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THE NOs: Um Jogo Sério Persuasivo para Prevenção do Uso de Drogas por Crianças e Adolescentes Wellington Dyon Fuck Rutes Helder Cognaco de Oliveira André Tavares da Silva Marcelo da Silva Hounsell Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), Departamento de Ciência da Computação (DCC), Brasil Resumo Com o aumento do consumo de drogas por crianças e adolescentes, hoje considerados Nativos Digitais, se observou a oportunidade de desenvolver um Jogo Sério (JS) para prevenção do uso de drogas para este público específico, principalmente porque são poucas as iniciativas que visam aliar JS com esta temática. THE NOs é o nome do jogo apresentado para ser utilizado por facilitadores (professores, policiais, psicólogos, terapeutas ocupacionais, assistentes sociais, etc.) que visa uma reflexão comportamental e tem como público alvo crianças e adolescentes. O objetivo do jogo é a prevenção primária ao uso de qualquer droga, pois para adolescentes todas as drogas são de fato proibidas, inclusive o álcool. O jogo foi fundamentado na Programação Neuro Linguística, no método de decisão SODAS e na abordagem pedagógica Aprender Ensinando. O THE NOs contou com a participação de 86 facilitadores ao longo de todo o processo de desenvolvimento do jogo e foi avaliado por alguns destes, através de questionários, quanto ao potencial de facilidade de uso e utilidade e obteve avaliação acima da média. O THE NOs então, é um instrumento no auxílio ao combate ao uso de drogas. Palavras-chave: Crianças, Adolescentes, Jogos Sérios, Prevenção de Drogas. Contatos dos autores: {netorutes, heldercdo}@gmail.com; {andre.silva, marcelo.hounsell}@udesc.br 1. Introdução Existem diversos motivos que podem influenciar adolescentes a usarem drogas, como por exemplo, falta de diálogo com os pais, má influência de um grupo de amigos, dificuldades de lidar com problemas sentimentais, imaturidade e curiosidade por experimentar bebidas alcoólicas ou tabaco [Reis et al. 2013; Vasters e Pillon 2011]. Além disso, um dos principais motivos para que os adolescentes sejam mais vulneráveis a experimentação de drogas é que o sistema inibitório do córtex pré-frontal (área do cérebro que tem a função de ponderar as atitudes) deles ainda está em desenvolvimento [Filho e Lemos 2008]. As drogas podem ser classificadas como: lícitas ou ilícitas e também, quanto ao efeito na atividade mental como: depressoras, estimulantes ou perturbadoras. Estas podem causar grandes impactos na saúde dos indivíduos que as consomem e acarretar consequências nos que convivem com eles [SENAD 2011; Carlini et al. 2001]. De acordo com o estudo feito por Reis et al. [2013] em 15 escolas do município de Contagem - MG, numa amostra de 678 adolescentes de 14 a 15 anos, 57,1% já tinham experimentado bebida alcoólica e 23,6% tabaco. Quanto ao uso de drogas ilícitas, foi observado que 8,3% dos meninos e 4,3% das meninas já haviam usado alguma delas. O National Institute of Drug Abuse - NIDA [2010] informa que o uso de drogas vem aumentando e a cada 3 adolescentes 1 abusa de maconha em sua vida e a cada 9 adolescentes 1 abusa de cocaína ou crack em sua vida. As pesquisas realizadas demonstraram que a realidade da população evidencia a necessidade de tomar providências em relação a este problema. Mesmo com o aumento do consumo de drogas por adolescentes, a maior parte dos que procuram clínicas de reabilitação são adultos (dos 18 anos completos aos 42 anos incompletos) [Capistrano et al. 2013]. A pequena procura dos adolescentes por tratamento adequado, indica que as ações ao combate do consumo de drogas por este público devem acontecer de forma preventiva, de maneira diferenciada e antes que o organismo do indivíduo se vicie, ou até mesmo antes da experimentação (o que é chamado de prevenção primária). Nogueira [2008], coordenador estadual do PROERD (Programa Educacional de Resistência às Drogas) no Piauí, afirma que os modelos de programas de prevenção precisam ser desenvolvidos com filosofias definidas e, devem seguir alguns princípios básicos de prevenção ao uso de drogas como: ofertar aos alunos informações sobre as drogas e seus efeitos, valorizar o vínculo familiar, dar importância às habilidades sociais, proporcionar sentimentos de autoestima, treinar habilidades de resistência às pressões negativas, mostrar vantagem de viver livre das drogas e abrir espaço para que eles possam se expressar. Neste sentido, o presente projeto visa criar um JS com o auxílio dos facilitadores para que estes disponham de uma ferramenta adequada e motivadora para tratar do tema das drogas com os adolescentes. SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 438

