[traduzido] aventura 8 - bastiao das almas destruídas (lvl 18)

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Créditos da Tradução 

Este trabalho tem como finalidade substituir o abandono feito por determinadas empresas (na verdade uma) de RPG que depois de várias promessas que iria continuar essa seqüência de aventuras optou por desistir e deixar na mão vários grupos de jogadores de RPG. Mas não se sintam abandonados, depois de buzinar por várias vezes na cabeça do nosso mestre ele resolveu traduzir a aventura, ainda contém erros, mas é possível jogar e se divertir por horas. 

Finalmente o grande dragão irá sentir a fúria do clérigo Halavar, do monge Nim, do bardo Bartok e da feiticeira Melsany, morra Ashardalon!!!! Ah sim, com louvor!!! 

Traduzido por Prendado o Gagá Up e ajeitada por Vangor, Rannnn 

 

Essa aventura foi baixada do blog: 

http://ficoufacil.blogspot.com/ 

Contato: [email protected] 

 

Divulgue mas mantenha os créditos. 

Em breve será lançada a tradução do Senhor da Fortaleza de Ferro 

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Introdução O Dragão está vindo.

—J.R.R. Tolkien, The Hobbit No Poço das Almas Quebradas, os jogadores (PJs) resolverão um mistério, ajudando um príncipe demônio a

decidir sobre sua dupla personalidade, superarão um deus despojada de sua divindade, batalharão com um grande dragão vermelho meio demônio, e eventualmente consertando o ciclo da vida danificado.

Níveis de encontro: Poço das Almas Quebradas é projetado para um grupo de quatro PJs de 18º. Nível que deveriam avançar para o 19º nível durante jogo, e alcançar o 20º nível (e talvez mais) na conclusão.

PREPARAÇÃO Para jogar esta aventura, você precisa dos três livros básicos de D&D: o Manual do Jogador, o Guia do Mestre, e

o Livro dos Monstros. Se você quer mais informações sobre as viagens planar desta aventura, o Manual dos Planos seria útil, mas não obrigatório para esta aventura.

Um vilão secundário é particularmente conhecido dos jogadores de D&D. Demogorgon é uma criatura cujo nome muitos jogadores sabem, e sobre quem há muitos rumores. Quando o PJs descobrirem o envolvimento dele, você deveria ocupar algum tempo para descobrir que os jogadores pensam saber sobre este príncipe demônio, e usar isto em vantagem para melhorar a aventura. Pode ser visto um pouco de mais de informação sobre Demogorgon no Manual dos Planos.

Os retângulos sombreados têm informação aos jogadores. Boxes contem informação importante para o mestre. Informação sobre PdMs aparece de forma abreviada; veja Apêndice I, Apêndice II, e o Livro dos Monstros para as estatísticas completas. Algumas informações dadas aqui às criaturas achadas no Livro dos Monstros podem ter mudanças em relação ao tesouro ou estatísticas; eles substituem ou adicionam informações encontradas no Livro dos Monstros, mas todas as outras informações para aquela criatura permanecem a mesma.

Pano de Fundo da Aventura O príncipe demônio Demogorgon empreende uma guerra secreta pelo seu controle. Demogorgon tem duas

cabeças e duas mentes, mas uma delas quer dominar a outra. A maioria das criaturas desconhece o conflito interno interminável de Demogorgon.

Aameul, uma das personalidades de Demogorgon, busca se separar de sua dupla personalidade, chamado Hethradiah. Aameul e Hethradiah estão impossibilitados de controlar um ao outro, desde que cada é um aspecto verdadeiro do outro. Nenhum poderia simplesmente matar o outro sem também morrer. Porém, Aameul conhece uma alma demoníaca supercarregada com energia vital e que, se ele absorve esta energia muito rapidamente após matar sua outra personalidade, permitiria à Aameul sobreviver como uma única entidade.

Aameul aprendeu do grande dragão Ashardalon que esta quebra pode ser feia em um local conhecido como o Poço das Almas Não-nascidas. O Poço é um manancial de almas préincarnadas, que ainda não renasceram. A presença de Ashardalon manchou o Poço e resultou em uma “náusea” afetando criaturas recém-nascidas em todos os lugares.

O dragão é a chave para o plano de Aameul, porque o grande dragão tem o coração de um demônio uma vez leal à Demogorgon. Como Ashardalon continua se alimentando de almas no Poço, o seu coração demoníaco cresce diariamente mais forte (mas mais dependente) desta força vital. Para ganhar sua própria alma, Aameul tem que matar Ashardalon.

Aameul precisa de uma ferramenta contra o extremo poder do dragão - ele requer um descendente de um antigo druida chamado Dydd, cujo sangue pode suprimir o poder do dragão. Ele mandou agentes para adquirir tal indivíduo. Hethradiah mandou seus próprios agentes.

E um dos PJs é o herdeiro de Dydd!!!

RESUMO DA AVENTURA

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A aventura começa quando o gancho primário (veja Gancho para os PJs abaixo) aparece. Os PJs também podem estar cientes de outros ganchos (ou saberem durante a aventura). Os eventos da aventura acontecem como descritos aqui.

Um Mistério: O agente de Aameul rastreia um descendente de Dydd e atacam. O agente de Hethradiah interfere e oferece uma aliança. Depois, os PJs podem localizar o agente de Aameul em seu covil.

Coletando Informação: Os PJs juntos buscam informação, e propõem um plano para ou ir à Irmandade do Sono ou à Igreja dos Elementos.

Agentes de Aameul continuam perseguindo os PJs até solucionarem a aventura. Igreja dos Elementos: A sociedade druídica conta a história de Dydd e confere informações relativas à

Ashardalon, o dragão que Dydd feriu mortalmente há muito tempo. Irmandade do Sono: Entidades estranhas que vivem em sonhos possuem informação de como entrar no Poço de

Almas Não-nascidas. A Prisão de Desayeus: O PJs tem que destruir uma prisão celestial para achar um pedaço do Totem da Alma, que

lhes concede a entrada para o Poço. Poço de Almas Não-nascidas: Os heróis viajam para o Poço e confrontam Ashardalon.

GANCHO PARA OS PERSONAGENS O melhor de gancho que envolve os PJs diretamente é primário. Gancho primário: O agente de Aameul, a Cathezar, ataca os PJs porque ela determinou que um deles seja o

descendente de Dydd (um druida legendário que viveu mil anos atrás e foi dito que era o único capaz de matar o grande dragão vermelho). Os ataques espetaculares da Cathezar jogam o PJs na ação. Veja Parte Um: Um Mistério.

Gancho de apoio: Uma “náusea” começa a afligir criaturas recém-nascidas, inicialmente só alguns - nascidos apáticos e mancos e que parece faltar alguma faísca vital. Investigações revelam que estas crianças são cruéis, e o número destas crianças está crescendo. PJs são chamados para descobrir a causa. PJs que eventualmente começam por aqui acham a Irmandade do Sono. Veja Parte Um, Cena 5.

Gancho de apoio: Divindades são estranhas, inquietantemente se calam em certas ocasiões - a estranha náusea nos recém-nascidos começa a aumentar. PJs de alto-nível são chamados por autoridades-PdM para investiguem este fato. O problema está na Proibição dos Não-nascidos que proíbem divindades de ter qualquer influência em almas não-nascidas (Veja o quadro Proibição dos Não-nascidos na parte Um, Cena 2).

Gancho alternativo: Os heróis, que estão há muito tempo no rastro de Ashardalon, o dragão vermelho legendário, estão finalmente em uma posição de alcançá-lo.

Parte Um: Um Mistério Usando o gancho primário para começar a aventura chama a atenção de PJs e os motiva a descobrir a razão por

trás do ataque. Você tem que decidir qual dos PJs é o descendente de Dydd (escolhe um PJ que não tem nenhum familiar vivo, ou um que foi adotado secretamente). Se você não deseja usar o gancho primário, você pode desenvolver um gancho apropriado para sua campanha.

Cenas 2 da Parte Um pode acontecer em qualquer momento das 6 cenas, dependendo de quando e como o PJs souberem sobre as ligações, e as escolhas que eles fizerem.

CENA 1: A CATHEZAR (NE 21) A Cathezar, uma meia-demonia/meia-diaba, ataca o PJs nesta cena sem avisar. Escolha um tempo e lugar onde os

jogadores estão todos juntos e que estão menos esperando ser atacados. Uma possibilidade inclui uma rua pública ou taverna de sua escolha onde há cidadãos gritando e outros PdMs secundários, dando um sabor interessante. Outra possibilidade intrigante é um ataque aos PJs enquanto eles estão envolvidos em uma aventura sem conexão.

Durante ou imediatamente após o encontro com a Cathezar, o agente de Hethradiah, Nurn, aparece. A Cathezar gasta seu 1 turno identificando o descendente de Dydd, o segundo turno conjurando velocidade em si

mesma, então teleporta-se no terceiro turno com uma ação parcial da velocidade e ataca os PJs com as ações padrão

Um grande demônio aparece no ar e ataca. A criatura, da cintura para baixo, parece como uma serpente

gigante com escamas verdes, e como uma humana acima da cintura. Ela tem seis braços, todos com correntes

enroladas e animadas, cheias de farpas. As correntes servem de armadura e escudo.

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restantes de seu turno. PJs podem sentir magia associada à espionagem (Observar conferem jogada de Inteligência CD 20) na rodada anterior ao ataque, e se notarem, tem um turno de ações antes que eles sejam atacados. Se o descendente de Dydd for protegido contra espionagem, a Cathezar confia no poder de sua marca de sangue (veja Apêndice III), chegando 1 hora após localizar magicamente o PJ.

Criatura: A Cathezar é um dos melhores agentes de Aameul. Ela é um demônio, mas é uma renegada entre

demônios e diabos - ela é meio demônio e meio diabo, vinda de uma união duplamente profana. A Cathezar utiliza um item mágico especial chamado a marca de sangue, criada por Aameul para encontrar o mais próximo descendente de sangue vivo de Dydd. Dentre outros poderes, o item lhe concede uma gratificação de +20 nas suas jogadas para espionar, o mais próximo descendente vivo de Dydd.

Nurn é agente de Hethradiah, nomeado para monitorar a Cathezar. Nurn é mestre da furtividade, e tem conseguido seguir a Cathezar longamente enquanto ele tenta descobrir sua atividade suspeita (ele tem habilidades psionicas misteriosas que lhe permitem ver o que não pode ser visto e predizer o futuro). Nurn é um slaad da morte que sempre usa sua habilidade alterar-se para parecer como um humano com curtos cabelos loiros e olhos verdes. Ele usa roupa escura e carrega uma espada pequena mágica. Quando a Cathezar ataca os PJs, Nurn assiste das sombras (CD 44 para Observar e Escutar para descobri-lo) por 1 rodada completa. Então ele decide aproveitar a oportunidade para pegar informação do PJs, e somente ataca a Cathezar como um suposto aliado dos heróis no segundo turno do combate, com um ataque surpresa.

A Cathezar: Meio-demônio/meio-diabo; pv 250; veja Apêndice I.

Nurn: Slaad da morte, ladino5; pv 164; veja Apêndice I. Táticas: Quando a Cathezar chega, seus “buffs” (veja o

quadro) estão ativos (veja as estatísticas dela no Apêndice I). É óbvio que pelas ações da Cathezar que sua busca tem intenção aparentemente assassina: O PJ que é o descendente de Dydd.

A Cathezar confia em sua terrível velocidades de ataques para incapacitar o descendente de Dydd (se ela matar o jogador, ela pode usar animar os mortos na vítima depois em seu covil). Devido

ela não poder usar sua habilidade inata de teleporte para levar mais de 25 kg extras, ela tem que incapacitar o seu alvo fisicamente por ataque corporal ou magias, logo usa uma ação padrão para agarrar o alvo incapacitado, então finalmente usa seu elmo do teleporte (o qual pode teleportar somente com companias voluntárias ou inconsciente/mortas) para viajar para seu covil.

“Buffs” Este termo é usado ao longo do

Poço das Almas Quebradas para definir a ordem das habilidades mágicas que a criatura em questão prepara, conjura ou ativa antes de entrar em combate. Além das suas habilidades, outro aspecto de um “Buffs” está na quantia de tempo que a criatura tem para preparar. Por exemplo, um mago que quer lançar proteção, proteção contra flechas, e ver o invisível (nesta ordem) precisa de 3 turnos para conjurar todos esses feitiços antes de entrar na batalha.

Isto depende do Mestre (e também as ações dos jogadores) determinar a que grau de “Buffs” são utilizados. No exemplo acima, o mago com todos os seus três dos feitiços lançados antes de entrar em combate, sendo um oponente muito mais difícil que o mesmo mago sem esses feitiços que o protegem. Assim, estes “Buffs” proporcionam ao mestre outra ferramenta para ajustar a força dos oponentes, do encontro, e da aventura como um todo.

A Cathezar é agente da cabeça de esquerda de Demogorgon, mas está principalmente preocupada com sua própria segurança. Ao primeiro sinal que os PJs vão superá-la, ela usa sua habilidade inata de teleporte exato para se retirar ao seu covil e planejar um novo ataque posteriormente (cenas posteriores provêem maiores detalhes deste ataque). Neste momento na aventura, ela não luta até a morte.

Nurn faz sua presença conhecida com um ataque surpresa na Cathezar (caso seus “buffs” também estejam ativos) no seu turno na segunda rodada do combate. Se a defesa dos PJs já não tiver determinado a parada da Cathezar, a chegada súbita de Nurn acarreta seu pânico, pois ela reconhece Nurn pelo quem ele é. A Cathezar usa sua habilidade inata de teleporte exato para se retirar ao seu covil sua próxima ação. Suas braçadeiras da saída (veja Apêndice III) lhe permite superar os efeitos da magia âncora dimensional, se alguém lançar sobre ela. Isto termina esta etapa do combate deste encontro e presume que os PJs acreditem na palavra de Nurn.

Desenvolvimento: Se os PJs matarem a Cathezar com seu objetivo incompleto, serão enviados agentes secundários para cumprir a missão (veja o quadro A Segundo Investida na Cena 3).

Se os PJs interrogarem a Cathezar, veja O que a Cathezar Sabe na Cena 3, sala A4.

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Se a Cathezar fugir, de mãos vazias ou

depois de obter seu objetivo, ela se retira a uma área determinada localizada no mesmo plano onde o PJs estão (veja Cena 3). Os PJs podem tentar localizar Cathezar nesta área determinada, possivelmente com ajuda de Nurn.

Lidando com Nurn: Uma vez a batalha termine, Nurn permanece. Ele se oferece para se aliar com os PJs. Ele está curioso sobre o que a Cathezar estava tentando realizar com os PJs, e assim ele quer trabalhar com os heróis e descobrir a verdade. Ele oferece as informações abaixo, mas ele não revelará a sua própria missão agora.

• “A Cathezar é uma agente de um senhor demônio do Abismo chamado Aameul. O que vocês fizeram para enfurecer o senhor demônio?”

• “Minha missão é se opor a Cathezar descobrir seus planos, mas pela minha honra eu nunca poderei revelar a verdadeira identidade de meu mestre, entretanto ele atende pelo nome de Hethradiah quando negociou comigo.”

• “Eu segui a Cathezar muito tempo e tentei entender o que ela buscava. Eu descobri um importante fato - Aameul acredita ter descoberto um modo de dobrar seu poder. Eu e Hethradiah tentamos impedir Aameul de ganhar este poder, mas nós não temos certeza de como ele quer conseguir este poder.”

• “Em minha perseguição à Cathezar eu descobrir que – devido à propósitos desconhecidos – ela está buscando um descendente de Dydd. Aparentemente, ela acredita que um de você é este descendente.”

• “Outro nome que eu descobri é ‘Poço de Almas Não-nascidas’. A Cathezar murmurou isto, junto com o desejo dela para achar um descendente vivente de Dydd, de forma que ‘o grande ancião poderia ser domesticado’. Mais que isto, eu não sei.”

• “Aameul já tem um grande poder, e se ele ficar maior, coisas horríveis acontecerão. Eu suplico a você que ele deve ser detido. Considerando que vocês estão marcados por Aameul e sua Cathezar, eu penso que nós poderíamos ganhar tentando descobrir juntos o que a Cathezar e os outros agentes de Aameul querem. O que vocês me dizem?”

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Nurn sabe que Aameul é de fato um aspecto de Demogorgon, mas ele não revelaria esta informação, uma vez que isso também conduziria um passo mais próximo da verdadeira identidade de Hethradiah. O slaad é um oportunista, e ele sabe que os poderosos PJs podem ajudá-lo em sua investigação. Além disso, se Nurn descobrir por que o descendente de Dydd é tão importante à Aameul, ele pensa que o mesmo se aplica a Hethradiah, e o põe em uma situação ideal para obter a confiança dos PJs; talvez ele mesmo possa raptar o descendente.

Protegendo o Segredo de Nurn: Nurn é tão sincero quanto possível, sem revelar muito. Se ele não pode responder uma pergunta sem torcer as palavras para fazer sua resposta pelo menos parcialmente verdadeira, ele repete que o seu juramento à Hethradiah não lhe permite falar de tais coisas e “espera um fim dos mistérios que estão nestas questões”. Até mesmo se sua verdadeira personalidade de slaad for de alguma maneira revelada, ele tenta convencer a continuidade da aliança com o PJs primeiro. Se sua verdadeira missão é a qualquer momento revelada, ele tenta convencer os PJs a manter o grupo (veja Nurn se Revela na Parte Dois). Se a aliança com os PJs não funcionar, Nurn tenta escapar, e ele se torna um mais agente do Demogorgon que ataca e foge, e que os PJs tem que agüentar enquanto continuam a aventura. Nesta momento, você pode inserir um encontro com Nurn ao longo da aventura como desejar, utilizando as mesmas táticas empregadas pela Cathezar ou o Segundo Agente de Aameul (entretanto, ele tenta primeiro uma aliança sempre que encontra os PJs).

Nurn inicialmente não sabe a localização da mais recente morada da Cathezar, mas durante a aventura ele pode usar seu poder psiônico metafaculdade (veja suas estatísticas no Apêndice I) para determinar a localização se os PJs não souberem sua identidade, mas podem descobrir depois disso. Você decide em qual momento Nurn fará isto - possivelmente depois que os PJs tiverem visitado a Irmandade do Sono ou a Igreja dos Elementos (se a Cathezar ou o Segundo Agente nunca tiver êxito na captura do PJ, os outros membros do grupo poderiam ter menos motivação para perseguir o NPJ). Se um PJ é capturado, poderia ser divertido deixar aquele

jogador saber a identidade real de Nurn, se aquele jogador jurar segredo sobre sua verdadeira herança slaad (não é revelado que ele realmente serve Demogorgon).

Nurn como um Aliado Se os PJs decidirem aceitar Nurn em seu grupo, ele luta ao seu lado (escondendo sua verdadeira natureza) – ele ganhará a mesma experiência que o grupo ganhou na aventura. Para propósitos de avanço de experiência, considere Nurn como sendo um personagem de 20º. nível com XP de 198,000; veja personagens acima do 20º nível na seção de Conclusões desta aventura.

Ajuste de XP: Ganho de experiência normal na primeira vez em que a Cathezar escapar. 50% da experiência normal para cada ataque adicional que a Cathezar fizer. 200% XP adicional se os PJs finalmente matarem a Cathezar permanentemente (ou a derrotarem em seus covil).

CENA 2: COLETANDO INFORMAÇÕES Seguido do abrupto ataque da Cathezar, os PJs tem muitas perguntas e poucas respostas. Quando eles tentam

encontrar a Cathezar diretamente, venha a esta seção (bem como a Cena 3). Igualmente, volte a esta seção quando os jogadores quiserem descobrir mais sobre Dydd e o Poço das Almas Não-nascidas, ou informações relacionadas reveladas através de informações coletadas.

Nesta cena pretende-se dar informações para direcionar os PJs, permitindo sua ida a quaisquer das várias cenas. Se os jogadores estão perdidos em um ponto particular ou estão impossibilitado de conjurar feitiços de adivinhação ou fazer testes de Conhecimento, coloque PdMs que tem estas capacidades.

Os jogadores têm acesso a uma variedade de recursos para coletar informações e feitiços de adivinhação. Magias de pergunta-e-resposta: Esta categoria inclui augúrio (Clr 2), adivinhação (Clr 4), comunhão (Clr 5), e

contato com outro plano (Brd 5, Feit/Mago 5). Augúrio só dá informação sobre eventos que acontecerão nos próximos 30 minutos (e assim será menos útil num quadro geral). Adivinhação pode ser mais útil dependendo do que os PJs perguntarem. Use seu julgamento sobre se eles merecem uma informação útil ou somente um pedaço de um conselho genérico como “Busque o Mal onde ele minta” ou “O melhor modo para lutar contra o Mal é conhecer seu inimigo”.

Perguntas sobre a Cathezar ou Dydd são melhores respondidas com magias de informação gerais (veja abaixo), conhecimento de bardo, e testes de Conhecimento. Perguntas sobre o Poço das Almas Não-nascidas são respondidas com silêncio (devido à Proibição dos Não-nascidos). Perguntas sobre Aameul e Hethradiah (ou o mestre da Cathezar)

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são interceptadas pelo Demogorgon (uma cabeça ou a outro). Assim, também perguntas sobre qualquer um são respondidas com silêncio. Perguntas sobre Nurn revelam que ele é um aliado verdadeiro do PJs; feita a pergunta exata, pode ser revelado que Nurn serve um mestre secreto. Respostas para perguntas sobre a náusea que afeta os recém-nascidos, poderia ser o fato que eventualmente eles são conchas vazias sem almas.

Respostas às perguntas sobre Ashardalon revelam que o dragão é um grande dragão vermelho ancião / meio-demônio que busca qualquer meio para aumentar sua vida restante (devido à Proibição dos Não-nascidos, nenhuma resposta revela que ele entrou no Poço).

Magias gerais de Informação: Magias como comunhão com a natureza (Drd 5), conhecimento de lendas (Brd 4, Conhecimento 7, Feit/Mago 6), e visão (Feit/Mago 7) entram na categoria de magias que concedem informação ao conjurador sem responder perguntas específicas. Informações vagas sobre os eventos acerca deste evento poderiam incluir frases como as seguintes:

• “A natureza da Cathezar é dupla, como a mente de seu mestre”.

• “Um demônio ancião, morto em pensamento, vive enquanto se alimenta de almas por nascer”.

• “O ciclo de vida foi rompido, mas as divindades estão impedidas de consertar isto”.

• “Canções ecoam sobre a ação épica de Dydd”. • “A Proibição dos Não-nascidos domina as ações dos

deuses”. • “Almas pré-incarnadas se desenvolvem em terreno de

possibilidades argilosas”. • “O Sonhador revela o que as divindades têm que se

esconder”. Espionagem: Espionagem (Brd 3, Clr 5, Drd 4, Feit/Mago

4) e espionagem maior (Brd 6, Clr 7, Drd 7, Feit/Mago 7) são ferramentas potentes. A CD para espionar da Cathezar, o Segundo Agente de Aameul, ou Nurn começa em 10 desde que os PJs conheçam estes elementos antes de tentar espionar. De fato, Observaring poderia ser o melhor método para os PJs localizarem a Cathezar em seu covil (entretanto em seu covil, ela tem certas magias no local que levam qualquer viajante etéreo ou teleportado para um ponto onde há uma armadilha). Os PJs são barrados de diretamente Observaring o Poço ou esses dentro disto (por causa de efeitos relacionados à Proibição) e Demogorgon (por causa das potentes magias em sua fortaleza, o Abismo).

Proibição dos não-nascidos Por uma regra tão antiga quanto o multiverso, as divindades são proibidas de influenciar, contatar, ou manipular almas pré-incarnadas em qualquer momento. Isto previne sua intromissão na livre escolha da divindade que todas as criaturas possuem ao nascimento. Para o PJs, isto significa que eles não podem apelar pela ajuda de suas próprias divindades. Da mesma maneira, aliados extra-planares invocados não acompanharão os PJs no Poço. Magias de adivinhação feitas diretamente sobre o Poço das Almas Não-nascidas simplesmente não são respondidas, enquanto perguntas que afetam indiretamente o Poço são desviadas ou só são respondidas parcialmente. A Proibição dos Não-nascidos impede a magia adivinhação e feitiços semelhantes de determinar a causa da “náusea” infantil descrita em Ganchos dos Personagens. Perguntas insistentes ou inteligentes recebem só a seguinte resposta: “A Proibição dos Não-nascidos não permite revelar”. Testes de Conhecimento (religião) revelam mais (veja abaixo).

Apesar da Proibição, clérigos que entram no Poço continuam com suas magias; da mesma forma, itens ou artefatos que são alimentados por poder divino continuam funcionando.

Até mesmo se o PJs acharem de alguma maneira um item que uma vez pertenceu a Ashardalon, os efeitos da magia detectar localização será bloqueado por causa da Proibição dos Não-nascidos.

Conhecimento de Bardo: Conhecimento de Bardo (ou a habilidade de conhecimento de um Mestre do Conhecimento) poderia prover uma referência à Dydd como a canção de Despedida de Dydd (CD 25), uma canção que conta a luta de um antigo druida contra um poderoso dragão vermelho devastador (CD 33 para determinar que o nome do dragão era Ashardalon). O dragão ficou mortalmente ferido, e Dydd foi morto, como muitos outros druidas. A canção fala da associação de Dydd com uma organização druídica chamada a Igreja dos Elementos. Qualquer druida que vive nas redondezas pode dar uma direção geral e informações sobre o templo (veja Cena 4). Um teste de conhecimento de bardo (CD 30) pode definir a localização da enigmática Irmandade do Sono (veja Cena 5).

Testes de conhecimento: Alguns jogadores podem ter modificadores de Conhecimento alto o bastante para reconhecer pistas vindas de magias na aventura. Um teste de Conhecimento (história) ou Conhecimento (local) contra CD 35 revela a mesma informação sobre Dydd como o teste de conhecimento de bardo. Conhecimento (religião) ou Conhecimento (planos) revela que a Proibição os Não-nascidos é uma lei mais velha que o multiverso, por qual todas

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as criaturas divinas têm que seguir (CD 25). O mesmo teste de Conhecimento revela que o único grupo que sabe qualquer coisa a mais sobre a Proibição é a Irmandade do Sono (veja Cena 5); outro teste (CD 25) define a localização da enigmática Irmandade. Outro teste de Conhecimento (religião) ou Conhecimento (planos) para obter informação sobre o Poço (CD 30) ou para a Irmandade do Sono assim como um vínculo em potencial com esse nome. Um teste de Conhecimento (história) sobre Ashardalon (CD 25) revela como um grande dragão vermelho uma vez governou uma região do mundo e era considerado uma divindade. Porém, ele foi morto ou partiu, e o seu culto foi se acabando - mais textos assumem que o dragão está morto. Um teste de Conhecimento (planos) relativo à Cathezar (CD 35) revela ser o nome de um demônio misterioso, supostamente a cabeça de uma grande rede secreta de demônios infiltrados (veja Cena 3).

Ajuste de XP: Prêmio de experiência para os PJs por terem a possibilidade para usar seus recursos para resolverem este mistério, e passarem para as próximas cenas. Esta experiência é dada somente uma vez, embora o PJs possam tentar obter informações mais vezes ao longo da aventura. Conceda aos PJs o XP equivalente a um encontro com NE 16.

CENA 3: O COVIL DA CATHEZAR Os PJs podem achar o covil da Cathezar ou um amigo seqüestrado por ela através de espionagem e tentar então

usar uma magia de teleporte para entrar, ou eles podem entrar com a ajuda de Nurn. Dependendo do fluxo de eventos, o mestre pode ter que inventar outros modos para o PJs descobrirem seu covil.

Debaixo de um armazém abandonado em uma grande cidade no Plano Material tem porão que serve como a sede para a extensa rede de demônios de Aameul que se infiltram na sociedade humana. A Cathezar percorre essa rede, e sua sede serve como seu covil pessoal. Veja Mapa Um: O Covil de Cathezar.

A Cathezar se retira para seu covil para escapar dos PJs, ou depois dela conseguir seqüestrar o descendente de Dydd.

A cidade onde o covil está localizado, pode estar próximo ou longe de onde o PJs começaram esta aventura (para PJs de níveis elevados, distância não deve ser um obstáculo). Você pode decidir colocar esta cidade até mesmo em alguma metrópole extra-planar favorita.

A1. Degraus Estas escadarias conduzem para baixo até uma porta dupla na

parte de trás de um armazém abandonado da cidade cheio de barris vazios (possivelmente uma vez foi uma adega).

A porta para A2 tem uma surpreendente fechadura (CD 40 para abrir), mas sem armadilha.

A2. Bem-vindo a Câmara (NE Variável)

Claro que a fachada de desuso é intencional. Os demônios em A3

têm frestas minúsculas por onde olham (Observar CD 30), isso lhes permitem vigiar este quarto, entretanto eles confiam mais no som da armadilha que há nesta sala do que na observação.

Características do covil A primeira linha de defesa do covil é sua aparência medíocre. É um porão completamente discreto com paredes de 1,5 metros e com fortes e grossas portas de madeira. Embora sua aparência medíocre seja um modo de camuflar sua verdadeira natureza, o covil desfruta de proteção mágica especial, projetada para surpreender os que tentam usar a magia teleporte ou viagem etérea para entrar no covil. Este efeito mágico é uma característica inata do covil calabouço, da escola de Transmutação, lançada por um conjurador de 20º nível e requer um teste de Vontade (CD 30) de cada criatura que tenta se teleportar ou viajar de forma etérea para qualquer aposento do covil. A Cathezar é imune a este efeito, como são os que ela traz. Criaturas estéreas ambulantes têm que fazer um novo teste cada vez que passarem a um novo aposento. Toda vez que fracassarem no teste de Vontade, são lançados no centro da sala A2.

Passos cobertos com pó conduzem para baixo. O pó e animais

caídos indicam um longo desuso.

Uma capa de pó no chão e teias de aranha que entopem os cantos

dão para esta câmara o ar de estar abandonada por um longo

tempo.

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Armadilha: Qualquer movimento de 3 metros ou mais (ou sempre que qualquer um usando a magia de teleporte entrar) aciona a magia dissipar maior seguida imediatamente por um globo de gelo que afeta tudo em A2 e 12 metros acima nos degraus de A1. A armadilha se rearma todo turno, assim criaturas que não saírem completamente da área afetada (todo quarto A2) são afetadas por explosões gélidas adicionais.

