13908241 almanaque de brincadeiras eliseu de oliveira

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    ALMANAQUE

    DEBRINCADEIRASEliseu de Oliveira

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    APRESENTAO

    Este documento denominado de "Almanaque deBrincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate deBrincadeiras Folclricas baseado na sua importncia para desenvolvimento fsico e psicolgico das crianas!

    Brincar tem uma importncia absurda nos processos dedesenvolvimento umano! As brincadeiras de infncia s#o orefle$o dos desafios da vida adulta! E % necess&rio que as'nstitui(es de ensino e )rganiza(es que lidam comcrianas e adolescentes tenam essa consci*ncia e invistampesado em brincadeiras+ dinmicas+ gincanas e atividadesrecreativas e l,dicas!

    )s benefcios da brincadeira+ sobretudo na vida da crianas#o gigantescos e+ em sua maioria+ desconecidos pelasociedade! - de conecimento de poucos que a brincadeira% o e$erccio fsico mais completo de todos e % atrav%s delaque agregamos valores e virtudes . nossa vida! E essa faltade valoriza#o do brincar+ contribuiu para a realidade que

    vivemos oje/ as brincadeiras est#o entrando em e$tin#o!As 'nstitui(es de Ensino est#o dei$ando de lado as aulasde Educa#o Fsica Escolar+ os pais est#o proibindo seusfilos de brincar e o 0overno n#o faz nada para que essequadro se reverta! Resultado/ 1oje em dia+ um n,meroenorme de crianas est#o perdendo a infncia na frente de

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    computadores e vdeo2game!

    Em meio a esta realidade revoltante+ decidi criar esseAlmanaque de Brincadeiras+ pois teno consci*ncia dos

    benefcios da brincadeira . sa,de fsica e aodesenvolvimento mental da criana! Foi feita uma intensapesquisa em toda a 'nternet cujo resultado foi uma sele#operfeita das melores brincadeiras e$istentes!

    Brincar % um momento sagrado! - atrav%s das brincadeirasque as crianas ampliam os conecimentos sobre si+ sobreo mundo e sobre tudo que est& ao seu redor! Elasmanipulam e e$ploram os objetos+ comunicam2se comoutras crianas e adultos+ desenvolvem suas m,ltiplaslinguagens+ organizam seus pensamentos+ descobremregras+ tomam decis(es+ compreendem limites edesenvolvem a socializa#o e a integra#o com o grupo! Etodo esse aprendizado prepara as crianas para o futuro+onde ter#o de enfrentar desafios semelantes .s

    brincadeiras!

    ) adulto+ ao se permitir brincar com as crianas+ semenvergonar2se disto+ poder& ampliar+ estruturar+ modificare incrementar as e$peri*ncias das crianas! Ao participarjunto com as crianas das brincadeiras+ ambos aprendematrav%s da intera#o+ constroem significados apropriando2

    se dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmotempo+ entre lembranas de adultos que brincavam quandocrianas ou n#o+ entre novas brincadeiras relembradas+aprendidas ou inventadas+ e$ibindo que+ mais do que coisade criana+ elas s#o de todos aqueles que ousaram tornar2

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    se criana tamb%m!

    E$iste um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto demovimentos+ de jogos+ da fantasia+ quase sempre ignorados

    pelas institui(es de ensino! - uma pena que esse enormeconecimento n#o seja aproveitado como conte,do escolar!3em a Educa#o Fsica+ enquanto disciplina do currculo+que deveria ser especialista em atividades l,dicas e emcultura infantil+ leva isso em conta!

    As institui(es de ensino precisam levar em considera#oessa gigantesca importncia e aplicar brincadeiras edinmicas no currculo das crianas e dos adolescentes+desde o pr%2escolar at% o ensino m%dio! A 4eclara#o5niversal dos 4ireitos da 6riana+ no artigo 78+ ao lado dodireito . educa#o+ enfatiza o direito ao brincar/ 9Todacriana ter direito a brincar e a divertir-se, cabendo sociedade e s autoridades pblicas garantir a ela oexerccio pleno desse direito:!

    A tradi#o das brincadeiras tem ultrapassado gera(es egera(es+ espalando2se por diferentes culturas e pases!;em sobra de d,vidas % necess&ria uma verdadeira cruzadaem favor de um resgate dos jogos da cultura popular+ poiseles est#o em e$tin#o!

    3a escola+ esse resgate pode ser feito de duas formas/ nasaulas de educa#o fsica+ que precisam urgentemente desseconte,do< e em gincanas recreativas+ que deveriam sermuito mais freq=entes nas escolas de oje! 5ma id%iae$celente % criar ";e$tas2Feiras Recreativas"! Esse projeto

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    consiste em desenvolver gincanas todas as se$tas2feiras+aps duas ou tr*s aulas+ para incentivar a presena dosalunos! >amb%m seria timo que o professor entregassemanuais com ?@ ou @ brincadeiras para cada aluno+ para

    que eles possam brincar com os amigos+ al%m de ensinaraos alunos a fabricarem seus prprios brinquedos+ nasaulas de Artes! As 'grejas+ )rganiza(es e 'nstitui(es quedesenvolvem atividades com crianas tamb%m podem fazera sua parte+ assim como os pais tamb%m podem contribuirpara que seus filos tena uma infncia mais feliz!

    3este manual voc* ter& . sua disposi#o e . disposi#o da'nstitui#o que voc* defende+ @@ brincadeiras+ dinmicas eatividades l,dicas que podem ser praticadas por todas asidades+ desde que sejam adaptadas ao espao e ao limite decada um! >odas essas brincadeiras poder#o se transformarem tarefas de gincana e em brincadeiras aqu&ticas! Asbrincadeiras s#o prim&rias+ portanto+ seria interessante quo educador Cou recreadorD crie novas brincadeiras tendo

    estas como base e modificando as regras dependendo doobjetivo Ccultural+ religioso+ recreativo!!!D! E se voc* aindaduvida da rela#o que estas brincadeiras t*m com osdesafios da vida adulta+ escola algumas para ler e analisaas regras! 4uvido que voc* n#o e$traia+ pelo menos+ tr*sli(es de vida de cada uma!

    Bem+ espero que as brincadeiras sejam ,teis e conto com aajuda da sua institui#o para dar uma infncia mais feliz.s nossas crianas! E tamb%m n#o podemos esquecer doqu#o importante % que os adolescentes e adultos tamb%mbrinquem+ afinal+ todos ns temos uma criana dentro da

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    gente e n#o podemos esquecer que Brincar % o e$ercciomais completo de todos! ortanto+ fica registrado o apelo/amos BrincarG

    A utiliza#o+ reprodu#o+ e$plora#o e divulga#o dessemanual est& perfeitamente autorizada sob todas as formaspossveis+ desde que o nome do criador seja citado!

    Eliseu de Oliveira Cunhabrincadeirasderua!zip!net

    BRINCADEIRAS AO AR LIVRE

    1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO

    Reserve ?@ minutos para praticar e$erccios dealongamento e aquecimento com a sua equipe! - muitoimportanteG

    2) DESAFIOS) mestre ir& propor desafios para cada equipe! A equipeque completar primeiro+ vence!

    3) CORRIDA DA VASSOURA6orrem um representante de cada equipe nessa corrida sde ida! ) objetivo % equilibrar uma vassoura na palma dam#o enquanto correm! ;e a vassoura cair antes da lina de

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    cegada+ o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez0ana quem cumprir a tarefa corretamente primeiro!

    4) BOLEADO

    4ois times distribudos em dois campos! 6ada time tem umlder! ) lder jogar& a bola para o campo advers&rio+tentando balear algu%m! 'mediatamente+ o outro lder pegaa bola e faz o mesmo! ) lder que bolear+ dir&/ "boleei

    ulano"! Huem for baleado+ sai do jogo! ;e o lder forbaleado+ ele % substitudo! )s jogadores v#o sendoeliminados at% sobrar apenas dois! 0ana quem balear o,ltimo advers&rio+ dando a vitria para a sua equipe!

    5) GARRAFAL'd*ntico ao boleado! or%m+ ningu%m pode correr e n#o &lderes! >odos ter#o embai$o de suas pernas uma garrafapeti e+ de pernas abertas+ dever#o proteger a sua garrafa!Huem dei$ar a garrafa cair+ sai fora! )s jogadores v#osendo eliminados at% sobrar apenas dois! 0ana quem

    derrubar a garrafa do ,ltimo advers&rio+ dando a vitriapara a sua equipe!

    6) BANDEIRINHA ARREOUIogam dois grupos+ cada um com seu campo e suabandeirina! 3o fundo de cada campo+ coloque a "bandeirado time+ que pode ser qualquer objeto! ) jogo comea

    quando algu%m diz "bandeirinha arreou"! ) )bjetivo %roubar a bandeira do time advers&rio e trazer para o seucampo! Jas o jogador que entrar no campo do timeadvers&rio e for tocado por algu%m fica preso no lugar! ;pode sair se for "salvo" por algu%m do seu prprio time!

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    0ana o time que capturar a bandeira advers&ria maisvezes!

    7) RESGATE

    'd*ntico ao "Bandeirina Arreou"! or%m+ no lugar dabandeirina+ ser& colocado uma pessoa do grupoadvers&rio! ) objetivo % tocar nessa pessoa e salv&2la!Huando ela % tocada+ ela pode correr! or%m+ se forcongelada+ dever& ser tocada por algu%m! 0ana o time queresgatar mais vezes!

    ) CHICOTINHO QUEIMADO5ma criana esconde o cicotino queimado+ que pode serqualquer objeto fino e comprido+ enquanto as demais olampara tr&s! 4epois de esconder+ o jogador diz/ "Chicotinhouei#ou"! A+ todos v#o procurar o cicotino! ;e tiver maisdistante+ quem escondeu o cicotino dir& que ela est& fria;e mais perto+ dir& que est& quente! 4ir& tamb%m que est&esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais

    pr$ima se distancia ou se apro$ima do cicotinoqueimado! "Estar pelando" % estar muito perto docicotino! Huem acar o cicotino queimado sair&correndo batendo com ele nos demais at% estes cegaremem uma ronda! Huem acou % quem ir& escond*2lo dapr$ima vez!

    !) CHICOTINHO CANTADO) mesmo objetivo do "6icotino Hueimado"! A ,nicadiferena % que+ ao inv%s de falar quenteKfrio+ a pessoadever& cantar uma m,sica! ;e tiver mais distante+ quemescondeu o cicotino cantar& bai$o! ;e mais perto+

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    cantar& alto! ) volume da voz ir& variar conforme apro$imidade dos participantes! As demais regras s#o asmesmas!

    1") PETECA4etermina2se um espao+ dividido ao meio por um trao!6ada jogador se locomove por todo o espao+ at% a linadivisria+ na tentativa de rebater a peteca para o outro lado;e ela cair no seu prprio lado+ o advers&rio marca umponto< se sair do espao delimitado % considerado "fora" en#o & penalidades para nenum dos dois! ode2sedeterminar um n,mero de pontos e quem o atingir ser& ovencedor+ enquanto o perdedor ceder& a vez a outroparticipante! A peteca pode ser qualquer coisa que tenamais ou menos o mesmo formato e pode ser feita compapel!

