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SISTEMA DE RPG +2D6 O QUE É RPG? RPG é um jogo de interpretação de personagens. Uma mistura de teatro improvisado e jogo, o RPG tradicionalmente é jogado em grupo de duas ou mais pessoas, onde uma pessoa assume o papel do mestre do jogo, criando o cenário, criando e interpretando os personagens coadjuvantes e as dificuldades e desafios de uma história, enquanto os demais assumem o papel de jogadores, criando e interpretando os personagens principais da história que será criada coletivamente. O objetivo principal é se divertir vivendo aventuras imaginárias criadas coletivamente. Os temas são tão variados quanto os tipos de histórias que existem. Existem RPGs de fantasia, ficção científica, históricos, horror, humor,romance, anime, etc. apenas limitado pela imaginação do mestre e dos jogadores! RPG é um jogo de criação coletiva de história, e assim, possui regras (também chamadas de “sistema”) que coordenam essa criação coletiva. O sistema +2d6 é um conjunto de regras para jogos de RPG. A melhor maneira de aprender a jogar RPG é jogando com pessoas que já jogam RPG. Existem vários eventos de RPG por todo Brasil além de sites como o RPGOnline http :// rpgonline . com . br ou o Taulukko

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SISTEMA DE RPG +2D6 O QUE É RPG?RPG é um jogo de interpretação de personagens. Uma mistura de teatro improvisado e jogo, o RPG tradicionalmente é jogado em grupo de duas ou mais pessoas, onde uma pessoa assume o papel do mestre do jogo, criando o cenário, criando e interpretando os personagens coadjuvantes e as dificuldades e desafios de uma história, enquanto os demais assumem o papel de jogadores, criando e interpretando os personagens principais da história que será criada coletivamente. O objetivo principal é se divertir vivendo aventuras imaginárias criadas coletivamente. Os temas são tão variados quanto os tipos de histórias que existem. Existem RPGs de fantasia, ficção científica, históricos, horror, humor,romance, anime, etc. apenas limitado pela imaginação do mestre e dos jogadores! RPG é um jogo de criação coletiva de história, e assim, possui regras (também chamadas de “sistema”) que coordenam essa criação coletiva. O sistema +2d6 é um conjunto de regras para jogos de RPG. A melhor maneira de aprender a jogar RPG é jogando com pessoas que já jogam RPG. Existem vários eventos de RPG por todo Brasil além de sites como o RPGOnline http :// rpgonline . com . br ou o Taulukko http :// www . taulukko . com onde você pode jogar RPG via internet, e diversos sites, comunidades e fóruns de RPG online onde você pode conhecer jogadores e mestres de RPG. Eu mesmo comecei a jogar depois de ser convidado por um mestre de RPG, em 1986! Outra forma de aprender arrumar uma aventura de RPG pronta ou criar a sua, aprender as regras da aventura, reunir um grupo de amigos e assumir o papel do mestre. Muita gente começou a sim, e quando pela primeira vez assumi o papel de mestre de RPG, foi mestrando uma aventura pronta, o que me ajudou muito! A proposta do +2d6 é vir sempre acompanhando uma aventura curta, o que também ajudará a você que quer aprender a conhecer esse hobby fabuloso e doidimais!

O SISTEMA +2D6: REGRAS GENÉRICAS CUSTOMIZÁVEIS PARA AVENTURAS CURTAS! O +2d6 foi criado com o objetivo de ser um sistema de fácil assimilação pelos jogadores, ser customizável pelo mestre para a aventura que ele quer mestrar, ser livre e gratuito para a criação de aventuras e material por qualquer pessoa, e possuir elementos constantes de diversos sistemas para facilitar a adaptação de material de outros sistemas de RPG. O +2d6 foi influenciado pelos elementos comuns a diversos sistemas, como GURPS, Savage Worlds, d20, CODA, Tri-Stat, Daemon, 3d&t entre outros. Para facilitar o uso e tornar o sistema mais intuitivo tanto para mestres e jogadores veteranos quanto para novatos, os termos dos elementos do sistema foram escolhidos pela sua familiaridade. É um sistema simples e convencional, mas bem divertido e rápido, além de ser fácil utilizar e adaptar materiais, monstros, aventuras e cenários de outros sistemas. GLOSSÁRIOAtributos Básicos: características básicas de um personagem; Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Percepção (PER), Carisma (CAR). Variam de 1 a 12 em humanos. Atributos Derivados: características derivadas dos atributos básicos; Pontos de Vida (PV, a saúde do personagem), Pontos de Energia (PE, a energia vital, fadiga, energia física do personagem). Pode haver outros atributos secundários dependendo do tipo de aventura ou cenário (Pontos de Sanidade, Pontos de Sangue, Pontos de Honra, etc.). Aventura: uma história criada coletivamente por um grupo de RPG representa uma missão (ou mais de uma missão), conjunto de tarefas ou sequências dramáticas (introdução, desenvolvimento e conclusão), que pode ser acontecer em uma ou mais sessões de RPG.

Campanha: conjunto de aventuras interelacionadas e que criam uma história maior. Campanhas levam várias sessões de jogo para serem jogadas. d (Dado de 6 faces): para simplificar, como todos os dados utilizados no +2d6 são de 6 faces, usa-se a letra “d” ao invés de “d6”.

Desvantagens: deficiências, fragilidades, vícios, fraquezas, que o personagem possui. Cada desvantagem fornece pontos extras para comprar vantagens. Deslocamento: Quantidade em metros por segundo que um personagem pode se mover correndo normalmente. O deslocamento é igual à DES+6/2 em metros por segundo. Jogador: um dos participantes de uma sessão (jogo) de RPG. O papel do jogador é interpretar o seu personagem, contribuir com a história sendo criada coletivamente e colaborar com a diversão de todos. Margem de Sucesso: Diferença entre o resultado de um teste e o número alvo. Se a diferença for maior que 10, o personagem conseguiu um Sucesso Extraordinário. Mestre: o coordenador e moderador de uma sessão (jogo) de RPG. O papel do mestre é descrever o cenário, interpretar os personagens coadjuvantes, conduzir a criação coletiva da história e colaborar com a diversão de todos. Mestrar: a atividade do mestre em uma sessão de RPG, mestrar significa moderar o grupo, organizar a história coletiva, planejar ou improvisar os eventos dramáticos da aventura, criar e interpretar personagens coadjuvantes.

