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UNIVERSIDADE ALTO VALE DO RIO DO PEIXE - UNIARP CURSO DE COMPLEMENTAÇAO PEDAGÓGICA EM INFORMÁTICA Maristela Perego Relatório de Estágio Supervisionado em Pedagogia para Complementação em Informática Caçador 2011

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UNIVERSIDADE ALTO VALE DO RIO DO PEIXE - UNIARP CURSO DE COMPLEMENTAÇAO PEDAGÓGICA EM INFORMÁTICA

Maristela Perego

Relatório de Estágio Supervisionado em Pedagogia pa ra Complementação em Informática

Caçador 2011

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Maristela Perego

Relatório de Estágio Supervisionado em Pedagogia pa ra Complementação em Informática

Projeto de Estágio Supervisionado – Estudos Pedagógicos para Complementação em Informática – apresentado à Universidade do Rio do Peixe - Uniarp Caçador, sob orientação do Prof. Paulo Gonçalves.

Caçador 2011

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RESUMO

O acelerado desenvolvimento tecnológico vem provocado transformações na sociedade e por isso, a educação tem que ser um processo contínuo, aberto aos desafios e as inovações. Assim a informática deve ser utilizada como um recurso a mais no processo ensino-aprendizagem. O presente trabalho tem como objetivo desenvolver atividades com os alunos utilizando as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na sala de aula. Verificou-se as contribuições da Informática no processo de ensino aprendizagem dos alunos do 5º ano, e também o nível de desempenho e de dificuldade. Palavras chaves: Informática na Educação, Tecnologias da Informação e Comunicação, Alunos do 5º ano.

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ABSTRACT

The accelerated technological development has brought about changes in society and therefore, education must be an ongoing process, open to challenges and innovations. So the computer should be used as another resource in the teaching-learning. The present work aims to develop activities with students using the Information and Communication Technologies (ICTs) in the classroom. It is the contributions of IT in teaching-learning process of students in fifth grade, and also the level of performance and difficulty. Keywords: Computers in Education, Information and Communication, 5th grade students.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO....................................................................................................6 2 INFORMATICA EDUCATIVA........................... ...................................................7 2.1 CONCEITO SOBRE INFORMATICA EDUCATIVA............................................. 2.2 O COMPUTADOR COMO RECURSO DE APRENDIZAGEM........................9 2.3 UTILIZAÇÃO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO.......................................10 2.3.1 Instrução Programada.................................................................................11 2.3.2 Programas Tutoriais....................................................................................12 2.3.3 Programas de Exercício-e-Prática................................................................13 2.3.4 Simulações........................................................................................................ 2.3.5 Jogos Educacionais......................................................................................14 2.3.6 Pacotes de Aplicativos................................................................................15 2.3.7 Internet............................................................................................................ 2.4 ASPECTOS HISTÓRICOS DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO.................16 3 RELATO DO ESTÁGIO................................ ......................................................19 4 CONCLUSÃO........................................ .............................................................21 5 REFERÊNCIAS..................................................................................................22 6 ANEXOS.............................................................................................................23

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INTRODUÇÃO

A Informática vem trazendo grandes possibilidades de mudança na área

educacional, tanto que o uso do computador vem proporcionando inúmeras

vantagens, pelo qual pode se tornar mais atrativo, significativo e interessante o

aprendizado.

A tecnologia da Informação e Comunicação vem sendo utilizada de

maneira significativa no processo ensino-aprendizagem. O fenômeno da

globalização põe a necessidade de que a informação seja transmitida de maneira

rápida e atualizada. Assim o uso do computador apresenta-se como ferramenta

imprescindível para a inserção e participação efetiva no processo global. No

campo educacional, a Informática tem privilegiado a utilização do computador

como uma ferramenta pedagógica que auxilia no processo de construção do

conhecimento das crianças de forma a ampliar sua participação neste processo.

Com a utilização do computador na sala de aula, é possível tornar a aula

mais dinâmica porque através dos recursos pode-se acessar imagens, vídeos,

fazer uma pesquisa avançada, e tem infinidades de opções, basta utilizá-las de

forma correta.