Dissipar Maior: ND 7; gatilho de proximidade, rearme automático; veja o Manual de Jogador; Procurar (CD 34); Desarmar mecanismos (CD 33).

Globo de Gelo: ND 9; gatilho de proximidade; rearme automático; 15d6 pontos de dano de frio (20º nível de conjurador); CD 22 Reflexo metade; Procurar (CD 34); Desarmar mecanismos (CD 33).

Táticas: Os demônios em A3 usam as suas respectivas frestas de observação para treinar suas habilidades à distância nos intruso - feeblemind e teia são a melhor escolha para manter intrusos presos na área da armadilha.

Desenvolvimento: Se a Cathezar é prevenida pelo som da armadilha, ela leva 4 turnos para conjurar seus “buffs”, então se move para confrontar os intrusos no quinto turno. A Cathezar não teme entrar no quarto A2, desde que ela é imune ao frio.

A3. Sentinelas da entrada (NE 18) Entre A2 e A3 tem uma porta de ferro de 5 cm de espessura (dureza 10, pv 60, quebrar CD 28) e está fechado

com uma surpreendente fechadura (Abrir fechaduras CD 40).

Este grotesco aposento emana putrefação e morte. Julgando pelos restos comidos de humanóides espalhados pelo

chão ou pendurados nas paredes e teto, serve aparentemente como uma local de banquete para os demônios das covas

mais vis do Abismo.

Criaturas: Dois nalfeshnees estão de guarda nesta câmara, entretanto eles na verdade gastam mais tempo comendo suas presas caçadas em áreas distantes (eles usam teleporte exato para voltar a este quarto; eles sabem da armadilha de teleporte e podem evitar seus efeitos). Estes dois devem guardar a entrada enquanto outros dois nalfeshnees saem para caçar (normalmente só dois nalfeshnees estão aqui a qualquer hora, mas o Mestre tem a opção de deixar os quatro). Os nalfeshnees atacam a distância criaturas no quarto A2 com seus, e atacam corpo-a-corpo criaturas que penetrem a porta.

Nalfeshnees (2): pv 98; pv 108, usam anel de proteção +5 (CA 33); veja Manual de Monstro. Táticas: Se os nalfeshnees percebem os intrusos tentam quebrar a porta, cada um tenta chamar um glabrezu,

então lança um ou ambas as seguintes magias em si mesmo no tempo restante antes dos intrusos passarem pela porta: primeiro invisibilidade (50% chance erro), e então aura profana (+4 de deflexão na CA, +4 bônus nos testes de resistência, resistência à magia 25 contra magias lançadas por criaturas boas, impede possessão e influência mental, qualquer criatura boa que acerta um ataque corpo-a-corpo toma 1d6 pontos de dano temporário na Força [Fortitude CD 21 nega]).

Tesouro: O cadáver mais preservado (é imergindo de um buraco) guarda o tesouro acumulado dos nalfeshnees: 3,200 po, seis safiras azuis (1,000 po cada), e três pergaminhos (desintegrar, fraqueza, e grande globo de invulnerabilidade - 18º nível de conjurador).

Desenvolvimento: Como visto na área A2, a Cathezar pode ouvir qualquer distúrbio que acontece nesta área, e assim já pode a estar ativando seus “buffs” em si e para reforçar os guardas.

Arenito branco ladrilha o chão e colunas de madeiras sustentam o teto a 12 metros de altura nesta área. As decorações

mais notáveis são as correntes farpadas e enganchadas nas paredes como se fossem tapeçarias brutais. As manchas no

chão de arenito indicam que grandes poças de sangue estiveram ali durante muitos dias; realmente, algumas áreas

ainda estão úmidas. Um pentagrama de 6 metros de diâmetro está inscrito no azulejo no canto nordeste do quarto.

Uma cama de rosas mortas se encontra no canto noroeste da câmara, se aproximando de um estreito, mas alto espelho

prateado. Uma grande alcova no canto de sudeste da câmara possui uma escrivaninha, uma estante de livros, e muitos

pergaminhos.

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A4. A Sala da Cathezar (NE 22) Criaturas: A Cathezar atualmente reside aqui e, as vezes, é contatada pelo Demogorgon (mais precisamente o

aspecto de Aameul do príncipe demônio) pelo pentagrama. Devido a necessidade de Aameul manter-se em segredo, o contato não é freqüente, nem mesmo depois da captura

pela Cathezar do descendente de Dydd. Ela prende o PJ cativo no quarto A6 até receber mais instruções. A Cathezar não é autorizada à contatar Aameul diretamente.

Se um PJ entrar neste aposento sem alertar a Cathezar (veja A2), ela se move imediatamente para defender seu covil.

A Cathezar: Meio-demônio/meio-diabo; pv 250; veja Apêndice I. Táticas: Se surpreendida em seu covil, a Cathezar usa teleporte exato e se retira para um local a escolha do

Mestre. Ela gasta 4 turnos conjurando seus “buffs”, então se teleporta de volta, surpreendendo o PJs que possivelmente podem presumir que ela fugiu. Se quiser, ela pode também trazer com ela um balor que compõe o Segundo Agente (só faz isto se o PJs tiveram um encontro inicial fácil com a Cathezar).

A Cathezar defende seu covil mais vigorosamente do que seus ataques freqüentes aos PJs de bater-e-fugir. Ela está particularmente preocupada que se ela for derrotada, os conteúdos de seu estudo (na alcova sudeste) cairá nas mãos de PJs. Assim, se estiver perdendo o combate, ela tenta conjurar uma bola de fogo em seus estudos e espera transformar sua pesquisa em cinzas.

Correntes Animadas A Cathezar desfruta de uma ajuda especial na sala A4, na forma dos vinte e três correntes, separadas pela

distância de 12 metros, enganchadas nas paredes (que a auxiliam até 21 metros da Cathezar, graças a sua habilidade de correntes dançarinas). Usando sua habilidade especial de animar correntes, usada como uma ação padrão, ela pode fazer vinte e três ataques, um de cada corrente, contra os oponentes neste quarto (e possivelmente alguns metros nas salas adjacentes até onde ela possa ver) utilizando seu melhor modificador de ataque normal. Ela pode fazer isto toda rodada com uma ação padrão. Cada corrente, quando animada, tem a CA da Cathezar, Testes de Resistência, e RM.

As correntes têm dureza 10, 5 pv, e CD 26 para quebrar.

Abismo Quando o PJs descobrirem que Demogorgon (ou pelo menos um de suas cabeças) está por trás de suas dificuldades, eles podem querer viajar ao Abismo e simplesmente lutar contra o príncipe demônio. Esta é uma idéia ruim. Você deve saber, e tentar conseguir que seus jogadores entendam que o Demogorgon é um elemento secundário - ele não tem nada que ver com os cruéis nascimentos ou o mesmo com o real perigo que Ashardalon possua ao multiverso. Além disso, ele é um príncipe do Abysm, alguém que até mesmo PJs poderosos deveria temer.

Se o PJs fizerem as perguntas certas, entretanto, eles podem adquirir informação sobre Demogorgon e sua morada. O 88º. andar do Abismo, chamado de Salmoura Rasa, é a casa do Demogorgon. É um reino de água salgada e escalpes rochosos usados como viveiros de demônios alados. Aboletes, krakens, e outros demônios guerreiam nas profundidades, mas todos temem o poder de Demogorgon. Aqui, Demogorgon possui seu terrível palácio, chamado Abysm. A porção do Abysm que está sobre a água tem a forma de duas torres serpentinas, cada uma coroada por crânio. Demogorgon elabora isso com habilidade arcana. O tamanho de seu palácio se estende pelas profundezas da água, nas frias e escuras cavernas que nunca viram luz, e nunca verão. O príncipe demônio acumula sua força, e só raramente se envolve diretamente em guerras insignificantes entre demônios menores e outras entidades extraplanares – seus objetivos vão além disso.

Correntes animadas (normal): Atq +31 corpo-a-corpo (2d8+11).

Correntes animadas (com poder da Cathezar): Atq +36 corpo-a-corpo (2d8+16).

Desenvolvimento: Se a Cathezar for derrotada, o Segundo Agente leva assume a missão alguns dias depois e tenta seqüestrar o descendente de Dydd e o levar para Aameul. Neste caso, substitua o Segundo Agente em todas as indicações futuras relativas a Cathezar. Veja o quadro O Segundo Agente.

Quando chegar a hora, Aameul concede ao agente sobrevivendo - sua Cathezar, seu Segundo Agente ou algum outro agente infernal - uma chave para conseguir entrar no Poço das Almas Não-nascidas: um pedaço quebrado do Totem da Alma. Porém, essa chave é guardada até o descendente de Dydd estar apto à servir a Cathezar ou até os heróis entrarem no Poço primeiro.

O que a Cathezar Sabe: A Cathezar revela as informações escondidas sobre seu estudo só sobre compulsão mágica. Nenhuma tortura ou intimidação funciona para retirar esta informação dela.

A escrivaninha e estante de livros na alcova sudeste contêm uma variedade de tomos que tratam

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de vários aspectos misteriosos dos planos, deuses, e a “vida após a morte”. Os livros iriam valer um bom preço em certos mercados (a menos que eles sejam destruídos pela bola de fogo da Cathezar; veja Táticas). O real tesouro encontrado na escrivaninha é a pesquisa, classificada pela Cathezar como proibida, sobre seu mestre, Aameul. A Cathezar busca determinar secretamente o poder de Aameul, e assim saber quando tempo lhe resta O seu pequeno manuscrito está escrito em Infernal (de forma que outros demônios provavelmente não podem ler). Contém os resultados da pesquisa de Cathezar e algumas informações dadas a ela por Aameul - quem ficaria bastante irritado se soubesse que qualquer uma destas informações tenham sido colocadas em um registro. Se o estudo é atingido pela bola de fogo, a capa do diário será carbonizada, mas as páginas permanecem intactas.

Trechos importantes do diário são os seguintes: • Aameul descobriu o misterioso Poço das Almas Não-nascidas, um nome mais velho que o próprio tempo,

embora ninguém saiba o que é ou onde poderia estar. Aameul descobriu a verdade: O Poço é uma fonte de almas virgens, contudo almas esperando por encarnação física, possivelmente um de muitos mananciais “de criação de almas” no multiverse. Aameul descobriu que se ele pudesse obter um “coração maligno movido a almas” que está colocado no tórax de um grande dragão, ele poderia matar Hethradiah sem problemas, colocando o coração (e alma) roubado do demônio em sua essência de vida, e assim controlar o crescimento e maturação das almas conforme seus desejos. Demogorgon busca se refazer às suas custas. Eu poderia fazer o mesmo?

• Aameul descobriu o Poço das Almas depois do demônio Ashardalon, um grande dragão vermelho ancião, o quebrou. A Igreja dos Elementos tem mais informação sobre Ashardalon e seu antigo inimigo, um druida de nome Dydd. Assim que eu tiver tempo, eu vou achar e visitar o templo. Presumivelmente, o descendente de Dydd tem algum poder sobre o dragão. Eu tenho que ir à Igreja e ver o que eles podem me contar.

• A dupla personalidade de Aameul é a razão para o pouco contato. Eu desejo saber se existe qualquer possibilidade de chantagear o príncipe demônio, ameaçando revelar sua verdadeira dupla personalidade alertando inimigos selecionados? Demogorgon tem um poder considerável - talvez eu deva esperar.

A revelação sobre Aameul e Demogorgon pode ficar durante algum tempo ecoando nos ouvidos do grupo, e fazer eles revisarem seus planos, alterando o curso da aventura, uma vez que o príncipe demônio não é um poder que pode ser desafiado. Mas o PJs não precisam lutar com o Demogorgon para arruinar seus planos - salvando o descendente de Dydd da Cathezar e restaurando o Poço é suficiente. Um PJ planejando enfrentar diretamente Demogorgon vai além do âmbito desta aventura, mas se você deseja tal mudança de enredo, veja o quadro Abismo para ter pouco mais de informação sobre o seu reino. Até mesmo PJs do nível dos heróis deveria pensar antes de levar a batalha diretamente a um príncipe demônio.

O Segundo Agente

Se a Cathezar for morta, Aameul descobre logo isto e

organiza um trio de seus melhores balores para substituí-

la. O balores só sabem que o seu senhor é o Demogorgon,

e eles ridicularizam se alguém tentar dizer o contrário. Se

o Segundo Agente assumir, substitua estes demônios para

todos os encontros futuros que envolvem a Cathezar.

Segundo Agente (3 balores): pv 115, 118, 120;

Força 32 (toda jogada de ataque e dano são +6 em relação

a um balor comum); veja Manual de Monstro.

Tesouro: O espelho prateado é de qualidade excepcional, preço 5.000 po, e pode ser usado para magias de espionagem. Os livros de estudo têm preço total de 10.000 po. O resto do tesouro da Cathezar é achado na sala A5.

Ajuste de XP: Se a Cathezar for finalmente morta ou derrotada, os PJs tem um prêmio adicional de 200% do XP.

A5. Sala do Tesouro A porta entre A4 e A5 está fechada com uma surpreendente fechadura (Abrir fechadura CD 40) e está armada da

mesma maneira como as portas em A2, afetando todas as criaturas nos quartos A4 e A5. Elimine esta armadilha se a porta for aberta.

Globo de Gelo: ND 9; gatilho de proximidade; rearme automático; 15d6 pontos de dano de frio (20º nível de conjurador); CD 22 Reflexo metade; Procurar (CD 34); Desarmar mecanismos (CD 33).

Este cubículo apodrecido está coberto com azulejos, da parede meridional ao teto. Cada cavidade transborda com

moedas, lixo apodrecido, quinquilharias estranhas, ossos, livros, comida, e gemas.

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Tesouro: Leva cerca de 1d6+10 minutos para achar todo o tesouro entre o lixo neste quarto. Um exame completo do quarto rende 3,314 peças de platina, 33 alexandritas valendo 500 po cada, e uma coroa com uma pedra preciosa encrustada - 5,000 po. Entre o real tesouro achado aqui, o PJs também acham todo o equipamento de seu amigo seqüestrado (se aplicável).

A6. Cela A porta entre A4 e A6 é uma grossa porta de ferro (dureza 10, pv 60, arrombar CD 28), e é fechado com uma

fechadura de alta qualidade (Abrir Fechadura CD 40).

Esta câmara de pedra estéril é sufocante e cheira horrivelmente. Pequenos (mas não tão pequenos) insetos pulam pelo

chão.

Se a Cathezar conseguir seqüestrar o PJ descendente de Dydd, ele pode ser achado aqui. A menos que o descendente for morto na investida, ele estará inconsciente com -5 pontos de vida (estabilizado). Se o PJ for morto na investida, a Cathezar deixa o cadáver aqui e procura um clérigo para depois ressuscitar o descendente.

Se o descendente seqüestrado é libertado, a Cathezar ou o Segundo Agente tenta novamente reaver o descendente.

CENA 4: IGREJA DOS ELEMENTOS Assim que os PJs descubram sobre a existência da Igreja dos Elementos – pelo uso de magias de adivinhação

(Cena 2) ou no Covil da Cathezar (Cena 3) - eles podem descobrir como ir até lá falando com qualquer druida que vive nas redondezas ou fazendo um teste de Coletar Informação (CD 15).

A Igreja dos Elementos é um lugar venerado pela sociedade druídica e todos os druidas são membros. É um local de conhecimento e histórias druídicas, construído no local onde a primeira árvore brotou (de acordo com a lenda). A igreja está aberta aos elementos, saltando por obeliscos antigos e pedras fundamentais (veja Mapa B: Igreja dos Elementos). A colina na qual a igreja está localizada encontra-se nas profundezas de uma espessa floresta.

A localização geográfica da colina na qual a Igreja dos Elementos está localizada pode estar próximo ou longe do local onde os PJs descobrem sua existência. Qualquer druida que vive nas redondezas pode informar sobre este local venerado.

B1. Fora das Pedras

Uma colina se abre sobe do denso verde escuro da floresta. A colina está a uns 120 metros de altura, entretanto a

rampa não é muito íngreme. A colina é coroada com pedras fixas.

O perímetro das pedras fundamentais marca a extensão da magia consagrar permanente, lançado por um conjurador de 20º nível e que alcança uma altura de 120 metros (há a magia zona da verdade fixa no local).

Embora entes guardem o perímetro (veja abaixo), este não é um encontro que deva ser superado por negociação ou combate; assim, este encontro não é avaliado com um NE.

Criaturas: Vários dezenas e druidas de 13º nível ou mais vivem nas profundidades de sua venerada floresta, cerca de um ou dois quilômetros da igreja. Porém, doze das “árvores” que compõem o anel interno de árvores da colina são de fato entes com 21 DV. Em geral, na maioria das visitas à igreja, os entes não são requisitados a se revelar (e assim não contam como uma ameaça). Porém, eles são uma potente força se qualquer coisa ameaçar Semphelon, o arbusto dentro do anel (neste caso eles são uma ameaça).

Entes, Avançados (12): pv 231; veja Apêndice I. Táticas: Nesta aventura é improvável que o grupo chame a atenção destes entes, mas se surgir perigo, metade dos

entes usam sua habilidade de animar árvores, enquanto os outros se movem e tentam pisotear os encrenqueiros.

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B2. Dentro das Pedras

Druidas entram na igreja para marcar ocasiões especiais, meditar, ver o fenômeno do céu contínuo, ver previsões

do futuro e consultar Semphelon. Criaturas: Semphelon é um arbusto místico de incrível antigüidade. Parece como descrito acima. Os druidas

daqui consideram a árvore como uma encarnação física de Natureza. Além disso, a árvore é o reservatório de histórias druídicas desde séculos atrás. É uma grande honra servir Semphelon, um dever que gira passa por druidas de alto-nível.

A servidora atual é Dorus (elfa Drd 20; Conhecimento (natureza) +24), que é acompanhada pelo seu tigre atroz. Dorus é a intérprete de perguntas feitas à Semphelon. Os dois se comunicam por uma sensação profunda de empatia (um efeito sobrenatural). Para todos os outros, Semphelon parece como uma simples árvore (embora uma simples árvore muito difícil de danificar), e nenhuma comunicação com ela é possível.

Semphelon (arbusto místico): pv 99, RD 30 / -, RM 34; nenhuma outra estatística pertinente. Dorus: pv 113; veja o Livro do

Mestre para um NPJ Druida, se necessário.

Tigre Atroz: pv 102; veja Manual dos Monstros.

Táticas: Semphelon não tem nenhum método para se defender, com exceção de suas resistências inatas. Se tolas criaturas ameaçarem a santidade da igreja, eles são atacados por Dorus e seu tigre, e os doze entes avançados. Porém, o conflito não deveria ser o resultado de qualquer encontro aqui.

Perguntas para Semphelon: PJs que entram na igreja com perguntas sobre Dydd e Ashardalon adquirem aqui as suas respostas. Semphelon revela o seguinte, através de Dorus:

• “Ashardalon é um dragão vermelho de poder incomparável, um grande ancião que poucos poderiam supor existir. Séculos atrás, ele cruzou uma filial desta igreja conduzida por Dydd. Embora a sociedade da filial fosse extinta, Ashardalon também foi gravemente ferido pela mão de Dydd.”

As pedras fundamentais não são somente simbólicas - eles realmente marcam um limite. Enquanto por fora o céu esta

tranqüilo, dentro do círculo o céu é uma orquestra de estrelas pulsantes, explosões de luzes, raios agitados e estrondos

de trovão. O solo é pavimentado com lajes moldadas irregularmente, e dentre elas há um espesso e verde musgo que

ilumina o que seria uma escuridão. No lado oriental do círculo, entre dois obeliscos inscritos com muitas inscrições,

um puro arbusto branco cresce com folhas douradas. Uma mulher em um longo vestido se levanta com cabeça faz

uma reverência perto do arbusto.

• “O coração velho Ashardalon foi irremediavelmente danificado, mas o dragão enganou a morte (e evitou ser um morto-vivo) com o implantação de um “novo” coração na forma de um demônio vivente. Embora seu novo coração concedesse a Ashardalon a continuidade da vida, era uma medida transitória, e sua capacidade de sustentar o dragão começou a se deteriorar lentamente. Ashardalon ainda vive, entretanto seu coração irá parar, a menos que o dragão possa achar algum modo para revigorá-lo. Nós sabemos pouco do paradeiro de Ashardalon - todos as

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adivinhação relativas ao dragão realizadas são respondidas com estranho um silêncio. É como se o dragão passou para um reino além de nosso universo natural. Uma frase que só nós descobrimos com nossas adivinhações: ‘O Sonhador revela o que as divindades tentam esconder’.”

• “Como o legendário golpe de Dydd contra o dragão, uma conexão mística existe entre o dragão e Dydd, e com seus descendentes. Esta conexão é estendida ao dragão, e ele é debilitado na presença do descendente.”

• “Para usar o poder de Dydd no dragão, o descendente tem que ativar sua conexão e dizer ‘Em nome de Dydd, cujo sangue é meu sangue, que matou seu coração, sinta a dor da morte de seu coração novamente!’.”

• “De qualquer modo, o dragão Ashardalon é diretamente responsável pela náusea das alma que afetam os recém-nascidos do mundo. Se não for detido, a perda de almas continuará se acumulando, com uma taxa sempre crescente. Mais, eu não posso descobrir.”

• “Na verdade, o poder do descendente sobre o dragão não é absoluto. O dragão não voltará ao inferno com uma palavra, ou morrerá com um comando. Não, nada é tão dramático. Porém, na presença do descendente, o dragão será enfraquecido severamente”.

• “Nós não sabemos quem é - possivelmente o Sonhador é uma referência a Irmandade do Sono?” Desenvolvimento: É possível que o PJs tenham outras perguntas a Semphelon, e a árvore ficará contente em

responder, entretanto seu conhecimento são só sobre assuntos druidicos. A Cathezar: A Cathezar continua monitorando o PJs pelas magias adivinhação e comunhão e escolhe um

momento para espionar os PJs quando eles não estão cercados por potenciais (como na igreja). Como descrito na Cena 1, ela espiona para adquirir uma contato visual, então ela se teleporta na próxima rodada, com seus “buffs” e velocidade ativos. Se prevenidos contra espionagem, ela confia em sua marca de sangue. Veja Cena 1 para ver as táticas completas da Cathezar.

Prêmio de XP: Premie os PJs com experiência nesta cena equivalente a um encontro de 18º. Nível.

CENA 5: IRMANDADE DO SONOS O PJs descobrem o nome Irmandade do Sono pelo uso de magias de informação e testes de Conhecimento (Cena

2) ou pela Igreja dos Elementos (Cena 4). Com esse nome na mão, os PJs podem saber a localização da Irmandade através do conhecimento de bardo ou testes de Conhecimento (veja Cena 2).

A Irmandade do Sono é local um culto fanático, com conjuradores dependentes de droga, que acreditam que a fonte de seus poderes, e outras verdades do multiverso, pode ser mais bem atingido através de um sonho mundial. Para esta finalidade, a Irmandade tem vários quartos minúsculos onde os devotos dormem dias inteiros em transe devotados. Nesta localização esta a casa-mata do mestre, a verdadeira Irmandade do Sono, onde os mestres dos devotos dormem por meses, anos, décadas ou mais. A sede da Irmandade é uma mansão de tijolo com 3

andares com porões extensos e criptas no sub-solo. Veja Mapa C: Irmandade do Sono. Só o primeiro andar é visto no mapa.

Características da Irmandade Uma característica inata deste local, toda a sede da Irmandade está sobre o efeito de sono, da escola de Encantamento (Compulsão) [efeito mental], conjurado por NPC de 20º nível. Ao contrário da magia do mesmo nome, este poder causa uma sonolência letárgica em qualquer criatura, independente dos DV, aos que fracassam em um testes de Vontade (CD 11) – o teste é feito uma vez por todos na Irmandade a cada 10 minutos. A sonolênia dura até o indivíduo ser despertado por um bofetão ou uma sacudida vigoroso. Claro que não é provável que os PJs sejam afetados por esta influência de baixo nível. Elfos são imunes.

A localização da sede da Irmandade pode estar em uma grande cidade, uma pequena aldeia ou escondido em algum vale ou montanha distante, a sua escolha. A casa pode estar localizada próximo ou longe do local onde os PJs descobrem sua existência.

C1. Entrada Estas portas permanecem abertas dia e noite.

Sons tranqüilos e aromas calmantes vagueiam pelas portas abertas do edifício. As portas são finamente esculpidas

com bestas fantásticas, banquetes e figuras bonitas.

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C2. Guardas (NE 15)

Esbeltas figuras de ferro, de 7 metros de altura, prontamente se levantam em silêncio e verificam por fendas no alto o

exterior do edifício.

Criaturas: Golens de ferro especialmente forjados estão guardando os quatro cantos da Irmandade. Dois golens do sono estão localizados em pontos chaves da entrada. (Existem oito golens iguais a estes neste andar). Os golens do sono não dificultam a entrada de ninguém na área C1; porém, em virtude de suas habilidade em ver o invisível, eles perseguem e prendem qualquer criatura que tentar entrar invisível ou etéreo no edifício.

Golens do Sono (2): pv 99; idêntico ao golem de ferro, exceto CA 37 (toque 16, surpreendido 31); 2Atq soco +26 corpo-corpo; dano 2d10+14; SV Ref +13; For 38, Des 24; HE Sopro do Sono; SQ Ver invisibilidade; veja Manual de Monstro.

Sopro do Sono (Sob): Como uma ação livre a cada 1d4+1 rodadas, este golem solta um sopro (cone de 6 metros) diretamente na frente que tem um efeito semelhante à magia sono e dura 1 rodada; Vontade (CD 19), se fracassarem caem no sono como na magia sono (Este sopro do golem não tem restrição de DV habitual da magia sono, mas o restante dos efeitos são os mesmos).

A construção de um golem do sono é idêntica ao do golem de ferro, a não ser que requer as magias força do touro, graça de gato, sonho, ver invisibilidade, e sono além de missão/tarefa, desejo limitado, e transformar objeto.

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C3. Capela A capela é um lugar público, onde visitantes podem participar e receber o presente do sono (através de uma

doação satisfatória). A Irmandade do Sono ora limpando os sonhos, e diariamente humanóides (e alguns não-humanóides civilizados) chegam para receber este presente. Para esta finalidade, as pequenas mesas contêm uma variedade de soníferos, uns mais potentes (e perigosos) que outros, mas tudo para induzir um sono cheio de sonhos. Entidades de baixo nível que entram na Irmandade provável adormecem sem usar as drogas devido ao efeito do sono

que emana da sede.

Esta câmara larga é iluminada pelo brilho de dúzias de jogo de velas em buracos nas paredes e nas colunas que

apóiam o teto a 10 metros de altura. O odor de jasmim emana de algumas velas perfumadas. Colchões e travesseiros

estão em cima de beliches feitos de lajes de granito, e dúzias de pessoas de todas as idades e raças dormem nessas

lajes. Mesas pequenas que contêm dúzias de frascos minúsculos de várias formas estão discretamente dispostas ao

longo das paredes que se aproximam das colunas. Três elfos em batas azuis se sentam em cadeiras aveludadas e

conversam em tom baixo.

Criaturas: Em qualquer momento, vinte cidadãos mentem posições de repouso. Eles sonham e esperam achar

respostas para seus problemas ou, mais provavelmente, escapar de seus problemas. Viciados em sonho são comuns, mas esses terão que pagarão ou nunca retornarão.

A Irmandade contrata vigias (como os três elfos nesta câmara) que não são afetados pela magia sono. O trabalho deles é despertar os dormentes se depois de um tempo generoso considerado pela igreja. Até mesmo as almas mais generosas são acordadas depois de um tempo, de forma que morte por fome não acontece (embora acidentes aconteçam). Às vezes os vigias têm que jogas viciados em sonhos porta fora, com ordens não voltarem até pagarem.

Despertos (3): Elfos Com3; pv 10 cada; nenhuma outra estatística pertinente. Seres dormindo (20): Humanóides Com 1-5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatística pertinente.

Táticas: Os despertos fogem do conflito. Desenvolvimento: Os dois pares de golens do sono postados mais próximos deste quarto chegam 2 rodadas

depois do começo de qualquer conflito (até mesmo se já finalizado) pelas portas secretas mostradas no mapa. Se o PJs são pacíficos, eles podem conversar com os despertos. Os despertos têm as seguintes informações para oferecer:

• “Nós oferecemos sonhos limpos, sonhos de paz ou sonhos para ordenar. O que você imagina?” • “Os Adeptos dos Sonhos sabem ou podem encontrar segredos em seus sonhos que podem ser de meses

passados. A Senhora dos Sonhos sonhou durante sete anos ininterruptos desde o seu último despertar. Algumas perguntas que ela não pode responder existem. Ela pode ser encontrada na câmara do corredor leste.”

• “O Poço das Almas dos Não-nascidos? Você tem que se despertar a Senhora dos Sonhos para responder estas perguntas, sendo este o único modo. Mas esteja advertido: Ela não gosta de ser despertada, e resiste a isso.”

C4. Quartos dos sonhadores

Alcovas confortavelmente decoradas se postam ao longo do corredor no sentido leste-oeste ladrilhados com jade

pálido. Cada alcova é muito decorada, contém uma sóbria luminária com velas acesas, e são banhadas com óleos

aromáticos. Tem três alcovas fechadas com cortina; com som de pessoas roncando nelas.

Através de pagamento de uma taxa mais alta, os convidados são postos dormir pelos Adeptos dos Sonhos com a promessa de sonhos dirigidos, relacionados à respeito de algum problema pessoal, ou alguma outra terapia relacionada ao sonho.

Criaturas: Três nobres estão sonhando em alcovas privados. Cada alcova também tem dois guarda-costas elficos que permanecem vigilantes enquanto seus contratantes dormem.

Seres dormindo (3): Humanóides Arist5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatística pertinente. Guarda-costas (6): Elfos Com1-5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatística pertinente.

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Desenvolvimento: Os dormentes aqui não atendem às necessidade dos PJs sobre informação do Poço das Almas. Claro que o Mestre pode alterar a história, colocando um NPJ em uma das alcovas que de alguma maneira é importante aos PJs.

