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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO ACADÊMICO DO AGRESTE
ELBER FAGNER VIEIRA DA SILVA
DELIFE: APLICATIVO DE DELIVERY PERSONALIZADO DE ALIMENTOS DE PRONTA
ENTREGA PARA PESSOAS COM RESTRIÇÕES ALIMENTARES.
CARUARU
2017
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO ACADÊMICO DO AGRESTE
NÚCLEO DE DESIGN E COMUNICAÇÃO
ELBER FAGNER VIEIRA DA SILVA
DELIFE: APLICATIVO DE DELIVERY PERSONALIZADO DE ALIMENTOS DE PRONTA
ENTREGA PARA PESSOAS COM RESTRIÇÕES ALIMENTARES.
TCC apresentado à Universidade Federal de
Pernambuco, Centro Acadêmico do Agreste,
como pré-requisito para obtenção do título de
bacharel no Curso de Design.
Orientador: Rodrigo Barbosa
Coorientador: Elton Rubens
CARUARU
2017
Catalogação na fonte:
Bibliotecária – Marcela Porfírio CRB/4 - 1878
S586d Silva, Elber Fagner Vieira da.
Delife: aplicativo de delivery personalizado de alimentos de pronta entrega para pessoas com restrições alimentares / Elber Fagner Vieira da Silva. – 2017.
155f.; il. : 30 cm. Orientador: Rodrigo Miranda Barbosa. Coorientador: Elton Rubens Vieira da Silva Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) – Universidade Federal de Pernambuco,
CAA, Design, 2017. Inclui Referências.
1. Interface de programas aplicativos (Software). 2. Smartphones. 3. Usabilidade. 4.
Dietas. I. Barbosa, Rodrigo Miranda (Orientador). II. Silva, Elton Rubens Vieira da (Coorientador). III. Título.
740 CDD (23. ed.) UFPE (CAA 2017-452)
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO ACADÊMICO DO AGRESTE
NÚCLEO DE DESIGN
PARECER DE COMISSÃO EXAMINADORA
DE DEFESA DE PROJETO DE
GRADUAÇÃO EM DESIGN
ELBER FAGNER VIEIRA DA SILVA
“DELIFE: APLICATIVO DE DELIVERY PERSONALIZADO DE ALIMENTOS DE PRONTA
ENTREGA PARA PESSOAS COM RESTRIÇÕES ALIMENTARES. ”
A comissão examinadora, composta pelos membros abaixo, sob a
presidência do primeiro, considera o aluno ELBER FAGNER VIEIRA DA SILVA
APROVADO
Caruaru, 13 de Dezembro de 2017.
Orientador: Prof. RODRIGO MIRANDA BARBOSA
Primeiro Avaliador: Prof. FÁBIO CAPARICA DE LUNA
Segundo Avaliador: Prof. MARCOS ROBERTO TENÓRIO DE SOUZA FILHO
À minha mãe, pai, irmãos, amigos, e a todos
que me apoiaram e não me deixaram desistir.
<3
AGRADECIMENTOS
Agradeço, principalmente, a minha mãe, que desde sempre vem trabalhando
duro para dar tudo que pode e o que não pode para os seus filhos. E que apesar de
ser do jeito que sou, continua me amando e me apoiando. Obrigado por tudo que
você fez e faz por mim, sei que não sou de demonstrar, mas lhe amo muito e tenho
muito orgulho de ser seu filho.
A meu pai, que apesar de ser um pouco mais distante, sempre demonstrou
que ama seus filhos, e que está sempre de braços abertos para nos receber.
A Cláudia, pessoa importantíssima, e que ouso dizer que se não fosse por ela
talvez não estivesse concluindo este TCC. Obrigado por tudo que você tem feito por
mim, e desculpe não poder retribuir nem 10% disso. Amo muito você.
Aos meus irmãos, Elton & Erton, que apesar de não interagirmos muito,
sempre estiveram presentes quando foi preciso, e se mostraram dispostos a ajudar
quando eu precisasse.
Ao meu padrasto, que mesmo sendo difícil as vezes, me apoiou e também
me incentivou a concluir este curso.
Ao meu orientador, Rodrigo Barbosa, que aceitou a bomba ter a mim como
orientando, e que mesmo em circunstâncias complicadas, continuou me guiando até
o final, mesmo com todos os problemas que encontrou ao me orientar.
Ao meus amigos, Johallyson, Pedro (Paca), Pedro (Zé pequeno), Thiago
(Thiagone), Antonino Saraó (Nino), Rodrigo, Eduardo (Du), Claudionor (Nôzão), e
entre muitos outros que, perdoem se esqueci, mas que sabem que fazem parte disso.
Meu muito obrigado a todos pelos momentos de alegria, tristeza, reflexões,
conversas bestas e tudo o mais. Love u guys.
"O mundo não é perfeito, mas ele está lá para
nós, fazendo o melhor que pode. Isso é o que o
torna tão maldito e belo."
Fullmetal Alchemist
RESUMO
Este trabalho tem como principal objetivo, atender as necessidades de um público
carente de opções de serviços de delivery de pratos que possam ser personalizados
de acordo com suas restrições alimentares por meio de um dispositivo móvel que
tenha acesso à internet. Essas pessoas enfrentam dificuldades ao procurar serviços
que ofereçam alimentos que não possuam ingredientes específicos, o que torna
frustrante a procura por eles. O aplicativo Delife foi idealizado para resolver este
problema, dando ao usuário um aplicativo onde ele possa montar da forma que quiser
sua refeição, utilizando apenas um smartphone para isso. Para o desenvolvimento
deste projeto de pesquisa, foram levados em consideração os estudos bibliográficos
sobre restrições alimentares, sejam elas por motivos de doença ou por escolha
pessoal, a avaliação com usuários, para entender os problemas do público-alvo da
pesquisa, e o estudo aprofundado sobre interface e usabilidade utilizando como base
principal para a concepção final do projeto a metodologia proposta por Garrett
(2011).
Palavras-chaves: interface, restrições alimentares, smartphone, usabilidade.
ABSTRACT
This work has as main objective, to meet the needs of an audience devoid options of
delivery services of dishes that can be customized according to their food restrictions
through a mobile device that has access to the internet. These people face
difficulties in seeking services that offer foods that do not have specific ingredients,
which makes the search for them frustrating. The Delife application has been
designed to solve this problem, giving the user an application where he can assemble
the way he wants his meal, using only a smartphone to do so. For the development
of this research project, we have taken into account bibliographic studies on dietary
restrictions, be they for reasons of illness or personal choice, evaluation with users,
to understand the problems of the target audience of the research, and the in-depth
study on interface and usability, using the methodology proposed by Garrett (2011)
as the main basis for the final design of the project.
Keywords: food restrictions, interface, smartphone, usability.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 : Gráfico do consumo mensal de alimentos e água. ................................................ 19
Figura 2: Principais fontes de emissão de gases no Brasil em 2014. ........................................ 20
Figura 3: 10 principais causas de morte no mundo em 2015. ................................................ 22
Figura 4: Gráfico da intolerância à lactose ..................................................................... 23
Figura 5: Tela Apple Macintosh. .................................................................................. 27
Figura 6: Metas de Usabilidade .................................................................................... 29
Figura 7: Diagrama UX Design ..................................................................................... 31
Figura 8: Tela do aplicativo Nubank .............................................................................. 38
Figura 9: Tela do aplicativo Youtube ............................................................................. 39
Figura 10: Tela do aplicativo iFood ............................................................................... 40
Figura 11: Telas dos aplicativos Whatsapp e Instagram....................................................... 41
Figura 12: Tela do aplicativo iFood. .............................................................................. 42
Figura 13: Tela do aplicativo Instagram ......................................................................... 43
Figura 14: Tela do aplicativo iFood ............................................................................... 44
Figura 15: Tela do aplicativo Nubank ............................................................................ 45
Figura 16: Tela do aplicativo Hashtag Açaí ..................................................................... 46
Figura 17: Tela do aplicativo iFood ............................................................................... 47
Figura 18: Os elementos da experiência do usuário, de Garret ............................................. 50
Figura 19: Gráfico de idade do questionário com usuários ................................................... 55
Figura 20: Gráfico de uso de aplicativo de comida do questionário com usuários ....................... 55
Figura 21: Gráfico de tempo na internet do questionário com os usuários ............................... 56
Figura 22: Gráfico comparativo entrevista ...................................................................... 60
Figura 23: Persona 1 ................................................................................................. 61
Figura 24: Persona 2 ................................................................................................. 62
Figura 25: Modelo do questionário para teste de usabilidade de similares ............................... 66
Figura 26: Tela do iFood ............................................................................................ 66
Figura 27: Tela do iFood ............................................................................................ 68
Figura 28: Tela do Hashtag Açaí .................................................................................. 69
Figura 29: Tela do Hashtag Açaí .................................................................................. 70
Figura 30: Tela do Hashtag Açaí .................................................................................. 70
Figura 31: Tela do aplicativo Dieta e Saúde .................................................................... 72
Figura 32: Tela do aplicativo Dieta e Saúde .................................................................... 72
Figura 33: Tela do aplicativo Tecnonutri ........................................................................ 73
Figura 34: Tela do aplicativo Tecnonutri ........................................................................ 74
Figura 35: Tela do aplicativo Tecnonutri ........................................................................ 75
Figura 36: Comparativo das caracteristicas dos aplicativos Dieta e Saúde e Tecnonutri ............... 76
Figura 37: Tela do iFood ............................................................................................ 80
Figura 38: Rótulo Coca-Cola ....................................................................................... 81
Figura 39: Cardápio Hamburgueria Insano's ..................................................................... 82
Figura 40: Modelos de Diagramas ................................................................................. 85
Figura 41: Fluxuograma Delife .................................................................................... 86
Figura 42: Wireframes antigos do projeto ....................................................................... 91
Figura 43: Wireframe do Delife (login) .......................................................................... 92
Figura 44: Wireframe do Delife (inicio) .......................................................................... 94
Figura 45: Wireframe do Delife (pratos prontos) .............................................................. 95
Figura 46: Wireframe do Delife (monte seu prato) ............................................................ 95
Figura 47: Wireframe do Delife (carrinho) ...................................................................... 96
Figura 48: Wireframe do Delife (pagamento) ................................................................... 97
Figura 49: Wireframe do Delife (pedidos) ....................................................................... 98
Figura 50: Wireframe do Delife (perfil) .......................................................................... 99
Figura 51: Wireframe do Delife (configurações) .............................................................. 100
Figura 52: Cores do Delife ......................................................................................... 105
Figura 53: Tipografia Trebuchet MS ............................................................................. 106
Figura 54: Ícones do Delife ........................................................................................ 106
Figura 55: Interface Delife ........................................................................................ 108
Figura 56: Interface Delife ........................................................................................ 109
Figura 57: Interface Delife ........................................................................................ 109
Figura 58: Interface Delife ........................................................................................ 110
Figura 59: Interface Delife ........................................................................................ 111
Figura 60: Interface Delife ........................................................................................ 112
Figura 61: Interface Delife ........................................................................................ 114
Figura 62: Interface Delife ........................................................................................ 114
Figura 63: Interface Delife ........................................................................................ 115
Figura 64: Número de participantes x problemas encontrados ............................................. 116
Figura 65: Teste de satisfação do usuário ...................................................................... 117
Figura 66: Teste de usabilidade .................................................................................. 118
Figura 67: Passo a passo tarefa 1 ................................................................................ 120
Figura 68: Teste de satisfação de Unger........................................................................ 121
Figura 69: Passo a passo tarefa 2 ................................................................................ 122
Figura 70: Erros da interface cometidos pelo usuário ........................................................ 124
Figura 71: Teste de satisfação de Unger........................................................................ 126
Figura 72: Passo a passo tarefa 3 ................................................................................ 126
Figura 73: Teste de satisfação de Unger........................................................................ 128
Figura 74: Passo a passo tarefa 4 ................................................................................ 128
Figura 75: Erros cometidos pelo usuário ........................................................................ 129
Figura 76: Teste de satisfação de Unger........................................................................ 130
Figura 77: Passo a passo tarefa 5 ................................................................................ 131
Figura 78: Erros cometidos pelo usuário ........................................................................ 132
Figura 79: Teste de satisfação de Unger........................................................................ 133
Figura 80: Melhorias da interface ................................................................................ 135
Figura 81: Melhorias da interface ................................................................................ 136
Figura 82: Melhorias da interface ................................................................................ 136
Figura 83: Melhorias da interface ................................................................................ 137
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .............................................................................. 14
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................. 18
2.1 VEGETARIANISMO, SAÚDE E RESTRIÇÃO ALIMENTAR ................................ 18
2.1.1 Intolerância e alergia ................................................................. 23
2.1.2 Delivery ................................................................................. 24
2.2 O DESIGN E A USABILIDADE ............................................................. 26
2.2.1 Interfaces gráficas ..................................................................... 26
2.2.2 Usabilidade, Design e experiência do usuário ..................................... 31
2.2.3 Cognição ................................................................................ 35
2.2.4 Ergonomia e usabilidade .............................................................. 37
3. PROJETO DE DESIGN ..................................................................... 50
3.1 ESTRATÉGIA ............................................................................... 51
3.1.1 Objetivo do produto ................................................................... 51
3.1.1 Necessidades do usuário .............................................................. 52
3.2 ESCOPO .................................................................................... 77
3.2.1 Especificações funcionais ............................................................. 77
3.2.2 Requisitos do conteúdo da interface ................................................ 78
3.3 ESTRUTURA................................................................................ 79
3.3.1 Design de interação ................................................................... 80
3.3.2 Arquitetura da informação ........................................................... 84
3.4 ESQUELETO ................................................................................ 87
3.4.1 Design da interface .................................................................... 88
3.4.2 Design de navegação .................................................................. 89
3.4.3 Design de informação ................................................................. 90
3.5 SUPERFÍCIE .............................................................................. 102
3.5.1 Sentidos e olhar ...................................................................... 102
3.5.2 Contraste e uniformidade .......................................................... 103
3.5.3 Cores e tipografia .................................................................... 103
3.5.5 Telas ................................................................................... 107
3.5.6 Teste de usabilidade ................................................................ 116
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................ 139
REFERÊNCIAS ................................................................................ 142
ANEXO A – RESULTADO QUESTIONÁRIO ONLINE ...................................... 146
ANEXO B – ENTREVISTAS APROFUNDADAS ............................................. 149
14
1. INTRODUÇÃO
Em um estudo realizado em 2016, o vegetarianismo e a procura por uma dieta
mais saudável estão crescendo, a busca por uma vida mais saudável é o fator
principal para este levantamento (NATHAN, 2016). O autor, apresenta em uma
publicação do site Boa Vontade (2017), que o brasileiro tem mudado o seu cardápio,
adicionando mais verduras, legumes e frutas ao prato e optando por uma alimentação
saudável, de acordo com uma pesquisa encomendada pela Associação das Empresas
de Refeição e Alimentação Convênio para o Trabalhador (ASSERT).
Esta pesquisa foi realizada com proprietários de restaurantes, lanchonetes e
padarias em mais de 50 cidades do Brasil. Nela, é apontado que dos entrevistados,
53% notaram aumento na procura por frutas, 61% disseram ter percebido o aumento
no consumo de verduras e legumes e 65% observaram o consumo de sucos naturais.
A procura por produtos e serviços para quem busca um regime alimentar,
sem o consumo de carne ou derivados de animais, está em crescimento no Brasil. Na
última pesquisa publicada pelo Instituto IBOPE, em 2012, 8% da população se
declarou vegetariana, e em uma outra pesquisa, dessa vez realizada pelo
DATAFOLHA, em Janeiro de 2017, apontou que 63% dos brasileiros querem reduzir o
consumo de carne.
Mesmo com a popularização do vegetarianismo e também de aplicativos para
Delivery de comidas, é sentida a falta de opções onde o usuário possa escolher e
montar sua refeição de acordo com suas restrições alimentares, sejam elas ligadas à
escolha de seguir uma dieta sem o consumo de alimentos vindouros de animais, ou
pelo fato de existir algum tipo de reação alérgica gerada por proteínas presentes em
certos alimentos.
Ao utilizar o Be Veg Delivery, um dos poucos aplicativos de Delivery
vegetariano disponíveis para download, na cidade de Caruaru, em Pernambuco, o
aplicativo não localiza nenhuma opção que ofereça serviços vegetarianos, seja para
consumo imediato ou para produtos enlatados ou sob encomenda. O exemplo
utilizado foi o da cidade de Caruaru, que é no interior de Pernambuco, mas em outras
cidades próximas também não existem serviços disponíveis dentro do aplicativo.
15
No aplicativo iFood, um dos mais utilizados, com mais de quinhentas mil
avaliações na Play Store, e na App Store possui mais de vinte mil avaliações, ao
procurar a opção “vegetariano” no painel de Busca, aparecem apenas cinco itens
listados, sendo três deles temakis, um yakissoba e um hambúrguer, com média de
preço de R$ 16,00 mais o frete.
Os aplicativos de delivery presentes na cidade, não contém um nível de
personalização para os pratos servidos. No iFood, por exemplo, a grande maioria dos
pratos disponíveis já são pré-montados, onde a escolha de ingredientes é mínima, ou
as opções para tal escolha são pagas. E tais opções não contém nenhuma relevância
com informações nutricionais ou algum filtro onde o usuário possa selecionar opções
que deseja adicionar ou excluir.
Os serviços de delivery, que não possuam um aplicativo exclusivo para este
serviço, são ofertados por aplicativos secundários, geralmente redes sociais, como
Facebook e Whatsapp. Essas “quentinhas” só funcionam no horário de almoço. Isso
porquê o público alvo são as pessoas que trabalham no comércio e não têm a opção
de voltar para suas casas para almoçarem. Mas o problema é que essas “quentinhas”
são pré-montadas, onde os usuários não têm uma gama de escolhas muito ampla para
personalizar o seu prato.
Para a solução destes problemas foram definidos quais seriam os objetivos
gerais e específicos dentro da pesquisa.
Objetivo Geral
Desenvolver um aplicativo para delivery com montagem personalizada
de pratos com comidas vegetarianas e/ou para quem possui alguma
restrição alimentar de produtos derivados de animais, ou de algum
tipo de proteína (glúten), respeitando critérios de usabilidade e
navegação.
Objetivos Específicos
Pesquisar sobre usabilidade, user experience e navegabilidade em
estudos feitos por autores como Jakob Nielsen, Steve Krug, Cybis, etc.
16
Realizar estudo de aplicativos similares para delivery de alimentos.
Seguindo as heurísticas de Nielsen (2007) e os estudos de Cognição de
Preece et al. (2005).
Desenvolver interface que apresente uma boa experiência aos
usuários, utilizando com metodologia, Garrett (2011).
Realizar testes com usuários, através de um estudo anterior das
análises propostas por Nielsen (2007), Cybis et al. (2007) e
complementada por Unger (2009), para a validação desse tipo de
teste.
Direcionando essa ideia para o segmento de restrição alimentar, onde esse
tipo de produto ainda é deficiente dentro da cidade, veio a solução para esse déficit
através do projeto Delife. O Delife trata-se de um aplicativo onde só seriam
realizados pedidos para delivery de alimentos de consumo imediato, onde esses
alimentos poderão ser escolhidos de acordo com a dieta ou restrição alimentar do
usuário, facilitando assim o acesso desses usuários a pratos dos quais eles possam
desfrutar. As entregas serão realizadas por motoristas dentro da cidade onde este
serviço estaria disponível.
Esse projeto de pesquisa é importante, pois junta dois grandes mercados, os
de smartphones e o de alimentos saudáveis. E ao desenvolver um protótipo usável,
com base na metodologia e nos conteúdos bibliográficos sobre o assunto, mostrou o
funcionamento, de forma prática, da metodologia proposta por Garrett (2011),
seguindo todos os passos propostos por ela.
Para o processo de desenvolvimento do objetivo geral desta pesquisa utilizou
de estudo bibliográfico dentro da área abordada, através de livros, artigos, sites,
vídeos e demais mídias. Sendo esse o primeiro passo para a realização da pesquisa
do projeto: o levantamento de dados científicos e metodologia que ajudem o projeto
alcançar os seus objetivos. Aqui foram estudados fatores que podem levar a restrição
de alimentos de origem animal, podendo ser por questões éticas ou de saúde. Em
seguida é feito um levantamento da história, características e princípios do design
voltado para a usabilidade em interfaces digitais.
No segundo passo da pesquisa, entra a parte metodológica, que foi baseada
nos estudos propostos por Garrett (2011). Ele propõe o método da pesquisa dividida
17
em cinco planos: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície. Através
destes planos o desenvolvedor conseguirá atender da melhor forma o objetivo de sua
interface de forma que atenda tanto ao usuário, quanto ao problema da pesquisa.
Nesse passo da metodologia, foram coletados dados para o levantamento
geral do perfil dos usuários, tais dados foram adquiridos através da realização de
uma pesquisa por meio de questionário quantitativos e qualitativos, feitos online.
Com as respostas obtidas foi traçado uma ideia de como se comportam os usuários
de smartphones e, consequentemente, de aplicativos dentro da cidade de Caruaru,
Pernambuco. Aqui também foram avaliados produtos similares para levantar dados
sobre aplicativos que já estejam atuando na região pesquisada, utilizando desses
dados para um melhor aprofundamento nas diretrizes para o desenvolvimento da
pesquisa.
Na terceira fase, foi aplicado o conhecimento teórico obtido junto às
análises das necessidades do usuário e das avaliações de similares, para
desenvolvimento do projeto de pesquisa, o aplicativo para delivery direcionado para
usuários que possuam algum tipo de restrição alimentar, e que desejam poder
utilizar aplicativos que permitam liberdade e opções de escolha de alimentos mais
saudáveis e dos quais possam consumir sem oferecer riscos à saúde.
