ra c Farah (YONAMINE, s/d), a rma que todo o

    trabalho apresenta um brie ng, mas nem sempre o resultado nal do trabalho

    condizente com a proposta inicial. Muitas vezes, o designer a rma que no decorrer

    do projeto descobre novas solues de forma inesperada, em situaes cotidianas.

    Para a designer Juliana de Campos Silva (2011) o desenvolvimento de metodologias

    prprias de trabalho, baseadas na prtica de trabalho do designer, fazem com que

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    o projeto transcorra da melhor maneira possvel at o resultado nal.

    O projeto se estende desde o momento da apresentao do problema pelo

    cliente at o objeto (soluo) j acabado. Neste percurso passamos por questes

    que vo desde a conceituao do produto at decises tcnicas, como cores a

    serem utilizadas e tipo de impresso, por exemplo. O mtodo um conjunto

    de procedimentos, e porque no dizer tcnicas, com vistas a induzir e facilitar o

    desenvolvimento e a resoluo de um projeto. Uma referncia na busca de solues

    dentro do projeto.

    Alexandre Wollner (YONAMINE, s/d), designer brasileiro j reconhecido,

    quando questionado sobre seus mtodos de criao, relata que brie ngs podem

    acabar levando a respostas j existentes. Wollner acredita que nas pesquisas

    sobre a linguagem, materiais, funo e no prprio ato de fazer que o mtodo se

    desenvolva.

    A adoo de mtodos cient cos na rea do design surge aproximadamente

    na dcada de 1950, momento em que o design rompe algumas de suas ligaes

    com a tradio artstica na produo de artefatos. A crescente demanda cient ca

    na atividade do designer se deu por fatores como o crescimento e complexidade dos

    problemas, o aumento das informaes disponveis, a preciso e automao dos

    processos, o desenvolvimento de novos materiais, entre outras coisas (COELHO,

    2006).

    O designer passou a sentir a necessidade de adquirir autonomia e delimitar

    seu campo de atuao pro ssional, diferenciando-o de atividades similares e

    pro ssionais correlatos, como por exemplo, o artesanato e a prtica artstica. Ainda

    neste perodo podemos observar a introduo de disciplinas tericas no plano de

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    ensino de instituies voltadas para o design. A Hochcule fr Gestaltung Ulm,

    Alemanha, que inspirou o modelo de ensino de design no Brasil, teve includas em

    seu currculo (1966/67) disciplinas como teoria do design e ergonomia. Palestras

    e seminrios com expoentes em reas do design tornaram-se mais frequentes

    (COELHO, 2006)

    Esta nfase em dar ao design uma aparncia de carter cient co acabou

    gerando problemas ainda no reparados. Marcos Cherfm (2010) questiona os

    mtodos dados nas escolas de design, acredita que questes, como por exemplo

    o brie ng, poderiam ser mais bem desenvolvidas em laboratrios experimentais.

    Segundo os pesquisadores Alberto Cipiniuk e Denise B. Portinari (apud COELHO,

    2006) a intuio e a criatividade foram substitudas por mtodos e a habilidade por

    instrumentos tecnolgicos. Esse perodo, aps a dcada de 50, cou caracterizado

    pela tentativa de sistematizar tarefas implcitas atividade do designer, cando

    conhecida como era da metodolatria, pois se acreditava que seria possvel

    explicar, quanti car e avaliar matematicamente toda operao de um projeto.

    O arquiteto e designer belga, Henri van de Velde, citado pelos pesquisadores

    Alberto Cipiniuk e Denise B. Portinari (2006), defendia a independncia do artista,

    mas defendia claramente a utilizao de mtodo no processo criativo ou produtivo.

    Van de Velde sempre lembrado entre os pioneiros do design por aplicar o conceito

    de projeto integrado, que no se ocupava da criao de um objeto isolado e sim

    de um sistema previamente planejado.

    A natureza interdisciplinar do design permite que mtodos de origem

    diferenciada acabem sendo utilizados dependendo do problema tratado e do corpo

    terico com que se relaciona. Os autores Cipiniuk e Portinari (apud COELHO, 2006)

    falam a respeito de dois grandes grupos de mtodos que costumam ser usados

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    nessas atividades. O primeiro chamado de caixa preta. Neste, o importante

    conhecer e controlar determinados inputs para se obter outputs esperados.

    De origem behaviorista2, esses mtodos esto presentes em tarefas que exigem

    criatividade e originalidade para solucionar problemas complexos. Na caixa preta

    acredita-se que o designer tem uma capacidade inata de criar solues novas a

    partir de conhecimentos e percepes adquiridas, embora o processo de criao

    em si permanea obscuro.

    O segundo grupo, mtodos de caixa transparente, baseia-se em ideias e

    conhecimentos racionais. Os objetivos e possveis variveis so de nidos para que

    seja traada uma estratgia para a externalizao do processo criativo. Alm do

    domnio da relao input output, o estudo se estende muito mais alm, procurando

    compreender os processos da mente (representao, aprendizado, memria, etc.).

