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UNIVERSIDADE DE LISBOA Desenvolvimento de páginas web dinâmicas: Ensino e aprendizagem com recurso a um jogo Nelson Alexandre Fernandes Garcia Barra Mestrado em Ensino de Informática Relatório da Prática de Ensino Supervisionada orientado pelos Professores Doutores João Filipe Matos e Pedro Lopes da Silva Mariano 2016

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UNIVERSIDADE DE LISBOA

Desenvolvimento de páginas web dinâmicas: Ensino e aprendizagem com recurso a um jogo

Nelson Alexandre Fernandes Garcia Barra

Mestrado em Ensino de Informática

Relatório da Prática de Ensino Supervisionada orientado pelos Professores Doutores João

Filipe Matos e Pedro Lopes da Silva Mariano

2016

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Este Relatório foi desenvolvido no âmbito do Projeto Technology Enhanced Learning @

Future Teacher Education Lab financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia com a

referência PTDC/MHC-CED/0588/2014

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UNIVERSIDADE DE LISBOA

Desenvolvimento de páginas web dinâmicas: Ensino e aprendizagem com recurso a um jogo

Nelson Alexandre Fernandes Garcia Barra

Mestrado em Ensino de Informática

Relatório da Prática de Ensino Supervisionada orientado pelos Professores Doutores João

Filipe Matos e Pedro Lopes da Silva Mariano

2016

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v

Agradecimentos

Este espaço dedico-o antes de mais aos meus pais que perante as adversidades da vida

sempre me apoiaram incondicionalmente nos meus projetos pessoais dando-me força e suporte

para que conseguisse concluir com sucesso o mestrado em ensino de informática. As batalhas

que eu e eles suportamos foram épicas e sinto-me extremamente feliz por ambos termos

conseguido superar com sucesso os desafios da vida.

Um agradecimento especial também para a minha amiga Ana Rita por me ter ajudado

na escrita deste relatório dando-me o apoio necessário para levasse a “bom porto” este meu

projeto de ser professor. Um bem-haja para ti e que nossa amizade resista à força do tempo.

À minha irmã por ter tido a paciência de rever as páginas deste relatório e ao meu colega

Sérgio Ferreira pelo dialogo e desabafos que tivemos ao longo dos momentos críticos do curso.

Agradeço também aos meus orientadores Professor Doutor João Filipe Matos e

Professor Doutor Pedro Lopes da Silva Mariano pelo apoio prestado na preparação da minha

intervenção pedagógica e posterior produção deste relatório. A orientação de ambos fez-me

crescer profissionalmente fundindo numa só as dimensões educativas e técnicas tal qual como

deverá ser a função do professor de informática. Um obrigado a ambos por ter concluído o curso

mais rico.

À minha professora cooperante Professora Vera Rio Maior pela disponibilidade e apoio

prestado ao longo das diferentes etapas do curso que me permitiram ter contacto com a realidade

de uma escola. Agradeço o seu cuidado e atenção estando grato por ter conhecido a Escola

Secundária de Gago Coutinho que ficou de certa forma no meu coração.

Termino, por fim, com um agradecimento genérico à minha restante família e amigos

que nestes últimos dois anos se viram diminuídos da minha presença e apoio e para os quais

endereço este meu último comentário de agradecimento para com a compreensão destes.

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vii

Resumo

O desenvolvimento de páginas web dinâmicas revela-se componente essencial a

qualquer currículo de formação na área de informática. Ensinar os princípios da programação

web a alunos de ensino secundário constitui um desafio que carece de devida preparação por

parte do professor. Este relatório da prática de ensino supervisionada visa apresentar uma

abordagem pedagógica onde os alunos são levados a aprender com recurso à programação de

um jogo. Adotando uma metodologia de ensino de Project-Based Learning conjugada com uma

estratégia de trabalho de Pair Programming, descreve-se como se poderá levar os alunos a

adquirir competências na área da programação. O processo de ensino-aprendizagem que se

centrou na noção de ausência de estado associada ao protocolo HTTP, procurou demonstrar aos

alunos como estes poderão contornar este constrangimento tecnológico recorrendo aos

conceitos de sessões e cookies implementadas na linguagem de programação PHP. Os

conteúdos programáticos visados pela intervenção pedagógica que esteve na origem da

produção deste relatório terminaram com o tratamento estruturado de erros, levando os alunos

a ficar cientes do conceito de programação defensiva. A partir da prática de ensino

supervisionada procurou-se por fim com este relatório, fazer um estudo exploratório no que

concerne à eficácia educativa da abordagem pedagógica empregue pelo professor. Os resultados

obtidos com o estudo permitem afirmar que os alunos têm bom desempenho académico caso

programem aplicações de raiz, adotando como estratégia de trabalho o Pair Programming.

Palavras-chave: Cookies, Pair Programming, PHP, Project-Based Learning, Sessões,

Tratamento Estruturado de Erros

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viii

Abstract

The development of dynamic web pages is an essential component to any training

curriculum in computer science. Teaching the principles of web programming to high school

students is a challenge that needs proper preparation by the teacher. This report of supervised

teaching practice aims to present a pedagogical approach where students are made to learn

coding a game. Taking a Project-Based Learning teaching methodology combined with a Pair

Programming work strategy, this report describes how it can be possible to lead students acquire

skills in the area of programming. The teaching and learning process which focused on the lack

of state associated with the HTTP protocol, intended to show students how they can get around

this technological constraint using the concepts of sessions and cookies implemented in the

PHP programming language. The contents covered by the pedagogical intervention that led to

the production of this report ended with structured error handling, leading students to become

aware of the concept of defensive programming. From the supervised teaching practice, it was

finally made an exploratory study in relation to the educational effectiveness of the pedagogical

approach employed by the teacher. The results obtained from the study allow to state that

students have good academic performance case program root applications, adopting as working

strategy the Pair Programming.

Keywords: Cookies, Pair Programming, PHP, Project-Based Learning, Sessions, Structured

Error Handling

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ix

Índice

Agradecimentos ------------------------------------------------------------------------------------------------ v

Resumo --------------------------------------------------------------------------------------------------------- vii

Abstract ------------------------------------------------------------------------------------------------------- viii

Índice de Quadros -------------------------------------------------------------------------------------------- xii

Índice de Gráficos ------------------------------------------------------------------------------------------- xiv

Índice de Figuras --------------------------------------------------------------------------------------------- xv

Lista de Abreviaturas --------------------------------------------------------------------------------------- xvi

1. Introdução -------------------------------------------------------------------------------------------------- 19

2. Contexto da Intervenção --------------------------------------------------------------------------------- 21

2.1. A cidade de Alverca do Ribatejo ----------------------------------------------------- 21

2.2. A Escola ----------------------------------------------------------------------------------- 22

2.2.1. Instalações ------------------------------------------------------------------- 23

2.2.2. Salas de Informática ------------------------------------------------------- 25

2.2.3. População Escolar ---------------------------------------------------------- 25

2.2.4. Oferta Educativa ------------------------------------------------------------ 27

2.2.5. Parcerias e Protocolos ----------------------------------------------------- 28

2.3. A Turma ----------------------------------------------------------------------------------- 29

2.3.1. Caraterização da Turma --------------------------------------------------- 29

2.3.2. Observação de Aulas ------------------------------------------------------ 32

3. Enquadramento Curricular da Intervenção ----------------------------------------------------------- 34

3.1. Cursos Profissionais --------------------------------------------------------------------- 34

3.2. Curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas

Informáticos ------------------------------------------------------------------------------------ 36

3.3. Disciplina de Redes de Comunicação ------------------------------------------------ 38

3.4. Módulo – Desenvolvimento de Páginas Web Dinâmicas ------------------------ 40

4. Enquadramento Científico da Intervenção ----------------------------------------------------------- 42

4.1. Identificação da Temática -------------------------------------------------------------- 42

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x

4.2. Conceitos Científicos -------------------------------------------------------------------- 43

4.2.1. Mapa Conceptual ----------------------------------------------------------- 44

4.2.2. Protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol) ---------------------- 45

4.2.3. PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) ----------------------------------- 46

4.2.4. Sessões ------------------------------------------------------------------------ 49

4.2.5. Cookies ----------------------------------------------------------------------- 51

4.2.6. Tratamentos de Erros ------------------------------------------------------ 54

4.3. Constrangimentos ao ensino da temática -------------------------------------------- 59

5. Enquadramento Didático da Intervenção ------------------------------------------------------------- 64

5.1. Metodologias e Estratégias de Ensino ------------------------------------------------ 64

5.1.1. Aprendizagem Baseada em Projetos (Project-Based Learning) --- 64

5.1.2. Programação em Pares (Pair Programming) -------------------------- 66

5.2. Papel do Professor e Papel dos Alunos ---------------------------------------------- 68

5.3. Opções Metodológicas e Constrangimentos ---------------------------------------- 69

5.4. Jogo “Quem quer aprender a programar em PHP” -------------------------------- 71

5.4.1. Descrição e Propósito ------------------------------------------------------ 71

5.4.2. Diagrama Entidade-Relacionamento e Modelo de Dados ---------- 73

5.4.3. Requisitos de Hardware e Software------------------------------------- 75

6. Intervenção Pedagógica ---------------------------------------------------------------------------------- 76

6.1. Projeto de Intervenção ------------------------------------------------------------------- 76

6.1.1. Cenário de Aprendizagem ------------------------------------------------ 78

6.1.2. Recursos ---------------------------------------------------------------------- 79

6.1.3. Plano de Intervenção ------------------------------------------------------- 80

6.2. Concretização da Intervenção Pedagógica ------------------------------------------ 85

6.2.1. Primeira Aula – 18 de fevereiro de 2016 ------------------------------- 85

6.2.2. Segunda Aula – 22 de fevereiro de 2016 ------------------------------- 86

6.2.3. Terceira Aula – 23 de fevereiro de 2016 ------------------------------- 87

6.2.4. Quarta Aula – 25 de fevereiro de 2016 --------------------------------- 88

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xi

6.2.5. Quinta Aula – 29 de fevereiro de 2016 -------------------------------- 89

6.2.6. Sexta Aula – 1 de março de 2016 --------------------------------------- 90

6.2.7. Sétima Aula – 3 de março de 2016 ------------------------------------- 91

6.3. Avaliação das Aprendizagens --------------------------------------------------------- 93

6.3.1. Métodos e Critérios de Avaliação --------------------------------------- 93

6.3.2. Avaliação Diagnóstica ---------------------------------------------------- 94

6.3.3. Avaliação Contínua -------------------------------------------------------- 96

6.3.4. Avaliação Sumativa -------------------------------------------------------- 99

6.3.5. Heteroavaliação ------------------------------------------------------------102

6.3.6. Avaliação Final ------------------------------------------------------------103

7. Avaliação da Intervenção -------------------------------------------------------------------------------106

7.1. Abordagem Metodológica-------------------------------------------------------------106

7.2. Contexto e Caraterização dos Participantes ----------------------------------------107

7.3. Instrumentos e Procedimentos de Recolha de Dados ----------------------------107

7.4. Análise dos Dados e Apresentação dos Resultados ------------------------------109

8. Balanço Reflexivo ---------------------------------------------------------------------------------------119

Referências Bibliográficas ---------------------------------------------------------------------------------123

Anexos---------------------------------------------------------------------------------------------------------125

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xii

Índice de Quadros

Quadro 1

Vínculo contratual associado aos professores de informática da ESGC -------------------------- 26

Quadro 2

Retenções escolares por ciclo de ensino ----------------------------------------------------------------- 31

Quadro 3

Retenções escolares por número de alunos-------------------------------------------------------------- 32

Quadro 4

Plano de estudos e carga horária dos cursos profissionais de nível secundário ---------------- 35

Quadro 5

Elenco modular da disciplina de Redes de Comunicação -------------------------------------------- 38

Quadro 6

Plano de Intervenção ---------------------------------------------------------------------------------------- 81

Quadro 7

Critérios de avaliação da intervenção pedagógica ---------------------------------------------------- 94

Quadro 8

Classificações médias obtidas com a atividade de diagnóstico de perguntas-respostas PHP 96

Quadro 9

Classificações médias obtidas pelos alunos com o desenvolvimento técnico do projeto de jogo

“Quem quer aprender a programar em PHP” --------------------------------------------------------- 97

Quadro 10

Classificações médias obtidas pelos alunos com o envolvimento destes nas atividades e desafios

da aula ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 98

Quadro 11

Classificações médias obtidas pelos alunos com a programação do jogo associado à

intervenção pedagógica ----------------------------------------------------------------------------------- 100

Quadro 12

Classificações médias obtidas com as apresentações dos alunos --------------------------------- 101

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xiii

Quadro 13

Classificações obtidas com a heteroavaliação dos alunos ------------------------------------------103

Quadro 14

Quadro síntese das classificações atribuídas aos alunos com a intervenção pedagógica ----105

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xiv

Índice de Gráficos

Gráfico 1. Proporção dos diferentes tipos de vínculos contratuais para a globalidade do corpo

docente da ESGC --------------------------------------------------------------------------------------------- 26

Gráfico 2. Sucesso escolar dos alunos da turma alvo de intervenção pedagógica --------------- 30

Gráfico 3. Distribuição de idades dos alunos da turma alvo de intervenção pedagógica ------- 31

Gráfico 4. Índice de sucesso face à ficha de avaliação diagnóstica --------------------------------- 95

Gráfico 5. Distribuição percentual das respostas dos alunos alvo de intervenção pedagógica

perante a questão se o Pair Programming os ajudou a aumentar a qualidade do software

produzido por estes ----------------------------------------------------------------------------------------- 111

Gráfico 6. Principais dificuldades sentidas pelos alunos com a programação de novas

funcionalidades numa aplicação ------------------------------------------------------------------------- 112

Gráfico 7. Qualidade da relação que se desenvolveu entre os colegas de grupo --------------- 115

Gráfico 8. Avaliação dos alunos às sete aulas de intervenção pedagógica ---------------------- 117

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xv

Índice de Figuras

Figura 1. Brasão de armas da cidade de Alverca do Ribatejo --------------------------------------- 21

Figura 2. Logótipo da Escola Secundária de Gago Coutinho --------------------------------------- 22

Figura 3. Bandeira da Escola Secundária de Gago Coutinho --------------------------------------- 23

Figura 4. Escola Secundária de Gago Coutinho ------------------------------------------------------- 23

Figura 5. Planta da Escola Secundária de Gago Coutinho ------------------------------------------- 24

Figura 6. Sala de Informática E14 (Escola Secundária de Gago Coutinho) ---------------------- 25

Figura 7. Plano de estudos do curso profissional de nível secundário de Técnico de Gestão e

Programação de Sistemas Informáticos (TGPSI) ------------------------------------------------------ 37

Figura 8. Esquema de funcionamento do modelo de arquitetura cliente-servidor -------------- 45

Figura 9. Esquema de funcionamento referente à linguagem de programação PHP (retirado de

Serrão & Marques (2009)) ---------------------------------------------------------------------------------- 47

Figura 10. Fluxograma referente ao tratamento de erros no contexto de uma determinada

aplicação ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 55

Figura 11. Esquema referente ao tratamento estruturado de erros com recurso a blocos Try,

Catch ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 55

Figura 12. Diagrama funcional do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP” -------- 72

Figura 13. Diagrama entidade-relacionamento do jogo “Quem quer aprender a programar em

PHP” ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 73

Figura 14. Modelo de dados do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP” ------------ 74

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xvi

Lista de Abreviaturas

São utilizadas as seguintes abreviaturas e/ou siglas neste documento:

ASP - Active Server Pages

CGI - Common Gateway Interface

CONT - Professores Contratados

DER - Diagrama Entidade-Relacionamento

DGFV - Direção-Geral de Formação Vocacional

EFA - Educação e Formação de Adultos

ESGC - Escola Secundária de Gago Coutinho

HTML - Linguagem de Marcação de Hipertexto (Hypertext Markup Language)

HTTP - Protocolo de Transferência de Hipertexto (Hypertext Transfer Protocol)

HTTPS - Protocolo de Transferência de Hipertexto Seguro (Hypertext Transfer Protocol

Secure)

IP - Protocolo de Internet (Internet Protocol)

IIS - Servidor web do universo Microsoft (Internet Information Services)

NEE - Necessidades Educativas Especiais

OGMA - Oficinas Gerais de Material Aeronáutico

OSI - Interconexão de Sistemas Abertos (Open Systems Interconnection)

PAP - Prova de Aptidão Profissional

PDCT - Projeto de Desenvolvimento Curricular da Turma

PEE - Projeto Educativo de Escola

PHDA - Perturbação de Hiperatividade e Défice de Atenção

PHP - PHP: Hypertext Preprocessor

PjBL - Aprendizagem Baseada em Projetos (Project-Based Learning)

QE - Quadro de Escola

QNQ - Quadro Nacional de Qualificações

QZP - Quadro de Zona Pedagógica

RIE - Regulamento Interno de Escola

SASE - Serviços de Ação Social Escolar

SPO - Serviço de Psicologia e Orientação

SSL/TLS - Protocolo de segurança (Secure Sockets Layer/Transport Layer Security)

TCP - Protocolo de Controlo de Transmissão (Transmission Control Protocol)

TGPSI - Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos

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xvii

TIC - Tecnologias de Informação e Comunicação

UNESCO - Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (United

Nations Educational, Scientific and Cultural Organization)

URL - Localizador Padrão de Recursos (Uniform Resource Locator)

WWW - World Wide Web

XML - Linguagem Extensível de Marcação Genérica (eXtensible Markup Language)

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xviii

"Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a

sua própria produção ou a sua construção"

(Paulo Freire, 1996, p.47)

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19

1. Introdução

O presente relatório surge no âmbito da unidade curricular de Iniciação à Prática

Profissional IV do Mestrado em Ensino de Informática e visa descrever a prática de ensino

supervisionada que ocorreu com vista à obtenção do grau de mestre em Ensino de Informática

pelo Instituto de Educação da Universidade de Lisboa.

A intervenção pedagógica que se deu no ano letivo de 2015/2016 na Escola Secundária

de Gago Coutinho (ESGC) teve como propósito lecionar a disciplina de Redes de Comunicação

de uma das duas turmas de 11ºano do curso profissional de Técnico de Gestão e Programação

de Sistemas Informáticos (TGPSI). O módulo da disciplina intervencionado foi o de

“Desenvolvimento de Páginas Web Dinâmicas”, procurando introduzir os alunos ao nível da

programação web. A prática de ensino supervisionada teve assim como objetivo ensinar aos

alunos os conceitos de sessões, cookies e tratamento de erros, enquadrando-os face ao contexto

de um jogo desenvolvido para o efeito. Jogo este que se encontrava parcialmente codificado,

cujo o propósito final era levar os alunos a concluí-lo. A conclusão do jogo tomou a forma de

um projeto, tendo sido adotada a metodologia de ensino de Project-Based Learning (PjBL). Ao

PjBL foi acrescentada a estratégia de trabalho do Pair Programming, levando os alunos a

programar em pares. A conjugação de Project-Based Learning com Pair Programming levou

a que se procurasse determinar das vantagens pedagógicas associadas à aplicação deste método

de ensino, tendo sido aplicados aos alunos uma série de questionários. Questionários estes que

visavam apurar a satisfação dos alunos com aplicação deste método de trabalho, tendo sido feita

à posteriori uma análise aos seus principais resultados.

O relatório que agora se apresenta é composto por um total de oito capítulos onde se faz

a introdução, contextualização, enquadramento, descrição e apresentação dos principais

resultados obtidos com a intervenção pedagógica. Intervenção esta que decorreu entre os dias

18 de fevereiro e 3 de março de 2016 e que encerrou as atividades letivas associadas ao

desenvolvimento de páginas web dinâmicas.

O presente capítulo faz uma apresentação da intervenção pedagógica que esteve por

detrás da produção deste relatório, fazendo uma breve descrição dos seus capítulos e

apresentando a formatação associada ao mesmo.

A contextualização da intervenção surge no segundo capítulo deste relatório, onde se

apresenta a cidade de Alverca do Ribatejo e se descreve a escola e turma onde esta ocorreu. A

ESGC é descrita ao nível das suas instalações, população escolar, oferta educativa e parcerias

e protocolos estabelecidos para com entidades externas. Terminando o capítulo, com uma

caraterização dos alunos da turma alvo de intervenção pedagógica. O relatório faz, de seguida,

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20

um enquadramento curricular do curso de TGPSI, descrevendo-o e integrando-o no contexto

da oferta formativa associada aos cursos profissionais. O terceiro capítulo deste relatório

engloba ainda a apresentação da disciplina envolvida com a prática de ensino supervisionada,

terminando com a descrição do módulo onde esta teve lugar.

Os conceitos científicos por detrás da instrução do professor são apresentados no quarto

capítulo deste relatório. Este identifica a temática e descreve os conceitos de sessões, cookies e

tratamento de erros como os conteúdos programáticos de referência das aulas de intervenção.

O capítulo termina com a enumeração dos principais constrangimentos associados ao ensino da

programação e identificação das principais cautelas a ser tomadas por parte dos professores. O

enquadramento didático da intervenção surge logo de seguida, identificando as estratégias e

metodologias de ensino empregues pelo professor. No quinto capítulo deste relatório é assim

feita uma justificação das opções metodológicas utilizadas e identificação dos principais

constrangimentos associados a estas, terminando o capítulo com uma descrição do jogo que

serviu de mote às aprendizagens dos alunos.

A descrição da intervenção pedagógica dá-se no sexto capítulo deste relatório onde se

começa por apresentar o projeto de intervenção que serviu de suporte a esta, faz-se o relato da

prática de ensino supervisionada e se concluiu o capítulo com a enumeração dos diferentes

critérios utilizados na avaliação dos alunos. O cenário de aprendizagem utilizado nas aulas de

intervenção pedagógica surge neste capítulo bem como se apresentam os principais tipos de

avaliação associados às aprendizagens dos alunos. Este capítulo procura assim fazer uma

súmula da prática letiva do professor incidindo sobre o planeamento, execução e avaliação

desta. À avaliação dos alunos segue-se a avaliação da intervenção que no sétimo capítulo deste

relatório apresenta os principais resultados obtidos com a intervenção pedagógica, procurando

tecer as principais conjeturas que servirão de suporte ao balanço reflexivo da intervenção.

Balanço este que no oitavo capítulo deste relatório procura refletir sobre o ensino de

informática, demonstrando como a prática letiva é fundamental para o desenvolvimento

profissional do professor. O balanço reflexivo encerra a estrutura de capítulos do relatório,

apresentando este por fim, as referências bibliográficas e anexos que serviram de base à

elaboração do mesmo.

Antes de concluir, resta ainda referir que o presente relatório foi redigido tendo em conta

a 6ª. edição das normas de referenciação APA e formatado segundo o documento “Orientações

para o desenvolvimento e elaboração do relatório da prática de ensino supervisionada” do

Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. A estas regras ainda se acrescenta o estilo de

letra a Itálico para os estrangeirismos, o tipo de letra Courier New para as expressões de

código e o tamanho de letra 10 para as legendas e notas de rodapé do documento.

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21

2. Contexto da Intervenção

O presente capítulo faz a descrição do espaço geográfico, local e turma onde decorreu a

intervenção pedagógica, providenciando um retrato da comunidade escolar envolvente.

2.1. A cidade de Alverca do Ribatejo

Alverca do Ribatejo é a cidade mais populosa do concelho de Vila Franca de Xira

com um total de 31070 habitantes (censos de 2011) e onze freguesias, destaca-se por ser

um grande ponto de passagem para todos aqueles que se deslocam de carro ou de comboio.

Para além disso, é uma das cidades limítrofes da zona da “Grande Lisboa” o que a potencia

e lhe confere um dinamismo e crescimento em contraciclo com as restantes partes do país.

O crescimento da cidade reflete-se ainda num acentuar da pressão demográfica e no

incremento da população estudantil e das suas respetivas necessidades. Tendo como

principais atividades económicas a indústria e os serviços destaca-se por ser considerada a

“cidade verde” dado possuir um elevado número de espaços verdes e ruas arborizadas.

Estando indissociavelmente ligada à génese e história da aviação foi nesta que se instalou

o primeiro aeródromo militar e as oficinas de material aeronáutico do país (OGMA –

Indústria Aeronáutica de Portugal) que até à data de hoje perduram. Foi também nesta

cidade que se criou o primeiro aeroporto internacional do país, denominado “Campo

Internacional de Aterragem”, que serviu a cidade de Lisboa até à inauguração do Aeroporto

da Portela em 1940 (rebatizado de Aeroporto Humberto Delgado no decorrer do ano de

2016). Alverca do Ribatejo é assim uma cidade com um passado, presente e muito

provavelmente futuro ligados à história da aviação portuguesa que a faz sobressair face à

proximidade geográfica e centralidade da capital. Perante tudo isto, a escola onde se deu a

intervenção pedagógica adotou um nome, símbolo e lema coincidentes com a história e

vocação aeronáutica da cidade que se encontra espelhada no seu nome Escola Secundária

de Gago Coutinho e na metáfora pedagógica que assiste ao seu símbolo e lema.

Figura 1. Brasão de armas da cidade de Alverca do Ribatejo

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2.2. A Escola

A Escola Secundária de Gago Coutinho (ESCG), adotou antes de mais o nome de

Gago Coutinho, em honra ao navegador e oficial da marinha Carlos Viegas Gago Coutinho

que juntamente com Sacadura Cabral efetuaram a primeira travessia aérea do Atlântico Sul

rumo ao Brasil. A escola, que começou por ser uma secção da Escola Industrial e Comercial

de Vila Franca de Xira no ano letivo de 1969/1970, representa nos dias de hoje uma

verdadeira escola de ensino secundário com uma população estudantil abrangida e uma

gama de oferta educativa disponibilizada vasta e variada. Passou ainda a ser, no decorrer

do ano letivo 2008/2009, a única escola secundária da cidade com o encerramento da

Escola Secundária Infante D. Pedro e inclusão do respetivo universo estudantil nesta

escola. Como resultado deste processo de fusão, o centro de formação de professores da

escola adotou o nome de Centro de Formação Infante D. Pedro.

A ESGC é assim uma instituição de ensino público de nível secundário não

agrupada e com contrato de autonomia para com o Ministério da Educação. A missão desta

escola não agrupada e autónoma centra-se assim em formar os futuros cidadãos do século

XXI apetrechando-os de um repertório de competências que vão desde o âmbito literário

até às competências de cariz social e de interação de uns para com os outros. Assim,

promove-se a construção e valorização dos chamados quatro pilares da educação que

integram o relatório para a UNESCO da Comissão Internacional para a Educação para o

século XXI1: Aprender a conhecer, Aprender a fazer, Aprender a conviver e Aprender a

ser. Decorrente desta missão e da vocação aeronáutica da cidade de Alverca do Ribatejo, a

escola adotou como lema: “Sempre a voar para o futuro”. E os seguintes símbolos:

Figura 2. Logótipo da Escola Secundária de Gago Coutinho

1 Disponível em, http://ftp.infoeuropa.eurocid.pt/database/000046001-000047000/000046258.pdf.

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Figura 3. Bandeira da Escola Secundária de Gago Coutinho

Figura 4. Escola Secundária de Gago Coutinho

2.2.1. Instalações

A Escola Secundária de Gago Coutinho (ESGC), datada da década de 80 do

século passado, segundo o próprio PEE (ESGC 2014) obedece a uma conceção

modular, de linhas retas, sendo composta por três blocos de três pisos, um bloco

central, um pavilhão gimnodesportivo e um bloco de mecânica que foi acrescentado à

escola posteriormente. Cada um destes edifícios encontra-se identificado por uma letra

tendo existido a preocupação de os dispor espacialmente de forma funcional. Assim,

o bloco central, designado de bloco A, concentra os serviços, a componente

administrativa da escola e os espaços de convívio de alunos e professores. Neste bloco,

com acesso direto ao exterior, podem-se encontrar os serviços administrativos

(Secretaria e Direção), a reprografia, a sala de professores, o bar, o refeitório, os

Serviços de Ação Social Escolar (SASE) e o espaço multiusos reservado aos alunos.

Os blocos B, C, E e M, dispostos em redor do bloco central da escola,

concentram as salas de aula, salas dos grupos de recrutamento, anfiteatro, biblioteca,

laboratórios, oficinas, Centro de Formação de Professores Infante D. Pedro, Serviço

de Psicologia e Orientação (SPO) e outras valências da escola. Por fim, o pavilhão

gimnodesportivo, identificado com a letra D, assume-se como o edifício dissonante

deste modelo, divergindo em distância e pendendo para o extremo superior esquerdo

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desta planta. Facto ao qual não é alheio o seu propósito de trabalhar a componente

física de alunos e comunidade escolar envolvente.

O redor dos edifícios é constituído maioritariamente por espaços asfaltados

utilizados para comunicação e atividades desportivas, de lazer e de convívio, existindo

alguns espaços verdes em volta da escola. Muito recentemente, no espaço entre os

blocos A e E, foi instalado o primeiro Robotarium do mundo. Tendo sido inicialmente

implantando num dos jardins da cidade, foi reinstalado no espaço da escola por

questões de vandalismo e de um provável melhor uso didático, reconhecendo e

valorizando a ESGC como local de dinamização e disseminação do conhecimento

tecnológico. Esta estrutura, que foi inicialmente concebida para um jardim público, é

constituída por uma estrutura metálica de ferro e acrílico, contendo quarenta e cinco

robôs autónomos alimentados por energia fotovoltaica. Misturando arte com ciência,

esta estrutura visa agora estimular e envolver os alunos na cultura científica da

observação e experimentação envolvendo disciplinas tão díspares como a biologia,

sociologia, tecnologias de informação e comunicação, matemática, etc...

Parece pertinente ainda revelar que, esta escola integrou o projeto da “Parque

Escolar” para modernização da infraestrutura educativa sendo alvo de obras de

intervenção que face à situação político-financeira do país ficaram até à data por

concluir. Tal situação, que de temporária cada vez mais vai assumindo um caráter

permanente, tem reflexos na degradação dos espaços escolares, o que condiciona em

muito o trabalho desenvolvido pela comunidade educativa.

Figura 5. Planta da Escola Secundária de Gago Coutinho

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2.2.2. Salas de Informática

As salas de informática encontram-se localizadas no bloco E da escola. Foi

neste bloco que decorreu grande parte da intervenção pedagógica e se encontram

localizados os laboratórios de eletricidade, o Centro de Formação de Professores

Infante D. Pedro, o Clube de Informática, Inovação e Programação da escola e as salas

dos grupos de recrutamento de Português, Francês, Inglês e Informática. A escola, no

bloco mencionado anteriormente, dispõe de um total de oito salas de informática

equipadas cada uma com um total de 14 computadores, um vídeo projetor e respetiva

tela de projeção e, por fim, um quadro branco. No total a escola dispõe de 130

computadores, nove quadros interativos e 38 vídeo projetores.

A intervenção pedagógica, que teve lugar na sala base da disciplina de Redes

de Comunicação, sala E14, dispõe de um total de 14 computadores, um vídeo projetor

e respetiva tela de projeção, um quadro branco e 15 mesas para os alunos

desenvolverem atividades de cariz teórico-prático (Ver Anexo V). O rácio de

computadores por aluno igualou o de um computador por aluno dado a turma alvo de

intervenção pedagógica ser reduzida, constituída por um total de 14 elementos2.

Figura 6. Sala de Informática E14 (Escola Secundária de Gago Coutinho)

2.2.3. População Escolar

A Escola Secundária de Gago Coutinho (ESGC) possui um corpo de

professores e funcionários bastante estável contando no início do ano letivo de

2015/2016 com um total de 134 professores e 38 funcionários. Dos 134 professores,

com os quais a escola contava no arranque do ano letivo de 2015/2016, apenas 21 são

contratados pertencendo os restantes professores aos quadros de zona pedagógica (15)

2 À data da intervenção pedagógica a turma era frequentada por 13 elementos.

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ou de escola (98). Com uma percentagem de professores contratados igual a 16% (ver

Gráfico 1), esta escola pode gabar-se de possuir um corpo docente estável que em

muito abona na eficácia das práticas educativas e que se reflete no resultado sempre

discutível de fazer figurar a escola na 191º posição do ranking de escolas para o ano

de 2015 com uma média de notas positivas de 11,1 valores3. Salienta-se ainda o facto

de que destes 134 professores apenas oito deles representam o grupo de recrutamento

de informática (550), constituindo o grupo de recrutamento da escola onde existe uma

maior percentagem de professores contratados (50%).

Quadro 1

Vínculo contratual associado aos professores de informática da ESGC

Grupo 550 – Informática

Vínculo Contratual Número

Quadro de Escola (QE) 4

Contratados (CONT) 4

Total Professores 8

Gráfico 1. Proporção dos diferentes tipos de vínculos contratuais para a globalidade do

corpo docente da ESGC

3 Informação retirada do sítio de internet, http://www.jn.pt/infografias/970/interior/saiba-aqui-quais-sao-

as-melhores-escolas-do-seu-concelho-4925994.html.

11%

73%

16%

Vínculo Contratual

Quadro Zona Pedagógica(QZP)

Quadro de Escola (QE)

Contratados (CONT)

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Os funcionários ou pessoal não docente da escola perfazem um total de 38

elementos agrupados em duas categorias profissionais, assistentes operacionais e

assistentes técnicos. Assim, desta maneira, existiam até à data da intervenção um total

de 29 assistentes operacionais e nove assistentes técnicos na escola. Para além disso,

a escola conta com um corpo discente que perfazia no arranque do ano letivo de

2015/2016 um total de 1515 alunos distribuídos pelas três principais categorias da

oferta formativa da escola e que se centra nos cursos Científico-Humanísticos (856

alunos), Profissionais (539 alunos) e de Educação e Formação de Adultos (EFA) (120

alunos). A escola à data da intervenção pedagógica era assim composta por 12 turmas

do 10ºano, 12 turmas do 11ºano, nove turmas do 12ºano, 21 turmas dos cursos

profissionais e quatro turmas dos cursos EFA. Funcionando em regime diurno como

também noturno para os cursos EFA, segundo o próprio RIE (ESGC 2015), o período

de funcionamento desta estende-se por dois turnos, respetivamente, o turno do dia com

início das atividades letivas às 8.15h e o turno da noite com início das atividades letivas

às 19.00h, encerrando definitivamente às 23.30h.

A ESGC procura-se assim posicionar como uma das escolas secundárias de

referência da região no que concerne à gama de oferta educativa disponibilizada,

procurando ir ao encontro das necessidades de formação da população em geral.