Nesta fase foram elaborados o conteúdo que seria necessário para cumprir o
objetivo do projeto, em seguida realizado um fluxuograma de todas telas que o
aplicativo iria possuir. Após definidos esses pontos foi selecionado o periférico que
iria servir como base para o protótipo do aplicativo. Depois foram construídos os
wireframes do aplicativo, para que fosse adicionado todo o design visual em cima
deste modelo.
Após finalizado o protótipo do aplicativo, seguindo toda a metodologia
proposta por Garrett (2011) e utilizando de todos os estudos relacionados à
usabilidade, cognição, ux design, etc. foi feito o teste com os usuários, afim de
coletar os dados da interação entre eles e a interface projetada, para que possíveis
erros pudessem ser resolvidos.
18
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 VEGETARIANISMO, SAÚDE E RESTRIÇÃO ALIMENTAR
O aplicativo terá como objetivo principal a liberdade do usuário personalizar
os ingredientes de sua refeição com base em suas restrições alimentares, seja por
doença, alergia, escolhas pessoais, etc. Para isso é necessário saber quais fatores e
estudos apontam o quão importante é este projeto.
O site O GLOBO em uma matéria publicada em Janeiro de 2017 mostra um
levantamento realizado pela ONU com base em dados obtidos pela Organização
Mundial de Saúde (OMS). Tal pesquisa afirma que mais da metade da população
brasileira está com sobrepeso e a obesidade já atinge 20%. Essa obesidade é gerada
por aspectos como a urbanização e o crescimento econômico, que fazem com que
famílias acabem trocando os pratos tradicionais por alimentos ultra-processados.
Esta dieta pode ocasionar hipertensão, diabetes, dentre outras complicações de
saúde para o indivíduo que se encontra acima do índice de gordura corporal ideal.
Fatores como o aquecimento global, que é um dos assuntos mais tratados
dentro da Organização das Nações Unidas (ONU), é resultante, em boa parte, do
consumo direto ou indireto de carne. Segundo Nuwer (2016), em um artigo publicado
no site da BBC, a produção de alimentos é responsável por 25% a 30% das emissões
de gases de efeito estufa no mundo, onde a grande parte vem da pecuária. Conforme
o autor, Tim Benton fala que a maioria das pessoas não pensam em como a produção
dos alimentos influenciam no clima.
Nuwer (2016) cita que Marco Springmann, pesquisador da Universidade de
Oxford, criou um modelo computadorizado para simular o que aconteceria até 2050
caso todos os habitantes da Terra se tornassem vegetarianos. Os resultados
apontaram que todas as emissões ligadas à produção de alimentos cairiam 60%, e se
não fosse consumido nenhum produto que viesse de origem animal a queda seria de
70%. É um cenário utópico, mas que mostra o impacto que têm a produção de
alimentos, em especial os de origem animal, no planeta.
19
Figura 1 : Gráfico do consumo mensal de alimentos e água.
Fonte: https://exame.abril.com.br/ferramentas/simulador-de-consumo-de-agua-por-alimentos/ (2017)
No site da Exame existe uma página na qual é possível simular o consumo de
água na produção de alimentos do cotidiano brasileiro. Se for simulado o consumo
de apenas um quilo de carne bovina por semana, estarão sendo utilizados mais de
sessenta mil litros de água em um mês.
20
Figura 2: Principais fontes de emissão de gases no Brasil em 2014.
Fonte: http://epoca.globo.com/colunas-e-blogs/blog-do-planeta/noticia/2016/10/no-brasil-pecuaria-e-maior-responsavel-pelo-aquecimento-global.html (2017)
No gráfico apresentado na figura 2, feito pelo Sistema de Estimativa de
Emissões de Gases de Efeito Estufa, é mostrado as principais fontes de emissão de
gases no Brasil. Mansur (2016) aponta que a maior e principal fonte de emissões no
Brasil é o desmatamento, vindo do setor da agropecuária. E deste mesmo setor vem
a segunda maior causa de emissão: o metano, que é causado pela processo de
digestão do gado. Isso mostra que a indústria de alimentos animais está diretamente
ligado à saúde, seja por problemas diretos, como doenças geradas pelo consumo
direto ou pelos efeitos que o processo desses alimentos traz ao meio ambiente.
SILVA et al. (2013) dizem que o vegetarianismo é um regime alimentar que
é baseado, em seu maior grupo, no consumo de vegetais, frutas, etc. excluindo do
consumo alimentos que sejam provenientes de origem animal. Segundo Burgierman
(2016), os tipos de vegetarianismo são: Ovolactovegetarianos, Lactovegetarianos,
Semivegetarianos, Macrobióticos, Crudivorismo, Frugivorismo e Veganos.
21
1. Ovolactovegetarianos: esse é o grupo mais comum entre os que se
apresentam como vegetarianos. Os que pertencem a este grupo não
consomem nenhum tipo de carne, seja de frango, peixe, etc., mas eles
consomem laticínios e ovos.
2. Lactovegetarianos: esse tipo de vegetarianismo é predominante na Índia
por questões religiosas. Lá o ovo é proibido por ser considerado um
elemento que possui a “vibração da vida”. Nesse grupo além de não
comer carne também não são consumidos ovos e derivados;
3. Semivegetarianos: esse grupo está mais relacionado a saúde e ao não
consumo específico de carne vermelha. O consumo de carnes brancas,
como peixe e aves ainda é aceito;
4. Macrobióticos: dieta tradicional japonesa, varia de acordo com as
estações do ano, não é comum no Brasil, pois as estações do ano e cultura
são totalmente diferentes;
5. Veganos: esse grupo está totalmente ligado à filosofia e ética para
proteção e compaixão com os animais. Ele restringe o consumo de
qualquer produto que utilize animais, seja para consumo de alimentos ou
para produtos de empresas que realizem testes em animais. E buscam
boicotar e denunciar empresas que façam do sofrimento dos animais uma
forma de obter lucro.
Além de benefícios a saúde e proteção aos animais, o vegetarianismo
também traria bons resultados para o meio ambiente e é uma alternativa para quem
busca uma alimentação mais saudável e alternativa.
Com relação à saúde, quando tratamos de uma dieta baseada em restrição
de alimentos de origem animal, uma pesquisa publicada em 2016 por Mingyang Song,
um especialista em estudos nutricionais da Universidade de Harvard aponta que
produtos que contém origem animal trazem risco à saúde de quem os consome.
Segundo o autor, a ingestão de proteínas animais foi associada diretamente
às doenças cardiovasculares e outros problemas de saúde, enquanto que ao consumir
os mesmos nutrientes, sendo esses de origem vegetal, houve a redução de pressão
sanguínea e colesterol.
22
Figura 3: 10 principais causas de morte no mundo em 2015.
Fonte: http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs310/en/ (2017)
A maior causa de morte no mundo, segundo a Organização Mundial de Saúde,
em um estudo publicado em 2015, é por doenças cardiovasculares, a mais comum é
a aterosclerose, que é quando depósitos de gordura se acumulam nas artérias.
Conforme um artigo publicado pela advancecare.pt, essas doenças são, geralmente,
causadas pelo excesso de gordura no organismo, a obesidade. O que causa a
obesidade é o excesso de calorias ingeridas pelo organismo, os quais ele não é capaz
de queimar.
Segundo Sizer e Whitney (2003), ao aderir a uma dieta sem consumo de
alimentos de origem animal, e consumindo mais frutas e vegetais, faz com que
diminua bastante o risco de doenças, pois esses alimentos são ricos em fibras e
fitoquímicos, que são compostos da natureza química. Para Angelis (2005) a dieta
baseada na restrição de carne, traz uma melhora significativa no peso corporal,
pressão sanguínea e doenças cardiovasculares. Porém pode acarretar na falta de
alguns nutrientes presentes nesses alimentos, como: vitaminas B12 e D, ferro, cálcio,
etc.
23
2.1.1 Intolerância e alergia
Há também as pessoas que não consomem alguns produtos derivados de
animais por alguma doença ou alergia, o exemplo mais comum é o leite. Uma
reportagem do portal de notícias do G1, publicada em 2012, diz que a intolerância
ao leite acontece quando o organismo para de produzir uma enzima que quebra a
lactose.
Em 2016, as embalagens de comida e bebidas foram obrigadas a terem
informações de ingredientes que são comumente alérgicos à população. Essa
resolução foi proposta pela ANVISA (Agência Nacional de Vigilância Sanitária),
principalmente por causa de uma mobilização de pais e mães que queriam saber
identificar quais produtos poderiam comprar para seus filhos, baseado nas condições
alérgicas de cada um. Foram estipulados dezessete substâncias que deverão ser
informadas nos rótulos dos alimentos, como: crustáceus, ovos, leite de todos os
mamíferos, castanhas, etc. (LEAL, 2016).
Figura 4: Gráfico da intolerância à lactose
24
Fonte: http://g1.globo.com/bemestar/noticia/2012/02/intolerancia-lactose-atinge-ate-70-dos-adultos-brasileiros.html (2017)
Com relação ao glúten, presente em alguns alimentos do nosso dia-a-dia, não
ocorre uma intolerância, pois ele não é um açúcar, e sim uma proteína, o que ocorre
é uma alergia do corpo à essa proteína. O glúten é uma combinação de duas
proteínas, que são encontradas dentro dos grãos da cevada, trigo e do centeio.
Conhecida como doença celíaca, a alergia ao glúten pode trazer sintomas variáveis
a quem a possui, desde diarreia até perda de peso e desnutrição. Por vezes essa
doença é confundida, devido aos sintomas parecidos, com a intolerância a lactose,
por isso é necessário a realização de um exame específico para a detecção da doença
celíaca (GLUTEN, 2017).
2.1.2 Delivery
O consumo de alimentos por meio de delivery vem crescendo muito, entre
2013 e 2015 o iFood aumentou de 100 000 pedidos para 1,1 milhão, no Brasil, segundo
25
a Veja (2015). No Facebook os posts e divulgação de serviços relacionados à delivery
de refeições estão presentes em massa, geralmente postados nos diversos grupos
presentes nas cidades.
Na cidade de Caruaru, ao procurar um aplicativo que seja específico para o
delivery de comidas saudáveis ou dos quais sejam possíveis personalizar o pedido,
não é encontrada nenhuma opção. Os que existem são apenas uma extensão dos
próprios restaurantes existentes no aplicativo iFood. Os serviços disponíveis são
geralmente distribuídos em pontos centrais da cidade, onde são servidas marmitas
que o consumidor apenas compra diretamente no local. Sem a opção de poder pedir
uma refeição mais acessível, para entrega. Os locais que permitem a entrega da
refeição não possuem um aplicativo próprio, são utilizadas redes sociais como
Facebook e Whatsapp para os pedidos, e são com pratos feitos, onde o consumidor
poderá variar, basicamente, no tipo de carne que quer consumir, ou na refeição que
é ofertada em um determinado dia da semana.
O projeto dessa pesquisa visa destacar-se neste segmento dentro do cenário
apresentado, através de um aplicativo para smartphone que oferte a opção de
entrega dos serviços, a comodidade de realizar o pedido de onde estiver, e
principalmente a total personalização dos ingredientes que o usuário deseja
consumir, tendo em vista suas restrições alimentares, sejam elas por causa de
doenças, alergias, gostos pessoais, etc.
26
2.2 O DESIGN E A USABILIDADE
2.2.1 Interfaces gráficas
A interface gráfica veio progredindo com o avanço da tecnologia e a
popularização dos computadores. É de extrema importância, para o presente
projeto, entender o como e o porquê ela surgiu, para entender quais os benefícios
que o estudo das interfaces gráficas podem trazer de positivo para este projeto de
pesquisa.
O uso das tecnologias está em constante evolução, Preece, Rogers e Sharp
(2005) apontam que nos anos 70 e 80, os engenheiros desenvolviam hardwares para
eles mesmos usarem. Não existia a necessidade da população, considerada leiga,
saber utilizar os computadores da época, pois era exclusivamente para usos
específicos dos engenheiros, e possuíam uma linguagem pura, onde o objetivo não
era o uso casual, como atualmente é bastante utilizado.
Neves (2006) aponta que em 1980 foi que se consolidou um campo de estudo
direcionado ao design de interface e interação humano-computador, isso duas
décadas depois do primeiro programa a utilizar uma interface gráfica, o Sketchpad,
que foi apresentado em 1963 no MIT, por Ivan Sutherland. Andrade (2007) relata que
com essa evolução da interação entre homem e máquina, não era mais necessário
ser um especialista para utilizar dessa tecnologia.
A interface é o modo de comunicação entre um objeto, máquina e o usuário,
podendo ser esse objeto tanto algo físico quanto virtual (ROYO, 2008 apud MENDES,
2009). Ou seja, a interface está presente no cotidiano, e ela é extremamente
necessária para que as pessoas possam ter uma melhor interação com a máquina,
ajudando a realizar seus trabalhos, que hoje em dia, estão diretamente relacionados
com tecnologia.
Em 1984 foi lançado o Apple Macintosh, seguindo essa premissa de que era
possível existir uma interação mais fácil entre máquina e homem, em relação ao uso
dos computadores. Royo (2008 apud MENDES, 2009) relata que a partir daí a ideia de
que o usuário precisaria se adaptar ao computador estava sendo extinta. A ideia era
de deixar o uso dos computadores mais fácil, a partir de comandos mais simples e
objetivos.
27
O sistema do Macintosh obedece a uma sequência, onde a interação do
usuário com a interface fará com que haja uma comunicação entre eles, de uma
forma mais simples e fácil, isso seguindo uma lógica de programação pensada para
que os painéis de interface exibidos sejam intuitivos para o usuário (CYBIS; BETIOL;
FAUST, 2007).
Figura 5: Tela Apple Macintosh.
Fonte: https://www.timetoast.com/timelines/evolucion-de-la-tecnologia-b1f89b63-f40b-4179-886e-21a7d33cea78 (2017)
Andrade (2007), fala que a metáfora do desktop, desenvolvida pela Apple
por Alan Kay, utiliza de objetos familiares nos escritórios das empresas, tais como
pastas, disquetes, lixeiras, etc. para que pudesse representar dentro das interfaces
um objetivo semelhante ao que esses objetos fazem fora do mundo virtual, assim
trazendo facilidade do usuário em entender do que se trataria cada ícone ou imagem
representada dentro da interface. Mas, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), o
designer deveria ter cuidado para não pegar um conceito do mundo físico e jogá-lo
diretamente no formato digital, sem pensar que isso poderá ser utilizado de uma
outra forma e em um outro contexto, fazendo com que o usuário haja de forma
estranha ao interagir com a interface.
Então, devido a essa expansão que os computadores tomaram, ampliando o
uso para diversas pessoas, com diferentes idades, culturas, necessidades. Andrade
(2007) diz que a usabilidade veio justamente para permitir que os usuários,
independentes de suas características, interajam de uma forma natural e
28
automática, fazendo com que eles entrem dentro daquela realidade, mesmo que
virtual, e que tornem esse espaço virtual uma extensão do seu mundo físico.
Gamez (1998) relata que a qualidade ergonômica de usabilidade se dará
através da satisfação do usuário ao utilizar o programa. Porém é necessário lembrar
que diversas pessoas irão utilizar uma mesma interface, e pode ser que ela não seja
agradável à todas, por isso a necessidade de escolher o público alvo que a interface
deseja atender, e se a não aceitação de alguns é aceitável dentro do que se quer ter
como resultado.
Cybis et al (2007, apud MENDES, 2009) comenta que um programador não
teria muita facilidade para desenvolver interfaces, pois o mesmo tem um
conhecimento diferente dos leigos que irão utilizar aquela interface. Ou seja, o que
o programador pensaria ser simples, na realidade estaria muito distante da
compreensão de alguém que não possui o conhecimento necessário para realizar uma
tarefa considerada simples para um programador. Esse é o modelo mental do usuário,
Preece, Rogers e Sharp (2005) dizem que cada usuário tem um conhecimento sobre
um determinado assunto, podendo esse ser mais profundo ou raso, dependendo do
quanto o usuário está disposto à interagir ou aprender. Que é justamente o que
ocorre na relação de um programador desenvolver uma interface para um usuário
que não seja programador ou que não tenha muito conhecimento na área.
São duas realidades diferentes, onde uma tem total noção de como é o
processo por trás do que acontece com uma interface, e a outra apenas quer que ao
tentar fazer alguma ação, essa ação seja feita da forma que ele pensou que seria a
correta, apenas com o conhecimento básico do para que serve a interface que ele
está utilizando. Nielsen (2007) que este é um dos maiores equívocos que uma
empresa poderia fazer ao realizar um projeto desses, onde eles trazem um
conhecimento que já possuem dos produtos, marcas, serviços, etc. que eles estejam
oferecendo, e o colocam de acordo com seus próprios gráficos organizacionais. Isso
faz com que a interface tenha uma boa usabilidade apenas para os autores, mas não
para os usuários finais.
“A usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso dos programas e
aplicações.” (CYBIS, et al, 2007. p. 15). Segundo eles, ela depende do acordo entre
a qualidade de sua interface e as características do usuário ao buscarem uma
determinada situação de uso. A usabilidade pode ser influenciada também pelo
29
ambiente ou tarefa designada. O autor cita computadores rápidos ou lentos, pode-
se comparar com smartphones também, que influenciam na usabilidade. Então eles
afirmam que a usabilidade é a junção entre interface, usuário, tarefa e ambiente.
É importante ter uma equipe especializada no desenvolvimento da interface,
pois é necessário um estudo sociotécnico, para que as interfaces interagem com
pessoas de diversas culturas e hábitos, sendo assim necessário tentar achar uma
melhor forma de atender à necessidade de todos. Segundo Preece, Rogers e Sharp
(2005) era claro que para o desenvolvimento de uma interface, diversas disciplinas
precisariam estar em jogo, o profissional que iria realizar o design de interface
precisaria estar ciente dos conceitos de psicologia e sociologia para melhor
desenvolver uma interface para web. Mendes (2009) ainda relata que muitas
interfaces não apresentam características emotivas ou estéticas, pois geralmente é
analisada a rapidez com que o usuário consegue exercer o que foi proposto dentro
daquela interface. Mas isso não torna a interface dura, mas, a harmonia entre a
estética e o uso, se colocado da maneira correta, pode dar mais prazer ao usuário
em utilizar aquela interface.
Figura 6: Metas de Usabilidade
30
Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005)
Com esse cenário, a Interação Humano-Computador (IHC) vai ficando cada
vez mais indispensável para um projeto que visa o uso da tecnologia pelos usuários.
Sendo necessário assim um estudo que abranja o máximo possível de recursos
necessários para levar uma experiência de uso que não traga dificuldades ou
empecilhos, e que atenda à maior quantidade de pessoas, não esquecendo de
limitações existentes.
Preece, Rogers e Sharp (2005) falam que o processo de projetar uma
interface possui, dentre outras, quatro atividades básicas. Que são: 1) identificar
necessidades e estabelecer requisitos; 2) Desenvolver designs alternativos que
preencham esses requisitos; 3) Construir versões interativas dos designs, de maneira
que possam ser comunicados e analisados; 4) Avaliar o que está sendo construído
durante o processo. Logo, achar um problema que precisa ser resolvido, desenvolver
a melhor forma de resolver esse problema, e depois realizar um feedback para saber
se o problema está sendo resolvido de forma esperada. Lembrando sempre de
realizar essas atividades com a ajuda e presença do usuário alvo da interface.
31
Além dessas quatro atividades básicas, eles ainda citam mais três
características: 1) o usuário deve estar envolvido no projeto; 2) A usabilidade
específica e os métodos dos usuários devem ser analisadas; 3) A interação em todas
as quatro atividades é inevitável. O enfoque no usuário é de extrema importância,
pois é através dele que irão ser obtidos os resultados da pesquisa.
Em resumo, Preece, Rogers e Sharp (2005), falam que o design de interface
visa a criação de produtos interativos ao usuário, que facilitem o uso, e que tomem
em consideração diversos fatores que levam o usuário a utilizar o produto, como:
onde, quando, porquê, etc. Ou seja, é necessário levar em conta o perfil de todos
os usuários que irão utilizar daquela interface, para que não haja rejeição.
2.2.2 Usabilidade, Design e experiência do usuário
UX design vem da abreviação do termo em inglês para (User eXperience
Design). É a relação entre a experiência do usuário com o design, no caso desse
projeto, com as interfaces. Uma interface intuitiva e fácil é primordial para a boa
utilização de um sistema digital, o UX design auxilia nessa construção. E segundo
Teixeira (2014), no âmbito atual, onde vivemos rodeados de novos aplicativos e sites
surgindo a todo momento, o diferencial vai estar na usabilidade e design da interface
que esses aplicativos vão apresentar.
Figura 7: Diagrama UX Design
32
Fonte: TEIXEIRA (2014)
A figura 7 mostra que UX design abrange uma gama grande de fatores, para
que ele possa ser bem aplicado dentro da interface. É possível perceber a
necessidade de trabalho conjunto entre programadores e designers, desde os
primeiros esboços do projeto.
A usabilidade na web possui cinco elementos essenciais, que são descritos
por Nielsen (2007), são eles: facilidade de aprender; eficiência; memorização; erros;
satisfação.
(i) Facilidade de aprender a utilizar uma interface é de extrema
importância, pois quanto mais difícil for, mais fácil será de o usuário
abandonar o uso.
