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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS PROJETO A VEZ DO MESTRE
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATU SENSU EM SUPERVISÃO ESCOLAR
O USO DO LÚDICO NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA EM TURMAS DO ENSINO FUNDAMENTAL – 2º CICLO
por
DENISE DE OLIVEIRA ALVES
PROFESSOR ORIENTADOR: DIVA NEREIDA M. M.MARANHÃO
RIO DE JANEIRO Dezembro de 2002
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS PROJETO A VEZ DO MESTRE
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATU SENSU EM SUPERVISÃO ESCOLAR
O USO DO LÚDICO NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA EM TURMAS DO ENSINO FUNDAMENTAL – 2º CÍCLO
Monografia apresentada a Universidade Candido Mendes como requisito parcial para conclusão do curso de pós – graduação Latu Sensu em Supervisão Escolar na disciplina de Metodologia da Pesquisa. Por: Denise de Oliveira Alves Professora Orientadora: Diva Nereida Marques Machado Maranhão.
RIO DE JANEIRO Dezembro 2002
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AGRADECIMENTOS
Agradeço a minha família pelo apoio e incentivo, e a professora orientadora Diva Nereida Maranhão, pelo auxílio no desenvolvimento desta pesquisa.
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DEDICATÓRIA
Dedico esta pesquisa aos colegas de profissão que acreditam, como eu, que a educação pode transformar o nosso país.
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EPÍGRAFE
“ O ambiente pedagógico tem de ser lugar de fascinação e inventividade” Hugo Assmann
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Resumo
Este trabalho tem por principal objetivo, apresentar o uso do lúdico como uma das
possibilidades para produzir a motivação necessária à criança, no estudo da língua pátria, e em
outras áreas de conhecimento, presentes na vida escolar de qualquer indivíduo.
Entendemos que o educador é um mediador, um organizador do tempo, do espaço,
das atividades, das realizações e do cotidiano da sala de aula, por isso deve ser de sua
preocupação a dinamização do processo de construção do conhecimento de cada criança.
Temos a intenção de deixar evidente que através dos jogos pedagógicos teremos a
possibilidade de ver desenvolver-se a criatividade, a independência crítica, a socialização e o
respeito às regras de convivência, sem esquecer do prazer gerado por essa ferramenta
pedagógica, o brinquedo, há tanto presente na vida de todas as crianças, independente da
classe social, credo ou nacionalidade.
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Sumário
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I 09 Ensino x Brincadeira 09 1.1 – Ensinar brincando 09 1.2 – Os objetivos do ensino lúdico 10
CAPÍTULO II 12 Atividades Lúdicas 12 2.1 – Os jogos e o Educador 13 2.2 – Os jogos e os Parâmetros Curriculares Nacionais (Pcns) 16
CAPÍTULO III 18 Como Usar os Jogos 18
CAPÍTULO IV 19 Alguns dos Estudiosos e Defensores do Ensino Lúdico 19
CAPÍTULO V 24 A Criança e o Ensino da Língua Portuguesa 24 5.1 – Respeitando o conhecimento adquirido pela criança 24 5.2 – Mostrando a importância e a aplicabilidade da língua sistematizada 25
CAPÍTULO VI 28 Inteligência Verbal ou Lingüística 28 6.1 – Jogos para a estimulação da inteligência verbal ou lingüística que facilitarão o ensino da língua portuguesa
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6.2 – Jogos para fixar e medir conteúdos aplicados 30
CONCLUSÃO 33 BIBLIOGRAFIA 34 ÍNDICE 35 ANEXO I 36 ANEXO II 37
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Introdução
O principal objetivo deste trabalho é oferecer a oportunidade de se repensar novas
alternativas no campo do ensino da língua, fazendo uso da ludicidade.
É notória e reconhecida a importância do lúdico na educação; apesar disso, pouco
temos visto da influência dessa prática em sala de aula.
Nos últimos cinqüenta anos, enquanto nas outras áreas (medicina, informática,
etc) houve grandes transformações, na Educação pouca coisa mudou. E se queremos
considerá-la como geradora de avanços científicos, não podemos deixá-la cristalizar-se. É
preciso, que haja reformulações, e que o próprio educador se conscientize de que não é mais
um transmissor do conhecimento, mas um mediador no processo ensino-aprendizagem, onde
a motivação é imprescindível .
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CAPÍTULO I ENSINO X BRINCADEIRA
1.1 - Ensinar brincando
Durante muito tempo confundiu-se “ensinar” com “transmissão de conhecimento”
e nesse contexto o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o educador um
transmissor. Acreditava-se que toda aprendizagem ocorria pela repetição e que os alunos que
não aprendiam eram responsáveis por sua deficiência e, portanto mereciam o castigo da
reprovação.Hoje sabemos que essa idéia é absurda, que não existe ensino sem que haja
aprendizagem e que o educador nada mais é do que o facilitador desse processo de busca do
conhecimento, que deve sempre partir do aluno.