População esta que mesmo em idade adulta necessita de uma instituição de ensino que

a apoie face às exigências do mundo moderno e que encontra na figura desta escola

uma potencial resposta.

2.2.4. Oferta Educativa

A oferta educativa existente na Escola Secundária de Gago Coutinho pretende

ser diversificada e abrangente face às necessidades das comunidades local e regional.

Tendo de igual forma como referência as áreas e cursos para os quais a escola se

encontra melhor preparada e apetrechada, esta subdivide-se em três categorias

principais de cursos. Assim, a oferta de cursos da escola incide sobre os cursos de cariz

científico-humanístico, profissional e de educação e formação de adultos,

apresentando-se, de seguida, uma síntese da oferta formativa disponibilizada pela

escola para o ano letivo de 2015/2016:

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Cursos Científico-Humanísticos:

Curso de Artes Visuais; Curso de Ciências Socioeconómicas; Curso de Ciências e

Tecnologias e Curso de Línguas e Humanidades.

Cursos Profissionais:

Técnico de Apoio à Gestão Desportiva; Técnico de Apoio Psicossocial; Técnico

de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos; Técnico de Eletrónica,

Automação e Computadores; Técnico de Manutenção de Aeronaves; Técnico de

Mecatrónica Automóvel e Técnico de Turismo.

Cursos de Educação e Formação de Adultos:

EFA escolares de equivalência ao 9.º ou 12.ºanos de escolaridade.

2.2.5. Parcerias e Protocolos

A ligação das instituições de ensino à comunidade e aos tecidos económico-

empresariais afigura-se ser cada vez mais vital na afirmação das escolas e na criação

de pontes entre os mundos académico e profissional beneficiando professores e alunos.

A Escola Secundária de Gago Coutinho não é alheia a este facto encontrando-se

localizada numa posição estratégica ideal para o estabelecimento de parcerias e

protocolos com empresas e indústrias da região da “Grande Lisboa”. A escola tem

vindo assim a firmar ao longo dos tempos uma série de parcerias e protocolos que

procuram integrar os alunos provenientes dos cursos profissionais desta nas empresas

e instituições da região. O acolhimento destes alunos para estágio e eventual integração

nos quadros das empresas e instituições encontra-se previsto em PEE (ESGC 2014)

que prevê, a “(…) constituição de parcerias e/ou protocolos com empresas da freguesia

e do concelho que assegurem, … a realização de formação em contexto de trabalho

nos cursos profissionais e nos cursos de educação e formação de adultos” (p. 20).

Encontram-se, desta forma, firmadas parcerias com empresas e instituições nas áreas

do Apoio Psicossocial, Informática, Marketing, Eletricidade, Desporto, Turismo,

Saúde e Manutenção de Aeronaves. Ao nível dos cursos profissionais de informática,

as parcerias e protocolos encontram-se estabelecidos com as seguintes empresas: (a)

CR Systems; (b) GSystem4; (c) Sermicro5; e (d) OGMA.

4 Sítio de internet da empresa GSystem: http://www.gsystem.pt/. 5 Sítio de internet da empresa Sermicro: http://www.sermicro.com/PT.

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2.3. A Turma

A intervenção pedagógica ocorreu numa das duas turmas de 11ºano do curso

profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos da Escola

Secundária de Gago Coutinho. Resultando de um desdobramento que se fez à única turma

do curso no ano letivo anterior (2014/2015), esta turma era composta por um total de 14

elementos6, todos eles do sexo masculino, de nacionalidade portuguesa e residentes na

cidade de Alverca do Ribatejo e freguesias adjacentes integradas nos concelhos de Vila

Franca de Xira e Loures. Isenta de alunos repetentes, em que a média de idades destes

rondava os 16 anos, contemplava uma quota não desprezável de alunos que eram detentores

de carências sociais e ainda um aluno com necessidades educativas especiais (NEE).

Embora alguns dos alunos proviessem de contextos sociais desfavorecidos, grande parte

deles expressavam a vontade de prosseguirem estudos superiores e abraçarem uma carreira

profissional ligada à informática (Ver Anexo B). Procura-se assim, nos próximos dois

pontos deste capítulo, caracterizar os alunos e ilustrar da melhor forma possível as

interações que estes tinham para com toda a envolvência que rodeia as suas aprendizagens

em ambiente escolar.

2.3.1. Caraterização da Turma

A turma do curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de

Sistemas Informáticos onde se deu a intervenção pedagógica era inicialmente

constituída por 14 alunos, contudo desde de muito cedo passou a contar apenas com

13 elementos por anulação de matrícula de um dos alunos (Ver Anexo A). Constituída

na íntegra por alunos de nacionalidade portuguesa com uma média de idades a rondar

os 15,8 anos, era composta por alunos naturais da cidade de Alverca do Ribatejo e das

suas freguesias limítrofes. A proximidade geográfica à escola e o número reduzido de

elementos na turma constituíam fatores coadjuvantes ao desempenho e sucesso

académico destes alunos. Os alunos caracterizavam-se por serem muito conversadores

e agitados (Ver Anexo C), condicionando o trabalho dos professores e de todo o

processo de ensino-aprendizagem. Tal fator tinha reflexos no desempenho académico

dos alunos, que se caracterizava por ser na globalidade apenas e só satisfatório. Mais,

a presença de um aluno com necessidades educativas especiais (NEE) ao nível da

6 À data da intervenção pedagógica a turma era frequentada por 13 elementos.

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Perturbação de Hiperatividade e Défice de Atenção (PHDA), acrescida do facto de que

sensivelmente metade dos alunos da turma eram detentores de carências sociais (seis

alunos), não impedia que grande parte dos alunos da turma (69%) tivesse um percurso

escolar repleto de sucesso, tal como se pode constatar no gráfico que se apresenta em

baixo:

Gráfico 2. Sucesso escolar dos alunos da turma alvo de intervenção pedagógica

Como marca de identidade desta turma parece ainda ser pertinente referenciar

os hábitos de estudo destes alunos (Ver Anexo B), que tendiam a assumir um carácter

não permanente muito centrado nos momentos de avaliação sumativa pelos quais

passavam, em que apenas uma minoria destes expressava o hábito de estudar

diariamente (três alunos). Não dispondo a esmagadora maioria deles (11 alunos) de

explicadores que os ajudassem a estudar e consolidar os seus conhecimentos, poder-

se-á especular que a motivação para as aprendizagens é influenciada pelas influências

familiares. Estas, com base na informação obtida (Ver Anexo B), expressavam-se na

preocupação e predisposição dos pais (todos os alunos viviam com pelo menos um dos

progenitores) para falarem com os seus educandos sobre a escola e estudos em geral e

nas próprias habilitações literárias destes. Assim, verificou-se mais uma vez que, a

maioria dos alunos raramente (sete alunos) ou nunca (um aluno) falava em casa sobre

a escola ou estudos, apesar da larga maioria deles (10 alunos) afirmar que o local de

eleição para estudar era em casa. As habilitações literárias dos pais podem também

exercer um efeito sobre a motivação destes para aprender, constatando-se que a

maioria dos pais era detentora de diplomas do ensino secundário (13 pais) e apenas

duas das mães eram licenciadas. Perera (2014) afirma que, “(…) more educated

parents who have higher science competence would be more willing and able to help

31%

69%

Sucesso Escolar

Reprovou pelo menos uma vez Transitou Sempre

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their children in their science homework, take them to the museum or buy science

books” (p. 3026). Na perspetiva destes alunos, os principais fatores que condicionavam

as suas aprendizagens e se traduziam em insucesso escolar advinham do desinteresse

destes por uma dada disciplina (cinco alunos), acrescidos de uma falta de

atenção/concentração nas aulas (dois alunos) à qual se somavam dificuldades em

compreender o professor (dois alunos). O processo de ensino-aprendizagem é assim

em grande parte dele influenciado por fatores externos com os quais o professor deverá

contar na sua prática pedagógica estimulando e motivando os alunos para as

aprendizagens. A análise das motivações e do processo dos alunos deve assim

anteceder a prática pedagógica do professor, que se traduziu, neste caso em concreto,

numa turma de alunos onde a totalidade dos seus elementos transitaram do 1º para o

2º ano do curso com módulos em atraso, o que condicionará o seu futuro sucesso

académico (Ver Anexo D).

Apresenta-se por fim, em baixo, um gráfico com a distribuição de idades dos

alunos da turma alvo de intervenção pedagógica e dois quadros que procuram fazer

referência ao seu percurso escolar:

Gráfico 3. Distribuição de idades dos alunos da turma alvo de intervenção

pedagógica

Quadro 2

Retenções escolares por ciclo de ensino

Retenções

escolares

Número de

alunos

1ºCiclo 0

2ºCiclo 2

3ºCiclo 2

Total 4

0

2

4

6

17 anos 16 anos 15 anos

Idade 3 6 5

Distribuição de idades

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Quadro 3

Retenções escolares por número de

alunos

Retenções

escolares

Número de

alunos

1 Retenção 3

2 Retenções 1

Total 4

2.3.2. Observação de Aulas

Para saber ensinar é preciso aprender. A observação de aulas constituí um

momento de aprendizagem com inúmeras vantagens para os professores estagiários e

em início de carreira. Vantagens essas que, segundo o Gabinete de Apoio ao Tutorado

(2014), são treinar o reconhecimento e identificação de fenómenos de aprendizagem,

aprender relações sequenciais e causais no contexto de sala de aula, aumentar a sua

sensibilidade às reações dos alunos, treinar o questionamento face a situações de

aprendizagem e o teste de soluções em situações de ensino. O professor tem ainda a

oportunidade de se situar criticamente face aos modelos existentes, estabelecendo um

contraste entre a teoria e a prática, analisando a organização da sala de aula e da forma

como pode influenciar a atenção e o envolvimento dos alunos. A observação poderá

assim diminuir a ansiedade e a incerteza de um professor que se encontra em início de

carreira e que se irá confrontar com um público que muito provavelmente desconhece,

cujas estratégias e metodologias de ensino a adotar teriam que ser trabalhadas no

contexto da própria prática letiva do professor.

A observação de aulas que antecedeu a intervenção pedagógica (Ver Anexo C)

decorreu no primeiro período do ano letivo 2015/20167, na Escola Secundária de Gago

Coutinho, numa das duas turmas do curso profissional de Técnico de Gestão e

Programação de Sistemas Informáticos. Assumindo, na maioria das vezes, uma

posição de observador participante, o foco da ação residia em depreender as

metodologias e estratégias de ensino utilizadas pela professora cooperante ao mesmo

tempo em que analisava e me procurava envolver com as interações que se geravam

em sala de aula (professores – alunos e alunos – alunos). A professora cooperante

7 Disponível em, https://dre.pt/application/file/67626929 (Despacho n.º 7104-A/2015 de 26 de junho).

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levando muitas das vezes os alunos a aprender por descoberta, tentava fomentar nestes

uma dinâmica e foco que os motivasse e concentrasse para as aprendizagens. Tal

devia-se ao facto de que a turma alvo de intervenção pedagógica era considerada por

parte do corpo docente como agitada, desatenta e desconcentrada para com todo o

processo de ensino-aprendizagem (Ver Anexo C). A adoção de métodos de ensino

construtivistas constituía assim uma das estratégias pedagógicas veiculadas pela

professora cooperante ao qual se somava uma relação afável mas disciplinadora com

os seus alunos que lhe permitia consumar com eficácia o processo de ensino-

aprendizagem. Os alunos da turma, não sendo indisciplinados, tendo na maioria dos

casos uma boa relação para com os seus professores, tendiam a perder a atenção/foco

muito facilmente fosse através da interação de uns para com os outros ou pela simples

utilização indevida do computador. A professora cooperante assumia assim, um papel

pró-ativo no desenrolar pedagógico das tarefas associadas ao processo de

aprendizagem, estimulando e conferindo ritmo aos seus alunos. Alunos esses que ainda

se caracterizavam pelos seus conhecimentos de base informática serem pouco

consistentes e de difícil inter-relação para com novos conteúdos programáticos.

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3. Enquadramento Curricular da Intervenção

Este capítulo procura dar a conhecer o enquadramento educativo-legal associado aos

cursos profissionais de nível secundário, tomando como foco as características e

especificidades associadas ao curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de

Sistemas Informáticos. O capítulo termina com a descrição da disciplina (Redes de

Comunicação) e módulo (Desenvolvimento de Páginas Web Dinâmicas) onde se desenvolveu

a prática de ensino supervisionada.

3.1. Cursos Profissionais

Os cursos profissionais enquadram-se na categoria de oferta formativa

especializada de nível secundário do sistema educativo português. Os cursos constituídos

deverão ter à partida uma forte ligação com os mundos profissional e empresarial,

procurando formar alunos que estejam habilitados a exercer uma atividade profissional

com base no perfil de competências desenvolvidas por estes. Posicionam-se desta maneira

como cursos que procuram fundir as vertentes académica e profissional proporcionando

uma sólida formação técnica aos seus alunos que consoante as suas futuras opções pessoais,

podem levar estes alunos a ingressar de imediato no mercado de trabalho ou a prosseguirem

estudos de nível superior. Estes cursos contribuem assim para o aprimoramento das

competências pessoais e profissionais dos alunos com vista ao exercício de uma

determinada profissão que deverá, à partida, estar relacionada com as necessidades

veiculadas pelo tecido económico-empresarial da região onde se encontra implantada a

escola. Assumindo uma estrutura curricular organizada por módulos, visam uma maior

flexibilidade e respeito pelos ritmos individuais de aprendizagem dos alunos, incorporando

obrigatoriamente nos seus respetivos planos de estudos três componentes de formação:

sociocultural, científica e técnica. Esta última envolve uma componente de formação em

contexto de trabalho que deverá ocorrer em organizações e empresas da área de influência

do curso profissional.

O modelo seguido por estes cursos, com uma duração prevista de três anos, leva a

que, os alunos sejam sujeitos a uma prova/projeto final de certificação que toma a

designação de Prova de Aptidão Profissional (PAP) e que visa mobilizar as competências

e conhecimentos adquiridos por estes ao longo do curso. A conclusão, com aproveitamento,

deste tipo de cursos confere aos alunos uma dupla certificação consubstanciada num

diploma do ensino secundário ao qual se junta um certificado de qualificação profissional

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de nível IV, segundo a Portaria n.º782/2009 de 23 de julho8, tomando como referência o

Decreto-Lei n.º 74/2004 de 26 de março9. Apresenta-se por fim, em baixo, um quadro

genérico dos planos de estudos e carga horária associada aos cursos profissionais de nível

secundário:

Quadro 4

Plano de estudos e carga horária dos cursos profissionais de nível secundário

Componentes de Formação Disciplinas Total de Horas (h)a)

Sociocultural

Português 320h

Língua Estrangeira I, II ou IIIb) 220h

Área de Integração 220h

Tecnologias de Informação e

Comunicação 100h

Educação Física 140h

Cientifica 2 a 3 Disciplinasc) 500h

Técnica

3 a 4 Disciplinasd) 1180h

Formação em Contexto de

Trabalho 420h

Carga horária total/Curso 3100h

Legenda:

a) Carga horária global não compartimentada pelos três anos do ciclo de formação, a gerir pela escola,

no âmbito da sua autonomia pedagógica, acautelando o equilíbrio da carga horária anual.

b) O aluno escolhe uma língua estrangeira. Se tiver estudado apenas uma língua estrangeira no ensino

básico, iniciará obrigatoriamente uma segunda língua no ensino secundário.

c) Disciplinas científicas de base a fixar em regulamentação própria, em função das qualificações

profissionais a adquirir.

d) Disciplinas de natureza tecnológica, técnica e práticas estruturantes da qualificação profissional

visada.

8 Disponível em, http://www.dges.mctes.pt/NR/rdonlyres/90DBE647-5CB6-4846-B88F-

101180D9E425/5044/P782_2009.pdf (Portaria n.º 782/2009 de 23 de julho). 9 Disponível em, http://www.ipleiria.pt/wp-content/uploads/2015/01/373_74_2004.pdf (Decreto-Lei

n.º74/2004 de 26 de março).

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36

3.2. Curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos

O curso profissional de nível secundário de Técnico de Gestão e Programação de

Sistemas Informáticos tem uma carga horária total de 3100 horas, das quais 420 se

processam em contexto de trabalho. Tendo uma duração letiva de três anos, confere aos

alunos após conclusão do curso, com aproveitamento, uma dupla certificação, ou seja, um

diploma de ensino de secundário acrescido de um certificado de qualificação profissional

de nível IV com base no Quadro Nacional de Qualificações (Ver Anexo E). Instituído,

legalmente, pela Portaria n.º 916/2005 de 26 de setembro10 e alterado pelo Decreto-Lei n.º

139/2012 de 5 de julho11, visa formar técnicos com competências nas áreas da

implementação e manutenção de sistemas informáticos e análise e programação de

sistemas de informação. Os alunos formados por este curso deverão assim ser capazes de

desempenhar as seguintes tarefas:

a) Instalar, configurar e efetuar a manutenção de computadores, sistemas operativos,

redes e servidores para a internet;

b) Analisar sistemas de informação;

c) Implementar e efetuar a manutenção de bases de dados;

d) Desenvolver aplicações e sistemas para a web.

Importa desde já referenciar que do conjunto de tarefas expostas em cima aquela na

qual este relatório se irá focar e descrever a prática de ensino supervisionada se irá basear

na capacidade destes técnicos de desenvolverem aplicações e sistemas para a web (Ver

alínea d)).

Os alunos que normalmente se inscrevem neste tipo de cursos procuram assim um

ensino mais prático e voltado para o mercado de trabalho, podendo-se ler na portaria

(Portaria n.º 916/2005 de 26 de setembro) que institucionaliza o curso que, “(…) os cursos

profissionais vocacionados para a qualificação inicial dos alunos, privilegiam a sua

inserção no mundo do trabalho permitindo também o prosseguimento de estudos” (p.

5810). Quando concluem este curso de nível secundário de formação profissional os alunos

estão assim aptos para poderem trabalharem nas mais diversas áreas das Tecnologias de

Informação e Comunicação, podendo estes desempenhar funções de analistas-

10 Disponível em, https://dre.pt/application/file/147708 (Portaria n.º 916/2005 de 26 de setembro). 11 Disponível em, http://www.dge.mec.pt/sites/default/files/Legislacao/dl_139_2012.pdf (Decreto-Lei n.º

139/2012 de 5 de julho).

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37

programadores, técnicos de redes, técnicos de hardware e software, administradores de

sistemas e redes, vendedores de produtos informáticos, entre outras possibilidades. O curso

que apresenta como pré-requisito único os seus candidatos serem detentores do 9.º ano de

escolaridade ou equivalente, apresenta como plano de estudos as disciplinas que se

apresentam em baixo:

Figura 7. Plano de estudos do curso profissional de nível secundário de Técnico de Gestão e Programação

de Sistemas Informáticos (TGPSI)

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38

3.3. Disciplina de Redes de Comunicação

A disciplina de Redes de Comunicação integrando a componente de formação

técnica do curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas

Informáticos (TGPSI) afirma-se como uma das disciplinas estruturantes do curso

profissional, pautada por uma prática pedagógica que se quer essencialmente prática. A

DGFV (2005) refere assim que, “(…) a disciplina tem um caráter predominantemente

prático, embora nalguns módulos seja necessário abordar alguns conceitos teóricos” (p. 5).

Estando afetas a esta certa de 252 horas de formação, recomenda-se que estas horas se

repartam pelos três anos de duração do curso, variando estas conforme o módulo lecionado

pelo professor que se encontra autorizado, tal como se pode constatar no programa oficial

da disciplina (DGFV, 2005), a realizar os reajustes necessários às cargas horárias dos

respetivos módulos. Envolvendo um elenco modular constituído por oito módulos, dos

quais dois são opcionais, a selecionar de um universo de quatro, procura-se levar os alunos

a consolidarem os seus conhecimentos e competências de forma natural, recorrendo a

metodologias e práticas que despertem o interesse destes e que os envolvam no próprio

processo de ensino (resolução de problemas, trabalhos práticos ou de pesquisa, simulações,

projetos, testes teórico-práticos, etc…). Apresenta-se desta forma, em baixo, o elenco

modular preconizado para a disciplina de Redes de Comunicação, parte integrante da

componente de formação técnica do curso profissional de TGPSI:

Quadro 5

Elenco modular da disciplina de Redes de Comunicação

Número Designação Duração (horas)

1 Comunicação de Dados 30

2 Redes de Computadores 36

3 Redes de Computadores Avançado 36

4 Desenvolvimento de Páginas Web Estáticas 30

5 Desenvolvimento de Páginas Web Dinâmicas 30

6 Programação de Sistemas de Comunicação 30

7(1) Tema Opcional 30

8(1) Tema Opcional 30

(1) - Os temas destes módulos deverão ser selecionados de entre os quatro módulos opcionais

apresentados no quadro seguinte.

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39

Número Designação Duração (horas)

Op1 Acesso a Base de Dados via Web 30

Op2 Arquiteturas Cliente-Servidor 30

Op3 Serviços de Redes 30

Op4 Servidores de Correio Eletrónico 30

(adaptado de DGFV, 2005)

O programa da disciplina12 (DGFV, 2005) procura ainda dar relevo ao facto de que,

“(…) a introdução/exploração dos temas deve ser realizada com auxílio de apresentações

eletrónicas ou outro meio audiovisual, de forma a lecionar conceitos que, por vezes, têm

um elevado grau de abstração” (p. 5). Propõe de igual forma que sempre que se considere

oportuno, se incorpore software na abordagem pedagógica aos conteúdos em estudo,

utilizando-se a internet como fonte de investigação/pesquisa sobre os temas tratados. O

construtivismo subjacente a este programa leva-o assim a propor que se desenvolvam com

os alunos atividades práticas, projetos, simulações da realidade que têm como objetivo

último aproximar a prática letiva da profissional.

A disciplina de Redes de Comunicação visa, desta maneira, providenciar aos seus

alunos competências de âmbito técnico baseadas em duas grandes áreas:

a) Instalação, configuração e manutenção de estruturas de rede;

b) Desenvolvimento, configuração e monitorização de sistemas de informação.

A primeira centrada na componente de hardware da disciplina (Ver alínea a)) com

a qual se pretende que os alunos sejam capazes de criar, manter e interconectar redes de

computadores e sistemas de servidores e a segunda (Ver alínea b)) envolvendo software

nomeadamente ao nível da criação e manutenção de páginas web que envolvam ou não a

ligação a bases de dados. São estas as competências base de uma disciplina que poder-se-

á dizer que tem duas vertentes ou propósitos de formação fundamentadas nas áreas primas

mas não similares das redes de computadores e do desenvolvimento integrado de sistemas

de informação.

O programa da disciplina (DGFV, 2005) procura ainda fazer referência à forma

como se deverá processar a avaliação, sugerindo-se a adoção de um modelo híbrido de

12 Disponível em, http://media.wix.com/ugd/f8e3cb_b7662610cdf24a2ebffffa3591c7cb75.pdf.

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avaliação fundamentado numa avaliação contínua de grupo e numa avaliação sumativa

individual. A consolidação de conhecimentos e correspondente avaliação contínua baseada

em trabalhos/projetos de grupo e a avaliação sumativa baseada em fichas de avaliação

teórico-práticas ou só práticas individuais.

3.4. Módulo – Desenvolvimento de Páginas Web Dinâmicas

O módulo de Desenvolvimento de Páginas Web Dinâmicas visa fazer uma primeira

introdução dos alunos à programação web. Este surge no seguimento do módulo de

Desenvolvimento de Páginas Web Estáticas, que teve como principal propósito introduzir

os alunos na codificação HTML (Hypertext Markup Language) associada às páginas de

internet. A evolução natural decorrente das aprendizagens e do conhecimento dos alunos

no que respeita ao entendimento do significado do que são sistemas web, é levar os alunos

a desenvolverem scripts13 que permitam adicionar estado e dinamismo às páginas de

internet. Assim, este módulo tem como principais objetivos de aprendizagem, segundo o

próprio programa da disciplina de Redes de Comunicação14 (DGFV, 2005), conduzir os

alunos a:

a) Compreender a construção do HTML numa página dinâmica;

b) Distinguir entre código server-side e client-side;

c) Construir páginas com recurso a uma linguagem de scripting server-side;

d) Utilizar as estruturas de controlo de execução de uma linguagem de scripting;

e) Conhecer e manipular os objetos mais comuns disponibilizados;

f) Determinar a construção dinâmica da página em função de parâmetros;

g) Manipular sessões de ligação ao servidor e cookies;

h) Estabelecer um adequado tratamento dos erros de execução em páginas dinâmicas.

(adaptado de DGFV, 2005)

13 Consultar de Matos (2009). 14 Disponível em, http://media.wix.com/ugd/f8e3cb_b7662610cdf24a2ebffffa3591c7cb75.pdf.

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41

O programa da disciplina não faz ainda referência à linguagem de programação a

ser adotada pelo professor, ficando ao critério deste o processo de decisão sobre a mesma.

Decisão esta que deverá ser tomada com base nas necessidades do mercado de trabalho,

conhecimentos e destreza técnica demonstradas pelos alunos e domínio do professor para

com a própria linguagem de programação.

Este módulo afirma-se assim como vital às aprendizagens e conhecimentos dos

alunos no que concerne ao uso e manipulação de sistemas web, devendo ser dada uma

atenção especial à forma como é lecionado. Apresentam-se, de seguida, os conteúdos

programáticos associados a este módulo:

1. Introdução à programação web;

2. Scripting do lado do servidor e do lado do cliente;

3. Técnicas básicas de escrita de páginas dinâmicas;

4. Variáveis e estruturas de controlo de execução;

5. Objetos disponibilizados pela linguagem;

6. Métodos, propriedades e eventos dos principais objetos;

7. Objetos dinâmicos de escrita e pedidos de dados;

8. Noção de sessão e cookies;

9. Tratamentos de erros.

(adaptado de DGFV, 2005)

Os conteúdos apresentados em cima procuram dar uma referência de como

operacionalizar o processo de ensino-aprendizagem deste módulo em particular, não

existindo a obrigatoriedade expressa de os abordar a todos. A própria intervenção

pedagógica que esteve na origem da produção deste relatório focou-se apenas nos últimos

dois pontos (Ver pontos 8 e 9) desta lista de conteúdos, ficando mais uma vez ao critério

do professor a forma como estes conteúdos são implementados e interrelacionados em sala

de aula.

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42

4. Enquadramento Científico da Intervenção

O capítulo que se apresenta de seguida procura identificar a temática e principais

conceitos científicos por detrás da intervenção pedagógica, enquadrando-os no contexto da

ausência de estado associada ao protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol) bem como, no

tratamento de erros relacionado com o conceito da programação defensiva. Procura, por fim,

apresentar os principais constrangimentos associados ao ensino da temática a alunos de nível

secundário.

4.1. Identificação da Temática

A intervenção pedagógica que esteve por detrás da produção deste relatório visava

levar os alunos a aprenderem a desenvolver páginas web dinâmicas com recurso à

linguagem de programação PHP. Tomando como referencial o programa da disciplina de

Redes de Comunicação do curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de

Sistemas Informáticos (DGFV, 2005), os objetivos pedagógicos da intervenção centravam-

se na “Noção de sessão e cookies” bem como no “Tratamento de Erros”, partes integrantes

do módulo de “Desenvolvimento de páginas web dinâmicas” do mesmo programa. Assim,

partindo de um projeto de software de um jogo pré-concebido (Ver Anexo W), pretendeu-

se que os alunos começassem por rever a sintaxe e principais estruturas de dados associadas

ao PHP, contextualizando-se perante um projeto de software de um jogo que é extenso e

complexo para com as suas competências. Ler, analisar e de seguida codificar

apresentavam-se assim como as principais etapas associadas ao processo de aprendizagem

dos alunos, conduzindo-os primeiramente a rever e a consolidar conhecimentos que mais

tarde serviriam de âncora pedagógica para o processo de abstração das novas

aprendizagens. Em baixo, apresentam-se os principais conteúdos programáticos

relacionados com a leitura e análise do código do jogo15 através do qual se fundamentou a

intervenção pedagógica:

Introdução à programação web;

Técnicas básicas de escrita de páginas dinâmicas;

Variáveis e estruturas de controlo de execução;

Objetos dinâmicos de escrita e pedidos de dados.

15 Disponível a partir do endereço, http://aprenderphp.byethost16.com.

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43

É no seguimento destes conteúdos, onde se faz uma introdução às técnicas

associadas à programação web, que surge a temática alvo desta intervenção. A ligação a

bases de dados e a personalização das páginas web depende do conceito de “manutenção

de estado” das mesmas. Este conceito encontra-se, assim, intrinsecamente ligado ao

protocolo HTTP e aos conceitos de sessões e cookies programadas, neste caso em concreto,

com recurso à linguagem de programação PHP. Sessões e cookies permitem desta forma,

adicionar “estado” às páginas web, garantido um determinado nível de personalização para

com o utilizador. O foco da intervenção pedagógica recaiu, assim, na ausência de estado

associada ao protocolo HTTP e, nas potenciais formas de a contornar, recorrendo aos

conceitos de sessões no servidor e cookies no computador cliente. Previa, por fim, fazer

uma breve introdução dos alunos ao conceito da programação defensiva, materializada no

controlo de erros do jogo utilizado ao longo das aulas de intervenção pedagógica (Ver

Anexo W).

4.2. Conceitos Científicos

A validade e qualidade do processo de ensino-aprendizagem veiculado pelo

professor depende dos conceitos científicos incorporados por este no processo de instrução.

Os próximos pontos que se apresentam, de seguida, procuram fazer menção aos conceitos

de manutenção de estado e tratamento de erros de páginas web dinâmicas conferindo

substância à intervenção do professor. Este subcapítulo começa assim por apresentar o

mapa conceptual associado ao âmbito de conceitos da intervenção pedagógica,

descrevendo nos pontos subsequentes os conceitos de sessões, cookies e tratamentos de

erros suportados na linguagem de programação PHP.

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44

4.2.1. Mapa Conceptual

Arquitetura

Cliente-

Servidor

Protocolo

HTTP Páginas Web

Dinâmicas

Manutenção

de Estado

Tratamento

de Erros

Exception

Handling Cookies Sessões

Servidor Computador Cliente

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4.2.2. Protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

O protocolo HTTP faz parte do conjunto de protocolos associados à camada de

aplicação do modelo OSI. Assentando num modelo de arquitetura cliente-servidor,

apresenta como principal função o permitir a transferência de hipertexto através da

internet. A interação com as páginas de internet dá-se por intermédio deste protocolo,

que fica encarregue de gerir os pedidos-respostas que se dão entre computador cliente

e servidor.

Figura 8. Esquema de funcionamento do modelo de arquitetura cliente-servidor

Este protocolo originário da década de 90 do século passado (século XX), não

foi assim concebido com o propósito de “manter o estado” dos clientes. Assim, este,

não mantém uma ligação persistente, impedindo-o de reconhecer a proveniência dos

pedidos feitos ao servidor. É o protocolo que define a estrutura da mensagem que o

cliente vai trocar com o servidor utilizando o TCP (Transmission Control Protocol)

como seu protocolo de transporte. Não dispondo no seu processo de transmissão de

mensagens entre cliente e servidor de encriptação, pode-se considerar um protocolo

inseguro. Segurança essa na transmissão dos dados e validação do servidor que só é

obtida, quando necessária, com recurso ao protocolo HTTPS16 que adiciona ao

protocolo HTTP uma camada extra de segurança baseada no protocolo SSL/TLS.

16 O protocolo HTTPS não foi abordado nas aulas de intervenção pedagógica.

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46

4.2.3. PHP (PHP: Hypertext Preprocessor)

A linguagem de programação PHP, que inicialmente significava Personal

Home Page Tools, foi desenvolvida por Rasmus Lerdorf em meados de 1994 como um

conjunto de programas CGI (Common Gateway Interface) baseados na linguagem C.

Assentando a sua arquitetura de base no modelo de cliente-servidor, esta linguagem

apresentou-se desde logo como uma poderosa ferramenta no auxilio à construção de

páginas web. Sendo, tal como é referido por Tavares (2012), “(…) uma linguagem

extremamente robusta e completa, inclui comandos e funções que permitem a

construção de uma simples página web até ao trabalho com bases de dados, passando

pela apresentação de dados sob a forma de gráficos” (p. 1). O PHP enquadrando-se na

categoria das linguagens de programação de scripting, permite assim embeber no seio

do código HTML associado às páginas web algoritmos que conferem um dinamismo

e personalização a estas páginas que não seria conseguido de outra forma. Assim é

possível intercalar código PHP com código HTML, havendo somente a necessidade

de indicar onde este se inicia e termina usando os delimitadores da linguagem criados

para o efeito. Apresentam-se, de seguida, os três principais estilos de declaração de um

script em PHP:

1. Estilo Abreviado

O estilo abreviado recorre às seguintes etiquetas delimitadoras, <? e ?>.

Exemplo:

<?

echo “Ensino de programação com PHP”;

?>

2. Estilo XML (Extensive Markup Language)

O estilo XML incorpora as seguintes etiquetas delimitadoras, <?php e ?>.

Exemplo:

<?php

echo “Ensino de programação com PHP”;

?>

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47

3. Estilo Script

O estilo script, como forma de representação recomendada sempre que se

utilizem editores de HTML em que se desconheça a capacidade destes em processar

código embebido, incorpora as seguintes etiquetas delimitadoras, <script

language=”php”> e </script>.

Exemplo:

<script language=”php”>

echo “Ensino de programação com PHP”;

</script>

O PHP para além de poder manipular os conteúdos associados às páginas web,

pode também enviar cabeçalhos HTTP redirecionando os utilizadores de uma

determinada página para uma hiperligação definida pelo programador. Serrão &

Marques (2009) acrescentam ainda que, “(…) mais interessante se torna quando essa

interação envolve o acesso à informação armazenada em bases de dados e consequente

visualização dos dados referentes ao pedido efetuado” (p. 1). Assim, é possível, através

desta linguagem definir cookies no computador cliente, recorrer ao conceito de sessões

no servidor, redirecionar utilizadores e efetuar a sua autenticação. Oferece, de igual

forma, uma excelente conectividade para com as bases de dados possuindo a

capacidade de integrar bibliotecas externas.

