tormenta rpg - só aventuras vol.3

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    Marcelo Cassaro Joo Paulo Francisconi

    Roberto Moraes Rogerio Saladino

    S Aventuras Vol. 3

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    Criao:Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. revisan.

    Desenvolvimento:Marcelo Cassaro, Joo PauloFrancisconi, Roberto Moraes e Rogerio Saladino.

    Edio:Guilherme Dei Svaldi.

    Capa:Ig Barros e Tiago Ribeiro.

    Arte:Andr Vazzios, Ig Barros, Lobo Borges e Ricardo Mango.

    Cartograa:Marco Morte.

    Logotipia e Projeto Grco:Dan Ramos.

    Diagramao:Guilherme Dei Svaldi.Reviso:Leonel Caldela.

    Editor-Chefe:Guilherme Dei Svaldi.

    Gerente-Geral:Rafael Dei Svaldi.

    Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova ediodo jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan weet,

    Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

    Este livro publicado sob os termos da Open Game License.odo o contedo Open Game explicado na pgina 64.

    Esta uma obra de co. Qualquer semelhana comaventuras clssicas antigas no mera coincidncia, visto

    que este livro uma republicao de tais aventuras.

    Dados Internacionais de Catalogao na PublicaoBibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720

    B825s Cassaro, Marcelov.3 S Aventuras / Marcelo Cassaro [et. al.]; edio por Guilherme

    Dei Svaldi; ilustraes por Ig Barros [et. al.]. -- -- Porto Alegre:Jamb, 2013.

    64p. il.

    1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Svaldi, Guilherme Dei. II. Barros,Ig. III. tulo.

    CDU 794:681.31

    Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RSCEP 90050-170 el (51) 3012-2800

    [email protected] www.jamboeditora.com.br

    odos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibidaa reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou quevenham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

    Publicado em julho de 2014ISBN: 978858365007-2

    S Aventuras Vol. 3

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    Bem-vindo ao terceiro livro da srie S Aventuras, acoletnea de aventuras prontas para Tormenta RPG. Emhomenagem ao aniversrio de 15 anos do cenrio, este

    volume traz quatro histrias clssicas de Arton.

    Cada uma das aventuras independente. A seguir, umresumo de cada uma.

    O Disco dos Trs:a primeira grande saga de Tormenta. Ospersonagens devem encontrar as trs partes de um artefato que a nica esperana para impedir o surgimento do deus malignoSartan. Cada parte est em um ponto diferente do Reinado, epara reuni-las os heris precisaro partir em longas jornadas.Uma vez que as partes estejam reunidas, hora do confrontonal contra os cultistas de Sartan e o prprio deus.

    A vingana de Slash Calliber:os personagens adquirem uma

    espada mgica. Logo, descobrem que ela tem mais poderes doque aparenta incluindo inteligncia e a capacidade de falar.O que poderia ser uma boa notcia na verdade uma fonte deencrencas. No s a espada puxa briga com todo mundo, comoincentiva os heris a vingarem seu dono anterior, assassinadopor um cavaleiro morto-vivo.

    A espada de Morkh Amhor: um grande monstro estprestes a despertar, e a nica esperana do reino que herisencontrem a espada mgica Destruidora do Mal, nica armacapaz de impedir a criatura de acordar. Os aventureiros partempara encontrar a espada que, obviamente, est no fundo deuma tumba repleta de armadilhas, monstros e outros perigos.

    A rebelio dos insetos: Lorde Enxame, um estranho serformado por milhares de insetos, ameaa destruir toda a civi-lizao. Os personagens partem para seu covil, para impedi-lo.

    Ao longo da aventura, encontram algumas personalidadesde Arton, como a maga Raven Blackmoon, o clrigo Mestre

    Arsenal e o ladino Andrus, o Aranha. Com esses aliados impro-vveis, podem derrotar Lorde Enxame e seus insetos gigantes.

    As aventuras foram escritas por Roberto Moraes (O Discodos TrseA vingana de Slash Calliber), Rogerio Saladino (A tum-ba de Morkh Amhor) e Marcelo Cassaro (A rebelio dos insetos), eadaptadas para as regras atuais por Joo Paulo Nume Francis-coni, conhecido dos fs por seu trabalho no Bestirio de Arton.

    As aventuras sofreram pequenas mudanas, para se adaptarem verso atual do cenrio, e, em alguns casos, novos encontros.

    Ocialmente, todas estas aventuras aconteceram no passado

    de Arton. Entretanto, elas podem ser facilmente adaptadaspara o presente, caso voc queira us-las em uma campanhaem andamento. Fique vontade tambm para alterar qualquerelemento para que ele se encaixe nas necessidades de seu grupoou campanha, como localizao de cidades, PdMs, etc. Comosempre, o importante a diverso.

    Apenas lembre-se de que essas sagas ajudaram a moldar omundo de Arton como o conhecemos hoje. De uma maneiraou de outra, ao participar delas, voc e seu grupo estaro fazendoparte da histria de Tormenta.

    Guilherme Dei Svaldi

    Introduo

    SumrioIntroduo ...........................................3

    O Disco dos rs .................................. 5Resumo da Aventura .............................. 5Parte 1: Em Malpetrim ........................... 5

    Parte 2: Ondas da Morte ........................ 7Viagem at a Ilha da Caveira ............. 8

    Parte 3: A Ilha da Caveira ..................... 10Encontros Aleatrios... .................... 11...E Encontros Denidos ................. 13

    Parte 4: A umba Sagrada ............ ......... 14A Viagem ............ ............. ............. .. 14A umba ...................... ............. ...... 15

    Parte 5: As Cavernas Escuras ................ 17A Viagem ............ ............. ............. .. 17As Cavernas ............. ............. ........... 17

    Parte 6: A Luta Final ............................ 18Eplogo................................................. 20

    Fichas ................................................... 21Parte 2 ............................................. 21Parte 3 ............................................. 22Parte 4 ............................................. 26Parte 5 ............................................. 27

    Parte 6 ............................................. 29

    A Vingana de Slash Calliber... ... .... ...31Resumo da Aventura ............................ 31Parte 1: A Espada Encrenqueira ........... . 31

    Parte 2: Viagem Agitada ....................... 32Parte 3: Chegando ao Forte ............. ..... 33Parte 4: Batalha Contra o Lorde ........... 34Eplogo................................................. 36Fichas ................................................... 36

    A Espada de Morkh Amhor ................ 39Resumo da Aventura ............................ 39Introduo ........................................... 39Prlogo................................................. 40A umba de Morkh Amhor ............. ..... 40Eplogo................................................. 47Fichas ................................................... 48

    A Rebelio dos Insetos ....................... 51Resumo da Aventura ............................ 51Introduo ........................................... 52Parte 1: A Maga Sabe............................ 52Parte 2: A ravessia da Floresta ............ . 52

    Parte 3: Duelo dos Viles ............. ........ 53Parte 4: Esconderijo de Enxame ........... 54Parte 5: Aliana .................................... 57Parte 6: Combate Decisivo ................... 57

    Eplogo ................................................. 58Fichas ................................................... 59

    Open Game License ...........................64

    MapasO Disco dos TrsOndas da Morte ..................................... 9A Ilha da Caveira ............. ............. ........ 12A uma Sagrada ................ ............. ...... 16As Cavernas Escuras ............ ............. .... 19

    A Vingana de Slash CalliberForte de Lorde Kragan .......................... 35

    A Espada de Morkh AmhorA umba de Morkh Amhor ............ ...... 43

    A Rebelio dos InsetosO Covil de Lorde Enxame .................... 55

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    Comprar o navio at que fcil: problema mesmo arran-jar tripulao. Assim que puserem os olhos no mapa fornecidopelo clrigo, ou ouvirem falar na Ilha da Caveira, os marujosrecusaro o servio apavorados e no haver fortuna quecompre seus servios. Diro coisas como: Aquelas guas estoinfestadas de monstros!, Um navio fantasma navega perto da

    ilha! e Antigamente a ilha era refgio de piratas!.Depois de muita procura, os heris vo ouvir falar de

    algum que j navegou at a Ilha da Caveira, e que louco obastante para comandar seu navio.

    Kersley Woodleg um velho marujo magro e com umaperna de pau, mas duro na queda. ranzinza e mal-humorado,mas tem uma personalidade magntica e, quando comeaa contar suas histrias, atrai a ateno de toda a taverna. Aprincpio, Kersley diz aos heris No me aborream, estouocupado!.S mostrar interesse quando souber o destino daviagem: nesse caso ele aceitar o servio e no exigir nenhumpagamento, exceto a promessa de que os heris o ajudem a

    matar os monstros que lhe arrancaram a perna.endo um barco e um capito, os personagens podem

    zarpar. Durante a viagem, Kesley contar histrias sobre ser-pentes marinhas, piratas e navios abarrotados de tesouros quenaufragaram ali. Isso deve ser suciente para atiar a ambiodos jogadores...

    Com um veleiro, os heris levaro seis dias para chegar Ilha da Caveira; com uma barcaa, o tempo de viagem aumen-ta para nove dias. No incio de cada dia, role 1d20 e consulte atabela a seguir. Se um mesmo encontro for rolado uma segundavez, ignore-o e role novamente (com exceo de bons ventos,dia tranquilo e calmaria). Obviamente, em vez de rolar na

    tabela, voc pode simplesmente escolher um encontro que oagrade. A descrio dos encontros aparece logo aps a tabela.Para a cha de criaturas, consulte o m da aventura.

    Viagem at a Ilha da Caveirad20 Encontro

    1 a 2 Calmaria

    3 Navio fantasma

    4 Nufrago

    5 Ratos no convs

    6 Elasmossauro

    7 Baleia 8 a 12 Dia tranquilo

    13 empestade

    14 Polvo gigante

    15 Golnhos

    16 Aventureiros

    17 Elfos-do-mar

    18 Piratas

    19 a 20 Bons ventos

    AventureirosUma embarcao parecida com a dos personagens (com

    as mesmas estatsticas) ser vista no horizonte. Seus tripulantesso aventureiros voltando de uma expedio a Galrasia. Elesno so hostis, mas reagiro se forem atacados. No caso de umaaproximao pacca, podero trocar, vender ou comprar itens

    e informaes dos heris.

    BaleiaUma enorme baleia-azul emerge frente do navio para

    respirar. Kersley alerta os heris para que no a incomodem,pois ela no ir atacar o navio. Mas, se for atacada, a baleia apli-ca uma bela cabeada no casco da embarcao (dano 3d6+16),antes de sumir nas profundezas.

    Bons VentosA viagem dura um dia a menos.

    CalmariaO dia amanhece totalmente calmo, sem nenhuma bri-

    sa para impulsionar as velas. A viagem dura um dia a mais.omara que os personagens tenham traduzido mantimentossucientes (veja a caixa na pgina 10)!

    Dia TranquiloBons ventos sopram o dia todo, e o navio viaja a veloci-

    dade normal.

    Elasmossauro

    Um elasmossauro emerge do mar. rata-se de uma gi-gantesca fera pr-histrica, com o corpo atarracado de umatartaruga, quatro nadadeiras no lugar das patas e um imensopescoo de serpente com sete metros trazendo na pontauma cabea com dentes pontiagudos, que tentar abocanhar ospersonagens que estiverem no convs. Os heris podem lutarcom o elasmossauro normalmente, podendo utilizar a balistado navio, se tiverem comprado-a.

    Elfos-do-MarUm grupo de 3d6 elfos-do-mar surgir das guas e subir

    no convs. Estavam caando quando encontraram o barco, e

    resolveram investigar. Eles falam lco e aquan, e tentaro secomunicar. Se no forem atacados e constatarem que o barcono representa ameaa para eles, iro embora pacicamente.

    GolfinhosA embarcao cercada por um cardume de 2d6 gol-

    nhos. Eles so dceis, e acompanham o barco durante vriashoras. Se os personagens interagirem amigavelmente com osgolnhos, sero abenoados com boa sorte, recebendo um b-nus de +1 em todos os testes at o nal da viagem. Se atacados,os golnhos reagem.