(ii) Eficiência é a rapidez que o usuário consegue realizar os objetivos
propostos dentro da interface, quanto mais rápido, mais eficiente
será.
(iii) A memorização está ligada à facilidade de aprender, pois é quando o
usuário retorna àquela interface depois de um tempo, e consegue
identificar o que queria a partir da lembrança que teve da última vez
que esteve lá.
33
(iv) Erros, quais erros o usuário comete ao tentar realizar uma tarefa, e
definir se são erros aceitáveis ou não, se será necessário refazer a
interface para que tais erros sejam melhores corrigidos.
(v) A satisfação é o quão agradável o uso da interface se torna para o
usuário, se ele tem prazer em utilizar aquele sistema, sem ter vontade
de sair depois de pouco tempo. (NIELSEN, 2007 apud AVALOS;
GONZALES, 2009).
As quatro atividades propostas por Preece, Rogers e Sharp (2005) citadas na
seção anterior, precisam resultar nesses cinco aspectos citados por Nielsen, ou seja,
após identificar a necessidade e desenvolver designs interativos para a interface
proposta, deve-se verificar se há a facilidade no uso, eficiência, memorização rápida
e fácil dos elementos dentro da interface, e se os erros, caso existam, são aceitáveis
ou se precisam de um ajuste para que flua melhor a usabilidade.
Preece, Rogers e Sharp (2005) ainda adicionam mais dois elementos à
usabilidade na web: segurança e utilidade. A interface deve oferecer a segurança
necessária ao usuário, para que ele não acabe realizando alguma operação danosa
ou que ele não deseja fazer, ou repetir erros, que acabe atrapalhando o mesmo ao
realizar as tarefas demandadas por receio de falhas.
Um exemplo comum desse aspecto, é a utilização de caixas eletrônicos. Por
muitas vezes usuários, em sua maioria com pouco acesso à tecnologias mais atuais,
não conseguem exercer uma tarefa, como a de sacar dinheiro ou realizar um
depósito, pois a interface não é tão amigável, um exemplo disso foi quando uma
agência em Campo Grande entrou em greve, e muitos dos idosos que utilizam os
caixas internos, tentaram usar as máquinas, mas sem muito conhecimento, muitos
vieram a desistir e deixar a agência sem que concluísse sua tarefa (LIMA, 2015).
Assim, utilizar um caixa eletrônico se torna uma tarefa não intuitiva para alguém
que tenha dificuldade com o uso de aparelhos tecnológicos, podendo causar
constrangimento, e por vezes acabe desistindo ou pedindo por ajuda para que
consiga realizar a tarefa. Já a utilidade é o quão útil para ele aquela interface é,
pois se o usuário conseguiu encontrar de maneira rápida o que ele procurava naquele
site, aplicativo, caixa eletrônico, etc. ele com certeza irá voltar, caso sinta
necessidade de fazer outra tarefa, ou a mesma.
34
Krug (2008) explica que algo primordial para se projetar uma interface usável
é não fazer o usuário pensar. Ou seja, tudo tem que estar claro, e o mais objetivo
possível, para que o usuário não se perca nem faça perguntas desnecessárias a si
mesmo dentro do site. Tudo deve ficar o mais óbvio possível, para que não seja gasto
muito tempo pensando sobre onde deve clicar, ou o que acontece se clicar.
A regra dos dez minutos é um dos muitos jeitos de se testar a usabilidade de
uma interface. Como o nome sugere, em dez minutos o usuário deve tentar realizar
a tarefa designada a ele, fazendo com que seja percebida se a interação entre
usuário e interface estão bem desenhadas. Se ele não consegue, algo está errado.
Lembrando que essa regra não deve ser utilizada em todos os casos, existem
interfaces muito complexas para se aprender a utilizar em apenas dez minutos e
outras muito simples para se usar como base os mesmos dez minutos (RUBINSTEIN;
HERSH, 1984 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
Segundo Avalos e Gonzáles (2009) a frustração é uma sensação que é
experimentada por muitos usuários na frente de um computador, e ela pode se dar
por vários motivos, sejam de hardware ou de inexperiência, mas o fato é que sempre
vai ter um usuário frustrado, e isso deve ser analisado. Como no caso dos caixas
eletrônicos, citado acima.
Krug (2008) afirma que o usuário ao utilizar um determinado site, aplicativo,
etc. em busca de algo que ele deseja, o mesmo tende a ignorar todos os outros
conteúdos presentes naquela interface. Ainda afirma que o usuário não irá interagir
com tudo o que está ali, apenas irá acessar o conteúdo em que tenha aquilo que ele
deseja, caso demore muito para encontrar, é possível que ele saia de onde esteja
antes mesmo de clicar em qualquer opção que possa leva-lo aonde queria, porque se
o usuário demorou para achar, o motivo é a interface não estar tão simples assim
para ele, fazendo com que o mesmo pensasse demais, e acabasse desistindo de seguir
em frente naquele local.
E esse acesso rápido, se deve muitas vezes à pressa que o usuário está, e
também saber que ele não vai precisar ler tudo para achar o que deseja, então não
enxerga motivos para perder o seu tempo procurando.
Esse aspecto de procurar exatamente o que está na mente do usuário é um
dos tipos específicos de cognição, a atenção.
35
2.2.3 Cognição
Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005) cognição é aquilo que está
acontecendo na nossa mente quando estamos realizando alguma atividade. Ela
geralmente pode ser separada em dois tipos, afirma Norman (1993 apud PREECE,
ROGERS E SHARP, 2005). O primeiro é quando fazemos uma atividade que não requer
muito esforço mental, que é algo mais automático, como dirigir, jogar games casuais,
etc. A outra é algo que requer um pouco mais do pensar, ou seja, quando estamos
projetando algo, quando precisamos pensar no futuro, nas consequências, tomar
decisões.
Piaget (1971 apud Varela e Barbosa, 2007), fala que o conceito de cognição
se dá através da acomodação e da assimilação. Ou seja, a cognição se dá através da
experiência do usuário, experiências essas que farão com que o usuário desenvolva
ideia e soluções para problemas que surgiram, assim forçando o uso da mente
cognitiva.
Varela e Barbosa (2007), falam que para Vigótsky, a interação social entre os
humanos, é o fato chave para o aprendizado. Pois através da palavra é que o
conhecimento pode ser passado.
Preece, Rogers e Sharp (2005) ainda colocam que a cognição foi separada em
processos, que são: 1) atenção; 2) percepção e conhecimento; 3) memória; 4)
aprendizado; 5) leitura, fala e audição; 6) resolução de problemas, planejamento,
raciocínio e tomada de decisões. Esses processos podem estar em conjunto, ou
separadamente, dependendo da ação que o usuário está a fazer.
Atenção: “A atenção consiste no processo de selecionar coisas em que se
concentrar, num certo momento, dentre a variedade de possibilidades disponíveis.”
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005. P. 95). O usuário vai priorizar o que ele está
querendo, logo sua atenção estará voltada para seu desejo, ele vai tender a ignorar
aquilo que não estiver relacionado ao que ele está priorizando no momento. Caso a
mente do usuário esteja sem nenhuma prioridade, ele irá percorrer pelas opções
encontradas na interface procurando algo atrativo e de fácil compreensão que chame
a atenção, positivamente, dele.
Percepção e conhecimento: esse aspecto está ligado aos sentidos, através
deles podemos interpretar a informação e analisa-la como sendo boa ou ruim. (ROTH,
36
1986 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Um exemplo de percepção na interface
são os ícones presentes em um software, o texto utilizado, áudio e vídeo, etc. Se
esses aspectos não forem de fácil compreensão, eles não passarão para o usuário o
que eles desejam, pelo contrário, deixarão o usuário confuso e frustrado.
Memória: a memória é um fator chave na criação de uma interface, através
dela o usuário irá se lembrar do que fez da última vez que acessou um site ou
programa. Mas para que a memória seja ativada, é necessário que a interface seja
simples, pois a memória humana é muito complexa, podendo ela vir a se lembrar de
algo irrelevante e esquecer uma coisa que era realmente importante. Preece, Rogers
e Sharp (2005) relatam um estudo do psicólogo Mark Lansdale, onde ele aponta dois
processos de memória que o usuário faz: memória direta e verificação baseada em
conhecimento. Segundo ele, primeiramente o usuário tenta se lembra diretamente
de algo que ele fez há um tempo, caso ele não consiga lembrar rapidamente e
precisamente, ele recorre a outra caminho, que é vasculhar todos os meios para que
ele possa se lembrar. É como se o usuário tivesse realizado uma busca de um site A
e um site B no dia anterior, e quando ele foi procurar novamente, ele só se lembrou
do site A, digitando-o diretamente na barra de endereço, mas o site B ele só tinha
uma lembrança de um nome, mas não sabia direito qual era, então ele acessou o
histórico para finalmente achar o site B, daí clicar nele. Como a memória é algo
limitado ao ser humano, ferramentas de busca e atalhos são criados para facilitar o
uso da interface pelo usuário, sem que ele fique sobrecarregado de informações.
Aprendizado:
“O aprendizado pode ser considerado no que concerne a (i) como utilizar uma aplicação baseada em computador ou (ii) utilizar uma aplicação baseada em computador para entender um dado tópico” (PREECE, ROGERS E SHARP ,2005. P. 105).
Muitos usuários ignoram os manuais de instrução, e preferem descobrir
sozinhos o que dá para ser feito naquela interface. Por isso foram criadas opções que
façam o usuário voltar a ação antes de errar, para que assim ele se sinta mais seguro
caso venha a cometer algum erro, pois é só apertar uma tecla e ele volta aonde
estava. Outra forma de fazer o usuário aprender a utilizar uma interface, era a
restrição de alguns itens considerados avançados, e somente desbloqueá-los quando
37
fosse percebido a evolução na utilização do software pelo usuário (CARROL, 1990
apud PREECE, ROGERS E SHARP, 2005).
Ler, falar e ouvir: aqui está um fator muito importante no projeto de uma
interface, pois a diferença entre esses três fatores é bem grande. Ao ler algo, o
usuário está se concentrando em algo dinâmico, que só para quando ele quer, e se
ele parar, quando ele voltar, tudo estará lá da mesma forma. O falar é diferente,
pois em um diálogo entre duas pessoas, muito dificilmente alguma delas irá conseguir
repetir exatamente o que foi dito a cinco minutos, por isso a fala é algo transitório,
que muda de acordo com o tempo. Já o ouvir, é uma atividade mais fácil do que ler
e falar. As crianças, geralmente, preferem aprender através de áudio e vídeo, do
que o mesmo conteúdo passado através de texto. E ainda é necessário ter consciência
das pessoas que portam necessidades especiais, e que precisam de ajuda, seja para
ler, falar ou escutar. Por isso têm que se ter em mente a aplicação de sistemas que
auxiliem o uso da interface para os deficientes. (PREECE, ROGERS E SHARP ,2005).
Resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisões:
aqui basicamente entra a cognição reflexiva, ou seja, aquela que requer
pensamentos lógicos e decisões. Nesse processo da cognição, será analisado o
problema, e tentará se achar a melhor forma de resolvê-lo, tendo em base
estratégias que façam com que nada dê errado, pensando sempre além do que está
presente, tendo em vista o que pode e não pode vir a acontecer. Como se fosse um
jogo de xadrez, onde cada movimento requer um pensamento futuro. (PREECE,
ROGERS E SHARP ,2005).
A cognição é um dos fatores principais para se aplicar usabilidade em uma
interface, pois é o pensamento cognitivo do usuário que definirá o que é importante
para ele e o que não é. Por isso, levando em conta a cognição no projeto de
interfaces, a probabilidade do usuário interagir mais fluidamente com essas
interfaces será maior.
2.2.4 Ergonomia e usabilidade
Usabilidade e ergonomia são elementos importantes para o desenvolvimento
de projetos. Desde os materiais e equipamentos para se levantar um edifício até os
38
softwares e hardwares que um usuário de computadores ou smartphones utiliza para
trabalhar, ou se divertir.
Maxwell (2005) fala que a criação da norma ISO 9242-11, em 1998, criou
diretrizes para o conceito da usabilidade na web, com o objetivo de fazer com que
o usuário consiga atingir o seu objetivo ao adentrar em uma interface na web.
A boa interação, entre homem e computador, é de extrema importância,
pois se isso for ignorado, o usuário pode vir a ficar confuso ao utilizar o ambiente
digital. Aqui serão abordados a usabilidade e a ergonomia utilizadas no ambiente
virtual, analisando o que deve se levar em conta para criar um projeto com boa
usabilidade dentro do mundo digital.
Diversos autores apresentam algumas diretrizes para ser criada uma
interface com uma boa usabilidade, essas dicas, claro, não são cem por cento
corretas, mas ajudam bastante a usabilidade se seguidas.
Jakob Nielsen e Rolf Molich realizaram um estudo onde eles mostraram dez
regras para se seguir ao criar uma interface, conhecida como As Dez Heurísticas de
Nielsen, que foi publicado no site Nielsen Norman Group, disponível em:
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics (2017). Essas foram as
principais, depois de analisar e refinar 249 problemas de usabilidade, que foram
apresentados em testes realizados com diversos usuários ao utilizar interfaces. Como
o nome sugere, são dez dicas do que se deve ser feito para tornar a experiência do
usuário com a interface melhor, mais fluente, para que assim o usuário possa sentir
prazer ao navegar dentro dele. Essas heurísticas, apesar de terem sido escritas em
1990, ainda são bem atuais e, com certeza, usáveis. São elas:
1. Visibilidade do status do sistema: a interface deve sempre mostrar ao
usuário o que está acontecendo, isso através de algum ícone, símbolo, ou mensagem,
para que o usuário saiba que a interface está funcionando. Na figura abaixo, do
aplicativo Nubank, é mostrado ao usuário as transações, pagamentos, data e valores
das compras que foram realizadas.
Figura 8: Tela do aplicativo Nubank
39
Fonte: Aplicativo do Nubank para iOS (2017).
2. Equivalência entre o sistema e o mundo real: deve-se utilizar aspectos
que já existem no mundo real, e que o usuário tenha familiaridade, palavras, ícones,
imagens, tudo deve remeter a algo existente, ou chegar o mais próximo disso. Abaixo
na figura 9, é mostrado a interface do aplicativo do Youtube, mostrando ícones que
se assemelham à objetos existentes no mundo real, como a lupa, câmera, relógio,
etc. E também é apresentado um modelo de distribuição por ordem alfabética,
comumente utilizado para organização de pastas e arquivos.
Figura 9: Tela do aplicativo Youtube
40
Fonte: Aplicativo Youtube para iOS (2017).
3. Controle do usuário e liberdade: é preciso controlar o usuário, mas
mantendo a liberdade do mesmo. Isso é, a interface precisa mostrar uma direção
correta que o usuário deseje seguir, e caso ele não queira seguir aquela direção, por
escolha própria, ou por erro, o sistema deve possibilitar uma resposta simples e
objetiva. Abaixo, na figura 10, o aplicativo iFood disponibiliza ao cliente acessar
algum restaurante que esteja fechado, para que ele possa ter acesso aos serviços e
valores do mesmo. Mas ao tentar realizar a compra de algum desses serviços, o iFood
mostra um aviso informando que aquele restaurante não está aberto, e que por isso
ele impede a compra no local, pelo aplicativo.
Figura 10: Tela do aplicativo iFood
41
Fonte: Aplicativo do iFood para iOS (2017).
4. Consistência e padrões: o usuário irá criar uma percepção automática
de onde vai estar alguma opção que ele esteja procurando em uma interface por ter
visto ela em outra interface. Por isso é necessário manter um padrão, na medida do
possível, para que o usuário mesmo ao utilizar uma interface diferente consiga
exercer as funções básicas. O exemplo utilizado abaixo foi do Whatsapp. Desde os
tempos do Messenger, a organização dos contatos é feita da forma de cima para
baixo, com a foto do contato usada do lado esquerdo do aplicativo (tendo como
exemplo as versões brasileiras dos programas). Os padrões são seguidos também na
disposição dos ícones no menu inferior, altamente utilizado em diversos outros
aplicativos conhecidos, como Instagram, Twitter, etc.
Figura 11: Telas dos aplicativos Whatsapp e Instagram
42
Fonte: Aplicativos Whatsapp e Instagram para iOS (2017).
5. Prevenção de erro: é uma explicação do que o usuário está fazendo
dentro da interface. Ela precisa ser bem estudada, para que ela não acabe
prejudicando, em vez de ajudar. Por isso ela deve ser colocada apenas em locais
corretos, onde estudos apontem que ocorrem erros por parte dos usuários, e daí
descobrir uma maneira de evita-los, ou alertá-los. Abaixo mais uma vez é citado o
aplicativo do iFood, nesta tela o aplicativo avisa ao usuário os restaurantes que se
encontram fechados no momento da consulta. Por meio de uma opacidade dos
restaurantes dentro da interface, e por uma mensagem com a frase “FECHADOS NO
MOMENTO”. Caso mesmo assim o usuário queira entrar no restaurante, ele irá
conseguir, mas ao tentar realizar alguma compra, será avisado que não é possível
concluir a tarefa.
Figura 12: Tela do aplicativo iFood.
43
Fonte: Aplicativo do iFood para iOS (2017).
6. Reconhecimento ao invés de lembrança: as instruções principais da
interface devem estar visíveis ao usuário, para que ele possa reconhecer de cara, e
não precisar entrar em outros menus para tentar se lembrar de qual ferramenta ele
tinha utilizado da última vez que usou determinado sistema. Na imagem abaixo, do
Instagram, o menu inferior continua visível ao usuário, acima da imagem é mostrado
ao usuário onde ele está e em qual página ele está. Colocando disponível para ele
também a opção de voltar.
Figura 13: Tela do aplicativo Instagram
44
Fonte: Aplicativo do Instagram para iOS (2017).
7. Flexibilidade e eficiência no uso: aqui entra como exemplo os
‘atalhos’. Que são um jeito mais fácil de lembrar e realizar uma determinada função
dentro de uma interface. Através deles fica mais fácil o manuseio da interface. Mas
deve-se dosar o uso desse recurso, porque muito disso e o usuário vai acabar não se
lembrando de todos, e o objetivo de utilizar isso acabará tendo o resultado contrário
do esperado. A imagem abaixo mostra a tela de pedidos do iFood, nela o usuário
consegue visualizar até um número x de pedidos que já foram feitos no aplicativo. E
para facilitar para o usuário, o iFood apresenta a opção de “PEDIR NOVAMENTE”.
Que serve para automatizar uma determinada ação dentro do aplicativo, para que o
usuário não precise percorrer todo o caminho novamente para realizar um pedido
que já foi feito antes.
Figura 14: Tela do aplicativo iFood
45
Fonte: Aplicativo do iFood para iOS.
8. Estética e design minimalista: menos é mais, só precisa estar à mostra
o que realmente é necessário para o usuário, o resto pode estar dentro de uma
“caixa” com outras opções. No aplicativo Nubank (Figura 15), a tela apresenta
apenas o que é necessário para o usuário do aplicativo, dispondo para ele também
opções de ajuda, dados, mas de forma menos enfática que o objetivo principal,
mostrar o valor das faturas que estão ativas, do usuário.
Figura 15: Tela do aplicativo Nubank
46
Fonte: Aplicativo do Nubank para iOS.
9. Auxiliar usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros:
como o nome sugere, caso o usuário tenha feito algo errado, apresentar, de uma
forma não hostil, ao usuário uma solução ou uma dica para que ele possa tentar
corrigir seu erro. No aplicativo Hashtag Açaí, quando o usuário tenta realizar uma
compra no momento em que a loja encontra-se fechada, ele se depara com a
mensagem avisando-o sobre isso, e também o oferece a alternativa de agendar o
pedido. Além de diagnosticar o erro, oferece uma alternativa muito bem
apresentada, para o usuário.
Figura 16: Tela do aplicativo Hashtag Açaí
47
Fonte: Aplicativo do Hashtag Açaí para iOS (2017).
10. Ajuda e documentação: por último, mas não menos importante, aqui
é onde é colocado um tipo de manual de uso da interface, onde as dúvidas gerais são
postas para o usuário entende-las. Deve ser de fácil compreensão e não muito longa,
porque, segundo Nielsen (2007), quase nenhum usuário gosta de manuais. Na tela de
cartão do iFood, é mostrado um campo de preenchimento para que o usuário digite
as informações do cartão a ser adicionado no aplicativo. A distribuição das
informações é semelhante à do próprio cartão físico, o que já ajuda na identificação
dos dados. Mas mesmo assim, o iFood utiliza de uma imagem pequena, mas que é
muito importante para o usuário. Que é a representação do código que fica no verso
do cartão. Como ao realizar uma compra física, esse código não é necessário, o
aplicativo antecipa o fato de o usuário poder nunca ter comprado virtualmente e
utilizado tal código para isso, e então usa da imagem para atingir o cognitivo do
usuário, guiando-o à concluir seu objetivo.
Figura 17: Tela do aplicativo iFood
48
Fonte: Aplicativo do iFood para iOS (2017).
Cybis, Betiol e Faust (2007) citam um conjunto de oito critérios ergonômicos,
que foram desenvolvidos por dois pesquisadores franceses, Dominique Scapin e
Chrstian Bastien. Os pesquisadores franceses apresentam esses oito critérios como
forma de aumentar a sistematização das avaliações de usabilidade de uma interface.
