vilarejo sobre o luar do lobsomem tormenta rpg revisado

Upload: francisco-olimpio

Post on 04-Apr-2018

244 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    1/12

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    2/12

    Resumo

    Um vilarejo prximo as montanhas donorte no reino de Samburdia, Contrata um

    grupo de jovens mercenrios, para Darcabo de uma criatura que vem atacandoseus Rebanhos na ultima estao.

    Parecia um servio corriqueiro e semmuita importncia para os Mercenrios,

    at a luz dos Acontecimentos mudarem,fazendo os mesmos descobrirem segredosque podem vir a custar suas Vidas...

    Recrutamento

    O grupo esta de viagem pelo local, ou

    foi previamente contratado para ir a

    pequena cidade que fica bem ao p dasmontanhas. No pequeno vilarejo o grupo Abordado pelo representante da vila, oConde Renoar Loreno, ele os levar a suacasa onde conversaro sobre o servio.

    Os personagens devem ser guiados pela

    cidade onde olharo os rostos assustadosde muitos moradores no caminho da casa

    de Renoar.

    VilarejoSobre oLuardoLobisomem uma aventura de TORMENTA RPG voltadapara 4-6 personagens de 1 nvel. O objetivo da aventura apresentar aos novospersonagens o universo de Tormenta RPG, de forma simples e rpida, esta aventura

    foi escrita para ser narrada em eventos, levando de 4 a 5 horas de jogo. Como ela setrata de uma One shot(Aventura fechada) elapode ser facilmente utilizada como

    uma maneira de introduzir o grupo em uma campanha no mundo de Tormenta.O clima da aventura de mistrio e Investigao no inicio, seguido de um clmax

    de combates e revelaes , dentro do mundo de Arton.

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    3/12

    1.Ato: Na Casa de Renoar.

    Aps o grupo entrar na casa, Leia para ogrupo:

    -Vamos direto ao que interessa senhores,a quase duas estaes, uma criatura vematacando os rebanhos da cidade, e tambmdas fazendas mais prximas, j perdemosquarenta talvez setenta animais para estabesta, o nosso vilarejo no pode caar estacriatura, como podem ver a poucos jovens epoucas armas, ento escrevi para a capitalpedindo ajuda, estou lhes oferecendo cercade 70 Peas de ouro por qualquer auxilio quepudessem nos dar. Vocs vo caar a fera?

    O Grupo vai estar em uma reunio como representante da vila e alguns dos maisvelhos moradores*. Renoar ofereceu umarecompensa mas os jogadores ainda no

    aceitaram, se quiserem aumentar estevalor um teste de Diplomacia (CD 18) pode

    convencer Renoar a pagar mais 20 Peasde ouro. Nesta reunio Renoar vai tirar asduvidas do grupo quanto a criatura. (Pelo

    menos o que ele sabe at agora...)O grupo dever seguir para a fazenda dos

    Morgan, onde ocorreu o ultimo ataque da

    fera, para investigar os seus Rastros.

    *Sons assustadores podem ser ouvidos das

    casas a noite. (todos afirmam lembra o rugido.)* Vrias Marcas de garras e buracos soencontrados nas cercas mas ningum sabedizer de que animal eles so. Na fazenda dosMorgam at se pode ver algumas das marcasmais recentes.* O Monstro ataca Seres de grande porte,

    ignorou o galinheiro da fazenda dos Wiliam,mas matou duas vacas, e arrebentou um doscavalos ao meio.* Os ataques as fazendas so frequentes,

    acontecem quase todos os dias, nos ltimosdois meses.

    Todo restante do vilarejo se resume a pequenaspropriedades agrcolas, No h milcia ou foraMilitar na vila de forma aparente. O Ferreiro daVila no forja armas.