    Essas classes de mtodos no se excluem, elas se alternam ao longo do processo.

    Enquanto desenvolve o projeto o designer transita entre mtodos de caixa preta,

    (o insight: ashes de criatividade) e de caixa transparente (ideias e conhecimentos

    racionais). Algumas etapas podem ser plenamente explicitadas e justi cadas

    com o auxlio das cincias, e outras permanecem ainda obscuras, sujeitas aos

    procedimentos considerados at o momento como intuitivos. Em qualquer que seja

    o caso, os mtodos so modelos de algo mais complexo, pois esto no lugar de

    alguma outra coisa, tornando-a mais simples e operacional.

    Christopher Jones, professor de design na Universidade de Manchester e

    da Open University da Inglaterra foi pioneiro na utilizao e anlise de mtodos

    no design. Jones (apud COELHO, 2006) a rma em seus estudos sobre o

    desenvolvimento histrico do design que crescente a sistematizao de tarefas no

    processo de criao em design. Na atualidade, existem uma in nidade de mtodos,

    2. O behaviorismo o sistema da psicologia objetiva fundado por

    John B. Watson. Segundo esta teoria, todo o comportamento

    pode ser analisado em termo de conexes estimulo-reao. Sua nalidade terica a previso

    e o controle do comportamento humano. (HILLIX e MARX, 1995)

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    tcnicas e ferramentas para o desenvolvimento de projetos de design. O Instituto

    Battelle de Frankfurt mantm cientistas, de diferentes campos do conhecimento,

    desenvolvendo e testando novos mtodos e tcnicas permanentemente.

    Mtodos so trabalhados constantemente, pois no existe garantia de

    sucesso em trabalhos diferentes. Projetos e designers pedem solues espec cas,

    que levem em considerao caractersticas peculiares de ambos. Para que isso

    acontea o mtodo sofre constantes adaptaes a partir de uma estrutura bsica.

    Essa estrutura se desenvolve, a partir de situaes concretas e bem de nidas,

    portanto, ajustes so necessrios sempre que a mesma transferida de contexto.

    Por meio da vivncia prtica das dinmicas do design, os mtodos podem se

    recon gurar. A cada processo, um novo caminho adicionado ao repertrio de

    tcnicas e conhecimentos metodolgicos que foram desenvolvidos pelo prprio

    designer e o embasaro em outros caminhos.

    2.1 Designers e suas trajetrias

    Trabalhos autorais exigem do designer iniciativas mais autnomas, j que o

    mesmo tem como caractersticas uma maior abertura a intuio e a experimentao.

    Como tal, acreditamos que o desenvolvimento de projetos dessa natureza seja

    um solo frtil pra que o designer trabalhe seus prprios mtodos e referncias,

    passando a ter domnio sobre o conhecimento terico e o desenvolvimento do

    processo.

    Bruno Munari em seu livro Das coisas nascem coisas (1998), a rma que

    um pro ssional de design no depende de uma ideia genial, de uma viso

    romntica do mtodo processual. Segundo o autor quando um pro ssional tem

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    um mtodo em que realiza seu trabalho com preciso e segurana, ele no ser

    absoluto e verdadeiro, pode ser modi cado, caso o designer descubra algo para

    melhor-lo. O designer Felipe Guga (2010) acredita que produes autorais levam

    a uma metodologia prpria de trabalho. Desconstruir o mtodo conduz a novas

    ideias e gera novas solues. Felipe a rma que quando se sentir vazio de ideias ir

    fatalmente desenvolver um novo mtodo para abrir novos caminhos. Para Munari

    essas mudanas tm a ver com a criatividade do designer que, ao aplicar o mtodo,

    descobre novas possibilidades.

    Munari sintetiza seu mtodo da seguinte maneira:

    P problemaDP de nio do problemaCP componentes do problemaCD coleta de dadosAD anlise de dadosC criatividadeMT materiais e tecnologiaE experimentaoM modeloV veri caoDC desenho de construoS soluo

    O mesmo a rma ainda que o esquema e seu mtodo, no so

    necessariamente xos e completos, nicos e de nitivos, e sim de nidos a partir da

    experincia. Este esquema linear um referencial, pois na prtica, ir e vir dentro do

    processo so atitudes naturais que no invalidam o esquema proposto.

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    Tambm no livro Design e Comunicao Visual (1997), Munari novamente

    traz questes sobre sua posio em relao utilizao de mtodos de projeto e

    como os mesmos favorecem a orientao na busca da soluo nal. Neste livro o

    mtodo apresentado de uma forma mais resumida com os seguintes itens:

    Enunciao do problema: o problema deve ser delimitado com exatido

    Identi cao dos aspectos e das funes: anlise de aspectos fsicos

    (formais, tcnicos e econmicos) e psicolgicos (relao objeto x usurio)

    Limites: vida til do produto, regulamentaes, exigncias do mercado, etc.

