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Celso Tatizana Ano: 2006 Edição: 1 Visual isual isual isual isual Class Class Class Class Class FX FX FX FX FX Multimídia - Software para Criação

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Celso Tatizana

Ano: 2006

Edição: 1

VVVVVisualisualisualisualisual ClassClassClassClassClass FXFXFXFXFXMultimídia - Software para Criação

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Copyright © 2006Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Tatizana, Celso, 1962-

Visual Class FX: Multimídia - Software para Criação/Celso Tatizana, São Paulo-SP, 2006.

1. Visual Class (Programa de Computador) I. Título

CDD

Índice para catálogo sistemático

1. Visual Class FX: Computadores: Programas: Processamento de Dados 005.369

Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou processo,especialmente por sistemas gráficos, microfílmicos, fotográficos, repográficos, fonográficos,videográficos. Vedada a memorização e/ou a recuperação total ou parcial em qualquer sistema deprocessamento de dados e a inclusão de qualquer parte da obra em qualquer programajuscibernéticos. Essas proibições aplicam-se também às características gráficas da obra e à suaeditoração. A violação dos direitos autorais é punível como crime (art.184 e parágrafos, do CódigoPenal, cf. Lei nº 6.895, de 17.12.80) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca eapreensão e indenizações diversas (artigos 122, 123, 124, 126, da Lei nº 5.988, de 14.12.73, Lei dosDireitos Autorais).

O autor acredita que todas as informações aqui apresentadas estão corretas e podem serutilizadas para qualquer fim legal. Entretanto, não existe qualquer garantia, explícita ou implí-cita, de que o uso de tais informações conduzirá sempre ao resultado desejado.

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Produto: Visual Class FX

CRÉDITOS

Design do Curso, Usos, Demo e Diagramação: Marilza Tatizana

Design da Capa do Livro: Edson Hanna Fawaz

Animações Educacionais: Projeto Virtus da empresa Infoeducacional.

Animações de Abertura do Visual Class: Edvaldo Crepaldi

Animações Flash, Gifs Animados: Marcelo Ferreira de Araújo

Programa de Pintura : Edson Fawaz

Aula de Choque: Baseado em texto jornalístico de Pierluigi Piazzi

Aula de Dentinho: Íris Terezinha da Silva

Aula de Rolamento: Caterpillar de Piracicaba

Aula de Música: Marcus Garcia de Almeida

FABRICANTE

Class Informática Ltda.Avenida Washington Luiz, 1353 - CentroCEP: 19015-150 - Presidente Prudente - SPFone: (0XX18) 3222-4512Fax: (0XX18) 3221-1484email: [email protected]: www.class.com.br

REQUISITOS DE HARDWARE E DE SOFTWARE

O Visual Class FX® é compatível com as versões do Windows 32 bits: Windows95/98/NT/Me/2000/XP®. O Hardware mínimo é um Microcomputador Pentium 133MHZ com 16 Mbytes de RAM e monitor SVGA colorido, mouse e kit multimídia. Entre-tanto, o mínimo recomendável é um Pentium 250 MHZ com 64 Mbytes de RAM, monitorSVGA colorido com placa de vídeo de 1 Mbytes.

A versão de Rede Local pode ser instalada em qualquer software de Rede domercado: Novell®, Windows NT®, Windows 2000®, Windows XP® e Linux®.

Para aproveitar todos os recursos do Visual Class, é importante configurar ade-quadamente o ambiente Windows. Recomenda-se configurar o número de cores do vídeopara High Color (65.000 cores) ou True Color (16 milhões de cores).

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INTRODUÇÃO

As principais implementações no Visual Class FX seguem abaixo:

· Tela Filha: na versão FX agora é possível carregar uma Tela Hiperlink, semprecisar apagar a Tela corrente, ficando sobreposta. Esta Tela sobreposta édenominada Tela Filha, normalmente dimensionada com um tamanho menor quea Tela corrente. Este recurso é importante para criar Telas de Ajuda ou cominformação complementar ;

· Teclas de Atalho: no Módulo Autor foram implementadas várias teclas de atalhocontendo as principais funções do Visual Class, como Salvar Tela, Salvar Proje-to, Salvar Tudo e Apresentar, Sair do Projeto, Avançar/Voltar Tela, Apagar Ob-jetos. No Módulo Apresentação foram implementadas os atalhos para Avançar/Voltar Tela e Sair do Projeto. Estes atalhos podem ser consultados na tecla F1;

· Personalização das Telas de Mensagem: o usuário pode escolher a imagem defundo da Tela de Mensagem, fonte de letras, tamanho, cor, adequando ao designdo Projeto.

· Mensagem de acertos e erros sonoros: além das mensagens de texto, agora épossível também selecionar mensagens de erros e acertos sonoros. Tambémquando um exercício de arrastar-soltar imagens ou liga e associa termina, épossível associar um som de incentivo;

· GIF animado com transparência e com algumas funções;

· Criação de um novo Objeto Windows Media, permitindo filmes no formato WMV;

· O Objeto Texto agora permite criação de marcadores e numeração e inseririmagens no meio do texto, que não são perdidas ao converter em HTML;

· O exercício pré-montado de Quebra-cabeças agora permite quebrar em até 24peças;

· A versão Rede Local permite criar Pastas separadas por Autor, aumentando asegurança no gerenciamento de Projetos no servidor;

· O GeraHTML FX agora altera automaticamente os nomes de arquivos e Telascom acentos e espaços em branco, que dão problemas em provedores linux eunix;

· Alteração na sequência dos efeitos de transição;

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ÍNDICE ANALÍTICO

Capítulo 01 - Instalando o CD do Visual Class FX Monousuário...................... 08

Instalando ............................................................................................................... 08

Possíveis Problemas Durante a Instalação............................................................. 11

Atualizando a Versão Anterior ............................................................................... 12

Suporte ao Usuário Final ....................................................................................... 12

Outros Softwares que Fazem Parte da “Família” Visual Class............................. 13

Capítulo 02 - Criando o Primeiro Projeto............................................................ 14

Carregando o Módulo Autor .................................................................................. 14

Criando um Objeto Imagem................................................................................... 16

Alterando Outras Propriedades do Objeto Imagem .............................................. 21

Obtendo o Tamanho Real da Imagem ................................................................... 23

Associando Som à Imagem ................................................................................... 24

Inserindo uma Imagem no Fundo da Tela.............................................................. 25

Inserindo Efeitos na Imagem ................................................................................. 26

Criando um Rótulo ................................................................................................. 27

Alterando o Texto do Rótulo .................................................................................. 28

Criando um Objeto Texto ....................................................................................... 30

Formatando o Texto ............................................................................................... 32

Criando um Objeto Filme na Tela .......................................................................... 34

Problemas com Vídeos .......................................................................................... 35

Gravando a Tela..................................................................................................... 37

Recarregando a Tela ............................................................................................. 38

Inserindo uma Nova Tela ....................................................................................... 39

Inserindo uma Imagem no Fundo da Tela.............................................................. 39

Adicionando Efeitos ao Rótulo .............................................................................. 41

Inserindo Música na Abertura da Tela .................................................................. 42

Criando Rótulos Transparentes .............................................................................. 43

Inserindo em GIF Animado.................................................................................... 45

Salvando esta Tela ................................................................................................. 46

Salvando o Projeto ................................................................................................. 48

Navegando no Projeto ........................................................................................... 49

Carregando o Módulo de Apresentação ................................................................ 50

Avançando de Tela ................................................................................................ 52

Saindo do Módulo Autor ........................................................................................ 53

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Carregando o Módulo de Apresentação ................................................................ 53

Alterando um Projeto já Gravado .......................................................................... 55

Inserindo uma Nova Tela no Final ......................................................................... 57

Criando uma Tela de Exercícios ............................................................................ 57

Mudando a Cor de Fundo da Tela ......................................................................... 57

Criando um Objeto Múltipla Escolha ..................................................................... 59

Criando um Objeto de Preenchimento de Lacuna ................................................. 61

Criando um Objeto Gira-Figura ............................................................................. 65

Salvando a Tela e o Projeto ................................................................................... 68

Executando os Exercícios Criados ........................................................................ 68

Criando um Novo Exercício com Rótulos Avaliáveis ............................................ 71

Testando o Exercício com Rótulos Avaliáveis ....................................................... 76

Abandonando um Projeto no Módulo de Apresentação ........................................ 78

Criando um Exercício de Arrastar-Soltar .............................................................. 78

Enviando Objetos Gráficos para o Fundo da Tela ................................................. 80

Criando Linhas ....................................................................................................... 81

Criando Objeto Arrastar-Soltar .............................................................................. 82

Salvando a Quarta Tela ......................................................................................... 85

Testando o Exercício de Arrastar-Soltar no Módulo de Apresentação ................. 85

Criando um Exercício de Liga-Pontos ................................................................... 88

Criando uma Tela de Abertura para o Projeto ....................................................... 96

Carregando o Módulo de Apresentação ...............................................................101

Integrando Visual Class com Flash .......................................................................103

Capítulo 3 - Exportando e Importando Projetos...............................................104

Exportando um Projeto ........................................................................................104

Exportando um Projeto no Formato Compactado em ZIP ..................................107

Importando um Projeto ....................................................................................... 109

Carregando o Projeto Importado .......................................................................... 111

Importando um Projeto sem Copiar Arquivos para o Drive C: ............................. 112

Importando um Projeto Compactado em ZIP....................................................... 116

Importando um Projeto Compactado em Múltiplos Volumes ................................ 117

Importando Projetos Feitos nas Versões Anteriores ............................................. 119

Importando/Exportando um Projeto em Formato Compactado com Arj ..............122

Importância do Processo de Exportação ..............................................................122

Gerando Projeto Executável .................................................................................123

Restrições do Projeto Executável .........................................................................125

Exportando e Importando Telas ............................................................................125

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Problemas com Importação e Execução de Projetos ...........................................126

Capítulo 4 - Utilizando a Área de Transferência do Windows.........................128

Transferindo Imagens no Windows ......................................................................129

Observação Importante nas Imagens “Coladas” .................................................134

Utilizando Alt + Tab ..............................................................................................134

Capturando uma Tela Inteira de Outro Software .................................................135

Recortando a Tela no Visual Class .......................................................................137

Capturando Imagens e Textos da Internet ...........................................................139

Transferindo Textos ..............................................................................................141

Transferindo Textos do Word 6.0 ........................................................................142

Transferindo para o Objeto Texto .........................................................................143

Transferindo para o Objeto Imagem .....................................................................143

Transferindo para o Objeto Rótulo .......................................................................145

Usando Área de Transferência no Módulo Apresentação ...................................146

Teclas de Atalhos ..................................................................................................147

Capítulo 5 - Criando Hiperlinks ...........................................................................148

Criando um Hiperlink ............................................................................................148

Salvando o Projeto ................................................................................................156

Observando o Hiperlink no Módulo de Apresentação ..........................................157

Criando Hiperlinks sobre Imagens ........................................................................159

Apresentando a Lista de Telas .............................................................................167

Observando os Hiperlinks no Módulo de Apresentação .......................................168

Linkando com Telas já Criadas .............................................................................170

Diferença entre uma Tela Comum e uma Tela Hiperlink .....................................172

Criando Hiperlink sobre Botão Animado ..............................................................173

Dúvidas Freqüentes com Hiperlinks .....................................................................175

Capítulo 6 - Criando Animações...........................................................................176

Criando Animações...............................................................................................177

Criando Botão Animado........................................................................................181

Retirando “Flicker” da Animação .......................................................................187

Retirando “Flicker” do Projeto .............................................................................187

Detalhando as Propriedades da Animação ...........................................................188

Encadeando Duas Animações ..............................................................................189

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O CD do Visual Class contém o software Visual Class FX Monousuário® evárias pastas contendo programas e bibliotecas de imagens, sons, animações e vídeos,cedidas por vários usuários.

O Visual Class FX® pode ser instalado em qualquer Windows 32 bits (Windows95/98/NT/Me/2000/XP®).

INSTALANDO

Insira o CD do Visual Class no drive de CD-ROM e clique no botão Iniciar .

Clique no botão Procurar paraselecionar o programa deinstalação do Software VisualClass FX.

Clique emIniciar .

INSTALANDO O CD DO VISUAL CLASS FXMONOUSUÁRIO

Capítulo 01Capítulo 01Capítulo 01Capítulo 01Capítulo 01

Leve o mouse até a opçãoExecutar e clique sobre.

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A caixa Executar permite carregar o programa de instalação do SoftwareVisual Class, que está gravado no CD do Visual Class com nome Setup.exe. Se vocêsouber a letra do drive do seu CD-ROM, basta digitar o path do instalador. Porexemplo: d:Setup.exe. Caso você não saiba a letra do drive, ou então queira evitar ouso do teclado, clique no botão Procurar .

Clique na "flechinha" do item Examinar e selecione o drive de CD-ROMem que está o CD do Class, normalmente o drive D. Automaticamente é apresentada alista de Arquivos e Pastas do CD do Class. Clique no ícone Setup, que é o programa queinstala o Visual Class. Em seguida, clique no botão Abrir .

Com o programa Setup.exe selecionado, clique no botão OK para executá-lo. É solicitada a Pasta em que será instalado o Visual Class. O padrão é C:\ClassFXM.Você pode alterar a Pasta clicando no botão Procurar , ou aceitar clicando no botãoAvançar.

Selecione o drivede CD-ROM.

Clique no progra-ma Setup.exe .

Clique no botão Abrir .

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Demonstração: Demonstração dos recursos do Visual Class, feito no Visual Class.

Formas de Usos: Formas de uso do Visual Class.

Clique no botão Avançar para continuar a instalação. No final da instalação serácriado um atalho para o acesso do Visual Class FX Monousuário no Menu Iniciar etambém na Área de Trabalho do Windows.

Autor: O Módulo Autor é utilizado para criação de Projetos e Apresentações.

Apresentação: Nesse Módulo o usuário testa os Projetos criados no MóduloAutor.

Manutenção: Nesse Módulo é feita a configuração do Visual Class, correção noBanco de Dados e cópias de segurança.

Curso: Curso do Visual Class FX, feito no próprio Visual Class, no formatoexecutável.

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Você pode carregar agora o Visual Class FX de duas formas diferentes. A formamais fácil é carregar diretamente da Área de Trabalho clicando duplo na Pasta VisualClass FX Monousuário ou clicando em Iniciar , Programas, Visual Class FXMonousuário.

POSSÍVEIS PROBLEMAS DURANTE A INSTALAÇÃOA instalação do Visual Class FX no Windows 95 requer a reinicialização do micro

por 2 vezes. No Windows 98 é necessário reinicializar 1 vez. Nas versões mais atuaiscomo o Windows ME, Windows 2000, Windows XP não é necessário reinicializar a má-quina. O processo de reinicialização é controlado pelo instalador, que avisa o momentoem que a máquina será reinicializada. Entre a reinicialização e a continuidade do proces-so de instalação decorre um tempo que pode demorar alguns minutos.

Durante a instalação, o Visual Class FX grava alguns arquivos na pasta SYSTEMdo Windows. Algumas versões do Windows como o Windows NT, Windows 2000 paraservidor e Windows XP para servidor somente permitem gravar no SYSTEM se o usu-ário entrar com direitos de administrador, caso contrário será emitido um erro durante ainstalação.

Em algumas situações a instalação transcorre normalmente e o erro é emitido aotentar carregar o Módulo Autor do Visual Class. A mensagem de erro informa que nãoconsegue fazer a leitura do arquivo CLASSCFG.MDB. Para corrigir este erro, abra aPasta Meu Computador (ou carregue o Windows Explorer), entre no drive C, abra aPasta onde foi instalado o Visual Class FX (normalmente a Pasta C:\ClassFXM) everifique a existência de uma Pasta denominada MDAC25TMP . Abra esta Pasta eexecute o programa MDAC_TYP.EXE clicando duplo sobre o ícone do programa.

Será apresentada uma nova janela. Clique em "Yes, I Accept all..." e clique nobotão Next para iniciar a instalação do MDAC .

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Ao finalizar a instalação do MDAC, reinicialize a máquina e entre novamente noMódulo Autor .

Caso ocorra algum outro problema durante a instalação, recomenda-se fechartodos os programas residentes e tentar novamente. Caso não seja suficiente, reinicializea máquina. Persistindo o problema, entre em contato o produtor: e-mail:[email protected], fone: (0XX18) 3222-4512.

ATUALIZANDO A VERSÃO ANTERIOR

O Visual Class FX não atualiza as versões anteriores (4.1, 4.2, 5.0, 6.1, 2002,2003 e 2004). Para aproveitar os projetos desenvolvidos nas versões anteriores entre noMódulo Autor, da versão anterior, exporte todos os Projetos para Pastas separadas nodrive C e depois carregue o Módulo Autor da versão FX e Importe todos os Projetos.Leia o capítulo 3 (Exportando e Importando Projetos) que explica como fazer os proces-sos de Importação e Exportação.

Todas as correções dos Softwares da Class Informática podem ser baixadasdiretamente do site oficial do Visual Class em www.class.com.br. Entre no item Atuali-zação e clique no item desejado.

SUPORTE AO USUÁRIO FINAL

Antes de entrar em contato com o produtor, consulte o site do Visual Class(www.class.com.br), item FAQ, onde estão relacionadas as principais dúvidas dos usu-ários. Entre também no item Ensino a Distância e Visualnet 2.0 e matricule-se nosvários cursos sobre o Visual Class que estão disponíveis gratuitamente.Você pode tam-bém fazer o exame de Certificação VCU (Visual Class Usuware) para receber certificaçãodo produtor. O nosso e-mail de suporte é [email protected].

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OUTROS SOFTWARES QUE FAZEM PARTE DA "FAMÍ-LIA" VISUAL CLASS

No site do Visual Class (www.class.com.br), item Produtos Visual Class, estãorelacionados os Softwares da Família Visual Class:

Visual Class FX versão Rede Local: Esta versão apresenta um poderoso gerenciadorde dados que permite cadastrar todos os alunos e professores e atribuir os projetos de-senvolvidos em Visual Class de uma forma seletiva. Ao final do Projeto, o Visual Classcorrige automaticamente os exercícios e grava a avaliação num banco de dados no ser-vidor, emitindo relatórios em formato tabular ou gráfico, apresentando o desempenho dosalunos ao longo do ano letivo. Apresenta 3 módulos adicionais: Cadastro, Usuário e Rela-tório. Detalhes sobre esta versão estão descritos no capítulo 19.

GeraHTML FX : Converte os projetos desenvolvidos em Visual Class no formato HTMLJavascript para serem publicados na Internet. O processo de conversão compacta auto-maticamente os arquivos de formato BMP para GIF ou JPEG, os vídeos e áudios para oformato ASF (Streaming) reduzindo em até 100 vezes o tamanho da aplicação. Os exer-cícios são convertidos em formato Javascript e os resultados podem ser gravados numbanco de dados MySQL no provedor. Os códigos gerados são compatíveis com o BrowserInternet Explorer 5.0 ou superior, Netscape 6.0 e Mozilla/Firefox. O próprio site do Visu-al Class em www.class.com.br foi desenvolvido inteiramente em Visual Class e conver-tido pelo GeraHTML.

Kid Class 3.1: Software de Autoria para crianças com interface gráfica semelhante aoPaint do Windows. Apresenta as ferramentas tradicionais para desenho e bibliotecasgráficas em forma matricial (carimbos prontos) e vetorial (biblioteca de desenhosredimensionáveis, sem perda de qualidade). O grande atrativo é a interface para criaçãode animações permitindo traçar o caminho da animação usando o mouse. Permite criarsequências de telas como páginas de um livro, com trilha sonora.

Kid Studio 3.0: Conjunto de ferramentas gráficas para crianças compostas por umaOficina de Desenhos, Editor de Histórias em Quadrinhos, Papel de Cartas, Cartões eCartazes.

Visual Class Java 1.1: Desenvolvida em linguagem Java compatível com os sistemasoperacionais Linux e Unix. Esta versão foi apoiada pela Sun Microsystems.

VisualNet 2.0: Software Gerenciador de Cursos de Ensino a Distância (LMS) on line,permitindo publicar os conteúdos desenvolvidos em Visual Class. Permite cadastrar to-dos os usuários do sistema (aluno, professor, administrador) e oferece ferramentas decomunicação como chat, e-mail e fórum. Ao final de cada curso, o sistema registra asavaliações num banco de dados no provedor e o tempo de conexão do usuário. O Visualnetestá disponível no endereço www.classinformatica.com.br/lms. Para fazer qualquerum dos cursos publicados, faça um cadastro no sistema.

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CRIANDO O PRIMEIRO PROJETO

Visual Class (www.class.com.br) é um software para criação de Projetosmultimídia, como aulas, apresentações, catálogos eletrônicos, CDs Institucionais, quios-ques de consulta, TBC (Treinamento Baseado em Computador) e cursos de ensino adistância. O principal diferencial do Visual Class em relação a outros Softwares de Auto-ria do mercado, como por exemplo, o Toolbook® e Director®, é a sua facilidade de uso,não necessitando conhecimentos de programação. Ele abre uma Tela em branco naqual o usuário vai criando Objetos, como Textos, Imagens, Rótulos, Filmes e Objetos deavaliação, os quais podem ser movimentados e redimensionados livremente utilizandoo mouse. Suas propriedades, como cor, fonte, tamanho e efeitos visuais são facilmentealteradas. Os Objetos podem ser associados a arquivos de som, programas executáveise mesmo a outras Telas num processo semelhante aos Hiperlinks da Internet. Podem sercriados Objetos de avaliação como Teste de múltipla escolha, Preenchimento de lacuna,exercício de “Arrastar-soltar”, “Gira-figura” e "Liga Pontos". Com a combinação destesObjetos podem ser criados exercícios como palavras cruzadas, quebra-cabeça, dominó,relacionamento de colunas, simulados de vestibular. Um conjunto de Telas sobre umdeterminado assunto forma um Projeto que é gravado num banco de dados. Os Projetossão criados pelo Módulo Autor e assistidos no Módulo de Apresentação. Em seguida,será apresentado um pequeno roteiro para criação de um Projeto exemplo.

CARREGANDO O MÓDULO AUTORInicialmente coloque o CD do Visual Class FX Monousuário® no drive de CD-

ROM. Clique no botão Iniciar , deslize o mouse até Todos os programas, Visual ClassFX Monousuário e clique no item Autor .

Capítulo 02Capítulo 02Capítulo 02Capítulo 02Capítulo 02

Módulo Autor.

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Clicando em Versão aparecerão os autores do software, a versão e a data desua última atualização.

Tela de Abertura do Visual Class - Módulo Autor

Inicialmente é solicitado o código do Autor. O sistema só permite entrarnesse módulo se o usuário digitar o código correto. Digite SUPER.

Clique aqui para consultar aversão e data da últimaatualização.

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Tecle ENTER e o sistema pede a Senha. Digite 13.

Observe que, como a senha é secreta, aparecem os símbolos XX no lugar do 13.Tecle ENTER para confirmar. Pronto. A Tela de criação de Projetos está disponívelpara o usuário.

CRIANDO UM OBJETO IMAGEM

A Tela de criação é um espaço em branco com uma barra de menu. NessaTela, o Autor vai adicionando Objetos, como Textos, Rótulos, Filmes, Imagens, Linhas,Testes. Para criar um Objeto nessa Tela leve o cursor até a opção Criar da Barra deMenu e clique com o mouse.

Tela de Criação do Módulo Autor

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Para criar um Objeto Imagem, dê um clique sobre a opção Imagem comefeito da lista. Automaticamente é criada, no canto superior esquerdo da Tela, aimagem de um olho.

Para movimentar a posição do olho, leve o mouse para um local interno aoObjeto Imagem. Observe que o cursor transforma-se em uma cruz.

O cursor transforma-se emuma cruz.

Clicando na opção Criar, abre-se uma lista deObjetos disponíveis para serem adicionados àTela: Imagem, Filme, Texto, Rótulo e outros.Selecione um Objeto dando um clique sobre ele.

Objeto criado.

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Clique sobre o Objeto Imagem e segure o botão pressionado, “arrastando” oObjeto para outra posição da Tela. Ao “arrastar” o Objeto, mantenha o botão domouse pressionado. Solte o botão para fixar a Imagem na nova posição.

Para alterar o tamanho ou formato da Imagem, coloque o mouse sobre umadas bordas. Quando a ponta da seta do mouse se aproxima da borda, o mouse transfor-ma-se em seta dupla.

O mouse transforma-se em umaseta dupla.

Você pode alterar também a altura da figura. Basta levar o mouse para a suaborda inferior ou superior e “arrastar” a borda para cima ou baixo.