Os critérios principais apresentados são os seguintes:
Condução: visa favorecer e facilitar os usuários novatos à interagirem melhor
com a interface, ela deve informar e conduzir o usuário dentro da interface de forma
intuitiva;
Carga de trabalho: diz respeito aos elementos da interface que reduzem
significativamente a carga cognitiva e perceptiva do usuário. Para que o mesmo não
seja distraído do objetivo principal da interface, por elementos que podem ser
subistituidos ou eliminados;
Controle explícito: neste contexto, o controle explícito é dar ao usuário uma
maior liberdade para comandar a interface, aplica-se particularmente em tarefas
que sejam longas e onde o processamento possa vir a ser demorado;
Adaptabilidade: é como a interface irá interagir ao tratar com um público-
alvo vasto e variado, pois a personalidade de cada pessoa é diferente, e deve ser
levado em conta como é que a interface irá atender todos esses diferentes tipos de
49
usuário. Para isso a interface deve propor maneiras diferentes e alternativas de
realizar uma determinada tarefa, para que ela se adeque ao pensamento de cada
usuário, mas que no final eles cheguem ao mesmo objetivo;
Gestão de erros: trata sobre todos os mecanismos necessários para evitar ou
reduzir todos os erros que sejam possíveis de surgir dentro da usabilidade da
interface;
Homogeneidade/Consistência: serve para que o usuário saiba que ainda está
dentro da interface, para que sejam reconhecidos os elementos propostos no
aplicativo, independentemente da página que o usuário se encontre;
Significado de códigos e denominações: aqui é onde deve-se adequar o
objeto à informação, de maneira que a recordação do usuário seja mais fácil. Como
por exemplo, identificar o sexo como sendo o M para Masculino, e o F para Feminino,
e não o algoritmo 1 para Masculino e o 2 para Feminino;
Compatibilidade: é o grau de similaridade entre os sistemas operacionais,
uma consistência onde, independente de qual acessório o usuário estiver utilizando
a interface, ele consiga exercer as mesmas tarefas de forma igual entre eles.
Ao entender um pouco de como foi surgindo a necessidade das interfaces e
a importância da usabilidade para elas, é estudado em seguida os métodos e
heurísticas propostos para o desenvolvimento do projeto de uma interface que
apresente uma interação entre usuário e máquina que seja prazerosa e intuitiva, e
que conclua com eficiência os objetivos gerais e específicos propostos no início desta
pesquisa.
50
3. PROJETO DE DESIGN
A base deste projeto é o modelo de Garrett (2011). Garrett começou a
trabalhar na internet em 1995 como escritor e desenvolvedor de interfaces. Em 2002
publicou o um livro com título de The Elements of User Experience, sem tradução
para o português. Esse livro se tornou bastante popular, e é com base na versão de
2011 deste livro, que é baseada toda a metodologia deste projeto.
O autor mostra uma metodologia que apresenta cinco planos de evolução,
que vai do aspecto mais abstrato de um projeto, até o seu resultado final e
“palpável”, considerando assim todas as possibilidades que o usuário possa vir a
executar dentro do projeto.
É utilizado também para embasar a pesquisa as heurísticas e orientações de
Nielsen (1995) e o estudo de cognição de Preece, Rogers e Sharp (2005).
Figura 18: Os elementos da experiência do usuário, de Garret
Fonte: https://www.caelum.com.br/apostila-ux-usabilidade-mobile-web/images/01_experiencia/diagrama_ux.png (2017)
O processo metodológico de Garrett (2011) se baseia em cinco etapas:
1. Estratégia: necessidade do usuário e objetivos do projeto;
2. Escopo: requisitos e especificações;
51
3. Estrutura: interação e arquitetura;
4. Esqueleto: design da interface, informação e navegação;
5. Superfície: design visual do projeto.
Com base neste modelo foi desenvolvido a presente pesquisa.
3.1 ESTRATÉGIA
Garrett (2011) aponta que a razão mais comum do fracasso das interfaces é
a não resposta de duas perguntas básicas para a criação de um software:
1. O que queremos do produto? (Objetivo)
2. O que os usuários querem do produto? (Necessidades)
A resposta destas duas perguntas é o que irá formar o plano estratégico
proposto pelo autor, o objetivo do produto e as necessidades do usuário.
3.1.1 Objetivo do produto
1. Objetivos do negócios
Nesse tópico, Garrett (2011) aponta que a preocupação aqui é manter um
equilíbrio dentro do objetivo do produto. Não amplificando demais, e nem
especificando demais.
O objetivo não pode ser amplo de uma forma que não seja apontado uma
forma de resolver tal objetivo, como o autor cita: o objetivo de uma empresa é
ganhar dinheiro. Ok, mas como ela vai conseguir fazer isso é o que é necessário saber
aqui. E o objetivo não pode ser especifico demais sem um contexto, como por
exemplo: uma ferramenta que sirva para que o usuário possa mandar uma mensagem
ao servidor sempre que quiser. Qual seria a importância dessa ferramenta? Como ela
vai ajudar no desenvolvimento de uma empresa, negócio?
É preciso desenvolver as condições para se chegar ao sucesso em algo, mas
é tão importante como saber qual é o caminho necessário para chegar a tal ponto.
(Garrett, 2011)
2. Identidade da marca
Para Garrett (2011), o conceito da marca se estende muito além do visual, é
um conjunto de associações conceituais e emocionais. Deve-se escolher se tal
52
associação vai ocorrer por acidente ou se será algo consciente e realizado para que
fosse percebido de tal forma. A identidade da marca ajuda a criar uma impressão
através da experiência do usuário com ela.
3. Métricas do sucesso
Os objetivos que são desejados, devem ser avaliados de forma a saber se eles
estão sendo alcançados ou não. Esses dados são as métricas do sucesso de um
software, nesse caso em específico, de um aplicativo. (Garrett, 2011)
Essas medidas de usabilidade podem ser avaliadas no tempo gasto dentro da
interface, no retorno dos usuários, etc. O tempo gasto dentro da interface pode ser
relativo de acordo com o objetivo do projeto. Caso o objetivo seja a exploração da
maioria de páginas possível, o ideal é prender a atenção do usuário o máximo de
tempo que puder. Já se o objetivo é algo que precise ser realizado em segundos,
quanto mais tempo o usuário passar no aplicativo, pior será a usabilidade do
mesmo(Garrett, 2011).
3.1.1 Necessidades do usuário
Ao realizar um projeto, deve-se ter em mente que ele não está sendo feito
para quem está projetando, e sim para os potenciais usuários dele. Segundo Garrett
(2011) para projetar uma interface que possua uma boa usabilidade, é preciso
entender quem são os usuários e o que eles estão necessitando dentro do projeto
proposto. É complicado identificar e analisar as necessidades dos usuários, porquê é
também preciso entender que cada pessoa tem seus próprios gostos. Mas ao
selecionar um determinado grupo de usuários, a chances de atender às suas
necessidades aumenta exponencialmente.
Ao definir quem são os usuários alvos, quem o projeto deve alcançar, é
necessário realizar pesquisas para definir com mais detalhes quem são os usuários e
entender com mais clareza o que eles precisam e esperam de um projeto voltado
para eles.
Segmentação do usuário
53
Para uma melhor definição dos possíveis usuários do sistema, Garrett (2011)
propõe a segmentação. Que é a separação em grupos pequenos de usuários que
apresentem as características em comum entre eles, e entre o projeto em questão.
Essas segmentações podem ser realizadas por diversos fatores: região, idade, sexo,
etc. Ao definir segmentos e realizar pesquisas, é possível que haja alterações ou
ajustes dentro das segmentações escolhidas. Garrett, mostra um exemplo de uma
segmentação por idade, onde um grupo com idade entre 24 a 34 anos possa achar
que as necessidades de um outro grupo entre 30 a 34 anos diferem, o que pode
ocasionar na segmentação entre esses dois grupos. E que também pode ocorrer o
contrário, onde uma determinada faixa etária possa se assemelhar e agregar ao seu
segmento um outro grupo com idades maiores, ou menores.
Mas, não é possível atender dois segmentos distintos com uma mesma
solução. “Nossas opções neste ponto são focar em um segmento de usuários para a
exclusão do outro, ou para fornecer duas maneiras separadas para os usuários se
aproximarem da mesma tarefa.” (Garrett, 2011. Pg. 45)
Pesquisa do usuário
Para entender e aprender o que o usuário necessita, é necessário coletar
informações. Esses dados são coletados através de pesquisas, entrevistas, testes de
usabilidade, etc. que são as formas mais adequadas para este objetivo (GARRETT,
2011).
Foi feito um levantamento com usuários que possuem smartphone e acesso
a internet através de um questionário de múltipla escolha. A pesquisa foi realizada
com pessoas que moram no agreste de Pernambuco, principalmente na cidade de
Caruaru. Afim de avaliar a porcentagem de usuários de aplicativos de delivery e
quantos deles seguem alguma dieta ou sentem falta de opções mais saudáveis
disponíveis em tais aplicativos. A duração da pesquisa e da coleta de dados durou
sete dias, de 11 a 17 de Outubro de 2017.
A pesquisa foi realizada através de um questionário feito em um arquivo de
planilha disponível nas ferramentas do Google, o link, com as perguntas foi enviado
pelo Whatsapp, aplicativo de mensagens instantâneas. A pesquisa realizada não teve
54
uma restrição de idade, pois foi uma análise quantitativa para gerar um
levantamento mais amplo da quantidade de usuários de aplicativos de delivery.
Essa pesquisa serviu para mostrar o quão a tecnologia e os aplicativos estão
presentes atualmente no dia-a-dia da população, e também para ter uma ideia do
quão popular é o uso de aplicativo de delivery, também avaliado dentre os usuários,
se eles possuem algum tipo de dieta ou sentem falta de opções mais saudáveis nos
aplicativos dispostos na região.
Todos os trinta e três questionários respondidos foram analisados, para que
pudesse ser feita de forma mais efetiva o fichamento das informações.
O questionário foi composto de dez perguntas:
1. Qual sua idade?
2. Quantas horas por dia você passa na internet?
3. Onde você passa a maior parte do tempo na internet?
4. Já utilizou algum aplicativo para pedir comida?
5. Caso sua resposta anterior seja sim: já se sentiu frustrado ao utilizar
algum aplicativo do tipo?
6. Quantas vezes na semana você costuma usar esse tipo de aplicativo?
7. Você segue alguma dieta alimentar?
8. Você sente a falta de opções de pratos mais saudáveis nesses aplicativos?
9. Você gostaria de um aplicativo que desse mais opções de escolha nos
alimentos?
10. Qual sua nota para os aplicativos de delivery de comida que você utiliza?
A média de idade dos usuários de smartphones foi avaliada para que seja
gerada uma interface que se adeque às suas limitações e necessidades. A quantidade
de horas que o usuário passa online, e qual o dispositivo mais utilizado para acessar
a internet, são importantes para definir qual o foco da interface a ser projetada, se
smartphone, desktop, tablet, etc.
É necessário ter os dados da porcentagem de quantos avaliados já utilizaram
de algum aplicativo para pedir comida. Isso serve para utilizar como memória do
usuário uma ferramenta para o desenvolvimento de uma interface que é similar ao
já utilizado pelo usuário.
55
E por fim, para os que já utilizaram algum serviço de delivery de alimento,
se eles sentem falta de produtos que possuam ingredientes mais saudáveis ou que se
adequem a sua dieta. A fim de coletar dados que apontem dados positivos e negativos
de aplicativos que sejam similares aos do projeto de pesquisa.
O objetivo do questionário foi levantar, principalmente, estatísticas da
quantidade de pessoas que utilizam como primeiro dispositivo, smartphone para
acessar a internet, que já fizeram algum pedido de comida por aplicativo e se
sentiram-se satisfeitos com as opções disponíveis em tal aplicativo.
Com o resultado do questionário, os dados mais relevantes:
Figura 19: Gráfico de idade do questionário com usuários
Fonte: Própria (2017).
Figura 20: Gráfico de uso de aplicativo de comida do questionário com usuários
56
Fonte: Própria (2017).
Figura 21: Gráfico de tempo na internet do questionário com os usuários
Fonte: Própria (2017).
57
Segundo o questionário, mais de 60% dos avaliados costumam passar mais
tempo online na internet através do seu smartphone. Mostrando que o existes espaço
de mercado para aplicativos, e só tende a crescer com a já popularização dos
celulares com acesso à internet. Também é possível ver na pesquisa que a maioria
das respostam apontam que os usuários já utilizaram de algum aplicativo para pedir
comida dentro de cidades no agreste de Pernambuco.
Pesquisa com público-alvo
Depois de realizada a pesquisa quantitativa mais ampla com usuários, foi
realizado uma entrevista com o público-alvo do projeto de pesquisa. Gill et al (2008
apud OLIVEIRA et al, 2012) apontam, que de modo geral, existem três tipos de
entrevistas que podem ser realizadas em uma pesquisa: entrevistas estruturadas,
não estruturadas e semiestruturadas.
As entrevistas estruturadas são as entrevistas onde tudo segue um roteiro, e
não há variação ou margem para inserir perguntas fora das predeterminadas. As não
estruturadas são realizadas com quase nenhuma organização, e pode começar com
uma pergunta simples e depois tomar um rumo imprevisível, geralmente é utilizada
quando não se sabe nada sobre o assunto pesquisado, mas é preciso ter um
aprofundamento sobre ele. E as semiestruturadas, que são as que possuem um
roteiro preparado, mas que permitem ao entrevistador a liberdade de adicionar
novas perguntas, de acordo com as respostas do usuário, fazendo com que o conteúdo
tenha mais qualidade e mais conteúdo.
Para este projeto, foi utilizada uma forma de entrevista utilizando o método
semiestruturado. A entrevista foi realizada através do aplicativo Whatsapp,
disponível para sistemas operacionais Android e iOS, de forma que o usuário pudesse
responder as questões de onde estivesse, podendo optar por digitar suas respostas
ou por envio de áudio. Estas entrevistas serviram para complementar a pesquisa
anterior, ela é importante, pois ajuda a traçar o perfil do público-alvo do projeto de
pesquisa, afim de definir quais os problemas e dores enfrentados por eles de acordo
com suas restrições.
58
Foram selecionados alguns requisitos para seleção dos entrevistados, eles
precisariam ter alguma restrição alimentar, podendo ser por alguma doença, alergia,
dieta, academia, vegetarianismo, ou por escolha. E também teriam que possuir ou
já ter possuído algum celular smartphone com acesso à internet.
As pesquisas semiestruturadas consistem de várias questões-chaves, que de
acordo com as respostas dos entrevistados, podem ir se ramificando para outras
perguntas, até chegar na próxima questão-chave da entrevista (GILL et al, 2008 apud
OLIVEIRA et al, 2012). Para a execução desta pesquisa, foram definidas quatro
perguntas-chave:
1. Você segue alguma dieta ou evita comer/beber certos tipos de alimentos?
Devido a doenças, alergias, academia ou por opção mesmo.
2. Como você escolhe o que comer no dia-a-dia? Costuma reparar nas
informações nutricionais dos alimentos?
3. Você encontra com facilidade restaurantes ou mercados que ofereçam
refeições que atendam suas restrições quando come fora de casa?
4. Já pediu ou costuma pedir comida por delivery?
Lembrando que essas perguntas podem sofrer alguma modificação, ou podem
ser inseridas novas questões diferentes para cada entrevistado, tudo dependendo das
respostas deles.
Para a pesquisa em questão, foram entrevistadas seis pessoas, com idades
entre 26 e 42 anos. Dessas seis pessoas, uma já foi vegetariana, e atualmente apenas
não consome carnes vermelhas. Outra é vegetariana e possui artrite reumatoide. Um
é professor de capoeira, e pratica bastante exercícios físicos. Uma possui alergia à
frutos do mar. E as outras pessoas evitam, por opção, alimentos industrializados,
carboidratos, açúcar, etc.
Entrevistado 1 – Homem, 33 anos, reside em Caruaru, PE. É professor de
Capoeira, evita comer produtos industrializados e frituras;
Entrevistado 2 – Mulher, 29 anos, reside em Caruaru, PE. Trabalha como
Caixa e possui alergia a frutos do mar;
Entrevistado 3 – Mulher, 42 anos, reside em Caruaru, PE. É psicóloga, e evita
alimentos industrializados, carboidratos e açúcar;
59
Entrevistado 4 – Mulher, 30 anos, reside em Caruaru, PE. É professora, já foi
vegetariana e atualmente ‘apenas’ não consome carnes vermelhas;
Entrevistado 5 – Mulher, 31 anos, reside em Caruaru, PE. Trabalha como
contadora em escritório, evita alimentos embutidos e convive com um familiar que
segue uma dieta vegana.
Entrevistado 6 – Mulher, 27 anos, reside em Olinda, PE mas já morou em
Caruaru. Autônoma, segue uma dieta vegetariana e tem artrite reumatoide.
Um dos pontos principais foi analisar mais a fundo os problemas enfrentados
por quem escolhe seguir uma dieta diferente. A Entrevistada 4, mostra a dificuldade
dentro da região para pessoas vegetarianas, ela diz que seguiu uma dieta vegetariana
durante um período de quase dois anos, e que sempre costumava fazer suas refeições
fora de casa, e era complicado achar opções vegetarianas, ela falou o seguinte: “Era
complicado achar almoço vegetariano, pois eu almoço muito fora de casa. Quando
achava almoço vegetariano, era sempre a mesma coisa, o que me enjoava.”. Depois
que voltou a comer carne branca, como peixe e frango, ela não tem sentido mais
tanta dificuldade como antes. A Entrevistada 3, quando perguntado se encontra com
facilidade locais que ofereçam os alimentos que come, ela respondeu: “Não! Não
mesmo! É horrível, encontrei um em Recife e o prazer de comer lá foi super legal”.
A Entrevistada 2, possui alergia à frutos do mar, e relata que ao comer fora
uma vez, em um dos pratos pedidos veio algum ingrediente dentro da comida que
provocou uma reação alérgica. Ela afirmou que no cardápio não continha nada
informando que poderia conter algum tipo de ingrediente que pudesse provocar
alguma reação para pessoas que possuam esse tipo de alergia.
Quando os entrevistados foram questionados se costumam reparar nas
informações nutricionais dos alimentos, apenas dois responderam que sim. A
Entrevistada 6, pelo fato de ser vegetariana e ter artrite, verifica sempre se há
traços de carne animal ou se o alimento em questão possui muito sódio. E a
Entrevistada 5, afirma que começou a reparar nessas informações nos últimos
tempos, quando questionado quais informações e ingredientes ela toma mais
cuidado, a sua resposta foi: “Alimentos que não contenham ovos e leite, pois moro
com uma vegana, e optamos por menos temperos industrializados, não consumimos
mais suco de polpa e sim só frutas”.
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Dos entrevistados, todos já pediram alguma vez serviços de comida por
delivery, mas apenas dois deles o fizeram por meio de algum aplicativo específico
para isso, os outros utilizaram de ligação. E das vezes que realizaram pedidos por
delivery, apenas um deles encontrou a opção de montar o prato, os outros sempre
foram de opções já prontas, sem possibilidade de montar os ingredientes. Dois deles
afirmaram que já tiveram que retirar, dos pratos comprados, ingredientes que não
comem, ou por falta de opção de montar o prato, ou mesmo quando sendo pedido
para a retirada de um determinado alimento, ele vir do mesmo jeito no pedido.
Figura 22: Gráfico comparativo entrevista
Fonte: Própria 2017.
Com base nessa entrevista, foi constatada a dificuldade encontrada por essas
pessoas para encontrar um local que atendam suas restrições alimentares, e que ao
experimentarem alguns locais, ainda correm riscos de haver algo que possa lhes fazer
mal, dentro desses alimentos. Foi constatado também, que mesmo evitando alguns
alimentos que tenham algum ingrediente específico, apenas dois entrevistados
reparam nas informações nutricionais dos produtos e alimentos que costuma
comprar. Também foi percebido que os pedidos de delivery da região deixam a
desejar no quesito de personalização dos pratos, onde cinco dos entrevistados que
já pediram por delivery afirmaram que eram pratos prontos, e a maioria dos
61
entrevistados utilizaram de ligação para fazer pedidos, com apenas duas pessoas
utilizando algum aplicativo específico para o serviço.
Personas
De acordo com essa pesquisa base dos usuários, e tendo em vista qual seria
o público alvo do aplicativo, Garrett (2011) mostra a importância de criar personas
para o desenvolvimento de um projeto. Essas personas são criadas baseadas em
pesquisas feitas com usuários de aplicativos similares e com potencial público alvo
do aplicativo. As personas são uma forma de tornar mais real os usuários, em meio a
amplas estatísticas quem podem acabar desfocando de quem é o alvo do projeto.
A maior parte das informações das Personas são inventadas com base nas
pesquisas realizadas, para dar mais consistências ao usuário da pesquisa. Isso faz com
que os tornem mais vivos e sirvam de base para realmente adaptar a pesquisa para
os usuários alvo dela.
Figura 23: Persona 1
62
Fonte: Própria (2017).
Figura 24: Persona 2
63
Fonte: Própria (2017).
Com base nas pesquisas realizadas das necessidades do usuário, foram
criadas duas personas. Uma mulher de 25 anos e um homem de 29, os perfis são
diferentes em alguns pontos, semelhantes em outros, e chegam em um ponto de
usuário alvo da pesquisa. Pois a persona Julianna tem uma dieta centrada no
vegetarianismo, e a persona Carlos, possui doenças relacionadas ao consumo
excessivo de alimentos que prejudicaram sua saúde. Com isso ambos têm em comum
o consumo, ou a necessidade de consumir, produtos que não possuam derivados de
animais, ou que reduzam bastante esses derivados dentro de sua dieta.
Análise de similares
A análise de similares é uma análise, realizada antes do desenvolvimento de
um projeto, para identificação dos pontos fracos e fortes de um projeto ou produto
64
que é considerado do mesmo segmento, e que possa vir a ser um competidor para o
projeto desenvolvido. (CYBIS, BETIOL E FAUST, 2007).
