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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
PROJETO A VEZ DO MESTRE
A COMPUTAÇÃO GRÁFICA NA ARQUITETURA
NOVOS PARADÍGMAS NA REPRESENTAÇÃO GRÁFICA
Por: Leila Maria Loureiro Kling
Orientador
Prof. Marcelo Saldanha da Gama
Rio de Janeiro
2007
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
PROJETO A VEZ DO MESTRE
A COMPUTAÇÃO NA ARQUITETURA
NOVOS PARADÍGMAS NA COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Apresentação de monografia à Universidade
Candido Mendes como requisito parcial para
obtenção do grau de especialista em Docência do
Ensino Superior
Por: . Leila Maria Loureiro Kling
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AGRADECIMENTOS
....à minha família e aos meus colegas
de curso.
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ÌNDICE
INTRODUÇÃO 05
CAPÍTULO I - A Representação Arquitetônica 06
CAPÍTULO II - O Computador no Ensino de
Arquitetura 10
CAPÍTULO III – Prancheta x Computador 13
CONCLUSÃO 17
NOTAS 19
BIBLIOGRAFIA 22 FOLHA DE AVALIAÇÃO
5
INTRODUÇÃO
Os desenhos de Apresentação de Arquitetura, são os meios de
expressão que o arquiteto lança mão para comunicar a sua idéia junto ao
cliente e para sua equipe em um processo de validação da proposta. Pode ser
vinculado tanto ao anteprojeto – que ainda pode sofrer alterações – como fazer
parte da documentação final, onde o objetivo é mostrar a edificação finalizada.
Arquitetos, durante a história, utilizaram-se de diferentes mídias para
representar objetos e espaços. Tradicionalmente, os arquitetos utilizam lápis e
papel, maquetes e fotografias para comunicar seus projetos. Com o
surgimento e a evolução da utilização dos recursos do computador, estes vêm
se comunicando de várias outras formas que vão de imagens fotorealísticas e
animações tridimensionais à multimídia interativa e realidade virtual.
A computação trouxe mudanças significativas na representação
arquitetônica, e com isto, estamos diante de novos paradigmas que desafiam a
expressão gráfica de arquitetos. Os computadores não substituíram a
reciprocidade entre os atos de criar e desenhar, entre mente e imagem, que
resultam em croquis à mão livre, muito eficientes na concepção de uma idéia.
Entretanto, temos que admitir que a rápida manipulação de formas complexas
de alguns projetos atuais não seria possível sem a utilização do computador,
como por exemplo, o Guggenheim Museum (1) do arquiteto Frank Gehry.
CAPÍTULO I
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A REPRESENTAÇÃO ARQUITETÔNICA
De acordo com o texto de João Diniz, para o livro “Desenho de
Arquiteto” (1997), o desenho é a ferramenta fundamental para a arquitetura,
aparecendo atualmente em diversas formas nas fases de criação e execução
de um projeto.
- Croquis ou sketch – é a gênese da criação projetual, embora simples e
gestual revelam o nascimento de espaços, edifícios e objetos. É nesta
fase do processo que o arquiteto está mais próximo de sua intuição.
- Desenhos técnicos – são os documentos para a execução em obra,
aprovação legal dos projetos, informação sobre detalhes construtivos.
- Perspectiva arquitetônica – mostra de forma realista o que vai ser
construído.
- Infografia – são imagens geradas por computador e aparecem
atualmente como “estrelas sedutoras” na representação arquitetônica.
Ao longo da história, representação e criação estiveram ligadas, ainda
que tenha havido uma mudança na sua relação a partir da manufatura para a
produção industrial, quando se desvinculou do processo construtivo
diretamente.
A perspectiva foi a primeira sistematização da representação
arquitetônica. Foi creditado a Brunolleschi um dos primeiros exemplos de
construção usando o método de perspectiva linear, em 1420. O Desenho
Projetivo surgiu em decorrência da perspectiva, cerca de 200 anos depois.
