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Vítor Manuel Abreu da Costa
Modelo progressivo para a aquisição de utilizadores
móveis em ecrãs públicos
Pré-Dissertação de Mestrado
Mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de
Informação
Trabalho efetuado sob a orientação do(s)
Professor Doutor Rui José
Fevereiro de 2018
I
RESUMO
A interação é reconhecida como sendo um elemento crucial para a eficácia dos ecrãs públicos
como meio de comunicação. Na era dos dispositivos móveis, a observação passiva dos conteúdos que
vão sendo apresentados por um ecrã é uma experiência pouco estimulante. Os dispositivos móveis
pessoais têm as características de interação e personalização ideais para serem a solução para este
problema. São ubíquos, conectados, pessoais e disponibilizam muitos meios de interação. Contudo, a
sua utilização neste contexto também enfrenta muitos desafios. Por um lado, a barreira de entrada tem
de ser muito baixa, ou seja, quando confrontado com uma oportunidade de interação relevante, um
utilizador não pode ser obrigado a realizar passos prévios que acabem por fazê-lo desistir. Exemplos
clássicos dessas barreiras são a instalação de aplicações ou a criação de contas. Por outro lado, utilizar
uma app móvel pode melhorar substancialmente a experiência de utilização do serviço e autenticação
dos utilizadores pode permitir operações muito mais sofisticadas.
O objetivo desta dissertação é estudar abordagens de aquisição progressiva de utilizadores. A
ideia é permitir que, numa fase inicial, sejam possíveis interações mais simples que facilitem um primeiro
contacto com o sistema e não impliquem processos complexos. Depois, numa segunda fase, ir
incentivando os utilizadores a tirar proveito das possibilidades adicionais que se podem abrir com uma
adesão mais completa. Pretende-se assim criar um modelo para uma adesão progressiva de abordagens
mais sofisticadas de interação.
PALAVRAS-CHAVE
Ecrãs públicos, Interação, Dispositivos Móveis
II
ABSTRACT
Interaction is recognized as a crucial element for the effectiveness of public displays as a mean
of communication. In the era of mobile devices, the passive observation of the contents that are being
presented by a screen is a poor stimulating experience. Personal mobile devices have the optimal
interaction and personalization characteristics to be the solution to this problem. They are ubiquitous,
connected, personal and provide many means of interaction. However, their use in this context also faces
many challenges. On the one hand, the entry barrier must be very low, there for, when confronted with a
relevant interaction opportunity, a user cannot be forced to take previous steps that ultimately make him
give up. Classic examples of such barriers are the installation of applications or the creation of accounts.
On the other hand, using a mobile app can substantially improve the user experience of the service, and
user authentication can enable much more sophisticated operations.
The objective of this dissertation is to study approaches of progressive acquisition of users. The
idea is to allow, at an early stage, simpler interactions that facilitate first contact with the system and do
not involve complex processes. Then, in a second phase, encourage users to take advantage of the
additional possibilities that can open with more complete membership. The aim is to create a model for
a progressive adherence to more sophisticated approaches to interaction.
KEYWORDS
Public Display, Interaction, Mobile device
III
ÍNDICE
Resumo............................................................................................................................................... I
Abstract............................................................................................................................................... II
Índice de Figuras ................................................................................................................................ IV
Índice de Tabelas ................................................................................................................................V
Lista de Abreviaturas, Siglas e Acrónimos ........................................................................................... VI
1. Contextualização ......................................................................................................................... 1
1.1. Introdução, enquadramento e motivação ............................................................................. 1
1.2. Objetivos e Resultados esperados ........................................................................................ 2
1.3. Estrutura do Documento...................................................................................................... 3
2. Estado de Arte ............................................................................................................................ 5
2.1 Técnicas de Interação ......................................................................................................... 5
2.2 Técnicas de Associação ..................................................................................................... 16
2.3 Modelação do processo de interação ................................................................................. 17
3. Abordagem Metodológica .......................................................................................................... 21
3.1 Desenho do processo de investigação ................................................................................ 21
4. Plano de trabalhos .................................................................................................................... 27
4.1 Planeamento ..................................................................................................................... 27
4.2 Lista de Riscos .................................................................................................................. 28
5. Considerações Finais ................................................................................................................ 29
Referências Bibliográficas ................................................................................................................. 30
IV
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 - Tabela das tarefas de interação para ecrãs públicos ............................................................ IV
Figura 2 - Exemplo de um 'fun fact'. .................................................................................................... 9
Figura 3 - Arquitetura do framework Massive Moblie Multiuser ........................................................... 11
Figura 4 - Formas de interagir ........................................................................................................... 13
Figura 5 - Sequencia de interação de um botão usando o Touch & interact ........................................ 15
Figura 6 - Mais um exemplo da utilização do Touch & Interact ........................................................... 15
Figura 7 - Outro exemplo da utilização do Touch & Interact ............................................................... 15
Figura 8 - Funil de audiência. ............................................................................................................ 17
Figura 9 - FrameWork de Vogel & Balakrishnan. ............................................................................... 18
Figura 10 - MockUp da aplicação ...................................................................................................... 24
Figura 11 - Protótipo da aplicação ..................................................................................................... 25
V
ÍNDICE DE TABELAS
Tabela 1 - Sinergias entre os dispositivos moveis e ecrãs públicos. .................................................... 11
Tabela 2 - Variáveis Independentes ................................................................................................... 21
Tabela 3 - Cronograma de atividades ................................................................................................ 27
Tabela 4 - Lista de Riscos ................................................................................................................. 28
VI
LISTA DE ABREVIATURAS, SIGLAS E ACRÓNIMOS
IP – Internet Protocol
PACD – passive engagement, active engagement, and discovery
ROM – Read-only memory
URL – Uniform Resource Locator
WEB – World Wide Web
1
1. CONTEXTUALIZAÇÃO
Neste capitulo será apresentado uma contextualização do projeto a ser desenvolvido, dando uma
breve introdução, os principais objetivos assim como a estrutura do documento.
1.1. Introdução, enquadramento e motivação
Os ecrãs públicos têm se tornado cada vez mais comuns no nosso dia-a-dia, mas também são cada
vez mais “invisíveis”. Com o aparecimento dos dispositivos móveis, a experiencia de interação tornou-se
cada vez menos estimulante. Encontramo-nos numa era em que toda a gente possui um dispositivo
móvel, isto veio trazer consequências para os ecrãs públicos, pois, o conteúdo apresentado nos mesmos
vem se tornando cada ver mais pobre se for comparado com o conteúdo que nos é apresentado todos
os dias nos nossos dispositivos pessoais.
