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Um RPG Educacional Computadorizado e Missões Contextualizadas com seus Ambientes Michele A. Tobaldini 1 , Jacques D. Brancher 2 1 Departamento de Ciências Exatas e da Terra - Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões (URI) 2 Departamento de Engenharias e Ciência da Computação – Universidade Regional Integrada e das Missões (URI) [email protected], [email protected] Resumo. Este artigo descreve o desenvolvimento e utilização de um ambiente com aspectos biogeográficos reais e arquiteturas históricas, para inserção de missões didáticas. Essas, contextualizadas com os cenários, objetivando gerar uma maior imersão do usuário em um jogo educacional computadorizado para alunos de 5ª a 8ª séries do Ensino Fundamental. 1. Introdução O meio educacional vem sendo alterado devido a utilização do computador, principalmente quando se concebe a educação como uma transferência de conhecimentos. A aprendizagem depende de ações como experimentar, interpretar, visualizar, abstrair e demonstrar. O educando não é mais passivo frente a apresentação formal do conhecimento, pelo contrário, é um ser pensante e, como tal, capaz de construir seu próprio conhecimento [Moro et al. 2004]. Vivemos em uma sociedade que exige a criação, a globalização, a responsabilidade, a autonomia e a capacidade para lidar com a virtualidade e as novas tecnologias; habilidades, estas, que podem ser desenvolvidas através do jogo de RPG. Nesse sentido, é reiterada a importância do desenvolvimento de pesquisas que explorem o uso destas tecnologias no processo educativo, afim de que se construam melhorias nos jogos computadorizados didáticos, enfatizando a construção de novas metodologias mais adequadas às necessidades de sala de aula [Bittencourt e Giraffa 2003]. Com o objetivo de desenvolver um jogo do tipo RPG educacional computadorizado, que aborde conteúdos didáticos de maneira integrada, contextualizada com o ambiente do jogo, o Projeto RPGEDU tem a proposta de criar um ambiente utilizando aspectos biogeográficos coerentes e determinadas arquiteturas históricas. Na segunda seção discorre-se sobre aspectos gerais de RPG, na terceira seção define-se RPGs digitais, na próxima seção define-se jogo computadorizado e apresenta- se a proposta do jogo em desenvolvimento, “Taltun: A Terra do Conhecimento”. Na quinta seção, o processo de desenvolvimento dos cenários é apresentado e descrito. Na sexta seção, discorre-se sobre a abordagem dos cenários no jogo, explicando os objetivos e exemplificado sua utilização. Finaliza-se com as conclusões pertinentes até o presente momento. 2. Aspectos Gerais de Role-Playing Game De uma maneira geral, Role-Playing Game (RPG) significa jogo de interpretação de

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Um RPG Educacional Computadorizado e MissõesContextualizadas com seus Ambientes

Michele A. Tobaldini1, Jacques D. Brancher2

1Departamento de Ciências Exatas e da Terra - Universidade Regional Integrada do AltoUruguai e das Missões (URI)

2Departamento de Engenharias e Ciência da Computação – Universidade RegionalIntegrada e das Missões (URI)

[email protected], [email protected]

Resumo. Este artigo descreve o desenvolvimento e utilização de um ambiente

com aspectos biogeográficos reais e arquiteturas históricas, para inserção de

missões didáticas. Essas, contextualizadas com os cenários, objetivando gerar

uma maior imersão do usuário em um jogo educacional computadorizado

para alunos de 5ª a 8ª séries do Ensino Fundamental.

1. Introdução

O meio educacional vem sendo alterado devido a utilização do computador,principalmente quando se concebe a educação como uma transferência deconhecimentos. A aprendizagem depende de ações como experimentar, interpretar,visualizar, abstrair e demonstrar. O educando não é mais passivo frente a apresentaçãoformal do conhecimento, pelo contrário, é um ser pensante e, como tal, capaz deconstruir seu próprio conhecimento [Moro et al. 2004].

