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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE FACULDADE DE ARQUITETURA E URBANISMO

Uma interpretação comentada do artigo da Rivka Oxman: “Theory and design in the first digital age”.

Dissertação para a disciplina de Atividade 1 – Monografia,

sob orientação da Profª. Drª. Ana Gabriela Godinho Lima.

Fernando Romano São Paulo / Novembro / 2013

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Trailer do documentário Archiculture: Link: (http://www.youtube.com/watch?v=t1Vhi8JCCxk)

“You don’t going to architecture if you are pessimistic, if you don't actually believe

the world can get better”

Frase retirada do documentário: Archiculture.

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Agradeço primeiramente a minha orientadora Ana Gabriela Godinho Lima, por todo o apoio e dedicação, a minha Família e a TODOS os meus amigos.

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Tendo como base teórica o artigo ”Theory and design in the first digital age” (OXMAN, 2008),

que conceitua a evolução do design digital, caracterizada pela crescente amplitude de temas e assuntos

presenciados por práticas e publicações, formula um quadro teórico denominado “modelos

paradigmáticos de design digital”, o qual identifica, compara e transfigura as diferenças entre o projeto

na realidade digital e os modelos de representação tradicionais. Além disso, o artigo demonstra um

novo papel para o designer, que precisa estar integrado com os avanços tecnológicos para compreender

os novos meios de representação. Pensando nisso, minha pesquisa se deu constatando os diferentes

tipos de integração com os avanços tecnológicos e sendo relacionados com o cenário brasileiro e o

internacional.

O impacto sobre o projeto na primeira era digital tem sido significativo nos sentidos teóricos,

tecnológicos e metodológicos. Tentarei exemplificar os vários tipos de avanços tecnológicos

relacionados ao design digital, através da interpretação do artigo de Rivka Oxman, retratando a relação

desses no meio de trabalho, e como os profissionais estão reagindo a esses novos paradigmas de

representação digital. Além de sugerir algumas das implicações futuras desses desenvolvimentos e

esboçar alguns aspectos mais amplos de pensamento e de procedimento que caracterizam a nova visão

de mundo emergente da teoria do design digital, o que gera novas interpretações de alguns dos

conceitos de origem das nossas teorias de design existentes.

Tendo em vista o fato do Brasil ainda estar nas bases dos modelos digitais apresentados por

Rivka Oxman, que consiste na etapa de transição de Modelos CAD, a qual é caracterizada pela

implantação de uma tecnologia onde a forma de representação projetual dá por modelos digitais,

apresento um estudo de caso internacional (Silk Pavilion) e, por meio desse, estabeleço a relação das

características do design digital com o designer, representando o pensamento digital de uma maneira

que serve como parâmetro para a própria metodologia de design digital e é também um exemplo de

como as tecnologias podem representar uma interação de forma positiva com o designer.

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O trabalho que apresento faz parte do Núcleo de Pesquisa Percursos e Projetos: Arquitetura e

Design, coordenado pela Profª. Drª. Ana Gabriela Godinho Lima, segue o link do blog referente à

pesquisa: (http://arquiteturadesignmackenzie.wordpress.com/). Iniciou-se com base nos resultados

parciais já alcançados na pesquisa Feminino e Plural: Percursos e Projetos de Arquitetas e Designers,

financiada pela FAPESP e Mackpesquisa (2012 e 2013), e está inserida no contexto do projeto Práticas

de Projeto de Arquitetas, Arquitetos e Designers – Análise dos instrumentos de prática projetual e

possíveis empregos de forma direta ou não – na pesquisa acadêmica stricto sensu, financiado pelo

Mackpesquisa (2013 e 2014), da qual faço parte e quero continuar fazendo para complementar essa

pesquisa e realizar futuras pesquisas sobre Arquitetura Digital.