A interação é o elemento crucial na comunicação com ecrãs públicos. É necessário envolver as
pessoas em alguma forma de interação, um ecrã publico por muito bem desenvolvido que seja, se não
houver pessoas a interagir com ele é considerado um ecrã falhado (José, Cardoso, Alt, Clinch, & Davies,
2013).
Os dispositivos móveis pessoais têm um potencial enorme para este tipo interação, são pessoais,
possuem um vasto leque de interações ricas em conteúdo, são personalizáveis e andam sempre
connosco. A comunicação entre os dispositivos móveis e os ecrãs torna a experiencia de interação muito
mais rica, fornecendo novas técnicas e um conteúdo muito mais apelativo.
A comunicação dos dispositivos móveis é muito interessante, mas, tem varias barreiras que torna
desafiante a sua utilização. A instalação de uma aplicação nativa é uma das barreiras encontradas, existe
diversas motivações para a não instalação da mesma, como por exemplo, falta de memoria ROM no
dispositivo ou mesmo o tamanho da aplicação ser demasiado elevado para o download da mesma. O
método de associação do dispositivo móvel com o ecrã é outra das barreiras, existem varias formas de
associação, mas muitas delas correm na primeira barreira apresentada que é a instalação de uma
aplicação. Uma outra barreira é a necessidade de passos prévios como a criação de conta.
Existe oportunidade para poder generalizar a interação se desenvolvermos uma abordagem sem
barreiras. Tecnologias que todos tenham, possibilidade de interação espontânea e oportunista, a
instalação de um software ou tecnologias sem passos prévios como contas, são alguns exemplos destas
2
abordagens. Assim, é possível explorar uma abordagem progressiva em que em primeira estância é feita
uma interação sem barreiras (aplicações web) e ir progredindo para uma interação muito mais
personalizável.
1.2. Objetivos e Resultados esperados
Este projeto tem como principal objetivo a criação de um modelo de aquisição progressiva de
utilizadores móveis em ecrã públicos. Porém, é possível dividir este objetivo principal em vários objetivos
de dimensão mais pequena, como os que são apresentados de seguida:
• Identificar boas prática na facilitação da interação;
• Avaliar diferentes técnicas de associação na perspetiva de interação e na perspetiva de serem
barreiras fáceis de ultrapassar;
• Identificar e avaliar diferentes técnicas de interação e a sua capacidade de superar as barreiras
de interação. Mais especificamente, identificar abordagens simples que possam ser eficazes na
geração da primeira interação e mover pessoas através dos vários estágios do funil de conversão;
• Tirar proveitos dos conceitos de motivação e efeitos sociais/psicológicos para melhor interação;
• Identificar como os diferentes fatores de interação influenciam a taxa de conversão.
Este projeto tem os seguintes resultados esperados:
• Especificação de vários cenários de utilização e dos respetivos requisitos em termos de interação,
personalização e autenticação;
• Especificação de tarefas de entrada concebidas para serem o primeiro passo num funil de
aquisição de utilizadores. Devem ter a capacidade de serem apelativas e não devem colocar
qualquer barreira de entrada;
• Especificação de um funil de adesão progressiva, possivelmente com diferentes percursos
possíveis, mas que permita modelar e otimizar todo o processo de aquisição de utilizadores
ativos;
• Realização de um protótipo que permite quantificar os rácios de transição dos utilizadores entre
as diferentes fases do processo;
• Experimentação com diferentes abordagens de otimização;
• Escrita de artigo.
3
1.3. Estrutura do Documento
Este documento encontra-se dividido em seis capítulos:
1. Contextualização – Este capitulo pretende introduzir o tema do projeto, apresentando uma breve
introdução do mesmo, os seus principais objetivos assim como a estrutura do documento;
2. Estado de Arte – Este capitulo irá introduzir o estado da arte de todos os temas e áreas
relacionadas com este projeto;
3. Abordagem Metodológica – Neste capitulo será dado a conhecer as metodologias de trabalho
utilizadas, para a execução do projeto;
4. Plano de atividade - Neste capitulo será fornecido uma explicação das atividades a realizar, a
sua calendarização e também uma lista dos riscos deste projeto;
5. Considerações Finais – Neste capitulo é apresentado alguns comentários finais após realizada a
revisão da literatura;
6. Referências Bibliográficas – No ultimo capitulo é apesentado as fontes de informação para a
realização do estado de arte.
5
2. ESTADO DE ARTE
Para o desenvolvimento deste projeto de dissertação foi necessário efetuar um levantamento do
estado da arte, que consistiu na recolha de informação através de pesquisas bibliográficas. Este processo
deveu-se a necessidade de compreender o ambiente de ecrã públicos, assim como é que a interação
combinada entre dispositivos móveis e ecrãs públicos é feita.
Foi então, efetuada uma pesquisa de artigos, jornais, dissertações, entre outros. Para tal, foram
utilizadas plataformas como:
• Google Scholar (https://scholar.google.pt);
• Repositorium da UM (https://repositorium.sdum.uminho.pt);
• ACM Digital Library (https://dl.acm.org/).
As palavras chaves utilizadas, nestas plataformas, para a recolha dos artigos foram: “public
display”, “interaction with public displays”, “handheld divices” entre outros.
Foi também, fornecido por parte do orientador, acesso a um grupo da ferramenta Mendeley
denominado de “public display - UMinho” onde continha vários artigos sobre o tema em estudo.
Após a recolha e leitura das várias literaturas, foi necessária uma seleção qualitativa, utilizando a
ferramenta Mendeley para o armazenamento dessa seleção. Os critérios de seleção são os seguintes:
• Reconhecimento do autor, na área de estudo (quantidade de citações);
• Ano do artigo;
• Explicação clara do conceito a investigar;
• Estruturação e apresentação do documento.
2.1 Técnicas de Interação
Nesta secção será analisado vários artigos que pretendem introduzir/estudar varias técnicas de
interação em ecrãs públicos e uma interação combinada entre dispositivos móveis e ecrãs públicos.
Sendo que a interação é um fator chave no sucesso de um ecrã publico, existe diversos artigos que
tentam apresentar a melhor maneira de interagir com os mesmos.
6
2.1.1. Interação em Ecrãs Públicos
Do lado do utilizador, o ambiente de ecrãs públicos é muito diferente do ambiente de
computadores pessoais, geralmente neste ambiente um utilizador utiliza o computador num escritório e
por um tempo prolongado, enquanto que os ecrãs públicos são muito mais oportunistas (Michelis &
Müller, 2011).
