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TESTANDO E MODELANDO

USUÁRIOS

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INTRODUÇÃO

Os testes com usuários constituem um aspecto fundamental do design na interação. Eles baseiam-se em uma combinação de técnicas que incluem observação, questionários, entrevistas e testes com usuários.

São uma forma aplicada de experimentação utilizada por desenvolvedores para testar se o produto que desenvolveram é usável pela população pretendida de usuários na realização de suas tarefas.

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Exemplo de Teste com o Usuário:

Uso do Medline

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Tarefas a serem executadas no teste com os usuários:

1. Encontre informações sobre se uma mancha preta em seu ombro pode se tratar de um câncer de pele.

2. Encontre informações sobre se é seguro utilizar Prozac durante a gravidez.

3. Encontre informações sobre se há alguma vacina para hepatite C.

4. Encontre recomendações sobre o tratamento do câncer de mama.

5. Encontre informações sobre os perigos associados à ingestão de álcool durante a gravidez.

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Realizando o teste com os Usuários

Há muitos fatores a serem considerados antes de realizar o teste com usuários. Controlar as condições do teste é fundamental; faz-se necessário, portanto, um planejamento cuidadoso – o que envolve assegurar que as condições serão as mesmas para todos os participantes.

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Fatores a serem considerados:

1. Determinar as metas e explorar as questões;

2. Escolher o paradigma e as técnicas;

3. Identificar questões práticas: projetar tarefas típicas;

4. Identificar questões práticas: selecionar usuários típicos;

5. Identificar questões práticas: preparar as condições para o teste;

6. Identificar questões práticas: planejar como executar os testes;

7. Decidir como lidar com questões éticas;

8. Avaliar, analisar e apresentar os dados.

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EXPERIMENTOS

O objetivo de uma experiência é responder a uma pergunta ou testar um hipótese que preveja uma relação entre dois ou mais eventos conhecidos como variáveis.

É aconselhável consultar alguém que tenha conhecimento sobre testes estatísticos relevantes antes de se proceder à maioria dos experimentos, em vez de ficar pensando posteriormente o que fazer com os dados que foram coletados.

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Testando e modelando usuários

Modelos preditivos

Permitem que se obtenham várias medidas do desempenho

dos usuários sem realmente ter de testá-los.

Ex: Fornecer estimativas sobre como diferentes sistemas irão

funcionar nos vários tipos de tarefas.

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Modelo GOMS

Técnica de modelagem preditiva mais bem conhecida na interação homem-computador;

Termo genérico utilizado como referência a uma família de modelos, os quais variam em sua granularidade quanto aos aspectos do desempenho de um usuário que eles modelem e fazem previsões, incluídos aí o tempo levado para se realizar as tarefas e quais estratégias mais eficazes de serem utilizadas ao fazê-lo.

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Modelo GOMS

Tentativa de modelar o conhecimento e os

processos cognitivos envolvidos quando

usuários interagem com sistemas

Permite que sejam realizadas análises

comparativas para interfaces ou sistemas

computacionais diferentes de maneira fácil.

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Modelo Keystroke level

Difere do GOMS na medida em que fornece previsões numéricas reais do desempenho do usuário.

As tarefas podem ser comparadas no que diz respeito ao tempo levado para realizá-las ao serem utilizadas estratégias diferentes.

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Testando e modelando usuários

Modelo Keystroke level

O principal benefício de se realizar esse tipo de

previsão quantitativa refere-se ao fato de que

diferentes recursos de sistemas e aplicações podem

ser facilmente comparados a fim de se verificar qual é

o mais eficaz na realização de tipos específicos de

tarefas.

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LEI DE FITT

A lei de Fitts é um modelo de movimento humano que prevê o tempo necessário para rapidamente mover a uma área designada com base na distância e tamanho desta área.

Publicado por Paul Fitts em 1954, a lei de Fitts é usado como modelo para o ato de apontar no mundo real (por exemplo, com uma mão ou dedo) e no mundo virtual (em computadores, como por exemplo com um mouse).

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LEI DE FITT

Afinal de contas, o que diz a lei de Fitt e por que ela está sendo usada muito hoje

em dia na web?

Em termos simples e aplicados ao web design, a lei de Fitts diz que quanto maior a área de um botão (por exemplo)

em relação com a distância que precisa ser percorrida pelo ponteiro do mouse, mais

fácil é de clicá-lo.

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LEI DE FITTA lei de Fitts é uma equação que pode predizer quanto tempo demora para que você aponte seu mouse (ou

dedo, em casos do mundo real) baseado no tamanho e distância do objeto.

Matematicamente, a equação é :

T = k log2(D/S + 0.5)

T = tempo para mover a mão em direção ao objeto alvo.k = aproximadamente 100 milissegundos.D = distância entre a mão e o objeto alvo.

S = tamanho do alvo.

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ALGUMAS DAS CONCLUSÕES ÁS QUAIS PODEMOS CHEGAR DE ACORDO COM A LEI DE FITTS:

-Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável são facilmente clicáveis pois quanto maior a área, menor é o espaço percorrido pelo mouse até chegar lá. - Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável têm menos chance de serem clicados “sem querer”. - As bordas de tela do computador são os lugares ideais para se ter botões e outros controles importantes (como o botão “Iniciar” do Windows XP* e o menu do Mac OS X). - Menus abertos são geralmente acessados de forma mais rápida que menus pull-down, já que o usuário não precisa mover o mouse mais do que o necessário.

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Conclusão

Os testes com usuários são um componente central dos testes de usabilidade, os quais, por sua parte, também incluem tipicamente observação,

questionários para avaliar a satisfação do usuário e entrevistas, tendo em vista a eficiência e eficácia do produto, e a satisfação do próprio usuário, a partir da

resposta e interação do mesmo.

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REFERÊNCIA:

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Perguntando a usuários e especialistas. In: ____ . Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 13, p. 411-449.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Testando e modelando usuários. In: ____ . Dizem de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 14, p. 451-481.