"Arraste" e solte o botão.

Você pode alterar também simultaneamente a largura e a altura da figura,levando o mouse num dos vértices da Imagem. A seta transforma-se numa seta duplainclinada. A alteração diagonal mantém a proporcionalidade da imagem.

"Arraste" o mouse para direita,mantendo pressionado o botão domouse. A Imagem aumenta para adireita.

Solte o botão do mouse para fixar oaumento da largura da Imagem.

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Para alterar o desenho do Objeto Imagem c/ Efeito, basta acessar a sua Tabela dePropriedades “clicando” com o botão direito do mouse sobre o Objeto ou clicando sobreo "picotinho" azul no canto inferior direito.

Procure o desenho selecionando o Drive, Pasta e clicando sobre um arquivográfico da lista de arquivos. O Visual Class trabalha com arquivos gráficos noformato JPG, TIF, PCX, BMP, WMF. Para carregar outros formatos, como por exemplo,CDR (Utilizado pelo CorelDraw), utilize um programa gráfico que leia este formato,transfira o desenho para a Área de Transferência do Windows e "cole" no ObjetoImagem com Efeitos, clicando sobre o botão Colar. A maior parte dos programasgráficos apresenta uma opção de copiar parte da figura da Tela para a Área deTransferência do Windows, utilizando a função Editar e Copiar. O PaintShop Pro(www.jasc.com.br) é um excelente programa Shareware que lê praticamente todos osformatos gráficos e transfere as imagens na função Edit e Copy. O Objeto Imagemcom Efeitos trabalha com imagens matriciais, que perdem a resolução quando aumenta-dos acima do valor original. Para trabalhar com imagens no formato vetorial como oCDR (arquivo do CorelDraw) ou textos do Word (incluindo as fórmulas matemáticas)utilize o Objeto Imagem do Visual Class que permite colar estas imagens da Área deTransferência do Windows. O objeto Imagem lê também outros formatos como oICO e GIF.

Tabela de Propriedades do Objeto Imagem com Efeito.

Clicando com o botão direito do mousesobre o Objeto Imagem c/ Efeito (ousobre o "picotinho azul"), abre-se a Tabelade Propriedades do Objeto.

Picotinho do Objeto.

Apaga o Objeto Ima-gem.

Pasta em que estãogravadas imagens.

Lista de imagensgravadas. Para sele-cionar, basta dar umclique.

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No CD do Visual Class, foram gravadas algumas bibliotecas de imagenscriadas pelas revistas SUPERCD e BIG MAX , especializadas em "cliparts". Essasimagens foram gravadas em formato BMP e JPG e armazenadas na PastaCliparts\Imagens no CD do Visual Class. Selecione o Drive do CD, normalmentedrive D, depois selecione a Pasta Cliparts e em seguida a Pasta Imagens. Aparece naCaixa de Arquivos uma lista de arquivos gráficos. Clique sobre o arquivo jesus.jpg paraselecioná-lo. Automaticamente é apresentado, na parte superior direita da Tabela dePropriedades, a foto de um índio xavante. Para confirmar a seleção, clique no botãoOK . Automaticamente é fechada a Tabela de Propriedades e o desenho selecionadoé apresentado na Tela.

Novo desenhoselecionado.

Arquivo jesus.jpg selecionado com clique.

Você pode agora colocaro mouse sobre a imageme movimentar ou alterartamanho e formato.

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O Rótulo Móvel é uma inscrição que você insere na Imagem e aparece naTela no momento em que o usuário passa o mouse sobre a Imagem.

ALTERANDO OUTRAS PROPRIEDADES DO OBJETOIMAGEM

Para alterar outras propriedades, clique novamente com o botão direito do mousesobre o Objeto Imagem com Efeitos.

Com o mouse "sobre" a Imagem, ainscrição do Rótulo móvel aparece nocanto inferior da Imagem.

Digite aqui um textoe em seguida cli-que no botão OK.

Clique com o botão direito do mouse sobre o ObjetoImagem c/ Efeitos para acessar a Tabela de Propriedades.

Com o mouse "fora" da Imagem, ainscrição do Rótulo móvel não aparece.

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O Rótulo Móvel pode ser configurado para ser apresentado na forma de balões ouem várias linhas. Para isto, clique com o botão direito do mouse sobre a imagem do índioJesus e na Tela de Propriedades, clique no botão Configura Rótulo Móvel.

Aparece a Tabela de Propriedades do Rótulo Móvel. Selecione a opção Topo àesquerda para que o "balão" apareça apontando para o índio Jesus, conforme a figuraacima. Leve o mouse até a borda superior (observe que aparece uma seta dupla) e"arraste" a margem para baixo. Leve o mouse até a borda direita e "arraste" a margempara a esquerda, de forma a dividir o texto do Rótulo em duas linhas, conforme a figuraacima. Clique no OK para confirmar. Ao passar o mouse sobre a imagem do Jesus,aparecerá um balão com o Rótulo Móvel.

Para alterar a cor da letra e acor do fundo do Rótulo Móvelentre em Tela e Definir . Cliquesobre os quadrinhos " CorLetra do Rótulo Móvel " e " CorFundo Rótulo Móvel ".

Inicialmente cli-que em Topo àesquerda, parareposicionar obalão.

Em seguida leve o mouseaté a borda do balão e"arraste" as margensdiminuindo a largura ealtura.

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OBTENDO O TAMANHO REAL DA IMAGEM

A Imagem fica mais nítida no tamanho original em que foi criada. Esta foto foiobtida por meio de uma câmera fotográfica digital. Para obter o tamanho original,clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem, para acessar a Tabela de proprie-dades do Objeto Imagem com Efeitos.

Imagem antes e depois doclique no botão TamanhoReal.

Clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem paraabrir a Tabela de Propriedades.

Tamanho Original

Antes

Clique no botão Tamanho Real eem seguida no botão OK.

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ASSOCIANDO SOM À IMAGEM

Você pode associar um arquivo de som à Imagem, no formato WAV, MIDI ouMP3. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem para acessar aTabela de propriedades do Objeto Imagem com Efeitos.

Clique no botão deSom para abrir aTabela de Seleção deSons.

Clique sobre o arquivo de sompara selecioná-lo. Clique duplopara ouvi-lo.

Arquivo de somescolhido.

Clique aqui para ouviro som escolhido.

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No CD do Visual Class FX Monousuário®, foram criadas bibliotecas desom em formato WAV e músicas em formato MIDI, cedidas pelas revistas SUPERCDe BIG MAX . Selecione o Drive de CD, normalmente D, e entre na Pasta Cliparts eem seguida na Pasta Sons. Na caixa de arquivos de sons, clique sobre jesus.wav paraouvir um relato do índio Jesus. Para testar o som, clique no botão Tocar (vocêpode também clicar duplo sobre o arquivo de som para ouvi-lo). Caso seja do seu gosto,clique no botão OK para confirmar.

O som associado a essa Imagem, no caso exemplo, o arquivo jesus.wav, seráacionado quando o usuário clicar sobre a Imagem. Este processo somente é executadono Módulo de Apresentação do Visual Class. No Módulo Autor, somente épossível testar o som na Tabela de Seleção de Som.

INSERINDO UMA IMAGEM NO FUNDO DA TELA

O Visual Class permite inserir uma imagem no fundo da Tela, semelhante ao Papelde Parede do Windows. A essa imagem é possível sobrepor outros Objetos. Clique emTela na Barra de Menu, Propriedades, em seguida em Desenho de Fundo.

Clique em Desenho deFundo .

Clique no arquivoFundo.jpg paraselecioná-lo.

Na Pasta D:\Cliparts\Imagens selecione o arquivo Fundo.jpg e depois cliqueno botão Toda a Tela para que a imagem ocupe a tela inteira. Clique no OK paraconfirmar.

Caso o desenho nãoocupe toda a tela,clique no botão TodaTela para que aimagem ocupe a telainteira.

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INSERINDO EFEITOS NA IMAGEM

As Imagens com Efeitos podem apresentar efeitos especiais durante a suaapresentação. O Visual Class permite até 113 tipos diferentes de efeitos. Clique como botão direito do mouse sobre a Imagem e clique na opção Efeito.

Clique no botãoEfeito .

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Selecione o tipo de Moldura.

Selecione o tipo de efeito, por exemplo, o tipo 50 (fatia e empilha a imagem).Automaticamente é apresentado o efeito na Imagem à direita no canto superior. Vocêpode alterar o tempo do efeito e sua granulação e clicar no botão Rever paraobservar novamente o efeito. Selecione a Moldura tipo 2 na caixa de seleção. A moldu-ra tipo 2 cria uma borda com efeito tridimensional, dando um destaque para a imagem doJesus.

CRIANDO UM RÓTULO

Para criar um Rótulo clique no menu Criar da Barra de Menu, em seguida cliqueem Rótulo.

Clique em Rótulo paracriar um objeto Rótulo naTela.

Selecione o efeito.

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O Objeto Rótulo tem as mesmas características do Objeto Imagem comEfeitos. Para movimentá-lo basta levar o mouse sobre o Rótulo (o cursor transfor-ma-se em cruz) e “arrastá-lo”, pela Tela, mantendo o botão do mouse pressionado. Paraalterar o seu tamanho e formato, leve o cursor até a sua borda e quando o cursor trans-formar-se em seta dupla, “arraste” a borda, aumentando ou diminuindo o seu tamanho.Para acessar a tabela de Propriedades do Rótulo, clique com o botão direito do mousesobre ele.

ALTERANDO O TEXTO DO RÓTULOA primeira alteração do Objeto Rótulo é o seu texto. Leve o mouse até o Rótulo e

clique com o botão direito do mouse sobre ele. Aparece a Tabela de Propriedades doRótulo.

Clique com o botão direito domouse sobre o Rótulo.

Selecione a palavraRótulo , apague e digiteo texto.

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Selecione a palavra Rótulo “arrastando” o mouse sobre ela. Em seguida,digite o texto desejado. Por exemplo, o texto “Projeto Cultura Xavante”. Observeque, à medida que você digita o texto, ele aparece imediatamente no fundo daTela. Assim você consegue acompanhar dinamicamente a mudança.

Toda alteração de propriedade do Rótulo como fonte, cor, tamanho, produzuma alteração imediata na Tela. Às vezes, é necessário movimentar a Tabela dePropriedades do Rótulo para poder enxergar o Rótulo que muitas vezes fica “escondi-do” embaixo da Tabela. Você pode fazer isto, levando o mouse até a Barra de Título daTabela de Propriedade e “arrastando” a janela para outro local até tornar o Rótulo visível.Marque a caixa de Transparente, selecione a cor Amarela para a letra, Fonte 3D 7 eespessura de sombra 5. Observe que, ao alterar o tamanho do Rótulo para 34, o textodo Rótulo não “cabe” mais no objeto, ficando parcialmente escondido. Para ajustar oRótulo no tamanho do texto, clique na opção Auto Ajusta da Barra de Menu ou clique nobotão Auto Ajusta na parte inferior da Tela.

O interessante agora é alterar a fonte de letra, cor, tamanho.

Digite nesta caixa otexto do Rótulo.

Clique na "flechinha" para escolher a fonte deletras a partir de uma lista. Escolha Arial clicandosobre ela. Se você for transportar este Projeto paraoutro micro, recomenda-se utilizar fontes comunscomo Times New Roman e Arial . Caso você sele-cione fontes que não estejam instaladas em outromicro, o Visual Class automaticamente substituipara Ms Sans Serif .

Clique na "flechinha" paraaumentar o tamanho daletra para 34.

Selecione a cor amarelapara a letra.

Clique nesse quadro paratornar o Rótulo Trans-parente.

Escolha 7-bloco contornocolorido para sombrear a letra.

Opção de Ajuste Automático de Tamanho.

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Confirme as alterações de propriedades do Rótulo clicando no botão OK .Leve o mouse sobre o Rótulo e “arraste” para a posição desejada na Tela. Façao mesmo com o objeto Imagem com Efeitos para organizar melhor a posição dosObjetos.

CRIANDO UM OBJETO TEXTO

O Objeto Texto é utilizado para inserção de textos longos que necessitam de cons-tantes atualizações. Assemelha-se ao Objeto Rótulo, mas difere deste porque permiteformatar texto no padrão MicroSoft Word, RTF ou HTML e apresenta barra derolamento. Para criar o objeto Texto, clique na opção Criar da Barra de Menu. Cliqueem seguida em Texto.

Objeto Texto criado. Leve o mouse sobreo Objeto para poder movimentá-lo.Observe que o mouse transforma-se emcruz.

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Para movimentar o Objeto Texto, leve o mouse sobre o Objeto, dê um cliquee “arraste” para próximo da imagem do Jesus, alinhando os dois Objetos pela base. Solteo botão do mouse na nova posição para fixar o Objeto Texto.

Solte o botão do mouse para fixar a nova altura do texto. Leve o mouse até aborda esquerda do Objeto Texto e aumente a largura até próxima a margem esquerda datela.

Para digitar um texto, basta levar o mouse sobre o Objeto Texto e clicar com obotão direito do mouse sobre o Objeto. Surge uma tela de edição semelhante à tela doMicroSoft Word.

Leve o mouse até a bordasuperior e "arraste" para cimaaté equiparar com a altura doJesus.

Texto padrão Word.

Nome do arquivo aser gravado.

Clique com o botão direito domouse sobre o Objeto Texto parapoder carregar a Janela deEdição e digitar um texto.

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Quando a tela de edição é carregada assume-se o padrão de documento formatoMicroSoft Word (terminação DOC). O Visual Class automaticamente cria um nomepara este arquivo que será gravado na pasta onde está instalado o Visual Class FXMonousuário. O texto é gravado automaticamente. Você pode renomear este arquivoutilizando o menu Arquivo e Salvar Como. Insira o cursor na primeira linha e digite otexto abaixo:

FORMATANDO O TEXTO

Vamos agora formatar este texto, inicialmente mudando o alinhamento das mar-gens. O padrão é alinhamento à esquerda. Vamos alterar para alinhamento de ambas asmargens. Selecione o texto a ser formatado iluminando com o mouse ou simplesmenteinserindo o cursor no parágrafo e clicando no botão Alinhamento Justificado:

Margem direita eesquerda alinhadas.

Clique no botão dealinhamento Justi-ficado .

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Selecione com o mouse a palavra Visual Class e clique no botão B (Bold) parainserir Negrito e selecione a palavra Jesus e clique no botão I (Italic) para formatar emitálico e finalmente selecione as palavras Caltech Informática, Colégio Cotiguara, McDonalds, Unesco e Walt Disney e clique no botão U (Underline) para sublinhá-las. Cliqueno OK para visualizar a formatação.

Selecione novamente todo texto clicando no menu Editar e Selecionar Tudo.Em seguida, clique no quadrinho Cor do fundo e selecione a cor verde claro.

Clique em Editar eSelecionar Tudo .

AVISO : Assim como no Objeto Rótulo, prefira utilizar fontes de letras padrões atodos os micros como o Times New Roman e Arial , principalmente se você fordistribuir a sua aplicação para outros usuários. Caso você utilize uma fonte deletras que não esteja disponível em uma máquina, o Visual Class automaticamentesubstitue pela fonte Ms Sans Serife e como as fontes apresentam tamanhos dife-rentes, o texto pode aparecer truncado ou com aspecto "serrilhado".

Texto Selecionado.

Clique aqui para sele-cionar a cor da letra.

Clique aqui para sele-cionar a cor do fundo.

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CRIANDO UM OBJETO FILME NA TELA

O Visual Class permite criar um filme diretamente na Tela por meio doObjeto Filme na Tela. Esse Objeto é mais poderoso que o Objeto Botão de Filme.Trabalha com formato AVI e MOV e permite redimensionar livremente o filme. Cliquena opção Criar e em seguida em Filme na Tela.

Ao clicar na opção Filme na Tela, o Objeto é criado no canto superior esquerdoda Tela, com fundo transparente. "Arraste" o Objeto Filme na Tela, movimentando-opara o lado inferior esquerdo da Tela. Para visualizar a parte inferior da Tela, "arraste" ocursor da barra de rolamento vertical para baixo. Aumente a altura e a largura do Filme.Clique com o botão direito sobre o Objeto para selecionar um filme.

Objeto Filme na Tela. Aumente a largura e alturapara esta dimensão e depois clique com obotão direito do mouse para selecionar um filme.

Arraste o cursor da Barra deRolamento para esta posição,para ver a parte inferior da Tela.

Clique em Filmena Tela .

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Selecione o filme cristal.avi que está gravado na pasta Cliparts\Filmes doCD do Visual Class. Marque a opção Autoexecutar para que o filme executeautomaticamente assim que a Tela for carregada. Para assistir ao filme, basta clicarno botão Tocar na Tela.

Clique no botão Tamanho Real para redi-mensionar o filme para o tamanho original.

Clique aqui paraassistir ao Filme naTela.

Selecione o filmecristal.avi.

Clique em Auto-executar para que ofilme execute auto-maticamente.

Existem alguns parâmetros muito importantes para o Objeto Filme na Tela. Oparâmetro Repetir, quando marcado, faz com que o filme sempre seja reiniciado aoencerrar, ficando em "looping". O parâmetro Silêncio, quando marcado, corta o som dofilme, permitindo que um som de fundo seja executado. Caso este item não seja marcado,automaticamente corta o som da Tela (mesmo que o filme não tenha som).

PROBLEMAS COM VÍDEOSOs filmes são os arquivos que mais chamam a atenção numa apresentação

multimídia, mas também a maior fonte de problemas.

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Para que um vídeo seja executado corretamente num microcomputador é neces-sário que o Windows esteja configurado para ler o formato de vídeo que foi utilizado naapresentação. As formas de vídeos mais utilizadas no mercado são o AVI da MicroSoft,o MOV da Apple e o MPEG. Para ler vídeos em formato MOV, é necessário instalarpreviamente o software QuickTime, que pode ser baixado do site www.apple.com.

Normalmente o Windows 95® ou superior já instala os drivers para poder ler arqui-vos no formato AVI, mas existem alguns tipos de arquivo no formato AVI compactadoque exigem CODECs de descompactação específicos que devem ser instalados noWindows. CODEC(COmpactador e DECompactador) é um software que compacta edescompacta vídeos e devem ser instalados separamente. Um exemplo são os arquivosAVI compactados em DIVX, um poderoso sistema de compactação que reduz conside-ravelmente o tamanho dos arquivos. Para rodar vídeos em formato DIVX é necessáriopreviamente instalar os drivers DIVX no Windows. Para ver se o seu Windows estápreparado para ler os principais arquivos em formato AVI do mercado, entre em Iniciar ,Configurações, Painel de Controle, Instalar/Remover Programas, Instalação doWindows, clique duplo em Multimídia e verifique se as caixas "Codecs de compres-são de vídeo" e "Codecs de compressão de áudio" estão marcados. Se não estive-rem marcados, clique nas caixas e depois no OK (provavelmente o Windows vai solicitaro disco de instalação). O CODEC mais utilizado para vídeos AVI é o CINEPAK, queproduz vídeos com boa qualidade de imagem e compactação. O Windows, a partir daversão 98, já incorporou o CODEC CINEPAK, não sendo necessário instalá-lo. Parapoder compactar o vídeo AVI no formato CINEPAK utilize algum editor de vídeos comoo Adobe Premiere e marque o formato de compactação como CINEPAK. Se você fordistribuir sua aplicação para outros usuários, recomenda-se utilizar o padrão CINEPAK,porque praticamente todos os micros com Windows reconhecem este padrão.

Para ler o padrão MPEG (vídeos altamente compactados, utilizados nos DVDs) énecessário instalar também os drivers específicos. Normalmente quando é instalado oWindows Media Player®, os principais drivers de descompactação são instalados auto-maticamente no seu Windows. A terminação dos arquivos em formato MPEG é mpg.Alguns arquivos com terminação avi, especialmente aqueles gerados por câmeras foto-gráficas digitais, são na realidade arquivos MPEG e caso sejam inseridos no Visual Classcomo AVI, vão dar problemas na execução como travamentos ou não serão visualizados.Para resolver este problema é simples. Basta renomear o arquivo com extensão .avipara a extensão .mpg. Por exemplo, vamos supor que o arquivo visualclass.avi nãoestá sendo possível executar. Carregue o Windows Explorer, e altere o nome do arquivopara visualclass.mpg. Agora selecione este arquivo como Filme na Tela e veja queagora passa a executar normalmente.

IMPORTANTE : Alguns tipos de vídeos não são compatíveis com o Objeto Filmena Tela, principalmente vídeos em formato MPEG e o novo formato de vídeo comextensão .wmv. Para estes casos, utilize o novo Objeto Windows Media Player,que foi criado nesta versão Visual Class FX.

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GRAVANDO A TELA

Para criar uma nova Tela, é necessário previamente gravar a Tela corrente. Cliqueem Tela e Salvar.

Para salvar uma Tela, é necessário previamente definir a Tela com um código eum título . Clicando no OK, o Visual Class vai conduzi-lo à Definição de Tela.

Na Tela de Definição é obrigatória a digitação do código da Tela e do título daTela. O código deve conter no máximo vinte letras e não pode haver dois códigos iguaisno banco de dados do Visual Class. Não coloque no código caracteres acentuados ecaracteres especiais. Neste exemplo, digite como código class1 e como título"Projeto Cultura Xavante". Encerre clicando no botão OK . Pronto, a Tela está salva.

Por precaução, é bom, de tempos em tempos, clicar na opção Tela e Salvar parapreservar as últimas alterações. A qualquer momento você pode alterar a definição daTela (exceto o seu código) clicando em Tela e Definir .

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RECARREGANDO A TELA

Depois de salvar a Tela, você pode recarregá-la para ver os efeitos do ObjetoImagem com Efeitos e a forma de execução do Objeto Filme na Tela. Clique em Tela eRecarregar Tela.

CUIDADO : O processo de Recarregar a Tela retorna à situação da última grava-ção. Se você ainda não gravou esta Tela, todos os Objetos serão perdidos! Nasversões anteriores do Visual Class o processo de Recarregar a Tela era utilizadocomo função desfazer(undo), quando o usuário criava ou alterava um Objeto e usavao Recarregar para cancelar estas alterações e retornar à condição anterior. A partirda versão 2004 foi implementada a função Desfazer que cancela a última alteração.No Visual Class FX o Desfazer está dentro da opção Editar do Menu Principal.

Consulta a Tela deDefinição.

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INSERINDO UMA NOVA TELA

O Visual Class permite três posições de inserção de uma nova Tela: no final doProjeto, antes da Tela corrente ou depois da Tela corrente. Vamos supor que desejamosinserir uma Tela de abertura antes da Tela corrente. Clique em Tela na Barra de Menue em seguida clique em Inserir . Escolha Antes e na seqüência, Nova Tela.

Ao clicar na opção Nova Tela, automaticamente é inserida uma Tela em brancoantes da Tela class1.

Clique emNova Tela .

INSERINDO UMA IMAGEM NO FUNDO DA TELA

O Visual Class permite inserir uma imagem no fundo da Tela, semelhante ao Papelde Parede do Windows. A essa imagem é possível sobrepor outros Objetos. Clique emTela na Barra de Menu, Propriedades e em seguida em Desenho de Fundo.

Clique em De-senho de Fundo .

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Clique no arquivo D:\CLIPARTS\IMAGENS\EUA.BMP para selecioná-lo. Observe queo arquivo eua.bmp é apresentado na parte superior à direita da tabela. Esta foto foitirada em dezembro de 1998 na Califórnia - EUA e retrata a comitiva brasileira querepresentou o Brasil no Encontro Brasil-EUA em Tecnologia Educacional. No centro dafoto está o então Ministro da Educação Paulo Renato e na quarta posição da esquerdapara a direita aparece Celso Tatizana , autor do Software Visual Class.

Clique no botão Toda Telapara ajustar o desenho para otamanho da Tela.

Abra a PastaD:\Cliparts\Imagense selecione oarquivo EUA.BMP.

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Crie um Rótulo para inserir um título nesta Tela. Clique na opção Criar na Barrade Menu e em seguida clique em Rótulo. Aparece um novo Rótulo no topo superior es-querdo da Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para abrir a suaTabela de Propriedades. Altere o texto para “Visual Class representou o Brasil nosEUA”, a fonte para Arial , tamanho 22, transparente, cor amarela, fonte 3d tipo 7,Espessura 3 e clique na opção Auto-Ajusta .