Modificadores: números positivos ou negativos que são adicionados ao teste de dados. Os modificadores representam as condições ou contextos favoráveis ou desfavoráveis para a ação dos personagens. Modificadores positivos são condições favoráveis (ex. +2, +3, etc.) e modificadores negativos são condições desfavoráveis. (ex.-2,-3,etc.). Número Alvo: Valor que precisa ser igualado ou superado em um teste para que uma ação, tarefa, ataque, poder seja bem sucedido. O número alvo padrão é 14, para testes opostos, o número alvo é o resultado da rolagem do oponente. Perícias: habilidades físicas e sociais, conhecimentos acadêmicos e técnicos, poderes sobrenaturais e tudo o mais que o personagem sabe fazer. Variam de 1 a 6 em humanos, sendo que 6 é nível de gênio, um dos melhores do mundo. Poderes, Magias, Habilidades Especiais, tudo no sistema +2d6 se torna uma perícia que varia de 1 a 6. Perícias Sobrenaturais podem ser compradas por meio de vantagens. PJ (Personagem do Jogador): personagem criado e interpretado por um jogador. PM (Personagem do Mestre): personagem criado e interpretado pelo mestre. Pontos de Personagem: Pontos distribuídos nos Atributos (Pontos de Atributos), nas Perícias (Pontos de Perícia), na compra de Vantagens e os pontos extras recebidos pela compra de Desvantagens. RD: redutor de dano, valor em PVs que uma armadura absorve de um dano. Rolar: jogar os dados para ter um resultado. Sessão de RPG (Sessão de Jogo): de duração entre uma a seis horas (ou até mais!), é o momento onde se joga o RPG, com os jogadores

interpretando personagens e interagindo com o cenário, personagens e desafios planejados ou improvisados pelo mestre. Sucesso Extraordinário: Quando a margem de sucesso, a diferença entre o número rolado e o valor alvo, for maior que 10, o personagem que teve essa margem de sucesso em um teste tem um resultado positivo muito além das expectativas, trazendo benefícios extras. Teste: a mecânica básica das regras do sistema +2d6, usando quando um personagem pretende realizar algo que oferece um desafio determinado pelo mestre. Consiste em rolar (jogar) 2 dados de 6 faces e somando o resultado ao Atributo relativo ao teste, mais a perícia relativa ao teste, mais modificadores (se existirem, determinados pelo mestre). O resultado, para ser bem sucedido, precisa ser maior ou igual a 14 (teste normal), ou maior ou igual ao teste feito pelo oponente (teste oposto). Teste Normal: teste realizado contra uma dificuldade igual a 14, se for igual ou maior, o teste é bem sucedido e a tarefa foi realizada. Teste Oposto: teste realizado contra o teste de um oponente. O resultado, para ser bem sucedido, precisa ser maior ou igual ao teste do oponente. Vantagens: poderes, vantagens, qualidades especiais, benefícios que o personagem possui. Cada vantagem tem um custo específico. MECÂNICA BÁSICAO mestre cria o cenário e os personagens coadjuvantes de uma aventura em que os jogadores irão participar com personagens criados seguindo as regras do +2d6 e juntos, mestre e jogadores criarão coletivamente uma história. Quando os jogadores quiserem fazer algo na história, simplesmente declaram o que seus personagens ou PJs (Personagens de Jogadores) irão fazer, respeitando os limites das regras e os determinados pela ficha

do personagem. O mestre faz o mesmo com os PMs (Personagens do Mestre). Em certos momentos da aventura, o mestre pode pedir que os jogadores realizem testes, para ver se seus personagens realmente conseguem realizar o que declararam. Por exemplo, um PJ quer arrombar uma porta, e o mestre pede ao jogador do PJ fazer um teste de FORça, para ver se realmente consegue fazer isso. Existem dois tipos de testes, Testes Normais (testes contra um número alvo fixo) e Testes Opostos (testes contra um teste realizado por um oponente. TESTES NORMAISOs testes normais sempre feitos da seguinte maneira: Atributo+Perícia+Modificadores+2d6 e o resultado tem que ser MAIOR

ou IGUAL a 14

O mestre só deverá pedir testes em momentos importantes e dramáticos da aventura, onde um resultado bem sucedido ou mal sucedido em um teste pode afetar a história dramaticamente. Tarefas comuns e cotidianas normalmente não requerem testes. TESTES OPOSTOSOs testes opostos são sempre feitos da seguinte maneira: Atributo+Perícia+Modificadores+2d6 e o resultado tem que ser MAIOR

ou IGUAL ao resultado da rolagem de Atributo+Perícia+Modificadores+2d6 de um personagem oponente.

O combate no +2d6 usa testes opostos. ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA

Todos os rolamentos de testes no +2d6 são feitos com dois dados de seis faces, o dado comum. Um resultado de “1” e “1” nos dados (total 2) causa uma Falha Crítica, um fracasso catastrófico em um teste e que causa consequências negativas para o personagem. Nesse caso, algo horrível acontece com o personagem do jogador ou do mestre que rolou “1” e “1” (a arma quebra, acerta o aliado, machuca gravemente, etc.). Um resultado de “6” e “6” nos dados (total 12) causa um Acerto Crítico, um sucesso extraordinário em um teste e que causa consequências extremamente positivas para o personagem. Nesse caso, algo muito positivo ocorre com o personagem do jogador ou mestre que rolou “6” e “6” (acerta o um ataque que antes era impossível de acertar, ganha um benefício extra depois de um teste, etc.). MARGEM DE SUCESSOCaso um teste seja bem sucedido por uma margem de 10 ou mais, a ação foi realizada com Sucesso Extraordinário, dando benefícios extras a quem a realizou. Ex: Roberto tenta atirar no carro dos cultistas. Ele rola 10 (2d6) e soma sua Destreza (DES) 10 e sua perícia Armas de Fogo 4 para um total de 24. O resultado é bem sucedido porque é maior do que 14 (o número alvo), porém é um Sucesso Extraordinário porque passou do número alvo por 10, assim, além de Roberto acertar o carro, a sua bala mata o motorista, o carro capota e explode. Se o resultado do tiro de Roberto tivesse sido 16, por exemplo, ele apenas acertaria o carro o deixava mais lento. DANOO dano é rolado separadamente dos testes. Rolam-se apenas quando o teste é bem sucedido. Cada ataque/golpe/arma/poder causa um dano diferente.

