adaptação do jogo de rpg comercial d&d 4th ed para o ensino de inglês

Upload: rafael-baptistella-luiz

Post on 09-Jul-2015

265 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

LUIZ, Rafael. Adaptação do jogo de RPG comercial Dungeons and Dragons 4th Edition para o ensino de inglês. 2011. Dissertação de Mestrado – Programa de Pós-Graduação em Design, Universidade Federal do Paraná. Curitiba, 2011.Esta pesquisa tem como objetivo fundamentar teoricamente uma adaptação do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition para a sua utilização no ensino de língua inglesa dentro de uma sala de aula. Para alcançar talobjetivo foram realizadas pesquisas teóricas sobre design de jogos, educação e RPG – Role Playing Game. Esta pesquisa também apresenta um resumo da compilação teórica sobre emoções e entretenimento, originalmente realizadapelo pesquisador finlandês, da área de design de games, Aki Järvinen. Para a realização desta adaptação foi feita uma extensa análise do jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition, em busca de conhecimento sobre sua construção, seguido da análise de um método tradicional de ensino de inglês e a estrutura física da sala de aula. Uma vez concluída a adaptação do jogo, um questionário foi desenvolvido para medir qualitativamente o entretenimento e as emoções dos jogadores sentidas durante uma aula utilizando o jogo adaptado, sob a luz da teoria da experiência do jogador desenvolvida por Aki Järvinen. Finalmente, após um experimento aplicado em sala de aula com um grupo de alunos iniciando o curso de língua inglesa, os dados qualitativos coletados com o questionário foram analisados. O resultado indicou que os alunos se sentiram mais entretidos e mais motivados durante a aula de inglês, utilizando o métodocom o jogo adaptado, do que a aula utilizando o método tradicional de ensino de inglês.

TRANSCRIPT

2

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESIGN

RAFAEL BAPTISTELLA LUIZ

ADAPTAO DO JOGO DE RPG COMERCIAL DUNGEONS AND DRAGONS 4TH EDITION PARA O ENSINO DE INGLS

DISSERTAO

CURITIBA 2011

3

RAFAEL BAPTISTELLA LUIZ

ADAPTAO DO JOGO DE RPG COMERCIAL DUNGEONS AND DRAGONS 4TH EDITION PARA O ENSINO DE INGLS

Dissertao de Mestrado apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Design da Universidade Federal do Paran como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Design Orientador: Prof. Dr. Andr Battaiola

CURITIBA 2011

4 AGRADECIMENTOS

Agradeo aos meus pais Gilson e Magali por me darem todo o tipo de suporte para que eu pudesse chegar at aqui com sade e sabedoria. Obrigado pai e me, sem vocs isso no seria possvel. Tambm quero agradecer ao meu irmo de sangue Danilo que contribui para o nosso equilbrio familiar. Valeu brother. Agradeo tambm ao meu orientador Prof. Dr. Andr Battaiola pela tima orientao deste trabalho, e a todos os outros professores do programa de ps-graduao envolvidos no processo de aprendizado e elaborao, principalmente os que participaram de minha banca de qualificao e defesa, so eles, Prof. Dra. Luciane Fadel, Prof. Dra. Izaura Maria Carelli e Prof. Dra. Rita Couto. Agradeo os que tambm contriburam com o processo, Dra. Carla Galvo Spinillo, Dra. Stephania Padovanim, Dra. Virginia Kirstmann, Dra. Maria Lcia Okimoto e Dr. Jos Marconi Bezerra de Souza. No me esquecerei do nosso querido e atencioso secretrio Gerson Miguel, que teve muita pacincia e acima de tudo um poder extra-sensorial de detectar problemas, e localizar pessoas, valeu Gerso.

Quero agradecer tambm aos colegas de classe que se tornaram amigos de pesquisa e de muitas risadas, principalmente ao Reinaldo, Dani e Vito. No posso me esquecer de alguns dos alunos da escola de ingls que foram responsveis pelo aprimoramento desta pesquisa, tornando-a tambm divertida, so eles Gabriel, Jeferson, Maurcio, Renan e Thais.

E para no cometer injustias, agradeo a todos aqueles que foram importantes em minha vida, mesmo que estes no estejam to prximos quanto eu gostaria.

O

presente

trabalho

foi

realizado

com

apoio

da

Coordenao

de

Aperfeioamento de Pessoal do Nvel Superior CAPES Brasil.

5 RESUMO

LUIZ, Rafael. Adaptao do jogo de RPG comercial Dungeons and Dragons 4th Edition para o ensino de ingls. 2011. Dissertao de Mestrado Programa de Ps-Graduao em Design, Universidade Federal do Paran. Curitiba, 2011.

Esta pesquisa tem como objetivo fundamentar teoricamente uma adaptao do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition para a sua utilizao no ensino de lngua inglesa dentro de uma sala de aula. Para alcanar tal objetivo foram realizadas pesquisas tericas sobre design de jogos, educao e RPG Role Playing Game. Esta pesquisa tambm apresenta um resumo da compilao terica sobre emoes e entretenimento, originalmente realizada pelo pesquisador finlands, da rea de design de games, Aki Jrvinen.

Para a realizao desta adaptao foi feita uma extensa anlise do jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition, em busca de conhecimento sobre sua construo, seguido da anlise de um mtodo tradicional de ensino de ingls e a estrutura fsica da sala de aula.

Uma vez concluda a adaptao do jogo, um questionrio foi desenvolvido para medir qualitativamente o entretenimento e as emoes dos jogadores sentidas durante uma aula utilizando o jogo adaptado, sob a luz da teoria da experincia do jogador desenvolvida por Aki Jrvinen.

Finalmente, aps um experimento aplicado em sala de aula com um grupo de alunos iniciando o curso de lngua inglesa, os dados qualitativos coletados com o questionrio foram analisados. O resultado indicou que os alunos se sentiram mais entretidos e mais motivados durante a aula de ingls, utilizando o mtodo com o jogo adaptado, do que a aula utilizando o mtodo tradicional de ensino de ingls.Palavras-chave: Educao. Jogos. RPG. Ensino de Ingls.

6 ABSTRACT

LUIZ, Rafael. Adaptation of the commercial RPG game Dungeons and Dragons 4th Edition for teaching English. 2011. Dissertao de Mestrado Programa de Ps-Graduao em Design, Universidade Federal do Paran. Curitiba, 2011. This research aims to theoretically justify an adaptation of the commercial RPG game Dungeons & Dragons 4th Edition for the use in teaching English in a classroom. To achieve this goal theoretical research were done on game design, education and RPG - Role Playing Game. This research also presents a performed by the Finnish researcher, from the game design area, Aki Jrvinen. summary compilation of theories on emotions and entertainment, originally

To accomplish this adaptation was made an extensive analysis of the commercial game Dungeons & Dragons 4th Edition, in search of knowledge about its design, followed by the analysis of a traditional method of teaching English and physical structure of the classroom. .

Once completed the adaptation of the game, a questionnaire was designed to measure qualitatively the entertainment and the players' emotions felt during a lesson using the adapted game, in light of the theory of player experience developed by Aki Jrvinen. .

Finally, after an experiment applied in the classroom with a group of students starting the English language course, the qualitative data collected through the questionnaire were analyzed. The result indicated that students felt more motivated and more entertained during the English class, using the method with the adapted game, than the class using the traditional method of teaching English.Keywords: Education. Games. RPG. Teaching English.

7

LISTA DE FIGURAS Figura 1.1 Opes da metodologia cientfica......................................... Figura 1.2 Mapa conceitual do mtodo de pesquisa............................. Figura 2.1 Bibliografia principal da seo 2........................................... Figura 2.2 Contexto da seo 2............................................................. Figura 2.3 Contexto da pergunta sobre RPG........................................ Figura 2.4 Quatro caractersticas do RPG definidas por Klimick .......... Figura 2.5 Resumo bibliogrfico dos porqus do jogo e RPG............... Figura 2.6 Habilidades e Competncias de Gondim ............................ Figura 2.7 Resumo bibliogrfico das caractersticas do RPG comparadas com as Habilidades e Competncias de Gondim................................................................................ Figura 2.8 Resumo bibliogrfico das caractersticas do RPG comparadas com as Habilidades e Competncias de Jenkins................................................................................ Figura 2.9 Comparao de Habilidades e Competncias de Gondim e Jenkins................................................................................ Figura 2.10 Comparao de Habilidades e Competncias com as caractersticas do RPG....................................................... Figura 3.1 Players Handbook ..... Figura 3.2 Dungeon Masters Guide Figura 3.3 Monster Manual Figura 3.4 Passos da anlise de jogo, segundo Aki Jrvinen............... Figura 3.5 Dados Figura 3.6 Elementos de jogo... Figura 3.7 Folha de personagem (frente) sem escala...... Figura 3.8 Folha de personagem (costas) sem escala..... Figura 3.9 Exemplos de cartas de poderes (Power cards) sem escala.......... Figura 3.10 Exemplo de monsters statistics block......................... Figura 3.11 Um monstro........................................ Figura 3.12 Exemplo de armadura: Scale Armor.. Figura 3.13 Exemplo de arma: Great axe... 65 65 65 66 66 55 58 58 58 60 62 63 64 64 55 54 49 29 37 39 40 41 45 45 46

8 Figura 3.14 Exemplo de item mgico: Espada Holy Avenger Figura 3.15 Exemplos de acessrios para aventureiros...... Figura 3.16 Exemplo de informao de item mgico............................. Figura 3.17 Rolando o dado.. Figura 3.18 Ilustrao de Skill Challenge Figura 3.19 Texto de Puzzle. Figura 3.20 Ilustrao de Trap.. Figura 3.21 Jogador usando carta de poder.. Figura 3.22 Jogador movendo miniatura........ Figura 3.23 Estilo de DM... Figura 5.1 LUIZ, Rafael B. Sala tradicional de aula de ingls, 2005, Boston, EUA........................................................................ Figura 6.1 Adaptao das Mecnicas Point-to-Point Movement e Placing................................................................................. Figura 6.2 Adaptao da Mecnica Information Seeking...................... Figura 6.3 Adaptao das Mecnicas Expressing e Storytelling........... Figura 6.4 Adaptao das Mecnicas Operating e Submitting.............. Figura 6.5 Adaptao das Mecnicas Choosing e Building................... Figura 6.6 Adaptao das Mecnicas Allocating e Buying / Selling...... Figura 6.7 Adaptao da Mecnica Conversing.................................... Figura 6.8 Adaptao da Mecnica Choosing....................................... Figura 6.9 Adaptao da Mecnica Attacking....................................... Figura 6.10 Adaptao da Mecnica Conversing (nos encontros de combate)............................................................................. Figura 6.11 Adaptao da Mecnica Arranging..................................... Figura 6.12 Adaptao da Mecnica Taking......................................... Figura 6.13 Adaptao da Mecnica Trading........................................ Figura 6.14 Adaptao da Mecnica Upgrading.................................... Figura 7.1 Relao entre os trs fenmenos psicolgicos.................... Figura 7.2 Relaes do entretenimento................................................. Figura 8.1 Capa do Role-playing Game Star Set Figura 8.2 Uma das pginas da aventura pronta................................... Figura 8.3 Logomarca das ferramentas RPTools.................................. Figura 8.4 Exemplo de tela do MapTool................................................ 131 131 132 133 134 137 138 153 153 154 154 119 121 122 123 125 126 127 128 129 110 66 66 66 77 80 80 81 83 83 95