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    Navio FantasmaUm denso e sinistro nevoeiro cobre as guas. Os heris

    veem ao longe um navio velho e podre, em estado deplorvel,com as velas esfarrapadas. Kersley diz que o barco se parece

    muito com um galeo que afundou h 20 anos, carregado detesouros. No parece existir tripulao. O navio no ataca, ape-nas se aproxima lentamente. Caso seja atacado enquanto aindaestiver distante, pode ser afundado com facilidade. Pode serque os heris no suspeitem da verdade ou apenas preramsaquear o navio, cata dos tesouros mencionados por Kersley.Se zerem isso, descobriro que o barco assombrado por 4d6piratas zumbis. Depois da luta, os heris podem revist-lo eencontrar uma arca contendo um tesouro de ND 10.

    PiratasA embarcao dos heris v um navio pirata, com a carac-

    terstica bandeira negra de caveira e ossos cruzados. Ele atacaa embarcao dos heris com suas duas balistas. Se a batalhanaval no se resolver em 1d6 rodadas (ou seja, nenhum dosnavios for afundado), os piratas conseguem abordar a embar-cao dos heris e a tripulao de 3d6+10 piratas invadir oconvs para lutar com os aventureiros.

    Polvo GiganteUm polvo gigante, uma das mais terrveis criaturas do Mar

    Negro, surge das profundezas e ataca a embarcao. Em vez deatacar os tripulantes, ele pode se enroscar volta do barco comtodos os tentculos e tentar esmag-lo causando embar-cao 6d6 pontos de dano por rodada, sem testes para acertar.

    Ratos no ConvsRoedores escondidos no barco devoram um item valioso

    de cada personagem. Para determinar qual, monte uma listacom todos os itens valiosos (qualquer um acima de 50 O, ou sua escolha) e role um dado de acordo com o tamanho dalista (por exemplo, se um personagem tiver 5 itens valiosos,role 1d6, rolando novamente um resultado 6). Se o itemrolado no puder ser rodo, explique que ele estragou porcausa de um vazamento no convs, caiu no mar por descuidoou qualquer outra coisa.

    TempestadeA manh recebe os personagens com nuvens negras no ho-

    rizonte. Uma terrvel tempestade cai tarde: ondas gigantescasse chocam contra o barco, raios iluminam o cu. Os persona-gens devem fazer dois testes estendidos, um de Reexos (paraevitar ondas gigantes) e outro de Acrobacia (para se equilibrar

    no convs escorregadio). Ambos tm CD 20+1d6 e exigem trssucessos. Um personagem que falhe no teste de Reexos sofre6d12+10 pontos de dano, e um que falhe no teste de Acrobaciacai no mar. Ele precisar fazer um teste estendido de Atletismo(CD 25, trs sucessos exigidos) para nadar at o barco e escal--lo. Se falhar, ser tragado pelo oceano em fria... Personagensheroicos podem se atirar no mar para ajud-lo!

    Tesouro DerivaUm pequeno bote contendo um cadver surge diante da

    embarcao. um nufrago de um navio afundado por piratas,que no conseguiu sobreviver no oceano sem gua e comida.

    Ele tem consigo um tesouro de ND 3.

    Parte 3

    A Ilha da CaveiraCom o m da viagem, os heris avistam a ilha surgindo

    no horizonte. Primeiramente, enxergam apenas os contornosda vegetao e bandos de pssaros coloridos (a propsito: a ilhanotem formato de caveira). Chegando mais perto, percebemque devem passar por uma ilha menor antes de chegar Ilha daCaveira propriamente dita.

    O capito Kersley diz que nessa ilhota vive o monstro que

    amputou sua perna; exige que os aventureiros acabem com ele,como combinaram ao contrat-lo. Os heris podem faz-lo an-tes ou depois de encontrar o pedao do Disco dos rs, pois noh risco de traio por parte de ningum Kersley no podezarpar sem tripulao, e os heris no podem manejar o naviosem um capito. De maneira alguma o marujo aceita ir com osheris, e aguarda por sua volta no navio ele diz que pode serlouco, mas nem tanto! Se pressionado, dir que um marinheirocom perna de madeira s ir atrapalhar os heris.

    Consulte o mapa na pgina 12 para se localizar. Os perso-nagens chegam pelo norte (a parte de cima do mapa). A ilhotaonde vive o monstro que amputou a perna do capito Kersley

    o encontro 1 da seo ...E Encontros Denidos (veja a pgina13). Se os personagens contornarem-na pelo leste, vo passarpelo encontro 2 (recifes) e desembarcar na Ilha da Caveira pertodo encontro 3 ou 4. Mas, se contornarem a ilhota pelo oeste, evi-taro o encontro 2, e desembarcaro perto do encontro 5 ou 3.

    A ilha quente e mida, com rvores altas, desladeirosprofundos e riachos de guas cristalinas. No centro h umacadeia de montanhas com um grande lago. O terreno difcil, eo avano dos personagens ser lento. A cada dia, eles percorremum nmero de quilmetros igual ao dobro do deslocamento doaventureiro mais lento. Por exemplo, num grupo em que o herimais lento tem deslocamento 6m, o avano ser de 12 km por

    Mantimentos para a ViagemComo opo, voc pode exigir que os personagens

    mantenham um registro de quantas raes esto levando.Raes custam 5 ibares de prata por dia. Caso as raesterminem em alto mar, os aventureiros estaro sujeitos s

    regras de fome e sede (veja Tormenta RPG, Captulo 10).Esta opo adiciona um pouco de complexidade ao

    jogo, mas mais realista, e alguns grupos gostam disso.Se voc utiliz-la, o evento calmaria se torna mais pe-rigoso, e o evento ratos no convs! pode reduzir pelametade as raes dos personagens, a seu critrio.

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    dia. Com um teste de Sobrevivncia (CD 20), o avano aumentaem 50% (no exemplo anterior, aumentaria para 18 km). Apenasum membro do grupo pode fazer esse teste. Pea para o guiadizer para qual direo o grupo est indo (norte, sul, leste ouoeste) e controle o avano dos personagens pelo mapa, de acordocom sua velocidade e direo, para saber se eles se aproximam de

    algum dos encontros numerados ou do X.Como em todo mapa de tesouro que se preze, o X marcao local. Quando os heris se aproximarem a menos de 20 kmdo X (algo entre um a dois dias de viagem, de acordo como deslocamento do grupo), o medalho entregue pelo velhocomear a brilhar. Voc pode aumentar ou diminuir o raio dealcance do medalho para ajudar ou dicultar a busca.

    Encontros Aleatrios...Enquanto os heris exploram a ilha, role 1d20 por dia

    para descobrir se encontram algum (ou alguma coisa!). Se ummesmo encontro for rolado uma segunda vez, ignore-o e role

    novamente (com exceo de nenhum encontro). Novamente,voc pode escolher os encontros que quiser, em vez de rol-los.

    d20 Encontro

    1 a 10 Nenhum encontro

    11 Homens-das-cavernas

    12 Abelhas gigantes

    13 Plen venenoso

    14 Cocatriz

    15 Crocodilos

    16 empestade de relmpagos

    17 Javalis18 Anaconda

    19 Areia movedia

    20 Gigante

    Abelhas GigantesOs personagens passam por um campo de ores gigantes

    onde 4d6 abelhas, tambm gigantes, esto colhendo plen.Agressivas, elas param o que esto fazendo e atacam os heris.Um personagem com a habilidade empatia selvagem podetentar acalm-las (CD 20).

    AnacondaUma serpente anaconda deixa-se cair das rvores sobre um

    aventureiro.

    Areia Movediaodos os personagens devem fazer um teste de Sobrevi-

    vncia (CD 25). Aqueles que falharem no percebem o perigo,e entram em uma rea de areia movedia. Um personagem naareia movedia ca agarrado (2 nas jogadas de ataque, cadesprevenido e no pode se mover). Uma criatura que tenha

    passado um turno inteiro na areia movedia submerge. Precisafazer testes de Constituio para prender o flego (veja a per-cia Atletismo, no Captulo 4 de Tormenta RPG).

    Uma criatura na areia movedia pode gastar uma aocompleta e fazer um teste de Atletismo (CD 25) para escapar.Se estava submersa, ca agarrada. Se estava agarrada, ca livre.

    Entretanto, se falhar por 5 ou mais, ca fatigada. Se j estavafatigada, ca exausta. Se j estava exausta, ca inconsciente e tragada pela areia movedia, morrendo. Personagens fora da reade areia movedia podem prestar ajuda no teste de Atletismo,alcanando um galho, vara ou corda para a vtima, por exemplo.

    Se voc for especialmente maldoso, pode combinar esteencontro com um encontro de combate, com os personagenssendo atacados quando estiverem afundando na areia movedia.

    CocatrizUma pequena criatura surge no caminho dos heris, uma

    estranha combinao de galo e serpente. um cocatriz, e est

    furioso com a invaso de seu territrio!

    CrocodilosUm bando de 1d6 crocodilos tenta almoar os aventu-

    reiros.

    GiganteO grupo atacado por um gigante. Se ele perder metade

    de seus pontos de vida, se render e tentar negociar sua so-brevivncia em troca de informaes sobre a ilha. O giganteescraviza os homens-das-cavernas que habitam a ilha.

    Homens-das-CavernasUm bando formado por 4d6 homens-das-cavernas mais

    um chefe est caando, e encontra os aventureiros. Esto arma-dos com machados de pedra, lanas e clavas, e so agressivos.Estes homens-da-caverna falam o idioma gigante e so escravosde um gigante que mora na ilha. Caso os heris tenham lidadocom o gigante anteriormente, sero reverenciados pelos primi-tivos e conseguiro quase qualquer coisa que queiram deles,exceto que entrem na caverna onde estaria o Disco, que elesconsideram amaldioada.

    JavalisUm bando de 2d6 javalis enfurecidos surge das folhagens

    e investe contra os personagens.

    Plen VenenosoOs personagens passam por um campo de ores gigantes.

    So muito bonitas, com ptalas do tamanho de escudos e decores vivas e variadas. Infelizmente para os jogadores, as oresespalham um tipo de plen prejudicial a humanoides. odosos personagens sofrem 2d6 pontos de dano de Constituio(Fortitude CD 25 reduz metade). Bnus contra venenos seaplicam contra o plen.

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    Tempestade de RelmpagosEm questo de segundos, o cu escurece, e uma tempes-

    tade comea. Ela dura apenas um minuto (10 rodadas), masno incio de cada rodada, cada jogador deve rolar 1d10. Se um

    jogador tiver um resultado 1, atingido por um relmpago,sofrendo 5d10 pontos de dano de eletricidade. Os personagens

    podem procurar por abrigo, fazendo testes de Sobrevivncia(CD 25) uma vez por rodada. EM caso de sucesso, demorammais uma rodada para chegar ao abrigo (provavelmente umagruta ou um buraco no cho), mas depois disso estaro seguros.

    ...E Encontros DefinidosA seguir esto as descries dos encontros j denidos.

    Conra suas localizaes no mapa da Ilha da Caveira.

    1. Covil da HidraEsta a ilhota onde Kersley enfrentou um monstro e per-

    deu uma perna. Assim que os personagens desembarcarem, elesurgir do meio da vegetao exuberante para atac-los. rata-sede uma hidra, uma besta reptiliana com corpo inchado cobertode escamas verdes e duas cabeas com presas longas e aadas.

    Aps derrotar a hidra os personagens podem vasculhara ilhota. Exija um teste avanado de Sobrevivncia (CD 20,trs sucessos exigidos). Em caso de sucesso, os personagensencontram o covil da hidra, uma gruta meio submersa repletade esqueletos das vtimas anteriores do monstro. A gruta possuium tesouro de ND 8.