Armas brancas e de ataque à distância que dependem de força tem um bônus que é somado ao dano determinado pela força do personagem. Armas de fogo e energia têm danos específicos que dependem do tipo de arma. O dano de armas de fogo e energia normalmente varia de 1d6-3 à 10d6+3 (ou mesmo maior do que isso). CRIAÇÃO DE PERSONAGENSO processo de criação de personagens segue as seguintes etapas: 1) Distribuir os Pontos de Atributos nos Atributos Básicos (FORça, DEStreza,CONstituição,INTeligência,PERcepção,CARisma). 2) Anotar os Atributos Derivados, como PVs (Pontos de Vida igual a FOR+6), PEs (Pontos de Energia ou Fadiga, igual a CON+6). Pode haver outros Atributos Secundários, como Pontos de Sanidade em aventuras de horror, Pontos de Honra, em aventuras de samurais, etc. Anotar Defesa Passiva (DES+6) 2) Distribuir os Pontos de Perícia nas Perícias que são organizadas pelos seis atributos, ou seja perícias de FOR, de DES, de CON, de INT, de PER e de CAR. 3) Comprar Vantagens e Desvantagens, com os Pontos de Vantagens e os pontos extras liberados pelas Desvantagens. Existem jogos que o mestre só permite Vantagens com os pontos de Desvantagens. Anotar as variações nos Atributos, Atributos Secundários ou Perícias que ocorrerem por causa das Vantagens e Desvantagens. 4) Equipar o personagem com o equipamento oferecido pelo mestre ou via Vantagens. Anotar as mudanças nos Atributos e Perícias por causa do equipamento (se houver). Anotar a Armadura do Personagem, se não tiver equipamento, ela é zero.

PONTOS DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENSO mestre é quem determina os pontos de criação de personagens de acordo com o tipo de aventura que ele irá mestrar. Ele também determina que perícias serão permitidas ou necessárias ao jogo, e que vantagens e desvantagens os jogadores poderão comprar e qual é o limite máximo dos atributos e perícias. Com exceção das Vantagens (que possuem custos diferenciados), os Pontos de Personagens são distribuídos de um para um. Algumas sugestões de pontos de personagem por estilo de aventura: Aventuras Realistas:30pts de atributos, 30pts de perícias e vantagens só se compram com desvantagens, atributo secundário extra seria Pontos de Sanidade igual a INT+6. Máximo de 10 nos Atributos, máximo de 5 nas Perícias. Aventuras Heróicas:35pts de atributos, 35pts de perícias, 5pts de vantagens, atributo secundário extra seria Pontos Heróicos igual ao atributo de maior valor + 6 (cada ponto heróico gasto dá um bônus de +6 em uma jogada ou anularia 6 pontos de dano de um ataque, por exemplo). Máximo de 12 nos Atributos, máximo de 6 nas Perícias e +10 ao invés de +6 para calcular PVs e PEs. Aventura de Épicas:40pts de atributos,40pts de perícias, 10pts de vantagens, atributo secundário extra seria Pontos Heróicos igual ao atributo de maior valor + 6 (cada ponto heróico gasto dá um bônus de +6 em uma jogada ou anularia 6 pontos de dano de um ataque, por exemplo). Máximo de 14 nos Atributos, máximo de 6 nas Perícias e +10 ao invés de +6 para calcular PVs e PEs. Aventura de Super-Heróicas:

50 pts de atributos, 50pts de perícias, 10pts de vantagens, atributo secundário extra seria Pontos Heróicos igual a atributo de maior valor + 6. Sem valor máximo para Atributos ou Perícias, +10 ao invés de +6 para calcular PVs e PEs. A idéia do +2d6 é customizar para o tipo de aventura ou campanha a ser jogada, assim fique a vontade para alterar de acordo com a proposta do seu jogo! ATRIBUTOS BÁSICOSUm personagem +2d6 possui 6 atributos, FORça, DEStreza, CONstituição, INTeligência, PERcepção, CARisma. Os atributos variam de 1 a 12 para seres humanos, sendo que o valor de 4 é a média do atributo na raça humana. Valores inferiores a 4 representam atributos abaixo da média, e valores acima de 12 são sobrenaturais ou superheróicos. Um valor de 12 em um atributo significa que o personagem faz parte de uma minoria de humanos extraordinários, gênios, atletas olímpicos, líderes carismáticos,etc. Os valores dos Atributos Básicos limitam o que o personagem pode fazer. Para personagens humanos, os valores dos atributos relativos ao que eles podem fazer são os seguintes: Atributo Básico 1: Incapacitado ou muito limitado. Atributo Básico 2 ou 3: Abaixo da média, ou muito ruim e limitado. Atributo Básico 4: Média humana, considerado o normal, valor da maioria dos humanos. Atributo Básico 5 ou 6: Acima da média humana, variação normalmente encontrada entre humanos.

Atributo Básico 7 ou 8: Bem acima da média humana, valor excepcional. Atributo Básico 9 ou 10: Muito acima da média humana, valor extraordinário. Atributo Básico 11 ou 12: Um dos melhores do mundo,extremamente acima da média humana, quase sobrenatural. Atributo Básico acima de 12: Níveis sobrenaturais de atributos, totalmente fora dos limites humanos. PONTOS DE ATRIBUTOSA quantidade e o limite máximo dos pontos de Atributos dependem do tipo de campanha, e pode ser totalmente customizado pelo mestre. Seguem algumas sugestões: Aventuras Realistas: 30 pontos de Atributos, limite de 10 em todos os atributos. Aventuras Heróicas: 35 pontos de Atributos, limite de 12 em todos os atributos. Aventuras Super-Heróicas: 40 pontos de Atributos, sem limite de pontos. FORÇA (FOR)Representa a força física do personagem, sua estrutura muscular, sua condição física e resistência a dano corporal. A força regula o dano de um personagem em um combate corporal,assim como a quantidade de dano que ele pode sofrer. Tabela 1: Dano por valor de Força