    11) CARRINHO DE MO>race duas linas no c#o+ uma de largada e outra de

    cegada! )s participantes dividem2se em pares e secolocam atr&s da lina de largada! >odos contam at% tr*s eum corredor de cada dupla se abai$a+ estica as pernas paratr&s e apia as m#os no c#o! ) outro corredor levanta aspernas do parceiro e as duplas comeam a correr+ um comos p%s e o outro com as m#os! Huem cair volta . posi#o delargada! ence quem cegar . lina de cegada primeiro!

    12) AMEBAIogo individual parecido com o baleado! E$iste uma bola eos jogadores se espalam pela quadra! Huem est& com abola+ n#o pode andar+ tendo o objetivo de queimar os

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    outros< ao ser queimada+ a pessoa CamebaD deve sentar nolugar+ tendo ainda a cance de levantar novamente+tocando algu%m que ainda esteja de p%+ gritando "$#eba%"Ca pessoa que estava de p% senta2se e a que a tocou+

    levanta2seD ou pegando uma bola que acabe vindo na suadire#o!

    13) PEGA#PEGABrincadeira de corrida cujo objetivo % tocar em algu%m paratransform&2lo em pegador! Huem for pego+ pega!

    14) PIQUE#VOLTAEsp%cie de pega2pega+ brincado em um espao muito amploe que tena paredes nas duas e$tremidades! Huem forpego+ dever& pegar a pessoa que le pegou antes que elacorra e toque no muro! ;e o participante conseguir tocar nomuro antes de ser pego+ ele % quem pega+ o que far& comque o pegador se transforme em vtima! Jas se ele for pegodever& pegar quem le pegou antes que ele toque no muro

    vire pegador! ence quem tocar no muro mais vezes!15) ARRASTO- um pega2pega+ mas quem for pego deve segurar na m#odo outro pegador e+ juntos+ dever#o pegar os demais! Jasnenum pegador pode se soltar das m#os doscompaneiros!

    16) CADEIA- id*ntico ao "Arrast#o"! Jas quando os pegadores ficaremem L+ o que est& na ponta deve se soltar das m#os docompaneiro e se integrar ao grupo de corredores! ;endoassim+ s duas pessoas poder#o pegar os demais e+ sempre

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    que um terceiro for pego+ o da outra ponta sai! Ex!&Io#o eJaria pegam 6aio! Mogo+ Io#o se solta e Jaria e 6aiopegam Mucas! A+ Jaria se solta e 6aio e Mucas pegam outre assim por diante! ; duplasG

    17) ESCONDE#ESCONDE5ma pessoa conta enquanto os outros se escondem! 3o fimda contagem+ deve2se procurar quem est& escondido! ;eacar+ corre at% o local escolido pra ser o batedouro e diz"',(,) ulano e# tal lugar"! ara se salvar+ diz "',(,) salveeu"! Huem ficar por ,ltimo pode dizer "',(,) salve todos"!A+ a mesma pessoa que contou volta a contar! 6asocontr&rio+ quem foi acado primeiro % o pr$imo a contar eprocurar!

    1) POL$CIA E LADROarecido com o pega2pega! 1& dois grupos/ o da polcia e odos ladr(es! ) papel da polcia % pegar os ladr(es e prend*2los em uma 9cadeia:! ) papel dos ladr(es % salvar os

    companeiros Cabrindo a porta da 9cadeia:D e se proteger dapolcia! ;e a polcia prender todos+ invertem2se os pap%is!

    1!) AMARELINHAAs Regras s#o muito famosas! 6om certeza algu%m sabe!

    2") 7 CACOS

    4ois times+ cada um no seu campo! )s campos s#oseparados por 7 cacos! 5ma pessoa de cada equipe tentajogar a bola e derrubar os cacos! A equipe que derrubar oscacos deve ergu*2los novamente+ mas se protegendo daoutra+ que agora tem autonomia para balear! Huem for

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    baleado n#o pode ajudar a equipe nos cacos! ;e a equipeconseguir recolocar os cacos antes de todos serembaleados+ ela gana! Jas se todos forem baleados e oscacos continuarem no c#o+ a outra equipe gana!

    21) FUTCOR>ipo baleado! ) jogador diz uma cor e os outros devemcorrer atr&s de algo que tena essa cor! Huem tocar na corn#o pode mais ser baleado! or%m+ quem n#o tocar em algoque contena a cor dita a tempo+ dever& ser baleado! )primeiro a ser baleado % o pr$imo a reiniciar o jogo!

    22) DANA DAS CADEIRASFaz2se uma roda de cadeiras e outra de pessoas! ;endo queo n,mero de cadeiras deve ser sempre um a menos! >oca2suma m,sica animada! Huando a m,sica parar+ todosdevem sentar em alguma cadeira! Huem n#o conseguirsentar+ % eliminado e tira2se mais uma cadeira! 0anaquem sentar na ,ltima cadeira!

    23) DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA4ispona as cadeiras como voc* faz no jogo tradicional dascadeiras! ) segredo do jogo % n#o eliminar nenumparticipante+ s cadeiras+ ou seja+ a cada rodada+ voc* retiruma cadeira e ainda assim todos dever#o sentar2se+ comopuderem/ no colo+ no brao da cadeira+ deitado sobre os

    colegas etc!!! 3este jogo n#o & vencedores!

    24) DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA&rias cadeiras ser#o espaladas pelo local da atividade!Em cima de cada uma delas+ aver& uma be$iga! >odos

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    estar#o vendados e uma m,sica animada dever& seriniciada! Huando a m,sica parar+ eles dever#o procuraruma cadeira+ sentar e estourar a be$iga que tiver nacadeira+ sendo guiados pelos jogadores da equipe que n#o

    est#o participando! ;empre aver& uma cadeira a menos!Huem sobrar+ % eliminado! ) jogo prossegue at% surgir ocampe#o!

    25) CORRIDA DE BRAO6orrem dois representantes de cada equipe! ;er#o feitos noc#o dois riscos+ cada um a e$atos metros de cadaparticipante! )s participantes se apiam um no ombro dooutro+ com os braos! ) objetivo % empurrar o advers&rio efazer com que ele ultrapasse o seu risco! Huem conseguirisso primeiro+ vence a prova!

    26) EMPURRA EM CIMA- uma corrida de brao+ a diferena % que 6orrem umadupla de cada equipe+ sendo que um da dupla ir& subir em

    cima do pescoo do parceiro e+ apenas os montados+ ir#oempurrar! Huem fizer a dupla advers&ria ultrapassar arisca+ vence!

    27) CORRIDA DOS SENTADOS6orrida de ida e volta onde os participantes corremsentados e n#o podem usar as m#os pra nada! 3a ida+ vai

    de frente+ na volta+ vem de costas+ ou seja+ n#o pode virar!0ana quem voltar primeiro!

    2) RODA#RODAodem brincar de a @ pessoas e a regra % sempre a

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    mesma! 6ada um pega no brao do outro e forma umaroda! A+ todos dever#o correr em sentido or&rio+ ou seja+correr#o rodando! 4epois de alguns segundos+ o mestresolta seus braos e todos cair#o+ provocando boas

    gargaladas!2!) CORRIDA DE CADAROS6orrida de duplas+ de ida e volta+ onde os participantescorrem com os cadaros amarrados! 3a ida+ vai de frente+na volta+ vem de costas! 3#o pode virar! ;e cair+ levanta econtinua! 0ana quem voltar primeiro!

    3") PASTELO QUENTE5m participante fica curvado e os demais pulam por cima!Huando todos j& tiverem pulado+ o primeiro que pulou securva tamb%m! A brincadeira prossegue at% o ponto em queo n,mero de pessoas seja t#o grande que j& n#o d* maispra saltar sobre todos! Huem n#o conseguir+ ser& oprimeiro a ser curvar na pr$ima vez!

    31) MACAQUINHO CHIN%S) macaquino cin*s+ posiciona2se junto a um muro+virado para a parede+ e de costas para as outras+ que est#ocolocadas lado a lado+ a cerca de dez metros ou mais! )macaquino cin*s bate com as m#os na parede dizendo/95m+ dois+ tr*s+ macaquino cin*s:! Enquanto este diz a

    frase+ os outros avanam na dire#o da parede! Jal omacaquino cin*s termina a frase vira2se imediatamentepara os outros+ tentando ver algu%m correndo! Huem forvisto se me$endo volta para tr&s at% . lina de partida!Assim+ as crianas s podem avanar quando o

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    macaquino cin*s diz a frase+ pois ele pode fingir voltar2separa a parede e olar para tr&s+ a ver se pega algu%m seme$endo! A primeira criana que cegar . parede ser& opr$imo macaquino cin*s!

    32) FUTEBOL HUMANO&rias pessoas se espalam em um campo enquanto outratenta atravess&2lo e cegar at% o fim! or%m+ as pessoas docampo devem impedir Cmas n#o poder#o me$er os braosD!Huem conseguir cegar no fim sem ser pego+ % um eri!

    33) ALERTA) jogador pega a bola+ joga ela pra cima e grita o nome deuma pessoa! A pessoa que teve seu nome citado deve pegara bola e gritar "$lerta%"! 'mediatamente+ todos devem ficarest&tuas! ) jogador d& L passos e+ parado+ dever& tentaracertar com a bola na pessoa que tiver mais pr$ima! ;eacertar+ a pessoa atingida sai da brincadeira! ;e errar+ ele %quem sai!

    34) PULA#SAPO6orrida de duplas de ida e volta! 6ada um deve saltar sobreas costas do parceiro e+ com um sapo+ cruzar a cegada! 3aida+ vai de frente! 3a volta+ vem de costas+ ou seja+ n#o valevirar! ;e errar+ continua da onde parou! 0ana quem voltaprimeiro!

    35) CORRIDA AO CONTR&RIO)s corredores d#o voltas em um cabo de vassoura ecorrem de costas at% a lina de cegada! Huem cegarprimeiro+ vence!

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    36) VASSOBOL4ois rivais disputam para colocar a bola no gol advers&rioatrav%s de uma vassoura! 0ana quem fizer mais gols!

    37) CEGOBOLFutebol comum+ s que todos os jogadores jogar#o de olosvendados! 0ana a equipe que fizer mais gols!

    3) T& COM QUEM)s jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costaspara essa fileira! A vtima joga uma bola pra tr&s e algu%mda fileira deve peg&2la e todos devem colocar suas m#ospara tr&s+ a fim de confundir a vtima+ que deve dar umpalpite sobre quem pegou o objeto! ;e errar+ faz de novo! ;eacertar+ quem for descoberto % a nova vtima!

    3!) 2' ANDARega2pega de duplas! 6ada dupla % formada por um

    montado e um montador! ) montador dever& montar nopescoo do montado e pegar os outros que tamb%m est#omontados! ; os montados podem pegar! Huem for pego+pega!

    4") (OGAR &GUA5m pega2pega com &gua! Huem for molado+ mola e assim

    por diante!

    41) CARIMBO5m pega2pega com lama! Huem for carimbado+ pega lama ecarimba um outro+ que dever& fazer o mesmo!

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    42) VOLEIIGAForma2se uma roda pessoas+ que jogam uma be$iga ceiadN&gua entre elas! ) objetivo % n#o dei$ar estourar! Huem

    dei$ar estourar+ % eliminado da brincadeira at% sobrar ocampe#o!

