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Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – UNESP Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação Trabalho de Conclusão de Curso "Projeto CUCA" Rômulo Henrique Pellizzaro Bauru 2012

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Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – UNESP

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação

Trabalho de Conclusão de Curso "Projeto CUCA"

Rômulo Henrique Pellizzaro

Bauru 2012

IMPORTANTE Este trabalho de conclusão de curso está disponível integralmente no seguinte endereço eletrônico: http://rhpellizzaro.wix.com/projetocuca O presente documento contém apenas o texto escrito para o referido trabalho. Para melhor experiência de todo conteúdo produzido, sons, animações bem como o jogo em si, recomenda-se a visualização pelo site do projeto.

INTRODUÇÃO O presente trabalho tem por objetivo a produção de um indie game de arte, inspirado na Obra de Tarsila do Amaral. A intenção do jogo é que se apresente como um híbrido de linguagens de videogame e de pintura, alterando a maneira como enxergamos as fronteiras do jogo eletrônico, que o limitam a apenas um produto de massa. O game em questão propõe uma discussão a respeito de sua própria linguagem e narra um conto interativo através de um passeio virtual metalinguístico pelos quadros da pintora brasileira.

VAMOS FALAR SOBRE GAMES

JOGO

Longe deste trabalho tentar definir de forma absoluta a palavra “jogo”, termo que possui as mais variadas definições subjetivas e instintivas nas mentes humanas desde a infância. Todavia, faz-se necessário analisar algumas definições e, posteriormente, elencar algumas características comuns ao termo para indicar o ponto de partida do trabalho. Para os acadêmicos Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith, “Jogos são um exercício de sistemas de controle voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir

um desequilíbrio.” Nessa afirmação, “sistemas” significa um conjunto de elementos que funcionam interligados. "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'." (Huizinga 1980, p. 33) Já no universo do Design, segundo Greg Costikyan, “[Um jogo é] uma estrutura interativa de significado endógeno que exige que os jogadores lutem por um objetivo”. Por “significado endógeno” entende-se o sentido dado às coisas dentro do jogo, sentido este que é conferido pelo próprio jogo, perdendo significado fora dele. Por exemplo, o dinheiro do jogo Banco Imobiliário, que só tem valor dentro do contexto em que se joga. A partir dessas definições, pode-se, então, listar características-chave dos jogos: São voluntariamente jogados; Existem objetivos intrínsecos; Existem desafios e conflitos a serem resolvidos; Existem regras a serem seguidas; Podem criar valores internos próprios; São interativos e envolventes; São sistemas fechados, formais. Ao entrarem em um jogo, seja ele eletrônico ou não, as pessoas esperam ser envolvidas através da participação ativa no mesmo. Querem as sensações do personagem, viver a história dele, se transportar para o universo proposto pelo

game, ou seja, ser um interator ao invés de apenas um receptor. Os games são considerados uma mídia de entretenimento ativo, ao contrário do cinema, teatro e da fotografia, que são formas passivas de entretenimento. Portanto, pode-se dizer que um jogo é bom quando a característica imersiva e ilusiva dele é eficiente. "Algumas pessoas argumentam que jogos, especialmente games, não podem ser profundos e significativos porque, por natureza, são demasiadamente simples. O mesmo argumento foi levantado sobre filmes no início do século XX na época do cinema mudo e em preto e branco. Á medida que a tecnologia se intensificou, esse argumento desapareceu. E o mesmo ocorre com jogos. Na década de 70, games eram tão simples que eram completamente abstratos. Hoje, eles podem incluir textos, imagens, vídeo, som, música e muito mais. À medida que a tecnologia avança, cada vez mais aspectos da vida e da expressão humana serão integrados aos jogos. Não há nada que não possa ser parte de um jogo. Você pode inserir uma pintura, uma transmissão radiofônica ou um filme em um jogo, mas não pode inserir um jogo nestas outras coisas. Todos estes outros tipos de mídia, e todos os outros tipos de mídia que estão por vir, são subconjuntos dos jogos. No seu limite tecnológico, jogos englobarão todas as outras mídias." (Schell 2011, p. 48)

BREVE HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES

A indústria de games surgiu no contexto da Guerra Fria. Em 1958, o físico americano William Hinbotham, trabalhando em seu laboratório, resolveu transformar o osciloscópio em um jogo de tênis. O “Tennis for Two” era baseado em duas linhas rudimentares e um ponto que lembravam ludicamente jogadores de tênis, sendo aquela a primeira experiência de entretenimento em computador.

Já em 1961, Steve Russel, juntamente com um grupo de estudantes do Massachussets Institute of Technology (MIT), criou o jogo “Space War” que é considerado como a expressão digital de uma época sombria, já que foi o pioneiro em trazer o contexto de destruição para a tela, refletindo o medo de uma guerra eminente. Anos mais tarde, surge o mundialmente famoso Pong, criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney, que consistia em duas barras laterais em cantos opostos da tela, cada uma controlada por um jogador, simulando um tênis de mesa. O objetivo era controlar a raquete para que não passasse bolinhas por sua zona de defesa. É considerado o primeiro videogame lucrativo do mundo, uma vez que saiu de laboratórios e foi instalado em locais de visitação pública, com monitores e consoles acoplados. Foi precursor dos fliperamas, onde os jogadores podiam jogar colocando moedas. Após ver o sucesso comercial dos videogames, a dupla criadora de Pong decide fundar a Atari, que é considerada a empresa responsável pela popularização dos jogos eletrônicos. Foram lançados consoles domésticos, que ao serem adquiridos,