Sempre me interessei por Tecnologia e sobre as questões digitais relacionadas à Arquitetura. Ao

longo do curso de graduação em Arquitetura e Urbanismo, percebi que a Arquitetura e a Tecnologia

estão cada vez mais entrelaçadas. A tecnologia está acrescentando muitos “valores” à Arquitetura ,

assim como, a Arquitetura irá contribuir para a Tecnologia. No mundo contemporâneo, convivemos com

o avanço da tecnologia e nos interagimos com ela. Na Arquitetura, o mesmo processo esta

acontecendo: novos softwares, novas metodologias de design, novas técnicas de projeto digitais, novas

formas de representação e produção já estão sendo utilizadas por muitos profissionais, e a expectativa é

que esta interação aumente, ao passo de que a tecnologia se adapte cada vez mais na vida do homem,

criando possibilidades e realidades propícias para o desenvolvimento de uma cultura digital.

No inicio da minha vida profissional, fui apresentado ao BIM (Building Information Modeling), o

que veio a aumentar esse meu interesse tecnológico. No período em que trabalhava, durante o ano de

2011, sempre estava em constante aprendizado e absorvendo o máximo de informações, pois já sabia

que minha forma de pensar em Arquitetura havia mudado. Um software que facilita a tarefa de

projetar, com as informações concentradas em um único modelo digital resultando em menos erros ao

longo do processo, é para mim a maneira mais eficiente e correta de trabalhar.

Como em qualquer relação, as partes têm que estar em harmonia, ou seja, para ocorrer essa

mudança digital precisamos mudar a forma de pensar e também mudar nossa posição diante do

“Novo”. Um novo quadro conceptual e teórico (que já foi pré-estabelecido pela Rivka Oxman) precisa

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ser definido, com o intuito de nos aproximarmos desses avanços tecnológicos e entendermos o

“pensamento digital”, usufruindo do mesmo para nossas criações.

As relações entre as disciplinas de Arquitetura, Engenharia, Design, Moda (profissões criativas)

precisam ser reaproximadas para um melhor resultado, mais amplo e mais gratificante, pois possuem o

mesmo conceito: O Ato de Criar, conceber, materializar. O que muda são os instrumentos e os

materiais, mas na realidade o processo é parecido. Trabalhar em redes e com profissionais de diversas

áreas é um aprendizado que gera um enriquecimento de repertório e de resultados gratificantes, além

de contribuir para um entendimento melhor entre as disciplinas e suas especificações, como por

exemplo, o BIM, onde a informação é compartilhada e todos os usuários têm acesso a ela.

Citaremos o arquiteto e engenheiro espanhol Santiago Calatrava, para retratar a relação que ele

faz ente as disciplinas de projeto, ao invés dessa segregação pré-estabelecida entre arquitetos e

engenheiros. Na grande maioria de suas obras, observamos a relação com a Engenharia evidenciada por

superestruturas, novos materiais, formas complexas.

Malmö Turning Torso (Malmö, Suécia), por Santiago Calatrava.Fonte: http://www.amazoninterart.com/?p=2352

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Cidade das Artes e da Ciência (Valência, Espanha), por Santiago Calatrava. Fonte: http://www.flickr.com/photos/fromthenorth/4849320790/in/set-72157624581716058

Chamou-me atenção a relação estabelecida entre uma arquiteta e uma estilista. Estou me

referindo à arquiteta e designer, Neri Oxman 1, que participou da criação de uma coleção da designer

holandesa Iris van Herpen’s, desenvolvendo roupas com a tecnologia de impressão 3D, reafirmando a

relação entre as áreas, as quais têm muito para oferecer uma para a outra e abrir novas possibilidades e

ramos de trabalho.

1 A qual vou retomar a citação na minha pesquisa, pois é uma profissional que tem grande influência e produção

na área de design digital.

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Imagem da peça criada por essa integração entre Neri e Iris.

Fonte: http://www.materialise.com/cases/wearable-stratasys-and-materialise-3d-printed-pieces-hit-paris-fashion-week-at-iris-van-herpen

Vídeo de uma entrevista, onde explica e retrata a confecção da peça e a relação entre as duas designers. Link: http://www.youtube.com/watch?v=BUUNt_N48EQ

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Todo o material citado esta disponível no meu blog: ( http://meutfg.wordpress.com/processo/)

O trabalho se deu a partir de uma pesquisa sobre o tema “Arquitetura e Tecnologia”, e com o

desenvolvimento, fui me aprofundando no campo de design digital, acrescentando novas fontes

bibliográficas.