O objetivo deste trabalho é desenvolver atividades em sala de aula sobre o

Tema Litoral de Santa Catarina, utilizando as Tecnologias de Informação e

Comunicação no processo ensino aprendizagem, com os alunos do 5º ano da

Escola Nucleada Municipal de Ensino Fundamental Pequenos Brilhantes.

Verificando quais as contribuições que a informática traz para o ensino

aprendizado dos alunos.

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2 INFORMATICA EDUCATIVA

A informática vem adquirindo cada vez mais relevância no cenário

educacional. Sua utilização como instrumento de aprendizagem e sua ação no

meio social vem aumentando de forma rápida. É um momento de mudança, de

adaptação à realidade cultural-tecnológica na qual a velocidade das mudanças da

Ciência e da Tecnologia imprime em todas as áreas, principalmente na educação,

novos paradigmas de aprendizagem e de interação no processo educativo, com

utilização dos recursos da Informática. As novas Tecnologias de Informação e

Comunicação (TICs) vem se tornando de forma crescente, importantes

instrumentos de cultura e, sua utilização, um meio concreto de inclusão e

interação no mundo.

2.1 CONCEITO SOBRE INFORMATICA EDUCATIVA

De acordo com Valente (1993) o termo “Informática na Educação” significa

a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos

curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Para tanto, o

professor da disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os potenciais do

computador e ser capaz de alterar adequadamente atividades tradicionais de

ensino-aprendizagem.

A Informática com todo seu avanço está cada vez mais preparada para

apresentar aos alunos novas formas de adquirir conhecimentos pedagógicos. A

tecnologia esta cada vez mais presente na educação, dando oportunidade dos

alunos aprenderem através do computador.

Segundo Valente (1993, p.2) “O ensino pelo computador implica que o

aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer

domínio”.

Basicamente para se ter a Informática como um recurso pedagógico, são

necessários algumas peças básicas;

• Computador;

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• Software Educativo (SE);

• Professor;

Esses equipamentos básicos devem estar presentes nas organizações ou

escolas que desejam adquirir o uso da informática como um recurso a mais na

educação. O professor é uma das principais peças, pois é ele que passa aos

alunos as informações devidas de como aprender através do uso de

computadores, com programas Educacionais. A figura 1 mostra dois pólos, que

segundo Valente (1993, P.2), “é a forma como a abordagem pedagógica ocorre”.

Ensino-Aprendizagem

Através do Computador

Direção do Ensino Direção do Ensino

Computador Computador Software Software Aluno Aluno

Figura 1: Os pólos de como abordagem pedagógica oco rre. Fonte: VALENTE, (1993, p.2)

Esses pólos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores

(hardware), o software (o programa de computador que permite a interação

homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a

maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através

do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do software,

"ensina" o computador.

Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de

máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por

computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução

programada tradicionais, porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o

computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser

divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática. Um outro tipo de

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software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. Nesse caso, a

pedagogia utilizada é a exploração autodirigida ao invés da instrução explícita e

direta.

2.2 O COMPUTADOR COMO RECURSO DE APRENDIZAGEM

Assim como o livro, a TV e o vídeo, o computador é usado para motivar os

alunos e fazê-los participar mais ativamente do trabalho escolar, é um recurso a

mais na Educação.

O computador pode ser usado como uma ferramenta educacional.

Segundo esta modalidade o computador não é mais o instrumento que ensina o

aprendiz, mas a ferramenta com o qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o

aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do

computador. As tarefas podem ser a elaboração de textos, usando os

processadores de texto; pesquisa de banco de dados, resolução de problemas de

diversos domínios do conhecimento, produção de música, comunicação e uso de

rede de computadores (VALENTE, 1993).

Os computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no processo ensino aprendizado. Uma razão mais óbvia advém dos diferentes tipos de abordagens de ensino que podem ser realizados através do computador, devido aos inúmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo ensino aprendizagem. (VALENTE, 1991, p.28).