FOR Dano FOR Dano FOR Dano FOR Dano

1 1d-3 13 3d+1 25 6d+1 37 9d+1

2 1d-2 14 3d+2 26 6d+2 38 9d+2

3 1d-1 15 3d+3 27 6d+3 39 9d+3

4 1d 16 4d 28 7d 40 10d

5 1d+1 17 4d+1 29 7d+1 41 10d+1

6 1d+2 18 4d+2 30 7d+2 42 10+2

7 1d+3 19 4d+3 31 7d+3 43 10+3

8 2d 20 5d 32 8d 44 11d

9 2d+1 21 5d+1 33 8d+1 45 11d+1

10 2d+2 22 5d+2 34 8d+2 46 11d+2

11 2d+3 23 5d+3 35 8d+3 47 11d+3

12 3d 24 6d 36 9d 48 12d

Regra Opcional: Diferença de dano de Golpe por Ponta ou Perfuração e Golpe por Balanço.Se a aventura assim necessitar, pode-se fazer uma diferença no dano por FOR em golpes de balanço (para arma que descrevem um arco antes de acertarem o oponente) e golpes de ponta (golpes de perfuração, lança, dentes, etc.). A tabela danos por força traz o dano causado por golpes de balanço. Para golpes de ponta, basta subtrair 1D do dano causado (até danos de 2d) ou 3 do dano causado (para danos abaixo de 2d). PONTOS DE VIDAForça controla a quantidade de Pontos de Vida de um personagem. Os Pontos de Vida representam a saúde e a integridade física de um personagem.

Quando um personagem sofre dano, o dano é subtraído dos PVs. Quando os PVs chegam a 0, o personagem tem que passar em testes de Constituição (CON) para manter-se consciente. Se os PVs chegarem a um valor negativo igual ou maior do que a FOR do personagem, o personagem está morto e o jogador tem que criar um novo personagem. O valor inicial de Pontos de Vida varia de acordo com o tipo de Campanha, e são determinados pelo mestre. Alguns exemplos: Aventuras Realistas: PV = FOR+6Aventuras Cinematográficas: PV = FOR+10 (ou mais)Aventuras de Super-Heróis: PV=FOR+15 (ou mais) CARGAForça controla a capacidade de carga de um personagem, ou o quanto ele pode carregar. Carga Básica: 5xFOR em quilogramas (kgs)Não dá penalidade no Deslocamento nem em PE (Pontos de Energia). Carga Pesada: 10xFOR em quilogramas (kgs)Dá -2 metros/segundo de penalidade no Deslocamento e -2 de PE (Pontos de Energia) a cada 10 minutos ou 10 segundos de combate. Carga Máxima: 30xFOR em quilogramas (kgs)Dá -4 metros/segundo de penalidade no Deslocamento e -4 de PE (Pontos de Energia) a cada 10 minutos ou 10 segundos de combate. PERÍCIAS RELACIONADAS COM FORÇAA Força de um personagem pode ser somada a uma perícia relacionada, para realizar uma tarefa ou ação específica. As perícias relacionadas com Força são perícias que envolvem diretamente o emprego de força física.No caso de artes marciais, fica a cargo do mestre permitir Força ou Destreza como atributo básico. Habilidades especiais (poderes,magias,

etc.) relacionadas à Força entram como perícias de Força, por exemplo Super-Soco, Super-Chute, etc. Exemplos de perícias relacionadas com Força: Escalar, Nadar, Levantamento de Peso, Luta Livre, Briga, Judô, Estrangular, Queda de Braço, etc. DEFESA COM FORÇAForça é usada em testes opostos para se defender de estrangulamentos e para se soltar de agarrões, e em todos os momentos em que a Força do personagem pode ser usada para negar a força do oponente. Além disso, por ser estrutura física, Força é usada para se defender de ácidos. DESTREZA (DES)Destreza representa a agilidade, velocidade, destreza, habilidade manual e capacidade de reação do personagem. A destreza influi nos ataques a longa distância, armas brancas, no uso de armas de fogo, na capacidade de dirigir ou pilotar veículos, e em tarefas como correr ou realizar acrobacias. AÇÕES EM COMBATEDestreza também controla o número de ações que o personagem pode fazer em um segundo. Normalmente, um personagem só pode realizar uma ação por segundo. Destreza de 20 a 29 - 1 ação extra por segundo.Destreza de 30 a 39 - 2 ações extras por segundo.Destreza de 40 ou mais - 3 ações extras por segundo. DESLOCAMENTOÉ a quantidade em metros que um personagem se move, correndo normalmente, em um segundo, sem carga nenhuma ou com carga leve.

Deslocamento = DES+6/2 metros por segundo. A velocidade máxima (correndo com toda energia, gastando 1 PE por turno de 6 segundos) é igual a Deslocamento + ⅓ do Deslocamento. Assim um personagem com Deslocamento 6, pode correr no máximo a 8 metros por segundo (6 + ⅓ de 6; 6+2=8). SALTOSA distância máxima de saltos em altura sem correr é igual a 10xDeslocamento em centímetros. Assim, um personagem com Deslocamento 5 salta 50 cm para cima. A distância máxima de saltos em altura correndo antes é igual a 20xDeslocamento em centímetros. Assim um personagem com Deslocamento 5 salta 100 cm (1 metro) para cima. A distância máxima de saltos à distância sem correr é iguais a Deslocamento/2 em metros. Assim um personagem com Deslocamento 5 salta 2,5 metros à distância, sem ter corrido antes. A distância máxima de saltos à distância a partir de uma corrida é igual ao Deslocamento em metros menos 2 . O número de metros do salto a distância depende do número de metros corrido antes do salto, até um valor máximo igual a Deslocamento-2 em metros. PERÍCIAS RELACIONADAS À DESTREZASão perícias que envolvem agilidade, destreza, flexibilidade, precisão de movimentos e habilidade manual. Artes marciais também podem ser baseadas em Destreza ou em Força, dependendo do desejo do jogador e da aprovação do mestre. Habilidades especiais (poderes,magias, etc.) relacionadas à Destreza entram como perícias de Destreza. Exemplos de perícias relacionadas à Destreza:Acrobacia, Armas de Fogo, Artes Marciais, Esquiva, Arremesso, Dirigir, Pilotar, etc.