eram acoplados às televisões. Agora os jogadores podiam desfrutar da diversão sem sair de casa. O mercado de games é a expressão de uma nova geração. Por exemplo, durante seus primeiros anos em plena década de 80, a Atari já tinha práticas trabalhistas que estão em voga hoje, como horário flexível, respeito à individualidade e meritocracia. Com sua venda para a Warner, ocorreram divergências gerenciais entre os antigos e os novos donos, acarretando em dissidências de desenvolvedores que montaram a Activision. O antigo fundador da Atari foi afastado pela nova diretoria, que acreditava que qualquer novo cartucho era garantia de lucro. Preferiram a quantidade em detrimento da qualidade dos jogos. Resultado: saturaram o mercado com cartuchos ruins e a Atari faliu em 1983. Os russos também entraram nesse mercado lançando Tetris, que rendeu ótimos lucros para o estado soviético, que detinha a propriedade intelectual do jogo na época. No período pós-guerra, os japoneses copiavam as tecnologias lançadas no Ocidente, barateavam sua produção e lançavam para o mercado mundial. Com os games não foi diferente: a Nintendo resolveu parar de fabricar jogos de carta e partir para o mercado dos videogames. O designer Shigero Miyamoto foi contratado pela empresa. Shigero acreditava que os jogos tinham que estabelecer uma relação mais profunda com o público. Criou-se, então, um personagem de carne e osso, um herói comum, encanador, que queria resgatar sua namorada: era lançado o “Mario” juntamente com o console da Nintendo, que acabou ressuscitando o videogame doméstico. “Mario” marca o nascimento dos personagens humanos e da narrativa nos videogames, provocando comoção e identificação do publico através de jogos com história, enredo e demais elementos do cinema. Em seguida, foi lançado Legend of Zelda, que consolidou de vez essa tendência. Entre o fim dos anos 80 e início dos 90, as pessoas começaram a ter acesso a computadores domésticos. Era o início da globalização cultural. Os jogadores estavam crescendo e queriam uma narrativa mais adulta. O primeiro jogo de PC foi lançado pela Sierra, chamado Mistery House, com gráficos monocromáticos e pixelados, para não pesar nos computadores pessoais. O Mistery House narrava um mistério que acontecia em uma casa abandonada e fazia perguntas ao jogador, que respondia pelo teclado. O jogo teve sucesso, se considerarmos a quantidade de computadores domésticos da época. Na década de 90 surge o movimento “grunge”. Esse período também é marcado pelo início dos jogos de violência e tiro em primeira pessoa, que surgiram para atender as expectativas dos jogadores que demandavam por experiências mais adultas. Foram criados, por exemplo, personagens criminosos como o bandido de GTA, exterminadores de demônios em Doom, jogo que, inclusive, carrega a polêmica de ter influenciado o massacre de Columbine, incitando a discussão no Congresso Americano sobre até que ponto a imersão no mundo dos games pode influenciar um ser humano. Discussão esta que resultou no surgimento da obrigatoriedade da classificação etária nos jogos a partir de 1994.

A Sega lançou o Mega Drive com gráficos e sons superiores (16 bits), juntamente com o Sonic como mascote, o porco espinho ultrarrápido que reforçava a qualidade do hardware potente do novo console, além de refletir sobre o contexto da época globalizada. A Nintendo, em parceria com a Sony, queria lançar um console com tecnologia de CD-ROM. De posse dessa informação, a Sega quis se adiantar e lançou seu próprio console com esta nova tecnologia. Todavia, não obteve sucesso nas vendas. Observando esse fracasso, a Nintendo decidiu não continuar o projeto, e manteve seu próximo console nos cartuchos. Enquanto isso, a Sony levou adiante o plano inicial, lançando o Playstation 1 com 32 bits, que alcançou em 10 anos o mesmo nível de penetração que o telefone levou 30 anos para atingir. Foram os primeiros jogos com ambientação tridimensional eficiente, por assim dizer. A partir desse momento, a indústria de games já estava mais do que consolidada e, a cada novo lançamento de consoles e jogos, surpreendia os gamers com melhores gráficos, jogabilidades, trilhas sonoras e enredos cinematográficos. A produção dos jogos comerciais tornou-se cada vez mais cara e alcançou o respeito de Hollywood. A partir da queda do muro de Berlim, novas regras políticas surgiram no mundo. Não existia mais a eminência de uma guerra e o paradigma do bem contra o mal foi enfraquecido com a geração X. Criaram-se jogos que mediam nos jogadores sua capacidade de solucionar problemas mundiais, como no game Civilization, no qual o objetivo é construir um império que sobreviva ao tempo. Apareceram também os chamados “God games”, em que os jogadores são oniscientes e têm liberdade de escolha, tal qual o Sim City, em que você administra cidades, controla vidas e pode destruí-las através de desastres naturais. O jogo cede poderes e quem decide o que será feito é o usuário, possibilitando uma experiência diferente para cada jogador. Os objetivos são subjetivos e as escolhas dependerão da vontade e da moral de quem joga que, posteriormente, terá de arcar com suas responsabilidades, inclusive desenvolvendo seu autoconhecimento. Nos anos 2000 houve um exponencial aumento dos jogos militares, principalmente após 11 de setembro de 2001, refletindo o contexto mundial. O próprio exército americano financiou a produção de um game chamado America’s Army para influenciar jovens a se alistarem, uma vez que o nível de alistamento estava baixo. A internet já era acessível a todos e o processo de produção de games mais facilitado e difundido. Muitos jogadores tornaram-se desenvolvedores, que de posse da técnica e fluentes na nova linguagem, podiam dar vida às suas inquietudes. É o início dos jogos independentes, os INDIE GAMES, que discutiremos mais adiante. Os games também saíram do propósito de puro entretenimento. Sua tecnologia ajudou a desenvolver diversos simuladores para as mais diversas áreas do conhecimento. Como exemplo, temos o Flight Simulator, usado na aprendizagem de aviação. Até mesmo na Medicina, em que terapeutas usam simuladores para fazer a terapia de exposição através de realidade virtual, tratando de síndromes de estresse pós-traumático, como foi o caso de veteranos da guerra do Vietnã, dos sobreviventes do World Trade Center e das vítimas de acidentes em geral. Um

grupo de artistas inclusive criou uma organização chamada Games for Change, para desenvolver jogos com propósitos sociais, tal como o game Peace maker, em que o jogador tem que resolver conflitos. Hackers começaram a alterar jogos. Com isso, surgiram games customizados a partir das novas ferramentas disponíveis. As próprias empresas aderiram a essa tendência, deixando os usuários sugerirem sequências e apoiando as modificações. Como exemplo, a EA (Electronic Arts), que incentivou o acréscimo de conteúdos no “The Sims” por parte dos usuários. Além disso, houve a apropriação da linguagem e tecnologia do videogame nas artes, surgindo uma nova modalidade artística chamada GAMEART. Surgiram também as Machinimas, narrativas (curtas e longas-metragens) feitas pelos jogadores utilizando conteúdos e imagens de personagens renderizados de jogos eletrônicos para contar uma história. Hoje em dia interagimos em espaços virtuais e compartilhamos experiências on-line. Esse novo fenômeno de interação social afetou também os videogames. A revolução digital trouxe consigo diversos jogos virtuais mundiais. Neverwinter Nights, lançado no portal America Online, foi o primeiro jogo multiplayer on-line. Era o nascimento dos chamados MMOs (Massively Multiplayer Online) que, geralmente, criam universos paralelos que não param quando um usuário desliga o computador, afinal, outros milhões estarão jogando simultaneamente. Durante o desenvolvimento desses games existe uma preocupação com o público global, para não ofender nenhuma nação e ter maior alcance de culturas. Temos como exemplo o World of Warcraft, um RPG envolvendo diferentes mitologias, ou o Second Life, uma plataforma virtual com nove milhões de usuários convivendo em um mundo virtual 3D, em que se pode construir imóveis e empresas, inclusive gerando renda a algum usuário que seja mais empreendedor. O que se nota no Second Life é o fato de muitos jogadores verem na plataforma uma maneira de serem tudo aquilo que almejam, mas não são em suas vidas. Não há dúvida de que, por ser uma indústria nova e em crescente expansão, ainda há muito a ser explorado tanto em questões estéticas e narrativas quanto em mecânicas a serem inseridas na linguagem dos jogos eletrônicos. Existe uma grande potencialidade de inovação, principalmente com o advento dos Indie Games.

