uma exploração teórico-prática

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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES PADRÕES DE DESIGN PERSUASIVO Uma Exploração Teórico-Prática Beatriz Maximino Bernardo da Silva Dissertação Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media Dissertação orientada pela Prof. Doutora Luísa Ribas 2016

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UNIVERSIDADE DE LISBOA

FACULDADE DE BELAS-ARTES

PADRÕES DE DESIGN PERSUASIVO

Uma Exploração Teórico-Prática

Beatriz Maximino Bernardo da Silva

Dissertação

Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media

Dissertação orientada pela Prof. Doutora Luísa Ribas

2016

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DECLARAÇÃO DE AUTORIA

Eu Beatriz Maximino Bernardo da Silva, declaro que a presente dissertação/traba-

lho de projeto de mestrado intitulada “Padrões de Design Persuasivo, Uma Explo-

ração Teórico-prática”, é o resultado da minha investigação pessoal e independente.

O conteúdo é original e todas as fontes consultadas estão devidamente menciona-

das na bibliografia ou outras listagens de fontes documentais, tal como todas as

citações diretas ou indiretas têm devida indicação ao longo do trabalho segundo as

normas académicas.

O Candidato

Lisboa, Dezembro de 2016

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Resumo

A presente dissertação aborda as tecnologias persuasivas, dedicando-se ao estudo de estratégias de design que lhes são inerentes e propondo a sua exploração prática. Peran-te a emergência de inúmeras aplicações para dispositivos móveis que são atualmente criadas com o intuito de ajudar os indivíduos na realização de tarefas do quotidiano, torna-se necessário compreender as técnicas de design que utilizam com intuito de influenciar o comportamento do utilizador. Neste sentido, esta dissertação procura identificar princípios e padrões de design persuasivo.

O estudo começa por discutir o conceito de tecnologia persuasiva segundo a noção de captologia, estabelecendo uma ligação com estratégias de ludificação e focando a mo-tivação como elemento de ligação entre esses conceitos. De seguida, procede-se a um confronto da terminologia utilizada por vários autores, numa procura de sistematiza-ção de um vocabulário que se revela ainda instável. Focam-se padrões e princípios de persuasão, identificando elementos de design e mecânicas específicas, que pretendem promover determinadas dinâmicas, ou comportamentos por parte do utilizador. Nes-te processo, destaca-se a relevância da dimensão social na persuasão, como princípio que orienta a realização da componente prática deste estudo.

O estudo prossegue para a conceptualização e prototipagem de uma aplicação para dispositivos móveis, informada pela observação de aplicações móveis persuasivas exis-tentes. Este projeto visa pôr em prática estratégias de design persuasivo previamente identificadas, seguindo uma metodologia de desenvolvimento que destaca o papel da dimensão social na persuasão.

Desta forma, este estudo pretende promover uma consciencialização sobre um tema que se vai tornando cada vez mais presente no nosso uso quotidiano das tecnologias, tanto ao nível do seu design como ao nível da sua experienciação pela interação.

Palavras-chave: captologia, tecnologias persuasivas, design persuasivo, motivação, ludificação.

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AbstRAct

The present dissertation addresses persuasive technologies, being dedicated to the stu-dy of their inherent design strategies and proposing their practical exploration. Given the emergence of numerous applications for mobile devices that are currently created to assist individuals in performing everyday tasks, it becomes necessary to understand the design techniques that they use in order to influence user behavior. In this sense, this dissertation seeks to identify persuasive design principles and patterns.

The study begins by discussing the concept of persuasive technology according to the notion of captology, establishing a connection with strategies of gamification, and focusing on motivation as an element of connection between these concepts. Subse-quently, a comparison of the terminology used by several authors is made, in a search for systematization of a vocabulary that is still unstable. We focus on persuasive design patterns and principles, identifying design elements and specific mechanics, which are intended to promote certain dynamics, or behaviors on the part of the user. In this process, the relevance of the social dimension in persuasion is emphasized, as a princi-ple that guides the development of the practical component of this study.

The study proceeds to the conceptualization and prototyping of an application for mobile devices, informed by the observation of existing persuasive mobile applications. This project aims to put into play previously identified persuasive design strategies, following a methodology that highlights the role of the social dimension in persuasion.

In this manner, this study aims to promote awareness on a topic that is becoming more and more present in our everyday use of technologies, both in terms of their design as well as in terms of their experience through interaction.

Keywords: captology, persuasive technologies, persuasive design, motivation, gamification.

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AgRAdecimentos

Por desde o início me incentivar a superar-me, agradeço à Professora Luísa Ribas, sem a sua

incansável dedicação este trabalho não teria sido possível.

Aos Meus pais, pelo apoio incondicional e aos Meus amigos mais próximos pela sua cons-

tante presença, Obrigada.

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Índice

introdução 171. Tecnologias Persuasivas 211.1 Captologia e Persuasão 211.2. Microsuasão e Ludificação 241.3. Motivação 251.4. Padrões de Design Motivacional 28

2. Princípios e Padrões de Design Persuasivo 332.1. Metodologias de Design 332.2 Princípios e Padrões de Design 352.3. Mecânicas e Dinâmicas 43

3. Comparação de Terminologia 493.1 Correspondências 523.2 Conclusões 55

3.2.1. Mecânicas e Dinâmicas 553.2.2. Padrões e Princípios de Design Persuasivo 55

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4. Elementos de Design e Dinâmicas 574.1. Elementos de Design de Jogo 59

4.1.1. Níveis 594.1.2. Pontos 594.1.3. Tabelas classificativas 604.1.4. Emblemas 60

4.2. Elementos de Design Social 604.2.1. Pertença à comunidade 604.2.2. Transmissões 60

4.3. Elementos de Design de Interface 614.3.1 Notificações 61

4.4. Elementos de Design de Informação 614.4.1 Personalização 614.4.3. Motores de pesquisa 624.4.4. Listas de tarefas 62

5. Componente Prática 635.1. Aplicações que Informam o Projeto 635.2 Projeto de Aplicação 64

5.2.1 Objetivos Gerais 655.2.2. Objetivos Específicos 665.2.3 Metodologia 66

5.3. Descrição da Aplicação 695.3.1. Arquitetura e Funcionamento 705.3.2 Funcionalidades 745.3.3 Interface Gráfica 75

Conclusão 8 3

Referências Bibliográficas 89Anexo I 93

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ListA de figuRAs

Fig.1: Gráfico explicativo do Modelo de Comportamento 23

Fig.2: Correspondência entre os padrões de informação e os princípios de suporte primário 52

Fig.3: Correspondência entre os padrões de interface e os princípios de suporte de diálogo 53

Fig. 4: Correspondência entre os padrões de jogo e os princípios de suporte de diálogo 53

Fig. 5: Correspondência entre os padrões sociais e os princípios de suporte social 54

Fig. 6: Diagrama das funcionalidades implementadas 68

Fig. 7: Diagrama de tarefas de investigação (da primeira à sexta) e respetivas recompensas 71

Fig. 8: Diagrama de tarefas de investigação (da sexta à décima) e respetivas recompensas 72

Fig. 9: Diagrama de funcionamento geral da aplicação 73

Fig. 10: Funcionalidades de reforço social ( feed e histórico) 74

Fig. 11: Funcionalidades de reforço social (comunidade e mensagens) 75

Fig. 12: Configuração das tarefas de investigação na aplicação 76

Fig. 13: Configuração das recompensas na aplicação 77

Fig. 14: Configuração das recompensas na aplicação 78

Fig. 15: Configuração da tabela classificativa na aplicação 79

Fig. 16: Configuração do feed na aplicação 80

Fig. 17: Configuração do progresso do utilizador na aplicação 81

Fig. 18: Configuração do histórico na aplicação 82

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ListA de tAbeLAs

Tab.1: Categorias e subcategorias jogador 26

Tab.2: 16 desejos básicos 27

Tab.3: Categorias de padrões de design motivacional 29

Tab.4: Categorias e subcategorias de padrões de design persuasivo 37

Tab.5: Princípios de design persuasivo 40

Tab.6: Dinâmicas associadas a mecânicas de jogo 44

Tab.7: Elementos de design usados em ludificação e recompensas 45

Tab.8: Associação entre mecânicas de jogo e respetivas dinâmicas de jogador 46

Tab.9: Categorias de dinâmicas e mecânicas associadas a sistemas de ludificação 47

Tab.10: Tabela comparativa de componentes tecnológicos 51

Tab.11: Associação entre elementos de design de persuasão e as suas respetivas dinâmicas 58

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intRodução

Atualmente verifica-se uma emergência gradual de inúmeras aplicações para dispo-sitivos móveis criadas com o intuito de ajudar os indivíduos na realização de tarefas do quotidiano. Neste contexto de crescente “apificação” (Kosner, 2012) lidamos quo-tidianamente com interfaces a que são aplicadas técnicas de design persuasivo para influenciar o rumo das ações dos utilizadores, ou para adotarem comportamentos que à partida não estariam predispostos a efetivar.

Propósito e metodologia

A presente dissertação tem como propósito a exploração teórica e prática das tec-nologias persuasivas, dedicando-se ao estudo e aplicação de princípios e padrões de design persuasivo. Para tal, será necessário proporcionar um entendimento das tecnologias persuasivas e dos princípios e padrões de design inerentes à sua criação.

Neste sentido, visa-se uma análise da terminologia e metodologias usadas neste con-texto, dada a adjacência da captologia com conceitos como a motivação e a ludificação.

Informada por esta componente teórica, a presente investigação tem ainda como objetivo a exploração e implementação de padrões e princípios de design persuasivo, através da conceptualização e prototipagem de uma aplicação.

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De forma a cumprir os objetivos definidos, e segundo a natureza teórico-prática desta investigação, procede-se a uma análise dos conceitos relacionados com as tecnologias persuasivas, com o intuito de serem posteriormente explorados numa componente prá-tica, que concretize as técnicas de design de cariz persuasivo.

Primeiramente incide-se sobre o conceito de tecnologias persuasivas, abordando concei-tos relacionados com a captologia, com base numa revisão da bibliografia sobre o tema. Abordam-se termos como a ludificação e motivação, partindo das propostas de vários autores, com vista ao entendimento das técnicas de design utilizadas para motivar a tomada de ação por parte do utilizador.

Através da análise do conceito de tecnologia persuasiva procuram-se reconhecer os prin-cípios de design usados e suas adjacências com o contexto da ludificação. Procura-se igualmente perceber como acionar a tomada de ação por parte dos indivíduos e com-preender a motivação que lhe é inerente. Com base na revisão da bibliografia sobre o tema, abordam-se princípios e padrões de design persuasivo, focando metodologias relativas à criação de tecnologias persuasivas, procurando enquadrar a ludificação no espetro mais alargado do design persuasivo.

De seguida, procede-se a um confronto da terminologia que se prende com princípios e padrões de design persuasivo e motivacional, incluindo mecânicas de ludificação e di-nâmicas, ou comportamentos que estas pretendem suscitar no utilizador. Procede-se a uma análise comparativa da terminologia, com base na revisão dos conceitos propostos pelos diversos autores. Procura-se assim estabilizar e descrever a relação entre estratégias de persuasão e sua implementação com recurso a elementos de design e atributos tec-nológicos específicos. Neste processo, relaciona-se a persuasão com a terminologia da ludificação, visando as mecânicas que pretendem suscitar determinadas dinâmicas, ou comportamentos incitados no utilizador.

Deste modo, pretende-se que a componente teórica informe a componente prática da dissertação, que visa explorar e implementar princípios de design persuasivo através do desenvolvimento de uma aplicação para dispositivos móveis. Segue-se então uma

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metodologia de design que procura promover uma mudança de comportamento (Consolvo e Landay, 2009), segundo fases de desenvolvimento que sublinham a dimensão social na persuasão.

Como resultado, a presente investigação propõe uma comparação e sistematização da terminologia referente à temática das tecnologias persuasivas, ilustrando igual-mente alguns desses princípios através do desenvolvimento de uma aplicação. O estudo procura assim possibilitar um melhor entendimento das técnicas de design adequadas para motivar os utilizadores.

Estrutura

No primeiro capítulo introduzem-se os conceitos de tecnologia persuasiva, como a Captologia (Fogg, 2016), abordando a ludificação como termo relacionado e intro-duzindo padrões de design motivacional (Lewis, 2013). Procura-se compreender o que é inerente a estas definições, assim como que conceitos são mais relevantes neste âmbito. Focam-se as motivações dos indivíduos quando interagem com interfaces tecnológicos, visando uma melhor compreensão da motivação como conceito base para a persuasão.