Portanto a informática na Educação está possibilitando muitos meios para

fazer com que os alunos de séries iniciais possam estar usufruindo desta

poderosa ferramenta que é o uso de computadores nas Escolas.

No entanto, o computador apresenta uma nova forma de comunicar o

conhecimento, ele recebe dados do aluno, analisa-os e, em troca, fornece novos

elementos como respostas, de acordo com a necessidade de seu interlocutor.

Assim, ele interage com o aluno. Desenvolve-se então uma espécie de diálogo

entre a máquina e o homem, o aluno e o computador tornam-se interlocutores um

do outro.

São vários as ferramentas que podem auxiliar os alunos no processo de

aprender a aprender, e o uso do computador nesse processo é uma delas,

servindo como um grande aliado, como um amplificador de capacidades,

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ajudando a desenvolver a capacidade de aprender a aprender e personalizando a

transmissão de conhecimentos no processo de aprendizado contínuo (VALENTE,

1991).

Assim, cabe ao sistema educacional preparar o educando para saber usar

as tecnologia e ter condições de interpretar seus efeitos sociais. A escola tem por

função ajudar a preparar o educando para exercer a cidadania na sociedade. Por

isso, cabe também a ela dar condições para que os alunos aprendam a usar, a se

servir dos novos recursos tecnológicos e a analisar o impacto desses recursos na

sociedade.

2.3 UTILIZAÇÃO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

A informática na educação está cada vez mais necessário, hoje os alunos

precisam aprender e desenvolver atividades através do computador.

A classificação dos Softwares Educacionais tratadas por um grande

número de autores é em relação à função que os mesmos desempenham. Assim,

podem ser dos seguintes tipos:

Existem diversas formas de classificar os softwares educacionais, como a

figura 2 representa os softwares classificados como recurso didático levando em

consideração que todos possuem uma relação com a aprendizagem.

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Figura 2: Classificação dos softwares e atuação no processo de aprendizagem Fonte: (MORELLATO et al, 2006)

2.3.1 Instrução Programada

A instrução programada é uma das formas de utilizar a informática na

educação. Pois este método serve como recurso ou auxilio, que visa atingir certos

objetivos. Nos anos 60 foram criados diversos programas de instrução

programada.

O primeiro software educacional desenvolvido foi o CAI que vem do Inglês

“Computer Assisted Intruction”. O termo CAI significa Instrução Assistida por

Computador. Basicamente se caracteriza pela memorização e repetição de

conteúdos como certo ou errado, ou seja, uma instrução programada que gera

resultados como isso ou aquilo.

Este método é usado para auxiliar e dar mais recursos, principalmente a

instituições que possuem objetivos educacionais. Por exemplo, em escolas, na

educação industrial e treinamento empresarial e entre outras instituições. Não

precisa ser necessariamente uma educação escolar, pois como foi descrito acima

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pode ser a educação dentro de uma empresa, seja através de treinamento de

pessoas ou de outra forma que possua fins educativos.

Esta utilização do microcomputador da educação se dá da seguinte

maneira, através de exercícios repetitivos e fixação. Às vezes são acoplados

jogos e simulações, mas isso como métodos menos convencionais.

2.3.2 Programas Tutoriais

Em um programa tutorial o computador ensina uma área de conhecimento

da mesma maneira que o professor na situação de um-para-um.

Segundo Coburn (1988, p. 27), diz que:

Muitos programas tutoriais assemelham-se aos diálogos socráticos, em que o computador fornece alguma informação e faz uma série de perguntas a respeito, cada uma com uma faixa muito limitada de respostas possíveis. Dependendo da natureza da resposta o computador fornece mais informações e apresenta outras questões.

Os programas tutoriais constituem uma versão computacional da instrução

programada. A vantagem dos tutoriais é o fato do computador apresentar o

material com características que não são permitidas no papel como: animação,

som e a manutenção do controle da performance do aprendiz, facilitando o

processo de administração das lições e possíveis programas de remediação. Os

programas são bastante usados pelo fato de permitirem a introdução do

computador na escola sem provocar muitas mudanças. O objetivo desses

programas é instruir os alunos individualmente no processo de aprendizado.