    43) APERTOIogam duas equipes! 6ada equipe dever& ficar em umretngulo riscado no c#o! ) )bjetivo % fazer com que todopermaneam nesse espao por L@ segundos! Aps essetempo+ a equipe que conseguiu dever& reduzir o espao daoutra+ que ter& menos espao para colocar seuscomponentes! E assim o jogo prossegue+ at% o retnguloficar t#o pequeno a ponto de ser impossvel manter aspessoas l&+ dando a vitria para a outra equipe!

    44) ARRANCA#RABO) grupo % dividido em dois+ os integrantes de um dos times

    penduram um pedao de fita na parte de tr&s da cala oubermuda+ eles ser#o fugitivos! Ao sinal do mestre+ osfugitivos correm tentando impedir que as crianas do timeadvers&rio peguem suas fitas+ quando todos os rabos foremarrancados+ as equipes trocam os pap%is+ quem era pegadovira fugitivo!

    45) FURACO)s participantes seguram uns nas m#os dos outros eformam uma corrente aberta+ mas o mestre deve ficar naponta! Ent#o+ o mestre comea a correr e a fazer voltas ecurvas! )s ,ltimos da corrente dever#o cair no c#o+ o que

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    provocar& riso geral!

    46) CHICOTINHO)s componentes dever#o tirar a sorte para ver quem ficar&

    com o cicote! 4ever#o sentar na roda com as pernascruzadas! Huem estiver segurando o cicote corre ao redorda roda e ent#o pergunta/ - *osso +ogarE todosrespondem/ - *ode%A+ ele dei$a o cicote cair atr&s dealgu%m da roda! Este dever& perceber+ pegar o cicote ecorrer atr&s de quem jogou antes que este sente no seulugar! ;e conseguir pegar aquele que jogou ele ser& opr$imo a jogar o cicote+ se n#o conseguir quem jogou ocicote continuar& segurando o cicotino para jogar atr&de outra pessoa!

    47) CONGELADO5ma esp%cie de pega2pega! Huem for pego+ deve ficarparado no lugar onde foi tocado+ at% que algu%m que aindan#o foi pego toque nele+ o libertando!

    4) CHOCOLATE INGL%S&rias pessoas formam uma roda! Iuntam2se as m#os ev#o batendo na m#o de cada membro conforme vaipassando a m,sica!!! A m,sica %/ "chocolate ingls t naboca do regus! *ri#eira ve. u#, dois, trs!!!"Bate na m#ode slaba em slaba+ fala uma slaba e bate na m#o docompaneiro do lado+ fala outra slaba e o companeiro

    bate na m#o da outra pessoa!!! Assim por diante! A m,sicavai terminar no "tr*s"! Huando terminar+ a pessoa querecebeu o tapa na m#o por ,ltimo ter& que pisar no p% dealgu%m Ccada pessoa do jogo s poder& dar um passo naora que terminar a m,sicaD! ;e ela conseguir+ a pessoa em

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    quem ela pisou % eliminada! ;e n#o conseguir+ ela fala onome de outra pessoa do jogo+ que poder& pisar em quemquiser! A brincadeira prossegue at% s uma pessoa+ ovencedor!

    4!) BARREIRABOLIogam um representante de cada equipe! 5m ser& obaleador Cque ficar& na lina de cegadaD e o outro ser& ofugitivo Cque ficar& na lina se partidaD! ) objetivo dofugitivo % cegar o mais pr$imo possvel da lina decegada sem ser baleado+ uma vez que o baleador ir& ter .sua disposi#o dezenas de bolas de papel para jogar nofugitivo! Huando o fugitivo for baleado+ risca2se no c#o olugar e$ato aonde ele foi baleado! 4epois disso+ invertem2seos pap%is! ) fugitivo que cegar o mais perto possvel dalina de cegada vence a prova!

    5") GUERRA DE PAPELIogam duas equipes em dois campos distintos+ separados

    por um espao! 6ada equipe ter& . sua disposi#o dezenasde bolinas de papel! Elas comear#o a jogar essas bolas dpapel no campo advers&rio+ que dever& fazer o mesmo! ))bjetivo % tirar as bolinas de papel do seu campo e jogarno advers&rio! 3o fim do tempo+ o mestre faz a contagem! Aequipe que tiver menos papel em seu campo % a vencedora!

    51) BAMBOL% DE GUERRAIogam uma dupla de cada equipe! As duplas entrar#o emum bambol* e ficar#o de costas para a outra+ pois correr#ode frente! ;er#o feitos dois riscos+ cada um a e$atos metros de cada lado do bambol*! ) )bjetivo % correr e fazer

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    fora para ultrapassar a lina+ mas ser& difcil+ pois a outradupla ir& fazer o mesmo! A dupla que conseguir ultrapassao risco+ vence!

    52) TR%S TR%S PASSAR&Srimeiro temos que escoler dois participantes que ser#o aponte+ dando as m#os um para o outro! ;em que o restanteda turma saiba eles decidem quem ser& p*ra ou ma#! )sdemais fazem uma fila que passar& por debai$o da ponte! Adupla que % a ponte juntam suas m#os e as levantam+formando a ponte! A+ a dupla canta/ "Trs, Trs *assars,derradeiro icars! /o# barueiro, bo# barueiro, d licena

    pra eu passar"! Huando quase todos j& tiverem passado pordebai$o da ponte+ a dupla prende seus braos na cintura d,ltimo da fila e perguntam bai$ino sem que os outrosouam/ 2 0oc uer pra ou #a1 ) articipante escole evai para tr&s de quem representa a fruta que ele escoleu!3o final gana o participante que tiver mais gente atr&s+ ouseja+ a fruta mais escolida!

    53) PASSA BOLA)s jogadores formam uma roda e+ quando a m,sica estivertocando+ passar#o a bola de m#o em m#o! A m,sica % "2vai a bola, passando na roda, ue# icar co# a bola na #1ocai ora%"! Huem tiver segurando a bola no "fora"+ %eliminado e a brincadeira prossegue at% sobrarem apenas

    dois+ da onde sair& o campe#o!

    54) EST&TUA)s jogadores formam uma roda e+ rodando+ cantam am,sica/ "O Circo pegou ogo, palhao deu sinal, acuda,

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    acuda, acuda a bandeira nacional, /rasil, (333, se buliu,saiu%"! 3o "saiu"+ os jogadores t*m segundos paraescolerem a melor posi#o para ficarem est&tuas! )mestre comea a provocar e+ quem se me$er+ sai! 0ana

    quem for mais resistente+ que ser& o pr$imo mestre!55) SOMBRA- uma esp%cie de passeio sincronizado! Forma2se uma filade pessoas+ uma atr&s da outra+ e o mestre fica na ponta!>udo que o mestre fizer+ os participantes dever#o fazertamb%m! Aonde ele entrar+ os outros dever#o entrartamb%m! ;e o mestre fizer e$erccios corporais+ posi(es emovimentos engraados+ com certeza ser& muito divertido!

    56) GELINHO- um congelado+ mas quem for pego+ al%m de ficar parado+dever& abrir as pernas! Ele s poder& ser descongeladodepois que algu%m passar por debai$o de suas pernas tr*svezes!

    57) GARRAFO4esene no c#o uma garrafa grande e um outro crculofora dela que ser& o c%u! 5ma pessoa fica no c%u e % opegador! ) resto da turma fica em volta do garraf#o! )pegador vem correndo do c%u e tenta pegar os outrosjogadores+ que correm em volta do garraf#o! 3#o vale pisar

    na lina nem entrar no garraf#o+ mas vale pular por cimadele! Huem for pego vai levando tapas dos outros at%conseguir cegar ao c%u!

    5) ALTURINHA

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    - um pega2pega+ mas ningu%m pode ser pego se estiver sobqualquer altura!

    5!) BOCA DE FORNO

    Brincam/ um mestre e os demais participantes! ) di&logo %assim/JE;>RE/ "/oca de orno"4EJA';/ "4orno 5"JE;>RE/ "01o a.er tudo ue o #estre #andar"4EJA';/ "0a#os"JE;>RE/ "E se n1o i.er"4EJA';/ "2eva bolo"A+ o mestre manda os participantes buscarem algo! Huemtrou$er primeiro+ ser& o novo mestre+ os demais+ levar#opalmadas! E assim por diante!!!

    6") BANHO DE CHUVA'mplica em promover brincadeiras de roda e de corridadebai$o de cuva!

    61) BOBINHO- uma brincadeira de bola! )s jogadores v#o jogando a bolaum para o outro+ e o objetivo do bobino % roubar a bola!;e conseguir+ quem cutou a bola pela ,ltima vez ser& onovo bobino! ode ser brincado com os p%s ou com as

    m#os!

    62) PASSA PRENDA)s participantes formam uma roda e+ conforme a contagemregressiva+ v#o passando a prenda Cque dever& estar escrita

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    em um pedao de papelD! ) mestre comea a fazer acontagem e todos ajudam "?@+ O+ P+ 7+ Q+ + + L+ + ?"! )participante que estiver com a prenda no ?+ dever& pagar omico que est& escrito+ mas n#o ser& eliminado! 3ovas

    prendas s#o colocadas na roda at% a brincadeira sedesgastar!

    63) COBRINHA4ois participantes seguram nas e$tremidades da corda ecomeam a fazer movimentos com ela! Enquanto isso+ osdemais participantes dever#o ultrapassar a corda sem tocanela! ;e n#o conseguir+ % eliminado! Huando todos j&tiverem passado+ dever#o passar para o outro lado! E por avai at% cegarmos a um campe#o!

    64) GALINHA GORDA- como se uma noiva fosse jogar o buqu*+ mas no lugar dobuqu* % uma bola! )s participantes se agrupam e o mestredever& joga a bola para tr&s! ) mestre diz/ "6alinha 6orda"

    E os participantes/ "6orda 5"!Jestre/ "*or ci#a ou porbaixo"! 6onforme a escola dos participantes+ o mestredever& jogar a bola ou por cima ou por debai$o das pernas!;e a bola cair no c#o+ eles podem peg&2la! Huem pegar abola % o pr$imo a jogar!

    65) PEIINHOS

    )s participantes formam uma roda e o mestre comea acantar& "7 do Tango, tango, #orena, 5 do carrapicho, 0a#os+ogar 8no#e da criana9, #orena na lata do lixo"! Huem tiverseu nome citado+ vai pra dentro da roda e fica danando! Aestrofe % repetida at% que todos j& estiverem dentro+ menos

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    o mestre! 4epois que todos j& est#o no fundo do mar+ omestre canta/ ":e eu osse u# peixinho, pudesse nadar,tirava ulano do undo do #ar"!E vai repetindo e formando roda novamente+ mas sempre % s o mestre quem canta! )

    mestre tira todos do fundo do mar+ menos um! Huem ficardentro da roda % o li$eiro+ Ent#o+ todos gritam/ "lixeiro,lixeiro, lixeiro!!!"

    66) MORTO E VIVO)s participantes ficam um do lado do outro em forma defila! Huando o mestre dizer "#orto", todos devem seagacar! Huando o mestre dizer "0ivo"+ todos devem selevantar! Huem se atrapalar com a estrat%gia do mestre eerrar+ sai da brincadeira! ) ,ltimo que sobreviver semnenum erro % o campe#o e ser& o novo mestre!