A idéia de um ensino despertado pelo interesse do aluno transformou o que se
entendia por material pedagógico e cada aluno passou a ser um desafio à competência do
educador. Seu interesse passou a ser a força motivadora da aprendizagem. É nesse contexto
que o jogo ganha espaço como ferramenta do ensino-aprendizagem. Ele ajuda a construir
novas descobertas, desenvolve e fortalece a personalidade e representa um instrumento
pedagógico que leva o educador à condição de condutor, estimulador e avaliador da
aprendizagem.
Muitos pensadores do nosso tempo demonstraram vivo interesse pela questão
lúdica e concordam em compreender o jogo como uma atividade que contém em si o objetivo
de construir um momento de entusiasmo e alegria na difícil caminhada humana.
Por que as crianças brincam? Terá isso algum valor, algum objetivo?
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A brincadeira infantil está relacionada a estímulos internos. A criança não é
atraída por algum jogo, por forças externas inerentes ao jogo e sim por uma força interna, pela
chama viva de seu intenso processo de desenvolvimento corporal e mental.Por isso vive
agitada e procura uma atividade que lhe permita manifestar-se de forma completa.Essa
atividade é o brincar, é o jogar.
Vygotsky entende a brincadeira como uma atividade social da criança e através
desta, a criança adquire elementos imprescindíveis para a construção de sua personalidade e
para compreender a realidade da qual faz parte. Ele apresenta a concepção da brincadeira
como sendo um processo e uma atividade social infantil.
Mas existem aspectos importantíssimos no emprego dos jogos como instrumentos
de uma aprendizagem. Em primeiro lugar é preciso ter consciência de que um jogo ocasional,
distante de uma cuidadosa e planejada programação é ineficaz, e em segundo lugar, uma
grande quantidade de jogos reunidos em um manual só terá valor efetivo quando selecionados
e subordinados à aprendizagem que se tem em mente como objetivo final. Em resumo, jamais
pense em usar os jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por
etapas muitos nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos.
1.2 - Os objetivos do ensino lúdico
Compreendendo o papel da Educação na sociedade como a principal ciência capaz
de produzir uma grande transformação social, é preciso definir quais as outras contribuições
que vão realmente provocar essas transformações. Sob esse ponto de vista a Educação deve
ser capaz de favorecer a construção e permitir o acesso à todos os conhecimentos socialmente
disponíveis.
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“É preciso que o objetivo principal da Escola seja formar um cidadão independente, crítico, responsável, solidário e participativo. Criar desafios para a inteligência da criança, levando em consideração seus
interesses e suas necessidade é importante para a construção do seu conhecimento.” (Maranhão, 2001: p.54)
O processo ensino-aprendizagem depende essencialmente da motivação do
educando. Deve-se portanto, considerar as suas necessidade e os seus principais interesses, e
oferecer-lhe situações que incentivem sua participação nas atividades propostas, isso irá
favorecer as suas capacidades de:
• Construir seu próprio conhecimento;
• Formar idéias próprias a respeito dos fatos;
• Expressar e criar de forma criativa e segura;
Todos esses fatores favorecerão a formação da personalidade da criança. Diante
disso, podemos afirmar que um dos principais objetivos do ensinar brincando seria:
“Proporcionar condições favoráveis para que se promova a construção do conhecimento integral do
educando, levando em conta seus interesses, suas necessidades e o prazer de ser sujeito ativo desta
construção.(Maranhão,2001: p.55).
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CAPÍTULO II
ATIVIDADES LÚDICAS
As atividades lúdicas são a essência da infância. Por isso, ao tratar desse tema, não
podemos deixar de nos referir também à criança.
Ao analisarmos a história e a evolução do homem na sociedade, vamos notar que
a criança nem sempre foi considerada como é atualmente. Antes, ela não tinha existência
social, era considerada apenas uma miniatura do adulto. Seu valor era relativo, nas classes
altas era educada para um futuro promissor e nas classes baixas o seu valor ia de acordo com
o trabalho que ela podia realizar, colaborando assim na geração da renda da sua família.
Os jogos e os brinquedos, embora presentes na humanidade desde o seu início,
também não possuíam a conotação que têm hoje, eram vistos como fúteis e tinham como
objetivo apenas a distração e o recreio.
Cada época e cada cultura tem uma visão diferente da infância, mas a que mais
predominou foi a da criança como ser inocente, inacabado, incompleto, dando à infância uma
visão negativa. Entretanto, já no século XVIII, Rosseau se preocupava em dar uma conotação
diferente para a criança, mas suas idéias só se firmaram no início do século XX, quando
psicólogos e pedagogos começaram a considerar a criança como uma criatura especial com
especificidades, características e necessidades próprias.
Foi preciso que houvesse uma profunda mudança da imagem da criança na
sociedade para que se pudesse associar uma visão positiva a suas atividades espontâneas,
surgindo como decorrência a valorização dos jogos e dos brinquedos.
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O aparecimento do jogo e do brinquedo como fator do desenvolvimento infantil
proporcionou um campo amplo de estudos e pesquisas e hoje é concenso a importância do
lúdico.