Apresenta-se, em baixo, o esquema referente ao processamento dinâmico de

páginas web com recurso ao PHP:

Figura 9. Esquema de funcionamento referente à linguagem de programação PHP (retirado de Serrão &

Marques (2009))

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Legenda da figura da página anterior:

1) O cliente solicita uma determinada página web a partir do browser do seu computador. O pedido,

através da URL (Uniform Resource Locator) associada à página, é reencaminhado para o servidor

web onde se encontra alojada a página. Este, ao processar a requisição do computador cliente,

verifica se o código HTML associado à página contém embebidos scripts PHP. Caso, tal se

verifique, é despoletado o módulo do servidor (PHP) responsável por este processamento;

2) O módulo PHP do servidor verifica de imediato, se os scripts tratados contêm ligações a bases de

dados. Caso, tal se verifique, é despoletada uma conexão com o servidor ou servidores onde se

encontram alojadas as bases de dados. Esta conexão com as bases de dados de suporte à página web

permite efetuar queries (interrogações) às mesmas de forma a se obterem os dados pretendidos pela

página;

3) Os dados pretendidos são então extraídos das bases de dados e processados de acordo com as

instruções existentes nos scripts PHP sendo, de seguida, enviados para o servidor web em formato

HTML;

4) O servidor web prepara o ficheiro HTML de resposta ao pedido do computador cliente incorporando

a componente de script da página. De seguida, envia a página web devidamente formatada para o

browser do computador cliente.

O PHP gozando de um suporte extenso por parte da comunidade a ele

associada, constituí umas das linguagens de programação web mais versáteis e

robustas ao nível da sua extensibilidade e portabilidade para com as várias plataformas

de software. Afirmando-se, desta forma, como um sistema funcional de baixo custo

cuja curva de aprendizagem tende a ser baixa, assume presentemente, a sétima posição

das linguagens de programação mais populares17. Apresentam-se, por fim, os

principais atributos associados a esta linguagem que permite:

Integrar-se com diferentes servidores web (Apache, IIS, …);

Embeber diretamente código PHP no seio do HTML, sem necessidade de

compilação de programas externos;

Processar dados provenientes de formulários em HTML;

Estabelecer ligações persistentes com diversas fontes de dados entre as quais bases

de dados e ficheiros de texto;

Suportar programação orientada a objetos e efetuar cálculos complexos;

Utilizar vários sistemas operativos.

(adaptado de Serrão & Marques, 2009)

17 Consultar, http://www.tiobe.com/tiobe_index.

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49

4.2.4. Sessões

As sessões afirmam-se como uma das possíveis alternativas para manter o

estado de uma conexão web. Não constituindo mais do que pequenos ficheiros de texto

armazenados do lado do servidor, apresentam como principal propósito assegurar a

manutenção dos dados do cliente no processo de navegação entre páginas de um

determinado website. Serrão et al. (2009) referem assim que, “(…) a gestão de sessões

refere-se à forma como a informação é associada ao utilizador quando este procede a

uma visita de uma determinada página web” (p.316). As sessões permitem assim

assegurar um estado que permita ter ao seu dispor um conjunto de páginas web

personalizadas com base no seu perfil. Estas podem, desta maneira, armazenar todo o

tipo de dados desde os mais básicos do tipo string e inteiro até dados compostos como

arrays e classes, revestindo-se de uma segurança bastante elevada dado não poderem

ser acedidas diretamente por parte do computador cliente. A grande vantagem das

sessões face às variáveis comuns na programação web é que estas não perdem o seu

estado/morrem no processo de transição entre páginas de um determinado website,

apresentando-se como a opção perfeita sempre que se queiram manter variáveis

globais no sistema. O recurso a estas tende cada vez mais a generalizar-se dado,

presentemente, existirem uma série de browsers que por predefinição bloqueiam

cookies, afirmando-se as sessões como o único meio de propagação dos identificadores

de utilizador.

Apresentam-se, de seguida, as principais instruções associadas ao conceito de

sessões em PHP:

1. Declarar variáveis de sessão

As variáveis de sessão em PHP são declaradas recorrendo ao array associativo

$_SESSION (letras maiúsculas).

Exemplo:

<?php

session_start();

$_SESSION [“Aulas_Redes_Comunicação”] = “Vera Rio

Maior”;

?>

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50

De notar que, sempre que se proceda à declaração de uma variável de sessão é

obrigatório adicionar a função session_start () no início do ficheiro em que se pretende

utilizar sessões.

2. Atribuir novos valores a variáveis de sessão previamente declaradas

A atribuição de novos valores a variáveis de sessão previamente declaradas

ocorre pela simples atribuição do valor à variável de sessão em causa. Mais uma vez,

estas instruções deverão ser precedidas da chamada de função session_start().

Exemplo:

<?php

session_start();

$_SESSION [“Aulas_Redes_Comunicação”] = “Nelson

Garcia Barra”;

?>

3. Eliminar variáveis de sessão

O eliminar das variáveis de sessão associadas a uma determinada aplicação

web ocorre com a chamada de função session_destroy (). Esta deverá ser precedida

mais uma vez, no ficheiro onde é declarada, da função session_start (). O logout ou

sair de aplicações web dá-se com base na função session_destroy(), que conduz o

website ao seu estado natural de não manter o estado do utilizador.

Exemplo:

<?php

session_start();

/*

Com a função session_destroy () todas e quaisquer

variáveis de sessão existentes na aplicação deixam de

existir

*/

session_destroy();

?>

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51

4.2.5. Cookies

As cookies afiguram-se como a outra potencial alternativa de assegurar a

manutenção de estado de uma conexão web. Estas permitem armazenar informações

relativas a um determinado perfil de utilização (cor de fundo, idioma, navegação, …),

removendo o anonimato do ato de navegar pela internet. Estabelecem, desta forma,

uma ligação com o servidor que permite personalizar o website em consonância com

as caraterísticas do utilizador. Serrão et al. (2009) referem assim que, “(…) as cookies

são uma espécie de variáveis que ficam guardadas no browser e são enviadas de um

servidor, permitindo posteriormente que browser e servidor comuniquem” (p. 313).

Geridas pelos browsers dos computadores cliente, desaconselha-se o registo de

palavras-chave (passwords) ou outros dados pessoais e sensíveis com recurso a

cookies dado isso implicar a transmissão de dados que doutra forma ficarão cativos no

servidor através das sessões. As cookies são desta forma sensíveis às

restrições/políticas de segurança do lado do cliente, devendo os arquitetos de sistemas

e programadores conceber websites que sejam capazes de funcionar mesmo perante a

inexistência de cookies. As cookies complementam as sessões, podendo ser utilizadas

em conjunto no assegurar a manutenção de estado de uma determinada aplicação. A

aplicação de sessões ou cookies depende assim da função ou propósito do algoritmo

concebido pelo programador, podendo existir sinergias entre estas. Em baixo,

apresentam-se as principais instruções associadas ao conceito de cookies em PHP:

1. Criar e modificar cookies

Para criar e modificar cookies em PHP utiliza-se a função setcookie()18. A

função setcookie() define uma cookie a ser enviada juntamente com o resto dos

cabeçalhos HTTP. Esta deverá, assim, ser chamada antes de qualquer outra

informação ser enviada para o browser, ou seja, deverá ser declarada e manipulada

antes da tag <html>. Recomenda-se assim que a função setcookie() incorpore os

seguintes parâmetros: nome da cookie, valor da cookie e por fim, intervalo de tempo

para a cookie expirar. A cookie deverá, desta forma, ser declarada com base na

instrução que se apresenta em baixo:

18 Para uma descrição detalhada da função setcookie() aceder ao manual online do PHP disponível em,

http://php.net/manual/pt_BR/function.setcookie.php.

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setcookie (‘nome_cookie’, ‘valor_cookie’,

‘data_intervalo_tempo_expirar’);

Aos parâmetros que se apresentam em cima relativos à função setcookie()

acrescentam-se ainda os seguintes parâmetros opcionais:

path (Especifica o caminho onde se poderá encontrar a cookie. O valor por defeito

constituí o diretório onde a cookie se encontra a ser configurada);

domain (Domínio para o qual a cookie estará disponível. Caso se pretenda que a

cookie fica unicamente disponível para um determinado domínio e respetivos

subdomínios então tal, deverá ser expressamente indicado. Assim, caso se pretenda

que a cookie fique apenas acessível às páginas do domínio e subdomínio

exemplo.com tal, deverá ser expresso neste parâmetro);

secure (Especifica se os dados armazenados na cookie são transmitidos do

computador cliente para o servidor através de uma ligação segura ou não. Caso o

parâmetro tenha definido o valor booleano true, então os dados armazenados na

cookie só serão transmitidos para o servidor caso exista uma ligação segura entre

estes - HTTPS);

httponly (Especifica se a cookie ficará exclusivamente acessível através do

protocolo HTTP ou não. Caso o parâmetro booleano desta seja definido com o

valor true, os dados armazenados na cookie só poderão ser acedidos através do

protocolo HTTP. O acesso por parte doutros protocolos e linguagens de

programação fica restrito, impossibilitando o manuseamento dos dados, por

exemplo, por parte do JavaScript).

A função setcookie() apresenta, desta maneira, a sintaxe que se expõe em

baixo:

setcookie(nome_cookie,[valor_cookie],[data_intervalo_t

empo_expirar],[path],[domain],[secure],[httponly]);

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De notar que, os parêntesis retos [] encontram-se associados aos parâmetros

opcionais da função.

Exemplo:

Criação de uma cookie de nome ‘jogador’ com o valor ‘Ronaldo’ a expirar ao

fim de duas horas.

<?php

//A cookie irá expirar ao fim de duas horas ou seja,

7200 segundos

$expira = time() + 7200;

setcookie (‘jogador’, ‘Ronaldo’, $expira);

?>

2. Aceder aos valores guardados pelas cookies

Para aceder aos valores guardados pelas cookies basta pura e simplesmente

chamá-las. O acesso ocorre com recurso à evocação do array associativo $_COOKIE

(letras maiúsculas).

Exemplo:

Acesso aos dados guardados pela cookie ‘jogador’.

<?php

if (isset ($_COOKIE[‘jogador’])){

$valor_cookie = $_COOKIE [‘jogador’];

echo $valor_cookie;

/*A página web onde figura este script imprimirá

para o ecrã o valor, Ronaldo*/

}

?>

De notar que, recorre-se ao uso da função isset()19 de forma a averiguar se a

cookie jogador realmente existe no seio do browser do computador cliente.

19 Para uma descrição detalhada da função isset() aceder ao manual online do PHP disponível em,

http://php.net/manual/pt_BR/function.isset.php.

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3. Eliminar cookies

Eliminar cookies revela-se um ato bastante simples que implica mexer no

parâmetro data/intervalo de tempo para expirar destas. Configurando este parâmetro

para o passado conduz a que o browser elimine a cookie em questão.

Exemplo:

<?php

/*Partindo do princípio que existe alojada no browser

do computador cliente uma cookie de nome ‘jogador’,

vamos alterar o parâmetro data/intervalo de tempo

desta para expirar recuando uma hora para o passado

(time()20 - 3600). 1 hora = 3600 segundos*/

$expira = time() – 3600;

setcookie(‘jogador’, ‘ ’, $expira);

//A cookie ‘jogador’ será eliminada pelo browser do

computador cliente

?>

Como boa prática de programação, sempre que se pretenda eliminar uma

cookie dever-se-á deixar o parâmetro valor desta a vazio (‘’).

4.2.6. Tratamentos de Erros

O tratamento de erros enquadra-se no conceito da programação defensiva

comum à larga maioria das linguagens de programação. Permite ao programador criar

mecanismos que tratem localmente os erros de execução despoletados por uma

determinada aplicação, desfrutando de um maior controlo sobre estas e, mais

importante ainda, evitando a todo o custo que estas aplicações cessem de funcionar.

Cabe assim às próprias aplicações e não ao sistema operativo a função de se

monitorizarem, despoletando-se as designadas exceções sempre que no processo

normal de execução de uma aplicação surja um erro ou outro acontecimento anormal.

Serrão et al. (2009) referem desta maneira que, “(…) as exceções são um mecanismo

de uma linguagem de programação que foi concebido para trabalhar com erros de

20 Para uma descrição detalhada da função time() aceder ao manual online do PHP disponível em,

http://php.net/manual/pt_BR/function.time.php.

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execução ou com outros problemas que ocorrem durante a execução de um programa

de computador” (p.112). O PHP recorre assim a um mecanismo de exceções para

propagar e recuperar de erros de execução, podendo a forma como é feita a abordagem

a estas exceções ser estruturada ou destruturada. Centrando, por razões pedagógicas, a

atenção no tratamento estruturado de erros apresenta-se, de seguida, a ordem pela qual

se procede à manipulação de um erro:

Obedecendo ao princípio de que é melhor falhar imediatamente do que atrasar

o erro ou processar informação errada, recorre-se a blocos Try…Catch de forma que,

quaisquer novas exceções despoletadas durante a execução regular de uma

determinada aplicação sejam “apanhadas”. As estruturas Catch () ficam desta maneira

encarregues de processar os erros, executando a sequência de instruções necessárias à

sua superação. Apresenta-se, de seguida, o esquema referente ao tratamento

estruturado de erros com recurso a blocos Try…Catch:

Figura 11. Esquema referente ao tratamento estruturado de erros com recurso a blocos Try, Catch

Execução da aplicação

Criação de um objeto no sistema

representativo da exceção

Erro na execução normal da aplicação

Fluxo normal de execução da aplicação é

interrompido

Sistema procura por

um exception handler

para esse erro

Caso exista esse handler, é executado o

código associado ao tratamento do erro

Caso não exista um handler para o erro, a aplicação é encerrada

Figura 10. Fluxograma referente ao tratamento de erros no contexto de uma determinada aplicação

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Com base no que é exposto pelos autores Serrão et al. (2009), a partir do PHP5

passou a existir uma classe Exception que inclui os métodos que se apresentam em

baixo:

construct()

Construtor predefinido da classe Exception. Recebe como parâmetros uma string e

um valor inteiro opcional.

getMessage()

Mensagem de erro associada à exceção.

getCode()

Código de erro associado à exceção.

getFile()

Caminho do ficheiro onde a exceção teve origem.

getLine()

Linha de código onde se despoletou a exceção.

getTrace()

Array da exceção.

getTraceAsString()

Array referente à exceção incorporando uma string de caracteres.

O despoletar de exceções resulta do processo de execução das próprias

aplicações bem como daquelas que advém do próprio programador. O programador

evocando a função throw new exception() consegue manipular as exceções a serem

lançadas para a aplicação, influindo sobre o comportamento desta. O tratamento de

erros pode assim assumir várias dimensões apresentando-se, em baixo, as principais

instruções associadas ao tratamento estruturado de erros em PHP:

1. Blocos Try…Catch

Os blocos Try…Catch permitem testar blocos de código de forma que sempre

que surjam exceções estas sejam captadas pela estrutura Catch () do bloco.

Exemplo:

<?php

Try {

/*Bloco de código a testar*/

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} Catch (Exception $qualquercoisa) {

/*Impressão para o ecrã da mensagem associada à

exceção captada pela estrutura Catch ()*/

echo $qualquercoisa ->getMessage();

}

?>

2. Blocos Try…Catch…Finally

Os blocos Try…Catch…Finally são similares aos blocos Try...Catch com a

diferença de que incorporam a estrutura Finally. Esta permite executar uma sequência

de instruções, independentemente se no decorrer do processo de execução da

aplicação se despoletaram exceções ou não. Convém, no entanto, fazer a ressalva de

que esta estrutura só se encontra disponível para versões bastante recentes do PHP, ou

seja, para versões do PHP5.5 ou posteriores.

Exemplo:

<?php

Try {

/*Bloco de código a testar*/

} Catch (Exception $qualquercoisa) {

/*Impressão para o ecrã da mensagem associada à

exceção captada pela estrutura Catch ()*/

echo $qualquercoisa ->getMessage();

} Finally {

/*Impressão da mensagem que se apresenta em

baixo, independentemente de quaisquer exceções

que se despoletem no processo de execução da

aplicação */

echo “Esta frase surgirá sempre ao utilizador”;

}

?>

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3. Função throw new Exception()

A função throw new Exception () permite lançar para o processo de execução

de uma determinada aplicação exceções, que têm como principal propósito adicionar

uma previsibilidade acrescida a esta. Ao programador cabe assim a responsabilidade

de monitorizar o comportamento das aplicações, recorrendo ao uso desta função

sempre que se justifique.

Exemplo:

<?php

Try {

(…instruções…)

$nova_excecao = “Falha na autenticação de

utilizador”;

/*Lançamento, pelo programador, de uma nova

exceção*/

throw new Exception ($nova_excecao);

/*A instrução que se apresenta em baixo, por via

do lançamento de uma nova exceção, já não será

executada pela aplicação*/

echo “Bem-vindo”;

} Catch (Exception $nova) {

echo $nova ->getMessage();

/*Frase imprimida para o ecrã: Falha na

autenticação de utilizador*/

}

?>

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4.3. Constrangimentos ao ensino da temática

Ensinar a programar revela-se como uma das mais difíceis tarefas que poderão ser

dadas a um professor de informática, especialmente quando se trata da introdução à

programação e aos paradigmas a ela associados. Os problemas associados ao processo de

ensino-aprendizagem da programação podem ser encontrados tanto do lado dos alunos

como dos professores. Programar, longe de constituir uma disciplina de memorização e

reprodução de factos, assenta essencialmente na compreensão e aplicação prática de

conceitos e conhecimentos que resultarão no desenvolvimento de programas de

computador. A programação constitui, desta forma, uma disciplina de cariz complexo que

exige um esforço e uma abordagem especial na forma como é ensinada e aprendida. Tal é

comprovado pelo índice de retenções e desistências no que concerne às disciplinas do

âmbito de competências da programação, que tendem a ter uma expressão anormalmente

alta perante outras disciplinas que não incorporam as regras e rigor mental associadas a

estas. Referem assim Konecki, Duric & Milic (2015) que, “(…) since failure and dropout

rates in programming courses are high in many cases various efforts have been made to

improve this situation” (p.1). São enumeradas, de seguida, algumas das razões que

conduzem ao insucesso dos alunos e à falta de eficácia do processo de ensino-

aprendizagem no que concerne ao ensino da programação, às quais o professor de

informática deverá estar atento e endereçar a sua atenção:

1. Falta de preparação dos alunos para aprenderem a programar

Programar constitui uma das abstrações mais complexas de operacionalizar

por parte dos alunos, faltando muitas vezes a estes a concentração e capacidade de

resolver de forma prática problemas. É desta forma referido por Gomes & Mendes

(2007) que, “(…) experience shows that the problem starts for many students in the

initial phase of learning, when they have to understand and apply abstract

programming concepts, like control structures, to create algorithms that solve

concrete problems” (p.1). Verifica-se desta maneira que uma boa parte dos alunos tem

dificuldades no processo de criação dos algoritmos associados à resolução de um

determinado problema, condicionando todo o processo de ensino-aprendizagem da

programação. Formatar a abstração dos alunos para o paradigma da programação não

é de forma alguma fácil e obriga-os a estruturar de forma ordenada o seu pensamento

que deverá ser expresso de forma explícita e clara. Os alunos tendem assim a perceber

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os conceitos e as principais estruturas de dados associadas à programação,

apresentando dificuldades na sua operacionalização.

2. Recursos pedagógicos utilizados pelos professores que tendem a ser estáticos

perante o dinamismo associado ao processo de codificação

Programar é um ato dinâmico que se suporta numa interação homem-máquina

onde da máquina provém um feedback acerca de potenciais erros sintáticos ou

semânticos no que concerne às linhas de código produzidas pelo programador. O

debugging e outras potenciais ajudas provenientes da parte do ambiente de

desenvolvimento integrado onde o programador desenvolve os seus projetos de

software, constituem assim suporte às aprendizagens deste e leva a que muitas vezes,

se retirem lições a partir daí. Ora, o ensino da programação suporta-se normalmente

em recursos pedagógicos estáticos, que elucidam os alunos acerca da sintaxe e

principais estruturas de dados inerentes a um determinado paradigma e linguagem de

programação mas que não encerram consigo o dinamismo associado ao processo de

codificação. Gomes et al. (2007) referem assim que, “(…) programming involves

several dynamic concepts that many times are taught through static means (projected

presentations, verbal explanations, texts …). For some students this is a problem, as

they fail to understand program dynamics through this type of materials” (p.1). Ao

retrato da forma como se deverá suportar o ato de programar deverá ser adicionado

um dinamismo que só tomará forma aquando do próprio ato de programar por parte

dos alunos. Os alunos deverão assim começar por aprender a programar através de

ambientes de desenvolvimento integrados, que lhes assegurem a desejável interação

para com os algoritmos produzidos por estes. O programar envolve uma dialética que

dificilmente é conseguida através dos recursos pedagógicos disponibilizados pelo

professor, cabendo a este a tarefa de dinamizar as aprendizagens dos alunos. Estas

resultam da capacidade destes em aplicar na prática os conceitos de programação

lecionados pelo professor, tornando todo o processo de ensino-aprendizagem

eminentemente prático. Aos professores de informática é desta forma requisitado que

estes sejam capazes de integrar na sua prática pedagógica o desenvolvimento de

software, consolidando os conhecimentos e competências dos alunos no que concerne

a esta disciplina em particular.

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3. Foco excessivo do professor na linguagem de programação e não nos algoritmos e

estruturas de dados

A linguagem de programação adotada pelo professor constitui um meio e não

um fim de consumar o processo de ensino-aprendizagem. O foco do professor não

deverá desta forma estar centrado na linguagem, mas sim nos algoritmos e

estruturadas de dados produzidas pelos alunos que deverão encontrar substrato numa

linguagem que permita aplicar na prática as aceções e conceitos arquitetados por estes.

Isto é corroborado por Gomes et al. (2007) que referem que, “(…) teachers are more

concentrated on teaching a programming language and its syntactic details, instead

of promoting problem solving using a programming language” (p.1). O professor

deverá assim ter a preocupação de ensinar conceitos e paradigmas conotados com a

programação e não o de levar os alunos a ficarem “presos” a uma determinada

tecnologia ou linguagem de programação.

4. Estereótipos e falta de motivação dos alunos para aprenderem a programar

Os alunos antes de frequentarem as aulas de programação consideram-nas

complicadas e confusas, o que os condiciona mentalmente e os leva a predisporem-se

ao insucesso neste tipo de disciplinas. É desta forma referido por Gomes et al. (2007)

que, “(…) many students don’t have enough motivation to study programming,

because there is an extremely negative connotation associated with programming that

passes from student to student. (…) Additionally, programming courses acquire the

reputation of being difficult” (p. 2). Assim, cabe antes de mais ao professor

desconstruir este estigma, incentivando e motivando os alunos a aprenderem a

programar, tornando todo o processo de ensino-aprendizagem descontraído e

estimulante para os alunos. Uma das possíveis abordagens que permite consumar esta

postura no ensino da programação é o recurso a jogos de computador que permitem

levar os alunos a aprender de uma forma lúdica e descontraída. Konecki et al. (2015)

referem assim que, “(…) a majority of the students think games make studying more

interesting, and also that the majority of students prefer doing their exercises using

games rather than doing the exercises in a traditional way during the class” (p.3).

Levar os alunos a jogar ou a desenvolver um jogo pode assim constituir uma das

abordagens pedagógicas para promover o interesse e motivação dos alunos no que

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concerne à programação, estimulando o trabalho dos alunos em disciplinas de cariz

essencialmente prático.

5. Métodos de trabalho e esforço adotados para com as disciplinas relacionadas com

a programação

As disciplinas relacionadas com a programação tendem a ser exigentes em

termos de esforço, dedicação e tempo despendido pelos alunos. Não basta despender

algum tempo antes de trabalhos ou avaliações para se ter sucesso a estas disciplinas.

É preciso construir as competências no que concerne à programação e aos paradigmas

a elas associados desde muito cedo, sobrepondo camada a camada conhecimentos.

Gomes et al. (2007) referem assim que, “(…) they are used to subjects where assisting

classes and studying a text book is enough. However programming demands intense

work extra classes” (p.2). Isto significa que os métodos de trabalho dos alunos deverão

ser ajustados ao tipo de disciplina que frequentam. Assim, as disciplinas relacionadas

com a programação deverão ser das que mais requerem trabalho e dedicação por parte

dos alunos, moldando o processo de abstração destes à lógica da programação.

Constitui, desta maneira, trabalho do professor alertar para este mesmo facto,

procurando levar os alunos a adotar uma outra filosofia de trabalho e estudo para com

as disciplinas relacionadas com as ciências da computação.

Por fim, verifica-se de igual forma que grande parte das disciplinas relacionadas

com a programação encontram expressão no currículo dos cursos profissionais referentes

à informática, o que leva necessariamente da parte do professor à adoção de métodos e

estratégias de trabalho que visam preparar os alunos a médio prazo para ingressarem no

mercado de trabalho. A grande problemática referente ao trabalho desenvolvido pelo

professor é a de preparar devidamente os seus alunos para ingressarem num contexto

laboral que muitas vezes se encontra desconectado da escola. Assim, o professor deverá

levar os seus alunos a confrontarem-se com muitos dos cenários que encontrarão em

contexto laboral e que no caso do ensino da programação tem reflexos, por exemplo, no

consumar o processo de ensino-aprendizagem a partir de aplicações pré-existentes

desenvolvendo novas funcionalidades a partir destas. Guo (2013) refere desta maneira que,

“(…) almost nobody starts coding a real-world project “from scratch” anymore; modern

programmers usually scavenge parts from existing projects” (p.10). Assim, o ensino da

programação deverá incorporar a componente pedagógica de criar mas também interpretar

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código e funcionalidades associadas a uma determinada aplicação, levando a que os alunos

se confrontem com novos estilos de programar, sintaxe, estruturas de dados e paradigmas

(Exemplo: Abordagem recursiva). Programar constituí assim uma competência que deverá

ser exercitada, visando o sucesso e as aprendizagens dos alunos, enquadrando-os da melhor

forma possível numa futura vida profissional.

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5. Enquadramento Didático da Intervenção

Neste capítulo descreve-se a didática que esteve na base da intervenção do professor,

apresentando-se as estratégias de trabalho, opções metodológicas e software empregues nas

aulas lecionadas. O capítulo começa por descrever as estratégias de ensino passando, de

seguida, a apresentar o papel de professor e alunos face ao processo de ensino-aprendizagem.

As opções metodológicas e constrangimentos procuram justificar a ação pedagógica do

professor, terminando o capítulo com uma apresentação do jogo que serviu de referência às

aprendizagens dos alunos.

5.1. Metodologias e Estratégias de Ensino

Nos próximos dois pontos deste subcapítulo faz-se referência à metodologia de

ensino e estratégia de trabalho empregues nas aulas de intervenção pedagógica,

descrevendo-as e enquadrando-as face à instrução do professor.

5.1.1. Aprendizagem Baseada em Projetos (Project-Based Learning)

A aprendizagem baseada em projetos é uma abordagem pedagógica inspirada

por John Dewey. O principio desta forma de aprendizagem assenta assim no

desenvolvimento de projetos que refletem o processo de aquisição de conhecimentos

e competências dos alunos. Os projetos fazem parte do processo de ensino-

aprendizagem veiculado pelo professor, levando os alunos a tomar contacto direto com

os objetos de aprendizagem. Estes aprendem fazendo, assumindo um papel ativo na

construção das suas respetivas aprendizagens. A metodologia de ensino baseada em

projetos leva os alunos a assumirem-se como protagonistas do processo pedagógico,

potenciando a autonomia destes face ao professor. O professor remete-se para um

papel de tutor ou facilitador das aprendizagens dos alunos, desempenhando uma ação

indireta na instrução destes. Noordin, Nasir, Ali & Nordin (2011) referem desta

maneira que “(…) teachers just guide them in order to make sure they are on right

path and the teachers don´t teach them in detail on how to do things as students must

work in group to complete the task given to them” (p.7).

O Project-Based Learning (PjBL) afirma-se como uma metodologia de ensino

eminentemente construtivista que apela à interação social dos alunos no fomento das

suas respetivas aprendizagens. Os conhecimentos e as competências destes brotam de

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forma natural, resultando da conjugação entre experiência e interação social. Esta

metodologia de ensino perspetiva os alunos como um todo, procurando incidir sobre

as suas competências técnicas e não técnicas. Com o PjBL é requisitado aos alunos

que estes tenham um desempenho aceitável em termos técnicos ao mesmo tempo que

sejam capazes de dominar as interações sociais que surjam no desenrolar do projeto.

O PjBL pressupõe assim o trabalho em equipa e as apresentações públicas dos alunos,

potenciando a capacidade de comunicação e de argumentação destes. É desta forma

referido pelos autores Noordin et al. (2011) que, “(…) as students work on a project,

team work skills will be developed because everything will be discussed and negotiated

in groups” (p.7). Mais, estes mesmos autores ainda afirmam que, “(…) their verbal

communication skills are also improved since they need to communicate with each

other and make a final presentation” (p.7).

O aprender através de projetos procura desta forma estabelecer uma ponte de

ligação com o mundo real, sendo esta metodologia especialmente pertinente para áreas

do ensino eminentemente técnicas. A aprendizagem baseada em projetos constitui

assim uma das metodologias de ensino mais completas postas à disposição dos

professores, permitindo a estes desenvolver nos alunos um largo espectro de

competências. Competências estas que são avaliadas essencialmente com recurso à

avaliação contínua, incidindo sobre a execução de todo o projeto. A avaliação neste

tipo de metodologia regula as aprendizagens dos alunos, fomentando o desempenho

escolar destes. O PjBL afirma-se como uma das metodologias de ensino de relevo no

ensino da informática, apresentando como principal fraqueza o consumo de recursos.

Esta metodologia garante assim alunos mais motivados e comprometidos para com as

suas respetivas aprendizagens, implicando um consumo de recursos e disponibilidade

de tempo que nem sempre esta ao alcance do professor. Referem, por fim, os autores

Noordin et al. (2011) o seguinte, “(…) the students reported that this teaching method

was fun as they found it made it easier from them to understand and improve their self-

motivation to proceed with their learning process” (p.5). O PjBL promove assim um

estilo de ensino eminentemente prático, onde a técnica associada às ciências da

computação se sobrepõe à teorização de conceitos na promoção de um ensino

contemporâneo para com o universo associado às tecnologias de informação e

comunicação.

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5.1.2. Programação em Pares (Pair Programming)

A programação em pares ou Pair Programming visa levar os alunos ou

programadores a arquitetarem soluções de software em pares. Esta estratégia de

trabalho distingue-se da programação individual pelo facto de acrescentar ao ato de

programar a interação social. O interagir socialmente integra-se no processo de

conceção dos novos algoritmos, conferindo uma maior qualidade ao software

produzido. Referem assim Chong, Plummer, Leifer, Klemmer, Eris & Toye (2005),

“(…) studies of pair programming in university programming classes have shown that

pair programming yields better design, more compact code, and fewer defects for

roughly equivalent person-hours” (p.1). Isto significa que o Pair Programming

encerra consigo um melhor dispêndio de recursos, tornando-se mais eficiente para com

os problemas identificados. O ato de programar torna-se mais aprazível, conferindo ao

ensino da programação uma socialização que seria difícil de alcançar doutra forma. O

ensinar a programar depende da forma como o professor perspetiva as aprendizagens

dos alunos, podendo a pedagogia do professor concentrar-se mais na componente

individual ou social das aprendizagens destes. O levar os alunos a aprender por

descoberta conduz necessariamente à componente social das aprendizagens, levando-

os primeiramente a interagir com o par de trabalho no processo de construção do

conhecimento. Chong et al. (2005) mencionam desta maneira que, “(…) collaboration

affords a mutual apprenticeship, where through the collaboration each participant

learns some of the technical skills and methods of their collaborator” (p.2). O

conhecimento dissemina-se pelo par de trabalho, no fomento de um processo de

abstração simbiótico para com os algoritmos produzidos por estes. A criatividade e a

capacidade de argumentação encontram-se associadas a esta estratégia de trabalho, que

incita ao consenso nas estratégias de programação aplicadas na solução de software.

Programadores e alunos tornam-se assim mais confiantes para com as soluções

obtidas, ganhando um gosto renovado pela programação. Williams, McCrickard,

Layman & Hussein (2008) expõem o seguinte, “(…) pair programming has been

shown to create an environment conducive to active learning and collaboration, to

help lower student frustration with challenging problems, to increase programming

self-confidence, and to increase interest in information technology” (p.451). O Pair

Programming torna-se um aliado de peso das metodologias de ensino diretas,

fomentando aprendizagens e um estilo de programação baseado na dialética do par de

trabalho. Potencia a resiliência e a capacidade de retenção em disciplinas onde a

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exigência e o rigor mental levam um número considerável de alunos a desistir,

levando-os muitas vezes a sentir a “pressão” do colega na direção do sucesso.

McDowell, Werner, Bullock & Fernald (2006) mencionam desta maneira que, “(…) it

appears that pairing bolsters course completion and consequently course pass rates,

and contributes to greater persistence in computer science-related majors” (p.95). A

pedagogia do professor pode adaptar-se a um horizonte alargado de públicos incidindo,

por exemplo, nas caraterísticas particulares de um público feminino que valoriza a

colaboração e a interação social na estruturação dos seus métodos de trabalho. É vital

para a democratização das tecnologias de informação e comunicação que se formem

mais mulheres nesta área, conferindo-lhe uma visão que até à data tem sido subjugada

pela predominância masculina. Nesta linha de pensamento é referido por McDowell

et al. (2006) o seguinte, “(…) the continued underrepresentation of women in

computer science underscores the need for strategies that foster women’s interest and

promote their success. Pair programming appears to be one such approach” (p.95).

Esta forma de programar não tem ainda impacto significativo no enviesamento das

classificações dos alunos, podendo e devendo o professor incorporar nos seus critérios

de avaliação momentos de avaliação individuais. Relatam assim McDowell, Werner,

Bullock & Fernald (2002), “(…) despite the fact that pair-programming results in

improved programs, when used to teach programming it appears not to affect the

extent to which students master course material and are able to independently apply

their knowledge to new problems” (p.40). As suspeitas pré-concebidas que são

atribuídas classificações indevidas a um dos elementos do par de trabalho deixam

assim de ter fundamento, quando na avaliação são considerados aspetos de cariz

individual.

