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1 UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE JARDEL RODRIGO DO SACRAMENTO OLIVEIRA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS: UMA PERSPECTIVA DAS ETAPAS E ESTRATÉGIAS DE DESENVOLVIMENTO Niterói 2016

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

JARDEL RODRIGO DO SACRAMENTO OLIVEIRA

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS:

UMA PERSPECTIVA DAS ETAPAS E ESTRATÉGIAS

DE DESENVOLVIMENTO

Niterói

2016

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JARDEL RODRIGO DO SACRAMENTO OLIVEIRA

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS:

UMA PERSPECTIVA DAS ETAPAS E ESTRATÉGIAS

DE DESENVOLVIMENTO

Trabalho de Conclusão de Curso subme-

tido ao Curso de Tecnologia em Siste-

mas de Computação da Universidade

Federal Fluminense como requisito par-

cial para obtenção do título de Tecnólo-

go em Sistemas de Computação.

Orientador:

Leandro Soares de Sousa

NITERÓI

2016

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JARDEL RODRIGO DO SACRAMENTO OLIVEIRA

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS:

UMA PERSPECTIVA DAS ETAPAS E ESTRATÉGIAS

DE DESENVOLVIMENTO

Trabalho de Conclusão de Curso subme-

tido ao Curso de Tecnologia em Siste-

mas de Computação da Universidade

Federal Fluminense como requisito par-

cial para obtenção do título de Tecnólo-

go em Sistemas de Computação.

Niterói, ___ de _______________ de 2016.

Banca Examinadora:

_________________________________________

Prof. Leandro Soares de Sousa, DSc. – Orientador

UFF – Universidade Federal Fluminense

_________________________________________

Profa. Julliany Sales Brandão, DSc. – Avaliadora

CEFET-RJ – Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca

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Ficha Catalográfica

Ficha Catalográfica elaborada pela Biblioteca da Escola de Engenharia e Instituto de Computação da UFF

O48 Oliveira, Jardel Rodrigo do Sacramento

Desenvolvimento de jogos eletrônicos : uma perspectiva das

etapas e estratégias de desenvolvimento / Jardel Rodrigo do

Sacramento Oliveira. – Niterói, RJ : [s.n.], 2016.

51 f.

Projeto Final (Tecnólogo em Sistemas de Computação) –

Universidade Federal Fluminense, 2016.

Orientador: Leandro Soares de Sousa.

1. Jogo eletrônico. 2. Desenvolvimento de software. 3.

Computação gráfica. I. Título.

CDD 794.8

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Dedico este trabalho a todos os meus paren-

tes que me apoiaram em todos os momen-

tos, a todas as pessoas que me ensinaram

desde a forma mais simples de conhecimen-

to e a Deus pela toda a sua divina misericór-

dia em me iluminar sempre quando mais

precisei.

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AGRADECIMENTOS

A Deus, que sempre iluminou e me deu for-

ças na minha caminhada.

A meu Orientador Leandro Soares de Sousa

por toda a atenção e paciência que me con-

cedeu.

Aos Colegas de curso pelo incentivo e troca

de experiências.

A todos os meus familiares e amigos pelo

apoio e incentivo.

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RESUMO

O presente trabalho abrange a criação de jogos como um todo, dando uma visão dos conceitos base para o desenvolvimento, bem como as formas de desenvolver e os recursos presentes no jogo. Também, com ênfase nas formas de participação do mercado em diversos setores, junto a diversos perfis de jogadores que cada jogo pode oferecer.

Palavras-chave: jogo, jogadores e desenvolvimento.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 2.1: Estrutura de um projeto de desenvolvimento de jogos ........................... 14

Figura 4.1: Fórmulas matemáticas representadas no jogo Angry Birds .................... 28

Figura 6.1: O primeiro jogo Doom ............................................................................ 33

Figura 6.2: O jogo Dota ............................................................................................ 36

Figura 7.1: Simulador de voo ................................................................................... 40

Figura 7.2: Serious games em ação simulando um atendimento médico ................. 41

Figura 7.3: M&Ms - Red Vs Green Advergame ........................................................ 42

Figura 8.1: Sequência de produção de um jogo para console .................................. 43

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CD – Compact Disk

DVD – Digital Versatile Disc

NPCs – Non Personal Characters

IA – Inteligência artificial

IDE – Integrated Development Environment

UDK – Unreal Development Kit

HUD – Head Up Display

NUI – Natural User Interface

GUI – Graphical User Interface

WIMP – Windows Icons Menus Pointer

CG – Computação Gráfica

OpenGL - Open Graphics Library

DCI – Display Control Interface

MOBA – Multiplayer Online Battle Arena

Dota – Defend of the Ancients

FPS – First Pesson Shooter

CPL – Cyberathlete Professional League

mods - modifications

RTS – Real Time Strategy

RPG - Role-Playing Game

GPU – Graphics Procesing Unity

PPU – Physics Procesing Unity

API – Application Programming Interface

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................. 11

2 DEFINIÇÃO DE JOGO ELETRÔNICO, ETAPAS DE CRIAÇÃO E VENDA ...... 13

3 MOTOR DE JOGOS ......................................................................................... 19

4 MECANISMOS PRESENTES NOS JOGOS ELETRÔNICOS ........................... 23

5 DESENVOLVIMENTO DE JOGO COM CARÁCTER INDEPENDENTE ........... 30

6 OS ESPORTES ELETRÔNICOS ...................................................................... 32

7 PÚBLICO ALVO ................................................................................................ 38

8 COMERCIALIZAÇÃO DE CONSOLES ............................................................. 43

9 FATURAMENTO ............................................................................................... 45

10 CONCLUSÕES ................................................................................................. 46

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 47

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1 INTRODUÇÃO

O trabalho consiste em realizar uma abordagem sobre desenvolvimento

de jogos eletrônicos, com ênfase nas etapas necessárias para que um determinado

jogo seja consistente nos aspectos para a sua rentabilidade, desde a sua ideia de

criação e desenvolvimento. Também são levantadas as áreas de atuações que os

jogos podem participar e as formas de experiências que podem ser oferecidas aos

jogadores.

A motivação para desenvolver este trabalho vem da grande oferta e procu-

ra do setor de jogos eletrônicos. O desenvolvimento de jogos é uma área muito

abrangente, onde vários tipos de campos de atuação participam, é relevante conhe-

cer as etapas e os recursos de criação para facilitar o domínio sobre esta área.

O trabalho foi organizado da seguinte forma:

No segundo capítulo será abordada a definição sobre o que é um jogo, inici-

ando a visão de criação, abordada a parte de Game Design, especificando

algumas das principais funções e procedimentos desta importante etapa no

processo de desenvolvimento de um jogo.

No terceiro capítulo serão indicados quatro dos principais motores de jogos

utilizados no processo de criação de um jogo.

No quarto capítulo serão abordados os principais recursos presentes no de-

senvolvimento dos jogos.

No quinto capítulo será abordada uma visão sobre os jogos independentes,

com intuito de mostrar a importância do conceito e o incentivo ao desenvolvi-

mento de jogos.