    Disponibilidade tecnolgica: avaliao de materiais e tecnologia

    Criatividade: orientada pelo mtodo integra da melhor forma possvel todas

    as partes do projeto

    Modelos: so construdos com as solues da etapa criatividade, entre

    estes, os melhores so previamente selecionados para que o design escolha

    apenas uma soluo para a confeco do prottipo.

    Assim como o outro mtodo proposto por ele, este tambm linear e busca

    a organizao do pensamento para diminuir as possibilidades de problemas

    graves a serem constatados apenas na soluo nal. Atravs da explanao

    acerca do mtodo projectual de Munari, podemos perceber que o autor enfatiza

    a importncia da criatividade aliada ao processo e a importncia da mesma para

    busca e ordenao das solues. A explorao das possibilidades e potencialidades

    do projeto tambm muito lembrada por ele para alcanar resultados satisfatrios.

    Segundo Joaquim Redig (2008), um dos fundamentos do design de Alosio

    Magalhes, importante designer brasileiro, era sua metodologia de trabalho,

    intrnseca e sistemtica. Foi atravs de uma metodologia prpria que abrangia

    as preferncias conceituais e de trabalho que Alosio Magalhes desenvolveu

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    seus projetos de design. Redig (2008) a rma em seu artigo que independente do

    projeto, o mtodo aplicado por Alosio de Magalhes e sua equipe, abrangia os

    seguintes princpios:

    1. mbito conceitual

    Este reunia os conceitos que Alosio Magalhes adotou em sua trajetria

    como sendo delimitadores para a de nio de seu trabalho como designer.

    O Design uma forma contempornea de arte a servio da coletividade, arte de massa, industrial, que valoriza a responsabilidade social do artista.

    A capacidade de sntese condio indispensvel para a percepo visual das formas no contexto urbano moderno, geralmente conturbado.

    O Design se prope a produzir formas novas (capazes de surpreender) usando um repertrio existente (capazes de ser compreendidas).

    O projeto de Design parte da compreenso e da valorizao da identidade prpria do contexto sobre o qual se est trabalhando.

    A reiterao pelo uso que d s formas visuais seu verdadeiro signi cado.

    O Design se baseia numa viso de conjunto dos objetos e dos fenmenos.

    O trabalho do Design se processa atravs de uma relao dialtica entre intuio e razo.

    A tecnologia industrial, meio de existncia do Design, um valor cultural.

    Percebemos nas delimitaes do mbito conceitual elaboradas por Alosio

    Magalhes, que seus critrios fazem parte de uma metodologia que foi desenvolvida

    por meio da prtica do processo criativo. O autor inicia sua teorizao com uma

    de nio do design na qual percebemos uma aproximao e uma in uncia

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    do universo das artes, admite a intuio e a razo como partes indissociveis

    do trabalho. Quando considera a intuio para o processo de criao, Alosio

    Magalhes se distancia da esfera do consciente e vem de encontro s ideias de

    Ceclia Salles e Fayga Ostrower a respeito da esfera do inconsciente no processo

    criativo. Na realizao de um projeto, as diversas decises tomadas pelo designer

    representam um ponto de transformao e durante esse processo estas no se

    reduzem apenas s operaes conscientes e racionais, mas incluem tambm os

    mecanismos intuitivos. Neste ponto o processo se abre para o inesperado, tornando

    o mtodo mais malevel, j que as diversas possibilidades do processo podem ser

    consideradas. Os atos intuitivos vo se tornando conscientes na medida em que o

    designer comea a dar forma a eles. A partir deste pensamento podemos falar da

    intencionalidade no ato criativo, isto , de uma ao consciente, pois fora deste

    no haveria condies para se analisar as situaes ou buscar coerncia.

    2. mbito operacional

    Programa de trabalho composto de 4 etapas:

    Levantamento de DadosEstudo PreliminarDesenvolvimento do ProjetoImplantao

    3. mbito visual

    A diagramao era um elemento importante para Alosio Magalhes, era

    atravs dela que se de nia o carter do objeto gr co. A diagramao envolve

    a estruturao dos elementos gr cos e tipogr cos, visando aperfeioar a

    transmisso da mensagem e valorizar o espao visual. Entre os conceitos utilizados

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    por Alosio Magalhes e sua equipe esto os seguintes:

    Uso de espaos vazios. Economia de elementos. Busca do equilbrio Figura/Fundo. Sistematizao tipogr ca (variao mnima de fontes) Predomnio do uso de tipos sem serifa (entre as quais Helvtica, Univers, Gill, Futura, e Franklin Gothic). Alinhamento tipogr co pela margem esquerda.

    A metodologia de Alosio Magalhes (REDIG, 2008) foi construda com

    base em sua prtica no processo de criao para diversos projetos de design. Por

    meio da prtica e da experimentao, Magalhes delimitou seus conceitos para a

    criao, porm, sua metodologia continuou aberta s mudanas que o mesmo ou

    sua equipe acreditassem trazer benefcios para o projeto em questo.