GAME DESIGN

Como já é típico das atividades relativas ao design, também o Game Design é interdisciplinar e rizomático. O game designer deverá buscar conhecimentos nas mais variadas fontes para tornar a experiência do jogador ainda mais transformadora. E, particularmente nesse ramo do design, a parceria entre designers e programadores é essencial. Usualmente divide-se o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos em três fases: pré-produção (design de jogabilidade,

roteiro, conteúdo), produção (desenvolvimento de material artístico e software) e pós-produção (testes). Pré-produção Partindo da definição simplista de Schell, de que “Design de jogos é o ato de decidir o que um jogo deve ser”, há a necessidade de especificar os principais elementos relativos aos games eletrônicos que o designer de jogos deve levar em conta durante a pré-produção para tomar essas decisões e construir seu game. São eles: estética, mecânica, história e tecnologia. • Mecânica: regras, procedimentos e objetivos do jogo. O que o personagem poderá fazer para alcançar seu objetivo e o que se sucede nas tentativas. Ação e reação; • História: enredo. A sequência de eventos que ocorrem no jogo narrando uma história para o jogador; • Estética: aparência, sons, cheiros, sabores, enfim, sensações. É o elemento que se relaciona mais diretamente com a experiência do jogador; • Tecnologia: não necessariamente sofisticada, é o meio material e interativo que torna o jogo possível. É o menos visível para o jogador. Todos esses quatro elementos estão interligados e influem diretamente uns nos outros. Por exemplo, após ter definido a estética na qual se construirá o jogo, será preciso escolher uma tecnologia que a suporte, uma mecânica que expresse exatamente o que se quer passar e uma narrativa que a reforce. Há que se ter cuidado nas escolhas referentes a esses aspectos, a fim de que não haja conflito entre arte e limitações técnicas, por exemplo. É nessa fase que se define as diretrizes da jogabilidade (gameplay), que compreende:

Personagens variados relevantes ao game;

O ambiente (setting): local temporal e espacial do jogo;

Natureza da interação jogador/ambiente e jogador/demais personagens;

Design de elementos específicos (estilo visual e musical, inteligência artificial, estrutura da jornada em número de níveis);

Comandos permitidos ao jogador, bem como a interface disponível para acioná-los. Produção

Ao final da pré-produção, já haverá uma ideia documentada do que se deseja passar no jogo, bem como suas possibilidades e limitações. Uma vez pensado e analisado esses itens funcionais, inicia-se o processo de produção. É neste momento que deverá existir muita sinergia entre designers e programadores, a fim de que o “desenhado” e o “programado” dialoguem. Para facilitar o trabalho, costuma-se dividir o processo de produção do game

designer em dois grandes ramos. O primeiro é o chamado Game Art, em que se concretiza os aspectos relativos à arte visual do jogo, concepção de personagens, cenários, animações, itens, adereços, respostas visuais, enfim, o aspecto estético. O outro grande ramo consiste no Level Design, onde se criam os níveis, estágios e dificuldades inseridos no jogo. Mais especificamente é neste processo que o game designer desenha mapas de onde os personagens poderão se locomover e quais obstáculos enfrentarão, define locais de início e saída para os jogadores, bem como passagens secretas, teletransportes, portas, detalha o nível de efeitos sonoros, animação, iluminação, música, especifica quais comportamentos podem ocorrer em determinadas regiões da fase etc. Os profissionais de computação desenvolvem, então, um sistema de software que implemente as funcionalidades do jogo. Modela-se o gameplay como uma série de regras lógicas que torna possível ser executado pelo computador. Uma parte imprescindível do software do game é o motor (engine), que é responsável pelas tarefas que não dependem do conteúdo, tais como renderização das imagens na tela, captura dos comandos acionados pelo controle e cálculos matemáticos referentes à simulação. Para tornar a experiência mais envolvente e imersiva, uma parte chave do Game Design são os elementos de interação, que são os responsáveis pela mecânica do jogo. É neste momento em que se definem padrões de comportamento de ação e reação entre as interações dos objetos, o ambiente e o personagem, conforme foi decidido no Level Design. A fim de incrementar o jogo pode-se fazer uso, por exemplo, de elementos de interação como: feedbacks, power ups e sprites. • Feedbacks – são respostas visuais ou sonoras que indicam alguma mudança ou alteração de estado de algo no jogo • Power ups – São habilidades adquiridas ao longo do jogo. Podem ser temporárias ou armazenadas para uso no momento oportuno. • Sprite – é o elemento básico visual de jogos bidimensionais, uma sequência de imagens estáticas que, quando exibidas em ordem, formam uma animação. São de uso frequente os seguintes estados: Idle(ocioso), Run (correr), Celebrate (celebrar), Die (morrer) e Jump (pular). Pós-produção

Após passar por todas essas etapas já será possível visualizar o jogo e a experiência que este proporcionará ao jogador. Começa-se, então, a pós-produção, em que testa-se o jogo exaustivamente, a fim de detectar defeitos de sincronização de animação e comandos, encontrar bugs, medir a dificuldade, explorar as fases etc., para, posteriormente, ser feita a correção de tudo o que se apresentou defeituoso. Pode-se inferir, então, que o Game designer é um designer de experiências que podem parecer até mais reais e significativas que as que o jogador vive no cotidiano. “Designers de jogos só se preocupam com o que parece existir. O jogador e o jogo são reais. A experiência é imaginária, mas designers de jogos são julgados pela

qualidade dessa coisa imaginária porque ela é a razão pela qual as pessoas jogam.” (SCHELL, 2009, p.11). Classificação

Os Jogos eletrônicos podem ser classificados basicamente por 4 critérios: dimensionalidade, ponto de vista, gênero e número de jogadores. Esses critérios serão detalhados a seguir. • Dimensionalidade: leva em conta o número de dimensões expressadas pelo jogo. Usa-se como parâmetro a quantidade de coordenadas utilizadas na representação da posição de cada objeto no universo virtual do game. • Jogos 2D: representado em duas dimensões. • Jogos 3D: representado em três dimensões. • Ponto de vista: analisa-se a perspectiva pela qual o jogo se apresenta graficamente ao jogador em relação ao personagem controlado. • Primeira pessoa: o jogador vê o jogo pelo ponto de visão do próprio personagem controlado, o que aumenta a característica imersiva do jogo. • Terceira pessoa: O jogador assiste ao jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem. • Número de jogadores: leva em conta o número máximo de jogadores simultâneos nas partidas do jogo. • Single player: somente um jogador participa da partida. • Multiplayer: de 2 até dezenas de jogadores participam da partida, podendo ser em cooperação ou competição. • Massive Multiplayer: Centenas de jogadores jogam simultaneamente. • Gênero: agrupam-se os jogos com jogabilidades semelhantes, muitas vezes criando até subgêneros. Todavia, devido à extensa variedade existente neste critério, será apresentada a seguir apenas a lista dos gêneros mais conhecidos e com maior número de jogos disponíveis: • Jogos de aventura: geralmente contam histórias interativas sobre o personagem, sem necessariamente haver competição. Envolvem ações pensadas e uso de itens apropriados, podendo inserir atividades lúdicas e de raciocínio. Estimulam a exploração das cenas do jogo e não exigem grandes habilidades com o controle por parte do jogador. Ex: Journey (Thatgamecompany,2012). • Jogos de RPG (Role-playing Games): o personagem desenvolve experiência e habilidades ao longo do jogo. Geralmente propõe objetivos secundários e estimula investigação e diálogo com outros personagens para solucionar problemas. Ex.: Pokémon Red (Nintendo, 1996). • Jogos de estratégia: envolvem tática e planejamento. Surgiram inspirados nos jogos de tabuleiro. Geralmente cada jogador controla uma base constituída de