Orientado pela Profª. Drª. Ana Gabriela Godinho Lima, criei um blog onde registrei minha

pesquisa (http://meutfg.wordpress.com/), pois além de se tornar uma espécie de armazenamento de

matérias de trabalho na arquitetura, design de produto e outros campos de design, a inovação

imagética, como os vídeos, por exemplo, é reconhecida por práticas de projetos experimentais e tem

sido uma força motriz na promulgação de uma cultura digital, quais me auxiliaram na compreensão de

certos conceitos.

Durante esse processo realizei outlines - esquemas visuais utilizados para auxiliar nos estágios

de criação do texto – os quais me esclareceram os caminhos que meu raciocínio percorreu. Entrevistas

com profissionais da área foram realizadas com o intuito de voltar a minha pesquisa para o cenário

brasileiro, pois como se trata de uma nova maneira de representação projetual com novas teorias

estabelecidas, quis saber como estamos diante dessas mudanças e se estamos condizentes com a

produção de outros países.

Trabalhos acadêmicos denominados de atividade 3 e 4, realizados durante o TFG I e TFG II

(Trabalho Final de Graduação), me ajudaram na elaboração de meu argumento, como também para

questões das disciplinas complementares, como por exemplo, Projeto.

A seguinte pesquisa foi realizada a partir da análise, tradução, ilustração e estudo do texto

Theory and Design In the First Digital Age (Rivka Oxman, 2008), o qual adotei como minha bibliografia

principal, seguindo a organização do texto pré-estabelecido pela autora, e selecionando o conteúdo com

maior relevância para o texto aqui apresentado.

Segundo Rivka, o crescente impacto sobre as práticas de projeto resultou na necessidade de

uma reformulação e revisão nas teorias correntes de Design, a fim de explicar e orientar futuras

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pesquisas e desenvolvimentos na área. A pesquisa elaborada serve como base para os interessados em

Design Digital.

O texto: “Teoria e Design na Primeira Era Digital” resulta de uma pesquisa no campo de design

apresentando bases teóricas, históricas e recentes, como também a definição de um esquema genérico,

quadro conceitual, onde estão expostas as características de projeto, pelos quais as classes

paradigmáticas de design Digital são formuladas, além da conceituação e formulação do “pensamento

digital”.

Uma das questões centrais do texto diz respeito a se, de fato, design digital é um fenômeno

exclusivo- uma nova forma de design - ou apenas um desenho convencional realizado com as novas

mídias. Se esta primeira hipótese for válida, então uma completa formulação teórica de design digital

também pode contribuir para novas interpretações de alguns dos conceitos de origem das nossas

teorias de design existentes.

Todos os materias citados no meu texto são retratados no blog, onde criei uma visualização por

guias que correspondem à Apresentação (http://meutfg.wordpress.com/apresentacao/), ao Processo

(http://meutfg.wordpress.com/processo/), às bibliografias comentadas na monografia

(http://meutfg.wordpress.com/bibliografia-comentada-na-monografia/), e à Apresentação Projetual

(http://meutfg.wordpress.com/o-projeto/). A guia Home (http://meutfg.wordpress.com/) contém

informações complementares, com o intuito de auxiliar a composição e o entendimento do trabalho,

tornando um veículo de mídia atual e dinâmico.

A versão digitalizada do trabalho está disponível no pen-drive, anexado ao volume impresso,

possibilitando acessar os hiperlinks citados no decorrer do texto.

Captura de tela feita no dia (09/11/2013) para ilustrar a explicação sobre o blog. Fonte: http://meutfg.wordpress.com/

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O Enfoque desta pesquisa recai sobre a seguinte formulação de Rivka Oxman. As novas

características formais de design, que parecem ser influenciadas pelas facilidades computacionais de

softwares atuais. Estas apoiaram tipos avançados de produção, relativamente formulados para

geometrias complexas e topológicas. A forma evoluída começou a substituir a complexidade e

contradição que reflete uma crítica implícita à forma motivada da geração anterior. Os softwares são

capazes de produzir geometrias complexas topologicamente e diferenciação formal sobre a

continuidade do objeto de design, favorecendo os materiais e a investigação performativa na produção

projetual.