    Outro importante designer brasileiro, Chico Homem de Melo, no livro O valor

    do design (2003), fala a respeito do processo do projeto que, segundo ele no

    linear, pois as etapas se misturam e aes imprevistas podem ocorrer, mas isto no

    signi ca uma ausncia de preceitos. No decorrer da prtica, percebem-se aes

    que se desenvolvem com certa constncia nos diversos projetos realizados pelo

    designer. Re etir sobre essas aes , segundo o autor, o que traz a compreenso

    do design. Como primeiro passo necessrio conhecer o design (histria, cultura,

    ferramentas, etc.) e estar ciente das necessidades ou de cincias sociais. Estes so

    conhecimentos que devem fazer parte do repertrio do designer, antes de qualquer

    possvel projeto a ser desenvolvido.

    De posse desse conhecimento, Melo (2003) desenvolve o projeto comeando

    pelo brie ng, que acontece quando o problema apresentado pelo cliente, que

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    segundo ele o ponto de vista a ser atingido. Pode haver a necessidade de o

    problema ser rede nido pelo designer, com questes que ajudem a delimit-lo

    com mais exatido, contendo custos e prazos. A segunda etapa o levantamento

    de dados, o designer deve tomar cincia de todos os componentes envolvidos no

    projeto e a durao desta etapa pode variar de acordo com o projeto.

    Compreendido o problema atravs do brie ng e seu universo atravs do

    levantamento de dados, o designer passa para a conceituao do projeto. Nesta

    etapa estabelece-se um norte conceitual e um visual. Para tanto, o designer ir

    utilizar-se de sua criatividade e anlise objetiva do problema. Com a conceituao,

    o designer passa para a elaborao da proposta preliminar do projeto, quando a

    ideia comea a adquirir uma forma mais concreta, indo desde a apresentao de

    uma estrutura de projeto e produto at desenhos das primeiras peas.

    Apresentao da proposta ao cliente: nesta etapa todo o material j

    desenvolvido deve ser apresentado ao cliente para aprovao e possveis alteraes.

    A avaliao da proposta pode ser feita no apenas pelo cliente, mas tambm

    atravs de pesquisas com o pblico-alvo, pessoas indicadas pelo cliente, etc.

    Com o resultado das avaliaes, ajustes sero realizados na proposta, podendo

    ocorrer na conceituao ou mesmo nos estudos preliminares. Apenas neste

    momento entramos na etapa chamada desenvolvimento do projeto. Segundo Melo

    outros pro ssionais passam a fazer parte do desenvolvimento do projeto, como

    por exemplo, fotgrafos. Nessa etapa pode haver a necessidade de o designer

    gerenciar a equipe, em vista de que tambm deve ser feitas avaliaes de modelos,

    e aps todas as alteraes, uma nova reviso antes que o projeto seja enviado para

    produo. Para assegurar as intenes do designer o autor ressalta a necessidade

    do acompanhamento de um designer gr co ou produtor gr co no processo de

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    pr-produo e produo. Mesmo que no seja de responsabilidade do designer,

    a implantao e/ou distribuio do produto deve fazer parte do brie ng inicial

    como componentes do problema.

    Melo a rma ainda que o processo no termina em sua implantao e

    defende um estudo das reaes do pblico-alvo ao produto, que forneceriam

    subsdios para problemas futuros. Re etir sobre todo o desenvolvimento do processo

    realizado pode tambm ser enriquecedor e apontar aspectos do projeto, ou da

    maneira que o mesmo foi conduzido, que at ento tinham sido ignorados pelo

    designer. Documentar e divulgar o processo, segundo ele, constri uma memria

    do designer e do design.

    Conhecimento das necessidades e de cincias da sociedade ou da parcela em questo

    Brie ng

    Levantamento de dados

    Conceituao do projeto

    Elaborao da proposta preliminar do projeto

    Apresentao da proposta ao cliente

    Avaliao da proposta

    Ajustes

    Desenvolvimento do projeto

    Implantao e/ou distribuio

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    O autor alia dados objetivos criatividade e no determina que ela tenha

    que estar em uma fase espec ca. Ressalta a importncia de o designer estar atendo

    s necessidades da sociedade em que est inserido e para a qual produz.

    O designer Lauro Machado (2010) fala sobre a criatividade contida na

    prpria ideia e sobre o mtodo como um auxlio ao embasamento da criatividade.

    Segundo ele, mtodo, tcnica e repetio so fundamentais para alcanar a forma

    ideal. Lauro usou como exemplo o trabalho de Wassili Kandinsky (1866-1944),

    artista que introduziu a abstrao nas artes visuais. Segundo o designer, Kandinsky

    repetia o desenho de seus quadros mais livres inmeras vezes at chegar ao

    resultado expressivo imaginado por ele. Este exemplo mostra como muitas vezes

    algo que parece ser instintivo, at visceral segundo Lauro, na verdade fruto de

    muito estudo e repetio. Para o designer, trabalhos autorais tm como essncia,

    o exerccio criativo, uma maneira de expressar suas ideias atravs do seu estilo.