    2. Recifes

    Quando os aventureiros passarem de barco perto destelocal, ouviro um canto doce e cristalino. Se um jogador maisafoito adivinhar que so sereias e tentar evit-las, exija um testede Conhecimento (natureza) (CD 25). Lembre-o de que umpersonagem deve agir de acordo com seu prprio conhecimen-to. Se o aventureiro nunca viu ou ouviu falar de uma sereia,ento no saber de que se trata.

    Mais adiante, os heris encontram 2d4+1 criaturas sen-tadas sobre as pedras. Parecem lindas mulheres de pele clara ecabelos de cores estranhas verde, rosa, azul, violeta... Mas,abaixo da cintura, seus corpos so de peixe. odos os membrosdo grupo (incluindo o capito Kersley) so alvo do canto das

    sereias. Se o grupo for fascinado, o navio ir utuar na direodas sereias, onde se chocar com os recifes e comear a afun-dar. Nesse momento, cada sereia tenta usar sua habilidade desugestopara fazer um personagem mergulhar para as profun-dezas com ela, onde ela tentar afog-lo. Mesmo que o naviono se choque contra os recifes e no afunde, as sereias tentaroatrair os personagens para as profundezas (especialmente osmasculinos, mais suscetveis a seu canto).

    Estas sereias se divertem atacando marinheiros, poisodeiam profundamente os piratas e acham que todos os ho-mens do mundo seco so iguais. Muitos navios j caram naarmadilha das sereias e afundaram nestes recifes: se os heris

    puderem explorar os destroos submersos (com ajuda de ma-gia), vo encontrar um tesouro padro de ND 7.

    3. Acampamento dos CanibaisEsta regio da ilha est servindo de acampamento provi-

    srio para uma pequena tribo nmade de 6d6 canibais. Eles

    se parecem com homens pequenos, de olhos avermelhados, oscabelos enfeitados com ossos. Vestem pequenas tangas e tm ocorpo pintado com cores brilhantes.

    Os canibais no conhecem o metal: suas armas so arcose lanas, feitos de madeira e com pontas de pedra. ambmdesconhecem o fogo e fugiro assustados diante de uma to-cha ou coisa parecida. Por m, temem os deuses que moramna ilha, como o gigante das colinas, a hidra, o tiranossauro e otigre dentes-de-sabre. Se os heris estiverem carregando provade que mataram alguma destas criaturas (como a pele do tigre),sero alvo de temor absoluto dos canibais.

    Os canibais vo atacar os heris assim que os virem,

    com gritos tribais que devem soar algo parecido com Nham!Nham! O chefe da tribo ataca com a espada longa de umaventureiro que teve para o almoo tempos atrs.

    4. Emboscada das AranhasNesta oresta, as rvores so to altas e de copas to fecha-

    das que tapam completamente a luz do sol. Do topo das rvo-res, 2d6 caranguejeiras-gigantes cairo sobre os aventureiros.

    5. Ataque dos MacacosDo alto das rvores um bando de macaquinhos ataca os

    heris, atirando cocos, ossos e galhos de rvore. No incio de

    cada rodada, todos os personagens sofrem 2d3 pontos de dano.Assim que um dos macaquinhos for atingido (eles possuemCA 16, Reexos +6 e possuem camuagem pelas folhagens),todos os outros fugiro gritando.

    6. Floresta AssassinaAo passar por esta regio, os personagens sero atacados

    pelas rvores ao redor. Sim, pelas rvores. Elas so grandespredadores, e difceis de distinguir de uma rvore comum.Felizmente, no podem se deslocar: apenas atacam qualquercriatura que se aproxime o bastante.

    No incio de cada rodada, cada personagem na oresta

    atacado por um galho (bnus de ataque +12, dano 1d8+6).No h como lutar contra uma oresta inteira, e os personagensdevem fugir. Para isso, devem percorrer um total de 120 m,ou 80 quadrados (independentemente da direo; as rvoresesperam o grupo estar no meio da oresta para atacar). Se osaventureiros tentarem correr (o que esperamos que faam!), useas regras descritas na percia Atletismo (Tormenta RPG, captulo4). Um personagem corre um nmero de quadrados igual aoseu deslocamento mais o resultado de seu teste de Atletismo.Por exemplo, um heri com deslocamento 9m (6 quadrados)que role um resultado de 18 em seu teste de Atletismo ir semover 24 quadrados (6 + 18) naquela rodada.

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    7. Terror na MataUm urro demonaco anuncia a aproximao de uma fera

    gigante, cuja cabeorra pode ser vista sobre as rvores. umtiranossauro rex, o mais temido dos monstros pr-histricos.E est com fome!

    8. Espreita do TigreDo meio da oresta surge um tigre dentes-de-sabre, que

    ataca os heris.

    9. Ilha dos PiratasEsta ilhota serve como esconderijo para 6d6+20 piratas,

    que ergueram aqui uma pequena vila. So quatro construes:um alojamento, um armazm de armas e alimentos, umapequena cabana com uma porta reforada para os esplios(contendo um tesouro de ND 8) e a casa do Capito Aristan,o comandante pirata. Aristan um assassino covarde. Ele evitaluta aberta, preferindo se esgueirar at as costas dos persona-

    gens para ento cort-los com sua cimitarra (usando seu ataquefurtivo aprimorado e seu ataque incapacitante).

    Escondido em uma enseada prxima est o Fantasma deHyninn, uma caravela pertencente ao Capito Aristan. Casoos heris venam os piratas podem tentar roubar seu navio.Uma pequena tripulao (3d6) permanece no barco, ancoradoa uma centena de metros da praia, e assistem toda a batalha.Eles fugiro quando notarem a derrota de seu capito na praia,a menos que os heris deem um jeito de impedir.

    X. A Caverna da CaveiraEste ponto marca uma caverna que penetra na base de uma

    montanha. A entrada esculpida no formato de uma enormecaveira o que deu nome ilha. Aqui se localiza o santurioonde est guardada a primeira parte do Disco dos rs.

    O interior da caverna escuro, e os personagens devemprovidenciar fontes de luz. Se zerem isso, enxergaro dese-nhos nas paredes, mostrando seres impassveis, de mantoscinzentos, observando heris lutando contra monstros. Umteste de Conhecimento (religio) contra CD 20 revela que aspinturas indicam que este um templo da Neutralidade, umlugar onde a calma e a serenidade so superiores ao Bem e aoMal. Alm disso, assim que entram na caverna, os aventureiroscomeam a escutar um zunido constante.

    No fundo da caverna, um tnel penetra nas profundezasdas montanhas. Entrando no tnel, os heris avistam umenxame de abelhas (a fonte do zunido). A melhor maneira deatravessar o tnel caminhar de forma controlada e no intru-siva em outras palavras, de forma Neutra. Isto exige sucessoem dois testes estendidos, um de Vontade (para ter sangue frio)e um de Adestrar Animais (para no importunar os insetos).

    Ambos tm CD 20 e exigem trs sucessos. Um personagembem-sucedido em ambos consegue atravessar o tnel sem serpicado. Um personagem que falhe comea a ser picado, e devecorrer para o outro lado. O tnel tem 60 metros e, no incio decada rodada, o personagem sofre 2d6 pontos de dano. As abe-

    lhas param de pic-lo quando ele atravessa o tnel. Dispersaros insetos impossvel: a colmeia possui dezenas de milhares deabelhas, e mesmo uma bola de fogono as impede de continuarsurgindo de pequenos buracos no cho, nas paredes e no teto.

    O tnel termina numa cmara circular com 24m dedimetro. Na parede oposta entrada h um altar de favos

    onde repousa a primeira parte do Disco dos rs. No centroda cmara h um fosso coberto por sombras. Assim que ospersonagens entram na cmara, uma criatura surge voando dofosso. Seu aspecto demonaco: tem o corpo massivo de umurso, com chifres de bode e asas membranosas de morcego. Este o guardio do Disco e, apesar de seu aspecto assustador, ele inteligente, capaz de falar e, se os heris chegaram at aquide forma Neutra (sem perturbar a colmeia), estar disposto aconversar. Com voz cavernosa, pergunta Quem so vocs, e oque querem aqui, no Santurio do Disco?. Exija interpretaoe um teste estendido de Diplomacia (CD 25, seis sucessos exi-gidos). Em caso de sucesso, o guardio diz Vocs so mesmo osenviados dos deuses. Meu trabalho aqui terminou, e se desfaz

    numa nuvem de fumaa cinzenta, abrindo caminho para oDisco. Se os personagens falharem, ele diz o oposto: Vocs noso enviados dos deuses. Preparem-se para morrer!, e ataca.

    Aps passar pelo guardio, seja convencendo-o ou derro-tando-o, os heris podem pegar uma parte do Disco. Esta parterepresenta a Neutralidade, e s pode ser pega impunementepor um personagem dessa tendncia. Qualquer personagemBondoso ou Maligno que toque no Disco sofre um 8d8 pontosde dano e um nvel negativo. Aps um dia, o personagem deveser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 20), ou o nvelnegativo se converter na perda de um nvel.

    De posse desta parte do Disco, os heris devem retornar

    ao ponto de desembarque. Lembre-se de que, se ainda nomataram o monstro na rea 1, devem faz-lo agora.

    Parte 4

    A Tumba SagradaA umba Sagrada o local de descanso de um antigo pa-

    ladino, escolhido anteriormente pelos deuses para deter Sartane restaurar o equilbrio da balana entre o Bem e o Mal. L seencontra a segunda parte do Disco.

    A ViagemA umba ca 200 km ao norte de Malpetrim uma

    semana de viagem a p, ou quatro dias a cavalo. uma viagemtranquila, atravs de plancies e matas esparsas, mas voc poderolar um encontro aleatrio em algum ponto da viagem, sequiser agitar as coisas.

    d20 Encontro

    1 a 2 Gigante

    3 a 4 Maldio

    5 a 6 Ataque da Esttua

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    Ataque da EsttuaDurante a travessia de uma mata, surge no meio do ca-

    minho uma esttua de pedra cinzenta coberta de trepadeiras. a esttua de um guerreiro que empunha uma espada de duasmos. Quando os heris se aproximarem, ela atacar.

    GiganteEm uma colina ao longe os personagens veem um huma-

    no com feies bestiais e vestindo trapos. medida que ele seaproxima, os aventureiros notam que ele estava originalmentemais longe, e muito maior do que parece! rata-se de umgigante das colinas, que ruge e corre para atacar o grupo!

    MaldioOs personagens so atacados durante a noite por uma

    terrvel apario.

    A TumbaDepois da viagem, os heris chegam umba, que foi es-

    cavada diretamente na base de uma montanha rochosa. Apenasuma entrada visvel pelo lado de fora. O interior est escuro, eos aventureiros devem providenciar alguma fonte de luz.

    1. EntradaEste sinuoso corredor, esculpido na pedra bruta, leva os

    personagens at o interior do templo. No nal do tnel huma grande porta dupla, gravada com desenhos parecidoscom aqueles vistos no santurio da Ilha da Caveira. Mas aquias imagens se focam num grupo de heris, gigantescos e es-

    plendorosos em belas armaduras. Os heris esto derrotandocriaturas pequenas e feias, enquanto um terceiro grupo observade longe, meio apagado. Um teste de Conhecimento (religio)contra CD 20 revela que o os desenhos indicam que este umtemplo do Bem, um lugar onde a bravura e o herosmo sosuperiores ao Mal e Neutralidade.

    A porta no est trancada, mas cou fechada durantesculos e est emperrada. Para abri-la, os personagens devemacumular um total de nove sucessos em testes de Fora (CD20). A cada rodada, at trs personagens podem fazer testes(no h espao para mais do que trs pessoas empurraremao mesmo tempo). No entanto, a cada rodada, um jogador

    qualquer deve rolar 1d4. Caso role 1, pequenos buracosacima da porta liberam um gs dourado. odos os personagensempurrando a porta devem fazer um teste de Fortitude contraCD 15 (+1 por teste anterior). Em caso de falha, sofrem 1d6pontos de dano de Fora.