9 Figura 8.5 Esquema do mtodo do experimento da pesquisa.............. Figura 8.6 Introduo da aventura......................................................... Figura 8.7 Primeiro encontro de combate.............................................. Figura 8.8 Primeiro encontro de no-combate...................................... Figura 8.9 Segundo encontro de combate............................................. Figura 8.10 Segundo encontro de no-combate................................... 155 158 159 160 161 162

10

LISTA DE QUADROS Quadro 3.1 Objetivo Global, Mecnicas Principais e Objetivo Glocal... Quadro 3.2 Objetivo Global, Mecnicas Principais e Objetivo Glocal... Quadro 3.3 Information seeking Gain Information. Quadro 3.4 Construo de Personagem Quadro 3.5 Encontros de no-combate...... Quadro 3.6 Encontros de combate.. Quadro 3.7 Adquirindo Tesouros e Aps Encontros........ Quadro 3.8 Habilidades de Jogador Quadro 5.1 Comparao entre o livro do mtodo de ingls e o jogo D&D..................................................................................... Quadro 5.2 Foco de adaptao jogo D&D............................................. Quadro 9.1 Dados do Aluno A............................................................. Quadro 9.2 Dados do Aluno B............................................................. Quadro 9.3 Dados do Aluno C............................................................ Quadro 9.4 Dados do Aluno D............................................................ Quadro 9.5 Dados do Aluno E............................................................. Quadro 9.6 Dados do Aluno F............................................................. Quadro 9.7 Tabela comparativa das respostas dos questionrios........ Quadro 10.1 Variveis da pesquisa....................................................... 113 117 165 166 167 168 169 170 175 181 76 77 79 80 82 85 86 96

11 SUMRIO

1 INTRODUO............................................................................................... 1.1 CONTEXTO................................................................................................. 1.2 PROBLEMA DA PESQUISA....................................................................... 1.3 OBJETIVO GERAL...................................................................................... 1.3.1 Objetivos Especficos................................................................................ 1.4 JUSTIFICATIVAS........................................................................................ 1.4.1 Entretenimento.......................................................................................... 1.4.2 Jogos comerciais...................................................................................... 1.4.3 Jogos educacionais so chatos................................................................ 1.4.4 Investimento em jogos educacionais no Brasil......................................... 1.4.5 Elementos de jogos de tabuleiro..............................................................

15 15 18 19 19 19 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30

1.4.6 Jogo no ensino de lnguas. ...................................................................... 1.4.7 Uso do RPG na educao........................................................................ 1.4.8 Uso do RPG Dungeons & Dragons 4th Edition. 1.4.9 Design....................................................................................................... 1.5 MTODO DE PESQUISA........................................................................... 1.5.1 Anlise do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition...... 1.5.1.1 Mtodo para identificar elementos de jogo............................................ 1.5.1.1.1 1 Passo Identificar possveis elementos de jogo. .......................... 1.5.1.1.2 2 Passo Identificar a quem pertence os atributos dos elementos de jogo................................................................................................. 1.5.1.1.3 3 Passo Analisar se os elementos de jogo tm outros atributos significativos. ...................................................................................... 1.5.1.2 Mtodo para identificar mecnicas de jogo e objetivos. ....................... 1.5.1.3 Mtodo para identificar conjuntos de habilidade de jogador. ................ 1.5.1.4 Anlise de habilidades (n/a), triviais e no-triviais.......................... 1.5.2 Anlise da aula de ingls.......................................................................... 1.5.3 Adaptao do jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition 1.5.4 Experimento.............................................................................................. 1.5.5 Anlise dos dados obtidos e consideraes............................................. 1.6 MAPA CONCEITUAL DO MTODO DA PESQUISA.................................. 1.7 CONTEDO DA DISSERTAO...............................................................

31

31 32 32 33 34 34 35 36 37 38

12

2 O POTENCIAL DE JOGOS DE RPG NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES SOCIAIS E COMPETNCIAS CULTURAIS........................ 2.1 PORQUE JOGO? ....................................................................................... 2.2 PORQUE RPG? ......................................................................................... 2.3 COMPARAO DAS HABILIDADES E COMPETNCIAS, DEFINIDAS POR GONDIM, COM O RPG...................................................................... 2.4 COMPARAO DAS HABILIDADES E COMPETNCIAS, DEFINIDAS POR JENKINS, COM O RPG...................................................................... 2.5 REQUISITOS PARA UTILIZAR O RPG...................................................... 3 ANLISE DO JOGO COMERCIAL DE RPG DUNGEONS & DRAGONS 4TH EDITION COM O MTODO DE AKI JRVINEN................................... 3.1 IDENTIFICANDO 7 DOS 9 ELEMENTOS DE JOGO................................. 3.1.1 1 Elemento de jogo: Componentes......................................................... 3.1.2 2 Elemento de jogo: Ambiente................................................................ 3.1.3 3 Elemento de jogo: Tema..................................................................... 3.1.4 4 Elemento de jogo: Interface................................................................. 3.1.5 5 Elemento de jogo: Contexto................................................................. 3.1.6 6 Elemento de jogo: Informao.............................................................. 3.1.6.1 Informao-of-self.................................................................................. 3.1.6.2 Informao-of-others.............................................................................. 3.1.6.3 Informao-of-system............................................................................ 3.1.7 7 Elemento de jogo: Jogadores............................................................... 3.2 IDENTIFICANDO AS MECNICAS DE JOGO E OBJETIVOS................... 3.2.1 Mecnicas Principais e Objetivos Glocais ............................................. 3.2.2 Mecnicas Locais e Objetivos Locais....................................................... 3.2.2.1 Mecnicas e Objetivos Locais - Construo de personagem................ 3.2.2.2 Mecnicas e Objetivos Locais - Encontros de No-Combate................ 3.2.2.3 Mecnicas e Objetivos Locais - Encontros de Combate........................ 3.2.2.4 Mecnicas e Objetivos Locais Adquirindo Tesouros e Aps Encontros............................................................................................... 3.3 IDENTIFICANDO OS CONJUNTOS DE HABILIDADE DO JOGADOR..... 3.3.1 Domnio de habilidade Language (linguagem) ..................................... 85 87 89 58 60 61 67 67 67 67 68 68 73 73 74 74 76 78 79 80 82 50 56 46 39 41 44

13 3.3.2 Domnio de habilidade Reasoning (raciocnio)...................................... 3.3.3 Domnio de habilidade Memory (memria)............................................ 3.3.4 Domnio de habilidade Visual Perception (percepo visual)................ 3.3.5 Domnio de habilidade Auditory Reception (recepo auditiva)............ 3.3.6 Domnio de habilidade Idea Production (produo de idia)................. 3.3.7 Domnio de habilidade Miscellaneous (diversos)................................... 3.3.8 Domnio de habilidade Physical and psychomotor (fsico e psicomotor) .............................................................................................. 4 ANLISE DOS REQUISITOS DE JOGOS EDUCACIONAIS... 4.1 TRS ELEMENTOS ESSENCIAIS PARA UMA EXPERINCIA EDUCACIONAL DE SUCESSO.................................................................. 4.2 CINCO TIPOS DE LIBERDADE FUNDAMENTAIS DA INTERAO DAS PESSOAS COM O JOGAR................... 4.3 QUATORZE PRINCPIOS DE DESIGN DE JOGOS.................................. 5 ANLISE COMPARATIVA DA AULA DE INGLS...................................... 5.1 ANLISE COMPARATIVA ENTRE A ESTRUTURA FSICA DA SALA DE AULA E A ESTRUTURA FSICA DO JOGO........... 5.2 ANLISE COMPARATIVA ENTRE O LIVRO DO MTODO DE INGLS E O JOGO D&D................................................................................... 6 ADAPTAO DO JOGO COMERCIAL DUNGEONS & DRAGONS 4TH EDITION......................................................................................................... 6.1 ADAPTAO PARA MAPAS E MINIATURAS......................... 6.2 ADAPTAO PARA CONTEDO DE VOCABULRIO E UDIO EM INGLS.................................................................................. 6.3 ADAPTAO PARA AS QUATRO REAS DA AQUISIO DE LNGUA.............................................................................. 6.3.1 Adaptao nas Mecnicas Principais. 6.3.2 Adaptao nas Mecnicas Modificadoras. 7 ELABORAO DO QUESTIONRIO DO EXPERIMENTO......................... 7.1 FONTE TERICA....................................................................................... 7.2 TEORIA DA EXPERINCIA DO JOGADOR.................................... 121 122 124 136 136 136 120 118 118 111 110 99 101 110 97 95 97 92 94 94 94 94 95

14 7.2.1 O que so Emoes?............................................................................... 7.2.2 O que Entretenimento?......................................................................... 7.2.3 Pr-requisitos para o entretenimento.. 7.2.4 Tipos de emoes.. 7.2.5 Elaborao do questionrio do experimento. 8 EXPERIMENTO COM O JOGO COMERCIAL DUNGEONS & DRAGONS 4TH EDITION ADAPTADO............................................................................ 8.1 DADOS DO EXPERIMENTO...................................................................... 8.2 VARIVEIS.................................................................................................. 8.3 CONTEDO EXPERIMENTAL SELECIONADO........................................ 8.4 ADAPTAO DA NOVA MDIA AO JOGO DE RPG D&D 4TH EDITION.. 8.4.1 Materiais utilizados na aula com jogo. 8.5 MTODO..................................................................................................... 9 ANLISE DOS RESULTADOS OBTIDOS.................................................... 9.1 TABULAO E ANLISE DOS DADOS..................................................... 9.2 COMPARAO DOS DADOS.................................................................... 10 CONSIDERAES FINAIS......................................................................... 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 11 UTILIZAO DE JOGO COMERCIAL..................................................... MTODOS DE AKI JRVINEN................................................................ OBJETIVO GERAL................................................................................... OBJETIVOS ESPECFICOS.................................................................... CONTRIBUIO AO DESIGN.................................................................. SUGESTO DE TRABALHOS FUTUROS............................................... REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS........................................................... 151 151 151 152 152 152 155 164 164 171 176 176 176 176 177 178 179 182 187 137 138 139 140 143

APNDICE: QUESTIONRIOS.

15

1

INTRODUO

Curitiba, meados de 2009: O autor desta pesquisa foi convidado a lecionar curso de lngua inglesa em uma escola de ingls particular. Por sorte os donos da escola no se opuseram a sua proposta de utilizar jogos dentro de sala de aula. Pelo contrrio, ficaram entusiasmados com a proposta de se utilizar uma ferramenta to prxima dos jovens estudantes... Comeava ento a saga experimental.