Sendo assim, este capítulo foi estruturado a partir da interpretação do texto traduzido e

ilustrado por mim, Teoria e Design na primeira era digital (Rivka Oxman 2008), servindo como uma

referência para a produção do texto. O texto e todo o material citado estão disponíveis no meu blog:

(http://meutfg.wordpress.com/bibliografia-comentada-na-monografia/)

O Fenômeno do Design Digital vem se materializando na última década, motivado por seu

próprio corpo de fontes teóricas, apoiado nas novas tecnologias e produzindo um tipo único de Design,

acompanhado por um grande corpo de publicações diversificadas, as quais estão agravando o problema

de englobar o domínio intelectual digital e outros mais teóricos para a nossa interpretação e

compreensão do design digital.

Entre os aspectos do design digital para a comunidade teórica de design, a maneira que essa

forma começa a desenvolver metodologias de design exclusivo é relevante, além das formas únicas de

design, de interação e conteúdo formal. O design digital enfrenta a síndrome dos conceitos de não-

padrão, não-normativo e não-repetitivo, os quais são seus grandes focos teóricos, pois se trata de

procedimentos de pensamentos de design e métodos de projetos. É essa transformação cultural mais

ampla de conceitos de design de raiz que é a mudança de paradigma da nova cultura do design, já a

ênfase acadêmico-científica apresenta um foco muito mais claro sobre design digital, como um novo

conjunto de tecnologias e meios de comunicação únicos de design que estão transformando as nossas

definições tradicionais e conceitos do design.

Segundo Mitchell (2005, apud Oxman), os conceitos de padrão e de normativa, propagam a

“lógica da repetição”, que foi fundamental para a era da industrialização, onde a produção de edifícios

era baseada na materialização de desenhos feitos em papel, o que, atualmente, está se realizando

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através de informações digitais, que são concebidas, documentadas, fabricadas e montadas com a ajuda

de meios digitais. Ele argumenta também que a arquitetura emergente da era digital é caracterizada por

altos níveis de complexidade, o que permite uma resposta mais sensível e flexionada com as exigências

dos aspectos contextuais como o terreno, o programa e a intenção mais expressiva, do que era

geralmente possível, dentro do quadro da modernidade industrial. (Mitchell, 2005, apud Rivka Oxman).

Durante a década de 1990, o discurso teórico em torno dos desenvolvimentos da cultura digital

se tornou uma das maiores influências sobre desenho e teoria da arquitetura, resultando na produção

projetual, na produção literária, em eventos públicos de conferências, em concursos e exposições. Esse

desenvolvimento evolucionário na teoria do design foi decorrente de duas correntes de influência:

. A primeira tentou distinguir o design digital como uma forma única de design metodológico que era

capaz de produzir resultados excepcionalmente significativos, de projetos que exploram a mídia digital;

. A segunda tentou definir o conteúdo exclusivo de projetos digitais, caracterizando-se por novos tipos

de complexidade formal, gerando novas interpretações de alguns dos conceitos de origem das nossas

teorias de design existentes.

Na arquitetura, o Museu Guggenheim, em Bilbao por Frank Gehry, foi o catalisador mais

importante da teorização de novos caminhos formais, postulando novos métodos de design. Esse museu

introduziu a complexidade de novas abordagens geométricas libertando a priori formalismos pré-

estabelecidos. A Morfogênese como geração (Kolarevic, 2003, apud Rivka Oxman) estava emergindo

como um processo de “descoberta de forma” ou “forma emergente”, relacionado com várias técnicas

generativas com base digital, sem qualquer formalismo normativo.