Vivemos em uma sociedade que exige a criação, a globalização, aresponsabilidade, a autonomia e a capacidade para lidar com a virtualidade e as novastecnologias; habilidades, estas, que podem ser desenvolvidas através do jogo de RPG.Nesse sentido, é reiterada a importância do desenvolvimento de pesquisas que exploremo uso destas tecnologias no processo educativo, afim de que se construam melhorias nosjogos computadorizados didáticos, enfatizando a construção de novas metodologiasmais adequadas às necessidades de sala de aula [Bittencourt e Giraffa 2003].

Com o objetivo de desenvolver um jogo do tipo RPG educacionalcomputadorizado, que aborde conteúdos didáticos de maneira integrada, contextualizadacom o ambiente do jogo, o Projeto RPGEDU tem a proposta de criar um ambienteutilizando aspectos biogeográficos coerentes e determinadas arquiteturas históricas.

Na segunda seção discorre-se sobre aspectos gerais de RPG, na terceira seçãodefine-se RPGs digitais, na próxima seção define-se jogo computadorizado e apresenta-se a proposta do jogo em desenvolvimento, “Taltun: A Terra do Conhecimento”. Naquinta seção, o processo de desenvolvimento dos cenários é apresentado e descrito. Nasexta seção, discorre-se sobre a abordagem dos cenários no jogo, explicando osobjetivos e exemplificado sua utilização. Finaliza-se com as conclusões pertinentes até opresente momento.

2. Aspectos Gerais de Role-Playing Game

De uma maneira geral, Role-Playing Game (RPG) significa jogo de interpretação de

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personagens. Zucchi (2000) descreve que no RPG, cada participante faz parte de umaaventura imaginária, interpretando uma personagem. O cenário e as personagens que ojogador ou jogadores encontrarão no decorrer da aventura são definidos e interpretadospelo mestre. Esse, também descreve as situações que os jogadores vivenciarão,utilizando como referência regras específicas do jogo para tomar decisões, na maioriadas vezes, lançando dados para conseguir um resultado aleatório.

Segundo Bolzan (2003) Role-Playing Game é um jogo de representação, onde aspersonagens interagirão dentro de uma determinada trama, no cenário do jogo, que seráconduzida pelo mestre do jogo. Cada participante constrói sua personagem comdeterminadas habilidades manuais, físicas, deficiências e perfil psicológico. Para darsegmento, o mestre descreve detalhadamente a ambientação e o sistema de regras.

Bittencourt e Giraffa (2003) contextualizam três componentes importantes emum jogo de RPG: ambientação, história e sistema de regras. Ambientação é definidacomo o contexto onde se passa a história, exemplificando: fantasia medieval, futurista,pré-história, ficção científica, dentre outros. História é o roteiro aberto de aventuras ouações determinadas pelo jogador que está inserido no ambiente. Finalmente, o sistemade regras consiste em um conjunto de regras utilizadas para resolução das açõesdescritas pelo jogador.

De acordo com Andrade, Barcia e Pezzi (2004), o RPG possui conceitos básicosque permitem o desenvolvimento do jogo e a comunicação entre os jogadores, sendoeles:

• Jogador: controla as ações de sua personagem (PC – Player Charater) durante ojogo;

• Mestre do Jogo: controla as personagens que interagirão com o jogador duranteo jogo, é responsável pelo desenvolvimento da aventura;

• Sistema de Regras: limita os tipos e níveis das capacidades de uma personagem;

• Cenário: mundo, ambiente em que o jogador está inserido;

• Personagens: são construídos pelo jogador ou oferecidos prontos;

• Trama: aventuras ou ações que ocorrem durante o jogo;

• NPCs (Non-Player Charaters): personagens controladas pelo mestre do jogo oupelo sistema.

A descrição apresentada, refere-se aos “RPGs de mesa”, assim chamados,porque os jogadores costumam sentar-se ao redor de uma mesa para representarem suaspersonagens e interagirem. Na próxima seção discorre-se sobre Role-Playing Games

digitais e determinados aspectos relativos à estes.