Dentre as contribuições mais importantes destes estudos podemos destacar:
• As atividades lúdicas possibilitam o desenvolvimento integral da criança, já
que através destas atividades a criança se desenvolve afetivamente, convive socialmente e
opera mentalmente.
• O brinquedo e o jogo são produtos de cultura e seus usos permitem a inserção
da criança na sociedade.
• Brincar é uma necessidade básica assim como é a nutrição, a saúde, a
habitação e a educação.
• Brincar ajuda a criança no seu desenvolvimento físico, afetivo, intelectual e
social, pois, através das atividades lúdicas, a criança forma conceitos, relaciona idéias,
estabelece relações lógicas, desenvolve a expressão oral e corporal, reforça habilidades
sociais, reduz a agressividade, integra-se na sociedade e constrói seu próprio conhecimento.
• O jogo é essencial para a saúde física e mental.
• O jogo simbólico permite à criança vivencias do mundo adulto e isso
possibilita a mediação entre o real e o imaginário.
Portanto, ao valorizar as atividades lúdicas, ainda a percebemos como uma
atividade natural, espontânea e necessária a todas as crianças, tanto que o brincar é um direito
da criança reconhecido em declarações, convenções e leis mundiais.
2.1 Os jogos e o educador
A ludicidade é um assunto que vem conquistando espaço no panorama nacional,
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por ser o brinquedo a essência da infância e seu uso permitir um trabalho pedagógico que
possibilita a produção do conhecimento.
A palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. Neste brincar estão
incluídos os jogos, brinquedos e divertimentos e é relativa também à conduta daquele que
joga, que brinca e que se diverte. Por sua vez, a função educativa do jogo é capaz de propiciar
a aprendizagem do individuo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão de mundo.
Sobre atividades lúdicas, existe hoje uma vasta bibliografia, mas estes estudos
pouco têm influenciado na pratica educacional. As instituições pouco exploram as atividades
lúdicas, e, mesmo quando utilizadas, não recebem o valor que elas merecem. Então nos
perguntamos: por que o educador tem que separar ‘a hora de ensinar” da “a hora de brincar”?
Por que não se pode ensinar brincando?
Esses questionamentos nos remetem à formação do educador, a qual passa por
diversas dificuldades que refletirão na sua prática pedagógica.
Sabemos que os cursos de licenciatura têm recebido severas críticas por sua ineficiência ao
formarem educadores, incapazes de compreender a criança como sujeito capaz de construir
seu próprio conhecimento.
A grande maioria das instituições educacionais ainda é pautada numa prática
que considera a idéia do conhecimento–repetição sob uma ótica comportamentalista, tornando
o conhecimento cristalizado e/ou espontaneísta, e não como um saber historicamente
produzido, visto sob a ótica do conhecimento-construção.
As instituições de ensino devem incentivar a convivência humana, interiorizar as
regras da vida familiar e social e sedimentar a socialização. A nossa LDB (Lei nº 9.349, de 20
de dezembro de 1996), logo no seu Título I, Artigo 1º, estabelece como uma das diretrizes da
nossa educação, “abranger os processos formativos que se desenvolvem na vida familiar, na
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convivência humana, no trabalho, nas instituições de ensino e pesquisa, nos movimentos
sociais e organizações da sociedade civil e nas manifestações culturais.” Observe a
preocupação socializadora do texto, ao destacar a formação quando vivemos um período
privilegiado da informação, e ao destacar as relações humanas como ponto crítico da
educação. As duas questões podem ser seguramente alcançadas com o auxílio das atividades
lúdicas.
A escola, compreendida como um valioso estágio do preparo social, necessita unir
estes aspectos tão bem relacionados na LDB, com a finalidade de fazer da pessoa, um
indivíduo capaz de habitar o coletivo social. Todos esses valores da pluralidade estão
garantidos na prática das atividades lúdicas e no incentivo à criatividade.
“O homem, para tornar-se um ser social, precisa, paralelamente, aprender a jogar, interiorizando as regras da família, religião, mercado de trabalho, etc. Mas se o homem for enfocado em uma dimensão mais ampla – como um composto biopsicossocial, o jogo ganha mais importância” (Miranda, 1997: p.11).
Segundo Santa Marli Pires (1997) uma das formas de repensar os cursos de
formação é introduzir na estrutura curricular a formação lúdica. Que valorizaria a criatividade,
cultivaria a sensibilidade e buscaria a afetividade, proporcionando aos futuros educadores,
experiências corporais que utilizam à ação, o pensamento e a linguagem, tendo o jogo como
fonte dinamizadora. Neste sentido a formação do educador ganharia em qualidade.Quanto
mais o adulto vivenciar a ludicidade, maior será a chance desse educador trabalhar com a
criança de forma prazerosa.
A formação lúdica deve possibilitar ao futuro educador conhecer-se como pessoa,
saber de suas possibilidades e limitações, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara
sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, do jovem e do adulto.
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O adulto que volta a brincar não se torna criança novamente, apenas convive,
revive e resgata com prazer a alegria de brincar, por isso é importante o resgate desta
ludicidade, a fim de que se possa transpor esta experiência para o campo da educação, isto é, a
presença do jogo.