No sexto capítulo descreverá a história e o que levou a determinados jogos se

tornarem uma nova modalidade competitiva chamada de Eletronics Sports

(comumente chamada de E-sports), que financia atletas destes esportes ele-

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trônicos, junto com toda uma equipe técnica envolvida, sendo vista como ou-

tra fonte de renda para os jogos.

No sétimo capítulo serão abordados outros formatos, nos quais os jogos po-

dem ser atrativos em outros setores do mercado, também é focado nos tipos

de jogadores devido às características dos jogos.

No oitavo capítulo serão abordados os métodos de comercialização dos con-

soles de jogos.

No nono capítulo abordará uma pesquisa de faturamento mundial sobre os

jogos no ano de 2016.

No décimo capítulo incluirá as conclusões sobre o trabalho.

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2 DEFINIÇÃO DE JOGO ELETRÔNICO, ETAPAS DE CRIA-

ÇÃO E VENDA

Partindo do princípio teórico do “o que é um jogo? ”. Um jogo é uma ativi-

dade, submetida a regras que estabelecem quem vence e quem perde. Um jogo ele-

trônico (ou também conhecido como videogame), é um jogo no qual o jogador inte-

rage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televi-

são ou um monitor. O termo videogame, também, é amplamente utilizado, no Brasil,

para se referir ao console onde os jogos são executados.

2.1 ETAPAS DE CRIAÇÃO

O processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos difere em diversas

partes do desenvolvimento de software convencional. De acordo com Esteban Clua

[4], a estrutura de um projeto de desenvolvimento de jogos segue o é apresentado

na figura 1. Game Design é a etapa na qual o jogo é criado, ou seja, anexa-se a his-

tória aos personagens com sua perspectiva própria, além de envolver diversos ou-

tros passos como a aplicação da inteligência artificial, por exemplo.

Na etapa de rascunho dos objetos e cenários, começa-se a desenhar,

graficamente e textualmente os personagens, ambientes, objetos e etc., para auxiliar

a próxima etapa, que é a modelagem, onde são criados os desenhos definitivos que

estarão presentes e farão parte do jogo final. Já a etapa de engenharia de software

envolve mais o sistema de computação do jogo, dando o apoio necessário para a

etapa de programação, que vem logo a seguir, onde o jogo é efetivamente desen-

volvido numa determinada plataforma.

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Como mostrado na Figura 2.1, a maioria destas etapas são feitas em pa-

ralelo, e geralmente, a etapa de engenharia pode ser dividida em partes, dependen-

do do processo de desenvolvimento.

2.2 GAME DESIGN

No desenvolvimento de jogos eletrônicos, uma das partes essenciais para

elaborar ideia do jogo é o game design, que está presente em todas as etapas do

processo de desenvolvimento do jogo. Também pode ser chamada de projeto do

jogo, ela dá assistência à equipe de produção para que promova uma experiência

interessante ao jogador.

O game design é a etapa do projeto na qual são documentadas todas as

regras, interação, personagens, design de níveis, controles e etc. O profissional res-

ponsável por esta etapa é chamado de game designer. Dependendo do porte da

empresa, é possível que essa função seja dividida em diversas subfunções.

Figura 2.1: Estrutura de um projeto de desenvolvimento de

jogos

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Os deveres a serem estruturadas no projeto podem variar dependendo de

cada jogo, o ideal é transformar a ideia principal em uma experiência agradável ao

jogador. Além disso, proporcionar com que o time de desenvolvimento compreenda

a proposta do jogo, visando a sua produção.

2.2.1 FUNÇÕES DE UM GAME DESIGN

A experiência de Paul Schuytema, consagrado game designer, está do-

cumenta no livro “Design de Games – Uma Abordagem Prática” [5]. No livro, ele des-

taca que o game designer possui várias funções, inclusive menciona que as incum-

bências que lhe impuseram para o primeiro jogo Donkey Kong foram a base para

considerar como tarefas comuns para um gamer designer, as seguintes:

Escrever: Elaborar uma documentação esclarecedora, compreensível e obje-

tiva pelos profissionais da empresa;

Ouvir: Estar alerta a equipe, aceitando sugestões, porém da mesma forma

aos usuários, principalmente nos testes com eles;

Líder de torcida: Negociar as ideias, realizar cortes, se necessário, incentivar

a equipe, priorizar o que é mais importante;

Responsável pelas ideias: Avaliar as ideias dadas pela equipe e justificar a

validade, também são fatores importantes dele.

Criação de novas ideias: Gerar novas ideias pode ser um trabalho solitário.

Esculpir bem a ideia, para o jogo sair do papel a realidade;

Visualização: Enxergar o gameplay, ou seja, como acontecerá o jogo. Visua-

lizar cada etapa e documentá-las. Também analisar o comportamento dos jo-

gadores como estivesse em seus lugares;

Criação de protótipos e scripts: Gerar um protótipo da experiência do jogo

e poder fazer avaliações corretivas neste sentido.

Através dessas funções é observável que um game designer precisa ter

conhecimentos multidisciplinares. Neste sentido, ele precisa entender um pouco de

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computação, psicologia, design, música, artes, jornalismo, literatura, cinema, entre

outras áreas do conhecimento.

2.2.2 PROCEDENDO O GAME DESIGN

A estrutura e formas de documentação podem variar bastante de acordo

com o perfil do game design, jogo que será implementado e outras variações. Des-

tacando alguns importantes:

2.2.2.1 IDEIA

É o primeiro passo na criação do jogo. Ela pode surgir de diversas formas:

contando a narrativa de um jogo;

pensando nos mecanismos e regras;

na plataforma de inserção do jogo: celular, computador, web e etc; e

pensando no público-alvo do jogo: idosos, adolescentes, meninas e etc.

2.2.2.2 GAME CONCEPT

Alguns autores chamam de High Concept, o que deve ficar evidente é que

esse documento lapida melhor certa ideia. Desta forma, pode ser apresentada a um

investidor, equipe de desenvolvimento ou outro interessado. Nele são definidos o

objetivo do jogo, mecanismos, gênero, plataforma, nome provisório, requisitos e ou-

tros dados relevantes de maneira objetiva, com no máximo duas páginas.

Após aprovação do conceito do jogo, inicia-se o documento do game de-

sign. Baseado na estrutura do Paul Schuytema, nesse documento são definidos al-

guns focos importantes para a documentação de game design:

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Visão Geral essencial: Uma breve descrição do que será o jogo, seus as-

pectos fundamentais e o diferencial dele.

Contexto do game: A história do jogo, eventos anteriores que ocorreram an-

tes de começar o game, além de principais jogadores, projeção da quantidade.

Objetos essenciais do game: Definição dos personagens, armas, estruturas

de gameplay, feedback de informações do possível jogador.

Inteligência artificial: Definições dos NPCs, ou seja, personagens controla-

dos pelo computador, como reagirão, tomarão decisões, dificuldades e varia-

ções de IA e etc.

Fluxo do jogo: Estrutura de níveis, controles, menus e etc.

Variações de jogo: Abrange qualquer variação prevista na experiência do

gameplay.

Definições: Dos termos utilizados no game design.

Referências: De jogos utilizados como inspiração, materiais escritos, ima-

gens e etc.

