utilização da brinquedoteca na alfabetização

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  • 7/25/2019 Utilizao da brinquedoteca na alfabetizao

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    FACULDADE ANHANGUERA DE SANTA BRBARA

    CURSO DE PEDAGOGIA

    COMO OS PROFESSORES UTILIZAM A BRINQUEDOTECA NA

    ALFABETIZAO

    Santa Brbara dOeste

    2010

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    FERNANDA GERNIMO

    MARIANA ZAMARIOLA

    COMO OS PROFESSORES UTILIZAM A BRINQUEDOTECA NA

    ALFABETIZAO

    Trabalho de Concluso de Curso apresentado como

    exigncia para a obteno do ttulo de Pedagogo(a)na

    Faculdade Anhanguera de Santa Brbara.

    Orientador (a). Professor (a)

    ROGRIO RODOLFO BAPTISTA

    FACULDADE ANHANGUERA DE SANTA BRBARA

    CURSO DE PEDAGOGIASANTA BRBARA DOESTE - 2010

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    SUMARIO

    COMO OS PROFESSORES UTLIZAM A BRINQUEDOTECA NA ALFABETIZAO.

    1- INTRODUO 8

    1.1- Apresentao do assunto 8

    1.2- Descrio do problema 9

    1.3- Justificativa 10

    1.4- OBJETIVOS 11

    1.4.1- Objetivo geral 11

    1.4.2- Objetivos especficos 11

    1.5. REFERENCIAL TERICO 12

    1.5.1- ALFABETIZAO NA TORIA DOS JOGOS E APRENDIZAGEM 12

    1.5.1.1- Falando sobre alfabetizao 12

    1.5.1.2- A aprendizagem e os jogos pedaggicos 17

    1.5.2- A BRINQUEDOTECA E SUA IMPORTNCIA 25

    1.5.2.1- O que brinquedoteca? 25

    1.5.2.2- A importncia da Brinquedoteca no ensino-aprendizagem 28

    2- DESENVOVIMENTO 32

    2.1- Mtodo 32

    2.2- Resultado 33

    2.3- Discusso 38

    3- Concluso 43

    4- Referencias Bibliogrfica 45

    5- Anexos 47

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    AGRADECIMENTOS

    Agradecemos a Deus por ter iluminado a todos

    os momentos, aos nossos familiares, pai, me e

    irmos os quais nos ajudaram a desenvolver

    esse projeto, ao nosso orientador Professor

    Rogrio Rodolfo Baptista pela compreenso,

    apoio, incentivo e ensinamentos que levaremos

    conosco para sempre, aos nossos amigos que

    nos atenderam, diretamente ou indiretamente,

    que nos auxiliaram a desenvolver este trabalho,

    pois sem essas pessoas no seria possvel a

    realizao de, mas esta etapa de nossas vidas.

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    EPGRAFE

    Brincar com criana no perder tempo,

    ganha-lo se triste ver meninos sem escola,

    mais triste ainda v-lo, sentado enfileirados,em sala sem ar, com exerccios estreis, sem

    valor para a formao do homem.

    Drummond

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    RESUMO

    O presente trabalho procurou discutir sobre a importncia da brinquedoteca na

    alfabetizao, objetivou a coletar dados, que demonstrasse a utilizao da

    brinquedoteca nesse processo, visto que brincar uma da atividade fundamental

    para o desenvolvimento da identidade e autonomia da criana. Jogos e brincadeiras

    so experincias afetivas no qual se correlacionam no ambiente escolar e que

    devem ser aplicados nas crianas em fase escolar. Como se brincadeiras e jogos

    quando bem aplicados, ajudaro certamente a criana no processo escolar.

    Percebe-se que atravs dos jogos e brincadeiras, os alunos no entendem apenas o

    sistema, mas desenvolve seu raciocnio lgico e que os educadores motivem-se

    para realizao de novos estudos sobre o tema abordado

    Palavra chaves: Brinquedoteca, Alfabetizao, Jogos e Brincadeira, Processo

    escolar.

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    ABSTRACT

    This article outlines the importance of literacy in the toy, aimed to collect data to

    demonstrate the use of the playroom in literacy seen that play is an activity

    fundamental to the development of identity and autonomy of the child. Fun and

    games in which affective experiences are correlated in the school environment and

    should be applied to children in school age, as fun and games when properly applied,

    would certainly help the child in the school process. It is perceived that through

    games and activities, students not only understand the system that the educators to

    motivate new studies about the topic.

    Key - words: Toy Library, Literacy, and Fun Games, Case School.

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    INTRODUO

    1.1- Apresentao do Assunto

    Esse trabalho aborda o assunto sobre a brinquedoteca no processo de

    alfabetizao, como trazer para o desenvolvimento da criana nessa etapa da vida,

    a importncia dos jogos e brincadeiras no processo de alfabetizar.

    A brinquedoteca trs para o educador um espao para alfabetizar atravs do

    ldico, sendo importante para o desenvolvimento da criana, assim podendo

    construir novas descobertas e obtendo sua prpria personalidade.

    A aprendizagem e o desenvolvimento esto estritamente relacionados, sendo

    que as crianas se inter-relacionam com o meio objeto e social, internalizando o

    conhecimento advindo de um processo de construo.

    Em nossos PCNs (Parmetro Curricular Nacional) mostra que os jogos e

    brincadeira podem favorecer a aprendizagem, pois uma conquista cognitiva,

    emocional, moral e social para a criana e tambm porque estimula seu raciocnio

    lgico.

    Como diz Weiss, em seu livro Brinquedos e engenhocas (1997), o ato de

    brincar espontneo assim levantando questes das funes do educador, sendo

    elas: estimular a prtica de jogos incentivando as crianas a ter um ambiente

    propcio para sua realizao assim acompanhando-a nos jogos e brincadeira,

    estimulando a construo de brinquedos artesanais.

    Nossa pesquisa objetivou coletar dados que demonstrem a importncia dasatividades ldicas na alfabetizao, visto que os jogos e brincadeiras so, conforme

    estudiosos, experincias afetivas que se correlacionam ao ambiente e devem se

    aplicadas nas crianas em face escolar.

    Mostram assim vrios referenciais tericos, tendo como proposta de trabalho a

    existncia de jogos e brincadeiras infantis, que se bem aplicadas, certamente

    ajudaro no desenvolvimento da alfabetizao e conseqentemente no processo

    escolar.

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    1.2- Descrio problema.

    O uso da brinquedoteca na alfabetizao, como usado dentro do contexto

    alfabetizar, como o professor insere os jogos e brincadeiras de modo que a criana

    aprenda brincando, a adaptao no modo de utilizar esse espao pelo professor,

    como as escolas age diante da brinquedoteca usada para alfabetizao, uma

    abordagem ampla diante da alfabetizao no uso da brinquedoteca, a sua utilizao,

    e abordagem diante do professor, escola e criana na forma de ensinar.

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    1.3- Justificativa.

    O tema que escolhemos de grande importncia para nos, pois a brinquedoteca

    no uso da alfabetizao possibilita que a criana desenvolva sua curiosidade e

    aprimore seus conhecimentos mo processo de escrita e linguagem, com jogos e

    brinquedos, o desenvolvimento da sua autoconfiana em situaes que favoream o

    pensamento, a concentrao e a ateno, pois durante a alfabetizao de extrema

    importncia para estimular e desafiar seu prprio desenvolvimento.

    Diante a sociedade, os jogos e brincadeiras para as crianas so associadas a

    elementos da realidade e ao cotidiano da criana, onde e meche com seu

    imaginrio, e passa a atribuir novos significados.

    interao social que o raciocnio lgico das crianas para que se desenvolvam

    por completo, as crianas que brincam de faz-de-conta so muito criativas

    experincias em que aprendem a ter o domnio da relao da imagem mental e o

    mundo.

    Para o acadmico o fazer a pedaggico, alm do brincar e jogar, o educador

    deve saber como a criana pensa, sabendo como a brinquedoteca usada como

    instrumento de alfabetizar, mostrar a facilidade do desenvolvimento infantil ter

    como um recurso para atividades nas escolas com fins educativos, sua relao e

    significado com a forma de ensinar.

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    1.4 - Objetivos

    1.4.1- Objetivo Geral

    Verificar como a brinquedoteca utilizada na alfabetizao.

    A brinquedoteca um espao de ludicidade, no qual trazido para a sala de aula

    pode ajudar no processo de alfabetizar, a brinquedoteca existe vrios jogos e

    brincadeira, assim tendo um amplo acervo para desenvolver a alfabetizao,

    verificar se esse espao ajuda nesse desenvolvimento

    1.4.2 - Objetivos Especficos

    Quais os jogos e brincadeira sero utilizados pelos professores.

    Possibilitar a criana no desenvolvimento da curiosidade, da autoconfiana

    em situaes que favoream o pensamento, a concentrao e a ateno

    durante a arte de brincar e alfabetizar.