2.2 Os jogos e os PCNs
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) de 5ª a 8ª série foram criados pelo
MEC em 1998 para ajudar o professor a ampliar o horizonte de seus alunos, preparando-os
para um mundo competitivo. Com tantas mudanças tecnológicas e novos assuntos sendo
debatidos pela sociedade, como ecologia, direito do cidadão, educação sexual, ética na
política e na vida pública, racismo e tantos outros, o currículo tradicional ficou defasado. Se o
mercado de trabalho mudou, se a forma como a sociedade vê alguns temas vem se
transformando, o ensino na sala de aula também precisa se atualizar. Os PCNs apresentam
idéias de como esse mundo novo pode ser trazido para a sala de aula. Não constituem uma
linha educacional impositiva, mas um conjunto de proposições que buscam estabelecer
referências a partir das quais a educação possa ir se transformando em um processo de
construção da cidadania.
Os PCNs são orientações gerais de trabalho e só funcionarão se adaptados à
realidade dos alunos. Para que essas orientações se transformem em realidade concreta é
imprescindível a interação do aluno com o objeto a ser conhecido, e seria através da proposta
de utilização dos jogos que se materializaria essa interação. Além disso, os jogos também se
prestam a multidisciplinaridade, viabilizando a atuação do aluno no processo de construção
dos significados sobre os conteúdos da aprendizagem e também explorando os temas
transversais (meio ambiente, pluralidade cultural, trabalho e consumo, entre outros)
responsáveis pela formação do futuro cidadão. Não se trata de novas disciplinas, mas assuntos
que devem atravessar todas as matérias ao longo do ano. Como a escola não é uma ilha
separada do resto do mundo e esta inserida dentro de uma comunidade, com seus problemas
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sociais, desigualdades, conflitos, temores e alegrias, o educador deve criar espaço para que os
alunos discutam e opinem sobre esses fatos. E justamente essa a proposta dos temas
transversais. Possibilitar a formação do senso crítico nos jovens.
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CAPÍTULO III
COMO USAR OS JOGOS
Existem quatro elementos que justificam e, de uma certa forma, condicionam a
aplicação dos jogos. São os seguintes:
• Capacidade de se constituir em um fator de auto-estima do aluno
Jogos extremamente “fáceis” ou cuja solução se coloque acima da capacidade do
aluno causam seu desinteresse e, o que é pior, sua baixa-estima, associada a uma sensação de
incapacidade ou fracasso. Por isso, é importante que o professor possa organizá-los para
simbolizarem desafios intrigantes e estimulantes, mas possíveis de serem solucionados pelos
alunos, individualmente ou em grupo.
• Condições psicológicas favoráveis
O jogo jamais pode surgir como “trabalho” ou estar associado a alguma forma de
castigo. Ao contrário, é essencial que o professor faça uso dele como ferramenta de combate
à apatia e como instrumento de inserção e desafios grupais. O entusiasmo do professor e o
preparo dos alunos para “ o momento especial a ser propiciado pelo jogo” constitui um
recurso insubstituível no estímulo para que o aluno queira jogar.
• Condições ambientais
A conveniência do ambiente é fundamental para o sucesso no uso dos jogos. O
espaço necessário à manipulação das peças é sempre imprescindível.
• Fundamentos técnicos
Um jogo jamais deve ser interrompido e, sempre que possível, o aluno dever ser
estimulado a buscar seus próprios caminhos. Além disso, todo jogo precisa sempre ter
começo, meio e fim e não ser programado se existir dúvidas sobre as possibilidades de sua
total execução.
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CAPÍTULO IV
ALGUNS ESTUDIOSOS E DEFENSORES DO ENSINO LÚDICO
Fomos “descobertos” em 1500. Daí, ficamos 49 anos “deseducados” até que no
ano de 1549 Tomé de Sousa trouxe com ele os jesuítas para aqui principiarem suas missões de
catequese dos indígenas. Aqui está o princípio de toda a história da nossa educação. Foram
210 anos do que poderíamos chamar do nosso primeiro, e mais duradouro, Projeto Político
Pedagógico, que compreendem de 1549 até a expulsão da Companhia de Jesus, em 1759.
Sobre os alicerces do ensino foi levantada toda uma obra de catequese e de colonização,
conforme comenta Fernando de Azevedo. Dentre todos os jesuítas que aqui estiveram o Pe.
José de Anchieta deixou-nos um grande legado. Ele, embora submetido às regras da
Companhia de Jesus que tinha por prioridade a catequisação, destacou-se no ensino aos
chamados gentios como nenhum outro, pois propunha-se à superar suas dificuldades na
missão de ensinar, que eram grandes, com um altíssimo grau de criatividade e de ludicidade.