Utilizando da ideia proposta por Nielsen (2007), para a análise de similares,
foram selecionados dois aplicativos que possuem uma estrutura próxima ou similar à
do projeto em questão, que foram o: iFood e Hashtag Açaí. Esse último é um
aplicativo exclusivo da cidade de Caruaru, desenvolvido especificamente para uma
empresa no segmento alimentício.
O iFood é uma rede de delivery de amplitude mundial, que apenas coloca o
cardápio de outras empresas dentro do seu aplicativo, para que essas sejam
escolhidas dentre outros milhares pelo usuário. As empresas que estão no aplicativo
decidem se colocam, ou não, opção para pedidos específicos para quem possua
restrição alimentar. Porém, não há uma forma fácil de saber quais são essas
empresas, não há um tópico específico dentro do aplicativo.
Já o Hashtag Açaí foi desenvolvido especificamente para uma empresa que
trabalha com um produto específico, logo ele foi criado visando totalmente um
público definido. Sendo assim algo mais específico e eficiente.
A pesquisa foi realizada através de análise de tarefas propostas para os
usuários e utilizando o modo de “pensar alto” e a regra dos dez minutos, onde o
usuário vai falando em voz alta o que está pensando ao realizar a tarefa. A regra dos
dez minutos citada por Preece, Rogers e Sharp (2005), foi um tempo muito alto, pois
as tarefas propostas foram realizadas em um tempo bem menor do que o de dez
minutos. Através dessas observações avaliador pode perceber algum tipo de
dificuldade na interação do usuário com a interface analisada.
Foram avaliados um total de seis usuários, sem restrição de idade ou sexo,
que possuam um smartphone e que tenham acesso à internet no dia-a-dia. Essa
pesquisa foi realizada de forma mais livre, pelo fato de o que estará sendo analisado
aqui será a interação do usuário com um aplicativo similar, seja por um que já seja
experiente, ou por um que seja leigo em aplicativos do mesmo segmento.
A pesquisa foi realizada nos dias 3 e 4 de Novembro de 2017, com
funcionários da empresa Companhia Digital, localizada na cidade de Caruaru,
Pernambuco. A avaliação foi realizada no intervalo de almoço dos funcionários.
Todos os usuários avaliados usaram o mesmo aparelho, um iPhone 5s, da Apple, para
que assim não houvesse nenhuma adversidade provinda da diferença de marca dos
65
aparelhos de smartphone. Foram selecionadas quatro heurísticas de Nielsen para
usar como parâmetro na avaliação da usabilidade dos aplicativos:
TEMPO PARA REALIZAÇÃO DA TAREFA;
NAVEGAÇÃO
FEEDBACK DO SISTEMA
METÁFORAS VISUAIS E MEMÓRIA DO USUÁRIO
Foram escolhidas essas quatro heurísticas para, de modo geral, analisar quais
os problemas que poderiam ser encontrados dentro da usabilidade destes aplicativos.
Como dito, este é um levantamento mais livre para uma avaliação de similares que
visa descobrir os defeitos mais notáveis, e quais as qualidades que tais aplicativos
podem proporcionar para inspirar a criação da interface deste projeto de pesquisa e
para que pudesse também ser mais amplo a quantidade de pessoas avaliando um
mesmo aplicativo.
Para realizar o teste de usabilidade, foram realizadas duas tarefas
consideradas básicas para os mesmos:
1. REALIZAR A COMPRA DE UM ITEM DE LIVRE ESCOLHA DO USUÁRIO, VOLTAR
PARA A TELA INICIAL E REALIZAR OUTRA COMPRA DIFERENTE;
2. REALIZAR A COMPRA DE UM PRODUTO ESPECIFICADO PELO AVALIADOR,
VOLTAR PARA A TELA INICIAL E REALIZAR OUTRA COMPRA PROPOSTA PELO
AVALIADOR;
Através dessas duas tarefas os usuários foram avaliados, o avaliador não
poderia interferir para ajudar o avaliado, mesmo que ele não conseguisse avançar
para conclusão da tarefa, o tempo de dez minutos para a conclusão da tarefa não
fora dito para os avaliados, para que eles não se sentissem pressionados ou induzidos
a cometer erros devido ao tempo.
Na figura abaixo, está o modelo que foi utilizado pelo avaliador ao realizar o
teste com os usuários. A cada passo em que o usuário avançava dentro da tarefa
proposta era anotado, caso necessário, detalhes e observações que fossem
considerados de importância de acordo com as heurísticas escolhidas para a
avaliação do aplicativo em questão. E então eram dadas as notas para cada heurística
66
avaliada, de acordo com as ações e comentários dos usuários ao interagirem com as
interfaces de ambos os aplicativos.
Figura 25: Modelo do questionário para teste de usabilidade de similares
Fonte: Própria (2017).
IFOOD
1. TEMPO PARA REALIZAR TAREFA;
O iFood, apresentou uma boa avaliação no quesito de tempo para realização
das tarefas. Todos os analisados conseguiram realizar as tarefas no tempo estipulado,
sem grandes complicações.
E dois dos usuários sentiram confusão apenas em uma das telas analisadas,
que é no momento de adicionar o item escolhido, ao clicar em “adicionar”, a tela
volta para a página do restaurante escolhido, e abaixo aparece uma aba com um
carrinho mostrando que ali existe um item, que foi o que acabara de ser escolhido.
Figura 26: Tela do iFood
67
Fonte: Aplicativo iFood para iOS (2017).
Para esses dois avaliados essa tela se mostrou confusa durante alguns
segundos, pois eles não sabiam se já tinham realizado ou não a compra, até notarem
que existia a abar de carrinho abaixo. Em seguida tudo ocorreu normalmente,
selecionaram a forma de pagamento e assim finalizando o pedido simbolicamente,
pois não foi realmente feito o pedido.
2. NAVEGAÇÃO
Nenhum usuário apresentou dificuldade ao manusear o aplicativo. Na
primeira tarefa houve um pouco mais de lentidão, pois foi dado a eles a escolha livre
de algum serviço dentro do aplicativo. O que fez eles perderem um pouco mais de
tempo navegando dentro da interface e das opções nela dispostas.
3. FEEDBACK DO SISTEMA
A resposta do sistema também se mostrou boa, mas não em todo o momento.
Um dos usuários avaliados ficou tentando colocar complementos a mais do permitido,
e depois que percebeu que não estava sendo adicionado, pois a resposta da interface
a essa limitação foi de deixar o botão de “+” mais claro, mas o usuário não percebeu
e tentou adicionar outros itens. Faltou uma mensagem para prevenir esse erro, uma
68
das heurísticas de Nielsen (2006) mostra que deve ser mostrado ao usuário alguma
alternativa para que ele perceba o erro cometido, ou que o evite.
Figura 27: Tela do iFood
Fonte: Aplicativo iFood para iOS (2017).
Shneiderman (2005) fala que toda ação do usuário necessita de um feedback
da interface, seja essa ação pequena ou grande. O usuário deve ter noção do que
está fazendo, e saber se aquilo é bom ou ruim para o que ele pretende dentro do seu
objetivo.
4. METÁFORAS VISUAIS E MEMÓRIA DO USUÁRIO
O iFood utiliza de metáforas visuais dentro do seu aplicativo. É possível
realizar uma tarefa designada dentro do aplicativo com facilidade. Utiliza ícones,
que remetem às diversas opções dentro do aplicativo, como ferramentas de busca,
perfil, configurações, etc.
Isso apoiado à memória do usuário, pois são utilizados ícones e diagramações
comuns de usuários de smartphones, para que eles se sintam em um ambiente
familiar ao utilizar a interface. Nielsen (2006) fala em uma de suas heurísticas sobre
Consistência e Padrões, que é o uso de uma interface padrão, na medida do possível,
para que o usuário consiga utilizar a interface mesmo sendo a primeira vez nela,
baseado na memória de utilização de outras interfaces.
69
HASHTAG AÇAÍ
1. TEMPO PARA REALIZAR TAREFA
Com relação ao iFood, o tempo para realizar a tarefa no Hashtag Açaí foi
maior, mas em nenhum dos avaliados o tempo excedeu os dez minutos propostos
dentro da pesquisa.
A interface de pedidos do aplicativos são diferentes, enquanto o do iFood ao
selecionar uma categoria, a próxima surgirá em uma nova tela, no Hashtag Açaí ao
selecionar seu produto, os itens disponíveis aparecem em uma tela só.
2. NAVEGAÇÃO
Figura 28: Tela do Hashtag Açaí
Fonte: Aplicativo Hashtag Açaí para iOS (2017).
Ao selecionar o produto no aplicativo, o usuário tem que ir deslizando a tela
para baixo para ir selecionando os itens que deseja adicionar. Isso diminuiu o tempo
para realizar a tarefa, pois se o usuário quisesse adicionar algum item diferente de
outra opção, precisaria apenas rolar a barra até acha-lo dentre os outros, ao invés
de ir voltando tela por tela, e consequentemente tendo que repetir todos os pedidos
dela.
70
Em muitas telas também não encontramos a opção de “voltar”, o que
acarreta em confusão do usuário, e que segundo Krug (2008) é um dos botões ao qual
os usuários estão mais apegados, mesmo havendo outra forma de ir para outra tela
ou voltar para a tela anterior. Nas telas de confirmação de pedido e na do carrinho,
a opção de excluir o item do carrinho está oculta, onde gerou confusão na hora de
excluir o item desejado. A opção só aparece quando o usuário pressiona o item no
carrinho, mas a interface não deixa nem um pouco intuitiva a existência dessa opção.
Figura 29: Tela do Hashtag Açaí
Fonte: Aplicativo Hashtag Açaí para iOS (2017).
3. FEEDBACK DO SISTEMA
Cumpre o que é esperado de uma interface que quer orientar o usuário do
que ele está clicando. Mas há a falta de animações que deixem claro o “toque” do
usuário na interface, deixando muitas vezes a interface estática.
Com relação as restrições que o usuário tem dentro do aplicativo, a interface
mostrou-se eficiente. Na questão de itens que o usuário pode escolher para adicionar
ao seu pedido, ao extrapolar o estipulado, ele mostra uma mensagem avisando que
não é mais possível adicionar elementos.
Figura 30: Tela do Hashtag Açaí
71
Fonte: Aplicativo Hashtag Açaí para iOS (2017).
4. METÁFORAS VISUAIS E MEMÓRIA DO USUÁRIO
As metáforas visuais dentro do Hashtag Açaí existem, mas não são muito
exploradas, são utilizados poucos ícones dentro da interface, a maioria fixo no menu
da parte inferior da tela.
Porém o aplicativo utiliza da memória do usuário para substituir a falta de
metáforas visuais, salvo alguns detalhes, como o já citado botão de voltar. Tal
ausência em algumas telas deixa o aplicativo com a padronização falha.
Com essa avaliação realizada através dos testes com usuário, foi visto que os
aplicativos analisados cumprem sua função dentro do esperado, mas apresentam
alguns detalhes negativos que podem ser ajustados para uma melhor usabilidade e
interação.
Aplicativos complementares
Para o projeto do aplicativo, também foram estudados alguns aplicativos de
dieta, para coletar informações de como são utilizados tais aplicativos para que o
usuário tenha um controle maior de sua alimentação.
72
As análises aqui realizadas foram apenas nas telas que servem para
complementar o objetivo do projeto desenvolvido, não sendo necessárias o estudo
de telas consideras dispensáveis. As avaliações mais detalhadas foram feitas nos
aplicativos similares, mostrado anteriormente nesta pesquisa.
Foram escolhidos 2 aplicativos gratuitos, com a maior taxa de download e
avaliações positivas dentro da AppStore: Dieta e Saúde e Tecnonutri.
1. Dieta e Saúde:
Figura 31: Tela do aplicativo Dieta e Saúde
Fonte: Aplicativo Dieta e Saúde para iOS (2017).
O Aplicativo do Dieta e Saúde usa um estilo de jogo com recompensas em
seu aplicativo para ajudar seus usuários a atingirem uma meta, que seria perder peso
ou ganhar massa, que é escolhida no começo do aplicativo.
Figura 32: Tela do aplicativo Dieta e Saúde
73
Fonte: Aplicativo Dieta e Saúde para iOS (2017).
Ele separa as refeições diárias por pontos, e no menu de diário são sugeridos
quantos ponto cada refeição de possuir. O usuário pode ir mudando os alimentos para
que gerem a mesma pontuação. Mas para uma seleção mais detalhada, o aplicativo
exigem a versão paga.
O que faz falta aqui é a descrição das calorias existentes em cada alimento,
ao separar por pontos o usuário pode sentir a dieta um pouco vaga, por falta de
informações suficientes da quantidade de ingredientes que ele está ingerindo.
2. Tecnonutri
Este aplicativo já é bem mais completo. Ele proporciona informações
nutricionais, quantidade recomendada por dia, mostra gráficos de como está a dieta.
Bem mais informacional e útil para a pesquisa realizada.
Figura 33: Tela do aplicativo Tecnonutri
74
Fonte: Aplicativo Tecnonutri para iOS (2017).
Esses aplicativos de dieta sempre requisitam informações como: peso,
altura, idade, etc. Para realizar uma dieta mais aprofundada. No projeto desta
pesquisa, o objetivo vai ser outro, as informações nutritivas de cada alimento e a
seleção de uma dieta irá de acordo com as restrições alimentares do usuário, e com
base em uma análise de algum nutricionista profissional.
Figura 34: Tela do aplicativo Tecnonutri
75
Fonte: Aplicativo Tecnonutri para iOS (2017).
Nas telas da figura acima, é visto um gráfico com as informações nutricionais
dos alimentos que foram selecionados. Na outra tela é possível montar as suas
refeições baseadas na sua dieta, há a informação da quantidade de calorias
recomendadas para cada refeição.
Figura 35: Tela do aplicativo Tecnonutri
76
Fonte: Aplicativo Tecnonutri para iOS (2017).
Aqui é mostrada a quantidade de calorias que cada refeição deverá ter para
que a dieta traçada pelo usuário seja cumprida com eficiência. Ao ir montando as
suas refeições, o sistema mostra ao usuário as informações nutricionais que cada
item irá possuir, ajudando o usuário a se manter dentro das restrições de sua dieta.
Com o estudo rápido desses dois aplicativos, foi montado um plano
estratégico de como implementar informações que ajudem o usuário com suas
restrições alimentares, utilizando de dados que informem ao usuário as calorias e
alimentos que estarão presentes na sua refeição.
Figura 36: Comparativo das caracteristicas dos aplicativos Dieta e Saúde e Tecnonutri
77
Fonte: Própria (2017)
3.2 ESCOPO
No plano de escopo proposto por Garrett (2011), é onde será definido as
especificações funcionais e requisitos de conteúdo da interface, aqui será analisado
tudo que é a interface precisará ter para atender todas expectativas do usuário.
3.2.1 Especificações funcionais
Nesse passo, dentro de escopo, é onde é necessário compreender o aplicativo
tanto como sistema de hipertexto quanto como uma interface. E definir quais as
especificações que deverão ter, para que ambos se completem. Garrett (2011) ainda
fala que precisamos ter uma noção clara do que os usuários querem, para que assim
possamos satisfazer todos os objetivos estratégicos vistos anteriormente.
Como aplicativo de delivery, e com foco em usuários que tenham alguma
restrição alimentar baseada em alimentos de origem animal, foram definidos as
especificações funcionais como as seguintes:
1. O aplicativo irá ajudar o usuário a montar o seu prato, podendo ser de
forma livre, ou de forma orientada seguindo uma dieta baseada na
quantidade de calorias de cada alimento.
2. Também por restrição de um determinado alimento, exemplo: carne,
leite, ovo, etc.
78
3. Escolher as guarnições que estiverem disponíveis no dia em que ele estará
realizando o pedido.
4. Será possível também a escolha de pratos já montados disponíveis no
aplicativo, contendo a quantidade de carboidratos que cada um possui.
5. Existirão pratos prontos que irão variar de acordo com o dia, assim como
as guarnições para a montagem dos pratos.
6. Não haverá telas que acarretem na demora da conclusão do objetivo do
usuário, já que se trata de um aplicativo de delivery, é necessário que o
processo para o pedido seja o mais rápido e sucinto possível.
7. Será utilizada uma interface limpa e que enfatize na tarefa que o usuário
deseja realizar. Em alguns momentos ocultando alguns itens que possam
vir a atrapalhar o usuário na utilização da interface.
8. A interface irá informar ao usuário alguma ação que o aplicativo não possa
fazer, ou que necessite de outra para ser feita.
9. O usuário poderá alterar suas informações a qualquer momento que
desejar. Dados como cartão de crédito, endereço, telefone.
Partindo da definição das especificações funcionais que a interface do
aplicativo deverá ter para atender seus usuários da melhor forma possível, Garrett
(2011) mostra o próximo passo como sendo a definição dos requisitos do conteúdo da
interface.
3.2.2 Requisitos do conteúdo da interface
GARRETT (2011) fala que na maioria das vezes que se fala em conteúdo, é
referindo-se à textos, mas aqui, vídeos, imagens podem tornar-se mais importante
que o texto em si, ou bem mais impactantes se acompanhados um do outro.
Ele cita o fato de que em relação aos objetivos estratégicos propostos,
qualquer requisito pode vir a parecer uma boa ideia. Mas isso vai depender de pessoas
que vão estar responsáveis por cria-las. Por quê uma interface com muitos recursos
pode tornar-se inviável tanto para quem está cuidando dela, quanto para os usuários,
podendo assim deixar buracos enormes dentro do aplicativo.
79
O projeto aqui proposto, vai utilizar imagens para poder atender às
necessidades do usuário. Garrett (2011) diz que o tamanho do conteúdo dos recursos
terá enormes influências na experiência do usuário. Sendo assim necessário
estipular, por exemplo, tamanhos de textos, dimensões das fotos, etc. Ele diz que
não precisam ser precisas, mas que tenham uma proximidade suficiente para se ter
noção de como vai sair o aplicativo.
Garrett (2011) ainda afirmar que para trabalhos que tenham muito conteúdo,
é necessário ter um inventário de conteúdo dentro do projeto, para que assim todos
que estarão fazendo parte dele, saibam o conteúdo que eles têm para trabalhar.
Foram definidos os seguintes pontos:
1. Deixar a interface com uma usabilidade melhor utilizando de imagens e
ícones que facilitem a identificação do conteúdo pelo usuário.
2. Imagens utilizadas terão um tamanho fixo, apenas para separar melhor
cada item dentro de uma lista de escolha dentro da interface.
3. Botão de voltar, que segundo Jakob (2005), é de extrema importância
para o usuário. O botão estará disponível na maioria das telas, salvo as
que fora identificada a não necessidade do mesmo.
4. Usuário poderá alterar suas informações, tais como: endereço, cartão de
crédito, etc.
5. Ferramenta de busca, também considerada importante em diversas
interfaces, não se encaixa na usabilidade do aplicativo proposto.
6. Padrão de cores, ícones e diagramação, mantendo intuitivo a usabilidade
dentro de todas as telas do aplicativo.
7. Informações nutricionais de cada prato/alimento escolhido, mostrando
ao usuário a quantia individual e total do pedido selecionado.
3.3 ESTRUTURA
Para Garrett (2011), o terceiro dos cinco passos de sua metodologia, a
estrutura, “é o ponto em que nossas preocupações se deslocam das questões mais
abstratas de estratégia e alcançam os fatores concretos que determinarão o que os
usuários finalmente experimentam. ” (Idem, 2011. P. 80). Ou seja, é onde tudo que
foi definido na estratégia e no escopo vão entrar na parte mais concreta do projeto,
80
onde veremos a interface começar a tomar forma, seguindo todos os estudos e
pesquisas realizados.
Segundo o autor, design de interação e arquitetura de informações soam
como algo muito técnico, mas ele afirma que não são áreas realmente sobre
tecnologia, mas sim entender como as pessoas, usuários, comportam-se e pensam. E
ao entender isso, a experiência para aqueles que utilizarão a interface tendem a ser
mais gratificantes e prazerosas.
3.3.1 Design de interação
Garrett (2011) diz que o design de interação se preocupa em descrever o
possível comportamento do usuário e ver como a interface se adequará e responderá
a esse comportamento. Ele faz uma analogia à dança, onde o ideal seria que o usuário
ao utilizar da interface, ela respondesse à “dança” e em seguida o usuário
continuasse com a dança e o sistema fosse respondendo. Fazendo com que usuário e
interface “dançassem conforme a música” e a usabilidade fosse totalmente intuitiva.
Mas se cada interface dançar de uma forma diferente, o usuário não será
obrigado a estar sempre se adaptando à essa dança, isso pode deixa-lo frustrado,
gerando assim uma péssima experiência.
Garrett (2011) cita sobre o modelo conceitual, que é similar ao conceito de
memória em cognição, que é falado por Preece, Rogers e Sharp (2005). Segundo
Garrett (2011), o sistema/interface trata um recurso dentro dele como algo que o
usuário consome, ou um lugar que ele visite, etc.
“Um modelo conceitual pode se referir apenas a um componente de um
sistema ou ao sistema como um todo”. (Idem, 2011. P. 84).
Para dar segmento ao projeto aqui proposto, foram analisados, com base na
pesquisa de usuários e personas, quais aspectos são mais importantes dentro do que
o projeto se propõe a resolver.
1. Os usuários alvo, possuem acesso à internet através de smartphones, e
pelo menos uma vez, já utilizaram algum aplicativo para pedir comida.