ADICIONANDO EFEITOS AO RÓTULO

O Visual Class apresenta 113 efeitos visuais nos Objetos Rótulo e Imagem comEfeito. São efeitos de entrada do Objeto na Tela: diagonal, esquerda, direita, abrindo emleque, subindo, fatiando, fundindo. Acione o efeito clicando no Botão Efeito da Tabela dePropriedades do Rótulo.

Se houver mais de um Objetona Tela com efeitos detransição, é possível alterara ordem de apresentaçãodos efeitos na opção Tela eOrdem de Objetos .

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Escolha um dos 113 efeitos visuais, por exemplo, o tipo 100 "Rolandopara a direita". Observe que imediatamente é demonstrado o efeito no Rótulo apre-sentado à direita. Você pode controlar o tempo (digite 30 para o tempo) que o efeitoserá apresentado e a sua granulação. Pode também inserir molduras. Finalize clicandoem OK . O efeito visual só é apresentado quando o Visual Class carrega a Tela. Leve omouse sobre o Rótulo e “arraste” para a região central superior da Tela.

INSERINDO MÚSICA NA ABERTURA DA TELA

Você pode associar um som em formato WAV, MIDI ou MP3 à Tela, deforma a executar esse som assim que ela é carregada. Clique em Tela, na Barrade Menu, em seguida clique em Propriedades e Som de Fundo.

Clique na caixa Autoexecutarpara que o som seja automa-ticamente executado quandoesta Tela é carregada.

Se o campo Avançar aofinal estiver marcado, oVisual Class automati-camente avança de Tela aoencerrar o som.

O CD do Visual Class Monousuário contém uma biblioteca de Músicascedida pela revista BIG MAX . Elas estão armazenadas na Pasta Cliparts\Musicas.

Clique na caixa Antes paraque o Som seja executado noinício do carregamento daTela.

Selecione o arquivo samba.wav .

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Selecione o Drive do CD, normalmente o drive D, e em seguida selecionea Pasta Musicas. São listados os arquivos de música na Caixa de Arquivos. Cliqueem samba.wav para selecioná-lo. Para escutar a música, clique no botão Tocar(vocêpode também clicar duplo sobre o arquivo samba.wav para ouvi-lo). Para que essamúsica seja tocada automaticamente assim que a Tela é carregada, clique na caixaAutoexecutar, assinalando-a com um X. Ao ser assinalada, aparece uma nova caixaescrita Antes. Se você assinalar essa caixa, a música será tocada no início do carrega-mento da Tela. Caso contrário, a música somente será tocada depois que a Tela forcompletamente desenhada. O parâmetro Avançar ao Final, se estiver marcado, avançaa Tela ao encerrar o som. Isto é útil caso você queira fazer uma demonstração automá-tica de uma apresentação, com locuções em cada Tela.

CRIANDO RÓTULOS TRANSPARENTES

Um expediente muito utilizado pelos usuários Visual Class mais experientesé a criação de Rótulos transparentes sobre a imagem de fundo. Esses Rótulosservem para explicar determinada parte do Desenho do Fundo, criar Hiperlinks sobrepartes da imagem ou associar algum som. Vamos imaginar que gostaríamos de legendaralgumas das fotos da imagem de fundo, como, por exemplo, a do Ministro Paulo Renato.Crie um Rótulo e movimente sobre o rosto do Ministro. Depois redimensione até cobrirtodo o rosto. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para alterar suas propri-edades.

Clique em Transpa-rente.

Digite " Ministro PauloRenato ".

Deixe o Rótulo transparente marcando a caixa Transparente. Em seguida,apague o conteúdo do Rótulo. Na caixa do Rótulo Móvel, em amarelo, digite a frase

Apague todo o conteúdodo Rótulo.

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Observe o Rótulo transparente sobreo rosto do Ministro. Ao passar o mousesobre ele, aparece a legenda abaixo.Mesmo transparente aparece umaborda no Rótulo. Esta borda indicaapenas a seleção no Módulo Autor . NoMódulo de Apresentação a bordadesaparece.

Podemos associar agora ao Ministro uma fala que será tocada assim que o mousepassar sobre ele. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo transparente.

Selecione o arquivoministro.wav .

Celso Tatizana , autor doVisual Class.

Clique na caixaSensível aoMouse para queo Som seja exe-cutado quandoo mouse passarsobre o Rótulo.

"Ministro Paulo Renato". Clique no OK para ver. Agora, ao passar o mouse sobreo rosto do Ministro, aparece a legenda abaixo.

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Quando você marca o Rótulo como Sensível ao Mouse e associa um som (nocaso exemplo associamos o som ministro.wav que está na Pasta Cliparts\Sons doCD-ROM), ele será tocado quando o usuário passar o mouse sobre o Rótulo, no Módulode Apresentação. Caso a propriedade Sensível ao Mouse não estivesse marcada, essesom somente seria executado quando o usuário clicar sobre o Rótulo, no Módulo deApresentação.

Para criar Rótulos transparentes sobre outras personalidades da foto, é mais sim-ples entrar no Rótulo transparente do Ministro clicando com o botão direito do mouse eclicar no botão Duplica. Assim o Rótulo será duplicado com todas as propriedades (Trans-parência, Sensível ao Mouse, Texto apagado, dimensões) do Rótulo anterior. O Rótuloduplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela.

INSERINDO UM GIF ANIMADO

O Visual Class permite inserir animações formato GIF Animado e Flash. A vanta-gem em utilizar GIFs animados é que são arquivos pequenos, ocupando pouco espaço dearmazenamento, e por este motivo são muito populares na Internet. Os GIFs animados,no Visual Class, são apresentados apenas em tamanho real, não podendo serredimensionados. A versão FX permite apresentar GIFs animados com fundo transpa-rente e associar Sons e Funções.

Como o Rótulo duplicado é transparente elefica meio "escondido" no canto superioresquerdo da Tela. Você pode percebê-lo pelo"picotinho" azul que fica visível. Leve omouse sobre o Rótulo duplicado e movasobre uma das personalidades, alterandodepois as suas propriedades .

Clique em Criar, Gif Animadopara inserir uma animação naTela.

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Leve o GIF Animado na posição logoabaixo do Ministro e clique com o botãodireito do mouse sobre o Objeto.

Leve o GIF Animado até a posição logo abaixo do Ministro e clique com o botãodireito do mouse para selecionar uma animação. Na Tabela de Seleção de GIF abra aPasta Cliparts\Gifs do CD do Visual Class e selecione o arquivo Vclass2.gif. Quandovocê seleciona um arquivo GIF, o Objeto redimensiona automaticamente para o tama-nho original da animação. Clique no OK para confirmar.

Selecione a PastaD:\Cliparts\Gifs do CD eselecione o arquivoVclass2.gif .

Objeto GIF Animado.

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SALVANDO ESTA TELA

Clique na opção Tela da Barra de Menu e em seguida em Salvar. O VisualClass avisa que o código está em branco e apresenta a Tela de Definição.

Digite class0 para o código da Tela e “Visual Class nos EUA” para o campotítulo. Confirme clicando em OK . Pronto, agora já são duas Telas gravadas (class0e class1).

Agora só falta salvar o Projeto. Uma Tela no Visual Class é uma coleção deObjetos. Um Projeto no Visual Class é um conjunto de Telas. Portanto, não basta apenassalvar as Telas. É necessário ao final salvar o Projeto.

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SALVANDO O PROJETO

No Visual Class, um Projeto é um conjunto de Telas. Neste caso, o Projeto é oconjunto das Telas class0 e class1. Devemos salvar este conjunto, colocando um códigode até vinte letras. Esse código representa o Projeto. Não confunda com os códigos dasTelas. Clique na opção Projeto da Barra de Menu e em seguida clique em Salvar.

Ao clicar em Salvar , o VisualClass informa que o Códigodo Projeto está em brancoe apresenta a Tela deDefinição do Projeto. Digiteo Código, por exemplo,class e depois o título.Encerre clicando no OK.

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Digite um código de, no máximo, vinte letras e não acentuado. Neste caso,vamos digitar class para o código. Este código não tem nada a ver com o código dasTelas. O Visual Class não permite também dois Projetos com o mesmo código. Digite emseguida “Meu Primeiro Projeto” para o campo Título do Projeto. Nesses dois campos,o preenchimento é obrigatório. Os demais campos podem serdeixados em branco. Encerre a definição do Projeto clicandono botão OK. Pronto. O Projeto está salvo. O Visual Classinforma o número de Telas salvas, no caso 2.

Você pode, a qualquer momento, conferir ou alterar adefinição do Projeto clicando em Projeto e Definir .

NAVEGANDO NO PROJETO

A opção Navegação, na Barra de Menu, controla o movimento entre as Telas.Você pode movimentar-se para o início do Projeto, fim do Projeto, movimentar umaTela para frente ou para trás. Clicando em Navegação, você pode deslocar-sediretamente a Tela desejada. Clique na opção Navegação da Barra de Menu. Em segui-da, clique em Lista de Telas.

Clique em Navegação para consultara Lista de Telas deste Projeto.

Clicando em Navegação e em seguida em Lista de Telas. Surgirá a Lista deTelas. A primeira Tela class0 está selecionada e aberta. Clique na caixa Visualizar paraver a Tela class0 na parte inferior da Tela. Navegue no Projeto clicando sobre a Tela

Telas pertencen-tes ao Projeto.Observe que aTela class0 estáaberta.

Clique em Visualizar para vera Tela selecionada no cantoinferior esquerdo.

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Agora que o Projeto foi salvo em disco, é interessante carregar esse Projetono Módulo de Apresentação para observá-lo sob a perspectiva do Usuário. Nasprimeiras versões do Visual Class(versão 4.1 à 6.1) era necessário sair do MóduloAutor e carregar o Módulo de Apresentação. A partir da versão 2002 você podecarregar a Apresentação diretamente do Módulo Autor .

CARREGANDO O MÓDULO DE APRESENTAÇÃO

Antes de carregar o Módulo de Apresentação é necessário previamente salvar aTela e o Projeto. Depois clique na opção Apresentação da Barra de Menu.

Tela class1 sele-cionada.

desejada. Para observar a Tela class1, clique sobre o código class1 da lista. Sevocê clicar agora no botão OK , será carregada a Tela class1. Caso você não queiracarregá-la basta clicar no botão Cancela e o Visual Class volta à Tela atual (class0).

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Durante o carregamento da Tela, a música samba.wav é auto-executada. Aopassar o mouse sobre a foto do Ministro, aparece a legenda e o som ministro.wav éexecutado. Para navegar no Projeto, utilize as opções Avançar e Voltar na Barra deMenu. Observe que o Rótulo "Visual Class nos EUA" é apresentado com efeitoespecial. Avance de Tela clicando na opção Avançar da Barra de Menu.

Clique em Avan-çar para carregara Tela class1 .

Passando o mouse sobre a Ima-gem, ela muda de formato,indicando que existe algum "link"associado a ela. Clicando sobre aImagem, você ouvirá o somjesus.wav .

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Quando é carregada a Tela class1, o filme do rio cristalino é executado automati-camente. Você pode dar uma pausa no filme clicando sobre o mesmo. Um novo cliqueexecuta o filme novamente, a partir da pausa. Clicando com o botão direito do mousesobre o filme, aparece uma barra de rolamento, permitindo "rolar" rapidamente o filmecom o mouse. Passando o mouse sobre a foto do Jesus aparece o balão com o rótulomóvel. Clicando sobre a Imagem do Jesus, você ouvirá o arquivo de somjesus.wav.

Como este Projeto não contém exercícios, a avaliação perde o sentido. Caso hou-vesse exercícios propostos no Projeto e você quisesse gravar ou imprimir a avaliação,bastaria digitar no campo Código do Usuário o seu código e selecionar o botão Gravarou Imprimir . Clique em OK para ignorar a avaliação.

AVANÇANDO DE TELA

Clique em Avançar. Como o Projeto só tem estas duas Telas, o Avançar leva aofim do Projeto. Aparece uma mensagem de fim de Projeto e em seguida aparece umaTela que permite gravar ou imprimir a avaliação.

Clicando com o botão direito do mouse sobre ofilme aparece uma barra de rolamentos. Arrastea barra de rolamentos com o mouse parareposicionar o vídeo numa posição qualquer.Depois clique com o mouse no filme para tocar.

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CARREGANDO O MÓDULO DE APRESENTAÇÃO

O Módulo de Apresentação é utilizado para "assistir" aos Projetoscriados no Módulo Autor . Nesse módulo o usuário não pode alterar nenhuma informa-ção. Clique no botão Iniciar , deslize o mouse para Todos os programas, VisualClass FX Monousuário e clique em Apresentação.

SAINDO DO MÓDULO AUTOR

Clique na opção Projeto da Barra de Menu e em seguida em Sair.

Ao encerrar a apresentação do Projeto, automaticamente o sistema volta ao MóduloAutor . Esta forma de carregar o Módulo de Apresentação a partir do Módulo Autoré muito prática, mas utiliza muitos recursos de memória, porque mantém os dois módulosativos simultaneamente. Em micros com menos de 64 Mbytes de RAM é recomendávelsair do Módulo Autor e carregar na sequência o Módulo de Apresentação.

Clique em Projeto e Sair .

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Clique sobre o Projeto class (em qualquer parte da linha) para selecioná-lo.Observe que, ao clicar sobre o Projeto, os campos código e título, na parte superior daTela, são preenchidos com os dados do Projeto escolhido. Clique no botão Ok paracarregar esse Projeto. Antes de carregar o Projeto, o Class apresenta a Tela de Defini-ção do Projeto. Outra forma mais rápida de carregar o Projeto é clicando duplo sobre ocódigo do Projeto.

Clicando no OK você carrega a apresentação. Caso você queira sair do Módulode Apresentação sem navegar até o final, clique na opção Projeto e Sair.

Clique aqui paraassistir ao Projeto.

Selecione oProjeto class,clicando sobre.

Clique nobotão Ok.

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ALTERANDO UM PROJETO JÁ GRAVADO

Entre novamente no Módulo Autor para alterar o Projeto class e inserir Telasde exercícios no final do Projeto. Entre em Iniciar , Todos os programas, VisualClass FX Monousuário e clique sobre o ícone do Módulo Autor . Entre novamentecom o código SUPER e digite ENTER. Em seguida entre com a senha 13 e digiteENTER.

Abre-se uma Tela em branco. Clique agora na opção Projeto e Abrir .

Módulo Autor.

Clique em Projeto e Abrir.

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Na Tela de Seleção de Projetos, clique sobre o Projeto class para selecioná-lo.Em seguida, clique no botão Abre para carregá-lo. Uma forma mais rápida de carregaro Projeto é clicando duplo sobre o código do Projeto na lista. Existem mais duas formasde selecionar um Projeto. Você pode clicar no botão Último para selecionar o últimoProjeto gravado no disco (no caso class) ou digitar no campo Código a palavra class eem seguida ENTER. Basta agora clicar no botão Abre para carregar esse Projeto.

Clique no código do Projeto paraselecioná-lo e em seguida nobotão Abre , ou clique duplo sobreo código.

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Pronto. O Projeto está disponível para ser alterado.

Se você clicar na opção Navegação e Lista de Telas, aparece uma lista con-tendo os códigos das Telas pertencentes a este Projeto (class0 e class1). O cursorestá posicionado na Tela class0, que pode ser observada ao fundo. Para movimentar-seaté a Tela class1, clique com o mouse sobre o código class1 na lista de Telas e emseguida no botão OK para carregá-lo.

INSERINDO UMA NOVA TELA NO FINAL

Vamos inserir uma terceira Tela contendo exercícios para avaliação. Você podeclicar em Tela, Inserir , Depois, Nova Tela. Uma forma mais simples é clicar em Telae Nova. Automaticamente a Tela é inserida no final do Projeto.

CRIANDO UMA TELA DE EXERCÍCIOS

O Visual Class apresenta 12 tipos de Objetos de avaliação: Múltipla escolha,Teste Vestibular, Preenchimento de lacunas, Imagens Avaliáveis, Rótulos Avaliáveis,Gira-Figura, Arrastar-Soltar Textos, Arrastar-Soltar Imagens, Arrastar#Soltar, Liga-Pontos , Botão Animado e Dissertativo. A partir da combinação destes Objetos vocêpode criar uma grande variedade de exercícios, como palavras cruzadas, forca, dominó,quebra-cabeça, liga-colunas, simulado vestibular.

Nessa nova Tela que você acabou de inserir no final do Projeto, vamoscriar alguns exercícios simples. Mude a cor do fundo da Tela para azul.

MUDANDO A COR DE FUNDO DA TELA

A cor branca é muito cansativa para quem observa a Tela. Você podemudar o “papel de parede” da Tela ou a sua cor de fundo. Para mudar umapropriedade da Tela, clique na opção Tela da Barra de Menu, em seguida em Proprie-dades e Cor de Fundo.

Insere uma novaTela em branco nofinal do Projeto.

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Selecione uma cor clicando sobre o quadrinho e em seguida clique no OK paraconfirmar. Você pode também selecionar uma cor personalizada, clicando na caixa Per-sonalizado e depois combinando as paletas Vermelho, Verde e Azul.

Crie um Rótulo, clicando com o botão direito do mouse sobre ele e digite o texto"Exercícios". Altere a cor para amarela, Transparente, Arial , tamanho 30, Fonte 3d7. Centralize o Rótulo "Exercícios" no topo da Tela, como apresentado em seguida.

Selecione umacor clicando como mouse.

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CRIANDO UM OBJETO MÚLTIPLA ESCOLHA

O Objeto Múltipla Escolha é a forma mais simples de avaliação. Inicialmentecrie uma pergunta por meio do Objeto Rótulo. Clique em Criar e em seguida emRótulo. Movimente o Rótulo para baixo e posicione à esquerda da Tela.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e digite "Que projetoJesus desenvolveu com o Visual Class ?". Altere o tamanho para 12, cor branca,Fonte 3d 7, Transparente e clique no Auto Ajusta. Observe que o enunciado ficoumuito comprido. Seria interessante colocar o enunciado em duas linhas.

Para colocar o enunciado "Que projeto Jesus desenvolveu com Visual Class ?" emduas linhas, basta redimensionar o Rótulo com o mouse, aumentando a altura do Rótulo ediminuindo a sua largura. Automaticamente o Rótulo se ajusta à nova dimensão.

Aumente a altura do Rótuloe em seguida diminua alargura de forma que ocupeduas linhas.

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Em seguida, crie um Objeto Múltipla Escolha que conterá as alternativas de A a Edesta pergunta. Clique em Criar da Barra de Menu, depois em Múltipla Escolha.Automaticamente é criado um Objeto Múltipla Escolha no canto superior esquerdo daTela.

Leve o mouse sobre o corpo de texto do Objeto Múltipla Escolha e “arraste”para uma nova posição logo abaixo da pergunta inserida anteriormente.

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Para introduzir a alternativa B, basta clicar na plaqueta da alternativa. Se na plaquetaestiver escrito A, um clique sobre ela transforma a plaqueta em B.

Digite para a alternativa B "CD da Cultura Xavante", que é a certa.

Clique novamente na plaqueta à esquerda, transformando a inscrição em C.Entre em todas as alternativas até E. Para alterar os atributos do Objeto Múltipla Escolhacomo fonte, cor, tamanho, você deve clicar duplo sobre a plaqueta ou clicar com o botãodireito do mouse sobre o texto.

Finalize o Objeto Múltipla Escolha clicando sobre a plaqueta até aparecer aalternativa certa, no caso a B. A alternativa que estiver visível no Módulo Autor,quando a Tela for salva, será considerada a correta.

CRIANDO UM OBJETO DE PREENCHIMENTO DELACUNA

O Objeto Preenchimento de Lacuna é utilizado para que o usuário entre comuma resposta pelo teclado. Pode ser uma palavra, frase ou número. Antes de criarum Preenchimento de Lacuna, devemos criar um enunciado. Podemos agora criar umRótulo e digitar um enunciado, como fizemos anteriormente com o Objeto MúltiplaEscolha. Uma maneira mais prática e fácil é "duplicar" o Rótulo criado anteriormentepara aproveitarmos os atributos (cor, tamanho, transparência, etc.) e somente mudarmoso texto. Para duplicar o Rótulo "Que projeto Jesus desenvolveu com Visual Class ?",

Leve o mouse sobre o Objeto Múltipla Escolha para inserir o cursor de edição.Apague a palavra "Teste" com a tecla DEL . Insira o texto da alternativa A. Por exem-plo, digite "CD de Culinária".

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Clique com o botão direito domouse sobre o Rótulo.

Clicando no botão Duplica, o Visual Class duplica o Rótulo, posicionando o novoRótulo no canto superior esquerdo da Tela.

Leve o mouse até o novo Rótulo e "arraste" para o canto superior direito.Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo duplicado e altere o seu texto para"Qual prêmio Jesus ganhou pelo projeto ?".

Novo Rótulo, "clone"do Rótulo anterior.

clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e em seguida clique no botãoDuplica.

Clique em Duplica paracopiar o Rótulo.

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Depois de criado o enunciado, crie um Objeto Preenchimento de Lacuna, clicandoem Criar na Barra de Menu e em seguida em Preenchimento de lacuna.

O Objeto Preenchimento de Lacuna é criado no topo superior esquerdo datela. Posicione o mouse sobre o Objeto Preenchimento de lacuna e “arraste” para aposição abaixo do enunciado "Qual prêmio Jesus ganhou ... ?".

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No Módulo de Apresentação, o Objeto aparece em branco e o aluno devedigitar a resposta.

Muito cuidado com as alternativas de respostas. O objeto Preenchimento de lacu-na somente considerará corretas as respostas rigorosamente idênticas às alternativas.Assim, respostas com um espaço em branco a mais serão consideradas incorretas. Sevocê não quiser considerar espaço em branco incorreto, marque a caixa IgnoraEspaços em Branco.

Se você colocar todas as alternativas em branco, o Visual Class admitirá qualquerresposta como correta. Por exemplo, você gostaria de saber a cor preferida de umaluno, ou o seu nome. Neste caso, deixe as alternativas em branco.

O Visual Class considera correta a resposta em maiúscula ou minúscula. Caso

Altere as propriedades, como fonte de letra, cor e tamanho. Retorne àTela de edição, clicando no botão OK. O Visual Class deixa visível na Tela a primeiraalternativa correta.

Clicando com o botão direito domouse sobre o Preenchimento deLacuna, aparece a Tabela dePropriedades. No campo 1 preencha aresposta correta " Sonhadores doMilênio ". Você pode opcionalmenteinserir mais quatro alternativas derespostas corretas para a pergunta. Porexemplo, você pode considerar também"Sonhadores do Milenio ", sem acento,como uma resposta correta. Neste caso,digite no campo 2.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Preenchimento de Lacunapara colocar a resposta correta.

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CRIANDO UM OBJETO GIRA-FIGURA

Às vezes, é necessário criar exercícios com alternativas gráficas, como porexemplo, a seleção de uma imagem correta ou então fórmulas matemáticas comsímbolos gráficos, como raiz quadrada, somatório, letras gregas que não estão dispo-níveis no teclado. Neste caso, você pode utilizar um exercício tipo Gira-Figura em que asalternativas são gráficas.

Vamos criar um enunciado para o exercício. Clique com o botão direito domouse sobre o Rótulo "Qual prêmio Jesus ganhou pelo projeto?" e duplique o Rótulo.Movimente esse novo Rótulo para o canto inferior esquerdo da Tela e altere o texto para"Selecione a foto do Jesus".

Clique em Criar da Barra de Menu e em seguida clique em Gira-Figura comEfeito.

você queira considerar diferente, marque a caixa Diferencia Maiúscula de Mi-núscula.

Palavras acentuadas são consideradas diferentes das não acentuadas.

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O Objeto Gira-Figura admite até cinco opções. Observe que está selecionado oitem 1. Você pode selecionar agora uma imagem para a opção 1. Escolha o Drive emque está instalado o CD do Visual Class Monousuário, normalmente o drive D, entre naPasta Cliparts\Imagens e clique sobre o arquivo de imagem para selecioná-lo. Naopção 1 selecione o arquivo csales.bmp. Aparece a imagem no canto superior direitoda tabela. Para selecionar a segunda imagem, clique na opção 2. A bolinha fica pretaindicando que está selecionada. Agora selecione o arquivo jesus.jpg. Faça o mesmopara outras imagens. Marque a opção Apresenta Figura 1 para poder ser apresentadaa primeira figura no Módulo de Apresentação. Finalize clicando na opção correta, nocaso a opção 2. Veja a tela seguinte.

O Objeto Gira-Figura é criado no canto superior esquerdo. Aparece como umretângulo cinza. Leve o mouse sobre o Objeto Gira-Figura e “arraste” o Objeto para aposição abaixo do enunciado "Selecione a foto do Jesus". Aumente um pouco a largura ea altura.