O programar com recurso à estratégia de trabalho do Pair Programming leva

a que um dos elementos assuma o papel de piloto e o outro o de navegador, na

promoção de um estilo de programação eminentemente social. O piloto fica

responsável pelo nível tático da programação, cabendo-lhe a tarefa de digitar o código

referente à programação de um dado algoritmo. Ao navegador, por seu turno, é

incumbida a tarefa de rever o código, corrigindo os erros e dando sugestões ao piloto

acerca da estratégia de programação a adotar por este. Piloto e navegador colaboram

ativamente em todos os aspetos relacionados com a elaboração de uma dada

arquitetura de software, levando a que todo o código produzido seja alvo de revisão

pelo par de trabalho. McDowell et al. (2002) afirmam assim que, “(…) code produced

by only one partner is discarded, or reviewed collaboratively before it is integrated”

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(p.39). Ambos os elementos são coautores do software produzido, implicando que com

base na estratégia de trabalho do Pair Programming exista uma rotação regular de

papéis entre estes. Chong et al. (2005) mencionam desta maneira o seguinte, “(…) they

are in constant communication, asking and answering questions of each other. The

two programmers may switch roles frequently in the course of a programming session”

(p.2). Piloto e navegador deverão assim trocar periodicamente de papéis, na promoção

de um estilo de programação que seja eficaz para com os objetivos de desempenho e

de aprendizagem destes. O Pair Programming torna, por fim, a programação mais

objetiva, dando aos programadores uma visão estratégica do software a produzir.

5.2. Papel do Professor e Papel dos Alunos

A estratégia de ensino adotada pelo professor levou a que os alunos assumissem o

protagonismo do ato pedagógico, aprendendo através dos múltiplos desafios que lhe eram

propostos. Ao professor coube desta forma a missão de introduzir os conteúdos

programáticos, remetendo-se para um papel passivo após introdução destes aos alunos. O

professor passou a ser um facilitador das aprendizagens dos alunos, organizando e

monitorizando as aprendizagens destes. Os desafios propostos pelo professor visavam levar

os alunos a aprender por descoberta, apontando na direção da construção do conhecimento.

A ação pedagógica do professor passou assumir uma dimensão estratégica, incidindo num

processo de ensino-aprendizagem que se pautou por ser eminentemente prático e social. A

componente social primordial às aprendizagens dos alunos é alvo de análise por Matos

(2014) que refere que, “(…) a aprendizagem despoleta processos internos de

desenvolvimento quando o aprendente interage com outras pessoas e estabelece laços de

cooperação com os seus pares” (p.14). A instrução veiculada nas aulas de intervenção

pedagógica baseou-se assim nas teóricas construtivistas do ensino, onde as componentes

do social e da interação direta com os objetos de aprendizagem desempenharam um papel

fundamental. Aos alunos foi pedido que estes adotassem uma estratégia de trabalho em

pares, acabando de programar o jogo (Ver Anexo W) que serviu de mote às aprendizagens

destes. O jogo que se encontrava parcialmente codificado visava aprimorar as

competências cognitivas de ordem superior dos alunos, levando-os a estruturar o raciocínio

de forma a superar os múltiplos desafios propostos pelo professor. O conceber algoritmos

e adaptá-los ao contexto de uma aplicação implica este tipo de abstrações, que só as

metodologias de ensino ativas conseguem dar resposta. De acordo com Tseng, Chang, Lou

& Chen (2013) a aprendizagem é atingida através de atividades práticas, discussões

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interativas, trabalho independente e/ou colaborativo dos alunos. As aprendizagens dos

alunos despoletaram-se com a prática, obrigando-os a intervir diretamente em grande parte

das atividades letivas da aula. A programação de software e a apresentação pública dos

conteúdos programáticos visados nas aulas de intervenção pedagógica firmou-se como

uma estratégia de ensino natural às aprendizagens dos alunos, tornando-a eficaz para com

o processo de abstração destes.

A avaliação tomou, por fim, em consideração a opinião avaliativa de professor e

alunos, na estruturação de uma forma de avaliação que procurou ser justa e inclusiva para

com os últimos. Os alunos foram desta forma considerados no seu próprio processo de

avaliação, desempenhando um papel ativo ao longo de todo o ciclo das aprendizagens.

5.3. Opções Metodológicas e Constrangimentos

A prática pedagógica do professor suportou-se na metodologia de ensino de

Project-Based Learning (PjBL) conjugada com a estratégia de trabalho de Pair

Programming. O PjBL ao nível da forma como se desencadeou o processo de ensino-

aprendizagem e o Pair Programmig ao nível da estratégia de trabalho adotada, tendo

levado os alunos a programar e a interagir em pares. PjBL e Pair Programming afirmaram-

se, desta maneira, como abordagens pedagógicas não mutuamente exclusivas mas

complementares, potenciando a interação social dos alunos no processo de descoberta do

conhecimento. O PjBL, tendo como principal mais-valia, segundo Rahman, Daud, Jusoff

& Ghani (2009), o de potenciar a inter-relação de competências técnicas e não técnicas nos

alunos e o Pair Programming com base em McDowell et al. (2006), o de promover o

interesse e gosto destes pela área da programação. O processo de ensino-aprendizagem

esteve assim centrado nos alunos e não no professor, na promoção de um estilo de ensino

autónomo e descentralizado para com a figura deste. Os conhecimentos e as competências

dos alunos brotaram da exposição destes ao jogo que serviu de referência às suas

aprendizagens (Ver Anexo W), estando a programação parcial do jogo associada aos

conteúdos programáticos da intervenção pedagógica. Saeli, Perrenet, Jochems &

Zwaneveld (2011) referem assim que, “(…) programming is seen as a skill to

communicate, in an unambiguously way, a set of instructions to an unintelligent computer”

(p.81) implicando um rigor mental e técnica que terão que ser sucessivamente reiterados

aos alunos. Alunos estes que foram incentivados a avaliarem-se mutuamente na promoção

das suas respetivas aprendizagens, tendo-se apelado ao esforço e à dedicação destes na

prática da programação. A heteroavaliação permitiu ter assim alunos mais focados para

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com os desafios pedagógicos propostos pelo professor, tendo contribuído para o êxito da

instrução deste. Williams et al. (2008) mencionam desta maneira o seguinte, “(…) by

having students systematically evaluate their partner’s performance, students are

motivated to participate equally in pair programming” (p.448). Este tipo de avaliação,

quando devidamente utilizada, potencia as aprendizagens dos alunos, envolvendo-os no

contexto do cenário de aprendizagem arquitetado pelo professor. A heteroavaliação pode,

no entanto, ser enviesada por estes, avaliando os colegas não pelo grau de conhecimentos

e competências, mas pela sua relação pessoal. Os alunos podem ainda não levar a sério o

seu papel de elementos avaliadores, atribuindo classificações anormalmente altas a colegas

cujo desempenho não justifica a classificação. A intervenção pedagógica que esteve na

origem da produção deste relatório foi desta forma condicionada por uma panóplia de

fatores, em que a heteroavaliação dos alunos faz parte do conjunto de condicionantes

associadas a esta. Apresentam-se, de seguida, as principais condicionantes da intervenção

pedagógica, que influíram sobre a pedagogia do professor:

Heteroavaliação dos alunos;

Janela de tempo da intervenção pedagógica reduzida face a conteúdos

programáticos inerentemente complexos21;

Alunos pouco focados nas atividades letivas inerentes ao processo de ensino-

aprendizagem;

Competências de programação dos alunos alvo de intervenção pedagógica que não

eram as ideais para com os objetivos de aprendizagem da intervenção (alunos

revelavam lacunas em conhecimentos base de programação);

Transição brusca entre o método de ensino aplicado pela professora cooperante e

a abordagem pedagógica do professor, sobre a qual se fundamenta toda

conceptualização didática deste relatório;

Estratégia de trabalho do Pair Programming que condicionou a forma como se

preparou e operacionalizou o ensino dos alunos, levando-os a programar e a

aprender em pares;

Processo de aprendizagem dos alunos depender em excesso das interações sociais

que se geraram entre os pares de trabalho.

O ensino envolve assim uma componente didática que não deverá ser negligenciada

na ação pedagógica do professor, sob pena de comprometer as aprendizagens dos alunos.

21 Conteúdos programáticos da intervenção pedagógica: Sessões, cookies e tratamento de erros.

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5.4. Jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”

Este ponto centra a sua atenção no jogo utilizado nas aulas de intervenção

pedagógica. Começa por descrever e fazer menção ao propósito do jogo fazendo, de

seguida, uma análise à sua arquitetura de dados. O ponto culmina com a indicação dos

requisitos necessários para uma utilização pedagógica do jogo.

5.4.1. Descrição e Propósito

O jogo “Quem quer aprender a programar em PHP” foi desenvolvido com o

propósito de integrar a pedagogia do professor. Este apresenta como principal função

servir de interlocutor às aprendizagens dos alunos, estimulando as competências destes

no que concerne à programação web. Um jogo, seja ele qual for, desperta a atenção e

curiosidade, procurando este envolver os alunos no processo de aprendizagem da

linguagem de programação PHP e de manipulação de bases de dados via MySQL22.

Este jogo possuí o potencial de poder fazer parte dos recursos pedagógicos associados

aos módulos de Desenvolvimento de Páginas Web Dinâmicas e Acesso a Bases de

Dados via Web da disciplina de Redes de Comunicação, dispondo de um conjunto de

funcionalidades vasto e variado. O código fonte por detrás deste é suficientemente

elaborado para poder integrá-lo em quaisquer dos momentos do processo letivo do

professor, podendo ser usado para ensinar ou consolidar os conhecimentos dos alunos.

O jogo integra um conjunto de páginas php, cujas funcionalidades permitem ao

professor trabalhar diferentes conteúdos programáticos ajustando-se às diferentes

necessidades dos alunos. O software é desta forma composto por um total de 20

páginas php, das quais nove são visíveis ao utilizador e apenas oito foram alvo de

manipulação no decurso das aulas de intervenção pedagógica retratadas neste relatório

(Consultar pasta Jogo Quem quer aprender a programar em PHP patente nos anexos

digitais deste relatório).

“Quem quer aprender a programar em PHP” é desta forma um jogo de

perguntas-respostas onde os jogadores têm três tentativas para responderem

corretamente às perguntas do jogo, ganhando ou perdendo conforme respondam à

totalidade das suas perguntas. Perguntas estas que podem ser registadas ou apagadas

na área de administração do jogo que serve de interface para com a base de dados

22 A manipulação de bases de dados via MySQL não foi abordada nas aulas de intervenção pedagógica.

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deste. Este jogo divide-se assim em duas grandes áreas conforme estas respeitem à

jogabilidade ou à administração deste. De notar que um utilizador só conseguirá jogar

caso já esteja registado no jogo, devendo verificar o seu acesso na área de

administração. Apresenta-se por fim, o diagrama funcional do jogo “Quem aprender a

programar em PHP”23, que procura ilustrar como se relacionam as páginas e principais

funcionalidades deste:

Figura 12. Diagrama funcional do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”

23 Disponível a partir do endereço, http://aprenderphp.byethost16.com.

Página Inicial(index)

Jogar

Login

Perguntas-Respostas

Fim (Ganhou)

Fim (Perdeu)

Administração Jogo

Jogador

Novo Jogador

Apaga Jogador

Perguntas

Nova Pergunta

Apaga Pergunta

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5.4.2. Diagrama Entidade-Relacionamento e Modelo de Dados

A conceção de software implica obrigatoriamente uma análise do ponto de

vista do seu modelo relacional quando existe a necessidade de guardar dados.

Apresentam-se, de seguida, as entidades, atributos e relacionamentos da base de dados

do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”24 expostos ao nível do diagrama

entidade-relacionamento e modelo de dados deste (Consultar pasta Base de dados

patente nos anexos digitais deste relatório).

Diagrama Entidade-Relacionamento (DER)

O diagrama entidade-relacionamento do jogo “Quem quer aprender a

programar em PHP” envolve as entidades Utilizador e Jogada e um relacionamento

que se dá entre estas de muitos para muitos (M:N). Com base na cardinalidade exposta

foram criadas três tabelas em MySQL, correspondendo duas delas às entidades em

causa e uma terceira ao relacionamento que se gera entre estas. Um jogador, com base

neste modelo relacional, pode assim responder a muitas perguntas e estas podem ser

respondidas por vários jogadores.

Utilizador JogadaFazM N

Figura 13. Diagrama entidade-relacionamento do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”

24 Base de dados estruturada em MySQL.

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Modelo de Dados

O modelo de dados do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP” foi

concebido com base no diagrama entidade-relacionamento exposto na página anterior,

estando o tipo de dados dos seus atributos associados às bases de dados MySQL. De

notar que ao nível da tabela Jogada_Utilizador não era necessário criar a chave

primária apresentada, bastando concatenar os atributos id_nome com id_pergunta. A

cardinalidade assume mais uma vez, o valor de muitos para muitos (M:N).

Utilizador

id_nome (int 11) PK

nome (varchar 50)

password (varchar 15)

Jogada_Utilizador

id_pergunta (int 11)PK

id_nome (int 11)PK

id_sessao (varchar 50)PK

M

pontuacao (varchar 50) tentativa (varchar 10)

resposta (varchar 300)

data (timestamp)

Jogada

id_pergunta (int 11) PK

pergunta (varchar 350)

resposta (varchar 350)

ordem (int 2)

N

Base de Dados MySQL

Figura 14. Modelo de dados do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”

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5.4.3. Requisitos de Hardware e Software

As aplicações desenvolvidas para ambiente web dado funcionarem num

modelo de arquitetura cliente-servidor costumam ser pouco exigentes para com o perfil

de hardware requerido para a sua execução. Assim, o jogo “Quem quer aprender a

programar em PHP” requer apenas que o computador seja capaz de correr um browser.

A edição do código do jogo poder-se-á fazer ao nível de aplicações como o bloco de

notas, Notepad++ ou através de ambientes de desenvolvimento integrado como o

NetBeans, sendo estes últimos muitos mais exigentes. O perfil de hardware requerido

depende assim, em última instância, das escolhas do professor, estando este associado

aos requisitos de hardware do editor de código do jogo.

Ao nível do software requerido para uma utilização pedagógica do jogo “Quem

quer aprender a programar em PHP”, é necessário ter instalado no computador um

browser (Internet Explorer, Opera, Mozilla Firefox, Google Chrome, …), um editor

PHP (Notepad++, NetBeans, Eclipse, …) e os servidores Apache e MySQL.

Recomenda-se, por fim, a instalação do servidor Wamp, que agrega num só pacote

estes dois últimos servidores, tornando mais fácil a sua instalação e gestão.

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6. Intervenção Pedagógica

O capítulo da intervenção pedagógica procura descrever a intervenção que esteve na

base da produção deste relatório. O capítulo começa por fazer referência ao projeto de

intervenção elaborado previamente pelo professor, apresentando o cenário de aprendizagem,

recursos e plano associado às aulas de intervenção. De seguida, descreve estas mesmas aulas

de intervenção pedagógica, enumerando os principais factos ocorridos durante as mesmas. A

avaliação das aprendizagens encerra por fim este capítulo, onde se apresentam os critérios e

diferentes tipos de avaliação utilizados ao longo da intervenção pedagógica.

6.1. Projeto de Intervenção

O projeto de intervenção teve início no 3ºsemestre do curso de Mestrado em Ensino

de Informática (setembro, 2015) e visava preparar a intervenção pedagógica que tomaria

lugar no final desse semestre. Este apresentava como objetivo principal levar os mestrandos

a demonstrarem os conhecimentos e as competências que entretanto adquiriram ao longo

do curso em contexto profissional, ou seja, enquadrados numa determinada escola. A sua

conceção e posterior desenvolvimento resulta da mistura das teorias do ensino com as

contingências do contexto real, onde o programa da disciplina e as interações pedagógicas

para com os alunos desempenham um papel central. Ensinar é um ato eminentemente

prático, em que a sua eficácia se mede pelo sucesso e desempenho académico dos alunos.

A elaboração do projeto de intervenção procurou assim estar contextualizada para com as

interações e formas de aprender dos alunos, potenciando um processo de ensino-

aprendizagem estimulante e eficaz para com estes.

A conceção do projeto de intervenção começou a tomar forma com deslocações

regulares à Escola Secundária de Gago Coutinho (ESGC), de forma a tomar contacto com

a escola, alunos e principais atores pedagógicos da turma alvo de intervenção pedagógica

(Professora cooperante, Diretora de curso e Diretor da escola). Zabalza (2000) refere que

é necessário realizar vários contactos com a escola a intervir de modo a “(…) conhecer

melhor o seu funcionamento, a sua dinâmica, os espaços, a cultura de escola e alguns dos

seus atores” (p.12). O contacto regular com a professora cooperante e os alunos da turma

onde se iria dar a intervenção pedagógica, acrescido da análise a uma série de documentos

da escola, permitiu arquitetar um plano de intervenção ajustado para com as reais

necessidades de formação dos alunos do curso profissional de Técnico de Gestão e

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77

Programação de Sistemas Informáticos (TGPSI). Enumeram-se, de seguida, os

documentos alvo de análise para a preparação do projeto de intervenção pedagógica:

Projeto Educativo de Escola (PEE);

Regulamento Interno de Escola (RIE);

Projeto de Desenvolvimento Curricular da Turma (PDCT);

Caraterização da Turma.

A observação de aulas da professora cooperante (Ver Anexo C) acrescida numa

primeira fase de reuniões informais com a diretora de curso permitiu esboçar o cenário

pedagógico onde iria ocorrer a intervenção. Numa fase posterior, que teve início com uma

reunião tripartida entre um dos orientadores, professora cooperante e mestrando, foram

delineados objetivos, datas, metodologias de ensino empregues e estratégias de intervenção

que visavam a redação do projeto de intervenção e a posterior intervenção do próprio

mestrando. O aprofundamento da contextualização do mestrando face à ESGC ocorreu

nesta fase, onde se procedeu à entrega da documentação necessária para a realização da

intervenção na escola. Diretor da escola, Diretor de turma e encarregados de educação

foram desta forma verbalmente notificados (Ver Anexo F), expressando o seu

conhecimento e concordância para com as atividades da intervenção pedagógica. A

professora cooperante, como agente educativo ativo, revelou-se ao longo de todo este

processo uma figura essencial, aconselhando e dando sugestões acerca da melhor maneira

de consumar o processo de ensino-aprendizagem dos seus alunos. O projeto de intervenção

elaborado tomou assim em consideração as especificidades da escola, dos alunos, das

metodologias de ensino empregues pela professora cooperante e do próprio curso de

TGPSI. Os conhecimentos prévios dos alunos face ao módulo de “Desenvolvimento de

Páginas Web Dinâmicas” revelaram-se fulcrais à forma como foi arquitetado o projeto de

intervenção, procurando este conciliar os conceitos teóricos com a prática levando os

alunos a avançar naturalmente de um paradigma de ausência de estado para um de

manutenção de estado conotado com o modelo da programação web dinâmica.

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6.1.1. Cenário de Aprendizagem

O projeto de intervenção face a um ensino que se quer ativo, interessante e

eficaz para com as aprendizagens dos alunos incorpora um cenário de aprendizagem.

Matos (2014) refere que, “(…) um cenário de aprendizagem tem como elementos

característicos: um contexto, um ponto de partida para a descrição do enredo, os atores

com as suas finalidades e objetivos e os recursos que esses atores utilizarão” (p.3). Os

cenários de aprendizagem apresentam-se como substratos sobre os quais germinam as

aprendizagens dos alunos, criando uma história que os mobiliza e envolve no contexto

do processo de ensino-aprendizagem. Wollenberg, Edmunds & Buck (2000)

mencionam desta maneira que, “(…) scenarios are stories of what might be. Unlike

projections, scenarios do not necessarily portray what we expect the future to actually

look like” (p.2). Os cenários de aprendizagem modelam a instrução, enquadrando-a no

contexto de uma “estória” que ajuda a alicerçar o processo de planificação do

professor. Giram em torno de uma narrativa que tem como principais autores professor

e alunos, tendo associados objetivos que validam e fundamentam o ensino. De acordo

com Matos (2014), o professor, na sua prática letiva, já pensa em cenários de

aprendizagem ao planear a sua ação pedagógica, antecipando mentalmente diferentes

situações de aprendizagem. Os cenários de aprendizagem potenciam desta maneira o

processo de instrução do professor, sendo bastante úteis em áreas eminentemente

práticas do conhecimento como as ciências informáticas. O projeto e a subsequente

intervenção pedagógica que se apresenta ao longo deste capítulo incorpora um cenário

de aprendizagem denominado de “Quem quer aprender a programar em PHP” (Ver

Anexo G), envolvendo os alunos da turma alvo de intervenção pedagógica na cadeia

de eventos associados ao desenvolvimento de um jogo para a web de pergunta-

resposta. O cenário de aprendizagem visado procura dar um vislumbre aos alunos de

como trabalhar no seio de um projeto de desenvolvimento de software, apresentando

como principais objetivos de aprendizagem levar os alunos a manipular sessões de

ligação ao servidor e cookies (a) e controlar a execução de erros em páginas web

dinâmicas (b). Professor e alunos são os principais atores deste cenário, cabendo ao

professor o papel de facilitador das aprendizagens e aos alunos o papel de

programadores criativos do processo de codificação do jogo. Os alunos interagem

entre si de forma a superar os múltiplos desafios com os quais são confrontados,

potenciando o professor as aprendizagens que ocorrem entre estes. O cenário

arquitetado segmenta assim o conjunto de tarefas a desenvolver em duas grandes fases,

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79

começando os alunos por desenvolver um conjunto de perguntas-respostas PHP e,

terminando, com o processo de desenvolvimento de software. Apresenta-se, por fim,

a narrativa associada ao cenário de aprendizagem do “Quem aprender a programar em

PHP” patente no Anexo G deste trabalho:

Uma start-up indie da área dos videojogos convidou um grupo de amigos a integrar

um projeto de desenvolvimento de um jogo para a web de pergunta-resposta que

procura fomentar a aprendizagem dos principais conceitos e estruturas de dados

inerentes ao PHP. Começando por ajudar no processo de criação do banco de dados

das perguntas referentes ao PHP, estes amigos acompanham parte do processo de

desenvolvimento do software acabando por ajudar a codificar uma parte do jogo. A

colaboração do grupo de amigos com a start-up termina por fim, com o evento de

apresentação pública do jogo.

6.1.2. Recursos

O ato pedagógico envolve o acesso a recursos. Os recursos dão substância à

instrução do professor indo ao encontro das necessidades educativas dos alunos. Estes,

se devidamente utilizados, potenciam e complementam a instrução do professor

tornando estimulantes as aprendizagens dos alunos. O processo de ensino-

aprendizagem necessita invariavelmente de recursos, que poderão tomar a forma de

recursos de suporte à instrução do professor (quadro, videoprojector, computadores,

…) ou de recursos que a complementam e lhe dão um valor acrescentado (recursos

educativos digitais, manuais escolares, …). O projeto e a subsequente intervenção

pedagógica expostos ao longo deste capítulo envolveram recursos que estruturaram e

deram forma à instrução veiculada pelo professor. Os recursos materiais que se

apresentam em baixo suportaram desta maneira a instrução do professor, encontrando-

se relacionados com as infraestruturas, dispositivos, software e hardware utilizados

por este:

Sala de informática;

Computadores;

Videoprojector;

Tela de projeção;

Quadro branco;

Browser;

Microsoft PowerPoint;

Editor PHP (NetBeans);

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80

Servidores Apache e MySQL;

Moodle da Escola Secundária de Gago Coutinho25.

Os recursos pedagógicos por seu turno incidem sobre a dinâmica do processo

de ensino-aprendizagem de professor e alunos, conferindo uma mais-valia a esta. Estes

procuram estimular o interesse e potenciar as aprendizagens dos alunos, integrando ou

eventualmente complementando a instrução do professor. Apresentam-se, de seguida,

os recursos pedagógicos afetos ao projeto de intervenção:

Recurso Educativo Digital PHP;

Apresentações PowerPoint;

Diários de Grupo;

Projeto de software do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”;

Página online de demonstração jogo26.

Os recursos demonstram, por fim, a forma de ensinar, podendo-se através deles

auferir a metodologia ou método de ensino veiculado pelo professor. Estes

fundamentam e justificam assim a instrução do professor, dando provas da efetividade

da mesma.

6.1.3. Plano de Intervenção

O projeto de intervenção proposto integrou um plano de intervenção que visava

fazer uma síntese dos principais pontos referentes à intervenção pedagógica. A

intervenção pedagógica sobre a qual consta este plano de intervenção totalizou um

total de sete aulas, com uma duração de 90 minutos, ocorridas nas últimas duas

semanas de fevereiro e primeira semana de março de 2016. As aulas da disciplina de

Redes de Comunicação do segundo ano do curso profissional de Técnico de Gestão e

Programação de Sistemas Informáticos ocorriam assim às segundas, terças e quintas-

feiras de cada semana, visando abordar os últimos dois conteúdos programáticos do

módulo de desenvolvimento de páginas web dinâmicas.

A noção de sessão e cookies bem como o tratamento estruturado de erros

suportados na linguagem de programação PHP apresentavam-se como os tópicos

25 Plataforma moodle da Escola Secundária de Gago Coutinho disponível em, http://moodle.esgc.pt/. 26 Disponível a partir do endereço, http://aprenderphp.byethost16.com.

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81

programáticos de referência da intervenção pedagógica. Esta, tal como se apresenta

em baixo, encontrava-se segmentada em várias aulas que procuravam conciliar as

estratégias de ensino do professor com o ritmo das aprendizagens dos alunos. O quadro

que se apresenta, de seguida, procura assim fazer uma retrospetiva da intervenção

pedagógica englobando sumário, conteúdos e objetivos de aprendizagem de cada uma

das aulas do professor:

Quadro 6

Plano de Intervenção

Aulas

Data

Duração

Sumário Objetivos Conteúdos

113 – 114

18-02-2016

90 min.

Apresentação do

professor e do projeto de

intervenção pedagógica;

Avaliação diagnóstica;

Constituição das equipas

de trabalho;

Criação de um conjunto

de perguntas-respostas

PHP de revisão dos

conteúdos programáticos

já ensinados.

Demonstrar e

consolidar

conhecimentos sobre

a sintaxe, variáveis e

estruturas de dados

em PHP.

Arquitetura cliente-

servidor;

Técnicas básicas de

escrita em PHP;

Estruturas de dados em

PHP.

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Aulas

Data

Duração

Sumário Objetivos Conteúdos

115 – 116

22-02-2016

90 min.

Apresentação e

exploração do jogo

“Quem quer aprender a

programar em PHP”;

Introdução ao método de

trabalho do Pair

Programming e ao

conceito de sessão;

Desenvolvimento do

jogo “Quem quer

aprender a programar

em PHP”: Programar

Data e Sessão de jogo.

Manipular sessões de

ligação ao servidor.

Técnicas de escrita em

PHP;

Sessão e estruturas de

dados em PHP.

117 – 118

23-02-2016

90 min.

Consolidação dos

conhecimentos dos

alunos no que concerne

ao conceito de sessão em

PHP;

Introdução ao conceito

de envio de headers em

PHP;

Desenvolvimento do

jogo “Quem quer

aprender a programar

em PHP”.

Manipular sessões de

ligação ao servidor;

Controlar o envio de

headers em páginas

web dinâmicas.

Sessões e estruturas de

dados em PHP;

Headers e envio de

informação através da

URL (Uniform

Resource Locator).

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Aulas

Data

Duração

Sumário Objetivos Conteúdos

119 – 120

25-02-2016

90 min.

Introdução às cookies e

inter-relação destas com

o protocolo http e o

conceito de sessão em

PHP;

Desenvolvimento do

jogo “Quem quer

aprender a programar

em PHP”: Criar cookies

que assegurem a

manutenção de estado do

jogo.

Manipular cookies

assegurando a

manutenção de

estado do utilizador.

Cookies em PHP;

Protocolo HTTP

(Hypertext Transfer

Protocol);

Cookies Vs. Sessões.

121 – 122

29-02-2016

90 min.

Consolidação dos

conhecimentos dos

alunos no que concerne

ao conceito de cookies

em PHP;

Introdução ao conceito

de tratamento de erros

em PHP;

Desenvolvimento do

jogo “Quem quer

aprender a programar

em PHP”.

Manipular sessões de

ligação ao servidor e

cookies;

Controlar a execução

de erros em páginas

web dinâmicas.

Sessões e Cookies;

Tratamento de erros

em PHP.

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Aulas

Data

Duração

Sumário Objetivos Conteúdos

123 – 124

01-03-2016

90 min.

Desafio final de

encerramento do

processo de codificação

do jogo “Quem quer

aprender a programar

em PHP”;

Preparação de uma

apresentação em

PowerPoint referente ao

projeto de jogo concluído

pelos alunos.

Controlar a execução

de erros e o envio de

headers em páginas

web dinâmicas;

Manipular sessões de

ligação ao servidor e

cookies.

Headers e envio de

informação através da

URL (Uniform

Resource Locator);

Sessões e Cookies;

Tratamento de erros

em PHP.

125 – 126

03-03-2016

90 min.

Apresentações dos

alunos no que concerne

aos conceitos de

manutenção de estado de

uma conexão web e

tratamento de erros em

páginas web dinâmicas;

Avaliação de pares e

respostas a questionários

referentes à intervenção

pedagógica;

Balanço final da

intervenção pedagógica.

Apresentar e

manipular sessões de

ligação ao servidor e

cookies;

Especificar a forma

como controlar o

envio de headers e a

execução de erros

em páginas web

dinâmicas.

Sessões, Cookies e

tratamento de erros em

PHP;

Headers e envio de

informação através da

URL (Uniform

Resource Locator).

Nota: Para mais detalhes consultar os Planos de aula da intervenção pedagógica patentes no Anexo H deste

relatório.

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6.2. Concretização da Intervenção Pedagógica

Os pontos que se apresentam de seguida descrevem as sete aulas de intervenção

pedagógica por detrás da produção deste relatório. Esta teve lugar no período de 18 de

fevereiro a 3 de março de 2016 e visou ensinar aos alunos o conceito de manutenção de

estado de uma conexão web e tratamento de erros suportados na linguagem de programação

PHP.

6.2.1. Primeira Aula – 18 de fevereiro de 2016

A intervenção pedagógica iniciou-se no dia 18 de fevereiro de 2016, visando

fazer o diagnóstico de competências dos alunos no que concerne ao PHP. Esta primeira

aula de intervenção pedagógica teve assim como objetivo levar os alunos a

demonstrarem conhecimentos no que concerne aos conceitos de arquitetura cliente-

servidor (a), sintaxe PHP (b) e variáveis, arrays e estruturas de controlo de execução

em PHP (c). A aula, propriamente dita, teve início com uma apresentação do professor

e do projeto de intervenção pedagógica, transitando após o primeiro quarto de hora

para a realização por parte dos alunos de uma ficha de avaliação diagnóstica (Ver

Anexos I e J). Esta procurou determinar o grau de destreza e conhecimentos que os

alunos da turma alvo de intervenção pedagógica detinham em relação à linguagem de

programação PHP e de potenciais formas para ajustar a instrução do professor às

aprendizagens destes. A ficha, cuja duração estimada era de 30 minutos, levou um

pouco mais de tempo do que inicialmente estipulado, em parte justificado pela nova

forma trabalhar a que os alunos foram sujeitos.

Após a realização individual da ficha de diagnóstico avançou-se para a

apresentação dos grupos de trabalho, que foram selecionados previamente pelo

professor em colaboração com a professora cooperante. Estes resultaram da soma da

observação do professor (Ver Anexo C) com a experiência letiva da professora

cooperante, procurando focar os alunos no contexto do processo ensino-aprendizagem.

Com base nos grupos de trabalho apresentados minutos antes, foi proposto aos alunos

que criassem um conjunto de pelo menos 10 perguntas-respostas no que concerne aos

conteúdos programáticos previamente ensinados de PHP. Estas perguntas-respostas

serviram também de diagnóstico aos conhecimentos dos alunos, envolvendo uma

quantificação avaliativa que se expressou através da aplicação da “Matriz de avaliação

das perguntas-respostas PHP” patente no Anexo K deste relatório. A aula terminou

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com uma breve síntese por parte do professor acerca das atividades desenvolvidas em

aula, fazendo a ponte com as temáticas a serem abordadas na próxima aula. Nesta aula

não se previu assim ensinar mas sim diagnosticar competências e conhecimentos,

tendo isso impacto na estratégia de trabalho adotada para com os alunos que se cingiu

em obter deles informações de caráter técnico-pedagógico que ajudaram a arquitetar e

definir a ação pedagógica do professor.

6.2.2. Segunda Aula – 22 de fevereiro de 2016

A segunda aula de intervenção pedagógica pressupôs a passagem para o ensino

e programação do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”. Esta aula teve

como principais objetivos apresentar aos alunos o método de trabalho do Pair

Programming bem como introduzir e levar a aplicar o conceito de sessão em PHP. A

aula teve início com uma apresentação por parte do professor do jogo “Quem quer

aprender a programar em PHP”, seguindo-se a exploração e introdução no jogo das

perguntas-respostas concebidas pelos alunos na aula anterior. A primeira meia hora de

aula foi assim dedicada à apresentação, exploração e introdução das perguntas-

respostas no jogo, verificando-se nos alunos um ritmo de trabalho baixo perante o

cumprimento das atividades previstas em plano de aula (Ver Anexo H). O quarto de

hora seguinte foi dedicado a elucidar os alunos como programar em pares, culminando

com a visualização de um vídeo no YouTube de demonstração da aplicação do Pair

Programming em sala de aula. A exposição do professor findou com a introdução ao

conceito de sessão em PHP e lançamento do primeiro desafio referente ao programar

data e sessão de jogo.

Este primeiro desafio procurou assim estabelecer a ponte entre os conceitos

previamente ensinados de PHP com a noção de sessão da linguagem, levando os

diferentes grupos de trabalho a programarem os blocos de código associados às sessões

do jogo. O paradigma de programar blocos de código associado a um nível de

competências dos alunos que se revelou insuficiente conduziu ao prolongamento do

primeiro desafio do jogo pela aula seguinte, condicionando em parte o cumprimento

do plano de aula. O desvio face ao plano de aula levou a que não se tenha feito a síntese

das atividades desenvolvidas em aula, facto que foi tomado em consideração no

alinhamento da aula seguinte.

