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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR TEMA CENTRAL: Motivação TROPA: Sênior e Guia DATA: 03/02/07 LOCAL: SEDE DO G.E. Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kanoe Aruak Pablo JOGO 15:00 Quebra-gelo: Resta 1 Tarcísio JOGO 15:20 Resgate Tarcísio DINÂMICA 15:40 Motivação LANCHE 16:10 Pablo JOGO 16:25 Buraco Negro Encerramento 17:15 AVISOS: Devolução de materiais DESME; Reunião de pais; Carnaval Arriamento das bandeiras “Resgate”: Resgatar um objeto (copo plástico ou garrafa PET) do alto da árvore sem encostar na árvore. O objeto não pode ser danificado. “Buraco Negro”: Deve-se delimitar um círculo no chão (3 mts diâmetro), dentro do qual ninguém pode pisar. No centro do círculo, deve-se dependurar uma garrafa PET (a 2 mts do chão) cheia até 3/4. A patrulha deverá designar um elemento que será encarregado de pegar a garrafa, somente com uma das mãos e sem derramar. Quem tirar a garrafa primeiro e com mais água, ganha o jogo. “Resta 1”: Deve-se delimitar um círculo que caiba toda a tropa, mas sem muito espaço entre os indivíduos. O objetivo é manter-se sozinho dentro do círculo. Dinâmica: uma patrulha organizará uma atividade externa e deverá convencer a outra patrulha a participar. Dentre os elementos dessa outra patrulha, haverá um muito desmotivado e outro um pouco relutante em aceitar o convite. A atividade só irá ocorrer caso todos aceitem em participar. A dinâmica deverá ser feita em espécie de fórum.

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Page 1: TEMA CENTRAL: TROPA: Sênior e Guia DATA: 03/02/07 · Quem tirar a garrafa primeiro e com mais água, ... O objetivo é manterse sozinho dentro do círculo. ... azul. Balão nas costas

UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: Motivação

TROPA: Sênior e Guia DATA: 03/02/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kanoe Aruak

Pablo JOGO 15:00 Quebra-gelo: Resta 1 Tarcísio JOGO 15:20 Resgate Tarcísio DINÂMICA 15:40 Motivação LANCHE 16:10 Pablo JOGO 16:25 Buraco Negro Encerramento 17:15 AVISOS: Devolução de materiais

DESME; Reunião de pais; Carnaval Arriamento das bandeiras

“Resgate”: Resgatar um objeto (copo plástico ou garrafa PET) do alto da árvore sem encostar na árvore. O objeto não pode ser danificado. “Buraco Negro”: Deve-se delimitar um círculo no chão (3 mts diâmetro), dentro do qual ninguém pode pisar. No centro do círculo, deve-se dependurar uma garrafa

PET (a 2 mts do chão) cheia até 3/4. A patrulha deverá designar um elemento que será encarregado de pegar a garrafa, somente com uma das mãos e sem derramar. Quem tirar a garrafa primeiro e com mais água, ganha o jogo.

“Resta 1”: Deve-se delimitar um círculo que caiba toda a tropa, mas sem muito espaço entre os indivíduos. O objetivo é manter-se sozinho dentro do círculo. Dinâmica: uma patrulha organizará uma atividade externa e deverá convencer a outra patrulha a participar. Dentre os elementos dessa outra patrulha, haverá um

muito desmotivado e outro um pouco relutante em aceitar o convite. A atividade só irá ocorrer caso todos aceitem em participar. A dinâmica deverá ser feita em espécie de fórum.

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: Receptividade

TROPA: Sênior e Guia DATA: 10/02/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kanoe Aruak

Pablo JOGO 15:00 Quebra-gelo: Transporte de Rei Tarcísio CERIMÔNIA 15:20 Passagem Vivian e Lucas Tarcísio JOGO 16:00 Caça ao chefe Eduardo JOGO 16:20 Caminhão Pipa LANCHE 16:40 Encerramento 17:15 AVISOS: Reunião de pais;

Arriamento das bandeiras

“Caminhão Pipa”: Cada elemento da patrulha irá amarrar em volta da cintura um copo de plástico. Deve-se encher o copo e transporta-lo até uma garrafa ‘pet’ onde

o conteúdo deverá ser despejado. O percurso deve ser acidentado e não é permitido retirar o copo da cintura. O jogo é feito em esquema de revezamento. Caça ao chefe: Será entregue para cada patrulha um mapa da reserva, indicando o local onde o chefe foi visto pela última vez. A patrulha deve encontrar os dois

chefes antes da outra.

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TEMA CENTRAL: Práticas de acampamento e desenvolvimento físico.