No segundo capítulo procede-se a uma análise de estratégias de design utilizadas para a criação de tecnologias, visando as metodologias propostas. Abordam-se pa-drões e princípios de design persuasivo e enquadra-se a ludificação no âmbito da persuasão, mencionando as mecânicas e dinâmicas de jogo usadas para promover determinados comportamentos no utilizador.

No terceiro capítulo passa-se a um confronto da terminologia referente às estratégias de design usadas no contexto da persuasão, através da conceção de uma tabela com-parativa que visa uma estabilização de terminologia.

No quarto capítulo visa-se o entendimento do impacto das estratégias de design persuasivo no comportamento do utilizador e abordam-se estratégias de design a implementar na componente prática projetual.

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No quinto capítulo descreve-se o processo de elaboração da componente prática do projeto, introduzindo os princípios e metodologia adotados. Abordam-se projetos exemplificativos da aplicação de estratégias de persuasão, concordantes com os ob-jetivos específicos da aplicação a desenvolver, descrevendo as funcionalidades a im-plementar no projeto prático. Expõe-se a metodologia utilizada e a forma como as funcionalidades foram implementadas. Por fim, descreve-se o funcionamento geral da aplicação e as características do protótipo, apresentando igualmente os wireframes da interface gráfica e os painéis relativos ao seu funcionamento.

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1 . tecnoLogiAs PeRsuAsivAs

Os primeiros sinais de tecnologias persuasivas surgiram nos anos 70 e 80, altura em que emergiram os primeiros sistemas computacionais criados com o intuito de promover a saúde e aumentar a produtividade no trabalho. Contudo, só nos anos 90, com a emergência da Internet, a criação de tecnologias persuasivas começou a proliferar, mediante um crescente aparecimento de websites e aplicações.

Deste modo, o uso de tecnologias no quotidiano generalizou-se, originando um exponencial aparecimento de dispositivos, criados com o propósito de colmatar as necessidades dos indivíduos e aumentar a sua produtividade. Neste contexto, o uso frequente de estratégias de persuasão nas interfaces, por parte dos designers, surge para agilizar a realização de tarefas dos utilizadores. Sendo do nosso interesse a compreensão do fenómeno descrito anteriormente, este estudo examina o conceito de tecnologias persuasivas e termos associados.

1.1 Captologia e Persuasão

A primeira definição do estudo dos computadores enquanto tecnologias persuasivas surgiu por B. J. Fogg que inventou o termo Captologia 1 com base nas interações hu-mano-computador. O termo, deriva do acrónimo CAPT: Computers As Persuasive Technologies. Segundo o autor, remete para “o estudo de como as pessoas são motiva-

1 O termo Captologia foi atribuído enquanto tradução livre da definição original Captology.

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das ou persuadidas ao interagir com produtos computacionais, “caracteriza o design, a pesquisa e análise de tecnologias interativas, tais como: os computadores, telefones, websites, aplicações móveis, jogos de vídeo, entre outros, criadas com a finalidade de mudar as atitudes ou comportamentos das pessoas” (Fogg, 2016c).

No decorrer da sua investigação, B. J. Fogg estudou quais os fatores necessários para levar o utilizador a ter um comportamento-alvo. No modelo que criou, o Modelo de Comportamento de Fogg (FBM: Fogg’s Behavior Model 2), analisou quais as mudan-ças de comportamento inerentes às tecnologias persuasivas. Demonstrou com o seu trabalho que para existir uma mudança de comportamento (comportamento-alvo)

por parte do utilizador, é necessário a convergência de três fatores: a motivação, ca-pacidade e o gatilho 3 (Fogg, 2009b).

Dos fatores descritos anteriormente, a motivação evidencia-se como decisiva para levar o utilizador a adotar um determinado comportamento. O utilizador tem ne-cessariamente de se sentir motivado para adotar o comportamento-alvo. O exemplo fornecido por B. J. Fogg serve para convencer o utilizador a facultar o endereço de email num website. Neste exemplo o autor descreve que os utilizadores podem ter a capacidade para adotar este comportamento, porque escrever o endereço de email é algo fácil de efetivar, no entanto podem não ter a motivação suficiente, no sentido em que nem todos os utilizadores se vão sentir motivados a dar o seu endereço ele-trónico (Fogg, 2009b). Podemos assim assumir que manter o utilizador motivado é um fator determinante para o levar a adotar um determinado comportamento.

O autor menciona formas de despoletar a tomada de ação por parte dos indivíduos, referindo a importância da existência de “gatilhos tecnológicos apropriados”, mate-rializados, por exemplo, sob a forma de alarme, texto ou mensagem. Estes gatilhos serão eficazes, quando acionados, num momento oportuno. Sem eles o comporta-mento pode não ser assumido mesmo que haja motivação e capacidade.

2 O FBM assume que para uma pessoa desempenhar um comportamento-alvo tem que ser (1) suficientemen-te motivada (2) ter a capacidade de desempenhar o comportamento, e (3) ter um estímulo, ou mais literalmen-te ter o gatilho que desencadeie o comportamento (Fogg, 2009b).3 Os termos motivação, capacidade e gatilho foram usados enquanto tradução livre do original das definições: motivation, ability, trigger, atribuídas por Fogg (2009).

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Fig. 1: Gráfico explicativo do Modelo de Comportamento de Fogg (Fogg, 2003)

A teoria de Fogg disseminou-se sendo que, atualmente, vários autores se dedicam ao estudo das tecnologias persuasivas. Com vista a um melhor entendimento da sua definição, procuraremos analisar a terminologia utilizada por diversos autores.

Chris Mead (2011), na sua investigação, faz a distinção entre os termos captologia e persuasão. Segundo o autor, o termo captologia encontra-se associado a uma inten-ção endógena interna, mais focada em mudanças de atitude ou comportamentos estipulados pelos designers, para levarem o utilizador a uma mudança de compor-tamento. O termo persuasão implica intencionalidade, i.e. intenção para persuadir, associando-se a uma intenção exógena por parte dos designers, que pode não ser completamente programada por eles (Mead, 2011:p12).

Hamari, Koivisto e Pakkaken (2014), na sua investigação, consideram a definição de captologia de B. J. Fogg bastante abrangente por ser possível de aplicar a qualquer tipo de tecnologias, mesmo aquelas que não têm como objetivo principal persuadir o utilizador.

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Por isso, apresentam uma definição menos genérica de tecnologia persuasiva, quan-do referem que “uma tecnologia só é persuasiva quando é criada com o objetivo de orientar o utilizador para uma mudança de atitude ou comportamento, ou seja, o conceito de mudança de atitude ou comportamento tem de orientar o processo de design”. Em suma, a tecnologia é o agente responsável pela persuasão do utilizador.

1.2. Microsuasão e Ludificação

Segundo Fogg, é possível motivar o utilizador através da implementação de estímu-los ou (mais literalmente) gatilhos tecnológicos. Começamos assim, por descrever estes elementos tecnológicos usados em interfaces. Fogg estudou os componentes constituintes das tecnologias persuasivas, que define como elementos de microsua-são 4. O autor explica como diversos produtos computacionais (como programas de email ou software de manipulação de imagem) que, à partida, não têm como ob-jetivo principal persuadir o utilizador, podem fazer uso de elementos persuasivos menores usados para atingir um objetivo global diferente, que define como macro-suasão 5; termo que descreve o objetivo maior de um produto tecnológico persuasivo (Fogg, 2003: p18). Dentro desta lógica, de estímulos tecnológicos com impacto no comportamento do utilizador, Mead (2011) evidencia os elementos de ludificação 6. Estes são relativos ao emprego de elementos de design de videojogos, em contextos que não os dos videojogos, com o objetivo de envolver o utilizador nos ambientes interativos (Mead, 2011). Mead remete assim para a existência de semelhanças entre os conceitos de captologia e ludificação. Segundo o autor, ambos partilham caracte-rísticas semelhantes no que toca à motivação humana, ou seja, partilham os fatores psicológicos que influenciam o design de jogos e os objetivos finais para incentivar a mudança de comportamento por parte do utilizador 7 (Mead, 2011). Desta forma, a motivação aparece como elemento inerente e elo entre a captologia e ludificação.

4 O termo Microsuasão foi usado enquanto tradução livre do original “Microsuasion” definido por Fogg (2003). 5 O termo Macrosuasão foi usado enquanto tradução livre do original “Macrosuasion” definido por Fogg (2003). 6 Usamos Ludificação como tradução livre do termo “Gamification”.7 Segundo original: “To my amazement, I found firstly that Gamification and Persuasive technology shared simi-lar characteristics (particularly intertwined with human motivation; the psychological factors that influence game design in the first place and end goals: primarily, to modify the behaviour of the user) and secondly, that there was a lack of discourse conjoining the two” (Mead, 2011).

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1.3. Motivação

Segundo o modelo de comportamento de B. J. Fogg, a motivação é considerada um dos fatores fundamentais para a mudança de comportamento. Neste sentido, a noção de motivação vai ser analisada segundo a perspetiva de vários autores, assim como os fatores associados. Com vista ao seu entendimento, começamos por anali-sar a motivação no contexto dos videojogos.

Bartle (1996) refere a sua convicção de que as características da personalidade dos utilizadores ditam o rumo das ações que assumem num jogo. O autor investigou quais as motivações, as intenções e desejos, dos jogadores nos MUDs (Multi-User Dungeons) 8. Este estudo resulta na identificação de quatro perfis de jogador: “achie-vers, explorers, killers, socializers”, que traduzimos como conquistadores, exploradores, predadores e socializadores. Em desenvolvimentos posteriores da investigação, o autor dividiu as categorias principais em subcategorias (Tab:1), entre as quais se encontram as que descrevemos como oportunistas e planeadores, piratas (hackers) e cientistas, agressores (griefer) e políticos, amigos e networkers (Bartle, 2003).

8 Multi-User Dungeons são jogos que se desenrolam num ambiente virtual, com múltiplos jogadores e em tempo real.

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Categorias principais perfis de jogador

Subcategorias de perfis de jogador

Conquistadores Oportunistas:

• conquistadores de forma implícita,

• jogadores que quando se deparam com um obstáculo, definem imediatamente um plano com uma nova solução.

• jogadores que navegam pelo jogo de forma despreocupada e sem um objetivo específico; no entanto, se surgir uma oportunidade benéfica aproveitam-na.

Planeadores:

• conquistadores de forma explícita, este tipo de jogador define uma estratégia de jogo para alcançar um objetivo predefinido.

• quando confrontados com um obstácu-lo do jogo tentam contorná-lo, em vez de o enfrentar, para alcançar o seu objetivo.

Exploradores Piratas:

• exploradores de forma implícita, este tipo de jogador não define um plano de jogo prévio, porque à partida não têm nenhum objetivo definido,

• experimenta ao máximo com o intuito de descobrir um sentido no jogo,

• possuem interesse em descobrir e revelar novos fenómenos ou descobertas de forma descomprometida.

Cientistas:

• exploradores de forma explícita, são jogadores metódicos que traçam previa-mente um plano de jogo que seguem, com um objetivo específico em mente,

• têm interesse em investigar e criar teo-rias no contexto do jogo e testam-nas, o que lhes permite adquirir conhecimento.

Predadores Agressores:

• predadores de forma implícita, não existe uma razão especifica que explique o que leva estes jogadores a agirem da forma tão agressiva,

• jogadores que jogam ao ataque e que anseiam por atingir uma má reputação perante os outros jogadores.

Políticos:

• predadores de forma explícita, contra-riamente aos agressores e aos políticos anseiam por deter uma boa reputação,

• agem de forma premeditada e manipu-lam os outros jogadores subtilmente.

• desejam ser vistos como um bom contri-buto para o jogo e para a comunidade,

• principal objetivo é atingir uma boa reputação.

Socializadores Amigos:

• socializadores de forma implícita.

• geralmente este tipo de jogador interage com pessoas que já conhece bem e apre-ciam a sua companhia.

Networkers:

• socializadores de forma explícita.

• procuram pessoas com quem interagir e esforçam-se para conhecer jogadores com os quais possam aprender algo,

• avaliam quais são os jogadores que vale a pena manter interação.

Tab.1: Categorias e subcategorias de jogador (Bartle, 1996; 2003).