3. Role-Playing Games Digitais

Segundo Bolzan (2003) , os primeiros jogos de computador surgiram no fim dos anos50, eram jogos não gráficos baseados em terminais MUDD (Multi-User Dungeons &

Dragons) onde os jogadores interpretavam e incorporavam uma personagem queexplorava mundos descritos na tela do computador. Os jogos eram essencialmenteverbais, o computador era programado para responder com palavras às opções dojogador. Assim, eram jogos complexos, com uma infinidade de opções, ações e

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combinações que proporcionavam liberdade ao jogador. O banco de dados desses jogosera ampliado constantemente.

Com a evolução dos computadores, houve um avanço na parte gráfica dos jogos,o que ocasionou um afastamento dos jogos de computador do RPG clássico. Por isso,existe um grande número de jogos de computador auto-intitulados RPGs que sãoaventuras com elementos característicos de RPG.

Bittencourt e Giraffa (2003) citam que a conceituação de RPG digital refere-se aesses no contexto de ciberespaço, utilizando o computador como uma ferramenta.Descrevem ainda que existem três grupos de RPG para computadores: jogos clássicos,com múltiplos jogadores e os mundos virtuais persistentes.

Os jogos clássicos possuem um único jogador, exploração limitada do cenário, atrama consiste basicamente em coletar objetos, as fichas de personagenssão inspiradas nos RPGs tradicionais e não há possibilidade de criar a personagemprincipal. Alguns exemplos de jogos clássicos são Phantasy Star, Ultima I e Final

Fantasy.

Quanto aos jogos com múltiplos usuários, permitem ampla exploração doambiente, a história possui sub-tramas (alguns permitem a criação de aventuras, como éo caso do Neverwinter Nights), é possível criar e evoluir personagens e utiliza umsistema de regras. Exemplifica-se com os seguintes jogos: Baldur's Gate e NeverWinter

Nights.

Os mundos virtuais persistentes possibilitam que um grande número dejogadores interaja em um mundo virtual, exploração ampla do mundo, tramas nãolineares, possibilidade de interpretação e cooperação, personalização da personagem ecriação de objetos. Como exemplo, cita-se o jogo Ultima Online.

O jogo em desenvolvimento caracteriza-se como um RPG educacionalcomputadorizado, com determinados aspectos, elementos e objetivos que serão descritosna seção seguinte.

4. Jogo “Taltun – A Terra do Conhecimento”

O Projeto RPGEDU (Role-Playing Game Educacional) tem o objetivo de desenvolverum jogo do tipo RPG educacional computadorizado onde serão abordados conteúdosdas disciplinas de Ciências Naturais, Geografia, História, Língua Portuguesa eMatemática de 5ª a 8ª séries do Ensino Fundamental. O nome desse jogo será “Taltun –A Terra do Conhecimento”.

Battaiola (2000) define jogo computadorizado como um sistema composto portrês partes básicas: enredo, motor e interface interativa. O enredo define o tema,objetivos e seqüência do jogo. A interface interativa controla a comunicação entre omotor e o jogador atribuindo graficamente um estado novo do jogo. O motor é omecanismo que controla as reações do jogo em relação às ações do jogador.

4.1. Enredo, Interface e Motor

O enredo do jogo em desenvolvimento envolve a conquista de gemas que podemabrir o Templo do Saber, onde se encontra o conhecimento do Mundo de Taltun, essedividido em quatro reinos, devido ao fato de existirem personagens de diferentes raças eclasses inseridas no jogo: Azon – reino de anões, Mizun – reino de humanos, Taus –

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reino de elfos e Iorlas – reino de magos-humanos, além destes reinos, existe a Ilha deMur. O jogador deve percorrer os quatro reinos, descobrindo partes de seu passado,realizando atividades didáticas (missões de RPG com conteúdos didáticos) e atividadesde jogabilidade (que utilizam os atributos específicos do jogador), para impedir que ovilão conquiste as gemas e tome todo o conhecimento para si, assim, dominando omundo do jogo.

