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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” PROJETO A VEZ DO MESTRE A COMPUTAÇÃO GRÁFICA NA ARQUITETURA NOVOS PARADÍGMAS NA REPRESENTAÇÃO GRÁFICA Por: Leila Maria Loureiro Kling Orientador Prof. Marcelo Saldanha da Gama Rio de Janeiro 2007

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

PROJETO A VEZ DO MESTRE

A COMPUTAÇÃO GRÁFICA NA ARQUITETURA

NOVOS PARADÍGMAS NA REPRESENTAÇÃO GRÁFICA

Por: Leila Maria Loureiro Kling

Orientador

Prof. Marcelo Saldanha da Gama

Rio de Janeiro

2007

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

PROJETO A VEZ DO MESTRE

A COMPUTAÇÃO NA ARQUITETURA

NOVOS PARADÍGMAS NA COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Apresentação de monografia à Universidade

Candido Mendes como requisito parcial para

obtenção do grau de especialista em Docência do

Ensino Superior

Por: . Leila Maria Loureiro Kling

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AGRADECIMENTOS

....à minha família e aos meus colegas

de curso.

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ÌNDICE

INTRODUÇÃO 05

CAPÍTULO I - A Representação Arquitetônica 06

CAPÍTULO II - O Computador no Ensino de

Arquitetura 10

CAPÍTULO III – Prancheta x Computador 13

CONCLUSÃO 17

NOTAS 19

BIBLIOGRAFIA 22 FOLHA DE AVALIAÇÃO

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INTRODUÇÃO

Os desenhos de Apresentação de Arquitetura, são os meios de

expressão que o arquiteto lança mão para comunicar a sua idéia junto ao

cliente e para sua equipe em um processo de validação da proposta. Pode ser

vinculado tanto ao anteprojeto – que ainda pode sofrer alterações – como fazer

parte da documentação final, onde o objetivo é mostrar a edificação finalizada.

Arquitetos, durante a história, utilizaram-se de diferentes mídias para

representar objetos e espaços. Tradicionalmente, os arquitetos utilizam lápis e

papel, maquetes e fotografias para comunicar seus projetos. Com o

surgimento e a evolução da utilização dos recursos do computador, estes vêm

se comunicando de várias outras formas que vão de imagens fotorealísticas e

animações tridimensionais à multimídia interativa e realidade virtual.

A computação trouxe mudanças significativas na representação

arquitetônica, e com isto, estamos diante de novos paradigmas que desafiam a

expressão gráfica de arquitetos. Os computadores não substituíram a

reciprocidade entre os atos de criar e desenhar, entre mente e imagem, que

resultam em croquis à mão livre, muito eficientes na concepção de uma idéia.

Entretanto, temos que admitir que a rápida manipulação de formas complexas

de alguns projetos atuais não seria possível sem a utilização do computador,

como por exemplo, o Guggenheim Museum (1) do arquiteto Frank Gehry.

CAPÍTULO I

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A REPRESENTAÇÃO ARQUITETÔNICA

De acordo com o texto de João Diniz, para o livro “Desenho de

Arquiteto” (1997), o desenho é a ferramenta fundamental para a arquitetura,

aparecendo atualmente em diversas formas nas fases de criação e execução

de um projeto.

- Croquis ou sketch – é a gênese da criação projetual, embora simples e

gestual revelam o nascimento de espaços, edifícios e objetos. É nesta

fase do processo que o arquiteto está mais próximo de sua intuição.

- Desenhos técnicos – são os documentos para a execução em obra,

aprovação legal dos projetos, informação sobre detalhes construtivos.

- Perspectiva arquitetônica – mostra de forma realista o que vai ser

construído.

- Infografia – são imagens geradas por computador e aparecem

atualmente como “estrelas sedutoras” na representação arquitetônica.

Ao longo da história, representação e criação estiveram ligadas, ainda

que tenha havido uma mudança na sua relação a partir da manufatura para a

produção industrial, quando se desvinculou do processo construtivo

diretamente.