Bartle descreve a motivação como algo inerente ao utilizador, enquanto Lewis (2011) analisa a motivação do utilizador quando originada por atributos tecnológicos, com

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base na teoria STD (Self-Determination Theory). Partindo da teoria dos autores, Lewis (2013) determina que se pode apelar a “uma motivação intrínseca” através de uma “recompensa extrínseca” (Deci, Koestner e Ryan, 2001). Para desenvolver a sua investigação, Lewis recorreu ainda ao enquadramento desenvolvido por Reiss (2004) relativo a “16 desejos básicos humanos” (Tab:2) que se prendem com as motivações do utilizador. Desta forma, a um desejo, como “poder”, pode ser associado um sen-timento intrínseco, como “eficácia”.

Nome do desejo Sentimento intrínseco associado Motivo

Poder Eficácia Desejo de influenciar (inclui desejo de liderança)

Curiosidade Surpresa Desejo por conhecimento

Independência Liberdade Desejo de ser autónomo

Estatuto Autoimportância Desejo de se impor socialmente (desejo de atenção)

Contacto social Divertimento Desejo por companheirismo entre um grupo

Vingança Defesa Desejo de competir e ganhar

Honra Lealdade Desejo de obedecer de acordo com o código moral tradicional

Exercício físico Vitalidade Desejo de exercitar os músculos

Romance Cobiça Desejo por sexo

Família Amor Desejo de criar a próprias crianças

Ordem Estabilidade Desejo de organização

Alimentação Saciação Desejo de comer

Aceitação Autoconfiança Desejo por aprovação

Tranquilidade Segurança Desejo de evitar ansiedade

Colecionismo Poder Desejo de colecionar

Tab.2: 16 desejos básicos teorizados por Reiss (2004) salientando a correspondência entre os desejos (e.g. poder) e sentimentos intrínsecos (e.g. eficácia).

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1.4. Padrões de Design Motivacional

A partir do estudo de perfis de jogador de Bartle (2003) e desejos básicos ou motiva-ções que lhes são inerentes, Lewis (2013) estabelece uma relação entre os elementos tecnológicos de design e os desejos do utilizador, que informa a definição de padrões de design motivacional (Tab:3). Estes padrões de design motivacional são repartidos por quatro categorias principais: a) Padrões de jogo (gameful patterns), b) Padrões sociais (social patterns), c) Padrões de interface (interface patterns)

d) Padrões de informação (information patterns) 9.

Os padrões de jogo são os que apresentam qualidades do jogo, ou seja, usam elemen-tos de design de jogos, com vista à criação de interações que promovem ludicidade, segundo um design lúdico (Lewis, 2013: p68).

Os padrões sociais permitem aos utilizadores interagir entre si, i.e., são os que ali-mentam as necessidades de comunicação dos utilizadores (Lewis, 2013: p103).

Os padrões de interface estão relacionados com a forma como a interface comunica com o utilizador e determinam como o utilizador realiza essa comunicação (Lewis, 2013: p134).

Os padrões de informação são relativos à forma como o utilizador interage com a informação, através de pesquisa, filtragem, seleção, sendo relativos ao consumo e organização dos conteúdos (Lewis, 2013: p156).

9 Segundo a investigação dos padrões de design motivacional de Lewis, os padrões de jogo (gameful patterns): “are those which have the qualities of gaming (…) and will typically use game design elements”. Os padrões sociais (social patterns) “are those that offer us the chance to interact with others, providing social contact needs.” Os pa-drões de interface (interface patterns) “address how the interface communicates to the user, and how the user can affect that communication.” Por último os padrões de informação “allow us to interact with content, searching to find intriguing Branches, organizing our own information, and filtering that which we don’t want. All the patterns in this chapter relate to how we consume and organize content” (Lewis, 2013).

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Esta categorização dos padrões de design motivacional permite ao autor a posterior identificação dos padrões negros de motivação (motivational dark patterns) 10 relati-vos à forma como o design subverte as expetativas do utilizador.

No seu estudo referente às tecnologias persuasivas, Fogg menciona que existem ga-tilhos tecnológicos empregues em tecnologia usados para motivar o utilizador. Fogg defende que um fator exterior, mais especificamente um estímulo tecnológico, acio-na a motivação inerente ao utilizador. Lewis comprova a ideia de Fogg, quando defi-ne elementos de design presentes nas tecnologias que podem ser usados para motivar o utilizador, sendo possível constatar que a motivação é o resultado da combinação de atributos do utilizador e de fatores tecnológicos.

Padrões de jogo Descrição

Recorde (record) Um valor dado pela aplicação enquanto recompensa que quantifica determinadas ações do utilizador.

Tabela classificativa (leaderboard) Coloca o utilizador numa tabela classificativa com outros utilizadores.

Responsabilidade acrescida (increased responsability)

À medida que um utilizador se torna numa entidade de confiança por parte dos designer da interface e da comunidade, é-lhe permitido adotar ações influentes.

Colecionismo (collection) Uma forma de colecionar itens virtuais.

Crescimento (growth) Faculta poder ao utilizador sobre um objeto virtual que cresce e se transforma ao longo do tempo.

Padrões Sociais Descrição

Lista de contactos (contact list) Uma lista de contactos.

10 Segundo Lewis, os padrões de design motivacional negros “são os padrões que violam as expectativas do utilizador encorajado-o a desistir ou a gastar recursos que podem ser tempo, dinheiro ou capital social” (Lewis, 2013). O autor define três categorias de padrões de design motivacional negros, que embarcam a cate-goria dos “temporal dark patterns” (padrões negros temporais), “social capital dark patterns” (padrões negros de capital social) e “monetary dark patterns” (padrões negros monetários). Estes padrões não serão considerados na presente investigação, pois a sua finalidade é coagir o utilizador sem o seu conhecimento, algo que não se enquadra com o objetivo da presente investigação, desse modo não serão analisados.

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Pertença à Comunidade (identifiable community)

Funcionalidades que suportam a discussão entre um ou mais membros numa comunidade de pessoas, com normas sociais estabelecidas especificas.

Transmissões (broadcasts) Permite aos utilizadores enviar uma mensagem a vários utilizadores.

Fluxo de atividade (activity stream) Uma série de transmissões ou notificações que ilustram eventos recentes.

Definir identidade (identity shaping) Oferece possibilidade ao utilizador de personalizar a sua identidade e faculta controlo sobre a sua identidade e como pode por ser vista por outros utilizadores.

Partilha de itens (item sharing) Uma forma dos utilizadores trocarem, partilharem ou copiarem itens entre eles.

Padrões de Interface Descrição

Aprovação (praise) Aprovação da interface dirigida ao utilizador por realizar certas ações.

Resultados previsíveis (predictable results)

Ações que acontecem na aplicação que têm resultados previsíveis.

Estado de preservação (state of preservation)

As aplicações podem ser encerradas a qualquer momento, com o conhecimento de que quando o utilizador voltar a usar aplicação esta irá encontrar-se como a deixou.

Retroceder (undo) Permite ao utilizador reverter as suas ações e fazer com que o sistema volte ao seu estado inicial.

Notificações (notifications) Elementos da interface que alertam o utilizador de que algum estado na aplicação se alterou.

Padrões de Informação Descrição

Customização (customization) O utilizador pode personalizar a interface e os objetos presentes no espaço virtual.

Personalização (personalization) O sistema modifica-se para responder às necessidades do utilizador.

Reportar (reporting) Conteúdos que os utilizadores consideram inaceitáveis e por isso reportam.

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Pesquisa (search) Uma forma dos utilizadores fazerem pesquisa de conteúdos.

Organizar informação (organization of information)

Informação pode ser guardada para ser consultada mais tarde.

Links de interesse

(intriguing branches)Adicionar links a conteúdos interessantes ou de interesse.

Lista de tarefas (task queue) Uma lista de tarefas numa tabela que proporciona uma forma fácil do utilizador decidir o que irá fazer de seguida.

Tab.3: Categorias de padrões de design motivacional (Lewis, 2013).

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2 . PRincÍPios e PAdRões de design PeRsuAsivo

Verifica-se que embora a tecnologia possa influenciar o comportamento do utiliza-dor, a aceção de persuasão presentemente discutida implica necessariamente uma intencionalidade associada ao processo de criação de tecnologias e ao design das suas interfaces. Nesse sentido, e antes de passar a uma definição de padrões e princípios de design persuasivo, discutiremos metodologias de design propostas para a criação de tecnologias persuasivas.

2.1. Metodologias de Design

B. J. Fogg (2009) propõe um método de oito passos essenciais para a criação de tec-nologias persuasivas 11, que consistem em:1) escolher um comportamento simples para mudar;2) escolher um público alvo que seja recetivo a esse comportamento;3) descobrir o que impede o público alvo de realizar esse comportamento;4) escolher um canal tecnológico adequado;5) encontrar exemplos relevantes de tecnologias persuasivas;6) imitar exemplos bem sucedidos;7) testar as experiências realizadas de forma repetida e rápida;8) expandir com base no sucesso da mudança de comportamento.

11 Apresentado no texto “Creating Persuasive Technologies: An Eight-Step Design Process” (Fogg, 2009a)

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No entanto, este método define apenas passos genéricos, sendo que, posteriormen-te, o autor criou um método mais circunscrito onde são descritas sete técnicas (ou ferramentas computacionais que as efetuam) a utilizar na criação de tecnologias persuasivas: a) A redução (reduction) consiste numa estratégia que divide uma atividade comple-

xa em passos mais simples, o que faz com que o comportamento-alvo seja mais fácil de atingir.

b) O afunilamento (tunneling) consiste em guiar a experiência de navegação do indivíduo que, uma vez que embarcou na experiência, se deixa conduzir.

c) A adequação (tailoring) da informação corresponde a um produto de computa-ção que fornece informação com base nos interesses do indivíduo, com o intuito de mudar as suas atitudes e comportamentos.

d) A sugestão (suggestion) num produto computacional interativo corresponde à sua capacidade de sugerir um comportamento num momento oportuno.

e) A automonitorização (self-monitoring) define-se como uma ferramenta que pos-sibilita que as pessoas consigam registar as suas ações.

f) A vigilância (surveillance) proporciona formas de assistir aos comportamentos dos outros através da monitorização das ações de outras pessoas.

g) O condicionamento (conditioning) corresponde a uma ferramenta tecnológica que usa princípios de condicionamento operativo que dificultam uma mudança de comportamento do utilizador (Fogg, 2003: p34)

Na descrição destas ferramentas de design, Fogg indica funcionamentos específicos usados na persuasão. Observa-se que o autor primeiramente aborda os passos de uma metodologia, sem especificação de estratégias que imprimam à tecnologia um carácter persuasivo. Com o intuito de atingir um carácter verdadeiramente persua-sivo, esta última enumeração é relativa a elementos de design que correspondem a implementações específicas de modos de funcionamento da tecnologia que mol-dam a interação do utilizador. Podem ser entendidos, em abstrato, como princípios de design persuasivo, referentes a mecânicas ou implementações específicas desses princípios.

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2.2 Princípios e Padrões de Design

Para criação de tecnologias persuasivas, diversos autores definem princípios de per-suasão (Whalen 2011; Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009; Cialdini, 2007) ou pro-curam identificar padrões de design persuasivo (Toxboe, 2016) em tecnologias persua-sivas. Assiste-se, no entanto, a uma diluição de vocabulário, pois este não é usado de maneira uniforme, homogénea ou consensual, nomeadamente no que diz respeito aos “princípios” e “padrões” específicos, que, como iremos discutir, divergem na sua nomeação.

Relativamente à identificação e nomeação específica desses princípios ou padrões, verifica-se ainda que, em alguns casos a designação descreve os elementos tecnológi-cos (elementos de design) e, em outros casos, descreve os comportamentos que estes promovem no utilizador. Começamos por examinar e confrontar o vocabulário uti-lizado por diversos autores, a fim de identificar paralelismos e divergências entre os princípios e padrões propostos.

Whalen (2011) define “técnicas de design persuasivo” com base nas formas de apelar às motivações inerentes do utilizador, resultando na identificação dos princípios: afi-nidade, gratuidade, compromisso, intriga, estética, narrativa, objetivos, reputação, autoridade, aprovação, aversão à perda, status quo, esforço, escassez e propriedade 12 (Whalen, 2011).

12 Os termos referidos resultam da tradução dos princípios de design persuasivo de Whalen (2011), respectivamente:“1)Likability: we like things that are related to how we work, live. Will your content relate to your audience? 2)Free: give something for free; get buy-in; ask for a small commitment in return. Have you offered something useful free of charge? 3)Commitment: ask for a small commitment first, then another. Are the commitments you request from your au-dience too large? 4) Intrigue: don’t reveal everything at once. Provide some mystery to explore. Do you disclose the details gradually to provide a sense of intrigue? 5) Aesthetics: the more aesthetically pleasing something is, the more it is perceived as working better. Is your design aesthetically pleasing to your target audience? 6) Narrative: provide a story that makes it relevant to your audience. Did you put the decision you want your audience to make in a story that relates to them? 7) Achievement: show me how accomplished I’ ll be if I accept your proposal. Have you ensured that the audience will feel accomplished and proud if they make the decision you’re asking them to make? 8) Reputation: brand reputation helps to reduce objections. Is your brand helping to reduce objections to a yes?