DEFESA COM DESTREZADestreza é usada em testes opostos para se defender de ataques corpo a corpo e ataques à distância. CONSTITUIÇÃO (CON)É a saúde do personagem, sua condição de bem-estar, se está doente ou não, se tem muita energia vital. Uma pessoa com alto valor de constituição tem muito fôlego, forte sistema imunológico, muito fôlego e pode realizar feitos físicos por muito tempo sem se cansar. Constituição também é usada para resistir os efeitos de venenos, poderes mágicos que drenam energia vital, entre outros tipos de ataques que afetam a saúde do personagem. PONTOS DE ENERGIAOs PEs ou Pontos de Energia representam a energia física do personagem, sua energia vital e estão diretamente ligados à Constituição. São gastos depois de atividades físicas fortes (como combates, caminhadas longas, corridas, etc.) ou para representar desnutrição. PEs também são perdidos em golpes e ataques não letais, ao invés dos PVs (que representam ferimentos com sangue e danos efetivos contra os órgãos). A quantidade de PEs varia de acordo com o tipo de campanha, e pode ser totalmente customizado pelo mestre. Seguem algumas sugestões: Aventuras RealistasPEs (Pontos de Energia) = CON+6 Aventuras HeróicasPEs (Pontos de Energia) = CON+10 Aventuras Super-HeróicasPEs (Pontos de Energia) = CON+15

PERÍCIAS RELACIONADAS À CONSTITUIÇÃOSão perícias que tem haver com resistência física, saúde, fôlego, energia vital. Exemplos: tolerância, resistência a venenos, resistência à dor, fôlego aprimorado, mergulhar, resistência ao calor. Habilidades especiais (poderes,magias, etc.) relacionadas à Constituição entram como perícias de Constituição, como Super-Fôlego, etc. DEFESA COM CONSTITUIÇÃOConstituição é usada em testes opostos para se defender de venenos, doenças, climas extremos (extremamente frio ou quente), efeitos da fome, efeitos da sede, poderes vampíricos, drogas, etc. INTELIGÊNCIA (INT)Descreve a capacidade intelectual, a inteligência, a memória, o Q.I., a capacidade de aprender, refletir, deduzir e concentrar de um personagem. Inteligência está diretamente relacionada a todas as perícias mentais, como ciências, magias, etc. Também representa a força de vontade do personagem e a sanidade do personagem. PONTOS DE SANIDADENo caso de aventuras de horror, pode-se usar a Inteligência para calcular os Pontos de Sanidade que serão perdidos quando os personagens encontrarem horrores sobrenaturais:

PS (Pontos de Sanidade) = INT+6 Nesse caso, um encontro sobrenatural poderia causar a perda de 1 a 3 pontos de sanidade, caso o personagem falhe em um teste de Sanidade (2d6+Total de Pontos de Sanidade+modificadores (se houver), FRACASSO se o resultado maior ou igual a 14; pois quanto mais insano o personagem, mais difícil de perder pontos de sanidade). PERÍCIAS RELACIONADAS À INTELIGÊNCIA

São perícias que envolvem conhecimentos acadêmicos,técnicos e científicos, assim como atividades intelectuais. Exemplos: geologia, investigação, biologia, reparos eletrônicos, etc. Habilidades especiais (poderes,magias, etc.) relacionadas à Inteligência entram como perícias de Inteligência. DEFESA COM INTELIGÊNCIAInteligência é usada em testes opostos para se defender de ataques mentais, magias que afetam a força de vontade, hipnotismo, efeitos do medo, efeitos da insanidade, seduções e manipulações, etc. PERCEPÇÃO (PER)Representa a intuição, a percepção do personagem, a empatia (capacidade de perceber as emoções dos outros), a capacidade de observação, de sentir perigos, a sabedoria da vida. Também está ligada com a magia, no que se refere a entrar em contato e perceber coisas do além. PERÍCIAS RELACIONADAS À INTELIGÊNCIAPerícias que envolvem intuição, sabedoria instintiva, empatia, e observação. Exemplos: sentir perigo, detectar mentiras, intuição, manha (que também pode ser Carisma), procurar, coletar evidências, etc. Habilidades especiais (poderes,magias, etc.) relacionadas à Percepção entram como perícias de Percepção. Também pode ser usado para se defender de seduções ou manipulações (o mestre decide se pode se usar Inteligência ou Percepção, dependendo da narrativa). DEFESA COM PERCEPÇÃOPercepção é usada em testes opostos para se defender de ilusões, efeitos que cegam, ataques emocionais (poderes que causam emoções negativas, por exemplo), névoas. CARISMA (CAR)

Representa a capacidade de interação social do personagem, sua facilidade de fazer amigos, de convencer, enganar, manipular, intimidar ou seduzir os demais. Também pode estar relacionado com a aparência física do personagem (porém, pode-se criar um personagem de alto carisma porém de aparência hedionda, comprando a desvantagem Hediondo, por exemplo; nesse caso o personagem é carismático mas sua aparência é grotesca). Carisma também pode estar ligado ás artes, principalmente atuação ou música. PERÍCIAS RELACIONADAS À CARISMAPerícias que envolvem interação social. Exemplos: política, manipulação, diplomacia, sedução,mentir, enganar, atuar, contatos, aliados, etc. . Habilidades especiais (poderes,magias, etc.) relacionadas ao Carisma entram como perícias de Carisma. DEFESA COM CARISMACarisma é usado em testes opostos para se defender em disputas sociais, debates, manipulações, disputas de liderança, disputas políticas, etc. PERÍCIASRepresentam o que o personagem sabe fazer. São as habilidades naturais e sobrenaturais, os conhecimentos, as técnicas, tudo que o personagem é capaz de fazer. As perícias são somadas ao atributo na hora de realizar os testes. Um mestre pode customizar totalmente as perícias ou até mesmo não usá-las! Para um jogo rápido e bem escolavéia (old school), remova todas as perícias, reduza a dificuldade básica do jogo do número alvo 14 para número alvo 10 e pronto! Usando os seis atributos dá para simular qualquer tipo de teste de perícia.