mecanismos e estruturas próprias, em que deve produzir e se desenvolver a fim de realizar seu objetivo e demonstrar sua supremacia perante os outros jogadores. Ex.: Civilization III (Firaxis Games, 2001). • Jogos de ação: exigem grande habilidade do jogador com controles e comandos, pois as ações são curtas e envolvem causa e efeito. Enquadram-se, neste gênero, subgêneros importantes como jogos de luta, jogos de tiro e jogos de plataforma. • Jogos de plataforma: assemelham-se aos jogos de aventura. Todavia, exigem mais habilidade no controle por parte dos jogadores e não dão tanta ênfase à história do jogo em si, mas à jogabilidade. Ex.: Donkey Kong Country (Rareware, 1994). • Jogos de luta: os personagens se enfrentam em combates que podem ser em brigas de rua ou versus. Ex.: Mortal Kombat IX (Netherrealm Studios, 2011). • Jogos de tiro: controlam-se personagens que utilizam armas Ex.: Battlefield 1942 (Digital Illusions, 2002). •Jogos de esporte: imitam partidas e competições de alguma modalidade esportiva Ex.: FIFA 2003 (EA Canadá, 2002). • Jogos de corrida: controlam-se personagens em corridas automotivas. Ex.: The Need For Speed: Hot Pursuit 2 (Electronic Arts, 2002). • Jogos de simulação: simulam da maneira mais realista possível as mais variadas situações. Podem ser usados tanto para aprendizagem técnica quanto para entretenimento. Ex.: The Sims, (Maxis, 2000).

INDIE GAME

Assim como surgiram os filmes independentes na indústria cinematográfica e as bandas indie no cenário musical, na indústria do videogame não poderia ser diferente. Durante a década de 90, com o advento dos sharewares, que são softwares de distribuição gratuita na internet, houve o início dos chamados Indie games ou jogos eletrônicos independentes, que têm certas particularidades: eles são desenvolvidos por pequenas equipes ou pequenas companhias e, às vezes, até por um único ser humano. Quase sempre são jogos menores que os títulos comerciais populares.

Conforme pode ser visto no documentário INDIE GAME, os atuais desenvolvedores independentes vêm de uma geração nascida a partir de 1975, e foram assíduos jogadores. Por terem crescido familiarizados com a linguagem do videogame, é nela que encontram a melhor maneira de expressar suas inquietudes. Os desenvolvedores de jogos indie contam com pouca verba disponível, já que não têm apoio financeiro das grandes publicadoras. No entanto, não têm limites criativos ou controle de interesse, já que não necessitam da aprovação da mesma. Tais jogos possuem maior envolvimento individual do autor, devido à pequena equipe de criadores. Por esses motivos, tornaram-se conhecidos por sua

experimentação artística, inovação e criatividade. Seu conteúdo é distribuído para download na internet. Todavia, pela concorrência desleal com a indústria de games da época de seu surgimento, poucos desses jogos se tornaram proeminentes, uma vez que não conseguiram competir com o avanço tecnológico das grandes produtoras. No entanto, a partir de 2010, esse cenário mudou e a produção dos indie games têm aumentado nos últimos anos, bem como sua popularidade, principalmente devido aos novos métodos de distribuição on-line e à maior disponibilidade dos instrumentos de desenvolvimento. Após a migração da distribuição de jogos para o mercado on-line, conseguiu-se a atenção das grandes desenvolvedoras para esse nicho de mercado, até mesmo porque o marketing on-line é muito mais instantaneamente lucrativo e disponível do que o marketing de varejo, ou seja, tal migração permitiu aos criadores independentes construírem games em ferramentas como o Adobe Flash, Microsoft XNA ou os softwares do Game Maker, por exemplo, e, posteriormente, publicarem seus jogos em plataformas de grandes marcas como a Playstation Network, Xbox Live Arcade ou Steam, plataformas estas que ficam com parte do rendimento e lucram quanto mais jogadores fazem o download de tais jogos. Como visto anteriormente, a indústria convencional de videogames é comparável à indústria convencional de filmes. Logo, a indústria de jogos independentes também é comparável à indústria de filmes independentes. Nota-se que a grande maioria dos jogos indie não são amplamente conhecidos e a atenção da mídia permanece com os títulos comerciais. Por mais que, neste exato momento, existam milhões de jogos independentes em produção, é muito provável que nem um quarto deles chegue ao conhecimento dos fãs de videogames.

GAMEART

Observa-se na história da arte o reflexo do contexto histórico nos meios de produção artística. Ao longo dos séculos os artistas acompanharam a evolução tecnológica e se apropriaram das ferramentas típicas de seu tempo em seu ofício. Como não poderia deixar de ser, também o artista contemporâneo passou a se apropriar da linguagem dos games como forma de expressão. Nos dias atuais é perceptível a influência da cultura dos games na arte contemporânea. Explora-se cada vez mais a função poética dessa nova linguagem, distanciando-se do objetivo único de entretenimento, ainda que se mantenha o caráter lúdico.

No artigo “Game Art, (this is not) A Manifesto, (this is) A Disclamer”, Matteo BIttanti (2006) define “Gamearte” como qualquer arte em que games digitais desempenhem um papel significante na criação, produção ou exibição do trabalho. Podendo esta arte ser apresentada como um game, uma pintura, uma foto, som, animação, vídeo, instalação ou performance.