TROPA: Sênior e Guia DATA: 24/02/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kanoe Aruak

Tarcísio JOGO 15:00 Quebra-gelo: Caranguejo Tarcísio JOGO 15:20 Revezamento Animal Tarcísio Capacitação 16:00 Cozinha de campo LANCHE 16:40 Tarcísio JOGO 17:00 Atenção à Lei Encerramento 17:15 AVISOS: Reunião de pais; Escalada;

Vendas Arriamento das bandeiras

Revezamento Animal: O esquema deste jogo é semelhante ao jogo “Corrida de Obstáculos”, mas com as tarefas a serem cumpridas diferentes. Em cada traço que divide um trecho do outro, haverá uma palavra escrita em um pedaço de papel, num total de 20 palavras. Ao final do jogo, todas as patrulhas terão, cada uma, 4 ou 5 palavras, as quais devem ser ajuntadas para se formar uma frase sobre algum tema de interesse da tropa. As tarefas a serem cumpridas em cada trecho, são: do primeiro ao segundo traço, deve-se ir de canguru. Do segundo ao terceiro, deve-se ir correndo de costas. Do terceiro ao quarto traço, deve-se ir de ganso e, por último, do quarto até o quinto traço deve-se ir correndo. “O Escotismo // é como uma // jornada // em que // se vence // passo a passo // o longo // caminho //

a percorrer, // mas, às vezes // é preciso // parar e // refletir // sobre o // caminho // percorrido que // representa o // grandioso //desafio // de viver.“

“Caranguejo”: Os elementos de cada patrulha deverão ficar lado a lado na posição de caranguejo. Eles devem cumprir um trajeto pré-determinado equilibrando o tótei na barriga.

Capacitação: cada patrulha deverá construir um fogão suspenso miniatura. Ao final do tempo do jogo, deve-se discutir sobre cozinha de campo, abordando os aspectos práticos e logísticos.

“Atenção à Lei”: cada elemento receberá um número de 1 a 10. Cada número representa a lei escoteira correspondente. O chefe irá falar uma lei e aquele escoteiro que estiver com o número deverá correr um trajeto determinado e ‘tocar a campanhia’. Cada membro juvenil deve falar para a tropa o que entende da lei que ficou designada para ele(a).

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TEMA CENTRAL: Reunião de Pais e Passagem dos escoteiros

TROPA: Sênior e Guia DATA: 03/03/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kanoe Aruak

Eduardo JOGO 15:00 Quebra-gelo: Briga de Jacaré Pablo JOGO 15:20 Atenção à Lei Tarcísio Capacitação 16:00 Orientação em trilhas e matas Tarcísio Cerimônia 16:30 Passagem: Lucas e Vivian LANCHE 17:00 Encerramento 17:15 AVISOS: Escalada; Tótei; Uniforme

Arriamento das bandeiras

“Atenção à Lei”: cada elemento receberá um número de 1 a 10. Cada número representa a lei escoteira correspondente. O chefe irá falar uma lei e aquele escoteiro que estiver com o número deverá correr um trajeto determinado e ‘tocar a campanhia’. Cada membro juvenil deve falar para a tropa o que entende da lei que ficou designada para ele(a).

“ Briga de Jacaré”: Toda a tropa ficará na posição de ‘jacaré’, sendo que cada jovem colocará seu lenço nas costas, semelhante a um escalpo. O monitor deve atravessar a área do jogo e colocar seu lenço no outro lado. O restante dos elementos deve garantir que este objetivo seja cumprido pelo seu monitor e impedir que o adversário faça o mesmo.

“Orientação em trilhas e matas”: será feita uma discussão sobre os indícios naturais que auxiliam na movimentação em trilhas e matas. Devem ser abordados temas, tais como: encontrando uma trilha, pontos de referência, tipos de terreno, materiais de suporte, caminhando em grupo etc.

“Passagem”: será elaborada pelos monitores, em conjunto com a chefia um pequeno circuito de atividades a serem cumpridas pelos elementos q estão iniciando a estada no Ramo Sênior. O circuito deve possibilitar reflexões sobre superação, cooperação, pró-atividade e mística do ramo.

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TEMA CENTRAL: Capacitação: ar livre.