    A brinquedoteca como espao de alfabetizar, com a ludicidade, possibilitando

    que traga mais prazer na pratica de ensinar.

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    REFERENCIAL TEORICO

    A ALFABETIZAO NA TEORIA DOS JOGOS E APRENDIZAGEM

    1.5.1.1 - FALANDO SOBRE ALFABETIZAO

    A alfabetizao se inicia com o conhecimento da leitura e escrita do aluno,

    assim podendo propiciar a ele o entendimento da utilizao na composio de

    smbolos em sua escrita e linguagem. A alfabetizao das condies para o aluno

    dominar a lngua em suas duas articulaes palavras e fonemas, referindo

    est habilidade para os registros grficos e para compreenderem as idias

    registradas graficamente, assim podendo afirmar que o processo de alfabetizar

    pode ser prolongado por toda a vida.

    Santos e Simo, 1993; a alfabetizao apesar de envolver todos os aspectos:

    leitura, escrita, expresses e compreenso de pensamento, o professor apenas

    trabalha o mecanismo da leitura e escrita, assim deixando de lado o

    desenvolvimento da compreenso do pensamento, ele tendo como nica

    preocupao, fazer com que seus alunos, escrevam e leiam logo. O

    mecanismo da leitura e escrita faz parte da alfabetizao; porm no apenas

    esses dois aspectos que diz que um, individuo alfabetizado, pois leitura e escrita

    so feita de modo mecnico, por isso temos que usar novos aspectos para

    alfabetizar. No podemos dizer que um indivduo, se torna alfabetizado, apenas por

    estes dois conceitos, necessrios considerar muitos conceitos

    estabelecidos pela alfabetizao e relao do educando e o mundo, temosassim como exemplo as palavras de Paulo Freire.

    O ato de ler e escrever deve comear a partir de uma

    compreenso muito abrangente do ato de ler o

    mundo, coisa que os seres humanos fazem antes

    de ler a palavra. At mesmo historicamente os seres

    humanos primeiro mudaram o mundo e a seguir

    escreveram as palavras (2003, p.23)

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    O que podemos entender por alfabetizar?

    Entende-se por alfabetizar permitir criana ou adulto, condies para

    desenvolver as capacidades de leitura e escrita, fazer com que estruture seus

    prprios conhecimentos e que faam as relaes com que trazem contigo, assim o

    alfabetizar no s ensinar a escrever e ler, mas construir suposies

    da aprendizagem.

    Ferreiro (1999, p.47) diz que a alfabetizao no um estado ao qual se

    chega um processo cujo inicio na maioria dos casos anterior a escola que

    no termina ao finalizar a escola primaria. A

    alfabetizao sido usada como um significado doprocesso de ensino e

    aprendizagem atravs de um o conjunto de idias alfabticas de escrita, sendo

    assim o processo de ensino e aprendizagem inicial de leitura e escrita.

    No possvel conceber a escrita exclusivamente como um cdigo de

    transio grfica e de sons, necessrio lembrar que, para aprender a ler e a

    escrever preciso pensar sabre o que a escrita representa e como ela representa

    graficamente a linguagem (PCN, 2000:8),assim na qual surgem as necessidades

    de criar situaes que desafiam o que os alunos possam ler, mesmo ainda que no

    saibam ler; e escrever, pois nesse momento que o aluno passa a usar tudo o que

    sabe para tentar resolve-la.

    Assim a escrita pode se definir como uma funo que se realiza,

    culturalmente, por medio, para que isso ocorra necessrio que a criana possa

    ter contato com noo de conceito ou frase no qual haja o estimulo, portanto

    o escrever uma habilidade para usar algum estimulo, pois Hoje sabemos que a

    concepo de escrita no vista como cdigo que deve ser decifrada. Entendemos

    a escrita como linguagem, meio de comunicao... (Ler e Escrever, 2010: 15)

    A alfabetizao no apropriao de um cdigo, mas uma correlao do

    processo de elaborao de situaes sobre a representao da linguagem e escrita,

    assim com o rompimento definitivo da diviso em dois aspectos o sujeito (aluno)

    aprende, e o professor ensina, delimitando tambm a sala como um nico espao de

    aprendizagem.

    Segundo Piaget e Vygotsky, a aprendizagem tambm se processa em umarelao interativa entre sujeito e a cultura, assim o lado dos processos cognitivos de

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    elaborao absolutamente pessoal (ningum aprende pelo outro). Tem que se

    valorizar os inmeros agentes mediadores no qual fazem parte do processo de

    aprendizagem (nem s a escola ou professor, embora estes sejam agentes

    privilegiados). Para isso o processo de aprendizagem permite que os sujeitos

    associem sons e letras para produzir e interpretar palavras, parecendo ser o

    necessrio para distinguir o alfabetizado com o analfabeto. Sendo assim hoje o

    importante conhecer a funcionalidade do sistema de escrita, podendo engajar e

    responder os inevitveis apelos de uma cultura grafocntrica, Assim,

    Alfabetizao o processo pelo qual se adquire o

    domnio de um cdigo e das habilidades de utiliz-lo

    para ler e escrever, ou seja: o domnio da tecnologia

    - do conjunto de tcnicas para exercer a arte e

    cincia da escrita. (In Ribeiro, 2003, p. 91).

    Assim a escrita garante condies diferenciadas na relao com o mundo,

    aprender escrever e ler no implica apenas no conhecimento das letras e com omodo de associ-las. A possibilidade de usar esse conhecimento para o benefcio

    de comunicao e formas de expresso. Ento a escrita, no deve ser considerada

    apenas um instrumento de aprendizagem, mas sim um produto cultural,

    possibilitando a explorao na sala de aula, transformando em um contexto

    diferente, podendo usufruir de variadas funes e usos inerentes numa sociedade

    letrada. Colaborando assim com esse pensamento Vygostky afirma que:

    At agora, a escrita ocupou um lugar estreito na

    pratica escolar, em relao ao papel fundamental

    que desempenha no desenvolvimento cultural da

    criana. Ensinam-se as crianas a desenhar letras e

    a construir palavras com elas, mas no ensina a

    linguagem escrita. Enfatiza-se de tal forma a

    mecnica de ler o que est escrito que acaba-se

    abscurecendo a linguagem como tal (1991, p. 139).

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    A alfabetizao uma mecnica na qual se l e escreve, ou seja, uma

    alfabetizao com processo social e histrico assim envolve a lngua escrita e as

    culturas prticas de seus usos. alfabetizar no s ler, escrever, falar semuma

    prtica cultural e comunicativa, uma poltica cultural determinada (Frago, 1993, p.

    27), por isso a compreenso de alfabetizar esta se ampliando no cenrio scio

    econmico, assim esta havendo a estimulao de diferentes prticas escolares.

    Assim como o autor Antonio Viao Frago comea falando do Analfabetismo em seu

    livro Alfabetizao na sociedade e na historia.

    Ser analfabeto no aquele que no sabe escreve e ler, mas aqueles, que

    no sabe sobre um assunto. Frago, tambm diz que a uma oposio entre oralidade

    e escrita, hoje em geral um grande empobrecimento de ambas as partes, ocorre um

    baixo nvel no domnio do uso da leitura e escrita, no ha um estimulo para a

    oralidade.

    Mostra que temos muitos obstculos hoje, entre a leitura e a escrita, assim

    sendo seu domnio de baixo nvel tendo uma conseqncia da falta de estmulos a

    leitura. Para o autor o importante no era mais o analfabetismo, mas o processo de

    alfabetizao a identificao de interesses e no sistema de idias que motivaram

    seus modos e procedimentos para que importncia fosse para o processo.

    Diante Frago a alfabetizao em sua historia comeou a ser relevante a partir

    do estudo de suas idias e mtodos, do contexto pessoal e social, a diferena da

    escrita e leitura, relaes com a escola, entre outras, tendo como um novo modo de

    ver e fazer a historia da alfabetizao, usado novas questes e podendo abrir

    caminhos a partir de uma perspectiva da evoluo na maneira de alfabetizar.

    Alfabetizar-se no aprender e dominar algumas

    determinadas habilidades tcnicas de decodificao,

    produo e compreenso da realidade, do mundo, de

    si mesmo e dos outros. Ler e escrever praticas

    culturais que reestruturam a conscincia disto o

    comportamento (Frago,1993 p.107).

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    Entende-se por alfabetizar tudo aquilo que nos ensina a compreender

    melhor o que nos acompanha no dia a dia, todo conhecimento que adquirimos em

    toda nossa caminhada de vida.

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    1.5.1.2A aprendizagem e jogos pedaggicos.

    O jogo como uma necessidade humana, que pode ser utilizada em todas as

    idades e diversidades e que tem como misso divertir, facilitar a aprendizagem e

    com isso o desenvolvimento pessoal e social. O jogo usado como um contexto, a

    criana sente convidada a pensar e refletir, comparando e estabelecendo relaes,

    sem medo do acerto e erro.