Logo eles possuem um modelo conceitual de como funciona um aplicativo
para delivery de comida.
Figura 37: Tela do iFood
81
Fonte: Aplicativo iFood para iOS (2017).
2. Pessoas que estejam em uma dieta, sempre estão atentos aos
ingredientes, conteúdos e calorias que uma determinada comida possa
ter, para que assim ele possa adequar o prato à sua dieta. Logo essas
informações são de extrema importância.
Figura 38: Rótulo Coca-Cola
82
Fonte: http://perguntaserespostas.cocacolaportugal.pt/acucar-refrigerantes
3. Os usuários estão acostumados à cardápios físicos em restaurantes,
hamburguerias, etc. O modelo conceitual que eles possuem desse tipo de
menu também é muito importante para o desenvolvimento de uma
interface que servirá também com um menu para que ele possa escolher
a sua comida de acordo com seu gosto ou restrição.
Figura 39: Cardápio Hamburgueria Insano's
83
Fonte: Própria (2017)
Os erros existem, e é preciso lidar com eles. Para Garrett, a melhor defesa
contra os erros é projetar uma interface em que eles sejam simplesmente
impossíveis. Como isso é algo que talvez seja impossível, a segunda melhor opção é
tornar os erros difíceis de acontecer.
Nesse caso, a interface deve ajudar o usuário a contornar o erro, mostrando
o que foi que aconteceu e ensinando o usuário, para que ele não volte a fazer o
mesmo. Garrett (2011) ainda diz que o sistema pode ser programado para resolver o
erro sozinho, mas isso pode gerar um problema, onde pode se tornar incômodo para
o usuário aquele tipo de “boa intenção”.
Para que esses erros sejam minimizados, é necessário ter noção e prever qual
passo o usuário pode realizar sem querer, e acarretar em um erro. O máximo possível
de erro que possa vir a acontecer deve ser ao máximo evitado, e caso aconteça, deve
ser fornecido uma alternativa rápida para que ele saia do problema.
84
3.3.2 Arquitetura da informação
Nos sites de conteúdo, a arquitetura de informações está preocupada com a criação de esquemas organizacionais e de navegação que permitem que os usuários se movam através do conteúdo do site de forma eficiente e eficaz. A arquitetura de informações na Web está intimamente relacionada ao campo de recuperação de informações: o design de sistemas que permitem aos usuários encontrar informações facilmente. Mas as arquiteturas do site são muitas vezes obrigadas a fazer mais do que apenas ajudar as pessoas a encontrar as coisas; em muitos casos, elas têm que educar, informar ou persuadir os usuários. (GARRETT, 2011. P. 89)
Garrett (2011) fala sobre site, mas pode ser lido também como interface. A
arquitetura de informação é a estrutura do software, é onde será definido o
fluxuograma do projeto, para delinear até onde o usuário pode chegar ao interagir
com a interface de um software.
O autor propõe duas abordagens para o desenvolvimento da arquitetura de
informação:
1. ABORDAGEM DE CIMA PARA BAIXO
Nessa abordagem é criada a arquitetura a partir do plano estratégico:
objetivos do produto e necessidades do usuário. Onde seriam iniciadas com um
conteúdo mais amplo de funcionalidades que venham a atingir os objetivos traçados
no plano estratégico, subdividindo-as em seções lógicas. Ele diz que essa hierarquia
se assemelha a uma concha vazia onde conteúdo e funcionalidade serão colocados.
2. ABORDAGEM DE BAIXO PARA CIMA
Essa abordagem também irá conter suas divisões e subdivisões, mas nesse
caso ela será baseada no conteúdo e requisitos funcionais. Onde será construída uma
direção que chegue ao plano estratégico.
E com essas duas abordagens, Garrett apresenta quatro modelos que podem
ser seguidos para a hierarquia e estruturação do conteúdo: 1) Hierárquica; 2) Matriz;
3) Orgânica e 4) Sequencial.
“Os nós em uma estrutura de informação são organizados de acordo com os
princípios de organização” (GARRETT, 2011. P. 96). Os princípios de organização irão
dizer quais nós deverão se manter juntos, e quais deverão se manter separados,
definindo assim os diferentes níveis do software e as telas de sua interface.
85
Os níveis mais altos geralmente estão ligados aos objetivos e necessidades
do usuário, e nos níveis mais abaixo vão se complementando as informações que
terão influências complementares ao primeiro nível.
Garrett (2011) diz que se o sistema vir a apresentar vários níveis, que sejam
em sua maioria desnecessários, ou que possam ser melhorados ou anexados à outros
níveis, isso pode vir a acarretar na confusão da arquitetura do sistema. Onde o
usuário pode ter acesso à tantas telas e informações que não encontrará realmente
aquilo que ele deseja.
Segundo Garrett (2011) o diagrama é a principal ferramenta para documentar
a arquitetura da informação. Ele diz que o diagrama não precisa documentar todas
as imagens, fotos, vídeos, e o que mais vá ter dentro do software. É principal que
ele mostre os relacionamentos conceituais.
Figura 40: Modelos de Diagramas
86
Fonte: Garrett (2011).
Na figura acima, estão os dois modelos que Garrett mostra eu seu livro, um
mais simples, e outro que ele considera mais complexo, para softwares que venham
a precisar de tabelas, gráficos, etc. O que irá ser utilizado aqui, é o diagrama mais
simples proposto por ele, que para o projeto em questão, é suficiente para que seja
percebido toda a abrangência da estrutura da arquitetura do projeto.
Figura 41: Fluxuograma Delife
87
Fonte: Própria (2017).
O fluxuograma do projeto proposto aqui, se encaixa em uma arquitetura de
abordagem de cima para baixo de forma hierárquica, onde será mostrado primeira
mente a necessidade do usuário baseado no plano estratégico, e subsequentemente
o plano de escopo do projeto.
3.4 ESQUELETO
No Esqueleto do projeto é onde a pesquisa irá definir como o produto
funcionará. No processo de estrutura é analisado tudo em grande escala, já no
esqueleto, começamos a analisar em uma menor escala, os componentes individuais
e como eles se relacionam.
Dentro da análise do esqueleto, será abordado o design da interface, aqui
serão vistos os botões, campos e outros componentes da interface, design de
88
navegação, onde o design de interface é adaptado ao espaço da informação, e o
design da informação, e daí o conjunto de todos irá gerar uma comunicação mais
efetiva entre interface e usuário. (GARRETT, 2011)
3.4.1 Design da interface
No design de interface, Garrett (2011) afirma que esse processo é sobre
selecionar corretamente os elementos que estarão na interface, baseados na tarefa
que o usuário estará realizando, organizando esses elementos de forma que seja fácil
de entender e usar.
As tarefas geralmente se estendem em várias telas, cada uma contendo um conjunto diferente de elementos de interface para o usuário enfrentar. Quais funções acabam em quais telas é uma questão de design de interação no plano da estrutura; Como essas funções são realizadas na tela é o domínio do design da interface. (GARRETT, 2011. P. 114)
O autor cita que a interface considerada bem-sucedida é aquela que deixa
claro para o usuário quais são os elementos e informações importantes, o que for
sem importância ou que não ajudem o usuário a realizar a tarefa, podem ser
ocultadas. Isso para que o usuário não precise lidar com aspectos dos quais não
ajudem a tornar sua experiência amigável e intuitiva.
As ferramentas e estruturas tecnológicas ainda limitam as interfaces
disponíveis. Garrett fala que isso pode ser ruim e bom. Ruim porque algumas
abordagens inovadoras podem se tornar impossíveis de se realizar por algumas
pessoas. E bom pelo fato de que limitando os usuários a um conjunto pequeno de
padrões, eles poderão ter maior facilidade ao utilizar uma variedade bem maior de
interfaces.
Ele fala que a maioria dos controles que encontramos ainda são os baseados
em computadores de mesa, como Mac OS e Windows. E os elementos de interface
padrão que esses sistemas oferecem são Checkbox, Botão de Opção, Caixa de Texto,
Listas em Dropdown, Listas em Caixa e Botão de ação.
Os usos desses padrões devem ser feitos baseados no objetivo da interface
para o usuário, Garrett diz como exemplo, que ao utilizar um menu com uma lista
em dropdown, pode poupar espaço na tela, mas em contrapartida irá ocultar itens
89
do usuário. Cabe ao designer e programador analisarem as melhores opções para que
tentem evitar ao máximo que o usuário pense muito em como realizar uma tarefa.
3.4.2 Design de navegação
Garrett (2011) aponta que a navegação de qualquer interface deve realizar
três objetivos:
1. Deve fornecer ao usuário meios de se locomover de um ponto ao outro
dentro da interface, vinculando as páginas umas com as outras, utilizando
de elementos de navegação que facilitem o entendimento do usuário de
como chegar em um ponto, e como voltar para outro.
2. Esses elementos no design de navegação devem apresentar ligações,
deixando claro para o usuário quais são mais importantes que outros, suas
diferenças e relevâncias. Para que assim o usuário possa perceber quais
são as opções que ele possui dentro da navegação na interface.
3. Ele deve comunicar ao usuário a relação entre a página na qual o usuário
se encontra, e o conteúdo presente nela. Deve-se responder a pergunta:
o que isso tem a ver com que estou olhando agora? Isso faz com que o
usuário saiba escolher a melhor opção para realizar a tarefa da qual
deseja.
É de estrema importância que todas as telas informem ao usuário onde ele
está e para onde pode ir. Algumas pessoas afirmam que os usuários criam um mapa
mental ao utilizar uma interface, memorizando o caminho e as telas por onde passou
para chegar no local onde ele está. E outras pessoas já dizem que a cada passo dado
pelo usuário, o anterior já se esvaíra da sua memória pouco depois de ter sido
passado. (GARRETT, 2011)
O autor diz que a melhor forma é assumir que o usuário não possui
conhecimento algum sobre a ligação de página para página. Com isso vários tipos de
sistemas de navegação surgiram através da prática:
1. Navegação global: é a navegação que mostra ao usuário um conjunto de
chaves de acesso, no qual ele pode mover de uma extremidade da
interface para outra. Assim, em qualquer lugar que o usuário queira ir,
ele poderá chegar lá.
90
2. Navegação local: fornece ao usuário acesso ao que está próximo do
conteúdo, como em uma família, ele terá acesso aos pais, irmãos e filhos
da tela a qual se encontra.
3. Navegação complementar: é basicamente o uso de hiperlinks dentro do
conteúdo. Que com base nos usuários alvos do sistema, possa ser
identificado a necessidade de colocar um link que venha a complementar
a informação principal da página em que ele se encontra.
4. Navegação de cortesia: é onde se encontrará, por exemplo, o contato da
empresa da interface que o usuário está utilizando, ou onde ele irá ter
informações do horário de funcionamento de compras e vendas dentro de
um aplicativo, etc.
Garrett também fala sobre mapa do site e índice, que seriam utilizados
quando o usuário se sente frustrado ao utilizar de uma interface e precise recorrer
à uma página em que ele possa encontrar, literalmente, um mapa da estrutura do
software em que ele se encontra, independente se for para desktop ou mobile.
3.4.3 Design de informação
Segundo Garrett (2011), o design de informação é a cola que mantém os
outros componentes do projeto juntos. É onde deverá ser decidido como apresentar
as informações dentro da interface, para que elas sejam compreendidas com maior
facilidade.
Ele comenta que o design de informação às vezes é visual, às vezes envolve
um agrupamento de informações. Mas isso tudo deve ter em vista qual a maneira em
que o usuário irá melhor entender as informações propostas dentro do projeto.
Utilizando desde o plano estratégico, onde é definido qual o objetivo e quais as
necessidades do usuário. “A interface não deve apenas reunir informações do
usuário, mas também comunicar informações para o usuário”. (GARRETT, 2011. P.
126).
Garrett (2011) fala sobre a importância do wayfinding, que traduzindo seria
algo próximo de “Encontrar Caminho”. Ele é baseado no mundo físico, em parques,
estacionamentos, shoppings dentre outros locais públicos, nesses locais as pessoas
tendem a se localizar por placas com cores específicas, mapas, etc. Os sistemas
91
devem fornecer acesso às diferentes áreas do projeto, mas deve fazer isso
comunicando com clareza de como ser feito, ao usuário.
Para um bom wayfinding, o sistema deve apresentar de forma rápida ao
usuário uma imagem mental de onde eles se encontram, para onde podem ir, e quais
são as melhores escolhas para que possam realizar a tarefa que eles estão
procurando. Para isso podem ser utilizados de ícones, fontes, cores, etc. Que
remetam à cognição do usuário dentro do sistema.
Wireframes
O wireframe é uma descrição de todos os componentes da página, e como
eles estão encaixados. Eles são um primeiro passo que é necessário para começar a
desenvolver formalmente o design visual da interface (GARRETT, 2011)
O valor dos wireframes é a forma como eles integram os três elementos do plano da estrutura: design da interface, através da disposição e seleção dos elementos da interface; design de navegação, através da identificação e definição de sistemas de navegação principais; e design de informações, através da colocação e priorização de componentes informativos. (GARRETT, 2011. P. 131)
Para o desenvolvimento destes wireframes, foi utilizado as dimensões de tela
de um iPhone 5s, que contém as dimensões de 640x1136px. Essa escolha foi baseada
no padrão que o sistema da Apple adequa à todos os seus smartphones, por isso o
mesmo aplicativo irá rodar sem problemas dentro de outras categorias de seus
dispositivos. Ao contrário dos smartphones que utilizam o sistema operacional
Android, onde cada empresa pode modifica-lo e alterar seus padrões de acordo com
suas ideias.
Foi desenvolvido um primeiro modelo dos wireframes (Figura 41) do
aplicativo, que foram sendo modificados até chegar no ideal para a implementação
dos elementos visuais e concluir o protótipo.
Figura 42: Wireframes antigos do projeto
92
Fonte: Própria (2017).
Com base nessa estrutura de tamanho para desenvolvimento da interface, e
nas modificações feitas nos wireframes anteriores, foram gerados os seguintes
wireframes:
Figura 43: Wireframe do Delife (login)
93
Fonte: Própria (2017).
O aplicativo possui uma tela de apresentação com a opção do usuário logar
utilizando sua conta no Facebook, ou entrar no aplicativo sem realizar qualquer login
ou cadastro. Nielsen (2007) fala que os usuários não gostam de se
registrarem/cadastrar em sites ou aplicativos. Segundo ele pode-se usar uma
alternativa onde o sistema possa ser acessado sem ser preciso realizar um cadastro
de início, mas que no momento que o usuário for realizar uma tarefa que sejam
necessários seus dados, como uma compra, ele precisaria colocar, de qualquer forma
todos os dados, mas o fato de ter sido requerido apenas no momento da compra,
torna menos intrusivo.
Outra forma apontada por Nielsen (2007) é deixar o cadastro o mais sucinto
possível, precisando apenas, inicialmente, dos dados principais para a criação da
conta, podendo ser adicionados outros dados posteriormente dentro do sistema.
94
Figura 44: Wireframe do Delife (inicio)
Fonte: Própria (2017).
Ao realizar o login, o usuário irá para a tela inicial. Nessa tela aparecerão os
elementos padrões dos quais se manterão dentro de outras telas dentro do aplicativo.
Mantendo a consistência e padrão citados por Nielsen (2007) em suas heurísticas.
Mas a tela inicial é diferente das telas subsequentes a ela. Pois aqui foi
colocado como a abordagem de cima para baixo, mostrada por Garrett (2011). Onde
a arquitetura da interface vem diretamente do objetivo do projeto e das
necessidades dos usuários.
Como é percebido na figura 44, o aplicativo segue uma navegação global,
que segundo Garrett (2011) é onde o usuário está apto a acessar qualquer tela,
mesmo que estas sejam de ramificações diferentes umas das outras. O sistema é
hierárquico, indo do item mais importante para o usuário, levando-o às opções que
façam com que ele conclua sua tarefa principal.
Na figura 44 é mostrada como funciona a distribuição realizada na página
inicial, onde o usuário poderá escolher entre as opções de pratos prontos ou montar
o seu próprio prato. Nessa tela já aparecerão os elementos padrões que estarão
95
presente na maioria das telas do sistema, o menu principal do sistema. Onde é
encontrado os botões de Início, Pedidos, Carrinho, Perfil e Configurações.
Figura 45: Wireframe do Delife (pratos prontos)
Fonte: Própria (2017).
Na tela principal, ao escolher como opção algum dos pratos prontos, essa
tela irá surgir. Esta tela é para que o usuário confirme as informações do pedido,
podendo também aumentar ou diminuir a quantidade do item desejado, a opção de
voltar está presente, que segundo Krug (2008) é essencial para o usuário se guiar e
poder voltar caso tenha entrado em uma tela da qual não desejasse.
Figura 46: Wireframe do Delife (monte seu prato)
96
Fonte: Própria (2017).
Caso o usuário opte por montar o seu prato, na página inicial, ele será
direcionado para a página da figura 46. Nesta página ele poderá escolher os itens
que deseja de acordo com o seu gosto, e também baseado em informações
nutricionais, que estarão dispostos na interface.
O usuário poderá nesta tela acessar a aba de filtros, onde poderá escolher
entre diversos tipos de restrição, desde produtos que não tenham lactose a limitar a
busca apenas para produtos orgânicos.
Dentro dessas telas é utilizado um elemento padrão de interface, o Botão de
Opção ou Botão de Escolha. Que segundo Garrett (2011) é quando a interface dá ao
usuário a opção de selecionar uma alternativa dentre outra(s).
Para Nielsen (2007) a prevenção de erros é primordial para uma boa
usabilidade. Nessas telas, à medida que o usuário vai selecionando suas opções, as
opções que não podem mais ser selecionadas ficarão com uma transparência em
relação as escolhidas. Usando de um padrão visual para alertar ao usuário que aquele
item não está mais disponível para sua escolha.
Figura 47: Wireframe do Delife (carrinho)
97
Fonte: Própria (2017).
Nessa tela é mostrado ao usuário a descrição dos itens que ele escolheu e a
opção de ele escolher a quantidade, editar ou excluir o item em questão. Também
é dada a opção do usuário continuar comprando, ao selecionar essa opção ele será
redirecionado à página inicial, anteriormente acessada, para que ele possa escolher
algum produto diferente para acrescentar à sua lista de compras.
Esta tela usa da heurística de prevenção de erros, proposta por Nielsen
(2007). Ao clicar na opção de excluir o item do carrinho, será perguntado em uma
tela sobreposta se ele realmente deseja realizar a tarefa.
Figura 48: Wireframe do Delife (pagamento)
98
Fonte: Própria (2017).
Ao confirmar todos os itens que o usuário deseja comprar, ele será levado
para a tela de Pagamento. Aqui será solicitado ao usuário escolher uma forma de
pagamento, caso o usuário escolha cartão, ele terá que preencher com os dados do
seu cartão.
Será necessário ao usuário cadastrar o endereço no momento da compra, o
usuário poderá selecionar seu endereço digitando o CEP diretamente no aplicativo,
e caso não saiba, ele será encaminhado para a página dos Correios, onde poderá
procurar o CEP de sua rua.
Ao selecionar pagamento em dinheiro, caso o usuário opte por essa opção,
uma janela aparecerá solicitando saber se o mesmo irá precisar de troco para o seu
pedido, caso a resposta seja sim, uma outra tela irá aparecer solicitando que o
usuário digite para quanto em dinheiro ele vai precisar de troco.
É apresentado, novamente a lista de itens pertencentes ao pedido, para que
o usuário ainda possa visualizar e confirmar se todos os itens listados batem com o
que foi pedido e desejado pelo mesmo.
Figura 49: Wireframe do Delife (pedidos)
99
Fonte: Própria (2017).
Ao finalizar o pedido, o usuário será direcionado para a tela inicial, onde será
visualizado no ícone do menu inferior uma notificação no botão de pedidos, é a forma
da interface alertar ao usuário que existe um item dentro daquela opção. Ao acessar
a tela de pedidos (figura 49) será informado ao usuário os detalhes e o andamento
do pedido, se já saiu para entrega, por exemplo. É possível também verificar nesta
tela os últimos pedidos que o usuário realizou dentro do aplicativo.
Figura 50: Wireframe do Delife (perfil)
100
Fonte: Própria (2017).
A tela de perfil, que pode ser acessada pelo menu inferior do aplicativo, o
usuário poderá realizar seu login pelo Facebook, caso não o tenha feito. E através
desse login, ele poderá favoritar seus pratos e nomeá-los de acordo com seus gostos,
para que possa facilitar pedidos futuros baseados no que o usuário utiliza para
programar sua alimentação no dia-a-dia.
Figura 51: Wireframe do Delife (configurações)
101
Fonte: Própria (2017).
Na tela de configurações, ele poderá cadastrar ou adicionar endereços e
cartões dentro do aplicativo, assim como ativar as notificações quando o aplicativo
estiver como segunda tela no smartphone.
Concluindo, o uso das heurística de Nielsen (2007) foram a base para a
montagem do esqueleto do projeto. Os wireframes foram propostos em uma forma
que atendesse às dez principais heurísticas de Nielsen. Utilizando de abordagem de
cima para baixo, uma navegação global, na maioria de suas telas, proporcionando ao
usuário ir de um ponto a outro do aplicativo independente de onde esteja, salvo
casos em que o foco da tela seja a conclusão da tarefa. Isso tudo tendo em vista o
ponto principal apontado no plano de estratégia definidos na metodologia de Garrett
(2011). Com essa parte do projeto concluída, agora o objetivo será dar forma e vida
para o esqueleto. Através do Plano de Superfície, onde entrará a parte visual do
sistema, ou seja, a “cara” da interface
102
3.5 SUPERFÍCIE
Segundo Garrett (2011) o plano de superfície é onde lidamos com o desenho
sensorial. É através do design de informação que irão ser organizados os elementos
visuais da página.