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Toxboe (2016) foca-se na descrição de padrões de design persuasivo (Tab:4) identifi-cando, por vezes, características das tecnologias, assim como atributos inerentes ao comportamento do utilizador. O autor divide os seus princípios em cinco categorias:1. A cognição (cognition) são as tendências que fazem com que o cérebro humano

retire conclusões incorretas.2. As mecânicas de jogo (game mechanics) aludem aos elementos de jogo que  pro-

movem o envolvimento e influenciam as pessoas devido a sua natureza lúdica.3. A perceção e memória (perception and memory) são os padrões referentes à forma

como percebemos, interpretarmos e nos lembramos das coisas quando interagi-mos com sistemas interativos.

4. O feedback (feedback) refere-se à resposta do sistema, à medida que o utilizador interage com ele, ou seja o funcionamento do sistema motiva o indivíduo a dar o próximo passo.

5. A dimensão social (social) inclui os padrões que permitem que o utilizador co-munique e interaja com outras pessoas.

Na categorias “mecânicas de jogo”, seria expectável que autor descrevesse elemen-tos de design tecnológicos. Porém, ao analisar o exemplo do padrão denominado “níveis”: “à medida que os utilizadores progridem, as suas capacidades tendem a aumentar, já que os desafios se vão tornando mais difíceis” (Toxboe, 2016). O autor define elementos de design tecnológicos, porém, descreve características inerentes ao utilizador.

9) Authority: official recognition (for example, the American Dental Association) makes me believe you more. Have you included trusted authorities to reduce objections to a “yes” response? 10) Social proof: it must be good if millions of people buy it…Have you demonstrated in your design just how po-pular your products or services are? 11) Loss aversion: help your consumer avoid remorse after a decision. How have you made it easier for the audience to avoid buyer’s remorse or worry that they made the wrong choice? 12) Status quo: make the new concept fit in your audience’s current world.Did you design this to fit in the audience’s daily life? 13) Effort: make it as easy as possible to say “yes.”Have you done everything possible to make it easy as possible to accept your proposal? 14) Scarcity: scarce items become more valuable.How does your design emphasize how exceptional this offer is? 15) Ownership: let your audience control the offer in some way. Did you ask the audience to personalize the request you’ve asked of them?” (Whalen, 2011).

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Categoria principal Subcategorias e respetivos padrões de design persuasivo

Cognição (cognition): padrões referentes a tendências psico-lógicas que fazem com que o cérebro humano crie conclusões incorretas

Aversão à perda (loss-aversion)

Outras tendências optimistas (other cognitive biases)

Escassez (scarcity)

Aversão à perda (loss aversion)

Tendência para estagnação (statuo-quo bias)

Tendência positiva (optimism bias)

Enquadramento ( framing)

Efeito sentimental de atri-buição (endowment effect)

Tendência negativa (negativity bias)

Ilusão de controlo (illusion of control)

Término (need for closure)

Atribuição de valor (value attribution)

Regra de pico (peak-end-rule)

Conclusão (set completion)

Curiosidade (curiosity)

Escolha limitada (limited edition)

Escassez (scarcity)

Duração limitada (limited duration)

Mecânicas de jogo (game me-chanics): os jogos influenciam os indivíduos devido a sua natureza lúdica.

Design de jogos (gameplay design)

Recompensas essenciais ( fundamentals of rewards)

Recompensas de jogo (gameplay rewards)

Espaços em brancos inten-cionais (intentional gaps)

Desafios apropriados (appropriate challenge)

Narrativa (storytelling)

Níveis (levels)

Recompensas invariáveis (variable rewards)

Recompensas variáveis (fixed rewards)

Conclusão (completion)

Experiência de jogo prolongada (prolongued play)

Poderes (powers)

Felicitação (praise)

Funcionalidades desbloqueadas (unloack features)

Conquistas (achievements)

Bónus (delighters)

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Perceção e memória (perception and memory): padrões relativos à forma como visualizamos, interpretamos e nos lembramos de significado à medida que interagimos com os sistemas

Atenção (attention) Compreensão (comprehension)

Redução (reduction)

Efeito de isolamento (isolation effect)

Afunilamento (tunneling)

Padrões reconhecíveis (pattern recognition)

Divisão (chunking)

Reconhecimento por chamada (recognition over call)

Sequência (sequencing)

Metáforas (conceptual metaphor)

Ancoramento (anchoring)

Efeito de posição em série (serial position effect)

Feedback ( feedback): são os padrões que permitem que à medida que o utilizador interaje com o feedback do sistema moti-vam-o a dar o próximo passo

Temporização (timing)

Kairos (kairos)

Loops de feedback ( feedback loops)

Gatilho (trigger)

Simulação (simulation)

Dimensão Social (social): são os padrões que permitem que o utilizador comunique e interaja com outras pessoas online

Tendências de sociabilização (social bias)

Auto-expressão (self-expression)

Autoridade (authority)

Gostar (liking)

Compromisso e consistência (commitment & consistency)

Reputação (reputation)

Nostalgia (nostalgia effect)

Reciprocidade (reciprocation)

Expressão positiva (positive mimicry)

Encarnar personagem (role playing)

Competição (competition)

Aprovação social (social proof )

Vingança (revenge)

Estatuto (status)

Tab.4: Categorias e subcategorias de padrões de design persuasivo (Toxboe, 2016).

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Oinas-Kukkonen e Harjumaa (2009) definiram princípios para a criação de sis-temas de design persuasivo, cujo acrónimo é PSD: Persuasive system design 13. Os autores referem, maioritariamente, elementos tecnológicos extrínsecos, nos quais são descritas  características relacionadas com o conteúdo, as funcionalidades dos sistemas de design e exemplos de software e implementações (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009).

Os princípios (presentes na Tab:5) são divididos em 4 categorias distintas: suporte de tarefas primárias, suporte ao diálogo, suporte à credibilidade do sistema e suporte de apoio social:

1. Suporte de tarefas primárias (primary task support), apresenta os princípios de design relacionados com a forma como os sistemas são criados com o intuito de otimizar as ações do utilizador durante a navegação.

2. Suporte ao diálogo (dialogue support), são os princípios que possibilitam o diálogo entre o sistema e o utilizador, de forma a ajudá-lo a atingir o seu objetivo ou comportamento-alvo.

3. Suporte à credibilidade do sistema (creditibility support), descreve como se cons-trói o design do sistema de forma a torná-lo mais credível.

4. Suporte de apoio social (social support), descreve como se desenha um sistema que motiva os utilizadores através das influências sociais (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009).

13 No PSD são descritos 28 princípios (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009) que remetem para “principles for persuasive system content and functionality, describing example software requirements and implementations”.

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Suporte de tarefas primárias (primary task support)

Princípio Exemplo de implementação

Redução (reduction)

O sistema reduz comportamentos complexos em tarefas mais simples, ajudando o utilizador a atingir o comportamento-alvo.

Aplicações mobile para melhorar os hábitos de alimentação do utilizador.

Afunilamento (tunneling)

Usar o sistema para guiar os utilizadores durante o processo ou experiência faz com que surjam mais oportunidades de o persuadir ao longo do processo.

Aplicações para ajudar o utilizador a deixar de fumar que mostram informação sobre tratamentos, depois do utilizador ter feito um teste interativo sobre o quão está viciado no tabaco.

Relevância da informação (tailoring)

A informação fornecida pelo sistema irá ser mais persuasiva se for modificada aos potenciais interesses, necessidades, contexto de uso e outro fatores relevantes para uma comunidade

Website com funcionalidades de treinos pessoais dão diferentes informações e conteúdos para principiantes ou profissionais.

Personalização (customization)

Um sistema faz o rastreio da performance do utilizador ou o estatuto que suporta o utilizador a atingir objetivos.

Existe maior probabilidade de um argumento ser relevante se for apresentado ao utilizador por um profissional.

Simulação (simulation)

Os sistemas que apresentam simulações podem persuadir os utilizador, desta forma os utilizadores podem observar imediatamente a relação entre a causa e feito.

Fotos do antes e depois de pessoas que perderam peso num website.

Ensaio (reherseal)

Um sistema que permite ao utilizador fazer um ensaio do seu comportamento ou uma visualização do seu comportamento permite que as suas ações ou comportamento mudem na vida real.

Um simulador de voo pode auxiliar os pilotos a praticarem voos em situações de tempo austeras.

Suporte de diálogo (Dialogue support)

Aprovação (praise)

Ao oferecer recompensas o sistema faz com os seus utilizadores estejam mais recetivos à persuasão.

Aplicações que pretendem motivação dos adolescentes a fazer exercício dão recompensas ao enviar mensagens de motivação por atingir objetivos individuais.

Recompensas (rewards)

Um sistema dá recompensas por comportamentos-alvo e isso pode provocar grandes poderes persuasivos.

Um monitor de batimento cardíaco que dá aos utilizador troféus virtuais se eles seguirem o seu programa de fitness.

Sugestão (suggestion)

Um sistema que oferece sugestões à medida do utilizador fará com que seja altamente persuasivo

Aplicações para melhores hábitos de alimentação e de saúde que sugerem que as crianças devem comer frutas ao invés de doces.

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Semelhanças (similarity)

Os indivíduos são mais suscetíveis de serem persuadidos através de sistemas que se adaptam ao utilizador.

Nomes em vocabulário calão utilizados em aplicações para motivarem as adolescentes a fazerem exercício.

Gostar (liking)

Um sistema cuja estética é apelativa para os seus utilizadores é mais persuasivo.

Websites que pretendem ajudar crianças a tomar conta dos seus animais de estimação.

Papel social (social role)

Um sistema que adota uma postura de importância social.

Aplicações de saúde em que um especialista virtual suporta comunicação entre utilizadores e especialistas de saúde.

Suporte social (Social support)

Aprendizagem social (social learning)

Uma pessoa estará mais motivada a adotar o comportamento-alvo se o sistema lhes conceder oportunidade de observar o comportamento-alvo de outros utilizadores.

O feed de aplicações de fitness no qual noticias encorajam a atividade física.

Comparação social (social comparison)

Se o sistema proporcionar formas de os utilizadores assistirem à prestação uns dos outros, sentir-se-ão mais motivados a realizar o comportamento-alvo.

Os utilizadores podem partilhar informação e comparar a sua saúde física e comportamentos tabagísticos através de mensagens instantâneas.

Facilitação social (social facilitation)

Um sistema motiva os utilizadores a adotar o comportamento-alvo por instigar a cooperação entre utilizadores.

Utilizadores que estejam a ter uma aula online podem reconhecer quantos alunos estão a fazer o trabalho de casa ao mesmo tempo.

Cooperação (cooperation)

Se um sistema proporcionar formas do utilizadores cooperarem mutuamente entre si, mais facilmente serão motivados a adotar o comportamento-alvo.

O comportamento padrão de peso de paciente é estudado numa aplicação mobile que coleciona informação e envia para o servidor central onde a informação pode ser analisada com mais detalhe.

Competição (competition)

Um sistema motiva os utilizadores a adotarem o comportamento-alvo.

Competição online, como ganhar ou perder (uma prémio mensal por não fumar durante um mês).

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Reconhecimento (recognition)

Ao oferecer reconhecimento público a um indivíduo ou grupo, o sistema aumenta a probabilidade dessa pessoa ou grupo adotarem o comportamento-alvo.

Nomes de pessoas recompensadas por não terem fumando nesse mês publicados no website.

Tab.5: Princípios de design persuasivo (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009).

Cialdini (2007), na sua obra The Psicology of Influence, estudou a influência e per-suasão do ser humano na vida quotidiana e designou seis princípios de design per-suasivo. Os princípios referem características intrínsecas dos indivíduos, visto que descrevem, maioritariamente, comportamentos das pessoas. 1. O princípio da reciprocidade identifica o porquê de qualquer indivíduo se sentir

em dívida para com aqueles que fazem algo por ele, ou por aqueles que o presen-teiam com algo inesperado, como por exemplo, oferecerem um presente. Cialdi-ni acredita ainda que o ato de se dar algo a alguém espontaneamente, fará com que essa pessoa se sinta no dever de retribuir a ação, oferecendo algo em troca.