Clique com o botão direito domouse sobre o Gira-Figurapara acessar a Tabela dePropriedades do Objeto Gira-Figura com Efeitos .

Opção 1.

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Seria interessante também inserir um efeito nesse Objeto para que asopções apareçam com efeitos de transição. Clique no botão Efeito e selecione umefeito e uma moldura para o Objeto Gira-Figura.

Você não precisa selecionar todas as cinco opções. Saia dessa Tela clicando nobotão OK . Observe que na Tela de edição aparece a opção correta do Objeto Gira-Figura.

Clique aqui para indicar aopção correta.

Arquivo selecionadona opção 2.

Marque a opçãoApresenta figura 1 ,para apresentar aprimeira figura noMódulo Apresenta-ção. Caso essa op-ção não seja marca-da, será apresentadoum retângulo cinza noMódulo Apresenta-ção.

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Observe que o Objeto Gira-Figura apresenta a imagem correta, no caso a foto doJesus. No Módulo de Apresentação, o Objeto Gira-Figura apresentará a primeira ima-gem definida no Módulo Autor (no caso a csales.bmp). No segundo clique aparece asegunda imagem. Quando é atingida a última imagem, o próximo clique apresenta nova-mente a primeira, “girando” as opções.

SALVANDO A TELA E O PROJETO

Salve a Tela clicando na opção Tela da Barra de Menu e Salvar. O Visual Classinforma que o código da Tela está em branco e apresenta a Tela de Definição. Digiteclass2 para o código da Tela e “Exercícios” para o Título da Tela. Clique em OK .Pronto. A Tela está salva. Em seguida, salve o Projeto clicando em Projeto e Salvar. OProjeto está salvo com três Telas (class0, class1, class2).

EXECUTANDO OS EXERCÍCIOS CRIADOS

Para fazer os exercícios você deve carregar o Módulo de Apresentação. Exis-tem duas formas para isto: a mais simples é clicando na opção Apresentação da Barrade Menu. A outra forma é saindo Módulo Autor e carregando o Módulo de Apresen-tação. Se o seu micro dispor de um mínimo de 64 Mbytes de RAM prefira clicar emApresentação, caso contrário saia do Autor siga os procedimentos da página 46 (Car-regando o Módulo Apresentação).

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Clique em Apresentação para carregar o Módulo de Apresentação, sem sair doMódulo Autor.

Observe que no exercício de Teste é apresentada a alternativa A. Para mudar dealternativa, clique sobre a plaqueta A, que ela automaticamente muda para a alternativaB. Deixe na Tela a alternativa de Teste correta. No Objeto Gira-Figura automaticamenteé apresentada a primeira figura. Clique sobre essa imagem para ver a imagemseguinte. Deixe a imagem correta visível na Tela. O Objeto de Preenchimento apareceem branco. Digite pelo teclado a resposta correta.

Para avaliar os exercícios, basta clicar na opção Avançar. O Visual Class somenteavança de Tela se TODOS os exercícios forem respondidos. Se você clicar agora noAvançar, o Visual Class emitirá uma mensagem avisando que existem exercícios em bran-co.

Clique em Apresentação paracarregar o Módulo deApresentação.

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Responda todos os exercícios conforme a Tela abaixo.

Para avaliar os exercícios, basta clicar na opção Avançar da Barra de Menu.Automaticamente o Visual Class avalia as respostas dos Objetos Teste, Gira-Figura ePreenchimento. Se os elementos estiverem corretos, como no caso exemplo, é emitidauma saudação de Parabéns. Caso haja algum exercício incorreto, o sistema indica qualfoi o Objeto incorreto, apagando temporariamente da Tela, e solicita uma nova tentativado usuário. Você pode definir o número de tentativas em Tela e Definir (será analisadano capítulo sobre avaliação).

Clique na opção Avançarpara movimentar-se para apróxima Tela e avaliar osexercícios.

Clique em Avançarpara avaliar osExercícios.

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Clique no OK para encerrar o Projeto. Automaticamente o controle volta para oMódulo Autor .

Como essa Tela é a última do Projeto, o Visual Class emite uma avaliação final.

CRIANDO UM NOVO EXERCÍCIO COM RÓTULOSAVALIÁVEIS

Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "Selecione a foto do Je-sus." e duplique o Rótulo clicando no botão Duplica.

Clique aqui para gravaresta tela.

Clique aqui para en-cerrar o Projeto.

Clique aqui para im-primir esta tela.

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O Rótulo duplicado é posicionado no canto superior esquerdo da Tela."Arraste" esse Rótulo para o canto inferior direito, conforme a Tela abaixo e clique como botão direito do mouse sobre o Rótulo duplicado.

Mude o enunciado para "Nome da Tribo do Jesus." e depois clique na opçãoAuto Ajusta.

Digite o enunciado.

Clique no botão Duplica para duplicar esse Rótulo e criar a primeira alternativa.O Rótulo duplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela. "Arraste" esse Rótuloabaixo do enunciado "Nome da Tribo do Jesus". Clique com o botão direito do mousesobre o Rótulo duplicado.

Clique aqui para du-plicar o Rótulo.

Clique em Duplicapara duplicar esteRótulo.

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Mude a cor paraamarelo .

Nesse novo Rótulo vamos digitar a primeira alternativa "a) Guarani". Troque acor para amarelo, clique em Auto Ajusta e duplique esse Rótulo para fazer a alternativab. O Rótulo duplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela. "Arraste" esse novoRótulo para a posição abaixo do Rótulo "a) Guarani" e clique com o botão direito domouse sobre esse novo Rótulo.

Altere o texto para esse novo Rótulo, introduzindo a alternativa: "b) Bororó".Clique em Auto Ajusta e novamente em Duplica. "Arraste" o novo Rótulo para criar aalternativa: "c) Xavante", conforme a Tela seguinte.

Clique em Duplicapara duplicar esteRótulo.

Digite a) Guarani.

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Falta agora informar ao Visual Class qual das alternativas é a correta. Clique como botão direito do mouse sobre o Rótulo "a) Guarani" e em seguida clique no botãoFunção.

Clique no botãoFunção .

Associe umErro a esteRótulo.

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Clicando no botão Função, aparece uma tabela com várias opções quepodem ser associadas a esse Rótulo "a) Guarani" . Na parte superior da tabela épossível associar uma avaliação. Clique em Erro para associar um erro a esseRótulo. Esse erro será computado se o usuário clicar sobre esse Rótulo no Módulode Apresentação. Para ficar mais interessante o exercício, vamos tambémassociar um som a esse Rótulo. Depois de assinalado um erro, clique no botão OK .Na Tabela de Propriedades do Rótulo, clique no botão Som.

Entre na Pasta Cliparts\Sons do CD do Visual Class e selecione o arquivoErrou.wav. Quando você associa uma avaliação ou um som a um Rótulo, ele mudade cor ao passar o mouse sobre ele, indicando que existe algo associado. A cor padrão évermelha. Você pode alterar essa cor na definição de Tela.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "b) Bororó" e clique no botãoFunção, associando um Erro a ele. Depois associe um som qualquer. Finalmente cliquecom o botão direito do mouse sobre o Rótulo "c) Xavante" no botão Função e associeum Acerto a esse Rótulo. Associe um som ao Rótulo "c) Xavante" que lembre umacerto, por exemplo, o som aleluia.wav.

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Salve as alterações dessa Tela clicando em Tela e Salvar. Não há necessidadede salvar o Projeto porque não foram acrescentadas Telas a este Projeto, nem excluídas.

TESTANDO O EXERCÍCIO COM RÓTULOS AVALIÁ-VEIS

Para testar este Exercício, carregue o Módulo de Apresentação clicando naopção Apresentação da Barra de Menu.

Clique emApresentação.

Associe um Acertoa este Rótulo.

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Clicando na opção "a) Guarani", o Visual Class emite uma mensagem "Pense aRespeito ..." e computa um erro. Simultaneamente ele executa o som errou.wav asso-ciado a esse Rótulo.

Clicando na opção "c) Xavante", o Visual Class emite uma mensagem "MuitoBem !" e computa um acerto. Simultaneamente ele executa o som aleluia.wav asso-ciado a esse Rótulo.

Este exercício de Rótulos avaliáveis é muito versátil. Você pode criar um númeroilimitado de alternativas que podem ser dispostas de forma irregular na Tela .É possívelcolocar mais de uma alternativa correta (todas podem estar corretas) e mesmo nenhumaalternativa correta.

Você pode colocar como desenho de fundo um mapa da Europa, sendo cadapaís representado por um Rótulo avaliável, e pedir ao aluno para clicar nos países queapresentam regime de monarquia, ou então colocar um desenho de fundo do corpohumano com todos os seus órgãos e sobre cada órgão criar um Rótulo transparente,pedindo para o usuário clicar naqueles que pertencem ao sistema digestivo.

Você pode também associar a um Rótulo, um Hiperlink. Com isso, é possível trataras alternativas com explicações adicionais, quando o usuário clicar num Rótulo incorreto. Orecurso de Hiperlink será abordado mais à frente no capítulo "Criando Hiperlinks ", página141.

Caso você não queira que sejam emitidas as mensagens "Pense a respeito ..." e"Muito Bem !", entre na Tela de Definição do Projeto (Projeto e Definir ) e marque aopção Oculta (mostra nota final).

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ABANDONANDO UM PROJETO NO MÓDULO DEAPRESENTAÇÃO

Você pode sair de um Projeto sem terminá-lo, clicando na opção Projeto eSair.

CRIANDO UM EXERCÍCIO DE ARRASTAR - SOLTAR

Vamos inserir mais uma Tela de exercícios no projeto class. Caso você tenhasaído do Módulo Autor, carregue-o novamente clicando no botão Iniciar , deslizando omouse sobre Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clicando emAutor .

Digite Super e 13 e selecione Projeto e Abrir. Selecione o Projeto class. Aoentrar na primeira Tela do Projeto uma música é tocada automaticamente. Para cortar osom do fundo clique na opção Silêncio. Crie uma nova Tela clicando em Tela e Novapara inserir no final do Projeto.

Automaticamente o sistema retorna ao Módulo Autor .

Clique aqui para criaruma nova Tela ao finaldo Projeto.

MóduloAutor

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Nessa nova Tela vamos criar um Objeto Imagem com efeito. Clique emCriar e em seguida em Imagem com efeito. Automaticamente é criado um ObjetoImagem no canto superior esquerdo da Tela. Clique com o botão direito do mouse sobreo Objeto Imagem e selecione a imagem olho.bmp contida no CD do Visual ClassMonousuário, na Pasta Cliparts\Imagens. Clique no botão Tamanho Real para obter aImagem no tamanho original.

Finalize a seleção clicando no botão OK . Leve o mouse sobre a Imagem do olhoe “arraste” para o centro da Tela. Agora vamos inserir Objetos Linhas sobre a Imagemdo olho para indicar as partes de interesse a serem nomeadas. O Visual Class, entretanto,não permite a sobreposição de Objetos; apenas parcialmente. Um Objeto Imagem nãopode sobrepor outro Objeto Imagem, assim como um Objeto Linha também não podesobrepor um Objeto Imagem. Para resolver este problema, basta “enviar” os Objetosgráficos para o “fundo da Tela” como papel de parede. Qualquer Objeto pode

Clique com o botão direito domouse sobre o Objeto Imagemcom efeito.

Clique no botão Tamanho Real para obter aImagem no tamanho original.

Selecione o arquivoolho.bmp do pathD:\Cliparts\Imagens .

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ENVIANDO OBJETOS GRÁFICOS PARA O FUNDODA TELA

Centralizada a Imagem do olho, envie-a para o fundo da Tela clicando em Telae em seguida clicando em Converter Tela em Fundo.

Agora a Imagem do olho foi transferida para o fundo. Então, você agora podecriar Objetos sobre a Imagem do olho.

OBSERVAÇÃO: No processo de conversão de Objetos em fundo de Tela algunsObjetos como o Flash desaparecem durante o processo.

sobrepor o papel de parede. Você pode enviar os Objetos gráficos em váriasetapas, produzindo vários níveis de sobreposição.

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A Linha apresenta um “picotinho” de propriedade no qual é possível alterar asua cor, estilo, espessura e a posição. Clique com o mouse sobre o picotinho do ObjetoLinha e altere a cor para vermelha. Agora vamos criar um exercício tipo Arrastar-Soltar, nomeando as partes do globo ocular.

Leve o ponteiro do mouse para ponto inicial onde você quer começar o desenho daLinha. Leve por exemplo, para a pupila do olho e dê um clique. Solte o botão do mouse emovimente-o para outra posição. Observe que aparece uma Linha “elástica” presano ponto inicial onde você deu o clique. Se der outro clique, a Linha se fixa na Tela e omouse volta ao formato normal.

Observe que o mousetransforma-se emuma cruz. Fixe a linha,dando outro clique.

CRIANDO LINHAS

Clique em Criar e em seguida em Linha . O cursor muda de formato, transfor-mando-se numa cruz.

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CRIANDO OBJETO ARRASTAR-SOLTAR

Clique em Criar da Barra de Menu e em seguida na opção Arrastar-Soltar .

Automaticamente são criados dois Objetos: Arrastar e Soltar. Os Objetos Arrastare Soltar são sempre criados aos pares. Leve o mouse sobre o Objeto Soltar e “arraste-o”até a posição final da Linha que você criou, indicando a pupila do olho. Movimente tam-bém o Objeto Arrastar para a posição inferior da Tela.

Muda o ponto final daLinha.

Mude a cor da Linhapara vermelha .Muda o ponto inicial

da Linha.

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Clique agora com o botão direito do mouse sobre o Objeto Arrastar. Na Tabelade Propriedades do Objeto, modifique o título para "Pupila". Automaticamente o título doObjeto Soltar também vira "Pupila", indicando que formam um par correspondente.Clique no OK .

Digite Pupila para alterara inscrição do ObjetoArrastar.

Clique com o botão direito domouse sobre o Objeto Arrastar.

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Observe que as inscrições nos Objetos Arrastar e Soltar são modificadas para“Pupila”.

No Módulo Autor aparece a inscrição dos dois Objetos. No Módulo de Apre-sentação, o Objeto Soltar aparece em branco. O aluno deve “arrastar” o Objeto Arras-tar com a inscrição no Objeto Soltar correta. Neste tipo de exercício deve haver pelomenos dois conjuntos Arrastar-Soltar. Clique agora com o botão direito do mouse sobre oObjeto Soltar para acessar a sua Tabela de Propriedades.

Altere a cor para azul .

Dica é um campo textoapresentado quando ousuário, no Módulo deApresentação , clicasobre a plaqueta.

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Você pode inserir uma dica no Objeto Soltar para facilitar o “arraste” sobre aplaqueta correta. No Módulo de Apresentação, o usuário pode clicar sobre aplaqueta em branco para ler essa dica. Crie mais duas Linhas e dois conjuntos Arrastar-Soltar conforme a Tela seguinte:

No Módulo de Apresentação, cada vez que o usuário arrasta uma plaqueta naposição correta, é automaticamente eliminado o Objeto Arrastar correspondente, e oobjeto Soltar grafa a inscrição original. Se você associou um som à plaqueta Soltar, eleserá executado após soltar a plaqueta no lugar certo. Caso seja arrastada uma plaquetaem posição errada, o sistema emite um BIP e a plaqueta inscrita retorna à sua posiçãooriginal.

SALVANDO A QUARTA TELA

Defina essa Tela como class3 na opção Tela e Salvar. Entre com o título“Arrastar e Soltar”. Clique no OK . Finalmente salve o Projeto clicando em Projeto eem seguida em Salvar.

TESTANDO O EXERCÍCIO DE ARRASTAR-SOLTARNO MÓDULO DE APRESENTAÇÃO

Entre no Módulo de Apresentação clicando sobre a opção Apresentação daBarra de Menu.

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Nessa Tela é apresentado o exercício de Arrastar-Soltar. O usuário deve "arras-tar" as plaquetas escritas que estão na parte inferior da Tela sobre as plaquetas embranco, na posição correta. Cada plaqueta em branco pode conter uma dica. Leve omouse sobre uma plaqueta e dê um clique para ver a dica.

Com a dica fica mais simples. A resposta correta é Pupila. Arraste a plaqueta naqual está escrito Pupila e solte sobre essa plaqueta em branco. Se estiver correta, aplaqueta em branco grafa a inscrição correta. Caso esteja errado, a plaqueta escritavolta à sua posição original.

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Complete o exercício "arrastando" todas as plaquetas para o local correto. Avalieo exercício clicando na opção Avançar da Barra de Menu.

A partir da versão 2003 foram implementadas duas novas propriedades nos Obje-tos Arrastar-Soltar. Clicando com botão direito no Objeto Arrastar aparece a proprieda-de "Selecionar com clique do mouse". Se esta propriedade estiver marcada no Módulode Apresentação não é necessário mais "arrastar" o Objeto mantendo o botão do mousepressionado. Basta dar um clique com o mouse no Objeto Arrastar e deslizar o mouseaté o Objeto Soltar. O Objeto Arrastar fica "grudado" ao mouse e cola no Soltar ao clicarsobre o par correto. Esta variação foi desenvolvida para alunos que tenham dificuldadeno movimento de arrastar, principalmente as crianças do ensino infantil. No Objeto Soltarfoi implementada uma nova propriedade: "Avalia somente ao sair da tela". Se estapropriedade estiver marcada, o par de Arrastar-Soltar pode ser colado errado. E o VisualClass passa a avaliar somente ao avançar de Tela ou sair da mesma.

Clique em Projeto e Sair para retornar ao Módulo Autor .

Clique na opção Sair .

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CRIANDO UM EXERCÍCIO DE LIGA-PONTOS

Vamos inserir uma quinta Tela no Projeto class. Caso você tenha saido do MóduloAutor, carregue-o novamente clicando no botão Iniciar , deslizando o mouse sobre To-dos os Programas, Visual Class FX Monousuário e clicando em Autor . Abra oProjeto class e crie uma nova Tela clicando em Tela e Nova.

Na Tela em branco crie um par de Objetos Liga-Ponto, clicando em Criar e LigaPonto.

Aparece no canto superior esquerdo um par de Objetos denominados de Liga 1(esquerdo) e Liga 2 (direito). Arraste o Objeto Liga 1 para a parte superior esquerda daTela e o Objeto Liga 2 para a parte superior direita da Tela.

Clique aqui para criaruma nova Tela ao finaldo Projeto.

Clique Criar eLiga Ponto .

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Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Liga 1 para selecionar umaimagem. Selecione o arquivo cachor1.bmp que está gravado no CD do Visual Class, naPasta Cliparts\Imagens\Botoes e em seguida clique no botão Tamanho Real pararedimensionar a imagem para o tamanho original. Clique no botão Som para selecionarum som que será acionado ao passar o mouse sobre o Objeto. Selecione na PastaCliparts\Sons do drive de CD-ROM o arquivo botao4.wav.

Selecione o arquivocachor1.bmp.

Clique com o botãodireito do mousesobre o Objeto Liga1 .

Clique em TamanhoReal.

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Clique agora com o botão direito do mouse sobre o Objeto Liga 2 para selecionara imagem correspondente. Selecione o drive de CD-ROM, a PastaCliparts\Imagens\Botoes e clique sobre o arquivo cachor2.bmp. Altere a cor da linhapara vermelho e espessura 2.

Clique no botão Efeito para retirar borda da imagem.

Clique com obotão direito domouse so bre oObjeto Liga2 .

Clique em Ta-manho Real.

Selecione a Corvermelha para alinha.

Clique no botãoEfeito .

Selecione oarquivo

cachor2.bmp .

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Para retirar a bordada imagem altere aespessura da Mol-dura Central parazero.

Clique no botão OK para confirmar. Em seguida, clique no botão Tamanho Realpara redimensionar esta imagem para o tamanho original. Em seguida, clique no botãoSom para tocar um som quando o usuário acertar esta associação.

Clique no botão Som e selecione o arquivo cachor08.wavda Pasta D:Cliparts\Sons do CD do Visual ClassMonousuário.

Clique novamente emTamanho Real pararedimensionar estaimagem para otamanho original,agora sem as bordas.

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DICA IMPORTANTE : Não confunda o som associado ao Objeto Liga 1 com osom associado ao Objeto Liga 2. O som do Objeto Liga 1 é executado quando ousuário passa o mouse sobre um dos pares de Objeto (tanto o Liga 1 quanto o Liga2). O som do Objeto Liga 2 somente é acionado quando o usuário acerta a associ-ação entre os Objetos. Nesta versão FX foi criada uma nova propriedade chamadaAssocia Som ao Liga ponto correspondente que, se marcada, toca o som asso-ciado ao Liga ponto.

Crie mais um par de Liga Ponto, clicando em Criar e Liga Ponto. Ao ObjetoLiga 1 associe o arquivo caval1.bmp que está na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes doCD-ROM, associe o som botao4.wav e clique em Tamanho Real. Ao Objeto Liga 2associe o arquivo caval2.bmp que está na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes do CD-ROM, associe o som cavalo.wav da Pasta Cliparts\Sons do CD-ROM e clique emTamanho Real.

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Vamos criar o último par de Objetos Liga Ponto clicando em Criar e Liga Ponto.No Objeto Liga 1, selecione a imagem papag1.bmp da Pasta Cliparts\Ima-gens\Botoes e associe o som botao4.wav e Tamanho Real. No Objeto Liga 2, sele-cione a imagem papag2.bmp da Pasta Cliparts\Imagens\Botoes e associe o sompassaros.wav e Tamanho Real.

Insira um título para o exercício clicando em Criar e Rótulo. Digite para o Rótuloo texto "Relacione as colunas.", fonte de letras Arial , tamanho 20.

Finalmente devemos agora "embaralhar" uma das colunas para tornar o exercíciomais difícil. "Arraste" os nomes dos animais com o mouse para ficar com a seguinteconfiguração.

Salve a tela em Tela e Salvar e digite como código class4 e título "Liga Ponto".Salve o Projeto em Projeto e Salvar.

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Vamos testar o exercício no Módulo de Apresentação. Clique na opção Apre-sentação da Barra de Menu.

Quando você passa o mouse sobre um dos objetos é executado o som associadoao Liga 1, o ponteiro transforma-se num lápis e uma linha elástica acompanha o mousedurante o seu movimento pela Tela (não precisa pressionar o botão, apenas deslizar pelaTela !). Se você tentar ligar esse Objeto a outro não correspondente, a linha continua"presa" ao mouse. Ao ligar a imagem do cachorro ao seu correspondente, no caso exem-plo, a palavra cachorro, os Objetos ficam conectados com uma linha, ouve-se o somassociado ao Objeto Liga 2 e o mouse fica livre para procurar outra ligação.

A partir da versão 2003 foraminseridas duas propriedades novas: Cliquepara Iniciar e Avaliar somente ao sairda tela. Se a propriedade Clique paraIniciar estiver marcada ele inicia a linhaapenas ao clicar no Objeto e cola apenasao clicar no par correspondente. A propri-edade Avaliar somente ao sair da telapermite fazer ligação em pares errados.

Clique emApresentação.

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Nesta versão FX foram inseridas duas propriedades novas: Associa som ao Ligaponto correspondente e Desabilita segundo par de pontos.

A propriedade Associa som ao Liga ponto correspondente, se for marcada,toca o som associado ao Objeto Liga1 e Liga2, quando o usuário passa o mouse sobre. Apropriedade Desabilita segundo par de pontos é utilizado quando o usuário quer dese-nhar uma figura fechada com número ímpar de pontos. Por exemplo, vamos supor que ousuário quer desenhar uma estrela pentagonal com 3 pares de Liga pontos. Veja o esque-ma abaixo:

Para que a linha seja contínua, é necessáriomarcar a propriedade Liga Ponto Anterior dosegundo e terceiro par de pontos. No terceiro parde pontos, o Objeto Liga2 está "sobrando", porquea estrela tem 5 pontas apenas. Neste caso é ne-cessário marcar a propriedade Desabilita segun-do par de pontos e também a propriedade LigaPrimeiro Ponto para que feche a figura.

Carregando o Módulo de Apresentação, ao ligar os 3 pares de ponto com o mouse,aparecerá a figura da estrela. E o Objeto Liga2 do terceiro par de pontos desaparece daTela.

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CRIANDO UMA TELA DE ABERTURA PARA OPROJETO

Para finalizar o nosso primeiro Projeto com chave de ouro, é recomendável criaruma Tela de abertura que estimule o usuário a assistir ao Projeto. Normalmente a Telade abertura contém uma trilha sonora curta e uma animação.