Usando como referencia o ‘ecossistema de displays’ explorado por Terrenghi, Quigley, & Dix
(2009), Cardoso & José (2014) descrevem um ambiente de ecrãs públicos como um ecossistema de
tamanho elevado ou de cadeia, composto por ecrãs de vários tamanhos e que varias pessoas podem
interagir com o mesmo ecrã simultaneamente. Cardoso & José (2014) dizem ainda que os displays de
hoje em dia são desenvolvidos para operar numa rede isolada, com o seu próprio conjunto de tecnologias.
O ambiente de ecrãs públicos pode ainda ser dividido em ecrãs não interativos e ecrãs interativos
(Vogel & Balakrishnan, 2004). Os ecrãs públicos não interativos normalmente são usados para fornecer
informações ao publico enquanto que os ecrãs públicos interativos podem ser customizados tendo como
alvo um grupo de pessoas ou uma interação individual (Kaviani, Finke, Fels, Lea, & Wang, 2009).
A interação com ecrãs públicos pode ser caracterizada em overt interaction e em covert interaction.
Na overt interaction é explicito quem interage com o ecrã publico, como interage e ainda que
modificações estão a ser feitas no conteúdo apresentado no ecrã (Kaviani et al., 2009). Enquanto que
na covert interaction, o utilizador que se encontra a interagir com o ecrã publico (conhecido como ator)
não é completamente visível para os outros espectadores ou observador (bystanders) (Kaviani et al.,
2009).
A interação overt produz vários efeitos nos utilizadores e nos espectadores no ambiente de
interações publicas. Um desses efeitos é conhecido como honey pot effect. Este feito é uma efluência de
aprendizagem social que afeta os indivíduos e que faz com que os mesmos sejam afetados pela mera
presença ou pelas atividades de outros, independentemente de qualquer competição, recompensa ou
punição (Beyer, Binder, Jäger, & Butz, 2014). É tipicamente observado quando os passageiros (passers-
by) se aproximam de um sistema e consideram se envolver depois de observar outras pessoas a interagir
com o mesmo sistema (Wouters et al., 2016). Um outro efeito é conhecido como mirroring efect. Neste
efeito, o utilizador apercebesse que o seu corpo esta a ser refletido no ecrã o que faz com que a motivação
para interagir aumente drasticamente. Existe duas maneiras de uma pessoa se reconhecer num espelho:
correspondência por aparência e correspondência por movimento (Mitchell, 1993). A correspondência
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por aparência é baseada na comparação da imagem vista no espelho com o conhecimento de como a
pessoa se parece. A correspondência por movimento é baseada na correlação entre o próprio movimento
e o feedback visual apresentado no espelho (Müller, Walter, Bailly, Nischt, & Alt, 2012). Com o estudo
deste efeito Müller et al.(2012) chegaram a conclusão que usar uma imagem espelhada de um utilizador
num ecrã publico é uma maneira eficaz de comunicar a interação. As imagens de espelho são mais
eficazes do que avatares ou loops de interação tradicional (Müller et al., 2012).
Mas por vezes é muito complicado atrair as pessoas a interagir com ecrãs públicos, Brignull & Rogers
(2003) afirma que a vergonha social é um dos fatores chave para que está barreira aconteça. Muitas das
vezes as pessoas não estão cientes das capacidades de interação que o ecrã publico apresenta, o que
representa um desafio para a motivação da interação com o ecrã (Müller et al., 2012). Um outro desafio
que existe na interação de ecrãs públicos diz respeito a ‘propriedade’ do utilizador, pois, estes não sentem
que o ecrã publico é deles, o que não acontece na interação tradicional em ambientes de desktop (Kaviani
et al., 2009). Na interação tradicional em ambientes de desktop o foco é numa única pessoa, enquanto
que na interação com ecrãs públicos o foco é um grande e diverso grupo de pessoas, ‘competindo’ pelo
mesmo ecrã (Dix & Sas, 2008). Isto traduz no que Dix & Sas (2008) chamam de conflito de conteúdo.
Existem três tipos de conflitos de conteúdo (Dix & Sas, 2008):
1. o conflito entre o conteúdo apresentado;
2. conflito entre vários utilizadores enquanto esperam que o seu conteúdo seja apresentado;
3. conflito entre apresentar um conteúdo pessoal e manter um fluxo controlável de conteúdo.
É ainda apresentado um outro conflito, que se chama conflito de ritmo. Existe dois tipos de conflitos
de ritmo (Dix & Sas, 2008):
1. O utilizador não consegue ter sempre o conteúdo disponível, devido aos pedidos de interação de
outros utilizadores;
2. Os utilizadores não conseguem acelerar ou abrandar o fluxo de informação.
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A interação com ecrãs públicos é feita através de varias tarefas. Para melhor entender essas tarefas,
Cardoso & José (2014) organizaram uma lista de varias tarefas de interação, em que às caracterizam
pela informação partilhada, as propriedades respetivas de cada tarefa e as suas propriedades. Na figura
1 podemos ver um print da tabela criada.
A tarefa de seleção permite ao utilizador desencadear ações ou selecionar uma opção nas
aplicações, estas mesmas aplicações necessitam de especificar as ações e as opções ao utilizador. A
tarefa de introdução de dados permite ao utilizador, como o nome sugere, introduzir dados (texto ou
numéricos) no ecrã publico, as aplicações deverão especificar que tipos de dados o utilizador deve inserir.
A tarefa de upload permite as aplicações receberem ficheiros de media do utilizador, estas aplicações
devem especificar que tipo de ficheiros devem receber, assim como o tamanho máximo do ficheiro. A
tarefa de download permite ao utilizador receber um item do ecrã publico e armazena-lo no seu
dispositivo pessoal. O sinal de presença permite à aplicação receber notificações sobre eventos
relacionados com a presença de utilizadores nas proximidades. A tarefa de manipulação dinâmica
corresponde a interações interativas onde o utilizador manipula objetos gráficos na interface das
aplicações (Cardoso & José, 2014).
Os ecrãs públicos podem ser usados para enriquecer a estimulação das necessidades humanas
num espaço publico (Memarovic et al., 2012). Segundo Carr, Francis, Rivlin, & Stone (1992) existem
cinco necessidades (conforto, relaxamento, envolvimento passivo, envolvimento ativo e descoberta) que
o ser humano tem quando envolvido num espaço publico. O conforto diz respeito as necessidades
básicas do ser humano (comer, beber, etc.). O relaxamento é a necessidade de o humano colocar o seu
Figura 1 - Tabela das tarefas de interação para ecrãs públicos. Retirado de (Cardoso & José, 2014)
9
corpo e mente em um estado de calma e de relaxamento. O envolvimento passivo é parecido com o
relaxamento, o estado de espirito é consigo através da observação do que as outras pessoas fazem. No
envolvimento ativo as pessoas sentem a necessidade de encontrar desafios (intelectuais ou físico) no
espaço em que estão inseridos. A descoberta diz respeito a necessidade de uma pessoa encontrar novas
formas de estimulação (Memarovic et al., 2012).