Com a Revolução Industrial, o Desenho projetivo ganhou força. O
ensino tradicional de Arquitetura se baseia na preeminência de Desenho
Projetivo (desenhos bidimensionais – plantas, cortes e elevações).
O computador rompe com esta seqüência tradicional de ensino e com
a ênfase dada ao desenho Projetivo, resgatando a Perspectiva e colocando a
“ambiente 3D” como primeiro momento no processo de criação arquitetônica.
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As projeções sobre os planos passam a ser conseqüências de processo
criativo em Arquitetura, não a sua origem.
Com esta revisão histórica, podemos diferenciar 3 períodos na questão
da representação arquitetônica nos últimos séculos, onde existiram mudanças
pragmáticas. Foram identificadas pessoas que, em cada momento, tiveram um
papel fundamental para o desenvolvimento do novo método.
- MÉTODO PERSPECTIVO – Renascença
Filippo Brunolleschi foi o primeiro a colocar em prática um novo método
de representação do mundo desenvolvido em sua época.
Brunolleschi, cronologicamente se situa na transição entre o modo de
pensar/fazer arquitetura medieval e o modo de pensar/fazer arquitetura
renascentista. Anteriormente, não havia uma comunhão entre as técnicas de
representação e o conjunto da obra, o qual talvez só fosse representado na
Idade Média como planta – no chão, pegada do edifício no solo. De qualquer
modo, este era um instrumento descritivo - analítico, e não uma ação projetual
em conjunto através do desenho.
“ As concepções artísticas do Renascimento, em oposição às da
Idade Média, têm portanto como característica o fato de que, de
certo modo, elas arrancam o objeto do mundo interior da
representação subjetiva e o situam num “mundo exterior”
solidamente estabelecido; também dispõem entre sujeito e o objeto
(como o faz na prática a “perspectiva”) uma distância que ao mesmo
tempo retifica o objeto e personifica o sujeito” .(2)
Com a ascensão das cidades-estado italianas, o quadro ideológico-
social de sua população passou por um período de transição fundamental à
inauguração de novas visões de arquitetura. Neste período observa-se a
elevação da arquitetura de um ofício artesanal a uma ciência intelectual. E é
precisamente este ponto de transição no qual Brunolleschi se situa. È o
8
momento no qual artesãos ascendem à condição intelectual ao introduzir
normas geométricas e de proporção de medidas na arquitetura.
Na realidade, a noção de ponto de fuga (3) já era conhecida desde a
antiguidade. A invenção de Brunolleschi foi o método de deduzir a perspectiva
considerando a diminuição de um objeto à medida que se afaste, como
observador num dos vértices. Sua demonstração empírica para o publico, por
volta de 1425, através de um instrumento ótico é própria do nove espírito
científico renascentista:
“Num pequeno painel de madeira retangular, Brunolleschi pintou
uma representação simétrica do Batistério octogonal da Praça de
São Giovanni, em Florença, conforme visto da porta do Duomo. Ele
então furou o painel no ponto de fuga e pediu aos observadores
para verificar a “correção” da representação olhando através do
fundo do painel em direção a um espelho que o observador
segurava na outra mão.” (4)
- MÉTODO DESCRITIVO – Revolução Industrial
No século XVIII, um grande desenvolvimento técnico surgiu com a
inserção da Geometria Descritiva como disciplina para os engenheiros e
arquitetos. A Geometria Descritiva permitiu a redução de objetos em três
dimensões para duas, permitindo controle e precisão. Gaspard Monge é
considerado o expoente deste período, idealizando o sistema de projeções
ortogonais e com isto, a tipologia do desenho passou a ser constituída por
planta, elevação e perfil, o que fez com que o desenho fosse reduzido a pura
abstração sintetizando a quantidade e informações.
Neste período, foi estabelecido uma nova convenção para
apresentação de projetos de arquitetura; aparecendo a unidade “metro” e o
sistema de escalas de redução e ampliação, fazendo com que os desenhos
fossem elaborados em proporções reais do objeto a ser corpoificado.