Carregue o Projeto class no Módulo Autor e movimente para a primeira Telado Projeto (opção Navegação e Início). Clique agora em Tela, Inserir , Antes, NovaTela, para inserir uma nova Tela no início do Projeto.

Crie um Objeto Rótulo, clicando em Criar e Rótulo, clique com o botão direito domouse sobre o Objeto, apague seu conteúdo e mude a cor de fundo para cor preta.Atribua a função avançar, clicando no botão Função e Avançar. Finalize clicando emOK e OK novamente. Nesta nova Tela de abertura crie um Objeto Flash clicando emCriar e Flash.

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Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Flash para selecionar umaanimação em formato SWF.

Selecione no CD do Visual Class Monousuário o arquivo FXapres5ss.swf daPasta Cliparts\Flash. Clique no OK para redimensionar o Objeto.

Redimensione a ima-gem de forma queocupe a Tela inteira.

Selecione um arquivoem formato SWF(formato nativo doFlash).

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As animações em formato Flash são vetoriais (compostas por linhas) e podem serdimensionadas em qualquer tamanho, sem perder a sua qualidade. Mas as animaçõesdevem manter a proporcionalidade entre altura e largura. Quando não estão proporcio-nais, aparece uma faixa em branco na largura ou altura. Redimensione a margem emexcesso para que o espaço em branco desapareça. Você pode também clicar no botãoToda Tela da tabela de propriedades do Objeto Flash para redimensionar a animaçãopara ocupar a Tela inteira. Altere a cor de fundo da Tela para preto, clicando em Tela,Cor de Fundo e selecionando a cor preta.

Agora só falta inserir a trilha sonora. Algumas animações Flash já vem com som,mas você pode também inserir o som no fundo da Tela. Para isso, clique em Tela, Somde Fundo e selecione a música APRES5.wav que está gravada na PastaCliparts\Musicas no CD do Visual Class Monousuário.

Observação Importante: Em algumas situações o Objeto Flash pode aparecercom o fundo preto ou com a borda inferior borrada. Mas no Módulo Apresentaçãoaparece normalmente.

Selecione Autoexecutar,desmarque Antes e mar-que Avançar ao finalpara avançar automati-camente de Tela aoencerrar a música.

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Marque a caixa Autoexecutar e desmarque Antes para que a música toqueassim que começar a animação. Marque também a caixa Avançar ao final para que, aoencerrar a música, o sistema avance automaticamente para a Tela seguinte. Este siste-ma de avanço somente funciona se o micro estiver configurado para tocar som. Casonão esteja, ou não tenha placa de som a Tela não avançará automaticamente e seránecessário clicar na opção avançar do menu.

DICA : uma outra forma de forçar a aplicação a avançar automaticamente para atela seguinte é configurar um tempo em segundos para que a Tela avance automa-ticamente. Esta configuração é feita em Tela e Definir , digitando o número desegundos no campo Tempo.

Caso o campo Tempo esteja com 0, a Tela não avança automaticamente. Vocêpode definir um tempo diferente para cada Tela. Assim o Projeto avançaria auto-maticamente sem a intervenção do usuário. Este expediente é muito utilizado parademonstrações em feiras ou eventos, onde a aplicação executaria sozinha. Quandoatinge a última Tela, a aplicação volta para a primeira Tela, fechando o "looping".

O grande problema de temporizar as Telas é que a apresentação de cada Teladepende do micro a ser utilizado. Nos micros mais lentos, é necessário deixar umtempo mais longo para carregar as animações, vídeos e efeitos de transição.

Salve a Tela em Tela e Salvar e salve o Projeto em Projeto e Salvar. Comoencerramos o Projeto exemplo, seria interessante neste momento abandonar o MóduloAutor e carregar o Módulo Apresentação, para simular todo o Projeto do ponto devista do usuário.

Saia do Módulo Autor , clicando em Projeto e Sair.

Clique na opção Sair .

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Clique no botão Último para carregar o último Projeto gravado (class). Ou entãoseelcione o Projeto da lista clicando sobre o mesmo. Confirme o Projeto class clicandono botão Ok.

Aparece a Tela de Definição do Projeto. Clique em OK para carregar o Projeto.

CARREGANDO O MÓDULO DE APRESENTAÇÃO

Clique no botão Iniciar , deslize o mouse para Todos os programas, VisualClass FX Monousuário e clique em Apresentação.

Clique no botãoÚltimo para car-regar o últimoProjeto gravado(class ). Clique nobotão Ok.

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Observe que ao encerrar a música, automaticamente o Visual Class avança deTela. Navegue pelo Projeto clicando nas opções Avançar e Voltar .

DICA : Você poderia também utilizar animações no formato de filme (AVI, MPEG)que apresenta uma vantagem sobre as animações em Flash e GIF: a possibilidadede avançar automaticamente de Tela ao encerrar o filme. Isto é possível atribuin-do a Função de Avançar no Objeto Filme na Tela.

Assim, ao encerrar o filme, ou se o usuário clicar sobre o Objeto Filme naTela, o sistema automaticamente avança deTela.

A vantagem em se utilizar arquivos Flash e GIF é a economia em espaçode armazenamento em disco.

FunçãoAvançar .

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Clique em avançar paraavaliar os exercícios.

Ao finalizar a música da Tela de abertura, automaticamente o Visual Class avançade Tela, carregando a Tela class0 abaixo.

Avance de Tela clicando na opção Avançar. Resolva todos os exercícios e naúltima Tela do Projeto (vide abaixo) clique na opção Avançar. Como não existe maisTelas, o Visual Class encerra o Projeto apresentando uma Tela de Fim de Projeto com ototal de erros, acertos e o tempo. Clique no botão OK para encerrar o Módulo Apre-sentação.

Clique em Avançar paracarregar a próxima Tela.

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INTEGRANDO VISUAL CLASS COM FLASH

A partir da versão 2004 do Visual Class é possível "conversar" com programasgerados em Flash versão 5 ou MX através do comando FSCommand do Flash. Estecomando passa uma função para a aplicação Visual Class. Assim é possível, ao finalizaruma animação Flash, avançar automaticamente de Tela na aplicação Visual Class, utili-zando o comando FSCommand("cmd_avançar") inserido no final da animação em Flash.A animação FXapres9.swf gravada na Pasta Cliparts\Flash apresenta este comando deavançar ao final da animação. Experimente inserir esta animação numa Tela e depoisexecutar o Módulo de Apresentação. Automaticamente quando termina a animação, oVisual Class avança para a próxima Tela e caso seja a última, finaliza o Projeto. Além dafunção de avançar Tela, é possível passar todas as funções do menu da Apresentaçãocomo, por exemplo, Recuar, Sair, Imprimir, Lista conforme a tabela abaixo.

Função Visual Class Comando Flash

Avançar FSCommand(“cmd_avançar”)Recuar FSCommand(“cmd_recuar”)Sair FSCommand(“cmd_abandonar”)Origem FSCommand(“cmd_origem”)Lista FSCommand(“cmd_lista”)Recarregar FSCommand(“cmd_recarregar”)Silencio FSCommand(“cmd_silencio”)Pesquisa FSCommand(“cmd_busca”)Demo FSCommand(“cmd_demo”)Situação FSCommand(“cmd_situacao”)Imprimir FSCommand(“cmd_imprimir”)Finalizar FSCommand(“cmd_finalizar”)Finalizar e origem FSCommand(“cmd_finalizarorigem”)Hiperlink FSCommand(“cmd_link”,”codigo da tela”)

Além dos comandos simples é possível também acessar Hiperlinks do VisualClass dentro do Flash, utilizando o comando FSCommand("cmd_link", "codigo da tela").Designers de Flash podem criar menus de navegação em Flash e ao acessar um item domenu, carregar uma Tela feita no Visual Class(Hiperlinks serão tratados no capítulo 5deste livro). Com esta integração entre as duas linguagens é possível desenvolver aplica-ções profissionais utilizando o melhor dos dois mundos: a facilidade do Visual Class e opoder da linguagem Flash.

Para conhecer um exemplo de integração das duas ferramentas, entre no site doVisual Class (www.class.com.br - desenvolvido em Visual Class e GeraHTML), cliqueem Produtos Visual Class, Coleção Conceito Digital, clique na flechinha de rola-mento para baixo e você vai encontrar um exemplo de aula de matemática e outra deportuguês desenvolvida em Visual Class com animações em Flash. Recomenda-se aces-so Internet banda larga.

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EXPORTANDO E IMPORTANDO PROJETOS

Os Projetos criados no Visual Class podem ser transportados para outromicrocomputador que possua o Visual Class, utilizando os processos de Exportação/Importação no Módulo Autor . Os Projetos podem ser transportados de três formas:compactados pelo Software ARJ®, compactados em formato ZIP ou no formato normal,não compactados.

Para utilizar a forma compactada em ARJ, você deve adquirir separadamente oSoftware ARJ desenvolvido por Robert K. Jung e comercializado pela empresa ARJSoftware dos Estados Unidos (home page www.arjsoft.com) e copiar o Programa naSubpasta BACKUP , interno à Pasta em que foi instalado o Visual Class. Normalmenteo Visual Class é instalado no path C:\CLASSFXM . Neste caso, o ARJ.EXE deve serinstalado no path C:\CLASSFXM\BACKUP .

A compactação/descompactação em formato ZIP está incorporada no Visual Classe não necessita da instalação de nenhum software adicional.

O processo de exportação copia todos os arquivos utilizados pelo Projeto para umamídia externa (disquetes, CDs graváveis) ou para uma Pasta no seu disco rígido. Portan-to é uma maneira de tirar cópias de segurança dos seus Projetos.

EXPORTANDO UM PROJETOVamos exportar o Projeto class recém criado para uma Pasta no disco rígido.

Entre no Módulo Autor clicando sobre o botão Iniciar , deslize o mouse sobre Todosos programas, Visual Class FX Monousuário e clique sobre Autor . Entre com ocódigo SUPER e em seguida ENTER. Digite a senha 13 e em seguida ENTER. Cliqueem Projeto e Abrir .

Capítulo 03Capítulo 03Capítulo 03Capítulo 03Capítulo 03

Clique em Projeto e Abrir paracarregar o Projeto a serexportado.

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Selecione o Projeto class e em seguida clique no botão Abre. Aparece a primeiraTela do Projeto.

Para exportar um Projeto, antes é necessário carregá-lo. Com o Projeto aberto,clique em Projeto, Exportar e Projeto.

Clique no botãoAbre para car-regá-lo.

Clique na opção Pasta eCriar Pasta para criar umaPasta no disco rígido, ondeserá exportado o Projetoclass .

Vamos exportar o Projetono formato normal, Nãocompactado .

Selecione oProjeto class ,clicando sobre.

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Na Tela de Exportação, no item Tipo, marque a caixa Não compactado. Assegu-re-se de que está marcada a Versão Atual (permite exportar o Projeto para versõesmais antigas). O processo de exportação grava todos os arquivos utilizados pelo Projetocomo o class.mdb (que armazena os dados das Telas e Objetos), arquivos de imagens,vídeos, sons, animações, textos e programas associados.Vamos criar uma nova Pasta nodisco rígido onde será exportado o Projeto class, clicando em Pasta e Criar Pasta.

Digite para o nome da Pasta c:\primeiro e clique no OK . Automaticamente ocampo Exportar para seleciona a Pasta c:\primeiro que foi criada. Clique agora nobotão Exportar para iniciar o processo.

Clique aqui para iniciar oprocesso de exportação.

Digite o pathc:\primeiro e cliqueno Ok.

A Pasta c:\primeiroé automaticamenteselecionada.

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O Projeto class é composto por 20 arquivos e ocupa o espaço de aproximadamen-te 7 Mbytes de memória. Para transportar este Projeto para outro micro, basta gravar aPasta c:\primeiro em uma mídia transportável e, em outro micro, importar o Projeto.Evidentemente este volume não pode ser transportado em um único disquete (1.44 Mbytes).A solução seria gravar essa Pasta (c:\primeiro ) em um disco de zip drive (100 Mbytes)ou em um disco de CD-ROM (640 Mbytes). Normalmente os Projetos multimídia, espe-cialmente os ricos em vídeos, ocupam um grande espaço em disco, não sendo raro ocu-par todo o espaço disponível do CD. Portanto, a mídia mais adequada para transportarProjetos multimídia é o disco de CD não regravável (CD-R). Os discos de CD-RW, quesão regraváveis, não são lidos em todos os leitores de CD.

Uma forma de transportar este Projeto em disquetes é pelo formato compactado,em ARJ ou ZIP. Como o ZIP está incorporado a partir da versão Visual Class 2002,recomendamos utilizar este formato.

EXPORTANDO PROJETO NO FORMATOCOMPACTADO EM ZIP

Vamos exportar o Projeto class no formato ZIP . Entre no Módulo Autor clicandosobre o botão Iniciar , deslize o mouse sobre Todos os programas, Visual Class FXMonousuário e clique sobre Autor . Entre com o código SUPER e em seguida tecleENTER. Digite a senha 13 e em seguida tecle ENTER. Clique em Projeto e Abrir .Abra o Projeto class. Com o Projeto aberto, clique em Projeto, Exportar e Projeto.

Tamanho do Projetoclass em Bytes.Verifique que esteProjeto não caberianum único disquete(1.44 Mbytes).

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Selecione Tipo ZIP para exportar em formato compactado. O índice decompactação depende dos tipos de arquivos. Se os arquivos já estiverem compactados,como por exemplo, imagens em JPG, vídeos compactados em AVI Cinepak, sonscompactados em WAV ADPCM, o índice de compactação será baixo. O formato ZIPgera um único arquivo compactado contendo todos os arquivos utilizados pelo Projeto. Onome deste arquivo será o nome do Projeto com terminação .ZIP. No nosso exemplo, oarquivo compactado seria class.zip. Se o usuário pretende copiar este Projeto compactadoem disquetes, então é necessário marcar a opção Múltiplos volumes. Com esta opçãomarcada, o Projeto compactado será dividido em vários arquivos de 1.44 Mbytes comnomes derivados do Projeto. Assim para o Projeto class, a opção de Múltiplos volu-mes vai gerar 4 arquivos em formato ZIP, com nomes: class001.zi_, class002.zi_,class003.zi_ e class004.zi_. Estes arquivos, gravados na raiz do drive C, devem sercopiados em 4 disquetes para serem importados em outro micro. Para copiar estes arqui-vos para os disquetes, saia do Visual Class e utilize o programa Windows Explorer ouo Meu Computador. Na página 110 vamos aprender como importar este Projetocompactado.

Selecione o drive C paraexportar na raiz do discorígido.

Selecione o formato ZIPpara exportar compac-tado e Múltiplos volumespara dividir em váriosarquivos de 1.44 Mbytes.

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IMPORTANDO UM PROJETOAgora que você já exportou o seu Projeto, é necessário aprender como importá-lo

em outro micro. Para importar um Projeto Visual Class é necessário que o outro microtenha previamente instalado o Visual Class de versão equivalente ou superior. (Para queo Projeto possa ser executado em outro micro sem a necessidade do Visual Class énecessário transformá-lo em executável, assunto que será abordado na página 116). Va-mos agora testar o processo de importação. No CD do Visual Class FX Monousuárioforam gravados vários Projetos desenvolvidos por clientes. Estes Projetos estão gravadosna Pasta Projetos do CD que é subdividida em várias Subpastas, cada uma contendo umProjeto específico. Para instalar esses Projetos, entre no Módulo Autor clicando sobre obotão Iniciar , deslize o mouse sobre Todos os programas, Visual Class FXMonousuário e clique sobre Autor .

Digite o código SUPER e senha 13. Abre-se uma Tela em branco. Clique emProjeto da Barra de Menu e em seguida clique em Importar e Projeto.

Clique em Importar,Projeto para instalar umProjeto no seu micro.

MóduloAutor

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Insira o CD do Visual Class FX Monousuário no leitor de CD-ROM e escolha,na caixa Pasta Origem, o Projeto a ser importado. Selecione o drive do CD (normal-mente letra D), abra a Pasta Projetos, clicando duplo sobre ela. Ao abrir a Pasta Pro-jetos, o Visual Class apresenta uma lista de Projetos-exemplos (Biologia, Subtra, Denti-nho, Musica e Rolamento). Selecione o Projeto subtra, clicando duplo sobre essa Pasta.Certifique-se de que o Tipo de Importação selecionado é Não compactado. Na caixade arquivos aparece a lista de todos os arquivos que pertencem a este Projeto. Clique nobotão Ok. Aparece outra Tela de seleção da Pasta Destino.

Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta Destino onde serão armazena-dos os arquivos utilizados pelo Projeto Subtra (imagens, vídeos, animações, sons). EstaPasta tem o nome do código do Projeto importado (Subtra), sendo criado dentro da PastaProjetos que por sua vez está dentro da Pasta onde foi instalado o Visual Class FXMonousuário.

Selecione o Tipo Não com-pactado .

Automaticamente o VisualClass cria uma Pasta com onome do código do Projeto a serimportado. Esta Pasta é criadano local onde foi instalado oVisual Class FX , dentro daPasta Projetos .

Selecione o Projeto Subtra .Este projeto está no CD doVisual Class, PastaD:\Projetos\Subtra .

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Assim, se o Visual Class foi instalado na Pasta C:\CLASSFXM , os Projetos importadosvão ser criados abaixo da Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS. No nosso caso exem-plo, o Projeto apresenta o código Subtra e automaticamente será criado, durante a impor-tação, a Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS\SUBTRA. Você pode aceitar esta Pastaou então criar uma outra Pasta, clicando em Pasta da Barra de Menu. Vamos aceitar estaPasta, clicando no OK .

Pronto. O Projeto Subtra foi importado para o Visual Class e está disponível paraleitura ou alteração.

CARREGANDO O PROJETO IMPORTADO

Vamos testar o Projeto importado. Clique na opção Projeto da Barra de Menu,em seguida em Abrir . Clique no botão Último para carregar o Projeto Subtra que aca-bou de ser importado. Clique na opção Apresentação da Barra de Menu para podervisualizar melhor o Projeto.

No final da impor-tação, clique no OKe depois no botãoRetornar .

Clique em Apresentação paracarregar o Módulo de Apresen-tação.

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Este Projeto foi desenvolvido na versão FX, sem a Barra de Títulos e Menu e anavegação do Projeto é efetuada por ícones na parte inferior da Tela. Avance pelo Pro-jeto clicando na imagem da seta para direita(canto inferior direito da Tela) e saia doProjeto clicando no Botão X(canto superior direito).

IMPORTANDO UM PROJETO SEM COPIAR ARQUIVOSPARA O DRIVE C:

No exemplo anterior, importamos o projeto Subtra copiando todos os arquivos doProjeto que estava no CD-ROM do Visual Class Monousuário para a PastaC:\CLASSFXM\PROJETOS\SUBTRA. Este procedimento apresenta a vantagemde não necessitar mais da presença do CD para executar o Projeto Subtra e tambémtorna a execução mais rápida porque a velocidade de leitura do CD-ROM é mais lentaque o disco rígido. Entretanto, em algumas situações é vantajoso preservar os arquivosno CD-ROM, especialmente se o Projeto contém muitos arquivos pesados (por exemplovídeos) e o seu computador não dispõe de muito espaço disponível em disco. Neste caso,você pode importar o Projeto mantendo os arquivos na Pasta Origem, ou seja, no CD-ROM. Vamos exemplificar este processo importando o Projeto Ouvir e Brincar , desen-volvido por Marcus Garcia, que ocupa um espaço significativo em disco (54 Mbytes) enão seria desejável copiar todos os arquivos para o disco rígido. Este Projeto estágravado no CD-ROM do Visual Class FX Monousuário, dentro da PastaProjetos\Musica. Abra o Módulo Autor e clique na opção Projeto, Importar e Pro-jeto.

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Selecione o drive de CD-ROM (normalmente drive D), abra as Pasta Projetos eMusica. Selecione Tipo de Importação Não compactado. Clique no OK para selecio-nar a Pasta Destino.

Abra a PastaD:\Projetos\Musica .

Selecione Tipo deImportação NãoCompactado .

Automaticamente é criada umaPasta com o nome do Projeto(Musica ), onde serão copiadosos arquivos pertencentes a esteProjeto.

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Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta com o nome do Projeto, no casoMusica. Esta Pasta (C:\CLASSFXM\PROJETOS\MUSICA) é o local onde serãocopiados os arquivos pertencentes ao Projeto. Como o Projeto ocupa muito espaço emdisco é conveniente manter os arquivos no disco de CD-ROM. Neste caso, é melhorescolher a Pasta Destino igual à Pasta Origem, o seja, D:\PROJETOS\MUSICA .Você pode selecionar manualmente, ou então, clique em Pasta e Posiciona na pastaorigem.

Ao clicar no OK o Visual Class inicia o processo de importação. Este processo érápido porque ele não precisa copiar os arquivos de vídeos, imagens, sons, animaçõespara o drive C, permanecendo no CD original.

Ao encerrar a importação clique no OK e no botão Retornar. Carregue o ProjetoMusica (código Musica) clicando em Projeto e Abrir . Clique no botão Último e Abre.

Clique em Pasta e depois emPosiciona na pasta origem(D:\PROJETOS\MUSICA) .

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Clique na opção Apresentação e explore este Projeto. Para assistir à apresenta-ção é necessário estar com o CD do Visual Class Monousuário no leitor de CD-ROM,uma vez que os arquivos não foram copiados, durante a importação, para o drive C.

IMPORTANTE : Também é comum selecionar a Pasta Origem igual à PastaDestino quando exportamos um Projeto feito no Visual Class Monousuário parauma Pasta compartilhada no servidor e depois importamos este Projeto no VisualClass versão Rede Local. Neste caso, como o Projeto já está numa Pasta doservidor é mais prático e simples manter os arquivos nesta Pasta durante a impor-tação. Por exemplo, vamos imaginar que criamos a aula com código MITOSE noVisual Class versão Monousuário. Exportamos este Projeto para a Pasta de redeF:\PROJETOS\MITOSE . Para disponibilizar este Projeto no Visual Class ver-são Rede Local, basta importar o Projeto no Módulo Autor de rede. Assim, aPasta Origem F:\PROJETOS\MITOSE pode ser a mesma da Pasta Desti-no, mantendo os arquivos na Pasta exportada.

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IMPORTANDO UM PROJETO COMPACTADO EM ZIP

No CD do Visual Class FX Monousuário gravamos um Projeto exportado noformato ZIP para ilustrar o Projeto de importação neste formato. Carregue o MóduloAutor e clique em Projeto, Importar e Projeto.

Clique em Importar, Projeto parainstalar um Projeto no seu micro.

Na Tela de importação selecione como Tipo de Importação o formato ZIP .Escolha como Pasta Origem o Drive do CD-ROM do Visual Class, normalmente driveD, abra a Pasta Projetos\Dentinho. Nessa Pasta está gravado o Projeto compactadoexer.zip, que aparece listado na caixa de arquivos. Clique sobre exer.zip para selecioná-lo. Clique no botão OK para selecionar a Pasta Destino.

Selecione formatoZIP.

Clique no arquivo compactadoexer.zip para selecioná-lo.

Selecione o pathonde está gravado oProjeto compactado:D:\Projetos\Dentinho .

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No item "Exportando Projeto Compactado" aprendemos a exportar o Projeto classno formato ZIP Múltiplos volumes. Foram gerados 4 arquivos zipados, que foramcopiados em 4 disquetes 3 1/2" com capacidade de 1.44 Mbytes. Para importar esseProjeto, inicialmente devemos copiar os conteúdos dos disquetes para uma Pasta nodrive C. Utilizando o programa Explorer do Windows ou Meu Computador, crie umanova Pasta e copie o conteúdo dos 3 disquetes para esta Pasta (class001.zi_,class002.zi_, class003.zi_ e class004.zi_). Em seguida, entre no Módulo Autor doVisual Class e acione Projeto e Importar .

IMPORTANDO UM PROJETO COMPACTADO EMMÚLTIPLOS VOLUMES

Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta emC:\CLASSFXM\PROJETOS\EXER como Pasta Destino, onde serão copiados osarquivos pertencentes ao Projeto. O Projeto Dentinho (código EXER) ocupa 30 Mbytesde memória em disco. Se você tem esta disponibilidade em seu micro, aceite clicando nobotão OK . O sistema descompacta automaticamente o Projeto na Pasta especificada edepois importa o mesmo. Abra o Projeto em Projeto e Abrir .

Automaticamente o sistema cria a PastaC:\CLASSFXM\PROJETOS\EXER onde serãocopiados os arquivos pertencentes aoProjeto.