    Acredita que trabalhos pessoais so fundamentais para explorar as possibilidades

    do que poder ser aplicado em um futuro projeto comercial.

    Percebemos que o mtodo e as respostas aos diversos impasses que

    acontecem em um projeto, di cilmente sero nicos e imutveis. Cada designer

    in uenciado pelo momento social e cultural, do contexto no qual est inserido.

    Tambm o momento pessoal ou pro ssional pode interferir nas diversas solues

    do mesmo problema, pois estas modi cam o olhar do designer. Lauro Machado

    (2010) ao ser questionado sobre metodologias, a rma que assim como em outras

    reas in uenciado a todo o momento, utiliza mtodos que conheceu nos locais

    onde trabalhou, como por exemplo, Ana Couto Branding & Design, de onde extrai

    os processos de brie ng, pesquisa, monitoramento e apresentao. Ele acredita

    que tanto os trabalhos pessoais quanto os comerciais podem levar a criao de

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    uma metodologia prpria, o prprio fazer direcionado neste sentido. O designer

    admite, no entanto, que em um trabalho comercial com brie ng e prazo, a

    necessidade de seguir um mtodo maior e que o processo criativo se altera

    de acordo com as caractersticas do projeto. Tambm o Colletivo (2011), relata

    que mesmo acreditando que a metodologia seja sim in uenciada pelos trabalhos

    experimentais, a mesma tende a car atrelada ao tipo de trabalho e ao prazo de

    entrega. Mesmo tendo como base de seu trabalho a experimentao, o Colletivo

    admite nem sempre conseguir conciliar trabalho de mercado e metodologia.

    O designer Felipe Guga (2010) cr que trabalhos autorais levam a uma

    metodologia prpria de trabalho, e que desconstruir o mtodo levar a ideias

    novas e consequentemente ir gerar novas solues. O mtodo um caminho que

    busca a maior clareza do problema e suas possveis solues.

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    Captulo 3 Autoria

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    Captulo 3 - Autoria

    3.1 Concepes de autor e autoria

    Etimologicamente, autoria vem do latim actor(ia), sendo que autor, de nido

    como a pessoa que faz algo, que cria. O autor Roland Barthes (2004), em 1968

    escreveu A morte do autor, propondo que [...] a linguagem que fala, no o

    autor (p. 59). A obra torna-se completa apenas a partir do momento em que

    interage com o leitor.

    Segundo Barthes a partir da interao com diferentes culturas que uma

    obra torna-se completa. Com as diferentes vises da obra, esta deixa de ser

    uma verdade absoluta do autor, e passa a permitir inmeras interpretaes que

    dependem do contexto e do conhecimento do usurio. Desvendar a obra atravs

    do autor traria uma interpretao absoluta que fatalmente seria unilateral. Apenas

    o leitor, com seu universo de possibilidades interpretativas, poderia tornar a obra

    completa.

    Assim se desvenda o ser total da escritura: um texto feito de escrituras mltiplas, oriundas de vrias culturas e que entram umas com as outras em dilogo, em pardia, em contestao; mas h um lugar onde esta multiplicidade se rene, e esse lugar no o autor, como se disse at o presente, o leitor: o leitor o espao mesmo onde se inscrevem, sem que nenhuma se perca, todas as citaes de que feita uma escritura; [...] (BARTHES, 2004, p. 64).

    A morte do autor vem atrelada a um maior poder do leitor, que passa a

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    ser um co-autor da obra. O escritor passa a afastar-se ao mximo de possveis

    caractersticas individuais.

    Em 1969, um ano aps a Morte do autor, Michel Foucault publica seu texto

    O que um autor. Nesta obra, debate a relao do texto com o autor, pois,

    segundo ele a morte do autor no ocorreu. Foucault levanta duas problemticas

    acerca da morte do autor, a noo de obra e a noo da escrita. Quanto

    noo de obra, segundo Foucault uma teoria da obra no existe e so muitas

    as questes que a envolvem. Neste contexto, a palavra obra e a unidade que

    ela designa, provavelmente to problemtica como a individualidade do autor

    (FOUCAULT, 1992, p. 39). Quanto segunda problemtica, a noo da escrita,

    Foucault considera o empirismo do autor, pois no podemos desconsiderar o gesto

    de escrever e as possveis marcas de algo que o autor possa ter querido dizer.

    Foucault busca preencher as lacunas que surgiram como consequncia da morte

    do autor anunciada por Barthes.