    2. Sala de EntradaEsta grande sala est totalmente vazia, exceto pelas sempre

    presentes gravuras nas paredes. H uma nica porta na paredenorte, destrancada, que pode ser aberta sem problemas masabrir a porta aciona uma armadilha!

    Armadilha de fogo: Reexos (CD 16) para reduzir metade; 4d6+3 pontos de dano de fogo; Percepo (CD 29),Ladinagem (CD 29); ND 2.

    3. Cmara da EsttuaEste grande aposento a cmara principal da tumba. odas

    as portas esto emperradas, mas aqui s necessrio um testesimples de Fora, contra CD 20, para abri-las. Uma vez nestasala, o medalho mgico entregue por Dahriol comear a bri-lhar indicando que a prxima parte de Disco est por perto.

    No centro da sala h uma esttua de pedra: as inscriesno pedestal dizem que ela pertence ao paladino que descan-sa neste local. Quando algum se aproximar da esttua, elaganhar vida e atacar com uma espada longa e um escudopesado. Use as mesmas estatsticas da esttua de pedra, massua CA 21 e seu ataque espada longa +11 (1d6+9, 19-20).

    4. Covil das Serpentes

    Desta porta emana um constante chiado, parecido com ode uma cachoeira. Assim que a porta for aberta, contudo, irrevelar uma massa rastejante de enormes cascavis. Centenas!Milhares!

    No incio de cada rodada em que a porta car aberta, 1d6serpentes sibilantes escapam da sala e atacam os heris. Elascontinuam saindo at que algum tenha a boa ideia de fechar aporta (o que exige um teste de Fora contra CD 20).

    5. Sarcfago MalditoUm esquife descansa no centro desta sala. Sua tampa

    pesada, e um personagem deve fazer um teste de Fora (CD

    18) para remov-la. No interior do sarcfago est um cadvermumicado, com roupas de servo: o escudeiro do antigopaladino. A mmia ir se levantar e atacar assim que a tampafor aberta.

    6. A Cmara do GuardioNesta sala, sentado em uma grande poltrona, est o cavalei-

    ro da umba que, para o espanto dos personagens, no estmorto! Parece bem vivo, e igualmente ameaador. Assim que osheris entrarem, ele saltar da cadeira para lutar, dizendo:

    Hah! Emissrios do Deus do Mal! No conseguiro meiludir, pois conheo todos os seus truques. Preparem-se para serem

    enviados para junto de seu Deus. Morte aos seguidores de Sartan!.Os heris podem tentar convencer o paladino de que

    no so emissrios de Sartan, mas isso ser muito difcil. Semostrarem o medalho entregue por Dahriol, o guerreiro sim-plesmente no o reconhecer. Eles precisaro acumular seis su-cessos em testes de Diplomacia (CD 20). odos os personagenspodem tentar fazer testes, uma vez por rodada como uma aocompleta (desde que seus jogadores estejam interpretando!),mas o paladino nodeixar de atac-los enquanto estiveremfalando! Se os personagens forem realmente heroicos, iro su-portar os ferimentos enquanto tentam convencer o guardio.

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    Caso os personagens se cansem de conversar, podem lutarcontra o paladino. Entretanto, se derrotarem o guardio, umbrilho preencher a sala e ele ser ressuscitado, com todos osseus pontos de vida, para continuar lutando. Se ele for mortouma segunda vez, no ser mais ressuscitado.

    Caso os heris convenam ou derrotem o guardio, po-

    dero apanhar sobre sua mesa a segunda parte do Disco. Estaparte foi criada para representar o Bem, e somente poder sertocada por um personagem Bondoso. Se um personagem Neu-tro tocar essa parte do disco sofrer um choque violento quecausar 8d8 pontos de dano e um nvel negativo. Aps um dia,o personagem deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude(CD 20), ou o nvel negativo se converter na perda de umnvel. Se um personagem Maligno tocar essa parte do disco,sofrer 12d8 pontos de dano e dois nveis negativos.

    Quando um personagem Bondoso apanhar a parte doDisco, o guardio falar esteja ele ainda de p ou estrebu-chado no cho, aps a batalha:

    Ento era verdade! No so emissrios do Mal! Louvadossejam todos os deuses, por me permitirem descansar depois de tantotempo guardando esse importante artefato. Agora posso repousar...

    E o guardio, assim como todos os seus pertences, se des-manchar em um punhado de cinzas. Azar de quem achou quecaria com sua espada mgica!

    7. Sala do TesouroEsta sala est abarrotada de moedas de ouro, joias e alguns

    objetos como espadas e escudos. Em termos de regras, umtesouro de ND 12. Entretanto, entre as riquezas, h uma espa-da longa amaldioada. uma espada longa 2, uma armadilha

    para os gananciosos que quiserem levar os tesouros.Com a segunda parte do Disco, os heris j podem retor-

    nar cidade para descansar e tratar de seus ferimentos ouento partir diretamente para as Cavernas Escuras, onde est oerceiro Guardio, e a terceira parte do Disco dos rs.

    Parte 5

    As Cavernas EscurasA terceira e ltima parte do Disco dos rs est escondida

    nas Cavernas Escuras, uma masmorra encravada no sop das

    Montanhas Uivantes.

    A ViagemAs Cavernas Escuras cam 400 km ao norte da umba Sa-

    grada, no sop das Montanhas Uivantes. Nos primeiros dias deviagem, os aventureiros cruzam fazendas, campinas onduladase bosques. No horizonte, avisam o vulto branco das Uivantes.

    medida que avanam, o terreno sobe gradativamente e asrvores viram pinheiros.

    As Montanhas Uivantes receberam este nome devido aum misterioso vento gelado, que sopra na regio durante o

    ano todo. Esse vento torna o clima das montanhas verdadeira-mente glacial, com gelo e neve por toda parte. Mas voc podeesquentar um pouco as coisas rolando um encontro aleatrio.

    d20 Encontro

    1 a 2 Lobos-da-neve

    3 a 4 Nevasca 5 a 6 Urso Polar

    Lobos-da-NeveDurante a noite, enquanto os personagens descansam, so

    atacados por uma matilha de 1d6 lobos brancos. So lobos-da--neve, um tipo raro de criatura, mas relativamente comuns nasUivantes: eles atacam com um sopro de ar gelado.

    A pele desses animais valiosa, podendo ser vendida porum valor equivalente ao de um tesouro de ND 5, mas apenasse estiver em boas condies (ou seja, sem buracos de espada!).

    NevascaUm vento frio uiva, trazendo gotculas de gelo. Logo,

    uma nevasca cai sobre o grupo. Para sobreviver nevasca,cada personagem deve fazer um teste estendido de Fortitude(CD 18, seis sucessos exigidos). Em caso de falha, o aventu-reiro sofre 6d8 pontos de dano, mais 2d4 pontos de dano deDestreza e Constituio, pelo frio sobrenatural das Uivantes.Os personagens podem procurar por abrigo, fazendo um testede Sobrevivncia (CD 25). Em caso de sucesso, recebem umbnus de +2 nos testes de Fortitude.

    Urso PolarDurante a travessia de um desladeiro, os personagens pas-

    sam na frente de uma gruta. o lar de um urso polar, que atacaos aventureiros achando que eles esto invadindo seu territrio.

    As CavernasDepois da acidentada viagem atravs das Montanhas Ui-

    vantes, os heris chegam entrada das Cavernas Escuras que,como as outras, ca na base de uma montanha, ainda nas Ui-vantes. Como o nome diz, a caverna est imersa em escurido: osheris tero que providenciar tochas, lampies ou outras fontesde iluminao. Lembre-se de que o amuleto mgico brilhar

    quando eles estiverem prximos do objetivo, mas cabe a vocdecidir essa proximidade e a intensidade do brilho do amuleto(ou seja, se serve ou no como iluminao para o grupo).

    1. EntradaA passagem desce, levando os heris para as profundezas.

    As gravuras com histrias da batalha dos agentes do Bem, Male Neutralidade tambm esto presentes ali mas desta vezparecem pinturas primitivas, feitas por homens-das-cavernas.Elas focam as criaturas Malignas, mostrando-as mais poderosase ameaadoras que as outras. Um teste de Conhecimento (reli-gio) contra CD 20 indica que este templo dedicado ao Mal.

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    verdade, o homem parece bem familiar: exatamente igual aDahriol, mas bem mais jovem!

    Como os heris no sabem que falaram com um deusmenor, talvez pensem que se trata da mesma pessoa. Quandose aproximarem, o medalho comear a brilhar e o mesmoacontece com um medalho idntico, usado pelo prprio cl-

    rigo. Surpreso com a chegada dos heris, e vendo o medalhoque carregam, cair de joelhos dizendo:

    Finalmente a profecia se cumpriu! Agora poderei provaraos deuses o meu amor e minha devoo! Digam, heris, vocstrouxeram as partes do Disco?.

    alvez os heris desconem do clrigo e no respondam deimediato. Se zerem isso, Gesry ir choramingar sem parar coi-sas como Oh, no! Tudo est perdido! Sartan destruir o mundo!.

    Contudo, se a resposta for sim, Gesry se levantar paraabraar efusivamente os heris (faa com que isso lhes pareabastante embaraoso...). Se estiverem feridos, ele poder cur--los com seus poderes (neste momento ele tem condies de

    restaurar todos os pontos de vida de todos no grupo, e tambmcurar qualquer enfermidade). Depois dir:

    Devemos nos apressar! Sartan pouco interferiu em nossamisso, deixando o trabalho difcil para vocs mas agora eleordenar a seus seguidores que nos destruam o quanto antes paraimpedir o uso do Disco. Venham comigo.

    Os heris devem acompanhar o clrigo. Ele ir gui-lospara fora da cidade, na direo de um antigo templo que ca ameio dia de viagem.

    No caminho, entretanto, o grupo ser atacado pelas forasde Sartan: o ataque ser feito por 1d6 esqueletos, que erguem--se da prpria terra para enfrentar os heris. So enormes, mui-to maiores que esqueletos humanos, e devem ter pertencido agigantes. Os esqueletos esto armados com grandes clavas.

    Aps os heris derrotarem os primeiros adversrios, po-dero continuar a viagem sem maiores problemas. Os herischegam ao local indicado pelo clrigo, e tudo que podem ver um grande descampado. Mas ento, diante de seus olhos, oar comea a tremular e um grande templo surge do nada.

    Gesry se ajoelha para agradecer ao Panteo pelo milagre,e voc se aproximam. Os clrigos e sacerdotes do grupo perce-bero algo estranho nesse templo: suas gravuras indicam queessa casa de adorao tem estima para com todos os deuses doPanteo, algo raro em Arton. H imagens de todos os deuses inclusive os mais cruis e malignos em perfeita harmonia.

    O interior do templo ostenta uma nica e gigantesca salacircular, com quadros de todos os deuses. Ento, distrados pela in-nidade das pinturas, s pouco depois vocs notam que um clrigovestido de negro est orando junto a um altar central. Ele fala emuma lngua desconhecida, faz gestos estranhos com as mos, e umgrande crculo de luz comea a se formar no alto. Gesry se alarma:

    um cultista de Sartan! Est abrindo um portal para queele chegue a este mundo. Temos que det-lo!.

    Infelizmente, antes que os aventureiros possam fazerqualquer coisa, 3d6 pessoas encapuzadas surgem s suas costas.

    odos so cultistas de Sartan, empunhando espadas e usan-do cotas de malha sob os mantos negros. Aquele que pareceo lder est usando uma meia armadura de placas de metale empunha uma maa grande e pesada. Antes de atacar, elegrita: Destruam o Disco! Morte a todos os inimigos de Sartan!.O lder dos cultistas iniciar o combate lanando orao, para

    enfraquecer os personagens e fortalecer os cultistas. Depois dis-so, se os heris tiverem muitas magias ativas, ele usar dissiparmagiapara cancel-las. Caso contrrio, ir usar suas magias deataque, como coluna de chamas ou nvoa profana, ou partirpara o combate corpo-a-corpo.