Certifique-se de que o Tipo de Importação está configurado para o formato ZIP .Como Pasta Origem, aponte para a nova Pasta criada com os 4 arquivos zipados.Selecione o primeiro arquivo class001.zi_ clicando sobre o mesmo.

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Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta emC:\CLASSFXM\PROJETOS\CLASS como Pasta Destino, onde serãodescompactados os arquivos. Neste caso, o Projeto já existe no micro e não precisamosimportar. Quando já existe um Projeto com código idêntico ao que está importando, oVisual Class emite um aviso e permite sobregravar o Projeto ou renomear o Projetoimportado.

Automaticamente o sistema cria comoPasta Destino o nome do Projeto

(C:\CLASSFXM\PROJETOS\CLASS).

Selecione a Pasta, criadano Windows, onde foramcopiados os arquivos dosdisquetes.

Selecione o Tipo deImportação ZIP.

Arquivos compactados em Múltiplosvolumes. Clique no primeiro da lista(class001.zi_ ).

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IMPORTANDO PROJETOS FEITOS NAS VERSÕESANTERIORES

A partir da versão 2002 houve uma grande alteração na estrutura de dados e nosrecursos e o processo de importação necessita de informações adicionais. No CD doVisual Class FX Monousuário gravamos um Projeto desenvolvido no Visual Class ver-são 5.0 pela empresa Caterpillar de Piracicaba. Entre no Módulo Autor e clique emProjeto, Importar e Projeto.

Selecione o ProjetoD:\PROJETOS\ROLAMENTO .

Automaticamente é criada a PastaC:\CLASSFXM\PROJETOS\ROLAMEN ,como Pasta Destino.

Selecione o Tipo NãoCompactado .

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Automaticamente é criada a Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS\ROLAMENcomo Pasta Destino. Aceite esta Pasta clicando em OK . Neste momento, o VisualClass reconhece que o Projeto é de uma versão anterior e apresenta uma Tela de confi-guração de importação.

O primeiro item da configuração é o Ajuste no tamanho da fonte para rótulos.Quando você converte um texto para a versão FX, normalmente o texto aumenta 0,5ponto no tamanho. Portanto é recomendável ajustar o tamanho para -0,5.

O item Corrige padrões de cor da versão 16 bits (versões anteriores) deveser marcado, porque normalmente o processo de conversão altera as cores das fontes.

Marque o item Altera todas as telas para possuirem menu invisível, porqueesse Projeto de Rolamento da Caterpillar não apresenta menu (a aplicação fica "fullscreen").

Marque o item Alterar resolução de telas, caso a resolução de vídeo do Projetoa ser importado seja diferente da resolução corrente. Nos Projetos das versões anterio-res não era necessário definir a resolução de vídeo das Telas. A partir da versão 2002cada Tela apresenta uma resolução definida. Se o usuário não declarar a resolução du-rante a criação da Tela, o Visual Class admite a resolução corrente. Como normalmenteo Windows está configurado com resolução 800 x 600, esta será a resolução gravadaautomaticamente em cada Tela criada no Visual Class. Você pode alterar a resolução (ouconsultar) na opção Tela e Definir do Módulo Autor .

Marque Menu Invisívelpara todas as Telas.

Marque este item paraalterar a resolução devídeo do Projeto para640 x 480.

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A partir da versão Visual Class 2002 é possível desenvolver Projetos com Telasheterogêneas na resolução. Numa Tela o usuário pode definir uma mini janela menor quea janela corrente e na sequência criar uma Tela gigantesca, com uma resolução virtual,por exemplo de 10.000 x 12.000, representando um grande mapa, com barras de rola-mento. Quando você altera a resolução para um valor menor que a corrente, por exem-plo, 400 x 400, o Visual Class diminui a Tela e retira as barras de rolamento vertical ehorizontal, centralizando a mesma. Caso você crie Telas gigantes, a navegação é feitapor barras de rolamentos.

Como o Projeto de Rolamento da Caterpillar foi criado originalmente para a reso-lução 640 x 480 e a resolução corrente é 800 x 600, é necessário configurar a resoluçãode importação, caso contrário o Visual Class FX vai inserir a resolução padrão em cadaTela e o Projeto final vai aparecer menor, no canto superior esquerdo. Então, clique naopção Alterar resolução das telas para 640 x 480. Clique no OK para iniciar a impor-tação. Finalizada a importação, clique no botão Retornar e abra o Projeto Rolamen.

Resolução corrente daTela. Normalmente é800 x 600.

Observe que o ProjetoRolamen apresentauma resolução menorque a resolução cor-rente de vídeo. Com isto,a Tela é centralizada edesaparecem as Barrasde Rolamento Vertical eHorizontal.

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IMPORTANDO/EXPORTANDO UM PROJETO EMFORMATO COMPACTADO COM ARJ

O Visual Class apresenta a opção Importar/Exportar Projetos no formatoARJ. O ARJ® não é FREEWARE (gratuito) e o Visual Class não fornece, nem incorpo-ra esse software de compactação de dados.

Para Importar/Exportar Projetos no Class, o usuário deve adquirir separadamenteo ARJ® diretamente da ARJ Software dos Estados Unidos (home page www.arjsoft.com).Pela Internet você pode obter uma versão SHAREWARE (de testes), e se interessar,pode adquiri-lo. Se você tentar Importar/Exportar um Projeto no Visual Class no formatoARJ, o Visual Class informa que você não pode trabalhar com esse formato e deveadquiri-lo diretamente de um revendedor autorizado.

Para que o Visual Class trabalhe com o ARJ®, basta gravar o arquivo ARJ.EXEna Subpasta BACKUP da Pasta em que está instalado o Visual Class. Normalmente opath de instalação é C:\CLASSFXM\BACKUP . Com o ARJ você pode exportar eimportar Projetos em mais de um disquete, de forma automática.

Para exportar Projeto no formato compactado, prefira escolher o formato ZIP , jáque este formato é nativo do Visual Class FX e não precisa de instalação de nenhumprograma adicional.

IMPORTANTE : Muito cuidado com o espaço disponível em disco antes deImportar um Projeto. Caso o espaço seja inferior ao necessário, o Projeto seráImportado parcialmente, resultando em Telas com falta de Objetos. Entretanto, seo Projeto estiver em formato não compactado, por exemplo, num CD, é possívelimportá-lo mantendo os arquivos de sons, filmes e imagens no CD, ocupando pou-co espaço no disco em que está instalado o Visual Class. Para executar o VisualClass, é conveniente ter um espaço mínimo em disco superior a 10 Mbytes. Casoo Projeto Importado apresente problemas, você pode apagá-lo completamente dodisco na opção Tela, Ver/Apagar. No campo Projeto, selecione o Projeto e de-pois clique no botão Apagar.

IMPORTÂNCIA DO PROCESSO DE EXPORTAÇÃO

O processo de exportação é muito importante para proteger os Projetos criados.Quando você exporta o Projeto, está fazendo uma cópia de segurança do mesmo e detodos os arquivos pertencentes ao Projeto (vídeos, imagens, sons, animações, textos).Por isso, é fundamental exportar o Projeto assim que terminá-lo. O conveniente é

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GERANDO PROJETO EXECUTÁVEL

Para assistir a um Projeto desenvolvido no Visual Class sem a necessidade dapresença do Visual Class é necessário transformar este Projeto em executável. Vamostransformar o Projeto class em executável. Abra o Projeto class e em seguida clique emProjeto e Gerar Projeto Auto Executável.

Em seguida é solicitada a Pasta onde será gravado o Projeto Auto Executável.Nesta Pasta serão copiados todos os arquivos utilizados pelo Projeto, incluindo os vídeos,imagens, sons, animações e o programa AUTOCLASSFX.EXE que é responsável pelaexecução do Projeto. O recomendável é criar uma nova Pasta para gravar o Projeto.Clique em Pasta e Criar Pasta da Barra de Menu.

exportar os Projetos em Pastas separadas no formato não compactado. Reco-menda-se gravar os Projetos exportados em outras unidades de disco, principalmente emCDs graváveis.

Clique em Pasta eCriar Pasta .

Digite um nome dePasta, por exemploC:\EXECUTA.

Clique em Projetoe Gerar ProjetoAuto Executável .

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Digite um nome para uma nova Pasta, por exemplo, C:\EXECUTA e clique noOK .

Clique no botão Gerar para iniciar o processo de gravação. No final do processo,a Pasta C:\EXECUTA vai conter todos os arquivos utilizados pelo Projeto class. Paratestar o Projeto é muito simples. Entre no Windows Explorer, abra a Pasta C:\EXECUTAe clique duplo sobre o arquivo AUTOCLASSFX.EXE . Esse arquivo automaticamenteexecuta o Projeto no micro.

Abra a Pasta exe-cuta do drive C,onde foi gerado oProjeto Executável.

Você pode gravar esta Pasta C:\EXECUTA num CD-ROM e executar o Projetoem qualquer outro micro com Windows 95 ou superior, sem a necessidade de instalaçãodo Visual Class. Você pode também gravar todos os arquivos da Pasta C:\EXECUTAna raiz de um CD. Neste caso o CD estará pronto para executar o Projeto na formaAUTORUN , ou seja, o Projeto será executado automaticamente quando o CD for inse-rido num leitor. Isto ocorre pela presença do arquivo AUTORUN.INF, copiado automa-ticamente para a Pasta C:\EXECUTA, e que contém o comando para carregar o pro-grama AUTOCLASSFX.EXE . Este arquivo AUTORUN.INF deve ser gravado naraiz do CD para que ele seja acionado automaticamente.

Clique duplosobre o arquivoAutoclassfx.exepara executá-lo.

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RESTRIÇÕES DO PROJETO EXECUTÁVEL

O Projeto executável gerado pelo Visual Class FX Monousuário apresenta umaidentificação do Visual Class no momento em que o Projeto é executado e também nofinal da apresentação. Se a intenção do usuário é comercializar este Projeto, esta identi-ficação não é desejável. Neste caso o usuário deve utilizar o GeraCD FX, um softwarefornecido à parte, que transforma um Projeto exportado pelo Visual Class em executável,sem presença de identificação. Além do mais, o GeraCD FX permite criar instalador deaplicações com SETUP e instalação de programas complementares. Para maiores infor-mações, entre no site do Visual Class: www.class.com.br ou entre em contato com oprodutor através do e-mail: [email protected].

EXPORTANDO E IMPORTANDO TELAS

A partir da versão 2003 foi implementada a Exportação e Importação de Telasisoladas. O processo é semelhante à Exportação e Importação de Projetos.

Clique em Exportare Telas.

Selecione as Te-las a serem Ex-portadas clicandocom o mouse ep r e s s i o n a n d oconjuntamente atecla CTRL.

Clique em Pasta e Criar pasta.Em seguida, digite o nome dapasta.

Digite o nome doArquivo de Ex-portação.

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Para Exportar Telas, clique em Exportação e Telas. Selecione uma Tela a serexportada clicando sobre sobre o código da Tela. Para selecionar uma outra Tela, pressi-one a tecla CTRL e clique sobre o código da nova Tela. As duas Telas aparecerão emfundo negro, indicando que estão selecionadas. Após a seleção de todas as Telas, indiquea Pasta onde serão exportadas as Telas. Clique em Pasta e Criar Nova Pasta se vocêdeseja criar uma nova Pasta, por exemplo, C:\TELAS . Digite um nome para o arquivode Telas, por exemplo DUAS. Este arquivo será gravado em formato ZIP , na Pastaselecionada. Para Importar este arquivo DUAS.ZIP, basta selecionar a opção Importare Telas e selecionar o arquivo.

PROBLEMAS COM IMPORTAÇÃO E EXECUÇÃODE PROJETOS

Uma das situações mais frustantes para o autor do Projeto é se o mesmo apresen-tar problemas durante a apresentação em outro computador. Infelizmente esta situaçãonão é rara porque a configuração do Windows onde foi criado o Projeto pode ser diferen-te da onde será apresentado. Cada versão do Windows (95,98,NT,2000,ME e XP) apre-senta características e comportamentos diferentes. Podem surgir problemas com a fon-te de letras, vídeos, sons e imagens. Em situações extremas, a apresentação pode nemaparecer na Tela, causando um grande constrangimento, especialmente se estiver sendoapresentado em público.

Fonte de Letras: Se o Projeto contiver textos com fonte de letra não disponível noWindows onde está sendo apresentado, automaticamente o Visual Class troca a fontepara MS Sans Serife. Como cada fonte de letras apresenta tamanhos diferentes, poden-do sair truncado ou com aspecto serrilhado, comprometendo a estética da apresentação.Ao importar o Projeto num micro que não tenha a fonte de letras, automaticamente oVisual Class troca a fonte para MS Sans Serife. Para evitar este problema existem váriassoluções. A mais simples é utilizar sempre fonte de letras comuns como o Arial e TimesNew Roman, que certamente estarão disponíveis em qualquer micro. Outra possibilidadeé gravar as fontes de letras no CD ou disquete e antes de Importar o Projeto ou apresentá-lo (caso esteja em formato executável) instale manualmente as fontes de letras, utilizan-do o Painel de Controle do Windows. Caso seja muito importante preservar a fonte deletras no Projeto, você pode transformá-las em imagens. Esta transformação é efetuadaapenas se o Objeto for Rótulo. Basta clicar com o botão direito do mouse sobre o Rótuloe acessar a opção Converte e Converte em Imagem.

Clique em Converte eConverte em Imagem .

Após ser convertido em imagem, oconteúdo não pode mais ser altera-do.

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Vídeos: A maior fonte de problemas. Para que o vídeo seja apresentado é necessárioque o Windows esteja configurado para o formato em que foi criado (mov, avi, mpeg) eque tenha sido previamente instalado o CODEC de descompactação utilizado. Como osvídeos são arquivos muito grandes, invariavelmente são compactados utilizando forma-tos padrões. Se você for distribuir o Projeto, prefira escolher um CODEC como oCINEPAK que está disponível em todas as versões do Windows. Veja mais detalhes noitem "Problemas com Vídeos, página 28.

Nomes de Arquivos: Evite utilizar nomes de arquivos com acentuação, como por exemplo:coração.bmp, mágica.avi, português.swf, porque podem não ser reconhecidos em microsinstalados com Windows em inglês (a língua inglesa não tem acentos) e quando for con-vertido para Internet e publicado em provedor Linux/Unix também serão ignorados.Antes de usar o arquivo, renomeie retirando os acentos.

Mídia de CD: Procure utilizar mídias de CD de boa qualidade e não regravável. MídiasCD-RW não são compatíveis com todos os leitores de CD. Mídias com pouca qualidadeapresentam problemas de leitura ocasionando travamentos e lentidão durante a apresen-tação. Com o frequente manuseio do CD, a mídia risca e suja, ocasionando erros deleitura. Caso a apresentação em formato executável seja destinada a um público, reco-menda-se copiar o conteúdo do CD para o drive C e executar pelo drive C, evitandoproblemas colaterais de leitura, muito frequentes usando CD. Para executar pelo drive C,basta criar um atalho no Área de Trabalho do Windows e selecionar o arquivoAUTOCLASSFX.EXE .

Versões do Windows: Cada versão do Windows apresenta um comportamente dife-rente durante a execução de um Projeto feito em Visual Class no formato executável. Naprimeira vez em que o Projeto for executado num determinado computador, oAUTOCLASSFX.EXE percebe que o Windows não está configurado a executar apli-cações Visual Class e automaticamente aciona o programa SETUP, que por sua vezinstala os arquivos DLLs e Active X necessários para executar a aplicação feito emVisual Class. Na sequência, é executado o arquivo VERCLASSFX.EXE que é respon-sável pela apresentação do Projeto. Na próxima vez em que o Projeto for executado, oAUTOCLASSFX.EXE percebe que o Windows já foi configurado e carrega automati-camente o VERCLASSFX.EXE acelerando o início da apresentação. No Windows 95,na primeira vez em que é executado o Projeto, o sistema faz o "booting" automaticamenteduas vezes, para que possa configurar adequadamente o Windows. No Windows 98, osistema faz o "booting" apenas uma vez para proceder a configuração do Windows. OWindows ME, 2000 e XP não é necessário fazer o "booting" da máquina. Este processode "booting" somente é executado na primeira vez em que é executado o Projeto. Paraque o Projeto possa configurar o Windows da primeira vez, é necessário, em algumasversões do Windows como a 2000, NT e XP, que o usuário tenha direitos de administra-dor. No Windows NT é necessário instalar o último Service Pack disponível no site daMicroSoft.

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O Ambiente Windows apresenta um poderoso recurso de transferir dados de umsoftware para outro utilizando a Área de Transferência do Windows. Assim é possí-vel transferir uma parte de um desenho feito no PaintBrush para um Objeto Imagem doVisual Class, ou então transferir uma fórmula matemática digitada no Editor de Equaçõesdo Word para um Objeto Gira-Figura no Visual Class. Também é possível transferirimagens ou trechos de textos da Internet diretamente para Objetos Visual Class. A Áreade Transferência do Windows é uma porção da memória RAM do micro que armaze-na temporariamente informações.

A maior parte dos softwares desenvolvidos para Windows apresentam funções paraenviar dados para a Área de Transferência do Windows e, inversamente, receber dadosdessa Área. Normalmente, para enviar dados, é utilizada a função Editar e Copiar e parareceber dados, é utilizada Editar e Colar. No Visual Class o processo de Transferênciadepende do tipo de Objeto. Para Objetos que trabalham com imagens, como por exemplo,o Objeto Imagem, Objeto Imagem com Efeitos, Gira-Figura, Gira-Figura com Efeitos, Ar-rastar-Soltar com Imagens e Desenho de Fundo, você utiliza o botão Colar.

Para enviar uma imagem de um Objeto Visual Class para a Área de Transfe-rência do Windows, clique no botão Transfere.

Para textos, entretanto, o processo é bem diferente. Você deve utilizar teclas deatalho. No Objeto Múltipla Escolha, editado diretamente na Tela, você deve inserir ocursor no Objeto e teclar CTRL + V para transferir um texto da Área de Transferên-cia do Windows para dentro do Objeto Múltipla Escolha. Para enviar um texto de umObjeto Múltipla Escolha para a Área de Transferência do Windows, selecione o textocom o mouse e tecle CTRL + C . Para Objetos como Rótulo e Texto, clique com obotão direito do mouse sobre o Objeto e insira o cursor na caixa de texto. Tecle CTRL+Vpara transferir um texto da Área de Transferência do Windows para o Objeto. Para

O botão Colar transfere uma imagem da Área deTransferência do Windows para o Objeto VisualClass.

UTILIZANDO A ÁREA DE TRANSFERÊNCIADO WINDOWS

Capítulo 04Capítulo 04Capítulo 04Capítulo 04Capítulo 04

O botão Transfere envia a imagem do Objeto VisualClass para a Área de Transferência do Windows.

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Entre no Módulo Autor e crie um Objeto Imagem.

Carregue agora o Paint, sem fechar o Módulo Autor . Você pode fazer isto utili-zando teclas de atalho no Windows: CTRL + ESC ou ALT + TAB . O CTRL + ESCdisponibiliza todos os programas ativos no Windows. Vamos inicialmente utilizar o CTRL+ ESC.

Digitando CTRL + ESC, aparece a lista de programas ativos no Windows.

TRANSFERINDO IMAGENS NO WINDOWS

Após pressionar CTRL + ESC, a Barra de Tarefas torna-se visível na parteinferior da Tela. Cada "retangulinho" representa uma janela de um software aberto. Ob-serve que existe um "retangulinho" escrito Visual Class. Observe também que o botãoIniciar aparece clicado. Leve o mouse até a opção Todos os programas, Acessóriose carregue o programa Paint.

transferir do Objeto para a Área de Transferência, selecione o texto com o mousee tecle CTRL + C .

Botão Iniciar apareceapós digitar CTRL + ESC.

Programas Abertos noWindows.

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Desenhe a Bandeira do Brasil utilizando as ferramentas do Paint e recorte-a uti-lizando a Ferramenta "tesoura" do Paint. Em seguida, clique na opção Editar e Copiar.A Bandeira é copiada para a Área de Transferência do Windows.

Com a área definida pela Tesoura, clique em Editar eCopiar . A área definida é transportada para a Área deTransferência do Windows. Essa área é uma porçãode memória RAM reservada para armazenar dados aserem transportados para outras Janelas do Windows.

Agora que você transportou a Bandeira do Brasil para a Área de Transferênciado Windows, basta acessar o Visual Class e colar a Bandeira no Objeto Imagem. TecleCTRL + ESC para acessar a Barra de Tarefas do Windows.

Desenhe a Bandeira do Brasil. clique na Fer-ramenta Tesoura . Leve o mouse até a posiçãosuperior esquerda da Bandeira e cliquesegurando o botão do mouse pressionado.

Ferramenta Tesoura .

"Arraste" o mouse na diagonal oposta daBandeira de forma a envolvê-la completamente.Observe que a Tesoura marca um retângulopontilhado, definindo a parte a ser transportadapara a Área de Transferência do Windows.

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A Barra de Tarefas torna-se visível na parte inferior da janela. Clique no"retangulinho" escrito Visual Class para abrir a janela do Módulo Autor.

Clique neste retângulo doVisual Class para abrir oMódulo Autor.

Na Tela do Módulo Autor.Clique com o botão direito domouse sobre o ObjetoImagem para abrir a Tela dePropriedades.

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Clique no botão Colarpara transportar oconteúdo da Área deTransferência doWindows para o ObjetoImagem.

Clique no botão Tamanho Realpara apresentar a Imagem notamanho original. Clique depoisno botão OK.

Ao clicar no botão Colar, o Visual Class transfere a imagem da bandeira que estána Área de Transferência do Windows para o Objeto Imagem. Clicando no botãoTamanho Real, o Objeto se reajusta para apresentar a bandeira no tamanho original,sem distorções.

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OBSERVAÇÃO IMPORTANTE NAS IMAGENS COLADASQuando você cola uma imagem a partir da Área de Transferência do Windows,

essa imagem precisa ser gravada com um nome para posteriormente ser carregada juntocom a Tela. O Visual Class automaticamente "batiza" a imagem com um nome codificadoquando você salva a Tela. Por exemplo, se você colou uma imagem no primeiro ObjetoImagem da Tela, cujo código é tela1, quando a Tela é salva, essa imagem será gravadacom o nome tela1i.1, na Pasta onde foi instalado o Visual Class. Este salvamento auto-mático não é mnemônico, dificultando o reaproveitamento dessa imagem em outras Telas.O ideal seria dar um nome que lembre o conteúdo, por exemplo, bandeira.bmp, e gravá-la numa Pasta adequada. Para gravar a imagem, clique no botão Salvar e selecione umaPasta e um nome para essa imagem.

Na Tela de gravação selecione uma Pasta em que será gravada essa imagem, porexemplo, c:\imagens. Em seguida, digite um nome de até oito letras no campo Nome doArquivo , por exemplo, bandeira. Automaticamente o campo Arquivo a ser Gravadopreenche com o nome c:\imagens\bandeira.bmp. As imagens coladas são salvas noVisual Class com extensão BMP ou JPG(formato compactado). Clique no OK paraconfirmar.

UTILIZANDO ALT + TABUma outra forma de alternar Janelas no Windows é utilizar as teclas ALT + TAB

no lugar do CTRL + ESC, visto anteriormente. Vamos supor que você esteja na Janela

Clique no bo-tão Salvar .

Digite aqui o nomedo arquivo.

Selecione a Pastaem que será gra-vado o arquivo.

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do Visual Class e queira passar para a Janela Paint. Mantendo pressionada a tecla ALT ,digite TAB .

Vai aparecer, no centro da Tela, um retângulo apresentando os ícones com osnomes dos programas ativos no Windows. Sem soltar a tecla ALT, vá digitando a teclaTAB até aparecer o nome da Janela desejada. Solte as duas teclas para passar o contro-le para essa Janela.

CAPTURANDO UMA TELA INTEIRA DE OUTROSOFTWARE

Existem softwares que não apresentam funções para transportar parte da Telapara a Área de Transferência do Windows. Neste caso, você pode transportar toda aTela para a Área de Transferência do Windows utilizando a tecla Print Screen quefunciona inclusive para programas desenvolvidos para o ambiente DOS. Vamos ilustraristo transportando uma Tela inteira do Word for Windows 6.0 para o Desenho de Fundodo Visual Class. Inicialmente entre no Word for Windows 6.0 e carregue um textoqualquer.

Tela do Word 6.0 com um texto sobre o Visual Class.

^`

Digite agora a tecla Print Screen. Toda a Tela é copiada para a Área de Trans-ferência do Windows. Digite CTRL + ESC e carregue o Visual Class Módulo Au-tor . Clique em Tela, Propriedades e Desenho de Fundo.