Fernando de Azevedo registra que:
“No trabalho de ensino faltavam livros e materiais, ele compunha canções, escrevia peças de teatro e organizava compêndios que copiados, se tornaram uso corrente em quase todos os colégios. Autor da primeira gramática de língua indígena, tornou-se mestre para melhor os instruir, poeta, inventor de autos e diálogos em versos. Tinha o segredo da arte de ensinar, utilizava tudo o que fosse útil para a tarefa.”(1964; p. 504)
Este foi o único espaço para uma educação lúdica, não por estar contemplado no
plano político pedagógico, mas por iniciativa individual de um educador preocupado em
realizar de forma exemplar sua tarefa, embora sob a orientação aristocrática dessa educação. E
o fez bem. Quem não se recorda da imagem, já estereotipada, de José de Anchieta a escrever
na areia, criando alternativas para o trabalho pedagógico?
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Foram poucos os educadores, no transcorrer da nossa história da educação, que
buscaram fazer esta ponte lúdica entre a aprendizagem e o prazer. Moacir Gadotti acrescenta a
este rol os nomes de Rubem Alves e de Lauro de Oliveira Lima. O primeiro, refletiu sobre o
valor progressista da alegria, sobre a necessidade de o educador se descobrir como um ser
vivo, amoroso, criativo. As categorias principais de sua teoria pedagógica são o prazer, a fala,
o corpo, a linguagem, o despertar e o agir.
O segundo, na década de 60, difundiu as práticas da dinâmica de grupos nas
escolas e posteriormente desenvolveu numa escola experimental as teorias piagetianas da
socialização e da inteligência da criança.
Portanto, devemos aspirar como educadores na busca de novos padrões para a
atual educação brasileira, a nossa tradição escolar não atribuiu o necessário valor pedagógico
ao modelo lúdico, àquele espírito quase mágico anchietiano de fazer do quase nada uma
ferramenta em favor do ensino.
As canções educativas de Anchieta remetem-nos aos nossos primórdios. O jogo
existe desde antes do aparecimento da espécie humana na terra, estabelecido entre os animais
pré-históricos. A tendência lúdica do homem primitivo ultrapassava as atividades laboriosas
como a caça e a pesca, uma vez que estas adquiriam características de jogo. O jogo, portanto,
por possuir o lúdico como faceta principal, possui aspectos inerentes ao homem. O recém-
nascido já traz consigo a aptidão ao lúdico quando brinca com seu corpo, explorando e
aprendendo seu novo espaço. Isso nos planos das correntes pedagógicas, busca ocupar o
espaço do modelo lúdico na prática, na sala de aula, em proveito da formação do aluno e, por
conseqüência, da sociedade.
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Piaget
Jean Piaget durante suas pesquisa, criou um modelo para descrever como os seres
humanos atribuem sentido ao mundo. O brinquedo, segundo ele, estimula a representação da
realidade. Analisando a importância do brincar, do brinquedo e do jogo, entenderemos o
quanto é importante usarmos esses recursos em nossas atividades pedagógicas.
De acordo com Piaget (1971), o desenvolvimento mental da criança, antes dos seis
anos de idade, pode ser sensivelmente estimulado através de jogos. A brincadeira representa
tanto uma atividade cognitiva quanto social e através das mesmas as crianças exercitam suas
habilidades físicas, crescem cognitivamente e aprendem a interagir com outras crianças.
“Para Piaget (1971), quando brinca, a criança assimila o mundo à sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza do objeto, mas da função que a criança lhe atribui”. (Kishimoto, org. 1999, p. 59)
Portanto, através da brincadeira, a criança se apropria de conhecimentos que
possibilitarão sua ação sobre o meio em que se encontra.
De acordo com as suas pesquisas, Piaget desenvolveu as fases de
desenvolvimento da inteligência, que se dariam através de estágios, divididos da seguinte
forma:
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• Sensório-motor (0 a 2 anos)
Esta etapa revela a construção de um mundo através da ação motora e sensorial
(perceptiva).
• Pré-operatório (2 a 7 anos)
Neste estágio a ação é interiorizada. É o estágio da representação, da inteligência
representativa.
• Operatório Concreto (7 a 11 anos)
É nesse estágio que a criança passa a organizar o pensamento lógico pelo
concreto. Foi denominado por Piaget de estágio prático do pensamento.
• Operatório Formal (11 anos em diante)
Nesse último estágio a criança consegue analisar as situações antes de agir,
organizando-as e classificando-as.
Nos ateremos a última fase, que trata da faixa etária abordada aqui: a partir dos 11
anos.
Fase operacional-formal
Dos 11 anos em diante a criança, que nessa idade é considerada pré-adolescente,
já consegue organizar seu pensamento através da lógica formal, abstrata, reversível, sobre
proposições ou hipóteses; mas apresenta dificuldades se tiver que analisar várias hipóteses ao
mesmo tempo. Segundo Piaget este seria o último estágio do desenvolvimento cognitivo.
Nessa fase da vida a criança ainda não é considerada adulta, mas também não
aceita mais ser tratada como os pequenos, ou seja, está à procura da sua identidade. Os jogos
se tornarão ainda mais atraentes, por que permitirão aos jovens realizar atividades que exigem
equilíbrio físico, discussão, pesquisa, contato com o grupo, permitindo a integração social,
além da sensação de desafio e aventura que tanto os atrai nesse período.