O software acompanha a velocidade de cada aluno, permitindo que volte

para os conteúdos anteriores, caso não tenha aprendido. Portanto, essa

ferramenta pode ser útil para alunos que tenham atrasos ou estão em

recuperação, possibilitando assim apenas a tarefa de memorização da

informação.

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2.3.3 Programas de Exercício-e-Prática

Programas de exercício-e-prática são usados para a finalidade implícita no

nome. Os professores prescrevem esses programas para que o aluno treine e

pratique um conjunto determinado de habilidades em matemática, leitura,

soletração e outras áreas de habilidades básicas.

Também são programas utilizados para revisar material visto em classe,

que envolve memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. Segundo

estudos realizados pelo EPIE cerca de 49% do software educativo no mercado

americano é do tipo exercício-e-prática. O programa requer a resposta freqüente

do aluno, exploram as características gráficas e sonoras do computador e,

geralmente, são apresentados na forma de jogos.

A vantagem que o programa proporciona ao professor uma infinidade de

exercícios que o aprendiz pode resolver de acordo com o seu grau de

conhecimento e interesse.

2.3.4 Simulações

Simulação é basicamente o que o nome já quer dizer, tentar apresentar

alguma coisa real em imaginário. Representar graficamente algo real transformá-

lo em imaginário, bastante utilizado para testar efeitos em vários ambientes. Na

educação é uma abordagem didática que existe há muito tempo utilizado sem a

ajuda de ferramentas tecnológicas, que muito utilizada para demonstrar aos

educandos uma visão teórica construída por eles sobre a simulação.

As simulações são o ponto forte do uso do computador na escola.

Alcançou um estágio sofisticado como resultado da capacidade do computador de

reproduzir fenômenos visuais e auditivos com alta qualidade e realismo e poder

apoiar a aprendizagem permitindo o estudo de processos, procedimentos e

fenômenos que dificilmente poderiam ser ensinados em outra circunstância ou

pelo uso de métodos de ensino tradicionais.

É um tipo dinâmico e divertido e certamente um tipo de programa que atrai

e desperta muito interesse. São seguros, apresentando menor risco que em

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situações real, eliminando o perigo da manipulação de substâncias ou

equipamentos que podem significar riscos para o aluno.

2.3.5 Jogos Educacionais

Os jogos educacionais computadorizados são elaborados para divertir os

alunos e aumentar a chance de eles aprenderem o conceito, o conteúdo ou a

habilidade embutida no jogo.

Os jogos educativos são muito importantes no processo de ensino-

aprendizagem, pois podem ser utilizados como instrumento de ensino e incentivo

para alunos de todas as faixas etárias, desde que adequados a elas. Através

deles, os alunos aprendem ou reforçam conceitos e princípios sem notarem que

estão sendo ensinados. Essas ferramentas auxiliam na construção da

autoconfiança, oferecem uma maior motivação para o aluno aprender e ajudam o

professor a avaliar o desempenho dos alunos em um momento em que estes não

estão apreensivos em mostrar o que aprenderam.

Quando se fala de jogos, normalmente ouve-se sobre jogos de estratégia

ou velocidade que são os que mais chamam a atenção da criançada e

adolescentes. Esses jogos na maioria das vezes não possuem contribuição à

aprendizagem, pois não são voltados para a educação, aprendizagem.

Essa é uma modalidade de programa muito encontrada no mercado. Muitas

escolas a utilizam pelo caráter lúdico que esses produtos apresentam e não pela

sua pedagogia. Para o aluno, torna-se uma distração ou até um momento de

lazer, muitas vezes. É importante a atenção por parte dos professores para que o

objeto de estudo presente no programa não passe despercebido. Um outro

problema é a competição que pode desviar a atenção das crianças do conceito

envolvido no jogo.

“O uso consciente de jogos computacionais, aliados a estratégias pedagógicas,

pode permitir um relacionamento melhor entre a ciência infinita” (Valente, 1993,

p.7).