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Na Tabela de Seleção de Imagens de Fundo, clique no botão Colar. O conteúdoda Área de Transferência do Windows é transportado para o fundo dessa Tela.

Clique em Desenho deFundo para alterar o "papelde parede" desta Tela.

Clique no botãoColar .

Tela do Word 6.0 como Desenho de Fundo de uma Tela do Visual Class.

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RECORTANDO A TELA NO VISUAL CLASS

O Visual Class também possui a função de recortar uma parte da Tela, transpor-tando-a para a Área de Transferência do Windows. Tomando o exemplo anterior,quando "colamos" a Tela do Word no Desenho de Fundo do Visual Class, vamos recor-tar uma parte dessa Tela. Clique em Tela da Barra de Menu e em seguida, RecortarTela.

O cursor muda para o formato de uma cruz. Leve o cursor do mouse até a partesuperior esquerda da porção da Tela a ser recortada e dê um clique. Movimente agora omouse para a diagonal oposta, formando um retângulo que deve conter a porção a sertransferida.

1) Leve o cursor até ocanto superior esquerdoda região a ser recortadae clique com o mouse.

2) Deslize o mouse até adiagonal oposta, formandoum retângulo que deveconter a área a serrecortada. Clique nova-mente para encerrar.

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Dê um clique para transportar a área delimitada pelo retângulo para a Área deTransferência do Windows. Agora basta criar um Objeto Imagem, clicar com o botãodireito do mouse sobre a Imagem e clicar no botão Colar. Convém clicar também nobotão Tamanho Real para obter uma imagem não deformada.

Você pode agora eliminar o Desenho de Fundo e ficar apenas com a imagemrecortada que foi colada no objeto Imagem. Para isso, entre em Tela, Propriedade,Desenho de Fundo e clique no botão Elimina . Pronto. O fundo fica em branco, desta-cando o objeto Imagem.

Objeto Imagemcontendo a re-gião recortadada Tela.

Movimente a Imagem para centralizar o texto na horizontal. Você pode tambémenviar esta imagem novamente para o fundo da Tela clicando em Tela e ConverteTela em Fundo. Ao transformar em fundo, é possível sobrepor Rótulos transparentessobre algumas palavras para inserir explicações na forma de Rótulo Móvel, Som oumesmo Hiperlinks (será visto no capítulo seguinte).

Esta função de Recortar Tela do Visual Class substitui a necessidade de utilizar-se do PaintBrush para recortar Telas de outros programas. Assim, você pode entrarnuma Tela de um programa qualquer, capturar a tela com Print Screen, colar no fundodo Visual Class e recortar a parte que interessa. Crie um objeto Imagem e cole a imagemda Área de Transferência. Finalize apagando o Desenho de Fundo.

Você pode também fazer o inverso: transferir uma imagem de um Objeto VisualClass para um editor gráfico com a finalidade de alterar a imagem, utilizando o botãoTransfere. Ao finalizar as alterações no seu editor gráfico preferido, recorte novamentea imagem e cole no Visual Class.

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Altera a imagem numeditor gráfico

CAPTURANDO IMAGENS E TEXTOS DA INTERNET

O maior banco de cliparts do mundo é a Internet e associado a uma ferramenta debuscas como o Google fica muito fácil encontrar imagens e textos para "colar" no VisualClass. Para acessar o Google, entre num navegador Internet instalado no seu micro(Internet Explorer, Netscape ou Mozilla) e digite o seguinte endereço:www.google.com.

Clique aqui para transferir a imagempara um Editor Gráfico.

Depois de editada a imagem, cliqueno botão Colar .

Digite aqui o assunto que vocêquer pesquisar. Por exemplo,a ovelha Dolly, que foi clonada.Digite "dolly" e depois cliqueno botão Pesquisa Google .

Digite o texto "dolly" e depois clique no botão Pesquisa Google para procurartodos os sites que contenham este texto. Observe que acima do campo de texto apareceo campo Web selecionado, indicando que você está procurando sites. Se você quisesseapenas imagens a respeito da "dolly" basta clicar sobre o campo Imagens antes daPesquisa. O Google apresenta uma lista de sites sobre "dolly".

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Para capturar a imagem da ovelha Dolly, leve o mouse sobre a imagem e cliquecom o botão direito do mouse. Aparece uma lista de opções. A opção Salvar Imagemcomo.. permite salvar esta imagem para o seu micro no formato BMP, ou no formatooriginal, normalmente JPG ou GIF. A opção Copiar transfere a imagem para a Área deTransferência do Windows. Clique na opção Copiar. Agora carregue o Módulo Au-tor e crie o Objeto onde você deseja "colar" esta imagem: Imagem com Efeitos, Desenhode Fundo, Gira-Figura.

Para ilustrar o processo, vamos criar um Objeto Imagem com Efeitos e clicarcom o botão direito do mouse sobre o Objeto para acessar a Tabela de Propriedades eem seguida clicar no botão Colar.

Leve o mouse sobre aimagem da ovelha Dolly eclique botão direito sobrepara abrir uma lista deopções. Clique em Copiarpara transferir a imagempara a Área de Transferênciado Windows.

Clique aqui paraabrir este sitesobre "dolly".

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TRANSFERINDO TEXTOS

O Visual Class permite a transferência de textos de qualquer programa "ForWindows" para um Objeto Visual Class, utilizando a Área de Transferência do Windows.Isto inclui o Objeto Rótulo, Texto, Múltipla Escolha, Teste Vestibular. As funções paramarcar um texto, copiar, recortar e colar são executadas utilizando os procedimentospadrões do ambiente Windows. O Windows reserva algumas teclas de atalho específicaspara transferência de textos:

CTRL + C : Copia o texto selecionado para a Área de Transferência doWindows.

CTRL + X : Recorta o texto selecionado para a Área de Transferência doWindows.

CTRL + V : Cola o texto da Área de Transferência do Windows para onde estáinserido o cursor.

O Visual Class respeita estes padrões. Assim, é possível receber texto de qualqueraplicativo, como também passar o texto de um Objeto Visual Class para outros aplicativos.

Por este mesmo processo é possível "capturar" qualquer outro tipo de informaçãoda Internet, incluindo textos, gifs animados, e vídeos. Para transferir textos, basta seleci-onar com o mouse o trecho do texto do navegador e depois teclar CTRL + C e depoiscolar num Objeto Texto do Visual Class teclando CTRL + V . No caso de gifs animadose vídeos, não é possível o processo copiar e colar porque contém cenas dinâmicas quesão seqüências de imagens. Para esses arquivos, é necessário clicar com o botão direitodo mouse sobre o Objeto e depois selecionar Salvar como.

Clique no botão Colarpara transferir aimagem da MemóriaRAM para o ObjetoImagem com Efeitos.

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TRANSFERINDO TEXTOS DO WORD 6.0

Entre no Word 6.0 e carregue ou digite um texto exemplo. Selecione com o mouseo trecho do texto a ser transferido. Clique em Editar e Copiar. O trecho selecionado étransferido para a Área de Transferência do Windows (você poderia também teclarCTRL + C).

Selecione com o mouse o trecho detexto a ser transferido.

Clique na opção Editar e Copiar(ou tecle CTRL + C) paratransferir o trecho do textoselecionado para a Área deTransferência do Windows.

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Com o texto transferido para a Área de Transferência do Windows, entre noMódulo Autor e crie um Objeto Texto. (Se o Módulo Autor já estiver aberto, digiteCTRL + ESC ou ALT + TAB para poder selecioná-lo). Aumente o tamanho do ObjetoTexto de forma a ocupar quase a largura da Tela, conforme o esquema abaixo.

Leve o mouse até o Objeto Texto e clique com o botão direito do mouse sobre ele.Ao abrir a janela de edição, clique na opção Editar e em seguida Colar para colar otexto do Word(ou tecle CTRL + V ).

TRANSFERINDO PARA O OBJETO TEXTO

TRANSFERINDO PARA O OBJETO IMAGEM

Textos em formato Word e partes de planilhas do Excel podem ser "coladas" noObjeto Imagem do Visual Class, porque este Objeto comporta imagens vetoriais (WMF,CDR). A única desvantagem é que após "colar" o texto em um Objeto Imagem (nãoconfundir com o Objeto Imagem com Efeitos que é matricial) não é possível alterar oconteúdo.

Clique em Criar e Imagem.

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Leve o mouse até o Objeto Imagem e clique com o botão direito do mouse sobreo Objeto. Na Tela de seleção de imagem clique no botão Colar, para transferir o textoselecionado no Word para este Objeto. Desmarque a opção Borda e clique no botãoTamanho Real para preservar a dimensão original do texto. Clique no OK para ver oefeito.

Clique no botão Colar paratransferir o texto do Word para oObjeto Imagem.

Clique no botãoTamanho Real paraapresentar o textono formato original.

Desmarque o itemBorda , para que otexto apareça sembordas.

Clique com o botão direito domouse sobre o Objeto Imagem.

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Você pode agora enviar o texto para o fundo da Tela acionando Tela, ConverterTela em Fundo. Como fundo de Tela, é possível inserir Rótulos transparentes sobrecada palavra individualmente e inserir Hiperlinks (veja no capítulo 5).

TRANSFERINDO PARA O OBJETO RÓTULO

O Objeto Rótulo admite apenas textos sem formatação. Ao "colar" um texto doWord, os parágrafos, fontes de letras, tamanho, cor, atributos são perdidos no ObjetoRótulo. Para testar o processo, crie um Rótulo clicando em Criar e Rótulo. Clique como botão direito do mouse sobre o Rótulo.

Com o cursor dentro do campo Rótulo, digite CTRL + V para colar o texto doWord.

Apague o conteúdo docampo do Rótulo etecle CTRL + V.

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Clique no OK e redimensione o Objeto Rótulo para conter todo o texto do Word.

USANDO ÁREA DE TRANSFERÊNCIA NO MÓDULOAPRESENTAÇÃO

A partir da versão 2003 foi implementada uma nova função usando o botão direitodo mouse sobre os Objetos, no Módulo de Apresentação. Clicando com o botão direitoem alguns Objetos que apresentam imagem ou texto, como por exemplo, uma Imagemcom Efeitos, aparecem duas opções: Copiar e Imprimir .

A função Copiar transfere a imagem corrente para a Área de Transferência doWindows e pode ser "colada" em qualquer outro programa. Imprimir envia a imagempara a impressora. Estas funções não podem ser acionadas para o Desenho de Fundo.Clicando com o botão direito do mouse no Objeto Texto, aparece um editor que permiteimprimir o documento acessando Arquivo e Imprimir . No Objeto Filme na Tela, oclique com o botão direito do mouse insere uma barra de rolamentos que controla aposição do filme.

Clique com o botãodireito do mouse sobrea Imagem e selecioneCopiar para transferir aimagem corrente para aÁrea de Transferênciado Windows .

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TECLAS DE ATALHOS

Neste capítulo vimos que o Visual Class utiliza as teclas de atalhos padrões doWindows para transferir conteúdos entre aplicativos. Muitos usuários, especialmente osmais avançados, gostam de utilizar teclas de atalhos porque torna o processo mais rápido.Por esta razão, implementamos na versão FX um conjunto de teclas de atalhos quepodem ser consultados acessando a opção de Ajuda (ou teclando F1). As teclas deatalho são diferentes para o Módulo Autor e Módulo de Apresentação.

MÓDULO AUTOR

ESC: cancela efeito de transição

ALT + F4 : sai do AutorPGDN: avança TelaPGUP: volta TelaCTRL + Z : desfazerCTRL + O : abre ProjetoCTRL + P: salva ProjetoCTRL + N : cria uma nova TelaCTRL + T : salva TelaCTRL + D : salva Tela e ProjetoCTRL + M : apresentação do ProjetoCTRL + G : salva a Tela, salva o Projeto e apresenta o ProjetoCTRL + S: seleciona todos os Obje-tos da TelaCTRL + U : desseleciona todos os Objetos da TelaCTRL + clique picotinho: selecio-na um Objeto sem desselecionar o anteriorShift + Del: apaga o Objeto selecionadoShift + flechinhas: movimenta os Objetos selecionadosCTRL + C : copia os Objetos

selecionadosCTRL + V : cola os Objetos selecionadosCTRL + L : lista de Telas do ProjetoCTRL + I : início do ProjetoCTRL + F : fim do ProjetoCTRL + A : avança TelaCTRL + R : volta TelaCTRL + E : guia horizontalCTRL + H : guia vertical

MÓDULO APRESENTAÇÃOALT + F4 : sai da ApresentaçãoPGDN: avança TelaPGUP: volta Tela

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O Visual Class permite duas formas de navegação em um Projeto. A formamais usual é a navegação linear na qual o usuário pode avançar ou voltar uma Tela. OProjeto termina quando alcança a última Tela. Este movimento é executado por meio dasopções Avançar ou Voltar da Barra de Menu no Módulo de Apresentação. Outraforma de navegação é por meio de Hiperlinks, semelhante à estrutura de navegação daInternet.

Hiperlink é uma conexão de um Objeto da Tela com outra Tela. Clicando nesseObjeto, automaticamente é carregada a Tela referenciada. Assim, uma Tela pode contervários Objetos com Hiperlink para outras Telas que, por sua vez, podem conter tambémnovos Hiperlinks. A navegação assume uma forma "arbórea", caótica. Um Projeto noVisual Class pode ser uma combinação de navegação linear com arbórea.

Nas primeiras versões o Hiperlink era criado apenas no Objeto Rótulo. Para criarum Hiperlink num Botão Animado era necessário criar um Rótulo transparente maiorsobre o Botão Animado. A partir da versão 2002 o Hiperlink pode ser criado nos ObjetosRótulo, Filme na Tela, Imagem com Efeitos e Botão Animado.

CRIANDO UM HIPERLINK

Entre no Módulo Autor e inicie um novo Projeto. Crie um Objeto Rótulo clicandona opção Criar e Rótulo.

CRIANDO HIPERLINKS

Capítulo 05Capítulo 05Capítulo 05Capítulo 05Capítulo 05

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Clique com o botão direitodo mouse sobre o Rótulo.

Movimente o Rótulo para a posição central da Tela e clique com o botão direito domouse sobre o Rótulo para acessar a Tabela de Propriedades. Altere o texto do Rótulopara Félix, fonte Arial, tamanho 21 e Auto Ajusta. Clique em OK para observar a Telacom o Rótulo. Antes de fazer o Hiperlink do Rótulo "Félix" com outra Tela, você devepreviamente salvar a Tela atual. Clique em Tela e Salvar.

Altere a fonte paraArial , tamanho 21.

Clique em Telae Salvar .

Digite aqui o texto"Félix" .

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O Visual Class avisa que o código de Tela está em branco e apresenta a Tela deDefinição. Digite o código como felix1, o título como "Teste de hiperlink". Clique noOK para confirmar. Pronto. A Tela está salva.

Agora que a Tela foi salva, vamos criar a Tela sobre o Félix. Clique com o botãodireito do mouse sobre o Rótulo Félix para acessar sua Tela de Propriedades.

Clique no botão Hiperlink para criar uma nova Tela que será Hiperlink da Telaatual.

Clique emHiperlink.

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Na Tela de Seleção de Hiperlink, clique no botão Nova tela para abrir uma Telaem branco. Automaticamente é apresentada a Tela de Definição de Tela. Digite comocódigo de Tela felix2, título Félix e confirme clicando no OK . Aparece uma Tela embranco.

Observe que o título da Tela muda para Hiperlink e o menu da Tela aproxima-secom o menu de um "browser" da Internet com a criação de duas novas funções: Origem(equivalente ao "home") e Retornar.

Digite comocódigo felix2 .

Clique emNova tela.

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Selecione o drive em que está o CD do Visual Class, normalmente drive D, entrena Pasta Cliparts\Imagens\Fotos. Aparece na Caixa de Arquivos uma lista de foto-grafias. Selecione felix.jpg clicando sobre. Caso a imagem do Felix seja menor que ofundo da Tela, clique em Toda Tela. Confirme clicando no OK .

Vamos criar agora um pequeno texto sobre o Félix. Clique em Criar e Rótulo.

Vamos inserir uma imagem no fundo da Tela clicando em Tela, Propriedades,Desenho de Fundo.

Selecione o Drive de CD-ROM.

Selecione a Pasta Cliparts/Imagens/Fotos , clicandoduplo sobre ela.

Clique em TodaTela.

Procure o arquivo felix.jpg eclique sobre ele paraselecioná-lo.

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Digite para o texto do Rótulo "Félix gosta muito de dormir, mas o curioso é o lugarescolhido por ele!", selecione fonte de letras Times New Roman, tamanho 21, Trans-parente, cor azul-claro, Fonte 3d tipo 7 (não utilize Auto Ajusta !). O texto do Rótulonão cabe na dimensão do Rótulo. Ajuste o tamanho manualmente para colocar em duaslinhas. Clique no OK para ajustar o Rótulo.

Movimente esse Rótulo mais para baixo. Coloque algum efeito no Rótulo, clicandocom o botão direito do mouse sobre o Rótulo e depois sobre o botão Efeito. Você podetambém criar outros Objetos. Salve a Tela clicando em Tela e Salvar.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e digite o texto abaixo.

Leve o mouse até a borda inferior doRótulo e "arraste" para baixo,aumentando a altura para duas linhas.Solte o mouse. Observe ainda que otexto não cabe no Rótulo.

Leve o mouse até a bordadireita do Rótulo e "arraste"para a direita, aumentando alargura, de forma a apresentartodo o texto do Rótulo.

O texto digitado não cabe no Rótulo.

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Grave as alterações da Tela clicando em Tela e Salvar. Para testar o Hiperlink,vamos retornar à Tela anterior clicando na opção Retornar da Barra de Menu.

Clique em Tela eSalvar.

Clique em Retornar paravoltar à Tela anterior.

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Clique com o botãodireito do mousesobre o RótuloFélix.

Clique aqui pa-ra carregar oHiperlink.

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DICA : Quando você passa o mouse sobre o Rótulo "Félix", ele muda de cor, indican-do que existe um Hiperlink associado a ele. A cor vermelha é padrão, mas você podealterar a cor de indicação de Hiperlink na Tela de Definição (opção Tela e Definir ),alterando o campo "Cor Rótulo com Hiperlink ".

Para checar se o Hiperlink foi criado corretamente na Tela felix1, clique com obotão direito do mouse sobre o Rótulo Félix. Observe que na Tela de Propriedades doRótulo aparece uma caixa sobre o botão Hiperlink que indica se existe algum Hiperlinkassociado a este Rótulo. Quando está vazia indica que não existe Hiperlink associado.No nosso caso existe o Hiperlink felix2. Para carregar o Hiperlink felix2, clique com omouse sobre o mesmo.

A Tela Hiperlinkada apresenta algumas diferenças em relação à Tela normal, noTítulo vem escrito "Hiperlink". Na Barra de Menu, na opção Navegação, as opçõesAvançar e Recuar e são desabilitadas. Estas opções de navegação só tem sentido emProjetos com estrutura linear, como páginas de livro. Num Projeto com estrutura emárvore o menu deve se aproximar de um "Browser" da Internet como o Internet Explorerou Netscape. Por este motivo aparecem duas novas opções na Barra de Menu: Retornare Origem. A opção Retornar, equivalente à função "Backward" de um "Browser",carrega a Tela que acionou o Hiperlink. A opção Origem, equivalente à função "Home"de um "Browser", carrega a primeira Tela de uma ramificação Hiperlink. A opção Ori-gem somente tem sentido no caso de um encadeamento de Hiperlinks (uma Tela Hiperlinkchamando outra Tela Hiperlink). Nesta situação, a opção Origem carrega a primeiraTela em que se iniciou o primeiro Hiperlink. No caso exemplo, a opção Retornar eOrigem tem o mesmo efeito. Acionando Retornar, o Visual Class carrega novamente aTela felix1.

Numa Tela Hiperlink também estão desabilitadas as funções Tela/ Inserir , Tela/Nova e Tela/Excluir , que são exclusivas de Projetos lineares. Caso você queira utilizaruma destas funções, clique em Origem e volte à Tela "raiz" dos Hiperlinks .

SALVANDO O PROJETO

Vamos agora salvar esse Projeto. Clique em Projeto e Salvar. O Visual Classinforma que o código está em branco e apresenta a Tela de Definição do Projeto. Digiteo código gato e o título "Teste de Hiperlink". Finalize clicando no OK .

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Observe que esse Projeto apresenta apenas uma Tela. O Hiperlink não contacomo parte integrante do Projeto. Você poderia agora simular o Hiperlink do ponto devista do usuário, clicando na opção Apresentação, no Módulo Autor . Mas para ficarmais claro o conceito de Hiperlink, vamos sair do Módulo Autor e carregar separada-mente o Módulo de Apresentação. Saia do Módulo Autor clicando em Projeto eSair.

Na Tabela de Seleção de Projetos, clique no botão Último para carregar o últimoProjeto gravado no disco (você pode também digitar gato no campo de código e digitarENTER). Observe que aparece gato no campo do código.

OBSERVANDO O HIPERLINK NO MÓDULO DEAPRESENTAÇÃO

Entre no Módulo de Apresentação para observar como é feito o acesso aoHiperlink. Clique no botão Iniciar , deslize com o mouse sobre Todos os programas,Visual Class FX Monousuário e clique no ícone Apresentação.

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Clique em OK para carregar a Tela de Definição do Projeto. Clique novamenteno botão OK para carregar a primeira Tela.

Observe que o cursor muda de forma aopassar sobre o Rótulo "Félix", indicando terum Hiperlink neste Rótulo. Clique sobre elepara carregar o Hiperlink.

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Clique sobre o Rótulo Félixpara carregar o Hiperlink.

Clique na opção Retornar para voltar à Tela que chamou este Hiperlink.

CRIANDO HIPERLINKS SOBRE IMAGENS

Algumas vezes é interessante criar Hiperlinks sobre imagens da Tela. Neste caso,basta colocar a imagem como Desenho de Fundo e criar um Rótulo Transparente sobrea imagem. Vamos exemplificar isto criando um Hiperlink sobre a imagem do Félix. Saiado Módulo de Apresentação clicando em Projeto e Sair e novamente Sair. Entre noMódulo Autor clicando sobre o botão Iniciar , deslize o mouse sobre Todos os progra-mas, Visual Class FX Monousuário e clique em Autor .

MóduloAutor

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Abra o Projeto gato selecionando Projeto e Abre. Na Tabela de Seleção deProjetos, digite gato no campo código e ENTER. Clique no botão Abre para carregar oProjeto.

Clique aqui paraabrir o Projeto gato .

Clique com o botão direito domouse sobre o Rótulo paraacessar o Hiperlink.

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Na primeira Tela do Projeto aparece apenas o Rótulo "Félix". Clique com o botãodireito do mouse sobre o Rótulo e acesse a Tabela de Propriedades. Observe que sobreo botão de Hiperlink aparece o campo contendo o código de Tela felix2. Clique sobreesse código para acessar a Tela Hiperlinkada.

Vamos criar um Rótulo transparente, criando um Hiperlink sobre um dos olhos doFelix. Clique em Criar e Rótulo.

Clique no código felix2para carregar esta TelaHiperlinkada.

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Arraste o Rótulo até o olho direito do Félix ealtere a largura e a altura do Rótulo paracobrir inteiramente o olho, conforme odesenho ao lado. Clique depois com o botãodireito do mouse sobre o Rótulo para alteraras suas propriedades.

Com o Rótulo cobrindo o olho do Félix, clique com o botão direito do mouse sobreo Objeto e apague o texto do Rótulo, selecione Transparente e digite no campo Rótulomóvel o texto "Clique no meu olho !". Finalize clicando no OK .

Arraste o Rótulo sobre o olho do Félix e altere o seu formato até cobrir totalmenteo olho.

Apague o texto do Rótulo ecoloque apenas um espaçoem branco.

Digite esta frase comoRótulo Móvel.

Clique na caixa Trans-parente para tornar oRótulo Transparente.

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Veja que o Rótulo transparente está sobre o olho do Félix. Salve novamente essaTela em Tela e Salvar. Para associar o Hiperlink neste Rótulo transparente sobre o olho,clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e na Tabela de Propriedades clique nobotão Hiperlink .

Clique com o botão direito do mousesobre o Rótulo transparente.

Clique no botãoHiperlink .

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Na Tela de seleção de Hiperlink clique no botão Nova Tela para criar uma Telaem branco. Aparece uma Tela de Definição de Tela. Digite o código felix3 e o título"Olho" para esta Tela. Clique no OK . Nesta nova Tela em branco, vamos criar um filmeclicando em Criar e Filme na Tela.