TROPA: Sênior e Guia DATA: 24/03/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kanoe Aruak

Selma JOGO 15:00 Quebra-gelo: Selma JOGO 15:20 Sapador Eduardo Capacitação 16:00 Utilizando cursos d’água Selma JOGO 16:30 Eu canto na caixa amarela Selma AVISOS 16:50 Criação do Blog / Fotolog LANCHE 17:00 Encerramento 17:15 AVISOS: Uniforme; Acampamento

de tropa ($) Arriamento das bandeiras

“Utilizando cursos d’água”: deve ser incentivada uma discussão com a tropa sobre a questão da água em acampamentos. Devem ser abordados temas, tais

como: captação de água para o campo de patrulha, armazenamento, transporte de água p/ atividades fora do campo de patrulha, lavação de utensílios de cozinha (cuidados com produtos químicos, locais adequados etc). Diferença de água potável para não-potável. O chefe deve ser o moderador da discussão, incentivando as dúvidas e mantendo o foco no tema proposto.

“Sapador”: cada patrulha deverá cavar uma fossa para resíduos sólidos, segundo as especificações do Guia do Sênior e/ou do livro Padrões de Acampamento (20 cm de diâmetro, por 60cm de profundidade). O jogo será em esquema de revezamento e a pá deverá ficar ao lado do local definido para se cavar a fossa. Deve-se escolher um local com o terreno mais macio (propício à escavação) e ao final do jogo, deve-se tampar a fossa com terra.

“Eu canto na caixa amarela”: cada patrulha deverá escolher 1 canção escoteira e cantá-la em cima da caixa amarela. Além disso, a patrulha deverá selecionar uma pequena platéia para assistir ao ‘show’, cantando e dançando. Cada patrulha irá se apresentar, separadamente.

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TEMA CENTRAL: Organizando as etapas

TROPA: Sênior e Guia DATA: 14/04/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kreen-akarore Aruak

Selma JOGO 15:00 Quebra-gelo: Balão nas costas Eduardo 15:20 Revisão/entrega dos materiais Tarcísio JOGO 16:00 Ficha REME / Valores Tarcísio Capacitação 16:30 Noviço / Estágio probatório LANCHE 17:00 Encerramento 17:15 AVISOS: Grande Jogo; PI

Arriamento das bandeiras

Capacitação: Noviço: separar os noviços e ensinar-lhes a cerimônia de hasteamento da bandeira e os nós de promessa. Estágio Probatório: reunir

os monitores e revisar as etapas de cada um. Definir a equipe de trabalho da IMC – azul. Balão nas costas

Cada jovem terá preso à cintura um balão cheio de ar. Após delimitar uma área para o jogo, as patrulhas se enfrentarão com o intuito de estourar o balão dos adversários e proteger os próprios.

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: Grande Jogo

TROPA: Sênior e Guia DATA: 21/04/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kreen-akarore Aruak

Selma JOGO 15:00 Quebra-gelo: Briga de Jacaré Selma JOGO 15:20 Loucomotiva de Caio Martins Selma JOGO 16:00 Distintivo de patrulha Selma DINÂMICA 16:50 Parágrafo LANCHE 17:00 Encerramento 17:15 AVISOS: Camporee (fazer projetos)

Arriamento das bandeiras

“ Briga de Jacaré”: Toda a tropa deve ficar na posição de ‘jacaré’ (semelhante à posição do exercício flexão de braço) em um espaço pré determinado. Os

jovens devem pegar o lenço que fica colocado nas costas de cada participante. “Loucomotiva de Caio Martins”: Toda a tropa deve representar uma locomotiva, sendo que cada patrulha é um vagão. O ‘pano de fundo’ é a história do

acidente de Caio Martins. Os elementos obrigatórios são: o maquinista, o Caio Martins, as engrenagens das rodas e a chaminé do primeiro vagão. No final do percurso o trem deve ‘descarrilhar’.

“Distintivo de patrulha”: Cada patrulha deve construir um quadrado de 1mt de lado e com uma das diagonais. Deve-se preencher cada metade do quadrado com as cores da patrulha. Para isso, pode ser utilizado qualquer material. A patrulha que fizer as amarras mais bem feitas e construírem o melhor ‘distintivo’ ganha o jogo. Ao final do jogo, as patrulhas devem hastear os distintivos em local visível aos visitantes de Juiz de Fora.

Dinâmica: Cada patrulha deverá elaborar um parágrafo com as palavras e expressões abaixo listadas: Chatterhouse; Nairobi (Quênia); Ilha de Brownsea; 1910. 100 anos.

Os parágrafos deverão ter no máximo 6 linhas e devem estabelecer uma seqüência cronológica dos acontecimentos relacionados com as palavras e expressões listadas acima.