    ( No h equipamentos bons ou de qualidadesuperior a dos personagens no vilarejo, um ououtro morador pode possuir Peas de Prata paranegociar, uma arma no, mas talvez umas ponteirasde flechas. Por 10 TO)

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    4/12

    2 .Ato: Caando um Animal

    Ao chegarem na fazenda, possvel veras marcas no celeiro, e nas cercas ao

    redor do pasto. Com um rpido testebem sucedido de Percepo (ND:13), ummembro do grupo vai achar pegadas bemmaiores que as de um homem, elas estoem boa parte do pasto, e levam a umaparte quebrada da cerca, neste ponto ogrupo deve decidir se vai seguir o rastropela floresta (no escuro da noite) ou seespera amanhecer para no dar a Besta

    a vantagem da escurido.

    (Se decidirem Ficar na fazenda, Passe

    para o prximo ato.)

    Com a escurido da floresta est difcilseguir um rastro, as pegadas se perdemno meio da nevoa fina e dos caminhos de

    areia macia, Para rastrear a criaturapela noite, os Personagens devem passar

    em 3 testes de Percepo (ND:14) no es-curo, um a cada hora, estes testes nosero fceis. Se um membro do grupoFor bem sucedido nos testes, ele vaiencontra um rastro muito fraco seguindo

    em direo ao sul, se no forem bem

    sucedidos em todos os testes, eles voperder o rastro e depois de uma hora de

    caminhada as cegas pela floresta, todo o

    grupo vai voltar ao vilarejo.Ao sul da floresta h marcas de garras

    nas arvores e uma trilha de ossos, elaleva a um caminho onde se pode ver uma

    estrada para subir a montanha, quando ogrupo estiver se aproximando das pedrash...Sangue! Pea um teste de Percepopara todos, com ND:18. (Quem passou noteste vai notar que h um vulto passando

    por cima das cabeas do grupo, mas elepassou to rpido, que quase no foipercebido,quem no passou no teste no

    percebeu o vulto.) Leia em voz alta:

    A escurido intensa da floresta aocume das montanhas, porem no to fortequanto dentro dela, pensam todos, uma levesensao ruim est no ar, o cheiro de terramolhada que antes estava por toda parteest quase sumindo, em seu lugar um poucode frio, um vento um pouco mais forte quaseapaga as tochas, e das sombras das arvoresuma grande figura enegrecida se projeta daVegetao, um corpo disforme cuja silhuetavagamente lembra um Co ou um lobo, iluminado pela tocha, sem emitir um nicosom, a criatura encara suas presas, eleencara o grupo com seus olhos vermelhos ebrilhantes.

    Role a iniciativa do grupo, se ningumtiver passado no teste de Percepo, a

    criatura far um ataque furtivo no seuprimeiro turno.(Considere que o alvo estdesprevenido, redutor de -4 na CA.)

    Animal 2, Mdio, Catico.Iniciativa: +3.Sentidos: Percepo +3, viso no escuro (12m)Classe de Armadura: 15 / RD1

    Pontos de Vida: 18.Resistncias: Fort +5, Ref +5, Von +3.Deslocamento: 13 m.Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +8 (1d6+3) ,2 Garras: +6 (1d4+3 /x2).

    Habilidades:

    For 16, Des 15, Con 12, Int 9, Sab 1, Car 1.Cura acelerada: 4.PV / PrataNo incio de cada turno, a criatura recupera

    PVs. Esta criatura no recupera se o dano forcausado por armas de prata.

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    5/12

    3.Ato: .

    O grupo pode ter decidido esperar ate

    amanhecer ou voltou da explorao nafloresta ( frustrado ou no por no terencontrado pistas em sua busca).

    O grupo vai ser hospedado na fazenda

    que sofreu o ataque mais recente, elesestaro acomodados em um celeiro junto

    a seus prprios cavalos, nesta parte daaventura os jogadores devem interagirentre si ou com os donos da fazenda,

    durante a conversa a esposa do dono, vaise distanciar do grupo e da uma olhada nopasto, ela resmunga:

    A noite hoje ta com um pouco de nvoa,

    isso mau pressgio.

    OBS: Dependendo do rumo tomado no atoanterior podero acontecer dois fatosdiferentes.