Digite comocódigo felix3 .

Clique emNova tela.

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Nessa nova Tela crie um Objeto Filme na Tela. Clique com o botão direito domouse sobre Objeto e selecione o drive D, Pasta Cliparts\Filmes, o arquivo olho.avi.Clique na caixa Autoexecutar, Repetir, clique em Borda e na caixinha MolduraCentral, mude para 0. Clique em Tamanho Real. Finalize com OK. Movimente oFilme para o centro da Tela.

Clique com o botãodireito do mouse sobreo Objeto Filme na Tela .

Salve essa Tela clicando em Tela e Salvar. Clicando em Retornar volta à Tela

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felix2. Clicando em Origem volta à Tela felix1. Para testar se todos os Hiperlinks estãocorretos, vamos voltar à Tela felix1, clicando em Origem.

Clique no código felix2para carregar a TelaHiperlinkada.

Clique com o botão direito domouse sobre o Rótulo paraacessar o Hiperlink felix2 .

Clique com o botãodireito do mouse sobre oRótulo transparente paraacessar o hiperlink felix3 .

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Clique no código felix3para carregar a TelaHiperlinkada.

APRESENTANDO A LISTA DE TELAS

Para apresentar a estrutura dos Hiperlinks, clique em Navegação e Lista deTelas.

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OBSERVANDO OS HIPERLINKS NO MÓDULO DEAPRESENTAÇÃO

Entre no Módulo de Apresentação. Na Tela de Seleção de Projetos, digite gatocomo código de Projeto e tecle ENTER. Clique no botão Ok para carregar esse Projeto.

A Lista de Telas apresenta as 3 Telas encadeadas sendo que a origem (a primeiraTela) é a felix1, que contém um hiperlink felix2, que por sua vez contém um hiperlinkfelix3. Num Projeto linear, as Telas estão alinhadas pela esquerda, enquanto numa estru-tura arbórea as Telas apresentam-se aninhadas. Marcando o campo Visualizar a tela,no caso felix3, aparece o conteúdo da Tela em tamanho reduzido.

Clique em Visualizarpara apresentar oconteúdo da Telaselecionada.

Árvore de Linksapresentando comoestão relacionadasas 3 Telas.

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Observe que o Rótulo transparente, que envolve o olho do Félix, é imperceptível.Passando o mouse sobre o Rótulo, aparece a inscrição abaixo, em fundo amarelo. Omouse também muda de formato, indicando a presença de um Hiperlink. Clicando sobreo Rótulo transparente é acessado o Hiperlink felix3.

Clique no Rótulo Félix paraacessar o Hiperlink felix2 .

Clique no Rótulotransparente sobre oolho para acessar oHiperlink felix3 .

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Nessa Tela, se você clicar na opção Origem, volta para a Tela felix1, origem daárvore de Hiperlink. Se clicar em Retornar, volta à Tela felix2, ou seja, um nível deHiperlink anterior. Experimente as duas opções e veja a diferença.

LINKANDO COM TELAS JÁ CRIADAS

No exemplo anterior, criamos os Hiperlinks a partir de novas Telas. Em algumassituações as Telas são criadas anteriormente e somente depois fazemos os links. Vamosilustrar este processo com um exemplo criando uma nova Tela chamada Menu. Crie umRótulo clicando em Criar e Rótulo.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e altere o conteúdo para"Índio Jesus". Salve a Tela em Tela e Salvar.

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Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e clique no botão Hiperlink .

Na Tela de Seleção de Hiperlinks você pode digitar diretamente no campoHiperlink o código da Tela a ser linkada e depois pressionar a tecla ENTER. Caso nãose lembre do código, clique no botão Preenche para listar todas as Telas gravadas. Nocaso exemplo, a Tela sobre o Índio Jesus é a Tela class1. Clique sobre o código class1para selecioná-la. Depois confirme clicando no botão Insere, para associar o RótuloÍndio Jesus a essa Tela. Automaticamente o Visual Class carrega a Tela class1.

Clique emHiperlink .

Clique emPreenche paralistar todas asTelas gravadas.

Clique no botãoInsere paraconfirmar oHiperlink.

Clique na Telaclass1 para sele-cioná-la.

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Para Retonar à Tela Menu, basta clicar na opção Retornar na Barra de Menu.Agora clicando com o botão direito sobre o Rótulo "Índio Jesus" você pode observar queo Link foi criado.

DIFERENÇA ENTRE UMA TELA COMUM E UMATELA HIPERLINK

Uma diferença importante entre uma Tela comum e uma Tela Hiperlink é quantoao processo de avaliação. Nas versões anteriores do Visual Class os Objetos de avalia-ção, como Múltipla Escolha, Preenchimento de lacuna e Gira-Figura, já vinham com aresposta numa Tela Hiperlink. A nota obtida nos exercícios criados com Objetos, comoArrastar-Soltar, Imagens e Rótulos com Avaliação, não é computada na nota final. Tinhaapenas caráter lúdico.

A partir da versão FX do Visual Class a opção Avalia Hiperlink já vem marcadapara que o Hiperlink também avalie. Este parâmetro faz com que a Tela Hiperlink mostreos exercícios em branco, semelhante à situação de uma Tela comum.

Numa Tela Hiperlink com exercícios não existe a opção Avançar que avalia osexercícios numa Tela normal. Para avaliar os exercícios numa Tela Hiperlink, basta clicarnuma opção que movimente para outra Tela como a opção Retornar, Origem ou clicarsobre outro Hiperlink. Nesse momento, o Visual Class avalia os exercícios antes decarregar outra Tela.

Clique aqui para carregar a Tela class1 .

Clique aqui para apagar o Hiperlink oualterá-lo.

A partir da versão FXdo Visual Class, aopção " AvaliaHiperlink " já vemmarcada para avaliaros seus exercícios.

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CRIANDO HIPERLINK SOBRE BOTÃO ANIMADOQuando você associa uma função ao Objeto Rótulo, como um Hiperlink, um som

ou uma função qualquer, e passa o mouse sobre ele, o Rótulo muda de cor, indicando queexiste uma função associada. Este recurso é muito utilizado para criar "menus" de op-ções. Em algumas situações, é mais interessante que as opções do "menu" sejam ima-gens.

Para isso, vamos usar o Botão Animado, que permite associar ao botão trêsimagens. Quando a Tela é carregada, aparece a primeira imagem. Quando o mousepassa sobre o Objeto, a segunda imagem é apresentada. Quando o usuário clica noBotão, aparece a terceira imagem. A partir da versão 2002 é possível associar Hiperlinka esse Objeto. Nas versões anteriores do Visual Class era necessário sobrepor um Rótu-lo transparente para associar um Hiperlink ao Botão Animado.

Entre no Módulo Autor e abra um novo Projeto. Clique em Criar e Botão Ani-mado.

Clique em Criar e BotãoAnimado .

Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado e selecione trêsimagens.

Clique com o botão direito do mousesobre o Botão Animado.

Selecione para aalternativa 1 a imagemavancar1.bmp

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Clique na figura 1 e selecione a imagem avancar1.bmp da PastaCliparts\Imagens\Botoes do CD-ROM. Em seguida, selecione a figura 2 e clique naimagem avancar2.bmp, e para a figura 3 repita a imagem avancar2.bmp. Tire a bordado botão, clicando no botão Efeito e alterando a Espessura da Moldura Central para O.

Você pode também associar um som que será tocado quando o usuário passar omouse sobre o Objeto. Para isso, marque a opção Sensível ao Mouse e depois seleci-one o som botao04.wav na Pasta Cliparts\Sons. Clique no botão Tamanho Real eOK e veja o efeito.

Nas versões anteriores do Visual Class era necessário criar um Rótulo transpa-rente sobre o Botão Animado. Nesta versão, o Botão Animado apresenta a funçãoHiperlink. Salve a Tela e em seguida clique com o botão direito do mouse sobre o BotãoAnimado para acessar sua Tabela de Propriedades.

Insira um Hiperlink nesse Botão Animado e faça o teste clicando na opção Apre-sentação da Barra de Menu.

Clique no botãoHiperlink .

Com o mouse fora do ObjetoBotão Animado, é apresentada aprimeira imagem.

Com o mouse sobre o Objeto BotãoAnimado, é apresentada a segundaimagem.

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DÚVIDAS FREQUENTES COM HIPERLINKS

Exercícios já Respondidos: Essa é a dúvida mais frequente dos usuários. Os exercíci-os, num Projeto linear, aparecem em branco. Quando esta Tela é criada ou inserida comoHiperlink, os exercícios já vem respondidos. Para que apareçam em branco, verifique sea propriedade Avalia Hiperlink está marcada em Tela e Definir .

Função Avançar: Numa Tela Hiperlink, a Função Avançar não faz sentido. A FunçãoAvançar somente tem sentido num Projeto linear, como um livro, onde cada Telacorresponde a uma página. Se a Tela for um Hiperlink, para carregar a outra Tela énecessário fazer outro Hiperlink. Numa Tela Hiperlink, o Visual Class torna o Objetocom Função Avançar invisível, para evitar efeitos colaterais. Entretanto a Função Voltarfunciona normalmente, tanto em Tela linear quanto em Hiperlink. Na Tela linear volta àTela anterior enquanto na Tela Hiperlink retorna um nível.

Sumiu a opção Nova e Inserir no Menu Tela: Numa Tela Hiperlink desaparecem asopções Inserir Tela Antes/Depois ou Tela Nova, porque são Funções exclusivas deProjetos lineares. Para criar ou inserir uma nova Tela a partir de uma Tela Hiperlink vocêdeve associar esta nova Tela a um Objeto da Tela como Hiperlink, clicando com o botãodireito do mouse sobre este Objeto, depois sobre o botão Hiperlink e em seguida, sobreo botão Nova Tela, ou então retorne à Tela de origem clicando em Navegação e Ori-gem.

Os Hiperlinks não aparecem na Lista de Telas: Vamos considerar que existe umaTela1 contendo um Hiperlink para Tela2, que por sua vez contém um Hiperlink para aTela3. Ao clicar em Navegação e Lista de Telas, aparecerá apenas a Tela1. Clicandoduplo sobre a Tela1, aparecerá o Hiperlink Tela2. Clicando duplo sobre Tela2, apareceráo Hiperlink Tela3.

Para carregar uma determinada Tela da árvore, clique sobre a Tela para selecioná-la edepois clique no OK .

Como faço para apagar um Hiperlink ?: Carregue a Tela que contém o Hiperlink.Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto que contém o Hiperlink (Rótulo,Botão Animado, Imagem...). Observe que acima do botão Hiperlink aparece o códigoda Tela linkada. Clique no botão Hiperlink, selecione a Tela a ser apagada e emseguida no botão Apagar.

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No capítulo "Criando o Primeiro Projeto" aprendemos a inserir animações emformato Flash e Gif Animado. A Pasta D:\CLIPARTS\FLASH contém várias anima-ções em formato Flash e que vale a pena serem exploradas. Algumas destas animaçõessão na realidade programas interativos, como por exemplo, o arquivoraiox_corpo_humano.swf criado pelo designer Marcelo Ferreira. Neste programa apa-rece uma "bolinha" que funciona como um raio X. Ao passar o mouse sobre a imagem docorpo, aparece a estrutura óssea.

Foram também selecionadas várias animações educacionais cedidas pelo ProjetoVirtus (www.infoeducacional.com.br) que ilustram exemplos nas disciplinas de história,geografia, matemática, português, inglês, ciências.

A Pasta D:\CLIPARTS\GIFS contém animações com temas educacionais. Asanimações em formato GIF não admitem som como as animações Flash e apresentam arestrição de serem dimensionadas apenas no tamanho real.

Animações podem também ser inseridas no formato AVI. A PastaD:\CLIPARTS\FILMES apresenta as animações no formato AVI. A vantagem desteformato é que pode combinar sons e também aceita funções como Avançar de Tela aoencerrar a animação e Hiperlinks. Animações GIF e Flash não admitem associar Hiperlinks.O Software Flash permite gravar as animações no formato SWF ou AVI. A vantagem doformato SWF é o menor tamanho dos arquivos e a possibilidade de interagir com o VisualClass através do FSCOMMAND (vide tabela página 96).

CRIANDO ANIMAÇÕES

Capítulo 06Capítulo 06Capítulo 06Capítulo 06Capítulo 06

Ao arrastar a "bolinha"com o mouse, aparece aestrutura óssea docorpo.

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Animações em Flash, Gif Animado e AVI já estão prontas e não podem ser altera-das ou criadas no Visual Class. Em algumas situações é interessante criar animaçõespara enriquecer uma aula ou apresentação. Nas versões anteriores do Visual Class eranecessário utilizar outro Software para gerar as animações, como por exemplo, o Flash,Premiere, 3DFX ou 3D MAX. A partir da versão Visual Class 2002 é possível criaranimações a partir do Objeto Botão Animado. Entre no Módulo Autor e vamos iniciarum novo Projeto. Antes de criar a animação, vamos desenhar um cenário de fundo,clicando em Tela e Desenhar.

CRIANDO ANIMAÇÕES

Selecione a Ferramenta Lápis e cor Marrom . Em seguida, aumente a espessurada linha clicando na "flechinha" para baixo ao lado do lápis.

Selecione a FerramentaLápis e escolha a corMarrom.

Clique em Tela eDesenhar para dese-nhar um cenário de fundo.

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Leve o mouse até a margem esquerda da Tela e desenhe uma linha ondulada atéa margem direita da Tela, conforme a figura abaixo.

Arraste a Barra de Rolamento Horizontal para a extrema direita, de forma a apre-sentar a margem direita da Tela, encoberta pela Barra de Rolamento Vertical. Agoracomplete a linha marrom até a margem direita da Tela.

Em seguida, selecione a Ferramenta Torneira para pintar o "chão" de marrom.

"Arraste" o lápis para desenhara linha da extrema esquerda daTela até a extrema direita.

Barra arrastada até a bordadireita. Complete a linha até amargem direita da Tela.

Aumente a espessura dalinha.

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Selecione a Fer-ramenta Torneira .

Leve o mouse até a parte inferior da linha marrom e clique para pintar demarrom.Certifique-se que a linha não contém "furos", caso contrário, a tinta pode vazarpara cima. Por este motivo, a linha deve ser contínua de ponta a ponta, ligando as duasmargens da Tela.

Escolha agora a cor azul e "pinte" a parte de cima de azul. Selecione a ferramentaElipse colorida, cor amarela e desenhe um sol na Tela.

Clique aqui parapintar o "chão"de marrom.

Selecione FerramentaElipse colorida , coramarela e desenhe umsol.

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Vamos agora sair da Tela de edição gráfica e salvar este cenário de fundo. Cliqueem Arquivo e Salvar.

Vamos agora sair da Tela de edição gráfica e salvar este cenário de fundo. Cliqueem Arquivo e Salvar. Aparece uma Tela solicitando o nome do arquivo. DigiteFANIMA.BMP e clique no botão OK para salvar.

O Visual Class sai da Tela de edição gráfica.

Clique em Arquivoe Salvar paragravar esse cená-rio de fundo.

Digite fanima.bmppara gravar ocenário com estenome de arquivo.

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CRIANDO BOTÃO ANIMADO

Para inserir uma animação clique em Criar e Botão Animado.

Leve o Botão Animado criado até a margem esquerda da Tela "arrastando" como mouse, conforme o esquema abaixo.

Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado para selecionaruma animação. Na Tela de Seleção de Animação tire a marca da caixa 3 Tempos. Estacaixa indica que o Objeto não é um Botão Animado com 3 imagens, mas uma animaçãocomposta por uma sequência de imagens.

Solte o BotãoAnimado nestaposição.

Clique em Criar eBotão Animado .

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Observe que, ao clicar na caixa 3 Tempos, aparece abaixo uma sequência dequadros em branco. Cada quadro pode estar associado a uma imagem de uma sequênciaanimada. O primeiro quadro da sequência está selecionado para a escolha da primeiraimagem. Selecione o drive do CD do Visual Class Monousuário(normalmente drive D) eentre na Pasta Cliparts\Imagens\Turma\Celso\Correndo. Selecione o arquivoCelso1_01.bmp.

Clique agora no segundo quadro em branco para escolher a segunda imagem.

Clique no segundoquadro da sequência.

Desmarque a cai-xa 3 Tempos paraselecionar umasequência de ima-gens.

Selecione o drive de CD eentre na Pasta Cliparts,Imagens, Turma, Celso ,Correndo .

Selecione o arquivoCelso1_01.bmp .

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Selecione para o segundo quadro a figura Celso1_02.bmp. Faça isto até a figuraCelso1_05.bmp. Para inserir mais quadros, clique no botão flecha à direita. Clique emTamanho Real.

Para tornar o fundo vermelho transparente, clique no botão Efeito.

Clique nobotãoEfeito .

Clique no arquivoCelso1_02.bmp

Caso queira inserirmais quadros naanimação, clique naflechinha para adireita.

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Selecione a opção Transparente e clique no quadrinho Cor Transparência, queestá inicialmente branco. Aparece uma nova Tela para selecionar a nova Cor de Trans-parência. Clique no fundo da Imagem do Celso para selecionar a cor vermelha comotransparente e confirme com OK . Observe que, ao marcar a caixa Transparente,automaticamente a Espessura da Moldura Central assume valor zero, retirando aborda da animação. Clique no OK . Selecione agora o Caminho da Animação clicando nobotão Caminho.

Aparece uma nova Tela com a animação. Deslize o mouse para a direita, dese-nhando o caminho da animação. Clique na Tela para verificar a animação em ação.

Marque a opçãoTransparente .

Selecione a cor vermelhapara ser transparente.

Clique no botãoCaminho .

Deslize o mouse para adireita para desenhar ocaminho da animação.

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Deslize o mouse para a direita, continuando o desenho do caminho. Clique parafixar um novo ponto.

Para encerrar o caminho da animação, clique no botão Encerra pontos e emseguida clique no Retorna. Marque a caixa Autoexecutar para que a animação execu-te automaticamente quando for carregada a Tela.

Você pode também alterar outros parâmetros da animação. Clique no botão OKpara visualizar a animação junto ao cenário de fundo.

Clique aqui para ver a animaçãoem ação. Veja que o Celsocomeça a andar no caminho.

Clique no botão Encerra pontos parafinalizar o caminho da Animação.

Clique aqui para fixar outro pontodo caminho.

Clique na caixaAutoexecutar .

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Salve a Tela com um código qualquer e salve o Projeto.

Clique na opção Apresentação para ver a animação em ação.

Você pode criar várias animações simultâneas nesta Tela, mas tome o cuidadopara não cruzar os caminhos de animações que apresentam fundo transparente. Nocruzamento entre as animações pode haver um travamento da aplicação.

Aumente o tamanho daanimação, salve a tela eclique em Apresentação .

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Quando você transforma o fundo do Botão Animado para transparente, a anima-ção passa a ter um efeito colateral de "piscagem". A animação parece desaparecer poruma fração de segundos, de forma intermitente. Esta "piscada" é chamada "flicker".Você pode eliminá-la entrando em Tela, Definir e marcando a propriedade ConverteAnimação em Fundo.

RETIRANDO O "FLICKER" DA ANIMAÇÃO

Após o processo de conversão a animação fica perfeita, sem nenhuma "piscada",mas o Botão Animado perde as funções associadas (avançar, voltar, sair, som, hiperlink,avaliação, etc...) e não responde mais ao clique do mouse. Se o Botão Animado nãoestiver com o propriedade Autoexecutar marcada, desaparece após a conversão. Oprocesso de conversão traz algumas limitações: a mais importante é o número máximo deanimações simultâneas numa Tela, que varia conforme a complexidade da animação(número de quadros e parâmetros de tempo). Até duas animações simultâneas nãotemos detectado problemas. Após este número, uma das animações passa a não ser maisexecutada, ficando "congelada" na Tela. Outra limitação é quanto aos exercícios de ar-rastar-soltar imagens, que passam a não mais funcionar. Para evitar estas limitações,basta novamente desmarcar a propriedade Converte animação em fundo.

Agora muito cuidado, pois ao marcar esta propriedade, se houver ObjetosVisual Class transparentes com uma área de sobreposição entre os mesmos, podehaver alguns efeitos colaterais como o aparecimento de manchas nas áreas sobre-postas, ou eventualmente travamento da aplicação.

RETIRANDO O "FLICKER" DO PROJETOAlguns outros Objetos Visual Class também apresentam "flicker" após o

carregamento especialmente aqueles que permitem transparência no fundo, comoImagens com Efeitos, Arrastar-Soltar Imagens, Liga-Associa. Este efeito fica maisvisível quando a imagem apresenta efeito de transição. Ao finalizar o efeito, a Telaemite uma "piscada" causando um incômodo visual. Para retirar este "flicker", en-tre em Projeto e Definir e marque a propriedade Controle de "flicker" .

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A propriedade mais importante para controle da velocidade da animação é a Du-ração do Frame, medido em segundos. Quanto maior o valor, mais lenta é a animação.Assim se o valor for 1, significa que cada quadro da animação será trocada por outro emintervalo de 1 segundo. Com este tempo, a animação ficará extremamente lenta e perde-rá o efeito de desenho animado. Normalmente o olho humano retém uma imagem por 1/16 de segundo. Portanto para que o olho humano tenha uma percepção de uma anima-ção contínua é necessário uma duração abaixo deste valor, ou seja, abaixo de 0,0625segundos. Um valor razoável seria de 0,1 segundos, que já daria uma sensação de movi-mento contínuo.

A Duração Total indica o tempo em segundos para que a animação percorra ocaminho definido pelo usuário.

Normalmente a animação está em "Looping", ou seja, repete infinitamente o cami-nho. Para que a animação percorra apenas uma vez o caminho, desmarque a proprieda-de Looping e digite 1 para o campo Ciclos de Animações. Ao finalizar o ciclo épossível programar uma ação: Avançar ao encerrar, Invisível ao encerrar, Visível aoexecutar ou Executar ao encerrar anterior.

A propriedade Avançar ao encerrar, se marcada, avança de Tela automatica-mente ao final da animação

A propriedade Invisível ao encerrar "apaga" o Botão Animado ao final do ciclo.A propriedade Executar ao encerrar anterior funciona apenas se existir pelo

menos duas animações na Tela. Na primeira animação você deve retirar o "Looping" emarcar um número de Ciclos de Animação. Na segunda animação você deve desmarcaro Autoexecutar e marcar Executar ao encerrar anterior. Assim, quando encerrar ociclo da animação 1, automaticamente é carregada a animação 2. Se a animação 2 esti-ver com a propriedade Visível ao executar marcada, significa que ela estará inicial-mente invisível e somente ficará visível ao encerrar a animação 1. Com isto, é possívelencadear várias animações numa mesma Tela.

DETALHANDO AS PROPRIEDADES DA ANIMAÇÃO

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ENCADEANDO DUAS ANIMAÇÕES

Para ilustrar o encadeamento de animações vamos imaginar a seguinte situação:inicialmente vamos inserir a animação do Celso vindo do fundo e no final apontando odedo para a personagem Helena, que está à sua direita. Neste momento a Helena, queestava invisível, torna-se visível e começa a andar para a direita cruzando toda a Tela.Quando ela alcança a borda, fica invisível. Vamos iniciar um novo Projeto. Depois clicamosem Criar e Botão Animado para criar a animação do Celso vindo. Selecione as imagensque estão na seguinte Pasta: D:\CLIPARTS\IMAGENS\TURMA\CELSO\VINDO .São 10 imagens: celso_1.bmp a celso_9.bmp e a última é a celso_9_d.bmp.

Depois criamos um segundo Botão Animado da Helena, cujas imagens estão naPasta:D:\CLIPARTS\IMAGENS\TURMA\HELENA\ANDANDO .

Em Tela e Definir , marque o campo Con-verte animação em fundo para retirar o"Flicker". Salve a Tela e o Projeto. Veja que noMódulo Autor , à direita, aparecem as duas ima-gens. Ao acionar o Módulo de Apresentaçãoaparecerá primeiro o Celso vindo do fundo, emseguida a Helena andando e no final a Helenadesaparece.

Clique em Efeito, eescolha o vermelhocomo Transparente.

Desmarque 3 tem-pos .

Clique em Caminhopara traçar o caminhoda esquerda para adireita.

Clique em Efeito, eescolha o vermelhocomo Transparente.

Desmarque 3 tem-pos .

Marque Executar aoencerrar anterior .

Marque Autoexecutar .

Desmarque Looping .

Clique na flechinhapara a direita parainserir mais quadros.

Desmarque Looping .