A perspectiva foi a primeira sistematização da representação

arquitetônica. Foi creditado a Brunolleschi um dos primeiros exemplos de

construção usando o método de perspectiva linear, em 1420. O Desenho

Projetivo surgiu em decorrência da perspectiva, cerca de 200 anos depois.

Com a Revolução Industrial, o Desenho projetivo ganhou força. O

ensino tradicional de Arquitetura se baseia na preeminência de Desenho

Projetivo (desenhos bidimensionais – plantas, cortes e elevações).

O computador rompe com esta seqüência tradicional de ensino e com

a ênfase dada ao desenho Projetivo, resgatando a Perspectiva e colocando a

“ambiente 3D” como primeiro momento no processo de criação arquitetônica.

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As projeções sobre os planos passam a ser conseqüências de processo

criativo em Arquitetura, não a sua origem.

Com esta revisão histórica, podemos diferenciar 3 períodos na questão

da representação arquitetônica nos últimos séculos, onde existiram mudanças

pragmáticas. Foram identificadas pessoas que, em cada momento, tiveram um

papel fundamental para o desenvolvimento do novo método.

- MÉTODO PERSPECTIVO – Renascença

Filippo Brunolleschi foi o primeiro a colocar em prática um novo método

de representação do mundo desenvolvido em sua época.

Brunolleschi, cronologicamente se situa na transição entre o modo de

pensar/fazer arquitetura medieval e o modo de pensar/fazer arquitetura

renascentista. Anteriormente, não havia uma comunhão entre as técnicas de

representação e o conjunto da obra, o qual talvez só fosse representado na

Idade Média como planta – no chão, pegada do edifício no solo. De qualquer

modo, este era um instrumento descritivo - analítico, e não uma ação projetual

em conjunto através do desenho.

“ As concepções artísticas do Renascimento, em oposição às da

Idade Média, têm portanto como característica o fato de que, de

certo modo, elas arrancam o objeto do mundo interior da

representação subjetiva e o situam num “mundo exterior”

solidamente estabelecido; também dispõem entre sujeito e o objeto

(como o faz na prática a “perspectiva”) uma distância que ao mesmo

tempo retifica o objeto e personifica o sujeito” .(2)

Com a ascensão das cidades-estado italianas, o quadro ideológico-

social de sua população passou por um período de transição fundamental à

inauguração de novas visões de arquitetura. Neste período observa-se a

elevação da arquitetura de um ofício artesanal a uma ciência intelectual. E é

precisamente este ponto de transição no qual Brunolleschi se situa. È o

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momento no qual artesãos ascendem à condição intelectual ao introduzir

normas geométricas e de proporção de medidas na arquitetura.

Na realidade, a noção de ponto de fuga (3) já era conhecida desde a

antiguidade. A invenção de Brunolleschi foi o método de deduzir a perspectiva

considerando a diminuição de um objeto à medida que se afaste, como

observador num dos vértices. Sua demonstração empírica para o publico, por

volta de 1425, através de um instrumento ótico é própria do nove espírito

científico renascentista:

“Num pequeno painel de madeira retangular, Brunolleschi pintou

uma representação simétrica do Batistério octogonal da Praça de

São Giovanni, em Florença, conforme visto da porta do Duomo. Ele

então furou o painel no ponto de fuga e pediu aos observadores

para verificar a “correção” da representação olhando através do

fundo do painel em direção a um espelho que o observador

segurava na outra mão.” (4)

- MÉTODO DESCRITIVO – Revolução Industrial

No século XVIII, um grande desenvolvimento técnico surgiu com a

inserção da Geometria Descritiva como disciplina para os engenheiros e

arquitetos. A Geometria Descritiva permitiu a redução de objetos em três

dimensões para duas, permitindo controle e precisão. Gaspard Monge é

considerado o expoente deste período, idealizando o sistema de projeções

ortogonais e com isto, a tipologia do desenho passou a ser constituída por

planta, elevação e perfil, o que fez com que o desenho fosse reduzido a pura

abstração sintetizando a quantidade e informações.