Já no Brasil, a pesquisadora Suzete Venturelli fala sobre gamearte: “(...) procura na linguagem dos jogos eletrônicos desenvolver uma poética artística interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na rede mundial de computadores. Contemplando ideias contemporâneas de intervenção no contexto político, social e urbano o Gameart está apoiado em fundamentos teóricos originados das áreas da ciência da computação, da arte e da comunicação. A poética é marcada pela reflexão onde o lúdico simula situações ou testa a ruptura e desconstrução de modelos” (VENTURELLI, 2008) Acredita-se que um game de arte deva subverter valores, experimentar sensibilidades, lançar novas relações e sensações, questionar proposições, criticar, interferir, reeditar seu próprio modelo criativo e promover uma reflexão estética de si, a fim de que se exerça sua natureza artística. Em meados dos anos 90, a empresa iD Software decidiu distribuir on-line o jogo DOOM (1993) como Shareware, o que significou a disponibilização de uma parte potente do software ao alcance dos consumidores que, de posse dessas informações, conseguiam editar e criar seus próprios espaços tridimensionais. Era o início de um fenômeno cultural de edição de games populares: os Mods(modificações em games comerciais por artistas e interventores) que permitiu a experimentação artística e mostrou às grandes produtoras a demanda por jogos customizáveis. Esse processo resultou, em 1999, na mostra de games alterados chamada “Cracking the maze: Game Plug-Ins and Patches as Hacker Art” organizada por Anne-Marie Schleiner. Foram expostas coleções on-line de “gamearte” baixáveis com trabalhos que foram posteriormente expostos em outras galerias e museus. Polos culturais como o FILE(Festival Internacional da Linguagem Eletrônica) e o Instituto Itaú cultural já possuem uma categoria específica para exposição de games em suas mostras, dada a relevância que a Gameart tem alcançado. Também nas universidades surgiram vários grupos de pesquisa e desenvolvimento de games que discutem essa nova modalidade artística.

REFERÊNCIAS

Assim como todos os desenvolvedores de jogos, também o autor deste trabalho foi, antes, um assíduo jogador. Nesta parte, pretende-se mostrar as fontes que serviram de inspiração para desenvolver o jogo em questão.

YUME (1990) 119 min, diretor Akira Kurosawa No filme Yume (Sonhos) de 1990, o diretor Akira Kurosawa reproduz em forma de cinema alguns sonhos que teve durante a vida. Mais especificamente no quinto sonho, intitulado Corvos (Crowns), o cineasta retrata um turista que está no museu

observando quadros de Van Gogh. Sua contemplação é tamanha que repentinamente se percebe passeando nas paisagens retratadas pelo pintor. Durante esse passeio, o visitante encontra o próprio Van Gogh, interpretado por Martin Scorsese, que pergunta: - “Por que você não está pintando?” – E segue falando enquanto pinta rapidamente – “Uma cena que parece pintura não dá pintura. Se olhar com atenção você verá que toda natureza tem sua beleza. Quando encontro esta beleza natural eu simplesmente me perco nela. Então, como num sonho, a cena se pinta sozinha. Eu consumo esta cena natural, eu a devoro completamente. Quando termino, a imagem aparece completa diante de mim. Mas é difícil segurá-la aqui dentro”. Para aumentar a sensação de imersão Akira utilizou zoom nas obras, inclusive reforçando os traços mais característicos como as pinceladas aparentes. O diretor reproduziu as locações que inspiraram o pintor e refletiu sobre a percepção que o mesmo tinha do mundo. Nas falas citadas, pode-se perceber que, segundo a visão de Akira, Van Gogh via as paisagens como pinturas dentro de si e precisava deixá-las emergir. Assim como o pintor impressionista via e imprimia a paisagem, também o cineasta tinha no cinema sua forma de reproduzir suas impressões. O filme não é uma pura tradução da pintura em cinema, mas um diálogo entre as linguagens. Akira retrata Van gogh contido em suas pinturas, assim como retrata a si mesmo na pelicula, fruto de sua criação.

DONKEY KONG COUNTRY (1994) Rareware, Nintendo. Donkey Kong Country é uma série de 3 jogos de plataforma desenvolvidos pela produtora inglesa Rareware. O primeiro da trilogia foi lançado inicialmente para o console Super Nintendo em 1994, e vendeu 9 milhões de cópia, sendo o segundo cartucho mais vendido para o SNES. Venceu muitos prêmios, dentre eles o de jogo do ano de 1994 pela Electronic Gaming Monthly. Sua jogabilidade é criativa, uma vez que pode-se jogar com dois personagens possuidores de habilidades distintas, alternando entre eles desde que ambos estejam na tela.

O game é considerado revolucionário, já que elevou o nível de complexidade gráfica, diferindo do padrão dos sistemas de jogos da época. Foi precursor no uso de gráficos pré-modelados em 3D, posteriormente comprimidos em sprites, o que permitiu a incorporação de mais detalhes, enriquecendo a animação dos personagens e demais elementos. A trilha sonora também é um caso à parte, principalmente a do segundo jogo, composta por Dave Wise, que até hoje é aclamada pela crítica como a melhor já composta para o Super Nintendo. A maneira como os designers passavam a impressão de planos e profundidade nos cenários é belíssima e as paisagens do jogo serviram de inspiração, bem como sua trilha sonora.

THATGAMECOMPANY

A desenvolvedora de jogos Thatgamecompany é uma empresa que nasceu a partir da vontade de dois ex-estudantes da Universidade do Sul da Califórnia: o chinês Jenova Chen e a colombiana Kellee Santiago, que durante o mestrado no Programa de Mídias Interativas da Escola de Artes Cinematográficas da referida universidade, desenvolveram juntamente com outros estudantes um projeto experimental, que tinha como objetivo “expressar algo diferente do que a maioria dos jogos havia expressado no passado”. A intenção era produzir um jogo não tão baseado nas mecânicas, e sim focado nas emoções do jogador. Obteve-se como resultado o game Cloud,

em que o personagem era um garoto hospitalizado, mas que sonhava poder voar, e o jogo se passava dentro de tal sonho. Cloud foi recebido positivamente e, assim, descobriram o nível de interesse por parte do público em jogos dessa natureza. Chen e Santiago, aproveitando-se de um momento em que a distribuição digital estava cada vez mais popular para criar jogos sem risco financeiro, nem necessidade de acumulação primitiva de capital, uma vez que não haveria distribuição no varejo, decidiram montar sua própria produtora de games em 2006, enquanto terminavam os estudos. A companhia tem foco na criação de jogos que fogem do objetivo puramente comercial já que, segundo os fundadores, a pressão por vendas reprime a inovação. De acordo com Santiago, a companhia cria respostas emocionais para demonstrar a

ampla gama de possíveis experiências em jogos eletrônicos, que ela acredita ser maior do que as poucas – excitação e medo, por exemplo – tipicamente apresentadas em outros produtos da indústria de games. Os funcionários da Thatgamecompany iniciam o desenvolvimento dos jogos definindo o que querem que o jogador sinta e, depois, experimentam os meios para alcançarem isto, o que já difere da metodologia de projeto das outras desenvolvedoras, que constroem a partir de mecânicas e recursos do gênero. Conforme consta no próprio site da produtora, a missão da Thatgamecompany é criar jogos atemporais que promovam mudanças positivas na psique humana mundo afora e, por respeitarem seus jogadores, querem que os mesmos tenham experiências inspiradoras e ricas em significados. A Sony Computer Entertainment, após ficar impressionada com um componente da tese de mestrado de Chen-Flow, um jogo em Flash – contratou a Thatgamecompany para produzir três jogos exclusivos para a Playstation Network, financiando a produção e cedendo salas dos seus escritórios em Los Angeles. Dessa parceria, nasceram os jogos amplamente premiados Flow (2007), Flower (2009) e Journey (2012), respectivamente, que estão descritos abaixo. SITE OFICIAL: http://thatgamecompany.com/

FLOW (2007) Na versão aprimorada de Flow para Playstation 3, o jogador controla um organismo aquático abissal que fagocita outras microcriaturas, e evolui mudando sua forma. A maioria desses micro-organismos é pacífica. Quando são ingeridos, esses micro-organismos aumentam o número de segmentos do personagem. Já os que são agressivos podem atacá-lo. A jogabilidade é orgânica e fluida, a progressão do jogo se dá por planos e quando o jogador encontra criaturas coloridas, ele passa para um plano superior ou inferior. O jogo é parte da tese de mestrado de Jenova Chen e foi inspirado na teoria do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sobre imersão mental ou fluxo. Quando lançado na Playstation Network foi o jogo mais vendido até então.