2. Aprovação social é algo que um indivíduo procura quando se encontra incer-to acerca das suas decisões e ações. Nesse sentido, para alcançar influência e orientação dos seus atos, tende a observar as ações e decisões das pessoas que o rodeiam.

3. Compromisso e consistência relaciona-se com o facto do ser humano se esforçar por manter a consistência nos seus compromissos. A probabilidade de cumprir-mos com a nossa palavra aumenta se o compromisso for acordado de forma verbal ou escrita.

4. Gostar (liking) está associado à noção de que as pessoas sentem mais afinidade por aqueles que lhes são semelhantes, ou quem os elogia, e por quem se sentem atraídos.

5. Autoridade torna-se evidente dada a recorrência de que as pessoas apresentam uma predisposição para confiar em marcas com credibilidade, porque desejam seguir a direção das entidades credíveis. Dessa forma dar uma aparência credível aumenta a probabilidade dos outros assumirem que a autoridade é fidedigna.

6. A escassez é referente à lei da oferta e da procura, essencialmente, quanto menos quantidade existe de algo, mais valioso se torna, da mesma forma que quanto mais escasso, mais cobiçado é (Cialdini, 2007).

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De modo geral, após a análise da terminologia mencionada no contexto da persua-são, revelou-se difícil perceber se os padrões de design persuasivo e princípios de per-suasão descrevem estímulos tecnológicos ou características do utilizador. Cialdini fala de persuasão fora do contexto tecnológico. Deste modo, o autor apenas descreve atitudes e comportamentos dos indivíduos, baseados nos seus interesses.

2.3. Mecânicas e Dinâmicas

Considerando os padrões de design persuasivo de Toxboe (2016), observamos que a ludificação está intimamente associada à persuasão. Vários autores, no contexto da persuasão, mencionam a existência de mecânicas de jogo usadas na ludificação de contextos não lúdicos.

Os autores mencionam a existência de mecânicas e dinâmicas de jogo, que procura-remos analisar de seguida. Para tal, é necessário referir o modelo MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) desenvolvido por Hunicke, Le Banc e Zubek (2004). De acor-do com este enquadramento, as mecânicas de jogo descrevem os “componentes de um jogo, ao nível das representações de dados e algoritmos” (Hunicke, Le Banc e Zubek, 2004). Trata-se de implementações específicas das ações, comportamentos e mecanismos de controlo disponibilizados ao utilizador. A dinâmica refere-se ao “comportamento em tempo real da mecânica em ação” agindo, nomeadamente, so-bre inputs do utilizador; determina a forma como cada utilizador reage em resposta às mecânicas do sistema. A estética está relacionada com a forma como o jogo faz sentir o jogador durante a experiência interativa, ou seja, descreve a “resposta emo-cional” do jogador (Hunicke, Le Banc e Zubek, 2004).

Com base neste enquadramento que tenta estabelecer a ligação entre o design de jogos e a sua experiência, Zichermann e Cunningham (2011) procuram descrever em mais detalhe as mecânicas e as dinâmicas de jogo conforme consta da tabela seguinte.

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Dinâmicas de jogo Mecânicas de jogo

Reconhecimento de Padrões(pattern recognition)

Interação em jogos de memória (memory-game interactions, Combinar itens de agrado (combining like items) e Pegar ou largar (earn and burn).

Colecionar (collection) Colecionar objetos virtuais (collectible virtual objects), Escassez (scarcity), Devolver (return) e Mecanismos de troca (trading mechanisms).

Surpresas e prazer inesperado (surprise and unexpected delight)

Máquinas slots (slot machines), Ovos da páscoa (Easter eggs), Caça ao tesouro (geocaching), Objetos escondidos (hidden objects) e Dinamismo inesperado (unexpected dynamism).

Organização e criar ordem (organizing and creating Order)

Tempo/trabalhar através de desafios (time/job/throughput challenges), Colecionar itens (combining like items) e Organizar grupos de pessoas (organizing groups of people).

Dar presentes (gifting) Itens fáceis de transferir (easily transferrable virtual items), Recomendações e lembretes de presentes (gift reminders and recommendations) e Pontos karma (karma points).

Sedução e romance ( flirtation and romance)

Chamar atenção, sorrir, seduzir (poking, smiling, flirting), Estilo atraente ou não (hot or not-style), Itens virtuais (virtual items) e Elogios (lightweight props, shout-outs).

Reconhecimento por conquistas (recognition for achievement)

Emblemas e troféus (badges, trophies), Desafios, espetáculos de jogo e prémios de jogo (contests, game shows, award shows) e Sistemas kudo (kudos systems)

Guiar os outros (leading others) e Diferentes tipos de presente (many kinds of giftedness)

Desafios em equipa ou desafios cooperativos (team-based or cooperative challenges), Níveis associados a liderança (Levels associated with leadership) e Desafios épicos a longo prazo (Long-term, “epic” challenges).

Fama ( fame) e Notorieda-de (getting attention)

Tabelas classificativas baseadas no feedback do jogador, recordes e promoção (leaderboards based on player feedback, scores, and promotion), Desafios, espetáculos de jogo e prémios de jogo (contests, game shows, award shows) e Oportunidades promocionais em grande escala (large or out-of-scale promotional opportunities).

Ser o herói (being the hero)

Socorrer a donzela (rescue the maiden), Amigos pedem-te ajuda e tu respondes ( friends ask for help, you respond) e Mcgruber: as coisas vão explodir em 10...9...(McGruber: things are going to blow up in 10…9…).

Ganhar estatuto (gaining status)

Emblemas, troféus e níveis (badges, trophies, levels), Itens limitados, escassez (scarce, limited-edition items) e Acesso prioritário (priority access).

Crescer e tratar (nurtu-ring and growing)

Estilo Tamagotchi (tamagotchi-style), Pontos que expiram (points that expire) e Record em pirâmide (pyramid score).

Tab.6: Dinâmicas associadas a mecânicas de jogo (Zichermann e Cunningham, 2011).

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Por sua vez Kankanhalli et al. (2012) partem da noção de motivação, descrita por Lewis (2013), e associam recompensas a elementos de design mediante a análise de diferentes aplicações (Tab.7).

Os autores definem os seguintes elementos de design: pontos, emblemas virtuais, tabelas classificativas, níveis e estatuto, confrontos e desafios, progressão, loop viral. Estabelecem então uma relação com recompensas do utilizador, nomeadamente; monetárias, estatuto, conquistas, aprendizagem, autoaprendizagem, bem-estar, so-ciais e impacto na comunidade 14 (Kankanhalli et al. 2012).

Elementos de design de ludificação Recompensas do utilizador

Pontos (points)

Emblemas virtuais (virtual badges)

Tabelas classficativa (leaderboard)

Monetárias (monetary)

Estatuto (status)

Conquistas (achievement)

Aprendizagem (learning)

Pontos (points)

Tabelas classficativa (leaderboard)

Estatuto (status)

Conquistas (achievement)

Pontos (points)

Níveis (levels)

Progressão (progression)

Monetárias (monetary)

Pontos (points)

Níveis (levels)

Conquistas (achievement)

Aprendizagem (learning)

Pontos (points)

Tabelas classficativa (leaderboard)

Progressão (progression)

Auto-desenvolvimento (selfdevelopment)

Bem-estar (wellness)

Pontos (points)

Tabelas classficativa (leaderboard)

Impacto social e comunitário (social and community impact)

aprendizagem (learning)

monetárias(monetary)

Tab.7: Elementos de design usados em ludificação e recompensas atribuídas (Kankanhalli et al. 2012).

14 Os termos: monetárias, estatuto, conquistas, aprendizagem, auto–desenvolvimento, bem-estar, impacto social e

comunitário são atribuídos enquanto tradução livre do original: monetary, status, achievement, learning, self-developement,

wellness, social and community impact.

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Com base nas associações feitas anteriormente por Zichermann e Cunningham (2011) e Kankanhalli et al. (2012), Rúben Silva (2015) relaciona “mecânicas de jogo” com o que designa por “dinâmicas de jogador”. Desta forma, assume que a di-nâmica será relativa ao comportamento assumido pelo jogador ao interagir com a mecânica do jogo.

Mecânicas de jogo Dinâmicas de jogador

Barras de progresso Conquista

Bens virtuais Autoexpressão

Contagens regressivas Impulsividade

Desafios Conquista, Cooperação, Aversão à perda

Emblemas Posse e Colecionismo, Conquista, Reputação e Estatuto social

Níveis Reputação e Estatuto social, Competição e Conquista

Pontos Competição, Reputação, Estatuto social e Aversão à perda

Tabelas classificativas Competição, Aversão à perda, Reputação e Estatuto social.

Tab.8: Associação entre mecânicas de jogo e respetivas dinâmicas de jogador (Silva, 2015).

Por sua vez, Thiebes, Lins e Basten (2014) partem do enquadramento do MDA, como usado por Zichermann e Cunningham (2011), e descrevem em simultâneo mecânicas e dinâmicas, agrupando-as segundo diferentes categorias (Tab.9): 1. Design do sistema: relacionado com a forma como uma aplicação ludificada

foi desenhada para motivar o utilizador, referindo-se aos elementos de design que a constituem.

2. Desafios: enquanto funcionalidades implementadas no sistema com o objetivo de promover a realização de desafios, tal como a formulação de objetivos claros.

3. Recompensas: que o sistema dá ao utilizador após a conclusão de uma ação com sucesso, em que se empregam elementos de design como pontos ou emblemas.

4. Influências sociais: estão relacionadas com as interações que ocorrem entre grupos de utilizadores, estas dinâmicas e influências sociais motivam os uti-

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lizadores ou uma comunidade através de altruísmo, competição, estatuto ou pontuações.

5. Especificidades do utilizador: são relativos à forma como o sistema interativo influencia e motiva o utilizador diretamente, atuando sobre a sua personalidade, por exemplo, ao promover a autoexpressão (Thiebes, Lins e Basten, 2014, p6).

Categoria (cluster) Mecânicas e Dinâmicas

Design do sistema (system design) Feedback

Feedback audível (audible feedback)

Lembrete (reminder)

Significado (meaning)

Conceitos de interação (interation concepts)

Semelhança visual a videojogos existentes (visually resembling games)

Fantasia ( fantasy)

Desafios (challenges) Objetivos (goals)

Pressão de tempo (time pressure)

Progressão ampliada (progressive disclosure)

Recompensas (rewards) Posse (ownership)

Realização (achivement)

Sistemas de pontos (point systems)

Emblemas (badges)

Bónus (bonus)

Aversão à perda (loss aversion)

Influências sociais (social influences) Estatuto (status)

Colaboração (colaboration)

Reputação (reputation)

Competição (competition)

Inveja (envy)

Bater records anteriores (shadowing)

Facilitação social (social facilitation)

Comportamento conformista (conforming behavior)

Tabelas classificativas (leaderboards)

Altruísmo (altruism)

Bens virtuais (virtual goods)

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Especificidades do utilizador (user specifics)

Níveis do utilizador (user levels)

Incentivos ideológicos (ideological incentives)

Personagem virtual (virtual character)

Autoexpressão (self-expression)

Tab.9: Categorias principais e respetivas dinâmicas e mecânicas associadas a sistemas de ludifica-ção (Thiebes, Lins e Basten, 2014).

Analisando os contributos dos diferentes autores, fica claro que relativamente à ludi-ficação existe uma grande ambiguidade terminológica. Evidencia-se que a distinção entre mecânica e dinâmica não é consensual, por ser difícil precisar se certos atribu-tos das mecânicas e dinâmicas se relacionam mais com os constituintes tecnológicos presentes na interface ou com os comportamentos assumidos pelo utilizador. Do mesmo modo, ao analisar os padrões e princípios de design persuasivo também se revela difícil apurar se a persuasão é originada pela tecnologia ou se é algo que se prende com a motivação do utilizador.

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3 . comPARAção de teRminoLogiA

Considerando a ambiguidade terminológica referida anteriormente, procuramos confrontar como os diversos autores estudados identificam princípios e padrões de design persuasivo, incluindo os seus elementos de design, mecânicas e dinâmicas.

Procuramos igualmente perceber, no âmbito da persuasão, se os princípios e padrões descrevem componentes unicamente do ponto de vista do sistema tecnológico, ou se por outro lado, são relativos ao utilizador ou ao seu comportamento.

