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PROJETO JOGANDO COM A MATEMÁTICA

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Page 1: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

PROJETO

JOGANDO COM A

MATEMÁTICA

PROFESSORA: CLEILA CECCHIN NUNES

SÉRIE: 4ª SÉRIE

ESCOLA: RAINHA DA PAZ/GARRA

ANO: 2008

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1. JOGO DO RESTO

Adaptação do jogo Avançando com o resto - Revista Nova Escola/ junho-julho 2004

Número de jogadores: quatro (duas equipes com 2 jogadores cada).

Objetivo do jogo: chegar a casa denominada fim.

Objetivo pedagógico: explorar o cálculo com a divisão.

Material necessário:

Um tabuleiro (modelo).

AS QUATRO OPERAÇÕES

Um dado.

Duas fichas de cores diferentes.

Como jogar:

Os participantes decidem a estratégia que será utilizada para a escolha da

equipe que irá iniciar o jogo.

As equipes iniciarão o jogo na casa que contém o número 0 (zero).

Na primeira rodada cada equipe lança o dado uma única vez e anda o

número de casas correspondente à quantidade sorteada no dado.

Page 3: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

Ao lançar o dado na 2a rodada, os participantes deverão realizar uma

divisão na qual o dividendo é o número da casa em que a equipe se

encontra e o divisor é o número sorteado no dado. O resto desta divisão

significa o número de casas a avançar.

Caso o cálculo esteja errado e a equipe adversária perceba o erro, a equipe

que está jogando perde a vez.

A primeira equipe que chegar a casa denominada “fim” é a vencedora. Caso

o resto obtido na divisão faça com que a equipe ultrapasse esta casa, a

equipe deverá permanecer com a ficha na casa em que estava, passando a

vez

Page 4: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

2. DOMINÓ DAS FRAÇÕES

Número de jogadores: dois a quatro.

Objetivo do jogo: livrar-se das peças antes de seu(s) adversário(s).

Objetivo pedagógico: Explorar o conceito de fração, a representação

fracionária, a leitura e a escrita da mesma.

Material necessário: 28 peças.

Como jogar:

Colocar as peças com a face virada para baixo e embaralhá-las.

No caso de 2 jogadores, cada jogador pega 7 peças. No caso de 4 ou 5

jogadores cada um pega 5 peças. As peças restantes ficam em um canto da

mesa, pois podem ser utilizadas.

Inicia o jogo quem tiver na mão a peça casada 1 e 1. Caso ninguém tenha

essa peça, inicia quem tiver a peça casada 1/2 e 1/2 e assim por diante.

Cada jogador, na sua vez, coloca uma peça na mesa, de modo que as

partes das peças que se encostam representem a mesma parte do todo

considerado.

Caso o jogador não tenha peça para continuar o jogo, ele compra novas

peças da mesa, até que possa jogar.

Caso não haja mais peças a serem compradas, o jogador passa a vez.

Ganha o jogador que terminar com as peças da mão, antes do(s)

adversário(s).

Caso o jogo “ tranque”, é possível “abrir”, retirando a peça de uma das

pontas e colocando na outra até que um dos jogadores consiga continuar o

jogo.

Modelo das peças do dominó:

um meio3

1

Page 5: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

6

1um quinto um quarto

um terçoum

um quarto um inteiro

1

1

um quinto um quinto

um sextoum oitavo

um

Page 6: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

3. DOMINÓ DAS QUATRO CORES

Número de jogadores: dois a quatro

Objetivo do jogo: formar um quadrado com as dezoito peças, não podendo

peças da mesma cor se tocarem, nem mesmo por um vértice.

Objetivo pedagógico: esta atividade pode ser desenvolvida de modo

cooperativo, em que os participantes, juntos, buscam a solução do problema,

discutindo, analisando possibilidades e trocando idéias.

Observação: Dependendo da série pode ser explorada a idéia de área e

perímetro.

Material necessário:

Dezoito peças, sendo 6 quadrados medindo 2 cm x 2 cm, 6 retângulos

medindo 2 cm x 4 cm e 6 retângulos medindo 2 cm x 6 cm.

Estas peças deverão ser coloridas, de acordo com a distribuição abaixo:

Page 7: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

4. JOGO DOS PENTAMINÓS

Número de jogadores: dois

Objetivo do jogo: impedir que o adversário coloque peça no tabuleiro.

Objetivo pedagógico: explorar as formas geométricas, propiciando o

desenvolvimento de habilidades de visualização, percepção espacial e análise.

Material necessário:

um tabuleiro quadrangular formado por 64 quadrados (modelo),

os 12 tipos de pentaminós.