Aos alunos, neste primeiro desafio, coube a tarefa de programarem os blocos

de código associados às sessões do jogo e registarem posteriormente a sintaxe e

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principais estruturas de dados utilizadas em “Diário de Grupo”. A avaliação das

atividades desenvolvidas em aula assentou na aplicação das “Matrizes de

monitorização do projeto PHP” (Ver Anexos L & M), que permitiram avaliar

continuamente os alunos no que concerne ao acompanhamento do processo de ensino-

aprendizagem. Esta segunda aula de intervenção pedagógica introduziu assim os

alunos no contexto do cenário de aprendizagem do “Quem quer aprender a programar

em PHP” (Ver Anexo G), induzindo nestes uma nova forma de trabalhar e de aprender

que se irá prolongar ao longo de toda a intervenção pedagógica.

6.2.3. Terceira Aula – 23 de fevereiro de 2016

A aula do dia 23 de fevereiro de 2016 teve como propósito consolidar os

conhecimentos dos alunos no que respeita à noção de sessão e aplicar headers no

controlo de fluxo das páginas de um website em PHP. Esta dividiu-se em duas grandes

partes conforme respeitasse ao primeiro ou ao segundo desafio da intervenção

pedagógica. A primeira parte da aula, após revisão pelo professor das atividades e

conceitos abordados até ao momento, ficou reservada à conclusão do desafio lançado

na aula anterior. A nova forma de trabalhar e de aprender a que os alunos da turma

alvo de intervenção pedagógica foram sujeitos, levou ao desajuste temporário destes

para com o processo de ensino-aprendizagem que se traduziu em dificuldades e num

atraso em completar os blocos de código associados às sessões do jogo. Os alunos

nestas primeiras aulas ao serem confrontados com o desafio de programarem pequenos

blocos de código de forma a assegurarem a funcionalidade do jogo demonstravam

muitas vezes estar perdidos e pouco focados no desenvolvimento do software, o que

teve reflexos nas aprendizagens e desempenho letivo destes, condicionando, em parte,

a planificação do professor. Esta teve que ser revista face às necessidades educativas

dos alunos, ajustando-se perante um público que demonstrou claras dificuldades em

programar.

Os primeiros 40 minutos de aula foram, desta forma, dedicados à conclusão da

programação da data e sessão de jogo, tendo sido feita de seguida, pelo professor, uma

introdução ao conceito de envio de headers em PHP com ou sem recurso ao método

GET. Esta introdução conferiu as referências teóricas necessárias ao lançamento do

segundo desafio da intervenção pedagógica que nesta aula apresentava como objetivo,

levar os alunos a aplicar headers no controlo de fluxo das páginas do jogo. O desafio,

com uma duração estimada de 30 minutos, foi concluído com sucesso pela totalidade

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dos grupos de trabalho, verificando-se a partir deste segundo desafio uma inflexão

gradual da atitude dos alunos para com o paradigma de programar através de blocos

de código. A resistência inicial dos alunos face a uma nova forma de consumar o

processo de ensino-aprendizagem foi assim progressivamente superada, levando-os a

mostrarem-se interessados e empenhados para com os restantes desafios propostos

pelo professor.

Constatou-se em primeira mão que ensinar é um ato dinâmico que envolve uma

dialética permanente entre professor e alunos de forma a consumar um processo de

ensino-aprendizagem eficaz para com as aprendizagens destes. O ensino reveste-se

desta maneira de uma subjetividade que cabe ao professor endereçar de forma a

potenciar as aprendizagens dos alunos e que se traduziu, neste caso, num ajuste da

instrução do professor face à abstração destes. A aula terminou por fim com uma breve

síntese, por parte do professor, acerca das atividades desenvolvidas em aula, ficando

o registo das evidências avaliativas ao cargo das “Matrizes de monitorização do projeto

PHP” patentes nos Anexos L & M deste relatório.

6.2.4. Quarta Aula – 25 de fevereiro de 2016

No dia 25 de fevereiro de 2016 teve início a quarta aula da intervenção

pedagógica que visou levar os alunos a terem a noção da ausência de estado associada

ao protocolo HTTP e formas de a contornar com recurso ao emprego de cookies e à

manipulação de sessões. A aula, propriamente dita, teve início com uma revisão, por

parte do professor, das atividades e conceitos abordados na aula anterior, apresentando

este aos alunos um pequeno exercício de demonstração dos conceitos ensinados até ao

momento. O professor nos 40 minutos seguintes apresentou aos alunos a noção de

cookies e levou-os a interrelacionar as cookies com o protocolo HTTP promovendo

uma discussão entre estes. Discussão esta que teve como propósito levar os alunos a

aperceberem-se da razão da existência de cookies e sessões no seio das linguagens de

programação web e de que forma estas se relacionam com o protocolo HTTP. A aula

após a discussão que se deu entre os alunos avançou para o lançamento e posterior

execução do terceiro desafio referente à criação de cookies que assegurassem a

permanência de estado do jogo mesmo perante o encerramento do browser. O terceiro

desafio visou assim a criação de cookies e a inter-relação destas com as sessões do

jogo, garantindo uma permanência de estado que seria difícil de alcançar doutra forma.

A programação fez-se através de blocos de código verificando-se nos diferentes grupos

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de trabalho um atraso que obrigou a prolongar o desafio pela aula seguinte. A aula

terminou com a enumeração, por parte do professor, dos principais conceitos

abordados nesta e indicação das atividades a desenvolver na aula seguinte. A avaliação

manteve por fim, o seu caráter contínuo, suportado na aplicação das “Matrizes de

monitorização do projeto PHP” patentes nos Anexos L & M deste relatório. É ainda

digno de nota o facto de que, pelas contingências da aula foi adiado o feedback

avaliativo aos alunos, que obrigou a rever a planificação para as aulas seguintes.

6.2.5. Quinta Aula – 29 de fevereiro de 2016

A aula do dia 29 de fevereiro de 2016 apresentava como objetivos consolidar

os conhecimentos dos alunos no que concerne à manipulação de cookies em PHP e

controlar a execução de erros em páginas web dinâmicas. O objetivo pedagógico de

referência por detrás desta centrou-se assim no apresentar aos alunos as boas práticas

de programação, controlando e manipulando a execução do jogo “Quem quer aprender

a programar em PHP”. O arranque da aula deu-se com o alicerçar de uma “ponte

pedagógica” para com a aula anterior, onde o professor procura dar continuidade a um

ato pedagógico que ficou incompleto no momento letivo transato. Este começou por

fazer uma demonstração prática dos conceitos previamente ensinados, dando

posteriormente aos alunos um intervalo de tempo adicional (25 minutos) para estes

acabarem de programar as cookies do jogo. O terceiro desafio da intervenção

pedagógica foi assim concluído por parte dos diferentes grupos de trabalho após os

primeiros 40 minutos de aula, tendo o professor de seguida, introduzido aos alunos o

conceito de tratamento erros em PHP. O quarto de hora seguinte foi assim dedicado a

apresentar aos alunos as boas práticas de programação no que concerne ao

desenvolvimento de um projeto de software, controlando e manipulando a sua

execução através do tratamento estruturado de erros.

A programação defensiva, embora não seja o tópico mais relevante no ensino

e aprendizagem da programação web, torna-se pedagogicamente interessante na

medida em que permite levar os alunos a ficarem com a noção de que podem controlar

e manipular a execução de uma qualquer aplicação com recurso ao controlo de erros

de uma linguagem de programação. A apresentação do professor culminou com o

lançamento da segunda parte do segundo desafio referente ao controlo de erros no seio

do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”. Aos alunos foi assim proposto

que estes fizessem o controlo e manipulação de erros da página Login.php,

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90

readaptando a codificação da página de forma a se ajustar ao paradigma da

programação defensiva. O processo de codificação incluiu o tratamento estruturado de

erros e o despoletar de exceções que permitissem aos alunos manipular a execução da

página conforme o utilizador acedesse corretamente a sua sessão ou não.

O desafio, cuja conclusão pelos diferentes grupos de trabalho não demorou

mais do que 30 minutos, revelou ser um dos mais bem conseguidos desafios da

intervenção pedagógica, tendo sido relativamente fácil para os alunos compreenderem

e aplicarem as noções de programação por detrás deste. O período letivo findou com

uma síntese, por parte do professor, das atividades desenvolvidas em aula e pedido aos

diferentes grupos de trabalho para que estes enviassem através do moodle da escola os

seus projetos de software. Estes foram alvo de uma análise posterior por parte do

professor, que permitiu fundamentar o feedback e a avaliação contínua aos alunos que

se materializou mais uma vez na aplicação das “Matrizes de monitorização do projeto

PHP” patentes no Anexos L & M deste relatório.

6.2.6. Sexta Aula – 1 de março de 2016

A sexta aula teve como propósito consolidar as aprendizagens dos alunos

realizadas ao longo da intervenção pedagógica. Esta deu oportunidade aos alunos para

reverem os conceitos e as noções de programação intrínsecas ao jogo “Quem quer

aprender a programar em PHP”, permitindo melhorá-lo de forma a poder entregá-lo

no final da aula. A aula começou assim com uma revisão, por parte do professor, das

atividades e conceitos abordados no dia anterior, apresentando este mais uma vez aos

alunos um outro exercício de demonstração prática. Após estes primeiros 10 minutos

de aula, foi lançado pelo professor o último desafio das aulas de intervenção. Este

visava levar os alunos a concluírem a codificação do projeto de jogo “Quem que

aprender a programar em PHP”, melhorando-o e conferindo-lhe um caráter particular

se possível. Parte desta aula foi assim dedicada à conclusão do projeto de software do

jogo, tendo o professor no intervalo de tempo atribuído ao desafio (25 minutos), dado

feedback aos diferentes grupos de trabalho acerca da sua performance académica para

com os objetivos de aprendizagem da intervenção. A última parte da aula ficou por

fim reservada à preparação de uma apresentação em PowerPoint de síntese dos

principais conceitos, estruturas de dados, dificuldades e constrangimentos sentidos

pelos alunos, não podendo exceder os cinco minutos de apresentação. A apresentação

preparada pelos diferentes grupos de trabalho visou assim potenciar a aptidão dos

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alunos para apresentar em público, incidindo sobre as “soft-skills” ou competências

não técnicas destes. O ficheiro de apresentação preparado pelos alunos foi assim

avaliado com recurso à “Matriz de avaliação da apresentação” (Ver Anexo O) ao passo

que, o software do jogo em si pela “Matriz de monitorização do projeto PHP

(Componente Técnica)” (Ver Anexo L). A aula terminou com os envios para o moodle

da escola da apresentação e do projeto de jogo “Quem quer aprender a programar em

PHP”, tendo feito o professor uma breve síntese das atividades desenvolvidas em aula.

Com esta aula deu-se por concluído o processo de codificação do jogo, tendo

ficado a última aula de intervenção pedagógica reservada às apresentações dos alunos

e às respostas destes a questionários de índole investigativa.

6.2.7. Sétima Aula – 3 de março de 2016

A última aula levou os alunos a apresentar as principais dificuldades, conceitos

e paradigmas aprendidos ao longo da intervenção pedagógica. A capacidade de

exprimir conhecimentos e de interagir para com uma audiência revela-se como uma

das “novas competências” (competências para a educação no século XXI27) fulcrais

ao sucesso dos futuros profissionais. Assim, compete ao professor promover nos

alunos estas “novas competências”, que extravasam a dimensão académica e se

centram na aplicação prática do conhecimento. Ensinar na sociedade da informação

do século XXI é muito mais do que levar os alunos a reterem conhecimento, devendo

estes serem capazes de o manipular e aplicar na prática, recorrendo, de preferência, a

uma multiplicidade de fontes de informação.

Com estas aceções em mente, visando os objetivos de aprendizagem que se

apresentam em baixo, teve início a última aula de intervenção pedagógica. Esta teve

como objetivos de aprendizagem levar os alunos a serem capazes de apresentar as

noções de sessões, cookies, envio de headers e execução de erros em páginas web

dinâmicas, demonstrando habilidade técnica para com a sua consecução.

O arranque da aula deu-se com um resumo, por parte do professor, das

atividades a desenvolver, avançando de seguida para as apresentações dos alunos.

Metade da aula ficou assim reservada às apresentações dos alunos (45 minutos), tendo

sido atribuído a cada um dos grupos de trabalho um tempo médio de apresentação de

cinco minutos. A demonstração pública de conhecimentos entretanto adquiridos

27 Para mais informações aceder ao relatório da UNESCO “Educação Um Tesouro A Descobrir”

disponível em, http://ftp.infoeuropa.eurocid.pt/database/000046001-000047000/000046258.pdf.

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92

dividiu-se em duas grandes fases, conforme respeitasse às apresentações dos alunos

ou ao período de discussão destas. Os grupos de trabalhos foram, desta forma,

avaliados pela qualidade, rigor e abrangência dos conteúdos programáticos

apresentados, bem como pela sua capacidade de arguição para com as questões do

professor e dos restantes colegas de turma. A avaliação suportou-se na aplicação da

“Matriz de avaliação da apresentação” (Ver Anexo O), permitindo contrabalançar a

avaliação dos conhecimentos técnicos dos alunos com a das competências não técnicas

destes.

Após as apresentações dos alunos, foi pedido a estes que preenchessem três

questionários referentes a questões de cariz investigativo (Ver Anexo P), de avaliação

dos colegas de grupo (Ver Anexo R) e de avaliação da própria intervenção pedagógica

(Ver Anexo T). Os questionários que se encontravam acessíveis aos alunos através de

um link para uma determinada página na internet, foram respondidos por estes de

forma individual, demorando uma média de 10 minutos a serem concluídos. Os

últimos 40 minutos de aula foram assim dedicados ao preenchimento de questionários,

por parte dos alunos, e ao balanço final, por parte do professor, das aulas de

intervenção pedagógica. A aula foi por fim dada como concluída, após a despedida do

professor aos alunos e entrega do testemunho letivo à professora cooperante.

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93

6.3. Avaliação das Aprendizagens

Neste ponto procura-se fazer a avaliação das aprendizagens dos alunos,

apresentando primeiro os métodos e critérios de avaliação utilizados, seguindo-se os

diferentes tipos de avaliação. O ponto culmina com a análise às notas dos alunos e

apresentação das principais considerações referentes à avaliação destes.

6.3.1. Métodos e Critérios de Avaliação

A avaliação das aprendizagens dos alunos teve como base um conjunto de

métodos e critérios de avaliação. É com base nestes métodos e critérios de avaliação

que se fundamenta a classificação dos alunos, envolvendo, no caso desta intervenção

pedagógica, uma mistura de avaliação contínua, sumativa e heteroavaliação. A mistura

de diferentes tipos de avaliação ajustou-se a um processo de ensino-aprendizagem que

procurou integrar de forma natural a avaliação, associando-a à componente pedagógica

deste. A avaliação não deverá assim estar concentrada em um ou em dois instrumentos

de avaliação (testes, trabalhos de grupo, artigos, …), devendo diluir-se ao longo do

processo de instrução dos alunos.

Ensinar implica invariavelmente avaliar, não se podendo completar o ciclo de

ensino sem avaliar e avaliar sem que tenha ocorrido alguma forma de instrução. Roldão

(1999) refere que “(…) avaliar é um conjunto organizado de processos que visam o

acompanhamento regulador de qualquer aprendizagem pretendida, e que incorporam,

por isso mesmo a verificação da sua consecução” (p.35). O processo de avaliação

deverá assim acompanhar as aprendizagens dos alunos, fazendo-se valer de uma

panóplia de instrumentos que ajudam delinear a instrução destes. A avaliação

apresenta-se como reguladora das aprendizagens, dando referências ao professor de

como se está a consumar o processo de ensino-aprendizagem. Esta abrangeu a

totalidade das atividades e desafios desenvolvidos ao longo da intervenção

pedagógica, procurando avaliar as competências dos alunos no que concerne às suas

componentes técnicas e não técnicas. Competências técnicas essas que se alicerçaram

ao nível da linguagem de programação PHP conjugadas com as competências não

técnicas de cariz social referentes ao envolvimento dos alunos no desenvolvimento do

projeto de jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”. A avaliação dos alunos

baseou-se na mistura do método de avaliação por objetivos com o de avaliação de

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94

competências e resultados conferindo um caráter profissionalizante à avaliação do

professor cujos critérios de avaliação se apresentam em baixo:

Quadro 7

Critérios de avaliação da intervenção pedagógica

Critérios de Avaliação Peso (%)

Monitorização do Projeto 20

Avaliação do Jogo 50

Apresentação 20

Avaliação de Pares 10

100

6.3.2. Avaliação Diagnóstica

O primeiro género de avaliação que ocorre normalmente no processo letivo

toma a designação de avaliação diagnóstica, tendo como propósito fazer o diagnóstico

aos conhecimentos e competências dos alunos. É a partir do diagnóstico aos

conhecimentos e competências dos alunos que o professor poderá arquitetar a sua ação

pedagógica, adaptando as atividades e desafios da intervenção pedagógica às

necessidades educativas dos alunos.

Este tipo de avaliação ocupou assim a primeira aula de intervenção pedagógica

(18 de fevereiro de 2016), visando fazer o diagnóstico de conhecimentos e

competências dos alunos no que concerne à linguagem de programação PHP. Esta teve

lugar em dois momentos distintos da aula, sendo que, numa fase inicial da aula, foi

dada a realizar aos alunos uma ficha de avaliação diagnóstica (Ver Anexo I)

complementada, já numa fase posterior da aula, por uma atividade de criação de

perguntas-respostas PHP (Ver em anexo digital Diário de Grupo da aula) de revisão

dos conteúdos programáticos já ensinados no módulo de “Desenvolvimento de páginas

web dinâmicas”. Estes dois instrumentos procuraram assim dar indícios ao professor

do grau de conhecimentos e competências dos alunos no que concerne ao paradigma

da programação de páginas web dinâmicas, apresentando-se, de seguida, as principais

notas retiradas com cada um deles.

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Ficha de avaliação diagnóstica

A ficha de avaliação diagnóstica permitiu constatar que os alunos eram já

capazes de desenvolver pequenos algoritmos com recurso ao PHP. Os conceitos

teóricos por detrás destes é que ainda não se encontravam devidamente interiorizados

por parte dos alunos, tendo existido posteriormente a preocupação de adaptar as aulas

de intervenção pedagógica a estes condicionalismos. A ficha de avaliação diagnóstica

(Ver Anexo I) que contou com um total de 11 questões, apresentou assim uma média

de notas de 11,6 valores, onde dos 13 alunos da turma testados, quatro tiveram

negativa (Ver em anexo digital ficheiro Avaliação ficha de diagnóstico). Em baixo,

apresenta-se um gráfico respeitante ao índice de sucesso dos alunos com esta ficha de

avaliação:

Gráfico 4. Índice de sucesso face à ficha de avaliação diagnóstica

Atividade Perguntas-Respostas PHP

A atividade de perguntas-respostas PHP visou corroborar e, eventualmente,

apurar novos dados no que respeita ao grau de conhecimentos dos alunos sobre a

linguagem de programação PHP. Aos alunos foi pedido que estes criassem em grupo

um conjunto de pelo menos 10 perguntas-respostas relativas aos conteúdos

previamente ensinados de PHP, demonstrando domínio sobre os mesmos. A atividade,

com o duplo propósito de fazer o diagnóstico às competências dos alunos ao mesmo

tempo que servia de ponte ligação à intervenção do professor, permitiu corroborar as

ilações retiradas com a ficha de avaliação diagnóstica, identificando as áreas onde os

alunos sentiam mais dificuldades. Verificou-se desta forma que as áreas onde os

69%

31%

Índice de Sucesso

Positivas Negativas

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96

alunos demonstraram unanimemente mais dificuldades em conceber perguntas-

respostas foram nas de estruturas de dados e nas de funções e arrays em PHP, levando

o professor a reajustar as atividades e desafios da intervenção pedagógica de forma a

lhes dar relevância. Apresenta-se, em baixo, um quadro referente às classificações

obtidas pelos alunos repartido pelas cinco áreas do módulo de desenvolvimento de

páginas web dinâmicas alvo de avaliação diagnóstica:

Quadro 8

Classificações médias obtidas com a atividade de diagnóstico de perguntas-respostas PHP

Avaliação Diagnóstica - Módulo de desenvolvimento de páginas web

dinâmicas28

Áreas alvo de avaliação

diagnóstica

Percentagens

(%)

Classificação (0 –

20 valores)

Conceito de arquitetura cliente-

servidor 63% 12,6

Conceitos e sintaxe em PHP 48% 9,6

Estruturas de dados em PHP 35% 7

Funções e/ou Arrays em PHP 40% 8

Formulários 47% 9,4

6.3.3. Avaliação Contínua

A avaliação contínua é crucial para o processo de ensino-aprendizagem,

monitorizando as aprendizagens dos alunos e regulando a instrução do professor. É

com base neste tipo de avaliação que o professor poderá fazer um balanço da forma

como se encontra a decorrer o seu processo de instrução e o poderá rever caso isso se

justifique. Avaliar é assim muito mais do que estratificar o nível de conhecimentos dos

alunos, fazendo parte da componente pedagógica do ensino. Este tipo de avaliação

suporta o acompanhamento do professor aos alunos, dando-lhes feedback e ajuda

sempre que necessário independentemente do momento letivo.

A intervenção pedagógica sobre a qual consta este relatório dividiu a avaliação

contínua dos alunos em duas componentes, conforme se concentrasse na dimensão

28 Dados obtidos a partir da Matriz de avaliação das perguntas-respostas PHP patente no Anexo K deste

relatório.

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97

técnica de desenvolvimento do projeto de jogo “Quem quer aprender a programar em

PHP” ou na sua dimensão não técnica relacionada com aspetos de cariz social de

envolvimento dos alunos com o seu grupo de trabalho. Assumindo a componente

técnica deste tipo de avaliação um peso de 60% da nota final, contrabalançada pela

componente não técnica com um peso de 40%, a avaliação contínua da intervenção

pedagógica procurou incidir sobre todos os aspetos das aprendizagens colaborativas

dos alunos apresentando-se, em baixo, os mesmos:

Quadro 9

Classificações médias obtidas pelos alunos com o desenvolvimento técnico do projeto de

jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”

Avaliação Contínua - Componente Técnica29

Itens de avaliação Percentagem

(%)

Classificação

(0 – 20 valores)

Jogo PHP – Manipulação do

projeto de jogo “Quem quer

aprender a programar em PHP”

58% 11,6

1º Desafio – Programar Data e

Sessão de jogo 55% 11

2ºDesafio – Controlar a execução

de erros e o envio de headers no

jogo

62% 12,4

3ºDesafio – Criar cookies que

assegurem a manutenção de

estado do jogo

64% 12,8

4ºDesafio – Fim de jogo 50% 10

Diário de Grupo – Qualidade do

documento 58% 11,6

1

29 Dados obtidos a partir da Matriz de monitorização do projeto PHP (Componente Técnica) patente no

Anexo L deste relatório.

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98

O quadro que se apresenta na página anterior demonstra que os alunos tiveram

dificuldades em concluir de programar o projeto de jogo “Quem quer aprender a

programar em PHP”, tendo-se verificado nestes dificuldades acrescidas em aplicar na

prática as técnicas e os conceitos de programação aprendidos. É ainda possível

especular que programar a partir de blocos de código tenha igualmente condicionado

a performance destes, levando-os a confrontarem-se com o facto de terem que

programar em consonância com a codificação pré-existente no jogo. Em baixo,

apresenta-se um outro quadro de avaliação contínua referente à componente não

técnica desta:

Quadro 10

Classificações médias obtidas pelos alunos com o envolvimento destes nas atividades e

desafios da aula

Avaliação Contínua – Componente Não Técnica30

Itens de avaliação Percentagem

(%)

Classificação

(0 – 20 valores)

Participação 60% 12

Empenho nas atividades 64% 12,8

Cooperação com os

membros do grupo 56% 11,2

Autonomia no desenrolar

das atividades 62% 12,4

Criatividade na

apresentação de soluções 57% 11,4

Gestão do tempo 53% 10,6

A componente não técnica da avaliação contínua demonstra inequivocamente

que os alunos se confrontaram com problemas de tempo em parte explicados pelas

dificuldades destes em fazer face aos desafios do jogo. Os itens gestão do tempo como

também criatividade na apresentação de soluções foram desta forma afetados pelas

dificuldades dos alunos em programar, condicionando a performance destes para com

a planificação do professor. Por fim, o item cooperação com os membros do grupo

30 Dados obtidos a partir da Matriz de monitorização do projeto PHP (Componente Não Técnica) patente

no Anexo M deste relatório.

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99

reflete uma tendência transversal aos diferentes alunos da turma alvo de intervenção

pedagógica que se baseou no facto destes não colaborarem devidamente em grupo,

influindo sobre o trabalho dos restantes colegas. Os alunos mesmo com a

implementação do Pair Programming tiveram muitas vezes comportamentos

contraproducentes para com esta estratégia de trabalho, condicionando o processo

pedagógico do professor e influenciando o desenrolar do projeto de desenvolvimento

de software.

A avaliação contínua ao longo das aulas de intervenção pedagógica serviu

assim para acompanhar as aprendizagens dos alunos, ao mesmo tempo que

disponibilizava um retrato ao professor da forma como se estava a efetivar o processo

de ensino-aprendizagem.

6.3.4. Avaliação Sumativa

A componente sumativa da avaliação quantifica as aprendizagens dos alunos

face ao cumprimento dos respetivos objetivos de aprendizagem. Avaliar significa

estratificar os alunos segundo uma determinada classificação, conforme estes tenham

um melhor ou pior desempenho para com as atividades, trabalhos e testes propostos

pelo professor. A avaliação sumativa promove as aprendizagens dos alunos,

recompensando-os pela mestria adquirida sob um ou vários domínios do

conhecimento. Um dos objetivos pedagógicos do professor deverá assim ser o de

avaliar sumativamente os seus alunos, identificando os seus pontos fortes e fracos e

com isso orientando as suas respetivas aprendizagens. Este tipo de avaliação surge no

seguimento natural da avaliação contínua dos alunos, devendo em princípio refletir o

grau de conhecimentos e competências destes para com a instrução do professor.

A intervenção pedagógica sobre a qual consta este relatório contou com dois

elementos de avaliação sumativa, incidindo a “avaliação do jogo” sobre as

competências técnicas dos alunos e a “apresentação” sobre as suas competências não

técnicas. Com um peso na nota final de, respetivamente, 50% e 20%, estes dois

elementos de avaliação refletiram o trabalho e as aprendizagens desenvolvidas pelos

alunos ao longo da intervenção pedagógica, permitindo delinear uma apreciação global

da forma como decorreu o processo de ensino-aprendizagem. A “avaliação do jogo”

repartiu-se pelos diferentes grupos de trabalho constituídos pelo professor ao passo

que, a avaliação da “apresentação” ocorreu de forma individual. Apresenta-se, de

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100

seguida, o quadro referente à avaliação do projeto de jogo “Quem quer aprender a

programar em PHP”:

Quadro 11

Classificações médias obtidas pelos alunos com a programação do jogo associado à

intervenção pedagógica

Avaliação Sumativa – Codificação do jogo “Quem quer aprender a

programar em PHP”31

Itens de avaliação Percentagem

(%)

Classificação

(0 – 20 valores)

Sintaxe e estruturas de

dados utilizadas 64% 12,8

Data de jogo 56% 11,2

Manipulação de erros 78% 15,6

Envio de headers com

mensagens 66% 13,2

Cookies e manipulação de

sessões 80% 16

Conclusão do processo de

codificação do jogo 20% 10

As classificações que se apresentam em cima refletem o nível de aprendizagens

dos alunos em função dos conteúdos programáticos abordados pelo professor,

verificando-se que foi ao nível da programação da “Data de jogo” e “Conclusão do

processo de codificação do jogo” onde os alunos sentiram mais dificuldades. Tal

poderá ser explicado pelas dificuldades dos alunos em aplicar na prática os conceitos

de programação aprendidos, especialmente quando os desafios propostos aos alunos

eram abertos e não orientados. A integração dos algoritmos desenvolvidos pelos alunos

no seio do projeto de jogo “Quem quer aprender a programar em PHP” revelou-se de

difícil concretização, condicionando o desempenho destes e tendo maiores reflexos

nos desafios de programação aberta. A programação da “Data de jogo” foi ainda

condicionada pelo facto de os alunos terem manifestado dificuldades em aplicar no

seio da codificação do jogo estruturas de seleção e de repetição, levando-os

31 Dados obtidos a partir da Matriz de avaliação do jogo PHP patente no Anexo N deste relatório.

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101

genericamente a terem um desempenho médio neste item de avaliação. Os itens de

avaliação mais bem cotados coincidiram com os conteúdos diretamente ensinados pelo

professor centrando-se na “Manipulação de erros” e emprego de “Cookies e

manipulação de sessões” no jogo. A média das notas obtidas pelos alunos com a

codificação do projeto de jogo ficou-se pelos 11,5 valores, refletindo uma inovação

pedagógica para com o ensino da programação web que não foi plenamente conseguida

e que poderá levar a repensar o ensino da programação a partir de aplicações pré-

concebidas.

Apresenta-se, de seguida, o quadro referente à avaliação das apresentações dos

alunos que incide sobre as suas competências sociais e de comunicação:

Quadro 12

Classificações médias obtidas com as apresentações dos alunos

Avaliação Sumativa – Apresentações dos alunos32

Itens de avaliação Percentagem

(%)

Classificação

(0 – 20 valores)

Organização da

apresentação 66% 13,2

Criatividade na conceção da

apresentação 45% 9

Pertinência e rigor técnico

dos conteúdos expostos 65% 13

Capacidade de comunicação

e empatia para com a

audiência

66% 13,2

Linguagem simples e

percetível 79% 15,8

Emprego e domínio correto

dos termos científicos 68% 13,6

Gestão do tempo de

apresentação 100% 20

32 Dados obtidos a partir da Matriz de avaliação da apresentação patente no Anexo O deste relatório.

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102

A análise do quadro da página anterior permite determinar que um dos aspetos

menos conseguidos pelos alunos foi o da “Criatividade na conceção da apresentação”,

não inovando na forma como prepararam a apresentação para a sua respetiva audiência

(professor e restantes colegas da turma). Grande parte dos alunos limitou-se a

desenvolver os tópicos enumerados previamente pelo professor, não conferindo uma

potencial mais-valia a estas. As apresentações que se pautaram por uma qualidade

razoável apresentavam genericamente algumas lacunas técnicas que condicionaram a

exposição dos alunos e se refletiram na classificação final destes. A “Linguagem

simples e percetível” empregue pelos alunos associada a uma “Gestão do tempo de

apresentação” exímia levaram a que as apresentações dos alunos tenham sido positivas

com uma média de notas igual a 13,5 valores. Esta classificação média mostrou que

existia espaço para melhorias nas competências sociais e de comunicação dos alunos

da turma alvo de intervenção pedagógica, tendo sido posteriormente transmitidas estas

ilações à professora cooperante. As competências sociais e de comunicação dos

indivíduos afiguram-se ser cada vez mais relevantes no campo profissional, não

devendo a avaliação sumativa do professor deixar de tomar em consideração esta

dimensão. A avaliação sumativa da intervenção pedagógica englobou desta forma a

codificação do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP” com as apresentações

dos alunos no fomento de uma avaliação abrangente para com as competências destes.

6.3.5. Heteroavaliação

A heteroavaliação permite integrar os alunos no processo de avaliação,

conferindo-lhes a responsabilidade de atribuírem uma classificação aos colegas de

grupo ou da turma da qual fazem parte. Esta procura colocar os alunos no centro da

ação pedagógica, estimulando-os para as aprendizagens dado sentirem a pressão dos

colegas no que concerne ao seu processo de avaliação. Este tipo de avaliação permite

democratizar o próprio processo de ensino-aprendizagem, fazendo sentir aos alunos

que fazem parte do processo de avaliação, minimizando a alienação destes para com a

instrução do professor. A opinião avaliativa dos alunos deverá assim ser tomada em

consideração na avaliação do professor, podendo esta tomar a forma de auto ou

heteroavaliação. A avaliação de pares como uma das derivações deste tipo de avaliação

integrou os critérios de avaliação da intervenção pedagógica, levando os alunos a

responderem a um questionário que permitiu corroborar a classificação atribuída por

estes aos seus colegas de trabalho. Os alunos recorreram à estratégia de trabalho do

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103

Pair Programming para os ajudar a completar a programação do jogo “Quem quer

aprender a programar em PHP”, surgindo a heteroavaliação como o tipo de avaliação

mais adequado para obter, neste caso, a opinião avaliativa dos alunos. Esta

materializou-se na resposta destes a um questionário de avaliação de pares (Ver Anexo

R) que permitiu determinar que os alunos se encontravam genericamente satisfeitos

com o desempenho dos colegas, classificando o nível de conhecimentos destes para

com a linguagem de programação PHP como “bons”. A opinião avaliativa dos alunos,

tal como se poderá constatar pela análise às respostas destes, foi assim influenciada

por fatores solidariedade de uns para com os outros inflacionando a média de notas

obtidas com a heteroavaliação. Apresentam-se, de seguida, as classificações

associadas à heteroavaliação da intervenção pedagógica:

Quadro 13

Classificações obtidas com a heteroavaliação dos alunos

Heteroavaliação – Questionário de avaliação de pares33

Medida estatística Classificação

(0 – 20 valores)

Média de notas 17

Nota máxima 19

Nota mínima 13

6.3.6. Avaliação Final

As classificações finais dos alunos resultam em grande medida da aritmética

associada aos critérios de avaliação, ajudando o professor a definir uma nota para cada

um dos seus alunos. Estas notas, no entanto, podem ser influenciadas por outros fatores

subjetivos que as irão manipular e adequar segundo um determinado contexto. O

professor não deverá assim ser inflexível nas classificações atribuídas aos seus

respetivos alunos, ajustando-as às necessidades individuais e pedagógicas destes. A

quantificação das aprendizagens dos alunos longe de ser uma ciência exata é uma

ciência eminentemente social enquadrada face ao contexto onde estas tomam forma.

33 Informação obtida a partir da análise das respostas à pergunta “atribuí uma nota (0 a 20 valores) ao teu

colega de grupo” patente na pergunta 16 do Questionário de avaliação de pares.