A tabela comparativa de componentes tecnológicos (Tab.10) surge enquanto pro-posta de estabilização do vocabulário, com vista à colmatação das ambiguidades da terminologia mencionadas, nomeadamente entre elementos de design (Kankanhalli et al. 2012), mecânicas de jogo (Thiebes, Lins e Basten, 2014; Zinchermann e Cun-ningham, 2011; Silva, 2015) e padrões e princípios de design persuasivos: (Toxboe, 2016; Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009; Cialdini, 2007; Whalen, 2011).

A elaboração da tabela assenta na premissa defendida por Lewis (2013) que um estí-mulo tecnológico extrínseco pode suscitar uma motivação intrínseca do utilizador, podendo então identificar-se um padrão.

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A estabilização dos termos referentes aos atributos tecnológicos foi feita com base em correspondências que surgem quando um padrão, princípio persuasivo ou mecânica são suportados pelo mesmo elemento de design ou funcionalidade tecnológica.

Desta forma, relacionaram-se os estímulos tecnológicos com as motivações do uti-lizador recorrendo aos padrões de design motivacional de Lewis (2013) para orientar o desenvolvimento da tabela, sendo possível encontrar correspondências entre os vá-rios estímulos tecnológicos extrínsecos estudados (Kankanhalli et al. 2012; Thiebes, Lins e Basten, 2014; Zinchermann e Cunningham, 2011; Silva, 2015; Toxboe, 2016; Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009; Cialdini, 2007; Whalen, 2011). Apresenta-se então a tabela 10, de acordo com as correspondências que emergiram entre princí-pios e padrões de design persuasivo (ampliação no anexo 2).

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3.1 Correspondências

Os princípios e padrões de design persuasivo configuram-se como o enquadramento mais abrangente, incluindo as mecânicas de jogo.

Foi possível estabelecer correspondências entre as categorias principais dos princípios de design persuasivos (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009) e os padrões de design motivacional (Lewis, 2013), nomeadamente entre os padrões de informação (Lewis, 2013) e os princípios de suporte de tarefas primárias (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009) (Fig.2). Ambas as categorias descrevem funcionamentos que possibilitam ao utilizador personalizar o modo de interagir com a informação. Estes são sustentados pelas mesmas funcionalidades, nomeadamente: customização, personalização, pes-quisa e listas de tarefas (Lewis, 2013).

Fig. 2: Correspondência entre os padrões de informação (Lewis, 2013) e os princípios de suporte primário (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009)

Foi ainda possível estabelecer uma correspondência entre os padrões de interface (Lewis, 2013) e os princípios de suporte de diálogo (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009) (Fig.3). Estas categorias, de igual modo, são sustentadas por funcionalida-des relacionadas com as interações entre a aplicação e o utilizador, e a consequente forma como a aplicação se adapta, segundo as ações do utilizador e vice-versa. Os

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elementos de design e funcionalidades partilhados por ambas são: aprovação, resul-tados previsíveis e notificações (Lewis, 2013).

Fig. 3: Correspondência entre os padrões de interface (Lewis, 2013) e os princípios de suporte de diálogo (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009)

Evidenciou-se ainda a correspondência entre os padrões de jogo (Lewis, 2013) e os princípios de suporte de diálogo (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009) (Fig.4). Am-bos são sustentados por elementos de design e funcionalidades usados no design de jogos como: níveis, tabelas classificativas, emblemas e responsabilidade acrescida (Lewis, 2013).

Fig. 4: Correspondência entre os padrões de jogo (Lewis, 2013) e os princípios de suporte de diálogo (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009)

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Os padrões sociais (Lewis, 2013) apresentam uma afinidade com os princípios de suporte social (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009). Estas categorias fazem ambas uso de elementos de design e funcionalidades que promovem a interação e a partilha de informação, entre as quais: as listas de contactos, comentários, fóruns e notícias da comunidade e transmissões (Lewis, 2013).

Fig. 5: Correspondência entre os padrões sociais (Lewis, 2013) com os princípios de suporte social (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009)

As correspondências que surgiram da análise dos contributos destes dois autores mostram que o comportamento do utilizador reflete as suas motivações (seus in-teresses, desejos) podendo estas ser influenciadas pelas estratégias de design usadas pelas tecnologias. Por último, os princípios de suporte social (Oinas-Kukkonen e Harjumaa, 2009) correspondem às influências sociais: “a forma como os utiliza-dores se motivam uns aos outros” (Thiebes, Lins e Basten, 2014: p12). Como tal, é possível constatar que na interface existem estratégias que motivam os utilizadores reciprocamente, através da implementação de funcionalidades sociais que permitem a comunicação entre utilizadores. Dada a sua relevância em termos de reforço da motivação, estas são as funcionalidades que pretendemos explorar e implementar na componente prática do estudo.

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3.2 Conclusões

3.2.1. Mecânicas e Dinâmicas

No processo de elaboração da tabela, foi ainda possível constatar a disparidade dos termos usados no contexto da ludificação, nomeadamente a distinção entre mecânica e dinâmica. Torna-se difícil de precisar se a nomeação das mecânicas e dinâmicas se relaciona mais fortemente com constituintes tecnológicos da interface ou com carac-terísticas do utilizador; algo que é possível de observar em maior detalhe na Tab.10. Como exemplo usamos o caso de uma mecânica de jogo, a “competição” Thiebes, Lins e Basten (2014), que Rúben Silva (2015) considera como uma dinâmica de jogador. O mesmo acontece com os bens virtuais (virtual goods), que Thiebes, Lins e Basten (2014) nomeiam como dinâmica, enquanto Rúben Silva (2015) nomeia como uma mecânica de jogo. Por último, no caso das tabelas classificativas Thiebes, Lins e Basten (2014) nomeiam as mesmas como dinâmicas do sistema, enquanto Rúben Silva as considera uma mecânica de jogo.

3.2.2. Padrões e Princípios de Design Persuasivo

Relativamente à terminologia utilizada pelos autores ao nomear padrões e princípios de design persuasivo, torna-se igualmente difícil de perceber se o que está em causa são formas de descrever a motivação do indivíduo ou os atributos tecnológicos. Tal é visível em casos como o princípio de “autoridade” que Oinas-Kukkonen e Harjumaa (2009) descrevem como algo proporcionado pelo sistema tecnológico. Toxboe (2016), por sua vez, considera que está relacionada com a forma como o utilizador age perante uma figura autoritária, ou seja, algo mais ligado ao comportamento do utilizador.

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4 . eLementos de design e dinâmicAs

No contexto da ludificação os autores focam-se no impacto que os elementos de de-sign de jogos têm na conduta do utilizador. Associam mecânicas de jogo a dinâmicas de jogador (Thiebes, Lins e Basten, 2014; Silva, 2015; Zinchermann e Cunningham, 2011), expostas no ponto 2.3. do capítulo 2. Estabelece-se assim uma correspondência entre estímulos extrínsecos tecnológicos (mecânicas de jogo) e os comportamentos inerentes ao utilizador (dinâmicas de jogador).

Por outro lado, no que diz respeito ao contexto da persuasão, genericamente os auto-res definem exclusivamente metodologias para a criação de tecnologias persuasivas, anteriormente evidenciadas no ponto 2.1 e 2.2 do capítulo 2.

Com o objetivo de procurar perceber qual o impacto que os elementos de design causam no comportamento do utilizador (algo feito pelos autores no contexto da ludificação), procurou-se estabelecer uma relação entre os componentes tecnológi-cos persuasivos (Toxboe, 2016; Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009) e os padrões de design motivacional (Lewis, 2013). Desta forma é possível associar comportamentos suscitados no utilizador (dinâmicas) aos elementos de design persuasivo (Tab.11).

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PAdRões de design motivAcionAL de Jogo (Lewis, 2013)

PAdRões ou PRincÍPios de de-sign PeRsuAsivo (Toxboe, 2016; Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009)

dinâmicAs do utiLizAdoR

• Recorde (score)

•Elemento de design associado: Níveis (Lewis, 2013)

•Níveis (levels)

•Elemento de design associado: Níveis (Toxboe, 2016)

•Continuação e encorajamento

• Recorde (score)

•Elemento de design associado: Pontos (Lewis, 2013)

•Recompensas invariáveis (variable rewards) e Recompensas variáveis (fixed rewards)

•Elemento de design associado: Pontos (Toxboe, 2016)

•Continuação e encorajamento

• Tabela classificativa (leaderboards)

•Elemento de design associado: tabelas classificativas (Lewis, 2013)

•Competição (competition) (Toxboe, 2016)

•Competição

• Responsabilidade acrescida (increased responsability)

•Elemento de design associado: emble-mas (Lewis, 2013)

•Achievements (powers)

•Elemento de design associado: emble-mas, pontos e níveis (Toxboe, 2016)

•Poder

PAdRões de design motivAcionAL de sociAL (Lewis, 2013)

PAdRões ou PRincÍPios de design PeRsuA-sivo (Toxboe, 2016; Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009)

dinâmicAs do utiLizAdoR

• Pertença à Comunidade (Identifiable community)

•Elemento de design associado: comentá-rios, grupos e fóruns (Lewis, 2013)

•Reputação (reputation) (Toxboe, 2016)

•Influência normativa

•O sistema possibilita formas de um grupo de pessoas na mesma interface que tenham o mesmo objetivo, obede-çam a um conjunto de normas do grupo (Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009)

•Reputação

•Influências sociais

•Transmissões (broadcasts)

•Elemento de design associado: mensa-gens que podem ser vistas por mais de uma pessoa (Lewis, 2013)

•Aprendizagem social (social learning)

•O sistema possibilita formas de observar os comportamentos dos outros utilizadores (Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009)

•Influências sociais

PAdRões de design motivAcionAL de inteRfAce (Lewis, 2013)

PAdRões ou PRincÍPios de design PeRsuA-sivo (Toxboe, 2016; Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009)

dinâmicAs do utiLizAdoR

•Notificações (notifications)

•Elemento de design associado: notifica-ções, mensagens (Lewis, 2013)

•Gatilho (trigger)

•Elemento de design associado: notifica-ções (Toxboe, 2016)

•Incentivo (Levar utiliza-dor à tomada de ação)

PAdRões de design motivAcionAL de infoRmAção (Lewis, 2013)

PAdRões ou PRincÍPios de design PeRsuAsivo (Toxboe, 2016; Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009)

dinâmicAs do utiLizAdoR

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•Customização (customization)

•Elemento de design associado: Objetos personalizáveis no espaço virtual (Lewis, 2013)

•Efeito de isolamento (isolation Effect)

•Elemento de design associado: permite que o utilizador altere cor, contrastes, formas e posições (Toxboe, 2016)

•Facilitação

•Personalização (personalization)

•Elemento de design associado: preferên-cias do utilizador na aplicação pessoas localizações e produtos (Lewis, 2013)

•Redução (reduction)

•Elemento de design associado: permite que o utilizador altere cor, contrastes, formas e posições (Toxboe, 2016)

•Auto-expressão

• Pesquisa (search)

•Elemento de design associado: motores de pesquisa (Lewis, 2013)

•Afunilamento (tunneling)

•Elemento de design associado: guiar os utilizadores durante o processo ou experiência (Toxboe, 2016)

•Sugestão, incentivo

• Lista de tarefas (task queue)

•Elemento de design associado: listas de tarefas (Lewis, 2013)

•Afunilamento (tunneling)

•Elemento de design associado: guiar os utilizadores durante o processo ou experiência (Toxboe, 2016)

•Sugestão, incentivo

Tab.11: Associação entre elementos de design de persuasão e as suas respetivas dinâmicas.

4.1. Elementos de Design de Jogo

4.1.1. Níveis

Os níveis normalmente são associados a desafios num jogo, mas também podem ser equiparados a tarefas que guiam o indivíduo no sentido de adotar o comporta-mento-alvo. Estes níveis poderão funcionar como alavanca para a continuação do jogo, podendo originar dinâmicas de utilizador de “continuação e encorajamento” (Toxboe, 2016).

4.1.2. Pontos

Os pontos são um elemento de design que pode surgir como recompensa dada pela aplicação, que quantifica a prestação do utilizador após concluir um desafio ou tare-fa. Podem proporcionar dinâmicas de utilizador de “continuação e encorajamento” (Toxboe, 2016), funcionando também como motor de autoestima e incentivo.

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4.1.3. Tabelas classificativas

As tabelas classificativas são um ranking que dá a possibilidade de um grupo visua-lizar quais os utilizadores que concluíram mais tarefas com sucesso na aplicação e comparar o seu progresso. Provocam dinâmicas de utilizador de “competição”; algo que pode ser benéfico para manter os utilizadores motivados (Toxboe, 2016).