    Como Pinto (1999) fala em seu artigo que o jogo um modo de levar a criana a

    pensar e leva, assim o melhor mtodo como uma proposta de trabalho, com o jogoa criana saber tomar decises.

    O caminho inclui estratgias do professor, em sala de

    aula e fora dela, que permitam criana a

    manifestao de opinio critica, questionamentos,

    pensamento, levantamento de hipteses, discusses,

    atitudes de respeito para consigo mesmo e para com

    outro (kisnner Pinto, 1999, p.16)

    A aprendizagem um caminho, onde por determinados meios o professor faa

    com que a criana possa estabelecer relaes de um modo geral, sejam eles dentro

    ou fora do ambiente escolar, para que a criana possa dar sugestes, assim

    aprendendo a respeitar o prximo de acordo com que essas relaes permitem.

    Nos jogos em grupo, por exemplo, as crianas podem

    estabelecer seus prprios pressupostos. Ficam mais

    ativas, mais envolvidas, mais sensibilizadas

    mentalmente para aprender a aprender e

    dependentes delas prprias, quando precisam

    verificar e validade de suas hipteses, a correo de

    seu raciocnio para concluir pelo acerto ou erro. Ao

    professor competente encoraj-las e proporcionar

    atividades (kisnner Pinto, 1999, p.16)

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    Os jogos se tornam mais eficaz quando trabalhado em grupo e passam a

    proporcionar o direto de expressar suas idias, seus conhecimentos e faz com que

    aprenda novos contedos com outras crianas, podendo dividir suas experincias a

    fim de saberem quando acertam ou quando erram.

    O jogo na educao visto como recreao, desde os tempos passados,

    aparece como relaxamento necessrio s atividades que exigem esforo fsico,

    intelectual e escolar(Kishimoto, 2008, p.61), podendo assim trazer benefcios para

    criana, na qual os jogos exercitam a aprendizagem, pois o jogo uma recreao

    necessria para criana.

    O ldico na sala de aula faz com que seja um dos mtodos de aprendizagem,

    traz uma aula voltada ao interesses dos alunos, sem que se perca seu objetivo,

    assim segundo Oliveira (1985, p. 74) jogos e brincadeiras; ;

    (...) um recurso metodolgico capaz de propiciar

    uma aprendizagem espontnea e natural.

    Estimula a critica, a criatividade, a socializao,

    sendo, portanto reconhecidos como uma das

    atividades, mais significativa seno a mais

    significativa pelo seu contedo pedaggico

    social.

    Para a criana brincarem livremente, faz com que seja necessrio observar o

    que ocorre com o comportamento das crianas, o que escolhem e decidem devido

    as atividades, assim fazendo que o educador seja um papel essencial, pois a eleque cabe o papel de auxiliar o aluno, a necessidade no qual o educador coloca a

    frente a necessidades do aluno, assim ele prprio fica sob o controle da sala de

    aula.

    A criana utiliza a associao de objetos e seu uso simblico para as

    possibilidades reais das matrias, a fim de relacionar em funo de diferentes

    argumentos.

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    O brinquedo entendido como objeto, suporte da

    brincadeira, supe relao intima com a criana,

    seu nvel de desenvolvimento e indeterminao

    quanto ao uso, ou seja, a ausncia de um

    sistema de regras que organize sua utilizao.

    (SANTOS, 1997, p. 23)

    Ao introduzir o ldico na vida escolar do educando uma maneira muito

    eficaz de repassar pelo universo infantil a forma na qual passamos nossos

    conhecimentos e nossa forma de interagirmos. O brincar tem como ato de estimulo

    da memria, a ludicidade uma necessidade para o ser humano de qualquer idade

    e que no pode ser apenas vista como uma forma de diverso, o ldico tem como

    aspecto facilitar a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, cultural e social

    tambm colaborado para uma sade fsica e mental.

    Na pratica educacional o ldico promover uma alfabetizao significativa, na

    qual possa incorporar o conhecimento, das caractersticas atravs do conhecimento

    do mundo, tem como promover o rendimento escolar, alm do conhecimento,

    tambm a fala, o pensamento e o sentimento. Assim o ldico leva o

    desenvolvimento a construo da autonomia do ser humano, as atividades ldicas

    pode ser aplicadas em diversas faixas etrias, mas podendo sofrer diversas

    modificao na sua aplicao metodolgica de organizao, de acordo com as

    necessidades especificas de cada faixa etria.

    Segundo Brenelli (1996), na aprendizagem da criana a utilizao do ldico

    muito antiga, pois essa utilizao vem dos gregos e romanos e, de acordo com osnovos ideais de ensino, o jogo utilizado para facilitar as tarefas escolares, assim

    deixando de ser um simples divertimento e tornando uma ponte entre a infncia e a

    vida adulta, trazendo e oferecendo a oportunidade de utilizar a criatividade, o

    domnio de si, personalidade.

    Os jogos com fins pedaggicos mostram a importncia em situao de ensino

    aprendizagem, podendo aumentar a construo do conhecimento, podendo

    possibilitar o acesso da criana a vrios conhecimentos e habilidades.

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    A utilizao do jogo potencializa a explorao e

    a construo do conhecimento, por contar com a

    motivao interna, tpica do ldico, mas o

    trabalho pedaggico requer a oferta de

    estmulos externos e a influencia de parceiros

    bem como a sistematizao de conceitos em

    outras situaes que haja jogos. (KISHIMOTO,

    2003, p. 37-38).

    O professor no deve tornar o jogo obrigatrio, mais sim devendo buscar o

    jogo como uma forma ldica de ensinar, pois o ato de brincar e jogar antes no eram

    bem visto como aponta Kishimoto (2003). Podemos assim entender que o jogo

    uma forma de atividades ldicas em que criana ou adultos participem de uma

    situao de engajamento social no qual tempo e espao se apropriam de

    caractersticas prprias e delimitadas a regras de participao na situao

    imaginria (LEAL, 2005).

    Na infncia o jogo representa a realidade de atitudes humanas; possibilita a

    ao do mundo (mesmo sendo uma forma imaginria), estabelece e favorece

    relao com processo de significao, para ele os jogos infantis uma forma de

    motivar e interessar a criana, tendo com um carter voluntrio; assim estando

    sujeitos a regras, sendo elas explicitas ou implcitas, tendo um alto grau de

    espontaneidade na ao.

    nas sries iniciais do ensino fundamental, o professor pode presenciar a

    representao da criana tanto dentro ou fora da sala de aula, na qual onde brincade compor vrios personagens de sua realidade ou imaginao, como Macedo

    (1995, p. 7) defende essa representao:

    Os jogos simblicos caracterizam-se pela

    assimilao deformante (PIAGET, 1945).

    Deformante porque nessa situao a realidade

    (social, fsica, etc.) assimilada por analogia,

    como a criana pode ou deseja, isso , os

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    significados que ela d para os contedos de

    suas aes, quando joga, so deformao

    maiores ou no dos significados

    correspondentes na vida social ou fsica. Graas

    a isto, pode compreender as coisas, afetivas ou

    cognitivamente, segundo os limites do seu

    sistema cognitivo.

    Os jogos so atividades ldicas com fins educacionais, a utilizao no

    ambiente escolar trs vantagens para o processo de ensino aprendizagem, ele um

    impulso natural da criana, podendo funcionar como um grande motivador , atravs

    do jogo a criana pode obter prazer e realizar um esforo espontneo e voluntrio

    para atingir seu objetivo; o jogo mobiliza o esquema mentais, assim estimula o

    pensamento, integra assim vrias dimenses da personalidade, afetiva, social,

    motora e cognitiva, com o ldico o educando e o educadores podem levar em

    concepes diferenciadas, a qual se tem respeito, resultados afetivos e, as vezes,

    imediatos com sua atuao escolar.

    Em um ambiente no qual se prevalece a ludicidade, proporciona a criana com

    um clima harmnico onde possa haver confiana e as tentativas de acertos de

    intensifiquem, assim educar no se limita apenas em passar informaes, mas sim

    em ajudar a pessoa a tomar conscincia de si mesma, dos outros e da sociedade.

    Aguiar (1998) diz que o jogo reconhecido como meio de fornecer criana um

    ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a

    aprendizagem de varias habilidades, em seu livro Jogos para o ensino de

    conceitos, com o jogo a criana pode se desenvolver melhor em sua aprendizagem,

    trazendo benefcios para ela, com o jogo a criana constri um raciocnio lgico e

    constri uma maior facilidade de convivncia com o prximo e fazendo com que ela

    desenvolva varias habilidades.

    Os jogos elevam os nveis de uma boa sade mental, mas por outro lado, o

    entretenimento de um ser saudvel, disponvel para interagir e competir, ele til

    para desenvolver habilidades, socializando tal individuo, o jogo traz prazer,

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    descontrao que inconscientemente desbloqueia resistncias assim facilitando a

    aprendizagem.