As gemas são conquistadas através da aquisição de pontos de conhecimento porparte do jogador, que nesse jogo têm a função que os pontos de experiência têm emRPGs tradicionais. Os pontos de conhecimento são adquiridos através da realização deatividades didáticas, essas se dão por duas formas: através de interação com o cenárioou interação com NPCs (Non-Personal Characters) ou seja, personagens não-jogáveisque interagem com o jogador.

A interface foi elaborada de acordo com a divisão que alguns autores Bethke(2003), Clua e Bittencourt (2005) fazem em jogos: interface out game e in game. Ainterface out game é referente aos menus presentes fora do jogo, como o menu inicial,novo jogo e opções. No planejamento desta, uma vez que foram definidas todas as telas,estas foram relacionadas através do fluxo de menus. A interface in game é aquela queexibe informações sobre o usuário em tempo de jogo como HUD (Heads Up Display),inventário e missões, tanto em andamento, como as concluídas. A aparência levou emconta o uso de metáforas em interfaces [Lévy 2000, Braga 2004] como o uso de umlivro na tela inicial e, do mesmo aberto em diferentes situações em que o usuário estará,como ilustra a Figura 1.

Figura 1. Aplicação de metáfora na interface do jogo

O outro elemento de jogos computacionais é o motor, também conhecido comoengine. Para isso, foi utilizado o OGRE (2006) (Objectc-oriented Graphics Rendering

Engine) que é um motor gráfico de código aberto (open-source) que funciona na maioriadas plataformas existentes [de Farias et al 2005]. Esse motor aborda os aspectos gráficosdo jogo e, além deste, foram utilizadas diferentes APIs (Application Programming

Interface) que tratam de diversos aspectos como as colisões e aplicação da física noambiente OPAL (2006) (Open Physics Abstraction Layer) e tratamento de sons OpenAL

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(2006) (Open Audio Library).

Devido ao fato do jogo computadorizado em questão ser do tipo RPG, certosaspectos, tais como alguns elementos de RPG, foram abordados. Na seção posterior,descreve-se a utilização desses elementos no jogo “Taltun – A Terra do Conhecimento”.

4.2. Abordagem de Elementos de RPG

No jogo em desenvolvimento faz-se uso de determinados elementos de RPG:

• Atributos: Força, Constituição, Destreza e Poder Mágico;

• Pontos de Experiência (XP);

• Player Character - Jogador;

• Non-Player Characters – Personagens Não-Jogáveis.

Os atributos são elementos importantes de RPG, caracterizam o personagemjogador e definem suas habilidades específicas e limitações. No jogo em questão, ospontos de força atuam diretamente sobre as aptidões de levantar, puxar e empurrarobjetos. O atributo constituição implica diretamente nos pontos de vida, que são umademarcação para determinar a saúde do personagem e a stamina, que define o podermental ou físico de resistir a fadiga e cansaço e está relacionada com quanto opersonagem pode locomover-se no cenário e/ou correr. Como o atributo destreza refere-se a coordenação motora, agilidade, reflexos e equilíbrio da personagem, sua aplicaçãoestará relacionada a manipulação de objetos, ataques a distância, ou seja, lançamento defeitiços e em desvio de ataques, como de bolas de fogo, por exemplo.

Figura 2. Menu Novo Jogo

Nos RPGs tradicionais, ao término de cada aventura, o personagem recebepontos de experiência (XP), estes pontos podem aprimorar as vantagens e habilidadesdo personagem. No jogo em desenvolvimento, os pontos de conhecimento tem a funçãodos pontos de experiência, ou seja, representam os pontos que o jogador adquire nodecorrer do jogo quando realiza “missões didáticas”. Esses pontos podem ser adquiridosapenas através da realização das atividades didáticas, ou seja, atividades que envolvemconteúdos das disciplinas de Ciências Naturais, Geografia, História, Língua Portuguesae Matemática, de 5ª a 8ª séries do Ensino Fundamental.