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104

O professor deverá desta maneira perspetivar os conhecimentos dos seus alunos como

um todo que influi sobre a especificidade das competências que está a avaliar. A

avaliação final pode desta maneira não ser precisa para com a aritmética associada aos

critérios de avaliação, resultando as notas dos alunos de um processo de apreciação do

professor que deverá ser devidamente justificado. Apresenta-se, de seguida, a fórmula

de referência para obter as classificações finais dos alunos desta intervenção

pedagógica:

Nota Final (100%) = Monitorização do Projeto (20%) + Avaliação do Jogo (50%) +

Apresentação (20%) + Avaliação de Pares (10%)

De notar que, a intervenção pedagógica foi realizada numa turma de ensino

profissional de nível secundário onde a escala classificativa variava entre 0 a 20

valores. A nota final atribuída aos alunos variou neste intervalo, não tendo existido a

necessidade de reponderar as classificações destes. A avaliação dos alunos dependeu

assim única e exclusivamente da aritmética associada aos critérios de avaliação da

intervenção pedagógica, procurando esta ser abrangente e justa para com o nível de

conhecimentos e competências destes. As classificações finais obtidas pelos alunos

foram arredondadas à unidade e são expostas no quadro de notas da página seguinte:

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105

Quadro 14

Quadro síntese das classificações atribuídas aos alunos com a intervenção pedagógica

Avaliação Final – Notas Alunos34

Alunos Monitorização do

Projeto (20%)

Avaliação do

Jogo (50%)

Apresentação

(20%)

Avaliação de

Pares (10%)

Classificação

Final (100%)

Aluno A 11,2 11,1 13,6 17 12 Valores

Aluno B 10,3 9,5 10,3 17 11 Valores

Aluno C 11,1 11,1 13,3 17 12 Valores

Aluno D 10,5 10,1 12,3 17 11 Valores

Aluno E 10,3 9,5 10,1 17 11 Valores

Aluno F 13,5 14,2 16,7 19 15 Valores

Aluno G 13,7 14,1 16,4 18 15 Valores

Aluno H 13,5 14,1 16,3 13 14 Valores

Aluno I 13,5 14,2 16,4 17 15 Valores

Aluno J 10,3 10,1 12 14 11 Valores

Aluno K 10,5 10,1 12,5 17 11 Valores

Aluno L 10,8 10,1 13,3 18 12 Valores

Aluno M 10,5 10,1 12,6 17 11 Valores

A análise das notas expostas em cima permite constatar desde logo que, as

classificações finais obtidas pelos alunos se situaram no intervalo de 11 a 15 valores,

cuja nota média final não foi além dos 12 valores. A maioria dos alunos concluiu a

intervenção pedagógica com 11 ou 12 valores, indiciando uma eficácia moderada para

com a estratégia de ensino do professor. O desempenho académico dos alunos foi

assim influenciado pelas competências prévias destes, tendo tido repercussões diretas

na programação do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”. As notas foram

desta forma negativamente influenciadas pela avaliação das competências técnicas dos

alunos, havendo espaço para a melhoria destas. A avaliação final permitiu desta forma

determinar que é sobre as competências técnicas que se deverá centrar a ação

pedagógica do professor, dependendo o êxito da instrução deste do tornar apelativas

as aprendizagens aos alunos. Aceção esta que, com base nas notas obtidas, não foi

plenamente conseguida, devendo-se refletir nas futuras estratégias de ensino

empregues pelos outros professores.

34 Dados obtidos a partir do ficheiro Avaliação final alunos patente nos anexos digitais deste relatório.

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106

7. Avaliação da Intervenção

O capítulo da “Avaliação da Intervenção” procura fazer, tal como o próprio nome indica,

uma avaliação da intervenção pedagógica. A intervenção pedagógica que esteve na origem da

produção deste relatório incorporava uma dimensão investigativa, que levou o professor a

propor uma nova abordagem pedagógica no ensino da programação. Os problemas associados

ao ensino da programação são complexos e variados exigindo abordagens inovadoras que

proporcionem oportunidades para minorar os problemas referidos. Neste capítulo procura-se

assim apresentar e descrever o estudo por detrás da intervenção do professor, incidindo o

primeiro ponto deste capítulo sobre a sua abordagem metodológica. Abordagem metodológica

à qual se segue a descrição do contexto e caracterização dos participantes envolvidos no estudo,

enumerando-se no ponto a seguir os instrumentos e procedimentos de recolha de dados

utilizados para o operacionalizar. A apresentação do estudo culmina com a análise dos dados e

apresentação dos resultados obtidos com as respostas dos alunos, elaborando-se posteriormente

as principais conjeturas sobre a proposta de abordagem pedagógica do professor.

7.1. Abordagem Metodológica

A intervenção pedagógica apresentada neste relatório foi objeto de um estudo

exploratório no que concerne ao ensino da programação. O ensinar a programar com

recurso ao Pair Programming, partindo de um projeto de software parcialmente

desenvolvido, carece de dados empíricos que validem e fundamentem esta forma de

instrução. A prática de ensino supervisionada procurou assim ajudar a validar este tipo de

abordagem pedagógica, identificando as vantagens e as principais dificuldades sentidas

pelos alunos com este tipo de instrução. Instrução esta que procurou ser eficaz para com os

objetivos de aprendizagem dos alunos, levando-os a ter presumivelmente um melhor

desempenho académico.

O estudo que agora se apresenta procurou identificar os principais pressupostos

pedagógicos por detrás da intervenção do professor, procurando conferir-lhe um caráter

inovador. Os dados obtidos com as respostas dos alunos alvo de intervenção pedagógica

procuraram assim conferir uma mais-valia à abordagem pedagógica do professor,

validando-a e enriquecendo-a em termos pedagógicos. A pedagogia empregue pelo

professor procurou responder à falta de interesse, motivação e desempenho académico dos

alunos no que concerne ao ensino da programação, incentivando-os a interagir em pares no

processo de descoberta do conhecimento. As evidências empíricas obtidas procuraram

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107

assim contribuir para validar uma abordagem pedagógica assente nas teorias construtivistas

do ensino, onde a interação social e a experiência desempenham um papel fulcral na

construção das aprendizagens dos alunos.

7.2. Contexto e Caraterização dos Participantes

A intervenção pedagógica que serviu de mote ao estudo que agora se apresenta

ocorreu na Escola Secundária de Gago Coutinho no ano letivo de 2015/2016 numa das

duas turmas de 11ºano do curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de

Sistemas Informáticos. O universo abrangido com este estudo envolveu a totalidade dos 13

alunos35 da turma alvo de intervenção pedagógica, sendo composto por alunos do sexo

masculino com idade compreendidas entre os 15 e 17 anos de idade pertencentes à cidade

de Alverca do Ribatejo e freguesias limítrofes. A prática de ensino supervisionada ocorreu

na disciplina de Redes de Comunicação ao nível do módulo de “Desenvolvimento de

Páginas Web Dinâmicas”, tendo-se obtido através de questionários (Ver Anexos P, R e T)

as perceções dos alunos no que concerne à pedagogia empregue pelo professor. O estudo

exploratório teve como fundamento as sete aulas de 90 minutos de intervenção pedagógica

do professor, procurando validar e promover uma abordagem pedagógica inovadora para

com as aprendizagens dos alunos.

7.3. Instrumentos e Procedimentos de Recolha de Dados

O estudo apresentado ao longo deste capítulo coletou dados a partir das respostas

dos alunos a três questionários. Os questionários visavam obter dos alunos evidências

empíricas no que concerne à abordagem pedagógica do professor, prolongando-se esta da

segunda à ultima aula de intervenção pedagógica. A intervenção pedagógica incorporou

assim uma componente investigativa que teve o seu clímax com a última aula de

intervenção do professor, onde foi pedido aos alunos que respondessem online a questões

de cariz investigativo (Ver Anexo P), avaliação de pares (Ver Anexo R) e de avaliação da

própria intervenção pedagógica (Ver Anexo T). Os três questionários dados a responder aos

alunos procuravam assim abarcar todo o espectro da intervenção do professor,

disponibilizando dados e informações sobre esta. A coleta de dados sobre a intervenção

pedagógica procurou levar em conta as caraterísticas específicas do seu público-alvo,

35 A turma de alunos alvo de intervenção pedagógica era inicialmente constituída por 14 elementos.

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108

recorrendo a uma linguagem informal e à segunda pessoa do singular para expressar

verbalmente as perguntas feitas aos alunos.

As perguntas patentes nos três questionários de coleta de dados e informações

sobre a intervenção pedagógica assumiram a forma de perguntas fechadas, semiabertas e

abertas, estando estas últimas associadas às argumentações dos alunos. As perguntas de

resposta fechada, por seu turno, assumiram uma dimensão qualitativa ou gradativa, estando

associadas a uma escala classificativa de um a cinco. Escala esta que procurou levar os

alunos a atribuir uma classificação conforme o grau de concordância ou de satisfação destes

para com o objeto da pergunta feita pelo professor, permitindo enriquecer a natureza de um

estudo eminentemente exploratório. Este estudo baseou-se nos dados provenientes do

“Questionário de investigação educacional”, “Questionário de avaliação de pares” e por

fim, do “Questionário de avaliação da intervenção pedagógica”. Todos estes questionários

tinham o duplo propósito de contribuir para validar e avaliar a abordagem pedagógica do

professor, conferindo-lhe os dados empíricos necessários para que esta possa ser analisada

e aperfeiçoada com base nas considerações dos alunos. Os primeiros dois questionários

focaram-se numa dimensão específica da abordagem pedagógica preconizada pelo

professor e o último abrangendo a generalidade da forma como aquela decorreu. O

“Questionário de investigação educacional” (Ver Anexos P & Q) e o “Questionário de

avaliação de pares” (Ver Anexos R & S) tinham como foco, respetivamente, a dimensão

metodológica do ensino e as interações sociais dos alunos e, por fim, o “Questionário de

avaliação da intervenção pedagógica” (Ver Anexos T & U) focado no âmbito genérico das

aulas de intervenção do professor. O primeiro e último questionários tinham um caráter

anónimo e eram compostos por um total, respetivamente, de 15 e 12 perguntas, enquanto

que o “Questionário de avaliação de pares” era identificativo dos alunos e composto por

um total de 16 perguntas.

A coleta de dados e o subsequente apuramento de resultados regeram-se pelos

princípios de ética associados aos estudos empíricos, não se tendo violado com este estudo

a proteção dos dados pessoais dos alunos. A preparação da intervenção pedagógica e do

estudo que lhe esteve associado regeu-se de acordo com a Lei n.º 67/98, de 26 de outubro36

tendo sido requeridas autorizações junto do diretor da escola (Escola Secundária de Gago

Coutinho), diretor de turma e encarregados de educação da turma alvo de intervenção

pedagógica (Ver Anexo F), assegurando o consentimento informado dos principais

intervenientes envolvidos na educação formal dos alunos. Todos eles sem exceção deram

36 Lei n.º 67/98 de 26 de outubro disponível em, www.cnpd.pt/bin/legis/nacional/lei_6798.htm.

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autorização para que este estudo se desenvolvesse nas instalações da Escola Secundária de

Gago Coutinho numa das duas turmas de 11ºano do curso profissional de Técnico de

Gestão e Programação de Sistemas Informáticos. As autorizações requeridas aos

encarregados de educação justificaram-se pelo facto de os alunos ainda serem menores,

não sendo detentores por isso de plenos direitos legais. Existiu, no entanto, a preocupação

por parte do professor de informar os alunos acerca do propósito por detrás desta

investigação, incentivando-os a responder aos três questionários do estudo da melhor forma

possível. Objetivo este que foi plenamente conseguido, tendo a globalidade do universo

dos alunos da turma alvo de intervenção pedagógica respondido às perguntas dos três

questionários de forma válida. Os dados recolhidos com as respostas dos alunos foram

posteriormente tratados pelo professor com recurso ao Microsoft Excel, apresentando-se

na alínea seguinte as análises aos dados e apresentação de resultados no que concerne à

abordagem pedagógica empregue pelo professor.

7.4. Análise dos Dados e Apresentação dos Resultados

O ensinar a programar com recurso ao Pair Programming partindo de um projeto

de software parcialmente desenvolvido carece de validação empírica que valide e enriqueça

esta abordagem pedagógica. A análise de dados e apresentação de resultados do estudo

centrou-se nas dimensões metodológica, social e de âmbito genérico da intervenção do

professor, promovendo-se uma abordagem pedagógica inovadora para com as

aprendizagens dos alunos. Abordagem esta que se procurou focar na componente social do

processo de descoberta do conhecimento dos alunos, incentivando-os a interagir e a

aprender em pares. Neste ponto procura-se fazer uma análise dos dados recolhidos pelo

professor, apresentando-se os principais resultados obtidos com o tratamento destes. Os

resultados obtidos com as aulas de intervenção pedagógica são posteriormente alvo de

conjeturas por parte do professor, apontando este sempre que se justifique na direção de

estudos futuros. O estudo que aqui se apresenta visa assim validar e apurar hipóteses de

investigação no que respeita à abordagem pedagógica empregue pelo professor, tornando-

a relevante para com o ensino da programação.

A análise à abordagem pedagógica é feita com base nas três dimensões intrínsecas

à intervenção do professor (metodológica, social e geral), segmentando o estudo por

tópicos de forma a focá-lo e torná-lo mais consistente para com os propósitos de

investigação. O estudo culmina por fim com as principais conjeturas relativas à abordagem

pedagógica do professor, propondo o contexto pedagógico recomendado onde esta poderá

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110

tomar lugar. Apresenta-se, de seguida, a análise às três dimensões de investigação

veiculadas com a intervenção pedagógica, procurando enriquecer a instrução dos

professores com as evidências empíricas apuradas com este estudo.

Dimensão metodológica37

O questionário associado à dimensão metodológica deste estudo (Ver Anexo

P) começou por coletar dados no que concerne ao Pair Programming. A partir das

perguntas feitas à turma de alunos alvo de intervenção pedagógica verificou-se que de

um universo de 13 alunos38, 10 consideraram que aprendem mais caso o professor

adote uma estratégia de ensino baseada nos princípios do Pair Programming. O Pair

Programming, no entanto, não torna necessariamente o ensino da programação mais

apelativo para os alunos, dependendo a componente apelativa deste da forma como é

implementado pelo professor em sala de aula. Sete alunos de um universo de 13

elementos considerou o Pair Programming irrelevante no tornar as atividades e

desafios da aula mais apelativos e interessantes para estes, levando à consideração de

que a componente apelativa no ensino da programação é independente do Pair

Programming. Esta estratégia de trabalho é sim relevante para as competências de

programação dos alunos, tendo respondido sete dos alunos da turma alvo de

intervenção pedagógica que o Pair Programming os tinha ajudado a resolver grande

parte dos problemas de programação com os quais se confrontaram.

O grau de confiança dos alunos para com a solução de software apresentada é

bastante potenciada com adoção desta estratégia de ensino, verificando-se com base

nas respostas dos alunos uma moda de 4 para com uma média de valores e desvio

padrão de respetivamente, 3,54 e 0,97 (escala classificativa de um a cinco onde, um

corresponde a um grau de confiança “Nada potenciado” e cinco um grau de confiança

“Muito potenciado”). Os alunos da turma alvo de intervenção pedagógica

consideraram, porém, que o Pair Programming não aumentou os seus níveis de

concentração (sete alunos), tendo respondido inclusivamente quatro alunos da turma

que esta estratégia de trabalho diminuiu a concentração destes. O Pair Programming

deverá assim ser muito bem gerido por parte do professor de forma a potenciar as

aprendizagens dos alunos, incutindo nestes a disciplina necessária à prossecução das

atividades letivas.

37 Está disponível para consulta o ficheiro Respostas Alunos nos anexos digitais deste relatório. 38 A turma de alunos alvo de intervenção pedagógica era inicialmente constituída por 14 elementos.

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111

A qualidade do software produzido é incrementada com a estratégia de

trabalho do Pair Programming, tendo sete dos 13 alunos que compõem o universo da

turma alvo de intervenção pedagógica concordado com esta afirmação. A metodologia

inerente ao Pair Programming promove uma interação entre os pares de trabalho que

potencia uma codificação mais objetiva e robusta para com os propósitos da aplicação,

apresentando-se, em baixo, o gráfico referente às respostas dos alunos que corrobora

esta mesma aceção.

Gráfico 5. Distribuição percentual das respostas dos alunos alvo de intervenção

pedagógica perante a questão se o Pair Programming os ajudou a aumentar a qualidade

do software produzido por estes

Os alunos da turma alvo de intervenção pedagógica (13 alunos) encontravam-

se desta forma bastante satisfeitos com a metodologia de trabalho preconizada pelo

Pair Programming, verificando-se uma média de valores para com as respostas dos

alunos de 3,62 e um desvio padrão de 1,04 (escala classificativa de um a cinco onde,

um corresponde a “Nada satisfeito” e cinco a “Muito satisfeito” para com a

metodologia de trabalho do Pair Programming). A moda assumiu o valor de 4,

corroborando as teorizações de que o Pair Programming contribui para o índice de

satisfação dos alunos. O Pair Programming com base nas respostas dadas pela turma

de alunos alvo de intervenção pedagógica deverá assim fazer parte do repertório de

competências pedagógicas dos professores de informática, tornando o processo de

ensino-aprendizagem da programação interessante e eficaz para com as aprendizagens

dos alunos.

A dimensão metodológica inerente à abordagem pedagógica preconizada pelo

professor focou-se, por fim, no objeto de programação dos alunos. A partir do

54%

15%

31%

Pair Programming aumenta a qualidade do software

Sim Não Indiferente

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112

“Questionário de investigação educacional” (Ver Anexo P) procurou-se apurar as

evidências empíricas no que concerne ao ensino da programação a partir de aplicações

parcialmente desenvolvidas, verificando-se com base nas respostas dos alunos que a

esmagadora maioria deles (11 alunos) preferia programar aplicações de raiz. O

programar de raiz segundo alguns dos argumentos dos alunos tornava mais simples o

ato de programar, sentindo-se estes mais confortáveis com esta forma de

desenvolvimento.

Os alunos ao terem de programar a partir de uma aplicação parcialmente

desenvolvida sentiam bastantes dificuldades em compreender o fluxo de dados do

software (oito alunos) e interpretar a sintaxe e estruturas de dados inerentes à

aplicação (sete alunos). A distribuição das respostas dadas pelos alunos leva ainda a

afirmar que, com uma expressão menor estes sentiam ainda dificuldades em adaptar

o raciocínio computacional à lógica do software (quatro alunos) e integrar novas

funcionalidades na aplicação (três alunos). É no processo de abstração algorítmico

para com as novas funcionalidades a desenvolver na aplicação que residem grande

parte das dificuldades dos alunos, obrigando-os a um raciocínio de ordem superior

que tal como se demonstra com o universo de alunos abrangidos com esta intervenção

(13 alunos) aumenta exponencialmente as dificuldades destes com a programação. O

gráfico que se apresenta, em baixo, ilustra exatamente isto, expondo as principais

dificuldades sentidas pelos alunos com a programação de uma aplicação parcialmente

desenvolvida.

Gráfico 6. Principais dificuldades sentidas pelos alunos com a programação de novas

funcionalidades numa aplicação

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Interpretar a sintaxe e estruturas de dados dosoftware

Compreender o fluxo de dados do software

Integrar novas funcionalidades no contexto dosoftware

Adaptar o raciocínio computacional à lógica dosoftware

Não conhecer o código

Alunos

Principais dificuldades sentidas pelos alunos

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113

Estes alunos consideraram, no entanto, que a interpretação de código não

interfere por si só nas suas respetivas aprendizagens (11 alunos), podendo e devendo

esta fazer parte da abordagem pedagógica do professor. O desenvolver a partir de

aplicações parcialmente desenvolvidas é que condiciona, em parte, as aprendizagens

dos alunos, levando-os a sentirem-se essencialmente confusos (oito alunos) para com

esta forma de programar. Os alunos face a esta forma de programar sentiram-se ainda

perdidos (quatro alunos) e desenquadrados para com a sintaxe e estruturas de dados

utilizadas (quatro alunos), permitindo-se afirmar que esta forma de programar é

desaconselhada para níveis introdutórios de ensino.

Dimensão social39

Ensinar e levar os alunos a aprender não pode estar dissociado da dimensão

social. A abordagem pedagógica proposta pelo professor suporta-se na interação

social que se gera entre os alunos para fomentar e consolidar as aprendizagens destes.

Procura ainda aprofundar as relações que se estabelecem entre os alunos, levando-os

a ser condescendentes e solidários uns para com os outros. Visou-se com o

“Questionário de avaliação de pares” (Ver Anexo R) apurar as evidências empíricas

no que concerne à dimensão social da proposta de abordagem pedagógica do

professor, permitindo a partir das respostas dadas pelos alunos tecer algumas

considerações. Considerações essas que resultam da prática letiva e que procuram

validar e enriquecer a proposta de abordagem pedagógica do professor. O levar os

alunos a aprender a programar a partir de uma aplicação parcialmente desenvolvida

em que o desenvolvimento ocorre em pares (Pair Programming), despoleta uma

interação social entre estes que é digna de análise e de refinamento por parte do

professor.

As respostas dos alunos ao questionário anteriormente mencionado permitem

determinar que grande parte dos alunos (11 alunos) repartiram esforços na

programação dos desafios propostos pelo professor, existindo apenas um registo de

uma resposta de um aluno em que este considerou que o seu par de trabalho se

esforçou menos. A abordagem pedagógica proposta pelo professor não desregula

desta forma o coeficiente de esforço dos alunos, sendo eminentemente equitativa para

todos. Os alunos consideraram, inclusivamente, que os seus colegas de grupo

39 Está disponível para consulta o ficheiro Respostas Alunos nos anexos digitais deste relatório.

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desempenharam um papel bastante relevante (sete alunos) ou até mesmo

imprescindível (três alunos) na superação dos desafios da intervenção pedagógica,

podendo-se afirmar que a interação social entre os elementos que componham os

grupos de trabalho os tinha ajudado a programar e, por conseguinte, a aprender.

A troca regular de posições entre os alunos de navegador para piloto e vice-

versa consolidou as aprendizagens destes, levando-os a achar genericamente os

colegas de grupo como bons pilotos e navegadores. No papel de navegadores os

alunos eram conotados pelos seus colegas de grupo como sendo bastante ativos (oito

alunos) ou até mesmo extremamente ativos (três alunos), tendo estes de igual forma

um bom desempenho como pilotos. A esmagadora maioria dos alunos alvo de

intervenção pedagógica considerou os seus colegas de grupo como bons (sete alunos)

ou excelentes pilotos (quatro alunos), influindo diretamente estes dois papéis (piloto

e navegador) sobre a eficácia da abordagem pedagógica proposta pelo professor.

O assumir adequadamente os papéis de piloto e navegador condiciona as

aprendizagens dos alunos, estando o desempenho académico destes dependente dos

seus colegas de grupo. A abordagem pedagógica preconizada pelo professor é assim

sensível às interações sociais que se geram entre os alunos, podendo as distorções de

âmbito social condicionar todo o processo de ensino-aprendizagem. A interação que

se gera entre os alunos leva-os a aprofundar conhecimentos e a moldar a abstração

para o paradigma da programação, verificando-se com base nas respostas dadas pelos

alunos que a maioria deles ajudou os colegas de grupo muitas vezes (sete alunos) ou

quase sempre (três alunos) na correção de erros e manipulação de dados. Os alunos

aprendem naturalmente através da experiência e da interação social, corroborando-se

tal aceção com as respostas dos alunos. A totalidade dos alunos da turma alvo de

intervenção pedagógica (13 alunos) respondeu que o código produzido por estes foi

alvo de revisão por parte dos colegas de grupo, tendo estes muito provavelmente

reagido instintivamente a um dos pressupostos fundamentais do Pair Programming.

A abordagem pedagógica do professor é desta maneira influenciada pelas

relações sociais, podendo a qualidade destas exercer um efeito direto sobre as

aprendizagens dos alunos. A vertente social intrínseca à abordagem pedagógica

proposta pelo professor depende das boas relações que se estabeleçam entre os alunos,

constatando-se a partir das respostas dadas por estes que estas não tiveram impacto

sobre as suas respetivas aprendizagens. A maioria dos alunos da turma alvo de

intervenção pedagógica classificou as relações que estabeleceram com os seus colegas

de grupo como bastante boas (oito alunos) ou boas (quatro alunos), tendo apenas um

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115

dos elementos da turma classificado a relação que estabeleceu com o seu par de

trabalho de suficiente (um aluno). Apresenta-se por fim, em baixo, um gráfico que

procura ilustrar a distribuição percentual inerente à qualidade das relações que se

desenvolveram entre os alunos, demonstrando como estas foram bastante positivas.

Gráfico 7. Qualidade da relação que se desenvolveu entre os colegas de grupo

Dimensão geral40

A avaliação dos alunos no que respeita à intervenção pedagógica do professor

socorreu-se das respostas destes ao “Questionário de avaliação da intervenção

pedagógica” (Ver Anexo T). Aos alunos foi desta forma pedido que avaliassem a

abordagem pedagógica e a intervenção do professor, permitindo coletar dados de

âmbito genérico que possam ser determinantes para a instrução deste. A avaliação ao

professor é fundamental para conferir qualidade ao processo de ensino-aprendizagem,

dando oportunidade para que se revejam os pontos fracos associados ao seu método

de ensino. Os dados obtidos com as respostas dos alunos permitem desde logo afirmar

que as atividades da intervenção pedagógica eram claras e percetíveis (sete alunos),

induzindo as aprendizagens dos alunos.

A esmagadora maioria dos alunos (12 alunos) considerou as atividades e

desafios da intervenção pedagógica bem estruturados, com um tempo destinado à sua

execução adequado. O tempo destinado pelo professor às atividades e desafios da aula

foi classificado com base numa escala de um a cinco, onde um correspondia a tempo

“Insuficiente” e cinco tempo “Bastante Adequado”. A moda das respostas dos alunos

40 Esta disponível para consulta o ficheiro Respostas Alunos nos anexos digitais deste relatório.

8%

31%

61%

Relação com o(s) colega(s) de grupo

Suficiente Boa Bastante boa

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116

situou-se em 4 com uma média e desvio padrão de respetivamente, 3,46 e 1,13. Pode-

se assim deduzir que os alunos acharam adequado o tempo destinado pelo professor,

não se revelando a variável tempo como determinante para eficácia do processo de

ensino-aprendizagem veiculado pelo professor.

Há evidência, com base nos dados recolhidos, de que o professor conseguiu

desafiar os alunos a aprender (10 alunos), dando-lhes uma atenção e apoio regulares

(nove alunos) na prossecução das suas respetivas aprendizagens. A avaliação bastante

positiva dos alunos face ao professor foi ainda incrementada pelo facto de a larga

maioria destes (nove alunos) considerar o professor como elemento decisivo no

incentivo à descoberta de soluções para com os problemas apresentados, tendo a

intervenção do professor apenas sido menos conseguida no que respeita ao despertar

a curiosidade dos alunos. Apenas seis dos 13 alunos da turma alvo de intervenção

pedagógica consideraram que a pedagogia preconizada pelo professor lhes despertou

a curiosidade, podendo-se desde já apontar que um dos pontos fracos desta abordagem

pedagógica é o mesmo o de não promover a curiosidade dos alunos.

O levar os alunos a programar a partir de aplicações grande parte delas

desenvolvidas condiciona a curiosidade dos alunos, espoliando-os de uma das

vertentes fundamentais da aprendizagem por descoberta. A esmagadora maioria dos

alunos (10 alunos), no entanto, concorda com o facto de que a abordagem pedagógica

preconizada pelo professor os ajudou nas suas respetivas aprendizagens, achando a

maioria destes as aulas do professor (nove alunos) interessantes. Aulas estas que com

base na maioria dos alunos (11 alunos) os ajudaram a cumprir com os objetivos de

aprendizagem, validando empiricamente a abordagem pedagógica proposta pelo

professor. A avaliação global dos alunos face à intervenção do professor revelou-se

bastante positiva, tendo a maioria dos alunos (nove alunos) classificado as aulas de

intervenção pedagógica como boas. Dois alunos, inclusive, classificaram as aulas de

intervenção pedagógica como bastante boas, tendo apenas um dos elementos da turma

dado nota negativa à pedagogia preconizada pelo professor. Apresenta-se por fim, na

página seguinte, um gráfico que procura ilustrar isto mesmo, apresentando as

classificações atribuídas pelos alunos (Escala classificativa de um a cinco) à

intervenção pedagógica do professor.

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117

Gráfico 8. Avaliação dos alunos às sete aulas de intervenção pedagógica

Considerações finais

A partir dos resultados obtidos com os questionários da intervenção

pedagógica (Ver Anexos P, R e T) pode-se afirmar que a abordagem pedagógica

proposta pelo professor é pertinente, embora careça de retificações no ensino da

programação. O público-alvo desta abordagem pedagógica, composto por alunos do

ensino secundário com idades compreendidas entre os 15 e os 17 anos, não possui

ainda as competências e a maturidade intelectual para programar a partir de aplicações

parte delas já desenvolvidas. O levar este tipo de alunos a arquitetar algoritmos a partir

de novas aplicações, com base nas respostas destes, condiciona-os e aumenta as suas

dificuldades para com a programação. O programar a partir de aplicações parte delas

já desenvolvidas parece confundir desta maneira os alunos e leva-os a sentirem-se

perdidos em relação ao propósito da atividade ou desafio proposto pelo professor,

obrigando este a assumir um papel bastante interventivo no ensino da programação.

Esta forma de trabalhar pedagogicamente válida e contemporânea para com os

métodos de trabalho dos programadores profissionais deverá assim ser alvo de estudos

futuros, de forma a se apurar em que moldes a sua utilização se recomenda e com

relação a que tipo de conteúdos.

As evidências empíricas apuradas com as respostas dos alunos da turma alvo

de intervenção pedagógica permitem conjeturar que a abordagem pedagógica

proposta pelo professor seria mais eficaz caso se levasse os alunos a programar

aplicações de raiz adotando uma estratégia de trabalho baseada nos princípios do Pair

Programming. O Pair Programming estimula a vertente social inerente às

aprendizagens dos alunos conduzindo, segundo as respostas destes, a uma melhor

compreensão dos conceitos associados ao paradigma da programação. Estudos futuros

0

2

4

6

8

10

2 3 4 5

Nível de Avaliação

Alu

no

s

Avaliação da intervenção pedagógica

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deverão assim apontar em que cenários de intervenção o Pair Programming será mais

eficaz para as aprendizagens dos alunos, determinando até que ponto a qualidade das

relações que se estabelecem entre estes influencia a eficácia pedagógica desta

estratégia de trabalho. A dependência do Pair Programming relativa às interações

sociais fá-lo ser sensível ao contexto onde é aplicado, devendo ser objeto de

investigação se este potencia ambientes de sala de aula mais disciplinados e

direcionados para as aprendizagens dos alunos. A abordagem pedagógica proposta

pelo professor potencia e agiliza desta maneira o ensino da programação, devendo

estar devidamente enquadrada com o contexto de intervenção onde irá ser aplicada.

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119

8. Balanço Reflexivo

A intervenção pedagógica apresentada ao longo deste relatório serviu como elemento

fulcral na minha formação como professor, dando-me a desejável experiência profissional para

poder exercer a atividade docente. A atividade docente, longe de constituir uma ciência exata,

é na sua essência uma ciência social, onde a aplicação do rigor e da técnica dão lugar na prática

ao subjetivo das relações humanas no instruir dos indivíduos. A formação de professores não

deverá assim estar dissociada da prática, devendo esta fazer parte do currículo de formação de

quaisquer docentes.

A prática letiva que no meu caso ocorreu na Escola Secundária de Gago Coutinho, visou

levar-me a confrontar-me com o dia-a-dia de uma escola e com a interação com uma das

professoras (professora cooperante) que deu corpo à formação disponibilizada a uma das turmas

do curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos. O

primeiro período do ano letivo de 2015/2016 foi assim dedicado à minha integração no seio da

comunidade escolar, observação de aulas da professora cooperante e, por fim, elaboração do

plano de intervenção associado às aulas de intervenção pedagógica. O plano de intervenção por

mim arquitetado procurou ser sensível às especificidades da turma e do contexto educativo onde

a intervenção pedagógica iria ter lugar, existindo a preocupação de adaptar o processo de

ensino-aprendizagem à envolvência escolar. A instrução do professor dever-se-á adaptar ao

meio e características do seu público-alvo na promoção de um estilo de ensino eficaz para com

as aprendizagens dos alunos. A eficácia pedagógica da mensagem veiculada pelo professor

depende da planificação deste e da forma como elabora o cenário de aprendizagem que servirá

de base às aprendizagens dos alunos, verificando-se com a própria intervenção pedagógica que

a planificação dos professores é passível de revisão. A revisão visa alinhar a instrução do

professor com as aprendizagens dos alunos, dando espaço para que estes aprendam e tenham,

em última instância, um bom desempenho académico.

O êxito da intervenção pedagógica dependeu assim da forma como foi arquitetado e

revisto o plano de intervenção, servindo este de alicerce às minhas aulas de intervenção

pedagógica. Estas corroboraram o princípio de que um ensino de qualidade só ocorre com a

devida planificação, devendo a prática letiva do professor estar enquadrada para com a forma

de aprender dos alunos. O atingir de objetivos de aprendizagem por parte dos alunos depende

em primeiro lugar do professor e da forma como este operacionaliza o processo de ensino-

aprendizagem, devendo os professores prestar uma atenção redobrada à forma como planeiam

as suas respetivas aulas. Ao longo da intervenção pedagógica procurei estar atento às

aprendizagens dos alunos, prestando-lhes a ajuda e o apoio necessário para que passassem a

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120

dominar os conteúdos programáticos referentes a sessões de ligação ao servidor, cookies e

tratamento de erros. As aulas de intervenção pedagógica permitiram desta forma levar os alunos

a compreender a problemática associada à ausência de estado inerente ao protocolo HTTP, bem

como a ficarem cientes do conceito da programação defensiva materializado no tratamento

estruturado de erros. O ensino por mim preconizado procurou basear-se no paradigma

construtivista do conhecimento, apelando à experiência e a interação social entre os alunos de

forma a estes consolidarem as suas respetivas aprendizagens. O processo de ensino-

aprendizagem deverá alicerçar-se no construtivismo para superar as dificuldades de

aprendizagem dos alunos, levando-os a aprender através de tentativa-erro e da interação social

que se gera entre colegas e professor.