C5. Degraus Escadarias espirais de chumbo sobem até o segundo e terceiro andares. Estes níveis contêm salas de apoio aos

empregados da irmandade, inclusive cozinhas, despensas, escritórios administrativos e quartos para os Adeptos dos Sonhos (que não têm nada ver com tentativas para despertar A Senhora dos Sonhos). Os degraus de chumbo para baixo vão para celas, mais salas de despensas, e criptas dos que estão dormindo por um longo tempo. A Irmandade do Sono (se estiver localizada em uma cidade) tem conexões secretas entre este porão e outros porões, sistemas de esgoto e cavernas mais profundas nesta área.

C6. Sala de Audiência (NE Variável)

Um frescor em todo esse quarto de 12 metros de profundidade com uma vista de céu azul e nuvens brancas

difundidas quase parecendo real. O teto, o chão e até mesmo os pilares de apoio são pintados. Criaturas estranhas se

agacham em algumas nuvens, e uma mulher humana em roupa amarela luminosa paira serenamente no centro do

quarto. O seu cabelo flutua como se ela estivesse embaixo d’água, e uma galáxia de pequenas luzes chamejam dentro

desse quarto escuro.

Esta é A Senhora dos Sonhos e seus animais. Ou, na verdade, é a imagem de sonho da Senhora dos Sonhos (o resultado de uma nova magia; veja Apêndice III) e várias criaturas nascidas dos sonhos que ela trouxe dos sonhos para a realidade.

Criaturas: A Senhora dos Sonhos confrontam criaturas aqui, falando que ela não deseja ser despertada (que pode parecer estranho aos PJs que não percebem ela é uma imagem de sonho da real Senhora dos Sonhos no quarto C7). Se os PJs fizerem suas perguntas relativas ao Poço das Almas, a imagem revela o seguinte:

• “Eu responderei tal questiona só se despertada, mas o sonho é muito importante para acordar - Eu lutarei se você tentarem. Partam imediatamente”.

PJs que não partem estão querendo lutar. Até mesmo se os PJs partirem, A Senhora dos Sonhos convoca seus guardas no caso deles tentarem entrar furtivamente no quarto C7 e despertar seu corpo físico sem passar pela sua imagem de sonho.

A Senhora dos Sonhos, Imagem de Sonho: Bruxa da Noite Feit16; pv 103; veja Apêndice I. Tigres Atrozes Nascidos dos sonhos (3): pv 45; veja Apêndice I. Triceratops Alado Nascido dos sonhos: pv 200; veja Apêndice I.

Táticas: A imagem de sonho da Senhora dos Sonhos tem todas as características e habilidades da Senhora dos Sonhos (veja a nova magia imagem de sonho no Apêndice III). Ela começa cada dia lançando parte de seus “buffs” que duram pelo menos 1 hora por nível – agilidade do gato e vigor do urso. Ela lança suas outras magias de “buffs” se tiver advertência alguns rodadas antes dos PJs chegarem. As suas criaturas nascidas dos sonhos a defendem contra ataques. Estas criaturas são incorpóreas, e ganha todos os benefícios que incorpóreas tem.

A Senhora dos Sonhos não usa seus punhos, usando desintegrar no primeiro alvo que entrar (se estiver com velocidade, ela faz isto duas vezes). No terceiro turno depois de iniciado o combate, chegam os dois golems do sono mais próximos dos quartos C2 (se o PJs não os derrotaram previamente), reforçando a Senhora dos Sonhos.

Desenvolvimento: Se a Senhora dos Sonhos é morta (quer dizer, se sua imagem de sonho é derrotada), qualquer criatura nascidas dos sonhos não derrotadas começam a enfraquecer; cada uma ganha mais uma rodada antes de sumirem. Os golems do sono lutam em serem destruídas ou paradas pela Senhora dos Sonhos.

Igualmente que imagem do sonho, a Senhora dos Sonhos enfraquece na rodada que a imagem é destruída. Ao término da rodada seguinte (ou quando todos os golem do sono que apareceram forem destruídos), a porta secreta dupla para o alojamento C7 abre em um estalo (a armadilha é evitada automaticamente), revelando um quarto vazio. Na rodada seguinte, a escotilha secreta no chão se abre (a armadilha é evitada automaticamente), e o Sarcófago da

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Senhora sobe para o nível do chão. Dentro dele, a Senhora dos Sonhos atual despertou. Veja quarto C7 mais para informações.

C7. Quarto da Senhora dos Sonhos (NE Variável) A porta secreta dupla entre C7 e C6 é tem uma surpreendente fechadura (Abrir Fechadura CD 40) e tem

armadilha com extrato de lótus negra. Fechadura coberta com Extrato de Lótus Negra: ND 10; gatilho de toque; rearme manual; veneno do extrato

de lótus negra (3d6 Const primário, 3d6 Const secundário; Fortitude anula (CD 20); Busca (CD 20); Desarmar mecanismo (CD 26).

Esta câmara vazia e coberta com pó como se tivesse anos de inatividade. Nenhuma decoração adorna a câmara, com

exceção de duas altas esculturas de ferro suspeitosamente articuladas que estão perto do centro da câmara.

Este é o local onde o corpo da Senhora dos Sonhos vive, escondida em “sarcófago” especial debaixo de uma escotilha guardada por dois golems do sono.

Criaturas: PJs que entram no quarto sem derrotar a imagem do sonho da Senhora dos Sonho sem C6 são atacados pelos dois golems (por causa de sua habilidade em ver o invisível, eles podem ver tanto PJs invasores invisíveis ou etéreos). Se um ataque acontecer, a imagem do sonho e as bestas nascidas dos sonhos de C6 entram nesta câmara para defender o “sarcófago”. Uma rodada depois, chegam os dois golems do sono mais próximos dos quartos C2, se o PJs não os derrotaram previamente.

O verdadeiro corpo da Senhora dos Sonhos vive em um confortável caixão em baixo de uma escotilha no chão ao centro da câmara. Ela desperta se sua imagem do sonho for derrotada, ou seu corpo físico for esbofeteado ou é agitado fortemente (ou se ela receber um dano real). Apesar de ser uma bruxa da Noite, a Senhora dos Sonhos não possui tendência maligna – tal conceito de bom e mal está abaixo dela.

A Senhora dos Sonhos, Imagem de Sonho: Bruxa da Noite Feit16; pv 103; veja Apêndice I. Golens do Sono (2): pv 99; idêntico ao golem de ferro, exceto CA 37 (toque 16, surpreendido 31); 2Atq soco

+26 corpo-corpo; dano 2d10+14; SV Ref +13; For 38, Des 24; HE Sopro do Sono; SQ Ver invisibilidade; veja Manual de Monstro.

Táticas: Se a imagem de sonho for derrotada, o real corpo da Senhora dos Sonhos consente em ser questionada. Caso contrário, o golems do sono e a imagem do sonho tentam interromper os PJs a terem acesso ao Sarcófago do Sonho. Se a qualquer momento o real corpo da Senhora dos Sonhos for encontrado e despertado, a imagem do sonho enfraquece imediatamente, e o golems de sono retornam aos seus postos originais.

Sarcófago do Sonho: Uma escotilha secreta esconde o sarcófago. É fechada com uma surpreendente fechadura (Abrir Fechadura CD 40) e tem armadilha com extrato de lótus negra.

Fechadura coberta com Extrato de Lótus Negra: ND 10; gatilho de toque; rearme manual; veneno do extrato de lótus negra (3d6 Const primário, 3d6 Const secundário; Fortitude anula (CD 20); Busca (CD 20); Desarmar mecanismo (CD 26).

Se a escotilha é aberta, o sarcófago sobe automaticamente ao nível do chão por um mecanismo - a mesma coisa acontece se a imagem de sonho da Senhora dos Sonhos for derrotada. O sarcófago é comprido, de um negro polido - as dobradiças se abrem e revelam o que parece um caixão forrado com veludo suave. Contudo, tem frestas para permitir ao ocupante respirar.

O sarcófago se abre suavemente revelando uma única ocupante que parece estar despertando de um sono muito

profundo. Ao contrário da imagem que ela projetou, entretanto, a mulher é horrível. Seu rosto está manchado com

verrugas, bolhas, chagas e é emoldurado através de cabelo negro. Seus dentes são grandes e muito amarelados, e

quando ela pisca vocês pode ver que seus olhos têm uma expressão sanguinária, que é duro imaginar que eles tiveram

qualquer cor diferente do vermelho.

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Desenvolvimento: Uma vez desperta, a Senhora dos Sonhos clama pelo fim do combate. Ela pleiteia, e até mesmo se rende se necessário, e usa teleporte para escapar como último recurso. Certamente, seu aparecimento pode confundir os PJs - depois que tudo, ela é uma bruxa noturna (entretanto para os PJs ela pode ser apenas uma mulher feia). Ela não se parece nada com sua imagem doe sonho, mas ela tem informação que os heróis necessitam para passar para a próxima parte da aventura. (Se a real Senhora dos Sonhos for morta pelos PJs, você pode ter que substituir um Adepto do Sonho de um andar superior - alguém que somente estava esperando nas sombras para usurpar o local da Senhora dos Sonhos).

A Senhora dos Sonhos fala sobre suas habilidades aos PJs. “Ninguém derrotou minha imagem do sonho por estes últimos sete anos, durante o qual neste tempo eu vi muitas maravilhas e verdades perturbadoras”. A bruxa da noite sabe os seguintes fatos que ela revela em resposta perguntas.

• “O Poço das Almas Não-nascidas é um manancial de almas de pre-incarnadas no qual os espíritos do multiverso tem sua origem. Sua alma, e a minha, provavelmente se originou no Poço, ou talvez em um manancial parecido. Pode haver outros mananciais, eu não sei, mas eu sei que no Poço crescem almas - e as divindades são proibidas de entrar, através de antigo decreto. E as divindades obedecem a Proibição, para que não percam seus poderes, como aconteceu com Desayeus”.

• “Ashardalon é uma entidade de grande poder, possuindo uma maturidade que alguns dragões almejam alcançam. Alterando todos seus poderes, acumulando-os, e vários séculos de pesquisa visando preservar sua vida sem utilizar o recurso de virar Lich, Ashardalon teve de encontrar um novo tipo de dieta: almas pré-incarnadas do Poço das Almas. Alimentando-se de tais almas, espera estender sua vida indefinidamente. Mas cada alma pré-incarnada consumida é mais uma concha mortal vazia jogada no Plano Material. Parece que a fome de Ashardalon é grande, e pode estar crescendo”.

• “Existem três modos para entrar no Poço das Almas, e Ashardalon usou uma delas - um dos três pedaços do Totem da Alma de Desayeus. O Totem da Alma foi quebrado quando Desayeus punido por um conclave de divindades que se preocuparam que a Proibição seria violentamente e indiscriminadamente desrespeitada, e todas essas divindades sofreriam pela impertinência de Desayeus.”

• “Desayeus era uma divindade com grandes planos, que pelo seu próprio decreto divino reivindicaria as almas como parte de sua regra. O Totem da Alma era o símbolo que ele carregava, e ele investiu nisto muito de seu poder divino. Essa sua nova regra durou sete horas antes de ele fosse destituído. Um terço de seu Totem da Alma foi perdido (e depois encontrado por Ashardalon), outro terço está sob um poder que eu não posso reconhecer, e o último pedaço Desayeus ainda mantém, o último vestígio de sua divindade. Desayeus apodrece em uma prisão perdida de Agathion, em uma região dos Planos Exteriores chamado Pandemônio. Só seu Porteiro pode permitir a entrada”.

• “O Porteiro de Desayeus é Eco, um ser celestial com olhos de topázio, pele dourada, asas brancas e um coração mais duro que ferro. Encontre-a se você busca Desayeus. Eco habita uma camada do Pandemônio conhecida como Phlegethos, uma das camadas para chegar à Agathion”.

• “Aameul, sim. Ninguém sabe, nem todos os demônios do Abismo. Mas eu sei, oh sim. Eu espiei os sonhos dele. Você não pode adivinhar? É uma personalidade do Demogorgon que busca o sangue de Dydd”. A Senhora dos Sonhos não revela a verdadeira natureza de Hethradiah. Se Nurn acompanha o grupo, peça para os PJs jogar

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observação (DC 15); o sucesso permite ao PJ notar que a Senhora dos Sonhos encara Nurn com um olhar divertido quando ela revela esta informação.

Se o PJs perguntam por Dydd, a Senhora dos Sonhos lhes diz que perguntem a Semphelon na Igreja dos Elementos - ela não é obrigada revelar informação que outros oráculos possuem. Perguntas sobre a Cathezar (e Nurn) é respondido com um mero riso.

São respondidas perguntas sobre a localização de Eco com um aceno de cabeça e um murmurou “Vocês tem os meios para encontrá-lo. Ela habita o Plano Pandemônio, uma camada de Phlegethos.” Veja Cena 6 para maiores informações.

A Cathezar: A Cathezar continua monitorando o PJs pelas magias adivinhação e comunhão e escolhe um momento para espionar os PJs quando eles não estão cercados por potenciais (como na igreja). Como descrito na Cena 1, ela espiona para adquirir uma contato visual, então ela se teleporta na próxima rodada, com seus “buffs” e velocidade ativos. Se prevenidos contra espionagem, ela confia em sua marca de sangue. Veja Cena 1 para ver as táticas completas da Cathezar.

Tesouro: A Senhora dos Sonhos usa a maioria de seus valiosos tesouros. Por irem a sua casa e acordá-la, ela dá para aos PJs seu anel de armazenar magia II, além das informações que eles buscam.

Prêmio de XP: Premio de adicional de 50% XP por obterem a informação que eles necessitam para passar para outra seção da aventura.

CENA 6: PRISÃO DE DESAYEUS Os PJs sabem sobre Desayeus e sua prisão pela Senhora

dos Sonhos na Cena 5. junto com essa informação está o conhecimento sobre o guardião de Desayeus, Eco. Enquanto as paredes da prisão de Desayeus são intransponíveis à espionagem, discernir localização, e outros métodos de obtenção de informação semelhantes, Eco não é protegido, e assim os PJs podem tentar localiza-la magicamente. Com as informações dadas pela Senhora dos Sonhos, os PJs podem tentar espionar Eco (CD 15, com uma penalidade de -5 no teste de espionar enquanto os PJs estiverem em qualquer plano diferente do Pandemônio), e então usarem uma combinação de viagem planar, projeção astral ou outros métodos de viagem planar para alcançar o Pandemônio, então usarem teleporte ou teleporte exato chegarem em sua localização atual com uma sendo visualizada graças a espionagem. Tentativas em espionar diretamente Desayeus falham, devido às condições de sua prisão.

Sobre o Pandemônio: Um teste de Conhecimento (arcano) (CD 20) revela que o Pandemônio é um dos vários Planos Exteriores onde divindades habitam, um lugar de

ventos fortes e uivantes. Um teste de Conhecimento (planos) (CD 15) revela o mesmo e que o Pandemônio é um reino subterrâneo, uma grande massa esburacada por inumeráveis túneis esculpidos pelos fortes ventos do plano. É barulhento, com ventanias intermináveis e é escuro, sem nenhuma fonte natural de luz. Os túneis da mais profunda camada, Agathion, freqüentemente não dão em nada, levando a um número infinito de espaços ou cavernas sem-saída. As passagens são quase impossíveis de achar. Por isto, cavernas são usadas pelas divindades manter itens e prisioneiros escondidos.

Características da Prisão Em parte por causa do efeito residual da Proibição dos Não-nascidos, e em parte devido ao decreto divino dos que construíram a prisão, este plano está selado. Não permite qualquer forma de viagem para dentro ou fora, seja através de meio físico ou por poder divino, arcano ou psiônico. Nem é possível qualquer forma de comunicação para fora.

Eco é a única forma de entrar ou sair. Se a entrada for aberta pela morte de Eco, a porta permanece aberta durante três dias, depois deste período ela é permanentemente fechada. Nada sem uma intervenção divina permite abrir a porta novamente. Normalmente, tempo dentro da prisão é reduzido, mas a velocidade do tempo fica semelhante ao do mundo externo enquanto a entrada de Eco estiver aberta.

Pandemônio PJs podem primeiramente espionar Eco, então viajarem ao Pandemônio para achá-la. De lá, eles podem entrar na

prisão de Desayeus. PJs que conseguirem espionar Eco observam:

Uma mulher de 3 metros com olhos amarelos claros, pele prateada, e asas brancas dobradas com olhar abatido. Ela

está em um túnel estreito onde o vento uiva. Se aproximando de seu posto há um macho alado musculoso, quase a

mesma altura dele, mas com pele verde. Está calado e parece como se eles permaneceram em sentinela exatamente na

mesma posição por décadas.

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Como para o PJs quando eles são espionados, Eco tem uma chance para notar o sensor de espionagem (teste de

Inteligência CD 20). Chegando no Pandemônio: Viagem Planar não é exato, mas com o conhecimento que Eco está na camada de

Phlegethos no plano Pandemônio, o PJs podem tentar usar viagem planar (ou um método alternativo). Qualquer método que eles usarem, eles provavelmente chegam em algum lugar entre cinco e quinhentos quilômetros (como por vigem planar) da localização atual de Eco.

Na sua chegada em Phlegethos, os PJs observam a seguinte cena. (Esta descrição pode necessitar de pequenos ajustes baseado na fonte de luz disponível dos PJs).

O rugido inflexível do vento uivante soa pelo estreito e contorcido túnel. O vento está frio e absorve o calor de carne

exposta. Este vento forte parece não ter fim e esbofeteia o rosto, soprando areia e sujeira em seus olhos e levando

qualquer item solto. Algumas rajadas ameaçam erguer seus pés e lhes enviar pelo túnel. A pedra de túnel parece

absorver luz e calor. Grandes estalagmites e estalactites desbotadas saem do chão e do teto.

Quando os PJs entram pela primeira vez neste plano, você não precisa estar familiarizado com a geografia de Phlegethos - só decida uma localização onde o túnel tem aproximadamente 6 metros de diâmetro cheio de estalactites, estalagmites e um vento gritando. Desde que os PJs foram teleportados do Mapa D, não há nenhum encontro planejado aqui (diferente do vento; veja abaixo), então um mapa é desnecessário.

Uma vez na camada de Phlegethos, não deveria ser muito difícil aos PJs adquirir uma visualização de seu objetivo e então teleportarem-se diretamente para ela.

Se os PJs fizerem espionagem em Eco uma segunda vez, eles vêem a mesma cena como descrita anteriormente.

Phlegethos: O PJs estão sujeito ao ambiente do Pandemônio, como visto nas Características do Pandemônio. Além disso, cada 1d10 rodadas que os PJs ficam neste local, uma rajada de vento excepcionalmente forte os apanha e os arremessa contra uma parede do túnel ocasionando 4d10 pontos de dano (Ref CD 24 metade).

Conhecendo Eco (NE 19) A área de Phlegethos onde Eco está é menos

tempestuosa que o restante do Pandemônio. Nenhuma possibilidade de surdez ou ameaça de ser jogado em uma parede existe aqui (Veja Mapa D.).

Características do pandemônio Os ventos do pandemônio são uma ameaça, a menos que os PJs cheguem diretamente à localização de Eco (onde os ventos são menos severos). Ouvindo: O vento constante torna impossível ouvir qualquer coisa além de 3 metros. Da mesma maneira, magias e efeitos que possuem componentes sônicos não funcionam além de 3 metros. Os viajantes ficam ensurdecidos temporariamente depois de 1d10 rodadas de exposição, e permanentemente surdos depois de 24 horas de exposição. Criaturas temporariamente ensurdecidas recuperam a audição 1d10 rodadas depois de deixarem o vento. Surdez permanente pode ser retirada por cura, cura em massa, remover cegueira/surdez ou magias semelhantes. Tampar os ouvidos ou algo semelhantes negam o efeito de surdez, mas o ruído ainda está insuportável. Tampar os ouvidos muito tempo imita os efeitos normais de estar ensurdecidos efetivamente. (Um PJ ensurdecido não pode ouvir nada, sofre uma penalidade de -4 nos testes de iniciativa e tem uma chance de fracasso de 20% quando conjura magias com componentes verbais). Visão: Todas as fontes de luz, natural e mágica, só iluminam metade de sua distância normal. Visão no escuro é inalterada. O Plano Etéreo não é coexistente com Pandemônio, então aqui criaturas não podem ficar etéreas.

Dois seres celestiais, branco-alados e de aparência

nobre, estão em um túnel alto onde muitas passagens

menores se encontram. Aqui, o vento do

Pandemônio é somente uma brisa carregando

assombrosos ecos de partes distantes deste plano,

distorcendo sua forma fazendo-os parecer gritos de

tormento.

Eco prefere ficar “próximo” à prisão de Desayeus; porém, ela poderia ser achada concebivelmente em qualquer lugar e ainda guardando a entrada - porque ela é a entrada.

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Criaturas: Eco parece como uma mulher de pele prata; ela é um ser celestial conhecido como solar. O seu companheiro, um ser celestial conhecido como um planetário, é chamado Bramam. Enquanto Eco é incumbido de sua vigilância eterna e guardar a porta para a prisão de Desayeus, Bramam passa os séculos em conversação quieta com Eco, discutindo os muitos caminhos do esclarecimento. Eco e Bramam caçam freqüentemente juntos nos túneis ou se arriscam juntos ao mais próximo posto de seres mortais em Phlegethos, a cidade de Windglum. Quando o dever de Eco estiver terminado, Bramam pode assumir esses deveres. Se questionada, Eco diz:

• “Eu sou Eco, e eu sou encarregada em guardar a entrada para a prisão de Desayeus, o Deus Que foi Banido”.

• “Eu guardo a chave para a prisão, e eu não a entregarei facilmente.” • “Se vocês são criaturas do bem, vocês partirão agora, e solicitem a suas divindades para entrada na prisão

de Desayeus. Lutando comigo para entrar na prisão, põem em perigo suas almas imortais, porque eu sirvo Direito”. Por causa da Proibição dos Não-nascidos, o PJs estão impossibilitados solicitar os seus deuses que permanecem

mudos neste assunto. PJs inteligente podem decidir solicitar as suas divindades informação sobre Eco (veja Táticas abaixo). Entretanto, se eles insistirem em seguir em frente, os PJs terão que escolher entre dois caminhos um pouco malignos: deixar Ashardalon saquear o Poço a sua vontade, prazer dele, ou possivelmente matar um criado dos deuses para que inocentes almas pré-incarnadas possam ser salvas, e ser restaurado o ciclo da vida.

• “Suas perguntas terminam aqui – apesar de sua necessidade parecer grande, eu não tenho a autoridade moral de desobedecer as divindades a quem eu sirvo, guardando esta prisão. Vocês terão que lutar comigo para pegar a chave”.

Eco: Celestial (Solar); pv 209; CA 35 (50% chance de erro, manto do deslocamento maior); veja Manual dos Monstros.

Bramam: Celestial (Planetário); pv 133; CA 40 (braçadeiras da armadura +8); veja Manual dos Monstros. Táticas: As ordens de Eco e seu dever estão bastante claros; porém, não é impossível para o PJs acharem um

modo pacifico para resolver isto (mas é extremamente difícil). Enquanto é certo que as divindades não responderão a qualquer petição ou pergunta à respeito da Proibição dos Não-nascidos, eles considerarão e responderão a perguntas ou pedidos diretamente (e somente) relativos a Eco, a entrada para Agathion, ou a qualquer outro assunto que não mencionem o Poço, Desayeus ou qualquer outra coisa coberta pela Proibição dos Não-nascidos (Por exemplo, o PJs poderiam pedir permissão das suas divindades e conseguir que Eco abra a “entrada”, um ato que por si só não tem nenhuma relação à Proibição).

Planares bons se aliam aos PJs, entretanto, atacam os PJs se eles atacam Eco ou Bramam. Eco primeiramente usa sua habilidade similar a magia aprisionamento, lançando no primeiro PJ que a ameace. Depois disso, ela confia em sua lâmina vorpal. Bramam, o planetário, usa sua habilidade similar a magia coluna de chamas nos que ameaçam Eco, então confia em sua espada longa +3. Se ele não conseguir bater com sua espada devido ao seu bônus de ataque ser muito baixa, permite a Bramam usar sua Inteligência 22 para perceber isso depois de uma rodada ou duas. Neste momento, ele usará suas magias e habilidade similar a magia, incluindo barreira de lâminas e coluna de chamas.

Tesouro: Eco possui uma espada longa +5 vorpal dançarina (realmente um artefato menor), mas depois de sua derrota torna-se uma espada longa +4 dançarina. Ela usa um manto do deslocamento maior. Bramam tem uma espada longa +3 e braçadeiras da armadura +8. Entre eles, eles levam quatorze pedras preciosas retiradas do plano Bytopia, cada uma valendo 1,000 po.

Eco, a Porta: À vontade, Eco pode transformar seu corpo em um portal que se abre para a prisão de Desayeus (E1). Porém, é improvável que ela faça isso. A entrada forma-se automaticamente após sua morte; permanecendo durante três dias antes de desaparecer. Uma qualidade especial da entrada não permite seu uso por Desayeus e qualquer um de seus Discípulos.

O Deus que foi Banido Como descrito pela Senhora dos Sonhos na Cena 5, Desayeus foi banido por um conclave de divindades

enfurecidas e depois invocariam a Proibição dos Não-nascidos - contra todos os deuses. Desayeus não está só em sua prisão - com ele vieram seus principais seguidores, chamados Discípulos. Agora,

todos são igualmente prisioneiros em uma bolha perdida e lacrada de Agathion no plano de Pandemônio. Milhas de pedra sólida separam esta bolha da próxima, que provavelmente está vazia, ou da casa de alguma abominação escondida para se manter desolada, ou segura.

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O interior da prisão de Desayeus é detalhado no Mapa E: A Prisão de Desayeus.

E1. Entrada (NE 19)

Um espaço feito por pedras esculpidas cria uma câmara de 15 metros de diâmetro. Uma abertura de 7,5 metros

conduz para outra câmara escura. Travesseiros desfiados cobrem o chão, tapeçarias usadas estão nas paredes, e

luminárias vagamente cintilantes ardem apoiadas em colunas de pedra tombadas. Entre os travesseiros espalham-se

harpas, chifres e outros instrumentos musicais quebrados. Duas figuras parcialmente humanóides vivem entre os

travesseiros. Uma entoa uma melodia triste; o outro toca os fios quebrados de um alaúde.

Os quartos da prisão estão cheios com itens refugados trazidos à prisão por Desayeus e seus Discípulos. A maioria quebrou durante os séculos desde seu encarceramento, e assim tem pouco valor.

Criaturas: Os discípulos, a maior parte, são criaturas meio-humanas chamadas lillends, com a parte superior do corpo de humanos ou elfos bonitos com asas emplumadas, e a parte inferior do corpo de serpentes multicores (veja o Manual dos Monstros). Todos os Discípulos que acompanharam Desayeus em seu encarceramento tinham originalmente níveis de paladino e clérigo, mas com a queda de Desayeus, a progressão dos Discípulos é toda tratada como níveis de guerreiro.

Quando percebem visitas à prisão, o dois lillends neste quarto ficam excepcionalmente agitados - os trate como hostil para o PJs (veja Atitudes de NPJ no Livro do Mestre). Eles assumem que a entrada dos PJs pode significar só uma coisa - que o conclave divino decidiu finalmente matar seu irmão Desayeus.

Se o PJs conseguirem persuadir os lillends que eles não estão aqui para matar Desayeus (por meio de jogadas de Diplomacia ou Carisma para mudar sua atitude), os dois Discípulos aqui concordam em conduzir os PJs para onde Desayeus descansa (quarto E5).

Discípulos: Lillends Ftr12 (2); pv 154 cada; veja Apêndice I. Táticas: Os Discípulos confiam em seu poder marcial, em combinação com sua habilidade de agarrar aprimorado

e constrição enquanto lutam com espada. Desenvolvimento: Se uma briga começa aqui, mais dois lillends (do quarto E3) chegam ao terceiro turno do

combate, então mais dois do quarto E4 no quinto turno. No sétimo turno, o próprio Desayeus investiga do quarto E5 e se une a qualquer briga contínua. Se a entrada mágica estiver aberta, ele gasta sua primeira ação tentando fugir pelo portal - mas a entrada não lhe permite passar de forma alguma.

E2. Área comum

Musgos luminescentes cobrem o chão desta câmara como grama. Uma piscina pequena com uma fonte gotejante está

no fundo da câmara, e árvores com frutas azuis crescem do chão.

Árvores crescem nesta câmara (e só nesta câmara), alimentadas através da fonte de água enchida magicamente. Cada pedaço de fruta provê a nutrição de um dia para uma criatura. Atualmente, sete frutas azuis do tamanho de ameixas estão maduras o bastante para serem colhidas.

E3. Arte perdida (NE 19)

Centenas de urnas, metade caídas, estão situadas ao redor da periferia desta câmara. As urnas caídas contiveram

tinturas e líquidos aparentemente coloridos; várias cores esparramaram-se pelo chão, desbotados com tempo. No

centro da câmara jazem os restos de uma fogueira enorme; montículos de cinza indicam que foram queimados muitos

artigos na chama, entretanto não há nenhuma indicação concreta do que eram. Pinturas manuais cobrem quase toda

superfície rochosa, todas meio infantis.

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Os Discípulos começaram seu encarceramento com esperanças de cumprir seu desejo racial em produzir arte, mas o ambiente sufocante da prisão os roubou de toda a criatividade e visão artística, assim todas as telas foram queimadas. Só tintas secas permanecem.

Criaturas: A menos que já foram a E1 pela briga, dois Discípulos passam seu tempo aqui, pintando manualmente quadros patéticos de objetos aleatórios no chão rochoso. Eles atacam os PJs, a menos que o PJs possa convencê-los do contrário; uma briga aqui atraí os outros Discípulos e Desayeus (veja quarto E1).

Discípulos: Lillends Ftr12 (2); pv 154 cada; veja Apêndice I. Tesouro: Uma procura pelas urnas revela que algumas não estão cheios com tinta seca, mas ao invés disso acham

um total de 5.531 po e quarenta pequenas safiras valendo 100 po cada.

E4. Em pedaços (NE 19)

Pedregulhos de centenas de esculturas de pedra caídas criam um chão desigual de pedras soltas nesta câmara.

Algumas esculturas relativamente intactas mostram a mesma imagem - um humanóide recém-nascido com olhos

largos e inocentes. Estão jogados trabalhos em pedras e velhas ferramentas entre os escombros.