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THE NOs: Um Jogo Sério Persuasivo para Prevenção do Uso de Drogas por Crianças e Adolescentes

Wellington Dyon Fuck Rutes Helder Cognaco de Oliveira André Tavares da Silva

Marcelo da Silva Hounsell Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), Departamento de Ciência da Computação

(DCC), Brasil Resumo Com o aumento do consumo de drogas por crianças e adolescentes, hoje considerados Nativos Digitais, se observou a oportunidade de desenvolver um Jogo Sério (JS) para prevenção do uso de drogas para este público específico, principalmente porque são poucas as iniciativas que visam aliar JS com esta temática. THE NOs é o nome do jogo apresentado para ser utilizado por facilitadores (professores, policiais, psicólogos, terapeutas ocupacionais, assistentes sociais, etc.) que visa uma reflexão comportamental e tem como público alvo crianças e adolescentes. O objetivo do jogo é a prevenção primária ao uso de qualquer droga, pois para adolescentes todas as drogas são de fato proibidas, inclusive o álcool. O jogo foi fundamentado na Programação Neuro Linguística, no método de decisão SODAS e na abordagem pedagógica Aprender Ensinando. O THE NOs contou com a participação de 86 facilitadores ao longo de todo o processo de desenvolvimento do jogo e foi avaliado por alguns destes, através de questionários, quanto ao potencial de facilidade de uso e utilidade e obteve avaliação acima da média. O THE NOs então, é um instrumento no auxílio ao combate ao uso de drogas. Palavras-chave: Crianças, Adolescentes, Jogos Sérios, Prevenção de Drogas. Contatos dos autores: {netorutes, heldercdo}@gmail.com; {andre.silva, marcelo.hounsell}@udesc.br 1. Introdução Existem diversos motivos que podem influenciar adolescentes a usarem drogas, como por exemplo, falta de diálogo com os pais, má influência de um grupo de amigos, dificuldades de lidar com problemas sentimentais, imaturidade e curiosidade por experimentar bebidas alcoólicas ou tabaco [Reis et al. 2013; Vasters e Pillon 2011]. Além disso, um dos principais motivos para que os adolescentes sejam mais vulneráveis a experimentação de drogas é que o sistema inibitório do córtex pré-frontal (área do cérebro que tem a função de ponderar as atitudes) deles ainda está em desenvolvimento [Filho e Lemos 2008]. As drogas podem ser classificadas como: lícitas ou ilícitas e também, quanto ao efeito na atividade mental como: depressoras, estimulantes ou perturbadoras.

Estas podem causar grandes impactos na saúde dos indivíduos que as consomem e acarretar consequências nos que convivem com eles [SENAD 2011; Carlini et al. 2001]. De acordo com o estudo feito por Reis et al. [2013] em 15 escolas do município de Contagem - MG, numa amostra de 678 adolescentes de 14 a 15 anos, 57,1% já tinham experimentado bebida alcoólica e 23,6% tabaco. Quanto ao uso de drogas ilícitas, foi observado que 8,3% dos meninos e 4,3% das meninas já haviam usado alguma delas. O National Institute of Drug Abuse - NIDA [2010] informa que o uso de drogas vem aumentando e a cada 3 adolescentes 1 abusa de maconha em sua vida e a cada 9 adolescentes 1 abusa de cocaína ou crack em sua vida. As pesquisas realizadas demonstraram que a realidade da população evidencia a necessidade de tomar providências em relação a este problema. Mesmo com o aumento do consumo de drogas por adolescentes, a maior parte dos que procuram clínicas de reabilitação são adultos (dos 18 anos completos aos 42 anos incompletos) [Capistrano et al. 2013]. A pequena procura dos adolescentes por tratamento adequado, indica que as ações ao combate do consumo de drogas por este público devem acontecer de forma preventiva, de maneira diferenciada e antes que o organismo do indivíduo se vicie, ou até mesmo antes da experimentação (o que é chamado de prevenção primária). Nogueira [2008], coordenador estadual do PROERD (Programa Educacional de Resistência às Drogas) no Piauí, afirma que os modelos de programas de prevenção precisam ser desenvolvidos com filosofias definidas e, devem seguir alguns princípios básicos de prevenção ao uso de drogas como: ofertar aos alunos informações sobre as drogas e seus efeitos, valorizar o vínculo familiar, dar importância às habilidades sociais, proporcionar sentimentos de autoestima, treinar habilidades de resistência às pressões negativas, mostrar vantagem de viver livre das drogas e abrir espaço para que eles possam se expressar. Neste sentido, o presente projeto visa criar um JS com o auxílio dos facilitadores para que estes disponham de uma ferramenta adequada e motivadora para tratar do tema das drogas com os adolescentes.