So Paulo, entre 1990 e 2005: O autor passa por dificuldades em aprender ingls na poca do seu ensino fundamental. Quase reprovara na matria. Jamais imaginou que iria superar esta dificuldade. Com o passar dos anos, atravs de cursos, filmes, msicas, sites, livros, jogos, viagem aos Estados Unidos etc., atingiu o nvel avanado de ingls. E rpido. Hoje sente que todo aquele esforo necessrio para aprender j no parece to penoso. O RPG fez parte deste processo...

De volta a Curitiba de 2011: Atravs desta dissertao de mestrado, o autor se propem a mostrar como foi trabalhada a adaptao do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition, o qual o transformou em uma ferramenta no ensino de lngua inglesa, sem deixar de ser divertido.

1.1

CONTEXTO

O sofrimento do autor de quando era criana (e de quem quer que seja), ao aprender a lngua inglesa, poderia ser resultado de vrios motivos pessoais, como por exemplo, ser muito novo, no saber o motivo e a importncia de se aprender, possuir algum dficit de ateno, simplesmente no gostar, e assim por diante. Do outro lado temos a didtica da aula, definida como a cincia e a arte do ensino no livro Curso de didtica geral de Haydt (2006), ou seja, o modo como a informao passada adiante. Sabe-se, pois j passamos por isto, que independente do mtodo de ensino que a escola adota o aluno sempre passa por experincias de aprendizado atravs da decoreba. Haveria ento um modo de ensinar melhor a lngua inglesa para os novos alunos adolescentes desta escola em que o autor iria comear a lecionar?

Algumas pesquisas j apontam novas sugestes de como abordar este tipo de aluno, nomeados por Prensky (2001), de nativos digitais. Mattar (2010) diz que atualmente a educao se encontra em conflito principalmente com os

16 nativos digitais, e critica bem este panorama dizendo que para essas pessoas a escola no pode mais se comportar como linhas de montagem, onde o produto final a padronizao.

Alguns pesquisadores defendem que este panorama pode ser combatido atravs da utilizao de jogos. No Brasil e no mundo j se encontram profissionais e pesquisadores envolvidos com a coleta de resultados da prtica e do aprendizado atravs da utilizao de jogos, entre eles o RPG Role Playing Game, um jogo de interpretao de papis. Este tipo de jogo merece uma ateno especial, pois sua complexidade permite uma possvel aplicao alm da educao: a rea social e comercial. (Na seo 2, h uma comparao das caractersticas do jogo com as habilidades sociais e competncias culturais, exigidas tanto pelo mercado de trabalho quanto pela sociedade, necessrias para que os jovens possam participar adequadamente do mundo de hoje).

Atualmente, no Brasil, a utilizao do RPG pioneira como ferramenta de aquisio de conhecimento, tanto fora quanto dentro da escola. Klimick (2003) apresenta caractersticas relacionadas ao RPG: socializao, interatividade, narrativa e hipermdia, capazes de sustentar a aplicao na educao. Outro pesquisador, Rocha (2006), nos mostra que o simples ato de jogar o RPG, por diverso, capaz de nos motivar e trazer mais conhecimento. Alguns autores, como por exemplo, Marcatto (1996), Zanini et al. (2002), Riyis (2004), utilizam conceitos de jogos de RPG para criarem jogos com contedo educacional para serem jogados em sala de aula e, inclusive, ensinam e compartilham experincias de como usar os mesmos conceitos de RPG no ensino de ingls. Esta mesma relao entre jogos de RPG e ensino de lnguas nos traz outros exemplos de autores que realizaram pesquisas na rea, como os citados abaixo.

Phillips (1994) e Silveira (2007) utilizaram apenas o conceito de RPG para lecionarem em aulas de ingls, enquanto o pesquisador Harb (2007) analisou e testou vrios jogos educacionais existentes para o ensino de lngua inglesa e Bryant (2007) utilizou o jogo comercial de computador World of Warcraft em

17 aulas de alemo. Ningum, no entanto, registrou dentro da academia a adaptao e a utilizao de um jogo comercial de RPG no ensino de lngua inglesa.

Por fim, Jrvinen (2008) teoriza que os jogos so uma forma de entretenimento onde a psique humana engajada de um jeito muito mais complexo do que em muitas outras formas de entretenimento (Ibid. p. 221), e que neste processo, onde a diverso manifestada como emoes e prazeres, existe a chance do aprendizado, permitindo ao jogo ser usado como ferramenta pedaggica ao invs de entretenimento (Ibid. p. 176).

Tendo em vista estes dados iniciais, esta pesquisa selecionou um jogo comercial como objeto de estudo chamado Dungeons & Dragons 4th Edition, lanado em 2008, com o objetivo de:

A) realizar um estudo na rea de design de jogos e educao para se adaptar o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition, permitindo-o ser utilizado em sala de aula como ferramenta de ensino de lngua inglesa.

B) realizar um estudo sobre emoes que podem vir a serem sentidas durante a experincia dos jogadores com o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado;

C) realizar uma avaliao os dados qualitativos (emoes) coletados.

importante ressaltar que esta pesquisa no objetiva se opor ou testar mtodos tradicionais de ensino da lngua inglesa.

Para se adaptar o jogo citado acima, foram considerados os mtodos de anlise de jogos criados pelo pesquisador, designer de games e professor finlands Aki Jrvinen (2008), divulgados em sua tese de doutorado Games without Frontiers (ver seo 3). A coleta de dados foi realizada atravs de um questionrio sustentado por pesquisas sobre emoes (ver seo 7). O questionrio foi aplicado durante dois tipos de experimentos, o primeiro sendo

18 uma aula de ingls com a utilizao de um mtodo tradicional e o outro atravs da utilizao do jogo adaptado (ver seo 8). A avaliao (que segundo Haydt (2006) um meio de diagnosticar e de verificar em que medida os objetivos propostos para o processo ensino-aprendizagem esto sendo atingidos), dos dados qualitativos (emoes) coletados, foi realizada descritivamente (ver seo 9).

O RPG Dungeons & Dragons 4th Edition, escrito todo em ingls, exige que pelo menos um dos jogadores saiba ler em ingls. No entanto, o jogo no foi projetado para desenvolver, indiretamente, as outras capacidades de ouvir, falar ou escrever em ingls. Jrvinen (2008) teoriza que atravs da interao com o jogo, um jogador utiliza ou desenvolve suas habilidades cognitivas, fsicas e psicomotoras, chamadas de conjuntos de habilidade de jogador (ver seo 3). Nestes conjuntos de habilidade, h uma diviso entre trs principais domnios, que so: habilidades no aplicveis (n/a), triviais e notriviais, que significam respectivamente: habilidades sem relevncia para habilidades do jogador, habilidades exigidas para se jogar o jogo (que o jogador pode ou no desenvolver durante a execuo de uma mecnica de jogo), e habilidades exigidas para se jogar o jogo (que o jogador a desenvolve durante a execuo de uma mecnica de jogo). A incluso de novas habilidades de jogador no jogo que envolva a audio, a fala e a escrita do ingls, facilitar o aprendizado da lngua? O jogador poder aprender, indiretamente, a lngua inglesa no simples ato de participar do jogo? Pensando nisto foi possvel elaborar o problema proposto a seguir.

1.2

PROBLEMA DA PESQUISA

Atravs das consideraes do contexto da pesquisa, apresenta-se o problema central deste projeto:

O jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado, utilizado como ferramenta de ensino de lngua inglesa, ser capaz de manifestar emoes, possibilitando assim a chance do aprendizado?

19 1.3 OBJETIVO GERAL

Utilizar o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado, em sala de aula de um curso de ingls, e medir os dados qualitativos coletados sobre as emoes experimentadas pelos alunos. E por fim, fazer as devidas consideraes sobre o tema.

1.3.1 Objetivos Especficos

a)

Adaptar o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition;

b)

Testar o jogo, de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado;

c)

Analisar as emoes sentidas pelos jogadores durante o teste deste jogo adaptado.

1.4

JUSTIFICATIVAS

1.4.1 Entretenimento

A palavra entretenimento um dos itens chave. Costa (2010) apresenta princpios para projetar jogos educativos eficientes. Ele argumenta que possvel determinar a diverso e o entretenimento como prioridades de projeto de um jogo com finalidade pedaggica. Basicamente o entretenimento (explicado melhor na seo 7) uma experincia de uma estimulao prazerosa e tambm uma fonte para a diverso. Tal diverso manifestada como emoes e prazeres, e com isto existe a chance do aprendizado, permitindo o jogo ser usado como ferramenta pedaggica ao invs de puro entretenimento. Steen e Owen (2001, apud JRVINEN, 2008, p. 157) escrevem que:

20"o entretenimento divertido, no qual ficamos imaginativa e emocionalmente envolvidos, e isto tem um efeito pedaggico silencioso. A razo pelo qual o entretenimento divertido que se encaixa em uma adaptao cognitiva com um sistema motivacional distinto. O envolvimento imaginativo e emocional necessrio para o aprendizado estrutural; isto possvel atravs da construo de um agente virtual dentro de um espao mental fingido. Entretenimento tem um efeito pedaggico silencioso porque essa a funo biolgica do faz-de-conta". [traduo do autor]

Este termo sobre o espao mental fingido que o autor se refere significa um fingimento de simulao, do transporte para uma realidade imaginria onde os riscos no so reais para o executor da ao, a qual desenvolvida de maneira estratgica atravs da explorao de espaos de possibilidade (JRVINEN, 2008, p. 156). Tudo isto torna o entretenimento um fator crucial, portanto, nada seria mais justo do que escolher um jogo comercial de sucesso desenvolvido para diverso. Isto nos leva ao tpico seguinte onde discutido o fato de ser usado um jogo comercial nesta pesquisa.

1.4.2

Jogos comerciais

J que os jogos educacionais foram considerados chatos (seo 1.4.3), por que partir para a escolha de um jogo comercial? Alm do fator do entretenimento, citado acima, outra justificativa que a escolha do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition (2008) segue as sugestes de Prensky, apresentadas no livro de Mattar (2010), que so:

1) procurar o que h de educacional nos jogos que as pessoas j jogam; 2) jogar em sala jogos comerciais.

E dentro do universo dos jogos de RPG, o Dungeons & Dragons continua a ser o RPG mais conhecido e mais vendido, com uma estimativa de 20 milhes de pessoas j o terem jogado, sendo que a partir de 2006, ele continua a ser o RPG mais conhecido e mais vendido, com uma estimativa de 20 milhes de pessoas j o terem jogado e mais

21 de 1 bilho de dlares em vendas de livros e equipamentos. (http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&_Dragons)

E ainda no podemos nos esquecer que jogos comerciais tm um apelo visual muito mais bonito do que os jogos educacionais, pois o objetivo de um jogo comercial ser vendido e faturar dinheiro para a empresa, enquanto o objetivo de um jogo educacional educar. No entanto, de nada adianta existir um jogo educacional bem desenvolvido sem que ningum se sinta atrado visualmente por ele, resultando em uma ausncia de vontade de experiment-lo por parte dos jogadores. Alm dos jogos educacionais possurem esta falha de apelo grfico, eles tambm so considerados chatos, o que nos leva ao prximo tpico de discusso.