Alguns também utilizam documentos de arte para registrar como ela será

no game. Esta etapa geralmente é desenvolvida pelos artistas gráficos, mas o game

designer sempre acompanha e negocia, junto com eles, os detalhes. Vale ressaltar

que o game design document é preciso sempre ser trabalhado ativamente, ou seja,

constantemente faz-se necessário revisá-lo, corrigi-lo e acompanhar sua execução,

para garantir que esteja saindo conforme planejado.

2.3 PRINCIPAIS MEIOS DE VENDA

Os jogos eletrônicos podem ser adquiridos conforme os mais atuais meios

e mídias físicas correspondentes a sua época (como exemplo de disquete, CD, DVD

e blu-ray) e com a evolução da Internet tornou-se acessível em lojas virtuais, nas

quais os jogos podem ser adquiridos sem a necessidade de mídias físicas.

No meio digital o uso de softwares compra online tornou-se vantajoso pa-

ra todas as partes envolvidas na aquisição de um jogo eletrônico, sem necessidade

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alguma do uso de mídias físicas, pelo motivo de haver o mecanismo de compra vir-

tual, feito por download direto. Por meio destes softwares, também conhecidos como

cliente, torando os processos de publicação, divulgação, manutenção e atualizações

mais práticos tanto para os desenvolvedores como para os jogadores.

Estes serviços de mercado virtual também estão presentes nos consoles

mais populares como exemplos: Playstation Store, relativa as plataformas Playsta-

tion da empresa Sony, e a Xbox Live, relativa as plataformas Xbox da empresa Mi-

crosoft. Para as principais plataformas móveis existe a Play Store, voltada aos apa-

relhos com Android, e a App Store, para os aparelhos com sistema operacional da

empresa Apple. O Steam é o cliente de softwares digitais para a plataforma de com-

putadores, onde possui centenas de títulos de jogos e outros tipos de softwares. Ou-

tro fator que torna este cliente interessante é a existência do Steam Greenlight, onde

torna acessível para novos desenvolvedores a publicação de seus jogos, que podem

ser comercializados caso recebam uma boa aceitação da comunidade.

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3 MOTOR DE JOGOS

Um motor de jogo, em inglês “game engine”, é um software que dispõe de

ferramentas funcionais para o usuário (desenvolvedor, game design, artista gráfico

ou qualquer outro envolvido na produção do jogo) com a finalidade de simplificar o

desenvolvimento.

Os principais recursos oferecidos por um motor de jogo são: renderização

gráfica, detecção de colisão entre objetos, suporte a animação, gerenciamento de

memória, cálculos de física, gerenciamento de áudio, entre outras funcionalidades.

Geralmente, os motores de jogos são disponibilizados na forma de API,

entretanto outros são disponibilizados na forma de um conjunto de ferramentas (co-

mo scripts pré-elaborados, IDEs e programas que reúnem os arquivos do jogo para

distribuição). Os motores de jogos mais robustos são chamados de middleware, que

consistem na união de diversos softwares em um só, reunindo para o desenvolvedor

de um conjunto de ferramentas necessárias para a criação de um jogo.

3.1 BREVE HISTÓRIA SOBRE O MOTOR DE JOGOS

Antes da existência do motor de jogos, os criadores de jogos tinham como

grande problema aproveitar o trabalho já realizado para uma plataforma e transpor-

tá-lo para outra. Era necessário reprogramar os códigos, algumas vezes, por com-

pleto. Nesse período, era preciso refazer quase todos os códigos para tornar o jogo

disponível para alguma outra plataforma.

O lançamento do jogo Freescape, desenvolvido pela empresa Incentive

Software em 1987, foi um marco, pois foi o primeiro jogo que teve seu código reutili-

zado. O qual foi aproveitado, pela mesma empresa, para a produção dos jogos Dril-

ler e Dark Side. Porém, o termo “motor de jogo” só passou a ser usado nos anos

seguintes, com a popularidade de jogos do gênero de tiro em primeira pessoa (FPS),

na época tais jogos tiveram como principais representantes: Quake, Doom e Wolfes-

tein 3D. Na sequência começaram a surgir diversos títulos que utilizavam o mesmo

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motor desses jogos, nos quais eram alteradas as armas, inimigos, parte das histórias

e os mapas.

Com o progresso dos motores de jogos, eles deixaram de se limitar exclu-

sivamente a criação de jogos e passaram a ser utilizados na criação de alguns sof-

twares de treinamento, por exemplo, através de aplicações médicas ou mesmo em

simulações militares.

Outro fator que potencializou a evolução das tecnologias dos motores de

jogos foi a criação das APIs OpenGL e Directx, apesar de muitos jogos anteriormen-

te terem sido criados sem elas. O Directx foi lançado em 30 de setembro de 1995

[59], que foi componente da Win32 API que substituiu DCI e WinG presentes no

Windows 3.1, sendo que a partir do Windows 95 passou a fazer parte dos recursos

multimídia de alto desempenho. Apesar do OpenGL ter sido criado anos antes, ja-

neiro de 1992, o Directx possui maior acolhimento na área de desenvolvimento de

jogos [60].

3.2 ERA MODERNA DOS MOTORES DE JOGOS

Por muitos anos, as empresas foram responsáveis por desenvolver seus

próprios motores de jogos. Devido as novas demandas de aperfeiçoamento dos jo-

gos eletrônicos, foi aumentando a complexidade na criação e manutenção das fer-

ramentas de desenvolvimento dos jogos. Assim, passaram a surgir companhias es-

pecializadas a trabalhar, prioritariamente, na manutenção dos motores de jogos.

Os motores de jogos modernos são considerados os tipos de software

mais complexos, no decorrer da evolução dos motores de jogos estes foram se divi-

dindo entre scripting, renderização, arte e design de níveis. Pelo fato de haver uma

grande quantidade de jogos 3D atualmente, limitados apenas a capacidade de pro-

cessamento da GPU (unidade de processamento Gráfico) e PPU (unidade de pro-

cessamento de física), tornando as linguagens de programação de alto nível (como

exemplo, Java, C# e Python) não mais alternativas viáveis, dando prioridade a lin-

guagens de programação de baixo nível (linguagens de programação mais próximas

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a linguagem de máquina) visando obter maior eficiência no processamento requeri-

do.

3.3 ALGUNS MOTORES DE JOGOS POPULARES

Segundo Raphael Dias [6], a escolha do motor de jogo adequado pode

estar diretamente relacionada ao nível de conhecimento de programação necessário

para a construção jogo, levando em consideração que a escolha mais eficiente é a

que o desenvolvedor tenha maior facilidade na construção do que foi projetado. As-

sim sendo, certos motores de jogos requerem diversos níveis de experiência:

Unity: Desenvolvido pela Unity Technologies, também chamado de Unity 3D,

ferramenta para criação de jogos 3D quanto 2D. Possui uma grande comuni-

dade ativa, o que é bastante útil no seu aprendizado. Codifica-se o jogo utili-

zando uma das linguagens da ferramenta (podendo ser C# ou Javascript) e o

pacote executável pode ser gerado para várias plataformas.