- COMPUTAÇÃO GRÁFICA – Século XX
9
O Computador mudou radicalmente a nossa relação com o espaço e
com acesso às informações, influenciando a arquitetura e o espaço urbano. Os
seus procedimentos operacionais não são lineares como o procedimento
gráfico tradicional: eles exigem uma percepção global mais avançada, o que
significa que está modificando a maneira de se pensar o espaço. A seqüência
de produção de um projeto, onde o desenho de apresentação de um produto
final foi rompida, pois hoje se pode trabalhar com a simulação do objeto
arquitetônico.
CAPÍTULO II
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O COMPUTADOR NO ENSINO DE ARQUITETURA
A utilização da computação gráfica na Arquitetura, ainda está em fase
de delineamento.
A Portaria do MEC 1770/94, é considerada um divisor entre os
momentos de aplicação de informática no ensino de Arquitetura e Urbanismo.
Após a portaria, o ensino de informática aplicada à Arquitetura e Urbanismo
passou a ser obrigatório nos currículos e iniciou um processo de
questionamento na metodologia do ensino nas disciplinas de desenho. Muitas
escolas têm implantado soluções apressadas causando equívocos no
processo de informatização do arquiteto. Parte da comunidade acadêmica
arquitetônica ainda vê o computador como um instrumento técnico e inibidor da
criatividade.
O Projeto Arquitetônico, como disciplina e como saber, para os
arquitetos vai além de um complexo conjunto de desenhos no papel. Um
projeto pode e deve ir, além disso, ele deve ser imaginado, idealizado,
desenhado e construído. Nos deparamos com um período de mudanças de
práticas. Enquanto alguns professores continuam ensinando Projeto
Arquitetônico através de meio analógico, encontramos alunos projetando em
meios digitais, em tempos reais e espaços incertos. Nas falas de professores
ouvimos falar em réguas, compassos, escalímetros¹ e lapiseiras, alunos falam
em softwares, renderização, virtualização, etc.
(1) - O Escalimetro ou régua tridimensional é um instrumento que nos possibilita criar desenhos de projetos, ou representar objetos em uma escala maior ou menor, dentro das medidas necessárias, conservando a proporção entre a representação do objeto e o seu tamanho real.
O desenho digital como dispositivo disciplinar cria novas regras, com
facilidades e dificuldades que a inserção de uma nova tecnologia pode trazer
para a atividade de projeto.
É preciso que o desenho digital seja visto como uma política que pode
ser boa ou má, a opção pelo uso de determinados programas, por exemplo, é
11
uma opção do professor, do estudante ou da Universidade, embora esta opção
possa ser determinada por regras mercadológicas e da própria mídia.
Muitos alunos e professores pensam que o antigo meio de
representação gráfica é uma espécie de arte, e que o novo veio para acabar
com o antigo. È possível também, visualizar a relação entre aluno ou professor
e a máquina como uma forma instintiva de poder. O computador é uma
máquina que interage com o usuário, se estabelecem reações ativas. A partir
desta relação de atividade é possível que se estabeleçam afetos entre o
usuário e o computador. Encontramos alunos e professores do Curso de
Arquitetura e Urbanismo que experimentam uma familiaridade e também uma
aversão à maquina. Sujeitos medrosos e corajosos. Temerosos que o
computador possa tornar-se referencia ou que iniba os processos criativos da
atividade projetual.
A chegada da tecnologia digital no processo de projeto, possibilita a
sua utilização para efeitos de simulação para a criação de realidades virtuais,
com isto, podemos considerar a existência de novas formas de aprender e
ensinar Projeto de Arquitetura. È este o caminho do desenho no futuro,
explorar essas novas possibilidades e não usar os recursos de computação
gráfica apenas como mais uma ferramenta de desenho. Existe um “vácuo” de
ensino, de aprendizagem e de saberes entre os alunos e os professores do
curso de Arquitetura, causado muitas vezes por diferenças geracionais e
conseqüentemente de formação acadêmica. De um lado os alunos ávidos por
utilizar as novas tecnologias no cotidiano da Universidade, de outro seus
professores receosos quanto à inserção da informática no ensino de projeto.