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2.3.6 Pacotes de Aplicativos

São aplicativos de fácil utilização, simples, capazes de colocar o usuário a

uma grande quantidade de recursos permitindo desde a criação de um texto até

pequenos banco de dados e entre outros. Os pacotes de aplicativos são os

editores de textos, planilhas eletrônicas, gerenciadores de banco de dados e

outros aplicativos simples que são usados no cotidiano.

As funções comuns no editor de texto podem ser aplicadas nas salas de

aula como resultados extraordinários. Elas podem ser para o aluno escrever

textos, para revisar e controlar as mudanças no processo de revisão, para colocar

as palavras em ordem alfabética e formatar os textos.

Uma grande vantagem de um editor de texto para redigir um texto pode ser

o seguinte. Um educando quando precisa redigir um texto ele precisa escrever e

cuidar da gramática, o que muitas vezes acontece apenas cuidar a gramática e

ficando o conteúdo do texto à toa. Com o uso do editor de texto do pacote de

aplicativos, o educado não se preocupará tanto com a gramática como com o

texto. O editor de texto possui uma ferramenta que é capaz de corrigir os erros

ortográficos.

Todos os aplicativos geram uma educação informatizada se forem

utilizadas para esta finalidade. Porque a dificuldade de escrita às vezes pode ser

referente à gramática e ortografia, sendo a escrita realizada através de um editor

de texto, este problema é bastante minimizado em conseqüência dos recursos

oferecidos pelo mesmo.

2.3.7 Internet

Podemos considerar que a internet é uma grande interconexão de redes,

disponibilizando aos usuários do mundo inteiro uma grande quantidade de

informações que estão disponíveis, e também é um meio de comunicação mais

utilizado pelas pessoas.

A grande quantidade de informações da internet por si só, já é uma

maneira de utilizar a informática como meio educacional. Mas entre as

informações existem outras formas de utilizar a internet como uma ferramenta

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educadora como, por exemplo, páginas com jogos educacionais, criação e

manipulação de E-mail, troca de mensagens via correio eletrônico, MSN, criação

da home – page, entre outros. Destacam-se ainda os tutoriais recurso que está

disponível na internet que por meio de comandos ou ícones possibilitam o acesso

do usuário ao conteúdo didático, este recurso tem como finalidade abrir caminhos

favoráveis aos educados no processo de construção de conhecimento.

A educação a distância é um beneficio que ajuda a criança ou adulto, por

exemplo, através da disponibilidade de informações sobre material didático,

provas entre outros. A educação a distância é um ensino aprendizagem um pouco

diferente. Assim, onde os professores e alunos estão separados fisicamente, mas

interligados com as novas tecnologias, proporcionando assim como se

estivessem virtualmente juntos.

Para tirar vantagem sobre a internet, em primeiro lugar os professores

devem estar preparados para enfrentar os novos desafios. Onde os alunos

posteriormente poderão se beneficiar adquirindo conhecimento através de

informações deixadas por professores.

Uma outra vantagem que pode ser ressaltada é a comunicação de vários

alunos com culturas diferenciadas. O que pode gerar mais informações e

atratividade para o estudo, onde o aluno deixará de ser individual para trabalhar

em grupo global.

A Internet possibilita um intercâmbio entre localidades distantes, gerando

trocas de experiências e contato com outras pessoas.

2.4 ASPECTOS HISTÓRICOS DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

O computador na educação tem provocado uma verdadeira revolução na

Educação. A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades

de uso do computador mostram que esta tecnologia pode ser útil no processo de

ensino-aprendizado.

O ensino através da informática tem suas raízes no ensino através das

máquinas. Em 1924 Dr. Sidney Pressey inventou uma máquina para corrigir

testes de múltipla escolha.

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No ano de 1950 Skinner, propôs uma máquina para ensinar usando o

conceito de instrução programada. Que tinha por objetivo dividir o material a ser

ensinado em pequenos segmentos encadeados e denominados módulos. Cada

módulo terminava com uma questão que o aluno tinha que responder,

preenchendo os espaços em branco ou escolhendo a resposta certa entre

diversas alternativas apresentadas.