1.4.3

Jogos educacionais so chatos

Em um cenrio onde estudar considerado penoso, Mattar (2010) comenta sobre a dicotomia existente entre jogos educacionais e jogos para diverso, onde a maioria dos jogos educacionais produzidos at hoje so considerados muito chatos. Na utilizao de um jogo comercial, possvel analisar o que h de pedaggico (ou educacional), ou seja, o que possvel ensinar e aprender com ele.

possvel testar o que Mattar escreve acessando a internet. Ao se entrar no Google e digitar algo como jogo educacional online, uma lista de opes ir aparecer. No entanto, excluindo os jogos infantis (que costumam aparecer mais e so melhores produzidos), difcil encontrar um jogo educacional divertido e que ao mesmo tempo consigo resgatar o mesmo jogador para repetir a experincia do jogo. Uma prova disto, aconteceu com o autor desta pesquisa ao utilizar, em sala de aula, um jogo de tabuleiro educacional chamado Word Up, desenvolvido pela empresa TEFLGames Co. (http://www.teflgames.com/), para ensinar e praticar a lngua inglesa. Mesmo este jogo sendo considerado um sucesso de diverso para os alunos de diversos pases, os alunos do

22 exemplo acima jogaram o jogo e nunca mais pediram para repetir uma partida. Mesmo no havendo registro oficial de que isto possa ter sido um sinal de que jogos educacionais so chatos, fica aqui registrada uma idia para isto ser testado. Ento se os jogos educacionais podem ser considerados chatos, no existiria algum investindo em

desenvolvimentos de jogos de modo a torn-los mais legais?

1.4.4 Investimento em jogos educacionais no Brasil

Atualmente existem editais como, por exemplo, da FINEP, MEC, MCT, e outros rgos pblicos (como, por exemplo, o Ministrio da Cultura e Fundaes de Pesquisas Estaduais) que financiam a produo de jogos voltados para a educao. Mattar (2010) apresenta uma tabela onde possvel analisar o valor contratado de 13 projetos escolhidos durante o IV Seminrio de Jogos Eletrnicos, Educao e Comunicao, ocorrido em 2008 na cidade de Salvador. Entre estes 13 projetos, a mdia do valor gasto com cada um foi de aproximadamente R$ 120.000,00. Isto pouco ou muito dinheiro? Para se ter uma idia, grandes empresas de jogos de vdeos-game e computadores, gastaram em torno de 20 a 100 milhes de dlares! Estas grandes produes, ilustradas no site RPG Online, incluem nomes famosos como Crysis, Halo 3 e GTA IV. (http://www.rpgonline.com.br/noticias.asp?id=1157). Jogos de tabuleiro, por outro lado, possuem um valor oramentrio bem mais baixo, pois no envolvem toda a tecnologia dos jogos eletrnicos.

Independente dos custos de produo de um jogo, o fato que produzir ou importar jogos no Brasil sai caro. Nossa poltica econmica faz com que o mercado de jogos no pas seja muito pobre e escasso e conseqentemente, limitam as pessoas de terem acesso variedade existente de ttulos inimaginveis de jogos (principalmente os de tabuleiros, pois no podem ser baixados da internet). Para se ter uma idia, o site de discusso, anlise e venda de jogos de tabuleiro chamado BoardGameGeek (http://boardgamegeek.com) conta com um acervo de mais de 5.000 ttulos! Navegando pelos sites dos grandes

23 fabricantes norte-americanos de jogos de tabuleiro, possvel ficar sabendo sobre lanamentos mensalmente! Ao se pensar nisto, surge uma pergunta curiosa: Qual ser a mdia do nmero de jogos de tabuleiro comerciais que um brasileiro j jogou em sua vida? Bom, j que o assunto terminou em jogos de tabuleiro, o prximo tpico explora um pouco mais sobre isto.

1.4.5

Elementos de jogos de tabuleiro

O jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition tambm possui caractersticas de jogos de tabuleiro. Em 2007, Ricardo Stumpf comentou em seu texto, disponvel no site Ilha do Tabuleiro (http://www.ilhadotabuleiro.com.br), que mesmo com o crescimento anual da indstria de jogos eletrnicos (vdeo games e computadores), os jogos de tabuleiro modernos tm espao no mercado. Isto acontece porque, nos jogos de tabuleiro, possvel explorar mecnicas mais complexas e desafiadoras aos crebros humanos, como a logstica, o gerenciamento de recursos, a negociao ou a cooperao entre jogadores. Stumpf complementa dizendo que tais jogos ainda so uma via de expresso mais importante para a imaginao e criatividade do que os jogos eletrnicos.

Para a citao de Stumpf fazer sentido, basta analisarmos duas pessoas jogando games de diferentes mdias. necessrio imaginao para jogar um jogo de carro de videogame? necessrio usar muitas palavras para descrever como um jogo de dirigir carros se parece em um vdeo-game? Agora, no caso de um jogo de tabuleiro, onde o objetivo construir um exrcito de monstros para defender sua masmorra dos heris que esto a caminho, seria mais difcil de imaginar a aparncia do jogo? Neste caso necessria uma dose de imaginao para visualizar o jogo, pois o mesmo, por se tratar de um tabuleiro, no dispe da mesma tecnologia grfica dos jogos eletrnicos.

24 Por fim, Ghory (2004) cita que muitos jogos de tabuleiro podem ser vistos como modelos codificados e simplificados dos problemas que ocorrem em situaes reais de vida. Jogos de tabuleiro so parte integrante da civilizao, representando uma aplicao do pensamento abstrato pelas massas. A capacidade de jogar bem os jogos de tabuleiro h muito tem sido considerada como um sinal de inteligncia e de aprendizagem. Baseado nisto, qual ento seria o papel dos jogos no ensino de lngua estrangeira?

1.4.6 Jogos no ensino de lnguas.

Gee, Oblinger e Prenky (2004 apud BRYANT, 2007), dizem que jogos usam mltiplos sentidos e todas as quatro habilidades de lngua: leitura, escrita, escuta e fala. Um jogador geralmente recebe a mesma informao nos meios escritos e verbais e tambm requer que os jogadores se comuniquem com ambas as formas. E mais:

Os jogos podem ser usados para recriar situaes da vida real de conceitos abstratos; Jogos do aos jogadores a chance de se comunicarem uns com os outros e de colaborarem em uma tarefa comum; Jogos fornecem feedback quando necessrio; Os jogos so centrados no aprendiz, dando aos jogadores avanados tarefas mais difceis e aos principiantes tarefas menos desafiadoras. O jogo tambm permite que os jogadores ajudem uns aos outros com oportunidades embutidas para colaborao.

Sabemos que, dentro do universo dos jogos, existem vrios ttulos distribudos em varias categorias de jogos (eletrnicos, tabuleiro, cartas etc.), mas entre esta vasta gama, um tipo de jogo se destaca significamente, o RPG Role-playing Game. Os RPGs, com sua versatilidade, so capazes de exercer grande influencia na

comunicao, tornando-o objeto de estudo de varias pesquisas, principalmente no Brasil (ver seo 2).

25

No entanto, no se tem conhecimento de nenhum mtodo em forma de jogo utilizado por escolas particulares de ensino de lngua inglesa no Brasil. Se pesquisas apontam a eficcia do jogo no ensino, porque ainda no possvel ver esta aplicao acontecendo em larga escala? Talvez por desinformao por parte dos empreendedores? Ser que pela falta de profissionais para o desenvolvimento dos jogos? Ou ainda a falta de capital para a produo destes jogos, j que possuem um alto custo de produo? Seja qual for a resposta, aqui fica registrada uma informao a respeito do Grupo Multi, controlador das marcas de ensino de idiomas Wizard (maior franquia de escolas de ingls do mundo, com 1.200 unidades), que segundo o site do Portal Exame

(http://portalexame.abril.com.br), tem previso de atingir uma receita de 1,35 bilho de reais em 2010.

1.4.7 Uso do RPG na educao

Este tpico sugere apenas algumas leituras, da maior parte nacional, a respeito do uso do RPG na educao. So mais de 10 anos de pesquisa a respeito do tema e seria muito extenso comentar todo o contedo sobre o assunto dentro desta pesquisa. A bibliografia que se segue de leitura obrigatria para quem pretender trabalhar ou estudar na rea.

KLIMICK (2003) escreve sobre a utilizao de RPG no ensino de LIBRAS para surdos; SILVEIRA (2007) e PHILLIPS (1994) escrevem sobre como utilizar o conceito de RPG no ensino de lngua inglesa; MARCATTO (1996) d dicas de como usar o RPG em vrias reas do ensino; RIYIS (2004) apresenta um sistema de jogo de RPG para ser utilizado em sala de aula; ZANINI (2004) apresenta discusses, realizadas em palestras, da experincia de educadores brasileiros com o uso de RPG.

26

Os autores aqui listados foram utilizados para exemplificar as fontes bibliogrficas sobre o uso do RPG na educao. Informaes e discusses sobre estes assuntos so detalhadas na seo 2 deste documento.

1.4.8 Uso do RPG Dungeons & Dragons 4th Edition

D&D, como comumente chamado, um jogo cooperativo onde cada personagem-jogador possui tambm uma funo, ou papis (role) no jogo. Nesta ultima edio (4th edition) tais papis so: defensor (defender), responsvel por defender o grupo, controlador (controller), responsvel por controlar o campo de batalha e ofensa de rea, lder (leader), responsvel por curar e dar suporte, e o agressor (striker), que possui a melhor ofensiva focada (COLLINS et al., 2008, p. 15).

A existncia destes papis ajuda a reforar a teoria de Jrvinen sobre jogos e emoes. Em sua compilao terica sobre o assunto, escreve que jogadores do mesmo time ou grupo, e com objetivos diferentes, podem compartilhar emoes durante o cumprimento ou no destes objetivos individuais (JRVINEN, 2008, p. 241).

O jogo D&D possui ainda uma gama complexa de mecnicas que permitem aos jogadores combin-las de maneira diferente para melhor atingir seu objetivo. Segundo Jrvinen, esta tambm uma

caracterstica dos jogos capaz de contribuir para o surgimento de emoes (Ibid, p. 242).

Atravs da mecnica principal do jogo (rolagem de dados - mecnica tambm presente em muitos outros jogos), o jogador pode passar por experincias emocionais mais fortes quando o resultado, a ser obtido nos dados, for de extrema importncia para aquele momento do jogo (Ibid, p. 243-245). Tal momento ocorre com freqncia, pois na maioria das vezes, durante a partida do jogo, obter um resultado baixo com os

27 dados resulta em uma penalidade ao jogador, tornando o jogo mais difcil, ou at resultando em um evento dramtico, como a morte de todos os personagens do grupo de jogadores.

Estas so algumas das razes, vinculadas emoo, pelo qual esta pesquisa escolheu o RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition como objeto de estudo. Para maiores explicaes sobre este jogo, a seo 3 conta com uma anlise detalhada sobre o seu design.