A Geometria Descritiva é, ainda hoje, disciplina base na
fundamentação teórica do ato de projetar. A metodologia na utilização da
disciplina é que está sendo revista, na medida que a computação gráfica
apresenta novos recursos a serem empregados e utiliza novos meios de
representação. Apesar da computação gráfica exercer grande fascínio sobre
os profissionais de desenho, a sua utilização não elimina o conhecimento dos
sistemas de representação, pois todos os problemas projetuais exigem
raciocínio geométrico.
12
Parte-se da hipótese que existe uma diferença entre ensino de
computação gráfica e ensino de informática aplicada à arquitetura. O primeiro
refere-se ao uso de software de AutoCad, voltado para a representação
cartesiana do objeto arquitetônico. Já o segundo, com a utilização de softwares
em 3D, busca enfocar o uso do computador de forma mais abrangente,
abordando a informática não só como ferramenta de desenho, mas como
instrumento para pensar arquitetura.
O melhor caminho para que o ensino de informática aplicada à
Arquitetura, é aquele que leva o estudante a pensar o computador como
instrumento tecnológico atual, cujo uso seja passível de questionamento nas
diversas etapas do projeto. Deve-se “ensinar a aprender” a usar o computador
como recurso atual e instigante como campos teóricos e projetual. Faz-se
necessário, que haja uma reflexão sobre o uso do computador em várias
outras disciplinas, não só em Projeto de Arquitetura com o ensino do AutoCad,
que tende a privilegiar o ensino restrito do software em detrimento de uma
abordagem mais livre, especulativa e interativa, obtendo-se assim, resultados
mais efetivos no processo de aprendizagem.
CAPÍTULO III
PRANCHETA X COMPUTADOR
13
Segundo Lucio Costa, “a concepção arquitetônica tanto pode resultar
de uma intuição instantânea como aflorar de uma procura paciente”. Esta
procura é um processo mental exteriorizado em forma de representação que
pode ser conceituado como pensamento gráfico para o pensamento
assistido por esboços e desenhos.
Ainda segundo Lucio Costa, “ Arquiteto não rabisca, Arquiteto risca”,
ele ressalta a intencionalidade da representação, que é essencialmente um
signo do projeto.
“ O rabisco não é nada – o traço – é tudo. O risco tem carga, é
desenho com determinada intenção – é o design(...). Trêmulo ou
firme, esta carga é o que importa(...) O arquiteto (pretendendo ser
modesto) não deve jamais empregar a expressão rabisco e sim
risco. Risco é desenho não só quando quer compreender ou
significar, mas fazer, construir.” (5)
O processo de pensamento gráfico pode ser considerado como uma
conversação do próprio arquiteto consigo mesmo, através de croquis. O
processo de comunicação abrange a imagem no papel, o olho, o cérebro e
a mão, em um processo cíclico contínuo. Quanto mais rápido, mais
oportunidades de manipulação da forma. A reciprocidade entre o ato de
desenhar e o pensamento associado ao desenho é explicitada no
dinamismo dos croquis, os quais possibilitam visualizar grande quantidade
de informação e expor relações simultaneamente.
Encontramos ao longo da história, arquitetos que fizeram uso do
pensamento gráfico. A partir dos croquis de Leonardo da Vinci, observamos
que é impossível avaliar o pensamento do gênio separadamente de seus
croquis. Este é um exemplo magnífico de como o desenho foi utilizado como
meio de descoberta, e não só como meio para impressionar outras pessoas.
Considerando arquitetos brasileiros, torna-se obrigatório citar Oscar
Niemeyer, que através de seu traço minimalista consegue sintetizar não só a
forma física, mas as várias associações da sua idéia. Niemeyer além de
pensar graficamente, fala graficamente, como pode ser constatado em suas
14
palestras aos estudantes de arquitetura, quando ele produz inúmeros
croquis a medida que expõe sua idéia.