O ambiente sufocante da prisão roubou dos lillends suas habilidades em esculpir, e pela frustração as criaturas destruíram a maioria da escultura que eles fizeram em seu encarceramento.

Criaturas: A menos que já foram a E1 ou E2 pela briga, dois Discípulos passam seu tempo aqui, sonhando em esculpir formas tridimensionais além de suas capacidades atuais. Eles atacam os PJs, a menos que o PJs possa convencê-los do contrário (veja quarto E1).

Discípulos: Lillends Ftr12 (2); pv 154 cada; veja Apêndice I. Tesouro: Uma procura pelos escombros revela um total de 123 po em ouro.

E5. Divindade próxima (NE 21)

A câmara é um buraco escuro cujos lados estão esburacados por anos arranhões inúteis pelas suas mãos enormes.

Se os PJs já não tiverem encontrado Desayeus trazido por uma luta anterior, leia a descrição seguinte.

Um humanóide de 9 metros descansa na parte de trás com seu antebraço em cima dos olhos. Ele está vestido com

vestes nobres, mas antigas, e carrega um martelo de batalha enorme. Um ardente pendente de algum tipo está ao redor

de seu pescoço.

Criaturas: Desayeus passa suas horas aqui e nunca se move, sonhando com sua divindade perdida. Ele não dorme, mas é amaldiçoado em permanecer eternamente desperto recordando sua perda. Até mesmo com todos seus poderes divinos retirados, Desayeus ainda é uma poderosa criatura - um titã (veja o Manual dos Monstro). Mas ele já foi muito mais.

Desayeus falará com os PJs; ele está com tédio pelos séculos. A menos que o PJs imediatamente ataquem, ele lhes contará tudo que sabe sobre o Poço e a Proibição (em resposta a perguntas apropriadas).

• “Eu já fui uma divindade. Mas em minha arrogância, eu trouxe ao meu poder o reino dos não-nascidos. Eu teria sido o protetor dos puros, se tivessem permitido. O que eu fiz para a Proibição? Parece que nada além de uma história divina contada para outros terem um sentimento de mistério no cosmo. No fim, a ameaça da própria Proibição causou minha queda, e um conclave de divindades agiu contra mim. Eu já desejo saber que, se permitido pelos outros, iria a Proibição dos Não-nascidos ter deixado de ser meu propósito?”

• “O Poço das Almas Não-nascidas é um manancial de almas pré-incarnadas. De tais mananciais vem todo o fluxo de animação espiritual. Eu não duvido que outros mananciais existam, mas o Poço é o que eu achei e reivindiquei. Eu deixei uma grande quantia de meu poder em um instrumento de minha vontade divina, o Totem de Alma, com que eu desejei possuir o Poço para meus próprios desejos”.

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• “Tudo que eu possuo é um fragmento de meu Totem de Alma, que me permite entrar no Poço das Almas Não-nascidas e algum poder lá. É precioso para mim. Eu adoro isso acima de todas as outras coisas”.

No fim, Desayeus não entrega livremente seu Totem de Alma, sua última ligação à sua divindade perdida. O PJs tem que derrota-lo para obter o Totem. Alguns resquícios de sua divindade permaneceram, inclusive seus pontos máximos de vida e sua armadura natural aumentada.

Desayeus: Titã; pv 280; CA 42 (+33 armadura natural); Atq +36/31/26/21 corpo-a-corpo (4d6+24, martelo de batalha enorme de energia brilhante+5); veja Manual dos Monstros.

Magias de mago preparadas (4/6/5/5/5/5/4/4/4/4; CD básico = 15 + nível da magia): 0 - mãos mágicas, pasmar, ler magia, resistência; 1º. – míssil mágico, raio do enfraquecimento, reduzir, escudo arcano, patas da aranha, precisão; 2º. - detectar pensamentos, localizar objetos, reflexos, despedaçar, mensagem instantânea; 3º. - piscar, lufada de vento, bola de fogo, velocidade, imobilizar pessoa, dificultar detecção; 4º. - olho arcano, detectar observação, tempestade glacial, assassino fantasmagórico, metamorfosear-se; 5º. – névoa mortal, cone glacial, olhos observadores, moldar rochas, teletransporte; 6º. – corrente de relâmpagos, dissipar aprimorado, lendas e histórias, visão da verdade; 7º. – dedo da morte, cubo de força, inverter gravidade, passeio etéreo; 8º. – punho cerrado de Bigby, ordem, evaporação, nuvem incendiária; 9º. - projeção astral, mão esmagadora de Bigby, dominar monstros, chuva de meteoros.

Táticas: Se o PJs fizerem de tudo para chegar a esta câmara antes de entrar em combate, eles terão que combater com os Discípulos de todos os quartos anteriores que chegam em número de dois todo turno até todos os seis chegarem. A luta com os Discípulos apoia Desayeus a não argumentar com os PJs.

Como um titã, Desayeus pode conjurar magias como um mago de 20º. nível e, se alertado com algumas rodadas de antecedência (como no caso dos Discípulos estarem escoltando os visitantes até ele, ou se ele se unir a luta com seus Discípulos na outra câmara), ele conjura em si velocidade, piscar (50% perderem ataque), e reflexos (1d4+4 imagens). (Isto explica por que ele demora em chegar a cena que os PJs começam a lutar com os Discípulos). Antes de entrar em combate corporal, ele lança inicialmente dissipar aprimorado, então murchando repugnante nos PJs durante uma única rodada com velocidade, então ataca no próximo turno com seu martelo de batalha de energia brilhante +5 (enorme). Se os eventos não ocorrerem como planejado, ele conjura parar o tempo e conjurar mais magias de dano nos PJs até o final da parada de tempo.

Tesouro: Além de seu martelo de batalha encantado e o fragmento do Totem de Alma (veja Apêndice III) ao redor de seu pescoço, 10.000 po em pedras preciosas de várias variedades está negligentemente jogadas na sujeira e lama nas quais Desayeus normalmente descansa.

Parte Dois: Poço das Almas Não-nascidas

Porque eu temo a vida mais que morte. Eu tenho tanto medo de dar minha primeira respiração. Isto é real e isso não é. Eu me lembro agora que dói muito. Dói muito, dói muito, dói como o inferno para nascer. [...] Vem e caminhe

na terra. Venha e use sua pele Peter Himmelman

Quando conseguirem o fragmento do Totem de Alma (veja Parte Um, Cena 6 e Apêndice III), nada impede aos

PJs de tentar viajar para o Poço das Almas que está no Plano de Energia Positiva.

CENA 1: PLANO DE ENERGIA POSITIVA O fragmento de Totem da Alma pode agir como um foco especial para a magia viagem planar, os PJs podem usar

essa magia para viajar ao Plano de Energia Positiva até 8 quilômetros do poço. Uma vez no Plano de Energia Positiva, o Totem da Alma age como uma bússola espiritual e guia os PJs por isto reino muito hospitaleiro.

Sobre o Plano de Energia Positiva: Um teste de Conhecimento (arcana) (CD 20) revela que o Plano de Energia Positiva é um de vários Planos Internos onde está a fonte dos elementos básicos da realidade - terra, ar, fogo, água, e

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energia negativa e positiva. Uma informação importante deste conhecimento revela que criaturas vivas de fora do Plano de Energia Positiva em pouco tempo incham e explodem com o excesso de vida (veja Características do Plano de Energia Positiva, abaixo). Porém, magias como proteção contra energia positiva (veja Apêndice III) protege os viajantes de tal destino enquanto a magia durar.

Um teste de Conhecimento (planos) (DC 15) revela o mesmo e ainda: O Plano de Energia Positiva é como o coração de uma estrela. É um forno ininterrupto de criação, um domínio de brilho além da habilidade de mortais em compreender completamente. Aqui, o efeito da utilização da energia positiva é aumentado, e a utilização de energia negativa é impedida (veja Características do Plano de Energia Positiva, abaixo).

Uma vez que os PJs descubram alguns dos detalhes sobre o Plano de Energia Positiva, um teste de Conhecimento (planos) (CD 20) revela que uma magia existe para ajudar a contrariar os efeitos mais perigosos de viajar por lá. O feitiço é chamado proteção contra energia positiva (veja Apêndice III).

Informação sobre essa especializada magia é difícil de achar, mas um teste de Obter Informação pode lhes dar algum conhecimento. Um sucesso contra CD 15, eles aprendem que qualquer um planejando ir ao Poço poderia

saber sobre a magia. Em CD 20, eles fazem a conexão que quase certamente a Cathezar teria tal conhecimento. E em CD 25, eles acham a própria magia em um dos diários da Cathezar.

Características do Poço O Poço das Almas dos Não-nascidos realmente não é

feito de cristal, mas de uma substância muito mais dura - energia positiva solidificada. Como tal, é inquebrável, impenetrável por magia/psiônico efeito e indiferente à métodos mágicos ou de psiônicos em descobrir algo sobre seu interior. Essa impenetrabilidade impede que criaturas (e PJs) no lado de dentro chamem ajuda, como magias de invocar aliados planares (nenhuma magia de invocação funciona dentro do Poço). Só uma divindade teria força suficiente para forçar uma entrada - mas nenhuma divindade tentaria tal loucura, devido a Proibição dos Não-nascidos. Todas as outras magias normalmente funcionam, entretanto magias de adivinhação e comunhão que age especificamente sobre o Poço permanecem inativas como sempre.

Dentro do Poço, o visual brilhante do Plano de Energia Positiva está ausente, exceto quanto especificado; porém, a super-carga de energia positiva permanece.

Dentro do Poço, a gravidade é objetiva, criando um chão e um teto definido. Os tetos de “gemas” no Poço estão todos a 20 metros de altura.

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Plano de Energia Positiva Chegando ao Plano de Energia Positivo, o PJs observam a seguinte cena.

Este é um lugar de um branco brilhante. O brilho pulsante alveja as coisas transformando tudo em sombras. Qualquer

coisa com mais que 2 metros se tornam um borrão indistinto de escuridão que move contra o fundo branco - os

borrões próximos são certamente seus companheiros. É impossível medir qualquer distância dentro deste ambiente

brilhante.

Quando o PJs entrarem inicialmente no Plano, você precisa que eles não estejam familiarizados com sua geografia - de fato, é somente uma área não-identificada. Não tem nenhuma superfície, e é semelhante ao Plano Elementar de Ar em sua natureza aberta e larga.

Descobrindo o Plano de Energia Positiva: O PJs estão sujeito ao ambiente do Plano de Energia Positiva, como informado na seguinte seção do texto. PJs sobra a influência da magia de proteção de energia positiva (os clérigos podem rezar e receber esta magia; veja Apêndice III) não ganha cura acelerada 5, mas também não incham com o excesso energia podendo estourar. Esta mesma magia alivia a qualidade ofuscante do Plano. PJs que queiram um modo mais físico de sobreviver ao plano, e ainda conseguir o efeito de cura acelerada, pode deixar de fazer um teste de Fortitude toda rodada contra cegueira se eles amarram vendas sobre seus olho - o brilho ainda permite visão normal dentro de um raio de 90 metros.

Características do Plano de Energia Positiva A porção do Plano de Energia Positiva onde o Poço está localizado afeta os visitantes do seguinte modo. Cada

rodada, viajantes vivos têm que fazer um teste de Fortitude (CD 15) para evitar cegueira por 10 rodadas (como a magia cegueira/surdez) pelo brilho do ambiente. Simplesmente por estar neste plano ganham cura acelerada 5 como uma habilidade extraordinária. Além disso, as criaturas ganham 5 pontos adicionais de vida temporários por rodada. Estes pontos de vida temporários desaparecem 1d20 rodadas depois da criatura deixar o Plano de Energia Positiva. Porém, uma criatura tem que fazer um teste de Fortitude (CD 20) a cada rodada que seus pontos de vida temporários excedem seu total de pontos de vida normal. Uma falha no teste resulta na explosão da criatura em uma onda de energia que mata e consome totalmente a criatura.

Magias e habilidades similares à magia que utilizam energia positiva (inclusive todas as magias de cura) são maximizadas como o efeito metamágico Maximizar Magia. Testes de expulsar morto-vivo ganham +10 de bônus para determinar efeito.

Indivíduos ganham bônus de +10 em testes de Fortitude para recuperar níveis negativos ocasionados por drenar vida.

Natureza do Poço Uma concentração localizada de energia

positiva, o Poço das Almas Não-nascidas é um de muitos mananciais de alma, sendo nenhum manancial é igual a outro. O Poço tem a estrutura mais reconhecível devido à intromissão de Desayeus. Dentro, de árvores cristalinas brotam almas pré-incarnadas, que parecem como pontos brilhantes de luz. Quando “madura”, a alma cai da árvore como um instante luminoso de luz - a alma pré-incarnadae é apagada, logo encarna em algum lugar no multiverso. Se colhida antes que esteja madura, a alma pré-incarnada murcha e morre dentro de 10 rodadas. Os demônios e dragões atualmente dentro do Poço se alimentam destas almas preincarnadas que, se consumidas, atua como uma goodberry (como a magia). Cada alma pré-incarnada consumida origina uma criatura destruída em algum lugar do multiverso para um cruel nascimento.

O Plano Etéreo não é coexistente com o Plano de Energia Positiva, sendo assim criaturas não podem ficar etéreas aqui.

Viajando aqui No Plano de Energia Positiva, cada indivíduo escolhe a direção de gravidade; gravidade é individualmente

subjetiva, objetos soltos e criaturas sem consciência estão flutuando. Jogadores podem andar normalmente numa superfície sólida somente imaginando “abaixo” próximo aos seus pés. Se suspensas no ar, eles “voam” somente

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escolhendo uma direção “abaixo” e “caindo” nesta direção. As quedas são de 45 metros na primeira rodada, e 90 metros na segunda e cada rodada seguinte. Movimento é somente linear. Para parar, a pessoa tem que reduzir a velocidade do movimento mudando a direção “abaixo” (novamente, a pessoa cai 45 metros na primeira rodada, 90 metros na segunda, e assim sucessivamente). Como ação livre pode realizar um teste de Sabedoria (CD 16) para fixar uma nova direção da gravidade; o teste pode ser feito uma vez por rodada. Qualquer jogador que fracasse em dois testes de Sabedoria sucessivos recebe um bônus de +6 nos testes subseqüentes até que adquira um sucesso.

Uma vez que os PJs aprendem a se mover, pouco os separa do Poço se eles têm o Totem de Alma. Ela atua como uma bússola, e os PJs podem mover-se pelo Plano, a uma distância de não mais de 8 quilômetros até que cheguem ao Poço.

Nurn vem Confessar Se Nurn acompanhar os PJs, é durante esta viagem que ele percebe que poderia servir melhor seu mestre

ganhando a completa confiança dos PJs. Ele decide revelar toda a verdade aos heróis. Se os PJs tiverem dispensado ele anteriormente, ele usa sua habilidade psiônica de metafaculdade para localizar os PJs e se aproximar para conversar - ele quer trabalhar com eles, não contra eles. Ele diz:

• “O equilíbrio entre Lealdade e Caos está em risco, mas eu tenho que admitir algo que vocês podem achar desagradável, mas vocês têm que prometer me ouvir, se nós vamos restabelecer o equilíbrio”.

• “É verdade que Aameul é um aspecto de Demogorgon - uma de suas cabeças. E Hethradiah é a outra”. • “Hethradiah entende que o tecido do próprio multiverso estará em perigo se Demogorgon se tornar

essencialmente um, não dois. Isto seria verdade se Aameul ou Hethradiah conseguir de alguma maneira matar o outro. Hethradiah sabe que destruir uma cabeça do Demogorgon, um grande senhor de Caos, destruiria o papel de Caos no multiverso, e assim busca preservar seu estado atual”.

• “Portanto, nós podemos trabalhar juntos para derrotar Ashardalon, fazendo com que ele deixa de se alimentar da força vital. Além disso, nós terminaremos com a batida de seu coração demoníaco roubado, e assim Aameul não terá um modo de subverter a ordem natural do cosmo”.

• “Eu espero que, apesar de nossas diferenças, nós podemos trabalhar temporariamente juntos por uma causa comum”.

• “Aameul e Hethradiah não são entidades físicas separadas, e assim cada um tem que empregar seus próprios agentes. Aameul sabe que nenhum de seus agentes, nem mesmo a Cathezar, tem chance contra Ashardalon sem a ajuda do descendente de Dydd. Mas Aameul espera que com essa pessoa, o dragão possa ser superado, e a superalimentada e demoníaca alma-com-alma retirada”.

Se os PJs o dispensarem, Nurn tenta segui-los a uma distância de forma que ele possa estar presente quando eles finalmente enfrentarem Ashardalon.

CENA 2: POÇO DAS ALMAS NÃO-NASCIDAS

Os PJs vêm para o Poço pela expansão branca de potencial fervente que é a essência do Plano de Energia Positiva - eles só podem achar o Poço se eles possuírem o Totem de Alma, conseguido de Desayeus.

O Poço das Almas Não-nascidas é um manancial de almas de pré-incarnadas, criado antes dos deuses, e existindo sem qualquer influência divina. As divindades tentam, com graus variados de sucesso, ter controle quando uma alma é encarnada (nascido) e novamente em sua vida após a morte, mas eles não têm nenhum conhecimento ou habilidade para controlar de onde as almas verdadeiramente vem. Para eles, isto é

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um grande mistério. E é um mistério que eles não estão ansiosos em explorar, para eles não invocarem acidentalmente a Proibição dos Não-nascidos.

O disfarce exterior do Poço de Almas está constantemente em mudança. De longe, aparece como um floco de neve tridimensional, composto por cristal pulsátil. PJs que conseguirem reduzir a claridade do Plano, quando estiverem cerca de 150 metros, observam o seguinte.

Pontas de cristal, com centenas de quilômetros de diâmetro, pulsam com um brilho fosco e constante. As pontas que

formam as extremidades se assemelham, por falta de uma comparação melhor, um floco de neve de proporções

titânicas. Só as extremidades são aparentes; o tamanho da estrutura está perdido na claridade. Várias pintas escuras

estão nas pontas. Flutuando perto das pontas está uma criatura lembrando uma aranha volumosa.

Uma volta completa no Poço revela que é uma estrutura de uns 15 quilômetros de diâmetro, parecida com fractal de complexidade crescente, indo do centro para as pontas. Todos que tentarem ver o interior do cristal observando do exterior acreditam que é uma estrutura sólida. Porém, as pintas escuras visíveis de longe são criaturas físicas que estão ao redor de um grande portal, sugerindo um interior oco.

Mapa F: O Poço das Almas Não-nascidas está na contra capa deste livro. Veja F1 abaixo, para mais informação sobre as criaturas ao redor da entrada.

F1. Entrada do Poço (NE 21) Quando os PJs alcançam a periferia das pontas citadas acima, eles determinam que as pintas escuras visíveis de

longe são criaturas.

Ao centro de umas das pontas periféricas, onde estão muitas farpas cristalinas, contém uma estrutura única e

irregular – uma ponta circular de 12 metros de diâmetro, feito de cristal opaco com desenhos estranhos e dizeres

inscritos nele.

Sobressaindo acima do portal estão criaturas parecidas com aranhas enormes, com 21 metros de diâmetro, com garras

fixando-as como se estivesse flutuando com uma única perna parecendo uma árvore atuando como raiz. Um grupo

variado de criaturas diabólicas também flutua ou se levanta perto do portal. Próximas delas flutua um disco

amontoado com bolsas de couro e barris. Cada criatura usa uma venda e uma estranha pulseira goteja sangue ou

líquido lentamente.

O cristal opaco é a única entrada para o Poço das Almas, o acesso usado por Ashardalon a muitos séculos atrás em sua entrada. Um dos dizeres gravados no portal parece familiar; um teste de Inteligência (CD 12) revela que é uma imagem do Totem da Alma em sua forma completa. Se um fragmento do Totem da Alma for colocado sobre este desenho, a porta se abre e permanece até 3 rodadas depois do Totem da Alma ser removido, então se solidifica fechando-se mais uma vez.

Encontros aleatórios Numerosos demônios e dragões estão no

Poço; eles não são uma opção de reforço a ser chamado se os PJs atacarem e se retirarem, só se especificado o contrário na descrição da sala. Porém, a cada 12 horas que os PJs permanecem no Poço, jogue 1d20 e consulte a tabela seguinte. Qualquer resultado mais alto que 7, nenhum encontro acontece. Um resultado entre 1-6, ocorre o encontro sugerido. 1d20 Monsro Quantidade NE 1 Nalfeshnee 2 18 2 Dragão verm. 1 17 3 Balor 1 18 4 Crystal screamer* 1 16 5 Soulsipper* 4 20 6 Soul marauder* 2 22 7-20 Sem encontro * Veja apêndice II

Criaturas: Vários demônios enviados por Aameul montaram um tipo de acampamento ao redor da entrada, esperando pelo seu senhor enviar o descendente de Dydd e o fragmento do Totem da Alma. A menos que você queira, o Cathezar não estará aqui (se ela ainda estiver vivo), mas segue os PJs e os encontra depois, dentro do Poço (uma vez ela possua o outro fragmento do Totem da Alma).

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Os demônios atualmente presentes são: um retriever avançado com 30 DV, um hezrou, quatro glabrezu, e um nalfeshnee. Eles atacam qualquer criatura que tentem entrar no Poço. Eles não sabem ou se preocupam se os PJs trabalham para Aameul - estes demônios trabalhe para a Cathezar, e eles só sabem que ela trabalha para um grande príncipe demônio que segundo sabem é Demogorgon.

Retriever, Avançado: pv 156; veja Apêndice 1. Hezrou: pv 67; CA 30 (anel de proteção +4); veja Manual dos Monstros. Glabrezu (4): pv 85 cada; veja Manual dos Monstros. Nalfeshnee: pv 93; TR Fort +14, Ref +11, Von +16 (manto de resistência +3); veja M. Monstros.

Táticas: O retriever está contente em lançar pelos olhos seus raios nos oponentes, dois por rodada. Porém, se eles parecerem ineficazes, troca para ataques físicos.

O hezrou usa piscar em si mesmo, então lança nuvem profano nos PJs varias vezes (se o PJs possuírem alinhamento bom). Seu fedor natural também deve ser se lembrado toda rodada.

Os glabrezus usam aumentar se o tempo permitir (+2 bônus na Força), então ataca fisicamente. Considerando que glabrezus têm visão verdadeira como uma habilidade sobrenatural, os PJs não conseguirão utilizar invisibilidade para se moverem furtivamente.

O nalfeshnee usa imagem em si mesmo, usa alguma habilidade sobrenatural, então ataca fisicamente.

Tesouro: A pulseira que cada criatura usa (menos o retriever) seria um dispositivo de tortura em qualquer outro Plano, mas aqui é um valioso artigo (veja Pulseira da Tortura no Apêndice III). Os vários outros artigos mágicos usados pelos demônios também são tesouro. O disco contém comida, como também um pagamento considerável que os demônios receberam por se aventurarem nesta terrível localidade: 300 po, 50 pp, e um ídolo dourado do Demogorgon custando 200 po (à um comprador correto).

Desenvolvimento: Aameul abriu o portal anteriormente e enviou uma horda de várias criaturas demoníacas e caçadores atrás de Ashardalon. Todos

eles falharam, e assim Aameul viu a verdadeira necessidade de “ganhar” a cooperação do descendente de Dydd. O restante desta força demoníaca infesta agora o interior do Poço.

Árvores de cristal Em geral as árvores cristalinas, na qual as

almas pré-incarnadas crescem, têm 10 metros de altura, caule espesso, folhas cristalinas e agrupamentos de almas pré-incarnadas que parecem como fachos de luz branca. As árvores cristalinas são fortes o bastante para uma criatura média ou até mesmo uma grande escalar. O tronco tem em geral dureza 13 e 60 pontos de vida; troncos principais têm 240 pontos de vida. Cada uma das folhas é uma lágrima cristalina perfeitamente formada, e seu movimento constante cria um som de muitos sinos ao longo do Poço. Estes sons, e mesmo o som de batalha, raramente podem ser ouvidos em áreas vizinhas (o ruído confere uma penalidade -5 nos testes de Escutar dentro do mesmo quarto, e uma penalidade -20 entre áreas vizinhas).

Cobertura: Combatentes de tamanho grande ou menores no poço, que estejam entre 4,5 a 6 metros um do outro, adquirem um-quarto de cobertura. Entre 6 a 9 metros têm meia cobertura, e mais de 9 metros têm cobertura total (e não podem ser vistos).

F2. Bem-vindo ao Poço (NE 22) Quando o PJs conseguirem superar os demônios que guardam a entrada e liberando a porta (colocando o

fragmento do Totem da Alma em sua imagem desenhada), eles imediatamente percebem que gravidade direcional subjetiva não se aplica dentro do Poço. Aqui, gravidade é objetivo - o chão está abaixo.

Esmeraldas, safiras, e outras pedras preciosas brilham sobre a superfície cristalina. Árvores cristalinas claras brotam

densamente do chão, carregadas com pontos brilhantes de luz branca. O som de milhares de folhas cristalinas que

constantemente ecoam como sinos no ar. Porém, muitos dos cristais estão cobertos por lixo, dando um aspecto

multicor ao chão. Fogo também queima em várias covas construídas com fragmentos cristalinos daqui; carcaças de

estranhas bestas assam em cima do fogo. Três barracas esfarrapadas são vistas nesta câmara.

Três saídas desta câmara estão visíveis. A central passa diretamente por uma chama de luz brilhante.

Passagens laterais dos dois lados da saída central também provêem um modo de sair desta câmara para alguma outra

localização.

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As criaturas de dentro desta área podem ver facilmente pelo portal cristalino a área F1, e assim estão preparadas

para evitar qualquer intruso. Para qualquer criatura fora do Poço, a porta, como também o resto da estrutura, parece ser uma massa cristalina sólida quando observada. Como resultado, os de fora não podem saber com antecedência sobre a resistência que os espera do outro lado do portal.

Um corredor claro de árvores cristalinas, com 12 metros de largura, vai de F1 a F3. As três barracas, montadas na extremidade do caminho, cada uma contendo alimento e muitas garrafas de vinho vazias.

Criaturas: Alguns dos demônios e seguidores mais poderosos de Ashardalon o seguiram até o Poço, e ele postou uma tropa deles aqui para frustrar incursões demoníacas. A tropa inclui Po (um guerreiro meio-kobold/meio-dragão); Krushar (um bárbaro meio-ettin/meio-dragão); Thalidorus (uma quimera avançada); e Horrível (um meio-urso atroz/meio-dragão). Todos os “dragões” são da variedade vermelha.

Po: Meio-kobold/meio-dragão Ftr18; pv 161; veja Apêndice I. Krushar: Meio-ettin/meio-dragão Bbn10 masculino; pv 190; veja Apêndice I. Thalidorus: Quimera avançada; pv 283; veja Apêndice I. Grisly: Meio-urso atroz/meio-dragão; pv 486; veja Apêndice I.

Táticas: Po e Krushar têm seus “buffs” ativos. A tropa daqui simplesmente ataca fisicamente, entretanto cada membro gasta uma ação soltando seu sopro (a menos que fique óbvio depois do primeiro uso que os PJs estão protegidos contra fogo). Krushar tem dois sopros (o qual pode utilizar simultaneamente), devido a suas duas cabeças.

Se a luta vai mal, Po tenta escapar para F7 por F3 e pretende se unir com outra tropa do dragão que está lá (veja F3 para maiores informação).

Tesouro: O tesouro destas criaturas é o seu equipamento. Desenvolvimento: O repique constante semelhante a um sino das folhas cristalinas separa cada câmara da

próxima, assim uma luta em uma câmara não alerta automaticamente criaturas numa câmara adjacente. Se um dos “dragões” for capturado aqui e for questionado, ele revela as seguintes informações.

• “Ashardalon sempre fica mais forte quando ele se alimenta das almas no Nodo!” (Isto não é necessariamente verdade, mas os seguidores acreditam nisto).

• “Você não pode alcançar o Pai - ele vive ao Centro, e está fora do alcance de vocês”. (A última parte é uma mentira; se de alguma maneira forçado em falar a verdade, o seguidor revela relutantemente a maneira de alcançar o Nodo, como descrito abaixo, em F3).

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• “Muitos demônios têm passado por nós - eles infectam as áreas ao redor do Centro. Eles não são nada comparados a Ashardalon! Mas todos nós tememos os predadores de vida que se alimentam por aqui - eles são terríveis”. (Esta é a verdade).

F3. O Caminho Brilhante

Um brilho branco que pode não conter nada enche como névoa este largo corredor.

O Poço das Almas dos Não-nascidos contém centenas, talvez milhares, de Nodos, também chamados de Centros (F11 é um Nodo). Cada Nodo está ligeiramente fora de sintonia com o resto do Poço e o próprio Plano de Energia Positivo. Físicas (e incorpóreas) criaturas que desejam entrar por um Nodo têm que elevar seu “nível de energia” de forma a igualar-se com o nível de energia do Nodo. Criaturas que tentarem espionar Ashardalon agora têm uma chance de ter sucesso, como se ele estivesse em outro Plano, mas viagem planar e magias de passagem semelhantes não provêem acesso - só revelam o caminho ao Centro (veja abaixo).

Uma criatura não-sintonizada que tentar penetrar o brilho não acha o Nodo - ao invés disso, seus olhos ficam cheios de luz, e 1d4 rodadas depois de entrar aparece na câmara exterior diretamente oposta de onde entrou. Se várias criaturas entram na luz simultaneamente, cada indivíduo aparece numa câmara oposta 1d4 rodadas depois. Cada passagem tem probabilidade de 20% do viajante sair em uma câmara aleatória (jogue 1d8 para determinar qual câmara).

Por exemplo, uma criatura não-sintonizada em F2 tentar entrar em F3, passa por F11 completamente e termina em F7 diretamente, 1d4 rodadas depois de ter entrado do outro lado. Ou, em uma jogada de 1-20%, a criatura termina em uma das oito câmaras circunvizinhas.

Ficando Sintonizado: Cada uma das oito câmaras secundárias ao redor do centro do Nodo (câmaras F2 e F4-F10) pulsa com energia positiva igualada, cada um com nível de energia sutilmente diferente. Se uma criatura atravessar cada câmara, a energia cumulativa de todas as oito câmaras sintoniza a criatura. Uma criatura tem que gastar no mínimo 1 minuto em cada câmara para ser sintonizada. Nota que o mapa descreve dois modos alternados para ir de uma câmara a outro. É possível que as criaturas fiquem sintonizadas movendo-se por cada câmara e permanecendo lá, sem ter que entrar em F3 e se arriscar em onde eles sairão.