Como jogar:

Deixar as 12 peças sobre a mesa.

O jogador que iniciar o jogo deverá colocar a peça escolhida de modo que um dos

cinco quadrados que forma o pentaminó fique sobre um dos quatro quadrados

centrais do tabuleiro.

O próximo jogador escolhe uma das peças que está sobre a mesa e a coloca no

tabuleiro, tocando pelo menos um dos lados ou um dos cantos da peça colocada

anteriormente, e assim sucessivamente.

Vence quem colocar a última peça no tabuleiro, impedindo o adversário de jogar.

Modelo do tabuleiro:

Page 8: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

Modelos dos pentaminós:

Simulação de jogo:

O Jogador 1 escolhe a peça e coloca um dos quadrados que a compõem sobre um dos quadrados centrais do tabuleiro.

O Jogador 2 escolhe a peça e a coloca sobre o tabuleiro, tocando pelo menos um dos lados ou um dos cantos da peça que foi colocada anteriormente.

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5. BINGO DAS FIGURAS GEOMÉTRICAS

Número de jogadores: todos os alunos da turma.

Objetivo do jogo: completar toda a cartela do bingo.

Objetivo pedagógico: trabalha formas e nomes de figuras bidimensionais e

tridimensionais.

Material necessário:

Cartelas contendo desenhos de figuras geométricas (planas e espaciais)

como modelo a seguir.

Marcadores (fichas, botões).

Fichas com nomes das figuras geométricas desenhadas nas cartelas.

Um saco de pano ou plástico de cor escura.

Como jogar:

O professor ou um aluno coloca no saco as fichas com os nomes das

figuras geométricas.

Cada aluno recebe uma cartela contendo desenhos de figuras geométricas.

O professor ou aluno sorteia uma das fichas, que está no saco, e lê em voz

alta o que está escrito na ficha.

Quem tiver, em sua cartela, o desenho da figura geométrica sorteada,

coloca um marcador sobre a mesma.

O vencedor será aquele que primeiro preencher toda a cartela. Ao

completar a cartela ele deve dizer em voz alta “bingo”.

Page 10: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

6. INAUGURAÇÃO NO SHOPPING

Número de jogadores: dois.

Objetivo do jogo: chegar com os dois carrinhos ao shopping.

Objetivo pedagógico: trabalhar habilidades ligadas à percepção espacial:

situar-se e orientar-se no espaço.

Material necessário:

Um tabuleiro (modelo).

Dois dados, sendo um convencional e o outro conforme modelo.

Quatro carrinhos, sendo dois de cada cor.

Como jogar:

Os dois jogadores ficarão em lados opostos do tabuleiro, nas casas de

saída.

Cada participante escolhe dois carrinhos de mesma cor e os colocará na

palavra saída.

Na primeira jogada, cada participante irá jogar duas vezes o dado

convencional e, de acordo com os números sorteados, ele andará uma vez

com cada um dos carros, sempre para frente.

Nas demais jogadas, deverão ser jogados os dois dados (convencional e

não-convencional), e o participante escolhe qual o carro que quer

movimentar (estratégia de jogo).

Nenhum carro pode ocupar uma casa já ocupada. Caso o jogador não

possa movimentar nenhum de seus carros, passa a vez.

O vencedor será aquele que primeiro chegar com os dois carros à

Inauguração do shopping.

Observação: Este desenho representa uma ponte e, ao

movimentar as peças pela ponte, o jogador saltará dois quadradinhos.

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Exemplo:

Modelo de tabuleiro:

Modelo dos dados:

SA

ÍDA

SA

ÍDA

SA

ÍDA

SA

ÍDA

Não convencional Convencional

Page 12: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

7. PAR OU ÍMPAR

Número de participantes: quatro.

Objetivo do jogo: chegar ao final da trilha por primeiro.

Objetivos pedagógicos:

Explorar números pares e ímpares.

Explorar a idéia de metade.

Explorar a adição.

Desenvolver o cálculo mental.

Material necessário:

Um tabuleiro (modelo).

Quatro marcadores.

Quatro dados de 6 faces (dados convencionais).

Como jogar:

Os participantes revezam-se jogando os "dados”.

Se a soma dos "dados" for um número par, o aluno avança a metade desta

soma. Se a soma for um número ímpar, o jogador passa a vez.

O total 13 é "sortudo", e o aluno pode avançar 13 casas.

O primeiro aluno a chegar ao final da trilha é o vencedor.

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7

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1213

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1

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3

4

5

6

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35

36

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49

5051

52

53

54

FIM

33

24

2540

41

42

4345

46

47

27

29

28

30

38

39 26

23

48

44

35

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8. ZIGUEZAGUE

Número de participantes: dois a quatro.