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TEMA CENTRAL: Graduação progressiva e Campioneirias

TROPA: Sênior e Guia DATA: 28/04/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kreen-akarore Aruak

Selma JOGO 15:00 Quebra-gelo: Bastão Elétrico Tarcísio JOGO 15:20 Sopro no escuro Tarcísio CAPACIT. 15:50 1ºs Socorros Selma JOGO 16:20 Corrida de bigas LANCHE 17:00 Encerramento 17:15 AVISOS: Campioneirias (fazer

projetos) Arriamento das bandeiras

Corrida de bigas: cada patrulha deverá construir uma biga quadrada e escolher um elemento para ser transportado. Definido o percurso, todos devem cumpri-lo

no menor tempo possível. 1ºs Socorros: cada patrulha deverá resgatar uma vítima e levá-la até a sede. Os dados clínicos da vítima serão fornecidos e posteriormente ao resgate, haverá

uma pequena discussão sobre os procedimentos adotados. “Sopro no escuro”: cada jovem deve pegar um balão dentro do túnel de cimento (Reserva Ecológica). Ainda dentro do túnel, ele deve encher o balão e então,

sair impedindo que o balão estoure. “Bastão Elétrico”: Monta-se uma pirâmide com os tóteis das patrulhas, em seguida faz-se um círculo com todos de mãos dadas. O círculo roda em um sentido.

Quem soltar as mãos ou encostar na pirâmide sai do jogo. No caso de soltar as mãos saem os dois e se encostar na pirâmide saem todos os que encostarem

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TEMA CENTRAL: Graduação progressiva e Campioneirias

TROPA: Sênior e Guia DATA: 05/05/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kreen-akarore Aruak

Selma JOGO 15:00 Quebra-gelo: Tração Chinesa Marcel JOGO 15:20 Corrida de bigas Marcel CAPACIT. 16:00 Reciclagem Selma JOGO 16:20 Caminhão Pipa LANCHE 16:50 Encerramento 17:10 AVISOS: Campioneirias (entregar

projetos [desenho], entregar as autorizações, conferir mensalidades, patrulhas providenciarem sisal p/ o próximo sábado, cobrar maquete do projeto p/ próximo sábado) Arriamento das bandeiras

“Tração Chinesa” : Dois elementos, de cada patrulha, por vez, ficam um de costas para o outro e ficam de mãos dadas passando o braço por debaixo das

pernas. Faz-se um círculo no chão e o elemento que pisar fora do círculo primeiro perde. “Caminhão Pipa”: Cada elemento da patrulha irá amarrar em volta da cintura um copo de plástico. Deve-se encher o copo com água e transporta-lo até

uma garrafa ‘pet’ onde o conteúdo deverá ser despejado. O percurso deve ser acidentado e não é permitido retirar o copo da cintura. O jogo é feito em esquema de revezamento. Material: 1 copo plástico por jovem, 1 garrafa PET por patrulha e 1 balde com água.

“Reciclagem”: cada patrulha deve apresentar para chefia um objeto que se apresente do modo mais inútil possível (que não possa ser usado para nada). Então, deve ser feita uma discussão sobre a reciclagem dos materiais e sobre conceitos como consumo sustentável.

Corrida de bigas: cada patrulha deverá construir uma biga quadrada e escolher um elemento para ser transportado. Definido o percurso, todos devem cumpri-lo no menor tempo possível. O percurso deve ser ‘longo’ e pelas estradas da sede.

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TEMA CENTRAL: Graduação progressiva e Campioneirias

TROPA: Sênior e Guia DATA: 19/05/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kreen-akarore Aruak

Tarcísio JOGO 15:00 Quebra-gelo: Liteira Aruak JOGO 15:20 Passagem Vivian Marcel CAPACIT. 15:50 Amarras + projeto Marcel JOGO 16:20 Tótei equilibrista 16:40 Separar material do

Campioneiras

LANCHE Trocar de roupa Encerramento 17:10 AVISOS: Campioneirias (entregar

projetos [desenho] e recolher as autorizações) Arriamento das bandeiras

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TEMA CENTRAL: Auto-suficiência e pró-atividade

TROPA: Sênior e Guia DATA: 26/05/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kreen-akarore Aruak

Tarcísio JOGO 15:00 Quebra-gelo: Transporte aéreo Marcel JOGO 15:20 De pernas pro ar Tarcísio DINÂMICA 15:50 Situações cotidianas Selma JOGO 16:20 Esquete: “Mafeking” LANCHE 16:50 Trocar de roupa Encerramento 17:10 AVISOS: Paintball (23/06);