A linguagem gráfica durante a projetação tanto é meio de
comunicação intrapessoal, como no conceito de pensamento Gráfico,
quanto interpessoal, ou seja, é voltado para um público alvo que pode ser a
equipe de projeto, clientes, órgãos públicos e todos aqueles envolvidos no
processo.
Observa-se no cotidiano de produção arquitetônica que o processo
de criação é apoiado por diferentes tipos de desenhos, que variam de
croquis abstratos iniciais até precisos desenhos a instrumentos. O croqui a
mão livre continua insuperável na fase conceitual do projeto, quando uma
série de formas tem que ser explorada rapidamente. Outras representações
mais elaboradas, incluindo simulações por computação gráfica, têm o seu
lugar nas fases posteriores do projeto. Nas etapas mais avançadas de
projetação, onde há maior necessidade de precisão, integração e
reprodutibilidade os sistemas de AutoCad predominam.
O arquiteto ao desenhar auxiliado por computador precisa se
comunicar com a máquina, transmitindo a informação necessária. Para
tanto, ele necessita raciocinar de maneira que a máquina processe a
informação.
Hoje quase todos os escritórios de arquitetura utilizam o computador
para execução de seus projetos. Estes computadores normalmente são
ligados em rede, o que permite o fluxo dinâmico das informações que agora
não são mais exclusivas de uma única pessoa, e sim, compartilhada entre
todos. A dinâmica da realidade digital quase que “exige” uma troca de
informações em tempo real. È certo que o uso do computador diminuiu o
tempo para a execução dos projetos, principalmente na fase de
detalhamento com o uso do Autocad.
O mesmo “vácuo” citado no capítulo II entre os alunos e professores
nos cursos de arquitetura, pode ser observado nos escritórios entre os
arquitetos mais antigos e os recém formados e estagiários. Os arquitetos
recém formados que iniciaram seu curso de arquitetura já usando o
15
computador como ferramenta principal para execução de seus projetos, não
dão tanta importância ao croqui à mão livre. Muitos pensam que o
computador é a peça principal em um projeto e não uma ferramenta para
expor seus pensamentos. Mesmo com o uso do AutoCad, na fase de
detalhamento o arquiteto tem que “desenhar” o projeto em sua mente como
um todo, e não em pequenas janelas isoladas.
Este “desenho” do projeto na mente é que, por experiência própria, é
difícil de ser concluído nas mentes dos novos arquitetos da era do
computador. Eles consideram a arquitetura como “virtual” e não real. Com
isto, o sentimento de proporção, que é muito importante para o arquiteto,
fica prejudicado. Por exemplo, um quarto passa a ser um retângulo e não
um compartimento que deverá ter as proporções mínimas para a inserção
dos móveis para ser um compartimento habitado.
A prancheta e o computador, são instrumentos para o arquiteto
organizar e expor suas idéias. Os dois instrumentos são importantes desde
que usados de maneira correta. Um arquiteto que não tenha muita
habilidade para desenhar a mão livre, pode perfeitamente com o domínio do
computador, fazer uma perspectiva digital na fase de criação de um projeto
para desenvolver suas idéias. Da mesma maneira que na fase de
detalhamento feito em computador, ele pode usar o papel, lapiseira e
escalímetro para ajudar no desenvolvimento do projeto.
O computador veio para substituir a prancheta para tornar o trabalho
mais rápido e limpo, sem a utilização do lápis, borracha e canetas e nankin,
mas não para substituir a criatividade do arquiteto. O computador com todos
os seus recursos, tem que ser utilizado como aliado à criatividade.
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CONCLUSÃO
Estamos diante de novos paradigmas que desafiam a expressão
gráfica de arquitetos e urbanistas. As conseqüências desta nova realidade na
lógica projetual, têm sido menos discutidas do que os produtos desta nova
linguagem. Já que as inovações tecnológicas são inexoráveis, é necessário
então ter clareza do papel das ferramentas no processo projetual para que o
produto não se torne ditado por estas etapas.