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Com os jogos a criança aprenderá a interagir com o outro, por isso os jogos com
regras devem ser priorizados, uma vez que ensinarão o respeito às regras para uma boa
convivência social.
Conclui-se portanto, que com o auxílio dos jogos desenvolve-se também a
criatividade, tornando a criança mais questionadora, apreciadora de desafios e capaz de
solucionar qualquer tipo de situação-problema.
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CAPÍTULO V
A CRIANÇA E O ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA
5.1 - Respeitando o conhecimento adquirido pela criança
Quando entra na escola, a criança já possui habilidade com a linguagem oral, já
que desde muito cedo aprende a se comunicar, entre os 06 e os 12 meses já “conversa”, ou
pelo menos tenta fazê-lo, primeiro com os pais e mais tarde com o mundo ao seu redor. A
disciplina de Língua Portuguesa não tem por função ensinar ao aluno a “falar”a língua pátria e
sim ampliar sua capacidade de usar a fala de forma competente, escolhendo as palavras certas
para cada tipo de discurso. Entretanto, é preciso que o educador tenha a sensibilidade e a
competência necessárias para compreender que seus alunos refletem variações lingüísticas
que podem representar sua origem regional, de gênero (variações segundo o sexo), etária
(varia de acordo com a idade) e sócio-econômica.
A proposta de respeito à diversidade social e regional dos estudantes, surgiu da
Lingüística e tem por objetivo maior encontrar um caminho para democratizar o ensino.
Em vez da habitual atitude “corretiva”, o educador deve usar a linguagem do
aluno como exemplo para mostrar a diferença, e não o erro. Não existe mais um único jeito de
falar o português (o mais próximo da norma culta), mas um respeito pelos diversos falares que
nossa língua ganhou em cada região do país e em cada grupo sócio-econômico.
Essa nova postura sugerida ao educador e amparada pelos PCNs, gera uma
dúvida: Se é preciso respeitar a fala dos alunos, não se pode mais corrigi-los?
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Tudo depende do contexto em que a frase é dita. Se o aluno está em um grupo,
preparando um trabalho com os colegas e o educador percebe algum erro na fala dele, não
deve interferir. Ele está conversando entre seus iguais e consegue fazer-se entender ali, da
mesma forma como fala fora da sala de aula ou em casa. Já quando o aluno expõe um tema
para a classe, ou que pela própria situação exige outra postura, entonação e até escolha das
palavras adequadas, é preciso corrigir sua fala.
5.2 - Mostrando a importância e a aplicabilidade da língua
sistematizada
No segundo segmento do ensino fundamental, o aluno deve trabalhar com o
domínio das pausas, a construção de frases claras e concisas, além de perceber a importância
dos elementos não-verbais, como gestos e expressão facial. Antes disso, no entanto, o
educador precisa conscientizá-lo da importância do domínio da língua, fazendo-o notar por
exemplo, os vários tipos de discurso. A maneira como se conversa em uma entrevista de
emprego não é a mesma que se utiliza ao reclamar os direitos, defender os pontos de vista ou
apresentar o resumo de um livro.
De acordo com os PCNs o ensino da Língua Portuguesa tem por objetivo: ampliar
o uso da linguagem para facilitar a expressão, diferenciar o conteúdo das mensagens,
compreender textos escritos e orais, descobrir a variedade e a diversidade da língua falada no
país, construir imagens diversas usando palavras e transformar a linguagem em instrumento
para a aprendizagem.
É importante destacar que essa nova crítica do ensino de Língua Portuguesa só se
estabeleceu mais consistentemente no início da década de 80, quando as pesquisas produzidas
por uma lingüística independente da tradição normativa e os estudos desenvolvidos em
variação lingüística e psicolingüística, entre outras, possibilitaram avanços nas áreas de
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educação e psicologia da aprendizagem, principalmente no que se refere à aquisição da
escrita. Anteriormente o ensino da Língua Portuguesa era orientado pela perspectiva
gramatical; a excessiva valorização da gramática normativa e a insistência nas regras de
exceção, com o conseqüente preconceito contra as formas de oralidade e as variedades não-
padrão, eram os traços marcantes do ensino da língua.
O surgimento desse novo conjunto de teses desencadeou um esforço de revisão
das práticas de ensino, na direção de orientá-las para a ressignificação da noção de erro, para
admissão das variedades lingüísticas próprias dos alunos, muitas delas marcadas pelo estigma
social, e para o trabalho com textos reais, ao invés de textos especialmente construídos para o
aprendizado da escrita.
Chegou-se à conclusão de que o professor não desempenharia mais o papel de
transmissor, mas de mediador, entre o aluno e o conhecimento; e para que houvesse a
construção desse conhecimento por parte do aluno, seria necessário motivação.
O aluno deveria sentir-se motivado para participar desse processo de construção
da aprendizagem. Uma maneira de conseguir isso, segundo Diva Maranhão (2001; pg. 45), é
não esquecermos que hoje, nossos alunos são sujeitos questionadores, que não conseguem
engolir os conteúdos sem perguntarem para quê estão estudando determinado assunto.