O personagem jogador ou PC é responsável e tem o controle das ações de um oumais personagens. O personagem do jogador será Hero, da raça humana, suas

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habilidades poderão ser configuradas de acordo com o desejo do usuário ou através deum sistema determinado (Figura 2).

Os NPCs ou personagens não jogáveis são controlados pelo sistema, atuamcomo coadjuvantes da trama e interagem com o jogador. Os NPCs do jogo são dediferentes raças, dentre elas: anões, humanos e elfos. Como exemplo, cita-se Alps

Dumen, um personagem que vive nas montanhas e é guardião da gema do Reino deAzon (Figura 3).

Figura 3. NPC Alps Dumen

5. Desenvolvimento do Ambiente

O jogo em desenvolvimento tem fins educacionais, devido a este fator, percebeu-se anecessidade de contextualizar os conteúdos didáticos abordados com o ambiente.Assim, realizou-se uma pesquisa referente a aspectos biogeográficos, para odesenvolvimento do mapa do mundo (Figura 4) e a aspectos históricos, para a seleçãodas arquiteturas adotadas.

Após a realização da pesquisa, criou-se fichas para descrição de cenários, devidoa necessidade de detalhamento e referenciamento destes, para a elaboração dos desenhosque enviou-se, posteriormente para a modelagem dos ambientes do jogo. Essas fichasforam desenvolvidas especificamente para cada tipo de cenário: abertos, como florestas,montanhas e desertos e fechados, como castelos, cidades e templos.

Figura 4: Mapa do mundo de Taltun

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Para a modelagem dos ambientes em três dimensões necessita-se de desenhosespecíficos de determinadas partes do cenário. As fichas de descrição de cenários foramdesenvolvidas com o objetivo de gerar desenhos que pudessem suprir essasnecessidades. Os desenhos referentes aos três primeiros reinos foram concluídos, osdemais continuam em andamento.

Em relação aos terrenos, existem três tipos de desenhos específicos necessários:

• o mapa geral, que abrange uma grande área e mostra a localização dos cenáriosespecíficos;

• o mapa específico refere-se a uma pequena região do mapa geral, abrange maisdetalhes que o anterior, mostra alguns como, por exemplo, neve no topo damontanhas, localização de construções e caminhos que o personagem podepercorrer;

• a visão em perspectiva se faz útil por mostrar a diferença de tamanho dosobjetos, como por exemplo, diferença de altura de montanhas e especificação detexturas como grama, terra e pedras.

Quanto aos objetos, percebeu-se a necessidade de um maior detalhamento:

• a visão em perspectiva do ambiente é útil para a modelagem de detalhes geraisdesses pois, realça a relação entre os objetos e representa o tamanho e a posiçãodesses no cenário;

• o detalhamento do objeto se faz necessário dependendo de seu nível, umaimagem específica auxilia a captar traços relevantes e objetos que não aparecemna imagem geral, esse tipo de desenho fica melhor com cores;

• a dimensão do cenário exemplifica o tamanho do personagem com relação aotamanho do cenário;

• a interiorização mostra os objetos arquitetônicos que possuem interior detalhadonecessitam de uma planta baixa, mostrando salas e objetos importantes comopilares, tronos e escadas, por exemplo;

• por último, há a necessidade de uma imagem em perspectiva e colorida dointerior do cenário em questão.

Os seguintes itens constam nas fichas de cenários abertos: localização (no mapado mundo), período histórico, altitude, aspectos biogeográficos, flora, tipo de terreno ereferências (imagens).

As fichas de cenários fechados possuem itens específicos para o detalhamento docenário e sua arquitetura: localização, período histórico, tipo de construção, habitantes,descrição da edificação com suas divisões, detalhes arquitetônicos, altitude e referências(da arquitetura específica e do ambiente).