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Pesquisas preliminares feitas durante este trabalho, identificaram vários programas de prevenção sendo executados nas escolas por várias entidades em Joinville - SC, sejam da área da educação (iniciativas da própria escola), segurança pública (Programa Educacional de Resistência às Drogas (PROERD), Departamento Antidrogas (DAD) da Secretaria de Proteção Civil e Segurança Pública (SEPROT), dentre outras, além de entidades particulares (como a Fundação Carlos Hansen com o programa Jovens de Talentos). Isto mostra como a sociedade está se mobilizando para combater este mal que afeta todos os níveis sociais. Estes programas se caracterizam fundamentalmente por aulas e/ou palestras proferidas por educadores devidamente preparados para tal, acompanhadas ou não pelo uso de materiais didáticos como apostilas ou outras estratégias complementares como distribuição de certificados e prêmios.

Entretanto, muitas das crianças de hoje são ávidas e acostumadas ao mundo digital (computadores, smartphones e tablets) e demonstram algumas características como a baixa duração de concentração para mídias estáticas. De acordo com Pinto et al. [2013], os adolescentes do mundo atual pertencem à geração Z (nascidos a partir de 1995), conhecida como “geração digital” ou “nativos digitais”. O que sugere que o uso de recursos digitais como JSs seriam as melhores formas de motivá-las [Meira e Pinheiro 2012]. Este trabalho se diferencia por ter promovido uma ampla participação dos facilitadores no desenvolvimento do JS que servirá de instrumento para suas atividades de prevenções ao consumo de drogas. Além disso, usa uma arquitetura extensível em fases e foi embasado por conceito pedagógico pertinentes ao contexto específico (Programação Neurolinguística, Técnica SODAS e estratégia Learning by Teaching). Assim, o presente artigo se organiza da seguinte forma, no capítulo 2 é apresentado o envolvimento de drogas com JS, o capítulo 3 explica detalhes sobre o JS THE NOs a citar, mecânica do jogo, roteiro, telas, dentre outros diferenciais, o capítulo 4 apresenta uma avaliação feita sobre o JS THE NOs, o capítulo 5 por sua vez apresenta uma discussão sobre a pertinência do THE NOs e seus benefícios, por fim no capítulo 6 se encontra a conclusão e em seguida os agradecimentos e as referências. 2. Drogas e Jogos Sérios De acordo com Américo [2013] os JSs têm um propósito específico. Estes jogos são dinâmicos, informativos e apresentam uma característica lúdica o suficiente para chamar a atenção dos jogadores, para ensinar ou transmitir um conteúdo desejado [Silva 2008].

Os JSs precisam ter objetivos claros desde o início do projeto para que no futuro o jogo alcance seu

objetivo. Para isto, é fundamental conhecer as necessidades dos especialistas da área em questão.

Um exemplo de JS para área social é o “Secz Talk” [Stege et al. 2010], que objetiva estimular a comunicação sobre saúde sexual com adolescentes (ver Fig. 1). Mas, este jogo é de tabuleiro, onde um ou mais facilitadores intermediam a interação entre os jogadores com as perguntas e as respostas. As perguntas e respostas do jogo são relacionadas à conhecimento, atitudes e comportamentos.

Figura 1: O Jogo Sério Secz Talk [Stege et al. 2010].

Existem alguns JSs digitais desenvolvidos especialmente para a área de drogas psicotrópicas, como por exemplo os jogos “Guardian Angel” e “Drugs and the Brain”.