Criaturas que entrem em três ou mais câmaras podem fazer um teste de Sabedoria (CD 12) e cada vez que entrarem em uma nova câmara. Um sucesso indica que eles percebem um “estado não-sintonizado” que acontece com eles. Os efeitos da sintonia gradual são permanentes, a menos que uma criatura deixe o Poço completamente (neste caso o processo de sintonia tem que começar novamente). O momento que sintonia acontece, todas as outras criaturas já sintonizadas no Nodo percebem o fato. Criaturas dentro do Nodo não podem ver fora dele, entretanto eles podem ouvir. Uma criatura sintonizada que passa pelo brilho de F3, aparece imediatamente na câmara F11, onde está Ashardalon.

F4. Comedores de Cristal (NE 20)

Frondosas árvores cristalinas crescem aqui, mostrando menos evidência de dano do que em algumas outras câmaras.

Alguns dos cristais dessas árvores alcançam o teto de 18 metros com seus ramos principais. Discordantes sons de

sinos se misturam em desarmonia dentro do bosque. A carcaça de um longo dragão vermelho de 3 metros é visto em

uma planície, a sua pele está estranhamente solta, pendurada sobre o seu corpo.

As condições de cobertura do bosque se aplicam em toda esta câmara (veja o quadro Árvores Cristalinas). O ecossistema natural do Poço tem muitas semelhanças com ambientes mais familiares. As árvores cristalinas e

almas pré-incarnadas são alimento para alguns, enquanto criaturas mais predatórias caçam essas criaturas que vem se alimentar aqui. O dragão vermelho morto é a vítima apenas uma dessas criaturas, chamada tanto pelos partidários de Ashardalon como pelos demônios como soulmarauders. Também, criaturas conhecidas como soulsippers habitam aqui; estes seres regularmente só se alimentam de almas pré-incarnadas, mas também são perigosas para criaturas

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vivas. Os mais astutos são alguns “jardineiros”, que ninguém encontrou ainda, entretanto, evidência de suas atividades é evidente. Os intrusos chamam estas criaturas de soulscapers.

Criaturas: Esta parte do Poço contém quatro soulsippers despertos (e vários outros inativos - veja Apêndice II para mais detalhes destas criaturas). Igualmente a todas as criaturas nativo do Poço que sobrevivem das almas pré-incarnadas “insípidas”, as almas vivas dos heróis (e dos demônios e dragões) são uma mudança excitante na dieta para estes habitantes. Por causa de sua habilidade em ver e sentir almas, sem contar os impedimentos físicos, os soulsippers escondidos nas árvores quase que imediatamente atacam qualquer criatura viva que entre no bosque.

Soulsippers, Energons (4): pv 152; veja Apêndice II. Táticas: O soulsippers, como são seres incorpóreos, deslizam pelas árvores cristalinas para lançar um ataque

contra intrusos. Felizmente para os PJs, estas criaturas vocalizam quando se movem, emitindo um som que lembra cristais se batendo ao vento; só os PJs que obterem sucesso no teste de Escutar contra o teste de Mover Silenciosamente dos soulsippers conseguem agir na rodada surpresa. Os soulsippers começam entoar sua canção de aceitação durante toda sua primeira rodada de combate. Eles são atraídos às almas vivas, rodeada por carne, dentro de cada PJ, e eles tem fome de algo com gosto.

Tesouro: O soulsippers explodem quando mortos e não tem nenhum tesouro físico. Porém, uma procura no cadáver de dragão (morto por um soulmarauder mais medroso) rende um anel de proteção de energia positiva (veja Apêndice III).

Conhecendo o Jardim Enquanto os PJs permanecem no Poço, eles estarão sob observação mística der pelo menos um soulscaper. Se o

PJs parecerem estar em real dificuldade durante um encontro, um único soulscaper (veja Apêndice II) enervem uma vez, usando suas magias para ajudar os PJs – ele prefere usar se poder de cura e ressurreição em lugar de magias de combate. Uma vez que a ajuda for fornecida, ele telepaticamente informa o PJs que eles lutam do lado do ciclo de vida, e que ele e os PJs podem se encontrar novamente, se Ashardalon for derrotado. O Soulscaper quer Ashardalon fora do Poço, mas não entrará por si próprio lá. Espera que os PJs terminem com a perversão que o dragão trouxe.

F5. A Extensão do Poço e Oyalui (NE 12)

A floresta de cristal é densa, e o som dos sinos cristalinos repicando são altos, mais altos aqui que nas outras câmaras.

As dimensões desta câmara são muito maiores que das câmaras anteriores - de fato, não há nenhuma parede distante

que vocês possam ver. A câmara estende por pelo menos 30 metros; uma névoa esconde as paredes distantes, se

existirem.

As condições de cobertura do bosque se aplicam em toda esta câmara (veja o quadro Árvores Cristalinas). Como mostrado no mapa, esta câmara (e também F7 e F9) se estende além da página. Como as câmaras menores,

esta câmara limita o Nodo (F11), mas esta câmara é bem maior. F5 e suas câmaras se ligam a outros corredores e câmaras irregulares que possuem um denso bosque de árvores cristalinas que ostentam o fruto de almas pré-incarnadas.

Poucos dragões e demônios se aventuraram além das câmaras que imediatamente “limitam” F11, e os que se arriscaram não foram vistos novamente. PJs que desejam vagar e explorar estas vastas expansões descobrem que as câmaras em formato de neve se estendem em todas as direções, tão longe que é logo óbvio que o Poço é, do lado de dentro, bem maior que do lado de fora. O padrão do plano das câmaras mostradas em F1-F11 se repete indefinidamente, com exceção de uma diferença importante: O único Nodo é F11. Os planos duplicados contêm simplesmente uma continuação do bosque de almas. Claro que, PJs poderia entrar nas câmaras F5, F7, e F9 “por vontade própria” e voltarem depois de verificarem o plano interminável da câmara. Mas eventualmente, eles terão que entrar em todas as câmaras ao redor F11 se sintonizando com a entrada.

Se os PJs quiserem vagar por estas expansões, use a tabela de Encontros Aleatórios abaixo, determinando um encontro a cada 12 horas (Os demônios e dragões não serão encontrados nas localidades “fora” do mapa, porque eles permanecem perto do Nodo).

1d20

Monstro Quantidade

NE

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33

1-2 Crystal screamer** 1 16 3-4 Soulsipper** 4 20 5-6 Soulmarauder** 2 22 7-

20 Sem encontro

**Veja apêndice II.

Criaturas: Oyalui é um encontro interessante para os PJs, e eles deveriam conhecê-lo em algum ponto quando eles saírem do caminho proposto. Você decide quando usa-lo - no lugar de um dos encontros aleatórios habituais, quando os PJs se deslocarem ou saírem para muito distante além do Poço, ou em qualquer momento apropriado.

Oyalui é um sátiro meio-dragão que explorou locais muito distantes e se perdeu. Ele não ficou muito triste com isso. De fato, ele chegou a apreciar a majestade selvagem dos crescimentos cristalinos e o labirinto interminável do interior do Poço.

Os PJs se encontram inicialmente com Oyalui quando ouvirem sua música tocando fracamente, sobre o repique de fundo das folhas cristalinas. Seguindo a música até sua fonte revela Oyalui.

Um homem com chifres e pernas de dragão se senta contentemente nos ramos de uma árvore cristalina. O seu cabelo

é vermelho, como os chifres. Ele assopra um jogo de tubos, criando uma bonita melodia. Todas as almas iluminam-

se, pulsando em sintonia com à música, quando estiver num raios de pelo menos 15 metros do dele.

Oyalui: Sátiro meio-dragão avançado; pv 85; veja Apêndice I. Desenvolvimento: Oyalui é facilmente surpreendido se os PJs o confrontarem. Possivelmente o dragão menos

poderoso trazido ao Poço, Oyalui não tem nenhuma ilusão sobre suas habilidade para derrotar a maioria das criaturas que ele achar aqui. Ele tenta conversar imediatamente, até mesmo se o PJs começarem o encontro violentamente. Se os PJs interagirem pacificamente com Oyalui, ele pode fornecer as seguintes informações. Se os PJs estão obviamente ligados com demônios (veja F6), Oyalui ainda fala, entretanto mais relutantemente.

• “Meu pai, um dragão, minha mãe, uma fada. Eu era um filho obediente, quando meu pai me achou e me recolheu, como ele fez com tantas outras de suas crias. Seu coração velho foi arrancado de seu tórax centenas de anos atrás por algum druida maligno. Mas ele adquiriu um novo coração - um coração de demônio! Mudando sua perspectiva em algumas coisas, sim”.

• “Seu coração de demônio duraria vários centenas de anos, mas o Pai soube desde o começo que seria temporário. Eu sei que ele passou várias centenas de anos procurando uma resposta antes dele me recolher. E sua resposta em sustentar a força do coração indefinidamente foi a mais pura forma de força espiritual: almas pré-incarnadas”.

• “Agora que eu estou perdido aqui, eu percebo que este lugar não gosta de Ashardalon, ou qualquer criatura mortal, realmente. Eu vislumbrei os verdadeiros jardineiros, e em meus sonhos eles me falaram que o Pai tem que ir. E eu acredito. Eu abandonei minha família, então aqui estou”.

• “Nem o Pai ou qualquer de suas crias - bem, diferente de mim – tem se aventurado muito além do Poço onde o Pai está escondido. Fora daqui, no deserto, só há almas iluminas, eu estes tubos. Eu amo lugares selvagens do universo, e este é o mais selvagem, contudo o mais bonito que eu já vi. De qualquer maneira, se você busca Ashardalon, suas crias ou seus inimigos, você tem que regressar ao Poço - você não achará nada fora daqui, além disto que você vê”.

• “Os demônios querem o Pai, isto está claro. Nós suspeitamos que seu coração, de alguma maneira, seja a razão. Afinal de contas, ele capturou um Balor vivo - um dos demônios do topo da hierarquia Abismal - e o usa como um coração. Pode ser que os demônios queiram o Balor de volta, entretanto parece estranho para demônios exibir tal sentimento”.

Oyalui não está, na verdade, totalmente perdido; ele pode mostrar aos PJs como retornar ao Nodo. Ele acompanha os PJs se eles perguntam, e até mesmo luta ao lado deles contra seus irmãos e irmãs. Se ele sobreviver até o encontro final com Ashardalon, ele não faz nenhuma ação direta - trair Ashardalon é muito para sua imaginação, e ele não confia em sua decisão.

F6. Posto de guarda dos Demônios (NE 21)

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Aproximadamente a metade das árvores cristalinas que crescem nesta câmara está estragada, criando uma linha aberta

de visão entre todas as três saídas. Uma pequena torre de 6 metros foi construída entre árvores de cristal quebradas ou

cortadas. A torre não tem nenhuma entrada aparente, mas contém três seteiras em cada lado. No alto, galhos dos

cristais protegem o topo da torre. Criaturas demoníacas são vistas como se elas estivessem esperando algo.

Uma área livre de árvores permite uma linha de visão fácil entre as saídas para F5, F7 e F3, como mostrado no mapa As condições de cobertura do bosque se aplicam em toda esta câmara (veja o quadro Árvores Cristalinas).

Criaturas: Os servos demoníacos de Demogorgon que ainda sobreviveram a última investida dele ao Poço têm sua base mais organizada nesta câmara. Eles esperam pela Cathezar ou o Segundo Agente para entregar o descendente de Dydd. Enquanto esperam, eles lutam contra investidas ocasionais das crias de Ashardalon, bem como ocasionais soulsippers e soulmarauders errantes. Eles assumem que qualquer criatura que eles não reconhecem é aliada das crias de Ashardalon, entretanto se a Cathezar ainda não retornou, eles desafiam verbalmente os PJs, e pode dialogar (veja abaixo a seção Desenvolvimento).

Quatro vrocks estão dentro da torre. Mais dois estão em cima, junto com dois glabrezus e um Balor chamado Buphalthus. Escondido no bosque cristalino mais próximo da torre está Tamion, um Balor que empunha uma poderosa lâmina maligna.

Vrocks (6): pv 60 cada; Atq +9 ataque de toque a distância (1d8 mais especial, esporos explosivos); HE Esporos explosivos; veja Manual de Monstro.

Esporos Explosivos (Ex): Como a habilidade especial de esporo do vrock, exceto que estes vrocks lançam um esporo especial por rodada como um ataque de toque a distância em qualquer alvo dentro de 18 metros. Vítimas são afetadas como na habilidade esporo, além das vítimas também lançarem esporos por mais 10 rodadas (só que como um vrock padrão), afetando todas as criaturas dentro de 1,5 metros dele. Danos dos esporos explosivos e normais se acumulam.

Glabrezu (2): pv 85 cada; veja Manual de Monstro.

Buphalthus: Balor; pv 110; HE Implosão 2/dia (substituindo o uso extra de tempestade de fogo); veja Manual de Monstro.

Tamion: Balor; pv 156; Atq +24/+19/+14 (2d6+14, +2d6 contra criaturas boas, espada longa profana +3 vorpal); TR Fort +16, Ref +14, Vont +17 (manto da

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resistência +4); Força 31 (cinto de força +6); veja Manual de Monstro. Táticas: Como os glabrezu têm visão da verdade como uma habilidade sobrenatural e os balores sempre vêem

criaturas invisíveis, os PJs acharão difícil se moverem furtivamente para surpreender os demônios. Se PJs invisíveis entrarem na câmara, a primeira ação feita pelos glabrezus é lançar dissipar magia, assim os vrocks podem ver seus alvos.

Os vrocks usam sua furtividade e se protegem em localizações dentro da torre (saindo e entrando por teleporte), lançando pelas seteiras ataques de esporos explosivos em PJs distantes, tendo nove-décimos de cobertura (+10 para CA, +4 de bônus de cobertura em testes de Reflexo).

A principal responsabilidade dos glabrezu (depois de acabarem com a invisibilidade dos PJs) é proteger Buphalthus. Ambos atacam qualquer criatura que ameace Buphalthus.

Buphalthus usa primeiramente sua habilidade de implosão (ativando duas vezes seguidas se ele achar necessário). Depois disso, usa ele suas várias habilidades similares a magia para enfraquecer os PJs, a menos que os PJs estejam perto do topo da torre, daí ele ataca fisicamente, assumindo que ele já tenha usado seus dois poderes de implosão. Tamion, escondido atrás nas árvores cristalinas (Observar CD 26 para um PJ que procura ativamente nas árvores por inimigos), bebe sua única poção de velocidade e usa sua ação parcial extra para ativar aura profana. No segundo turno ele se teleporta para combate, enfocando seus ataques nos PJs que são conjuradores arcanos.

Desenvolvimento: Se os PJs tentam dialogar, eles acham os demônios hostis (veja Atitudes de NPC no Livro do Mestre), e os heróis tem uma penalidade de circunstância de -4. PJs particularmente diplomáticos podem explicar que eles estão aqui para matar Ashardalon, também. Três obstáculos potenciais existem na possibilidade de uma aliança a curto prazo, o primeiro está nos próprios ideais morais dos PJs em ajudar demônios. O segundo é Nurn (ou Oyalui), que é resolutamente contra a idéia, e que abandona os PJs se eles prosseguirem com essa idéia (só reaparecendo depois, ajudando de fato Ashardalon contra os PJs, para preservar o coração demoníaco para não ser usado por Aameul). Finalmente, se a Cathezar sobreviveu (ou foi devolvida a vida por desejo) e finalmente chegou ao Poço, ela pode ser encontrada aqui se você desejar. Para ela, lutar com os PJs ficou pessoal. Ela nem mesmo pretende se aliar com eles - ela quer matar todos, até mesmo o descendente (quem ela ressuscitará depois).

Se algum tipo de aliança for feito, uma batalha aqui é evitada (mas o XP para o NE ainda é dado) e Tamion acompanha os PJs em sua missão de matar Ashardalon.

Tesouro: Além do equipamento, inclusive as pulseiras da tortura que cada criatura usa, se qualquer, um baú demoníaco fechado (Abrir fechadura CD 40) na torre contém três poções de velocidade e 590 pp.

F7. Acampamento das crias (EL 21) Se Po, o kobold/meio-dragão escapou do encontro na sala F2, ele estará aqui reportando para Myra e Paraselson.

Myra terá usado poções para curá-lo de qualquer dano sofrido pelas mãos dos PJs. Modifique o texto abaixo para incluir esta presença.

Árvores cristalinas que crescem próximas as três saídas desta câmara estão estragadas, criando uma linha aberta de

visão. Duas barracas grandes de couro estão à periferia da floresta cristalina restante. Os sinais de um acampamento,

inclusive os restos carbonizados de uma grande fogueira, também estão presentes aqui. No acampamento encontra-se

uma humana e um dragão grande vermelho.

Além disso, esta câmara parece maior que as anteriores – de fato, não há nenhuma parede distante que vocês

possam ver. A câmara estende por pelo menos 30 metros; uma névoa esconde as paredes distantes, se existirem.

Uma área livre de árvores permite uma linha de visão fácil entre as saídas para F6, F8 e F3, como mostrado no mapa As condições de cobertura do bosque se aplicam em toda esta câmara (veja o quadro Árvores Cristalinas).

A porção desta câmara que está fora do mapa é igual à descrita em F5. A porção mais próxima das três saídas principais foi ocupada pelas crias de Ashardalon.

Criaturas: Normalmente, o dragão vermelho adulto Paraselson e sua companheira Myra, coração de dragão (clériga humana seguidora da divindade Tiamat), guardam esta câmara, entretanto se o PJs chegam na entrada desta câmara, Paraselson os mantêm fora enquanto Myra vai buscar reforços da câmara F2. Se Po estiver presente, ele corre para pedir ajuda, permitindo à Myra ficar ao lado de Paraselson.

Paraselson: Dragão vermelho adulto maduro; pv 312; veja Apêndice I.

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Po: Kobold/meio-dragão Guer18; pv 161; veja Apêndice I. Myra, Coração de dragão: Humana Clr12; hp 69; veja Apêndice I.

Táticas: Paraselson regularmente se agacha em uma posição eqüidistante das saídas que conduzem às câmaras F6, F8, e F11. Seus sentidos de dragão lhe permite ignorar muito da cacofonia do bosque cristalino. De fato, se os PJs descansarem ou fizerem barulho nas áreas F6 ou F8 antes de entrar nesta câmara, Paraselson saberá, e começa a lançar o seus “buffs” ficando preparado quando os intrusos entrarem. Assim que ele sinta intrusos no quarto, ele dá o alarme e deixa solta sua baforada de fogo. Ele continuará usando sua baforada até mesmo se outras crias estiverem no caminho, uma vez que eles são todos imunes ao fogo. Entre as baforadas, ele usa suas temíveis habilidades de combate.

Se presente, Po avança nos PJs, e agora luta até à morte. Ele primeiramente ativa seus “buffs” (se ainda tiver velocidade para ser ativada pelas suas botas ou ele ainda não gastou todas suas poções de resistência).

Myra tenta não entrar em combate corporal - ela bebe sua poção de vôo, então conjura magias de uma posição tão segura quanto possível. Ela inicialmente lança dissipar aprimorado nos PJs, então matar, e coluna de chamas. Ela lança cura completa em Paraselson depois do dragão perder metade de seus pontos de vida. Caso contrário, ela tenta atingir os PJs com luz cegante e outras magias ofensivas.

Desenvolvimento: Se a batalha continuar por mais de 10 rodadas, o ruído é alto o bastante para chamar a atenção do soulmarauders de F8. Eles atacam os PJs e as crias, aleatoriamente.

Tesouro: Além do equipamento usado por cada criatura, o tesouro pessoal de Paraselson - dez opalas brancas de 1.000 po cada – está escondido em um buraco portátil dobrado no forro do manto de Myra.

F8. Predadores (NE 22) As condições de cobertura do bosque se aplicam em toda esta câmara (veja o quadro Árvores Cristalinas).

Frondosas árvores cristalinas crescem aqui, mostrando menos evidência de dano do que em algumas outras câmaras.

Alguns dos cristais dessas árvores alcançam o teto de 18 metros com seus ramos principais. Discordantes sons de

sinos se misturam em desarmonia dentro do bosque. Esqueletos caídos de corpos derrotados de vários demônios são

visto abaixo das copas simbilantes.

Criaturas: Dois soulmarauders patrulham o bosque aqui, depois de chegarem recentemente das regiões distantes do Poço acessível por F9. Assim que o soulmarauders percebam os PJs, eles atacam. Atualmente, dois vrocks se escondem nesta câmara e tentam chegar em F7.

Soulmarauders, Energons (2): pv 230; veja Apêndice II. Vrocks (6): pv 60 cada; Atq +9 ataque de toque a distância (1d8 mais especial, esporos explosivos); HE

Esporos explosivos; veja Manual de Monstro. Esporos Explosivos (Ex): Como a habilidade especial de esporo do vrock, exceto que estes vrocks lançam um

esporo especial por rodada como um ataque de toque a distância em qualquer alvo dentro de 18 metros. Vítimas são afetadas como na habilidade esporo, além das vítimas também lançarem esporos por mais 10 rodadas (só que como um vrock padrão), afetando todas as criaturas dentro de 1,5 metros dele. Danos dos esporos explosivos e normais se acumulam.

Táticas: Os soulmarauders começam qualquer conflito com um rugido, então se aproximam para sentir o gosto de almas viventes. Se o PJs lutarem com os soulmarauders, o dois vrocks usam essa distração e vão em direção a F9, onde eles esperam percorrer os caminhos não-mapeados ao redor do Poço, e então finalmente encontrarem F5 e então chegarem a F6.

Desenvolvimento: Se previamente a batalha continuar por mais de 10 rodadas em F7 ou F9, o ruído é alto o bastante para chamar a atenção destes soulmarauders, que irão investigar se ainda estiverem vivos.

F9. Parasitas das árvores (NE 18)

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Frondosas árvores cristalinas crescem aqui, entretanto várias áreas de 6 metros de diâmetro contêm somente pó

cristalino, como se todas as árvores tivessem sido completamente quebradas. O som de fundo do repicar dos sinos é

discordante aqui. Além disso, esta câmara parece maior que as anteriores – de fato, não há nenhuma parede distante

que vocês possam ver. A câmara estende por pelo menos 30 metros; uma névoa esconde as paredes distantes, se

existirem.

A porção desta câmara que não está no mapa é como descrita anteriormente em F5. A porção mais próxima das três saídas principais é uma área guardada pelas crias de Ashardalon. As condições de cobertura do bosque se aplicam em toda esta câmara (veja o quadro Árvores Cristalinas), com exceção de algumas clareiras feitas pelo rugido sônico do gritador cristalino.

Criaturas: Gritadores cristalinos são criaturas peculiares que atacam as almas pré-incarnadas. Ao contrário o soulsippers e outro energons, eles são criaturas materiais, compostas de cristal vivo. Eles alimentam-se quebrando pedaços pequenos das árvores cristalinas e então sugam as almas de pré-incarnadas. PJs que entram na câmara se tornam alvo pela mesma razão que os soulsippers atacam criaturas vivas: eles são algo novo e interessante, e provavelmente bastante gostosos.

Gritadores cristalinos, Energons (2): pv 378; veja Apêndice II. Táticas: Os gritadores cristalinos percebem os PJs no momento eles entram na câmara. Assim que as criaturas se

aproximem a 6 metros de um jogador, os gritadores soltam seus ataques sônicos. Desenvolvimento: Se a batalha continuar por mais de 10 rodadas, o ruído é alto o bastante para chamar a atenção

do soulmarauders de F8. Eles atacam os PJs e os gritadores, aleatoriamente.

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F10. Bosque pacífico

A melodia gentil do som de centenas de minúsculos sinos cristalinos ecoa ao longo desta câmara. As árvores

cristalinas crescem nesta câmara sem serem perturbadas. Com exceção de alguns fragmentos de cristal quebrado aqui

e ali, parece que os eventos tumultuosos que ocorreram o Poço não chegaram a grande parte desta câmara.

As condições de cobertura do bosque se aplicam em toda esta câmara (veja o quadro Árvores Cristalinas). Atualmente, nenhuma cria renegada ou demônio desesperado se esconde nesta câmara. Nem gritadores cristalinos

ou energons caçam suas almas saborosas nas profundidades cristalinas. PJs que descansam aqui não precisam fazer testes para monstros errantes, como quando caminham pelas regiões não-mapeadas do Poço (veja F5).

Tesouro: Uma busca nesta câmara revela o corpo esquelético de um orc com uma armadura de batalha na qual pode ser visto um símbolo divino de um sol. As árvores cristalinas cobriram uma parte enorme do corpo, entretanto ele ainda está visível.

O corpo permanece ao paladino Orrun-Pelor, um orc particularmente piedoso (quando foi nomeado paladino, mudou seu nome de Orrun para Orrun-Pelor demonstrando sua devoção). O paladino, disfarçados como um demônio graças a magia metamorfosear-se, entrou no Poço originalmente junto com outros demônios enviados contra Ashardalon. Como os demônios, Orrun-Pelor queria destruir o dragão, mas por razões mais nobres.

Ansioso para estar longe dos demônios a quem ele já não pode tolerar, ele se afastou do grupo principal e acampou aqui. E aqui foi onde sua vigia falhou. Superado pelo esgotamento, emocionalmente acabado pela perda de todos seus companheiros com o fracasso em derrotar o dragão alguns dias antes, e entristecido pela falta completa de apoio de Pelor, sua divindade (devido à Proibição dos Não-nascidos), Orrun-Pelor dormiu. Enquanto ele dormia, um soulmarauder consumiu sua alma.

Uma história triste realmente, e pior devido ao fato que esse paladino não pode ser ressuscitado, pois sua alma foi devorada. Porém, para os PJs que encontram seu equipamento é realmente um tesouro. Entre seus pertences está a arma que ele esperava lhe permitir lutar contra Ashardalon com uma pequena chance de vitória: o artefato chamado Martelo do Dragão.

Os outros equipamentos de Orrun-Pelor incluem: uma pulseira da tortura demoníaca, armadura de batalha +4, arco longo composto reforçado +4 (+4 de bônus de Força), 20 fechas +5, 2 poções de curar ferimentos moderados, 2 poções de curar ferimentos sérios, 1 poção de vôo, um pergaminho de remover paralisia, um pergaminho de pupilo de morte, um amuleto de armadura natural +1, um trombeta da bondade, um Elmo brilhante, e o Martelo do Dragão (veja Apêndice III).

F11. Ashardalon no Centro (NE 27) Criaturas que passaram por cada câmara dentro do Poço (F2-F10) ficarão sintonizadas (veja câmara F3) até

deixarem o Poço. O momento que a sintonização acontece, os personagens sabem que agora conseguiram a

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habilidade para entrar no Nodo às F11 (podendo atravessar facilmente em qualquer face de F3). Porém, todas as criaturas também já sintonizadas no Poço ficam sabendo de cada nova sintonia.

Neste local habita uma criatura poderosa suprema - um dragão de um vermelho brilhante com um semblante

notadamente demoníaco. Em seu tórax há uma cicatriz vermelha áspera na forma de um grande humanóide alado. O

dragão usa um amuleto ao redor seu pescoço - um pedaço do Totem da Alma. A terrível criatura tem 18 metros de

altura, quase 12 metros de largura e 24 metros de comprimento, ocupando um pouco mais que a metade da altura

disponível daqui. Situa-se no centro da câmara.

O espaço tem mais de 30 metros de diâmetro, rodeado por luz brilhante. O teto cristalino está a 30 metros do

solo. Um fluxo ardente corre vagamente, parecendo espectros formando quedas do centro do teto como uma

cachoeira. Mas o dragão, como uma rocha na correnteza, interrompe o fluxo. Esse fluxo que cai passa pelo couro do

dragão como água. E, como água em um barril fechado, forma uma piscina com uma profundidade de meio metro,

cobrindo todo o chão com uma leve ardência, sussurrando e sem vitalidade.

Uma torre de metal está próxima da periferia da câmara, tendo uns 6 metros quadrados e 9 metros de altura.

Seteiras estão em cada lado. A piscina de almas bate contra suas paredes inferiores. Uma figura de um pequeno

humanóide se levanta sobre a torre, atrás de uma barricada.

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Este é o Nodo, também chamado o Centro. Almas se confundem com o mesmo material do Plano de Energia Positiva e são recolhidas deste reservatório, de onde são tiradas para nutrir o bosque de árvores cristalinas que acumulam as almas pré-incarnadas. Mas agora, com a vinda de Ashardalon, a ordem natural foi corrompida.

Criaturas: Um grande dragão vermelho com o coração de um demônio desvia o fluxo, tirando as almas de sua verdadeira utilização. Parte do fluxo é diretamente absorvida por Ashardalon, criando um remoinho de almas em miniatura ao redor da cicatriz de coração do dragão. Um dos passa tempo favoritos de Ashardalon é ficar com sua filha, que geralmente mantém à segurança da torre (a fortaleza instantânea de Daern): Pemoka, uma barda kobold/meio-dragão (a qual tem uma posição favorecida devido as histórias que ela conta e o alívio dado ao seu enfado pai).

Ashardalon sabe, como qualquer criatura do Poço, quando outra criatura fica sintonizada do lado de fora. Por puro reflexo, Ashardalon começa a lançar seus “buffs” (ele sabe que os demônios o buscam - veja Táticas abaixo). Ele intimida os novos intrusos em uma voz trovejando, tendo um volume e poder mais alto que qualquer ser que os PJs provavelmente tenham encontrado. Ainda assim, o dragão está preso aqui (veja abaixo), e isto mais que explica sua diplomacia com intrusos não-demoníacos, falando com eles em vez de entrar em ataque corporal imediatamente. Se os PJs revelam que o descendente de Dydd é parte de seu grupo, Ashardalon para sua discussão imediatamente e grita, “Então você morrerá!” e ele ataca.

• “Bem-vindos ao Manancial da Vida, o Centro, o Poço das Almas Não-nascidas! É meu agora; é meu mais precioso bem, assim eu tenho me referido a ele como meu Poço de Almas Quebradas. Explique sua invasão, e você ainda poderá viver”.