As perícias estão organizadas pelos Atributos que se referem. Existem perícias que podem ser de atributos diferentes, dependendo da concepção e interpretação do jogador e do consentimento do mestre. Como o +2d6 é totalmente customizável, as perícias a seguir são apenas sugestões. O ideal é para o mestre criar as perícias necessárias para a sua aventura e que estejam de acordo com o cenário da aventura. No +2d6 TUDO é considerado uma perícia. Assim se um mago tem a magia Bola de Fogo (ligada a Inteligência), essa magia é considerada uma perícia. Se o mago tiver Bola de Fogo 1, essa magia é mais limitada e menos poderosa do que Bola de Fogo 6, por exemplo. Perícias podem ser compradas com Vantagens ou podem fazer parte do grupo de perícias que pode ser comprado no início do jogo. Um cenário de magos por exemplo, pode considerar magias como parte das perícias básicas de todos os personagens, sem a necessidade de comprar a Vantagem Conhecimento Mágico, por exemplo. O mestre pode escolher permitir que os jogadores usem um número limitado de perícias genéricas ou perícias mais específicas. Para o uso efetivo de perícias específicas, o mestre deve preparar a aventura com situações onde essas perícias específicas serão usadas. Aventuras de Ação ou de Fantasia, o uso de perícias genéricas pode ser mais útil do que perícias muito específicas. Aventuras de investigação ou de horror com investigação, encaixam bem com perícias específicas. Ao criar aventuras de investigação, por exemplo, o mestre pode selecionar o grupo de perícias que serão importantes para a investigação e oferecer aos jogadores no momento de criação de personagens, fazendo questão de que todos os jogadores tenham as perícias que ele selecionara ao montar os desafios da aventura. Exemplo: O mestre cria uma aventura de horror investigativo onde o conhecimento de Arquitetura irá revelar o local do ritual maligno. No momento de criação de personagens, ele fala para os jogadores que pelo menos um dos personagens tem que ter a perícia

Arquitetura (entre outras imprescindíveis para a investigação). Desse modo, a perícia específica Arquitetura (ligada a INT) será importante para a criação coletiva da história, com base nos eventos planejados ou improvisados pelo mestre. Outra dica é para o mestre é ter sempre uma lista de todas as perícias que os PJs possuem , quando for mestrar a aventura. Isso ajuda muito na improvisação de eventos e desafios que usem as perícias que os jogadores escolheram. PERÍCIAS SEMELHANTESExistem perícias que são semelhantes, e podem ser substituídas em um teste. Ao criar ou escolher perícias para sua aventura, prefira sempre aquelas que seus jogadores irão compreender diretamente, apenas lendo o nome da perícia. Quanto mais evidente a perícia,ela será mais utilizada pelo jogador no jogo. TESTES SEM PERÍCIACaso o personagem não possua a perícia específica exigida pelo mestre para determinada tarefa, e se a perícia não for vital para a tarefa (como no caso de perícias de Inteligência, onde o conhecimento técnico ou acadêmico é impossível de saber sem nenhum treinamento ou aprendizado específico), pode-se rolar apenas o Atributo Básico relativo. Porém, nesse caso a dificuldade é maior do que se o personagem possuísse o atributo. Exemplo: Roberto quer se soltar das cordas que o prendem em uma cadeira. O mestre pede um teste de Arte da Fuga com -2 (dificuldade leve), porém como Roberto não tem a perícia Arte da Fuga, o mestre aumenta a dificuldade em um grau, passando o modificador para -4 (dificuldade moderada). Roberto rola sua Destreza + 2d6 - 4 tentando ter o resultado 14 ou maior que 14 para ser bem sucedido. COMPRANDO PERÍCIAS

O mestre dirá quantos pontos de perícia podem ser gastos e qual será o valor máximo das perícias. Cada personagem tem um limite de no máximo de 15 perícias, mas esse limite pode aumentar ou diminuir de acordo com o tipo de aventura. Os pontos de perícia são gastos de um para um. Algumas sugestões de Pontos de Perícia por tipo de aventura: Aventuras Realistas: 30 Pontos de Perícia com valor máximo de 5. Aventuras Heróicas: 35 Pontos de Perícia com valor máximo de 6. Aventuras Super-Heróicas: 40 Pontos de Perícia, sem valor máximo. SIGNIFICADO DOS VALORES DAS PERÍCIASTodas as perícias variam de 1 a 6, seguindo a seguinte tabela de competência e desempenho: Perícia Nível 1: Iniciante, sabe fazer a habilidade mas ainda um pouco inexperiente. Perícia Nível 2: desempenho e competência normal na habilidade, a média da humanidade realiza tarefas nesse nível. Perícia Nível 3: bom desempenho na habilidade, destaca entre a média, qualidade profissional, competência um pouco acima da média. Perícia Nível 4: ótimo desempenho, muito melhor do que a maioria, considerado um expert na habilidade, muito experiente, destaca-se da multidão, melhor que milhares de pessoas. Perícia Nível 5: desempenho extraordinário, nível olímpico de performance, melhor que centenas de milhares de pessoas, ganhador de prêmios na área de habilidade.

Perícia Nível 6: performance de gênio, único entre milhões, nível quase sobrenatural de performance. BENEFÍCIOS DAS PERÍCIASAs perícias podem dar benefícios que serão determinados pelo mestre. Podem ser bônus extras, cancelamento de modificadores negativos, bônus para rolagens posteriores, deslocamento ou dano maior, etc. LISTA DE PERÍCIASAs perícias listadas abaixo são apenas sugestões para os mestres. Cada mestre deve criar uma lista específica para o tipo de aventura que está criando. A sugestão é criar uma lista de 15 a 20 perícias e distribuir entre os personagens dos jogadores, criando a aventura em cima das perícias escolhidas. Ao lado do nome da perícia está o Atributo Básico ao qual ela deve ser somada em um teste normal ou oposto. PERÍCIAS FÍSICAS (DES, FOR ou CON)Acrobacia (DES) : habilidade de dar saltos mortais, estrelas, saltos acrobáticos,etc. Pode ser usada como defesa em combate. Armas Brancas (DES ou FOR): perícia genérica que envolve todos os tipos de armas brancas. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia específica para cada tipo de arma branca (Espadas, Machados, Adagas, Chicotes, etc.). Armas de Energia (DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de armas de energia (comuns em cenários e aventuras futuristas). Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia específica para cada tipo de arma de energia (Rifles Laser, Pistolas Laser, Sabres de Luz, etc.). Armas de Fogo (DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de armas brancas. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma

perícia específica para cada tipo de arma de fogo (Rifles, Pistolas, Armas Automáticas, Bazuca, etc.). Arte da Fuga (DES): habilidade para escapar de amarras, correntes ou algemas, rastejar por espaços apertados,etc. Atletismo (DES ou FOR): perícia genérica que abarca todos os tipos de atividade física de grande esforço, correr, nadar, arremessar peso, saltar,etc. Artes Marciais (DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de artes marciais. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia específica para cada tipo de arte marcial (Judô, Karatê, Jui-Jitsu, etc.). Arremessar (DES): habilidade de lançar objetos como lanças, maças, machados, etc. Bater Carteiras/Punga (DES): Habilidade para roubar sem ser percebido, requer grande destreza com as mãos. Briga (FOR ou DES) : luta de rua, sem técnica e brutal. Dirigir (DES): perícia genérica, condução de veículos automotores. Cavalgar (DES): andar a cavalo ou outro tipo de animal. Controle da Respiração (CON): habilidade de prender ou controlar a respiração, emoções, reduzir o dano de choques psíquicos ou perda de sanidade. Correr (DES): treinamento específico de corrida, perde menos PE (pontos de energia e corre mais rápido). Equilíbrio (DES): ser capaz de se equilibrar em superfícies estreitas, andar em cabo de aço, etc.

Escalar (FOR ou DES): subir superfícies íngremes à uma velocidade igual ao Deslocamento/4. Esconder-se (DES ou INT): técnica de camuflar, esconder da vista do oponente, se ocultar nas sombras, passar despercebido. Estrangular (FOR): técnica de usar a força para matar alguém. Ferreiro (DES): habilidade de criar e reparar armas, escudos e armaduras de metal. Fugir (DES): habilidade de saber escapar correndo de um perigo. Furtividade (DES): aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir sem ser visto, andar silenciosamente. Levantamento de Peso (FOR): treinamento específico de atleta para levantar pesos. Luta Livre (FOR ou DES): arte marcial baseada em agarrões e submissões do oponente. Natação (FOR ou DES): saber nadar. Pilotar (DES): perícia genérica, habilidade de pilotar veículos aéreos e aquáticos, pode-se criar perícias específicas para cada tipo de veículo (submarino, navio, lancha, avião comercial, etc.). Saltar (FOR ou DES): técnica para dar saltos mesmo em condições adversas. Skate (DES): habilidade de se locomover usando o skate, capacidade de realizar proezas no skate.

Tolerância (CON): capacidade de resistir dor, fadiga, fome e sede. Resistência a Venenos (CON): habilidade de resistir os efeitos de venenos. PERÍCIAS MENTAISAdministração (INT): conhecimento de gerência, liderança, hierarquia corporativa, etc. Alquimia (INT): conhecimento alquímico, preparo de poções mágicas, talismãs, etc. Antropologia (INT): estudo do homem e da cultura humana, estudo de culturas primitivas e contemporâneas. Arrombamento (INT): saber abrir fechaduras, abrir portas, cofres, etc. Artilharia (INT): conhecimento de artilharia militar, artilharia antiaérea, etc. Biologia (INT): conhecimento acadêmico sobre os seres vivos. Camuflagem (INT): saber como se camuflar, esconder, criar disfarces, etc. Cartografia (INT): habilidade de criar mapas, de mapear locais desconhecidos, etc. Ciência Forense (INT): conhecimento técnico e acadêmico sobre causas dos crimes, causas de mortes, autópsias, etc. Ciências Proibidas/Ciências Ocultas (INT): ocultismo, arcanismo e outras ciências não oficiais, que envolvem temas tabus e proibidos como magia, demonologia, estudo dos espíritos, etc. Comércio (INT): perícia genérica que envolve barganha, negociação,reconhecer o melhor preço, etc.

Computação (INT): conhecimento acadêmico ou técnico sobre computadores, análise de sistemas, programação, reparo. Conhecimento (INT): perícia genérica, pode ser usada junto com alguma área de conhecimento, para RPGs que não sejam muito investigativos, como Conhecimento Ciências Humanas, Técnico, Eletrônico, etc. Coletar Evidência (INT ou PER): técnica de buscar pistas em cenas de crimes. Contabilidade (INT): conhecimento de balanço de pagamentos, finanças de empresas, imposto de renda, etc. Criptografia (INT): conhecimento de como quebrar ou criar códigos secretos. Criminologia (INT): estudo acadêmico sobre crimes, saber criar um perfil de um assassino, entender as motivações de um crime, etc. Cultura Popular (INT): conhecimento dos rumores, boatos, acontecimentos do mundo do entretenimento, cultura de massa, novelas, celebridades, etc. Direito (INT): conhecimento da legislação, conhecimento dos procedimentos legais, de como se defender e atacar em um tribunal, reconhecer ilegalidades. Disfarces (INT ou CAR): habilidade de criar disfarces, de se fazer passar por outra pessoa. Economia (INT): conhecimentos de economia, finanças nacionais, problemas econômicos. Eletrônica (INT): conhecimento de sistemas eletrônicos, criação, projeto, hacking, etc.

Ensino (INT): conhecimento de didática, habilidade de dar aulas, de passar informações. Espionagem (INT): perícia genérica, conjunto de habilidades relacionadas com espiões, como instalação de câmeras secretas, perseguir sem ser visto, desarmar esquemas de segurança,etc. Escrever (INT): habilidade de escrever profissionalmente. Estratégia Militar (INT): conhecimento de táticas militares, capaz de reconhecer táticas militares do inimigo, descobrir pontos fracos, estabelecer táticas de combate eficazes. Explosivos (INT): armar e desarmar explosivos, criar bombas, etc. Exorcismo (INT ou CAR): sabe realizar rituais de exorcismo, conhece a ritualística, etc. Farmácia (INT): conhecimento sobre remédios, drogas, medicamentos. Falsificação (INT): habilidade de falsificar documentos, objetos de arte, dinheiro, etc. Finanças (INT): perícia genérica que envolve economia, contabilidade, e áreas que envolvem dinheiro como investimentos, taxas, etc. Fotografia (INT): habilidade técnica de bater fotos de nível profissional, analisar fotos, ampliar e trabalhar com imagens. Geologia (INT): estudo do solo, eras geológicas, etc. Hacking (INT): habilidade para invadir sistemas, criar vírus de computador, tomar controle de redes de telecomunicações, etc.