Para melhor perceber o papel que os ecrãs públicos têm na estimulação das necessidades de
envolvimento passivo, envolvimento ativo e descoberta (Memarovic et al., 2012) criaram um modelo
(PACD model). Eles criaram este modelo com o auxilio de uma aplicação chamada FunSquare
(Memarovic et al., 2012). FunSquare é uma “aplicação para um ecrã pulico que cria conteúdo Auto
generativo” (Memarovic et al., 2012). Através deste conteúdo são criados ‘fun facts’ (figura 2)
interessantes e provocativos e que fornece um desafio intelectual do espaço em que o utilizador está
envolvido.
Assim, depois de analisado os resultados das observações das interações feitas Memrovic et el
(2012) chegaram a varias conclusões sobre as três necessidades estudadas.
No envolvimento passivo existiam três tipos de envolvimento. Algumas pessoas leram um único
facto e saíram da beira do ecrã imediatamente, outras leram os factos enquanto estavam envolvidos em
alguma atividade como falar ao telemóvel, enquanto que algumas pessoas se sentiam mais confortáveis
a ler os factos à distancia. Em alguns casos as pessoas interagiam diretamente com o ecrã lendo dois
ou mais factos, em alguns casos as pessoas começaram a interagir com o ecrã depois de lerem alguns
factos. Algumas das pessoas que interagiram diretamente com o ecrã, ficaram interessadas em descobrir
mais sobre a aplicação, dentro deste grupo de pessoas, foram identificadas 2 tipos de informação que
Figura 2 - Exemplo de um 'fun fact'. Retirado de (Memarovic et al., 2012)
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as pessoas estavam interessadas em descobrir ( o conteúdo e as informações da aplicação) (Memarovic
et al., 2012).
2.1.2. Interação combinada com telemóveis em ecrãs públicos
Como dispositivos pessoais, os telemóveis fornecem um complemento interessante para o público e
para a partilha de ecrã públicos, estes dispositivos permitem que as pessoas consigam interagir com
qualquer display que encontrem no seu dia a dia (José et al., 2013). Estes dispositivos fornecem
características que os separam dos outros métodos de interação com ecrãs públicos. Os dispositivos
móveis são completamente pessoais e geralmente guardam a informação pessoal do utilizador, o que
traz um maior nível de privacidade na interação (Kaviani et al., 2009).
Para Rukzio, Schmidt, & Hussmann (2004) existe três passos para a interação entre dispositivo
móvel e ecrã publico (associação, usar os serviços fornecidos e fechar a ligação). No primeiro passo,
temos varias técnicas para que a associação seja realizada, como por exemplo a inserção manual de um
URL especifico no browser do dispositivo móvel, no próximo ponto deste estado de arte é explicado com
um maior pormenor o método de associação. No segundo ponto o utilizador, como o nome sugere, utiliza
os serviços fornecidos pela associação feita. No ultimo ponto, o utilizador acaba com a ligação. Existe
varias maneiras de realizar este passo, como por exemplo, um simples comando de ‘exit’ (Rukzio et
al., 2004).
Mas qual é vantagem de utilizar esta interação combinada entre dispositivos móveis e ecrãs públicos?
Existe varias vantagens que podem ser identificas, Rukzio et al. (2004) identificaram 2 vantagens em
relação a esta interação. Um ecrã publico possuiu limitação no local onde pode ser instalado, é
necessário encontrar um sitio onde seja fisicamente possível acede-lo, mas, com os dispositivos móveis
esta limitação desaparece. A outra vantagem diz respeito a personalização dos telemóveis, esta
personalização permite reter informação que de outra maneria seria impossível.
Os dispositivos móveis e os ecrãs públicos tem um numero de propriedades complementares que
estimulam potenciais sinergias (tabela 1) (Dix & Sas, 2010). Os dispositivos moveis geralmente possuem
pequenos ecrãs o que faz com que sejam apropriados para uma visualização privada, mas inapropriados
para a partilha com os outros, enquanto que os ecrãs públicos como já possuem um grande ecrã, já são
apropriados para a partilha, mas inapropriado para uma visualização privada (Dix & Sas, 2010).
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Dispositivos Pessoais Ecrãs públicos
Tamanho reduzido Frequentemente grande
Visualização privada Visualização publica
Tabela 1 - Sinergias entre os dispositivos moveis e ecrãs públicos, adaptado de (Dix & Sas, 2010).
De seguida é apresentado uma análise de vários frameworks, que ajudam na criação e
implementação de um ambiente de interação entre ecrãs públicos e dispositivos móveis.
Massive Moblie Multiuser Framework (M3)
Weißker et al. (2016) desenvolveram o framework Massive Moblie Multiuser (M3). O M3 é uma
plataforma de softwares que permite uma interação partilhada entre vários dispositivos móveis e vários
ecrãs públicos sem ser necessário a instalação de uma aplicação própria (Weißker et al., 2016).
A arquitetura do framework M3 consiste em três módulos (frontend,backend e aplicação) (Weißker et
al., 2016). De seguida, é ilustrada a arquitetura do M3 (figura 3), assim como, uma breve explicação dos
três módulos apresentados neste framework.
Quando o utilizador se liga, via wireless, ao servidor, é lhe apresentado a possibilidade de abrir
um URL especifico no browser, e assim, é apresentado o módulo frontend do framework. Este módulo
estabelece uma ligação com o backend, através de um WebSocket. Para que o servidor receba a
informação correta do utilizador o frontend apresenta uma interface de introdução de dados em HTML5
Figura 3 - Arquitetura do framework Massive Moblie Multiuser. Retirado de (Weißker et al., 2016)
12
e javascript (Weißker et al., 2016). O módulo do Backend é o ‘coração’ do M3, este módulo corre no
servidor e fica à escuta de pedidos de ligação de WebSockets (Weißker et al., 2016). Cada mensagem
enviada pelo cliente é interpretada e o evento correspondente é acionado no display. O módulo da
aplicação corre no servidor e espera por novos dispositivos, e para cada dispositivo mapeia os eventos
que estão para chegar (Weißker et al., 2016).
FrameWork de Kaviani et al. (2009)
Foi criado por Kaviani et al. (2009) um framework com varias estratégias para reduzir alguns
conflitos que existem devido ao espaço limitado dos ecrãs públicos. Foram identificados 2 conflitos
existentes na interação combinada de ecrãs públicos e dispositivos móveis (conflito de espaço e conflito
de ritmo).