Unreal Engine: Desenvolvido pela Epic Games, suporta a criação de jogos

em 3D e 2D. Assim como Unity, possibilita a criação de jogos para multiplata-

formas. Essa é ferramenta para a construção de qualquer tipo de jogo e é

considerada por muitos desenvolvedores o motor de jogos mais poderoso

existente.

CryEngine: O motor de jogo originalmente desenvolvido pela Crytek como

uma demonstração tecnológica para simulação gráfica, quando a empresa

percebeu o seu potencial, tornou-se ferramenta para desenvolver jogos. É

destinada a produção de jogos 3D, possuindo alto poder gráfico, gerando

efeitos visuais altamente sofisticados.

Construct 2D: Motor de jogo destinado a produção de jogos em 2D, desen-

volvido pela Scirra. Tem um ambiente para o desenvolvimento de jogos facili-

tado, principalmente aos usuários que não tem familiaridade com lógica de

programação, pelo fato de existir um sistema de “arraste-e-solte”. Além disso

inclui uma série recursos já disponíveis como os scripts que realizam tarefas

comuns exigidas.

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Gamer Maker Studio: Desenvolvido pela Yoyo Games, este motor de jogo já

possui nativamente uma série de recursos (como exemplo de fontes, texturas,

vários tipos de sons e etc). O desenvolvedor pode criar um jogo sem a neces-

sidade de programação (semelhante ao Construct 2D), utilizando a facilidade

de do sistema de “arraste-e-solte”. Porém, se for necessário se envolver com

códigos, este motor de jogo possui uma linguagem própria, chamada Game

Maker Language, na qual é possível manipular muitos detalhes sobre o é re-

querido durante o desenvolvimento.

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4 MECANISMOS PRESENTES NOS JOGOS ELETRÔNI-

COS

4.1 INTERFACE DE USUÁRIO

A interface com o usuário é uma componente chave, que influencia dire-

tamente no entretenimento e na experiência do jogador, pois, através dela, é permi-

tida a interação com o jogo. “[...] interfaces de usuário eficazes, para os profissionais,

significa que os médicos podem fazer diagnósticos mais precisos, pilotos podem vo-

ar aviões com uma maior segurança, crianças aprendem de forma mais eficaz e ar-

tistas gráficos podem explorar possibilidades criativas de forma mais fluida” [65].

Existem peculiaridades diferentes a respeito da abordagem do usuário em

relação a outros tipos de softwares e páginas da internet quando comparados aos

usuários de jogos eletrônicos. O jogo deve causar ao jogador uma experiência ligada

a proposta dele, que pode causar um estado de imersão. Como exemplos de situa-

ções, onde o jogo quer levar o jogador à diversão ou quer que o mesmo sinta outras

emoções diferentes. “O jogador deve ser capaz de concentrar-se exclusivamente na

experiência do jogo, sem distrações externas (ambientais) ou internas (mentais) ”

[10]. Outra proposta importante que o jogo deve seguir, “...sem atrapalhar sua expe-

riência, é que o jogador realize os afazeres dentro jogo em questão. O objetivo de

uma interface é fazer os jogadores sentirem que tem o controle de suas experiências”

[11].

4.1.1 TIPOS DE INTERFACE PARA JOGOS

Existem duas categorias de interfaces, que podem ser divididas entre:

física e virtual. Os dispositivos que estão presentes enquanto se joga, fazem parte

da interface física, podendo ser de entrada e de saída. Como exemplos desses dis-

positivos de entrada estão: o mouse e teclado, referente geralmente aos computado-

res, os controles de uma plataforma de videogame ou a tela sensível ao toque pre-

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sentes em dispositivos móveis. Já referentes as interfaces de saída podem ser inclu-

ídas: o monitor, o visor de dispositivo móvel, controles de videogame que possuem

vibrações e os alto-falantes.

A camada entre a interface física e o jogo em questão é chamada de in-

terface virtual, que ainda pode ser dividida em outras duas subcategorias denomina-

das: ativa e passiva. Quando o jogador interage com os menus e botões do jogo es-

tão usufruindo da interface virtual ativa, que possibilita ao jogador formas de manipu-

lar o jogo, caracterizar seu personagem ou armazenar informações. “Outra interface

ativa comum é o sistema de ação, que contém escolhas do jogador relacionadas ao

modo de jogar. [...] as opções disponíveis nessa interface incluem palavras de ação,

permitindo que o jogador entre em combate, explore, comunique-se ou acesse ou-

tros elementos relacionados ao modo de jogar” [10]. As interfaces de usuário passi-

vas se referem aos dispositivos que produzem os resultados das ações dos usuários,

como exemplos: monitor, altos falantes e impressora.

A interface virtual é encarregada de exibir as informações, relevantes ao

conteúdo do jogo, como exemplos, do tempo da partida, quantidade de tiros disponí-

veis na arma ou a pontuação. Geralmente o jogo possui uma organização na tela

para os recursos do jogo, chamada de HUD, “uma tela transparente que apresenta

informação ao jogador sem que seja necessário sair de seu ponto de vista” [12].

4.1.2 INTERFACE NATURAL DE USUÁRIO

Denominada como interface natural, ou também chamada de NUI, é

quando o usuário, de maneira natural ao seu corpo, pode interagir diretamente com

o sistema em questão, através de gestos, toque ou voz, é. O termo “natural” está

relacionado à forma que o usuário interage com a interface e não com a origem da

interface. Segundo Mark Weise [13], esta é designada por tecnologia ubíqua, ou seja,

uma tecnologia que permite comandar uma máquina da mesma maneira como pes-

soas se comunicam entre si. Há diferenças em desenvolvimento entre uma interface

que tem como critério de entrada um teclado ou mouse e a uma tela sensível ao to-

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que, isto viabiliza alternativas na interação, pois são diferentes as possibilidades e

limitações em cada método de entrada.

Um computador tradicional possui um monitor como dispositivo de saída e

como dispositivo de entrada teclado e mouse. A comunicação entre usuário e com-

putador é toda realizada através destes dispositivos. Uma interface gráfica de usuá-

rio (GUI) do tipo WIMP (ponteiros e menus) é utilizada para exibir as informações no

monitor. Este tipo de interface é representada por uma “área de trabalho” simbólica

para exibir as informações na tela, relacionando os elementos acessíveis para uso,

onde por meio de um cursor virtual, que pode ser deslocado através do mouse para

selecioná-lo.

Por outro lado, um sistema de tela sensível ao toque possui um único dis-

positivo para realizar a mesma função de entrada e saída. De forma semelhante, o

usuário pode tocar no ícone, apresentado na tela do dispositivo, para executar a ta-

refa. A impressão aparente é que por este modelo de interface é mais fácil para a

interação entre o usuário e o dispositivo. Porém, esta facilidade na interação, fica a

custo da não utilização do ponteiro, que tem como vantagem a capacidade de regis-

trar mais de um toque em pontos diferentes da tela simultaneamente e a desvanta-

gem da impossibilidade da utilização da WIMP do tipo GUI.