SITE: http://thatgamecompany.com/games/flow/

FLOWER (2009) Em Flower, o jogador controla o vento e faz uma viagem através de uma paisagem bela e vívida, acumulando pétalas de flores. Como no mundo real, tudo o que se pega faz com que o ambiente mude. O cenário circundante, que na maioria das vezes é tratado como elemento secundário nos jogos, é puxado para a frente e torna-se também "personagem" do game. A meta da viagem em cada nível varia, mas sempre envolve voo, exploração e interação com o mundo que lhe é apresentado. Flower é um jogo de contemplação, acima de tudo. Os cenários bucólicos e deslumbrantes apresentam-se como uma válvula de escape audiovisual para o caos urbano.

SITE:

http://thatgamecompany.com/games/flower/

JOURNEY (2012) No terceiro jogo, o personagem de Journey acorda sozinho, sem saber quem é, e cercado por quilômetros de deserto escaldante. Logo avista uma montanha longínqua e, por intuição, sabe que é o seu objetivo chegar ao topo dela. Confrontado com dunas de areia, ruínas antigas, cavernas e ventos uivantes, a experiência consiste em descobrir quem ele é, o que este lugar é e qual o seu propósito. Deve-se viajar e explorar o mundo antigo e misterioso, sozinho ou com um estranho que você encontra ao longo do caminho, que pode te ajudar a descobrir os segredos de uma civilização esquecida. Journey é uma parábola interativa de autoconhecimento. Com visual espetacular, bem como sua trilha sonora. É uma aventura única para se autodescobrir através da passagem de vida de uma pessoa e suas interseções com o outro.

SITE:

http://thatgamecompany.com/games/journey/

XILO (2011) Xilo é um jogo brasileiro, de plataforma 2D, que nasceu inspirado na cultura nordestina. Sua estética remete às xilogravuras típicas da literatura de cordel. O enredo narra a história de Biliu, um sertanejo que é imune a um vírus que tem acometido sua família. A fim de encontrar a cura para seus familiares, ele parte em busca de xilogravuras sagradas que foram perdidas no sertão. Ao longo da jornada, o protagonista enfrenta seres típicos do nosso folclore, adquirindo novas habilidades a cada nível alcançado. O indie game paraibano, produzido com apoio da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas e da Universidade Federal de Pernambuco, venceu o prêmio de melhor jogo do 10° Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames) em 2011.

SITE: http://xilogame.com

TEMA

TARSILA DO AMARAL Tarsila nasceu em 1º de setembro de 1886, em Capivari, interior de São Paulo. Passou a infância nas fazendas de seu pai, de onde levou muitas lembranças que, posteriormente, plasmaria em suas telas.

A pintora iniciou sua formação artística em 1917 no ateliê de Pedro Alexandrino Borges, onde conheceu sua amiga Anita Malfatti. Já em 1920, Tarsila vai a Paris para estudar na Academia Julian e na Academia de Émile Renard, onde tem contato com as novas tendências e vanguardas do início do século XX, mas só adere às ideias modernistas quando retorna ao Brasil em 1922 a convite de Anita, que

lhe apresenta a Oswald de Andrade, Mário de Andrade e Menotti del Picchia, formando com eles o Grupo dos Cinco.

Depois dessa breve estadia no país, Tarsila volta à Europa em 1923 para estudar com artistas cubistas. É quando conhece Pablo Picasso e torna-se amiga de Fernand Léger, de quem recebeu maior influência.

Em 1924 a pintora faz uma viagem de “redescoberta do Brasil” com os demais modernistas brasileiros. Era o início da fase “Pau-Brasil”, cheia de cores e dotada de

brasilidade. A fauna, a flora e o folclore nacional eram representados, bem como os trilhos do progresso urbano da época. 'Encontrei em Minas as cores que adorava nos tempos de criança. Ensinaram-me que eram feias e caipiras. Mas depois vinguei-me da opressão, passando-as para as minhas telas: o azul puríssimo, rosa violáceo, amarelo vivo, verde cantante, ...' Tarsila do Amaral

(AMARAL, 2009)

Em 1928 ela pinta o Abaporu, que em tupi-guarani quer dizer “homem que come”, e é considerado ícone máximo do movimento antropofágico, idealizado por Oswald de Andrade. O movimento tinha como preceito fagocitar toda a influência estrangeira, absorvendo suas qualidades e transformando-a em uma arte genuinamente brasileira. Segundo a artista, o Abaporu era um arquétipo de monstro comedor de gente que seu inconsciente construiu a partir de estórias contadas pelas negras durante sua infância. Depois da crise de 1929, em que Tarsila perde sua fazenda, ela viaja para a União das Repúblicas Socialistas Soviéticas, onde se sensibiliza com a classe operária e inicia sua fase social. Posteriormente retorna ao Brasil e pinta o quadro Operários em 1933.

Tarsila faleceu em São Paulo no ano de 1973.

TELAS UTILIZADAS NO JOGOTelas utilizadas

no game

A Floresta, 1929 Óleo sobre tela, 63,9 x 76,2 cm, Museu de Arte Contemporânea da Universidade de

São Paulo, São Paulo.

A Cuca, 1924 Óleo sobre tela, 73 x 100 cm, Museu de Grenoble, França.

O Lago, 1928 Óleo sobre tela, 75,5 X 93 cm, coleção particular, Rio de Janeiro.

Sol Poente, 1929 Óleo sobre tela, 54 x 65 cm, coleção particular, Rio de Janeiro

Morro da favela, 1924 Óleo sobre tela, 64 X 76 cm, coleção particular, Rio de Janeiro.

Manacá,1927 Óleo sobre tela, 76 x 63,5 cm, coleção particular, São Paulo.

Antropofagia,1929 Óleo sobre tela, 126 x 142 cm, coleção particular, São Paulo.

O touro (Boi na floresta), 1928 Óleo sobre tela, 50 X 61,2 cm, Museu de Arte Moderna da Bahia, Salvador.

Abaporu, 1928 Óleo sobre tela, 85 x 73 cm, coleção Eduardo Costantini, Museo de Arte

Latinoamericano de Buenos Aires.