A primeira estratégia é chamada de “interações localizadas”, e tem como principal objetivo
reduzir o conflito de espaço, este conflito é reduzido, pois, a interação é realizada na totalidade no
dispositivo móvel, e só os novos estados do sistema serão mostrados no ecrã publico. A segunda
estratégia é chamada de “estado do sistema distribuído”, e é sugerido que apena seja revelado no ecrã
publico uma parte genérica da informação e que essa mesma informação seja apresentada mais
detalhadamente no dispositivo móvel. A terceira estratégia é designada por “Fornecer o foco do display”,
se tanto como o ecrã publico assim como o dispositivo móvel apresentarem aplicações de interação, o
utilizador necessita de saber se essas mesmas aplicações estão ativas ou não. Assim é sugerido que
seja apresentado pistas visuais para saber o estado atual das aplicações. A quarta e ultima estratégia é
designada por “sumario de causa” e tem como principal objetivo reduzir o conflito de ritmo, e é sugerido
que se forneça pistas visuais no ecrã publico que sumarize a execução de uma sequência de ações para
a apresentação das informações sobre o que causa o novo estado do sistema (Kaviani et al., 2009).
FrameWork de Dix & Sas (2010)
Dix & Sas (2010) criaram um framework para perceber como é que os dispositivos móveis
pessoais podem ser usados em conjunto com os ecrãs públicos. Este framework cobre várias dimensões
relacionadas com o dispositivo móvel, o ecrã publico, as suas interações e o seu contexto social e espacial
onde a interação ocorre (Dix & Sas, 2010). Assim as varias dimensões são apresentadas de seguida:
1. O tamanho físico do ecrã publico;
2. O uso e o propósito do dispositivo móvel;
3. Interação de dispositivos múltiplos;
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4. O Movimento e contacto físico dentro da interação;
5. O Contexto espacial do ecrã publico;
6. O contexto social dos dispositivos.
1) Os ecrãs podem ser divididos em 3 escalas de tamanho: inch-scale (polegadas), foot-scale (pé),
yard-scale (jardim) (Weiser, 1991). Normalmente os ecrãs públicos pertencem à yard-scale,
enquanto que os dispositivos móveis pertencem, normalmente, à inch-scale.
2) Os dispositivos móveis podem ser usados para vários propósitos: seleção de dados, input de
texto, armazenamento de dados pessoais, identificação pessoal, identificação dos ecrãs e
identificação de conteúdo (Dix & Sas, 2010).
3) Escrever uma mensagem no telemóvel enquanto se está a ver um filme não é considerado um
sistema de múltiplos dispositivos, mas dois sistemas de um único dispositivo. Para existir um
sistema de múltiplos dispositivos é necessário que exista uma forma de interação e alguma
forma de intercomunicação entre os dispositivos (Dix & Sas, 2010).
4) Os dispositivos podem ser usados como gestos e para se mover nos vários tipos de espaços
públicos (Dix & Sas, 2010):
• Espaço relativo do corpo (exemplo: usando o acelerómetro dos telemóveis);
• O espaço absoluto e relativo (exemplo: usar o GPS do telemóvel);
• O espaço relativo do ecrã (exemplo: quando o telemóvel se encontra nas
mediações do ecrã publico).
De seguida é apresentado as formas de interagir com estes espaços (figura 4), onde (i) é a
interação entre o utilizador e o dispositivo móvel, (ii) a interação ente o utilizador e o ecrã publico
e o (iii) é a interação entre o dispositivo móvel e o ecrã publico (Dix & Sas, 2010).
Figura 4 - Formas de interagir. Retirado de (Dix & Sas, 2010)
14
5) O espaço onde os ecrãs são colocados é crucial e pode variar no nível de ‘publicidade’ (Dix &
Sas, 2010):
• O espaço pode ser totalmente publico;
• Pode ser semipúblico;
• E pode ser semiprivado.
Os ecrãs também variam na maneira em como apresentam o conteúdo:
• Sem união - muitos dos ecrãs públicos apenas apresentam noticias sem
apresentarem nenhuma forma de interação;
• União fraca – Interação muito pobre;
• União fechada – Interação um bocado mais forte do que na encontrada na
união fraca;
• União dinâmica – Uma forte interação.
6) Os utilizadores de um ecrã publico podem ser divididos em varias categorias (Dix & Sas, 2010):
• Participante – Interage ativamente com o ecrã publico;
• Participante involuntário – Interage sem saber, com o ecrã publico;
• Espectador – Vê o ecrã e apercebesse que existe uma interação a decorrer
• Espectador involuntário – Vê o ecrã, mas não se apercebe que existe uma
interação a decorrer;
• Passageiro - Pode saber que existe um ecrã, mas não o vê e nem interage com
ele.
Com este framework Dix & Sas (2010) concluem que a interação da audiência num espaço
pulico é o mais importante no design de um espaço deste tipo.
Touch & Interact
Hardy & Rukzio (2008), desenvolveram uma técnica de interação chamada Touch & Interact.
Esta técnica permite que o dispositivo móvel “toque” no ecrã publico, em qualquer posição, para
proceder a seleções no ecrã. Esta técnica pode ser usada em conjunto com vários ecrãs, como por
exemplo ecrã públicos (Hardy & Rukzio, 2008). Esta abordagem é comparável com um ecrã tátil, mas o
dispositivo móvel substitui os dedos durante a interação. Na figura 5 é apresentado um exemplo de uma
15
forma de interação com um botão apresentado no ecrã publico. Durante a interação os 2 dispositivos
(dispositivo móvel e ecrã publico) fornecem o feedback correspondente.
Na figura 6 é apresentado mais um exemplo, neste o utilizador interage com uma imagem
apresentada no ecrã publico “tocando” com o dispositivo móvel na mesma e como resposta a imagem
é transferida do ecrã para o dispositivo móvel (Hardy & Rukzio, 2008).
Figura 6 - Mais um exemplo da utilização do Touch & Interact. Retirado de (Hardy & Rukzio, 2008)
Na figura 7 é apresentado o inverso do ultimo exemplo. Neste caso o utilizador transfere um
objeto (neste caso uma imagem) do dispositivo móvel para o ecrã publico (Hardy & Rukzio, 2008).
Figura 7 - Outro exemplo da utilização do Touch & Interact. Retirado de (Hardy & Rukzio, 2008)
Figura 5 - Sequencia de interação de um botão usando o Touch & interact. Retirado de (Hardy & Rukzio, 2008)
16
A maior vantagem associada ao Touch & Interact, comparando as técnicas convencionais dos
ecrãs tataís, é que os dispositivos móveis podem apresentar informações adicionais e potencialmente
privadas, e usando esta técnica as informações sensíveis como as passwords do utilizador podem ser
apresentadas no dispositivo móvel e não no ecrã publico.