Neste período, foi estabelecido uma nova convenção para

apresentação de projetos de arquitetura; aparecendo a unidade “metro” e o

sistema de escalas de redução e ampliação, fazendo com que os desenhos

fossem elaborados em proporções reais do objeto a ser corpoificado.

- COMPUTAÇÃO GRÁFICA – Século XX

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O Computador mudou radicalmente a nossa relação com o espaço e

com acesso às informações, influenciando a arquitetura e o espaço urbano. Os

seus procedimentos operacionais não são lineares como o procedimento

gráfico tradicional: eles exigem uma percepção global mais avançada, o que

significa que está modificando a maneira de se pensar o espaço. A seqüência

de produção de um projeto, onde o desenho de apresentação de um produto

final foi rompida, pois hoje se pode trabalhar com a simulação do objeto

arquitetônico.

CAPÍTULO II

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O COMPUTADOR NO ENSINO DE ARQUITETURA

A utilização da computação gráfica na Arquitetura, ainda está em fase

de delineamento.

A Portaria do MEC 1770/94, é considerada um divisor entre os

momentos de aplicação de informática no ensino de Arquitetura e Urbanismo.

Após a portaria, o ensino de informática aplicada à Arquitetura e Urbanismo

passou a ser obrigatório nos currículos e iniciou um processo de

questionamento na metodologia do ensino nas disciplinas de desenho. Muitas

escolas têm implantado soluções apressadas causando equívocos no

processo de informatização do arquiteto. Parte da comunidade acadêmica

arquitetônica ainda vê o computador como um instrumento técnico e inibidor da

criatividade.

O Projeto Arquitetônico, como disciplina e como saber, para os

arquitetos vai além de um complexo conjunto de desenhos no papel. Um

projeto pode e deve ir, além disso, ele deve ser imaginado, idealizado,

desenhado e construído. Nos deparamos com um período de mudanças de

práticas. Enquanto alguns professores continuam ensinando Projeto

Arquitetônico através de meio analógico, encontramos alunos projetando em

meios digitais, em tempos reais e espaços incertos. Nas falas de professores

ouvimos falar em réguas, compassos, escalímetros¹ e lapiseiras, alunos falam

em softwares, renderização, virtualização, etc.

(1) - O Escalimetro ou régua tridimensional é um instrumento que nos possibilita criar desenhos de projetos, ou representar objetos em uma escala maior ou menor, dentro das medidas necessárias, conservando a proporção entre a representação do objeto e o seu tamanho real.

O desenho digital como dispositivo disciplinar cria novas regras, com

facilidades e dificuldades que a inserção de uma nova tecnologia pode trazer

para a atividade de projeto.

É preciso que o desenho digital seja visto como uma política que pode

ser boa ou má, a opção pelo uso de determinados programas, por exemplo, é

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uma opção do professor, do estudante ou da Universidade, embora esta opção

possa ser determinada por regras mercadológicas e da própria mídia.

Muitos alunos e professores pensam que o antigo meio de

representação gráfica é uma espécie de arte, e que o novo veio para acabar

com o antigo. È possível também, visualizar a relação entre aluno ou professor

e a máquina como uma forma instintiva de poder. O computador é uma

máquina que interage com o usuário, se estabelecem reações ativas. A partir

desta relação de atividade é possível que se estabeleçam afetos entre o

usuário e o computador. Encontramos alunos e professores do Curso de

Arquitetura e Urbanismo que experimentam uma familiaridade e também uma

aversão à maquina. Sujeitos medrosos e corajosos. Temerosos que o

computador possa tornar-se referencia ou que iniba os processos criativos da

atividade projetual.

A chegada da tecnologia digital no processo de projeto, possibilita a

sua utilização para efeitos de simulação para a criação de realidades virtuais,

com isto, podemos considerar a existência de novas formas de aprender e

ensinar Projeto de Arquitetura. È este o caminho do desenho no futuro,

explorar essas novas possibilidades e não usar os recursos de computação

gráfica apenas como mais uma ferramenta de desenho. Existe um “vácuo” de

ensino, de aprendizagem e de saberes entre os alunos e os professores do

curso de Arquitetura, causado muitas vezes por diferenças geracionais e

conseqüentemente de formação acadêmica. De um lado os alunos ávidos por

utilizar as novas tecnologias no cotidiano da Universidade, de outro seus

professores receosos quanto à inserção da informática no ensino de projeto.