    Se o grupo ficou na fazenda:Todos dormem, mas no meio da noite, sepode ouvir algo estranho, Parece um somde respirao pesado, do lado de fora doseleiro, o grupo pode ficar preparadopara algo desagradvel. (o grupo vai estar

    armado com equipamento todo.)

    Se o grupo Foi a floresta mas no

    achou nada:A dona a Fazenda vai agradecer ao grupomais uma vez por seus esforos, a caadadeixou todos exaustos, no h condiesde no dormirem, no meio da noite o grupovai acordar com os gritos da esposa doFazendeiro:

    Afasti-se de mim! Socorro! Alguem me

    ajude!

    (Todo o grupo estar dormindo* e quandoacordar todos tero de perder dois turnos,vestindo armaduras e pegando armas.)

    Se o grupo enfrentou aquela criaturana floresta:O grupo inteiro dorme,com a cabea da

    Fera (ou sua Carcaa inteira.), no meio da

    noite o Grupo acorda, e escuta gritos dehorror, parece que alguma coisa esta nacasa da Fazenda. (Todo o grupo estar

    dormindo* e quando acordar todos terode perder dois turnos, vestindo armaduras

    e pegando armas.)

    Se o grupo for Armar uma Armadilha:

    Se o grupo tiver a Brilhante idia dearmar uma armadilha na fazenda, vai terde contar com a sorte, se a fera atacar afazenda, o grupo pode lutar com elanormalmente, mas se o grupo no tiversorte, vai perder uma oportunidade, pois

    vai ouvir gritos de socorro, vindos de umafazenda prxima.( Jogue 1d6, um resultado 1 ou 2, define

    que o grupo teve azar.)

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    6/12

    Partindo do lado leste da casa um rugido

    ensurdecedor acorda toldos que ainda

    esto dormindo na fazenda, se todos da

    emboscada estiverem com tochas darpara olhar na floresta a dentro, se no s

    podero ouvir , Uma sombra enorme passaentre as arvores, quem passar em umteste de Percepo (CD 19) poder saberpara que lado est indo. Aqueles que spodem ouvir o barulho, vo ouvir um gritode dor vindo das arvores...

    Cabe ao grupo decidir se vai desistir da

    emboscada ou no.

    Do lado de fora do Seleiro:A aproximao do grupo com tochas

    revela a criatura. (A seguir uma descriodramtica do monstro para ajudar aonarrador a Colocar os jogadores no clima.)

    A criatura grande como um urso,tem

    pelos pelo corpo inteiro e garras, queseguram um homem, de forma voraz amandbula da criatura arranca parte dopescoo de sua vitima e ainda com a facesuja de sangue, encara todos vocs...seusolhos vermelhos congelam a alma de toameaadores... derrubando o corpo semvida no cho, a criatura vem caminhandolentamente at, encarando vocs...

    (Bem mais dramtico que dizer Vocsencontram uma morador sendo morto por

    uma espcie de lobisomem...)

    Ao contrrio do esperado pela maioriajogadores, este no um lobisomem, pois

    e bem maior que um lobisomem padro dolivro dos monstros, o grupo vai at poderatacar o monstro com as armas que tem,

    mas sem as armas de prata, ser uma

    batalha bem difcil.(se o grupo no estiver completo, devidoas condies j citadas, os membros que

    esto presentes vo agir primeiro,enquanto os outros vo agir s depois de

    chegarem ao local do combate. 2 turnos)Derrotado o monstro, os personagens

    podem, examinar calmamente a sua ecarcaa, descobrindo que a fera fmea.( Talves o grupo tenha matado um filhote

    na floresta.)

    Animal 2, Grande, Catico.Iniciativa: +2.Sentidos: Percepo +3, viso no escuro (12m)Classe de Armadura: 16 / RD1Pontos de Vida: 22.Resistncias: Fort +7, Ref +5, Von +3.Deslocamento: 16 m.Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +8 (1d8+4) ,2 Garras: +6 (1d6+4 /x2).