Ciente disso o educador precisa buscar meios para tornar eficiente e atraente a
relação ensino-aprendizagem, precisa fazer com que os conteúdos programáticos tenham
aplicabilidade prática. Tem que descobrir urna maneira de relacionar os conteúdos com
vivências, de forma que os alunos possam descobrir aplicações para o que precisam aprender,
tendo em vista que um dos objetivos gerais do ensino da Língua Portuguesa, segundo os Pcns,
é a ampliação do domínio ativo do discurso nas diversas situações comunicativas, sobretudo
nas instâncias públicas de uso da linguagem, de modo a possibilitar sua inserção efetiva no
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mundo da escrita, ampliando sua possibilidades de participação social no exercício da
cidadania.
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CAPÍTULO VI
INTELIGÊNCIA VERBAL OU LINGÜÍSTICA
A inteligência verbal ou lingüística se caracteriza pela facilidade em organizar
palavras. Em muitos casos essa competência pode se manifestar na linguagem escrita, ou
somente na linguagem oral; mas nada impede que uma pessoa domine perfeitamente essa
inteligência nas duas áreas citadas. Sua presença é inerente ao seres humanos, embora seja
mais visível em uns do que em outros.
Para desenvolvê-la proporemos alguns jogos lingüísticos em que nas principais
linhas de estimulação estará a ampliação do vocabulário da criança e conseqüentemente o
domínio do maior número de recursos, que permitirão uma maior fluência verbal; estaremos
portanto, ativando algumas formas de comunicação e de expressão, operando algumas
habilidades essenciais à linguagem, como analisar, sintetizar, comparar, relacionar, criticar,
julgar e outras; são jogos específicos para o aperfeiçoamento da gramática e, portanto, a
maneira correta de desenvolver a sintaxe.
6.1 Jogos para a estimulação da inteligência verbal ou lingüística
que facilitarão o ensino da Língua Portuguesa
Nome – Fazendo rimas
Habilidade – vocabulário
Outras estimulações – fluência verbal
Preparação – Cartolina, lápis de cor, tesoura, cola, régua, revistas.
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Utilização – Os alunos são divididos em dois grupos e cada um deles deve
selecionar em revistas diferentes figuras dentro de uma ordem estabelecida pelo professor,
colando em cartolina e recortando-as de maneira a formar pequenas cartas de baralho.
Iniciado o jogo, cada aluno escolhe uma de suas cartas e mostra ao grupo adversário que terá
um minuto para encontrar uma palavra que forme duas rimas com a apresentada na carta.
Conseguindo, ganha um ponto e é a sua vez de escolher a carta e propor aos adversários igual
problema.
O professor vai registrando os pontos na lousa e, em determinado momento, pode
passar de duas para três ou dois montes, um para cada grupo, propondo mais rimas. Caso
prefira, pode selecionar as cartas e fazer a sua apresentação.
Nome – Não diga não
Outras estimulações – fluência verbal
Habilidade – memória verbal
Preparação – Alunos divididos em grupos. Cada grupo escolhe alternativamente
um representante. Um aluno fica com a função de cronometrar a participação de cada aluno.
Utilização – O professor inicia o diálogo com o aluno e deve, através de
perguntas, induzi-lo a dizer a palavra não. (perguntas do tipo: Você é casado? / É verdade que
você nasceu na Nigéria? etc) Os alunos são informados que não devem omitir a verdade e que
ao invés dessa palavra devem dizer negativo, de forma nenhuma ou outra expressão
correspondente. Cada aluno que mantiver um diálogo dinâmico e em 30 segundos não disser a
palavra não ganha ponto para sua equipe.
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6.2 – Jogos para fixar e medir conteúdos aplicados
Jogo do telefone
A técnica proposta é extremamente versátil, servindo a qual quer disciplia e
aplicável a qualquer nível de idade. Seu tempo de aplicação varia de vinte a cinqüenta
minutos e sua complexidade, maior ou menor, depende das características do grupo ao qual
será aplicado.
Etapas do jogo do telefone – A organização desse jogo é muito simples.
Para prepara-lo, basta que o professor redija um diálogo telefônico imaginário
sobre o tema a ser trabalhado com a classe. Depois de escrever de cinco a dez frases para cada
um dos interlocutores, o professor apaga um dos lados do diálogo. O grupo deverá criar as
respostas do interlocutor.
Parece-nos desnecessário salientar o quanto de entusiasmo, mas principalmente de
estudo e criatividade, o emprego desta técnica exige dos grupos.
Como exemplo de um Jogo do Telefone, segue abaixo um modelo simplificado:
A – Alô, Paulo! Aqui é Regina. Você pode me explicar o que a professora ensinou hoje?
B – (.....................)
A – Espere um pouco. Você está falando muito depressa. Não entendi direito a diferença entre
população absoluta, relativa e povoamento.
B – (......................)
A – Agora sim, está tudo claro. Mas o que crescimento vegetativo tem a ver com vegetação?
B – (......................)
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A – Você tem razão. Desculpe-me. Isso ficou claro. Explique-me, agora para que serve uma
pirâmide demográfica.
B – (......................)
A - Agora, Paulo, acho que entendi tudo. Um abraço e tchau.