Operários, 1933 Óleo sobre tela, 150 X 205 cm, Acervo Artístico-Cultural dos Palácios do Governo do

Estado de São Paulo.

Auto-Retrato (Manteau Rouge), 1923 Óleo sobre tela, 73 X 60 cm, Museu Nacional de Belas-Artes, Rio de Janeiro.

A Lua, 1928 Óleo sobre tela, 110 x 110 cm, coleção particular, São Paulo.

Auto-Retrato I, 1924 Óleo sobre papel/tela, 38 x 32,5 cm, Acervo Artístico-Cultural dos Palácios do

Governo do Estado de São Paulo.

CENÁRIOS Para passar a impressão de um passeio nas telas de Tarsila, procurou-se reler seus quadros adaptando à linguagem dos games de aventura. A fim de reproduzir a textura das pinceladas típicas da pintora, utilizou-se dry brushes do Adobe Photoshop. Dividiu-se a fase em telas de 900 X 500 pixels, que resulta em um tamanho leve para o Adobe Flash.

A fase produzida é dividida em três partes: Morada da cuca, Parte árida e Interior do Abaporu. Sendo a terceira parte o trecho de maior independência em relação aos quadros da artista, embora manteve-se as texturas e a paleta de cores de suas obras.

Tela 1 Inspirada no quadro "Floresta" de 1929

Tela 2 Inspirada no quadro "A Cuca" de 1924

Tela 3 Inspirada no quadro "O Lago" de 1928

Tela 4 Inspirada no quadro "Sol Poente" de 1929

Tela 5 Inspirada no quadro "Sol Poente" de 1929

Tela 6 Inspirada no quadro "Morro da favela" de 1924

Tela 7 Inspirada no quadro "Antropofagia" de 1929

Tela 8 Inspirada no quadro "O Touro" de 1928

Tela 9 Inspirada no quadro "Abaporu" de 1928

Tela 10 Inspirada no quadro "Abaporu" de 1928

Tela 11

Tela 12

Tela 13

Tela 14

Tela Inicial Inspirada no quadro "A lua" de 1928

PERSONAGENS Como tudo no jogo é inspirado nos quadros de Tarsila. Os personagens não podiam ser diferentes .

Cuca

A personagem principal Cuca nasceu da pintura que leva seu nome: A Cuca, óleo sobre tela, de 1924.

A definição das características da personagem surgiu a partir da confecção de rascunhos com estudos de proporção da cabeça, dos olhos, das antenas, do tronco e dos membros, baseados no quadro de Tarsila.

Decidiu-se alterar a proporção original a fim de suavizar a animação dos movimentos da personagem, bem como diminuir seu tamanho corpóreo para não ocupar tanto espaço na interface. Os olhos foram aumentados a fim de salientar a característica contemplativa visual do game. Manteve-se a cor original da Cuca, pois a mesma contrasta bem com todos os cenários do jogo.

Após a escolha do desenho final da personagem era preciso dar vida à Cuca, para que ela cumprisse sua jornada. Houve, então, a criação de diversas animações que representassem as ações de Cuca, que poderiam ser ativadas pelo jogador ao longo da aventura.

As animações criadas foram as seguintes: walking (andando), jumping (pulando), catching (capturando) e idle (ocioso – ação da personagem parada no cenário, sem estímulo do jogador).

Demais personagens

Os amigos sapo e lagarta também nasceram do mesmo quadro que a personagem principal. Suas cores e proporções foram mantidas. São eles que contam para Cuca o que ocorreu com sua comida e contextualizam para o jogador a história do game.

As capivaras, livremente batizadas assim pelo autor deste trabalho, nasceram do quadro Sol Poente, óleo sobre tela, de 1929. Como a Cuca não sabe nadar, são as capivaras que ajudam a personagem a atravessar o rio em direção à região árida.

O touro, nascido do quadro O touro (Boi na floresta) de 1928, é o guarda da prisão do Abaporu. Ele impede a Cuca de entrar no recinto do antropófago, a fim de protegê-la. Todavia, se ela lhe oferecer flor de manacá, ele permitirá sua entrada, já que não resiste à fragrância dessa flor.

O Abaporu nasce da tela homônima de 1929. Ele não pode ser considerado o vilão, talvez apenas o anti-herói, já que ele apenas exerce seu devir antropófago.

Já Tarsila nasceu de seu autorretrato (Manteau Rouge) de 1923. A pintora vive no universo que a própria criou. Sua presença no jogo propõe uma metalinguagem a respeito da pintura.

RELATÓRIO

Após ter crescido envolvido com games e, de um certo modo, ter sido moldado com a linguagem proveniente deles, foi através dela que encontrei a melhor forma de me expressar. Inicialmente, a ideia original era fazer um projeto que colidisse os universos do game e da história da arte. Para isso, pensei em um indie game em Flash, de aventura 2D com visão em terceira pessoa, em que o personagem percorresse toda a história da arte. Entretanto, após começar a rascunhar uma fase, percebi que era muito abrangente e precisaria fazer um recorte do tema. Foi então decidido ater-se à arte brasileira. Folheando um livro de história da arte avistei aquilo que, na minha visão, parecia lembrar a linguagem dos games: a tela intitulada “O Lago” de 1928, da pintora Tarsila do Amaral. A simplicidade das formas, o contraste entre planos distantes e a maneira como a pintora preenchia os elementos de cor pareciam remeter aos cenários bidimensionais dos games de 16 bit, que fizeram parte da minha infância, como Sonic e Mario. Havia, então, encontrado o tema do meu jogo.

SINOPSE

“Cuca acorda embaixo de sua árvore na floresta e percebe que seu estoque de alimentos acabou. Então, pergunta à sua amiga Lagarta como conseguir mais comida. Lagarta a informa que só Tarsila pode pintar sua comida novamente. O monstro decide então chegar até a sua criadora para pedir que repinte seu sustento. Para encontrá-la, Cuca terá que seguir viagem investigando onde está Tarsila e

atender aos pedidos dos seres que impedem a continuidade da sua jornada.”

A partir da observação das outras obras da autora, uma história com personagens, conflitos e paisagens me era contada e, a partir da mesma, surgiu a emergência deste projeto. Era preciso transpor aquele universo que acabara de nascer para um game.

No processo de Level Design e Game Art , produzi esboços que dariam origem aos cenários da fase, bem como planejei a posição dos personagens nos pontos-chave da narração da história.

Para dar o efeito de paralaxe (que é a simulação de alteração aparente de um objeto contra um fundo, devido ao movimento do observador) produzi as telas de cenário em três planos: o plano de fundo, que se deslocará conforme o jogador avançar com a personagem, denotando profundidade ; o plano principal, por onde se locomove a personagem; e o plano frontal, que consiste em elementos que se mostram à frente do personagem. Conforme ilustra o exemplo abaixo:

O game foi batizado da maneira mais simples e intuitiva, com o nome da personagem protagonista, como já é típico dos jogos de aventura como Mario (Nintendo) e Sonic (Sega).