    O ensaio de Foucault busca uma maior anlise do autor e o que ele considera

    como funes do mesmo. O autor quem inicia a prtica discursiva dentro da

    sociedade, produzindo e possibilitando produes por meio da interpretao da

    obra. Foucault (1992) relata que a funo do autor caracterstica do modo de

    existncia, de circulao e de funcionamento de alguns discursos no interior de

    uma sociedade (p. 46). Analisando a funo do autor, Foucault distingue quatro

    caractersticas.

    Primeiro, o autor passa a ser individualizado quando surge a necessidade

    de punio para possveis transgressores, tornado o discurso no mais um ato e

    sim uma propriedade. Segundo, a funo do autor no universal ou constante.

    Textos literrios da idade mdia eram considerados verdadeiros apenas por serem

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    antigos enquanto os textos cient cos tinham sua veracidade comprovada por meio

    da assinatura do autor. Entre o sculo XVII e XVIII, o autor deixa de ser o ponto chave

    para o discurso cient co, que passa a ser importante por si s, paralelamente os

    textos literrios passam a necessitar da funo autor.

    Terceiro, a atribuio de autor se d de forma complexa. O que torna o

    indivduo um autor pode variar de acordo com o meio, mas existe para Foucault uma

    invarivel. Foucault (1992) a rma que o autor uma espcie de foco de expresso

    que, sob formas mais ou menos acabadas, se manifesta da mesma maneira, e com

    o mesmo valor, nas obras, nos rascunhos, nas cartas, nos fragmentos, etc. (p. 54).

    A quarta caracterstica considera a funo autor pelo conjunto de sua obra,

    diversos textos do mesmo autor podem ligar-se dando origem a novos discursos.

    Este entrelace de textos do mesmo autor pode gerar novas teorias que em nada

    se assemelham, mas que tambm no invalidam sua origem. O autor articula o

    discurso que pode assumir diversos eus de acordo com sua poca e sociedade.

    Podemos entender que atravs das questes da literatura levantadas por

    Barthes e Foucault possvel traarmos questes acerca da autoria no design. Aps

    sua criao, a pea de design espalha-se por um mbito sem limites. Assim como

    na literatura, o objeto de design, seja este gr co ou de produto, in uenciado

    pelo meio no qual se origina: a sociedade e a cultura em que o designer est

    inserido, e tambm pelo destino deste objeto, que no necessariamente o mesmo

    local de origem do designer. Neste sentido, possvel encontrar no leitor todo um

    novo universo de possibilidades interpretativas que o tornam coautor do objeto.

    Assim como os escritores buscaram afastar-se da obra, para que suas

    caractersticas no pudessem ser identi cadas no texto, muitos designers defendem

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    a neutralidade no design comercial. A busca moderna por cienti car o design

    tem, ainda hoje, enraizada na teoria do design, uma neutralidade justi cada pelo

    bem do cliente/leitor. No obstante, a viso ps-moderna admite que a criao e

    a imaginao, podem fazer parte da construo de textos cient cos, tirando da

    cincia a ideia de neutralidade. A terceira e a quarta caractersticas de autor dadas

    por Foucault so pertinentes ao trabalho do designer. As escolhas do designer no

    decorrer da elaborao de um projeto re etem suas preferncias e ideias, portanto,

    uma forma de autoria. Ao analisarmos projetos de design de forma independente

    podemos no nos atentar a estas preferncias sutis do designer, entretanto, ao

    analisarmos uma sequncia de projetos isso pode tornar-se mais claro. As ideias e

    preferncias expressas pelo designer por meio de suas escolhas, bem como certa

    linearidade no conjunto de seus projetos, podem ser caracterizadas como formas

    de autoria.

    3.2 Concepes de Design Gr co

    Antes de falarmos sobre autoria no design, acreditamos que seja importante

    a conceituao de design. Derivado da lngua inglesa, a palavra design se origina

    de designo (as-are-ave-atum), que em latim signi ca designar, indicar, representar,

    marcar, ordenar. Design em portugus tem seu sentido muito prximo de desgnio:

    projeto, plano, propsito (FERREIRA apud VILLAS-BOAS, 2003). A diferena entre

    os termos que desgnio est mais prximo do campo das ideias, enquanto design

    tem uma maior aproximao com o palpvel, o projeto.

    Quando falamos de design e drawing, ambos termos em ingls, podemos

    perceber uma diferena mais acentuada. Drawign corresponde ao sentido do termo

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    desenho em portugus, signi cando de forma mais especi ca a representao

    gurativa de formas sobre a superfcie, com o uso de linhas, pontos e manchas

    recurso ao qual o design gr co constantemente recorre (VILLAS-BOAS, 2003, p.

    49).

    Com a Revoluo Industrial, acentuou-se a necessidade do desenho e,

    por conseguinte, ocorreu um maior desenvolvimento de suas prticas, trazendo a

    necessidade de uma diviso terminolgica. Adotou-se e se difundiu o termo design.