As minhas aulas procuraram ser sensíveis para com as dificuldades de aprendizagem

dos alunos, tendo-se dedicado no início de cada aula um período reservado à exposição do

professor para introduzir e fazer revisão dos conteúdos programáticos inerente à intervenção

pedagógica. O professor, face a metodologias de ensino ativas, não se deverá remeter única e

exclusivamente a um papel de tutor das aprendizagens dos alunos, devendo sempre que se

justifique assumir um papel ativo na instrução destes. O ato de ensinar não deverá assim estar

confinado às metodologias e métodos de ensino empregues pelo professor, devendo este

assumir uma dinâmica diretamente proporcional ao desempenho académico dos seus alunos.

A minha prática letiva procurou ser inovadora para com as aprendizagens dos alunos,

procurando conciliar a metodologia de ensino de Project-Based Learning com a estratégia de

trabalho de Pair Programming. O Project-Based Learning conferindo a estrutura a partir da

qual se suportou o processo de ensino-aprendizagem, conjugado com a implementação de uma

estratégia de trabalho baseada em Pair Programming de onde brotaram as aprendizagens

sociais dos alunos. A abordagem pedagógica descrita anteriormente foi validada na prática

desta intervenção pedagógica, fazendo-se desde já a ressalva de que, pelos registos de aula e

respostas dos alunos, é pedagogicamente mais eficaz levar os alunos a programar uma aplicação

de raiz. Este tipo de alunos perante uma aplicação parcialmente desenvolvida parece ficar

confuso e perdido para com o propósito das atividades ou desafios propostos pelo professor,

verificando-se, com base no desempenho académico destes, que se desaconselha esta forma de

programação. É passível de especulação que alunos do ensino secundário no segundo ano de

um curso profissional de informática não possuam ainda as competências de programação e o

raciocínio algorítmico para conseguirem aprender a partir de uma aplicação parcialmente

desenvolvida, devendo os professores levar os seus alunos a aprender com recurso às

metodologias de ensino que potenciem o seu desempenho. O desempenho académico não foi

plenamente conseguido com esta intervenção pedagógica, não se tendo registado um

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121

incremento nas classificações dos alunos em relação às anteriormente atribuídas pela professora

cooperante. O arquitetar do processo de ensino-aprendizagem à volta da programação de uma

aplicação parcialmente desenvolvida condicionou a performance dos alunos, anulando

quaisquer vantagens obtidas com a abordagem pedagógica adotada. O ensinar a programar a

partir de aplicações parcialmente desenvolvidas deverá assim ser objeto de investigações

futuras, apurando-se em que contexto se poderá recorrer a esta forma de ensino.

A avaliação regula o ensino e subsequentemente as aprendizagens dos alunos, refletindo

a qualidade da instrução veiculada pelo professor. A espiral criada com o ensino e a avaliação,

permite tornar o processo de ensino-aprendizagem flexível para com a forma de aprender dos

alunos, potenciando o desempenho destes. A avaliação das aprendizagens dos alunos deverá

abranger a amplitude do espectro das atividades e desafios propostos pelo professor, não

devendo estar focada num único instrumento ou momento de avaliação. Os critérios de

avaliação definidos para a intervenção pedagógica procuraram envolver todos os aspetos

associados às aprendizagens dos alunos, incorporando no seu seio as vertentes da avaliação

contínua e sumativa.

A metodologia de ensino de Project-Based Learning assegurou uma avaliação contínua

do trabalho dos alunos, levando a que existisse um feedback constante aos alunos no que

respeita à forma como estes se encontravam a estruturar as suas respetivas aprendizagens. Os

alunos foram levados a aprender com recurso à programação de um projeto de software, que se

materializou neste caso num jogo de perguntas-respostas desenvolvido na linguagem de

programação PHP. A vertente contínua associada à avaliação dos alunos incidiu desta forma

sobre a monitorização do jogo a desenvolver por estes, refletindo-se os conhecimentos e as

competências dos alunos no concluir com sucesso a programação do jogo. A qualidade do

software intrínseco ao jogo e as apresentações dos alunos incidiram sobre a vertente sumativa

da avaliação por mim arquitetada, tendo ainda sido dado espaço aos alunos para estes se

avaliarem mutuamente. A avaliação, na minha perspetiva e na mensagem pedagógica que

procuro transmitir aos alunos, não deverá ser uma figura distante da qual estes deverão ter receio

e temer, mas sim uma “amiga” que os ajuda a estruturar os seus conhecimentos e a ter um

melhor desempenho académico. Os alunos deverão assim ser elementos ativos no seu próprio

processo de avaliação, procurando o professor despistar comportamentos de alienação destes

para com a avaliação. A avaliação feita pelos alunos no decurso da intervenção pedagógica

assumiu a forma de heteroavaliação, ajustando-se os critérios de avaliação à natureza da

abordagem pedagógica empregue pelo professor. A estratégia de trabalho do Pair

Programming pesou sobre a escolha da heteroavaliação, procurando-se incentivar os alunos a

fazerem uma avaliação justa dos seus colegas de trabalho. Esta presunção não foi corroborada,

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tendo os alunos da turma alvo de intervenção pedagógica sido solidários uns para com os outros

inflacionando as notas atribuídas aos colegas de grupo. A avaliação do professor deverá assim

ter um peso substancial nas classificações finais dos alunos, regulando um processo de

avaliação que se quer justo e equitativo para estes.

A minha ação no primeiro período do ano letivo 2015/2016 começou, antes de mais, por

tentar estabelecer com os alunos da turma alvo de intervenção pedagógica uma relação de

proximidade e de confiança para com estes, potenciando a eficácia do processo de ensino-

aprendizagem. O aprender e o consumar das aprendizagens dos alunos depende da qualidade

das relações que se estabelecem entre alunos e professor, devendo o professor primar por

relações positivas e harmoniosas que levem os alunos a sentirem-se desinibidos e estimulados

a aprender. A eficácia das aprendizagens dos alunos depende de igual forma das relações que

se estabelecem entre professores, devendo estas ser positivas e construtivas para com a

interdisciplinaridade associada ao processo de aprendizagem dos alunos. O trabalho em equipa

entre professores e restantes agentes educativos é assim essencial para o consumar do sucesso

académico dos alunos, não devendo o ato de ensinar estar dissociado da componente coletiva.

O observar de aulas e estar recetivo às sugestões e críticas da professora cooperante revelaram-

se fulcrais para o êxito da intervenção pedagógica e para o meu crescimento profissional,

devendo as opiniões e críticas das equipas pedagógicas ser tomadas em consideração na

instrução dos professores. Os professores fazem parte dos grupos profissionais em constante

atualização, não devendo estes deixar de ser permeáveis às críticas, aos recursos educativos e

às abordagens pedagógicas que potenciem o desempenho académico dos seus alunos.

A intervenção pedagógica por mim arquitetada foi desta forma influenciada pela

professora cooperante, orientadores e teorias aprendidas ao longo da componente curricular do

Mestrado em Ensino de Informática. A minha ação pedagógica é certamente o resultado da

conjugação dos fundamentos e orientações teóricas que aprendi com as situações e os desafios

da prática. A prática letiva revela-se essencial à construção e aperfeiçoamento de qualquer

professor, resultando a pedagogia dos professores de uma soma de experiências letivas.

A experiência providenciada com esta intervenção pedagógica serviu de referência a

uma minha futura prática profissional assente no rigor científico e no centrar o processo de

ensino-aprendizagem nos alunos, levando-os a interagir socialmente no processo de descoberta

do conhecimento. Ensinar implica, antes de mais, uma vocação, e obriga a uma entrega e

dedicação que ultrapassa muitas vezes os limites doutras profissões. O gosto pelo conhecimento

e o prazer de o difundir deverá ser a força motriz que rege a condição docente, devendo esta ser

a principal razão pela qual se opta por esta atividade profissional.

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Anexos

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Listagem de Anexos

Anexo A - Relação de turma do curso profissional de Técnico de Gestão e Programação

de Sistemas Informáticos (TGPSI)

Anexo B - Caracterização da turma alvo de intervenção pedagógica

Anexo C - Registos de observação de aula

Anexo D - Relação de alunos com módulos em atraso por disciplina

Anexo E - Quadro Nacional de Qualificações

Anexo F - Pedidos de Autorização/Informação (Diretor da Escola, Diretor de Turma e

Encarregados de Educação)

Anexo G - Cenário de aprendizagem “Quem quer aprender a programar em PHP”

Anexo H - Planos de aula da intervenção pedagógica

Anexo I - Ficha de diagnóstico aos conhecimentos dos alunos

Anexo J - Matriz de correção da ficha de diagnóstico aos conhecimentos dos alunos

Anexo K - Matriz de avaliação das perguntas-respostas PHP

Anexo L - Matriz de monitorização do projeto PHP (Componente Técnica)

Anexo M - Matriz de monitorização do projeto PHP (Componente Não Técnica)

Anexo N - Matriz de avaliação do jogo PHP

Anexo O - Matriz de avaliação da apresentação

Anexo P - Questionário de investigação educacional

Anexo Q - Respostas questionário de investigação educacional

Anexo R - Questionário de avaliação de pares

Anexo S - Respostas questionário de avaliação de pares

Anexo T - Questionário de avaliação da intervenção pedagógica

Anexo U - Respostas questionário de avaliação da intervenção pedagógica

Anexo V - Planta da sala de aula

Anexo W - Jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”

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Anexo A – Relação de turma do curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de

Sistemas Informáticos (TGPSI)

0

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Anexo B - Caracterização da turma alvo de intervenção pedagógica

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Anexo C – Registos de observação de aula

Matriz de Observação de Aula

Escola: Escola Secundária de Gago Coutinho (ESCG)

Ano: 11ºAno

Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos

Disciplina: Redes de Comunicação

Módulo: Módulo 3 – Redes de Computadores Avançado

Sala: E14

Horário: 10:00 – 11:30

Data: 05-10-2015

Recursos/Materiais: - Sala de Informática

- Videoprojector

Descrição Aula

Hora Atividades Observações

10:22 Início de aula e registo de

presenças por parte da professora. Pontualidade dos alunos.

10:25

Revisão, por parte da professora,

do conceito de Ethernet seguida

da explicação do conceito de

MAC Address.

Professora adota um

método de ensino

interrogativo.

10:35

Visualização de um vídeo no

YouTube de explicação destes

conceitos.

Kretcheu vídeo blog:

http://kretcheu.com.br/

10:45

Introdução, por parte da

professora, ao conceito de ARP e

tabela ARP (Address Resolution

Protocol).

10:46

Ação disciplinar da professora

para com um dos alunos da turma

(telemóvel).

Alunos agitados e com

falta de atenção.

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10:55

Período de interação com os

alunos baseado nas perguntas dos

alunos e resposta a estas por parte

da professora.

10:57 Ordem na sala por parte da

professora.

Alunos continuam

agitados e com falta de

atenção.

11:00

Alunos passam para o caderno da

disciplina o conceito de ARP e

tabela ARP.

11:05

Interação professora-alunos

relativamente aos conceitos de

ARP e tabela ARP.

Professora adota

novamente um método de

ensino interrogativo.

Os alunos denotam

dificuldades em

relacionar conceitos.

11:15

Perguntas de revisão, por parte da

professora, dos conceitos

abordados em aula.

11:30 Encerramento da aula.

Outros dados

Número das aulas: 11 – 12.

Sumário:

Conceitos de ARP e tabela ARP (Address Resolution

Protocol)

Notas:

Um dos alunos faltou à aula.

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Matriz de Observação de Aula

Escola: Escola Secundária de Gago Coutinho (ESCG)

Ano: 11ºAno

Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos

Disciplina: Redes de Comunicação

Módulo: Módulo 3 – Redes de Computadores Avançado

Sala: E14

Horário: 8:15 – 9:45

Data: 06-10-2015

Recursos/Materiais:

- Sala de Informática

- Videoprojector

- Quadro branco

Descrição Aula

Hora Atividades Observações

8:27 Início de aula e registo de

presenças por parte da professora.

8:30

Alunos começam por passar para o

caderno da disciplina alguns dos

conceitos de redes apresentados na

aula anterior. Exemplo: ARP

Request.

8:35

Introdução, por parte da

professora, das Classes de IP’s

começando na Classe C.

Descrição das classes de

IP’s ao nível:

- IP’s;

- Máscaras de rede;

- Quantidade de hosts

por rede;

- Endereços IP 1ºhost,

último host e de

broadcast.

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8:38

Explicação com mais detalhe, por

parte da professora, do conceito de

máscara de rede e de quantos hosts

se encontram associados a uma

determinada classe de rede.

8:45

Alunos passam para o caderno da

disciplina os principais tópicos

inerentes à Classe C de IP’s.

Professora frisa várias

vezes aos alunos para

primeiro perceberem e

depois passarem.

8:50 Foque, agora, da parte da

professora, nas redes de Classe B.

Professora utiliza o

quadro branco como

recurso pedagógico.

8:52 Ordem na sala por parte da

professora.

Alunos agitados e com

falta de atenção.

9:02

Alunos passam para o caderno da

disciplina os principais tópicos

inerentes às redes de Classe B.

Existem conversas

dispersas no seio da

turma na passagem dos

tópicos para o caderno.

9:10 Introdução, por fim, por parte da

professora às redes de Classe A.

9:15

Alunos passam para o caderno da

disciplina os principais tópicos

inerentes às redes de Classe A.

9:22

Realização de um exercício

teórico-prático referente às Classes

de IP’s. Posterior correção no

quadro do mesmo por parte dos

alunos escolhidos pela professora.

Características do

exercício teórico-prático

das Classes de IP’s:

- Classe;

- Endereço de Rede;

- Máscara de Rede;

- Endereço Broadcast;

- 1ºIP;

- Último IP.

9:36

Recusa de um dos alunos da turma

em ir ao quadro por ordem da

professora.

Registo da ocorrência na

avaliação do aluno.

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Turma de alunos volta a

ficar agitada e desatenta.

9:37 Chegada à sala de aula de um dos

alunos da turma “atrasado”.

Atraso do aluno

devidamente justificado

por questões do foro

familiar.

Professora marcou falta

ao aluno.

9:44

Fim da correção do exercício

teórico-prático proposto pela

professora.

9:45 Toque e fim de aula.

Outros dados

Número das aulas: 13 – 14.

Sumário:

Classes de IP’s.

Notas:

Um dos alunos faltou à aula por ter chegado

muitíssimo atrasado. Um outro aluno com um dedo

partido não passa para o caderno da disciplina.

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Anexo D – Relação de alunos com módulos em atraso por disciplina

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Anexo E – Quadro Nacional de Qualificações

O Quadro Nacional de Qualificações (QNQ) abrange o ensino básico, secundário e

superior, a formação profissional e os processos de reconhecimento, validação e certificação de

competências quer obtidos por via formal como não formal.

Níveis de

Qualificação(1)

Qualificações

1 2.º ciclo do ensino básico

2

3.º ciclo do ensino básico obtido no ensino regular ou por

percursos de dupla certificação

3

Ensino secundário vocacionado para prosseguimento de estudos

de nível superior

4

Ensino secundário obtido por percursos de dupla certificação ou

ensino secundário vocacionado para prosseguimento de estudos

de nível superior acrescido de estágio profissional – mínimo de

seis meses

5

Qualificação de nível pós-secundário não superior com créditos

para o prosseguimento de estudos de nível superior

6 Licenciatura

7 Mestrado

8 Doutoramento

(adaptado da Portaria n.º 782/2009 de 23 de julho)

(1) – Níveis de formação de acordo com a estrutura dos níveis de formação profissional definidos pela

Decisão n.º 85/368/CEE, do Conselho, de 16 de julho, publicada no Jornal Oficial das Comunidades Europeias,

n.º L 199, de 31 de julho de 1985.

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Anexo F – Pedidos de Autorização/Informação (Diretor da Escola, Diretor de Turma e

Encarregados de Educação)

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Anexo G – Cenário de aprendizagem “Quem quer aprender a programar em PHP”

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Anexo H – Planos de aula da intervenção pedagógica

1ª Aula

Curso

Profissional: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Ano: 11ºAno

Disciplina: Redes de Comunicação Módulo: 5 – Desenvolvimento de páginas web

dinâmicas

Data 18-02-2016 Duração: 90 Minutos Aulas: 113 – 114

Sumário

- Apresentação do professor e do projeto de intervenção pedagógica;

- Avaliação diagnóstica;

- Constituição das equipas de trabalho;

- Criação de um conjunto de perguntas-respostas PHP de revisão dos conteúdos

programáticos já ensinados.

Objetivos Gerais

Levar os alunos a demonstrarem conhecimentos no que concerne aos conceitos de:

- Arquitetura cliente-servidor;

- Sintaxe PHP;

- Variáveis, arrays e estruturas de controlo de execução em PHP.

Objetivos de aprendizagem Conteúdos programáticos

Demonstrar e consolidar conhecimentos sobre a

sintaxe, variáveis e estruturas de dados em PHP.

- Arquitetura cliente-servidor;

- Técnicas básicas de escrita em PHP;

- Estruturas de dados em PHP.

Estratégias e atividades Avaliação Tempo

(min.)

Apresentação do professor e do projeto de intervenção

pedagógica. 15

Realização, por parte dos alunos, de uma ficha de revisão

dos conteúdos programáticos já ensinados no módulo. Ficha de diagnóstico 30

Constituição das equipas de trabalho*

*- definidas previamente pelo professor

5

Criação por parte das diferentes equipas de trabalho de um

conjunto de perguntas-respostas PHP e, posterior registo

destas, em Diário de Grupo.

Matriz de avaliação das

perguntas-respostas PHP 30

Síntese, pelo professor, das atividades desenvolvidas em

aula. 10

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Recursos e materiais

Sala de Informática:

- Computadores;

- Videoprojector;

- Tela de projeção;

- Quadro branco.

Software:

- Browser web.

Material pedagógico:

- Diapositivos da aula;

- RED – Recurso Educativo Digital PHP.

Outros:

- Diário de Grupo Perguntas-Respostas PHP;

- Ficha de diagnóstico;

- Matriz de correção da ficha de diagnóstico;

- Matriz de avaliação das perguntas-respostas PHP;

- Moodle Escola Secundária de Gago Coutinho

(http://moodle.esgc.pt/).

Notas do professor

Atividades e estratégias (atraso nas atividades, necessidade de alteração

de estratégias, reações dos alunos às atividades, …)

Material pedagógico (coerência, problemas verificados, …)

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2ª Aula

Curso

Profissional: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Ano: 11ºAno

Disciplina: Redes de Comunicação Módulo: 5 – Desenvolvimento de páginas web

dinâmicas

Data 22-02-2016 Duração: 90 Minutos Aula: 115 – 116

Sumário

- Apresentação e exploração do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”;

- Introdução ao método de trabalho do Pair Programming e ao conceito de sessão;

- Desenvolvimento do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”: Programar Data e

Sessão de jogo.

Objetivos Gerais

Apresentar aos alunos o método de trabalho do Pair Programming;

Introduzir e levar a aplicar o conceito de sessão em PHP.

Objetivos de aprendizagem Conteúdos programáticos

Manipular sessões de ligação ao servidor. - Técnicas de escrita em PHP;

- Sessão e estruturas de dados em PHP.

Estratégias e atividades Avaliação Tempo

(min.)

Apresentação do jogo “Quem quer aprender a

programar em PHP”, por parte do professor. 10

Exploração do jogo “Quem quer aprender a

programar em PHP”. Introdução, pelos alunos, das

perguntas e utilizadores no jogo.

Matriz de monitorização do

projeto 15

Introdução, pelo professor, ao método de trabalho do

Pair Programming e, visualização em conjunto de um

vídeo de demonstração da aplicação do Pair

Programming em sala de aula.

10

Introdução ao conceito de sessão em PHP. Referência,

pelo professor, da correlação existente entre os

significados de Login e Logout e o conceito de sessão.

20

1ºDesafio: Programar Data e Sessão de jogo. Registo

em Diário de Grupo da sintaxe e estruturas de dados

relevantes ao desafio.

Matriz de monitorização do

projeto 30

Síntese, pelo professor, das atividades desenvolvidas

em aula. 5

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Recursos e materiais

Sala de Informática:

- Computadores;

- Videoprojector;

- Tela de projeção;

- Quadro branco.

Software:

- Servidor Apache & MySQL – Wamp;

- Editor PHP – NetBeans;

- Browser web;

- Jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”;

- Microsoft PowerPoint.

Material pedagógico:

- Diapositivos da aula;

- RED – Recurso Educativo Digital PHP.

Outros:

- Diário de Grupo;

- Matriz de monitorização do projeto;

- Moodle Escola Secundária de Gago Coutinho

(http://moodle.esgc.pt/);

- Página de demonstração do jogo “Quem quer aprender a programar

em PHP”:

http://aprenderphp.byethost16.com

- Vídeo de apresentação do Pair Programming (Inglês):

https://www.youtube.com/watch?v=vgkahOzFH2Q

Notas do professor

Atividades e estratégias (atraso nas atividades, necessidade de alteração de

estratégias, reações dos alunos às atividades, …)

Material pedagógico (coerência, problemas verificados, …)

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3ª Aula

Curso

Profissional: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Ano: 11ºAno

Disciplina: Redes de Comunicação Módulo: 5 – Desenvolvimento de páginas web

dinâmicas

Data 23-02-2016 Duração: 90 Minutos Aula: 117 – 118

Sumário

- Consolidação dos conhecimentos dos alunos no que concerne ao conceito de sessão em PHP;

- Introdução ao conceito de envio de headers em PHP;

- Desenvolvimento do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”.

Objetivos Gerais

Aplicar o conceito de sessão em PHP;

Aplicar headers no controlo de fluxo das páginas de um website em PHP.

Objetivos de aprendizagem Conteúdos programáticos

Manipular sessões de ligação ao

servidor.

Controlar o envio de headers em

páginas web dinâmicas.

- Sessões e estruturas de dados em PHP;

- Headers e envio de informação através da URL (Uniform

Resource Locator).

Estratégias e atividades Avaliação Tempo

(min.)

Revisão, pelo professor, das atividades e

conceitos abordados na aula anterior. 10

1ºDesafio: Programar Data e Sessão de jogo. Matriz de monitorização do projeto 25

Introdução, pelo professor, ao conceito de envio

de headers em PHP com ou sem recurso ao

método GET.

20

2ºDesafio (1ªParte): Envio de headers no jogo. Matriz de monitorização do projeto 30

Síntese, pelo professor, das atividades

desenvolvidas em aula. 5

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Recursos e

materiais

Sala de Informática:

- Computadores;

- Videoprojector;

- Tela de projeção;

- Quadro branco.

Software:

- Servidor Apache & MySQL – Wamp;

- Editor PHP – NetBeans;

- Browser web;

- Jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”;

- Microsoft PowerPoint.

Material pedagógico:

- Diapositivos da aula;

- RED – Recurso Educativo Digital PHP.

Outros:

- Diário de Grupo;

- Matriz de monitorização do projeto;

- Moodle Escola Secundária de Gago Coutinho (http://moodle.esgc.pt/);

- Página de demonstração do jogo “Quem quer aprender a programar em

PHP”:

http://aprenderphp.byethost16.com

Notas do

professor

Atividades e estratégias (atraso nas atividades, necessidade de alteração de

estratégias, reações dos alunos às atividades, …)

Material pedagógico (coerência, problemas verificados, …)

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4ª Aula

Curso

Profissional: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Ano: 11ºAno

Disciplina: Redes de Comunicação Módulo: 5 – Desenvolvimento de páginas web

dinâmicas

Data 25-02-2016 Duração: 90 Minutos Aula: 119 – 120

Sumário

- Introdução às cookies e inter-relação destas com o protocolo http e o conceito de sessão em

PHP;

- Desenvolvimento do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”: Criar cookies que

assegurem a manutenção de estado do jogo.

Objetivos Gerais

Apresentar aos alunos a noção de cookies e levá-los a manipulá-las;

Conduzir os alunos a interrelacionar as cookies com o conceito de sessão e o protocolo http.

Objetivos de aprendizagem Conteúdos programáticos

Manipular cookies assegurando a

manutenção de estado do utilizador.

- Cookies em PHP;

- Protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol);

- Cookies Vs. Sessões.

Estratégias e atividades Avaliação Tempo

(min.)

Revisão, pelo professor, das atividades e

conceitos abordados na aula anterior. 10

Introdução, pelo professor, ao conceito de cookies

em PHP. 15

Discussão com os alunos da inter-relação

existente entre as cookies, conceito de sessão e o

protocolo http. 20

3ºDesafio: Criar cookies que assegurem a

manutenção de estado do jogo. Matriz de monitorização do projeto 40

Síntese, pelo professor, das atividades

desenvolvidas em aula. 5

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Recursos e

materiais Sala de Informática:

- Computadores;

- Videoprojector;

- Tela de projeção;

- Quadro branco.

Software:

- Servidor Apache & MySQL – Wamp;

- Editor PHP – NetBeans;

- Browser web;

- Jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”;

- Microsoft PowerPoint.

Material pedagógico:

- Diapositivos da aula.

Outros:

- Diário de Grupo;

- Matriz de monitorização do projeto;

- Moodle Escola Secundária de Gago Coutinho (http://moodle.esgc.pt/);

- Página de demonstração do jogo “Quem quer aprender a programar em

PHP”:

http://aprenderphp.byethost16.com

Notas do

professor

Atividades e estratégias (atraso nas atividades, necessidade de alteração de

estratégias, reações dos alunos às atividades, …)

Material pedagógico (coerência, problemas verificados, …)

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5ª Aula

Curso

Profissional: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Ano: 11ºAno

Disciplina: Redes de Comunicação Módulo: 5 – Desenvolvimento de páginas web

dinâmicas

Data 29-02-2016 Duração: 90 Minutos Aula: 121 – 122

Sumário

- Consolidação dos conhecimentos dos alunos no que concerne ao conceito de cookies em

PHP;

- Introdução ao conceito de tratamento de erros em PHP;

- Desenvolvimento do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”.

Objetivos Gerais

Conduzir os alunos a interrelacionar cookies com o conceito de sessões em PHP;

Introduzir os alunos nas boas práticas da programação no que concerne à manipulação e tratamento de

erros.

Objetivos de aprendizagem Conteúdos programáticos

Manipular sessões de ligação ao

servidor e cookies;

Controlar a execução de erros em

páginas web dinâmicas.

- Sessões e Cookies;

- Tratamento de erros em PHP.

Estratégias e atividades Avaliação Tempo

(min.)

Revisão, pelo professor, das atividades e

conceitos abordados na aula anterior. 15

3ºDesafio: Criar cookies que assegurem a

manutenção de estado do jogo. Matriz de monitorização do projeto 25

Introdução, pelo professor, ao conceito de

tratamento de erros. 15

2ºDesafio (2ªParte): Controlar a execução de

erros no jogo. Matriz de monitorização do projeto 30

Síntese, pelo professor, das atividades

desenvolvidas em aula. 5

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Recursos e

materiais Sala de Informática:

- Computadores;

- Videoprojector;

- Tela de projeção;

- Quadro branco.

Software:

- Servidor Apache & MySQL – Wamp;

- Editor PHP – NetBeans;

- Browser web;

- Jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”;

- Microsoft PowerPoint.

Material pedagógico:

- Diapositivos das aulas.

Outros:

- Diário de Grupo;

- Matriz de monitorização do projeto;

- Moodle Escola Secundária de Gago Coutinho (http://moodle.esgc.pt/);

- Página de demonstração do jogo “Quem quer aprender a programar em

PHP”:

http://aprenderphp.byethost16.com

Notas do

professor

Atividades e estratégias (atraso nas atividades, necessidade de alteração de

estratégias, reações dos alunos às atividades, …)

Material pedagógico (coerência, problemas verificados, …)

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6ª Aula

Curso

Profissional: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Ano: 11ºAno

Disciplina: Redes de Comunicação Módulo: 5 – Desenvolvimento de páginas web

dinâmicas

Data 01-03-2016 Duração: 90 Minutos Aula: 123 – 124

Sumário

- Desafio final de encerramento do processo de codificação do jogo “Quem quer aprender a

programar em PHP”;

- Preparação de uma apresentação em PowerPoint referente ao projeto de jogo concluído pelos

alunos.

Objetivos Gerais

Consolidar as aprendizagens dos alunos realizadas no decurso da intervenção pedagógica.

Objetivos de aprendizagem Conteúdos programáticos

Controlar a execução de erros e o

envio de headers em páginas web

dinâmicas;

Manipular sessões de ligação ao

servidor e cookies.

- Headers e envio de informação através da URL (Uniform

Resource Locator);

- Sessões e Cookies;

- Tratamento de erros em PHP.

Estratégias e atividades Avaliação Tempo

(min.)

Revisão, pelo professor, das atividades e conceitos

abordados na aula anterior. 10

Lançamento, pelo professor, do último desafio

relativo ao projeto do jogo “Quem quer aprender a

programar em PHP".

5

Realização, pelos alunos, do desafio final

associado ao projeto de jogo. Feedback avaliativo

do professor para com os diferentes grupos de

trabalho.

Matriz de monitorização do

projeto 25

Preparação de uma apresentação em PowerPoint

do projeto de jogo “Quem quer aprender a

programar em PHP” referente aos conceitos,

estruturas de dados, dificuldades e

constrangimentos sentidos pelos alunos.

Matriz de avaliação da

apresentação do jogo 45

Síntese das atividades desenvolvidas em aula. 5

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Recursos e

materiais Sala de Informática:

- Computadores;

- Videoprojector;

- Tela de projeção;

- Quadro branco.

Software:

- Servidor Apache & MySQL – Wamp;

- Editor PHP – NetBeans;

- Browser web;

- Jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”;

- Microsoft PowerPoint.

Material pedagógico:

- Diapositivos das aulas de intervenção pedagógica.

Outros:

- Diário de Grupo;

- Matriz de monitorização do projeto;

- Matriz de avaliação da apresentação do jogo;

- Moodle Escola Secundária de Gago Coutinho (http://moodle.esgc.pt/);

- Página de demonstração do jogo “Quem quer aprender a programar em

PHP”:

http://aprenderphp.byethost16.com

Notas do

professor

Atividades e estratégias (atraso nas atividades, necessidade de alteração de

estratégias, reações dos alunos às atividades, …)

Material pedagógico (coerência, problemas verificados, …)

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7ª Aula

Curso

Profissional: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Ano: 11ºAno

Disciplina: Redes de Comunicação Módulo: 5 – Desenvolvimento de páginas web

dinâmicas

Data 03-03-2016 Duração: 90 Minutos Aula: 125 – 126

Sumário

- Apresentações dos alunos no que concerne aos conceitos de manutenção de estado de uma

conexão web e tratamento de erros em páginas web dinâmicas;

- Avaliação de pares e respostas a questionários referentes à intervenção pedagógica;

- Balanço final da intervenção pedagógica.

Objetivos Gerais

Os alunos deverão ser capazes de demonstrar publicamente as aprendizagens realizadas ao longo da

intervenção pedagógica.

Objetivos de aprendizagem Conteúdos programáticos

Os alunos deverão ser capazes de:

- Apresentar e manipular sessões de

ligação ao servidor e cookies;

- Especificar a forma como controlam o

envio de headers e a execução de erros

em páginas web dinâmicas.

- Sessões, Cookies e tratamento de erros em PHP;

- Headers e envio de informação através da URL (Uniform

Resource Locator).

Estratégias e atividades Avaliação Tempo

(min.)

Apresentação, pelo professor, das atividades a

desenvolver em aula. 5

Apresentações por parte dos diferentes grupos de

trabalho dos conteúdos abordados ao longo da

intervenção pedagógica (≈ 5 min. por cada grupo

de trabalho).

Matriz de avaliação da

apresentação do jogo 45

Resposta dos alunos a uma série de questões de

cariz investigativo.

Questionário de investigação

educacional 10

Heteroavaliação: Avaliação de pares. Questionário de avaliação de pares 10

Avaliação da intervenção pedagógica. Questionário de avaliação da

intervenção pedagógica 10

Balanço final, por parte do professor, da

intervenção pedagógica. 10

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Recursos e

materiais Sala de Informática:

- Computadores;

- Videoprojector;

- Tela de projeção;

- Quadro branco.

Software:

- Servidor Apache & MySQL – Wamp;

- Editor PHP – NetBeans;

- Browser web;

- Jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”;

- Microsoft PowerPoint.

Outros:

- Matriz de avaliação da apresentação do jogo;

- Matriz de avaliação do jogo;

- Questionário de investigação educacional;

- Questionário de avaliação de pares;

- Questionário de avaliação da intervenção pedagógica;

- Moodle Escola Secundária de Gago Coutinho (http://moodle.esgc.pt/).

Notas do

professor

Atividades e estratégias (atraso nas atividades, necessidade de alteração de

estratégias, reações dos alunos às atividades, …)

Material pedagógico (coerência, problemas verificados, …)

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Anexo I – Ficha de diagnóstico aos conhecimentos dos alunos

Disponível através do endereço:

http://goo.gl/forms/0cRg0pSzYi

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Anexo J – Matriz de correção da ficha de diagnóstico aos conhecimentos dos alunos

Questões

1. A arquitetura cliente-servidor assenta no princípio de que... (Arquitetura cliente-servidor)

Opção Correta: Existe um ou vários computadores cliente que através de uma rede

solicitam serviços a um servidor.

Critério de avaliação:

O aluno obtém 1 valor caso escolha a opção correta.

2. O conceito de programação web não é mais que… (Conceitos PHP)

Opção Correta: Programar páginas de internet fazendo uso de uma linguagem de

programação.

Critério de avaliação:

O aluno obtém 1 valor caso escolha a opção correta.

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3. O PHP é uma linguagem de programação web: (Conceitos PHP)

Opções Corretas:

- Baseada no lado do servidor (server-side);

- Scripting não sendo compilada de forma convencional.

Critérios de avaliação:

O aluno no caso de optar pelas duas opções corretas obtém 1 valor. Caso, apenas acerte

numa das opções, obtém 0,5 valores.

4. Uma tag PHP (<?php ... ?>) no seio da estrutura html de uma página de internet poderá ser

declarada: (Conceitos PHP)

Opção Correta: Todas as opções anteriores.

Critérios de avaliação:

O aluno obtém 2 valores caso escolha a opção correta ou selecione todas as outras

opções. Cada uma das três outras opções selecionadas pelo aluno têm uma valorização de 0,65

valores.

5. O PHP tal como a maioria das linguagens de programação é uma linguagem cujas suas

variáveis tem associadas um determinado tipo de dados sejam eles do tipo inteiro, booleano,

string, etc...não podendo estas após sua declaração assumir um outro tipo de dados.

(Conceitos PHP)

Opção Correta: Falso.