O JS “Guardian Angel”, consiste num JS de prevenção à recaída do abuso de bebidas alcoólicas para homens idosos. Composto por vários “mini jogos” o Guardian Angel tem o objetivo de auxiliar o indivíduo a reconhecer e saber lidar com situações de risco pois, utiliza técnicas de identificação de risco, habilidades de negar a bebida, treinamento da gestão de erros, reestruturação cognitiva, controle de estímulos e técnicas de gerenciamento da ansiedade.

Figura 2: Tela do jogo Guardian Angel.

Além disso, o jogo é baseado em um modelo comportamental cognitivo onde afirma que a recaída pode ser prevenida com um conjunto de habilidades que permitem o paciente reconhecer e saber lidar com

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situações que são na maioria das vezes, o gatilho para a recaída [Verduin et al. 2012]. A Figura 2 mostra a tela inicial do jogo. O Drugs and the Brain [Cheng 2009], é um outro JS e tem como objetivo a prevenção ao abuso da Metanfetamina por adolescentes. Este consiste em um simulador 3D que mostra as consequências do abuso da Metanfetamina no cérebro humano num monitor 3D auto estereoscópico e proporciona ao jogador a experiência de passar por uma simulação de dirigir sob sequelas do abuso da droga, visto que a Metanfetamina afeta o giro frontal direito do cérebro humano, área responsável por sinalizar ao corpo o ato de parar ou iniciar um movimento. Na Figura 3 é possível visualizar uma tela do jogo simulando o momento de dirigir com sequelas do abuso da Metanfetamina.

Alguns JS focam mais em alterar comportamento e atitudes dos jogadores do que ensiná-los ou treiná-los. Estes jogos caracterizam um nicho específico chamado de jogos persuasivos [Bogost 2007].

Figura 3: Tela do jogo Drugs and the Brain.

Vários JS se encaixam neste gênero, como jogos de publicidade, jogos na área da saúde, jogos políticos, e outros [Boyle et al. 2011]. Jogos como “Guardian Angels” [Verduin et al. 2013] e “HAWK²” [Raghupathy e Forth 2012] são exemplos de jogos sobre dependência química que utilizam elementos pedagógicos não apenas para ensinar os jogadores, mas também para promover reflexão e causar mudanças de hábito.

Apesar destes jogos poderem ser usados com

crianças e adolescentes, a língua inglesa e as suas especificidades os tornam pouco apropriados para prevenção com esta população. Além da maioria das crianças não ter tido contato com drogas ilícitas, elas não têm habilitação para dirigir e convivem mais no contexto da escola e amigos.

Portanto, desenvolver um JS mais adequado a esta população facilitará as crianças e adolescentes a apreciarem melhor a tecnologia e os facilitadores adotarem esta abordagem.

3. JS para Auxiliar na Prevenção ao Uso de Drogas por Adolescentes O jogo THE NOs foi concebido com o apoio de inúmeros psicólogos, especialistas em drogas, educadores e assistentes sociais, totalizando 86 especialistas, fato que possibilitou a criação de uma metodologia participativa inovadora chamada PEED [Rutes 2015]. Pelo motivo do trabalho ser multidisciplinar no processo de estudo, além de buscas bibliográficas foram realizados contatos com especialistas visando a investigação das necessidades e busca de informações sobre situações e experiências sobre o uso de drogas. Os contatos aconteceram por meio de visitas, reuniões, seminários e palestras com discussões e brainstorms. Em ordem cronológica os eventos de contatos com especialistas foram:

• Encontro da equipe técnica de desenvolvimento com uma psicóloga voluntária;

• Visitas a Comunidades Terapêuticas; • Seminário “A TI nas Comunidades

Terapêuticas”; • Contato com o Programa Jovem de Atitude do

Instituto Carlos Roberto Hansen; • Apresentação para o DAD - SEPROT; • Brainstorm com PROERD e LARVA

(Laboratory for Research on Visual Applications);

• Brainstorm com CAPSi (Centro de Atendimento Psicossocial Infanto-juvenil), e;

• Brainstorm com Secretaria da Educação, CAPSAD (Centro de Atenção Psicossocial Álcool e Drogas) e psicólogo.

Os contatos com especialistas e as pesquisas bibliográficas levaram a elencar requisitos para o THE NOs e a eleger pilares conceituas para se basear. Os pilares conceituais sustentam o processo decisório do jogo, e ao somar com os requisitos levaram a promoção de situações (fases) consistentes e baseadas em fatos atuais e reais.