Ainda existem os prs e contras do jogo comercial D&D. Primeiramente h dois grandes prs em se usar este jogo. Um deles que o seu projeto grfico acabado e esteticamente belo. O outro que a empresa responsvel pelo seu desenvolvimento oferece suporte online, tanto gratuito quanto pago, com material digital. Por outro lado, um dos contras do jogo comercial que ele possui direitos autorais, no podendo ser utilizado para outros fins que no seja o de entretenimento. Outra questo que se trata de um jogo de alta complexidade, exigindo do mestre (o jogador responsvel por conduzir o jogo) uma leitura e um estudo das regras antecipadamente.

1.4.9

Design

Para o Design, esta pesquisa pode ser classificada dentro de trs itens descritos pelo Dr. Luiz Antonio L. Coelho (COELHO, 2006, p. 42-44): A primeira delas so as condies sociais de nosso pas frente educao e a aquisio de conhecimento como um todo. A segunda, a prtica profissional do Design e como ele pode se inserir como ferramenta de divulgao da informao e os conhecimentos correlatos que envolvem outras reas responsveis pela cincia. Por ultimo h o termo, como o prprio nome diz, do querer fazer. J a Dra. Vera Damazio (COELHO, 2006, p. 61), escreve que o Design uma atividade de enorme alcance social, e seus resultados podem ser revertidos em benefcios para melhoria de vida do indivduo, do pas e do planeta.

28

O autor desta dissertao tambm acredita que o aumento de profissionais, principalmente na rea do Design, preocupados e comprometidos com as questes educacionais, crucial para o desenvolvimento da cidadania e do ser humano. Ele tambm considera que mais uma grande oportunidade para o Design se mostrar como profisso multidisciplinar, trazendo solues e inovaes a problemas que vo alm da esfera comercial. E por fim, h o desejo de se tornar um bom Designer de Jogos que, segundo Chris Crawford:

(...) so intelectuais que sabem um pouco de tudo, capazes de explorar qualquer campo que possa se tornar relevante para seus projetos, e sua educao d a eles um grande estoque de diferentes caminhos na soluo de problemas. (CRAWFORD, 2003).

1.5

MTODO DE PESQUISA

A natureza desta pesquisa aplicada porque, de acordo com Silva e Menezes (2000), objetiva gerar conhecimentos para a aplicao prtica dirigidos soluo de problemas especficos. Tambm uma pesquisa de abordagem qualitativa, pois considera que h uma relao dinmica entre o mundo real e o sujeito, isto , um vnculo indissocivel entre o mundo objetivo e a subjetividade do sujeito que no pode ser traduzido em nmeros. Seus objetivos so descritivos, pois, de acordo com Gil (1991), visa descrever as caractersticas de determinada populao ou fenmeno ou o estabelecimento de relaes entre variveis. Por fim uma pesquisa experimental quanto aos procedimentos tcnicos de obteno de dados, pois consiste em determinar um objeto de estudo, selecionar as variveis capazes de influenci-lo, definir as formas de controle e de observao dos efeitos que a varivel produz no objeto. (Gil, 1999). A Figura 1.1 indica as opes escolhidas dentro da metodologia

cientfica.

29

Figura 1.1 Opes da metodologia cientfica Fonte: Autoria prpria.

O mtodo desta pesquisa se resume nos seguintes passos: Analisar o jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition (ver seo 3), Analisar os requisitos de jogos educacionais (ver seo 4), Analisar a aula de ingls, comparando-a com o jogo (ver seo 5) Adaptar o jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition (ver seo 6), Experimentar o Jogo (ver seo 8), e Analisar os dados obtidos e fazer as devidas consideraes. (ver sees 9 e 10),

1.5.1 Anlise do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition

Para que o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition pudesse ser adaptado, e conseqentemente colocado em prtica no ensino de lngua inglesa, foram utilizados trs mtodos de anlise de jogos, criados pelo pesquisador, designer de games e professor finlands Aki Jrvinen (2008), descritos abaixo. Nesta pesquisa, o Game Ontology Project GOP , no ser abordado, pois Malcher et al (2009) cita que no se trata de um mtodo prescritivo de anlise de similares, nem tampouco de sntese de jogos; ao contrrio, uma abordagem

30 extensa, estruturada e detalhada para descrever elementos presentes em jogos. Apenas identificar e descrever os elementos, como a GOP prope, no so suficientes para esta pesquisa, pois segundo a tese de Jrvinen, o jogo funciona como um sistema e para que se entenda o todo, necessrio entender como as partes se relacionam entre si.

1.5.1.1

Mtodo para identificar elementos de jogo

Jrvinen considera o jogo como sendo um sistema e sugere que, para se explorar o comportamento do mesmo, primeiramente necessrio realizar uma anlise da identificao de 9 elementos e seus atributos mais significativos. Com isto possvel detalhar o comportamento do jogo e seguir para os outros dois mtodos: mtodo para identificar as mecnicas e objetivos do jogo, e mtodo para identificar os conjuntos de habilidade do jogador.

1.5.1.1.1

1 Passo Identificar possveis elementos de jogo.

Componentes: Os recursos de jogo; o que est sendo movido ou modificado fisicamente, virtualmente, em transaes no jogo, entre jogadores, e no sistema: peas, bolas, personagens, pontos, veculos so exemplo comuns de componentes do jogo.

Ambiente: O espao do jogo: tabuleiro, grid, labirintos, nveis, mundos. Conjunto de regras: Os procedimentos que moderam e definem o ato de jogar, sendo os objetivos a categoria mais importante a ser analisada (possui mtodo prprio para anlise ver seo 3).

Mecnicas de Jogo: As aes que os jogadores tomam como meios para alcanar objetivos ao jogar.

Posicionamento, tiro, manobra so exemplos do que os jogadores executam em muitos jogos (possui mtodo prprio para anlise ver seo 3).

31 Tema: O assunto no qual o jogo funciona como uma metfora para o sistema e o conjunto de regras: cotidiano, fantasia medieval, fico cientfica etc. Informao: O que os jogadores precisam saber e o que sistema do jogo armazena e apresenta nos estados de jogo: pontuao, pistas, limite de tempo etc. Interface: ferramenta fornecida por meios fsicos para que o leitor possa acessar os elementos de jogo. Jogadores: Aqueles que jogam, em varias formaes e motivaes, atravs do desempenho das mecnicas de jogo objetivando atingir metas. Contexto: Onde, quando, e porque o encontro de jogo se realiza.

1.5.1.1.2

2 Passo Identificar a quem pertence os atributos dos elementos de jogo.

Atributos pertencentes ao usurio do sistema (self). Atributos pertencentes a outro usurio do sistema (other). Atributos pertencentes ao prprio sistema (system).

possvel combinar os elementos de jogo com estes trs atributos, como por exemplo, componentes-de-usurio

(components-of-self), componentes-de-outro (components-ofother), componentes-de-sistema (components-of-system) etc.

1.5.1.1.3

3 Passo Analisar se os elementos de jogo tm outros atributos significativos.

Caso algum elemento de jogo tenha uma caracterstica especfica que merea uma anlise diferenciada.

32 1.5.1.2 Mtodo para identificar mecnicas de jogo e objetivos.

As mecnicas de jogo so elementos essenciais que se referem sempre ao ato de fazer alguma coisa no jogo. As mecnicas tambm so os meios para se atingirem os objetivos, e podem ser descritas como verbos: atirar, manusear etc. Para o inicio da anlise necessrio identificar:

Objetivo global; A mecnica principal (mecnica primria + submecnicas): provenientes de uma biblioteca de 40 mecnicas; Objetivo glocal, com o qual a mecnica principal se relaciona; Possvel mecnica modificadora; Com o que se relaciona o Objetivo local.

Uma vez identificadas e analisadas as mecnicas e objetivos do jogo, possvel seguir para a identificao e anlise do conjunto de habilidade de jogador.

1.5.1.3

Mtodo para identificar conjuntos de habilidade de jogador.

Jogos necessitam de habilidades cognitivas, fsicas e psicomotoras em varias combinaes. Jrvinen (2008) afirma que relevante identificar as habilidades, atravs da utilizao da mecnica do jogo, que tornam um desempenho bem sucedido incerto, ou seja, quais as habilidades de jogador contribuem para a margem de erro. Com este objetivo em foco, podemos eliminar as habilidades de um jogo que so consideradas de alto nvel como, por exemplo, a percepo visual ou auditiva necessrias para se jogar um jogo.

No apndice E de sua tese, apresentada uma lista de 61 habilidades predominantes encontradas por toda parte da historia dos jogos. Esta lista ser usada para analisar o jogo comercial de

33 RPG Dungeons & Dragons 4th Edition. Com a informao coletada, o prximo passo ser realizado com o objetivo de analisar as habilidades de jogador exigidas para se jogar o jogo.

1.5.1.4

Anlise de habilidades (n/a), triviais e no-triviais.

Dentro dos conjuntos de habilidade de jogador, as habilidades esto divididas entre trs domnios: no aplicveis (n/a), triviais e notriviais.

No aplicvel (n/a): a habilidade no tem relevncia para as habilidades do jogador, ou seja, que executada com naturalidade, sem esforo cognitivo ou psicomotor.

Trivial: habilidade cognitiva ou psicomotora que requerida dos jogadores para jogarem um jogo, mas que no pode ser desenvolvida diretamente atravs das mecnicas de jogo, ou seja, o desenvolvimento da habilidade no est diretamente embutido dentro dos objetivos do jogo, mas pode ser

desenvolvida indiretamente durante o ato de jogar. No-trivial: habilidade cognitiva ou psicomotora que requerida dos jogadores para jogarem um jogo, e que pode ser desenvolvida durante o ato de jogar atravs das mecnicas de jogo.

Para exemplificar estes tipos de habilidades, basta imaginarmos primeiramente uma pessoa assistindo a um filme com udio uma lngua desconhecida. possvel que esta pessoa possa aprender e entender algumas palavras ditas, caso haja interesse dela em prestar ateno, mas este simples ato de assistir o filme no garante que ela ir desenvolver conhecimento nesta outra lngua, ou seja, uma habilidade trivial.

J em um jogo de basquete, uma habilidade fsica e psicomotora essencial o lanamento da bola na cesta. Um jogador amador erra

34 com mais freqncia a cesta, mas com o tempo e a prtica esta habilidade se aprimora atravs da insistncia em tentar acertar o arremesso, ou seja, uma habilidade que se aprimora durante o ato de sua prpria execuo, uma habilidade no-trivial.

1.5.2 Anlise da aula de ingls

Uma vez identificadas e analisadas as habilidades de jogador, ser feita uma anlise das habilidades ofertadas pelo curso de lngua inglesa: ler, escrever, escutar e falar, e consideraes sobre a estrutura fsica disponvel dentro da escola de ingls (recursos) e um mtodo de ensino (que ter sua origem no revelada a pedido da escola). Esta anlise permitir a correlao do curso de ingls com as habilidades exigidas para se jogar o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition, influenciando na maneira de fazer a adaptao do jogo.