    A criana tende a produzir nesses jogos as relaes predominantes no seu

    meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-

    expressar, esses jogos de faz-de-conta possibilitam a criana a realizao de

    sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angustias, aliviando tenses e

    frustraes.

    A atualizao de jogos educativos no ambiente escola traz muitas vantagens

    para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas o jogo um impulso natural

    da criana funcionando assim como um grande motivador.

    A criana atravs do jogo obtm prazer e realiza um esforo espontneo e

    voluntrio para atingir o objetivo do jogo. O jogo mobiliza esquemas mentais,

    estimula pensamentos, a ordenao de tempo e espao, integra vrias dimenses

    de personalidade desenvolvem habilidades como uma coordenao, destreza,

    rapidez, fora e concentrao.

    A participao em jogos contribui para a formao de atitudes sociais,

    respeito mtuo, cooperao, obedincia as regras, senso de responsabilidade e de

    justia pessoal e grupal, ele tem como prazer e vontade durante uma atividade,

    trazer vrias formas de aprendizagem, no desenvolvimento psicomotor, na

    motricidade, como desenvolver habilidades de pensamentos, atravs dele se

    processa a construo do conhecimento, pois as crianas querem jogar bem,

    esforam se para superar obstculos tanto como cognitivo como emocionais.

    O jogo necessrio ao nosso processo de desenvolvimento e tem uma

    funo vital para o individuo principalmente como forma de assimilao da realidade.O ldico desenvolve na criana atravs de jogos as suas curiosidades, adquiri

    iniciativa e autoconfiana, proporcionando o desenvolvimento do pensamento e da

    concentrao.

    Os jogos pedaggicos so ferramentas importantes para a aprendizagem do

    aluno, de forma ldica, atravs de diversos jogos os alunos vo desenvolvendo

    habilidades que no seriam possveis de serem trabalhadas apenas com os

    contedos curriculares e praticas metodolgicas tradicionais.

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    Com tudo isso as crianas aprender a se concentrar, perceber e analisar o

    todo, a esperar sua vez, antecipar aes, manter o foco, raciocinar, elaborar

    estratgias, atravs dele processa a construo de conhecimentos, se descentrarem

    so apenas algumas das habilidades trabalhadas nos jogos pedaggicos.

    Cabe aos educadores planejarem espaos interativos e estruturados para

    que, os alunos se envolvam em praticas educacionais diferenciadas.

    Podem ser diferentes formas os jogos, de acordo com o critrio adotado,

    alguns autores se dedicaram ao estudo do jogo, Piaget elaborou uma classificao

    baseada na evoluo das estruturas (Piaget, apud riz 97.), ele classificou os jogos

    em trs grandes categorias que correspondem s trs fases no desenvolvimento, o

    jogo uma atividade que tem valor educacional.

    Possibilitar que as crianas e jovens de famlias economicamente menos

    favorecidas possam fazer uso de jogos, brinquedos e brincadeiras a funo social,

    favorecendo que eles joguem em grupos, aprendendo a respeitar as pessoas,

    dividindo espaos diferentes, colaborando com elas, recebendo ajudas e tentar

    compreender-las, a funo comunitria.

    Uma brinquedoteca pode ter diferentes finalidades no mbito ldico, como por

    exemplo, brinquedotecas especializadas em atendimentos crianas da primeira

    infncia, outras somente para emprstimos de brinquedos e jogos.

    Podemos dizer que em uma oficina de criao ldica, onde as crianas e

    jovens experimentam, conhecer, exploram e manipula diversos jogos, brinquedos,

    construindo assim seu prprio conhecimento, desenvolvendo suas criatividades e

    liberando suas fantasias.

    O jogo ajuda construir novas descobertas desenvolvendo suapersonalidade e simboliza um instrumento pedaggico, que leva o professor a

    condio condutora, estimulador e avaliador da aprendizagem, para ser til no

    processo educacional, deve promover situaes interessantes e desafiadores para a

    resoluo de problemas. no jogo e pelo jogo que a criana desenvolve a sua

    capacidade, independente daquilo que v.

    Considera que o jogo na ao pedaggica apresenta produtividade ao

    professor que nele busca um aspecto instrumentador, e tambm produtivo a

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    aluno, que nesse caso desenvolve sua capacidade de pensar, refletir, compreender,

    levantar hipteses, avali-las com autonomia e cooperao.

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    1.5.2.1- O que brinquedoteca.

    A brinquedoteca surgiu em los Angeles, em 1934, para evitar furtos de

    brinquedos em uma loja por crianas de uma escola.

    O espao fsico foi montado com uma idia de acervo de vrios brinquedos,

    no qual passaram a ser emprestados.

    Em 1963, em Estocolmo, na Sucia surge a primeira ludoteca, com o principal

    objetivo de orientar pais de crianas portadoras de necessidades especiais, com

    isso ajudaria a estimulao da aprendizagem, em 1967 na Inglaterra surgiu as toys

    libraries, ou melhor, dizendo biblioteca de brinquedos neste mesmo ano foi

    constatado o primeiro congresso de brinquedotecas que as crianas procuravam

    esses espaos no apenas para levar brinquedos, mas para permanecer a

    socializao com outras crianas.

    J no Brasil, a brinquedoteca foi montada pelos primeiros passos com uma

    ludoteca de associao de pais e amigos excepcionais (APAE) no ano de 1973.

    A primeira brinquedoteca brasileira oficial foi criada no ano de 1981, em So

    Paulo, com objetivo de emprstimo de brinquedos, a uma concepo fundamentada

    no ato de brincar e na brincadeira como necessidade de convvio com a criana.

    Em 1984, foi criada a associao brasileira de brinquedoteca que usa esse

    espao como incentivo para descobrir. Segundo Cunha (1997) a brinquedoteca um

    espao para brincar, no preciso acrescentar mais objetivos, e sim preciso

    valorizar a ao da criana que brinca. A brinquedoteca essencial desde que seja

    criado como objetivo de proporcionar estmulos para que a criana possa se

    expressar livremente. um espao criado para favorecer a brincadeira, ela pode variar de acordo

    com sua finalidade, devendo contextualizar a sua realidade scia cultural, um

    espao aonde as crianas vo para brincar livremente, com todo o estimulo

    manifestao de suas potencialidades e necessidades ldicas.

    Muito brinquedo, jogos variados e diversos matrias que permitem a

    expresso da criatividade.

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    A brinquedoteca tem como objetivo, valorizar a cultura, garantindo o acesso a

    jogos e brincadeiras, um espao que visa estimular crianas e jovens a brincarem

    livremente.

    No meio escolar vale lembra que devemos respeitar as necessidades

    afetivas, amenizar a rigidez de mtodos tradicionais de ensino que ainda esteja no

    meio do sistema de ensino do Brasil, possibilita o direito de ser criana e de

    aperfeioamento de suas habilidades e aprimoramento de suas capacidades,

    criativas e compensadoras das defasagens scio-culturais.

    Esse espao foi elaborado para defender os direitos das crianas, onde a

    criana vai brincar de forma prazerosa, ela proporciona um espao no qual foi criado

    para dar oportunidade s crianas, para as brincadeiras de forma enriquecedora, de

    se expressar com seus brinquedos sem adultos para atrapalhar. Nesse espao

    existem muitos brinquedos, com muita magia e criatividade, a brinquedoteca serve

    para fazer as crianas felizes, uma brinquedoteca precisa ter encanto, beleza e

    magia.

    Pode-se dizer que a brinquedoteca um espao que permite na

    contemporaneidade, o resgate em vivenciar o ldico esquecido pelas pessoas, e

    negado s crianas.

    O movimento pelas brinquedotecas no Brasil recente, mas vem ganhando

    fora e aumentando, principalmente pela existncia de vrios estudos sobre esse

    assunto e muitas experincias bem sucedidas.

    Nesse caso a uma extrema importncia do jogo na vida da criana, para

    estar justificando a criao e a funcionalidade de uma boa brinquedoteca. Porm,

    vale lembrar que para o um melhor funcionamento, a instituio precisa estarsedimentada a partir de objetivos e funes bem definidas que ajudem a promover o

    desenvolvimento das crianas.

    A brinquedoteca valoriza a cultura garantindo o acesso a jogos e brincadeiras

    com o desenvolvimento das atividades e valorizao do brincar independente do tipo

    e local, seja em escolas, hospital, bairro, clinica ou em uma universidade. Ela mostra

    o perfil da comunidade que deu origem tendo como cada funo estabelecida onde

    os jogos e brincadeiras so utilizados para atingir seus objetivos.

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    Podemos dizer que em um espao ldico onde crianas e jovens

    experimentam, conheam, explorem e manipulem diversos brinquedos construindo

    seu prprio conhecimento desenvolvendo criatividade e suas fantasias. Nas

    brinquedotecas existem variados tipos de brinquedos novos e usados, de madeiras,

    plstico, metal, pano, aqueles de propagandas e que nossos pais brincavam ou

    aquele to desejados. Os brinquedos que vo realizar sonhos desmitificar fantasias

    ou simplesmente estimular a criana a brincar livremente.