Os pilares conceituais do JS THE NOs são: • Como processo pedagógico, o método Learning

by Teaching (aprender ensinando) defensor que quando um indivíduo ajuda outro, o que ajudou tem uma maior fixação do conteúdo em relação ao que foi ajudado [Fiorella e Mayer 2013]. Por isto, o jogador não irá ser representado como um avatar, e sim será a “consciência” de um dos personagens;

• Como processo discursivo, o método de Programação Neurolinguística (PLN - frases positivas), que evita usar o “não” com o objetivo de se ter frases para influenciar as pessoas positivamente a fazerem as coisas corretas [Grosu et al. 2014]. Por exemplo: se alguém falar “Não pense em um elefante

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azul”, imediatamente se pensa em um elefante azul para posteriormente não pensar nele, e;

• Como processo decisório, o método de tomada de decisão para adolescentes SODAS [Streetman 2013] que significa (do inglês) “Situação, Opções, Vantagens, Desvantagens e Solução”. Este tem o objetivo de fazer que o adolescente compreenda um problema por completo (quem, o que, quando, como e onde), raciocine e, depois tome a decisão [Deschênes et al. 2010].

O JS concebido é um jogo em turnos de carreira (tem várias fases) não linear (decisões bifurcam a estória do jogo), com interface via web através de point & click, com animações 2D de personagens em 3D, do gênero de aventura (sobre a vida cotidiana).

3.1 Enredo do Jogo O JS foi denominado THE NOs, para se fazer uma associação com um outro jogo de simulação muito popular e para que se possa discutir neurolinguisticamente que dizer não às drogas é dizer sim a outras coisas.

No jogo existe a Família NO, composta pelo pai Norbeto, mãe Norileuda, filho Nozinho (Figura 4 à esquerda) e filha Noelhita (Figura 4 à direita). O jogador (criança ou pré-adolescente) é a consciência de um dos filhos da família e ajudará o personagem a tomar decisões em situações/dilemas que o façam ficar pensativo a respeito do assunto, a obter experiências e trabalhar frustrações e impulsividade.

O próprio nome do jogo já é um rico material para

os educadores explorarem em relação ao consumo de drogas, ainda mais se for considerado que um dos principais fatores que levam as pessoas a usarem drogas é sua dificuldade em lidar com frustrações, ou seja, de enfrentarem o “não”. Esta dificuldade, associada à impulsividade compõem os dois principais vetores de iniciação ao mundo das drogas e ilicitudes de acordo com os especialistas que auxiliaram no desenvolvimento deste JS.

Figura 4: Nozinho e Noelhita, filhos da Família NO.

O THE NOs é dividido em turnos: Turno da Escola,

Turno das Amizades, Turno da Família, e Turno do

Relacionamento Amoroso. Cada turno contempla várias situações (fases) relacionadas ao respectivo tema. Uma característica ímpar do THE NOs é sua capacidade de se adequar ou se estender para incorporar mais situações de forma facilitada, visto que os utilizadores do jogo (professores, psicólogos, terapeutas, etc.) podem criar suas próprias situações.

As situações são formatadas através do método

SODAS e descritas de forma positiva com PNL para influenciar os jogadores a dizerem sim para as coisas certas.

Ao entrar no jogo, o jogador escolherá um turno

desbloqueado para ele jogar, ao clicar no turno ele vai entrar em uma situação (fase) também desbloqueada. Quando é escolhida uma situação, um vídeo da história da mesma é apresentado, depois, em outra tela aparece uma imagem que representa o dilema a ser solucionado, uma pergunta para o jogador auxiliar o personagem no dilema e opções para aconselhamento. O jogador tem a possibilidade de visualizar todas as vantagens e desvantagens de cada uma das opções. Em seguida, o jogador deve tomar uma decisão quanto ao conselho para o personagem sobre o dilema, quando então, as consequências acontecem. O status do personagem é representado por quatro indicadores (Figura 5).

Figura 5: Indicadores.