    No incio do combate, role 2d6 na frente dos jogadores.Diga que este tempo, em rodadas, que o portal levar para seabrir. Quando faltar apenas uma rodada, o portal estar quaseinteiramente aberto. Um vulto enorme, que pode ser descritocomo alguma coisa se aproxima. Gesry alerta sobre o perigo:

    Sartan est chegando! Depressa! Unam agora as trs partesdo Disco, e joguem no portal.

    Desta vez, quando os aventureiros tentam juntar as trspartes do artefato, elas se uniro em uma nica pea de ouro sem sinais de emendas, como se nunca houvesse sido dividida.

    Um dos heris deve tentar arremessar o disco no portal,fazendo um ataque distncia contra CA 22. Se ainda hou-ver cultistas vivos, eles daro o mximo de si para impedir oarremesso, usando manobras de combate como derrubar edesarmar para atrapalhar o personagem.

    Em caso de falha (e melhor que no acontea!), Sartanconsegue se aproximar mais: surge no portal a imagem de umrosto gigantesco, a face de um mal indescritvel, com vermesrastejando sobre sua pele repugnante. simples viso de tal

    imensido demonaca, todos os personagens que tenham aparcela Bondosa em sua tendncia recebem um nvel negativo;um teste de Fortitude (CD 19) deve ser feito no dia seguinte.Em caso de falha, a perda permanente.

    Deve-se, ento, recuperar o Disco e fazer outro arremesso:outra falha indicar a perda um novo nvel negativo, comoantes. Desviar os olhos intil: para sofrer os terrveis efeitosenfraquecedores, basta saberque aquele horror est ali!

    Quando o portal enm atingido pelo Disco, o rosto ma-cabro de Sartan se contorce de dor. Uma voz ecoa pelo templo:

    NO! NO DE NOVO!.

    Um claro vai cegar temporariamente os heris sobreviven-tes. Quando puderem enxergar de novo, vo se encontrar devolta ao descampado. O templo ter sumido, sem deixar sinaisde que tenha existido um dia. O lder dos cultistas de Sartanest ali, morto, bem como todos os seguidores (mesmo se notivessem sido mortos pelos heris) e o sol comea a brilharatravs das nuvens que se dissipam. O clima retorna ao normal.

    EplogoAliviados com o m de tudo, os personagens notam que

    h mais algum no grupo: l est o profeta Dahriol, em sua apa-

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    rncia idosa, diante de um clrigo estupefato que olha para umaverso mais velha de si prprio. Ele tem o Disco nas mos, e diz:

    Vocs conseguiram, meus lhos. Sartan foi detido uma vezmais. Agora cuidarei para que as partes do Disco sejam guardadasnovamente, at que outro grupo de heris seja necessrio pararestaurar o equilbrio. Que a sorte dos deuses esteja com vocs!.

    O velho clrigo/deus menor desaparece, aparentementesem deixar sinais da recompensa que prometeu. Mesmoaqueles que perderam suas habilidades (ou receberam nveisnegativos) no as recuperaram. Contudo, os heris percebemque cada um deles carrega agora um medalho dourado: umainscrio no medalho diz que ele atender a um desejo!

    Agora cada jogador deve decidir o que far com seu desejo:pode guard-lo para mais tarde, us-lo para recuperar nveisperdidos ou qualquer outra coisa. Cada medalho pode conce-der um desejopara seu dono exatamente como a magia demesmo nome.

    Claro que os heris podem usar seus desejos para outras

    coisas, como carem muito (mais) ricos ou serem reis. Cabe avoc decidir se esse tipo de desejo ser atendido, ou limitar oque os medalhes podem fazer mas, depois de vencer tantosperigos, at que um aventureiro merece um pequeno reinopara reger. Anal, eles salvaram Arton!

    FichasAs chas esto divididas pela parte da aventura em que

    aparecem e, dentro de cada parte, por ordem alfabtica.

    Parte 2Capito Kersley ND 4Kersley Woodleg:humano, Swashbuckler 5, NB; Mdio,

    desl. 9m; PV 37; CA 21 (+2 nvel, +2 Des, +4 autoconana,+1 Esquiva, +2 armadura); corpo-a-corpo: orete +9 (1d6+3,crt. 18-20); autoconana, estilo de combate (esgrima), eva-so, presena paralisante; Fort +3, Ref +6, Von +4; For 15, Des15, Con 13, Int 13, Sab 14, Car 16.

    Percias e Talentos: Acrobacia +10, Atletismo +10, En-ganao +11, Iniciativa +13, Obter Informao +11, Ofcio(marinheiro) +8, Percepo +10, Sobrevivncia +10; Acuidadecom Arma, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Es-

    pecializao em Combate, Esquiva, Fintar Aprimorado, Focoem Arma (orete), Reexos de Combate.

    Equipamento: corselete de couro obra-prima, orete obra--prima.

    Golfinho ND 1Animal 2, Mdio, Neutro

    Iniciativa +4

    Sentidos: Percepo +10, percepo s cegas 36m, visona penumbra.

    Classe de Armadura:16.

    Pontos de Vida:10.

    Resistncias:Fort +4, Ref +6, Von +2.

    Deslocamento:natao 18m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:pancada +1 (2d4+1).

    Habilidades:For 11, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6.

    Raio Snico: como uma ao padro, o golnho podeemitir um raio snico contra uma criatura a at 36m, deixan-do-a atordoada por 1d4 rodadas ou causando 4d6+1 pontos dedano snico, escolha do animal. Um teste de Reexos (CD12) evita o atordoamento ou reduz o dano metade.

    esouro:nenhum.

    Elfos-do-Mar ND 1/2Plebeu 2, Mdio, Neutro

    Iniciativa +9

    Sentidos: Percepo +4, percepo s cegas 18m (apenasembaixo dgua), viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 15.

    Pontos de Vida: 10.

    Resistncias: Fort +3, Ref +4, Von +0.

    Deslocamento: 9m, natao 9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:tridente +3 (1d8+2).

    Ataques Distncia:rede +4 toque (enredar).

    Habilidades: For 13, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8.

    Percias: Sobrevivncia +4.

    Dependncia de gua:um elfo-do-mar pode respirar foradgua durante 14 horas. Esgotado esse prazo, ele comea a sufo-car. O elfo-do-mar deve permanecer imerso em gua durante pelomenos oito horas antes de um novo perodo em terra seca.

    Terreno Predileto:+2 na classe de armadura e testes deAcrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepo e Sobrevivnciaembaixo dgua.

    Equipamento:rede, tridente.

    esouro:padro.

    Elasmossauro ND 8Animal 14, Enorme (comprido), Neutro

    Iniciativa +20

    Sentidos:Percepo +18, faro, viso na penumbra.

    Classe de Armadura:21.

    Pontos de Vida:168.

    Resistncias:Fort +15, Ref +14, Von +8.

    Deslocamento:6m, natao 18m.

    21

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    Ataques Corpo-a-Corpo:mordida +18 (2d8+16).

    Habilidades:For 28, Des 16, Con 22, Int 2, Sab 13, Car 6.

    Agarrar Aprimorado:se o elasmossauro acerta um ataquede mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ao livre(bnus +26).

    esouro:nenhum.

    Polvo Gigante ND 8Animal 13, Enorme (comprido), Neutro

    Iniciativa +20

    Sentidos: Percepo +17, faro, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 23.

    Pontos de Vida: 91.

    Resistncias: Fort +10, Ref +12, Von +7, resistncia a frio 10.

    Deslocamento: natao 18m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: 4 tentculos +14 (2d6+14)(alcance 4,5m) e mordida +14 (1d8+14).

    Habilidades:For 26, Des 18, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 2.

    Agarrar Aprimorado:se o polvo gigante acertar um ata-que com um tentculo, poder fazer a manobra agarrar comouma ao livre (bnus de +22).

    Constrio:no incio de cada turno, o polvo gigante causaautomaticamente o dano de um ataque de tentculo (2d6+18)em qualquer criatura que esteja agarrando.

    Jato de Tinta:como uma ao padro, o polvo gigantepode cuspir um janto de tinta negra e concentrada, escure-cendo as guas ao seu redor. Criaturas num raio de 6m dopolvo tm camuagem total. O polvo gigante usa o jato detinta para cobrir a sua fuga quando percebe muita resistnciaem seus oponentes.

    Navio PirataEmbarcao Descomunal, Desl. 9m; PV 160; CA 14;

    reduo de dano 5. Armamento:2 balistas (ataque +4, dano6d8+1, 19-20).

    Pirata do Mar Negro ND 1Humano, Guerreiro 1/Ladino 1, Catico e MalignoIniciativa +8

    Sentidos:Percepo +0.

    Classe de Armadura:15.

    Pontos de Vida:23.

    Resistncias:Fort +3, Ref +5, Von +0.

    Deslocamento:9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:cimitarra +5 (1d6+3, 18-20).

    Ataques Distncia:besta leve +4 (1d8+1, 19-20).

    Habilidades:For 15, Des 17, Con 10, Int 9, Sab 9, Car 8.

    Percias:Acrobacia +9, Atletismo +8, Ofcio (marinheiro) +5.

    Ataque Furtivo:quanto atinge um alvo desprevenido ouanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou distncia at

    9m), um pirata causa +1d6 pontos de dano.Ginga das Ondas: um pirata no precisa fazer testes de

    Acrobacia para car de p devido s condies do mar.

    Mobilidade:um pirata recebe +2 na CA sempre que usauma ao de movimento para deslocar-se.

    Equipamento:besta leve, cimitarra, virotes x10.

    esouro:padro.

    Pirata Zumbi ND 1Morto-Vivo 4, Catico e Maligno

    Iniciativa +7Sentidos:Percepo +7.

    Classe de Armadura:16.

    Pontos de Vida:30.

    Resistncias:Fort +2, Ref +2, Von +4, reduo de dano 5/corte, resistncia a fogo e frio 10, vulnerabilidade a eletricidade.

    Deslocamento:6m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:cimitarra +6 (1d6+5, 18-20).

    Habilidades:For 16, Des 10, Con , Int 9, Sab 10, Car 8.

    Ginga das Ondas:um pirata zumbi no precisa fazer testes

    de Acrobacia para car de p devido s condies do mar.Equipamento:cimitarra.

    esouro:padro.

    Parte 3

    Abelha Gigante ND 1Animal 3, Mdio, Neutro

    Iniciativa +8

    Sentidos:Percepo +7, faro, viso na penumbra.

    Classe de Armadura:15.Pontos de Vida:12.

    Resistncias:Fort +3, Ref +5, Von +2.

    Deslocamento:6m, voo 24m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:ferro +4 (1d4+1 mais veneno).

    Habilidades:For 11, Des 14, Con 10, Int 1, Sab 12, Car 9.

    Veneno:ferimento; Fort CD 13, 1d6 Con. Quando umaabelha acerta um personagem, solta seu ferro nele e morre.Um personagem com um ferro sofre 1 ponto de dano por

    22

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    rodada. Arrancar o ferro exige uma ao padro e um teste deCura contra CD 15; em caso de falha, o personagem sofre mais1d4 pontos de dano.

    esouro:nenhum.

    Anaconda ND 5Animal 11, Enorme (comprido), NeutroIniciativa +7

    Sentidos:Percepo +6, faro, viso na penumbra.

    Classe de Armadura:19.

    Pontos de Vida:99.

    Resistncias:Fort +10, Ref +9, Von +6.

    Deslocamento:9m, escalar 9m, natao 9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:mordida +16 (1d8+14).

    Habilidades:For 29, Des 15, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2.

    Percias:Furtividade +8.

    Agarrar Aprimorado:se a acaconda acerta um ataque de mor-dida, pode fazer a manobra agarrar como ao livre (bnus +28).