    67) DENTRO E FORA'd*ntico ao morto vivo+ mas ao inv%s de!!! J)R>) SAgacado K ') S Em p%! - assim/ 4E3>R) S 4entro do

    crculo K F)RA S Fora do crculo!

    6) PEGA#A(UDAega2pega+ quem for pego+ vira pegador e ajuda a pegar osdemais! A brincadeira acaba quando todos se tornarempegadores!

    6!) T*NELIogam duas equipes com n,mero de participantes iguais!6ada equipe formar& um t,nel+ onde os participantes ficamum atr&s do outro com as pernas abertas! - uma esp%cie dcorrida! 3o "I&" do mestre+ o ,ltimo de cada fila deve passa

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    por debai$o do t,nel e ir para a frente! 4epois+ o ,ltimo faza mesma coisa! 4esse jeito+ o t,nel de pessoas ir& sedistanciando para frente cada vez mais! 0ana o t,nel quecruzar a lina de cegada primeiro!

    7") MACACO CEGO4uas equipes participam! 6ada equipe escole o seurepresentante! ) mestre faz um grande retngulo e+ nele+desena v&rias linas! )s dois jogadores t*m seus olosvendados e o objetivo % sair do percurso e cegar at% o finalsem pisar nas linas! 6omo eles estar#o vendados+ a equippode ajudar! Huem pisar na lina volta pro comeo+podendo tirar a venda nesse tempino! 0ana quem sair dpercurso sem pisar na lina!

    71) PULA#SELA- um 9astel#o Huente: na vertical! 5m participante fica dequatro e os demais pulam por cima! Huando todos j&tiverem pulado+ o primeiro que pulou sobe em cima das

    costas do que est& embai$o! A brincadeira prossegue at% oponto em que o n,mero de pessoas seja t#o grande que j&n#o d* mais pra saltar sobre todos! Huem n#o conseguir+ser& o primeiro a ficar de quatro na pr$ima vez!

    72) P+ COM P+6orrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe

    no p% do parceiro! 3a ida+ o que est& pisado dever& correr!3a volta+ ele pular& Cde costasD! 0ana quem cegarprimeiro!

    73) GATO E RATO

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    )s jogadores estar#o espalados pelo espao na posi#osentada! 1aver& um pegador CgatoD e um fugitivo CratoD! Aosinal de incio do mestre+ o rato deve fugir e o gato procurarpeg&2lo! ) rato pode quando desejar tocar a cabea de

    qualquer um que estiver sentado e este ser& o novo rato equem era o rato agora se senta!

    74) CONTR&RIO)s participantes ficam um do lado do outro! ) mestre ir&mandar eles fazerem coisas como andar pra frente+ levantaa m#o direita!!! Enfim+ qualquer coisa que se pode fazer ocontr&rio! )s participantes ent#o+ dever#o fazer e$atamenteo contr&rio! Huem errar e fazer o certo+ % eliminado at%sobrar um ,nico campe#o!

    75) TOCA4esena2se v&rias tocas CcrculosD em um espao amplo! )n,mero de tocas deve ser sempre um a menos do que on,mero de jogadores! Bem distante do terreno aonde as

    tocas est#o+ os participantes+ todos de m#os dadas+ emroda+ estar#o rodando ao som de uma m,sica animada!Huando a m,sica parar+ todos devem soltar as m#os+ corree sentar em uma toca! Huem n#o conseguir+ % eliminado eapaga2se uma toca! 0ana quem sentar na ,ltima toca!

    76) TOCA COOPERATIVA

    ) segredo do jogo % n#o eliminar nenum participante+ stocas+ ou seja+ a cada rodada+ voc* desfaz uma toca e aindaassim todos dever#o entrar em uma toca+ como puderem/no colo+ deitado sobre os colegas etc!!! 3este jogo n#o &vencedores!

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    77) CARICAIogo de duplas! Em um espao amplo+ s#o desenados noc#o v&rios crculos+ distanciados um do outro em+ pelo

    menos+ metros! 6ada jogador ter& um pedao de papelamassado e acatado CcaricaD e+ um de cada vez+ dever&acertar a carica dentro do crculo! ;e acertar+ o jogadorpode ultrapassar um crculo+ ou seja+ a distncia % sempreigual C metrosD! ;e errar+ ou se a carica sair do crculo+ elevolta pro incio e far& tudo de novo! 0ana quem atingir o,ltimo crculo primeiro!

    7) BOLA NA PAREDEIogo de duplas! 4e cada vez+ um participante joga a bolacontra a parede! 3isso+ o advers&rio tem que pegar a bola efazer o mesmo at% que algu%m n#o consiga pegar! Essealgu%m % eliminado e quem ficou no jogo escole um novorival! 0ana o vencedor da ,ltima dupla!

    7!) BATE E CORRE)s participantes formam uma roda e um jogador iniciar& abrincadeira! Ao sinal de incio+ o jogador separado p(e2se acorrer em volta da roda+ devendo bater inesperadamente noombro de um colega! Este sai no seu encalo+ enquanto ooutro continua a correr em torno da roda para tentarocupar o lugar+ agora vago no crculo+ antes de ser

    apanado! ;e conseguir+ o corredor desafiado reinicia abrincadeira indo tocar outro! 3o caso contr&rio+ o alcanadvai para o centro da roda! M& fica at% outro cometer errosemelante ao seu+ trocando de lugar com ele!

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    ") TREN,INHO) mestre vai comandar uma esp%cie de passeio+ onde elecantar& a m,sica ":e voc est contente aa isto!!!"durantea viagem do trem! A fun#o do trenzino % fazer o que o

    mestre mandar conforme a m,sica! 4ependendo do que omestre mandar+ a brincadeira pode ser bem divertida!

    1) MINHOCA- uma corrida de ida e volta+ mas os participantes+ ao inv%sde correrem+ rolam pelo c#o! 0ana quem cegarprimeiro!

    2) PULAR CORDAA corda % movimentada por duas pessoas e as outraspessoas pulam! Huando apenas uma for pular+ se ela errar% substituda! Huando for v&rias pessoas+ quem engancarna corda % eliminada! 1& v&rias vers(es para essabrincadeira! ale a pena perguntar quem conece alguma ee$ecut&2la! ular corda % uma brincadeira que permite a

    cria#o de diversas vers(es diferentes! 6rieG

    3) PIQUE#LATA) perseguidor conta at% @ enquanto as outras crianas seescondem+ da ele sai procurando quem est& escondido!E$iste uma lata e toda vez que o pegador acar um doscompaneiros escondidos+ deve ir at% . lata e cut&2la+

    dizendo "', (, ) ulano e# tal lugar"! ara se salvar+ oescondido tem que cutar a lata e dizer "', (, ) salve eu"! )primeiro que foi encontrado ser& o pr$imo pegador+ masisso pode ser evitado se o ,ltimo escondido cutar a lata edizer "', (, ) salve todos"! A+ o mesmo pegador volta a

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    procurar!

    4) PULINHO- um congelado+ mas quem for pego+ al%m de ficar parado+

    dever& se agacar! Ele s poder& ser descongelado depoisque algu%m saltar por cima dele tr*s vezes!

    5) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTAAlguns idiotas s#o escolidos para fazer palaadas eimbecilidades! 4epois+ os demais participantes fazem umavota#o para saber quem foi mais besta! ) mais bestagana um pr*mio!

    6) (OO BOBOForma2se uma roda de pessoas! >odos devem estar bempr$imos+ de ombro2&2ombro! Escolem uma pessoa para iao centro! Esta pessoa deve fecar os olos+ deve ficar como corpo totalmente rgido+ como se tivesse ipnotizada! Aosinal+ o participante do centro deve soltar seu corpo

    completamente+ de maneira que confie nos outrosparticipantes! Estes+ por%m+ devem com as palmas dasm#os empurrar o "jo#o bobo" de volta para o centro! 6omoo corpo vai estar reto sempre perder& o equilbrio e pender&para um lado! ) movimento % repetido por alguns segundose todos devem participar ao centro!

    7) PENSA R&PIDO)s participantes formam uma roda! Huem estiver com abola dever& dizer o nome de um participante e jogar a bolapra ele! ;e ele n#o conseguir pegar a bola+ ele % eliminado!;e conseguir pegar a bola+ diz o nome de outra pessoa que

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    dar& seq=*ncia . brincadeira+ da onde sair& um vencedor!

    ) ME DA RUA)s participantes t*m que atravessar de uma calada para a

    outra pulando de um p% s e ao mesmo tempo fugir da m#eda rua+ que corre com os dois p%s+ mas estar& longedurante a travessia dos "sacis"! Aqueles que forem pegospodem correr com os dois p%s e comeam a ajudar acapturar os outros! A brincadeira termina quando a turmatoda for capturada!

    !) FU,ILADO5m participante diz o nome de outro e joga a bola bemlonge! Enquanto os demais se escondem+ quem teve o nomecitado dever& pegar a bola e fuzilar os outros! - a misturado baleado com esconde2esconde! Huem for acado+ %fuzilado com a bola! Huando todos j& tiverem sido fuziladoso que fuzilou faz o procedimento inicial!

    !") PARALISADO- um congelado! Huando uma parte do corpo % atingida+ el% paralisada e a vtima n#o pode moviment&2la+ mascontinua brincando+ ou seja+ s sai da brincadeira quem j&estiver totalmente paralisado!

    !1) PIQUE#SACI

    - um pega2pega comum+ mas s vale usar ? p% pra correr+valendo alternar entre os dois!2) CORRIDA DE CADEIRAS6orrida de trios! 6ada trio % composto por duas pessoasque unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir&

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    subir na cadeira Cuni#o de braosD! ) objetivo % correr edescer o rei na lina de cegada! ) trio que conseguir issoprimeiro vence!

    !3) BALANA4ois mestres pegam algu%m pelas pernas e braos ecomeam a balanar seu corpo pra l& e pra c&! 5mavaria#o % fazer isso com mais pessoas+ ou seja+ osbalanados seguram um no brao do outro! -divertidssimoG

    !4) PACMANega2pega na quadra+ por%m s % permitido andar por cimadas linas da quadra! ) "pacman" CpegadorD tamb%m deverandar apenas pelas linas! Huem for pego+ dever& sentarno local e$ato onde foi pego e servir& de obst&culo paraquem est& fugindo+ mas 3T) para o "pacman"+ ou seja+ opegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele eest#o sentadas no c#o+ mas os fugitivos n#o podem pular

    esses obst&culos! Huem for o ,ltimo a ser pego ser& ovencedor!

    !5) ESTOURA#BEIGA>odos participam! 6ada jogador ter& uma be$iga amarradaem seu tornozelo! ) objetivo % estourar a be$iga dosadvers&rios e proteger a sua! 0ana o ,ltimo que ficar com

    a be$iga intacta!

    !6) REVE,AMENTO DOS RODADOS'gual ao revezamento do atletismo+ mas antes de correr %preciso dar voltas em um cabo de vassoura! ;#o

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    participantes por equipe e gana a equipe cujo o ,ltimoparticipante cegou primeiro! ;e cair+ levanta e continua!