1.5.3 Adaptao do jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition

A adaptao do jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition criar o instrumento de teste do experimento desta pesquisa. A partir deste ponto, sero includas tarefas no jogo que aumentem o contato com as habilidades lingsticas do curso de ingls. Este processo considera alguns requisitos de jogos educacionais:

3 elementos essenciais para uma experincia educacional de sucesso (ALDRICH, 2005): Elementos de simulaes, elementos de games e elementos pedaggicos, Apresentados pelo escritor Clark Aldrich (colaborador na construo e popularizao de simulaes educacionais para competncias profissionais).

5 tipos de liberdade fundamentais da interao das pessoas com o jogar, citados no relatrio da Education Arcade em 2009 (KLOPFER et al, 2009): liberdade para falhar, para experimentar, para modelar identidades, de esforo e de interpretao.

35 14 princpios de design de games educativos propostos no mesmo relatrio da Education Arcade de 2009.

Esta adaptao do jogo tambm considera a anlise da aula de ingls citada no item anterior.

1.5.4 Experimento

Todo esse procedimento permitiu que um experimento fosse realizado em sala de aula de um curso de ingls, com a utilizao do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition j adaptado.

Devido a um grande numero de possibilidades existentes em um teste de um jogo no aprendizado de uma lngua, o experimento desta pesquisa ir apenas conter encontros de no-combate e encontros de combate (ver definio na seo 3). Os tipos de dados coletados (atravs de questionrio) se resumem abaixo:

Qualitativo: Nesta pesquisa, utiliza-se o mesmo tipo de questionrio utilizado por Oliveira (2010), ou seja, com perguntas fechadas e escala de diferencial semntico. A explicao desta opo se encontra na seo 7. Nesta pesquisa, sero aplicados dois tipos de questionrio (um para cada atividade do experimento) com 15 (quinze) perguntas cada, objetivando:

o Identificar o tipo de participante, envolvendo sexo, idade e escolaridade 3 (trs) perguntas; o Analisar se os participantes atingiram os pr-requisitos para se entreterem durante a atividade do experimento 6 (seis) perguntas; o Analisar quais emoes os participantes sentiram durante a atividade do experimento 6 (seis) perguntas.

36 Desse modo, pretende-se verificar se o entretenimento ocorre, ou seja, se a diverso manifestada atravs de emoes e prazeres. Caso isto tenha acontecido, segundo Jrvinen (2008, p. 176), existe a chance do aprendizado (que no ser medido nesta pesquisa), permitindo ao jogo ser usado como ferramenta pedaggica ao invs de puro entretenimento.

1.5.5 Anlise dos dados obtidos e consideraes

Os dados do experimento sero coletados de acordo com:

A natureza:

o Qualitativa, atravs de questionrio com perguntas fechadas e escala de diferencial semntico;

Os dados coletados do experimento sero avaliados de acordo com:

A natureza:

o Qualitativa, atravs de anlise subjetiva.

A populao do experimento

o Sexo, idade e escolaridade.

37

1.6

MAPA CONCEITUAL DO MTODO DA PESQUISA

Figura 1.2 Mapa conceitual do mtodo de pesquisa Fonte: Autoria prpria.

38 1.7 CONTEDO DA DISSERTAO

A seo 1 apresentou o problema contextualizado e os objetivos que se pretende atingir para ser testado na hiptese da pesquisa.

A seo 2 aborda o potencial de jogos de RPG no desenvolvimento de habilidades sociais e competncias culturais.

Na seo 3 analisa do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition sob o ponto de vista de Aki Jrvinen.

A seo 4 estuda os requisitos de jogos educacionais, seguido de uma comparao com o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition.

A seo 5 analisa uma aula de ingls tradicional, incluindo estrutura fsica e mtodo de ensino da lngua, seguido de uma comparao com o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition.

A seo 6 discorre sobre a adaptao do jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition.

A seo 7 apresenta como foi elaborado o questionrio do experimento, sob a luz de teorias acerca de entretenimento e emoes.

A seo 8 apresenta o experimento a ser realizado com o jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition.

A seo 9 apresenta os resultados dos dados coletados com o experimento.

A seo 10 contm concluses sobre os resultados obtidos com o experimento, consideraes sobre o mtodo de pesquisa, consideraes adicionais sobre o projeto, e sugesto de trabalhos futuros.

A seo 11 apresenta as referncias bibliogrficas.

39 2 O POTENCIAL DE JOGOS DE RPG NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES SOCIAIS E COMPETNCIAS CULTURAIS Jogos j vm sendo utilizados como meio de educao h algum tempo. O RPG um deles. Esta seo questiona e analisa motivos para utilizar jogos tanto na educao, quanto no desenvolvimento de habilidades sociais e competncias culturas. Para isto, uma pesquisa, realizada com estudantes universitrios em fase de concluso de curso, foi comparada com uma pesquisa do New Media Literacies (NML), desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), contendo informaes necessrias para que os jovens possam se tornar participantes completos na sociedade de hoje. (JENKINS, 2006, p. 4). Por fim estas informaes so comparadas com pesquisas sobre o RPG (Figura 2.1).

Figura 2.1 Bibliografia principal da seo 2 Fonte: Autoria prpria.

Segundo Mattar (2010), atualmente a educao se encontra em conflito principalmente com os nativos digitais, termo, cunhado por Prensky (2001), o que significa que: aqueles que j nasceram e cresceram na era da tecnologia, em contato com computadores, vdeos games e a Internet, em outras palavras, esto acostumados a receber informaes muito rpido, do preferncia a grficos em vez de textos, prosperam em gratificao instantnea e recompensas freqentes, preferem os jogos a "trabalho" srio. Mattar (2010) critica bem este panorama dizendo que para essas pessoas a escola no pode

40 mais se comportar como linhas de montagem, onde o produto final a padronizao. Em paralelo com a educao h o mercado de trabalho, ambos com suas prprias exigncias e legislao. A Lei N 9.394/1996, das diretrizes e bases da educao nacional (www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm) diz, no artigo n 2, que a educao, dever da famlia e do Estado, inspirada nos princpios de liberdade e nos ideais de solidariedade humana, tem por finalidade o pleno desenvolvimento do educando, seu preparo para o exerccio da cidadania e sua qualificao para o trabalho (Figura 2.2).

Figura 2.2 Contexto da seo 2 Fonte: Autoria prpria.

Frente questo da qualificao do educando para o trabalho, surge a pergunta: Quais so as exigncias do mercado de trabalho para que o educando possa se qualificar?

Duas pesquisas respondem a esta pergunta: a primeira, Gondim (2002), realizada com estudantes universitrios em fase de concluso de curso sobre o Perfil Profissional e Mercado de Trabalho, apresenta uma srie de Habilidades e Competncias que se esperam de estudantes universitrios rumo ao mercado de trabalho. Na segunda, (JENKINS, 2006), o projeto New Media Literacies (NML), desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), prope 11 habilidades necessrias para que os jovens possam participar adequadamente do mundo de hoje.

41 Independentemente da famlia e o Estado serem responsveis pela qualificao do educando ao trabalho, no Brasil e no mundo j se encontram profissionais e pesquisadores envolvidos com a coleta de resultados da prtica e do aprendizado atravs da utilizao de jogos, entre eles o RPG Role Playing Game, um jogo de interpretao de papis. Neste contexto, uma questo surge: O RPG tambm capaz de contribuir com a qualificao do educando para o trabalho? (Figura 2.3).

Figura 2.3 Contexto da pergunta sobre RPG Fonte: Autoria prpria.

Antes de responder a esta pergunta necessrio primeiramente entender porque utilizar jogo, e porque utilizar o RPG na educao.

2.1

POR QUE JOGO?

Primeiramente o jogo algo natural ao ser humano, ele faz parte da cultura e da sociedade. O jogo d espao fantasia e atravs disto que lidamos com a realidade que nos cerca. As crianas j fazem isto muito bem, atravs da fantasia que reorganizam seu mundo em formas que possam manipular. assim que exploram seus prprios sentimentos e emoes, e assumem o controle sobre si. assim que matam seus monstros. (JONES, 2004, p. 66).

Alm de ajudar a lidar com a realidade, Caillois (1961 apud AHLERS et al., 2002), tambm define o jogo como sendo uma atividade voluntria e agradvel, separada do mundo real, ou seja, uma atividade incerta, que no produz quaisquer bens de valor externo, e regido por regras claras e bem definidas. J Druckman (1995 apud AHLERS et al., 2002), concluiu que os jogos parecem

42 ser eficazes no aumento da motivao e no aumento do interesse do estudante em determinado assunto.

Outro motivo de se utilizar jogos que eles so desenvolvidos para serem divertidos. E a diverso altamente motivadora, o que contribui para um maior nvel de aprendizado. Existem inmeros estudos sobre motivao e uma das idias de que A fora da motivao depende do estado das necessidades e dos objetivos do estudante (BETTIOL, 2001, p. 214). Se o jogo for divertido, ento ele tambm ser motivador, e contribuir para o aprendizado de seu contedo. Alves (2005 apud CARVALHO e GOMES, 2008) apresenta cinco

caractersticas fundamentais do jogo que o caracterizam como um dos pilares imprescindveis da sociedade:

1. O jogo livre, representa uma escolha dos jogadores;

2. O jogo no a vida 'real', embora a prtica do jogo possa ser encarada com seriedade;

3. Existe uma distino entre jogo e vida 'comum', ou seja, o jogo possui incio e fim;

4. O jogo possui regras prprias e se configura nelas. O no cumprimento destas regras corrompe o jogo;

5. No jogo existe uma imprevisibilidade, uma incerteza, uma influncia do acaso, que geralmente ocasionada pelas escolhas dos jogadores e pelos resultados de fatores aleatrios como, por exemplo, os nmeros dos dados rolados. Estes fatores podem provocar o envolvimento passional uma vez que geram certa tenso nos jogadores e, com isto, ajudam a estabelecer regras de limite dentro de uma atividade.

Gee et al. (2004 apud BRYANT, 2007), dizem que os jogos usam mltiplos sentidos e todas as quatro habilidades de lngua: leitura, escrita, escuta e fala.

43 Um jogador geralmente recebe a mesma informao nos meios escritos e verbais e tambm requer que os jogadores se comuniquem com ambas as formas. Alm disto:

Os jogos podem ser usados para recriar situaes da vida real de conceitos abstratos; Jogos do aos jogadores a chance de se comunicarem uns com os outros e de colaborarem em uma tarefa comum; Jogos fornecem feedback quando necessrio; Os jogos so centrados no aprendiz, dando aos alunos avanados tarefas mais difceis e aos principiantes tarefas menos

desafiadoras. O jogo tambm permite que os estudantes ajudem uns aos outros com oportunidades embutidas para colaborao.

Estas afirmaes, principalmente as que se referem a uma atividade agradvel e motivadora, reforam o jogo como uma ferramenta para ser utilizada no s no ato de entreter, mas tambm no ato de ensinar e informar. Prensky (2001 apud GRANDO e TAROUCO, 2008) fala sobre as relevncias do jogo no processo de aprendizagem, suas caractersticas e realiza uma comparao dos diversos tipos de jogos a serem utilizados em diferentes engajamentos para uma aprendizagem mais interativa. E Alves et al. (2005 apud CARVALHO e GOMES, 2008) citam que o jogo tambm contribui para o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo e cultural.