    Constrio:no incio de cada turno, a anaconda causa odano de um ataque de mordida (1d8+14) em qualquer criaturaque esteja agarrando.

    esouro:nenhum.

    Canibal ND 1/2Humanoide 2, Pequeno, Catico e Maligno

    Iniciativa +8

    Sentidos:Percepo +4.

    Classe de Armadura:15.

    Pontos de Vida:8.

    Resistncias:Fort +2, Ref +4, Von +0.

    Deslocamento:9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:lana +4 (1d4+3) ou lana +2(1d4+3) e mordida +2 (1d3+3).

    Ataques Distncia:arco curto +5 (1d4+1).

    Habilidades:For 14, Des 17, Con 13, Int 7, Sab 9, Car 8.Equipamento:arco curto, 10 echas, lana.

    esouro:metade do padro.

    Canibal Chefe ND 2Humanoide 4, Pequeno, Catico e Maligno

    Iniciativa +10

    Sentidos:Percepo +6.

    Classe de Armadura:19.

    Pontos de Vida:24.

    Resistncias:Fort +5, Ref +5, Von +1.

    Deslocamento:9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:espada longa obra-prima M-

    dia +4 (1d8+5, 19-20) ou mordida +7 (1d3+5).Ataques Distncia:arco curto +7 (1d4+2).

    Habilidades:For 16, Des 17, Con 16, Int 8, Sab 9, Car 10.

    Percias:Intimidao +7.

    Equipamento:arco curto, espada longa obra-prima, 10echas.

    esouro:metade do padro.

    Capito Aristan ND 5Capito Aristan:humano, Ladino 6, CM; Mdio, desl.

    9m; PV 39; CA 20 (+3 nvel, +3 Des, +1 talento, +2 armadu-ra); corpo-a-corpo: cimitarra obra-prima +9 (1d6+6, 18-20);ataque furtivo +3d8, ataque incapacitante, esquiva sobrena-tural, encontrar armadilhas, evaso, furtividade rpida, sentirarmadilhas +2; Fort +4, Ref +8, Von +5; For 16, Des 17, Con13, Int 14, Sab 8, Car 14.

    Percias e Talentos: Acrobacia +12, Atletismo +11, Conhe-cimento (geograa) +11, Enganao +11, Furtividade +12,Iniciativa +12, Intimidao +11, Intuio +9, Ladinagem +12,Ofcio (marinheiro) +9, Percepo +9, Sobrevivncia +9; Ata-que Furtivo Aprimorado, Esquiva, Foco em Arma (cimitarra),Iniciativa Aprimorada, Sorrateiro.

    Equipamento: cimitarra obra-prima, corselete de couroobra-prima.

    Caranguejeira Gigante ND 1Animal 4, Mdio, Neutro

    Iniciativa +9

    Sentidos:Percepo +7, viso na penumbra.

    Classe de Armadura:16.

    Pontos de Vida:16.

    Resistncias:Fort +5, Ref +6, Von +2.

    Deslocamento:12m, escalar 12m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:mordida +4 (1d6+2 mais veneno).

    Habilidades:For 11, Des 14, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.

    Percias:Furtividade +9.

    Veneno:ferimento; Fort CD 13, 1d4 de dano de Destre-za. Um novo teste deve ser feito um minuto depois, com asmesmas caractersticas.

    esouro:nenhum.

    23

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    Cocatriz ND 5Monstro 7, Pequeno, Neutro

    Iniciativa +14

    Sentidos: Percepo +11, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 20.

    Pontos de Vida: 49

    Resistncias: Fort +6, Ref +9, Von +4, evaso, imunidadea petricao.

    Deslocamento: 6m, voo 9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: bicada +13 (1d4+1 mais petri-cao).

    Habilidades: For 6, Des 18, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 10.

    Bicada Petricadora:toda criatura que sofrer dano doataque de bico da cocatriz deve fazer um teste de FortitudeCD 20 ou ser transformada em pedra. A magia pedra em

    carne capaz de trazer de volta uma criatura petricada. Acocatriz imune a esta habilidade (inclui as bicadas das ou-tras cocatrizes).

    esouro:nenhum. Entretanto, ovos de cocatriz so feitosde metais ou gemas preciosas. Quando um ninho encontra-do, ele ir conter 1d6 ovos. Cada ovo vale 2d8x1d100 O.

    Crocodilo ND 1Animal 3, Mdio, Neutro

    Iniciativa +2

    Sentidos:Percepo +2, viso na penumbra.

    Classe de Armadura:16.

    Pontos de Vida:21.

    Resistncias:Fort +6, Ref +4, Von +2.

    Deslocamento:6m, natao 9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:mordida +6 (1d8+5) ou mor-dida +4 (1d8+5) e cauda +4 (1d12+5).

    Habilidades:For 19, Des 12, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2.

    Percias:Furtividade +11.

    Agarrar Aprimorado: se o crocodilo acerta um ataquede mordida, pode fazer a manobra agarrar como ao livre(bnus +6).

    esouro:nenhum.

    Gigante das Colinas ND 7Humanoide 12, Grande (alto), Catico e Maligno

    Iniciativa +5

    Sentidos:Percepo +15.

    Classe de Armadura:22.

    Pontos de Vida:120.

    Resistncias:Fort +14, Ref +5, Von +6.

    Deslocamento:9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:tacape +15 (2d8+18).

    Ataques Distncia:rocha +9 (2d6+14).

    Habilidades:For 27, Des 8, Con 23, Int 6, Sab 10, Car 7.

    Trespassar: quando o gigante das colinas derruba umacriatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PVpara 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contraoutra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmosbnus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devemser rolados novamente. O gigante das colinas pode usar estetalento uma vez por rodada.

    Equipamento:gibo de peles, tacape.

    esouro:padro.

    Hidra de Duas Cabeas ND 7Monstro 8, Enorme (alto), Neutro

    Iniciativa +3

    Sentidos:Percepo +11, faro, viso no escuro.

    Classe de Armadura:19.

    Pontos de Vida:112.

    Resistncias:Fort +11, Ref +5, Von +4, cura acelerada 5.

    Deslocamento:9m, natao 9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:2 mordidas +14 (1d10+11).

    Habilidades:For 24, Des 8, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9.

    Cortar Cabeas:com uma arma cortante, possvel atacarum pescoo da hidra. Um pescoo tem a mesma CA do corpoe PV 20, e se for reduzido a PV 0 decepado. Quando issoacontece, a hidra perde um ataque de mordida. Entretanto, 1d4rodadas depois, duas cabeas novas surgem no lugar da antiga. possvel impedir que cabeas surjam cauterizando o pescoo,o que exige 10 pontos de dano de cido ou fogo na hidra. Ahidra tem um nmero mximo de cabeas mximo igual aodobro do nmero inicial. possvel matar a hidra cortandotodas as suas cabeas e cauterizando todos os seus pescoos.

    esouro:nenhum.

    Homem-das-Cavernas ND 2Humanoide 3, Mdio, Catico e Maligno

    Iniciativa +3

    Sentidos:Percepo +2.

    Classe de Armadura:15.

    Pontos de Vida:15.

    Resistncias:Fort +3, Ref +3, Von +2.

    Deslocamento:12m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:tacape +7 (1d10+5).

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    Ataques Distncia:pedra +4 (1d3+5).

    Habilidades:For 18, Des 15, Con 15, Int 5, Sab 12, Car 7.

    Percias:Sobrevivncia +7.

    Fria: uma vez por dia, o homem-das-cavernas podeentrar em fria como uma ao livre. Suas estatsticas alteradas

    pela fria so CA 15; tacape +9 (1d10+7); reduo de dano 1.A fria dura 8 rodadas.

    Equipamento:tacape, 2 pedras.

    esouro:metade do padro.

    Homem-das-CavernasChefe ND 3

    Humanoide 5, Mdio, Catico e Maligno

    Iniciativa +4

    Sentidos:Percepo +9.

    Classe de Armadura:16.

    Pontos de Vida:35.

    Resistncias:Fort +6, Ref +4, Von +3.

    Deslocamento:12m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:tacape +9 (1d10+12).

    Ataques Distncia:pedra +5 (1d3+7).

    Habilidades:For 20, Des 15, Con 18, Int 7, Sab 12, Car 9.

    Percias:Sobrevivncia +9.

    Fria: uma vez por dia, o homem-das-cavernas pode

    entrar em fria como uma ao livre. Suas estatsticas alteradaspela fria so CA 14; tacape +11 (1d10+14); reduo de dano1. A fria dura 8 rodadas.

    Equipamento:tacape, 2 pedras.

    esouro:metade do padro.

    Javali ND 1Animal 3, Mdio, Neutro

    Iniciativa +2

    Sentidos: Percepo +7, faro, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 16.Pontos de Vida: 21.

    Resistncias: Fort +6, Ref +4, Von +1.

    Deslocamento: 12m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: presas +4 (1d8+3).

    Habilidades: For 15, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 4.

    Duro de Matar:uma vez por dia, quando o javali sofredano que poderia lev-lo a 0 ou menos PV, ele pode ignorarcompletamente esse dano.

    esouro:nenhum.

    Sereia ND 3Humanoide 6, Mdio, Catico e Neutro

    Iniciativa +9

    Sentidos: Percepo +9, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 19.

    Pontos de Vida: 24.

    Resistncias: Fort +4, Ref +5, Von +3.

    Deslocamento:1,5m, natao 18m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +6 (1d3+2)

    Habilidades: For 8, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 19.

    Percias:Atuao (canto) +13.

    Canto da Sereia: uma sereia pode usar a habilidademsica de bardo vontade. Ela conhece os efeitos cano as-sustadora em massa, fascinar em massa e sugesto. A CD pararesistir aos efeitos 17, ou 21 para personagens que possam sesentir sicamente atrados pela sereia. Uma sereia normalmen-te fascina suas vtimas, e ento sugere que uma delas mergulhecom ela. Uma vez que a vtima esteja no fundo do mar, a sereiaa agarra (bnus +6), fazendo com que ela se afogue. A vtimaento precisa se soltar da sereia antes que seu flego acabe (vejaas regras para afogamento em Tormenta RPG, pgina 83).

    Nvoa (M):uma sereia pode lanar a magia nvoaumavez por dia.

    esouro:padro.

    Tigre Dentes-de-Sabre ND 8Animal 16, Grande (comprido), Neutro

    Iniciativa +10

    Sentidos: Percepo +20, faro, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 23.

    Pontos de Vida: 144.

    Resistncias: Fort +13, Ref +12, Von +9.

    Deslocamento:18m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:mordida +20 (2d6+16, 17-20) oumordida +18 (2d6+16, 17-20) e 2 garras +18 (1d8+16, 19-20).

    Habilidades: For 27, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6.

    Percias:+17.

    Agarrar Aprimorado:se o tigre acerta um ataque de mor-dida, pode fazer a manobra agarrar como ao livre (bnus +24).

    Bote:se o tigre faz uma investida, pode atacar o mesmoalvo com todas as suas armas naturais. odos os ataques rece-bem o bnus de +2.

    Dilacerar:se o tigre acerta o mesmo alvo com dois ata-ques de garra na mesma rodada, alm do dano normal, causa2d8+16 pontos de dano extra com as patas traseiras.

    esouro:nenhum.

    25

  • 8/10/2019 Tormenta RPG - S Aventuras Vol.3

    27/66

    Tiranossauro ND 9Animal 18, Enorme (comprido), Neutro

    Iniciativa +22

    Sentidos:Percepo +22, faro, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 24.

    Pontos de Vida: 270.

    Resistncias: Fort +16, Ref +12, Von +10.

    Deslocamento: 12m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:mordida +21 (3d6+18).

    Habilidades:For 28, Des 12, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 8.

    Agarrar Aprimorado:se o tiranossauro acerta um ataquede mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ao livre(bnus +29).