Nessa fase, os elementos visuais, como cor, texto, ícones, etc. serão
trabalhados a fim de tornar a interface algo interessante e intuitiva para o usuário.
Isso tudo tendo em vista os estudos de cognição, heurísticas e elementos padrões
que uma interface deve apresentar. Os wireframes apresentados no plano de
Esqueleto não foram expostos à testes com usuários. Os testes foram realizados
depois de implementados os elementos visuais propostos no plano de Superfície.
3.5.1 Sentidos e olhar
Segundo Garrett (2011), dos sentidos que o ser humano possui, o da visão é
o mais importante, pois o design visual é muito importante em todos os tipos de
produto.
O design visual não é apenas a avaliação estética de um projeto, mas sim
como eles funcionam dentro disso. Deve-se ter como objetivo perceber se o projeto
está atendendo, visualmente, o que o usuário está buscando. Se está mostrando com
clareza as opções disponíveis para o usuário, se ele está separando claramente os
elementos que deverão estar em destaque dos menos importantes, etc.
A identidade da marca é, principalmente, apresentada por um bom design
visual, Garrett (2011) mostra o exemplo de que se é desejado transmitir para o
usuário uma interface mais séria, técnica e autoritária, o uso de cores vibrantes e
chamativas, aliadas a fontes infantis ou de quadrinhos pode, provavelmente, não ser
a escolha ideal para o projeto.
Uma forma de avaliar o design visual é acompanhar para onde o nosso foco
visual está caminhando dentro da interface. O que está chamando atenção é
realmente o que deveria estar chamando atenção, ou o usuário é distraído por outros
elementos que não foram separados em níveis de hierarquia visual?
103
3.5.2 Contraste e uniformidade
O contraste é uma peça muito importante para um bom design visual. É com
ele que problemas como a quantidade de informações jogadas na interface de forma
confusa, podem ser solucionados. Mensagens de erro, por exemplo, geralmente são
colocadas com uma cor forte e chamativa, que se destaque do layout da interface,
o vermelho é muito utilizado nesse aspecto, pois além de ser uma cor chamativa,
utiliza da memória do usuário, para lembrar que a cor vermelha, em muitos casos,
significa alerta, ou atenção (GARRETT, 2011).
Segundo o autor, a uniformidade é essencial para garantir a comunicação
para os usuários. Já o layout baseado em grade é uma técnica que pode ser uma
faca de dois gumes para o projetista da interface. A ideia de trabalhar com uma
grade padronizada é muito boa, mas para interfaces voltadas para aplicativos
mobiles, isso pode ser um problema. Pois a variação de tamanhos de telas dos
aparelhos é gigantesca, e isso pode gerar um aplicativo que estará seguindo um
padrão que pode não estar sendo mais utilizado. “A anarquia de trabalhar sem
padrões de design é ruim, mas a camisa de força de tentar trabalhar dentro de
padrões de design inadequados para suas necessidades pode ser pior.” (GARRETT,
2011. Pg. 142).
3.5.3 Cores e tipografia
Para Garrett (2011) a cor é uma das formas mais eficazes de comunicar a
identidade visual de uma marca. Marcas como Coca-Cola, têm como o vermelho a
sua cor registrada, onde por vezes a empresa utiliza apenas a cor para apresentar
seus produtos, e consegue.
Uma paleta de cores baseadas no objetivo da interface e das necessidades
dos usuários, devem ser exploradas de forma ampla dentro de um projeto. Pois a
variação de cores utilizadas de forma harmônica pode dar ao usuário uma experiência
única e prazerosa dentro de uma interface.
Na maioria dos casos, cores brilhantes ou mais ousadas podem ser usadas para o primeiro plano de seus elementos de design para os quais você deseja chamar a atenção. As cores mais silenciosas são
104
mais utilizadas para elementos de fundo que não precisam saltar da página. Ter uma variedade de cores para escolher nos fornece um kit de ferramentas para fazer escolhas de design mais eficazes. (GARRETT, 2011. P. 145).
O uso correto da tipografia também é indispensável para interface. Garrett
(2011) aponta que para textos longos o simples é o melhor, textos ornamentados
geram cansaço visual para os usuários.
Nielsen (2007) aponta quatro diretrizes fundamentais para o texto (no seu
estudo ele utilizar a recomendação para páginas de website com dimensões de
1024x768px, geralmente utilizadas para monitores):
Utilizar um tamanho de fonte comum, que possua um tamanho legível.
Evitar backgrounds com poluição visual
Utilizar texto preto sobre fundo branco, ou cores que tenham
contrastes visuais e que não gerem incomodo ao usuário
Manter o mínimo de textos gráficos, letras maiúsculas e textos em
movimento
O autor cita ainda algumas fontes recomendadas para a utilização em
interfaces: Arial, Verdana e Trebuchet são as sem serifa mais recomendadas, e a
Georgia é, dentre as com serifa, a melhor para ser utilizada em interfaces para
leitura online.
A boa utilização em conjunto de uma paleta de cores e um conjunto de
tipografia adequados, irão gerar uma interface com uma boa legibilidade, atraente
e simpática, para que o usuário não se sinta incomodado ao utilizar a interface
projetada. Como a utilização da cor verde para representar algo que remata a saúde
e bem-estar, se aliado à uma cor mais vida, mas que não contraste de forma negativa
com o verde, como o laranja, gera uma harmonia onde as duas cores se encaixam e
aliadas à um texto com uma grafia legível e com uma cor que tenha uma boa
legibilidade com as cores escolhidas, propõem ao usuário uma interface que não gere
cansaço em sua visão.
Na pesquisa aqui realizada, foram desenvolvidos elementos visuais para
complementar e dar vida a superfície do aplicativo, seguindo como base os
wireframes desenvolvidos no escopo de esqueleto.
105
Com esses wireframes definidos, os elementos foram desenvolvidos de
acordo com o objetivo e as necessidades do usuário, estudadas no plano de
estratégia. Elementos como: paleta de cores, ícones e tipografia foram escolhidos
para dar vida e forma ao aplicativo em questão.
Cor
A paleta de cores proposta para o aplicativo foi baseado no verde como cor
central. O verde está ligado à natureza, e traz sensações afetivas como: paz, bem-
estar e saúde (FREITAS, 2007). Que está direcionado totalmente para o objetivo do
aplicativo desenvolvido e de seus usuários. Para os itens que precisam de destaque
foi escolhido o laranja, pois ele harmoniza com o verde, e também por ser uma cor
quente remete à comida, que é o foco do aplicativo.
A cor escolhida para o background foi o branco, para dar um bom contraste
com o verde e laranja escolhidos, e a cor complementar dentro do aplicativo foi o
vermelho, usado para alertas e avisos que necessitam de um destaque maior para a
percepção do usuário.
Figura 52: Cores do Delife
Fonte: Própria (2017).
Tipografia
A tipografia escolhida para o aplicativo foi a Trebuchet MS, utilizando as suas
variações Bold, Regular e Itálico quando necessário. A escolha desta tipografia foi
pelo fato de ela ser uma das melhores fontes para legibilidade em mídias digitais,
segundo Nielsen (2007), ela é uma fonte moderna, simples e que encaixa
106
perfeitamente no layout e cores escolhidos para o desenvolvimento do design visual
do aplicativo.
Figura 53: Tipografia Trebuchet MS
Fonte: Própria (2017).
Ícones
Os ícones foram escolhidos de forma que mantivessem um padrão dentro da
interface, para que seja percebido a familiaridade entre eles, fazendo com que o
usuário não se sinta confuso ao navegar entre as telas e poder deparar-se com algum
ícone diferente do padrão. O ícone de Configuração, é o único que parece não
pertencer a família dos outros ícones, pelo fato dele não apresentar preenchimento.
Mas a utilização do ícone com preenchimento não apresentou uma interface
agradável e que deixasse claro o que é o ícone. Por isso foi mantido este ícone,
mesmo que ele se diferencie um pouco dos demais.
Figura 54: Ícones do Delife
Fonte: Própria (2017).
107
3.5.5 Telas
Ao definir os elementos visuais que serão implementados junto ao esqueleto
do projeto, foram criadas as telas do aplicativo. Abaixo são apresentadas as telas e
as ações que o usuário poderá realizar para alcançar o objetivo principal do
aplicativo, atendendo a todos os requisitos estudados na metodologia.
108
1. Login
Figura 55: Interface Delife
Fonte: Própria (2017)
A tela de apresentação do aplicativo, nela será possível que o usuário entre
no aplicativo utilizando sua conta do Facebook, ou que entre sem precisar realizar
nenhum tipo de cadastro.
2. Tela principal
109
Figura 56: Interface Delife
Fonte: Própria (2017).
Na tela principal são mostrados os elementos principais que estarão
presentes na maioria das telas seguintes. Aqui é onde o usuário irá escolher as opções
de pratos disponíveis no aplicativo, ou optar por montar seu próprio prato. Também
poderá exercer uma navegação global, podendo ir desta tela para as demais do
aplicativo.
As cores têm um fator importante na composição dos elementos da interface,
o laranja utilizado nesta tela serve para dar um destaque e separar a opção de
montar o prato dos pratos já pré-montados. As informações nutricionais estão
dispostas em cores diferentes entre si, e entre as outras cores da interface, de forma
que elas se separem das outras informações, mas que o usuário consiga perceber que
ela faz parte de um dos itens mostrados na tela.
3. Pratos Prontos
Figura 57: Interface Delife
110
Fonte: Própria (2017).
A Figura 57 é uma tela sobreposta à tela principal, que aparece quando o
usuário escolhe um dos pratos prontos disponíveis no menu da tela inicial. Aqui ele
poderá conferir os itens do prato, aumentar ou diminuir seu pedido, e adicionar ao
carrinho.
4. Monte seu prato
Figura 58: Interface Delife
111
Fonte: Própria (2017).
Na tela de montar o prato (Figura 58), o usuário poderá escolher os itens que
deseja adicionar ao seu prato, e a cada item selecionado, as informações nutricionais
e o valor vão alterando de acordo com os itens escolhidos.
Nesta tela é possível acessar também o menu de filtro, onde será possível
filtrar os itens do menu de acordo com a opção que o usuário escolha. Quando
escolhida uma opção dentro deste filtro e confirmado, o menu irá desaparecer e os
itens no menu de montagem do prato estarão de acordo com o filtro escolhido. No
ícone do filtro irá surgir uma notificação com um numeral de acordo com a
quantidade de filtros escolhidos, e ao lado um ícone que remete à quais filtros estão
selecionados.
5. Carrinho
Figura 59: Interface Delife
112
Fonte: Própria (2017).
Ao entrar na tela de carrinho, será mostrado ao usuário o item escolhido, a
opção de aumentar a quantidade dele, editar ou excluir o item. Também será
possível adicionar mais itens ao carrinho ou realizar o pedido.
6. Pagamento
Figura 60: Interface Delife
113
Fonte: Própria (2017).
114
Nesta tela o usuário poderá escolher a forma de pagamento que deseja,
cartão ou em dinheiro. Aqui será solicitado ao usuário dados para realizar o pedido.
Caso escolha a forma de pagamento online por cartão de crédito, ele será
redirecionado para a página onde incluirá as informações do cartão e também será
solicitado o endereço para entrega, onde poderá buscar diretamente pelo CEP, ou
caso não saiba o CEP, será direcionado para a página dos Correios (Figura 60).
7. Pedidos
Figura 61: Interface Delife
Fonte: Própria (2017).
Ao concluir a forma de pagamento, o usuário volta para a tela inicial, e a
notificação que se encontrava no menu de Carrinho, agora se encontra em Pedidos,
informado que há um pedido em produção. Ao acessar essa tela é mostrado ao
usuário os itens escolhidos, o valor do pedido, e nessa tela o usuário será informado
como está o andamento do pedido, se foi confirmado, se está sendo preparado e se
já saiu para entrega.
8. Perfil e Configurações
Figura 62: Interface Delife
115
Fonte: Própria (2017).
Na tela de Perfil, o usuário poderá administrar seus pratos favoritos, para
que possam ter acesso à um prato que já contenham os itens desejados, sem que
precise montar tudo novamente.
Figura 63: Interface Delife
116
Fonte: Própria (2017).
Na tela de configurações (Figura 63), o usuário poderá alterar seus dados
pessoais, e ativar ou desativar as notificações quando o aplicativo estiver em segundo
plano.
3.5.6 Teste de usabilidade
Os testes de usabilidade servem para avaliar o quão bem está sendo a
interação entre a interface e o usuário. O real objetivo é o de captar todas os
problemas apresentados na interface, analisar o grau de impacto que estre problema
têm na usabilidade do sistema, e corrigi-los. Os testes devem envolver usuários reais
e que representem o público alvo do projeto em questão (CYBIS et al. 2007).
Nielsen (2000), em um artigo publicado em seu site, aponta que testes muito
elaborados de usabilidade são um desperdício de tempo, e que testes pequenos com
uma análise com cinco usuários, 80% dos problemas da interface serão identificados,
para que possam vir a ser resolvidos.
Figura 64: Número de participantes x problemas encontrados
117
Fonte: http://blog.testr.com.br/2017/06/quantos-participantes-chamar-para-um-teste-de-usabilidade/ (2017)
O gráfico acima mostra a curva que cada usuário vai proporcionando ao ser
avaliado. No primeiro o salto é enorme, pois de uma análise onde se tem zero, ela
pula para quase um terço do que há para saber dentro da usabilidade.
No segundo, será notado os mesmos passos, mas cada pessoa é diferente,
logo existirão detalhes que o segundo usuário fez que o anterior não fez. E daí será
adicionado mais alguns detalhes para a análise.
No terceiro, o usuário irá provavelmente realizar passos semelhantes ou até
iguais aos dos usuários anteriores, mas ainda assim irá gerar dados novos. Com isso,
ao adicionar mais e mais usuários, o que será visto é a mesma coisa repetitivamente,
onde só acarretará em uma perda de tempo.
Segundo Unger (2009), quando o usuário concluiu, ou não, a tarefa, é
necessário saber como ele se sentiu sobre ela. Ele propôs questões para definir se os
usuários se sentiram frustrados ou felizes ao utilizar a interface. Essas questões
devem ser realizadas sem a restrição de tempo, pois são informações que serão
coletadas de acordo com a experiência do usuário com a interface avaliada.
Figura 65: Teste de satisfação do usuário
118
Fonte: Unger (2009)
Nas questões propostas por Unger (2009), o usuário poderá discordar
totalmente, discordar, concordar totalmente, concordar ou nem discordar nem
concordar das afirmações informadas para cada tarefa que ele realizou dentro da
interface. As afirmações que são:
1. A tarefa levou mais tempo do que o esperado.
2. A tarefa foi fácil de completar.
3. Me senti frustrado(a) ao tentar completar essa tarefa.
Para esta pesquisa foram avaliados seis usuários. A pesquisa foi realizada
com pessoas que apresentassem características que foram definidas para o público
alvo do aplicativo. Que possuam algum tipo de restrição alimentar, seja por doença,
dieta ou motivos pessoais. A pesquisa foi realizada em diversos locais, shoppings,
locais de trabalho, etc. Sendo três dos entrevistados em uma praça de alimentação
do shopping, dois em uma empresa comercial no centro da cidade, e outro na sua
própria casa, entre os dias 28 e 30 de novembro de 2017. Os testes foram gravados
para documentação e análise detalhada da interação entre usuário e sistema.
Figura 66: Teste de usabilidade
119
Fonte: Própria (2017).
Para a realização do teste, foi criado um cenário para dar mais imersão do
usuário ao objetivo do aplicativo. O cenário é uma breve contextualização, que é
passada de forma simples e objetiva para que o usuário entenda claramente. Em
seguida o usuário irá realizar as tarefas definidas pelo avaliador. Estas tarefas foram
criadas de forma que fossem de forma sequencial, ou seja, a tarefa seguinte seria
ligada a anterior, sem que fosse preciso voltar ao começo para a realização de uma
nova tarefa.
O teste foi realizado em um iPhone 5s da empresa Apple, através de um
protótipo criado no software Adobe XD, e rodado no smartphone pelo aplicativo de
mesmo nome. O Adobe XD é um software para criação de interfaces, que possui
diversas ferramentas que proporcionam um ótimo leque para a criação de um
protótipo. Apesar disso, o software não conta com algumas ferramentas para
120
implementação, como botão de escolha e campos para o usuário colocar texto. Para
solucionar esse problema, dentro do protótipo, foram criadas telas que preencham
automaticamente os campos propostos, quando o usuário selecionasse uma opção
que fosse necessário a digitação.
2.5.6.1 Tarefas
Contextualização: Você trabalha no comércio e não tem tempo para almoçar
ou preparar seu almoço para levar para o trabalho. Para conseguir almoçar você está
procurando um aplicativo onde você possa escolher os ingredientes que deseja
comer, pois você possui intolerância a lactose e não come produtos de origem
animal.
Tarefa 1: Entre no aplicativo, selecione um dos pratos prontos e adicione ao
carrinho;
Figura 67: Passo a passo tarefa 1
Fonte: Própria (2017)
Passo-a-passo da Tarefa 1 (Figura 67): (1) O usuário irá escolher se irá entrar
com sua conta do Facebook ou entrar sem realizar login. (2) O usuário irá escolher
dentre um dos pratos prontos e clicar neles. (3) Ao clicar em um dos pratos prontos,
o usuário irá clicar em Adicionar ao Carrinho. (4) Tela final da tarefa 1.
121
Resultado: Cinco dos seis avaliados não tiveram problemas em realizar esta
tarefa. Um deles demorou um pouco a mais analisando a tela inicial para então
decidir o prato que queria escolher. Aqui também serviu para analisar se os usuários
costumam utilizar o Facebook para realizar o login, ou se deixam para cadastrar
depois. Dos avaliados, dois dos usuários optaram por não entrar pelo Facebook, o que
mostra que a maioria deles costumam entrar nos aplicativos utilizando suas contas
na rede social.
Em seguida ao teste de usabilidade foi aplicado o teste de satisfação de
Unger (2009) com o usuário:
Figura 68: Teste de satisfação de Unger
122
Fonte: Própria (2017)
Tarefa 2: Agora monte um prato que não contenha produtos de origem
animal, e em seguida adicione-o ao carrinho;
Figura 69: Passo a passo tarefa 2
123
Fonte: Própria (2017)
Passo-a-passo da tarefa 2 (Figura 69): (5) Usuário irá clicar em adicionar
mais itens. (6) Em seguida irá selecionar a opção de montar seu prato. (7) Depois
irá selecionar a opção de filtrar alimentos. (8) Em seguida selecionar a opção que
filtra opções que tenham algum ingrediente de origem animal. (9) Irá concluir a
seleção do filtro. (10) Neste passo vai selecionar os itens filtrados. (11) Por fim,
adicionará o pedido ao carrinho.
Resultado: Nesta tarefa, foram identificados alguns problemas. Como esta
tarefa é uma sequência da tarefa anterior, o usuário se encontra na tela de Carrinho,
e deveria montar o seu prato e adicionar ao carrinho junto ao outro pedido. Mas um
dos usuários seguiu um caminho diferente, pois ao ler o botão de adicionar mais
124
itens, achou que ele estaria adicionando itens ao pedido realizado anteriormente, e
não que iria realizar um novo pedido. Isso fez com que o usuário ficasse perdido
dentro do aplicativo. Outros dois usuários utilizaram o botão de voltar para adicionar
outro prato, e não a opção de adicionar mais itens, que deveria ser a mais fácil para
realizar esta tarefa.
Ao voltar para a página inicial, três dos seis usuários demoraram para
encontrar a opção de montar o seu prato, alguns requisitando ajuda para completar
a tarefa.
Aos que selecionaram a opção de montar o seu prato, o objetivo seria fazer
com que o usuário utilizasse o menu de filtros para selecionar itens que não
possuíssem estes produtos de origem animal. Mas nenhum dos usuários utilizou o
menu de filtros, todos eles foram procurando nas opções descritas nos itens as que
não continham em seus ingredientes produtos de origem animal, e aí sim adicionaram
ao carrinho.
Figura 70: Erros da interface cometidos pelo usuário
125
Fonte: Própria (2017)
Em seguida ao teste de usabilidade foi aplicado o teste de satisfação de
Unger (2009) com o usuário:
126
Figura 71: Teste de satisfação de Unger
Fonte: Própria (2017)
Tarefa 3: Apague um dos itens do carrinho e realize seu pedido;
Figura 72: Passo a passo tarefa 3
127
Fonte: Própria (2017)
Passo-a-passo da tarefa 3 (Figura 72): (13) O usuário deverá selecionar um
dos itens do carrinho e clicar em excluir. (14) Irá confirmar se deseja ou não excluir
o item em questão. (16) Após excluído, deverá realizar o pedido do item que sobrou
no carrinho clicando em fazer pedido. (17) Aqui o usuário irá escolher a forma de
pagamento e endereço para finalizar o pedido. (20) O usuário será direcionado à
página inicial após ter concluído o pedido.
Resultado: Todos os usuários conseguiram realizar sem dificuldades esta
tarefa, na tela de pagamentos todos entenderam como funciona e realizaram os
procedimentos sem nenhuma dificuldade.