    Habilidades:For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 1, Car 1.Cura acelerada: 2.PV / Prata

    No incio de cada turno, a criatura recuperaPVs. Esta criatura no recupera se o dano forcausado por armas de prata.

    Bote: Quando a criatura faz a sua investida, elapode atacar usando todas as suas armasnaturais. Apenas a primeira delas tem o bonusde +2.

    Tesouro: Nenhum.

    * OBS: Personagens que no queiram dormir,vo lutar com um redutor de cansao. ( +4 emtodos os ataques, alem de perder o bonus deDestreza na CA at dormir por pelo menos2 horas.)

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    7/12

    4.Ato: Informao sigilosa.

    O grupo est retornando a cidade com acabea da criatura, repassando um poucoos fatos ocorridos at aquele momento, o

    grupo deve reportar os eventos da noitepara Renoar na casa onde tiveram a outrareunio Mais cedo. Ainda estarrecido com

    o reporte do grupo, ele vai se convencerde que melhor o grupo se aprofundar na

    floresta s para garantir que a Feraenfrentado pelo estava sozinha, afinal seera uma Fmea poderia ter filhotes ou um

    Macho. Aps pensar um pouco, e com um

    olhar srio, Renoar dir:- A muito tempo atrs, nosso vilarejo jteve um culto, ele era bem antigo, seus

    membros viviam dizendo coisas sem nexosobre a montanha ser amaldioada, masnunca demos bola, sabem como ... Eleseram loucos, um grande grupo de Clrigosde Kalmir expulsou os membros do cultoda vila , isto j faz muito tempo, mas a

    dois meses , completou exatos 5 anos.(OBS: Um teste de Conhecimento deHistria, Religio ou Conhecimentos deBardo CD: 16, Pode revelar mais detalhessobre o ocorrido.)

    De posse desta informao o grupo podeinvestigar a montanha. Dependendo dos

    acontecimentos ocorridos at agora:

    Se tiverem explorado a floresta masno encontraram nada ou no chegaram

    a explor-la:

    vo comear da regio onde enfrentaramA Fera , todos devem fazer 3 testes dePercepo (CD 13) , assim vo encontrarum rastro que leva para o p da montanha.

    Se falharem vo se perder e passar umahora para encontrar o rastro novamente.

    (Descreva: Ao sul da floresta h marcas

    de garras nas arvores e uma trilha deossos, ela leva a um caminho onde se podever a estrada para subir a montanha, se

    aproximando das pedras h...Sangue.)

    se exploraram e encontraram a feraMenor:

    O grupo vai diretamente para ondeparou na noite passada, agora ciente deque aquela criatura estava protegendoalgo ou algum, para chegar no mesmolugar ser preciso apenas um teste fcilde Percepo ou Sobrevivncia.(CD:12 para todos os testes)

    O culto que Renoar se Refere dirigido a Ferius, um dos Deuses antigos, ele era um deus

    menor que pregava a Unio com as feras para ser plenamente vivo. Confundido com um Cultoa Megalock, o Culto a Ferius foi Banido do Reinado pelo Culto a Kalmir, os seus seguidores

    Costumavam mencionar as montanhas Sanguinrias, Como um lugar amaldioado.

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    8/12

    Humanoide 1, mdio,Maligno e Catico.Iniciativa: +1.Sentidos: Percepo -1Classe de Armadura: 13 (roupas)Pontos de Vida: 14.Resistncias: Fort +3, Ref +4, Von +1.Deslocamento: 9 m.

    Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +4 (1d4+2) ,1 Garras: +3 (1d6+2).

    Habilidades:For 14, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 9.Forma Bestial: Presas e Garras Animalescas.O cultista tem uma aparncia bestial como se

    lembrasse a um lobo.

    Tesouro: Nenhum.