    A criana quando entra na brinquedoteca deve ser tocada e pela a

    expressividade da decorao pela alegria e a magia do espao sendo um ambiente

    estimulando suas criatividades, preparado de uma forma criativa que incentive a

    brincadeira de faz de conta.

    O que no podemos esquecer que a brinquedoteca prioriza o espao para o

    desenvolvimento das crianas, como muito prazer e aprendizado.

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    1.5.2.2 - Qual a importncia da brinquedoteca no ensino aprendizagem.

    A brinquedoteca e um espao onde as crianas interagem com os mais

    variados tipos de brinquedos, onde possam explorar e desenvolver ao mximo suas

    capacidades criativas, imaginativas de socializao, de explorao de objetos e

    espaos, de interao com as outras crianas e com os adultos com os quais

    convivem.

    A capacidade simblica, a organizao de estruturas cognitivas, a

    constituio afetiva, a adaptao ao meio social e natural, a imitao a evoluo do

    conhecimento. Todos estes elementos emergem do ato de buscar.

    O brincar e a principal atividade da criana, ao brincar ela expressa valores e

    sentimentos, tem a oportunidade de conhecer a si mesma e as outras pessoas,

    compartilha brincadeiras, toma decises, usar o corpo, explorar os sentidos,

    solucionar problemas.

    Nas brinquedotecas, junto aos educadores e a outras crianas, ela vai

    aproximando seus modos de brincar. As intervenes dos educadores so feitas de

    modo que possa ampliar o contato com os diversos objetos e a diferentes formas de

    usos dos materiais.

    Os brinquedos devem ser seguros, durveis, atraentes, feitos de materiais

    naturais, artesanais e industrializados e cabe aos adultos observar, participar e fazer

    mediaes nas brincadeiras das crianas.

    A brinquedoteca funciona como um espao no qual prioriza o livre brincar da

    criana, o brincar caracteriza a sua realizao do seu desejo e caber somente a

    criana escolher nesse espao aquilo que vai de encontro com a sua necessidade,acredito que por meio do brincar a criana aprende e reelabora as suas vivencias e

    a partir do brinquedo que a criana realiza suas emoes, seus medos e desejos,

    pois o brinquedo inconscientemente serve a elaborao de suas frustraes, ou

    ainda como um simples e importante ato de brincar

    A criana quando brinca agente ativo de seu prprio desenvolvimento

    uma forma de aprender sobre si mesma e sobre o mundo, enriquecendo sua

    identidade, a interao e sua autonomia.

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    Pensando nisso conclumos que a brinquedoteca um espao importante por

    favorecer o desenvolvimento afetivo, cognitivo, moral, espiritual e social da criana.

    um lugar onde a criana tem a oportunidade de realizar atividades

    pertinentes ao mundo do adulto como cozinhar, cuidar dos bebs, ir ao mercado,

    dirigir e assim satisfazer muitos de seus desejos.

    Dentro desse mundo a criana pode ser tudo o que quiser e seus brinquedos

    tambm, elas exploram outras possibilidades, sentem, sonham, exercitam todos os

    sentidos com seus brinquedos, conhecem o mundo, descobrem coisas alem do que

    o brinquedo capaz de revelar.

    atravs do brinquedo que a criana faz sua incurso no mundo, travam

    contato com os desafios e buscam saciar sua curiosidade e de tudo conhecer.

    O brincar o canal de expresso da linguagem verbal, das experincias

    vividas e da interpretao da realidade, segundo Levin (2003), ao brincar a criana

    avana por uma trilha labirntica e entreaberta pela qual pode escapulir sempre para

    uma nova verso de si mesma, dos outros e das coisas.(pg. 148).

    O brinquedo a essncia da infncia e o brincar como um ato intuitivo e

    espontneo. Ao valorizar a livre expresso da criana estamos construindo para um

    momento no qual a criana comunica seus anseios e medos e ainda, compartilha

    coletivamente tudo aquilo que lhe tem valor.

    No espao da brinquedoteca acreditamos que o educar construir junto,

    como dizia Celetin Freinet (pedagogo France). Ao considerarmos importante o

    trabalho realizado neste espao, devemos encontrar nele, cooperao,

    comunicao, documentao e afetividade.

    A cooperao na brinquedoteca impulsiona que, desde muito pequenas, ascrianas podero aprender a se relacionar, como tambm podem ser chamados a

    aprender a resolver conflitos e o objetivo primordial da escola, na educao infantil,

    experimentar a prpria vida e no se preparar para a vida, levar a vida escola

    como um elemento importante, para a mudana na concepo do processo de

    ensino aprendizagem.

    Freinet acreditava que a criana passaria a ser o elemento condutor do

    educador, porque seria a partir de suas descobertas que o educador planejariaestratgias para que ela se desenvolvesse e vivessem experincias, a

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    brinquedoteca tem como mediador deste livre brincar, ele toma como seu objetivo

    acolher e apoiar suas escolhas ldicas das crianas mediando as suas interaes

    com outras crianas e com o brinquedo.

    O educador deve gerar projetos no espao da brinquedoteca, ocorre o

    desenvolvimento afetivo e emocional. A brinquedoteca deve dar importncia s

    escolhas e o desenvolvimento das atividades de acordo com a necessidade da

    criana, a comunicao entre a criana e o educador faz constantemente necessria

    e presente, pois por meio do desejo expressado pela criana, que o educador

    participa do seu livre brincar.

    A brinquedoteca tambm um lugar que proporciona a convivncia da

    criana com seus iguais, contribuindo para o seu desenvolvimento, as crianas

    constroem registros de suas experincias, e outro fator importante para a

    aprendizagem da criana a construo de sua autonomia e isto priorizada, no

    espao da brinquedoteca, a possibilidade do educador estar com vrios cantos ao

    mesmo tempo faz com que a criana busque solues para os seus problemas.

    A criana aprender tudo quilo que buscou compreender, o que partiu da

    sua necessidade, onde o espao deve ser um lugar onde ela deseja estar, que haja

    satisfao no descobrir e no aprender, e acima de tudo seja democrtica e

    extremamente preocupada com o desenvolvimento da criana.

    Mario de Andrade cita que o objetivo das crianas no deixar de viver as

    brincadeiras, imaginaes e fantasias de forma singular, por isso o educador sempre

    tem que incentivar elas usarem suas imaginaes, e suas criatividades acima de

    tudo.

    As brincadeiras constituem-se em um ambiente ldico permitindo o contato dacriana com uma variedade de brinquedos; o brincar por sua vez do ponto de vista

    psicanaltico um caminho para ascender ao novo e aprender elaborar um saber

    ldico, com as atividades desenvolvidas na brinquedoteca so voltadas para as

    reas afetivas, as atividades que evolve o brincar com brinquedos construdos a

    partir de sucatas, brinquedos industrializados, jogos pedaggicos, jogos com roda,

    brincadeiras orientadas no ptio com corda ou bola.

    Realizam tambm atividades como hora do conto, dramatizao, desenho, pintura,modelagem, recorte e colagem, digitao no computador, a atividade ldica fornece

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    as crianas um maior e melhor desenvolvimento, seja ele cognitivo, motor, social ou

    efetivo, por a criana ao brincar interage com outras crianas, estimulando a

    criatividade, a autoconfiana, a autonomia e a curiosidade, devido a situao de

    certos jogos e brincadeiras, o que garante uma maturidade na aquisio dos novos

    conhecimentos.

    Brincar indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da criana,

    uma arte um dom natural que quando bem cultivado, ira contribui a ludicidade, to

    importante para a sade mental do ser humano resgatando um espao, para a

    expresso mais genuna do ser, e o espao de exerccio da relao afetiva com o

    mundo, com as pessoas e com objetos.

    O jogo as brincadeiras so uma atividade espontnea, livre, desinibida,

    desinteressada e gratuita, pela qual a criana se manifesta, sem barreiras e

    inibies tal qual podemos dizer que o jogo e a atividade, o trabalho prprio da

    criana.

    Convm ressaltar que o educador deve ter cuidado ao desenvolver uma

    condio de estimulador, condutor e avaliador de feitura da atividade, no entanto o

    educador e o ela entre o ldico e os alunos, pode se disser ento que a palavra jogo

    apresenta significados variados desde uma brincadeira de criana com fins restritos

    em diverso at as atividades mais complexas com intuito de adquirir novos

    conhecimentos.

    Se buscarmos compreender a criana e o seu desenvolvimento, devemos

    compreender suas brincadeiras, pois o brincar uma das atividades mais

    significativas realizadas por elas, o meio que a criana encontra para se comunicar

    com todos e o mundo ao seu redor, a brinquedoteca um espao mais paracontribuir com os percalos no processo pedaggico.