Mensalidade; ASN, Passagem da Vivian (15:20hs) Arriamento das bandeiras

De pernas pro ar: cada elemento deverá ficar dependurado em uma árvore, de cabeça para baixo. Neste posição, ele deverá fazer um nó solicitado pelo

chefe. O restante da patrulha deve fazer a segurança do elemento e cantar uma música escoteira. “Transporte aéreo”: sugestão para quebra gelo. A patrulha deverá transportar cada membro por cima de suas cabeças. Um de cada vez, até cumprir o

percurso pré determindado. Dinâmica: será incitada uma discussão sobre posturas individuais frente a situações diversas. Cada um deverá relatar o que faria em cada situação

apresentada e então feito um debate com todos. o Situação 1: Você acaba de se tornar o monitor da patrulha. Seus elementos novatos já estão no grupo há mais de 3 meses. Qual a sua posição com

relação à iniciação do jovem novato no conhecimento da Lei e Promessa escoteiras? o Situação 2: Em um sábado de reunião, seu chefe não aparece e você não fica sabendo o porquê. Coincidentemente, neste sábado todos estão

presentes e animados para a reunião. Como você agiria? o Situação 3: A escola contratou um professor substituto para a aula de história. Alguns membros da sua turma já ficam olhando o ‘cara’ de rabo de

olho. Logo no início da aula, o professor solicita que a turma faça um círculo com as carteiras, para um seminário. Como você se comportaria nessa situação?

o Situação 4: Você fica sabendo que um elemento de sua patrulha não poderá ir a um acampamento por falta de dinheiro. Sua patrulha possui 5 elementos e vocês dispõem de uma barraca pra 4 pessoas. O que você faria?

o Situação 5: Você descobre que uma amiga antiga, vizinha de bairro, está namorando. Segundo os boatos no bairro o ‘cara’ bebe e fuma. Além disso, sua amiga te conta que já transou com ele sem camisinha várias vezes. O que você faria?

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: Trabalho em equipe e graduação progressiva

TROPA: Sênior e Guia DATA: 07/07/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kreen-akarore Aruak

Chefia Promessa Yuri e Rafael A J A J A J Tarcísio JOGO 15:00 Quebra-gelo: Rapto no grito Marcel JOGO 15:20 Tótei equilibrista Selma CANÇÃO 15:40 Hino Nacional Marcel CAPACIT. 16:00 Medidas LANCHE 16:30 Selma/Marcel

CAPACIT. Monitores

16:45 Primeiros Socorros Pauta, hora e local da Corte de Honra

Encerramento 17:10 AVISOS: Recesso de julho; Corte Honra; Retorno em agosto (04/08). Arriamento das bandeiras

Rapto no grito: cada patrulha deve buscar um escoteiro e ensiná-lo a dar o grito da patrulha sênior que o ‘raptou’. Não é permito selecionar escoteiros em rota. O

seqüestro não deve durar mais do que 3minutos. “Tótei equilibrista (mod.)”: toda a tropa deve formar um círculo. Os jovens terão seus pés atados entre os elementos de sua patrulha somente. Os tóteis serão

amarrados por 3 cordas as quais deverão ser sustentadas pelos membros do círculo, sem deixar o tótei cair. Toda a tropa em conjunto deverá percorrer um circuito pré-determinado pela chefia.

Canção: uma patrulha começa a cantar o Hino Nacional e ao sinal do Chefe (apito), a patrulha seguinte continua do ponto que a patrulha anterior parou. Isto deve ser feito até que todos tenham cantado e o Hino terminado.

Medidas: deve ser apresentado à tropa o mapa da Reserva Ecológica (no PC da sede). No mapa serão indicados os itens que devem ser medidos pelas patrulhas. Cada patrulha deverá medir 4 itens. Os itens que devem ser medidos são: o maior diâmetro do laguinho; os lados do triângulo formado pelas 3 caixas amarelas; a área do portão de entrada; a área da caixa de cimento. Os instrumentos de avaliação serão as medidas pessoais dos jovens e os métodos mais comuns conhecidos por eles.

Primeiros Socorros: Relacionar os itens necessários em um estojo de 1º socorros para sua patrulha. Podem consultar o estojo de primeiros socorros do grupo e/ou o guia sênior.

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: Projetos e Centenário

TROPA: Sênior e Guia DATA: 04/08/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio JOGO 15:00 Apresentação da Programação Tarcísio JOGO 15:20 Quebra-gelo: Xicão Tarcísio JOGO 15:40 Nó no Cipó Tarcísio CAPACIT. 16:00 Definindo Custos Tarcísio LANCHE 16:30 Tarcísio JOGO 16:45 Resgate marinho Encerramento 17:10 AVISOS: Excursão ao 106º