A Geometria Descritiva é, ainda hoje, disciplina base na

fundamentação teórica do ato de projetar. A metodologia na utilização da

disciplina é que está sendo revista, na medida que a computação gráfica

apresenta novos recursos a serem empregados e utiliza novos meios de

representação. Apesar da computação gráfica exercer grande fascínio sobre

os profissionais de desenho, a sua utilização não elimina o conhecimento dos

sistemas de representação, pois todos os problemas projetuais exigem

raciocínio geométrico.

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Parte-se da hipótese que existe uma diferença entre ensino de

computação gráfica e ensino de informática aplicada à arquitetura. O primeiro

refere-se ao uso de software de AutoCad, voltado para a representação

cartesiana do objeto arquitetônico. Já o segundo, com a utilização de softwares

em 3D, busca enfocar o uso do computador de forma mais abrangente,

abordando a informática não só como ferramenta de desenho, mas como

instrumento para pensar arquitetura.

O melhor caminho para que o ensino de informática aplicada à

Arquitetura, é aquele que leva o estudante a pensar o computador como

instrumento tecnológico atual, cujo uso seja passível de questionamento nas

diversas etapas do projeto. Deve-se “ensinar a aprender” a usar o computador

como recurso atual e instigante como campos teóricos e projetual. Faz-se

necessário, que haja uma reflexão sobre o uso do computador em várias

outras disciplinas, não só em Projeto de Arquitetura com o ensino do AutoCad,

que tende a privilegiar o ensino restrito do software em detrimento de uma

abordagem mais livre, especulativa e interativa, obtendo-se assim, resultados

mais efetivos no processo de aprendizagem.

CAPÍTULO III

PRANCHETA X COMPUTADOR

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Segundo Lucio Costa, “a concepção arquitetônica tanto pode resultar

de uma intuição instantânea como aflorar de uma procura paciente”. Esta

procura é um processo mental exteriorizado em forma de representação que

pode ser conceituado como pensamento gráfico para o pensamento

assistido por esboços e desenhos.

Ainda segundo Lucio Costa, “ Arquiteto não rabisca, Arquiteto risca”,

ele ressalta a intencionalidade da representação, que é essencialmente um

signo do projeto.

“ O rabisco não é nada – o traço – é tudo. O risco tem carga, é

desenho com determinada intenção – é o design(...). Trêmulo ou

firme, esta carga é o que importa(...) O arquiteto (pretendendo ser

modesto) não deve jamais empregar a expressão rabisco e sim

risco. Risco é desenho não só quando quer compreender ou

significar, mas fazer, construir.” (5)

O processo de pensamento gráfico pode ser considerado como uma

conversação do próprio arquiteto consigo mesmo, através de croquis. O

processo de comunicação abrange a imagem no papel, o olho, o cérebro e

a mão, em um processo cíclico contínuo. Quanto mais rápido, mais

oportunidades de manipulação da forma. A reciprocidade entre o ato de

desenhar e o pensamento associado ao desenho é explicitada no

dinamismo dos croquis, os quais possibilitam visualizar grande quantidade

de informação e expor relações simultaneamente.

Encontramos ao longo da história, arquitetos que fizeram uso do

pensamento gráfico. A partir dos croquis de Leonardo da Vinci, observamos

que é impossível avaliar o pensamento do gênio separadamente de seus

croquis. Este é um exemplo magnífico de como o desenho foi utilizado como

meio de descoberta, e não só como meio para impressionar outras pessoas.

Considerando arquitetos brasileiros, torna-se obrigatório citar Oscar

Niemeyer, que através de seu traço minimalista consegue sintetizar não só a

forma física, mas as várias associações da sua idéia. Niemeyer além de

pensar graficamente, fala graficamente, como pode ser constatado em suas

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palestras aos estudantes de arquitetura, quando ele produz inúmeros

croquis a medida que expõe sua idéia.