4.1.4. Emblemas

Os emblemas são recompensas concedidas aos utilizadores após a conclusão de ta-refas com sucesso. Estes emblemas podem também ser trocados pelos utilizadores na aplicação e provocam dinâmicas de “poder”, já que mostram a experiência e as conquistas alcançadas por cada um (Toxboe, 2016).

4.2. Elementos de Design Social

4.2.1. Pertença à comunidade

Numa aplicação, a existência de uma comunidade relaciona-se com um espaço que dá a possibilidade de reunir membros com interesses em comum e proporciona for-mas para os membros interagirem entre si. Os elementos de design usados causam dinâmicas de utilizador de “reputação” quando, perante a comunidade, um membro é reconhecido por ter muita notoriedade pelos feitos alcançados. Podem ainda, origi-nar dinâmicas de “influências sociais” através da discussão de ideias ou experiência dentro da aplicação relacionadas com o comportamento-alvo (Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009).

4.2.2. Transmissões

As transmissões referem-se a uma forma de o utilizador enviar uma mensagem ao mesmo tempo a vários membros da comunidade onde está inserido. Desta forma, é possível assistir às ações dos outros utilizadores na aplicação. São originadas di-nâmicas de “influências sociais”, através da observação das ações relativamente a

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outros utilizadores, o que pode ajudar o utilizador a atingir o comportamento-alvo desejado (Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009).

4.3. Elementos de Design de Interface

4.3.1 Notificações

As notificações são um elemento de design que fornece informação (através de texto ou imagem) cujo conteúdo, geralmente, está relacionado com o comportamento-al-vo. Podem dar informações acerca de ações recentes (progresso) que estão a acon-tecer no feed de notícias da comunidade (Lewis, 2013), o que por sua vez origina dinâmicas de “incentivo”, já que motivam o utilizador a continuar com o seu bom comportamento (Toxboe, 2016).

4.4. Elementos de Design de Informação

4.4.1 Personalização

A aplicação dá formas do utilizador personalizar objetos no espaço virtual, ou seja, de personalizar a informação de acordo com as suas preferências . Esta possibilidade gera dinâmicas de “facilitação” no sentido de tornar a experiência de navegação do utilizador mais fácil na aplicação (Toxboe, 2016).

4.4.2. Preferências do utilizador

Uma aplicação pode permitir guardar informações sobre os interesses dos utilizado-res e expressar os mesmos, através dos conteúdos que a interface mostra (adicionar utilizadores, produtos, localização de interesses dos utilizadores), proporcionando dinâmicas de “auto-expressão” (Toxboe, 2016).

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4.4.3. Motores de pesquisa

Os motores de pesquisa são um elemento que facilita o acesso a conteúdos de infor-mação por parte do utilizador (Lewis, 2013) provocando dinâmicas de “sugestão e incentivo” no sentido em que a aplicação pode fazer o rastreio das preferências do utilizador e da comunidade onde este se insere; algo que pode influenciar a pesquisa do utilizador (Toxboe, 2016).

4.4.4. Listas de tarefas

As listas de tarefas são elementos que permitem ao utilizador perceber as tarefas que poderá realizar de seguida (Lewis, 2013). Podem provocar dinâmicas de “sugestão e incentivo”, no sentido em que a aplicação estipula um caminho no sentido de os persuadir (Toxboe, 2016).

Da associação entre os elementos de design persuasivo e as suas dinâmicas é possível aferir o impacto que estes elementos têm no comportamento do utilizador, como foi descrito anteriormente.

A compressão destas técnicas, possibilita partir para a elaboração da componente prática da investigação, que pretende explorar e implementar técnicas de design persuasivo numa aplicação móvel.

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5 . comPonente PRáticA

Numa fase inicial desta investigação, tomamos contacto com um conjunto de apli-cações mencionadas na bibliografia sobre tecnologias persuasivas, de que se destacou a aplicação Nike+ como exemplo paradigmático de uma aplicação persuasiva. Ten-do realizado uma análise preliminar desta aplicação e tendo desenvolvido a tabela comparativa de princípios e padrões de design persuasivo, chegamos à conclusão que as funcionalidades descritas como “suporte social” (Oinas-kukkonen e Harjumaa, 2009) e como “influências sociais” (Thiebes, Lins e Basten, 2014, p:6) se destacam enquanto fatores que afetam positivamente a motivação dos utilizadores. Estas fun-cionalidades relacionam-se com padrões de persuasão e com mecânicas e dinâmicas de jogo específicas. Assim, a dimensão social, quando reforçada numa tecnologia, parece contribuir para acentuar o seu carácter persuasivo, como observamos na apli-cação Nike+.

5.1. Aplicações que Informam o Projeto

De acordo com estas conclusões, a aplicação Nike+ apresenta-se como um exemplo de aplicação persuasiva que evidencia a dimensão social e inspirando o desenvolvi-mento da componente prática. Um outro exemplo de aplicação com funcionalida-des persuasivas, encontrado no decurso deste trabalho através da revisão bibliográ-fica, foi a aplicação RightOnTime. Esta surge como exemplo do uso de estratégias de design persuasivo que possui a mais-valia de, tematicamente, se relacionar com

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a finalidade da aplicação que tencionamos construir. Outra observação que influi na conceptualização do projeto de aplicação, advém do fenómeno de popularidade do Pokémon Go observado aquando do desenvolvimento deste trabalho. Este exem-plo ilustra como a dimensão social é reforçada, conseguindo ainda sair do mundo virtual da aplicação numa transposição para o espaço físico. Desta forma, descreve-mos de seguida como estas aplicações informam o desenvolvimento da componente prática.

Na aplicação Nike+, evidenciam-se funcionalidades sociais como desafios conjuntos entre utilizadores, a possibilidade de visualizar e partilhar o progresso no feed da aplicação através da receção e envio de mensagens a outros utilizadores ou através de comentários, bem como a possibilidade de dar e receber incentivos (equivalente a likes).

O jogo Pokémon Go une as pessoas não só dentro da app como no mesmo espa-ço físico, mediante um mesmo objetivo comum (caçar pokémons). As localizações geográficas onde é possível apanhar pokémons são, normalmente, sítios de interesse abordados com um carácter lúdico visando um reforço das influências sociais.

Por fim, a aplicação Right OnTime destacou-se na revisão bibliográfica sobre a te-mática relativa a métodos de criação de tecnologias persuasivas. Nesta aplicação, apesar de não estar patente a dimensão social, destaca-se o facto de o processo de criação da aplicação ter em conta técnicas de design apropriadas para conduzir o utilizador a uma mudança de comportamento. Segundo esta estratégia, a aplicação primeiramente apresenta informação ao utilizador, procurando educar o mesmo re-lativamente a um determinando comportamento considerado desejável e benéfico. A aplicação procura persuadir o utilizador a adotar e manter esse comportamento, relativo ao cumprimento de um objetivo.

5.2 Projeto de Aplicação

A partir dos exemplos anteriores destacamos algumas orientações que deles extraí-mos para o desenvolvimento da aplicação. Com o objetivo de levar o utilizador a adotar o comportamento-alvo visado pela aplicação, serão implementadas funcio-

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nalidades baseadas na relação entre utilizador e sistema, como as que existem na aplicação RightOnTime. Estas funcionalidades dizem respeito a:a) Automonitorização, que o sistema faz, quando grava as ações do utilizador e se

adapta de acordo. b) Redução, relacionada com a forma como o comportamento-alvo é dividido em

pequenas tarefas. c) Notificações que dão dicas ao utilizador sobre comportamento-alvo. d) Listas de tarefas, nas quais o utilizador estipula os seus próprios objetivos. e) Envio de lembretes sobre os benefícios do cumprimento do objetivo, enviados em

horas cruciais com base nas informações que o utilizador fornece anteriormente.

Complementando esta relação entre utilizador e aplicação, e com o objetivo de re-forçar da dimensão social na persuasão, da aplicação Nike + extraem-se os seguintes aspetos:a) Existência de desafios entre utilizadores que dá a possibilidade de partilhar e

comparar a prestação dos mesmos (no feed da aplicação).b) Possibilidade de dar e receber comentários e incentivos através de likes (aprecia-

ções) de outros utilizadores da aplicação. c) Uso de tabelas classificativas relativas à prestação dos utilizadores para reforçar a

competição entre os mesmos.

Por fim, as funcionalidades inspiradas no Pokémon Go, passam por: existência de ações que são apenas concretizados em localizações geográficas, espaços físicos reais ou pontos de interesse.

5.2.1 Objetivos Gerais

Informada pelas motivações intrínsecas dos utilizadores e estímulos tecnológicos extrínsecos, focamos dois aspetos que se pretendem pôr em prática com o desen-volvimento da aplicação: o uso de princípios de design persuasivo para influenciar a motivação do utilizador, no sentido de o guiar a adotar o comportamento-alvo, assim como apostar nas influências sociais como reforço da motivação do utilizador.

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Nesse sentido, o projeto prático será concretizado através do desenvolvimento de uma aplicação para dispositivos móveis (app), em que se pretende implementar e ex-plorar as influências sociais e as técnicas de design persuasivo, para levar o utilizador a adotar e manter um determinado comportamento que o conduza ao cumprimento de um objetivo.

5.2.2. Objetivos Específicos

A aplicação tem como objetivos específicos levar o utilizador a adotar uma mudança de comportamento benéfico (evitar a procrastinação) para o cumprimento de um objetivo (concluir uma dissertação). Escolhemos este objetivo por nos ser familiar e próximo, e visamos este comportamento-alvo por ser comum entre as indivíduos que se encontram a desenvolver uma dissertação.

Neste sentido, define-se um comportamento desejado e qual o comportamento a mudar, como aspeto essencial para delinear toda arquitetura da app.

5.2.3 Metodologia

O modelo proposto por Consolvo, McDonald e Landay (2009) como Transtheoreti-cal Model, consiste numa metodologia que descreve “fases pelas quais um individuo passa a intencionalmente modificar um comportamento aditivo ou um comporta-mento problemático” (Consolvo McDonald e Landay, 2009, p:2). Para cada esta-do de motivação do indivíduo define-se uma estratégia de design. Desta forma, o modelo é constituído por 5 fases diferentes que orientaram o desenvolvimento da aplicação e que passamos a descrever.

1.ª Pré-contemplação: o utilizador não tem necessariamente intenção de mudar o seu comportamento num futuro próximo. As técnicas de design implementadas devem ser baseadas na educação do utilizador.

2.ª Contemplação: o utilizador está a pensar seriamente em mudar mas ainda não se comprometeu a tomar as medidas necessárias para isso. Devem ser implementadas técnicas de design focadas em ultrapassar barreiras e desafios.

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3.ª Preparação: o utilizador tenciona tomar medidas num futuro próximo, sendo que no passado não foi bem sucedido. Devem ser fornecidas recompensas ao utilizador por realizar o comportamento.

4.ª Ação: o utilizador realizou o comportamento desejado de forma consistente du-rante um tempo significativo (e.g. 6 meses). As técnicas de design implementadas devem ser as influências sociais.

5.ª Manutenção: o utilizador adotou o comportamento desejado (por seis meses ou mais). As técnicas devem mostrar ao utilizador que se tornou na pessoa que ambicio-nava ser (Consolvo McDonald e Landay, 2009).

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Fig. 6: Diagrama das funcionalidades implementadas.

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5.3. Descrição da Aplicação

De acordo com as etapas desta metodologia (Consolvo, McDonald e Landay, 2009), e uma vez definido o comportamento-alvo, projetamos a arquitetura da aplicação (Fig.6). Para a implementação da fase da “pré-contemplação” confronta-se o utiliza-dor com informações, no sentido de o convencer que adotar o comportamento-alvo é benéfico. Para tal, consultamos referências bibliográficas relacionadas com o de-senvolvimento da dissertação. Foram utilizados excertos do livro, Destination Disser-tation (Foss e William, 2007) para a implementação das funcionalidades que visam a educação do utilizador. Esta pode acontecer de três formas, nomeadamente: surgi-mento de mensagens informativas durante a utilização da aplicação; estipulação das tarefas de investigação a realizar para concluir a dissertação; envio de notificações e mensagens de motivação.

Na fase de “contemplação” foi necessário estipular quais as tarefas necessárias a cumprir para o utilizador atingir o seu objetivo. Definiram-se tarefas individuais e passos necessários para fazer uma dissertação de acordo com o livro Destination Dissertation (Foss e William, 2007: p25-231). Com vista ao reforço da componente social, foram implementadas funcionalidades que possibilitam a realização de ta-refas conjuntas, ou seja o utilizador pode realizar determinadas tarefas estipuladas pela aplicação, acompanhado por outro colega.