128
Em seguida ao teste de usabilidade foi aplicado o teste de satisfação de
Unger (2009) com o usuário:
Figura 73: Teste de satisfação de Unger
Fonte: Própria (2017)
Tarefa 4: Verifique se o seu pedido saiu para entrega;
Figura 74: Passo a passo tarefa 4
129
Fonte: Própria (2017)
Passo-a-passo da tarefa 4 (Figura 74): (21) O usuário irá clicar no ícone de
pedidos no menu inferior do aplicativo. (22) Depois vai verificar se o status do pedido
dele está como saída para entrega.
Resultado: Essa tarefa foi realizada sem dificuldades pela maioria dos
usuários, apenas um deles que demorou a perceber a mensagem de que o pedido
saiu para entrega, e clicou no pedido.
Figura 75: Erros cometidos pelo usuário
130
Fonte: Própria (2017)
Em seguida ao teste de usabilidade foi aplicado o teste de satisfação de
Unger (2009) com o usuário:
Figura 76: Teste de satisfação de Unger
131
Fonte: Própria (2017)
Tarefa 5: Vá no perfil, selecione um dos pratos que você já tem salvo como
favoritos, e peça-os novamente.
Figura 77: Passo a passo tarefa 5
132
Fonte: Própria (2017)
Passo-a-passo da tarefa 5 (Figura 77): (23) Dando sequência à tarefa anterior,
aqui o usuário irá clicar no ícone de perfil, localizado no menu inferior do aplicativo.
(24) Depois irá selecionar a opção de pedir novamente. (25) Em seguida realizará o
processo de escolha de pagamento, e caso deseje, adicionar um outro endereço para
a entrega. (26) Deverá finalizar o pedido clicando no botão de finalizar pedido.
Resultado: Nesta tarefa alguns dos avaliados não conseguiram identificar
rapidamente o botão de pedir novamente. Um deles apontou que achou que ao
clicar na descrição do prato ele iria ser direcionado para a tela de carrinhos, para
poder finalizar o pedido, e outro usuário esboçou o clique no pedido, rapidamente
em seguida selecionou a opção de pedir novamente.
Figura 78: Erros cometidos pelo usuário
133
Fonte: Própria (2017)
Em seguida ao teste de usabilidade foi aplicado o teste de satisfação de
Unger (2009) com o usuário:
Figura 79: Teste de satisfação de Unger
134
Fonte: Própria (2017)
135
2.5.6.2 Melhorias
Com base nos resultados obtidos dos testes de usabilidade do protótipo do
aplicativo Delife, foram analisados que todos os usuários conseguiram realizar todas
as tarefas até o final, mesmo que alguns tenham percorrido um caminho diferente,
conseguiram ‘comprar’ seus pratos no protótipo do aplicativo.
Os maiores problemas encontrados foram na página inicial e na tela de
montar o prato, onde foi possível observar a maior quantidade de problemas dentro
da interface, que fizeram com que o usuário cometesse alguns erros. Como a demora
para visualizar a opção de montar um prato na Tarefa 2, ou o fato de nenhum dos
usuários avaliados ter selecionado os filtros para ajudar a filtrar os alimentos que
não possuíssem os ingredientes propostos também na Tarefa 2.
Esse e outros erros menores, mas também importantes, foram analisados e a
seguir estão as propostas para a melhoria da interface de acordo com essas análises:
Figura 80: Melhorias da interface
Fonte: Própria (2017)
136
1. Foi dado um pouco mais de destaque na opção de montar prato na
página inicial, de forma que o usuário ao estar presente nesta tela consiga diferenciar
a opção de personalizar seu prato dos pratos prontos (Figura 80).
Figura 81: Melhorias da interface
Fonte: Própria (2017)
2. Na tela do Carrinho (Figura 81), o botão de “Adicionar mais itens” foi
substituído pelo botão de “Continuar comprando”. Para facilitar a concepção do real
objetivo deste botão para o aplicativo, sem gerar confusão sobre o dubio significado
da frase.
Figura 82: Melhorias da interface
137
Fonte: Própria (2017)
3. A tela de montar o prato foi a que gerou o maior grau de dificuldade na
interação do usuário com a interface. Como nenhum dos usuários se atentou ao ícone
de filtro, acima da tela, ele foi realocado para o alinhamento à esquerda, e ao lado,
foram colocados os filtros disponíveis em um menu onde o usuário poderá deslizar,
ou caso opte, clicar no ícone de filtros para abrir o menu (Figura 82).
Desta forma a interface pretende deixar à mostra as opções que existem
dentro do filtrar, pois ao ocultá-las dentro do menu de filtro, nenhum dos usuários
sequer notou o ícone. Apesar de que, depois de realizadas as tarefas, a maioria dos
usuários afirmaram que conheciam o ícone em questão, mas que não se atentaram a
utiliza-lo para realizar a tarefa proposta.
Outra alteração feita, foi a substituição dos Radio Buttons, os botões de
opção, por botões que se assemelhem mais aos de múltipla escolha, para que isso
não acabe por gerar duvidas ao usuário de que ele só pode selecionar uma opção. E
também foi adicionado um leve tom de verde nos itens selecionados, para ajudar
com que o usuário identifique quais itens escolheu de forma mais evidente na
interface.
Figura 83: Melhorias da interface
138
Fonte: Própria (2017)
4. Na tela do Perfil, a alteração foi sutil, mas irá diminuir o erro do usuário
ao tentar pedir novamente um de seus pedidos salvos no favorito. A mudança nesta
tela foi a alteração de cor dos textos das informações do pedido. O colorido que
havia na tela avaliada, foi substituído por um cinza claro. O foco desta mudança foi
deixar mais em evidência os elementos que são realmente “clicáveis” para o usuário.
Para que assim ele não fique confuso devido à grande quantidade de cores na tela,
e acabe se confundindo na hora de selecionar o botão correto para realizar a tarefa.
Também foram ampliados os botões de editar e excluir os itens favoritos, pois eles
estavam muito pequenos, principalmente para smartphones com telas menores.
139
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Todo mundo precisa de alimentação para sobreviver, mas algumas pessoas
possuem algumas restrições sobre o que podem ou querem comer. As opções que são
expostas em sua grande maioria no cotidiano são sempre regadas a alimentos com
um alto teor de calorias e produtos industrializados. Isso é empurrado para os
consumidores, através de televisão, rádio, redes sociais, etc. sem, muitas vezes, se
importarem se eles podem ou não comer tal alimento.
Para pessoas que seguem uma dieta vegetariana, que possuam algum tipo de
doença ou alergia, ou que apenas estão buscando evitar alimentos que tragam riscos
à saúde, a oferta de alimentos variados e saudáveis que atendam suas restrições é
muito escassa. Vemos muitas pessoas se esforçando para seguir uma dieta livre de
alimentos industrializados ou de origem animal, atrás de opções mais saudáveis e
variadas.
Mesmo com os recentes escândalos envolvendo empresas gigantes da área de
alimentos industrializados, em 2017, a cultura do consumo destes alimentos de
origem animal continua grande, levando a população à obesidade e problemas de
saúde.
O presente estudo, visou atender as necessidades de um público que têm
sentido a falta destes serviços de alimentação mais saudável e com variedades para
todos àqueles que precisam de um cuidado maior na hora de escolher o que comer
quando está procurando algum alimento pronto para consumo. Para que fosse sentida
essa necessidade, a pesquisa com usuários mostrou-se de extrema importância para
traçar um perfil destas pessoas, identificando quais são seus maiores problemas e
necessidades, para que o aplicativo desenvolvido neste projeto buscasse atender
com eficiência estes problemas.
O aplicativo Delive viria para apresentar para essas pessoas um serviço onde
elas iriam pode escolher livremente os alimentos que desejam consumir, escolhendo
entre as mais diversas opções, e podendo escolher quais alimentos deseja excluir de
acordo com suas restrições.
Depois de traçado os problemas e necessidades que os usuários possuem, foi
criado um protótipo para simulação do aplicativo em funcionamento, com o objetivo
de fazer com que o usuário alvo sentisse, de maneira eficiente e prazerosa, que seus
140
problemas estavam sendo atendidos. Este protótipo foi realizado seguindo a
metodologia proposta por Garrett (2011), e tendo como estudo diretrizes de
usabilidade de autores como Nielsen (2007), Krug (2008) e de estudos da cognição
voltada para interface por Preece, Rogers e Sharp (2005), dentre outros autores.
Com o estudo da bibliografia destes autores, foi entendida a ideia e o
funcionamento que uma interface proporciona para quem a utiliza, tendo em vista
tanto aspectos apenas estéticos, como também alguns psicológicos, tudo isso irá
influenciar em como o usuário irá interagir.
Com isso foram realizados testes com usuários, utilizando o protótipo em um
smartphone, afim de perceber os problemas que a interface viesse a apresentar,
através da análise da interação do usuário com o sistema, e a partir de perguntas de
satisfação propostas por Unger (2009).
Dentro destes testes com os usuários, foi encontrado a parte mais difícil do
projeto, a interação com o público alvo. Em um das entrevistas a ideia era realizar
um grupo focal para que fosse discutido as dificuldades encontradas entre os usuários
dentro de suas restrições. Mas o tempo disponível e necessário para junta-los para a
realização do grupo focal foi muito escasso, e acabou não acontecendo. Levando a
ser realizada uma entrevista por meio de aplicativo de mensagens, o que acarretou
em levantamentos muito bons, mas que poderiam ter sido melhores se tivesse
existido a interação dos usuários e do entrevistador face a face.
Os resultados desses testes, provaram a importância que eles têm para o
projeto e desenvolvimento de uma interface. Através deles foram detectados
problemas que, para quem o projetou, passaram despercebidos ou até mesmo
ignorados por terem sido considerados óbvios de se compreender. Mas ao ser posto
em prática com o usuário em questão, foi percebido que muitas dos elementos que
pareciam ter um entendimento fácil, tornaram-se difíceis no olhar do usuário.
Fazendo com que fosse necessário o desenvolvimento de melhorias que
solucionassem esses problemas.
A realização deste trabalho de pesquisa, serviu para me mostrar como é
diversificado e complexo o mercado quando se trabalha com um produto que vai
atingir um público geral e ou específico, pois o estudo apenas técnico não adiantará
se não for complementado com o estudo de campo, com a pesquisa com os usuários,
buscando conhecer todas as suas dores e necessidades para que possam ser aplicadas
141
da maneira certa dentro do projeto, onde esses usuários, que é para quem o projeto
está sendo desenvolvido, se sintam bem em utilizar aquele artefato.
Foi muito gratificante ver o desenvolvimento desde as ideias de qual
projeto/aplicativo seria desenvolvido, até os rabiscos, escopos e ao protótipo final,
onde ver ele “funcionando” e os usuários deixando seu feedback, mostra que aquele
projeto que você optou fazer, funciona, e pode vir a realmente sair do papel e se
tornar algo comercializável.
Com base na justificativa de gerar informações para a área de design gráfico,
especificadamente para a de interfaces, a presente pesquisa também mostrou um
pouco de como existe dificuldade para pessoas que desejam seguir uma dieta fora
dos padrões impostos pela sociedade, e como essas pessoas conseguem suprir essas
necessidades.
O Delife visa expandir-se para outras regiões que sintam a falta de produtos
saudáveis mais variados, adequando-se à outras empresas que também trabalhem
com a montagem dos pratos tendo em vista as limitações que seus consumidores
possuem, podendo até mesmo adaptar este aplicativo para restaurantes que já
possuam algum tipo de software para isso, mas que desejam expandir seu público,
levando em conta quem também segue alguma restrição alimentar, dando a
oportunidade de o cliente escolher qual das opções ele desejar.
142
REFERÊNCIAS
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apps-de-delivery/ > Acesso em 02 de Dezembro de 2017.
146
ANEXO A – RESULTADO QUESTIONÁRIO ONLINE
147
148
149
ANEXO B – ENTREVISTAS APROFUNDADAS
Alguns trechos das entrevistas foram retirados por não conterem conteúdo
relevante para a pesquisa, mantendo apenas as respostas que agregassem valor ao
projeto.
ENTREVISTADO 1:
LOCUTOR: Você segue alguma dieta ou evita comer/beber certos tipos de alimentos?
Devido a doenças, alergias, academia ou por opção mesmo.
ENTREVISTADO: Sim
L: Quais os alimentos que você evita comer, e por quê?
E: Frituras, por que não presta e doenças cardíacas.
L: Já teve alguma doença ou complicação por causa de alimentação errada?
E: Não, só excesso de barriga.
L: Quando você vai escolher o que comer, no supermercado, restaurantes, etc. Você
costuma olhas as informações nutricionais dos produtos?
E: Não, mas reconheço que é importante.
L: Quando vocÊ vai comer fora de casa, você encontra com facilidade locais que
ofereçam alimentos que se adequem ao que você come?
E: Não, só tem a feira do Salgado (Bairro da Cidade de Caruaru, PE). O resto é
conversa.
L: Já pediu ou costuma pedir comida por entrega/delivery? Por telefone, whatsapp,
etc?
E: Sim, apenas pizza. Por telefone.
L: Como você conheceu o local que costuma pedir pizza? Panfleto, Facebook,
conhecidos?
E: Panfleto.
L: Onde você pede, existem opções de pizza mais saudáveis no cardápio?
E: Não.
150
ENTREVISTADO 2:
LOCUTOR: Você segue alguma dieta ou evita comer/beber certos tipos de alimentos?
Devido a doenças, alergias, academia ou por opção mesmo.
ENTREVISTADO: Evito comer crustáceos, por alergia.
L: Já aconteceu algum caso de você ingerir este tipo de comida? Depois de saber que
tinha alergia.
E: Sim.
L: Esse fato ocorreu na sua casa ou fora?
E: Fora.
L: Você lembra como ocorreu? Não tinha informações sobre o que tinha na comida?
Ou você não percebeu?
E: Foi em um dos pratos pedidos, não tinha descrito no cardápio que poderia vir com
determinados ingrediente.
L: Quando você vai escolher o que comer, no supermercado, restaurantes, etc. Você
costuma olhas as informações nutricionais dos produtos?
E: Não.
L: Como você realiza a escolha dos alimentos? Pela marca, aparência, preço?
E: Por marca e preço.
L: Já pediu ou costuma pedir comida por delivery?
E: Costumo pedir.
L: Você pede mais por onde? telefone, whatsapp, aplicativos?
E: Aplicativo.
L: Nesse aplicativo que você utiliza, é mostrado quais pratos possuem ingredientes
que possam lhe causa mal? No seu caso, crustáceos.
E: Em alguns, sim.
L: Quando você pede por esses aplicativos, as opções dos pratos são prontos, ou você
pode escolher o que quer montar?
E: São prontos.
151
ENTREVISTADO 3:
LOCUTOR: Você segue alguma dieta ou evita comer/beber certos tipos de alimentos?
Devido a doenças, alergias, academia ou por opção mesmo.
ENTREVISTADO: Não sigo dieta. Evito comer e beber por opção, não por academia.
L: Quais alimentos que você está evitando comer?
E: [Audio] Olha, o que eu estou evitando comer é tomar refrigerantes, comidas
industrializadas, açúcar, carboidratos e gorduras. Esses são os alimentos que eu
evito.
L: Qual o motivo para evitar esses alimentos?
E: Porque sei que não fazem bem a minha saúde.
L: Quando você vai escolher o que comer, no supermercado, restaurantes, etc. Você
costuma olhas as informações nutricionais dos produtos?
E: [Audio] Pra ser sincera, não. Só olho a validade.
L: Quando você opta por comer fora de casa, você encontra com facilidade locais
que ofereçam alimentos que se adequem ao que você come?
E: Não! Não mesmo! É horrível, encontrei um em Recife e o prazer de comer lá foi
super legal.
L: O que você não gostou nos daqui? Falta de variedade? A comida em si? Outros
fatores?
E: Variedades até que tem, o que falta é variedades saudáveis. E um cuidado também
com a higiene.
L: Já pediu comida por delivery?
E: Sim.
L: Por onde costuma pedir? Telefone, whatsapp?
E: Pedi junto com os meninos (filhos) pelo telefone. Whatsapp ainda não.
L: Como vocês escolheram o local para pedir a comida? Já conheciam?
E: Fomos informados em uma pizzaria. Mas não existe divulgação.
L: Eram pratos prontos? Ou vocês podiam escolher o que queria para cada um?
E: Prontos.
152
ENTREVISTADO 4:
LOCUTOR: Você segue alguma dieta ou evita comer/beber certos tipos de alimentos?
Devido a doenças, alergias, academia ou por opção mesmo.
ENTREVISTADO: Sim, evito comer carne vermelha. O motivo é que não gosto mesmo.
E também acho o abate muito violento. Mas não sou vegana nem vegetariana. Só não
curto carne vermelha.
L: Já passou por algum problema na hora de almoçar fora de casa por causa dessa
opção?
E: Eu sentia dificuldade de encontrar opção para almoçar quando passei um tempo
seguindo uma dieta vegetariana. Passei mais ou menos 2 anos nessa dieta. Era
complicado achar almoço vegetariano, pois eu almoço muito fora de casa. Quando
achava almoço vegetariano, era sempre a mesma coisa, o que me enjoava. Mas desde
que voltei a consumir carne branca, não tenho sentido dificuldade. Como minha
única "restrição" tem sido carne vermelha, não acho difícil encontrar almoço com
peixe ou frango. Mas minha pequena experiência como vegetariana me mostrou como
é difícil seguir essa dieta quando você mesma não cozinha.
L: Quando você vai comprar alimentos para casa, ou ao almoçar fora. Você costuma
reparar nas informações nutricionais de cada alimento?
E: Não.
L: Já pediu ou costuma pedir comida por delivery?
E: Sim. Bastante!
L: Qual método mais utiliza? Telefone, aplicativo?
E: Aplicativo. Mas antes do aplicativo, usava mais o telefone.
L: Como você descobre/descobriu os locais para pedir por delivery? Panfletos, Redes
sociais, amigos?
E: Através dos amigos e redes sociais.
L: Os pratos que você costuma pedir por delivey, já são pré-montados, ou é oferecida
à opção de montar de acordo com seus gostos?
E: Os que mais gosto de pedir são os que eu posso montar.
153
ENTREVISTADO 5:
LOCUTOR: Você segue alguma dieta ou evita comer/beber certos tipos de alimentos?
Devido a doenças, alergias, academia ou por opção mesmo.
ENTREVISTADA: Não sigo dieta, mas estou evitado açúcar e embutidos em excesso.
L: Já passou por algum problema na hora de almoçar fora de casa por causa dessa
opção de evitar esses alimentos?
E: Como o almoço todos os dias no trabalho, não bebo o suco disponibilizado, pois
contem muito açúcar, também não tomo o café.
L: Há variedade nos pratos disponíveis no seu trabalho?
E: Não muita, e o preparo não é muito saudável, por conta dos excessos de produtos
industrializados
L: Conhece alguém do seu trabalho que prefere pedir comida fora do que comer por
lá?
E: Quase todos, a gente só não pede por que a comida disponibilizada é em troca do
ticket alimentação.
L: Quando você vai comprar alimentos para casa, ou ao almoçar fora. Você costuma
reparar nas informações nutricionais de cada alimento?
E: Nos últimos tempos comecei a reparar nessas informações
L: Quais informações você tem mais preocupação em ter cuidado?
E: Alimentos que não contenham ovos e leite, pois moro com uma vegana, e optamos
por menos temperos industrializados, não consumimos mais suco de polpa e sim só
frutas.
L: Quando você opta por comer fora de casa, você encontra com facilidade locais
que ofereçam alimentos que se adequem ao que você come?
E: Não, acredito q fora, a maioria dos alimentos são os mais industrializados
possíveis.
L: Já pediu ou costuma pedir comida por delivery?
E: Peço com pouca frequência.
L: Quando pede, costuma pedir por onde? Telefone, Whatsapp, outro?
E: Telefone.
L: Das vezes que pediu, os pratos já eram prontos, ou você tinha a opção de escolher
o que queria?
154
E: Pratos já prontos.
L: Já aconteceu de vir algo que você não come, e você precisou retirar do prato?
E: Sim, dificilmente como macarrão e as vezes quando vem retiro.
155
ENTREVISTADO 6:
LOCUTOR: Você segue alguma dieta ou evita comer/beber certos tipos de alimentos?
Devido a doenças, alergias, academia ou por opção mesmo.
ENTREVISTADA: Sigo sim. Sou vegetariana e tenho artrite reumatoide.
L: Já passou por algum problema ou constrangimento na hora de almoçar fora de
casa por causa dessas restrições?
E: Acho que constrangimento não. Às vezes, quando as pessoas não sabem que sou
vegetariana fazem almoço com carne em tudo e eu fico sem almoçar. Mas geralmente
isso acontece só quando as pessoas não me conhecem.
L: Quando você vai comprar alimentos para casa, ou ao almoçar fora. Você costuma
reparar nas informações nutricionais de cada alimento?
E: Sempre. Por ser vegetariana eu sempre vejo se tem carne e a quantidade de sódio
pela artrite.
L: Você consegue encontrar uma boa variedade de alimentos disponíveis de acordo
com suas restrições?
E: Comida crua para fazer, sim. Comida pronta, quase nunca!
L: Já pediu ou costuma pedir comida por delivery?
E: Sim.
L: Quando pede, costuma pedir por onde? Telefone, Whatsapp, outro?
E: Por telefone ou Whats. Mas não tenho aplicativo de delivery, não.
L: Das vezes que pediu, os pratos já eram prontos, ou você tinha a opção de escolher
o que queria?
E: Já era pronto, já. Geralmente tem a opção vegetariana ou eu peço pra excluir a
carne.
L: Já aconteceu alguma vez de vir algo que você não come, e você ter que retirar do
prato?
E: Já. Pizza sempre acontece isso.
L: Mas aconteceu mesmo você pedindo que retirassem?
E: Sim!