O jogo utiliza como forma de feedback quatro indicadores pelo motivo de que a vida não é “preto e branco”, e não pode ser representada por uma única variável. Os indicadores são relacionados a inúmeros aspectos do cotidiano, tais são:

• Saúde (Dimensão do indivíduo): Que envolve construtos relacionados a aparência física (pele, dente, feridas, roupas limpas), doenças (Doenças sexualmente transmissíveis e outras), aptidão física (fôlego, reflexo, força), espiritualidade e emocional;

• Civilidade (Dimensão das Regras Sociais): Que envolve construtos relacionados a ficha limpa (advertência, reincidência), e infrações (crimes/furtos, institucionalizado, apenado);

• Social (Dimensão dos Relacionamentos): Relacionado a popularidade, relacionamento amoroso e familiar, boas notas na escola, reconhecimento dos professores e colegas, e capacidades cognitivas (raciocínio, atenção, concentração), e;

• Sucesso (Dimensão dos Recursos Materiais): Envolvendo sensação de satisfação ou saciedade, ostentação, perspectiva de

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futuro/profissional, qualidade do emprego que tem ou terá, dinheiro disponível/acumulado e bens disponíveis/acumulados.

O THE NOs é um instrumento para ser usado por facilitadores e deve ser discutido o resultado final dos indicadores em função das soluções escolhidas. 3.2 Telas do Jogo A tela inicial do jogo é a apresentada na Figura 6. Os ícones do fundo são do mesmo formato que são apresentados os ícones dos turnos e das situações em suas respectivas telas. As imagens dentro dos ícones têm o objetivo de expressar situações do dia a dia dos jovens e adolescentes, e os botões tem o mesmo formato durante o jogo todo. O botão “play” passa para a tela de turnos, o botão de créditos exibe os créditos do jogo e o botão de volume deixa o jogo sem som (mudo) ou com som. Depois de clicar no botão “play” na tela inicial, aparecerá a tela de turnos como pode ser observado na Figura 7. Os turnos posteriores são liberados a medida em que o jogador vai auxiliando o personagem a tomar as decisões.

Figura 6: Tela inicial do jogo.

Na tela de turnos o jogador pode navegar entre todos os turnos existentes no jogo clicando na tela e arrastando (deslizando) o mouse para direita ou esquerda, sendo que é permitido clicar nos turnos que já foram concluídos e nos liberados, mas nos turnos que estão bloqueados não é permitido entrar. Se o jogador clicar na imagem do pen drive inicia o download de um arquivo no formato .csv com a “linha do tempo” do mesmo, ou seja, com o resultado dos indicadores em cada situação que ele passou.

Figura 7: Tela de turnos.

Quando o jogador clica em um turno ele entra na

tela de situações relacionadas àquele determinado turno (Figura 8). Na tela de situações o jogador pode navegar entre as situações, sendo que só é possível entrar naquelas que estão liberadas, ou seja, não se pode entrar nas situações já vividas e/ou bloqueadas. As situações bloqueadas aparecem como um ponto de interrogação, pois o jogador ainda não sabe qual situação virá.

Figura 8: Tela de situações de um turno específico. As futuras situações liberam de acordo com a opção

de resposta do jogador sobre o dilema da situação atual. Para o jogador se localizar melhor foi inserido o ícone do respectivo turno ao lado esquerdo superior da tela.

Ao selecionar uma situação, o jogador visualiza a

tela da animação da situação que inicia automaticamente, conforme mostra a Figura 9. Durante o vídeo, o jogador pode acompanhar a barra de progresso mas, também dispõem de botões para auxiliar no acompanhamento da situação. O uso dos controles do vídeo ajuda a adaptar o jogo a cadência de leitura das pessoas. Nos cantos inferiores direito e esquerdo da tela se encontram os botões de prosseguir e retornar de tela/situação.

Quando a animação da situação atual acaba o

jogador deve clicar no botão de prosseguir, o qual leva a tela de escolha da solução do dilema, onde o jogador tem o objetivo de “auxiliar” o personagem a tomar uma decisão.

Figura 9: Tela do video da situação “Briga na Escola”. A tela de escolha do conselho é apresentada na

Figura 10, nesta o jogador visualiza os indicadores

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atuais do personagem, uma pergunta sobre o dilema e uma imagem que o faz lembrar do dilema e há um menu, que se encontra na parte central da tela, na qual o jogador pode “deslizar” entre as possíveis opções de solução para o dilema e clicar sobre alguma delas para verificar as vantagens e desvantagens (Figura 11) da situação e tomar uma decisão.

Figura 10: Tela de escolha do conselho (solução).

Na tela de vantagens e desvantagens o jogador

avalia os pontos positivos e negativos da opção.

Figura 11: Tela de vantagens e desvantagens da opção.