    Chegando ao caminho no p damontanha , possvel ver os restos de

    cadveres e sangue, Um cheiro de carnia

    vem das arvores da floresta, (Para saberao certo de onde vem, preciso Teste de

    Percepo CD: 12) Quando o grupo seaproxima das pedras, pode encontrar umapassagem para subir a montanha semmuita dificuldade, Basta um teste deAtletismo para Escalar (CD:12)

    6.Ato: Acampamento inimigo.

    Depois da caminhada h uma pequenoplanalto onde entre as arvores pode-senotar estandartes de um acampamento,O grupo tem duas escolhas, eles podem se

    mover Sorrateiramente at La ou Ir defrente e ver quem est l.

    Sorrateiramente: Para se aproximar sem

    ser notado, cada membro do grupo devepassar em um teste fcil de Furtividade

    (CD:12) , se algum deles no passar vaichamar a ateno de quem estiver noacampamento.No acampamento h estandartes de panovelho, pintadas com sangue, no lugar deum Braso h o desenho de uma palavra,escrita em Dracnico, varias figurasassustadoras , esto em volta de um

    circulo de pedras, e no meio um altar de

    Madeira, onde uma criatura igual a queatacou a fazenda est estirada. Os quatro

    cultistas rezam em uma lngua torta edesconhecida.

    Invadindo de frente: Todos os membrosdo grupo vo ser vistos automaticamente,quem estiver no acampamento pode ateser intimidado pela viso de todo grupo

    entrando assim nos arredores do pequenoacampamento.

    No acampamento h estandartes de pano

    velho, pintadas com sangue, no lugar deum Braso h o desenho de uma palavra,

    escrita em Dracnico, varias figurasassustadoras , esto em volta de umcirculo de pedras, e no meio um altar deMadeira, onde uma criatura igual a queatacou a fazenda est estirada.(Estes cultistas, encaram o grupo e com

    suas faces animalescas, e partem para o

    ataque. 4 cultistas)

    Dentro da caverna h varias pinturas eum estranho espelho, fora isto nada demuito suspeito.

    A criatura estirada no altar , No se move,aparentando estar morta, um teste comumde Conhecimento Arcano (CD:14), pode revelarque aquela criatura uma fera mgica que sse move a noite, mesmo que o grupo a ataque,ela no vai revidar.

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    9/12

    Monstro 2, Grande, Maligno e Catico.Iniciativa: +1.Sentidos: Faro, viso no escuro (12m)Classe de Armadura: 18 (Talas) / RD2Pontos de Vida: 24Resistncias: Fort +8, Ref +7, Von +3.Deslocamento: 18 m.Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +7 (1d8+4) ,2

    Garras: +7 (1d6+4 /x2).Habilidades:For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 13, Car 11.Cura acelerada: 1.PV

    No incio de cada turno, a criatura recuperaPVs. Esta criatura no recupera se voltar a suaforma humana.Drenar fora vital:Sempre que atacar a criatura recupera pontos

    de vida igual a metade do dano causado.Bote: Quando a criatura faz a sua investida, ela

    pode atacar usando todas as suas armasnaturais. Mas apenas a primeira delas tem obonus de +2.

    Tesouro: Cota de talas (+1) e 10to

    7.Ato: Vingana.

    O grupo pode vasculhar o acampamento,

    e a caverna mas no vai encontrar nada de

    til, mas uma figura sombria vai emergirdas poucas arvores do planalto, ele tem orosto coberto por um manto negro, surra-

    do e no seu caminhar se espalha uma finanvoa pelo cho, a figura observa o grupojunto a criatura e comea a falar:

    Pelo visto vocs so aqueles que o condecontratou para nos encontrar, eu Nopreciso mais destes servos, nem deste

    acampamento, Pobres tolos eu j conseguideles tudo que eu queria. Agora s falta

    consumir suas almas para dar vida a meuMais poderoso Lobo de caa.

    A figura trajada de negro comea a in-char, suas feies se tornam animalescase em um piscar de olhos ele se torna umlobo quase do tamanho do enfrentado na

    noite passada. O discurso continua:

    Eu No preciso mais da escurido paraTomar minha forma verdadeira! Vou dar

    vida a meu Lobo de caa e finalmentematar todos os moradores daquelepattico vilarejo, eles pagaro por seu

    insulto, me d poder Megalokk!