O Museu Guggenheim, em Bilbao por Frank Gehry. (data de conclusão da obra: 1997) Fonte: http://www.guggenheim-bilbao.es/

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Implantação com térreo. Podemos observar as formas geradas com base digital. Fonte: http://pt.wikiarquitectura.com/index.php/Ficheiro:Guggenheim_Bilbao_pl_1.jpg

Vídeo que retrata a construção do Museu Guggenheim Link: http://www.youtube.com/watch?v=Gvvg85zII7A

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Embora não seja estritamente resultado de design digital, o escritório de Gehry foi

profundamente comprometido com a pesquisa de tecnologias digitais avançadas2, estabelecendo o

caráter de Pré-Bilbao ou Pós-Bilbao na produção projetual da época. Com o avanço da integração das

tecnologias computacionais no projeto desenvolvido durante a década de 1990, a práxis e a teoria

evoluíram simultaneamente. Podemos citar o Terminal Internacional da Estação de Waterloo em

Londres, por Nicholas Grimshaw, como exemplo de projeto que usa aplicativos iniciais de técnicas de

design paramétrico na constituição da forma curvilínea do vidro de sua cobertura.

Estação de Waterloo em Londres, por Nicholas Grimshaw. Fonte: http://eat-a-bug.blogspot.com.br/2010/07/geometry-of-structural-form.html

2 Atualmente, a Gehry Technologies está oferecendo Projeto Digital baseado em CATIA (um modelador de alta

qualidade, paramétrico, automotivo e aeroespacial). O designer é provido de meios de interação, tanto para a modelagem formal quanto para um conjunto de técnicas digitais. Além disso, o usuário pode interagir com o uso de métodos e ferramentas que melhoram a liberdade de design e controle de script, "ferramentas internas integradas”. Dessa forma, o usuário pode controlar o tipo e nível de interação com o meio de representação, manipular e aperfeiçoar geometrias complexas, enquanto trabalha em áreas problemáticas, como o projeto de forma estrutural. Oxman classifica esse modelo como “modelo de formação do Design Associativo”.

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Outro estudo de caso que podemos citar é o Terminal Portuário Internacional de Yokahama,

pelo Foreign Office Architects, onde há formas de complexidade, incluindo a ênfase sobre o que poderia

ser chamado "hipercontinuidade" ou modelos topográficos complexos, que eram difíceis (ou

impossíveis) na concepção pré-digital. Esses e outros projetos foram sendo produzidos em um período

em que a teoria e os métodos de projetos digitais evoluíram rapidamente.

Terminal Portuário Internacional de Yokahama, Foreign Office Architects (Moussavi, 2003).

Fonte: http://designmuseum.org/design/foreign-office-architects

Vídeo retratando o projeto, por meio de uma representação digital Link: http://www.youtube.com/watch?v=JyzgMg8TPhw

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O nível elevado de publicações sobre o assunto vem sendo impulsionado pela intensidade de

interesses das profissões nas áreas de Arquitetura, Design de produtos, entre outros campos de Design,

e pelas novas possibilidades de design e representado pelo potencial pungente de representação de

formas, sendo reconhecidas por práticas de projetos experimentais, as quais têm sido uma força motriz

na promulgação de uma cultura digital da primeira era digital.

O rápido aumento no volume de publicações convencionais e na web nos últimos cinco anos

indica a centralidade teórica que o design digital vem a ocupar, como podemos observar no vídeo

abaixo:

Neri Oxman, arquiteta, designer, pesquisadora, professora do MIT Media Lab, em uma palestra do POP TECH, apresentando sua pesquisa, na qual investiga o material e o desempenho da natureza, em um

esforço para se definir a forma. Link: http://www.youtube.com/watch?v=txl4QR0GDnU

Para promulgar este elevado nível de interesse, uma série de eventos internacionais tem sido

realizada, demonstrando que a teoria digital, os métodos e as práticas têm ocupado lugar no discurso do

design. O FRAC (Fonds Regional d'Art Contemporain du Centre), em Orléans, localizado na França

(http://www.frac-centre.fr/) se resume a um centro de documentação, publicação e exposições de

design digital desde 1991. Concursos de design internacionais têm funcionado como um meio para a

promulgação de materiais e teorias de design digital, como por exemplo, a FEIDAD (The Design Award

Far Eastern International Digital), um fórum que permeia uma seleção internacional de diversas obras

sob a rubrica geral de design digital (Liu, 2005 apud Rivka Oxman.)