Após o jogador escolher a opção e clicar em confirmar, os indicadores são afetados conforme consequências da opção escolhida. Desta forma, a tela ilustrada na Figura 12 aparece animando os indicadores para o novo status.

Figura 12: Tela de animação dos indicadores. Assim, o jogador vai resolvendo situação por

situação, até completar todas as situações do turno e partir para o próximo turno sucessivamente.

3.3 Mecânicas do Jogo O jogador não irá controlar um personagem com movimentos no cenário, e sim visualizar uma cena animada contando a situação/dilema, para a partir desta poder tomar sua decisão de aconselhamento ao personagem.

Como a vida é dinâmica, as consequências dos conselhos do jogador para o personagem repercutem em cada indicador de forma temporal (presente e futuro), por exemplo: se o personagem consome metanfetamina numa situação do turno, a sua satisfação aumenta por um período de tempo (aumentando o indicador Sucesso), mas posteriormente diminui. Já o indicador Saúde diminui determinada quantia por um longo período de tempo.

Existem vários desfechos (situações) possíveis a serem explorados, sendo que cada jogador (ou o educador) pode determinar seu próprio objetivo no jogo mas, tem-se como objetivo declarado que ao final da partida o jogador reflita as consequências dos seus conselhos dados ao personagem.

As situações sugeridas pelos especialistas, encontradas em materiais de entidades e em artigos, foram classificadas por turno conforme pode ser observado alguns exemplos na Tabela 1.

Tabela 1: Exemplo de situações por turno.

3.4 Configuração / Extensão do Jogo O THE NOs está na “nuvem” e pode ser jogado no browser de qualquer sistema operacional para desktop. Este está com a interface preparada para ser compilada em dispositivos móveis, tendo em vista que o motor Construct 2, que foi utilizado para desenvolver o jogo, exporta para várias plataformas, a citar Windows, Linux, web, mobile (IOS, Android), dentre outras.

O jogo também está preparado para receber novas situações de forma facilitada, bastando apenas adicionar num arquivo XML as configurações da situação, informando o turno que ela se encontra e qual situação cada opção de resposta libera. Onde, as futuras situações que o jogador irá jogar são baseadas nas decisões anteriores, conforme exemplificado na Figura 13.

Turno Situação 1 Situação 2 Turno Escola Nozinho

Descolado Briga na Escola

Turno Amizades Roubo em troca de drogas

Esquenta pra balada

Turno Família Irmão trapaceou no vídeo game

Irmão pegou suas coisas

Turno Rel. Amoroso

Amizades vs Paquera

Parentes do amigo

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Figura 13: Formato do fluxo de situações de cada turno.

Desta forma, o jogo é escalável pelos próprios

especialistas, que podem criar situações para o jogo de acordo com os preceitos definidos (pilares conceituais, vantagens, desvantagens, etc.). Além disso, para auxiliar na criação das situações, foi criado um modelo para a geração de situações candidatas, onde os especialistas podem descrever detalhadamente suas próprias situações.

Os especialistas e os trabalhos relacionados além de

auxiliar na criação de situações, também auxiliaram na definição de alguns requisitos para o desenvolvimento do jogo, por exemplo: Evitar expressões ou contexto paternalista, não emitir juízo de valores de grupos e lugares, utilizar linguajar de adolescentes, situação dentro do contexto atual, dentre outros. Estas restrições fazem de um checklist criado para validar situações. Este processo é um dos objetivos chave da metodologia PEED [Rutes 2015], que visa envolver especialistas de domínio para auxiliar nesses aspectos.

4. Avaliação

Para avaliar o jogo THE NOs foi utilizado um questionário inspirado no questionário usado por Downling et al [2013] que objetiva avaliar com especialistas de domínio (no caso, os facilitadores) o potencial do jogo. Neste caso foi avaliada a visão que o público alvo terá, interação dos elementos do jogo com o jogador, a dificuldade de utilização, atratividade do jogo e os prós e contras sob o ponto de vista dos 86 especialistas/facilitadores. A Figura 14 apresenta o gráfico da média das respostas dos especialistas sobre a facilidade do jogador em jogar o THE NOs, onde cada linha representa um aspecto avaliado e o eixo x representa de 1 a 7 a média das avaliações.

Figura 14: Gráfico da facilidade de jogar o THE NOs.