GEJAC; Promessa Rafael; Projeto. Arriamento das bandeiras

“Xicão”: A tropa fica formada em linha e dividida ao meio, formando duas linhas paralelas e distantes 10 metros uma da outra. No centro da área do jogo, coloca-se

um objeto qualquer que será denominado (Chicão). Cada elemento recebe um número e à chamada do chefe eles devem correr até o Chicão e trazê-lo para o seu lado. Nó no Cipó: cada patrulha deverá fazer todos os nós que seja de conhecimento de seus elementos. O material para a confecção dos nós deve ser natural (Ex.: cipó,

mato, plantas rasteiras etc). Ao fim desta tarefa as patrulhas devem apresentar sua ‘coleção’ de nós às outras. Definindo Custos: Cada patrulha deve apresentar o custo do uniforme do elemento mais graduado. Para isto eles devem discriminar o custo de cada distintivo, do

traje, do lenço etc, enfim, de todos os itens. Ao final deve ser feita uma discussão sobre custo financeiro de projetos. “Resgate marinho”: Cada patrulha deverá resgatar uma garrafa pet fechada a qual estará no laguinho. O resgate deverá ser feito somente com o material que a

patrulha tiver consigo no momento do jogo.

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: Ar Livre e Ecologia

TROPA: Sênior e Guia DATA: 18/08/07 LOCAL: SEDE DO 106 GEJAC

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Marcel 08:00 Encontro no EPA Marcel 08:30 Saída p/ o Parque Jacques C. Tarcísio 09:00 Ferradura de Abertura JOGO 09:20 Início do Jogo de Bases Marcel 11:50 Término do Jogo de Bases 12:00 Almoço Tarcísio CAPACIT. 13:00 Preservação Ambiental Tarcísio JOGO 13:40 Avaliação dos mapas Marcel CAPACIT. 14:00 Entrega dos Projetos JOGO 14:40 Presente Centenário Tarcísio 15:10 Ferradura Final Marcel 15:30 Saída p/ Sede do 107 GEVIT 16:00 Chegada na Sede do 107 16:20 ELO 16:40 Etapas individuais Encerramento 17:15 Arriamento das bandeiras

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JOGOS: 1. Esboço panorâmico: desenhar a vista da Via dos Minérios, salientando os pontos de referência. 2. Rapel: cada patrulha irá descer um pequeno desnível de rapel. O objetivo é treiná-los em conceitos básicos de ancoragem e técnica de rapel. 3. Percurso Giwell: o percurso é da entrada do parque até o ponto inicial da base 4. As patrulhas deverão fazer a planilha e transpor para o mapa. 4. Azimute da Torre: cada patrulha deverá definir o azimute para a torre e medir a distância do ponto de início da base até o pé da torre. 5. Buraco Negro (Teatro de Arena): no centro de um círculo de 3mts de diâmetro haverá um pacote de biscoito. A patrulha deve pegá-lo sem pisar no círculo e

sem pegar no pacote. 6. Preservação Ambiental: cada patrulha irá receber um saco de lixo e será feito um pente fino para pegar todo lixo de material reciclável, não-tóxico. 7. Presente Centenário: cada patrulha deverá elaborar um presente (texto, pioneiria, música etc) com o tema Centenário. O melhor ‘presente’ será entregue ao 106

GEJAC. Maxakali: 1 – 3 – 2 – 5 – 4 – 6. Kree-akarôre: 3 – 2 – 4 – 5 – 1 – 6. Aruak: 4 – 5 – 1 – 2 – 3 – 6.

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: Aniversário do grupo e graduação progressiva

TROPA: Sênior e Guia DATA: 08/09/07 LOCAL: SEDE DO G.E.

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio CERIMÔNIA 15:00 Eficiência 1 - Marcela Marcel JOGO 15:20 Quebra-gelo: Carrinho de mão Tarcísio JOGO 15:40 19 estações Tarcísio CAPACIT. 16:10 1º Socorros (RCP e sinais

vitais)

Marcel LANCHE 16:40 Recolher as autorizações Marcel Tarcísio

JOGO Reunião Extra

16:45 Corredor da Morte Bruno, João e Tainá.

Encerramento 17:10 AVISOS: Autorizações pro Acam. De grupo; devolução barracas ELO; excursão à serra da piedade Arriamento das bandeiras

“Carrinho de mão (mod.)”: em esquema de revezamento, as patrulhas irão deslocar um percurso pré-determinado na posição de ‘carrinho de mão’. O elemento da

dupla que estiver sendo guiado irá transportar um ovo cru na boca durante o trajeto. Ganha o jogo a patrulha que terminar primeiro e não quebrar nenhum ovo. “19 estações”: em uma área pré-selecionada, serão dispostos de modo a formar círculo, 19 pedaços de papéis. Nestes papéis terão informações sobre a história do

107º GE/MG e em alguns deles, tarefas para os meninos cumprirem. As patrulhas ficarão no centro deste grande círculo, equilibrando uma vela acesa com sisais ou barbantes. Ao apito inicial, elas se deslocarão para cada um dos papéis e farão a leitura das informações e o cumprimento das tarefas. Ao final do jogo, será feita uma adaptação do jogo do KIM, sendo que as patrulhas deverão listar os fatos relativos à história do 107º GE/MG que estavam escritos em alguns dos papéis.