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    DESENVOLVIMENTO.

    2.1- METODOLOGIA

    Essa pesquisa tem como mtodo a abordagem da brinquedoteca na

    alfabetizao, sendo como sujeitos 7 professores da rede municipal de ensino de

    Americana SP e so professores regente da sala de alfabetizao, (ensino

    fundamental ciclo I).

    A pesquisa tem como composio observao de cinco aulas no ambiente da

    brinquedoteca e aplicao de um questionrio composto com 9 questes, no qual

    abordam gnero, graduao e idade e questes pertinentes sobre o brincar, jogos e

    a brinquedoteca como instrumento utilizando para alfabetizar.

    Tem por objetivo essa analise verificar, se utilizada a brinquedoteca como

    um instrumento de alfabetizao e se um instrumento eficaz para alfabetizao.

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    43,8%

    85,5%

    57,1%

    Ldico como facilitador deaprendizagem.

    A criana aprende a lidar com aemoo.

    um objeto de recurso praleitura e escrita.

    P1= Qual sua opinio sobre a importncia dos jogos ebrincadeira no processo de alfabetizar?

    2.2APRESENTAO DOS RESULTADOS.

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    P3= Voc acha que os jogos so importantes

    para o desenvolvimento da criana?

    28,50%

    100%

    57%

    86%

    Jogos e brincadeias faz

    com que as crianas

    desenvolve a

    autoconfiana e

    autonomia

    o simples brincar que

    a criana incorpora

    conceitos, contedos e

    valores.

    Desenvolve ateno,

    linguagem e

    concentra

    Com o brincar a criana

    tem um fator

    importante para a

    preparao para a vida

    adulta.

    71%43,80%

    100% 100%

    57%28,50%

    Jogos ebrincadeitas

    ajuda a criana

    aprender aconviver emcomunidade

    com jogos ebrincadeirasque a criana

    comea aassimilar regras

    da sociedade

    A crianaatraves dos

    jogos e

    brincadeirasdesenvolve seu

    carater

    atravs dosjogos que a

    criana constro

    o sujeitocriana como

    sujeito homem.

    atravs dosjogos que a

    criana

    compreende omundo.

    Brincadeiras ejogos umaao social.

    P4= Para voc, como os jogos e brincadeiras

    refletem na sociedade?

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    A pesquisa objetivou a coletar dados no qual os sujeitos so 7 professores do

    ensino fundamental ciclo1, em sala de alfabetizao, no qual foram observadas

    aulas no ambiente da brinquedoteca e aplicado um questionrios, no qual os

    professores foram submetidos a responder para um maior conhecimento do seu

    trabalho dentro desse ambiente escolar, os sujeitos pesquisados 100% so do sexo

    feminino, os sujeitos entre 35 a 44 anos compuseram a maior parte dessa pesquisa.

    Podendo assim contabilizar que 14% tm entre 20 a 34 anos, 51% tm entre 35 a 44

    anos e 29% tm acima de 45 anos, podendo dizer que o sujeito mais jovem tem 26

    anos e o mais velho 52 anos.

    Os sujeitos da pesquisa 100% tm como formao em ensino superior em

    pedagogia, sendo que desses 100%: 71% apresentam uma especializao Lato

    Sensu e 29% apresentam Mestrado, todos os entrevistados so professores da rede

    de ensino do municpio de Americana e lecionam na Escola Municipal, CIEP

    Professora Philomena Magaly Mackluf Rossetti.

    Teve como base de pesquisa a observao de aula ministrada na

    brinquedoteca e questionrios com professores regentes da sala de aula, na qual

    responderam o questionrio com 10 questes sobre o brinquedo, jogo, brincar e uso

    da brinquedoteca inserido no processo de alfabetizao, tendo como foco a

    brinquedoteca como instrumento de alfabetizar.

    Teve como primeiro agrupamento de questo verificar gnero, idade e nvel

    de escolaridade.

    Para segundo agrupamento as questes na qual abordam a importncia de

    brincadeira e jogos no contexto alfabetizar, objetivos esperado quanto ao usar esse

    instrumento para a alfabetizao.Podendo assim analisar que 855% dos entrevistados, a brincadeiras e jogos

    na alfabetizao, faz com que a criana aprenda a lidar com a emoo, no entanto

    tambm pode constatar que o ldico um facilitador de aprendizagem e um recurso

    para a leitura.

    Quando utilizado jogos e brincadeiras como meio de alfabetizar 86%

    responderam que aprender brincando um fator no qual desenvolve as

    potencialidades das crianas; 57,1% justificam que um instrumento importantepara a aprendizagem da criana, no qual 28,5% o ldico na alfabetizao um fator

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    37

    para a criana desenvolver seu raciocnio lgico e 14% apresentar ser um estimulo a

    curiosidade.

    Assim tomando os jogos so importantes para o desenvolvimento dos

    pequeninos, 100% dos sujeitos apresentam que o jogo faz com que a criana

    incorpora conceitos, contedos e valores e com o brincar a criana encontra o fator

    importante para a preparao da vida adulta, tambm pode analisar que 57% dos

    sujeitos dizem que os jogos desenvolvem a ateno, linguagem e concentrao e

    28% que a criana desenvolve a autoconfiana e autonomia, jogos e brincadeiras

    tambm refletem na sociedade no qual 100% dos professores acreditam que atravs

    dos jogos a criana constri o sujeito criana como sujeito homem, tambm podendo

    afirmar que atravs desse instrumento a criana desenvolve seu carter, 57%

    avaliam como uma compreenso do mundo, 43% acham que a brincadeiras e jogos

    a criana comea assimilar regras da sociedade.

    E teve como segundo agrupamento a utilizao da brinquedoteca na

    alfabetizao podemos dizer que 71,5% acham a brinquedoteca um espao

    importante para esse processo, mas 28,5% no acreditam ser um espao favorvel

    para alfabetizar, tendo assim como base a opinio desses 71,5% de professores que

    acreditam ser um espao favorvel para alfabetizao, 100% acredita que a

    brinquedoteca facilita e enrique o trabalho do educador.

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    2.3DISCUSSO DOS RESULTADOS

    Atravs das pesquisas feitas podemos analisar que 43,8% dos entrevistados

    acreditam que o ldico permite que o aluno brinque e construa um espao de

    experincia, podendo ter uma transio entre o mundo, a utilizao desse recurso

    pedaggico, pode fazer com que o professor use esses objetos como recursos,

    assim 57,1% (grfico P1) dos professores entrevistados que os jogos e brincadeiras

    ajudam na leitura e escrita, para que a criana desenvolva seu raciocnio e

    construam os seus conhecimentos de forma descontrada, assim como podemos

    analisar no grfico P1, no qual

    Entendemos assim que a capacidade intelectual das crianas se torna

    afetivas e emocionais, so assim construdas ao longo da vida devido ao processo

    de interao com a sociedade, com esse processo que podemos notar que no

    grfico P1 85,5% dos professores justifica que os jogos e brincadeiras se tornam

    responsvel pela aquisio da cultura, assim a emoo se torna um fator

    determinante no processo do ensino-aprendizagem, ficando evidente que essa

    aquisio passa a ser necessria para a escola, significando assim que o professor

    precisa lanar suas aes, e olhar sobre o mundo em sua volta, podendo ser esse

    olhar a incorporao a novas interpretaes, assim diante das capacidades de

    analisar, capacidades intelectuais, afetivas e emocionais do aprendia.

    Fazendo isso o educador possibilita ao aprendiz garantir suas intervenes

    necessrias no processo de mediao, assim assumir uma posio no diretiva,

    mas intervencionista e trabalhar com a importncia do meio cultural e relao doindividuo, podendo orientar o desenvolvimento, assim o educando deve ser ativo no

    processo da elaborao e construo dos conceitos que se transmitem

    culturalmente.

    Assim 85,5% (grfico P1) dos professores acreditam que a emoo um dos

    elementos na qual se constitui atividades mediadoras de aes, sendo que esta

    questo estritamente ligada com a educao formal ou no, assim o individuo se

    guia por marcas emocionais de acontecimentos, sinais e smbolos.

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    Vygotsky, 1991, afirma que brincar auxilia no desenvolvimento da criana,

    com ele que ela distingue os significados dos objetos reais; a sua percepo comea

    a evoluir a partir de suas experincias e o prprio brincar amplia seu imaginrio,

    propiciando assim o exerccio da imaginao; a imaginao ao agir, ensaiando

    esquemas eventuais, contando os meios para usar a realizao de desejos de

    experincias e fantasias.

    A imaginao fornecedora dos mais diversos motivos da ao, com ela

    que tudo se torna mais significativos, a motivao estimulo presente na criana,

    possibilitando assim as varias formas imaginativas que a criana constri dentro dela

    a convico do eu posso direcionando o sentido das possibilidades praticas que

    a criana experimenta, ocorrendo atravs do brincar.