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Examinado os fenômenos emergentes de design digital na última década, é evidente que,

apesar da grande quantidade de literatura disponível e do elevado nível de produção teórica e de

projetos experimentais, as distinções metodológicas relacionadas a esses fenômenos ainda não estão

formuladas. Com base nessa análise, Rivka propõe uma série de modelos estruturados de metodologia

de projeto digital que definem e explicam os paradigmas inovadores do design digital, denominado por

modelo paradigmático de design digital.

A fim de explicar os vários componentes necessários para o modelo digital, é necessário

formular uma representação simbólica por meio de um esquema genérico de componentes, relações e

propriedades, conforme imagem abaixo:

(figura 1)

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Uma explicação sobre os componentes básicos do esquema genérico, retratados na (figura 1), segue

abaixo:

- O Designer interage, controla, modera processos e mecanismos geradores e performativos, surgindo assim um novo papel para o designer: “Um construtor de ferramentas”.

- Os elementos e seus símbolos, letras individuais, representam os componentes básicos do modelo:

R - representação e conteúdo formal, fortemente relacionados com os meios de comunicação de representação;

G – geração, que inclui processos generativos de interação com o formato digital;

E – avaliação, que inclui processos de análise e julgamento;

P – desempenho, que inclui processos performativos relacionados a considerações programáticas e contextuais.

- Os limites e as setas representam o tipo de interação entre o designer e os meios de representação. Dois tipos de relação entre esses componentes têm sido identificadas: interações com os componentes específicos de representação e as ligações que são o produto do fluxo de informações.

- Os links são representados por uma linha. Os links cognitivos implícitos na modelagem do projeto em papel são representados por linhas tracejadas e as ligações explícitas computacionais são representadas por linhas cheias.

Imagem ilustrando os componentes básicos do esquema genérico.

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Com a formulação do esquema genérico apresentado, podemos identificar os cinco modelos

paradigmáticos de design digitais atuais. A estrutura sequencial destes modelos baseia-se na explicação

dos componentes, seus processos digitais e o tipo específico de suas propriedades, a fim de traçar a sua

evolução, o qual nos permitiu identificá-los e classificá-los em:

1- Modelos CAD, que foi um marco na mídia baseada em papel, retratado por Rivka em seu texto sendo

o item 3.1, e suas seguintes derivações. (Modelo descritivo CAD, Modelo CAD Generation-avaliação,

Modelos descritivos CAD e sua evolução para processos digitais de Direcionais duplo).

2 - Modelos de Formação, onde os conceitos tradicionais de representação com base no papel já não

são concepções válidas para explicitar o pensamento e os processos metodológicos associados a ele.

Retratado por Rivka em seu texto sendo o item 3.2 e suas seguintes derivações (Modelos de formação

topológicos, Modelos de formação do Design Associativo e Modelos de formação baseados em

movimento).

Chamo atenção para esse modelo (Modelo de Formação), representado pelo esquema proposto

por Rivka Oxman (figura 6), pois a geração de forma é baseada na interação com uma técnica digital, em

vez da estrutura de representação explícita, como no modelo CAD. Assim, o surgimento dos processos

de concepção não determinista é uma característica adicional dos processos emergentes de

pensamento de design digital.

(Figura 6) Modelo de Formação, proposto por Rvka Oxman.

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3 - Modelos Generativos, nos quais a interação do designer com mecanismos complexos geram o

surgimento de formas derivadas de regras, relações e princípios generativos. Retratado por Rivka em

seu texto sendo o item 3.3 e suas seguintes derivações (Modelos de design de transformação

gramaticais e os modelos de design evolucionário.)

Changsha Meixihu International Culture and Art Center por Zaha Hadid, ilustrando os Modelos Generativos, onde a Arquitetura é produzida por softwares, que estabelece e segue suas próprias regras.

Link: http://www.youtube.com/watch?v=itTY2vOjEdo 4 - Modelos de desempenho, onde o objeto é gerado através da simulação de seu desempenho.