De acordo com a proposta de Skinner, a instrução programada era

apresentada na forma impressa e foi usada durante o final de 1950. Durante o

início dos anos 60 diversos programas de instrução programada foram

implementados no computador, CAI - instrução assistida por computador.

Durante os anos 60 houve um investimento alto na produção da CAI por

parte do governo americano. Várias empresas de computadores como IBM, RCA

e Digital investiram na produção de CAI para serem comercializados. O objetivo

era revolucionar a educação, mas naquela época os computadores custavam

muito caro, para serem adquiridos pelas escolas.

No início de 1970 a fábrica de computadores Control Data Corporation, e a

Universidade de Illinois desenvolveram o PLATO. O sistema foi implementado em

um computador de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vídeo com

alta capacidade gráfica. Na ultima versão o PLATO IV dispunha de 950 terminais,

localizados em 140 locais diferentes e com cerca de 8.000 horas de material

institucional, produzido por cerca de 3.000 autores. É sem dúvida o CAI mais

conhecido e mais bem sucedido (VALENTE, 1993).

A disseminação do CAI nas escolas aconteceu somente com os

microcomputadores. Onde permitiu a produção de cursos e uma diversificação de

tipos de CAI, como tutoriais, programas de demonstração, exercício-e-prática,

avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulação.

De acordo com estudos feitos pelo “The Education Products Information

Exchange (EPIE) Institute” uma organização do Teachers College”, Columbia,

E.U., foram identificados em 1983 mais de 7.000 pacotes de software

educacionais no mercado, sendo que 125 eram adicionados a cada mês. Eles

cobriam principalmente as áreas de matemática, ciências, leitura, artes e estudos

sociais.

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Diante da grande revolução tecnológica, ainda se faz muito pouco em

relação a crianças com necessidades especiais. As instituições aos poucos estão

abrindo espaço para educação informatizada, pois elas tem por objetivo oferecer

oportunidades de experiências de aprendizagem e o reconhecimento oficial

dessas aprendizagens, sem discriminação de espaço e organização em que a

mesma ocorre.

Entretanto, o uso do computador na educação passa a ser uma ferramenta

educacional, de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na

qualidade do ensino.

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3 RELATO DO ESTÁGIO

A pesquisa foi realizada na Escola Nucleada Municipal Pequenos

Brilhantes, no município de Macieira/SC, esta Unidade foi fundada em 10 de maio

de 2002, pelo decreto n° 527, hoje denominada Escol a Nucleada Municipal

Pequenos Brilhantes devido a nucleação em 10 de fevereiro de 2005, onde foi

agrupado cinco Escolas:

• Escola Paiol da Pedra;

• Escola Doze de Outubro;

• Escola Alto Santo Antonio I;

• Escola Alto Santo Antonio II;

• Escola Baixo Santo Antonio.

Conta com um total de 102 alunos, sendo 35 de Educação Infantil, com

funcionamento no período vespertino e 67 de 1º ao 5º ano do ensino Fundamental

no período matutino.

O projeto foi aplicado com a turma do 5º ano, iniciando a 1ª aula com uma

explanação sobre o tema Litoral de Santa Catarina, utilizando o Data Show.

Portanto se tornou uma aula interessante ao aluno porém através dos recursos

multimídia é possível diferenciar de maneira que não se torne aula cansativa.

Também houve um debate com a turma sobre o Litoral de Santa Catarina.

Após ao debate os alunos foram para o laboratório de Informática para

iniciar a pesquisa respondendo as perguntas elaboradas pela professora. Muitos

alunos tiveram dificuldades na hora de pesquisar, mas foi uma experiência ótima

porque eles tinham que ler e resumir, e depois colar as respostas no Programa

Microsoft Office Word.

Na segunda aula entreguei a atividade impressa que eles desenvolveram

na 1ª aula no laboratório de Informática. E conseqüentemente demos início a 2º

atividade, cada dupla desenvolveu uma apresentação no Programa Microsoft

Office PawerPoint sobre o Relevo de Santa Catarina. No início expliquei os

passos de como elaborar uma apresentação, esta atividade tinha como objetivo

conhecer os tipos de relevo existente em Santa Catarina. Após a conclusão do

trabalho cada aluno apresentou o seu trabalho, eu comentava com a turma sobre

o relevo de Santa Catarina.