• “Meu coração está ruim. Ruim em todo sentido que vocês possam imaginar, mas ruim significativamente nisso, como um transplante, ele falhou lentamente. Meu coração original foi mortalmente, misticamente, ferido por... eu não vou... não posso nomear, assim eu achei um substituto: O coração é o demônio Ammet, chamado Comedor de Almas. Infelizmente, Ammet foi lentamente falhando durante estes vários séculos. Se eu não tivesse finalmente encontrado e penetrado no Poço, eu poderia já estar morto. Agora, eu tenho que gastar todo meu tempo no Centro, para que meu coração não falhe completamente. Eu estou viciado nesta força vital primária.”

• “Os demônios me querem, isto está claro. Por razões obscuras a mim, eles querem Ammet de volta. Eu queria ter escolhido um filho do Abismo menor, é verdade, mas não existe retorno. Ammet é parte de mim, e comigo ele ficará para sempre.”

• “Você está pensando se eu me preocupo que meu consumo de almas cria um ser sem vida no multiverse? Não, porque eu me tornei o último predador! As vidas que eu consumo são puras e imaculadas pela encarnarão, e minha comida é toda doce devido a isto! Você faria bem em se unir a mim aqui, favorecendo seu desejo interno de viver para sempre. Pense nisto - você poderia ir e vir como desejar e trazer notícias para mim dos eventos do cosmo exterior. Em retribuição, eu lhe ofereço sua vida, minha amizade e possível imortalidade!”

PJs bons concordam que o rompimento do ciclo da vida não poderá continuar por muito tempo, recusando tal oferta. Se Nurn estiver com qualquer PJ em dúvida, ele mostra que Aameul nunca desistirá enquanto Ashardalon viver. Pior, a Proibição dos Não-nascidos pode finalmente atingir tudo que perturbou o Poço. Melhor os PJs deixarem de negociar agora com o dragão.

Ashardalon: Dragão vermelho grande ancião /meio-demônio; pv 700; veja Apêndice I. Pemoka: Kobold/meio-dragão Brd13; pv 84; veja Apêndice I.

Táticas: O grande ancião não pode ver além do limite de F3, mas seu modificador de +50 em Escutar deixa razoável presumir que ele pode ouvir qualquer um a ponto de entrar no Centro. Se escutar, ou ele notar uma sintonização acontecendo, Ashardalon começa a lançar seus “buffs”. Ele lança um dos seus feitiços de proteção em cada rodada, começando com velocidade (o qual depois do primeiro turno, ele pode usar sua ação parcial acelerada para lançar os outros feitiços de proteção). Se qualquer conversa acontecer com os PJs, ele deixa de lançar os feitiços durante aquele período. Uma vez que a batalha comece, ele deixa de lançar seus “buffs” e entra no conflito (entretanto ele considera velocidade essencial, e não começa nenhum combate sem ela). É muito provável que Ashardalon não tenha mais de um ou dois feitiços de proteção ativos - e os PJs podem precisar deste tipo de sorte ao seu lado para sobreviver.

Ashardalon sabe que os inimigos não são tolos o bastante para estar em sua presença sem provavelmente estarem protegidos contra dano de fogo, mas ele lança sua baforada de fogo a cada 1d4 rodadas mesmo assim (a menos que ele lute contra um grupo composto somente de demônios, que ele sabe serem imunes), diminuindo essas proteções e os subjugando - porém, ele não usará sua baforada em qualquer grupo onde ele também atingiria o descendente de

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Dydd, pelo menos nas primeiras 4 rodadas. Enquanto sua velocidade permanecer ativa, ele usa sua ação parcial livre para baforar - nos rodadas que ele não bafora, ele usa sua ação parcial livre para lançar magias (começando com assassino fantasmagórico, evaporação, chuva de meteoro e círculo da morte). Até mesmo se o efeito de velocidade acabar ou for dissipada pelos PJs, ele pode usar seu talento dracônico de Habilidade Similar à Magia Acelerada a cada rodada como uma ação livre, começando com evaporação, então destruição (clérigo) e envenenamento (druida) (mas não invocar monstro IX, desde que monstros invocados não podem ser chamados no Poço). Ele usa suas ações normais para realizar ataques corporais contra seus inimigos, utilizando todas as armas descritas em seu bloco de estatísticas. Se lembre que qualquer ataque bem sucedido com a garra ou a mordida, poderia potencialmente terminar com o inimigo que é arrebatado, como pelo Agarramento feito por dragões descrito no Manual dos Monstros.

Feitiços lançados contra Ashardalon têm que primeiramente superar sua resistência à magia, então passar num teste contra seu anel de reverter magia, então finalmente superar seu teste de resistência contra o efeito, se necessário. O anel de contra-magia maior de Ashardalon (veja Apêndice III) impede o primeiro parar o tempo, lançado por qualquer PJ, até mesmo se Ashardalon estiver enfraquecido pelo poder do descendente de Dydd.

O dragão não deixará F11 de boa vontade, nem fica mais de 1 rodada fora do contato com as almas. Pemoka, a barda kobold/meio-dragão sobre a fortaleza, conjura dissipar aprimorado nos PJs (ela primeiro

conjura ver o invisível, se necessário), então curar ferimentos críticos e outras magias de cura em seu pai – na verdade, ela não é muito experiente em combate (é para o entretenimento de Ashardalon que o dragão mantém Pemoka presa). Ela usa seu pergaminho de libertação em Ashardalon se aprisionamento for usado com sucesso contra ele (não há nenhuma “distante debaixo da superfície” do Poço, assim ele não vai a qualquer lugar, entretanto ele permanece em estase).

Descendente de Dydd: Se você tiver tempo, copie a seguinte prece em um pedaço de papel e dê ao PJ que joga como descendente de Dydd assim ele ou ela pode ler pessoalmente para invocar o poder: “Em nome de Dydd, cujo sangue é meu sangue, que matou seu coração, sinta novamente a dor da morte de seu coração!” Quando estas

palavras são ditas o corpo inteiro do descendente de repente brilha em tom vermelho, com um clarão tão feroz que ilumina a câmara inteira. O dragão grita.

Nas condições do jogo, Ashardalon perde 1 rodada inteira de ação enquanto ele está horrorizado (como se ofuscado). Depois disso, ele não atacará o descendente diretamente (nem aponta para o descendente com sua baforada ou outra coisa que afeta área) nas próximas 4 rodadas, a menos que o descendente o ataque primeiro (entretanto, ele não tem nenhum problema em atacar os companheiros do descendente). Uma vez que as 4 rodadas passarem, Ashardalon está livre para atacar como ele desejar. Porém, o descendente de Dydd continua brilhando, contanto que esteja dentro de 60 metros de Ashardalon. Se o dragão matar ou incapacitar todos seus outros companheiros antes que as 4 rodadas terminem, então ele também estará livre para atacar o descendente de Dydd.

Enquanto o brilho continuar, o grande ancião tem uma penalidade de -4 em toda jogada de ataque, testes de resistência, teste de habilidade e perícias, e as CDs para testes de resistência contra todas suas habilidades ficarão reduzidos em 4. Finalmente, a cura acelerada 15 de Ashardalon (devido à sua imersão nas almas) é cancelada.

Condições do Nodo As almas caindo como uma cascata pelo Nodo e

se agrupando no chão concentra energia positiva. Como tal, é “saudável” e confere cura acelerada 10 para a criatura que permanece em contato com isto durante uma rodada completa. Assim, criaturas que usam pulseiras da tortura ou estão sobre efeito da magia ou anel de proteção contra energia positiva ganham 5 pontos de vida a cada rodada que eles permanecerem em contato com as almas (entretanto, duas pulseiras de tortura continuariam provendo proteção). Como descrito previamente, uma criatura tem que fazer um teste de fortitude (CD 20) a cada rodada que os pontos de vida temporário excederem o total de ponto de vida normal da criatura. Fracassando no teste resultará na morte da criatura, que explode em uma onda de energia.

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Além disso, enquanto o descendente esteja brilhando, todas as criaturas tomam só 75% do dano de baforada de fogo de Ashardalon. Por exemplo, uma criatura que levaria normalmente 66 pontos de dano, agora só leva 49.

Se o descendente for incapacitado ou morto, o brilho acaba e o efeito protetor acaba.

Tesouro: Ashardalon gastou a maioria de seu estupendo tesouro para encontrar e entrar no Poço; assim, o único tesouro é o equipamento que cada criatura carrega. Claro que a fortaleza instantânea de Daern conta como tesouro.

Desenvolvimento: É provável que o PJs precisarão se retirar pelo menos uma vez da fúria inicial de Ashardalon. Se qualquer demônio ainda estiver nas câmaras em volta, eles não atacarão os PJs, desde que agora está completamente óbvio que eles compartilham da mesmo meta – exceto a Cathezar que tem um rancor pessoal contra os PJs. Se ela ainda estiver viva, ela abandona completamente seu serviço à Aameul e espera um tempo para ver se o PJs vencem ou são derrotados por Ashardalon. Se o PJs conseguirem superar Ashardalon (um feito que será cantado por gerações futuras), sua vitória é arruinada pelo

retorno de Ammet:

O corpo de Ashardalon treme. O peito do dragão se expande, então largos rasgos são abertos. Sangue sai aos jatos e cria um pequeno gêiser. Deste portal carnoso sai uma criatura grotesca: um demônio moldado como coração. A criatura toda bate com uma maldade lenta e fixa. Tem 3 metros de altura, pele vermelha como sangue e mãos volumosas, com garras. Asas são abertas com um audível whump! a criatura estoura em chamas.

Ele se levanta e grita “Livre! Ammet retornou! Minhas armas do passado – para mim!” Em resposta, diminui o brilho das almas e a câmara mergulha o quarto numa escuridão como uma batida do coração – até mesmo as chamas de Ammet diminuem. Um instante depois, as chamas e o brilho retornam. Ammet segura uma espada longa escrita com runas em uma mão e um chicote de três pontas no outra. Cada ciclo é composto de uma vazia noite-escuro. Pior, o fluxo do redemoinho de almas ao redor de Ammet gira sempre com maior velocidade. O demônio parece puxar a força vital naturalmente para si. O fluxo é tão forte que as criaturas próximas sentem sua própria força vital diminuída.

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Se o PJs vencerem Ashardalon com o uso de um poder ou feitiço que não deixa um corpo (como desintegrar ou

aprisionamento), Ammet simplesmente aparece (não precisando escavar sua saída). Aqui está Ammet, que até alguns momentos atrás era completamente usado como suporte de vida de Ashardalon.

O tempo de Ammet esteve com Ashardalon o mudou de muitas maneiras, lhe concedendo a forma de meio-dragão. Ammet ataca imediatamente quaisquer das crias de Ashardalon que permanecem. Caso contrário, ele agradece aos PJs, então solta um grito, possivelmente significando uma risada. Se Nurn permaneceu com os PJs, ele ataca Ammet. Se restou qualquer agente demoníaco de Aameul, ou chegam nesta cena, também atacam o demônio (tentando incapacitar, não matar). Por outro lado, a Cathezar esta cheia de prestar seu serviço a Aameul. Se ela ainda vive e chega nesta cena, ela se empenha em acabar com Ammet aqui e agora.

Se não restou nenhum oponente imediatamente a sua frente (ou se Ammet derrotou os citados acima e os PJs não entram no conflito), Ammet se dirige aos jogadores e diz, “Você fizeram um grande serviço à Ammet. Mas vocês, e só vocês, sabem que Ammet regressou. Ammet prefere que seu retorno seja mantido em segredo. Assim, suas vidas, e suas almas, são requisitadas.”

Você pode atacar os PJs com Ammet imediatamente, ou como mentor secreto de coisas que acontecerão. Conceda aos PJs uma pausa se seus recursos estão exauridos e eles estão sem intenção de fugir. Ammet pode ser um inimigo futuro maravilhoso, assustando os PJs extremamente poderosos.

Ammet: Balor avançado /meio-dragão; pv 323; veja Apêndice I. Táticas: A arma mais poderosa de Ammet é seu chicote, um artefato chamado Língua de Fogo, no qual uma

grande porção do próprio poder de Ammet foi colocada durante sua criação. Ele prefere usar esta arma acima de todas as outros em qualquer conflito. Ao contrário de um balor normal, ele não usa seus outros poderes - Língua de Fogo não é um meio para um fim, mas um fim em si mesmo. Ao contrário um chicote normal, Língua de Fogo tem três pontas - em qualquer golpe bem sucedido, uma, duas ou todas as três pontas poderiam soltar uma explosão (veja Apêndice III). Se o combate estiver ruim para o demônio, ele agarra o pendente de Totem de Alma do cadáver de Ashardalon e então tenta se teleportar à entrada do Poço, e de lá fugir para o multiverso. Porém, ele, como Ashardalon, é viciado nas almas do centro do Poço, e a menos que impedido de fazer isso, ele volta para se alimentar eventualmente.

Conclusões Assim vem a neve atrás do fogo, e até mesmo dragões têm seu fim

—J.R.R. Tolkien, The Hobbit Ganhando ou perdendo, a aventura está finalizada.

Falha Em algum lugar ao longo da aventura, se os PJs foram exterminados ou impedidos. Se os PJs deixarem o

descendente de Dydd nas mãos de Aameul, é possível que os demônios derrotem Ashardalon e capturem Ammet (você decide em seu jogo). Se isto acontecer, Demogorgon se torna uma entidade unida, mas para a maioria das criaturas, este evento tem pequeno efeito. Este resultado tem a importância de remover Ashardalon do Poço e consertar o ciclo de vida.

Se os demônios não puderem fazer isso, e os PJs não fizerem isso, Ashardalon continua escondido no Poço. De agora em diante, ou até que outra força remova Ashardalon, criaturas nascem cruéis em todos os lugares pelo multiverso. E essa taxa começa a se acelerar lentamente, desde que as necessidades de Ashardalon em consumir mais força vital para sustentar seu metabolismo falhando aumenta.

Sucesso Quando os PJs se preparam para deixar o Poço, um congresso de almas aparece diante deles:

Cinco pontos brilhantes de luz aparecem no ar. Elas se transformam rapidamente em cinco humanóides envoltos em

luz. Os repiques de mil sinos cristalinos soam juntos e formam uma única nota perfeita à chegada das entidades. As

entidades parecem uma presença palpável de pura e não adulterada alegria.

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As cinco formas são almas. Eles falam telepaticamente aos PJs, agradecendo por suas ações e oferecem um

presente. • “O ciclo de vida está restaurado. A Proibição dos Não-nascidos dorme, e deuses, toda a criação, tem fôlego

facilitado. Nós somos a manifestação da força vital de criação. Nós lhe agradecemos. Receba nosso presente e alegra-se.”

Todos o PJs recebem uma “dança da alma” que se espalha como cadeia de raio. PJs mortos são erguidos através de ressurreição verdadeira. São restauradas pontuações de habilidade perdidos, níveis negativos e são tirados todos os venenos, doenças e maldições. De agora em diante, cada PJ desfruta de cura acelerada 5 até morrer. Isso é um tipo de cobrança que ressurreição verdadeira cobra para devolver os PJ a vida.

Aliança dos PJs com Ashardalon Por imoralidade (ou por desesperado ou

medo) PJs poderiam ficar tentados pela oferta de Ashardalon em se unir a ele no Centro e compartilharem sua força vital. Enquanto isto pode parecer uma boa idéia a curto prazo, a longo prazo os PJs enfrentarim muitas ameaças: uma legião de almas com soulmarauders acompanhando, muitas investidas demoníacas (feitas por Aameul), e eventualmente, há a possibilidade de um grupo de heróis indagarem preocupados com a Proibição dos Não-nascidos. As particularidades são suas para inventar.

Os heróis matam Ashardalon e também derrotam Ammet. Nascimentos cruéis cessam. Aameul já não tem nenhuma razão para enviar seus agentes depois do descendente de Dydd (além disso, perdeu seu agente mais capaz provável com a morte de Cathezar). O dragão antigo Ashardalon, depois de mais de mil anos de atrocidades que culminaram em sua invasão ao Poço das Almas Não-nascidas, agora está morto e totalmente derrotado.

Os PJs estão agora entre as criaturas mortais mais poderosas que existem. Alguns poderes transparecem em brilho, e até mesmo as divindades sabem os seus nomes. Eles são tratados agora e sempre como heróis.

APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DOS PdM Esta seção mostra as estatísticas dos vários PdMs e criaturas únicas encontradas na aventura, listadas

alfabeticamente dentro de cada seção.

Parte Um, Cena 1: A Cathezar A Cathezar: Meia-demônia/meia-diaba; ND 22; Extra-planar grande; DV 20d8+160; pv 250; Inic +10; Veloc 12

m.; CA 35, Sob a magia Piscar 50% Chance erro (toque 19, surpreendido 31); Atq +31 corpo-a-corpo (2d8+11, 6 correntes), +28 corpo-a-corpo (4d6+5, cauda); HE: Constrição (4d6+16), correntes dançarinas, agarrar aprimorado, habilidade similar a magia, invocar Demônio, Visão aterradora; QE Qualidades de Baatezu e Tanar’ri, RD 20/+5, qualidades de extra-planar, RM 32, regeneração 5, +8 de bônus racial nos testes de Ouvir e Observar; AL NM; TR Fort +25, Ref +27, Vont +22; For 32, Des 30, Con 27, Int 22, Vont 20, Car 24.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +12, Blefar +27, Concentração +23, Diplomacia +11, Arte da fuga+32, Esconder-se +26, Intimidação +9, Saltar +13, Conhecimento (planos) +26, Conhecimento (religião) +26, Ouvir +33, Furtividade +30, Observar +26, Procurar +26, Sentir Motivação +25, Identificar magia +26, Observar +33, Acrobacia+33; Trespassar, Ataques múltiplos, Destreza Múltipla, Combater com Múltiplas Armas, Ataque Poderoso, Foco em Arma (chicote).

“Buffs” da Cathezar A Cathezar conjura auxílio divino,

velocidade, correntes mágicas, e aura profana (Fort CD 25 para negar). Seus modificadores são:

CA 43, Piscar 50% chance erro, (toque 27, surpreendido 39); Atq +36 corpo a corpo (2d8+16, 5 correntes), +33 corpo a corpo (4d6+10, cauda); HE Constricão (4d6+21)

Habilidades similar a magia: Sem limite – animar os mortos, auxílio divino, maldição, martelo do caos, névoa mortal, compreender linguagens, escuridão profunda, conspurcar (Clérigo), detectar o bem, detectar a ordem, detectar magia, bola de fogo, velocidade, infringir danos sérios, circulo mágico contra o bem (pessoal), correntes mágicas (como Arma mágica para suas correntes), projetar imagem, metamorfosear-se, pirotecnia, ver o invisível,

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despedaçar, telecinesia, teleporte exato (pessoal mais 25 kg de equipamento), aura profana, e nuvem profana. Essas habilidades são como magias conjuradas como um feiticeiro de 20º nível (CD 17 + nível da magia).

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, a Cathezar precisa atingir um oponente de tamanho médio ou o menor com sua cauda. Se ela tiver sucesso, ela pode usar sua constrição.

Constrição (Ext): A Cathezar causa 4d6+16 pontos de dano caso obtenha sucesso num teste de Agarrar. A criatura capturada tem que obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 31) ou perderá a consciência enquanto permanecer agarrada e 2d4 rodadas depois de libertada.

Correntes dançarinas (Sob): A Cathezar pode controlar todas as correntes dentro de 6 metros como uma ação padrão, as fazendo dançarem ou moverem-se conforme sua vontade. Além disso, ela pode aumentar o comprimento das correntes em até 4,5 metros e pode os causar uma pancada cortante. Estas correntes atacam tão efetivamente quanto a própria Cathezar. Ela pode escalar as correntes que ela controla com seu deslocamento normal sem teste de escalar.

Imunidade ao Medo (Ext): A Cathezar é tão feroz que acredita que nada ou ninguém pode superá-la. Ela é imune a todos os efeitos de medo, inclusive testes de Intimidação.

Visão Aterradora (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação livre, a Cathezar pode lançar seu olhar para um oponente a sua frente, fazendo ele amá-la. Quem for pego pelo seu olhar têm que obter sucesso em um teste de Vontade (CD 27) ou sofre -1 de penalidade de moral em todos os ataque por 1d3 rodadas.

Regeneração (Ext): A Cathezar leva dano normal de Armas abençoadas. Invocar Demônio (SM): Uma vez por dia a Cathezar pode tentar a invocar um balor ou um lorde das profundezas

com 50% chance de sucesso. Características de Baatezu e de Tanar'ri: Imune a eletricidade, frio e veneno; resistência ao fogo e ácido 20;

pode ver perfeitamente em escuridão de qualquer tipo, incluindo as criadas por efeito mágico; pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura, que possua uma linguagem, dentro de 30 metros.

Características de Extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto, a magia desejo ou milagre pode restabelecer sua vida).

Pertences: Manto de resistência +5, ring of blinking, bola de cristal, helmo do teletransporte, 3 poções de curar ferimentos sérios, blood mark (veja Apendice III), braçadeiras da fuga (veja Apendice III).

Nurn: Slaad da Morte Lad5; ND 18; Médio extra-planar (caótico); DV 15d8+60 mais 5d6+20; pv 164; Inic +12;

Veloc 9 metros; CA 33 (toque 15, surpreendido 33); Atq +24 corpo-a-corpo (3d6+6 mais atordoamento, 2 garras), +22 corpo-a-corpo (2d10+3, mordida); ou na forma humana +30/+25/+20/+15 corpo-a-corpo (1d6+11/19–20, +5 espada curta caótica); HE Ataque furtivo +3d6, psionico, habilidade similar a magia, atordoamento, invocar slaad; QE Resistência 5 à ácido, gelo, eletricidade, fogo e sônico, alterar forma, RD 20/+2, evasão, cura acelerada 5, qualidade de extra-planar, telepatia, encontrar armadilha, evasão; AL CN; TR Fort +14, Ref +21, Vont +14; For 22, Des 26, Con 18, Int 18, Sab 18, Car 18.

“Buffs” de Nurn Nurn toma uma poção da velocidade e

ativa manto do caos (teste de vontade CD 22 contra o efeito de confusão), vôo e ver o invisível.

Velocidade 9 metros, vôo 27 metros; CA 41, (toque 23, surpreendido 37); atacantes leais confusos por 1 rodada, RM 25 contra magias e conjuradores leais, TR Fort +18, Ref +25, Vont +18.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Blefar +21, Escalar +24, Diplomacia +6, Arte da fuga+26, Esconder-se +31, Intimidação +6, Saltar +26, Conhecimento (história) +22, Conhecimento (planos) +22, Ouvir +22, Mover-se em silencio+31, Procurar +27, Observar +27, Acrobacia+33; Trespassar, Aprimorado Iniciativa, Ataques múltiplos, Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada curta).

Psiônico (Sp): Sem limite - detectar pensamentos, sugestão, adivinhação e visão remota (veja abaixo); 2/ano—metafaculdade (veja abaixo).

Visão remota: Como a magia Vidência, exceto que Nurn não necessita do foco. Metafaculdade: Contra qualquer criatura quem ele tenha conseguido utilizar previamente sua visão remota, ou

utilizando nela sugestão ou detectar pensamentos, Nurn pode criar uma imagem mental da criatura, e pode se teleportar com uma dificuldade como se a localização tivesse sido estudada cuidadosamente. Nem mesmo desejo, limpar a mente ou um amuleto de proteção contra localização bloqueia este poder; porém, prisões criadas por divindades (como a prisão de Desayeus) e ordens sobredivinas (como os efeitos da Proibição dos não-nascidos no

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Poço das Almas) bloqueia esta habilidade. Usar este poder é extremamente desgastante, e Nurn pode tentar usa-lo só duas vezes por ano (Durante a aventura, já ele usou uma vez).

Habilidades similar a magia: Sem limite – animar objetos, circulo da morte, martelo do caos, manto do caos, escuridão profunda, detectar magia, dissipar a ordem, medo, dedo da morte, bola de fogo, vôo, identificar, circulo mágico contra a ordem, palavra do poder: cegar, ver o invisível, despedaçar, e palavra do caos; 1/dia— implosão. Essas habilidades são como magias conjuradas como um feiticeiro de 18º nível (CD 14 + nível da magia).

Atordoar (Ext): Um Slaad de morte pode usar Ataque Atordoante como um talento, três vezes por dia. A CD é 21.

Alterar forma (Sob): Um Slaad de morte é capaz de assumir qualquer forma humanóide como uma ação padrão. Um slaad de morte na forma humana perde seus ataques naturais, mas continua usando seu tesouro pessoal, como Armas e Armaduras mágicas. Um slaad de morte permanece nesta forma o tempo que desejar ou até morrer. Esta habilidade é como se fosse a magia metamorfosear-se conjurada por um feiticeiro de 15 nível.

Invocar Slaad (SM): Duas vezes por dia um slaad de morte pode tentar a invocar 1-2 slaad vermelhos ou azuis com 60% chance de sucesso, ou 1-2 slaad verdes com 40% chance de sucesso.

Telepatia (Sob): Um slaad de morte pode comunicar-se telepaticamente com qualquer criatura que têm um idioma dentro de 30 metros.

Características extra-planares: Visão no escuro 18 metros; não pode ser erguido ou ressuscitado (entretanto desejo ou e milagre pode restabelecer sua vida).

Possessões: Espada curta caótica +5, armadura de couro batido +3, amuleto de proteção contra detecção e localização, 2 poções de invisibilidade, 4 poções de velocidade, 1 poção de forma gasosa, 2 poções de cura ferimentos sérios.

Parte Um, Cena 4: O Templo dos Elementos Ente, Superior: Planta enorme; ND 22; DV 21d8+147; pv 231; Inic –1; Veloc 9 m; CA 22 (toque 5,

surpreendido 22); Atq +22 corpo-a-corpo (2d8+13, 2 pancadas); AE Animar árvores, atropelar, Dano dobrado contra objetos; QE Características de planta, vulnerabilidade ao fogo, Metade do dano de armas perfurantes; AL NB; SV Fort +17, Ref +5, Von +8; For 37, Des 8, Con 25, Int 12, Sab 15, Car 12.

Perícias e Talentos: Esconder-se –9*, Intimidação +8, Conhecimento (historia) +8, Ouvir +9, Sentir motivação +9, Observar +9, Sobrevivência +9; Vontade de Ferro, Ataque Poderoso.

Animar Árvores (SM): Um ente pode animar árvores à vontade num raio de 54 metros e pode controlar até duas árvores de cada vez. Leva uma rodada completa para uma árvore normal se desenraizar-se. Depois disso, seu deslocamento será de 3 metros, mas lutará como um ente normal. Árvores animadas perdem a sua habilidade de mover se o ente que as animou for incapacitado ou ficar fora do alcance. Essa habilidade é como a magia carvalho vivo como conjurada por um druida de 2 nível.

Atropelar (Ext): Um ente ou uma árvore animada podem pisotear criaturas de tamanho médio ou menor, ocasionando 4d8+7 pontos de dano. Teste de resistência de Reflexo (DC 22) para reduzir o dano a metade.

Dano dobrado contra Objetos (Ext): Um ente ou árvore animada que fazem um ataque total contra um objeto ou uma estrutura causará dano dobrado.

Características de planta: Imune a efeitos mentais, envenenamento, sono, paralisia, atordoamento e polimorfismo. Não recebe críticos.

Vulnerabilidade ao fogo (Ext): Um ente ou árvore animada toma dano dobrado de fogo, a menos que o ataque permita um teste de resistência, daí somente uma falha acarretará dano dobrado.

Dano reduzido de Armas Penetrante (Ext): Armas penetrante causam só metade do dano em entes ou árvores animadas, com um mínimo de 1 ponto de Dano.

Habilidades: Entes recebem um bônus de racial +16 nos testes de Esconder-se feitos em áreas arborizadas.

Parte Um, Cena 5: A Irmandade do Sono

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Senhora dos sonhos: Bruxa da noite Feit 16; ND 22; extra-planar médio; DV 8d8+11 mais 16d4+16; pv 103; Inic +5; Veloc 6 m.; CA 20 (toque 11, surpreendido19); Atq +20 corpo-a-corpo (2d6+6, mordida mais doença), +16 toque ataque de raios; AE Doença, assombrar sonhos, habilidade similar a magia; SQ DR 20/+3, RM 25, imunidades (fogo, gelo, encantamento, sono, medo), características de extra-planar; AL N; TR Fort +14, Ref +14, Von +22 (+2 da pedra-coração); For 19, Des 12, Con 12, Int 15, Von 18, Car 21.

Perícias e Talentos: Blefar +13, Concentração +17, Diplomacia +9, , Intimidação +15, Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (historia) +10, Conhecimento (natureza) +7, Conhecimento (nobreza) +7, Conhecimento (planos) +10, Conhecimento (religião) +4, Ouvir +14, Observar +21, Sentir motivação +12, Identificar magia +22, Observar +14; Esquiva, Prontidão, Magia em combate, Aprimorado Iniciativa, Maximizar magia, Mobilidade, Magia penetrante, Vitalidade, Foco em Arma (raio).

“Buffs” da Senhora dos Sonhos A Senhora dos Sonhos conjura as magias

reverter magia, visão verdadeira, pele rochosa, nublar, velocidade, voo, agilidade felina, vigor do urso, armadura arcana e reflexos. As estatísticas modificadas são:

pv 151; Veloc voo 27 m. bom; CA 32, 50% chance perder ataque, 7 imagens (toque 16, surpreendido 26); ação parcial extra; Atq +18 ataque de toque distancia; QE DR 10/+5; Ref +17.

Doença (Ext): Febre demoníaca - mordida, Fortitude DC 18, período de incubação 1 dia; Dano 1d6 Constituição. Cada dia depois da incubação, se falhou no teste, a vítima tem que obter outro sucesso de Fortitude ou sofrerá 1 ponto de dano permanente de Constituição.

Habilidade similar a magia: A vontade - detectar o caos, detectar o mal, detectar o bem, detectar a ordem, detectar magia, míssil mágico, metamorfosear-se, raio do enfraquecimento e sono. Essas habilidades são como magias conjuradas como um feiticeiro de 8º nível (CD 15 + nível da magia). Uma bruxa da noite pode usar forma etérea à vontade como um feiticeiro de 16º nível enquanto possuir sua pedra-coração (veja abaixo).