    A expresso graphic design, foi utilizada pela primeira vez por William Addison

    Dwiggins, em 1922, passando a ser amplamente utilizada aps a Segunda

    Guerra Mundial (LIVINGSTON E LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003). A

    industrializao e o surgimento das sociedades foram fatores que trouxeram a

    necessidade da produo em escala para atender um novo mercado consumidor

    que estava surgindo.

    O designer Andr Villas-Boas de ne um projeto de design gr co como sendo

    um conjunto de elementos visuais textuais e/ou no textuais reunidos numa

    determinada rea preponderantemente bidimensional e que resulta exatamente da

    relao entre estes elementos (op. cit., p.12). O designer Richard Hollis (2000),

    de ne o design gr co como a arte de criar ou escolher marcas gr cas (linhas

    e pontos que formam imagens), combinando-os em uma superfcie qualquer

    para transmitir uma ideia. O design gr co uma atividade de combinao

    (LIVINGSTON & LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003), apresentando entre

    as caractersticas que o distingue de atividades como a arte e o artesanato, por

    exemplo, a preocupao com a transmisso da mensagem (comunicao) e com a

    reproduo a partir de uma matriz (podendo esta ser virtual).

    O design gr co faz parte da cultura do mundo contemporneo, com os

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    avanos da tecnologia as imagens e informaes so transmitidas de maneira

    cada vez mais rpida. Neste contexto, design gr co tornou-se no apenas uma

    maneira de organizar e transmitir mensagens, mas uma linguagem.

    3.3 Autoria no design

    O americano Michel Rock, escreveu o ensaio, The designer as author,

    originalmente publicado na revista Eye, em 1996, e posteriormente na srie Looking

    Closer 4 (2002). Analisando os discursos de Barthes e Foucault, Rock (2001) prope

    cautela na aplicao da funo de autor para o designer. A atribuio de autoria

    ao trabalho do designer vista muitas vezes como grau de status e valor. Assim

    como novas vises podem ser discutidas, teorias preconceituosas podem acabar

    sendo reforadas por uma viso equivocada do termo.

    Rock (2001) relaciona a morte do autor, proposta por Barthes, com a

    interpretao do usurio. Barthes e Foucault relatam as mudanas histricas no

    papel do autor, j citadas anteriormente no presente trabalho.

    Procurava-se na obra sinais da inteno do autor, elevando-o a um grande

    grau de importncia perante a obra. Leituras ps-estruturalistas mudam o foco

    para a obra e suas possibilidades de signi cao. Barthes proclama nesse novo

    universo de possibilidades que o leitor pode trazer a morte do autor e Foucault

    acredita na gura do autor, mas se pergunta, o que importa quem fala?

    Rick Poynor (2003), em No ms normas, Diseo Gr co Ps-moderno

    (2003)3, livro em que trata das vertentes do design gr co ps-moderno, a rma

    que a apario do designer como autor uma das ideias chave do design gr co

    3. Da obra original em ingls No More Rules: Graphic Design and

    Pos-modernism de Rick Poynor, 2003.

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    ps-moderno. O autor a rma que os designers ps-modernos contavam com a

    participao do leitor em seus projetos, no tinham como objetivo impor uma

    leitura fechada, restrita, nica e sim propiciar estruturas abertas que encorajassem

    a participao e interpretao da audincia (POYNOR, 2003, p. 119). Enquanto

    no perodo moderno o foco parecia encontrar-se apenas no projeto e o trabalho

    parecia relativamente homogeneizado, os designers no ps-modernismo ressaltam

    a importncia do receptor como coautor da mensagem. Esta participao do leitor

    como coautor do projeto j havia sido citada por Roland Barthes em A morte do

    autor. Segundo Barthes a obra torna-se completa apenas na interao como o

    outro.

    Nos anos 1980, o design passou a ser mais conhecido e tambm a exercer

    fascinao no pblico em geral. Os designers passaram a exibir e explicar seus

    trabalhos em um crescente nmero de conferncias informais e concorridos

    congressos. As apresentaes eram, segundo Poynor (2003), do mesmo grupo

    de designers considerados estrelas internacionais. As entrevistas para peridicos

    de design davam personalidade do designer, a mesma importncia que

    dedicavam ao trabalho gr co. Alguns designers gr cos Neville Brody,

    David Carson, Tibor Kalman chegaram a atrair a ateno de outros meios de

    comunicao convencionais, onde foram descritos como arquitetos da cultura visual

    contempornea. Com as alteraes desencadeadas pela postura ps-moderna,

    que se manifesta em vrios aspectos da cultura e do comportamento a partir dos

    anos 1960, o design gr co adota algumas caractersticas-chave em sua prtica,

    tais como maior liberdade no uso das formas, transgresso s normas rgidas de

    legibilidade e padres tipogr cos, utilizao de recursos como o pastiche e a

    expresso individual. Essas caractersticas possibilitaram horizontes mais amplos e

    uma maior liberdade de mtodos e solues, o design de autor passou a ter uma

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    maior aceitao. No entanto, questes como: possveis prejuzos funcionalidade