“Corredor da Morte”: Monta-se uma pista com vários obstáculos e dá-se um tempo para que todos a observem. Depois cada patrulha escolhe um elemento para passar na pista. O elemento que for passar ficará de olhos vendados e a sua patrulha poderá orientá-lo, somente falando, de fora da área da pista. Os outros poderão atrapalhar a orientação dando indicações incorretas, gritando etc.

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: Projetos e campismo

TROPA: Sênior e Guia DATA: 22/09/07 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio JOGO 15:00 Quebra-gelo: Pés e mãos atado Marcel JOGO 15:20 Resgate da patrulha Tarcísio JOGO 15:40 Cozinha mateira Marcel CAPACIT. 16:10 Avaliação de projetos LANCHE 16:40 Marcel JOGO 17:00 Encerramento 17:15 Avisos: Excursão à Serra da Piedade

ou Caminhada Ecológica;

“Pés e mãos atados”: em esquema de revezamento, cada irá transportar um copo com água em um percurso pré-determinado. Para isso, todos eles ficarão com os pés amarrados por um pedaço de sisal medindo 3 palmos, e com as mãos atrás das costas. A patrulha que terminar primeiro com o copo mais cheio é a vencedora.

Cozinha mateira: cada patrulha construirá um protótipo de uma cozinha inteiramente mateira. Tudo o que for feito nessa cozinha será assado em espetos, grelhas ou algo do tipo. Os materiais permitidos são sisal e faca.

Avaliação de projetos: toda a tropa reunida irá fazer uma avaliação dos projetos em andamento na tropa, ou seja: camisa, caixa de tropa e captação de fundos. Resgate da patrulha: cada patrulha deverá transportar o tótei de uma margem a outra do laguinho, sem deixar o tótei molhar.

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: JOTA e comunicação

TROPA: Sênior e Guia DATA: 20/10/07 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Marcel JOGO 15:20 Quebra-gelo: Tarcísio JOGO 15:40 Base de comunicação Marcel CAPACIT. 16:10 Rádio-amador LANCHE 16:30 Marcel JOGO 17:00 Caça ao monitor Encerramento 17:15 Avisos: Safári Fotográfico

Rádio-amador: as patrulhas receberão uma breve conversa entre rádio-amadores, contendo vários códigos Q. Elas deverão completar o diálogo e apresentá-lo à chefia.

Base de comunicação: cada patrulha irá construir um rádio comunicador de barro e uma antena feita com madeira ou bambu. Após isto, eles deverão posicioná-los em locais estratégicos em uma área selecionada pela chefia. O objetivo de cada patrulha é ‘ligar’ o próprio rádio em cada uma das antenas posicionadas pelas outras patrulhas. Para impedir que sua antena seja utilizada por estranhos, cada jovem irá receber balões d’água. O jovem que for molhado sairá do jogo.

Caça ao monitor(mod.): com a tropa formada em círculo, todos devem ficar com os olhos vendados. Secretamente, deve-se retirar os monitores do círculo e mandá-los esconder. O objetivo das patrulhas é encontrar os monitores das patrulhas adversárias, levantá-lo do chão e gritar JOTA DO AR. A patrulha que conseguir encontrar mais monitores e não ter o seu próprio monitor encontrado, vence o jogo.

a. E aí cara QAP? Qual seu QRA? Nossa cara, tá rolando uma super QRN, por favor, QRS! b. RESPOSTA DA PATRULHA. a. Ah ta! Agora ta QSL. Manda aí sua QTC. Opa....QRX.... o sistema ta entrando em QRT. Pronto... resolvi agora sim tô de QAP direito. Pode falar. b. RESPOSTA DA PATRULHA. a. Ah pode deixar! Eu mando o QSJ pra você. Qual é o QTH mesmo? Ok! QSL! TKS! Agora vou QAR. Até a próxima! b. RESPOSTA DA PATRULHA.