2.2 Técnicas de Associação
Segundo José et al. (2013), um processo de associação cria uma sessão temporária entre um
dispositivo móvel e um ambiente de displays. Esta sessão cria um contexto para que as interações sejam
interpretadas com informação do ambiente de displays.
José et al. (2013) identificaram três métodos de associação, proximidade implícita, hyperlink
físico-virtual e associação por seleção. A proximidade implícita é o processo em que o ambiente de
displays é sentido automaticamente (exemplo: bluetooh), e a associação é criada sem que seja
necessária nenhuma indicação do utilizador. O hyperlink físico-virtual é um processo de associação em
que o utilizador clica ativamente numa referência fisicamente disponível no ambiente de displays, o uso
de tags é comum e permite ao utilizador colecionar anúncios realizando o scan do QR-Code respetivo
com o seu telemóvel. Na associação por seleção, o utilizador escolhe explicitamente um ambiente de
displays de uma lista fornecida por uma aplicação móvel e o utilizador necessita de fazer a ligação correta
entre os nomes ou descrições mostradas na lista e o display pretendido (José et al., 2013).
Existe também um outro método de associação conhecido como ‘discovery’. Para Edwards (2006),
discovery é um mecanismo para referenciar dinamicamente um recurso da rede, estas referencias são
identificadores de que o cliente pode posteriormente usar para entrar em contato com o recurso. A
tecnologia de discovery varia de aplicação para aplicação. Sendo assim, é necessário caracterizar os
sistemas de discovery. Edwards (2006) caracteriza um sistema pela sua topologia, pelo transporte dos
dados, pelo âmbito, pelo tipo de procura e ainda pela segurança. ‘Diferentes tecnologias utilizam
diferentes topologias’ (Edwards, 2006), algumas tecnologias utilizam diretorias que permitem lidar com
registo de recursos e as buscas dos clientes, enquanto que outras utilizam simplesmente uma ligação
peer-to-peer onde os utilizadores descobrem diretamente os recursos. Existe ainda alguns sistemas que
são híbridos e tentam utilizar o melhor dos dois ‘mundos’. No domino do transporte são identificados
dois tipos de sistemas, aqueles que fornecem uma ligação baseada no IP aquelas que utilizam ligação
non-IP como por exemplo o Bluetooth. Edwards (2006) define o âmbito como o conjunto dos recursos
fornecidos ao utilizador. Num sistema baseado em ligação IP e sem diretorias e o âmbito é limitado,
17
enquanto que nos sistemas baseados em diretorias o âmbito pode se expandir. Existem sistemas que
permitem o utilizador procurar apenas os recursos básicos enquanto que outros permitem procuras
muito mais avançadas. Por ultimo há sistemas que os mecanismos de segurança são mínimos e outros
que possuem mecanismos de elevada segurança como a encriptação de dados e o controlo de acessos
(Edwards, 2006).
2.3 Modelação do processo de interação
Para melhor perceber a interação em ecrãs públicos é necessário modelar os processos da mesma.
É comum encontrar o processo de interação descrito como um número de passos, que começa com a
fase em que o utilizador ignora o ecrã e acaba em uma interação personalizada (Michelis & Müller,
2011). De seguida, é apresentado uma análise de vários modelos de interação criados.
O funil de audiência
O funil de audiência é um framework desenvolvido por Michelis & Müller (2011) com o objetivo de
estudar a interação das pessoas com um ecrã publico , e inclui 6 fases distintas (passar, olhar e reagir,
interação subtil, interação direta, interação múltipla e ação de acompanhamento), onde só uma
percentagem da audiência pode ser mantida. As fases estão representadas na próxima imagem.
De seguida, é apresentada uma breve análise das seis fases do funil de audiência (Michelis & Müller,
2011).
1. Nesta fase é apresentado o conceito de ‘passageiro’, este passageiro é alguém que se apresente
nas proximidades do ecrã publico.
2. No momento em que o passageiro reage ao ecrã publico, nem que seja só um sorriso, este pode
passar a ser considerado como um espectador.
Figura 8 - Funil de audiência. Retirado de (Michelis & Müller, 2011).
18
3. No momento em que o espectador mostra intenção de interagir com o ecrã publico, pode ser
passar a ser chamado de utilizador subtil.
4. Depois de realizadas algumas interações subtis, o utilizador, geralmente, posiciona-se no centro
do ecrã publico. Estes utilizadores são designados de utilizadores diretos.
5. Depois de uma interação direta os utilizadores que passam a interagir com diferentes ecrãs
públicos são designados por um utilizador múltiplo.
6. Depois destas varias interações existe vários utilizadores que realizam ações de
acompanhamento, como por exemplo, tirar fotos com os amigos.
Framework de Vogel & Balakrishnan (2004)
Foi desenvolvido por Vogel & Balakrishnan (2004) um framework da interação em ecrãs públicos.
Este framework abrange interações feitas de perto e de longe, e é composta por 4 fases(ambiente de
displays, interação implícita, interação subtil e interação pessoal) com transições fluidas entre elas (Vogel
& Balakrishnan, 2004). Na figura 9 encontram-se representadas as 4 fases deste framework.
De seguida, é apresentado um sumário das quarto fases deste framework (Vogel & Balakrishnan, 2004).
1. O ambiente de displays forma um contexto central ligando todas as interceções subsequente. O
utilizador deve perceber o ambiente com um pequeno olhar.
2. O sistema, nesta fase, deve reconhecer a posição e orientação do utilizador e usar essa
informação e perceber se o utilizador está disposto a receber informação ou não.
Figura 9 - FrameWork de Vogel & Balakrishnan. Retirado de (Vogel & Balakrishnan, 2004)
19
3. Quando o utilizador se aproxima do ecrã publico, e realiza uma interação implícita, o sistema
deve passar para fase de interação implícita. Nesta fase a informação deve ser apresentada com
mais detalhe.
4. Na ultima fase o utilizador deve selecionar um item do ecrã, surgindo novas informação,
incluindo informações pessoais sobre o utilizador.
FrameWork de Brignull & Rogers (2003)
Brignull & Rogers (2003) criaram um display de projeção, com um laptop colocado numa mesa nas
proximidades, onde, as pessoas podiam escrever um comentário sobre o tópico a ser abordado (Michelis
& Müller, 2011).Os testes foram realizados em 2 festas, onde os utilizadores foram filmados. Depois de
analisado os resultados dos testes, Brignull & Rogers, (2003) dividiram o processo de interações em três
fases distintas (atividades de contextualização periférica, atividades de contextualização de foco e
atividades de interação direta). De seguida, é apresentada uma breve análise das 3 atividades (Brignull
& Rogers, 2003).