A Identidade visual do game foi inspirada no quadro “A lua” de 1928. Aproveitei a lua amarela como a letra U. Os demais tipos foram versões rotacionadas e modificadas da mesma. Defini suas posições dentro do intervalo azul entre as nuvens, mantendo a legibilidade.

Tanto a tela inicial quanto a tela de créditos também foram inspiradas no quadro “A lua”. As nuvens do referido quadro foram animadas para denotar a característica de movimento, rompendo com o caráter estático do óleo sobre tela, transformando-o em cor luz RGB, sem transfigurá-lo. Para iniciar o game, o jogador deverá clicar no cacto presente na paisagem retratada. Para isso, terá que explorar a tela inicial com o mouse até aparecer a indicação de brilho presente no over (estado aparente da sobreposição da seta do mouse sobre algum objeto que permita interação), que indicará onde se deve clicar.

A fim de contextualizar o jogador a respeito da história do jogo, foi produzida uma animação que ilustra a sinopse do jogo. Tal animação será exibida logo após o

clique de início do jogo. Ao final dessa exibição, o personagem se torna controlável pelo jogador.

Na jogabilidade, optei pela ausência de inimigos e violência (muito presentes em jogos de aventura) que, por mais sutis que fossem, poderiam secundarizar os cenários. Com essa opção, mantenho a atenção do jogador no todo, não exigindo do mesmo grande habilidade. Cada personagem apenas tem a sua função e mesmo os que, em dado momento, se mostram como obstáculos, o fazem por devir. Não há necessidade de barras indicadoras de vida, já que a Cuca não “morre”.

Ao longo do jogo, haverá dois momentos em que a Cuca será interpelada a ajudar outros personagens a fim de seguirem seus caminhos. Para isso, deverá buscar itens para eles, o que demandará ao jogador que preste atenção no cenário circundante, para recordar a localidade dos itens solicitados.

O primeiro momento será para atravessar o rio e chegar à parte árida. Para isso, Cuca precisará da ajuda das capivaras que sabem nadar. As capivaras, por sua vez, pedirão para Cuca buscar a alga rosa para que elas se alimentem e consigam chegar ao outro lado da margem.

O outro momento será quando a Cuca chegar próxima à prisão do Abaporu. O touro, que é o guarda da prisão, não permitirá sua passagem. Todavia, se ela trouxer-lhe a flor de manacá, o touro deixará o caminho do jogador livre.

A fim de universalizar a compreensão dos diálogos e ter alcance do maior número possível de pessoas, independente de nacionalidade, idade e formação, optou-se por textos imagéticos em detrimento da linguagem verbal na comunicação entre os personagens.

Usaram-se balões brancos com a imagem daquilo que se deseja comunicar contida em seus interiores.

Também não existe limite de tempo para o jogador percorrer a fase. Caso ele

queira sair do jogo, basta pressionar a tecla P, entrando na tela de pausa (pause)

que contém as opções “Continuar” e “Sair”. Em seguida, é preciso escolher a opção

“Sair”, retornando à tela inicial.

O desfecho do jogo se dá quando Cuca encontra Tarsila no interior do Abaporu. Inicia-se então uma animação em que o monstro conta à pintora o ocorrido e a artista atende seu pedido, refazendo a pintura da comida de Cuca. Em seguida, correm os créditos e, ao final, volta-se à tela inicial, permitindo que se jogue novamente.

A programação foi realizada em Action Script 3 por Pedro Campiteli.

É importante ressaltar que este game não tem função didática, apesar de saber que todas as nossas experiências nos modificam de certa maneira, nem que seja,

ao menos, para enriquecer nosso repertório visual. Trata-se de uma narrativa interativa que se apropria do universo criado por Tarsila e a história que ele conta ao autor deste trabalho.

O presente projeto pode ser aplicado como um artigo de gameart a ser apresentado em galerias, tanto como forma de propagação interativa da estética brasileira modernista quanto como piloto para um jogo maior, já que a vasta obra de Tarsila do Amaral permitiria a expansão da jornada em número de fases, variedade de personagens e paisagens, explorando, por exemplo, as telas urbanas da artista que não foram utilizadas na fase aqui elaborada.

FONTES SCHELL, Jesse. A Arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro : Elsevier, 2011. AMARAL, Aracy A. Tarsila - Sua Obra e seu tempo. São Paulo : Editora 34 e

Edusp, 2003. HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980. SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: uma abordagem prática. São Paulo,

Cencage Kearning, 2001 AVEDON, Elliot. SMITH, Brian S. Definição sobre jogo. In: SCHELL, Jesse. A Arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro : Elsevier, 2011 p.31.

GOSTIKYAN. Greg. Definição sobre jogo. In: SCHELL, Jesse. A Arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro : Elsevier, 2011 p.32. VENTURELLI, Suzete (2008). Gameart – Laboratório de pesquisa em arte e realidade virtual, programa de pós-graduação em arte, Universidade de Brasília, Instituto de Artes, departamento de Artes Visuais In: LAURENTIZ, Silvia. Arte do Game ou Game de Arte? Enciclopédia Itaú Cultural – Arte e tecnologia, fev. 2009. Disponível em : <http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=game+art> Acesso em: 30 de out. 2012. LAURENTIZ, Silvia. Arte do Game ou Game de Arte? Enciclopédia Itaú Cultural –

Arte e tecnologia, fev. 2009. Disponível em: <http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=game+art> Acesso em: 26 de out. 2012. BITTANTI, Matteo. Game Art, (this is not) A Manifesto, (this is) A Disclamer. Disponível em: <http://mbf.blogs.com/files/gameart_eng-2.pdf> Acesso

em : 24 de out. 2012.

Filme: DREAMS. Direção: Akira kurosawa. 119 min, EUA/ Japão, 1990.

Documentários: INDIE GAME, The movie. Direção: Lisanne Pajot, James Swirsk, 94 min, EUA, 2012.

A ERA DOS VIDEOGAMES, Discovery Channel. Disponível em: Pt. 1 <http://www.youtube.com/watch?v=ZgogqzK9iXg> Pt .2 <http://www.youtube.com/watch?v=B67Wx_yq19c> Pt. 3 <http://www.youtube.com/watch?v=je_pF1hpxV8> Pt. 4 <http://www.youtube.com/watch?v=C0vbcO99jJ4> Pt. 5 <http://www.youtube.com/watch?v=SSn0-LdTJSk> Acesso em: 09 de set. 2012

Projetos de Conclusão de curso:

MOREIRA, Daniela. Garter Belt. Unesp, 2012. REGHINE, Henrique. Gluto. Unesp, 2012. FERNANDES, Henrique. Planctropia. Unesp, 2009.

Discografia:

DK Jamz: The Original Donkey Kong Country Soundtrack, Nintendo of America, 1995. The Original Donkey Kong Country 2 Soundtrack, Nintendo of America, 1995. Donkey Kong Country 3 Dixie Kong's Double Trouble! Original Soundtrack, Nintendo of America, 1996.