Retratado por Rivka em seu texto sendo o item 3.4 e suas seguintes derivações (Modelos de formação

baseados no desempenho e Modelos de geração baseados em desempenho)

BMW Dynaform Pavillion, por Bernhard Franken´s, ilustrando a classificação de Modelos de Desempenho.

Link: http://www.youtube.com/watch?v=chLyFLyJOxo

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5 - Modelos de combinações integrados ou Modelos compostos, que representam o futuro da mídia

digital. Baseiam-se em processos integrados, incluindo a formação, geração, avaliação e desempenho.

Retratado por Rivka em seu texto sendo o item 3.5.

Este esquema de cinco modelos paradigmáticos apresentou uma interpretação do design digital,

na qual as características metodológicas dos paradigmas têm sido formuladas em relação à tradição dos

conceitos teóricos de design e aos modelos tradicionais de pensamento de design. Entre eles estão às

futuras implicações para as novas e complexas relações entre os usuários, as ferramentas digitais e a

mídia do projeto.

Venho acrescentar a questão de a tecnologia digital excluir o papel e a criatividade do arquiteto,

ou se esta poderá servir como um estímulo, para explorar essa mesma criatividade. Segundo o artigo

“Será o Digital um equívoco na Arquitetura”, de Sara Eloy e André Cruz, podemos observar que a

dimensão de tecnologias digitais, que têm vindo a surgir associadas ao projeto de arquitetura, tem

permitido abrir portas para novas explorações nesta área. O uso combinado de diferentes ferramentas

de análise, geração, simulação, visualização e fabricação, entre outras, permite o desenvolvimento de

soluções diversas, informadas e eficientes sob diversos aspetos. Segundo o artigo:

As crescentes exigências e consequente especialização no projeto de

arquitetura e na construção são causas da necessidade de maior controle, rigor

e melhor desempenho dos espaços construídos. A tecnologia digital é utilizada

como ferramenta auxiliar do projeto e da construção, na medida em que

permitem fazer avaliações e diagnósticos informados, decisões fundamentadas

em dados quantificáveis e maior possibilidade de responder adequadamente.

(CRUZ e ELOY, s/d)

Cruz e Eloy comentam ainda:

A utilização das ferramentas digitais, desde as fases iniciais de projeto, permite

obter significativas vantagens e aumentar a precisão da informação utilizada e,

desse modo, explorar de modo mais intenso alternativas e detectar problemas.

Frequentemente as tecnologias digitais são tidas como “intrusos” no projeto,

quando na verdade estas apenas constituem ferramentas que agilizam e

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tornam possíveis tarefas que manualmente seriam intermináveis. (CRUZ e

ELOY, s/d)

Por fim, os autores ponderam:

As questões como a parametrização e a personalização não são novidades na

arquitetura: o arquiteto sempre utilizou parâmetros para projetar o que

influenciou a forma, a dimensão, a orientação e outros aspetos das suas obras.

Nesse sentido, a utilização de um software paramétrico não constitui o uso de

uma ferramenta para fazer uma tarefa nova, mas sim uma ferramenta que

permite desenvolver tarefas de projeto que seriam feitas de modo manual,

intermináveis e maçantes. (CRUZ e ELOY, s/d)

Em síntese, baseado na teoria da Rivka Oxman sobre A primeira era digital apresentada neste

capitulo, vimos como o conceito, a evolução e os modelos paradigmáticos de design digital (Modelos

CAD, formação; geração, desempenho, compostos), são descrito.Estes foram também relacionados com

os avanços tecnológicos em arquitetura, em que se verifica que os conceitos tradicionais de

representação com base exclusiva no papel já não são completamente apropriados para explicitar o

pensamento e os processos metodológicos associados ao design digital. O emprego dos recursos digitais

agregam assim novos valores para o designer (profissional). É sobre esse aspecto que trata o próximo

capitulo.

Com efeito, levando-se em conta que o trabalho do computador pode facilitar

a resolução de inúmeras tarefas, a introdução de competências digitais nos

currículos da formação em Arquitetura é fundamental nos dias de hoje e ‘ser

ou não ser digital’ deixou de ser uma mera opção. (KRUGER M , 2012).