1. As atividades de contextualização periférica dizem respeito as atividades de comer, beber e
socializar nas proximidades do display, as pessoas estão cientes da existência do display mas
não sabem muito sobre ele (Michelis & Müller, 2011).
2. Nas atividades de contextualização de foco as pessoas estão inseridas em atividades associadas
ao display, dando mais atenção ao mesmo e percebendo o contexto do mesmo (Michelis &
Müller, 2011).
3. Nas atividades de interação direta os utilizadores estão, como o nome diz, a interagir diretamente
com o display (Michelis & Müller, 2011).
Para Brignull & Rogers, (2003) a transição entres estas atividades representa um fator chave para o
sucesso de qualquer display.
21
3. ABORDAGEM METODOLÓGICA
Neste capitulo é explicado a metodologia utilizada para a elaboração do projeto. Neste caso, é
utilizada uma metodologia empírica que assenta na criação de um ou mais cenários que são geradores
de dados referentes a um objetivo de investigação. Estes dados serão o principal fator para a
apresentação das conclusões tiradas deste projeto. Mais a frente é explicado todo o processo de geração
destes mesmos dados.
3.1 Desenho do processo de investigação
Neste ponto é apresentado todas as especificações do estudo a ser realizado. No estudo vai ser
considerado alguns cenários, cada cenário terá propriedades diferenciadoras. Este estudo tem como
principal objetivo perceber a melhor forma de interação combinada entre ecrã públicos e dispositivos
móveis.
Vai ser desenvolvido uma aplicação móvel representativa de um tipo de interação comum, para que
os cenários sejam os mais realistas possível. Em cada cenário serão convidados participantes e será
realizada uma recolha dos dados no fim de cada cenário, para perceber se existe um algum cenário que
é melhor/pior que os outros.
3.1.1 Variáveis Independentes ou principais fatores relevantes no processo de
interação
De seguida, serão apresentados os principais fatores que podem influenciar as conclusões do
estudo e que portando podem ser considerados com variáveis independentes. Assim, para este estudo
foi analisado um conjunto de potenciais variáveis independentes, representadas na tabela 2.
Variáveis Independentes
Tipo de Local
Tipo de interação
Número de utilizador envolvidos simultaneamente
Abordagem de associação
Tipo de aplicação
Tabela 2 - Variáveis Independentes
22
Tipo de local
O tipo de local pode influenciar de forma decisiva o comportamento das pessoas e em particular
a usa disponibilidade para a interação com os ecrãs, por isso é importante ter em atenção o local ou os
locais escolhidos para a realização da experiencia. Depois de estudar os vários locais possíveis para a
realização da mesma, chegou-se a conclusão que ter mais que um local não seria viável, pois, era preciso
um numero elevado de locais para que houvesse uma variedade de dados apresentados, e ter 2 ou 3
locais não ajudaria, pois, estaria a isolar elementos verdadeiramente diferenciadores entre os locais.
Assim, foi decidido que se irá escolher um único local que seja o mais representativo de uma interação
comum e de uma situação real.
O local escolhido necessita de ser ao mesmo tempo um local de passagem, como um local
onde as pessoas se sintam confortáveis a interagir com o ecrã publico. Também é preciso que o local
seja propicio à interação entre as pessoas. Um local apropriado seria o departamento de sistemas de
informação da Universidade do Minho.
Tipo de interação
E também muito importante perceber que tipo de interação é pretendido que o utilizador realize.
Por um lado, é importante que se apresente ao utilizador várias formas de interação, para que a mesma
seja a mais rica possível, mas também não pode ser um tipo de interação muito complicado, e que faça
com que o utilizador desista de realizar a mesma. Assim, para identificar os tipos de interação, foi usado
como referência a tabela das tarefas de interação criada por (Cardoso & José, 2014), e foram escolhidas
aquelas que mais se identificavam com as características pretendidas na experiencia:
• Tarefa de seleção, como por exemplo, selecionar uma opção de uma lista pré-definida;
• tarefa de introdução de dados, como por exemplo, escrever um comentário/opinião
sobre um determinado tema;
• Tarefa de Download, como por exemplo, fazer o download das respostas a um inquérito
para o seu dipositivo pessoal.
A tarefa de seleção e de introdução de dados será feita ao mesmo tempo, enquanto que o
download poderá ser feito posteriormente. Assim as 2 primeiras tarefas poderão ser vistas como uma
única variável independente e a tarefa de download como outra variável independente.
23
Número de utilizador envolvidos simultaneamente
O tipo de interação vai variar se a interação é feita individualmente, isso que dizer que a interação
é feita por apenas um utilizador sem que os outros participantes se apercebam, ou mesmo que estes se
apercebam não conseguem interagir sem que o utilizador acabe a mesma, ou por um grupo de
utilizadores. É importante perceber o que é melhor para o estudo e ajustar a experiencia para estes 2
“tipos de interação”. Se a interação for individual existe a possibilidade de apresentar no ecrã publico
ações passadas que o utilizador tenha realizado, ou mesmo, outros utilizadores, como por exemplo, as
varias respostas de utilizadores a um questionário sobre um tema.
Abordagem de associação
Como já foi estudado, existe varias formas de associar um dispositivo móvel a um ecrã publico.
De seguida é, então, apresentadas as formas de associação mais relevantes para o estudo:
• Associação através de QR-Codes;
• Associação através de Wi-Fi;
• Associação através da introdução do URL da aplicação diretamente no dispositivo.
Estas formas de associação são as mais relevantes, pois, podem ser usados em conjunto, como
em separado. O que permite um conjunto de resultados muito mais abrangente.
Tipo de aplicação
O tipo de aplicação é também um fator importante da geração dos dados, pois, é importante
haver uma motivação intrínseca para a interação. O utilizador precisa de estar motivado para interagir e
o tipo de aplicação é um dos maiores fatores para isso. Como os utilizadores vão ser convidados o
cenário não será real. Assim, será só desenvolvido um tipo de aplicação. Foi escolhido uma aplicação de
questionários locais, pois é aquela que apresenta todos os tipos de interação (seleção, introdução de
dados e download) e é a que se julga ser a mais representativa de um contexto real.
3.1.2. Análise das variáveis independentes e da forma como vão ser
combinadas/variadas.
Neste ponto será apresentado a estrutura da aplicação de sondagens, assim como a forma da
geração de dados e também explicado os vários cenários propostos para o estudo em questão.