    Brincar permite com que as crianas, aprendam a lidar com as emoes,

    equilibre tenses de seu mundo cultural.

    Diante Moura, 2003, o jogo est promovendo o desenvolvimento da criana e

    com ele que a criana desenvolve sua aprendizagem, no grfico P2 podemos

    analisar que 57,1% dos professores acreditam nesse processo, pois isso comea a

    ocorrer no momento no qual a criana passa a lidar com regras, no qual comeam a

    compreender o conhecimento da sociedade, no qual permite o conheo futuro. O

    jogo instrumento o qual educador utiliza para uma maior concepo do

    aprendizado infantil, e com ele que a criana comea a desenvolver seu intelecto,

    por isso o jogo se torna uma necessidade humana.

    No grfico P2 analisamos que 86% dos sujeitos entrevistados acham que o

    brincar uma atividade ldica na qual se transforma em um facilitador de

    aprendizagem, podendo assim fazer com que as crianas manipulem diversosmateriais e interajam com seus colegas podendo assim resolver situaes problema.

    Assim como Weiss, 1997 As funes importantes que o brinquedo estimul,a como

    pensamento criativo, o desenvolvimento social e emocional, atravs desse

    conceito que o brinquedo se torna importante no desenvolvimento da criana.

    Jogos e brincadeira na alfabetizao so fator e condio essencial na qual a

    criana pode se desenvolver atravs de jogos e brincadeiras que ela pode

    desenvolver capacidades importantes, o grfico P3 mostra que a criana sedesenvolve atravs dos jogos, com imaginao, a ateno, a memria, a imitao,

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    ela explora e reflete sobre a realidade e cultura na qual inserida, introduz e ao

    mesmo tempo, leva em questionamento papis social e as regras.

    Assim, Bomtempo, 1986, afirma que o brinquedo colocado ao alcance da

    criana se torna um pedao da cultura, na qual sua manipulao leva a criana

    representao, a ao a sua imaginao e ao agir com ele que a criana se

    desenvolve, devido grande riqueza que pode proporcionar para a sua construo

    social, atravs do brincar que ela aprende a conhecer e se relacionar com o

    mundo.

    O importante refletir de maneira que jogos e brincadeira vm sendo um

    instrumento importante trabalhado nas escolas, pois ele favorece um aprendizado

    significativo nas atividades.

    preciso que busquem as respostas e as levem soluo do problema , por

    isso que os jogos se tornam importante na construo do conhecimento.

    O grfico P2 mostra que 86% dos sujeitos que aprender brincando, um fator

    no qual a criana desenvolve sua potencialidade, o jogo tem como fator importante

    para criana a preparao para a vida adulta, no grfico P3 100% dos entrevistados

    mostram que os jogos no desenvolvimento das crianas que no simples brincar que

    ela incorpora conceitos, contedos e valores.

    O brincar potencializar o desenvolvimento da criana, j que ela aprende e

    faz, aprende e convive, e sobre tudo, e que no grfico P2 analisamos que 14% dos

    sujeitos acreditam que os jogos e brincadeiras so instrumentos favorveis para

    alfabetizao, podendo estimular a criana a sua curiosidade, e autonomia e a

    autoconfiana, assim analisamos que 57% (P3) acredita que pode proporcionar o

    desenvolvimento do pensamento, linguagem, ateno e a concentrao.Ao brincar a criana desenvolve o fsico, cognitivo e moral, ela estabelece as

    relaes entre os objetos culturais e naturais. O brincar vem sendo utilizado na

    educao, como pea importantssima para a formao da inteligncia,

    personalidade, na evoluo do pensamento.

    Com os jogos h o desenvolvimento social e moral das crianas atravs

    deles, com eles que tem a percepo de jogos e regras que existem perante a

    sociedade, analisando assim que 43,8% (P4) dos sujeitos acreditam nesse conceitoque atravs de diversos jogos e brincadeiras que eles podem jogar srio, onde

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    pode conter risco com isso que desenvolve seu carter e se estrutura para viver

    em uma sociedade de regras, podem desenvolver as coordenaes motoras, seus

    caracteres afetivos e intelectuais.

    Brincadeiras e jogos tm como ao social, atividades humanas que permite

    a assimilao e recriao de experincias scio-culturais dos adultos, um fato

    social de espao privilegiado para a interao infantil e de construo do sujeito

    criana como sujeito humano, por isso importante a escola trabalhar as diferentes

    formas de linguagens ldicas das crianas, atravs delas que possibilita a criana

    a compreender o mundo, expressar idias.

    Assim segundo PIAGET (1971), o jogo inicialmente para criana

    egocntrico e espontneo; podendo se tornar cada vez mais uma atividade

    socializadora, portanto, ao brincar a criana constri conhecimento, tornando assim

    uma das atribuies mais importante para o jogo, assim podendo analisar no grfico

    P4.

    Podendo assim ressaltar que nesse perodo, a criana estabelece a relao

    para identificar regras, tendo assim nesse momento a assimilao de regras e

    podendo a avali-las, analisando o grfico P4 que 71% dos professores acreditam

    que a crianas se adapta a convivncia em comunidade.

    E como terceiro agrupamento tem como mtodo de pesquisa a utilizao da

    brinquedoteca no processo de alfabetizar, como visto este espao sendo um

    instrumento de alfabetizao pelo o professor.

    A maioria dos sujeitos entrevistado acreditam que a brinquedoteca seja um

    espao no qual pode alfabetizar, acreditando que alfabetizar atravs desse espao

    h resultado favorvel, mas 28,50% no acreditam que pode ser um espaofavorvel para esse processo, no qual leve a ludicidade para alfabetizar os

    educando, mas que no seria importante para esse processo, pois se no houvesse

    esse espao as crianas poderiam desenvolver sua leitura e escrita atravs de

    outros mtodos.

    A brinquedoteca tem como importncia na alfabetizao, pois analisado o

    grfico P6 100% dos sujeitos alegam ser um espao na qual enriquece e facilita o

    trabalho do educador, h como importncia levar o educador os jogos, objetivando aaprendizagem e o despertar, assim, facilitando a compreenso de maneira ldica; a

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    brinquedoteca um instrumento no qual fornece conjunto de brinquedos e

    brincadeiras, para proporcionar a aprendizagem de maneira ldica.

    Santos (1997) mostram que a brinquedoteca um espao que se torna

    essencial para aprendizagem da criana, ela se torna um lugar de prazer onde pode

    haver o encontro de amigos para jogar, nesse espao que a criana torna-se

    envolvida com situaes imaginrias, regras e a interao com o outro, podendo

    assim verificar que o brincar fornece muitos aspectos positivos para a criana, com

    o brincar que a criana se expressa atravs da brincadeira que a criana se

    desenvolve.

    Mostrando tambm a importncia do brincar, uma aquisio de hbito e

    desenvolvimento de novas atitudes; desenvolvendo coordenaes motoras e

    cognitivas; assim aprendendo a ter novas percepes; havendo o incentivo a

    criao, imaginao, o faz de conta, a expresso, a construo do pensamento, e

    nesse espao que consolida a socializao, colocando-a ao alcance da criana,

    uma possibilidade de ludicidade individual e coletiva, acreditam 60% dos professores

    (P6)

    Percebe-se que o brincar torna-se uma atividade essencial da criana, ele se

    torna fundamental para o seu desenvolvimento devido ter uma grande riqueza que

    proporciona a criana a sua construo social, no qual um fator essencial para a

    formao do futuro cidado crtico e autnomo.

    atravs do espao brinquedoteca que se proporciona a experincia da

    criana, e com esse espao que a criana tem contato com o ldico, nesse espao

    que as crianas podem ter contatos com cores, formas, texturas, assim

    possibilitando o desenvolvimento dos seus sentidos e sua imaginao, com obrincar que a criana aprende se relacionar com o mundo atravs da prtica e

    experimentao. Tambm atravs do brincar que a criana desenvolve sua

    linguagem, pois a criana no se expressa atravs da linguagem, mas sim atravs

    da brincadeira, assim demonstra suas experincias vivida.

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    3- CONCLUSO.

    Atravs das pesquisas e dos tericos estudados, compreendemos que

    atravs da brinquedoteca a criana desenvolve sua aprendizagem e atravs desse

    espao que a criana tem o contato com a ludicidade.

    A brinquedoteca pode existir tambm sem brinquedos desde que outros

    estmulos s atividades ldicas sejam proporcionadas.

    A criana desenvolve criatividade com seus amigos na hora de brincar,

    desenvolvem metas, regras, discusses e para que o progresso das crianas possa

    ser atribudo, o fato de que, com tais procedimentos, criou-se um espao para

    pensar, conhecer e aprender, proporcionando convivncias com seus iguais,

    contribuindo para o desenvolvimento onde cada criana aprende a compartilhar,

    colaborar e esperar o momento oportuno diante a sua vez e tambm aceitar a

    escolha do outro e a opinio dos demais frente brincadeira.