    Engolir:se o tiranossauro comear seu turno agarrandouma criatura Mdia ou menor, poder realizar um teste deagarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolir a criatura.Uma vez dentro do tiranossauro, a criatura sofre 2d8+9 pontosde dano de esmagamento mais 9 pontos de dano de cido noincio de cada rodada. Uma criatura engolida pode escaparcausando 25 pontos de dano barriga do tiranossauro (CA12). Depois de sair, reaes qumicas fecharo a abertura; ou-tras criaturas tero de abrir seu prprio caminho.

    esouro:nenhum.

    Primeiro Guardio ND 7Esprito 8, Grande (alto), Neutro

    Iniciativa +14

    Sentidos: Percepo +14, faro, viso no escuro, ver oinvisvel.

    Classe de Armadura: 22.

    Pontos de Vida: 96.

    Resistncias: Fort +12, Ref +9, Von +7, reduo dedano 10/mgica, resistncia a magia +4.

    Deslocamento: 12m, voo 18m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:mordida +13 (1d8+11), 2 garras+12 (1d6+11) e chifres +12 (2d4+11).

    Habilidades:For 25, Des 17, Con 23, Int 14, Sab 16,Car 10.

    Percias: Conhecimento (arcano) +13, Conhecimento(histria) +13, Identicar Magia +13, Intuio +14.

    Sopro: como uma ao padro, o Guardio do Discopode cuspir um cone de fogo com 9m. odas as criaturas narea sofrem 6d6+4 pontos de dano (Reexos CD 19 reduz metade). Uma vez utilizada, esta habilidade estar disponvelnovamente em 1d4 rodadas.

    esouro:nenhum.

    Parte 4

    Apario ND 5Morto-Vivo 5, Mdio, Leal e Maligno

    Iniciativa +11

    Sentidos:Percepo +10, viso no escuro.Classe de Armadura:18.

    Pontos de Vida:35.

    Resistncias:Fort +2, Ref +5, Von +6, incorpreo.

    Deslocamento:voo 18m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: toque incorpreo +6 (1d8+2mais 1d6 de Constituio).

    Habilidades:For , Des 16, Con , Int 11, Sab 14, Car 15.

    Percias:Furtividade +11, Intuio +10.

    Aura Antinatural: crianas e animais, domesticados ou

    selvagens, podem perceber a presena antinatural da aparionum raio de 9m. Animais no se aproximaro voluntariamentee caro apavorados caso sejam forados; eles permanecem apa-vorados enquanto carem na rea.

    Toque Sombrio:o toque de uma apario causa 1d8+2pontos de dano. Alm disso, qualquer criatura viva atingidadeve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14), ou so-frer 1d6 pontos de dano em Constituio. A apario recebe5 PV temporrios para cada ataque bem-sucedido.

    Vulnerabilidade Luz do Dia:aparies perdem todasas habilidades quando expostas a luz solar natural (mas no magia luz do dia).

    esouro:nenhum.

    Gigante das Colinas ND 7Humanoide 12, Grande (alto), Catico e Maligno

    Iniciativa +5

    Sentidos:Percepo +15.

    Classe de Armadura:22.

    Pontos de Vida:120.

    Resistncias:Fort +14, Ref +5, Von +6.

    Deslocamento:9m.Ataques Corpo-a-Corpo:tacape +15 (2d8+18).

    Ataques Distncia:rocha +9 (2d6+14).

    Habilidades:For 27, Des 8, Con 23, Int 6, Sab 10, Car 7.

    Trespassar:uma vez por rodada, quando o gigante dascolinas derruba uma criatura com um ataque corpo-a-corpo(reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataqueadicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicionalusa os mesmos bnus de ataque e dano do primeiro, mas osdados devem ser rolados novamente.

    26

  • 8/10/2019 Tormenta RPG - S Aventuras Vol.3

    28/66

    Equipamento:gibo de peles, tacape.

    esouro:padro.

    Esttua de Pedra ND 5Construto 8, Grande (alto), Neutro

    Iniciativa +3

    Sentidos:Percepo +12, viso no escuro.

    Classe de Armadura:19.

    Pontos de Vida:78.

    Resistncias: Fort +4, Ref +3, Von +5, imunidade aatordoamento, dano de habilidade, dano no letal, doena,encantamento, fadiga, paralisia, sono e veneno, reduo dedano 10/mgica, resistncia a magia +4.

    Deslocamento:9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:espada grande +11 (2d6+9, 19-20).

    Habilidades:For 20, Des 8, Con , Int 3, Sab 12, Car 2.esouro:nenhum.

    Cascavel ND 1/2Animal 1, Pequeno, Neutro

    Iniciativa +3

    Sentidos: Percepo +1, faro, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 16.

    Pontos de Vida: 5.

    Resistncias: Fort +3, Ref +5, Von +1.Deslocamento: 6m, escalar 6m, natao 6m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +4 (1 mais veneno).

    Habilidades: For 6, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.

    Percias: Furtividade +11.

    Veneno: ferimento, Fort CD 15, 1d12 PV.

    esouro: nenhum.

    Mmia ND 5Morto-Vivo 8, Mdio, Leal e Maligno

    Iniciativa +4

    Sentidos: Percepo +13, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 20.

    Pontos de Vida: 72.

    Resistncias: Fort +4, Ref +4, Von +10, reduo de dano5, vulnerabilidade a fogo.

    Deslocamento: 6m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +12 (1d6+11 maistoque ptrido).

    Habilidades: For 24, Des 10, Con , Int 6, Sab 14, Car 15.

    Percias: Furtividade +11.

    Desespero: uma criatura que veja uma mmia deve fazer umteste de Vontade (CD 16). Se falhar, ca abalada por um minuto.Se for bem-sucedida, ca imune a esta habilidade por um dia.

    Toque Ptrido (M): uma criatura atingida pela pancadada mmia deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD20) ou ir contrair a doena podrido da mmia (TormentaRPG, pgina 226).

    esouro: padro.

    Segundo Guardio ND 8Humanoide 9, Mdio, Leal e Bondoso

    Iniciativa +14

    Sentidos:Percepo +14, detectar o mal.

    Classe de Armadura:27.Pontos de Vida:87.

    Resistncias: Fort +11, Ref +9, Von +9, imunidade amedo e venenos, reduo de dano 2.

    Deslocamento:6m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:espada longa +14/+14 (2d6+13,17-20).

    Habilidades:For 18, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 14, Car 16.

    Percias:Conhecimento (religio) +13, Intuio +14.

    Destruir o Mal:trs vezes por dia, o guardio pode re-ceber +3 na jogada de ataque e +9 na jogada de dano em umataque realizado contra um alvo Maligno.

    Equipamento:cota de malha de adamante +2, espada lon-ga de adamante +5, escudo leve obra-prima de madeira ollon.

    esouro:nenhum.

    Parte 5

    Ameba Gigante ND 6Monstro 10, Enorme (comprido), Neutro

    Iniciativa +0

    Sentidos:Percepo +0, percepo s cegas 18m.Classe de Armadura:8.

    Pontos de Vida:140.

    Resistncias: Fort +15, Ref +0, Von +0, imunidade aeletricidade, reduo de dano 10, vulnerabilidade a fogo.

    Deslocamento:4,5m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:pseudpodo +8 (1d6+5) ou 4pseudpodos +6 (1d6+5).

    Habilidades:For 10, Des 1, Con 26, Int , Sab 1, Car 1.

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    Agarrar Aprimorado: se a ameba gigante acertar umataque de pseudpodo, poder fazer a manobra agarrar comouma ao livre (bnus de +16).

    Engolir:se a ameba gigante comear seu turno agarrandouma criatura Mdia ou menor, poder realizar um teste deagarrar contra ela. Se for bem-sucedida, engolir a criatura.

    Uma vez dentro do monstro, a criatura sofre 2d6+5 pontos dedano de cido no incio de cada rodada. Uma criatura engolidaque no esteja paralisada (veja abaixo) pode escapar causando10 pontos de dano membrana da ameba gigante (CA 8).Depois de sair, reaes qumicas fecharo a abertura; outrascriaturas tero de abrir seu prprio caminho.

    Ncleo:uma criatura engolida que no esteja paralisadapode tentar destruir o ncleo da ameba em vez de escapar. Oncleo possui CA 9 e PV 30. Se for destrudo, a ameba gigantemorrer imediatamente.

    Paralisia: uma criatura que seja engolida pela amebagigante deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD

    23) ou car paralisada por um minuto.esouro:padro (apenas material inorgnico).

    Grgula ND 4Construto 4, Mdio, Catico e Maligno

    Iniciativa +4

    Sentidos:Percepo +7, viso no escuro.

    Classe de Armadura:20.

    Pontos de Vida:40.

    Resistncias:Fort +2, Ref +4, Von +2, reduo de dano 5.

    Deslocamento:12m, voo 18m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:mordida +7 (1d6+5) ou mor-dida +5 (1d6+5), 2 garras +4 (1d4+5) e chifres +4 (1d6+5).

    Habilidades:For 16, Des 14, Con , Int 6, Sab 11, Car 7.

    Imobilidade: grgulas podem permanecer to imveisquanto uma esttua. Se a grgula estiver assim, um persona-gem deve ser bem-sucedido num teste de Percepo (CD 40)para perceber que ela uma criatura, e no uma esttua.

    esouro:padro.

    Lobo-das-Neves ND 4Animal 6, Grande (comprido), Neutro

    Iniciativa +5

    Sentidos: Percepo +11, faro, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 20.

    Pontos de Vida: 54.

    Resistncias: Fort +9, Ref +7, Von +5, resistncia a frio 20.

    Deslocamento: 15m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +10 (1d8+9).

    Habilidades: For 23, Des 15, Con 19, Int 4, Sab 14, Car 6.

    Derrubar: se o lobo-das-neves acerta um ataque demordida, pode fazer a manobra derrubar como uma ao livre(bnus +14).

    Sopro de Gelo: uma vez por dia, como uma ao padro,o lobo pode soprar gelo em seus oponentes. O sopro umcone de 9m de comprimento. Causa 6d6+3 pontos de dano degelo, ou metade se a vtima for bem-sucedida em um teste deReexos contra CD 17.

    Uivo Aterrador: uma vez por dia, como uma ao de mo-vimento, o lobo pode emitir um uivo aterrador. odos (excetolobos-das-neves e lobos comuns liderados pelo lobo-das-neves)a at 30m devem fazer um teste de Vontade contra CD 17. Emcaso de falha, cam abalados por um minuto.

    esouro: nenhum.

    Morcego Gigante ND 1Animal 2, Mdio, Neutro

    Iniciativa +3

    Sentidos:Percepo +6, percepo s cegas 18m.

    Classe de Armadura:15.

    Pontos de Vida: 10.

    Resistncias: Fort +4, Ref +5, Von +2.

    Deslocamento:3m, voo 15m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d6+2).

    Habilidades: For 12, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 6.

    esouro:nenhum.

    Terceiro Guardio ND 8Monstro 11, Grande, Neutro

    Iniciativa +13

    Sentidos: Percepo +23, viso no escuro.

    Classe de Armadura: 24.

    Pontos de Vida: 121.

    Resistncias: Fort +11, Ref +7, Von +8, resistncia a fogo 10.

    Deslocamento: 12m.Ataques Corpo-a-Corpo: marrada de bode +16

    (2d4+11), mordida de leo +16 (1d8+11, 19-20) e mordida dedrago +16 (1d8+11).

    Habilidades:For 22, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 13, Car 14.

    Sopro: como uma ao padro, a quimera pode soprarfogo de sua cabea de drago em um cone de 6m. odas ascriaturas na rea sofrem 6d6+5 pontos de dano (Reexos CD19 reduz metade). Uma vez utilizada, esta habilidade estardisponvel novamente em 1d4 rodadas.

    esouro:padro.

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    Urso Polar ND 5Animal 12, Grande (alto), Neutro

    Iniciativa +8

    Sentidos: Percepo +16, faro, viso na penumbra.

