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Universidade Federal de Santa Maria Produção Editorial em Hipermídia Andressa Spencer Fernando Mesquita Lóren Carvalho Monica Peripolli

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Seminário de Produção Editorial em Hipermídia

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Universidade Federal de Santa MariaProdução Editorial em HipermídiaAndressa SpencerFernando MesquitaLóren CarvalhoMonica Peripolli

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Conceito“Ribeiro (2008) afirma que a expressão vem do termo inglês infographic, uma redução de informationgraphic, que significa informação gráfica. Emportuguês, o termo “grafia” denota escrita ou registroe “info” remete a informação.”

“Infográfico é um artefato produzido no intuito decomunicar uma mensagem que compõe umainterpretação de dados quantitativos, espaciais,narrativos e/ou cronológicos, contextualizadosvisualmente através da integração de texto, imagense/ou formas.” (CARVALHO, ARAGÃO, 2012)

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Fazer um infográfico não é somente unir texto eimagem, mas sim filtrar a informação, estabelecerrelações.

Ele comunica uma mensagem. Os gráficosrevelam dados.

Com os infográficos você resume, explora e descreve um conjunto de números e dados.

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Os infográficos mostram:

- Quem: pessoas envolvidas- O que: objeto ou local- O que há dentro: interior de objetos e/ou lugares- Onde: localização das pessoas ou objetos- Quando: indica tempo (horário, época ou duração)

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AtualmenteHá três fases no jornalismo online:

1º FASE: Transposição do conteúdo impresso para o digital2º FASE: O jornal online começa a usar os hiperlinks3º FASE: se torna o web jornalismoInfográfico possui uma linguagem própria Característica: não linearidade

O meio digital está saindo da dependência dos meiosanteriores para explorar sua própria capacidadeexpressiva.

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Aos poucos se desprendem dos conceitosarraigados à cultura do impresso em busca de suaprópria narrativa e linguagem. Exemplo disso sãoos infográficos. Eles são utilizados em jornaisimpressos para ser um complemento à informação.No meio digital, em jornais online, eles sãoreconfigurados e assumem uma narrativaindependente.

Infografia online: uma nova forma de narração.

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Há uma intermídia: uma fusão de som, imagem etexto que cria um novo formato com o objetivo deenriquecer a informação. Infografia não é somenteuma disposição de diferentes formas expressivasem um mesmo ambiente, é uma fusão que gerauma linguagem própria e um novo formato narrativo.

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Exemplos

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História

SpaceWar

Entretenimento

Pinballs

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Arcades Activision

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“A história inicial revela uma ligação coma comunicação. Seu crescimento é narrativo e ludológico, afetando os processos de produção. Essas ligações são afetadas também pelo fator tecnológico. O desenvolvimento tecnológico ao longo das décadas posteriores determina mudanças que vão aproximar os formatos delinguagem e os processos de produção.”

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O processo de produção de jogos se atualiza conforme as características técnicas e narrativas exigidas pela demanda dos novos jogos. Hoje seprecisa de uma equipe que pelo menos contempleas áreas de roteiro, cinema, direção de arte,pesquisa, editores de som e compositores, eprogramadores de linguagem.

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Cultura PopO jogo renasceu durante o final da década de 90 dentro de um grande movimento de Cultura Pop.

O videogame, e a televisão, são hoje os dois objetosculturais midiáticos em evidência.

Assim como o cinema, literatura, música, o jogotrabalha com os sentidos. Com diversos sentidostornando-o um produto multimídia.

A apropriação se dá em esferas artísticas, delinguagem, de formato, sonoras, não vindo apenasdeterminante dos jogos, mas da conexão de diversos produtos que vem formulando uma novalinguagem comunicativa.

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Mercado de Games e Comunicação

Existem dois tipos de publicidade inserida dentro dosjogos. São elas: os Advergames e o In-gameAdvertising.

AdvergamesJogos com fins publicitários. O primeiro nesse estilofoi o Pepsi Invaders, em 1983.

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Pepsi Invaders

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In-Game Advertising

As propagandas são inseridas no próprio jogo,interagindo com a trama, mas sem comprometer ahistória do game. Exemplo de jogos assim são osjogos da série Grand Theft Auto, Need For Speed,Gran Turismo e jogos esportivos.

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Existem opiniões mistas sobre o uso depropagandas em jogos, porém a maioria éfavorável. Apesar disso, a publicidade promovecada vez mais lucros tanto para a marca quantopara os jogos, fazendo com que o públicofocado seja influenciado (ou não) a usar a marca,mas sem deixar de aproveitar o que o gamerealmente tem como objetivo: entretenimento.

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Tendências

O mercado que movimenta milhares de dólares todosos anos é influenciado especialmente pelo gosto dopúblico, que cada vez mais procura jogos maisrealistas e de grande interação.

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Ajudando a compor e ditar as tendências dos jogos,diversas feiras para gamers acontecem em todo oplaneta. A E3 (Electronic Entertainment Expo)ocorre em Los Angeles e é considerada a maisimportante convenção de jogos do planeta.Existem também a Gamescom, na Alemanha,a Eurogamer, na Inglaterra, etc.

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Tendências no Brasil

No Brasil, de acordo com uma pesquisa realizadapela Global Collect em 2011, existem 31 milhões degamers no país e 64 milhões de horas são gastasdiariamente pelos jogadores em diversas plataformasde jogos (consoles, PC/Mac, celular, jogos em redessociais).

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CARVALHO, Juliana. ARAGÃO, Isabella. Infografia:conceito e prática. Disponível em:<http://goo.gl/TpBxSf>. Acesso em: 20 de outrubro de2013.

LONGHI, Raquel. Infografia online: narrativaintermídia. Disponível em <http://goo.gl/Z5hoqN>. Acesso em: 20 de outubro de 2013.

PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. A história dautilização dos games como mídia. Disponível em <http://goo.gl/3tfrxp>. Acesso em: 20 de outubro de 2013.