    !7) LATERAL

    Iogam duas equipes e dois baleadores! 6ada equipe temseu campo+ que estar& dividido por uma lina! Huando osbaleadores gritarem 9I&:+ as equipes ter#o que trocar decampo imediatamente! 4urante a correria+ os baleadorestentar#o balear algu%m! ;e n#o conseguir+ faz outra rodada;e conseguir+ quem for baleado fica do lado de quem obaleou! ) jogo prossegue at% n#o sobrar mais ningu%m! A+vence o baleador que tiver pegado mais gente!

    !) PEDRA- PAPEL- TESOURA5m pega2pega bastante divertido! 6orrem tr*s pessoas emcada rodada! edra corre atr&s da tesoura+ tesoura correatr&s do papel e papel corre atr&s da pedra+ gana oprimeiro que cumprir sua tarefa!

    !!) ARTILHARIA4ois times em dois campos separados por uma lina! 3ofinal de cada campo+ % colocado uma garrafa peti! 5mapessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar agarrafa do advers&rio! A equipe que derrubar a garrafadever& ergu*2la novamente+ mas se protegendo da outra+que agora tem autonomia para balear! Huem for baleado

    n#o pode erguer a garrafa! ;e a equipe conseguir reerguer agarrafa antes de todos serem baleados+ ela gana! Jas setodos forem baleados e a garrafa continuar no c#o+ a outrequipe gana!

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    1"") GUERRA DE MANDIOCAIogam duas pessoas+ cada uma com a sua mandiocasegura pela metade! 6ada um tem a sua vez de bater comtoda a fora na mandioca que o outro segura! 0ana quem

    quebrar a mandioca do advers&rio primeiro!1"1) PICHORRA5ma be$iga % pendurada no alto e os representantes dasequipes+ depois de vendados e rodados+ devem estour&2lacom um pau+ sendo guiadas pelas respectivas equipes!

    1"2) BOLICHE CEGOIogam um participante de cada equipe! - um bolicecomum+ mas os participantes jogam de olos vendados!! )objetivo do jogo % derrubar o ,ltimo pino+ n#o importandoquantos lanamentos foram+ uma vez que quando um erra+% a vez do outro! Huem conseguir+ vence!

    1"3) ARREMESSO DE BAMBOL%

    >ipo arremesso de argolas+ mas com bambol*! 5ma pessoaser& a vtima e ficar& a metros dos jogadores! Faz ? pontoquem conseguir encai$ar o bambol* na pessoa primeiro!0ana quem tiver mais pontos!

    1"4) PROTEGIDO4uas pessoas ir#o dar as m#os e fazer uma roda! 4entro

    dessa roda ficar& o protegido! Huando as duas pessoasdisserem IU+ os demais participantes dever#o tocar noprotegido+ mas n#o ser& f&cil+ pois as duas pessoas oproteger#o de todas as formas possveis+ inclusive correndoHuem conseguir tocar o protegido+ % o novo protegido!

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    1"3) FUT.&GUA- um baleado+ mas % com be$igas de &gua+ quem forbaleado ficar& molado e dever& pegar outra be$iga de &gua

    e molar outro!1"4) ENCAIE HUMANO4inmica com pessoas sentadas em bancos! rimeiro+cada participante senta nas costas do outro! 4epois quetodos j& estiverem "deitados"+ retiram2se os bancos! 6omosair da situa#oV

    1"5) PASSA OU REPASSA>odos brincam! or%m+ em cada rodada+ um jogador decada equipe participar&! ;eria interessante que asperguntas fossem ligadas a um ,nico tema em cada vez quesse jogo for praticado! ;er& feita uma pergunta CsemalternativasD para um dos participantes! ;e ele respondercorretamente+ d& uma tortada na cara do rival+ ou vice2

    versa+ se ele errar! ;e ele n#o souber+ ele passa! ;e oadvers&rio n#o souber+ ele repassa! ;e+ mesmo assim+ oprimeiro n#o souber+ ou errar+ o seu rival dar& uma tortadana cara dele! or%m+ se ele acertar+ % ele quem d& a tortadaence a equipe que acertar mais perguntas e+ claro+ recebemenos tortadas! O/:!&Fazer dezenas de tortas pode sairmais barato do que parece! Basta sentar e pensar em

    ingredientes baratos que podem render v&rios pratos detorta! Ex!& Mama!1"6) CUSCU,INHO- feito um cuscuz de terra e % colocado uma vara nele!6ada jogador tira um pouquino de terra! ;e o jogador

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    derrubar a vara com a sua retirada de terra+ os outrosdevem bater nele at% ele cegar na ronda!

    1"7) PEGA#PEGA EM C/MERA LENTA

    ega2pega comum+ s que feito em cmera lenta! -fenomenalG

    1") PONTA#P+ega2pega comum+ mas com cutes! Huem levar um cuteser& o novo pegador e dever& cutar algu%m para sersubstitudo!

    1"!) FUTEBOL AMERICANOFutebol com as m#os! 1& dois times e um ,nico gol! aletomar a bola na marra! ) time que fizer mais gols vence!

    11") ADRE, HUMANOIoga uma dupla de cada vez! Em alguns pedaos de papel+escreve2se n,meros de ? a ?! Em outros pedaos de papel

    escreve2se partes do corpo CJT)+ -+ B534A+ 6ABEWAD!3o c#o+ faz2se um grande quadrado dividido em ?quadradinos+ de apro$imadamente @ cm cada+numerados de ? a ?! >ira AR ou 'JAR pra ver quemcomea! - feito o sorteio de n,mero e de parte do corpo! Amiss#o % colocar a parte do corpo sorteada no n,merosorteado! E$!/ 6abea no 7+ % no ??!!! E por a vai at%

    algu%m se desequilibrar! Huem ganar+ escole o novoadvers&rio! ence o campe#o da ,ltima rodada!

    111) SALTO EM DIST/NCIAIogam dois representantes de cada equipe! 5m participant

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    saltar&+ depois o seu advers&rio! Aps isso+ a distnciaaumenta! ;e o participante for o primeiro a pular em umadistncia e errar+ dever& torcer para que o outro tamb%merre+ pois assim ter& outra cance! 0ana quem conseguir

    saltar uma distncia que o outro n#o conseguiu!112) GOLFEIogam dois representantes de cada equipe! 6adaparticipante ter& um taco Cqualquer pedao de madeiracompridoD e ter& direito a uma tacada por vez! )participante que conseguir colocar a bola no buracoprimeiro+ vence a partida!

    113) CORRIDA DE OBST&CULOSIogam dois corredores+ que dever#o percorrer umadistncia e cegar ao fim+ enfrentando obst&culos Cosobst&culos ser#o pessoas curvadasD! Huem cruzar a linade cegada primeiro vence!

    114) V0LEI IMPROVISADO) Iogo normal de vXlei+ mas utilizando outro objeto nolugar da bola Cbalde+ vasila+ almofada+ mocila+ algumafruta ou legume!!!D

    115) CESTINHAIogam duas equipes e dois ajudantes! A brincadeira

    funciona como um jogo de basquete+ mas s & uma cesta+que na verdade s#o duas pessoas+ de braos dados eabertos! Huem fizer uma cesta+ escole algu%m da duplapara substitu2lo na equipe e ele ser& a nova metade dacesta! A equipe que fizer mais cestas+ vence a partida!

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    116) SEU LOBO5m jogador % escolido para ser o lobo e se esconde! )sdemais d#o as m#os e caminam em sua dire#o+ enquanto

    cantam& "0a#os passear na loresta, enuanto o seu lobon1o ve#, t pronto, seu lobo" ) seu lobo responde que eleest& ocupado+ tomando bano+ en$ugando2se+ vestindo2se+como quiser inventar! Ent#o os demais participantes sedistanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta erecebendo respostas semelantes! A brincadeira se repeteat% que+ numa dada vez+ seu lobo+ j& pronto+ sem respondenada+ sai correndo atr&s dos outros! Huem for pego+ passaa ser o novo seu lobo!

    117) PAR OU IMPARIogam um representante de cada equipe! )s participantesdever#o pular sobre um passeio de cermica conforme v#oganando! - assim/ os jogadores escolem par ou imparuma ,nica vez e v#o jogando v&rias vezes! Huem ganar+

    avana uma casa Cuma cermicaD! Huem perder+ fica aondeest&! E por a vai at% algu%m cegar na ,ltima casa!

    11) CAD% O CHOCALHO)s jogadores formam uma roda+ sendo uma destacada parair ao centro e ter os olos vendados! ara iniciar o jogo+ omestre entrega o cocalo+ sem fazer rudo+ a uma das

    pessoas da roda! Esta passa a agit&2lo+ enquanto a docentro+ guiada apenas por tal som+ deve descobrir a colegaque tem o cocalo! ;e acertar+ recebe palmas e escole umcompaneiro para substitu2la na repeti#o do jogo!

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    11!) PEGADINHA DO ANIMALEntrega2se a cada participante um papel com o nome deum animal+ sem ver o do outro! Em seguida todos ficam emcrculo de m#os dadas! Huando o animal for camado pelo

    coordenador+ a pessoa correspondente ao animal+ deve seagacar tentando abai$ar os colegas da direita e daesquerda! E os outros devem tentar impedir que ele seabai$e! Obs!&todos os animais s#o iguais+ e quando ocoordenador cama o nome do animal todos v#o cair debunda no c#o+ causando uma grande risada geral!

    12") CORRIDA DAS CADEIRAS6orrem um representante por equipe! - uma corrida de idae volta onde cada representante dever& correr sentado emuma cadeira Cn#o pode larg&2la por nadaD! 3a ida+ vai defrente! 3a volta+ vem de costas+ ou seja+ n#o pode virar! ;ecair+ levanta e continua! 0ana quem voltar primeiro!

    121) 0NIBUS

    - a vers#o em grupo da "6orrida das 6adeiras"! 1aver#oduas equipes! )s integrantes de cada equipe ficamsentados em cadeiras+ um atr&s do outro+ formando umXnibus Cos Xnibus devem estar bem separados um dooutroD! 3o IU+ os participantes movimentam as cadeiras prafrente e comeam a botar o Xnibus pra andar! ) objetivo doXnibus ser& cruzar a lina de cegada integralmente! A

    equipe que o fizer primeiro+ vence!

    122) NUMEROBOLIogam duas equipes Ccada uma em seu campoD! )sparticipantes ficam sentados paralelamente .s linas

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    laterais da quadra formando uma fileira+ divididas em equipes de n,mero de integrantes igual! 6ada jogador ser&numerado+ na ordem da fileira+ de ? at% ?@+ por e$emplo! )mesmo para a outra equipe! 3o centro aver& uma bola e

    ao sinal do monitor+ que gritar& um n,mero+ por e$emplo 7os dois jogadores Cuma de cada equipeD que corresponderemao n,mero falado+ devem sair da fileira e ambas tentar#ofazer uma cesta! ale roubar a bola na marra!

    123) APITO ESCONDIDOFaz2se uma roda onde todos estar#o em p%! Algumascrianas sair#o da roda e n#o escutar#o a e$plica#o inicialdo monitor! Huando as crianas voltarem+ uma por vez+ser& dito a ela que na roda e$iste um apito+ com algumacriana+ e ela deve descobrir com quem est&! ;#o v&riastentativas at% que a "vtima" descubra que+ na verdade+ oapito est& preso nas costas do monitor e este dava as costapara uma criana qualquer+ que apitava levando as m#osat% a boca+ assim como os demais+ que fingem ter o apito!