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Iniciamos a 3ª aula acessando algumas atividades on-line pelo site

http://anacaetano.no.sapo.pt/formasrelevo.htm, e também os alunos acessaram

jogos Educativos sobre relevo no endereço

http://www.educacaodinamica.com.br/games/jogo_educacional.asp?jogo=relevo,

os jogos educativos é uma forma de aprender brincando. Também os alunos

navegaram no site http://maps.google.com.br/ esta ferramenta proporcionou o

aluno localizar no mapa o litoral de Santa Catarina, também foi disponibilizado

nos computadores um vídeo sobre a Serra do Rio do Rastro. Através do vídeo os

alunos tiveram que elaborar um texto no Microsoft Office Word.

E na última aula foi elaborado um debate com a turma referente tudo oque

foi estudado durante as aulas, tirando dúvidas dos alunos. Em seguida apliquei a

prova para medir o aprendizado dos alunos. Mas a turma superou minhas

expectativas, todos tiveram uma nota acima de 7,00. Para concluir desenvolvi um

Blog educativo, postando as atividades desenvolvidas no Laboratório de

Informática do 5º ano, o endereço para acessar o blog:

http://tecnologiaeducacaoprofessores.blogspot.com

Segundo a professora de turma ela gostou da forma como foi trabalhado o

conteúdo e até se envolveu nas atividades, relatando que vai começar a

desenvolver atividades utilizando os recursos multimídia, porque achou super

interessante a forma de ministrar aula utilizando sites educativos, atividades on-

line, jogos educativos, vídeos sobre o tema, elaboração de apresentação no

Microsoft Office PawerPoint, isso faz com que os alunos interajam mais com o

assunto, a aula se torna mais atraente, chama mais a atenção dos alunos,

relatou.

A informática disponibiliza infinidades de recursos basta usufruir de forma

correta, com certeza traz muitos benefícios a educação. Mas é preciso que os

educadores se conscientizem da necessidade de utilizar a informática na

Educação.

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CONCLUSÃO

Através da informática Educativa compreende-se que a escola precisa

usufruir dos recursos que a informática vem proporcionando, vencendo as

dificuldades que se apresentam. A utilização das tecnologias da informação e

comunicação é muito importante se utilizada de forma objetiva traz muitos

benefícios aos alunos, pais e professores, contribuindo no ensino aprendizado.

Através da análise feita no laboratório uma vez por semana, com a turma

do 5º ano pode-se perceber que o uso do computador através das Tecnologias da

Informação e Comunicação, proporcionou aos alunos um ambiente mais afetivo e

motivacional.

Apesar de muitos alunos terem dificuldades para fazer uma pesquisa,

elaborar apresentação, mas enfim o uso do computador é muito importante e

contribui de forma significativa no processo ensino aprendizagem. Mas se não for

utilizado de forma correta não trará benefícios para o ensino aprendizado.

Podemos considerar também que faz pouco tempo que o computador esta

inserido na escola, é um instrumento novo ainda, os alunos tem mais interesse

em aprender, é algo que chama a atenção deles. E nos dias de hoje é necessário

que o educador esteja sempre inovando, buscando novas metodologias de

ensino.

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REFERÊNCIAS

COBURN, Peter et al. Informática na Educação: Livros Técnicos e Científicos Rio de Janeiro: Ltda.,1988.

GARCIA, Paulo Sergio. A internet como nova mídia na educação . São Paulo. 2002. disponível em <http://www.geocities.com/Athens/Delphi/2361/intmid.html>. Acesso em: 7 de jun 2011.

VALENTE, José Armando (org.). Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas: UNICAMP, 1991.

______.Computadores e conhecimento: repensando a educação . Campinas, UNICAMP, 1993.

______. Aprendendo para a vida: os computadores na sala de aula. São Paulo: CORTEZ, 2001.

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ANEXOS

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