24
Aplicação de sondagens
De seguida é apresentado na figura 6 o mockUp da aplicação assim como um protótipo inicial da
mesma (figura 7). A secção de resultados e relatório poderá também ser apresentada no ecrã publico, o
que fornecera uma interação mais rica ao utilizador.
A aplicação apresenta 4 tipos de pergunta. Uma pergunta de escolha múltipla, que permite ao
utilizador escolher uma das opções predefinidas, uma pergunta de rating que permite ao utilizador dar o
rate sobre um determinado tema, uma pergunta do nível de concordância, que permite ao utilizador
escolher um nível de concordância de 1 a 10 e uma pergunta final, onde o utilizador insere um
comentário ou uma opinião sob o tema em questão.
A tarefa de seleção está presente nas 3 primeiras perguntas (pergunta de escolha múltipla,
pergunta de rating e pergunta de concordância) enquanto que a tarefa de introdução de dados está
presente na pergunta final (comentários/opinião). A tarefa de download pode estar aqui presente de
varias formas, como por exemplo realizar o download das respostas para o dispositivo pessoal, ou mesmo
as estatísticas das respostas já realizadas.
Figura 10 - MockUp da aplicação
25
Figura 11 - Protótipo da aplicação
Geração dos dados
As variáveis dependentes deste estudo são uma sequencia das ações dos utilizadores
desencadeadas pelo conteúdo do ecrã. Estas ações podem ser medidas por diferentes tipos de origem.
As ações podem ser medidas por sensores de passagem ou mesmo por imagens para perceber quantas
pessoas passaram junto do ecrã, pode também ser a própria rede wi-fi a contar, assim como usar um
sistema de contagem de olhos.
Cenários
De seguida, são apresentados os cenários criados para o estudo. Os participantes de cada
cenário são convidados, ou seja, estes são uma representação de situações reais.
Cenário 1
Neste cenário o objetivo é o ecrã publico possuir um QR-Code no ecrã associado ao URL da
aplicação. Assim, o utilizador com uma simples aplicação poderá aceder automaticamente ao URL da
mesma. É importante perceber que o URL da aplicação tem de ser único para cada ecrã, para que se
possa analisar os resultados da utilização da aplicação da melhor maneira possível.
Cenário 2
Este cenário seria uma variante do primeiro. Em vez de a associação ser feita através de um QR-
Code seria feita através da introdução do URL da aplicação diretamente no dispositivo móvel. Mais uma
vez o URL da aplicação tem de ser único para cada ecrã.
26
Cenário 3
Este cenário seria uma união entre o cenário 1 e 2. Isto quer dizer que, seria dado a opção do
utilizador escolher entre uma associação através de um QR-Code ou através da introdução automática
do URL da aplicação. Assim seria possível perceber qual seria a associação que os utilizadores mais
gostam
Cenário 4
Neste cenário a associação seria feita através de wi-fi. Cada ecrã publico teria um wi-fi próprio,
assim no momento em que um dispositivo móvel se conectasse ao wi-fi, seria reencaminhado no seu
browser para o URL da aplicação móvel.
27
4. PLANO DE TRABALHOS
Neste capitulo será apresentado a calendarização de todas as tarefas a realizar durante este
projeto de dissertação assim como os seus riscos.
4.1 Planeamento
De seguida é apresentado as tarefas a realizar este projeto, assim como a sua calendarização
(tabela 3).
A1 – Identificação de objetivos e de requisitos e realização do plano de trabalhos.
A2 – Pesquisa de conceitos fundamentais ao tema, através de uma revisão bibliográfica
A3 – Realização de varias aplicações web móveis.
A4 – Testes das apps em ambientes reais.
A5 – Escrita de artigo, como desenvolvimento prévio sobre a dissertação.
A6 – Escrita da dissertação.
A7 – Apresentação da dissertação
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7
Outubro 17 X X
Novembro 17 X X X
Dezembro 17 X X X X
Janeiro 18 X X X
Fevereiro 18 X X X
Março 18 X X X X
Abril 18 X X X X
Maio 18 X X X
Junho 18 X
Julho 18 X
Agosto 18 X
Setembro 18 X
Outubro 18 X
Novembro 18 X
Tabela 3 - Cronograma de atividades
28
4.2 Lista de Riscos
Na tabela 4 é apresentado a lista de riscos que poderão suceder no desenvolvimento do projeto.
A escaladas colunas de probidade e impacto será de 1-5, sendo 1 equivalente a muito baixo e 5
correspondente a muito alto. Será também proposto uma solução para minimizar o impacto do risco.
Nº Descrição Probabilidade
(P)
Impacto
(I)
Severidade
(P*I)
Ação Atenuante
1 Atraso no desenvolvimento
do Projeto
4 4 16 Replanear as tarefas,
se for necessário
2 Dificuldade nas ferramentas
de desenvolvimento da
aplicação
4 4 16 Aplicar uma pesquisa
aprofundada sobre
as ferramentas de
desenvolvimento em
questão
3 Planeamento incorreto 3 3 9 Refazer com mais
cuidado o
planeamento do
projeto
4 Interpretação incorreta do
objetivo do projeto
2 2 4 Agendar reuniões
com o orientador
para melhor perceber
os objetivos
5 Dificuldade em coordenar as
atividades extracurriculares
com o desenvolvimento do
projeto
1 4 4 Utilizar todo o tempo
disponível para
trabalhar, para ter
um trabalho
avançado, caso
aconteça uma
eventualidade
Tabela 4 - Lista de Riscos
29
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste documento é apresentado um estado de arte que pretende contextualizar a interação no
ambiente de ecrãs públicos. É utilizada várias referencias neste sentido, tentando explicar as formas de
interação com ecrãs públicos assim como a interação combinada entre dispositivos móveis e ecrãs
públicos.
Assim, com o estudo dos vários artigos sobre esta área, é possível concluir que esta área
encontrasse muito bem estudada. É também fornecido vários casos reais da aplicação destas técnicas
de interação. Este estudo destes artigos foi importante para perceber os desafios assim como as
oportunidades de que estes projetos fornecem á sociedade em geral.
Podemos também concluir que a interação é o fator chave para o sucesso de um ecrã publico.
E que se esta interação for efetuada com o auxilio de um dispositivo móvel o ecrã terá muita mais
visibilidade e também muito mais sucesso. Mas também é importante perceber que esta interação tem
varias barreiras a sua utilização, o que faz com que o utilizador não interage tantas vezes como
pretendido. Assim, é importante fornecer, numa primeira fase, uma interação sem barreiras.
Para a elaboração e desenvolvimento do projeto, será utilizado uma metodologia empírica, com
o desenvolvimento de uma aplicação móvel de questionários locais. E será implementado em vários
cenários de utilização, sendo os utilizadores convidados.
30
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