    124) ENTRE AS PERNASForma2se uma roda+ todos em p% e com as pernasligeiramente afastadas+ de modo a tocar lateralmente o p%dos companeiros ao lado! ) objetivo % fazer gol entre aspernas dos companeiros+ que tentar#o defender2se dasbolas que possivelmente venam em sua dire#o! 3#o %

    permitido tocar a bola com outra parte do corpo a n#o seras m#os e a bola deve correr sempre rasteira! >omando umgol Cbola passando entre as pernasD a pessoa deve virar+ficando de costas para a roda+ por%m ainda podendomarcar gols! Acrescentar o n,mero de bolas durante o jogo

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    % interessante!

    125) SINCRONISMOIogo de duplas! Brinca uma dupla de cada vez! )s

    participantes segurar#o as e$tremidades de uma fola dejornal! ) mestre ir& dinamizar as a(es a serem cumpridaspelas duplas Ccorrer+ saltar+ girar+ etcD sem que se rasgue ojornal! A dupla que ficar mais tempo com o jornal semrasgar+ vence a prova!

    126) ELEFANTINHO>odos brincam! )s participantes d#o as m#os e formamuma grande roda! Ent#o+ uma pessoa da roda comeacantando "' eleante inco#oda #uita gente"E logo aps+quem estiver do seu lado Csentido or&rioD+ deve cantar "(eleantes inco#oda, inco#oda# #uito #ais"!!! E assim pordiante! >odos que cantarem a parte par+ dever& falar"incomodam" o n,mero de vezes que for necess&rio!

    127) VALE TUDO- uma esp%cie de futebol! E como toda partida de futebol+& dois times e gana quem faz mais gols! or%m+ n#o &regras! ode usar a m#o+ cutar+ tomar a bola+ derrubar!!!1& s um gol!

    12) CORREDOR

    Em um espao amplo+ desene um corredor em lina retaque possa correr jogadores ao mesmo tempo+ com umalina inicial e uma final! 4ivide2se a turma em equipes!5ma equipe ser& quem vai queimar e a outra que vaipercorrer o corredor! Huem vai queimar estar& posicionada

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    fora da lina do corredor! Huem vai passar pelo corredorter& que rebater a bola que ser& lanada pelo professor omais longe possvel e percorrer a distncia at% o final docorredor! Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola

    e tenta queimar essa pessoa! ; vale queimar fora daslinas laterais do corredor! ;e a pessoa conseguiu ir evoltar a distncia sem parar na lina final e passar a linainicial sem ser queimado ela marcar& dois pontos! ;e apessoa s conseguiu ir+ ela p&ra na lina final e espera opr$imo da fila rebater para voltar+ nesse caso ela marcar&apenas um ponto! ;e for queimado no corredor ser&eliminado! A equipe s trocar& de fun#o quando todosforem queimados! A equipe vencedora ser& aquela que maispontos conseguiu anotar!

    13") EFEITO DOMINIogam duas equipes! )s participantes dever#o estar lado alado e as equipes frente a frente! Huando o mestre disserIU+ todos dever#o cair para tr&s Ccomo um efeito dominD

    em sincronia! 0ana a equipe que cair totalmente primeiro

    131) FOGE COM A BOLA6ada aluno estar& com uma bola+ ficando todos espaladospela quadra! ) caador ficar& sem bola! Ao sinal doprofessor+ os alunos ter#o que fugir conduzindo a sua bola+n#o dei$ando que o caador a pegue! ) aluno que perder a

    bola passar& a ser o caador+ sendo que este n#o poder&tirar a bola daquele que antes o tina pego!

    132) CADEIROBOL4istribuir Q cadeiras+ L de um lado e tr*s do outro+

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    colocadas uma ao lado da outra Ca L metros uma da outraD!4ividir o grupo total em dois+ L jogadores de cada timeficar#o sentados nas cadeiras! ) objetivo do time % fazercom que a bola cegue aos alunos da cadeira+ as cadeiras

    da ponta valem ? ponto e a cadeira do meio vale L pontos!Huem estiver com a bola n#o pode ser tocado e quemestiver com bola n#o pode ficar mais que seg! com amesma+ o jogador da cadeira n#o pode levantar parareceber a bola! 0ana o time que obtiver mais pontos

    133) TREM DE R+Iogam dois grupos! - uma corrida de ida e volta onde osparticipantes de cada equipe correr#o agarrados um nacintura do outro! ara voltar+ % necess&rio fazer a volta emuma pessoa que estar& na lina de cegada! 0ana aequipe que cegar na lina de partida primeiro+ uma vezque a corrida % de ida e volta!

    134) PINOBOL

    Iogam duas equipes! &rios cones Cou baldes+ bancos!!!Ds#o espalados aleatoriamente pelo p&tio! 6ada equipe ficaem fila lateral! Apenas dois jogadores Cum de cada equipeDcompetem de cada vez! ) jogador da equipe A precisa"queimar" o advers&rio com uma bola! ) jogador da B temcomo objetivo derrubar os cones+ o mais r&pido possvel ecom qualquer parte do corpo! Huando o jogador da B %

    atingido+ ele % substitudo pelo pr$imo da fila! ) mesmoacontece com o jogador da equipe A assim que arremessa abola! Huando a fila termina+ os pap%is se invertem! 0ana equipe que derrubar todos os cones em menor tempo!

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    135) CORRIDA DE COELHOS6orrem um representante de cada equipe! - uma corrida dida e volta onde os corredores ir#o correr imitando coelosCcom a palma das m#os e a ponta dos p%s no c#o e com os

    joelos perto dos cotovelosD! 3a ida+ vai de frente! 3a volta+vem de costas! )u seja+ n#o pode virar! ;e cair+ levanta econtinua! 0ana quem cegar primeiro!136) CORRIDA DE CANGURUS- uma corrida de duplas+ de ida e volta! 6ada dupla dever&correr assim/ um dever& pisar no p% do parceiro+ mas osdois estar#o olando para a frente+ ou seja+ o que estiverem cima+ estar& de costas para o seu parceiro! 3a ida+ vaide frente! 3a volta+ vem de costas! 0ana a dupla quecegar primeiro!

    137) FUGITIVO5m grupo d& as m#os e forma uma roda+ cujo objetivo %impedir que a vtima saia! - escolida uma vtima queficar& no centro da roda! Ela tentar& romper alguma uni#o

    de braos e fugir da roda! ;e conseguir+ todos correm atr&sda vtima! Huem conseguir pegar a vtima+ ser& a pr$imavtima!

    13) CORRIDA DO SIRI6orrem v&rios participantes nessa corrida de ida e volta! )sjogadores dever#o correr lateralmente como a dana do siri

    0ana quem cegar primeiro!

    13!) CORRIDA DOS ALEI(ADOS>ira2se @ ou ? para saber qual ser& a dupla inicial! Empedaos de papel+ ser#o escritas v&rias condi(es fsicas

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    nas quais os corredores dever#o correr! E$!/ ":e# o braoesuerdo", ":e# a perna direta", ":e# os dois braos", ":e#as duas pernas"!!!Enfim+ o objeto % sortear como cadacorredor dever& correr! 6omo em toda corrida+ gana quem

    cegar primeiro! Huem vencer+ escole o novo advers&rio!0ana a corrida o vencedor da ,ltima dupla!

    14") SALTOIogam dois representantes de cada equipe! ) objetivo %cegar primeiro+ dando saltos com um p% s Ccomo seestivessem medindo alguma distncia em metrosD! 6adajogador ter& direito a um salto por vez! or%m+ ele s podeusar uma perna para saltar+ e durante esse salto+ dever&dei$ar a outra perna no mesmo lugar aonde estava! ;depois que ficar firme poder& trazer a outra perna pro localque conseguiu cegar com o seu salto! 0ana quem cruzara lina de cegada primeiro!

    141) CORRIDA DE SACOS

    6ada corredor deve entrar dentro de um saco de linagem eamarr&2lo na cintura! - uma corrida de ida e volta! 3a ida+vai de frente! 3a volta+ vem de costas! ;e cair+ levanta econtinua! 0ana quem cegar primeiro!

    142) PASSINHOS- uma corrida s de ida onde v&rios participantes dever#o

    correr como se estivessem medindo uma distncia em p%s!Huando pisar com o p% direito+ dever& pisar o p% esquerdoimediatamente colado na frente do direito e por a vai!0ana quem cegar primeiro!

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    143) CORRIDA DO PAPELO6orrem um representante de cada equipe! 6ada competidorreceber& dois pedaos de papel#o+ para colocar embai$o dop%s! rimeiro+ ele pisa em um dos papel(es e+ quando for

    dar o passo+ coloca o outro na frente+ pisa nele e torna arepetir a opera#o+ de tal forma que ande pisando neles otempo inteiro! A corrida % s de ida! Huem cruzar a lina dcegada primeiro+ vence!

    144) CORRIDA DOS CEGOS6orrida comum+ s de ida! 0ana o corredor CE34A4)Dque cruzar a lina de cegada primeiro!

    145) CORRIDA DO AOUGUEIRO6orrida de ida e volta onde correm dois representantes decada equipe! )s competidores dever#o correr como a danado aougueiro+ do nico na >! 3a ida+ vai de frente! 3avolta+ vem de costas! ;e cair+ levanta e continua! 0anaquem cegar primeiro!

    146) BOLADA)s participantes formam uma roda! Huem estiver com abola dever& dizer o nome de um participante e jogar a bolapra ele+ perguntando uma quest#o matem&tica! Ex!& ";3 aria e /eto! 'mediatamente+ Jaria dever

    ir para o lugar de Beto e Beto dever& ir para o lugar deJaria! Enquanto isso acontece+ o bobino tenta entrar emum dos lugares vazios! ;e n#o conseguir+ faz outra rodada!;e conseguir+ quem perdeu o lugar % o novo bobo!

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    153) BALEIOForma2se um grande retngulo! 3a lina desse retnguloficar#o os jogadores! 3o centro do retngulo e$istir& umabola! 3o IU+ todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do

    retngulo pegar a bola! Huem pegar a bola poder& balearuma pessoa+ que sair& do jogo! ) jogo prossegue at% sobrarapenas um Co vencedorD!

    154) TODOS (UNTOSIogam duas equipes! As equipes formam uma ao lado daoutra+ atr&s de uma lina demarcada! A @ metros marca2se um ponto para cada equipe! Ao sinal do mestre+ oprimeiro de cada equipe correr& at% o ponto marcado evoltar&+ levando na segunda corrida o segundo membro daequipe consigo+ e retornar&+ repetindo a a#o+ at% que todosos membros da equipe estejam de m#os dadas! encer& aequipe que primeiro conseguir cegar ao ponto marcadocom todos os seus membros!

    155) ENCHIMENTOJarca2se no campo de jogo o canto de cada equipe+ e nelese colocam as bolas de papel! Jarca2se tamb%m um grandecrculo+ queconsiga abranger os cantos de todas as equipes! E$plica2seao grupo de jogadores que todos dever#o correr no sentidoor&rio! ) jogo consiste em que cada membro da equipe+

    correndo no sentido or&rio+ apane uma bola em cadam#o+ e coloque no seu canto+ percorrendo o crculo todo!encer& a equipe que ao final de determinado tempo tiver omaior n,mero de bolas em seu canto! Huando for dado osinal de encerramento do jogo+ os jovens que tiverem bolas

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    em suas m#os+ dever#o lev&2las para o seu canto!