O desenvolvimento das GUIs, tendo como base um mouse como disposi-

tivo de entrada, e assim sua aplicabilidade não é viável em sistemas de tela sensível

ao toque como entrada. Com o crescimento da popularidade das telas sensíveis ao

toque, foi relevante a criação de um tipo de interface específica de NUI (interface

natural de usuário) com base atender essas necessidades. Dessa forma, as interfa-

ces tiveram que evoluir para acompanhar um maior conjunto de possibilidades, os

jogos tiveram que acompanhar essa evolução.

4.2 COMPUTAÇÃO GRÁFICA NOS JOGOS

“A Computação Gráfica (CG) é uma área da Ciência da Computação que

se dedica ao estudo e desenvolvimento de técnicas e algoritmos para a geração

(síntese) de imagens através do computador. Atualmente, a CG está presente em

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6

quase todas as áreas do conhecimento humano, desde o projeto de um novo mode-

lo de automóvel até o desenvolvimento de ferramentas de entretenimento, entre as

quais os jogos eletrônicos” [8].

Toda a área abrangida pela computação gráfica, dentro dela os jogos ele-

trônicos, sempre esteve diretamente ligada às novas descobertas através desta ci-

ência em conjunto com a evolução dos hardwares gráficos, possibilitando o compu-

tador o processamento dos mais diversos tipos de representações de imagens. Os

recursos disponíveis nos motores de jogos facilitam aos desenvolvedores a manipu-

lação dos gráficos sem ter a necessidade do conhecimento avançado dos conceitos

de computação gráfica, pois foram incluídos nos motores.

Nos dias atuais, graças às disponibilidades e praticidades das bibliotecas

gráficas existentes, o desenvolvimento gráfico está facilitado. Dando como exemplo,

a bibliotecas gráficas Directx e OpenGL (Open Graphics Library), denominada tam-

bém como uma “interface para hardware gráfico”, consiste em rotinas gráficas e de

modelagem (tanto bidimensionais quanto tridimensionais).

Devido a evolução da área de estudos de computação gráfica, os desen-

volvedores jogos puderam ter maior o foco na parte da elaboração de como o jogo

tem que funcionar graficamente e não necessariamente no como teria que ser de-

senvolvido em termos gráficos. Geralmente os motores de jogos já incluem as biblio-

tecas para a parte gráfica, sendo apenas necessário aos artistas gráficos o lado ar-

tístico e aos programadores o foco no comportamento físico dos gráficos.

4.3 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

De acordo com o dicionário Oxford [15], artificial intelligence (inteligência

artificial, ou simplesmente IA) corresponde a uma área de pesquisa sobre computa-

dores simulando o comportamento humano inteligente.

“Para a grande maioria da população, IA é o cérebro por trás de máquinas

poderosas, como as encontradas em filmes de ficção científica, enquanto que para

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7

os acadêmicos, é uma fonte infinita de desafios e estudos sobre como recriar um ser

inteligente através do uso de computadores” [16].

4.3.1 TÉCNICAS DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS

Dentro da área abordada pelos estudos de inteligência artificial, os de-

senvolvedores de jogos eletrônicos tratam a inteligência artificial para jogos como

diferente da inteligência artificial voltada para outros tipos de aplicações computaci-

onais, pelo motivo de ter finalidades diferentes, foi adotado então o termo de game

AI [17] para referenciar a inteligência artificial referente aos jogos eletrônicos. Sendo

que a principal diferença entre ambas é o objetivo final.

Para a inteligência artificial de aplicações gerais tem como finalidade re-

solver problemas de alta complexidade para a computação: imitar a interpretação

humana (reconhecimento facial, de objetos e imagens, por exemplo), entender e

construir agentes inteligentes. No outro caso, a diversão é a finalidade do uso da

inteligência artificial. O foco é voltado para como o sistema tem que agir e não para

como o sistema tem que pensar, ou seja, como a aplicação gera os resultados e não

como precisamente chega até eles.

Desta forma, a ideia é modelar certos comportamentos exigidos pelo res-

pectivo jogo. Caso necessário, será preciso criar agentes apropriados para tal, tor-

nando a inteligência humana descontextualizada para produzir os exigidos compor-

tamentos.

4.4 FÍSICA

A física é um recurso indispensável e que está diretamente ligado aos jo-

gos eletrônicos, a Figura 4.1 ilustra fórmulas matemáticas presentes no jogo Angry

Birds, através delas é possível definir os comportamentos físicos dos elementos pre-

sentes. Dando a entender que comportamento pode se referir: movimentação, atra-

vés de efeitos de cinemática simulados (como efeitos de gravidade, atrito, colisão,

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8

aceleração e desaceleração), propriedades dos elementos por meio da simulação

dinâmica respectiva (peso, dimensões, juntas, elasticidade), pela simulação de força

em corpos rígidos e/ou elásticos como as reações a colisões (deformar, quicar, sal-

tar, quebrar), simulações de corpos sofrendo interações com efeitos naturais (água,

vento, fogo, sistemas de partículas, explosões). A simulação física pode ser imple-

mentada através da fórmula matemática exata ou através de valores aproximados,

com finalidade de resultar em tipos diferentes de aspectos visuais, sendo assim, im-

portante meio para proporcionar realismo aos jogos eletrônicos.

Figura 4.2: Fórmulas matemáticas representadas no jogo Angry Birds

Devido às evoluções graduais dos aspectos físicos dos jogos eletrônicos,

sempre foi um fator exigido pelos jogadores, ou seja, maior “impressão de realismo”.

Assim, as áreas de estudo e pesquisas da física para jogos eletrônicos algo sempre

em progresso, com finalidade de proporcionar aos jogadores, a experiência de maio-

res sensações de realismo visual nos jogos.

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9

4.5 REDE

O uso da rede de computadores nos jogos sempre teve o propósito de

proporcionar a interação entre os jogadores. Com a popularização dos jogos multijo-

gador e com o aumento da velocidade de transferência de dados da internet, os jo-

gos online massivamente multijogador utilizam intensivamente a rede pela a quanti-

dade de participantes incluídos.

Encontram-se várias bibliotecas com esse objetivo, nos diversos motores

de jogos, inclusive no suporte a determinadas arquiteturas de rede. Outro fator rele-

vante numa rede para o jogo é a escolha do protocolo de transporte a ser usado.

Também pode ser tarefa da implementação de rede, a limitação dos envolvidos no

jogo o quanto ao tipo de acesso, com intuito de oferecer, caso necessário, privilégios

aos administradores do jogo ou mesmo impossibilitar que os jogadores trapaceiem.

4.6 SONS

Os sons nos jogos eletrônicos são elementos extras para que o jogador

participe de uma experiência profunda dentro das propostas que o jogo tem a ofere-

cer. A audição do ser humano, junto com a visão e o tato, são os sentidos mais ati-

vos enquanto se joga. Efeitos sonoros fazem parte da jogabilidade e são reativos ao

que acontece no decorrer do jogo, tornando a ambientação e experiência mais imer-

siva.

Através dos sons é possível dar uma oportunidade ao jogador de ter uma

interação com o ambiente, certos acontecimentos só podem ser detectados através

dos sons além dos gráficos. Os jogos exploram os sons para a contextualização da

época proposta a ser narrada pelo jogo. O áudio interativo está presente nos jogos

eletrônicos desde o seu início. Graças aos sons, a identidade de certos jogos está

atrelada a ele. Assim, por poder oferecer experiências profundas devido aos sons

inovadores ou a uma trilha sonora bem produzida para o enredo do jogo em questão.