    O ldico no pode ser to largado que dispense o educador, nem to dirigido

    que deixe de ser brincadeira, nesse espao que comea a conviver com regras,

    brincar como manifestao humana, essencial a sade fsica, emocional e

    intelectual, tudo isso desenvolve ateno, concentrao e muitas outras habilidades,

    alm de muito prazer em viver.

    O aspecto brincar deve estar sempre presente na vida das crianas e no

    papel do educador, para que haja desejo entre estudar e brincar.

    No espao brinquedoteca, diversificamos vrias formas de agir e pensar

    perante o desenvolvimento do seu potencial, podendo entender que troca deexperincias entre elas, e que o brincar muito mais que um desgaste de energia,

    brincar desenvolver tudo aquilo que a criana precisa para ter novos

    conhecimentos fora da sala de aula, sendo o brincar em um espao diferente,

    colorido e muito divertido.

    O brinquedo o jogo faz parte da vida do ser humano, brincar viver

    conhecer habilidades quando as emoes se encontram e o ldico realmente

    beneficia o processo ensino-aprendizagem, esse espao na escola deve objetivar oir alm da infncia, bem deve envolver toda a comunidade escolar, pois, alm de ser

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    um espao de educao, tambm de apreciao de brincadeiras, de compreenso

    e identificao de comportamentos adotados pelos participantes, para melhor

    conhec-los.

    A Brinquedoteca mais que um espao para depositar brinquedos, ela

    estimula o brincar e oferece vrios tipos de brinquedos e brincadeiras em local

    organizado que atenda da melhor maneira possvel a todas as crianas.

    Observamos atravs das pesquisas que os professores esto cientes do

    ensino atravs do ldico, mas um confronto no qual nem todos os profissionais

    acham esses espaos favorvel para a alfabetizao, no qual acham que se no

    houvesse esse espao teriam outros mtodos para inserir a ludicidade para o

    aprendizado da criana, compreendemos que haja varias outras formas para inserir

    a ludicidade sem um espao divertido,mas podemos observar que preciso que

    obtenham mais informaes para poderem melhorar suas praticas.

    A brinquedoteca deve ser entendida como um local que apropria a construo

    e reelaboraro de aprendizagem, brincar e aprender conta com a criatividade e

    ludicidade ao ser humano. Assim cinco professoras destacaram suas opinies sobre

    a importncia da Brinquedoteca na escola, como um espao no qual intervm na

    aprendizagem o aluno, destacando que, a Brinquedoteca um local que d

    oportunidade ao professor observar seus alunos, seus comportamentos, bem como

    as crianas para aprende e brincam com liberdade, descobrindo seus conhecimento

    com o prazer de aprender.

    A Brinquedoteca na escola tem como presena a contribuio como um

    espao importante para o desenvolvimento da ludicidade e diversidades de

    propostas e objetivos ilimitados e flexveis, no qual ela no tem limitaes quanto aopblico alvo a ser atendido.

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    45

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    Anexo

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    QUESTIONRIO

    1.) Gnero( ) Masculino( ) Feminino

    2.) Idade( ) De 20 a 34 anos( ) de 35 a 44 anos( ) Acima de 45 anos

    3.) Nvel de escolaridade( ) Magistrio em nvel mdio (normal)( ) Superior incompleto Qual? __________________________( ) Superior completo Qual? __________________________( ) Especializao (Lato Sensu) Qual? __________________________( ) Mestrado( ) Doutorado

    4.) Qual sua opinio sobre a importncia dos jogos e brincadeiras no processo dealfabetizao?

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    5.) Utiliza jogos e brincadeiras como um dos meios para alfabetizar as crianas?________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    6.) Voc acha que os jogos so importantes para o desenvolvimento da criana?________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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    7.) Para voc, como os jogos e brincadeiras refletem na sociedade?______________________________________________________________

    __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    8.) Voc acha a brinquedoteca um espao importante para a alfabetizao?________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    9.) Qual a importncia da brinquedoteca na alfabetizao?________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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    Observao de aula na brinquedoteca.

    1 Observao. (29/09/2010)2 ano (1 srie)

    A professora iniciou a aula 14h30m, no qual a professora seguiu um roteiro

    (planejamento semanal), as crianas foram organizadas no espao no qual se

    sentaram em mesinhas e formaram grupos com 6 integrantes.

    Para a atividade do dia a professora utilizou letras mveis, ela explicou que cada

    grupo teria que escrever o mximo de palavras com LH, que podiam conter LH no

    comeo, meio ou fim da palavra. Quando cada grupo acabasse sua listra de

    palavras deviria levantar a mo e informar professora que havia terminado a

    atividade.

    Aps o termino da atividade e correo da atividade todos os integrantes do

    grupo deveriam fazer a copias das palavras em seus cadernos de registros e depois

    ser apresentados a toda turma.

    Aps os trminos das apresentaes a professora deixa que cada grupo,

    escolhesse um brinquedo que gostariam de brincar, a aula terminou s 16h.

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    2 Observao (06/10/2010)2 ano (1 srie)

    A aula se iniciou s 15h, a atividade proposta pela professora foi Domino de

    palavras, no qual seus alunos foram divididos em duplas, e tinham como objetivo a

    construo e conhecimento do aluno, atravs dessa atividade o aluno tinha que

    associar a palavras com os desenhos, seria uma atividade de leitura na qual foi

    utilizado o ldico atravs dos jogos.

    A regra era o aluno que acabasse com as peas que possusse em suas mos

    ganharia o jogo, a brincadeira tinha como objetivos, a criana a associar as regras e

    convivncia em grupo, atravs dele a professora quis mostrar que tinham que

    obedecer as regras para que no houvesse conflitos.

    A atividade tem seus objetivos atingindo, teve uma boa aceitao perante os

    alunos, aps o termino da atividade a professora props que os alunos se dividissem

    em grupo e escolhessem um brinquedo para brincar.

    A aula terminou as 14h30m.

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    3 Observao (13/10/2010)- 1 ano (pr-escola)

    A aula se iniciou as 13h30m, a atividade proposta pela a professora para seus

    alunos foi o quebra - cabea, esse atividade foi coletiva, aprendendo a conviver em

    grupo.

    A proposta da professora foi que em cada espao da brinquedoteca a professora

    escondeu peas dos jogos, no qual o grupo do alunos deveriam ach-las e montar o

    quebracabea, a professora interferiu vrias vezes na brincadeira, pois muitas das

    crianas entrou em conflitos por no chegarem em uma concluso ao montar o jogo.

    Mas a professora conseguiu manter a disciplinas de seus alunos e chegarem

    aos objetivos esperado, aps o termino da construo do quebra - cabea a

    professora reuniu seus alunos e fez um diagnostico oralmente com eles, no qual o

    foco foi o que voc gostou dessa brincadeira, e o que voc na gostou. Todas as

    crianas responderam e uma das respostas interessante foi na qual o aluno

    respondeu professora eu no gosto de brincar de quebracabea, mas eu gostei

    dessa atividade, pois do jeito que ela foi feita foi legal, eu pudi brincar com meus

    amigos.

    A aula terminou s 15h.

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    4 Observao (20/10/2010)- 1 ano (pr-escola)

    A aula iniciou as 13h30m, a professora teve como proposta de trabalho a

    atividade livre dentro desse espao, no qual a criana escolhesse o que queria

    brincar, no entanto as crianas formaram suas panelinhas no qual duas crianas

    que eram novas na turma ficaram excludas, pois no estava sendo bem aceita,

    assim a professora intermediou as brincadeiras e perguntou o porque dessa duas

    crianas no podia brincar com os grupos, no qual foi bem favorvel o

    questionamento da professora, pois segundo depois as crianas j estavam

    brincando com uma turma de criana.

    Aps o terminou da brincadeira a professora argumentou o que cada grupo de

    criana brincou o porqu da brincadeira escolhida, a professora pediu que fosse feito

    um texto da brincadeira na brinquedoteca.

    A aula terminou s 15h.

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    5 Observao (27/10/2010)- 2 ano (1 srie)

    A aula iniciou as 14h30m, a professora teve como atividade proposta Contao

    de Historia, a professora fez a leitura de um livro de historia chamado Menina

    Bonita do Lao de Fita, aps essa leitura a professora pediu que cada grupo de 5

    alunos fizesse uma apresentao do que entendeu da historia da forma que achasse

    mais interessante, cada grupo podia se caracterizar com fantasia e dramatizar do

    jeito que achasse mais conveniente.

    Cada grupo fez uma re-apresentao da historia, que foi muito bem sucedida, na

    qual conseguiram entender o eixo principal da historia, que seria a socializao em

    comunidade, independente de cor ou raa.

    Aps a re-leitura a professora deixou que cada criana explora-se o espao e

    brincasse da maneira que achasse mais interessante.

    A aula terminou as 16h.

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