A linguagem gráfica durante a projetação tanto é meio de

comunicação intrapessoal, como no conceito de pensamento Gráfico,

quanto interpessoal, ou seja, é voltado para um público alvo que pode ser a

equipe de projeto, clientes, órgãos públicos e todos aqueles envolvidos no

processo.

Observa-se no cotidiano de produção arquitetônica que o processo

de criação é apoiado por diferentes tipos de desenhos, que variam de

croquis abstratos iniciais até precisos desenhos a instrumentos. O croqui a

mão livre continua insuperável na fase conceitual do projeto, quando uma

série de formas tem que ser explorada rapidamente. Outras representações

mais elaboradas, incluindo simulações por computação gráfica, têm o seu

lugar nas fases posteriores do projeto. Nas etapas mais avançadas de

projetação, onde há maior necessidade de precisão, integração e

reprodutibilidade os sistemas de AutoCad predominam.

O arquiteto ao desenhar auxiliado por computador precisa se

comunicar com a máquina, transmitindo a informação necessária. Para

tanto, ele necessita raciocinar de maneira que a máquina processe a

informação.

Hoje quase todos os escritórios de arquitetura utilizam o computador

para execução de seus projetos. Estes computadores normalmente são

ligados em rede, o que permite o fluxo dinâmico das informações que agora

não são mais exclusivas de uma única pessoa, e sim, compartilhada entre

todos. A dinâmica da realidade digital quase que “exige” uma troca de

informações em tempo real. È certo que o uso do computador diminuiu o

tempo para a execução dos projetos, principalmente na fase de

detalhamento com o uso do Autocad.

O mesmo “vácuo” citado no capítulo II entre os alunos e professores

nos cursos de arquitetura, pode ser observado nos escritórios entre os

arquitetos mais antigos e os recém formados e estagiários. Os arquitetos

recém formados que iniciaram seu curso de arquitetura já usando o

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computador como ferramenta principal para execução de seus projetos, não

dão tanta importância ao croqui à mão livre. Muitos pensam que o

computador é a peça principal em um projeto e não uma ferramenta para

expor seus pensamentos. Mesmo com o uso do AutoCad, na fase de

detalhamento o arquiteto tem que “desenhar” o projeto em sua mente como

um todo, e não em pequenas janelas isoladas.

Este “desenho” do projeto na mente é que, por experiência própria, é

difícil de ser concluído nas mentes dos novos arquitetos da era do

computador. Eles consideram a arquitetura como “virtual” e não real. Com

isto, o sentimento de proporção, que é muito importante para o arquiteto,

fica prejudicado. Por exemplo, um quarto passa a ser um retângulo e não

um compartimento que deverá ter as proporções mínimas para a inserção

dos móveis para ser um compartimento habitado.

A prancheta e o computador, são instrumentos para o arquiteto

organizar e expor suas idéias. Os dois instrumentos são importantes desde

que usados de maneira correta. Um arquiteto que não tenha muita

habilidade para desenhar a mão livre, pode perfeitamente com o domínio do

computador, fazer uma perspectiva digital na fase de criação de um projeto

para desenvolver suas idéias. Da mesma maneira que na fase de

detalhamento feito em computador, ele pode usar o papel, lapiseira e

escalímetro para ajudar no desenvolvimento do projeto.

O computador veio para substituir a prancheta para tornar o trabalho

mais rápido e limpo, sem a utilização do lápis, borracha e canetas e nankin,

mas não para substituir a criatividade do arquiteto. O computador com todos

os seus recursos, tem que ser utilizado como aliado à criatividade.

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CONCLUSÃO

Estamos diante de novos paradigmas que desafiam a expressão

gráfica de arquitetos e urbanistas. As conseqüências desta nova realidade na

lógica projetual, têm sido menos discutidas do que os produtos desta nova

linguagem. Já que as inovações tecnológicas são inexoráveis, é necessário

então ter clareza do papel das ferramentas no processo projetual para que o

produto não se torne ditado por estas etapas.