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0

5 DESENVOLVIMENTO DE JOGO COM CARÁCTER INDE-

PENDENTE

Partindo do conceito de game independente, a definição imediata pode

ser representada por algum tipo de desenvolvedor, individualmente ou uma pequena

equipe, longe do vínculo com as grandes empresas da área. Porém, o conceito de

game independente é mais abrangente do que se pode parecer inicialmente. O ga-

me independente trata-se de algum projeto para ser desenvolvido com recursos

mais limitados, diferentemente dos investimentos das renomadas empresas do setor.

Logo, o termo independente refere-se a algum jogo que é desenvolvido

por uma única pessoa ou uma equipe com poucos participantes, podendo ser por

alguma motivação pessoal com a possibilidade de carreira, na respectiva área de

atuação. Hoje em dia, grandes empresas promovem iniciativas que apostam no de-

senvolvimento de games independentes, essas empresas oferecem ferramentas e

incentivos para que os desenvolvedores possam a criar jogos através das soluções

oferecidas pela empresa.

Certa comparação pode ser feita, se tratando da indústria convencional

de jogos com a indústria de filmes, assim como a indústria de jogos independentes

comparadas a indústria de filmes independentes. Graças a distribuição digital e a

grande influência das redes sociais, fatores que influenciaram diretamente a partici-

pação do setor de marketing no processo de divulgação, assim houve um significati-

vo aumento de interesse e popularidade dos jogos independentes como uma rentá-

vel alternativa na comercialização dos jogos eletrônicos.

O acesso ao desenvolvimento de jogos independentes foi facilitado pelos

diversos motores de jogos disponíveis. Deste modo, criar um jogo não é necessário

todo o conhecimento da área de desenvolvimento de jogos. Com os diferentes re-

cursos oferecidos pelos motores de jogos, é possível criar diferentes tipos de jogos

de forma simplificada, de modo, que atendam as expectativas de alguns projetos.

Vale ressaltar que certos jogos independentes, não adquirem uma ampla

popularidade, porém continuam com boa rentabilidade financeira num determinado

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1

nicho de mercado. Se tratando da história dos jogos eletrônicos, é notável, que di-

versos casos de sucessos, foram inicialmente produzidos de forma independente,

com equipes de desenvolvedores limitadas a poucas pessoas envolvidas. Mesmo

assim, podem alcançar amplo crescimento financeiro devido as formas de atendi-

mento às expectativas dos respectivos nichos de mercado.

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2

6 OS ESPORTES ELETRÔNICOS

6.1 DEFININDO ESPORTES ELETRÔNICOS

Começando pelo conceito de esporte: “Conjunto de exercícios físicos que

se apresentam sob a forma de jogos individuais ou coletivos, cuja prática obedece a

certas regras precisas e sem fim utilitário imediato; desporto: o esporte aperfeiçoa as

qualidades físicas do homem” [19]. Não se deve associar a palavra “esporte” simples

e exclusivamente a atividades físicas, uma vez que o xadrez é considerado um es-

porte e nele a principal atividade é mental.

6.1.1 A PRIMEIRA ERA DOS ESPORTES ELETRÔNICOS

O primeiro videogame lucrativo criado, chamado de Pong, teve extrema

importância, pois dava origem a um novo setor desta indústria. Sendo criado por No-

lan Bushnell e Ted Dabney na forma de console ligada ao um monitor, com uma jo-

gabilidade eficiente apesar dos gráficos limitados, foi instalada pela primeira vez em

um bar em San Francisco, Califórnia, com lucro através das moedas para se jogar.

Deste modo, foi criada a empresa Atari em junho de 1972 [61] pelos mesmos criado-

res deste videogame.

A partir do Pong, deu-se origem aos jogos de fliperama, também conheci-

do como arcade, fazendo parte da primeira geração dos jogos eletrônicos que teve

como renome o jogo Pac Man, considerado um dos videogames de fliperama mais

bem-sucedido de todos os tempos [62]. Houve jogos desta geração, nos quais era

possível registrar a pontuação dos melhores jogadores, que gerou um espírito de

competitividade. Naquela época, um programa de televisão dos Estados Unidos le-

vava os jogadores para competirem ao vivo, um incentivo para os jogadores terem

maiores pontuações. A era dos fliperamas estabeleceu uma nova cultura nacional e

mundial proporcionada pelos videogames.

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3

Figura 6.3: O primeiro jogo Doom

Com a popularização dos computadores e da internet, foi possível que os

jogadores se reunissem para jogar em grupos. O jogo Doom, como ilustrado na Fi-

gura 6.1, consistia em controlar um soldado futurista que matava demônios no infer-

no, com temática de terror e ficcional. Esse jogo foi imprescindível para o início da

segunda geração dos jogos eletrônicos. Cerca de um terço do jogo era disponível

gratuitamente na internet, de maneira que em 1995 cerca de 10 milhões de jogado-

res tinham instalado o jogo [66]. Deu-se início a uma nova modalidade de jogos ele-

trônicos, chamada de tiro em primeira pessoa (FPS). Era caracterizada por um joga-

dor segurando uma arma com a visão centrada como se o mesmo estivesse possibi-

litado a manusear a arma.

O jogo chamado Quake que utilizada recursos de FPS com jogabilidade

melhorada focada em multiplayer e gráficos mais realistas, foi considerado como um

dos principais sucessores da popularidade alcançada pelo Doom. Esse foi o jogo

determinante a proporcionar encontros presenciais, onde os jogadores e fãs podiam

usufruir de festividades, palestras e workshops, nesses encontros também eram rea-

lizados torneios presenciais, nos quais onde os jogadores levavam seus próprios

computadores para jogarem entre si pela rede local.

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4

6.1.2 A ERA DA PROFISSIONALIZAÇÃO DOS ESPORTES ELETRÔNICOS

Surgindo do interesse dos jogadores em competir através dos videoga-

mes, foram criadas organizações e ligas online que se assumiam como profissionais.

A principal liga da época foi a Cyberathlete Professional League (CPL), criada em

1997 [54], teve como influência o plano de negócios das ligas de esportes profissio-

nais dos EUA. De acordo com Angel Muñoz, o fundador da CPL, a liga tinha como

motivação “expor grandes marcas de tecnologia através de um ambiente de jogos

atrativo tanto para os jogadores quanto para as empresas” [20].

Os jogos de FPS dominaram o cenário competitivo por bastante tempo,

sendo que a partir do ano 2000 outros videogames além do Quake tiveram competi-

ções disputadas. No ano 2000, foi realizado na Coreia do Sul o primeiro World Cyber

Games [63], que contava como premiação total 150 mil dólares, 174 participantes de

17 países, sendo competições de três jogos diferentes: Quake 3 Arena (já renomado

como sequência de jogos do estilo FPS), Age of Empires 2 e Starcraft, estes dois

últimos jogos sendo do estilo estratégia em tempo real (RTS).