    Role a iniciativa de todos. O inimigo vai

    investir contra o grupo a menos que o

    grupo invista contra ele primeiro, aquelacarcaa de lobo est emanando uma leveenergia rubra, mas continua imvel.

    Quando derrotado, o sujeito sombrio vai

    voltar a forma humana, e seu lobo vai sedesmanchar em uma poa de sangue com

    carne podre de vrios animais.

    Cabe ao grupo volta a cidade e entregar oinfeliz ao conde Renoar.

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    10/12

    8.Ato: Desfecho.

    O grupo volta ao vilarejo com o seu

    prisioneiro ou o cadver, dependendo dasatitudes escolhidas pelos mesmos. Aoencarar o homem desacordado, Renoarcomea a falar:

    Ele Estefano, o antigo lder daqueleculto. Eu mesmo o vi partir! Os clrigosmataram todos os envolvidos no culto, amulher dele e a filha estavam no meio, ele

    culpava a mim por isto, pobre alma seudestino agora esta nas mos de Kalmir.

    Renoar paga a recompensa combinada, e

    adiciona como agradecimento pessoal umaGarrafa de um vinho muito caro.(30to)O grupo vai partir do vilarejo deixando

    para trs seu conhecimento do culto a

    Megalokk.

    Fim(O grupo vai receber +100 pontos deExperincia, pelo termino da aventura

    completa, fora os pontos pelos monstrosderrotados nela, multiplique o ND de cadamonstro por 300 XPe divida para osmembros do grupo que estavam na cena.)

    Esta aventura se passa em um vilarejopequeno prximo a uma montanha no reino deSambrdia, como o vilarejo fica muito longe dacapital, pode se dizer que esta muito isolado dosacontecimentos do mundo, no espere sabersobre novidades da tormenta aqui.A floresta faz quase fronteira com as terras daPondismnia e Nova Ghodriann, mas desbravareste territrio sem um guia como pular decabea no oceano sem saber em que direoest a terra. O grupo pode pensar em voltar para

    a capital mas vai levar pelo menos 3 dias deviagem floresta a dentro para retornar, o que noser nada agradvel.Como o vilarejo no rota de comercio nemtem importncia poltica, os aventureiros so anica ajuda que o reinado vai mandar para l.

    O vilarejo no tem nome, o Mestre podeinventar um ou usar a cidade natal de um dospersonagens.

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    11/12

    Open Game LicenseOPEN GAME LICENSE Version 1.0a

    Th e following text is the property of Wizards of the Coast,Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc

    (Wizards). All Rights Reserved.

    1. Defi nitions: (a)Contributors means the copyright and/

    or trademark owners who have contributed Open Game Con-tent; (b)Derivative Material means copyrighted material

    including derivative works and translations (including into o-ther computer languages), potation, modifi cation, correction,

    addition, extension, upgrade, improvement, compilation, a-bridgment or other form in which an existing work may be

    recast, transformed or adapted; Distribute means to re-

    produce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display,transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content

    means the game mechanic and includes the methods, procedu-res, processes and routines to the extent such content does

    not embody the Product Identity and is an enhancement overthe prior art and any additional content clearly identifi ed as

    Open Game Content by the Contributor, and means any workcovered by this License, including translations and derivative

    works under copyright law, but specifi cally excludes ProductIdentity. (e) Product Identity means product and product

    line names, logos and identifying marks including trade dress;

    artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots,thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, sym-

    bols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,themes and graphic, photographic and other visual or audio

    representations; names and descriptions of characters, spells,enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and

    special abilities; places, locations, environments, creatures,equipment, magical or supernatural abilities or eff ects, logos,

    symbols, or graphic designs; and any other trademark or regis-tered trademark clearly identifi ed as Product identity by theowner of the Product Identity, and which specifi cally exclu-

    des the Open Game Content; (f) Trademark means the logos,

    names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contribu-

    tor to identify itself or its products or the associated pro-ducts contributed to the Open Game License by the Contribu-

    tor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy,

    edit, format, modify, translate and otherwise create Derivati-

    ve Material of Open Game Content. (h) You or Your means

    the licensee in terms of this agreement.