Assombrar os sonhos (Sob): A Senhora dos Sonhos pode visitar os sonhos de indivíduos caóticos ou maus usando um periapto especial conhecido como pedra-coração para ficar etérea e então poder pairar sobre a criatura, entretanto ela prefere usar o Armazenador de Sonho, que lhe permite entrar nos sonhos de qualquer criatura sem necessidade de pairar com forma etérea sobre a vítima. Uma vez que a bruxa invada o sonho de alguém, domina a vítima até o amanhecer. O dormente sofre de horríveis pesadelos e perde 1 ponto de Constituição permanente ao despertar. Um dormente com pontuação de Constituição reduzida a 0 morre. Outros seres em forma etéreos podem parar estas intrusões noturnas, confrontando fisicamente e derrotando a bruxa. Igualmente, um viajante dos sonhos poderia confrontar e derrotar a bruxa dentro do próprio sonho.

Características extra-planares: Visão no escuro 18 metros; não pode ser erguido ou ressuscitado (entretanto desejo ou e milagre pode restabelecer sua vida).

Magias Conhecidas (6/8/14/14/7/7/6/5/3; CD básico = 15 + nível da magia): 0 - marca arcana, brilho, detectar magia, romper morto-vivo, som fantasma, luz, mão mágica, abrir/fechar, ler magia; 1 – míssil mágico, névoa obscurecente, proteção contra o bem, armadura arcana, ataque certeiro; 2 – alterar-se, nublar, agilidade felina, vigor do urso, reflexos; 3 – deslocamento, vôo, velocidade, relâmpago; 4 - confusão, tentáculos negros de Evard, tempestade glacial, pele rochosa; 5 - cone glacial, sonho, pesadelo, teleransporte; 6 - desintegrar, dissipar aprimorado, visão verdadeira; 7 – cubo de energia, reverter magia; 8 – imagem do sonho (veja Apêndice III).

Possessões: pedra-coração (veja bruxa noturna no Manual dos Monstros), anel arcano II, anel arcano III.

Tigre atrozes nascidos dos sonhos: NE 6; extra-planar grande; DV 6d8+18; pv 45; Inic +2; Veloc 12 metros;

CA 14, 50% Chance erro (toque 11, surpreendido12); Atq +9 corpo-a-corpo toque (1d2 Dano Sab, 2 pancadas), +4 corpo-a-corpo toque (1d2 Dano Sab, mordida); Tamanha/Alcance 1,5m por 3m/1,5 m; AE Bote, agarrar aprimorado, dilacerar 1d8+3; QE Incorpóreo, imune a envenenamento, sono, paralisia e atordoamento, não recebe críticos, resistência 5 a sônico, elétrico, gelo, fogo e acido, visão no escuro 18 m.; AL N; TR Fort +8, Ref +7, Von +2; For 23, Des 15, Con 17, Int 2, Sab —, Car 6.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +6, Esconder-se +5, Ouvir +3, Mover-se em silencio+9, Observar +3, natação +11.

Dano Sabedoria (Sob): O toque de um nascido dos sonhos (também chamado elemento do sonho) causa um dano temporário na Sabedoria em um inimigo vivo. Uma criatura que tem a Sabedoria reduzida a 0 por uma dessas criaturas de elemento sonho fica em um estado letárgico, infestado por pesadelos.

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Bote (Ext): Se um tigre nascido dos sonhos investir contra um inimigo durante a primeira rodada de combate, ele pode fazer um ataque total até mesmo se já utilizou sua ação de movimento.

Agarrar aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o tigre nascido dos sonhos precisa atingir um oponente com sua garra ou mordida. Se conseguir agarrar, pode dilacerar.

Dilacerar(Ext): Um tigre nascido dos sonhos que atinge um oponente com as duas garras (+9 corpo-a-corpo toque) causando 1d2 pontos de dano na Sabedoria por ataque pode dilacerar. O tigre também pode dilacerar depois que investir sobre em um oponente.

Incorpóreo: Só pode sofrer dano de outras criaturas de incorpóreas, Armas mágicas +1 ou melhores, ou magia, com uma chance de 50% de ignorar qualquer dano de uma fonte corpórea. Podem atravessar objetos sólidos à vontade, e os próprio ataques atravessam as armadura. Sempre se movem silenciosamente.

Triceratops nascidos dos sonhos: ND 10; extra-planar enorme; DV 16d10+112; pv 200; Inic –1; Veloc vôo 12

m. desajeitado; CA 18, 50% chance de erro (toque 7, surpreendido18); Atq +15 corpo-a-corpo toque (1d4 Dano Sab, chifrada); Tamanha/Alcance 3m por 6m./3 m.; AE Investida poderosa, atropelar; QE Faro, RD 10/+1, incorpóreo, imune a envenenamento, sono, paralisia e atordoamento, não recebe críticos, resistência 5 a sônico, elétrico, gelo, fogo e acido, visão no escuro 18 m.; AL N;; TR Fort +17, Ref +9, Von +6; For 20, Des 9, Con 25, Int 1, Sab —, Car 7.

Perícias e Talentos: Ouvir +8, Observar +8. Dano Sabedoria (Sob): O toque de um nascido dos sonhos (também chamado elemento do sonho) causa um dano

temporário na Sabedoria em um inimigo vivo. Uma criatura que tem a Sabedoria reduzida a 0 por uma dessas criaturas de elemento sonho fica em um estado letárgico, infestado por pesadelos.

Atropelar (Ext): Um triceratops pode atropelar criaturas médias ou menores ocasionando 2d4 pontos de dano na Sabedoria. Oponentes que não quiserem fazer um ataque de oportunidade contra o triceratops podem fazer um teste de Reflexos (CD 23) para reduzir o dano a metade.

Incorpóreo: Só pode sofrer dano de outras criaturas de incorpóreas, Armas mágicas +1 ou melhores, ou magia, com uma chance de 50% de ignorar qualquer dano de uma fonte corpórea. Podem atravessar objetos sólidos à vontade, e os próprio ataques atravessam as armadura. Sempre se movem silenciosamente.

Parte Um, Cena 6: A Prisão de Desayeus Discípulos: Lillends Guer12; ND 17; extra-planar grande (bom, caótico); DV 7d8+21 mais 12d10+36; pv 154;

Inic +7; Veloc 6 m, vôo 21 m médio; CA 21 (toque 12, surpreendido18); Atq +30/25/20/15 corpo-a-corpo (1d8+13/17-20, espada longa +3), +25 corpo-a-corpo (2d6+8, cauda); AE Constrição (2d6+5), agarrar aprimorado, habilidade similar a magia; QE Resistência ao fogo 20, características de extra-planar, imunidade a veneno, visão no escuro 18 m, +4 em Conhecimento selvagem; AL CG; TR Fort +16, Ref +12, Vont +14,; For 26, Des 17, Con 16, Int 14, Sab 16, Car18.

Perícias e Talentos: Avaliação +12, Concentração +13, Diplomacia +6, Esconder-se -1, Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (planos) +5, Ouvir +26, Ofícios (qualquer 10) +14, Sentir Motivação +8, Identificar magia +12, Observar +10, Sabedoria selvagem +17; Prontidão, Trespassar, Magia em combate, Esquiva, Tolerância, Magia estendida, Critico Aprimorado (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma (cauda), Especialização em Arma (espada longa).

Magias: Um lillend conjura magias arcanas como um bardo de 6 nível. CD é 14 + nível da magia. Habilidade similar a magia: 3/dia - escuridão, terreno ilusório, arrombar e luz; 1/dia - enfeitiçar pessoa, falar

com animais e falar com plantas. Estas habilidades são como magias conjuradas por um bardo de 10 nível (CD 14 + nível de feitiço). Um lillend também tem a habilidade de música de bardo como um bardo de 6 nível.

Agarrar aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o Lillend precisa atingir um oponente com sua cauda. Se conseguir agarrar, pode usar a constrição.

Constrição (Ext): Um lillend causa 2d6+8 pontos de dano se conseguir agarrar um oponente de tamanho médio ou menor. Usar constrição não permite a movimentação, pois o Lillend usa a porção inferior de seu corpo, entretanto ainda pode atacar com sua espada.

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Possessões: Braçadeiras da armadura +4, 3 espada longa+, 3 poções de curar ferimentos sérios, 1 poção de velocidade.

Parte Dois, Cena 1: O Poço das Almas Destruídas Retriever Avançado: Constructo colossal; ND 18; DV 30d10; pv 165; Inic +1; Veloc 15 m.; CA 24 (toque 7,

surpreendido 23); Atq +31 corpo-a-corpo (2d8+11, 4 garras) ou +19 ataque de toque a distância (veja abaixo, 2 raios); AE Raio, agarrar aprimorado, encontrar alvo; QE Características de constructo, regeneração 5; AL CE; TR Fort +10, Ref +11, Von +10; For 33, Des 13, Con —, Int —, Sab 11, Car 1.

Raios (Sob): Os olhos de um Retriever podem lançar quatro raios mágicos diferentes com um alcance de 30 m. A cada rodada ele pode lançar dois raios, mas um raio só pode ser novamente lançado após 6 rodadas. Não pode lançar raios na mesma rodada que usou Ataques físicos.

Cada efeito segue as regras de um raio. CD é 26. Os quatro efeitos são: Fogo: Causa 12d6 de dano de fogo no alvo. Dano no alvo e em todos que estiverem a 1,5 m dele (para os que

estiverem próximos é permitido um teste de Reflexo para reduzir o dano a metade). Gelo: Causa 12d6 de dano de frio no alvo. Eletricidade: Causa 12d6 de dano elétrico no alvo. Petrificação: O alvo tem que obter sucesso num teste de Fortitude ou se transforma em pedra permanentemente. Agarrar aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o Retriever precisa atingir um oponente com sua mordida.

Se conseguir agarrar, segura o oponente em sua boca. Isto é como ele normalmente “recupera” coisas. Encontrar alvo (Sp): Quando ordenado a encontrar um item ou algo, um Retriever é guiado como se estivesse

sob efeito da magia discernir localização. Constructo: Imune a efeitos mentais, envenenamento, doenças e efeitos similares. Não recebe críticos, dreno de

energia, morte por dano maciço, etc. Regeneração (Ext): Armas sagradas causam dano normal ao Retriever.

Parte Dois, Cena 1: Sala F2 Po: Meio kobold/meio-dragão Gue 18; ND 20; Dragão pequeno; DV 12d12+5 mais 18d10+54; pv 161; Inic +5;

Veloc 9 m.; CA 31 (toque 14, surpreendido30); Atq +35/+30/+25/+20 corpo-a-corpo (1d8+21/ 17-20 mais 2d6 profano, espada longa+4 profana) ou +30 corpo-a-corpo (1d4+11, mordida), +25 corpo-a-corpo (1d3+5, garra); AE Sopro; QE Visão no escuro 18 m., visão na penumbra, imunidade (fogo, sono e paralisia), Sentidos aguçados; AL LE; TR Fort +17, Ref +14, Von +11; For 33, Des 13, Con 16, Int 14, Sab 10, Car 10.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +3, Esconder-se +10, Saltar +10, Conhecimento (planos) +7, Ouvir +17, Procurar +7, Observar +17, Acrobacia+6; Prontidão, Trespassar, Esquiva, Tolerância, Encontrão Aprimorado, Critico Aprimorado (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos rápidos, Mobilidade, Ataque Poderoso, Saque rápido, Ataque em movimento, Separar, Vitalidade, Foco em Arma (espada longa), Especialização em arma (espada longa).

“Buffs” de Po Nurn toma uma poção de vigor do urso e

ativa bota da velocidade. As estatísticas modificadas são:

pv 197; CA 35 (toque 20, surpreendido 26); ação parcial extra; TR Fort +19; Con 18.

Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 1/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade. Pertences: 1 poção de curar ferimentos moderados, 3 poções de Tolerância, botas da velocidade, olhos de águia,

anel de proteção +2, cinto de força do gigante +6, manto da resistência +3, armadura de batalha +4, espada longa profana +4, anel de proteção a energia positiva.

“Buffs” de Krushar Nurn toma uma poção velocidade. Fica em

Fúria por 8 rodadas. As estatísticas modificadas são:

pv 230; CA 36 (toque 15, surpreendido 32); Atq +39/+34/+29/+24 corpo-a-corpo (1d12+25/x3, machado grande +4), +38/+33/+28/+23 corpo-a-corpo (1d12+24/ x3, machado grade+3). TR Fort +24, Von +17; For 40, Con 21.

Krushar: Meio ettin/meio-dragon Bar10; ND 18; Dragão

grande; Dv 10d12+30 mais 10d12+30; pv 190; Inic +4; Veloc 15 m., vôo 15 m. normal; CA 32 (toque 11, surpreendido32); Atq +37/+32/+27/+22 corpo-a-corpo (1d12+23/x3, machado

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grande+4), +36/+31/+26/+21 corpo-a-corpo (1d12+22/x3, machado grande+3) ou +32 corpo-a-corpo (1d8+13, 2 mordidas), +27 corpo-a-corpo (1d6+6, 2 garras); Tamanha/Alcance 1,5 m por 1,5 m/3 m.; AE Sopro, Lutar com duas armas superior; QE Visão no escuro 27m., movimento rápido, imunidades (fogo, sono e paralisia), Fúria 3/dia, Esquiva sobrenatural (Bônus Des na CA, não pode ser flanqueado, +1 contra armadilhas), +2 bônus racial em Ouvir, Observar e Procurar; AL CE; TR Fort +22, Ref +12, Von +15; For 36, Des 10, Con 17, Int 8, Sab 10, Car 13.

Perícias e Talentos: Escalar +14, Esconder-se -5, Intimidação +11, Saltar +14, Ouvir +21, Procurar +0, Observar +12, Natação +14; Prontidão, Grande fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado grande).

Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 2/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade. Lutar com duas armas superior (Ext): Devido a cada uma de suas duas cabeças controlando cada braço, o ettin

não sofre penalidade em atacar ou no dano com duas armas. Possessões: Peitoral +5, machado grande +3, machado grande +4, 2 poções de restauração menor, 2 poções de

neutralizar veneno, 4 poções de velocidade, anel de proteção +3, manoplas do ogro, mando da resistência +3, pulseira da tortura (veja Apêndice III).

Thalidorus: Quimera avançada; ND 15; Besta mágica enorme; DV 27d10+135; pv 283; Inic +4; Veloc 9 m., vôo

15 m. (pobre); CA 18 (toque 8, surpreendido18); Atq +33 corpo-a-corpo (2d8+7, mordida), +31 corpo-a-corpo (2d6+3, mordida), +30 corpo-a-corpo (2d6+3, chifre), +30 corpo-a-corpo (1d8+3, 2 garra); Tamanho/Alcance 3m. por 6m./3 m.; AE Sopro, QE Visão no escuro 18m., visão na penumbra, imunidades (fogo, sono e paralisia), Faro; AL N; TR Fort +20, Ref +17, Von +12; For 24, Des 11, Con 21, Int 6, Sab 13, Car 10.

Perícias e Talentos: Esconder-se –8, Ouvir +20, Observar +21; Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos rápidos, Ataques múltiplos, Foco em Arma (mordida).

Sopro (Sob): Cone de fogo, 6 m., uma vez a cada 1d4 rodadas, Dano 9d8, Ref CD 28 metade. Faro (Ext): A criatura pode detectar a aproximação dos inimigos e farejar inimigos escondidos. Possessões: Anel de proteção de energia positiva (veja Apêndice III).

Grisly: Meio urso atroz avançado/meio-dragão; ND 17; Dragão Enorme; DV 36d12+252; pv 486; Inic +0; Veloc

12 m., vôo 12 m. normal; CA 23 (toque 8, surpreendido23); Atq +52 corpo-a-corpo (2d6+18, 2 garra), +47 corpo-a-corpo (2d10+9, mordida); Tamanho/Alcance 3 m. por 9 m./3 m.; AE Sopro, agarrar aprimorado, abraço de urso; QE Visão no escuro 18 m., visão na penumbra, imunidades (fogo, sono e paralisia), Faro; AL NE; TR Fort +27, Ref +20, Von +21; For 47, Des 11, Con 25, Int 8, Sab 12, Car 12.

Perícias e Talentos: Esconder-se –8, Ouvir +8, Observar +9. Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 1/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade. Agarrar aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o Grisly precisa atingir um oponente de uma categoria de

tamanho menor que Enorme com sua garra. Cada teste bem sucedido de agarrar feito automaticamente a cada rodada sucessiva, ele causa o dano listado acima automaticamente, além do dano do abraço de urso (veja abaixo).

Abraço de urso (Ext): Um Grisly causa 4d6+36 pontos de dano com seu abraço, além do dano do ataque, totalizando 6d6+54 pontos de dano.

Faro (Ext): A criatura pode detectar a aproximação dos inimigos e farejar inimigos escondidos. Possessões: Pulseira da tortura (veja Apêndice III).

Parte Dois, Cena 1: Sala F5 Oyalui: Meio satiro/meio-dragão avançado; ND 6; Dragão médio; DV 10d12+20; pv 85; Inic +1; Veloc 12 m.;

CA 19 (toque 11, surpreendido18); Atq +14 corpo-a-corpo (1d6+4, chifre), +9 corpo-a-corpo (1d6+2, 2 garra), +9 corpo-a-corpo (1d4+2, mordida); AE Sopro, flautas; QE Visão no escuro 18 m.; visão na penumbra, características de dragão, imunidades (fogo, sono, paralisia), +4 gratificação racial nos testes de Esconder-se, Ouvir, Mover-se silenciosamente, Performance e Observar; AL CN; TR Fort +9, Ref +8, Von +12,; For 18, Des 13, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 15.

Page 54: [traduzido] aventura 8 - bastiao das almas destruídas (lvl 18)

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Perícias e Talentos: Equilíbrio +3, Blefar +12, Diplomacia +4, Esconder-se +15, Intimidação +4, Saltar +6, Ouvir +19, Mover-se em silencio+15, Performance (vários) +10, Observar +19, Acrobacia+7; Prontidão, Esquiva, Vontade de Ferro, Mobilidade.

Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 1/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade. Flauta (Sob): Quando um sátiro toca sua flauta, todas as criaturas num raio de 18 m expansão (menos sátiros)

devem obter sucesso num teste de Vontade (CD 18) ou serão afetados pelas magias enfeitiçar pessoas, sono ou medo, como magias conjuradas por um feiticeiro de 10 nível (O sátiro escolhe a melodia e seu efeito). Nas mãos de outros seres, as flautas não têm nenhum poder especial. Uma criatura que obter sucesso contra quaisquer dos efeitos da flauta não pode ser afetada novamente pela mesma flauta durante um dia.

Possessões: Anel de proteção de energia positiva (veja Apêndice III), anel de escudo mental.

Parte Dois, Cena 1: Sala F7 Paraselson: Dragão vermelho experiente (fogo); ND 17; Dragão enorme; DV 25d12+150; pv 312; Inic +0; Veloc

12 m., vôo 45 m. ruim; CA 35 (toque 11, surpreendido 35); Atq +36 corpo-a-corpo (2d8+16, mordida), +34 corpo-a-corpo (2d6+8, 2 garra), +32 corpo-a-corpo (1d8+8, 2 asas), +32 corpo-a-corpo (2d6+24, golpe com cauda); Tamanho/Alcance3 m. por 6 m.. /3 m.; AE Sopro, esmagar, presença aterradora, habilidade similar a magia; QE Imunidades (fogo, sono, paralisia), sentido cego, sentidos aguçados (visão no escuro 210 m., visão na penumbra), RM 23, RD 10/+1; AL CE; TR Fort +20, Ref +14, Vont +18,; For 33, Des 10, Con 23, Int 18, Sab 19, Car 18.

Perícias e Talentos: Identificar magia +29, Saltar +41, Blefar +29, Concentração +31, Diplomacia +33, Arte da fuga+25, Intimidação +8, Conhecimento (história) +29, Ouvir +29, Observar +29, Procurar +29, Observar +29, Acrobacia+25; Ataques Múltiplos, Trespassar, Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Foco em Arma (mordida), Habilidade similar a magia acelerado (ataque visual), Pairar.

“Buffs” de Krushar

Nurn toma uma poção velocidade. Fica em

Fúria por 8 rodadas. As estatísticas modificadas

são:

pv 230; CA 36 (toque 15, surpreendido

32); Atq +39/+34/+29/+24 corpo-a-corpo

(1d12+25/x3, machado grande +4),

+38/+33/+28/+23 corpo-a-corpo (1d12+24/ x3,

machado grade+3). TR Fort +24, Von +17; For

40, Con 21.

Sopro (Sob): Cone de fogo, 15 m., uma vez a cada 1d4 rodadas, Dano 14d10, Ref CD 28 metade.

Presença aterradora(Ex): Raio de 64 m, 24 DV ou menos, Vontade (CD 26) anula.

Magias: Paraselson conjura magias como um feiticeiro de 9 nível.

Magias Conhecidas (6/7/7/7/5; DC básico = 14 + nível da magia): 0 - marca arcana, pasmar, detectar magia, romper morto-vivo, mão mágica, prestidigitação, ler magia; 1º - compreender idiomas, aumentar, míssil mágico, armadura arcana, ataque certeiro; 2 - Nublar, agilidade felina, boca encantada, proteção contra flechas; 3 - deslocamento, velocidade, respirar na água; 4º - metamorfosiar-se, pele rochosa.

Habilidade similar a magia: 7/dia – localizar objeto; 1/dia – ataque visual (CD 20). Usado como um feiticeiro de 9 nível.

Possessões: Pulseira da tortura (veja Apêndice III), anel de proteção +3, pedra iônica lavanda (absorve 20 níveis de feitiço até 4º nível).

Myra: Humana Clr 12; ND 12; Humanóide médio; DV 12d8+15; pv 69; Inic +1; Veloc 6 m.; CA 25 (toque 12,

surpreendido24); Atq +10/+5 corpo-a-corpo (1d8+1, +1 maça estrela); AE Expulsão 5/dia; AL CE; TR Fort +10, Ref +6, Vont +14; For 10, Des 12, Com 13, Int 8, Sab 20, Car 14.

Perícias e Talentos: Concentração +6, Cura +10, Conhecimento (religião) +4, Identificar magia +14; Preparar Poção, Magia em combate, Fazer varinha, Tolerância, Escrever pergaminho, Vitalidade.

Feitiços de clérigo preparados (6/7/6/6/5/4/3; CD básico = 14 + nível da magia): 0 - curar ferimentos mínimos (2), detectar magia, luz, ler magia, virtude; 1 - mãos flamejantes*, comando (5), compreender idiomas; 2 - imobilizar pessoa (2), restauração menor, despedaçar, proteger outro (2); 3 – símbolo de proteção, resistir a elementos*, luz cegante (4); 4 – movimentação livre, restauração, nuvem profana* (3); 5 – coluna de chamas (2), matar (2); 6 - sementes de fogo*, dissipar magia maior, cura completa.

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*Magia de domínio. Divindade: Tiamat. Domínios: Mal (conjura feitiços malignos com +1 do nível de conjurador), Fogo (5/dia expulsar/destroi criaturas aquáticas ou fascinam criaturas de fogo).

Possessões: Armadura de batalha+1, escudo de ferro grande, maça-estrela +1, pergaminho de levantar os mortos, pergaminho de andar no vento, pergaminho de ressurreição, 1 poção de vôo, 1 poção de heroísmo, 4 poções de curar ferimentos sérios, manto da resistência +1, anel de proteção +1, varinha de imobilizar pessoa (13 cargas), pérola de Sabedoria +2, batuta de chamuscar luz (48 carga de pólvora), amuleto de armadura +1 natural, anel de proteção de energia positiva (veja Apêndice III).

Parte Dois, Cena 1: Sala F11 Ashardalon: Meio dragão/meio-diabo (fogo); ND 27; Dragão colossal; DV 40d12+440; pv 700; Inic +6; Veloc

12 m., vôo 60m. desajeitado; CA 44 (toque 4, surpreendido 42); Atq +52 corpo-a-corpo (4d8+19, mordida), +47 corpo-a-corpo (4d6+9, 2 garra), +46 corpo-a-corpo (2d8+9, 2 asas), +46 corpo-a-corpo (4d8+27, cauda) ou +51 corpo-a-corpo (2d8+27 para todas as criaturas num semicírculo de 12 m de raio [Ref CD 40 metade], rasteira de cauda), ou +75 corpo-a-corpo (esmagamento); Tamanho/Alcance 12 m. por 24 m./4,5 m.; AE Sopro, esmagar, presença aterradora, habilidade similar a magia; QE Resistência ácido, gelo e eletricidade 20, Imunidades (fogo, sono, paralisia, veneno), sentido cego, sentidos aguçados, visão no escuro 365 m., visão na penumbra, RM 32, RD 20/+3; Cura acelerada 15 (enquanto permanecer no Nodo - não sujeito a cegueira e Dano de energia positiva) AL CE; TR Fort +33, Ref +24, Von +32; For 49, Des 14, Con 33, Int 30, Sab 27, Car 28.

Perícias e Talentos: Avaliação +30, Blefar +49, Concentração +51, Diplomacia +37, Arte da fuga+42, Esconder-se +26, Intimidação +53, Conhecimento (arcano) +50, Conhecimento (planos) +50, Conhecimento (religião) +50, Ouvir +50, Mover-se em silencio+42, Observar +50, Procurar +50, Sentir Motivação +48, Identificar magia +50, Observar +50; Prontidão, Trespassar, Pairar, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Habilidade similar a magia acelerado, Agarrar, Separar, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma (garra).

Sopro (Sob): Cone de fogo, 21 m., uma vez a cada 1d4 rodadas, Dano 24d10, Ref CD 40 metade.

Presença aterradora(Ex): Raio de 109 m, 40 DV ou menos, Vontade (CD 39) anula.

“Buffs” de Ashardalon Assumindo que Ashardalon não tenha seus

“buffs” ativados – ele deve conjurar cada magia na seguinte ordem, começando quando ele perceber o ataque eminente dos PJs. Ashardalon conjura velocidade, agilidade felina, deslocamento, limpar a mente, proteção contra magias, proteção contra o frio e reflexos (1d4+8 cópias). Suas estatísticas são: CA 50, 50% chance perder ataque (toque 10, surpreendido 42); TR (contra feitiços) Fort +41, Ref +34, Von +40; Des 18.

Magias: Ashardalon conjura magias como um feiticeiro de 19 nível. Magias Conhecidas (6/9/8/8/8/8/7/7/7/5; DC básico = 19 + nível da magia): 0 - marca arcana, globo de luz,

pasmar, detectar magia, romper morto-vivo, som fantasma, mão mágica, prestidigitação, ler magia; 1º - compreender idiomas, aumentar, míssil mágico, armadura arcana, ataque certeiro; 2 - Nublar, agilidade felina, boca encantada, imagem menor, proteção contra flechas; 3 - deslocamento, velocidade, sugestão, respirar na água; 4º - metamorfosiar-se, porta dimensional, invisibilidade aprimorada, vidência, 5º - Névoa mortal, expulsão, imobilizar monstro, enfraquecer o intelecto, 6 – Circulo da morte, globo de invulnerabilidade, dissipar maior, 7 – reverter magia, viagem planar, visão, 8 – limpar a mente, proteção contra magias, aprisionar a alma, 9 – chuva de meteoros, sombras.

Habilidade similar a magia: 12/dia – localizar objeto; 3/dia – escuridão, envenenamento, aura profana; 1/dia – discernir localização, invocar monstros IX, destruição, conspurcar, blasfêmia, nuvem profana, profanar, evaporação, praga, ataque visual. Usado como um feiticeiro de 19 nível.

Possessões: Totem da alma (uma das 3 partes, veja Apêndice III), anel de reverter magia, anel de contra-magica maior (parar o tempo).

Pemoka: Meio kobold/meio-dragão Bardo 13; ND 13; Dragão pequeno; DV 13d6+39; pv 84; Inic +6; Veloc 9

m.; CA 28 (toque 13, surpreendido16); Atq +15/+10 corpo-a-corpo (1d6+6/19–20, espada curta +2); AE Sopro; QE Conhecimento de bardo 14, Musica de bardo (contra canção, fascinar, inspirar coragem) 13/dia, Visão no escuro 18

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m., visão na penumbra, imunidade (fogo, sono e paralisia), Sentidos aguçados; AL CE; TR Fort +9, Ref +12, Von +11; For 16, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 20.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +4, Blefar +15, Concentração +13, Diplomacia +7, Esconder-se +16, Intimidação +7, Saltar +5, Ouvir +11, Performance +10, Furtar +9, Identificar magia +11, Acrobacia+12, Usar instrumento mágico +15; Esquiva, Grande fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos rápidos.

Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 1/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade. Sensibilidade a luz (Ext): Pemoka sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque sobre luz solar, magia luz do dia

e sobre o brilho do descendente de Dydd. morto-vivo, som fantasma, brilho, prestidigitação, ler magia; 1 - alarme, enfeitiçar pessoas, queda suave,

ventriloquismo; 2 - curar ferimentos moderados, detectar pensamentos, imobilizar pessoa, nublar; 3 - curar ferimentos sérios, piscar, imagem maior, ver invisibilidade; 4 – cancelar encantamento, curar ferimentos críticos, dominar pessoa, lendas e histórias; 5 – dissipar aprimorado, névoa mental.

Pertences: peitoral de aço +3, espada curta +2, 2 poções de curar ferimentos sérios, 2 poções de velocidade, 2 poções de restauração, anel de proteção +2, pergaminho de libertação.

Ammet: Meio balor/meio-dragão avançado; ND 21; Dragão grande (mal, caótico); DV 19d12+95; pv 323; Inic

+12; Veloc 12 m., vôo 27 m. bom; CA 41 (toque 17, surpreendido33); Atq +22/+17/+12/+7 distância (2d6+9 mais especial, chicote reforçado +5 [+4 bônus de Força], Língua de fogo), +22 corpo-a-corpo (2d6/19-20, espada longa vorpal +1); Tamanha/Alcance 1,5 m por 1,5 m/3 m.; AE Sopro, habilidade similar a magia, corpo ígneo; QE RD 30/+3, RM 28, imunidades (fogo, paralisia, sono, envenenamento, eletricidade), resistência 20 frio e ácida, visão no escuro 18 m, visão na penumbra, cura acelerada 15 (enquanto permanecer no Nodo - não sujeito a cegueira e Dano de energia positiva), telepatia 30 m, detectar magia, visão da verdade, invocar tanar'ri, Espasmo de morte, +8 bônus racial em Ouvir e Observar,; AL CE; TR Fort +16, Ref +19, Von +16,; For 33, Dês 26, Con 21, Int 22, Sab 20, Car 18.