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Com o avanço da tecnologia, os novos tipos de mídias disponíveis
para arquitetos e urbanistas possibilitam manipulações e tratamentos gráficos
cada vez mais rápidos. A apresentação de projetos integrando croquis,
maquetes eletrônicas, animações tornou-se cada vez mais comum, sem falar
em realidade virtual e nas facilidades promovidas pelas telecomunicações.
Aplicar corretamente estas linguagens tornou-se um desafio para arquitetos e
urbanistas.
Como arquiteta formada há 18 anos, minha formação acadêmica foi
tradicional, focada na utilização da prancheta, lapiseira, escalímetro e outros
instrumentos que hoje não são mais usados em escritórios de arquitetura como
caneta de nankin e normógrafo. Trabalhei muitos anos com a forma tradicional,
mas com a introdução do computador nos escritórios de arquitetura, há 10
anos troquei a forma tradicional de execução de projetos para a computação
gráfica. Há alguns anos tenho notado modificação do perfil de alguns novos
profissionais e estagiários de arquitetura com quem tenho trabalhado. Há um
conflito em relação à função do computador e alguma dificuldade no raciocínio
geométrico nos novos profissionais.
Estamos em um período de transição com a utilização de novas
técnicas, e a computação gráfica será, sem dúvida, cada vez mais
imprescindível na execução e apresentação de projetos. Neste momento inicial
de adoção de novas tecnologias e seus fascínios, é comum se enfocar “como”
concluir com êxito as tarefas, enquanto que para podermos nos apropriar
integralmente dos benefícios da ciência, nós precisamos enfocar igualmente o
“porquê” utilizar aquelas tecnologias. Pesquisar e explorar os diversos
softwares que podem ajudar ao arquiteto na criação do projeto e também
aqueles mais apropriados na fase de detalhamento do projeto se faz cada vez
mais necessário, mas na formação do arquiteto o raciocínio geométrico nunca
poderá ser excluído. Com isso, penso que os cursos de arquitetura têm que
não só ensinar aos alunos como utilizar o computador, mas mostrar as suas
possibilidades nunca esquecendo que o futuro arquiteto não será meramente
um operador de computador mas sim um criador com novas ferramentas na
mão.
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NOTAS
(1) Wireframe do Guggenheim Museum de Frank Gehry: JODIGO, P. Novas
Formas na Arquitetura: a arquitetura dos anos 90. Koln: Taschen, 1997
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Fotografia do Guggenheim Museum
(2) PANOFSKY, Ewin, 1994. p.49
(3) Esta teria sido a demonstração da perspectiva feita por Brunelleschi à porta
da Catedral de Florença.
20
(4) PEREZ-GOMEZ, A., 1997. p. 25
(5) COSTA, Lucio. 1995. p. 242
21
(6) Croquis de Oscar Niemeyer: Catedral de Brasília: FUNDAÇÃO OSCAR
NIEMEYER. Oscar Niemeyer: cadernos do Arquiteto. Fundação Oscar
Niemeyer/ Fundação Memorial América Latina . 1999.
BIBLIOGRAFIA
22
o BALTAZAR, Ana Paula. E-futuros: projetando para um mundo digital.
Disponível em: <http:// www.vitruvius.com.br/arquitextos>
o COSTA, Lúcio. Lúcio Costa: registros de uma vivencia. São Paulo:
Empresa das Artes, 1995.
o DINIZ, João. PODESTÁ, Sylvio. Desenho de Arquiteto. AP Cultural: São
Paulo, 1997.
o LASEAU, P. Graphic Thinking for Architects and Designers. New York:
J. Wiley & Sons, 1997.
o PANOFSKY, Ewin. A Evolução do Conceito de Belo. São Paulo: Martins
Fontes, 1994.
o PEREZ-GOMEZ, A. & PELLETIER, L. Architectural Representation and
Perspective Hinge. Cambridge (MA): The Mit Press, 1997
FOLHA DE AVALIAÇÃO
Nome da Instituição:
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