    do produto e a maior relevncia da gura do designer sobre a obra ainda geram

    muitas dvidas. Por isso, h uma tendncia de os designers a rmarem sua

    relevncia mesmo diante do paradigma de que este pro ssional deva expressar a

    mensagem do cliente de forma neutra. O ato de projetar, segundo Poynor (2003),

    nunca um processo completamente neutro, o designer sempre traz algo pessoal

    para o projeto (p.120). O designer no pode evitar ser in uenciado pelo meio

    sociocultural onde est inserido. Os processos socioculturais so complexos, se

    acumulam, se enriquecem e se diversi cam de forma muito mais rpida do que

    os processos biolgicos, j que so transmitidas de uma gerao para outra, ou

    mesmo de um sistema cultural para outro.

    O comportamento do ser humano moldado pelos padres culturais e

    histricos do grupo em que est inserido, devido ao processo cumulativo de cultura,

    ele re ete o conhecimento e experincia adquirida pelas inmeras geraes antes

    dele. Desta forma, a cultura acaba por ser referncia para tudo o que o indivduo

    , faz, comunica, e toda a sua possvel criao. Mesmo vinculado a um padro de

    comportamento socialmente transmitido, no podemos esquecer que ainda existe

    individualidade no modo pessoal de agir, suas possveis realizaes e desejos.O

    designer deve estar atento aos diversos aspectos que envolvem o desenvolvimento

    de determinado produto, entre estes o ambiente cultural; perceber que suas

    escolhas, preferncias perceptuais e as possveis aparncias de seu produto so

    in uenciadas pela cultura. Ao criar ele age culturalmente, se apoiando na cultura

    e dentro de uma cultura.

    At o nal dos anos 1980, poucos eram os designers que descreviam seu

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    trabalho como autoria gr ca. O designer como autor no se generalizou at

    meados dos anos 1990, continuou sendo um fenmeno essencialmente norte-

    americano e tendia a despertar polmica e confuso. O designer canadense

    Bruce Mau, foi, segundo Poynor (2003), um dos primeiros e mais conscientes

    expoentes da ideia. Citando o artigo de Walter Benjamin, The Author as a Producer

    (1984), e invertendo notadamente sua imagem, Mau a rma que sua inteno era

    desempenhar o papel de produtor como autor.

    No meio digital

    (Internet), o livro j

    havia se libertado de

    sua utilizao, funo

    e forma convencionais.

    O designer Bruce Mau

    desa ou as convenes

    do design de livros,

    explorando os limites do

    material impresso.

    No princpio dos anos 1980, Mau trabalhou na Pentagram, em Londres,

    quando retornou desencantado a Toronto, fundou a rma Public Good,

    especializada em trabalhos gr cos em mbito social, cultural e educativo. A Bruce

    Mau Design, sua segunda empresa, cou conhecida em 1986, com a publicao

    de Zone ( gura 01), uma compilao de artigos acadmicos sobre a cidade

    contempornea. Essa publicao foi o que direcionou todos os outros trabalhos de

    Mau. Seu objetivo era que a Bruce Mau Design fosse em direo a uma rea em

    Figura 01: Bruce Mau. Zone, n , pgina dupla, Zone

    Books, EE UU, 1986, fonte: http://antwheeldon.blogspot.

    com/2010/01/orion-books-hg-wells-book-covers_06.html

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    que poderiam ser criadores de contedo. Poynor (2003) a rma que para Mau at

    ento era fundamental estabelecer uma relao estreita com o contedo antes de

    poder exigir sua autoria. Mau foca-se em buscar clientes que respeitem e con em

    em seu trabalho, a ponto de contrat-lo desde o incio do projeto.

    O tambm

    designer gr co ps-

    moderno, diretor de arte

    e tipgrafo Neville Brody,

    se formou na London

    College of Printing. Recm-

    formado trabalhou para

    o estdio de design

    Rocking Russian, seus

    primeiros trabalhos como

    designer foram capas de

    discos. Brody passou a

    trabalhar para o Stiff and

    Fetish Records, dois selos

    independentes, na Stiff

    Records, Brody pode usufruir de liberdade criativa. Um ambiente absolutamente

    livre onde o ultraje no era somente aplicado no design das capas de discos,

    assim Steven Heller (BRODY, 2007, p. 148) de niu o ambiente de trabalho na

    Stiff Records. Ao que tudo indica um ambiente propcio ao desenvolvimento de

    trabalhos autorais, favorvel experimentao. Foi no design editorial que Brody

    quebrou todas as regras conhecidas at ento, inovou criando tipogra as para

    layouts espec cos. Com uma nova gerao de revistas, foi um dos primeiros

    Figura 02: Neville Brody. Capas da revista The Face, fonte:

    http://kingygraphicdesignhistory.blogspot.com/2010/05/roxy-1980s-face-neville-brody.html