6. Cenários no Jogo

De acordo com Farago (2003), a aprendizagem contextual é um conceito que incorporauma investigação recente da ciência cognitiva, além de ser uma reação às teoriasessencialmente direcionadas (behaviorismo). O ensino contextual refere-se aaprendizagem como um processo complexo e não mecânico. Através do ensinocontextualizado, o educando processa informações ou conhecimento, fazendo com que

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esse passe a ter sentido, sendo interiorizado. Supõe-se que a mente naturalmente busqueo significado no contexto e nas relações.

No jogo em desenvolvimento utiliza-se aspectos biogeográficos e históricos reaiscom o objetivo de gerar uma maior imersão e apresentar as informações de formacontextualizada. Assim, gerando um maior envolvimento entre o usuário e ocomputador.

Segundo Passerino (1998), bons jogos educativos devem apresentardeterminadas características, dentre elas, destaca-se:

• o trabalho com representações virtuais coerentemente;

• a disposição de informações que possam ser apresentadas de diversas maneiras,tais como: imagens, textos, sons, etc. de forma clara e objetiva;

• a exigência de concentração, coordenação e organização por parte do jogador;

• o trabalho com a disposição espacial das informações;

• a possibilidade de um envolvimento entre o jogador e o computador de formagratificante.

Alguns jogos fazem uso de arquiteturas específicas para elaboração de seusambientes, um exemplo dessa utilização é vista no jogo [Ubisoft 2006] Heroes of Might

em Magic V (Figura 5). Neste jogo, a cidade dos magos adota um estilo que lembra obizantino e seus personagens utilizam vestimentas típicas da região de criação desteestilo, tais como turbantes e criaturas mitológicas, como gênios de lâmpadas no deserto.

Para Zuchi (2000), nos jogos de RPG, a fantasia é o principal instrumento, poisalém de tornar a aventura mais interessante, favorece a socialização através daexperimentação de diferentes reações, sentimentos, papéis, pensamentos e situações quepodem ser aceitas na realidade. O exercício constante da imaginação proporcionainstrumentos na interação com a realidade, pois esta não se apresenta de forma linearentre certo e errado, mas sim, como um universo de múltiplas possibilidades.

No aspecto didático, a aprendizagem é significativa quando o aluno incorpora àsestruturas do conhecimento, e estas adquirem significado a partir da relação com seuconhecimento prévio. Segundo Marangon e Lima (2002), apenas quando o educandosai da disciplina e consegue contextualizar é que há ligação com a vida. Através dacontextualização é possível criar relações com o conhecimento prévio do aluno.

Figura 5: Cidade do jogo Heroes of Might and Magic V

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Ausubel (1982) cita que a aprendizagem significativa se dá quando a novainformação ancora-se em conceitos previamente existentes na estrutura cognitiva doaprendiz. Vygotsky (1988) descreve o desenvolvimento do indivíduo como resultado deum processo sócio-histórico, dando ênfase ao papel da linguagem e aprendizagem. Aquestão central é a aquisição de conhecimentos pela interação do sujeito com o meio.

Considerando-se a contextualização referente a aprendizagem significativa, afantasia como instrumento que proporciona interação com a realidade e a diferenciaçãonos objetivos propostos em um jogo de RPG, que optou-se por desenvolver os cenáriosutilizando elementos reais, tais como aspectos biogeográficos específicos (clima,vegetação, tipo de solo, altitude, entre outros) e arquiteturas históricas. As atividadesdidáticas, que são os objetivos propostos no jogo em desenvolvimento, têm suaabordagem de modo contextualizado com o cenário.

7. Missões Didáticas Contextualizadas

Para Bolzan (2003), uma das particularidades do RPG refere-se ao cumprimento dosobjetivos propostos na aventura ou campanha. Sendo que esses, não são relativos avencer, mas sim, a completar uma história. Nem sempre o objetivo proposto éalcançado, mas o personagem continua e tem a possibilidade de tentar novamente.

Figura 6: Placa relacionada com uma atividade didática de História

No jogo em questão, o jogador realiza atividades didáticas, que têm a função dasmissões em aventuras de RPGs convencionais. As atividades didáticas se dão dealgumas formas diferenciadas, através de interação com os NPCs que, podem solicitardeterminadas tarefas ao jogador ou através da interação direta com o cenário. Aabordagem dessas tarefas é alterada até quatro vezes, caso o jogador erre. Após essenúmero, sempre há a opção de tentar novamente desde o início.