Na fase da “preparação” proporcionam-se recompensas individuais ou conjuntas pelo cumprimento de tarefas, que devem ser apetecíveis para os utilizadores, de forma a que se sintam motivados a continuar a ação. A aplicação dá recompensas individuais quando o utilizador conclui uma tarefa singular com sucesso. As recom-pensas conjuntas surgem através da realização de tarefas partilhadas com outros utilizadores, provocando um reforço da componente social.

Na fase da “ação” as influências sociais foram implementadas através de várias fun-cionalidades de suporte social, como é o caso da possibilidade de enviar convites a colegas para realização conjunta de tarefas. A comunicação entre utilizadores, no feed, permite demonstrar o progresso, fazer comentários e likes. As recompensas

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visam proporcionar formas de os utilizadores terem encontros no espaço físico real com um carácter lúdico.

Na fase de “manutenção” foi necessário equacionar qual a forma mais eficaz de mos-trar ao utilizador que está a atingir o seu objetivo. Estas consistem em visualizações do progresso e acesso ao histórico em que se podem observar as tarefas concluídas.

5.3.1. Arquitetura e Funcionamento

A aplicação destina-se a pessoas que se encontrem a desenvolver uma dissertação (de mestrado ou doutoramento) tendo como objetivo a sua conclusão, mediante a ado-ção do comportamento desejado (evitar a procrastinação). Desta forma, numa fase inicial, o utilizador fornece informações sobre o nível e duração da investigação que se encontra a desenvolver (por exemplo, dissertação de mestrado com duração de um ano ou doutoramento, durante 3 anos).

Assim que a aplicação reconhece o nível académico da dissertação e sua duração, inicia-se a monitorização das ações do individuo de forma adaptada às suas necessi-dades, isto é, fornece-se um plano de tarefas com duração adequada.

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Fig. 7: Diagrama de tarefas de investigação (da primeira à sexta) e respetivas recompensas.

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Fig. 8: Diagrama de tarefas de investigação (da sétima à décima) e respetivas recompensas.

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O utilizador é confrontado com 12 passos de investigação relativos a tarefas a rea-lizar de forma individual (Fig.7 e Fig.8). Porém, a aplicação proporciona a possibi-lidade de realizar tarefas em conjunto com colegas (como a troca de ideias, revisão ortográfica de textos, auxílio e treino em apresentações orais). Para realizar tarefas conjuntas, o utilizador deve enviar um convite aos colegas.

Após a conclusão de cada passo da investigação o utilizador é recompensado, sendo que o tipo de recompensas pode ser escolhido pelo utilizador (p.ex. jogar um jogo individualmente ou em grupo, marcar encontros com outros colegas em bibliotecas, escolas, entre outros) (Fig.9).

Fig. 9: Diagrama de funcionamento geral da aplicação.

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5.3.2 Funcionalidades

Depois da arquitetura global da aplicação ser definida, foram implementadas estra-tégias de design para aumentar a motivação do utilizador. A este nível inclui-se a possibilidade de elaborar listas de tarefas relativas às fases da investigação (previa-mente estabelecidas) e tempo para a sua realização. Após a conclusão das tarefas individuais ou conjuntas, o indivíduo pode partilhar o progresso no feed. Neste feed, os utilizadores podem também incentivar-se uns aos outros, através da troca de “incentivos” ou comentários sobre o seu progresso (Fig.10).

A existência de um espaço destinado à comunidade de utilizadores na aplicação prevê a criação de um grupo de leitura, destinado a apresentar e partilhar o trabalho de investigação em curso num espaço real (Fig.11). Existe também a possibilidade de divulgação de eventos de interesse para a comunidade, assim como, a possibilidade de aceder a um ranking dos utilizadores mais adiantados nas fases da investigação. O histórico de ações possibilita igualmente a consciencialização do utilizador sobre o seu progresso (Fig.10). Existem ainda funcionalidades relativas às definições do perfil do utilizador (Fig.11).

Fig. 10: Funcionalidades de reforço social ( feed e histórico).

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Fig. 11: Funcionalidades de reforço social (comunidade e mensagens).

5.3.3 Interface Gráfica

Por fim, foi realizada uma maquetização da aplicação que demonstra configuração gráfica dos ecrãs da aplicação feitos em dimensões otimizadas para tablet. Incluin-do, a configuração das tarefas de investigação (Fig.12), recompensas pela conclusão das tarefas (Fig.13,14), ranking da comunidade (Fig.15), feed (Fig.16), barra de pro-gresso do utilizador (Fig.17) e histórico (Fig.18).

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Fig. 12: Configuração da página das tarefas de investigação na aplicação (otimizado para tablet).

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Fig. 13: Configuração da página das recompensas na aplicação.

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Fig. 14: Configuração das recompensas na aplicação.

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Fig. 15: Configuração da tabela classificativa na aplicação.

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Fig. 16: Configuração do feed na aplicação.

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Fig. 17: Configuração do progresso do utilizador na aplicação.

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Fig. 18: Configuração do histórico na aplicação.

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concLusão

Tendo como propósito principal a exploração teórica e prática das tecnologias per-suasivas, esta dissertação dedicou-se ao estudo e à implementação de princípios de design persuasivo. A componente teórica incidiu sobre o impacto que as tecnologias persuasivas têm na conduta do utilizador, com vista a uma implementação de estra-tégias de persuasão na componente prática.

Sumário e resultados

Primeiramente, com foco na definição de captologia, aborda-se a ideia que uma tecnologia persuasiva tem que o ser intencionalmente, nomeadamente através da implementação de componentes tecnológicos que deliberadamente procuram in-fluenciar o comportamento do utilizador. Proporcionou-se assim, um entendimento dos objetivos respeitantes às tecnologias persuasivas.

De seguida, foram analisados os componentes tecnológicos usados para influenciar o comportamento do utilizador, discutindo os componentes definidos como micro-suasão os componentes de que a ludificação faz uso. Foi assim possível aproximar os dois conceitos que pretendem influenciar o comportamento através do apelo às mo-tivações inerentes aos indivíduos. Atendendo à necessidade de perceber de que for-ma componentes tecnológicos apelam às motivações do utilizador, foram analisados

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contributos de autores que proporcionam uma melhor compreensão da motivação do utilizador.

Foi igualmente feita uma análise de diversas investigações no contexto da ludifica-ção. Neste âmbito, identificam-se mecânicas e dinâmicas de jogo. Contudo, cons-tata-se que a distinção e uso dos termos “mecânica” e “dinâmica” não é consensual, sendo, por vezes diferenciados ou usados em associação. Torna-se difícil de precisar se a dinâmica se prende com certos atributos tecnológicos da interface, ou compor-tamentos do sistema em tempo-real, ou se refere ao comportamento do utilizador aquando da interação com o sistema. Optamos assim por descrever as mecânicas como atributos do sistema, mencionando as dinâmicas como algo que se aproxima, e descreve, os comportamentos relativos ao utilizador.

De seguida, procedeu-se a uma sistematização de padrões e princípios de design persuasivo. Nesse sentido, foi necessário examinar e sistematizar os componentes tecnológicos usados na persuasão, distinguindo elementos de design, mecânicas e dinâmicas, de acordo com o que os autores identificam como padrões de design motivacionais e persuasivos.

Evidenciou-se que as mecânicas de ludificação se configuram como uma das tipo-logias de estratégias de persuasão (padrões e princípios de design persuasivo), já que vários autores mencionam o uso de mecânicas de jogo.

Com o intuito de identificar tipologias de padrões de design, procedeu-se então a uma comparação dos padrões de design motivacional (Lewis, 2013) com os padrões e princípios de design persuasivo (Harjumaa, 2009; Toxboe, 2016). Como resultado, identificam-se padrões que correspondem às dimensões da interface, informação, lu-dificação e dimensão social.

De acordo com esta estabilização da terminologia, evidenciou-se ainda que a com-ponente social, quando presente numa interface, pode ser uma forma de influenciar fortemente as atitudes dos utilizadores. Salientam-se assim formas de reforçar a mo-tivação através da implementação das funcionalidades de suporte social.

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Estas conclusões informam a elaboração de uma aplicação, que faz uso de padrões de design persuasivo para motivar o utilizador a assumir uma determinando com-portamento perante um objetivo global.

Como introdução à componente prática, salientam-se exemplos de aplicações, ex-traídos da bibliografia sobre a temática. Neste sentido, as funcionalidades sociais emergiram como algo que pode ter um impacto positivo na conduta do utilizador, optando-se por fazer um reforço das mesmas. Toma-se como exemplo a aplicação Nike + pelo seu carácter persuasivo e dimensão social. Adicionalmente, o exemplo Pokémon Go transporta esta dimensão para o mundo real, envolvendo localizações geográficas específicas; aspeto que se procurou considerar.

A nível temático, a aplicação destina-se a auxiliar o utilizador a fazer uma disserta-ção, tendo como objetivo evitar um comportamento recorrente nestas situações que se prende com os atrasos no cumprimentos de tarefas, i.e., a procrastinação. Neste âmbito, o projeto foi influenciado pela aplicação Right On time (Piiastiina, Wolde-micael e Oinas-Kukkonen, 2016) que se prende com objetivos semelhantes. Relati-vamente à metodologia utilizada, optou-se pela proposta por Consolvo, McDonald e Landay (2009), por enfatizar os passos necessário para atingir a persuasão, incluin-do o reforço da componente social.

O desenvolvimento da aplicação implicou ainda uma sistematização do processo de desenvolvimento da dissertação, decompondo as tarefas e passos necessários à sua conclusão. Foi escolhido este objetivo (desenvolvimento da dissertação) e compor-tamento visado (evitar a procrastinação no cumprimento de tarefas) por se enqua-drar num processo que nos é próximo e familiar, facilitando o desenvolvimento da aplicação.

Desta forma, a componente teórica da dissertação contribuiu para uma sensibiliza-ção a estratégias de design passíveis de motivar o utilizador, nomeadamente, através do reforço social. Os conteúdos discutidos ao longo desta dissertação, procuram assim fomentar um entendimento, por parte dos designers e utilizadores, da incor-poração de funcionalidades que promovam o auto-melhoramento do utilizador.

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A componente prática da dissertação, por sua vez, procura dar a conhecer metodolo-gias de desenvolvimento de projeto que visam essas mudanças de comportamentos, podendo servir de base para o desenvolvimento de aplicações que tratem outras temáticas e contextos de aplicação.

Limitações e investigação futura

Reconhecemos no entanto que, uma vez prototipada e apresentada a configuração gráfica da aplicação, não foi possível implementar o funcionamento da aplicação devido a limitações de tempo. Tal etapa seria útil para, posteriormente, se proceder a uma avaliação da aplicação junto dos utilizadores alvo. Desta forma, a concep-tualização e prototipagem da aplicação apresentada têm por finalidade ilustrar uma metodologia de desenvolvimento e sugerir pistas para investigação futura.

Com ponto de partida para desenvolvimentos futuros deste trabalho, visa-se a im-plementação funcional do protótipo a fim de avaliar a eficácia das estratégias de design persuasivo e observar como influem no cumprimento de etapas da disserta-ção por parte dos utilizadores. Esta testagem poderia ser efetuada junto dos pares (alunos de mestrado), nomeadamente através da aplicação de questionários que per-mitissem aferir a influência do uso da aplicação no processo de desenvolvimento da dissertação.

Outro aspeto merecedor de atenção a nível de desenvolvimento futuros, prende-se com uma exploração mais aprofundada da transposição de eventos para o espaço físico, a par do reforço da componente social, tal como sugerido, aquando do desen-volvimento deste trabalho, pelo exemplo Pokémon Go.

Adicionalmente, seria interessante explorar a possibilidade de usar múltiplos disposi-tivos em simultâneo (tablet, computador, relógios inteligentes) a fim de consolidar o uso da aplicação e aferir como esta transversalidade poderia reforçar o cumprimento de objetivos.

Desta forma, a presente investigação procurou contribuir para a sensibilização ao design de tecnologias persuasivas, reconhecendo a diversidade de abordagens e teori-

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zações desses princípios de design e propondo-se ilustrar a sua aplicação. Esperamos assim contribuir para uma sensibilização a um assunto que, no contexto atual da crescente apificação de produtos e serviços que tocam várias dimensões da nossa vida quotidiana, se configura relevante para os designers e para os utilizadores das suas criações.

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Anexo i

Tabela de comparação de terminologia relativa a princípios e padrões de design persuasivo

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