Critério de avaliação:

O aluno obtém 1 valor caso escolha a opção correta.

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6. Na linguagem de programação PHP existem dois tipos de estruturas de dados fundamentais,

as estruturas de controlo (If...Switch) e as estruturas de repetição (For, While, Do..While).

Assim, pode-se dizer que as estruturas de controlo são: (Estruturas Dados PHP)

Opções Corretas:

- Estruturas que controlam o fluxo do programa;

- Estruturas que segmentam a execução dos blocos de código de um programa consoante

a verificação de uma determinada condição é Verdadeira ou Falsa.

Critérios de avaliação:

O aluno no caso de optar pelas duas opções corretas obtém 2 valores. Caso, apenas acerte

numa das opções, obtém 1 valor.

7. Partindo do script PHP que se apresenta em baixo, reescreve novamente o bloco de código

utilizando agora um cíclo While: (Estruturas Dados PHP)

<?php

for($número = 1; $número <=10; $número++) {

echo “Número: “. $número . “<br>”;

}

?>

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Resposta Correta:

<?php

$número = 1;

while ($número <=10) {

echo “Número: “. $número . “<br>”;

$número ++;

}

?>

Critérios de avaliação:

O aluno obtém a valorização máxima, 2 valores, caso complete com sucesso sem erros

de sintaxe o script PHP referente ao ciclo While que lhe é pedido. Quaisquer erros de sintaxe

são alvo de uma penalização de 0,5 valores. Ao estruturar corretamente o algoritmo o aluno

obtém 1 valor. A correta declaração e manipulação da variável associada ao ciclo é bonificada

com 0,5 valores.

8. Qual o resultado (output) da execução destes ciclos para o utilizador final? (Estruturas

Dados PHP)

Resposta Correta:

Número: 1

Número: 2

Número: 3

Número: 4

Número: 5

Número: 6

Número: 7

Número: 8

Número: 9

Número: 10

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Critérios de avaliação:

O aluno ao fazer o output correto de dados associados aos ciclos obtém 1 valor. Caso o

output de dados não esteja na totalidade correto, cada iteração de dados (Exemplo: Número: 3)

é valorizada com 0,05 valores.

9. Os vetores/arrays na linguagem de programação PHP permitem: (Vetores/Arrays PHP)

Opções Corretas:

- Gravar na memória do computador/servidor vários valores representados por uma única

instanciação de dados.

- Criar índices de referência não numéricos sendo os valores indexados pela sua

referência associativa.

Critérios de avaliação:

O aluno no caso de optar pelas duas opções corretas obtém 2 valores. Caso, apenas acerte

numa das opções, obtém 1 valor.

10. Os formulários web passam dados através de dois métodos, GET e POST. Assim:

(Formulários)

Opções Corretas:

- A informação captada através dos métodos GET e POST ficará disponível nos arrays

associativos $_GET[] e $_POST[], respetivamente;

- O método POST garante a confidencialidade dos dados passados não estando limitado

a quaisquer limites de caracteres.

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Critérios de avaliação:

O aluno no caso de optar pelas duas opções corretas obtém 1 valor. Caso, apenas acerte

numa das opções, obtém 0,5 valores.

11. Por fim, pretende-se que escrevas um script em PHP que calcule o custo total de uma

refeição num restaurante: quatro hambúrgueres com o preço de 6,5€ cada um, três pacotes

de batatas fritas com o preço de 2€ por unidade e, por fim, dois "sundae" com um preço

unitário de 1,5€. O script a programar deverá assim apresentar os seguintes valores,

Resultado, Total S/IVA, IVA (23%) e Total C/IVA tal como se expõe em cima. (Sintaxe

PHP)

Resposta Correta:

<?php

$hamburgueres=4;

$batatas_fritas=3;

$sundae = 2;

$total = ($hamburgueres * 6.5) + ($batatas_fritas * 2) + ($sundae * 1.5);

$iva = $total * 0.23;

$total_iva = $total + $iva;

echo "<strong>Resultado</strong>" . "<br>" ;

echo "Total S/IVA = " . $total ." € <br>";

echo "IVA (23%) = " . $iva ." € <br>";

echo "Total C/IVA = ". $total_iva ." € <br>";

?>

Critérios de avaliação:

O aluno obtém a cotação máxima (5 valores) caso consiga completar com sucesso e sem

erros de sintaxe o script PHP referente ao cálculo do custo total de uma refeição num restaurante.

Quaisquer erros de sintaxe são alvo de uma penalização de 1 valor. A correta aplicação dos

operadores aritméticos de soma e multiplicação é valorizada em 0,5 valores. A declaração e

manipulação de uma variável associada ao cálculo do custo total da refeição é valorizada em 0,5

valores. Os cálculos do IVA e do valor total da refeição com IVA são valorizados,

respetivamente, em 1 valor. Por fim, o output dos “Resultados” para o contexto de uma página

web é valorizado em 1 valor com a ressalva de que, caso este se faça parcialmente é alvo de uma

penalização de 0,5 valores.

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Itens de Avaliação

Ficha de Diagnóstico

Questões Ponderação

Arquitetura cliente-servidor 1 valor

Conceitos PHP 5 valores

Estruturas de dados PHP 5 valores

Vetores/Arrays PHP 2 valores

Funções PHP 1 valor

Formulários 1 valor

Sintaxe PHP 5 valores

20 valores

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Anexo K – Matriz de avaliação das perguntas-respostas PHP

Nota final

Nº Grupo Elementos do Grupo % 1 % 5 % 4 % 3 % 3 % 4 20

Aluno A

Aluno C

Aluno D

Aluno L

Aluno F

Aluno I

Aluno B

Aluno E

Aluno G

Aluno H

Aluno J

Aluno K

Aluno M

7,5

63% 0,6 48%

2,5 0% 0 0%

9,9

50% 0,5 60% 3 0% 0 20%

2,4 35% 1,4 40% 1,2 47% 1,4 72% 2,9

0,6 20%

2 80% 0,8

50%

2,4

0,6 70% 2,86

6,6

5 100% 1 70% 3,5 20% 0,8 20% 0,6 100% 3 80% 3,2 12,1

4 50% 0,5 50%

Disciplina: Redes de Comunicação 11ºano

Data: 18/02/2016Professor: Nelson Garcia Barra

0 60%

10,1

12,1

1 40% 0,4 70% 3,5 20% 0,8

40% 1,2

3 60% 0,6 20% 1 100% 4

Conceitos e sintaxe em

PHP

Estruturas de dados

em PHP

Funções e/ou Arrays

em PHPFormulários

Adequação e coerência

do conjunto de perguntas-

respostas criadas

1,5 80% 3,2

2,8 40% 1,2

60% 1,8

Notas

O grupo 4 não entendeu devidamente o propósito da proposta de trabalho que tinha como objetivo criar, pelo menos, 10 perguntas-resposta

baseadas nos tópicos programáticos que se apresentam de seguida: Arquitetura cliente-servidor , Sintaxe e estruturas de dados em PHP ,

Funções e/ou arrays em PHP e, por fim, Formulários . O grupo, por e simplesmente, não aborda os tópicos programáticos referentes às

Estruturas de dados em PHP como também Formulários . Foi possível ainda constatar que, o grupo 6 apesar de ser constituído por três

elementos é um grupo fraco a quem também deverá ser prestada uma atenção especial. A distração e falta de foco no trabalho a desenvolver pelos

alunos conduziram a que o grupo tivesse uma performance fraca nesta atividade de diagnóstico. Por fim, corroboraram-se com os resultados

expostos em cima, as dificuldades dos alunos no que concerne às estruturas de dados e arrays em PHP devendo estes conhecimentos ser

consolidados ao longo da intervenção pedagógica.

Média

Classificação atribuída numa escala de 0 a 20 valores

Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas

Informáticos

Módulo 5 - Desenvolvimento de páginas web dinâmicas

Ano letivo 2015/2016

Conceito de

arquitetura cliente-

servidor

70% 2,8

60% 1,8 11,1

20% 1 70%

60% 1,8 70% 2,8

50% 1,5

Matriz de avaliação das perguntas-respostas PHP

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Guião

Funções e/ou Arrays

em PHP

Este item valoriza as perguntas-respostas que os

alunos eventualmente criem relativamente às funções

e/ou arrays em PHP . Os alunos deverão

obrigatóriamente fazer referência ao conceito de array

em PHP recomendando-se também que construam

uma outra questão no que concerne às funções desta

linguagem de programação. A cotação máxima de 3

valores é atribuída à pergunta-resposta ou ao

conjunto de perguntas-respostas que de uma forma

clara e correta façam menção a estes tipos

específicos de dados.

Conceito de

arquitetura cliente-

servidor

Este item valoriza as perguntas-respostas que os

alunos eventualmente criem relativamente ao conceito

de arquitetura cliente-servidor . É dada a cotação

máxima, 1 valor, às perguntas-respostas que

abordem corretamente e de forma clara o conceito de

arquitetura cliente-servidor.

Conceitos e sintaxe

em PHP

Este item valoriza as perguntas-respostas que os

alunos eventualmente criem relativamente aos

principais conceitos e sintaxe em PHP . A cotação

máxima de 5 valores é atribuída caso os alunos

desenvolvam pelo menos duas questões referentes à

forma e especificidades do programar páginas web em

PHP. O conjunto de questões criadas deverá fazer

referência obrigatória às tags , variáveis e constantes

em PHP.

Formulários

Este item valoriza as perguntas-respostas que os

alunos eventualmente criem relativamente a

Formulários . É dada a cotação máxima, 3 valores, às

perguntas-respostas que façam a ligação entre o

conceito de formulário e o de script PHP recorrendo

por exemplo, aos métodos GET ou POST.

Adequação e

coerência do

conjunto de

perguntas-respostas

criadas

Este item procura fazer uma apreciação global do

conjunto de perguntas-respostas PHP criadas pelos

alunos. A adequação e coerência da totalidade das

questões criadas é aqui auferida tendo em conta os

conteúdos programáticos já ensinados no módulo.

Todas e quaisquer questões mal redigidas ou com

erros ortográficos serão alvo de uma penalização de 2

valores. A cotação máxima prevista para este item é

de 4 valores.

Estruturas de dados

em PHP

Este item valoriza as perguntas-respostas que os

alunos eventualmente criem relativamente às

estruturas de dados em PHP . É dada a cotação

máxima, 4 valores, caso se crie uma ou várias

questões que façam a distinção clara entre estruturas

de controlo (If...Switch ) e estruturas de repetição (For,

While ... Do While ).

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Anexo L – Matriz de monitorização do projeto PHP (Componente Técnica)

Nº Grupo Elementos do Grupo % 1 % 2 % 2 % 3 % 3 % 1 12

Aluno A

Aluno C

Aluno D

Aluno L

Aluno F

Aluno I

Aluno B

Aluno E

Aluno G

Aluno H

Aluno J

Aluno K

Aluno M

Média 58%

0,550%

0,55

0,6565%

Qualidade do documento

1,5

1,2 55% 1,65

75% 2,25

50% 1,5

1,65

Controlar a execução

de erros e o envio de

headers no jogo

Programar Data e

Sessão de jogo

Criar cookies que

assegurem a

manutenção de estado

do jogo

Fim de jogo

1,2

55% 1,650,5 50%

75%

1 50% 1

11ºano

Data: 01/03/2016Professor: Nelson Garcia Barra

1,5 55%

6,4

7,9

Componente Técnica

1 50% 0,5 55% 1,1 60%

Disciplina: Redes de Comunicação

3ºDesafio 4ºDesafio Diário de GrupoJogo PHP

1,5

1,2 64% 1,9

Classificação atribuída numa escala de 0 a 12 valores

Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas

Informáticos

Módulo 5 - Desenvolvimento de páginas web dinâmicas

Ano letivo 2015/2016

Manipulação do

projeto de jogo "Quem

quer aprender a

programar em PHP"

55% 0,55

65% 1,95 6,8

50% 1 60%

50% 1,5 55% 0,55

50% 1,5

Matriz de monitorização do projeto PHP

55%

6,2

50%

1º Desafio

3 70% 0,7

8,1

6 50% 0,5 50% 1 50% 1

6,2

5 75% 0,75 60% 1,2

55%

1,71,1 62%

2ºDesafio

65% 1,3

58% 0,6

Nota final

50%

2 50% 0,5

50%

1,5

75% 1,5 80% 2,4 50% 1,5 65% 0,65 8,0

4 50%

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Controlar a

execução de erros e

o envio de headers

no jogo

O 2ºDesafio implica o controlo de execução de erros bem

como o envio de headers no jogo. É dada a cotação máxima,

2 valores, aos alunos que façam o devido controlo de

execução de erros na página Login.php bem como o envio e

manipulação de headers com recurso ao método GET a

partir da página Jogo.php . O cumprimento parcial do desafio

materializado no controlo da execução de erros ou no envio

de headers implica uma penalização de 1 valor. Caso

ambas as partes do desafio não estejam bem programadas

isso implica a nulidade do item.

Guião

Criar cookies que

assegurem a

manutenção de

estado do jogo

Como 3ºDesafio lançado aos alunos pede-se que estes

criem uma série de cookies que assegurem a manutenção

de estado do jogo. A cotação máxima de 3 valores é dada

aos alunos que criem na página Jogo.php as cookies

necessárias à manutenção de estado do jogo bem como

façam a correta manipulação das mesmas na página

index.php . A incorreta interrelação das cookies com pelo

menos duas variáveis de sessão ou o não cumprimento dos

pressupostos definidos no enunciado do projeto de jogo

pressupõe uma penalização de 1,5 valores. A não

manipulação das cookies no seio da página index.php

implica a nulidade deste item.

Manipulação do

projeto de jogo

"Quem quer aprender

a programar em PHP"

Este item aufere o grau de à vontade dos alunos na

manipulação do projeto de jogo "Quem quer aprender a

programar em PHP ". Os alunos são confrontados com o

desafio genérico de terem que programar funcionalidades a

partir de um projeto de software grande parte dele

desenvolvido. O grau de autonomia destes face ao professor

perante as atividades e desafios que lhe são propostos

assume a cotação máxima, 1 valor, caso não seja

necessária a intervenção do professor a indicar o local ou

locais alvos de intervenção dos alunos. A assistência regular

do professor aos alunos implica uma penalização de 0,5

valores.

Programar Data e

Sessão de jogo

Como 1ºDesafio lançado aos alunos pede-se que estes

programem a Data e Sessão de jogo. A cotação máxima de

2 valores será atribuída caso os alunos consigam definir

com sucesso uma variável de sessão de validação da

passagem do utilizador pela página index.php como

também consigam criar uma estrutura de dados que faça o

output da data de sistema segundo o formato que se

apresenta de seguida: Dia_da_Semana, dd de mês, aaaa . O

cumprimento parcial do desafio materializado na

programação da Data ou da Sessão de jogo pressupõe uma

penalização de 1 valor. O não cumprimento do formato de

data implica uma penalização de 0,5 valores.

Qualidade do

documento

O item Qualidade do documento valoriza a coerência,

organização e grau de detalhe do Diário de Grupo produzido

pelos alunos. É dada a cotação máxima, 1 valor, aos alunos

que apresentem um Diário de Grupo cuidado, organizado e

que apresente a sintaxe, métodos e principais estruturas de

dados trabalhadas no decurso dos vários desafios

propostos aos alunos. Um Diário de Grupo incompleto no

que concerne à sintaxe, métodos e estruturadas de dados

desenvolvidas em aula ou não organizado é alvo de uma

penalização de 0,5 valores. A falta generalizada de

organização, coerência ou de registos efetuados pelos

alunos implica a nulidade deste item.

Programar Fim de

jogo

O último desafio consiste em concluir a programação do jogo

"Quem quer aprender a programar em PHP" personalizando-

o ao gosto dos alunos. A cotação máxima de 3 valores é

dada aos alunos consigam concluir de programar as

funcionalidades deste personalizando-o ao mesmo tempo. A

não personalização do jogo por parte dos alunos é alvo de

uma penalização de 1,5 valores. Este item é considerado

nulo caso os alunos não completem a programação do jogo.

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Anexo M – Matriz de monitorização do projeto PHP (Componente Não Técnica)

Nota final

% 1 % 1 % 2 % 1 % 2 % 1 8

65% 0,7 65% 0,7 50% 1,0 60% 0,6 50% 1,0 50% 0,5 4,4

55% 0,6 55% 0,6 50% 1,0 50% 0,5 50% 1,0 50% 0,5 4,1

60% 0,6 60% 0,6 50% 1,0 60% 0,6 50% 1,0 50% 0,5 4,3

50% 0,5 50% 0,5 50% 1,0 55% 0,6 50% 1,0 50% 0,5 4,1

55% 0,6 55% 0,6 50% 1,0 50% 0,5 50% 1,0 50% 0,5 4,1

60% 0,6 80% 0,8 70% 1,4 80% 0,8 70% 1,4 60% 0,6 5,6

60% 0,6 80% 0,8 70% 1,4 80% 0,8 75% 1,5 60% 0,6 5,7

60% 0,6 70% 0,7 65% 1,3 80% 0,8 75% 1,5 60% 0,6 5,5

60% 0,6 75% 0,8 70% 1,4 80% 0,8 70% 1,4 60% 0,6 5,6

55% 0,6 50% 0,5 50% 1,0 50% 0,5 50% 1,0 50% 0,5 4,1

65% 0,7 60% 0,6 50% 1,0 50% 0,5 50% 1,0 50% 0,5 4,3

70% 0,7 65% 0,7 50% 1,0 55% 0,6 50% 1,0 50% 0,5 4,4

60% 0,6 65% 0,7 50% 1,0 50% 0,5 50% 1,0 50% 0,5 4,3

60% 0,6 64% 0,6 56% 1,1 62% 0,6 57% 1,1 53% 0,5 4,6

Ano letivo 2015/2016

Participação

Matriz de monitorização do projeto PHP

Empenho nas atividadesCooperação com os

membros do grupo

Autonomia no

desenrolar das

atividades

Disciplina: Redes de Comunicação 11ºano

Data: 01/03/2016Professor: Nelson Garcia Barra

Criatividade na

apresentação de

soluções

Componente Não Técnica

Aluno K

Aluno E

Aluno G

Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas

Informáticos

Módulo 5 - Desenvolvimento de páginas web dinâmicas

Aluno D

Gestão do tempo

Classificação atribuída numa escala de 0 a 8 valores

Média

Aluno F

Aluno M

Alunos

Aluno A

Aluno B

Aluno C

Aluno H

Aluno L

Aluno I

Aluno J

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Criatividade na

apresentação de

soluções

O item Criatividade na apresentação de soluções

procura auferir a criatividade e engenho dos alunos na

apresentação de soluções. A cotação máxima de 2

valores é dada aos alunos que apresentem ao longo

do projeto de desenvolvimento de software soluções

criativas e funcionais para os desafios que se lhe

apresentam. A restrição por e simples à sintaxe e

estruturas de dados apresentadas pelo professor

conduz à nulidade deste item.

Gestão do tempo

O item Gestão do tempo determina a qualidade de

gestão do tempo dos alunos. Assim, é atribuída a

cotação máxima, 1 valor, aos alunos que consigam

cumprir sempre os tempos definidos pelo professor.

Caso, tal não se verifique, é atribuída por defeito uma

cotação de 0,5 valores ou 0 valores em casos

extremos.

Cooperação com os

membros do grupo

O item Cooperação com os membros do grupo avalia

a interação social dos alunos com os restantes

membros do grupo. A cotação máxima de 2 valores é

atribuída aos alunos que trabalhem essencialmente

em equipa potenciando a cooperação de grupo.

Quaisquer desvios à estratégia de trabalho do Pair

Programming são penalizados em 1 valor

promovendo-se assim a troca regular de papéis no

seio do grupo de trabalho. A não cooperação regular

com os restantes membros do grupo é penalizada

com a nulidade do item.

Guião

Autonomia no

desenrolar das

atividades

O item Autonomia no desenrolar das atividades

determina o grau de autonomia dos alunos face ao

professor. É dada a cotação máxima, 1 valor, a todo

e qualquer aluno que demonstre um elevado grau de

desprendimento face ao professor apresentando

soluções para as atividades e desafios propostos. A

cotação intermédia, 0,5 valores, é dada aos alunos

que alternem entre a dependência ou não do professor

para a apresentarem soluções. A excessiva

dependência dos alunos para a conclusão das

atividades e desafios propostos pelo professor implica

a nulidade deste item.

Participação

O item Participação procura avaliar o nível de

participação dos alunos. A cotação máxima de 1

valor é dada aos alunos que participem ativamente de

forma adequada nas atividades da disciplina. É

atribuída metade da cotação, 0,5 valores, a todos os

alunos que não participem de forma contínuada no

processo letivo ou que se tenha registado algum

episódio de participação disfuncional.

Empenho nas

atividades

O item Empenho nas atividades procura auferir o nível

de empenho dos alunos na prossecução das

atividades letivas. É dada a cotação máxima, 1 valor,

aos alunos que demonstrem de forma contínuada

empenho nas atividades e desafios propostos pelo

professor. A dispersão dos alunos por outras

atividades fora do âmbito letivo é penalizada com 0,5

valores. A constante dispersão dos alunos e apelo ao

trabalho da parte do professor implica a nulidade

deste item.

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Anexo N – Matriz de avaliação do jogo PHP

Nota Final

Nº Grupo Elementos do Grupo % 3 % 3 % 2 % 2 % 5 % 5 20

Aluno A

Aluno C

Aluno D

Aluno L

Aluno F

Aluno I

Aluno B

Aluno E

Aluno G

Aluno H

Aluno J

Aluno K

Aluno M

Média

50% 1,5

95%

65% 2,0

50%

1,7 95% 4,8 20% 1,0

50%

1,7 78% 1,6 66% 1,3

75%

20%

1,020%

80% 4,0

1,0

1,0

3,8

100% 2,0 85% 14,1

4 50%

10,1

64% 1,9 56%

1,5 60% 1,2 65%

11,5

6 50% 1,5 50% 1,5 65% 1,3

9,5

5 90% 2,7

Professor: Nelson Garcia Barra

3,3 20%

10,1

14,2

1 60% 1,8 50% 1,5 75% 1,5

50% 1,0

3 85% 2,6 70% 2,1 100% 2,0

1,5

2

Classificação atribuída numa escala de 0 a 20 valores

Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas

Informáticos

Módulo 5 - Desenvolvimento de páginas web dinâmicas

Ano letivo 2015/2016

Sintaxe e estruturas

de dados utilizadas

20% 1,0

65% 1,3 11,1

50% 1,5 70%

80% 4,0 20% 1,0

70% 3,5

Matriz de avaliação do jogo PHP

Data de jogo

Disciplina: Redes de Comunicação 11ºano

Data: 03/03/2016

1,0

1,121%

Fim de jogo

4,8

1,4 60% 1,2

85% 1,7

Manipulação de

erros

Envio de headers

com mensagens

Cookies e

manipulação de

sessões

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Fim de jogo

Como último desafio lançado aos alunos pede-se que estes

acabem de programar o jogo "Quem quer aprender a

programar em PHP". A cotação máxima de 5 valores é

atribuída aos alunos que concluam a programação deste

personalizando-o ao seu gosto. A não personalização do

jogo por parte dos alunos é alvo de uma penalização de 2,5

valores. Erros de sintaxe ou não conseguir executar o jogo

quando completo implica uma penalização de 1,5 valores.

Este item é considerado nulo caso os alunos não completem

a programação do jogo.

Cookies e

manipulação de

sessões

Este item avalia a forma como os alunos asseguram a

manutenção de estado do jogo. A cotação máxima de 5

valores é dada aos alunos que criem na página Jogo.php as

cookies necessárias à manutenção de estado do jogo bem

como façam a correta manipulação das mesmas na página

index.php . A incorreta interrelação das cookies com pelo

menos duas variáveis de sessão ou o não cumprimento dos

pressupostos definidos no enunciado do projeto de jogo

pressupõe uma penalização de 2,5 valores. Chama-se por

fim a atenção que, a ausência de qualquer estrutura de

dados no jogo que assegure a manutenção de estado deste

conduz à reprovação no módulo.

Manipulação de

erros

Este item avalia o controlo de execução de erros que os

alunos fazem no seio da página Login.php . É dada a cotação

máxima, 2 valores, aos alunos que façam o tratamento

estruturado de erros com recurso ao bloco Try, Catch

despoletando excepções sempre que o login de jogador se

processe de forma incorreta. O uso incorreto e manipulação

do bloco Try, Catch ou do despoletar excepções é

penalizado em 1 valor. Caso, o bloco Try, Catch e o

despoletar de excepções estejam genericamente mal

definidos os alunos são penalizados em 1,5 valores. A não

Manipulação de erros no seio da página Login.php conduz à

nulidade deste item.

Guião

Envio de headers

com mensagens

O item Envio de headers com mensagens aufere da

capacidade dos alunos em enviarem dados/mensagens

através da URL (Uniform Resource Locator ) do browser .

Procura-se assim a partir da página Jogo.php enviar

headers às quais se juntam mensagens com recurso ao

método GET. É dada a cotação máxima, 2 valores, aos

alunos que consigam enviar e receber nas páginas de

destino as mensagens transmitidas através da header PHP .

No caso de apenas se encontrar bem definida a transmissão

das headers com a respetiva mensagem ou de o envio

destas estar incompleto os alunos são alvo de uma

penalização de 1 valor. O não cumprimento deste requisito

implica a nulidade do item.

Sintaxe e estruturas

de dados utilizadas

O item Sintaxe e estruturas de dados utilizadas procura

avaliar a qualidade do código de scripting PHP desenvolvido

pelos alunos. Assim, é dada a cotação máxima, 3 valores,

aos alunos que não apresentem no seio do seu projeto de

software erros de sintaxe e utilizei as estruturas de dados

adequadas às atividades e desafios propostos pelo

professor. A aplicação incorreta ou pouco eficiente das

estruturas de dados ou erros de sintaxe esporádicos

existentes no seio do projeto de software são penalizados

em 1,5 valores. Um projeto que apresente repetidamente

erros de sintaxe conduz à nulidade deste item.

Data de jogo

Como parte do 1ºDesafio apresentado aos alunos consiste

no preparar um script PHP que faça o output da data de

sistema segundo o formato que se apresenta de seguida:

Dia_da_Semana, dd de mês, aaaa . Assim, desta forma,

caso os alunos consigam com sucesso fazer o output da

data manipulando a página Rodape.php é-lhes atribuída a

cotação máxima, 3 valores. O output incorreto da data de

jogo por uso indevido da sintaxe ou manipulação incorreta

das estruturas de dados são penalizados em 1,5 valores. A

não programação da funcionalidade Data de jogo implica a

nulidade do item.

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Anexo O – Matriz de avaliação da apresentação

Nota final

% 5 % 3 % 3 % 3 % 2 % 2 % 2 20

60% 3,0 34% 1,0 65% 2,0 70% 2,1 90% 1,8 85% 1,7 100% 2 13,6

50% 2,5 0% 0,0 45% 1,4 65% 2,0 75% 1,5 50% 1 100% 2 10,3

60% 3,0 34% 1,0 65% 2,0 65% 2,0 85% 1,7 85% 1,7 100% 2 13,3

60% 3,0 34% 1,0 60% 1,8 60% 1,8 70% 1,4 65% 1,3 100% 2 12,3

50% 2,5 0% 0,0 45% 1,4 60% 1,8 70% 1,4 50% 1 100% 2 10,1

90% 4,5 70% 2,1 90% 2,7 75% 2,3 85% 1,7 70% 1,4 100% 2 16,7

85% 4,3 80% 2,4 80% 2,4 65% 2,0 85% 1,7 85% 1,7 100% 2 16,4

85% 4,3 80% 2,4 80% 2,4 65% 2,0 85% 1,7 80% 1,6 100% 2 16,3

90% 4,5 70% 2,1 90% 2,7 65% 2,0 85% 1,7 70% 1,4 100% 2 16,4

55% 2,8 50% 1,5 55% 1,7 60% 1,8 65% 1,3 50% 1 100% 2 12,0

55% 2,8 50% 1,5 55% 1,7 70% 2,1 70% 1,4 55% 1,1 100% 2 12,5

60% 3,0 34% 1,0 60% 1,8 70% 2,1 85% 1,7 85% 1,7 100% 2 13,3

55% 2,8 50% 1,5 55% 1,7 65% 2,0 75% 1,5 60% 1,2 100% 2 12,6

66% 3,3 45% 1,4 65% 2,0 66% 2,0 79% 1,6 68% 1,4 100% 2,0 13,5

Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos

Módulo 5 - Desenvolvimento de páginas web dinâmicas

Aluno E

Ano letivo 2015/2016

Criatividade na

conceção da

apresentação

Matriz de avaliação da apresentação

Pertinência e rigor

técnico dos conteúdos

expostos

Capacidade de

comunicação e

empatia para com a

audiência

Linguagem simples e

percetível

Disciplina: Redes de Comunicação 11ºano

Data: 03/03/2016

Emprego e domínio

correto dos termos

científicos

Aluno D

Gestão do tempo de

apresentação

Aluno G

Aluno K

Professor: Nelson Garcia Barra

Aluno F

Organização da

apresentação

Classificação atribuída numa escala de 0 a 20 valores

Média

Aluno M

Alunos

Aluno A

Aluno B

Aluno C

Aluno H

Aluno L

Aluno I

Aluno J

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Guião

Capacidade de

comunicação e

empatia para com a

audiência

Este item procura avaliar a aptidão dos alunos para

apresentarem em público. Ser capaz de se expressar e

criar empatia para com o público releva-se como uma

das competências não técnicas essenciais a qualquer

profissional. Assim, a cotação máxima de 3 valores, é

atribuída aos alunos que demonstrem à vontade, fluência

oral e consigam captar a atenção da sua audiência.

Dificuldades de expressão bem como a ausência de

tentativas da parte dos alunos para estabelecer empatia

para com a audiência são penalizadas em 1,5 valores.

Este item será considerado nulo caso os alunos, por

algum motivo, não apresentem.

Organização da

apresentação

O item Organização da apresentação avalia a forma

como se encontra estruturada a apresentação. A cotação

máxima de 5 valores é dada aos alunos que

desenvolvam uma apresentação referente a todos os

conceitos, métodos e estruturas de dados empregues

pelos alunos no decurso das atividades e desafios

propostos pelo professor bem como façam uma análise

reflexiva das dificuldades e constrangimentos sentidas

por estes. A ausência da componente reflexiva implica

uma penalização de 2 valores. A incoerência da

apresentação, esquema de cores pouco legível ou o

excessivo recurso a componentes multimédia implicam

uma penalização de 2 valores. A cotação intermédia, 2,5

valores, é dada às apresentações que embora tendo

falhas sejam coerentes e cumpram com os requisitos já

acima enumerados.

Criatividade na

conceção da

apresentação

Este item procura determinar a criatividade dos alunos

na conceção de uma apresentação. A inovação na forma

e conteúdos da apresentação são aqui valorizados.

Assim, a cotação máxima de 3 valores, é dada aos

alunos que não se cinjam aos tópicos de referência

disponibilizados pelo professor criando uma

apresentação diferente. Caso, não se registem

inovações na forma como a apresentação é estruturada

mas exista a tentativa de conceber conteúdos inovadores

é atribuída à apresentação uma cotação de 1,5 valores.

Este item será considerado nulo caso os alunos, por

algum motivo, não apresentem.

Gestão do tempo de

apresentação

A gestão do tempo de apresentação pode estabelecer a

fronteira entre uma boa ou má apresentação. Os alunos

deverão tentar cumprir com o tempo de apresentação

definido pelo professor → 2 valores. Os desvios

moderados (<= 5 minutos ) a esse limite estabelecido

pelo professor são penalizados em 1 valor. Nos casos

extremos em que se verifique um desvio acentuado (> 5

minutos ) desse limite o item será considerado nulo.

Emprego e domínio

correto dos termos

científicos

O emprego e domínio correto dos termos científicos por

parte dos alunos demonstra conhecimento e a adequada

interiorização de conceitos. Assim, é dada a cotação

máxima, 2 valores, à correta verbalização de conceitos,

métodos e estruturas de dados por parte dos alunos.

Caso exista um ou vários enganos esporádicos por parte

dos alunos na declamação de conceitos, métodos e

estruturas de dados tal é penalizado em 1 valor. Este

item será considerado nulo caso os alunos, por algum

motivo, não apresentem.

Pertinência e rigor

técnico dos

conteúdos expostos

O item Pertinência e rigor técnico dos conteúdos

expostos aufere da validade científica e devido propósito

inerente aos conteúdos da apresentação. É dada a

cotação máxima, 3 valores, às apresentações que façam

o uso ou a aplicação correta de conceitos, métodos e

estruturas de dados em PHP. A aplicação incorreta de

conceitos, métodos ou estruturas de dados é alvo de

uma penalização de 1,5 valores.

Linguagem simples e

percetível

O item Linguagem simples e percetível procura

determinar se os alunos no decurso da sua exposição

oral conseguem ser ouvidos e entendidos por parte da

audiência. É providênciada a cotação máxima, 2 valores,

aos alunos que adotem uma linguagem simples, fácil de

ouvir e entender. Caso algum dos requisitos definidos

anteriormente não seja cumprido por parte dos alunos, é

alvo de uma penalização de 1 valor. Este item será

considerado nulo caso os alunos, por algum motivo, não

apresentem.

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Anexo P – Questionário de investigação educacional

Disponível através do endereço:

http://goo.gl/forms/Gy9ncLTOu6t3CE6K2

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Anexo Q – Respostas questionário de investigação educacional

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Anexo R – Questionário de avaliação de pares

Disponível através do endereço:

http://goo.gl/forms/DBTnkiuwI4L1rNhN2

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Anexo S – Respostas questionário de avaliação de pares

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Anexo T – Questionário de avaliação da intervenção pedagógica

Disponível através do endereço:

http://goo.gl/forms/z3jyfjxEu7JK1wbr1

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Anexo U – Respostas questionário de avaliação da intervenção pedagógica

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Anexo V – Planta da sala de aula

Escola Secundária de Gago Coutinho

Bloco E

Sala E14

Recursos Didáticos:

1 quadro branco;

1 vídeo projetor e respetiva tela de projeção;

1 mesa do professor;

15 mesas e respetivas cadeiras para os alunos;

14 computadores de suporte às atividades pedagógicas.

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Anexo W – Jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”

Disponível através do endereço:

http://aprenderphp.byethost16.com

Código do projeto de software disponível para leitura e edição nos anexos digitais deste

relatório.