Objetivo do jogo: ser o primeiro a alcançar a linha de chegada.

Objetivos pedagógicos:

Explorar a adição.

Explorar a subtração.

Explorar o cálculo mental.

Material necessário:

Um tabuleiro (modelo).

Três dados convencionais.

Um marcador para cada jogador.

Modelo de tabuleiro:

Como jogar:

Os marcadores são colocados na linha de partida.

Os jogadores se revezam lançando os três dados.

Os três números obtidos por cada um podem ser somados ou subtraídos

Page 15: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

em qualquer ordem, como desejarem. Por exemplo, se saírem os números

2, 3 e 4, o jogador pode obter os seguintes resultados:

9 (2 + 3 + 4)

1 (2 + 3 - 4 ou 3 + 2 -4)

3 (2 + 4 - 3 ou 4 + 2 - 3 ou 4 – 3 + 2)

5 (4 - 2 + 3 ou 4 + 3 - 2 ou 3 - 2 + 4 ou 3 + 4 - 2)

Podendo colocar o seu marcador sobre o número 9, 1, 3 ou 5.

Desse modo, cada um poderá movimentar o marcador apenas uma casa

em cada jogada, para frente, para trás, para os lados ou em diagonal.

Page 16: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

9. DOBRO OU METADE

Número de participantes: um.

Objetivo do jogo: formar um quadrado com as 9 peças.

Objetivos pedagógicos:

Explorar a idéia de dobro.

Explorar a idéia de metade.

Material necessário:

Nove peças quadradas (modelo).

Cada peça dividida em 4 partes iguais (4 triângulos).

Existem partes contendo um número e outras não.

Observação : Os números estão voltados para fora do quadrado. Esta

informação auxilia na identificação do 6 e do 9.

Exemplo:

Como jogar:

Montar um quadrado com as 9 peças, de modo que, a cada encontro de peças, os números contidos nas partes que se encostam devem ser o dobro do outro, ou a metade do outro.

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Modelo de jogo:

Observação: Recortar nas linhas tracejadas para obter as 9 peças do jogo.

Page 18: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

10. JOGO DA MAIOR SOMA

Número de participantes: dois.

Objetivo do jogo: obter a maior soma de pontos.

Objetivos pedagógicos:

Explorar adição.

Explorar o conceito de dobro.

Explorar o conceito de metade.

Material necessário:

Um tabuleiro contendo uma certa quantidade de números (o professor que

escolhe).

Dois lápis de cores diferentes.

Como jogar:

Cada participante, na sua jogada, faz um traço unindo dois pontos

consecutivos, na horizontal ou na vertical.

Quando o participante fizer um traço e com este fechar um quadrado, ele

contará os pontos da seguinte forma:

- o dobro, se o número no interior do quadrado for ímpar;

- a metade, se o número no interior do quadrado for par.

Caso o traçado feche ao mesmo tempo dois quadrados, o participante

deverá adicionar separadamente os dois números que estão no interior dos

dois quadrados. A quantidade de pontos obedece à regra citada

anteriormente.

Quando não tiver mais espaços para traçar, quem obtiver mais pontos é o

vencedor.

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Page 20: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

11. ELO

Neste quebra-cabeça o desafio é descobrir os elos que proporcionam a

combinação perfeita das cores. É um exercício de lógica em que a

individualidade das cores deve se combinar para alcançar um resultado maior.

O objetivo do jogo é colocar todas as peças do tabuleiro de forma que todas as

cores de todos os quadrados coincidam com as cores dos quadrados

adjacentes.

Tabuleiro Peças

Esta é uma das alternativas de resposta. Observe

que no centro do tabuleiro há o encontro de 4

pontos amarelos. Sendo assim, há a

possibilidade de ter mais 3 possibilidades de

resposta: encontro de 4 pontos vermelhos, 4

pontos azuis e 4 pontos verdes.

Page 21: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

ALUNOS JOGO/ Nº QUANDO FAZER

OBS:

1. ARTHUR

2 DIONATHAN

3.EDUARDA

4. ERNANI

5. ISADORA

6. LEONARDO B.

7. LEONARDO S.

8. LUÍS EDUARDO

9. MARCOS

10. MATEUS

11. PEDRO P.

12. PEDRO S.

13. SILVÉRIO

14. VINÍCIUS

15. VITÓRIA

ORGANIZAÇÃO PARA APRESENTAÇÃO DOS TRABALHOS

Page 22: 1 - Projeto Jogando Com a Matematica

“Comece fazendo o que é necessário, depois o que é possível, e de repente você estará fazendo o impossível.”

PRÔ CLEILA