Hipnose (INT): habilidade para afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de ser manipulada. História (INT): estudo da história da humanidade, conhecimento de fatos históricos locais ou globais. Investigação (INT): perícia genérica, habilidade técnica de reunir pistas, reunir evidências, deduzir, etc. Literatura (INT): conhecimento acadêmico de obras literárias, capacidade de interpretação profissional de obras de arte, conhecimento de história da literatura. Matemática (INT): estudo da ciência da matemática, Mecânica (INT): habilidade de criar e reparar equipamentos mecânicos, consertar veículos. Medicina (INT): conhecimento das artes médicas, realizar operações, tratar ferimentos, etc. Mitos de Cthulhu (INT): conhecimento dos inomináveis horrores cósmicos. Naturalista (INT): conhecimento acadêmico sobre a vida selvagem. Navegação (INT): sabe como conduzir uma embarcação, como se orientar em alto mar, etc. Ofícios (INT): perícia genérica para representar algum tipo de habilidade técnica como artesanato, escultura, ferraria, criação de animais, agricultura, joalheria, etc. Operar Submarino/Navio/Nave Espacial (INT): perícias específicas sobre como cuidar, operar, pilotar, o veículo indicado.

Operar Power-Armor (INT)r: perícias específicas sobre como cuidar, operar, pilotar uma Power-Armor Paleontologia (INT): estudo das formas de vida existentes no período pré-histórico. Procurar (PER): habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas diferenças, muito útil para investigadores. Primeiros Socorros (INT): treinamento técnico de como proceder para estancar ferimentos, fazer os primeiros cuidados com os feridos, criar talas de emergência, etc. Psicologia (INT): conhecimento acadêmico de psicologia, e saber realizar terapias, hipnotizar, analisar e entender as motivações ocultas das ações dos indivíduos. Psiquiatria (INT): conhecimento acadêmico e técnico de psiquiatria, das doenças, problemas cerebrais, medicamentos, etc. Química (INT): conhecimento de reações químicas, produção de elementos químicos, etc. Rastreio (INT): saber rastrear, seguir rastros, perseguir uma presa ou pessoa. Religião (INT): conhecimento teológico, de história das religiões, da ritualística, etc. Rituais Ocultistas (INT): conhecimento de como realizar rituais mágicos. Rituais Religiosos (INT): conhecimento de como realizar rituais religiosos. Senso de Direção (PER): habilidade para distinguir as direções através do instinto.

Sobrevivência (INT): habilidade de sobreviver em lugares selvagens, encontrar abrigo, caçar, conseguir alimento, reconhecer plantas venenosas. Sobrevivência Urbana (INT): capacidade de sobreviver em ambiente urbano, saber fontes de comida gratuita, andar pelo submundo, conseguir abrigo, conhecer os perigos da vida urbana dos sem-casa. Sociologia (INT): estudo das sociedades, de sua organização, estrutura, grupos sociais, ideologias, etc. Venenos (INT): saber criar, usar, identificar e neutralizar venenos. Veterinário (INT): tratar ferimentos e doenças de animais, conhecimento de biologia animal. PERÍCIAS SOCIAIS:Artista (CAR): atuação em teatro, cinema, filmes, capacidade de atuar, pode ser para atores, dançarinos, artistas de circo, etc. Convencimento (CAR): convencer, mudar a opinião de outra pessoa. Contatos (CAR): aliados, amigos e informantes que o personagem pode acessar durante uma aventura, o mestre pede o teste de contatos com modificadores dependendo da familiaridade do personagem com o local onde busca contatos. Debate (CAR): habilidade de debater e vencer debates, duelos verbais. Diplomacia (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reações positivas.

Empatia (CAR); habilidade de sentir e perceber o que os outros estão sentindo. Lidar com Animais (CAR): habilidade de domar, acalmar e lidar com animais. Manipulação (CAR): enganar, manipular, mentir de maneira convincente. Manha (INT ou CAR): Conhecimento das ruas, saber criar contatos, conseguir informações, conhecer o submundo, saber das gírias, dos grupos criminosos, etc. Mentir (CAR): habilidade de mentir de maneira convincente. Intimidação (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forçar sua autoridade nos outros. Falar em Público (CAR): habilidade de lidar com uma platéia e impressionar com suas palavras, sem sentir timidez. Sentir Motivação (CAR): saber se uma pessoa está mentindo, entender os sentimentos de uma pessoa. Sedução (CAR): habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir sentimentos amorosos de maneira convincente, charme. PERÍCIAS GENÉRICASPara jogos com foco maior na ação do que na investigação, recomendo usar Perícias Genéricas, uma lista curta de no máximo 15 perícias que fazem tudo que for necessário na aventura. Você também pode (e deve) inventar perícias de acordo com o cenário ou a aventura. As perícias genéricas variam de cenário para cenário, mas seguem algumas sugestões.

Aventuras de Fantasia:Armas Corpo-a-Corpo (DES/FOR)Armas de Ataque à Distância (DES)Atletismo (FOR)Acrobacia (DES)Arcanismo (INT)Diplomacia (CAR)Furtividade (DES)História (INT)Intimidação (CAR)Ladinagem (DES/INT)Cura (INT)Procurar (PER)Intuição (PER)Sobrevivência (INT/PER)Religião (INT) Aventuras de Horror Contemporâneo:Armas Brancas (DES/FOR)Armas de Fogo (DES)Atletismo (FOR/DES)Ciências (INT)Crime (DES/INT)Usar computadores (INT)Diplomacia (CAR)Dirigir (DES)Erudição (INT)Furtividade (DES)História (INT)Investigação (INT)Ocultismo (INT)Primeiros Socorros (INT)Procurar (PER)