Outra etapa relevante para o processo de desenvolvimento dos esportes

eletrônicos foi a partir do ano 1994, quando a empresa de videogames Blizzard [53]

lançou o jogo Warcraft Orcs and Humans, que possuía um enredo de fantasia, no

qual cada jogador podia formar um exército através da coleta de recursos, recrutar

unidades e construções, este foi um dos primeiros jogos do gênero de estratégia em

tempo real. Este foi um grande sucesso de vendas, incentivando a empresa a de-

senvolver continuações. Em 1998 foi lançado pela Blizzard o jogo Starcraft, outro

jogo de estratégia em tempo real com enredo futurista. Esse jogo vendeu mais de 11

milhões de cópias desde o lançamento [67], e se tornou um fenômeno na Coréia do

Sul, onde as vendas do jogo alcançaram mais de um terço das vendas globais [21].

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5

6.1.3 A ERA MODERNA DOS ESPORTES ELETRÔNICOS

A evolução do setor de comunicações na Coréia do Sul facilitou a alta po-

pularidade desse jogo no país. Tornando-se atrativo para um grande público das

empresas de televisão, que então promoveram a criação de alguns canais exclusi-

vamente para transmissões de partidas de jogos eletrônicos e eventos relacionados.

Acrescentado as facilidades de conexão entre os jogadores, a Blizzard desenvolveu

uma plataforma chamada de Battle.net, que consistia em gerar colocações para os

jogadores e que pudessem organizar jogos entre os competidores num pareamento

similar relativo nível de habilidade, proporcionando experiências com maior competi-

tividade e aumentando a curva de aprendizado. Jogadores com maior rendimento

podiam ter um status de celebridade semelhante aos atletas profissionais. Isso tudo

tornou atrativo para que as principais empresas de comunicações coreanas pudes-

sem patrocinar equipes de esportes eletrônicos.

Apesar de todo o sucesso do estilo de jogo de estratégia em tempo real,

sempre teve como algo desconfortável para alguns jogadores, era a necessidade de

gerenciar diversas unidades para o cumprimento dos objetivos propostos pelo jogo.

Explorando solucionar esse desconforto, através de um editor do jogo de Warcraft 3,

foi criado um novo jogo, com estilo chamado MOBA (Multiplayer Online Battle Arena),

através de um mapa selecionado, possibilitava aos jogadores controlar uma única

unidade em vez de todo um exército.

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6

Figura 6.4: O jogo Dota

O jogo Dota, representado pela Figura 6.1, sendo siglas de Defend of the

Ancient, é um dos Mods1 desenvolvido de forma independente da empresa Blizzard.

O Dota permitia formar dois times, de até cinco jogadores, com objetivo principal al-

cançar e destruir uma estrutura principal na base do time inimigo e, desta forma, se

declarar o vencedor. Cada jogador pode selecionar um único personagem entre os

cem diferentes oferecidos pelo jogo sendo cada personagem possui sinergia com os

demais, tornando extensas as possibilidades de estratégias em equipe.

Durante a primeira década dos anos 2000 os esportes eletrônicos conse-

guiram alcançar marcos relevantes, principalmente na Coréia do Sul, tais como: va-

lor significativo em premiações e eventos em escala mundial. Porém, nos anos se-

guintes, foi o início da massificação dos esportes eletrônicos na quantidade de es-

pectadores, times e jogadores profissionais. No ano de 2016, o cenário de esportes

eletrônicos encontra-se num estado de amplo crescimento, tanto na variedade de

estilos de jogos de escala competitiva quanto na quantidade de capital envolvido,

1 Modification ou Mod, no contexto dos jogos eletrônicos, é um termo usado para um jogo

do qual foi feito a partir de outro, ou para designar a alteração de alguns elementos de um jogo. Eles

podem ser feitos (ou suportados) por terceiros ou pelos próprios criadores do jogo original. [30]

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tornando-se viável para vários profissionais de diversos setores investirem, participa-

rem e dedicarem a este setor.

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7 PÚBLICO ALVO

Como fonte atrativa de entretenimento para todas as idades, podendo

funcionar em diversos tipos de plataformas. Originalmente, os jogos eletrônicos ti-

nham como propósito de diversão, por vezes, não muito aceitos para o público adul-

to e tendo maior sucesso para o público infantil e adolescente. Porém, com a ampla

evolução de jogabilidade e o realismo presente nos jogos. Nos dias atuais, não é

incomum, grandes investimentos serem destinados ao desenvolvimento de jogos,

com intuito de criar ou sustentar os fãs de certas atrações. Alguns jogos se expan-

dem para outras áreas de mercado como: cinema, a indústria de roupas, material

escolar, brinquedos e etc.

Atualmente, há lucro em jogos eletrônicos para diversas plataformas, mui-

tas vezes, cada uma com público cativo. As plataformas que mais se destacam são

os consoles, o próprio computador pessoal, os tablets e, graças a evolução de pro-

cessamento, os celulares têm se tornado uma plataforma bastante popular.

A diversidade dos temas de jogos é muito grande, dentre as mais comuns

encontram-se:

Jogos de Guerra: Geralmente ocorre em alguma época representada pelo

jogo (Primeira ou Segunda Guerra, por exemplo). E podem inclusive envolver

diversos tipos de personagens (seres humanos, zumbis, extraterrestres e etc);

Jogos de Ação: Este gênero tem como proposta criar um desafio para o jo-

gador, em termos do reflexo, velocidade ou raciocínio. É comum o uso de

conflitos estratégicos que incentivam explorar e solucionar certos tipos de

enigmas. Os jogos de ação mais utilizados são os de luta e FPS. Outra carac-

terística são os conflitos com intensidade física, principalmente combates de

espadas ou tiros.

Jogos de Aventura: Tem como foco na narrativa e não tanto na parte gráfica

ou na ação. Um fator comum é o caráter exploratório com finalidade encontrar

determinados objetos, incluídos desafios, enigmas ou quebra-cabeças. Ge-

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ralmente, o jogador assume o papel de protagonista do enredo. Os gêneros li-

terários são amplos, como ficção científica, comédia, horror e etc.

Jogos de RPG (Role-Playing Game): Tendo como inspiração o mesmo mo-

delo originado nos jogos de lápis e papel, onde o jogador também segue a

função de protagonista da história, porém há um foco maior nos personagens,

fazendo-os possuir status e habilidades específicas. Os sistemas de batalha

têm em comum, os atributos de experiência, que com esses pontos o perso-

nagem é capaz de adquirir novas habilidades. Este gênero pode ter cenários

de diversos temas e, geralmente, retratam a idade média ou um mundo de

fantasia.

Jogos de Esportes: Voltados para a simulação, os jogos de esportes focam

no ato ou na prática do esporte. Podendo ter como simulação a estratégia do

esporte ou na parte do gerenciamento de equipes.

Jogos Educativos: “Os jogos educativos possibilitam ao aluno aprender de

forma natural, prazerosa e dinâmica, porque traz desafios que despertam na

criança o interesse na busca dos conhecimentos, além de oferecer um maior

envolvimento social entre os alunos, bem como na formação de conceitos éti-

cos, de solidariedade, de regras, de trabalho em grupo, de respeito mútuo,

etc. ” [29]

Jogos Terapêuticos: Jogos que tem como objetivo o auxílio no campo da

medicina. Estes jogos podem auxiliar o tratamento problemas psicológicos

(transtornos de ansiedade, estresse pós-traumático e fobias), problemas neu-

ropsiquiátricos (autismos, psicoses e etc), reabilitação cognitivo motora e mais

outras áreas.