Perícias e Talentos: Blefar +26, Concentração +27, Diplomacia +28, Arte da fuga+30, Esconder-se +26, Intimidação +14, Conhecimento (arcana) +28, Conhecimento (religião) +28, Ouvir +35, Mover-se em silencio+30, Observar +35; Ambidestria, Proficiência de Arma Exótica (chicote), Iniciativa aprimorado, Lutar com duas armas.

Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 1/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade. Habilidade similar a magia: A vontade - blasfêmia, escuridão profunda, profanar, detectar o bem, detectar a

ordem, medo, dissipar maior, pirotecnia, ler magia, sugestão, símbolo (qualquer), telecinesia, teleporte exato (personagem mais 23 kg de objetos somente), línguas, conspurcar, aura profana, nuvem profano, e parede de fogo; 1/dia – tempestade de fogo e implosão. Usado como um feiticeiro de 20 nível. (exceto CD 14 + nível da magia).

Corpo ígneo (Sob): Balors pode irradiar chamas de seu corpo como uma ação livre. O balor não sofre nenhum dano, mas qualquer um lutando com ele recebe 4d6 pontos de dano de fogo por rodada.

Detectar Magia (Sob): Balors estão continuamente sobre detectar magia como se fosse conjurada por um feiticeiro de 20 nível.

Visão da verdade (Sob): Balors estão continuamente sobre visão da verdade como se fosse conjurada por um

feiticeiro de 20 nível. Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia um balor pode invocar automaticamente 4d10 dretches, 1d4 hezrous ou

uma marilith ou outro balor. Espasmo de morte (Ext): Quando morrem, um balor explode em um lampejo de ofuscante de luz que 100 pontos

de dano em todos dentro de um raio de 30 m. (Ref CD 30 metade). Possessões: espada longa vorpal +1, chicote reforçado +5 [+4 bônus de Força], Língua de fogo (veja Apêndice

III).

APENDICE II: NOVOS MONSTROS Esta seção mostra descrições de novos monstros criados para esta aventura.

Crystal Screamer

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Besta Mágica Imenso Dados de Vida: 36d10+180

(378 pv) Iniciativa: +5 (+1 Des, +4

Iniciativa aprimorada) Deslocamento: 9 metros,

escavar 4,5 metros Classe de Armadura: 23 (-4

tamanho, +1 Des, +16 natural) Ataques: Mordida +41 corpo-

a-corpo Dano: Mordida 4d6+13 Face/Alcance: 6 m por 12 m /3 metros Ataques especial: Grito sônico +37 toque à distância Qualidades especiais: Sentido cego, cura acelerada 5, imunidades, escavar, RM 26 Resistência: Fort +27, Ref +23, Von +15 Habilidades: For 28, Des 12, Con 21, Int 6, Sab 12, Car 12 Perícias: Esconder-se -11, Ouvir +33 Talentos: Trespassar, Grande fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos rápidos, Ataque

Poderoso Clima/Terreno: Qualquer terreno ou subterrâneo Organização: Solitário ou grupo (2-4) Nível de desafio: 16 Tesouro: Nenhum Alinhamento: Freqüentemente neutro Avanço: 37-72 HD (Imenso) No casa do Plano de Energia Positiva, o Crystal Screamer é construído para resistir as outras criaturas que

competem com sua alimentação parasitária pelas almas pré-incarnada. Um Crystal Screamer se assemelha a uma lombriga cristalina transparente de uns 12 metros de comprimento. Sente som e movimento com uma única profusão unicórnia em sua cabeça cristalina. Este mesmo chifre emite um som poderoso.

Eles usam seu raio sônico para destruir uma fileira de 5-6 árvores cristalinas simultaneamente, e então absorve as almas. Apesar de sua inteligência, eles não falam.

Combate Um gritador cristalino alterna entre seu ataque sônico e sua mordida devastadora. Grito sônico (Sob): A cada 2 rodadas, um Crystal Screamer foca sua energia sônica em um raio até 60 pés. Este

é um ataque de toque a distância que ocasiona 18d6 pontos de dano em um único alvo. Se assim escolher, pode gritar ao invés a uma árvore cristalina (ou o solo, se não no Poço das Almas Não-nascidas) criar uma explosão de cristal quebrado. Este ataque negocia 9d6 pontos de Dano penetrante para tudo dentro de 10 pés do centro do efeito e destrói todas as árvores cristalinas no mesmo rádio, embora a dureza deles/delas e pontos de golpe.

Cavar (Sob): Criando uma ressonância audível especial, os Crystal Screamer podem escavar pela substância do Poço das Almas (energia positiva solidificada). Eles não deixam para trás buracos, então outras criaturas não podem segui-los. Esta habilidade não lhes permite de fato partir (ou entrar) no poço fechado hermeticamente, só escavar dentro de seus confins.

Imunidades (Ext): Crystal Screamer são imunes a Ataques sônico. Se um ataque sônico que causa dano for dirigido a um Crystal Screamer, o ataque é refletido ao atacante, e seu dano é dobrado.

Um gritador cristalino cuja sensação de audição é prejudicada é encoberto efetivamente e trata todos os objetivos como tendo encobrimento total (veja Capítulo 8 do Manual do Jogador).

Energon, Spiritovore

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Soulsipper Extra-planar Grande (Incorpóreo) Dados de Vida: 16d8+80 (152 pv) Iniciativa: +4 (Des) Deslocamento: Vôo 9 metros bom Classe de Armadura: 27 (+4 Des, -1 tamanho, +14 deflecção) Ataques: 2 +20 toques incorporeao Dano: 2d6 Toque incorpóreo e sugar alma Face/Alcance: 1,5 m. por 3 m. /3 m. Ataques especiais: Sugar alma, canção de aceitação Qualidades especiais: Incorpóreo, explosão de energia positiva, resistências, visão da alma, mudança de fase,

regeneração 5, cura acelerada 5, RM 28, RD 20/+4, vulnerabilidade à sônico Resistência: Fort +17, Ref +14, Vont +16 Habilidades: For -, Des 18, Con 20, Int 4, Sab 18, Car 19 Perícias: Ouvir +25, Mover-se em silencio+23, Procurar +16, Sentir Motivação +8, Observar +25 Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate, Grande fortitude, Vontade de Ferro, Foco em Arma (toque

incorpóreo) Clima/Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo Organização: Solitário ou bando(2-8) Nível de desafio: 16 Tesouro: Nenhum Alinhamento: Sempre neutro Avanço: 17-33 HD (Grande); 34-49 HD (Enorme)

Soulmarauder Extra-planar Enorme (Incorporeao) Dados de Vida: 20d8+140 (230 pv) Iniciativa: +10 (+6 Des, +4 Iniciativa aprimorada) Deslocamento: Vôo 15 metros bom Classe de Armadura: 32 27 (+6 Des, -2 tamanho, +18 deflecção) Ataques: 4 +25 toques incorporeao Dano: 2d8 Toque incorpóreo e sugar alma, consumir alma Face/Alcance: 3 m. por 6 m. /3 m. Ataques especiais: Sugar alma, rugir, consumir alma Qualidades especiais: Incorpóreo, explosão de energia positiva, resistências, visão da alma, mudança de fase,

regeneração 10, cura acelerada 5, RM 32, RD 20/+5, vulnerabilidade à sônico Resistência: Fort +21, Ref +20, Vont +20 Habilidades: For -, Des 22, Con 24, Int 5, Sab 23, Car 21 Perícias: Empatia animal +15, Ouvir +26, Mover-se em silencio+26, Procurar +17, Esconder-se +8, Observar

+26 Talentos: Iniciativa aprimorada, Reflexos rápidos, Reflexos em Combate, Grande fortitude, Vontade de Ferro,

Foco em Arma (toque incorpóreo) Clima/Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo Organização: Solitário ou dupla Nível de desafio: 20 Tesouro: Nenhum Alinhamento: Sempre neutro Avanço: 21-40 HD (Enorme); 41-60 HD (Imenso)

Soulscaper

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Extra-planar Grande (Incorporeao) Dados de Vida: 20d8+160 (250 pv) Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa aprimorada) Deslocamento: Vôo 9 metros bom Classe de Armadura: 40 (+8 Des, -1 tamanho, +22 deflecção) Ataques: 4 +27 toques incorporeao Dano: 2d6 Toque incorpóreo e sugar alma Face/Alcance: 3 m. por 6 m. /3 m. Ataques especiais: Habilidade similar a magia, magias, comandar energia positiva Qualidades especiais: Incorpóreo, explosão de energia positiva, resistências, visão da alma, mudança de fase,

regeneração 15, cura acelerada 5, RM 34, RD 20/+6, vulnerabilidade à sônico Resistência: Fort +22, Ref +22, Vont +22 Habilidades: For -, Des 27, Con 26, Int 22, Sab 26, Car 27 Perícias: Empatia animal +18, Concentração +28, Diplomacia +28, Esconder-se +14, Intimidação +28,

Conhecimento (arcano) +29, Conhecimento (local) +29, Conhecimento (natureza) +29, Conhecimento (planos) +29, Ouvir +28, Mover-se em silencio+28, Profissão (jardineiro) +13, Observar +29, Procurar +26, Observar +28,

Talentos: Potencializar magia, Reflexos rápidos, Magia penetrante, Grande fortitude, Vontade de Ferro, Foco em Arma (toque incorpóreo)

Clima/Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo Organização: Solitário Nível de desafio: 22 Tesouro: Nenhum Alinhamento: Sempre bom Avanço: Através de classe de personagem

Energons estão pulsando energia em locais inabitados por inteligências estrangeiras. Nativos dos planos de

energia, eles vagam para satisfazer sua curiosidade ou cumprir algum plano desconhecido em outro lugar. Soulsippers, soulmarauders e soulscapers, coletivamente chamados de spiritovore energons, habitam regiões do

Plano de Energia Positivo onde são formadas almas préincarnadas. Nestes pequenos jardins de força de vida, energons formam um ecossistema estrangeiro. Embora todos os três tipos de criaturas subsistam até certo ponto nas

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almas préincarnadas, soulsippers aparentemente executam alguma atividade de fertilização misteriosa, enquanto soulmarauders principalmente caçam soulsippers, mantendo seu número constante. Soulscapers possuem mais que um mínimo de inteligência, e de fato podem ser os arquitetos de cada manancial de almas préincarnadas.

Soulsippers e soulmarauders não falam, até mesmo entre eles. Soulscapers podem falar telepaticamente com qualquer criatura que têm um idioma dentro de um raio de 30 metros. Seus hábitos reprodutivos permanecem desconhecidos.

Combate Energons gostam de cercar em combate, usando sua incorporidade para moverem-se melhor que os inimigos

materiais. Em um combate corpo-a-corpo, energons tentam se posicionar de forma que seus inimigos não podem mover-se facilmente e podem tentar usar Reflexos em Combate para realizar Ataques de oportunidade extras.

Incorpóreos: Energons só pode sofrer dano por outras criaturas incorpóreas, Armas mágicas +1 ou melhores ou magia, com uma chance de 50% de ignorar qualquer Dano de uma fonte corpórea. Eles podem atravessar objetos sólidos à vontade e seus Ataques atravessam armadura. Eles sempre se movem silenciosamente.

Visão da alma (Ext): Spiritovore energons movem-se e lutam com criaturas vivas como também uma criatura usando a energia das almas, inclusive almas préincarnadas nas quais estes energons estão sintonizados. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, entretanto a criatura ainda não pode discernir os seres etéreos (se em um plano coexistente com o Plano Etéreo, o que o Plano de Energia Positiva não é). Visão da alma dá para este energons um “alcance visual” de 91 metros se pelo menos uma alma estiver dentro de sua linha direta de visão (pequenas coberturas na pele, vestimentas e armadura não conta como uma barreira). Até mesmo objetos físicos como edifícios, árvores, pedras e outras formações não podem sempre prover cobertura aos energons; eles podem sentir a presença e localização geral de qualquer alma dentro de 45 metros. O energon normalmente não precisa fazer um teste de Observar ou Ouvir para sentir criaturas dentro de alcance de sua habilidade visão da alma.

Regeneração (Ext): Armas Profanas e Ataques de energia negativa causam dano normal aos energons. Mudança de fase (Ext): Energons podem dispersar sua forma e podem ficar inativos e efetivamente inexistentes.

O processo leva 10 minutos, durante esse tempo o energon estará impotente. Energons mudam fase de vez em quando como uma energia equivalente a de uma hibernação biológica. Enquanto estiverem “fora de fase” um spiritovore tem uma vaga sensação da passagem de tempo, e em algum ponto podem optar por se reconstituir (outros 10 minutos no processo).

Resistências (Ext): Energons ignoram até 10 pontos de Dano de ácido, frio, eletricidade e fogo a cada rodada. Explosão (Sob): Se um energon for reduzido a 0 pontos de vida, seu corpo é destruído instantaneamente em uma

explosão de energia positiva que ocasiona 1d8+9 pontos de dano para todos que estiverem num raio de 6 metros do estouro (Fortitude CD 22 metade).

Vulnerabilidade sônica (Ext): Spiritovores são afetados por ruídos altos e magias sônicas (como som fantasma ou silêncio) e é mais suscetível a Ataques baseados em som e sofre uma penalidade racial de -4 em todos os testes, e se falharem em um teste contra Ataques sônico que inflige Dano, o Dano é dobro. Eles não sofrem nenhuma penalidade particular contra habilidades sônicas que se originam com outro energons, como o rugido do soulmarauder.

Soulsipper Soulsippers aparecem como criaturas de energia com 3 metros de comprimento, parecendo um peixe estranho em

toda sua incorporidade, inclusive em projeções que aparecem um pouco com barbatana dorsais e ventrais, onde cada estrutura derrama pontos imateriais de luz. Além disso, estas criaturas possuem orifícios como bocas, rodeados de tentáculos onde dois são mais longos e mais espessos, obviamente servindo para coletar almas préincarnadas com suavidade. Estes tentáculos mais longo são usados para fazer Ataques de toque incorpóreos.

Embora relativamente inofensivos em seu habitat, um soulsipper considera almas encarnadas que habitam criaturas vivas como uma maravilhosa guloseima, e o corpo em volta como uma proteção problemático, facilmente dispensada.

Sugar alma (Sob): Quando o soulsipper golpear com seu ataque de toque incorpóreo, ele reduz em 2d4 permanentemente a pontuação de Constituição de um oponente vivo, ou duas vezes essa quantia com um acerto

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crítico. O soulsipper cura 5 pontos de Dano (ou 10 com um acerto crítico) sempre que drena Constituição e usa excesso de cura como pontos de vida temporários. O ataque permite um teste de Fortitude (CD 22).

Canção de Aceitação (Sob): Quando ameaçado (normalmente por um soulmarauders), um soulsipper emite um ataque sônico calmante (soando parecido como o tilintar de sinos cristalinos) projetado para acalmar seus inimigos. Todo turno que o soulsipper permanecer em combate, ele automaticamente emite sua canção de aceitação, que afeta todas as criaturas num raio de 9 metros (outros energons são imunes a este efeito). Criaturas na área têm que obter sucesso num teste de Vontade a cada rodada (CD 21) ou terão uma penalidade de moral de -4 nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícia.

Soulmarauder Soulmarauders têm corpos como raias de ambientes marinhos terrestres, entretanto eles são compostos de energia

incorpórea ardente em vez de carne. Seus corpos planos, mais largo que longos, agem como uma ameaça predatória. As extensões das asas de um soulmarauder se parecem chifres demoníacos que se projetam de sua cabeça. Nas cabeças não há olhos, mas eles têm mandíbulas estranhamente desdentadas. Soulmarauders têm uma longa causa parecendo chicote que se divide em quatro partes individuais.

Soulmarauders caçam soulsippers e outro energons, mas podem sobreviver de almas préincarnadas. As almas que habitam criaturas vivas normais são deliciosos banquetes que nenhum soulmarauder recusa de boa vontade.

Rugir (Sob): Um soulmarauder pode soltar um rugido aterrador a cada 1d4 rodadas. Todas as criaturas (menos soulmarauders e soulscapers) dentro de 36 metros de raio têm que obter sucesso num teste de Vontade (CD 26) ou sido debilitados pelo medo e perdem metade de sua Força atual por 2d6 rodadas. Todos dentro de 9 metros ficarão ensurdecidos por 2d6 rodadas, a menos que obtenham sucesso num teste de Fortitude (CD 26). Criaturas ensurdecidas não podem ser afetadas novamente pelo rugido do soulmarauder.

Sugar alma (Sob): Quando o soulsipper golpear com seu ataque de toque incorpóreo, ele reduz em 2d4 permanentemente a pontuação de Constituição de um oponente vivo, ou duas vezes essa quantia com um acerto crítico. O soulsipper cura 5 pontos de Dano (ou 10 com um acerto crítico) sempre que drena Constituição e usa excesso de cura como pontos de vida temporários. O ataque permite um teste de Fortitude (CD 26).

Consumir alma (Sob): Uma vez um soulmarauder “provou” com sucesso a alma de uma vítima (consumindo um ou mais pontos da Constituição da vítima), a criatura pode remover e então comer a alma da vítima. Em cada golpe bem-sucedido num ataque corpo-a-corpo que causa Dano, a vítima tem que obter sucesso num teste de Fortitude (CD 26). Um fracasso significa uma das partes de sua cauda insubstâncial entra no corpo da vitima, então faz uma torção repugnante e emerge com a alma (que parece como um pequeno ponto multicor de luz). O corpo da vítima cai ao solo como um boneco cujas cordas foram cortadas - o corpo parece solto e a pele muito grande para seus ossos. A alma é mergulhada no orifício parecido com boca do soulmarauder, e é consumida totalmente após 1 hora. Se o soulmarauder é morto antes de 1 hora, a alma volta ao corpo e reanima a vítima; porém, a vítima ganha 1d4 níveis negativos pela digestão parcialmente sucedida de sua essência.

Nenhuma forma de levantar ou ressuscitar pode restabelecer a vida de uma vítima cuja alma foi completamente digerida. Um desejo, milagre ou ressurreição verdadeira tem só 25% de chance em restabelecer a vida de uma vítima.

Soulscaper O mais misterioso dos energons é o soulscaper. Como druidas cuidam de suas as florestas, soulscapers cuidam de

seus jardins de vida préincarnadas. Formado de energia positiva, os soulscapers podem ser manifestações da consciência do plano. Qualquer que seja sua origem, eles patrulham os mananciais de alma escondidas no Plano de Energia Positiva.

Soulscapers parecem como criaturas humanóides com quatro braços compridos compostos de energia brilhante - ou, pelo menos isso é como eles parecem no Poço. Ao contrário das outras formas menores de energons, soulscapers têm um resquício de olhos e nenhum orifício que serve como uma boca (quando eles falam, é telepaticamente).

Em combate, eles preferem usar suas poderosas magias e habilidade similares a magia. Comande Energons (Sob): Um soulscaper pode comandar qualquer outro energon menor (não outro soulscaper)

com uma ação padrão, como se usando a magia sugestão; energons menores não recebem testes de resistência. Um único comando pode afetar simultaneamente até 100 DV de energons menores se houver muitos deles dentro de alcance.

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Habilidade similar a magia: A vontade – enfeitiçar pessoa ou animal, curar ferimentos sérios, ataque visual, tempestade de fogo, Imobilizar morto-vivo, imobilizar monstro, luz, círculo mágico contra mal, imagem persistente, remover maldição, remover medo, armadura arcana e vento sussurrante. Usado como um feiticeiro de 20 nível. (exceto CD 18 + nível da magia). Uma vez a cada rodada, um soulscaper pode usar destruição sagrada como um clérigo de 20 nível.

Magias: Um soulscaper pode usar magias divinas como um clérigo de 20 nível, da lista de clérigo e dos domínios Cura e Sorte.

APENDICE III: NOVAS MAGIAS E ITENS MÁGICOS Esta seção mostra descrições de novas magias e itens mágicos usados nesta aventura.

Imagem do Sonho Ilusão (Sombra) Nível: Clr 8, Mag/Fei 8 Componentes: V, S, M, XP Tempo de conjuração: 30 minutos Alcance: Pessoal; imagem do sonho pode ficar até

120 metros + 12 metros/nível do corpo do conjurador. Alvo: Você Duração: 1 hora/nível (D) Teste de resistência: Não Resistência a magia: Sim Você dorme e cria uma duplicata de sonho de você

mesmo em uma área adjacente no mundo despertando. Seu olhar, sons, cheiros e até mesmo aparência são como os seus. Você pode ver por seus olhos, ouvir por suas orelhas, manipular objetos e conjurar qualquer magia que você normalmente poderia lançar. De fato, você projeta seu espírito dando a isto um aspecto real, dirigindo esta imagem de sua consciência dormente em seu corpo original. Sua imagem do sonho tem todas suas magias atualmente memorizadas, pontos de vida e habilidades. A imagem do sonho é uma cópia de você, mas inicialmente aparece despida e sem equipamento. Sua imagem do sonho pode obter emprestado seu equipamento em seu corpo dormente se desejar.

A imagem do sonho não pode ficar mais longe que 120 metros + 12 metros/nível do corpo do conjurador dormente, nem viajar para outro plano. Se qualquer um destas situações acontecer, a duração da magia termina, e você desperta. Se sua imagem do sonho for morta, você desperta também imediatamente.

Todas as magias e usos de habilidades especiais diárias usadas por sua imagem do sonho também são debitadas de você; porém, você não sofre nenhum ponto de Dano ou Dano de habilidade sofrida por sua imagem. Se sua imagem do sonho estiver usando seu equipamento, você tem que recuperá-lo fisicamente no ponto onde a imagem sucumbiu.

Componente Material: Uma pequena replica de você (um boneco). Custo de XP: 300 XP. Proteção contra Energia Positiva Abjuração Nível: Clr 3 Componentes: V, S Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque

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Alvo: Criatura tocada Duração: 1 hora/nível Teste de resistência: Vontade anula Resistência a magia: Sim A criatura sobre efeito desta magia ganha proteção parcial aos efeitos da energia positiva, incluindo cura mágica e

regeneração. Pode ser lançado em mortos-vivos para oferecer proteção adicional contra as habilidades de expulsão de clérigos.

A magia de proteção contra energia positiva usa energia negativa para compensar os efeitos da energia positiva. Cada tempo que a criatura protegida é golpeada por um efeito de energia positivo joga 1d20 + nível de conjuardor contra uma CD de 11 + o DV do originador do efeito. Por exemplo, se um clérigo de 8 nível estivesse tentando atingir uma criatura sobre efeito de proteção contra energia positiva, a CD para o teste seria 19.

Se a criatura protegida tiver sucesso, a energies positiva e negativa se cancelam. A magia ou efeito não funciona, e se a fonte do efeito da energia positiva tiver tocado a criatura protegida, a fonte leva 2d6 pontos de Dano. Se a criatura protegia fracassar no teste, então o efeito de energia positivo acontece normalmente.

Esta magia pode ser feita em mortos-vivos, podendo lhes proporcionar maior chance em evitar os efeitos da habilidade expulsão de um clérigo bom. Primeiro, determina quantas criaturas seriam normalmente afetadas. As que são afetadas adquirem testes para evitar o efeito.

Esta magia oferece proteção ao efeito ofuscante do Plano de Energia Positiva, e criaturas protegidas não ganham nenhum ponto de vida temporário enquanto estivem protegidas.

Marca de Sangue: Um cristal vermelho na forma de uma lágrima preso a uma corrente de platina. A marca de

sangue contém uma única gota de sangue do druída legendário chamado Dydd (tenta usar este sangue para ressuscitar Dydd fracassa, uma vez que seu espírito se foi ou não que voltar). O possuidor da marca de sangue ganha +20 de bônus em Observar para ver o mais próximo descendente vivo de Dydd. Além disso, se segurar pela corente, o cristal sempre aponta para o mais próximo descendente vivo de Dydd, se estiver no mesmo plano. O portador com acesso fácil às magias de teleporte pode localizar o descendente rapidamente.

Nível de conjurador: 17º; Condições prévias: Criar Item Maravilhoso, desejo ou milagre, gota de sangue requerido; Preço de mercado: 252.000 po.

Braçadeiras da Saída: O bracers cada urso um desígnio cru de uma praça se bifurcado por uma seta. O wearer

podem negar um efeito de âncora dimensional por dia. Nível de conjurador: 7º; Condições prévias: Criar Item Maravilhoso, âncora dimensional; Preço de mercado:

11.200 po. Anel de Contramagia Maior: Este anel poderia parecer um anel de armazenar feitiço num primeiro exame.

Porém, permite que uma única magia de 1º à 9º nível seja lançado nele, essa magia não pode ser retirada novamente. Ao invés disso, sempre que esse feitiço seja conjurado no possuidor, ou dentro de 27 metros (se o usuário tiver uma linha de visão no conjurador), a magia retorna imediatamente, como uma ação de contramágica, não requerendo nenhuma ação (ou Conhecimento) por parte do usuário. Uma vez usado, o feitiço lançado no anel se vai. Uma nova magia (ou mesmo a mesma de antes) pode ser colocada novamente no anel.

Nível de conjurador: 18º; Condições prévias: Forjar anel, deseja, contingência; Preço de mercado: 16.000 po. Anel de Proteção contra Energia Positiva: Este anel confere os benefícios da magia proteção contra energia

positiva constantemente. Nível de conjurador: 12º; Condições prévias: Forjar anel, proteção contra energia positiva; Preço de mercado:

16.000 po. Pulseira da Tortura: Esta pulseira espessa, se ajusta apertada mecânicamente - quatro pontos dispostos a parte

inferior da pulseira estão diretamente fixados contra a carne do usuário. Quando colocado para cima, o mecanismo demoníaco interno automaticamente estende quatro lâminas giratórias dos pontos e infligem 2d4 pontos de dano toda rodada ao usuário. O mecanismo abaixa depois de 12 horas. Quando usado no Plano de Energia Positiva, o Dano causado ajuda em equilíbrar a cura rápida forçada pelo plano. Jogarores ainda adquirem o benefício de cura acelerada

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e pontos de vida temporários se usarem a pulseira em uma seção principal positivo-dominante do Plano de Energia Positiva.

Artigo alquímico. Valor de mercado: 300 po. Dragonhammer (Artefato Maior): Dragonhammer é uma espada de duas mãos dragonbane sagrada +5 quando

usada contra dragões maus. Contra qualquer outra criatura, o arma é tratada como espada de duas mãos sagrada +5. O usuário da espada adquire resistência 20 ao ácido, eletricidade, fogo e gelo e um bônus de +7 de sorte para a CA contra ataques feitos por dragões.

Sarcófago do Sonho (Artefato Maior): Este sarcófago preto brilhante é esculpido de forma lisa e cravejada com

onix negras - se assemelha particularmente com um grande sarcófago principal com lados negros brilhantes. Pesa aproximadamente uma tonelada. Qualquer criatura que adormecerem naturalmente dentro do Sarcófago do Sonho caem em um sono encanto, no qual eles não despertarão naturalmente a menos que o sonhador desejar, ou a menos que o ocupante seja despertado fisicamente por uma força externa. O dormente sustentado sem comida e água contanto que seu sono não seja perturbado. Mais importante, o dormente é afetado pela magia imagem do sonho (veja acima), que também permanece ativo contanto que sono persista. O Sarcófago do Sonho pode ser movido, até mesmo pela imagem do sonho do próprio dormente se esse tiver força suficiente. Todos as magias são conjuradas com 20º nível de habilidade.

Língua de Fogo (Artefato Maior): Língua de fogo é um chicote reforçado [+4 bônus de For] +5 que causa dano

básico como se fosse um chicote colossal (2d6). com três pontas. Em qualquer acerto, role um d6adicional; 1-2 para uma ponta, 3-4 para duas ponta e 5-6 todas as três pontas acertarem o alvo.

Uma Ponta: Uma parte da alma do alvo é transferida ao usuário; o alvo ganha dois níveis negativos e o usuário ganha 20 pontos de vida temporários por nível negativo dado. Pontos de vida temporários ganhos duram 24 horas.

Duas Pontas: Como uma ponta, mas são dados quatro níveis negativos. Três Pontas: Alvo tem que fazer para um teste bem sucedido de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do usuário + o

modificador de Sabedoria do usuário) ou ganha imediatamente vários níveis negativos igual ao nível de classe efetivo do objetivo (nível de classe normal menos o número de níveis negativos conferido). O usuário ganha 20 pontos de vida temporários por nível negativo dado, e eles permanecem por 24 horas.

Totem de alma (Artefato Maior): O Deus Que foi Proibido, Desayeus, buscava ampliar sua influencia sobre as

almas pré-incarnadas. Temendo a Proibição dos Não-nascidos não impediria Desayeus, uma coalizão de divindades despojou Desayeus de sua divindade e quebrou o símbolo de seu poder, o Totem da Alma, em três pedaços. Muito dos poderes anteriores de Desayeus ainda resta sobre os três pedaços.

Poderes do Totem (um pedaço): O uso mais poderoso do Totem da Alma, em todo ou em parte, é servir como uma chave para o Poço das Almas. Se usado como um amuleto, permite qualquer usuário conjurar viagem planar para chegarem automaticamente a até 8 quilometros do Poço das Almas Não-nascidas no Plano de Energia Positivo.

Poderes (dois pedaços): O usuário desfruta dos benefícios de um nível positivo. Um nível positivo confere um bônus de +1 nas jogadas de habilidade, perícias, jogadas de ataque e testes de resistência, +5 pv e um bônus de +1 no nível de classe (quer dizer, sempre que o nível da criatura for usado em jogadas de dado ou cálculo, aumente seu valor por 1). Além disso, um conjurador ganha acesso temporário à uma magia, por nível positivo, de seu nível de magia mais alto que normalmente pode lançar.

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Poderes (todos os três pedaços): O usuário ganha três níveis positivos, mais poderes basicos. Cada mês que o Totem da Alma completo for usado, há uma chance de 10% que uma assembléia de deuses,

confabulando sobre a Proibição dos Não-nascidos, tentem matar o usuário e quebrem o Totem novamente em pedaços, e mais uma vez difundam esses pedaços pelo cosmo.

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