Apresenta-se a seguir a descrição de duas atividades implementadas, ambascontextualizadas com o cenário. Uma das atividades refere-se a disciplina de História ea utilização de arquiteturas históricas no jogo, a outra, a disciplina de Geografia e aabordagem de elementos presentes no ambiente.

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Figura 7: Inscrição na placa descrevendo algumas arquiteturas

O cenário das Montanhas Selba é constituído por uma cadeia de montanhasnevadas com determinados caminhos que o jogador pode percorrer. Dentre essasmontanhas, localiza-se o Castelo de Azon, que é habitado pela monarquia deste reino.Em frente ao castelo, há uma placa (Figura 6) que primeiramente, o jogador nãoconsegue visualizar o que está escrito nitidamente. Mas, se clicar nessa placa, poderávisualizá-la em uma tela (Figura 7). Essa, contém descrições de quatro arquiteturashistóricas: bizantina, grega, romana e gótica. O jogador é questionado sobre qualarquitetura os anões utilizaram na construção do castelo.

Figura 8: Atividade de Geografia sobre Pontos Cardeais

Em outra atividade, um NPC anão solicita ao jogador que vá até umadeterminada região das Montanhas Selba e solucione um enigma, conquistando assim,uma bússola que deverá ser entregue ao mesmo NPC. Como bonificação, o jogadorreceberá 15 pontos de conhecimento, de acordo com a pontuação lógica do jogo. Apósa conclusão da tarefa, o NPC lhe avisará que caso também queira uma bússola poderáretornar e solucionar outro enigma. Depois que conquistar sua própria bússola, aatividade é desabilitada.

Não há noção temporal no jogo em desenvolvimento, sendo assim não houvenecessidade de utilização de luz dinâmica. As sombras do ambiente sãofixas, devido ao uso de luz estática. Porém, podem ocorrer aparentes alterações dassombras devido a visão perspectiva da câmera, como na sombra das pedras quereferenciam os pontos cardeais Leste e Oeste.

O objetivo das atividades didáticas ou missões do jogo contextualizarem-se com

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o cenário é de gerar uma maior imersão no ambiente apresentado. Assim, as missõestornam-se parte do jogo, abordando os conteúdos didáticos de forma contextualizadacom o que está sendo visualizado pelo jogador.

8. Conclusão

Devido a relevância da contextualização na aprendizagem significativa, verifica-se anecessidade do desenvolvimento de um ambiente que insira o jogador no contexto dojogo, gerando imersão. Para elaboração de tal ambiente, faz-se necessária a adoção deuma metodologia específica. Principalmente, fazendo-se uso de características reais,como arquiteturas históricas.

Percebe-se a importância da presença maciça de profissionais da área deeducação, tanto no momento de elaboração das fichas de cenários, como no momento damodelagem das imagens obtidas. Essa presença é fundamental para obter-se bonsresultados quanto a fidelidade às arquiteturas selecionadas no ambiente virtual, bemcomo sua vegetação, clima e hidrografia, dentre outros aspectos.

O processo de desenvolvimento adotado mostra-se eficaz, pois é visível que asfichas de descrição de cenário facilitam o trabalho dos desenhistas, através de suariqueza de dados e detalhamento. Assim, os artistas têm melhores condições de repassarinformações aos modeladores através de suas ilustrações.

Para validação relativa a utilização das arquiteturas históricas, vegetação, clima ehidrografia, quanto a imersão do usuário no ambiente do jogo, pretende-se desenvolverum futuro projeto de observação. Após a implementação do jogo, tem-se o objetivo deque estudantes de quinta a oitava séries do Ensino Fundamental tenham contato com omesmo, sendo avaliadas desta forma, a interação dos jogadores com o jogo e o grau deimersão destes, no ambiente.

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