    156) AMBUL/NCIA4ois mestres pegam algu%m pelas pernas e braos e

    comeam a correr com ele+ fingindo que % um emergente!>amb%m pode2se fazer isso com mais pessoas! )u seja+ osemergentes seguram um no brao do outro!

    157) DUPLINHA- um pega2pega! Escola o pegador e o corredor! )s demaiparticipantes dever#o formar duplas+ que dever#o andar debraos dados! Huem n#o tem scio deve correr do pegador+dando brao a um jogador de uma dupla! 3esse caso+ o pardo outro lado vira corredor e foge+ para pegar em outrapessoa de outra dupla+ onde acontecer& o mesmo! Huem fopego % o novo pegador!

    15) CORRIDA DO EQUILIBRISTA6orrem um representante de cada equipe nessa corrida s

    de ida! ) objetivo % correr com um livro na cabea! ;e olivro cair antes da lina de cegada+ o corredor volta aoincio e comea tudo outra vez! ;e depois de muito temponingu%m conseguir+ os representantes s#o trocados! 0anaquem cumprir a tarefa corretamente primeiro!

    15!) GIRATRIA

    Algu%m pega pelas m#os ou pelos p%s de uma pessoa ecomea a gir&2la!

    16") CAA AO TESOUROIogam duas equipes! >odas eles recebem um mapa bem

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    elaborado Cfeito em uma cartolinaD+ onde aver#o v&riasdicas pistas+ que levam ao tesouro Calgo que o mestreescondeu em algum lugarD! Huando bem feita+ essabrincadeira sempre d& certo! ence a equipe que encontrar

    o >esouro!161) CAI MACACOIogam duas equipes/ uma equipe de macacos e a outra decaadores! )s macaquinos ir#o segurar nos galos das&rvores enquanto os caadores Cque est#o no c#oD tentar#oarranc&2los de l&+ pu$ando2os pelas pernas! 0ana o ,ltimmacaco a cair!

    162) TACO4esene com giz dois crculos em lados opostos do espaoonde estiverem jogando! Ao lado de cada crculo+ coloqueuma base! )s jogadores se dividem em dois times! 5m timecomea com os tacos Cos rebatedoresD e o outro com abolina Cos lanadoresD! )s lanadores devem tentar

    derrubar a base oposta com a bolina+ e o rebatedor devedefender a base com o taco! ;e o rebatedor acertar abolina+ o lanador da base oposta Cque jogou a bolaacertadaD deve correr para peg&2la! Enquanto o lanadorn#o pegar a bolina+ os rebatedores correm entre as bases batem os tacos quando se cruzam! 6ada batida vale umponto! Huando o lanador pega a bolina+ ele pode jog&2la

    para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores!Huando um rebatedor % acertado pela bolina fora docrculo+ ele % queimado! Huando a base % derrubada ou umjogador % queimado pela bolina+ invertem2se os times/lanadores passam a ser rebatedores! >em que combinar o

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    n,mero de pontos necess&rios para ganar antes decomear o jogo!

    163) CORRIDA DA RISCA

    6orrem um representante de cada equipe nessa corrida sde ida! 6ada participante dever& correr sobre uma risca qu% desenada no c#o! Huem cair volta ao incio e recomeaa prova! ;e depois de muito tempo ningu%m conseguir+ osrepresentantes s#o trocados! 0ana quem cumprir a tarefacorretamente primeiro!

    164) CANGURUIogam um representante de cada equipe nessa "corrida" sde ida! ) objetivo % cruzar a lina de cegada primeiroConde estar& o mestre com as duas m#os abertas+esperando que o vencedor bata em uma delasD! A cada IUque o mestre disser+ os cangurus dever#o dar um ,nico

    pulo Co mais distante que conseguemD! 6omo o mestre ir&Cem algumas vezesD tentar enganar os cangurus+ fingindoque vai falar I& e diz s "I!!!"+ oi coisas desse tipo+ % bemcapaz que algu%m pule fora da ora! 3esse caso Cou sedemorar demais pra pular depois do I&D+ o jogador dever&voltar ao incio e recomear a prova+ que continua damesma forma+ o mestre falando I& e eles pulando! 0ana

    quem bater primeiro na m#o do mestre+ que estar& na linade cegada! )u seja+ quem cegar primeiro Cpulando+ %claroD!

    165) 3 GARRAFAS

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    4ois times em dois campos separados por L garrafasdispostas uma do lado da outra+ com um espao de L@ cmentre elas! 5ma pessoa de cada equipe tentar& fazer comque a bola passe para o outro campo sem tocar em

    nenuma garrafa+ ou seja+ a bola dever& passar entre osespaos! A equipe que derrubar uma ou mais garrafasdever& coloc&2laCsD no lugar novamente+ mas se protegendoda outra equipe+ que agora tem autonomia para balear!Huem for baleado n#o pode ajudar a equipe a cumprir atarefa! ;e a equipe conseguir recolocar as garrafas damesma forma que estavam antes de todos serem baleados+ela gana! Jas se todos forem baleados e aCsD garrafaCsDcontinuarem cadas+ a outra equipe gana!

    166) BOMBARDEIO)s jogadores ficam em p% e formam uma roda+ e$ceto um+que ser& o bobino! ) objetivo dos jogadores % atingiralgum dos p%s do bobino+ jogando a bola com as m#os!3ingu%m pode sair da roda+ e$ceto quem for pegar a bola

    que caiu longe! ;e algu%m da roda conseguir balear o p% dobobino+ ser& o novo bobino!

    167) BARREIRAIogam duas equipes! )s jogadores de cada equipe dever#odar os braos e ficar um do lado do outro+ formando duasfileiras Cuma de frente pra outraD! 5ma fileira ser& a defesa

    e a outra ser& o ataque! 4ado o sinal+ os empurradores Cdem#os dadas+ assim como a defesaD dever& tentar romper acorrente formada pela outra equipe e passar para o outrolado! Membrando que n#o vale soltar as m#os e+ caso issoacontea+ % necess&rio pegar novamente na m#o do

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    companeiro! ;e o ataque conseguir fazer com que a defesase rompa+ ele gana e os pap%is s#o trocados!

    16) BUNDA NO CHO

    Iogam um participante de cada equipe! 'nicialmente+ cadaparticipante ter& ? minuto para tentar sentar no c#o!or%m+ seu advers&rio tentar& impedir isto! ;e o jogadorconseguir sentar+ ponto pra ele! ;e n#o conseguir+ pontopro advers&rio! Em caso de empate+ o tempo de ? minutocai pra L@ segundos+ depois+ ? segundos e+ por fim+ ?@segundos! ;e o empate prevalecer+ as duas equipespontuam!

    16!) SACIIogam uma dupla de cada equipe! 6ada dupla participa nasua vez! A dupla fica assim/ um em frente ao outro! 5msegura a perna direita Cque est& estendida e elevada .frenteD do outro! As m#os direitas s#o colocadas nosombros! Ao sinal do mestre+ ir#o fazer giros de LQ@ Y graus

    durante ? minuto! A dupla que conseguir fazer mais giros+vence! ;e alguma dupla cair+ ser& substituda por umanova dupla representante+ que ter& um novo tempo parae$ecutar a tarefa!

    17") COSTINHAega2pega comum+ s que todos os participantes dever#o

    correr de costas! Huem correr normalmente est& fora!

    171) PIQUE#TROCA)s participantes formam uma roda e um mestre ficar& nocentro dela! A cada rodada+ o mestre ir& ordenar que duas

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    pessoas troquem de lugar! E$!/ ?o1o e Cludia!'mediatamente+ Io#o dever& ir para o lugar de 6l&udia e6l&udia dever& ir para o lugar de Io#o! Huem ocupar olugar do outro primeiro+ vence a rodada e elimina o rival! A

    roda nunca encole+ por isso e$istir#o lugares vazios! Huemganar a ,ltima rodada+ vence a prova!

    172) T*NEL CIRCULAR4ois crculos+ um interno e outro e$terno! 5m coloca2se defrente para o outro+ de m#os dadas+ formando um t,nelcircular! Algu%m correr& por dentro do t,nel< ao parar nomeio de uma das duplas+ ficar& no crculo de dentro! 3estemomento+ a dupla dever& se desfazer+ e seus componentesdever#o correr por fora do crculo da seguinte forma/ os doicorrer#o+ em dire(es opostas+ pela sua direita+ por fora doeirado! Huem cegar primeiro ao seu local de origem dar&as m#os ao que est& parado+ esperando! E quem cegardepois ir& correr por dentro do t,nel+ procurando uma novadupla!

    173) LEVA E TR&SIogam duas equipes! 6ada equipe ficar& dentro de umcampo circular e ter& um lder inicial! 6ada lder inicialdever& ficar sozino em um grande campo distanciado dosoutros campos por um espao! 3o "I&" do mestre+ os ldereiniciais sair#o do seu campo e dever#o correr+ em dire#o a

    campo da sua equipe+ da onde ir& tirar uma pessoa e+segurando ela pelas m#os+ a levar& para o seu campo! Essapessoa+ por sua vez+ dever& fazer o mesmo! oltar ao campoda equipe e buscar mais uma+ que far& a mesma coisa! Aequipe que se completar primeiro+ vence!

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    174) CENTOP+IAIogam duas equipes! Em cada equipe+ o primeiro jogadordever& colocar o brao esquerdo por bai$o de suas pernas+

    que estar#o afastadas< o segundo+ que est& atr&s+ dever&segurar a m#o do primeiro com a sua m#o direita e colocaro brao esquerdo por bai$o de suas pernas+ que estar#oafastadas< o terceiro+ que est& atr&s+ dever& segurar a m#odo segundo com sua m#o direita e colocar o brao esquerdopor bai$o de suas pernas+ que estar#o afastadas+ e assimsucessivamente+ at% cegar ao ,ltimo da coluna+ formandouma centop%ia! Ao sinal do mestre+ estas centop%ias ter#oque correr at% uma &rvore+ dar a volta por ela+ e retornar aolugar de origem! ;e algu%m romper+ % s consertar+ n#o &penaliza(es! 0ana a centop%ia que cegar primeiro aolugar da onde saiu!

    175) SACIIogam duas equipes! )s participantes de cada equipe

    dever#o estar na posi#o de um saci somente com um dosp%s de apoio+ no c#o< a outra perna dever& estarfle$ionada para tr&s! ) segundo jogador segurar& a pernado primeiro< o terceiro+ a perna do segundo e assimsucessivamente+ todos colocando a m#o no ombro do colegada frente! ) ,ltimo aluno da coluna tamb%m fle$ionar& aperna! Ao sinal do mestre+ estes sacis ter#o que correr at%

    uma &rvore+ dar a volta por ela+ e retornar ao lugar deorigem! ;e algu%m romper+ % s consertar+ n#o &penaliza(es! 0ana o grupo de sacis que cegar primeiroao lugar da onde saiu!176) ,IG#,AG

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    Iogam duas equipes com n,meros iguais de participantes!)s jogadores de cada equipe dever#o estar dispostos emcada lateral da quadra+ em ziguezague! ) primeiro de cadagrupo estar& com uma bola! Ao sinal+ dever& pass&2la ao

    companeiro pr$imo+ que vai pass&2la ao outro+ at%cegar ao ,ltimo! Este+ ao receber+ retorna ao seucompaneiro+ at% quem iniciou a atividade! A equipe quecumprir a tarefa primeiro+ vence a prova! )B;!/ ;e a bolacair+ quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo+ poin#o & penaliza(es!