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Com o avanço da tecnologia, os novos tipos de mídias disponíveis

para arquitetos e urbanistas possibilitam manipulações e tratamentos gráficos

cada vez mais rápidos. A apresentação de projetos integrando croquis,

maquetes eletrônicas, animações tornou-se cada vez mais comum, sem falar

em realidade virtual e nas facilidades promovidas pelas telecomunicações.

Aplicar corretamente estas linguagens tornou-se um desafio para arquitetos e

urbanistas.

Como arquiteta formada há 18 anos, minha formação acadêmica foi

tradicional, focada na utilização da prancheta, lapiseira, escalímetro e outros

instrumentos que hoje não são mais usados em escritórios de arquitetura como

caneta de nankin e normógrafo. Trabalhei muitos anos com a forma tradicional,

mas com a introdução do computador nos escritórios de arquitetura, há 10

anos troquei a forma tradicional de execução de projetos para a computação

gráfica. Há alguns anos tenho notado modificação do perfil de alguns novos

profissionais e estagiários de arquitetura com quem tenho trabalhado. Há um

conflito em relação à função do computador e alguma dificuldade no raciocínio

geométrico nos novos profissionais.

Estamos em um período de transição com a utilização de novas

técnicas, e a computação gráfica será, sem dúvida, cada vez mais

imprescindível na execução e apresentação de projetos. Neste momento inicial

de adoção de novas tecnologias e seus fascínios, é comum se enfocar “como”

concluir com êxito as tarefas, enquanto que para podermos nos apropriar

integralmente dos benefícios da ciência, nós precisamos enfocar igualmente o

“porquê” utilizar aquelas tecnologias. Pesquisar e explorar os diversos

softwares que podem ajudar ao arquiteto na criação do projeto e também

aqueles mais apropriados na fase de detalhamento do projeto se faz cada vez

mais necessário, mas na formação do arquiteto o raciocínio geométrico nunca

poderá ser excluído. Com isso, penso que os cursos de arquitetura têm que

não só ensinar aos alunos como utilizar o computador, mas mostrar as suas

possibilidades nunca esquecendo que o futuro arquiteto não será meramente

um operador de computador mas sim um criador com novas ferramentas na

mão.

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NOTAS

(1) Wireframe do Guggenheim Museum de Frank Gehry: JODIGO, P. Novas

Formas na Arquitetura: a arquitetura dos anos 90. Koln: Taschen, 1997

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Fotografia do Guggenheim Museum

(2) PANOFSKY, Ewin, 1994. p.49

(3) Esta teria sido a demonstração da perspectiva feita por Brunelleschi à porta

da Catedral de Florença.

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(4) PEREZ-GOMEZ, A., 1997. p. 25

(5) COSTA, Lucio. 1995. p. 242

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(6) Croquis de Oscar Niemeyer: Catedral de Brasília: FUNDAÇÃO OSCAR

NIEMEYER. Oscar Niemeyer: cadernos do Arquiteto. Fundação Oscar

Niemeyer/ Fundação Memorial América Latina . 1999.

BIBLIOGRAFIA

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o BALTAZAR, Ana Paula. E-futuros: projetando para um mundo digital.

Disponível em: <http:// www.vitruvius.com.br/arquitextos>

o COSTA, Lúcio. Lúcio Costa: registros de uma vivencia. São Paulo:

Empresa das Artes, 1995.

o DINIZ, João. PODESTÁ, Sylvio. Desenho de Arquiteto. AP Cultural: São

Paulo, 1997.

o LASEAU, P. Graphic Thinking for Architects and Designers. New York:

J. Wiley & Sons, 1997.

o PANOFSKY, Ewin. A Evolução do Conceito de Belo. São Paulo: Martins

Fontes, 1994.

o PEREZ-GOMEZ, A. & PELLETIER, L. Architectural Representation and

Perspective Hinge. Cambridge (MA): The Mit Press, 1997

FOLHA DE AVALIAÇÃO

Nome da Instituição:

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