7.1 SERIUS GAMES

O termo “Serious Games” foi especificado com foco em dispositivos edu-

cacionais para qualquer faixa etária e circunstância distintas. O propósito é facilitar a

exposição de conceitos e fatos, devido a ambientação a adversidade e a motivação,

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adiante, como proposta de ajuda para a criação de estratégias, o desempenho de

papéis, a tomada de decisão. Neles o feedback é feito de maneira instantânea. Há

dois elementos apoiam essa definição:

os serious games apresentam aplicações computacionais interativas e atra-

vés de uma proposta divertida que dispõe objetivos desafiadores. Tem como

propósito o desenvolvimento de comportamentos e competências para a ati-

vidade em condições reais, assim como aprendizagem sobre várias situações.

os serious games podem ser como quaisquer jogos eletrônicos, usando como

incentivo para a aprendizagem.

Há algumas áreas que os serious games podem ser desenvolvidos para

diversas áreas, tais como: saúde, educação e formação profissional.

Figura 7.5: Simulador de voo

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1

Apresentando simuladores como exemplos, esses podem atuar num am-

biente simulado da cozinha ou um simulador de voo (como ilustra a Figura 7.1),

permitem que os usuários investiguem o ambiente por si mesmos, possibilitando a

prática num local seguro, de modo a perceber os erros através de feedbacks e, pos-

sivelmente, servir para o desenvolvimento de habilidades específicas.

Figura 7.6: Serious games em ação simulando um atendimento médico

O serious game, representado pela figura 7.2, tem como objetivos (ao

contrário da exploração livre), elementos como recompensas, narrativa e competição.

7.2 ADVERGAMES

Surgiram como uma ideia no campo da publicidade, voltada aos consumi-

dores do mundo moderno, que em regra geral estão exaustos da forma tradicional

de propaganda. Os métodos de divulgação são invasivos, e na maioria das vezes,

interruptivos na grade de programação para anunciar a mensagem publicitária. Esta

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estratégia teve sucesso quando os televisores estavam no seu auge, como forma de

entretenimento.

O advergame, termo criado através da fusão de advertise (propaganda

em inglês) e game, é voltado ao plano de comunicação mercadológica (recurso do

marketing) que utiliza jogos, geralmente os eletrônicos, como ferramenta para pro-

mover e divulgar os respectivos produtos, marcas, organizações e etc.

Figura 7.7: M&Ms - Red Vs Green Advergame

Considera-se como advergames, jogos unicamente criados para fins pu-

blicitários até jogos que tenham interfaces com mensagens publicitárias, no entanto,

que não influenciem em sua jogabilidade, conforme ilustado na Figura 7.3.

Outra estratégia adotada pelos advergames é o estímulo ao acesso a si-

tes e ao fortalecimento das marcas. Incentivando os usuários a se registrarem para

concorrerem prêmios, com o propósito dos vendedores coletarem dados dos clientes.

Também é possibilitado aos jogadores chamarem seus amigos para participarem,

que podem ajudar a promoção por marketing viral ou buzz marketing (marketing

através de cadeia de consumidores).

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8 COMERCIALIZAÇÃO DE CONSOLES

A indústria de jogos eletrônicos, como forma de diversão doméstica, inici-

ou-se com os consoles, no final da década de 1960 [63]. Desde então, até a popula-

rização dos computadores pessoais, os consoles eram predominantes como plata-

forma executável para os jogos.

A sequência estruturada realização de jogos para consoles é ilustrada pe-

la Figura 8.1. Ela pode ser fracionada entre a etapa de elaboração, representada

pelos fabricantes de console, os anunciantes e os desenvolvedores, e o meio de dis-

tribuição, composto pelos distribuidores e pelos varejistas. Os fabricantes de console

controlam a sequência, embora os grandes anunciantes tenham boas participações

nos lucros.

Figura 8.8: Sequência de produção de um jogo para console

No diagrama, as setas completas representam os fluxos de produtos, in-

formações ou serviços. As setas tracejadas representam fluxos financeiros. A domi-

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nância dos fabricantes de consoles é estabelecida pelas normas dos padrões técni-

cos para o desenvolvimento, bem como pela autorização dos jogos para uso em

seus equipamentos. O diagrama representa apenas o meio de emissão física (com

distribuidores e varejistas).

O anunciante é o que se responsabiliza pelo fluxo das receitas ao longo

da sequência. Depois da venda, o varejista retém sua parte da receita e retorna ao

restante, o anunciante retém sua parte e retorna ao restante ao desenvolvedor. As-

sim o varejista recebe, além da sua parte, uma parte referente a exposição de seus

produtos, o que aumenta sua participação nos lucros. No entanto, o mercado físico

está em redução, pela popularização do uso do meio digital para compra e venda de

jogos.

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5

9 FATURAMENTO

O site Newzoo [34] divulgou sua pesquisa em escala mundial dos jogos

mostrando valores desse mercado. Segundo a pesquisa, a indústria de jogos conse-

guiu um faturamento de 99,6 bilhões de dólares em 2016. Foi possível também notar

que a plataforma de computadores é a que mais lucra, ultrapassando, ainda, os

consoles e os smartphones.

Dividindo os valores totais da pesquisa para cada segmento, se obtém

que computadores representam 31,9 bilhões de dólares do mercado de jogos segui-

do da plataforma dos consoles que lucram 29 bilhões de dólares. Estando em tercei-

ro lugar, a plataforma de smartphones, aparece com 27,1 bilhões de dólares de fatu-

ramento, porém alcançou a marca de 23,7% de crescimento anual. O Newzoo avalia

que os dispositivos móveis devem de ultrapassar os computadores até 2018.

As regiões da Ásia e Oceania são responsáveis por 47% do mercado,

perto da metade do lucro da indústria de games, com um crescimento anual de 8.5%.

O mercado de games é tão dependente da Ásia quanto os smartphones, entre ou-

tros produtos eletrônicos. A China teve alta na participação nesse mercado, em se-

guida aparecem América do Norte (25%), Europa (24%) e América Latina (4%). Con-

tudo, o consumo de jogos na América latina teve um aumento de 20% no último ano.

.

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6

10 CONCLUSÕES

Este trabalho consistiu numa pesquisa sobre os recursos e mecanismos

envolvidos no desenvolvimento de um jogo. Ele foi desenvolvido com intuito de ex-

pandir os conhecimentos do leitor nos conceitos envolvidos e nas possibilidades

deste mercado.

Nas facilidades atuais para desenvolver um jogo, também se encontram

grandes inovações e desafios que podem explorados. Para muitos, os jogos são

apenas uma fonte diversão, mas para outros os jogos eletrônicos podem ser uma

forma de conhecimento e exploração da tecnologia, arte, narrativa ou a união de tu-

do isso com o propósito de, cada vez mais, proporcionar aos jogadores experiências

únicas e jamais sentidas.

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