Na Figura 15 pode ser visualizada a média das

questões sobre a utilidade que o jogo terá, onde cada linha representa um aspecto avaliado e o eixo x representa de 1 a 7 a média das avaliações.

Figura 15: Gráfico da avaliação de utilidade do jogo THE

NOs.

5. Discussão O THE NOs baseou seu desenvolvimento em três pilares conceituais, o que mais se destacou dentre eles foi o SODAS, devido ao fato de que este organiza o enredo dividindo-o em partes tais como, situação, opção, vantagens, desvantagens e solução. Isto auxilia na escalabilidade do jogo pelos especialistas.

Se baseando nos pontos positivos comentados pelos especialistas, é possível notar que o jogo tem potencial em provocar reflexão, conscientizar, preparar e prevenir o adolescente sobre a questão do uso de drogas. Mas, ainda segundo os avaliadores os adolescentes terão um pouco de dificuldade para interpretar os indicadores e auxiliar de forma correta o personagem. Acredita-se que isto seja normal, pois no mundo real algumas decisões são complexas mesmo quando na fase adulta.

Além disso, foi citado que o jogo tem potencial de

mapear perfis comportamentais e psíquicos de acordo com as respostas dos jogadores.

Mas, o jogo só será aproveitado ao máximo se utilizado de forma adequada: Isto implica no seu uso como instrumento por parte dos facilitadores (professores, psicólogas, etc.) de maneira que este auxilie no processo de prevenção. Constantemente ao longo do projeto a equipe técnica de desenvolvimento junto com os especialistas se viram em dilemas para balancear os aspectos de entretenimento e os pedagógicos. Como se entende o JS é um instrumento para os facilitadores, o pedagógico foi preferido em muitas ocasiões.

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Apesar da extensibilidade facilitada devido a arquitetura adotada, há a necessidade de se produzir um vídeo representativo dos dilemas que serão incluídos e isto demanda trabalho artístico para cada situação. Entretanto todo o restante do funcionamento do jogo é descrito por arquivos XML e portanto, pode-se pensar no THE NOs como um framework para jogos de dilemas e alternativas, um diferencial em relação aos outros JS referentes à drogas encontrados. O THE NOs conta hoje com 4 situações em 2 turnos e será estendido com ajuda de especialistas. 6. Conclusão O JS THE NOs veio para suprir uma necessidade constatada a partir de uma pesquisa bibliográfica sobre jogos digitais para prevenção do uso de drogas que, é alta a taxa de consumo de drogas por adolescentes no mundo e existem poucos programas preventivos dinâmicos e que chamem a atenção dos adolescentes da geração Z. São relativamente poucas as metodologias comprovadamente efetivas e artigos publicados na área e além disso, o assunto possui uma grande abrangência e necessidade de entrar em contato com vários especialistas no assunto para propor situações interessantes que realmente preparem os jogadores para enfrentar dilemas e fatos reais dos adolescentes atuais. O contato com os especialistas foi fundamental para criação do jogo com uma vez que são os detentores de conhecimentos sem os quais o jogo não tem aderência as atividades dos facilitadores nem os conteúdos relevantes para o tema. Os próprios pilares conceituais, requisitos do Game Design Document e checklist foram estabelecidos com base nos trabalhos relacionados juntamente com os especialistas, fato que só pôde ser realizado por meio do uso da metodologia para envolvimento de especialistas de domínio PEED [Rutes 2015]. Sobre as vantagens do jogo, é importante citar que:

• O jogo é extensível por especialistas, por meio de um arquivo XML;

• As opções de solução para os dilemas podem levar a situações subsequentes distintas, o que deixa o enredo mais dinâmico;

• São especialistas que constroem as situações do jogo baseadas na realidade dos adolescentes;

• O jogo está na “nuvem” e pode ser jogado no navegador (browser) de vários sistemas operacionais para desktop, e;

• O jogo está com a interface preparada para ser compilado em dispositivos móveis.

Agradecimentos Os autores gostariam de agradecer a todas as entidades aqui mencionadas que direta e indiretamente contribuíram para o desenvolvimento do jogo THE NOs e a todos os 86 especialistas em drogadição que participaram de algum dos momentos deste projeto. Também, gostariam de agradecer à FITEJ, Fundação Instituto Tecnológico de Joinville, pelo auxílio parcial nas custas do projeto. Referências AMÉRICO, M., NAVARI , S.C., 2013. Gamificação: Abordagem

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