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CÓDIGO Q INTERNACIONAL CÓDIGO Q INTERNACIONAL CÓDIGO Q INTERNACIONAL

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: Saúde

TROPA: Sênior e Guia DATA: 10/11/07 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio JOGO 15:00 Quebra-gelo: De ponta cabeça Tarcísio JOGO 15:40 Tarcísio CAPACIT. 16:10 Reservatório Tarcísio LANCHE 16:30 Tarcísio JOGO 16:45 Campo contaminado Encerramento 17:15 Avisos: apresentar o relógio da

reunião anterior;

Campo contaminado: um tabuleiro deve ser montado no chão de modo que cada sênior irá percorrê-lo. Para isso, ele(a) irá responder perguntas relativas à

etapa 2.8-D de Estágio Probatório. A cada acerto, o jovem avança um quadrado e a cada erro ele recua um quadrado. O objetivo é cruza todo o campo, com o menor número de erros possível.

1 5 9 13 17 2 6 10 14 18 3 7 11 15 19 4 8 12 16 20

Reservatório: cada patrulha deverá apresentar um sistema de captação de água da chuva que seja capaz de coletar uma quantidade de água suficiente para

preparar todas as refeições em 1 dia de acampamento. O sistema mais original e eficiente, ganha o jogo. De ponta cabeça: Será escolhido um nó para cada elemento da patrulha. Quem for fazer o nó deverá ficar de cabeça para baixo, com as mãos nas costas,

rodando e cantando uma música escoteira. Os nós serão feitos um de cada vez.

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PERGUNTAS JOGO CAMPO CONTAMINADO 1. Qual o vetor transmissor da Malária? 2. O que o vetor da Malária tem em comum com o vetor da Doença de chagas? 3. Qual órgão é mais acometido no doente portador do Mal de Chagas? 4. Como se chama o vírus da AIDS? 5. O que significa a sigla SIDA? 6. Qual a seqüela mais comum no indivíduo com poliomielite? 7. Qual outro nome é dado para a poliomielite? 8. Como se chama o personagem criado pelo SUS para estimular as pessoas a se imunizarem contra a Poliomielite? 9. Qual a forma mais comum de contaminação por esquitossomose? 10. Cite três medidas preventivas para a esquitossomose. 11. Cite um fator de risco para se contrair DSTs? 12. Qual(is) estrutura(s) anatômica(s) é(são) afetada(s) na Meningite? 13. Quais são os dois tipos mais comuns de meningite? 14. Qual o agente etiológico da Tuberculose? 15. Qual o período médio de tratamento para a Tuberculose? 16. Cite 3 formas de transmissão da AIDS? 17. Quais das seguintes doenças já existe cura? AIDS, meningite, Doença de Chagas, malária e esquitossomose. 18. Em quais das doenças acima o tratamento medicamentoso é indicado no controle ou cura da doença? 19. Qual o sintoma mais evidente que a malária e a dengue têm em comum? 20. Explique porque áreas com níveis ruins de saneamento básico apresentam maior dificuldade do controle do vetor da Dengue.

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: Cartografia e desenvolvimento físico

TROPA: Sênior e Guia DATA: 24/11/07 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio JOGO 15:00 Quebra-gelo: Rewind Marcel JOGO 15:40 Tira a mão do meu rabo Tarcísio CAPACIT. 16:00 Curvas de nível LANCHE 16:30 Marcel JOGO 16:45 Multirão Encerramento 17:15 Avisos: Encontro das Tribos;

Alimentos

Rewind: sugestão de quebra-gelo. Cada jovem irá receber um pedaço de sisal com um nó feito. Em um percurso pré-determinado, todos irão correr de costas e

durante esse trajeto, desfazer o nó que está no sisal. Ganha o jogo, quem apresentar a patrulha primeiro e com todos os nós desatados. Tira a mão do meu rabo: as patrulhas se dividirão em duplas para um par de carrinho de mão. O jovem que estiver sendo guiado, irá colocar o lenço na cintura,

na região lombar. Após delimitada a área, o objetivo do jogo é pegar o maior número de lenços possível. Curvas de nível: cada patrulha irá receber uma carta topográfica que contenha representações de curvas de nível. A partir daí eles deverão representar o relevo

indicado na carta em uma maquete feita de barro. Multirão: em esquema de revezamento, cada patrulha irá deslocar-se até um local, onde irá amarrar um sisal e queimá-lo com uma vela. Os seguintes materiais

serão entregues às patrulhas: 1 pedaço de sisal ou barbante (3 palmos); 1 vela; 1 caixa de fósforo vazia; 1 fósforo (para cada elemento excedente). Os jovens irão deixar os materiais no local determinado, sendo que o último irá acender a vela e queimar o sisal.

Capacitação: Ancoragem: será montada uma tirolesa, em que todos da tropa participarão na confecção dos nós, tracionamento de corda etc. Ao final todos deverão passar pela corda em comando crawl. (jogo sobressalente)