Todas estas citaes no so difceis de serem presenciadas no cotidiano. Cada vez mais pessoas adquirem jogos (principalmente os eletrnicos) para se entreterem. Se os jogos so ou no ideais para a educao ainda algo em discusso, no entanto inquestionvel a crescente popularizao dos jogos, em especial, entre o pblico jovem, e este fato deve ser levado em considerao.

44 2.2 POR QUE RPG?

RPG ou Role-playing Game um jogo criado nos Estados Unidos em 1974 e pode ser traduzido como "jogo de interpretao de personagens ou papis. O termo Role-Play vem do ingls que significa brincar com um tipo de papel. Esta brincadeira se baseia na construo de um agente virtual no qual "age em uma narrativa de espao fantasiado, explorando vasta possibilidade de espaos de atitudes, emoes, aes, e relaes sociais que a criana no poderia acessar de outra maneira" (JRVINEN, 2008, p. 156). Tal fantasiamento tambm est relacionado finalidade biolgica de jogar como aprendizado estrutural, ou seja, "a explorao de espaos de possibilidades para desenvolver estratgias de ao potencialmente viveis" (STEEN e OWENS, 2002 apud JRVINEN, 2008, p. 156).

Atualmente, no Brasil, a utilizao do RPG pioneira como ferramenta de aquisio de conhecimento, tanto fora quanto dentro da escola. Klimick (2003) apresenta caractersticas relacionadas ao RPG: socializao, interatividade, narrativa e hipermdia, capazes de sustentar a aplicao na educao (Figura 2.4). As descries destas quatro caractersticas esto parafraseadas abaixo:

Socializao: O jogo jogado em grupo o que permite a socializao dos participantes. comum o dilogo e a troca de idias, o que o torna um importante elemento de comunicao e expresso. Existe uma demanda maior pela cooperao neste tipo de jogo.

Interatividade: O jogo permite a criao coletiva de uma narrativa, envolvendo autonomia, criatividade e imprevisibilidade.

Hipermdia: uma forma combinatria e interativa de multimdia porque permite trabalhar com textos, imagens, interpretao e narrao atravs de sons, linguagem corporal e verbal de maneira instantnea e combinatria.

Narrativa: Os jogadores constroem, interativamente, suas prprias histrias e personagens dentro de uma ambientao.

45

Figura 2.4 Quatro caractersticas do RPG definidas por Klimick Fonte: Autoria prpria.

Rocha (2006) nos mostra que o simples ato de jogar o RPG por diverso capaz de nos motivar e trazer mais conhecimento. Alguns autores, como por exemplo, Marcatto (1996), Zanini (2002) et al., Riyis (2004), se utilizam dos conceitos de jogos de RPG para criarem jogos com contedo educacional para serem jogados em sala de aula e, inclusive, ensinam e compartilham experincias de como usar os mesmos conceitos de RPG no ensino de vrias matrias escolares.

Resumindo, j existe uma quantidade razovel de pesquisas realizadas que indica que o jogo e o RPG podem ser utilizados na educao (Figura 2.5).

Figura 2.5 Resumo bibliogrfico dos porqus do jogo e RPG Fonte: Autoria prpria.

46 Diferentemente dos jogos eletrnicos (vdeo-game e computador), o RPG permite que se jogue utilizando apenas papel, lpis, borracha, dados e uma boa dose de criatividade. Certamente a tecnologia capaz de ampliar a experincia de um jogo oferecendo vrios recursos como: diferentes mdias (msicas, sons, mapas, imagens, texto etc.), customizao de personagens, criao de mapas, diferentes vises etc.

Estas caractersticas principais do RPG sero comparadas com as habilidades e as competncias exigidas de um profissional recm formado no mercado de trabalho no Brasil (GONDIN, 2002), que ento sero comparadas como as habilidades e as competncias para que os jovens possam participar adequadamente do mundo de hoje (JENKINS, 2006).

2.3

COMPARAO DAS HABILIDADES E COMPETNCIAS, DEFINIDAS POR GONDIM, COM O RPG

Em uma pesquisa realizada com estudantes universitrios em fase de concluso de curso, sobre o Perfil Profissional e Mercado de Trabalho, Gondim (2002) apresenta as Habilidades e Competncias (dentro de 3 grupos: Atitudinais & Comportamentais, Cognitivas e Tcnicas) que se esperam de estudantes universitrios rumo ao mercado de trabalho (Figura 2.6).

Figura 2.6 Habilidades e Competncias de Gondim Fonte: Autoria prpria.

47 Cruzando as informaes da pesquisa de Gondim com bibliografias sobre a utilizao do RPG, foi possvel demonstrar as comparaes favorveis (abaixo, em negrito) entre as caractersticas do jogo de RPG e as exigncias do mercado de trabalho.

Grupo 1 - Atitudinais e Comportamentais:

a) Multiprofissionalismo: exige que o estudante ou profissional tenha a atitude de algum com conhecimento em mais de uma rea. Aqui o uso de RPG pode ser conciliado com a aquisio de novo conhecimento (ROCHA, 2006).

b) Empreendedorismo: exige que o estudante ou profissional tenha uma atitude empreendedora, ou seja, tenha capacidade de gerar um novo mtodo (para atividades de organizao, administrao, execuo) com o seu prprio conhecimento. No foi possvel encontrar pesquisas relatando atividades de simulao empreendedora

utilizando o RPG. No entanto possvel que ela possa existir, pois o empreender compreende realizar uma tarefa de acordo com uma viso criativa e ter um mtodo para torn-la palpvel, o que inclu, por exemplo, disciplina, conhecimento etc.

c) Trabalho em Equipe: exige que o estudante ou profissional saiba tomar decises levando em considerao a equipe em que trabalha. O RPG jogado em grupo e estimula a cooperao entre jogadores, contribuindo para a noo do trabalho em equipe. (KLIMICK, 2003).

d) Versatilidade: exige que o estudante ou o profissional saiba se adaptar a situaes adversas e alterar seu comportamento e rotina de trabalho quando necessrio. No RPG possvel se criar histrias contendo conflitos e situaes de escolha que desafiam os jogadores a superarem suas adversidades. (KOISTINEN et al., 2005).

48

Grupo 2 - Cognitivas:

a) Argumentao: exige saber argumentar, ou seja, raciocinar de modo a convencer um interlocutor ou leitor. O jogo de RPG baseado em decises individuais e em grupo. Para isto o jogador ter que saber argumentar quando uma de suas decises no de agrado de todos (ROCHA 2006).

b) Viso Holstica: ter uma viso do todo, significa entender como as partes funcionam de forma integrada. A pesquisa de Rocha (2006) d uma idia geral do que o jogo de RPG e de como ele composto intrinsecamente por regras, personagens, histria, ambientao etc., ou seja, necessrio aprender a entender o todo para se jogar eficazmente.

c) Soluo de problemas: O RPG, como a vida, repleto de problemas a serem solucionados. Dentro do seu contexto imaginativo, que simula parte do real, o jogo requer a soluo de problemas de estratgia, charadas, desafios etc. (KOISTINEN et al., 2005).

Grupo 3 - Tcnicas:

a) Experincia anterior: ter trabalhado em outro local ou ter executado alguma outra atividade no mercado de trabalho. No se encontrou pesquisas sobre pessoas jogando RPG como forma de trabalho oficial. b) Ingls: ter conhecimento da lngua inglesa. O RPG foi desenvolvido nos Estados Unidos e existem centenas de ttulos escritos em ingls que podem servir de auxlio no aprendizado da lngua inglesa. Os pesquisadores Phillips (1994) e Silveira (2007) j utilizaram o conceito de RPG para lecionarem em aulas de ingls.

49

c) Informtica: Saber manusear softwares, impresso, internet etc. Um exemplo da aplicao do RPG com a informtica a ferramenta SERPG, uma ferramenta, estilo jogo RPG, cujo objetivo auxiliar no ensino de conceitos relativos a gerenciamento de projetos de software e processo de desenvolvimento. (BENITTI & MOLLRI, 2008).

d) Domnio da lngua portuguesa: Da mesma maneira que o ingls, o RPG, jogado em portugus, pode ser direcionado para o ensino de regras gramaticais, composio de texto, e conversao na lngua portuguesa. Marcatto (1996) sugere a criao de um jogo para o estimulo leitura, desenvolvimento da interpretao de texto e capacidade da comunicao oral. Outro exemplo de aplicao o Jogo da Literatura criado em 2001 pelo professor Marcos Tanaka Riyis que envolve o componente curricular da lngua portuguesa e literatura brasileira (RIYIS, 2004).

Este cruzamento bibliogrfico, entre as Habilidades e Competncias de Gondim e as caractersticas do RPG, pode ser visualizado abaixo (Figura 2.7). Repare que a maioria das habilidades e competncias est em negrito, o que sinaliza um possvel peso que o RPG tem sobre estes conceitos.

Figura 2.7 Resumo bibliogrfico das caractersticas do RPG comparadas com as Habilidades e Competncias de Gondim Fonte: Autoria prpria.

50 2.4 COMPARAO DAS HABILIDADES E COMPETNCIAS DE JENKINS, COM O RPG

O projeto New Media Literacies (NML), desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), prope 11 habilidades necessrias para que os jovens possam participar adequadamente do mundo de hoje. So elas: Esprito de jogador, Performance, Simulao, Apropriao, Multitarefa, Cognio distribuda, Inteligncia coletiva, Senso critico, Navegao transmdia,

Networking e Negociao (JENKINS, 2006, pag. 4).