    177) BOLA QUENTEIogam duas equipes iguais! )s componentes de cadaequipe dever#o estar lado a lado+ fazendo com que asequipes fiquem frente a frente! )s participantes estar#ocom as pernas esticadas para frente e com os braos paratr&s+ apoiados no c#o! 5ma bola ser& colocada sobre aspernas dos primeiros jogadores de cada equipe! Ao sinal domestre+ dever#o passar a bola+ sem o au$lio das m#os! A

    bola tem que ir at% o ,ltimo da coluna e voltar at% queminiciou a atividade+ passando pelas pernas de todos osalunos! A equipe que completar a tarefa primeiro+ vence aprova!

    17) CABRA CEGA5m grupo d& as m#os e forma uma roda! Escole2se a

    cabra cega+ que ficar& no centro da roda! A cabra cega temseus olos vendados e uma pessoa a rodar& vezes+fazendo com que ela fique zonza! A fun#o da cabra cega %pegar uma pessoa da roda+ que estar& em movimento!Membrando que em nenum momento os componentes da

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    roda podem soltar as m#os! A pessoa que foi tocada pelacabra cega % obrigada a dei$ar que a cabra cega apalpe seucorpo todo! ;e a cabra cega errar+ continua a brincadeira!Huem for descoberto+ % a nova cabra cega!

    17!) GATO MIAEscolam um jogador para ser o pegador! Ele deve ter osolos vendados! ) pegador conta at% dez enquanto osoutros jogadores se afastam dele! 3#o vale correr! 4epois dcontar at% dez+ o pegador sai . procura dos outros! Huandopegar algu%m+ ele diz 89A pessoa que foi pega temque miar! ;e o pegador acertar quem %+ a pessoa vira opr$imo pegador! ;en#o+ continua tentando!!!

    1") TOURO HUMANO5ma pessoa ser& o touro! 4e cada vez+ um participantemontar& no touro e tentar&+ em meio aos movimentosbruscos do touro+ permanecer em cima dele! 0ana quemficar mais tempo nas costas do "touro"!

    11) CORTA#CORRENTEIogam dois grupos e dois lderes+ que n#o participar#o dacorrente! 6ada equipe ir& formar uma corrente+ ou seja+cada um pegar& na m#o do vizino! )s jogadores daspontas+ ir#o tocar na parede e n#o podem tirar a m#o de l&)s lderes de cada equipe ir#o comear a eliminar

    componentes da equipe advers&ria+ fazendo com que osparticipantes necessitem estender mais os braos e aspernas para n#o romper a corrente! ;e a corrente se rompeou se os participantes das pontas tirarem as m#os daparede+ a outra equipe pontua!

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    12) RASTEIRA4ois competidores se apiam+ com as m#os+ nos ombrosum do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as

    m#os! Huem conseguir derrubar o advers&rio sem usar asm#os+ vence!

    13) PISADINHA4ois competidores se apiam+ com as m#os+ nos ombrosum do outro e tentam pisas uns nos p%s dos outros! 0anaquem conseguir pisar mais vezes no p% do advers&rio!

    14) PASSA BAIOIogam um representante de cada equipe! 5ma vassoura %encai$ada em algum lugar e uma m,sica animada toca! )objetivo % passar por debai$o da vassoura sem cair pra tr&suma vez que a cada passada a vassoura % rebai$ada! Huemcair pra tr&s d& a vitria ao rival!

    15) APAGUE A VELA4uas equipes participam! 6ada equipe escole o seurepresentante! )s dois jogadores t*m seus olos vendados d#o voltas em um cabo de vassoura! 3a e$tremidade doambiente % acesa uma vela! A miss#o % apagar a vela! 6omoest#o de olos vendados+ os jogadores ser#o guiados porsuas equipes! )s dois participantes s podem ir de uma

    perna s! 0ana a equipe cujo representante apagou a vela

    16) (AULA)s jogadores+ dispostos em crculos Clado a lado sem daremas m#osD forma a jaula! ) outro grupo+ cujos elementos

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    representam os animais+ se dispersa pelo terreno! ) mestreusar& apito ou campaina! Ao sinal do mestre+ os animaisp(em2se a correr+ ora entrando+ ora saindo da jaula! A umnovo apito+ os participantes do crculo d#o as m#os

    fecando a jaula e prendendo+ desse modo+ os que ficaramdentro do crculo! Estes v#o ent#o fazer parte do mesmo+juntando2se aos que formam a jaula! A seguir o jogorecomea at% que todos os animais tenam sidoaprisionados!

    17) PEGA E VEMIogam duas equipes! 6ada equipe tem seu campo! )scampos s#o separados por um espao vazio de P metros!Jarca2se o centro do campo onde se coloca uma bola! )sjogadores formar#o dois partidos dispostos atr&s da lina!>odos ser#o numerados! 6ada partido com os mesmosn,meros! ) mestre gritar& um n,mero e os jogadorescamados correr#o at% o centro+ ter#o como objetivoapanar a bola e voltar a sua fileira! 3o caso de um

    conseguir apanar a bola+ o outro dever& persegui2lo e toc&lo antes que ele consiga atingir a fileira! ence o jogadorque conseguir apanar a bola e voltar a fileira sem sertocado!

    1) BATATA#QUENTE)s participantes formam um grande crculo! ) tema ser&

    escolido 8cidade, novela, carro!!!9 e alguns participantesjogar#o adedana para saber com que letra ser&! 6adaparticipante dever& dizer o nome da coisa com a tal letra!Aps isso+ passar& a bola para o que estiver do seu lado+que far& o mesmo! Huem errar e passar a bola para o

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    vizino+ receber& a bola de volta e ter& outra cance deresponder certo! Huem demorar demais e n#o responder+ %eliminado+ at% que restem apenas dois+ da onde sair& ovencedor!

    1!) RIMA'd*ntico ao "Batata2Huente"! or%m+ ao inv%s de palavrascomeadas com a tal letra+ os jogadores dever#o falarpalavras que rimem!

    1!") FILEIRA)rganizam2se fileiras iguais de jogadores+ dispostos emcruz! >odos ficam sentados+ e$ceto um que permanece dep%+ com a bola! 6ada qual marca o seu lugar com umcrculo no c#o! Ao sinal de incio+ o jogador destacado+p(e2se a correr em volta do crculo+ determinado pelasfileiras! 4e repente+ p(e a bola junto a um dos que ocupamas e$tremidades e$ternas dos grupos! >odos daquele grupo

    se levantam e saem a correr em torno da roda+ passandopor fora das outras L fileiras! Enquanto isso+ quem pXs abola no c#o e que antes n#o possua lugar certo+ coloca2seno lugar desocupado mais pr$imo do centro! Huem forterminando a corrida apodera2se dos crculos vazios ficanddesalojado o ,ltimo que cegar! Este pega a bola erecomea a brincadeira+ dei$ando2a cair aps algumas

    voltas ao redor do crculo+ junto a alguma fileira!

    1!1) BOLA AO ALTOIogam duas equipes! 6ada grupo ter& dois capit#es+ osquais ocupar#o os quadrados no campo advers&rio! )s

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    demais jogadores CguardasD ficar#o espalados no prpriocampo! 3o centro do campo o juiz atirar& a bola entre doisguardas advers&rios! Estes e$perimentar#o apan&2la+ oun#o sendo possvel+ toc&2la de modo com que um partido

    consiga faz*2lo! Hualquer guarda que estiver da posse dabola dever& jog&2la a um capit#o de seu partido ou a outroguarda que+ em situa#o favor&vel+ possa arremess&2la commaior probabilidade de *$ito! )s guardas advers&riostentaram interceptar a bola para ato contnuo+ envi&2la aum de seus capit#es! Huando o jogador cometer umadestas faltas/ 8' - O capit1o sair do uadrado, pois a ele s@ser per#itido avanar u# dos p5s! ( - O guarda entrar nu#dos uadrados do canto! ) A Correr tendo a bola na #1o9+ abola ser& entregue a um advers&rio+ o qual jogar& para ocapit#o sem que o grupo contr&rio possa interferir! Jarca2se um ponto toda vez que o capit#o apanar a bola no alto!ence a equipe que tiver mais pontos!

    1!2) BOLA R&PIDA

    Iogam duas equipes dispostas em semi2crculos+ sendo quea uni#o das equipes formar#o uma roda! ) mestre tamb%majudar& a formar a roda! 4o seu lado esquerdo+ o semi2crculo da equipe A! 4o seu lado direito+ o semi2crculo daequipe B! ) mestre dar& uma bola a cada vizino Co dadireta e o da esquerdaD! 3o seu IU+ os participantes dever#opassar a bola para seus vizinos! Huando a bola cegar na

    ,ltima pessoa da equipe Cmetade e$ata da rodaD+ este deverdevolv*2la da mesma forma+ passando pela m#o de todos+at% cegar no jogador que est& do lado do mestre+ quedever& entregar a bola! 0ana a equipe que entregar a bolaao mestre primeiro!

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    1!3) BOLA VELO,As mesmas regras da dinmica "B)MA JE;>RA"+ masnesse caso+ a bola passar& pelas costas dos participantes!

    ;e a bola cair+ quem dei$ou que isso acontecesse pega econtinua da onde parou!

    1!4) BARRA BOLA>raam2se duas linas paralelas distantes ?@ metros umada outra! Atr&s das linas ser& o campo de cada um dostimes! )s times ter#o um n,mero igual de crianas! Aoiniciar o jogo+ o time escolido para a partida pega a bola eum de seus componentes arremessa com viol*ncia para ocampo contr&rio! ;e a bola n#o for apanada no ar+ aquelaque a pega no c#o ter& que devolv*2la tamb%m comviol*ncia para o campo contr&rio< se a bola for apanada noar+ aquele que o fizer passar& para o campo oposto+ comoespi#o do seu time! ) espi#o deve procurar sempre apanaa bola do advers&rio+ para poder pass&2la as m#os de um

    dos componentes de sua turma! E+ se este conseguirapanar a bola antes de cair no c#o+ tamb%m passar&para o campo contr&rio como espi#o! encer& o time queconseguir o maior n,mero de espi(es no campo oposto!

    1!5) QUEM + O LADRO)s participantes CsentadosD formam um crculo! 3o centro

    aver& um+ segurando algum objeto com as m#os para tr&sde olos fecados! 5m do crculo vem e apana o objeto docolega+ volta ao lugar e o esconde! Huando o mestre avisa+ odo centro abre os olos e adivina com quem est& orabino! ;e acertar+ escole um substituto+ se n#o+ quem

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    estiver com o rabino vai para o centro!

    1!6) CAADA)s jogadores de m#os dadas formam dois crculos! ara o

    centro destaca2se um deles+ o ladr#o+ e fora do crculo fica oguarda! 4ado o sinal de incio+ o guarda sai em persegui#oao ladr#o que corre procurando fugir e buscandoc