    Classe de Armadura: 21.

    Pontos de Vida: 108.

    Resistncias: Fort +12, Ref +10, Von +7, resistncia a frio 10.

    Deslocamento: 12m, nadar 9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +15 (1d8+14) e 2garras +15 (1d6+14).

    Habilidades: For 26, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6.

    Agarrar Aprimorado:se o urso polar acertar um ataquecom garra, poder fazer a manobra agarrar como uma ao li-vre (bnus de +19). Uma criatura agarrada sofre 2 nas jogadasde ataque, ca desprevenida (4 na CA) e no pode se mover.

    Ela pode se soltar com uma ao padro, vencendo um testede manobra oposto.

    esouro:nenhum.

    Parte 6

    Esqueleto Gigante ND 3Morto-Vivo 8, Grande (alto), Neutro

    Iniciativa +11

    Sentidos:Percepo +4, viso no escuro.

    Classe de Armadura:22.Pontos de Vida:48.

    Resistncias:Fort +4, Ref +4, Von +6, imunidade a frio,reduo de dano 5/esmagamento.

    Deslocamento:9m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:tacape Grande +10 (2d8+9).

    Habilidades:For 24, Des 11, Con , Int , Sab 10, Car 1.

    esouro:nenhum.

    Cultista de Sartan ND 2Humano, Plebeu 4/Guerreiro 2, Leal e Maligno

    Iniciativa +15

    Sentidos:Percepo +10.

    Classe de Armadura:19.

    Pontos de Vida:32.

    Resistncias:Fort +5, Ref +3, Von +3.

    Deslocamento:6m.

    Ataques Corpo-a-Corpo:espada longa +10 (1d8+6, 19-20).

    Habilidades:For 16, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 11, Car 10.

    Equipamento:cota de malha, escudo leve, espada longaobra-prima.

    esouro:nenhum.

    Lder dos Cultistas ND 8Lder dos Cultistas:humano Clrigo 9, LM; Mdio, desl.

    9m; PV 66; CA 23 (+4 nvel, +7 armadura, +2 escudo); corpo--a-corpo: maa +10 (2d6+8); hab. canalizar energia negativa5d6 3/dia; Fort +8, Ref +4, Von +10; For 12, Des 10, Con 14,Int 14, Sab 18, Car 15.

    Percias e Talentos: Conhecimento (arcano) +14, Conheci-mento (religio) +14, Diplomacia +14, Identicar Magia +14,Iniciativa +12, Intimidao +14; Acelerar Magia, Domnio daDestruio, Domnio do Mal, Fascinar Mortos-Vivos, Focoem Arma (maa), Magias em Combate, Maximizar Magia,Poder Mgico x2.

    Magias de Clrigo: 0 detectar magia, detectar venenos,orientao, resistncia; 1 comandar, desespero, proteocontra o bem; 2 dissimular tendncia, sabedoria da coruja,silncio; 3 orao, dissipar magiax2; 4 nuvem profana;5 coluna de chamasx2. PM:32. CD:14 + nvel da magia,15 + nvel da magia contra personagens Bondosos.

    Equipamento: cota de malha de mithril +2, escudo pesado,maa de adamante +2.

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    A Vinganade Slash

    CalliberOs aventureiros encontram uma arma mgica,

    mas logo descobrem que ela mais do que aparenta.Inteligente e com objetivos prprios, a arma recrutar

    os heris para uma misso: destruir Lorde Kragan, umperigoso cavaleiro da morte.

    A Vingana de Slash Calliber uma aventura para persona-gens do 5 ao 7 nvel. Apresenta um dos itens mgicos maisfamosos de Tormenta: a espada Slash Calliber.

    Resumo da AventuraNa primeira parte, os personagens adquirem a espada mgica,

    descobrem seus poderes (e seu amor por causar brigas) e sorecrutados para a misso. Na segunda parte, viajam para o fortede Lorde Kragan, enfrentando os perigos de se viajar com uma

    espada encrenqueira. Na terceira parte, exploram o forte, at oencontro derradeiro com o vilo na quarta e ltima parte, ondeo cavaleiro da morte derrotado e a maldio desfeita.

    Parte 1

    A Espada EncrenqueiraA aventura comea na Elo de Ao, uma loja onde os heris

    esto comprando cordas, lanternas e outros equipamentos. Amaioria das armas e armaduras forjada por um ano chamadoVendris, o dono da loja e velho conhecido dos heris.

    O cheiro de ferro quente permeia o ar. O velho Vendris sorrienquanto aplica marteladas numa espada incandescente. Ele gostade seu trabalho, vocs sabem e gosta de vocs, j que so freguesesassduos e sempre aparecem com armas e armaduras para seremconsertadas. Vendris tambm gosta de ouvir as histrias de suasaventuras enquanto trabalha.

    E ento, meus jovens? Pergunta ele, sempre martelando.O que zeram em sua ltima aventura? Mataram muitos trolls?Espero que sim, eu ODEIO trolls!

    Aproveite esta parte da histria para descontrair os joga-dores. Incentive-os a se lembrarem dos detalhes de sua ltimaaventura. Diga que Vendris ca muito satisfeito se ouvir falarque os aventureiros mataram muitos trolls e outros monstros.

    De repente, vocs percebem uma espada longa meio escondidaem uma das prateleiras. Ela sempre esteve ali, desde a primeira vez

    em que vocs pisaram na loja mas s agora repararam nela:parece de excelente qualidade, mas de aparncia muito antiga.O ano nota que vocs a esto examinando e diz:

    Oh, espero que no estejam pensando em adquirir essaarma,! a pea mais preciosa da minha loja, antiqussima, deno acabamento. Vocs no teriam condies de pag-la.

    Isso deve atiar a curiosidade dos jogadores. Se algumdeles lanar detectar magia, ver a espada brilhar, e perceberque a sua aura avassaladora! Como apenas magia dos deusesou artefatos criam este tipo de aura, os jogadores devem carmuito tentados a adquirir a espada. Vendris pede 20.000 O

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    pela espada. Um sucesso em um teste de Diplomacia (CD 20)concede um desconto de 2.500 O, mais 2.500 O para cada5 pontos pelos quais o valor do teste ultrapassar a CD.

    Ele aceitar armas e armaduras como parte do pagamento,mas no poes, pergaminhos e outros acessrios (O que umferreiro vai fazer com essas coisas?, ele diz). Garanta que os heris

    quem com a espada, pois a aventura depende disto. Em ltimocaso, Vendris oferece a espada por uma barganha (qualquer valorque voc saiba que seus jogadores estaro dispostos a pagar). Issopode ser porque o ferreiro quer se aposentar, ou talvez porque elesaiba da encrenca que car com Slash Calliber...

    Vocs deixam a Elo de Ao, pensando em visitar a tavernalocal para ouvir boatos que levem a novas aventuras. Quandoesto na rua, contudo, escutam uma voz prxima: Finalmentevamos ter peleja!

    Se os personagens olharem ao redor, no vero ningum.Deixe que procurem at se cansarem. Assim que retomarem ocaminho da taverna, a voz soa novamente:

    Vamos lutar, seu covarde, lho de um orc fedorendo!Neste exato momento, um guerreiro grandalho e mal

    encarado est passando pelos heris em sentido contrrio. Eleescuta a frase e vira-se para o portador da espada:

    Est procurando encrenca? Pois agora veremos quem lhode um orc...

    O guerreiro saca sua espada e prepara-se para a luta. Se opersonagem enfrentar o guerreiro, ele se render se perder meta-de dos seus PV. Os personagens podem evitar a luta com magia,suborno ou um pedido de desculpa (o guerreiro car satisfeitocom 100 O ou um um teste de Diplomacia contra CD 20).

    De qualquer forma, depois que ele for embora, a voz retorna:Puxa, estou mesmo com saudade de uma peleja das boas!

    Nesse ponto, os jogadores j devem ter percebido que avoz vem da espada. Se algum personagem olhar para a espada eperguntar se ela pode falar, ela dir simplesmente:

    U? E todos no falam?

    Providencie para os jogadores uma boa conversa com aespada mgica. Ela dir o seguinte:

    Oh, desculpem-me por colocar vocs em confuso. H muitotempo no sinto o tinir do ao, o rugir das fagulhas, o respingardo sangue... Sinto falta disso, sabem? Me amarro em pelejas! Acho

    que nasci para esse negcio!Meu nome Slash Calliber, e eu pertencia a um cavaleirochamado Ratchet Starscream. Era gente nssima, sempre melevava para passear e degolar viles. S que, um dia, ele resolveuenfrentar um tal Lorde Kragan um cavaleiro morto-vivo, mui-to poderoso. O bom Ratchet at que aguentou bem a investida desuas tropas de soldados mortos, mas no teve a mesma sorte contraKragan em pessoa. Morreu, tadinho!

    Depois da batalha, quei largado ali. Um gaiato qualquerme encontrou e vendeu-me para o velho Vendris. Ah, at que ele um anozinho legal. Cuidou de mim, no me deixou enferrujar.Pena que no gosta de pelejas.

    Olha, vamos fazer um trato: estou muito a m de pegaraquele sacana que matou meu dono. Quero fatiar o lho da me!Se me ajudar, co com voc pra sempre. E prometo tambm ummonto de tesouros para seus amigos, pois o forte de Lorde Kraganest cheio de riquezas. O que me diz, amizade?

    Os personagens provavelmente no vo recusar esta pro-

    posta principalmente o heri que tiver a espada. Slash temoutros poderes, mas no os mostre ainda (suas estatsticas estona pgina 37). Se algum perguntar a espada Por que no disseantes que podia fazer isso?ela apenas dir: Voc no perguntou.

    Parte 2

    Viagem AgitadaA espada guiar os personagens at a fortaleza de Kragan.

    Ela ca em uma regio selvagem 200 km ao norte da cidadeonde os personagens esto. O trajeto passa por reas selvagens,longe das rotas comerciais: no vo faltar encontros para que

    Slash Calliberexiba seus talentos. Role 1d6 trs vezes para cadadia de viagem (manh, tarde e noite). Em um resultado 1, role1d10 para escolher um encontro aleatrio.

    1) 4d6 orcs, liderados por um orc xam e um orc chefe(Bestirio de Arton, pginas 104 e 105), atacam os aventureiros.

    Assim que Slash Callibermatar um deles, gritar satisfeita: Oba,com este so 80 orcs!. Ao ouvirem isso, todos os orcs fugiro!

    2)4d6 kobolds, liderados por um kobold lho do drago(Bestirio de Arton, pgina 85), preparam uma emboscada paraos aventureiros. Mas, antes que consigam atacar, a espada avisaos heris do perigo.

    3)Cerca de 20 bandidos aparecem para saquear os aven-

    tureiros. Mas o lder deles, ao olhar para a espada, grita: Oh,no! Voc de novo?, e ordena uma retirada estratgica...

    4)Um leo surge por trs do grupo e ataca. Duas rodadasdepois, 1d4+1 leoas aparecem no lado oposto e tentam atacarde surpresa (Bestirio de Arton, pgina 87).

    5)1d4+1 gigantes da colina (Bestirio de Arton, pgina 70)surgem, sem mostrar hostilidade. Iriam embora calmamente seno fossem provocados mas a espada no permitir isso, claro!

    6)2d6 homens-javali atacam os aventureiros. Depois dabataha, Slash comenta: Aqueles caras tinham bom gosto! Cur-tiam uma briga tanto quanto eu!.

    7)O grupo encontra 2d4 ogros liderados por um ogrocapanga (Bestirio de Arton, pginas 102 e 103) molestandoum pobre campons. Slash diz: Ei! Vamos deixar esses carassurrarem o velhinho assim, numa boa? Peleja!

    8)3d4 lobos-das-cavernas atacam os heris (Bestirio deArton, pgina 95). Para seu desespero, o aventureiro portadorda e