Cruzando as informaes da pesquisa de Jenkins com bibliografias sobre a utilizao do RPG, mais uma vez foi possvel demonstrar as comparaes favorveis (abaixo, em negrito) com as caractersticas do jogo de RPG.

a) Esprito de jogador: A capacidade de explorar o ambiente a fim de resolver problemas, assim como ocorre no RPG (PIZZOL & ZANATTA, 2001). Equipara-se com as habilidades e as

competncias de Gondim do grupo Cognitivas: Soluo de Problemas.

b) Performance: A habilidade de adotar identidades alternativas com o objetivo de improvisao e descoberta. O jogo de RPG permite que o jogador explore essa nova personalidade no mundo imaginrio do jogo. Rodrigues (2004) diz que o jogador assume a identidade de uma personagem e finge s-la durante o desenrolar da aventura. Esta personagem construda, elaborada numa ficha, de forma detalhada e trabalhosa, como detalhado e trabalhoso o caminho da criao. (RODRIGUES, 2004, p. 19). Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Atitudinais e Comportamentais: Versatilidade.

c) Simulao: A habilidade de interpretar e construir modelos dinmicos de processos do mundo real, capazes de expandir nossas capacidades cognitivas. Rocha (2006) comenta sobre como

51 as regras de um RPG compem um sistema de simulao da realidade e como os jogadores aprendem com isto. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Cognitivas.

d) Apropriao:

A

habilidade

de

experimentar

e

combinar

significativamente contedos de mdia. Bettocchi (2002) diz que o RPG tambm se caracteriza pela combinao e apropriao de diferentes linguagens como teatro, cinema, televiso, literatura, quadrinhos ocidentais e orientais e computador sem, no entanto, perder sua essncia. Isto se expande para ferramentas como, por exemplo, o software RPG Maker, que apresenta suporte e recursos para criadores de jogos de RPG (MALTEMPI & ROSA, 2003); e comunidades online, como por exemplo, a da empresa de hobby Wizards of the Coast que permite ao jogador postar textos, fotos e vdeos de experincias de jogo. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Tcnicas.

e) Multitarefa: A habilidade de escanear o ambiente e mudar o foco, conforme a necessidade, para detalhes proeminentes, ou seja, saber manter a ateno (habilidade cognitiva) no meio de tanta informao oferecida com o surgimento do mundo digital. Alguns jogos de RPG lidam com centenas de regras para centenas de ambientaes diferentes. A terceira edio de GURPS - Generic Universal Role Playing System (http://pt.wikipedia.org/wiki/Gurps), por exemplo, conta com cerca de 240 livros que tratam dos assuntos mais variados, da idade da pedra at o futuro distante. Rocha (2006) compartilha sua experincia como mestre de RPG, responsvel por controlar a partida do jogo, que, alm de lidar com as regras, lida tambm com a histria da aventura, com os jogadores e as alteraes que estes fazem no mundo de fantasia. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Cognitivas.

52

f) Cognio distribuda: A habilidade de interagir significativamente com ferramentas que ampliam capacidades mentais. Isto pode ser feito atravs de jogos onde o jogador imagina, por exemplo, o que os outros jogadores podero fazer. Rodrigues (2004) escreve que:

o esforo nas rodas de jogo no pequeno no sentido de visualizar a fantasia, o sonho e a imaginao por meio dos enredos construdos coletivamente. (...) Os jogadores precisam improvisar aes e falas que sejam convincentes s caractersticas imaginadas para suas personagens e que estimulem a imaginao dos parceiros. (RODRIGUES, 2004, p.161).

A

Cognio

Distribuda

equipara-se

com

habilidades

e

competncias de Gondim do grupo Cognitivas.

g) Inteligncia coletiva: A habilidade de reunir conhecimentos e comparar informaes com os outros em direo a um objetivo comum, partindo do principio que todo mundo sabe alguma coisa e que ningum sabe tudo, e que trabalho em equipe fundamental. Rodrigues (2004) cita que:

(...) o RPG amplia o repertrio de quem joga e de quem mestra, pela necessidade de pesquisa inerente a um jogo que se prope a criar fico. Amplia a socializao pela convivncia em grupo e desenvolve a capacidade de interpretao e busca de solues pelo menos fictcias por parte dos participantes. (RODRIGUES, 2004, p. 154).

A

Inteligncia

Coletiva

equipara-se

com

habilidades

e

competncias de Gondim do grupo Atitudinais e Comportamentais: Trabalho em Equipe.

h) Senso crtico: A habilidade de avaliar a confiabilidade e a credibilidade de diferentes fontes de informao. Durante a resoluo de um problema dentro de uma inteligncia coletiva podem ocorrer bastantes erros. Com freqncia isto tambm acontece com as centenas de regras de um jogo de RPG. O

53 resultado destas dvidas, em relao s regras do jogo, o surgimento de fruns e mais fruns contendo FAQs frequently asked questions discutindo as reais utilizaes das regras em citaes especificas ou inusitadas. Segundo Rocha (2006), o RPG tambm responsvel por desenvolver o senso crtico dos jogadores. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Cognitivas.

i) Navegao transmdia: A habilidade de seguir o fluxo de histrias e informaes atravs de mltiplas modalidades. O RPG, por exemplo, criado baseado em informaes do ambiente em que se passa um jogo. Por exemplo, o contedo da fantasia medieval do RPG Dungeons & Dragons (http://www.wizards.com/DnD/), com elementos da histria medieval, pode ser assimilado atravs de imagens, filmes, desenhos, jogos de computador e fliperama, livros, eventos de jogos, fantasias etc. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Cognitivas.

j) Networking: A habilidade de pesquisar, sintetizar e divulgar informaes. No foram encontrados artigos relacionando o RPG diretamente com esta habilidade. No entanto, os acessos a fruns de discusso sobre regras, criao e divulgao de material de jogo, podem ocorrer indiretamente com o surgimento do interesse pelo jogo. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Tcnicas: Informtica.

k) Negociao: A habilidade de navegar por comunidades diversas, discernindo e respeitando mltiplas perspectivas, bem como compreendendo e seguindo normas alternativas. Em muitos temas de jogos de RPG, os jogadores podem se deparar com comunidades, sociedades e culturas diferentes provenientes de outros planetas e/ou raas. Desta forma possvel trabalhar nos alunos diversos pontos de vista em diferentes situaes, limitadas apenas pela criatividade. Rocha (2006) cita que a negociao torna-

54 se bastante visvel em qualquer mesa de jogo de RPG. Isto que remete idia do jogo como vitrine da personalidade, refletindo aspectos da natureza do jogador, oferecendo, durante uma sesso de jogo, a oportunidade de observar e compreender muito a respeito de cada um dos participantes. Equipara-se com

habilidades e competncias de Gondim do grupo Atitudinais e Comportamentais.

Novamente, neste cruzamento bibliogrfico, desta vez entre as Habilidades e Competncias de Jenkins e as caractersticas do RPG, pode ser visualizado abaixo (Figura 2.8). Repare que aqui tambm a maioria das habilidades e competncias est em negrito, que nos d, uma vez mais, outro sinal sobre o possvel peso que o RPG tem sobre estes conceitos.

Figura 2.8 Resumo bibliogrfico das caractersticas do RPG comparadas com as Habilidades e Competncias de Jenkins Fonte: Autoria prpria.

Para efeito de comparao entre as habilidades e competncias de Gondim e Jenkins, os mesmos grupos de listados pela Gondim (2002) foram utilizados: Atitudinais & Comportamentais, Cognitivas e Tcnicas (contornadas por linhas tracejadas para melhor visualizao), resultando na Figura 2.9. (As setas de comparao relacionam apenas as habilidades que tem relao direta com umas com as outras, mas note que as outras 5 habilidades de Jenkins, na parte de baixo da figura, esto dentro de um dos grupos das habilidades de Gondim, como descritas no texto).

55

Figura 2.9 Comparao de Habilidades e Competncias de Gondim e Jenkins Fonte: Autoria prpria.

Assim, pode-se concluir que o RPG, dentro das caractersticas criadas por Klimick (2003), possui ligao com todos os trs grupos das habilidades e competncias analisados at agora (Figura 2.10):

Figura 2.10 Comparao de Habilidades e Competncias com as caractersticas do RPG Fonte: Autoria prpria.

56 Esta comparao refora um novo olhar sobre o RPG, no s como ferramenta educacional, mas tambm como ferramenta passvel de ser usada no desenvolvimento de habilidades sociais e competncias culturais.

2.5 REQUISITOS PARA UTILIZAR O RPG

Seja na educao, ou no desenvolvimento de competncias culturais e habilidades sociais, o educador deve dominar o sistema de regras e a ambientao do RPG. Tais requisitos so responsveis por se manter o pacing (ou cadncia) do jogo. A equipe de designers de um dos livros de RPG mais famosos do mundo, Wyatt (2008), explica o conceito de pacing:

A cadncia do jogo se resume ao fluxo dos acontecimentos, um ritmo de ao e de antecipao, de construir tenso e excitao durante um clmax. Assim, como em um filme ou um jogo, um livro ou um videogame, a cadncia o que mantm o jogo excitante, interessante e divertido. (WYATT, 2008, p. 24) [traduo do autor]

Sem o pacing, o jogo pode vir a se tornar chato e no conseguir realizar sua funo de divertir e conseqentemente educar e ensinar. Outros requisitos para a escolha do RPG incluem termos extrados de um artigo de Koistinen et al. (2005) e adaptados para o jogo em questo:

Entretenimento: o RPG tem que ser divertido. Aprendizado: o RPG tem que conseguir educar ou ensinar algo novo. Significado: o RPG tem se conectar emocionalmente com o jogador de alguma forma, para que ocorra um aumento da imerso. Apreciao esttica: o RPG tem que apresentar um design grfico que agrade e atraia o jogador. Benefcios Sociais: o RPG tem que melhorar os aspectos sociais entre os jogadores.

57 Entretanto, Carvalho e Gomes (2008), citam que no possvel dispensar totalmente uma atividade no interativa dentro de sala de aula, revelando que os mtodos de ensino tradicionais no se devem ser descartados.

A pergunta inicial desta seo o RPG capaz de contribuir com a qualificao do educando para o trabalho? no pode ser respondida totalmente sem antes responder perguntas como: Quais tipos de RPG podem ser utilizados? Como as aulas com RPG so preparadas de modo a envolver todos os conceitos exigidos pelo mercado de trabalho? Que ferramentas usar? Como a tecnologia pode ajudar?. Mesmo no respondendo a todas estas perguntas, , teoricamente, possvel relacionar as caractersticas do RPG com a maioria das habilidades sociais e competncias culturais exigidas tanto pelo mercado de trabalho quanto necessrias para que os jovens possam participar

adequadamente do mundo de hoje, concedendo, ao RPG, a possibilidade de ser aplicado em contextos da rea social e comercial.

58

3

ANLISE DO JOGO COMERCIAL DE RPG DUNGEONS & DRAGONS 4th EDITION COM O MTODO DE AKI JRVINEN.

Antes de iniciar o processo de adaptao do jogo para o ensino de lngua inglesa, preciso conhecer o jogo de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition. Isto pode ser feito com a leitura dos trs livros bsicos de regras chamados de Core Rulebooks (Figuras 3.1, 3.2, 3.3), seguido de partidas do jogo.

Figura 3.1 Players Handbook

Figura 3.2 Dungeon Masters Guide

Figura 3.3 Monster Manual

Fonte das imagens: www.wizards.com/dnd

O Player's Handbook (Livro do Jogador) apresenta as regras oficiais do RPG Dungeons & Dragons, bem como tudo o que um jogador precisa para criar um personagem de D&D, contm 321 pginas. (COLLINS et al, 2008).

O Dungeon Masters Guide (Guia do Mestre) d ao mestre ferramentas teis para construir encontros emocionantes, aventuras e campanhas para a 4a Edio do RPG Dungeons & Dragons, contm 225 pginas. (WYATT, 2008)

O Monster Manual (Livro dos Monstros) apresenta mais de 300 monstros oficiais do RPG Dungeons & Dragons para todos os nveis do jogo, contm 289 pginas. (MEARLS et al., 2008)

59 Nas primeiras pginas do Player's Handbook h uma introduo sobre o que o RPG Dungeons & Dragons (D&D) apresentada abaixo: aqui (com traduo do autor):Um jogo de RPG um jogo de contar histrias (...). No entanto, um jogo de RPG como D&D, forn