Rebuliço
O Rebuliço constitui um instrumento de verificação da aprendizagem. Aplicável
em qualquer disciplina escolar. Sua validade é maior para as séries do ensino fundamental.
Etapas do Rebuliço – Cada grupo recebe a tarefa de preparar dez questões sobre
um tema previamente marcado. Essas questões, inclusive para marcar acentuada diferença
com outras técnicas, devem ser abertas.
Iniciada a atividade, um aluno é sorteado pelo professor e faz uma pergunta a
qualquer participante de qualquer grupo.
O participante escolhido, caso acerte a questão, e o julgamento do acerto ou não
será sempre do professor, fica com a banca, isto é, sua equipe ganha o direito de fazer a
pergunta seguinte, além de receber uma quantia em pontos pelo acerto.
Caso a pergunta apresentada pela banca, a equipe que está com o direito obtido
por acerto ou sorteio para a preparação das perguntas, não seja respondida corretamente, o
participante entrevistador repete a pergunta a outro participante de uma outra equipe.
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Após três ou mais tentativas conforme previamente combinado se a pergunta não
for respondida, cabe à própria banca, através de um dos seus representantes sorteado, a
resposta. Caso acerte, continua com a banca e acumula mais pontos. Caso erre, perde em
dobro os pontos que sua equipe teria recebido.
A atividade continua até que o professor perceba que as questões propostas
esgotaram o tema desenvolvido. A seu critério pode intervir, estabelecendo um novo sorteio e
designado uma nova banca. Concluída a atividade um placar anotado no quadro revela as
equipes com pontos positivos e, se houver, as que acumularam pontos negativos.
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Conclusão A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode
ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico gera motivação, o que
será diretamente responsável por uma melhor aprendizagem; E é como ferramenta dessa
motivação que se fará uso dos jogos pedagógicos, estimulando a criatividade, permitindo a
interação e ao mesmo tempo a integração social, e o mais importante, tornando prazerosos os
momentos de construção da aprendizagem; por que educar não significa mostrar apenas um
caminho, aquele que o professor considera o melhor, mas é ajudar a pessoa a tomar
consciência de si mesma e do mundo que a cerca, transformando-a em agente participativo da
sociedade, com capacidade para criticar, posicionar-se e principalmente transformar. Portanto,
cabe a cada educador a consciência de que tem um papel essencial nesse processo de
formação do indivíduo, e que através da afetividade gerada pela prática do lúdico, pode fazer
despertar o gosto pelo conhecimento e abrir as portas a grandes transformações sociais.
34
BIBLIOGRAFIA
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. RJ:
Vozes, 1998.
_______________. Manual de técnicas de dinâmica de grupo, de sensibilização,
de ludopedagogia. RJ: Vozes, 1987.
LEI Nº 9.394/96 – LEI DE DIRETRIZES E BASES DA EDUCAÇÃO. DF:
Degrau Cultural, 1996.
MARANHÃO, Diva. Ensinar brincando. RJ: Wak, 2001.
PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS 3º E 4º CICLOS DO
ENSINO FUNDAMENTAL; LÍNGUA PORTUGUESA/ SECRETARIA
DE EDUCAÇÃO. DF: 1998
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo, sonho,
imagem e representação. RJ: Zahar, 1971.
SANTOS, Santa Marli Pires dos (org). O lúdico na formação do educador. RJ:
Vozes, 1997.
TAPIA, Jesús Alonso; FITA, Enrique Caturla. A motivação em sala de aula – o
que é, como se faz. SP: Loyola, 1999.
35
ÍNDICE
FOLHA DE ROSTO I 01
FOLHA DE ROSTO II 02
AGRADECIMENTOS 03
DEDICATÓRIA 04
EPÍGRAFE 05
RESUMO 06
SUMÁRIO 07
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I 09 Ensino x Brincadeira 09 1.1 – Ensinar brincando 09 1.2 – Os objetivos do ensino lúdico 10
CAPÍTULO II 12 Atividades Lúdicas 12 2.1 – Os jogos e o Educador 13 2.2 – Os jogos e os Parâmetros Curriculares Nacionais (Pcns) 16
CAPÍTULO III 18 Como Usar os Jogos 18
CAPÍTULO IV 19 Alguns dos Estudiosos e Defensores do Ensino Lúdico 19
CAPÍTULO V 24 A Criança e o Ensino da Língua Portuguesa 24 5.1 – Mostrando a importância e a aplicabilidade da língua sistematizada 24
CAPÍTULO VI 28 Inteligência Verbal ou Lingüística 28 6.1 – Jogos para a estimulação da inteligência verbal ou lingüística que facilitarão o ensino da língua portuguesa
28
6.2 – Jogos para fixar e medir conteúdos aplicados 30
CONCLUSÃO 33 BIBLIOGRAFIA 34 ÍNDICE 35 ANEXO I 36 ANEXO II 37
36
ANEXO I
DECLARAÇÃO DE ESTÁGIO.
37
ANEXO II
PARTICIPAÇÃO EM EVENTOS CULTURAIS