    2. Th e License: Th is License applies to any Open Game Con-tent that contains a notice indicating that the Open GameContent may only be Used under and in terms of this License.

    You must affi x such a notice to any Open Game Content thatyou Use. No terms may be added to or subtracted from this

    License except as described by the License itself. No otherterms or conditions may be applied to any Open Game Content

    distributed using this License.3. Off er and Acceptance: By Using the Open Game Content

    You indicate Your acceptance of the terms of this License.4. Grant and Consideration: In consideration for agreeingto use this License, the Contributors grant You a perpetual,

    worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exactterms of this License to Use, the Open Game Content.

    5. Representation of Authority to Contribute: If You arecontributing original material as Open Game Content, You re-

    present that Your Contributions are Your original creationand/or You have suffi cient rights to grant the rights conve-

    yed by this License.

    6. Notice of License Copyright: You must update the COP-

    YRIGHT NOTICE portion of this License to include the exacttext of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content

    You are copying, modifying or distributing, and You must add

    the title, the copyright date, and the copyright holders nameto the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Con-tent you Distribute.

    7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Pro-duct Identity, including as an indication as to compatibility,except as expressly licensed in another, independent Agree-

    ment with the owner of each element of that Product Iden-tity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability

    with any Trademark or Registered Trademark in conjunctionwith a work containing Open Game Content except as expressly

    licensed in another, independent Agreement with the owner ofsuch Trademark or Registered Trademark. Th e use of any

    Product Identity in Open Game Content does not constitute achallenge to the ownership of that Product Identity. Th eowner of any Product Identity used in Open Game Content

    shall retain all rights, title and interest in and to that ProductIdentity.

    8. Identifi cation: If you distribute Open Game Content Youmust clearly indicate which portions of the work that you are

    distributing are Open Game Content.9. Updating the License: Wizards or its designated Agents

    may publish updated versions of this License. You may use anyauthorized version of this License to copy, modify and distri-

    bute any Open Game Content originally distributed under anyversion of this License.10. Copy of this License: You MUST include a copy of this

    License with every copy of the Open Game Content You Distri-

    bute.11. Use of Contributor Credits: You may not market or ad-vertise the Open Game Content using the name of any Contri-

    butor unless You have written permission from the Contributorto do so.

    12. Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some or

    all of the Open Game Content due to statute, judicial order, orgovernmental regulation then You may not Use any Open GameMaterial so aff ected.

    13. Termination: Th is License will terminate automaticallyif You fail to comply with all terms herein and fail to cure such

    breach within 30 days of becoming aware of the breach. All

    sublicenses shall survive the termination of this License.14. Reformation: If any provision of this License is held tobe unenforceable, such provision shall be reformed only to the

    extent necessary to make it enforceable.15. COPYRIGHT NOTICE

    Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of theCoast, Inc. Tormenta RPG, Copyright 2010, Jamb Editora. AutoresGustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino,

    Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.O material a seguir considerado Identidade do Produto:

    todos os termos referentes ao cenrio de Tormenta, incluindo nomes e

    descries de personagens, deuses, lugares e fenmenos, e todas asilustraes.O material a seguir considerado Contedo Open Game:todo o texto de regras, exceto por material previamente declaradoIdentidade do Produto.

  • 7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado

    12/12

    CRDITOSErivaldo Fernandes.

    Marcelo Cassarro,J.M. Trevisan, Rogrio Saladino, Gustavo Brauner, Leonel Caldela

    e Guilherme Del Svaldi.

    Erivas.: Wizard of the cost.

    : Google, Paizzo, D&D4e e Jambo.