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OS PRIMEIROS MESES DE UMA NOVA TROPA SÊNIOR

2a edição - Setembro de 2014

3.000 exemplares

EDIÇÃO

Luiz Cesar de Simas Horn | Vitor Augusto Gay

REVISÃO DE TEXTOSShenara Pantaleão | Marcos Carvalho

DIAGRAMAÇÃORaphael Luis Klimavicius

Todos os Direitos Reservados.Nenhuma parte desta publicação, incluindo as ilustrações, pode ser traduzida ou adaptada,

reproduzida, armazenada ou transmitida, sob qualquer forma ou meio, sem préviaautorização expressa da Diretoria Executiva Nacional da União dos Escoteiros do Brasil.

União dos Escoteiros do Brasil - Escritório NacionalRua Coronel Dulcídio, 2107 - Bairro Água Verde - Curitiba PR - CEP 80250 100

Tel.: (41) 3353-4732 | www.escoteiros.org.br

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APRESENTAÇÃO

O manual “Os primeiros meses de uma nova tropa sênior” é um

documento da estratégia de crescimento dos Escoteiros do Brasil e representa

um esforço com o objetivo de apoiar a criação de novas tropas e, na maioria

dos casos, a fundação de novos grupos escoteiros.

O propósito é auxiliar os escotistas a aplicarem as primeiras reuniões

de uma nova tropa até que obtenham a experiência necessária para realizarem

suas próprias atividades.

Não é necessário ter sido escoteiro e tampouco se exige qualquer

experiência prévia para ser um chefe de tropa sênior. O importante é que

seja uma pessoa idônea e interessada em colaborar com o Escotismo e na

educação dos jovens para a vida.

As atividades que compõem este documento têm os seguintes

objetivos:

1. Preparar os jovens para a integração e para a Promessa;

2. Apresentar aos jovens os tipos de atividades típicas em uma tropa sênior;

3. Preparar os jovens tecnicamente para o desenvolvimento de atividades ao

ar livre;

4. Fomentar nos jovens o sentimento de pertencer a “grande Fraternidade

Mundial dos Escoteiros”;

5. Preparar a tropa sênior para desenvolver os próximos ciclos de programa.

Este livro foi desenvolvido pelos Escotistas Altamiro Vilhena, Fábio

Conde, João Rodrigo França, Moacir Starosta, Rafael Vasquez e Siagrio

Pinheiro, a quem queremos registrar nossos agradecimentos por esta

contribuição ao Escotismo e aos Escoteiros do Brasil.

Também incluimos neste livro um conjunto de fichas técnicas

produzidas pela Região Escoteira do Rio de Janeiro, constando sempre os

seus autores.

Com o objetivo de adequar a linguagem e o conteúdo do documento

ao programa educativo dos Escoteiros do Brasil, o manual foi revisado e

complementado com o apoio dos escotistas: Marcos Carvalho, Vitor Augusto

Gay, Luiz Cesar de Simas Horn e Fábio Conde.

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É importante ressaltar que neste documento se encontram ideias de

atividades, mas que a leitura do “Manual do Escotista Ramo Sênior”, e do livro

“Escotistas em Ação – Ramo Sênior” é a etapa seguinte na preparação do

adulto que vai atuar com os jovens de 14 a 17 anos. Também é importante que,

no prazo adequado, os adultos que se dispõem a atuar voluntariamente como

escotistas participem dos cursos de formação oferecidos pelos Escoteiros do

Brasil, por meio das regiões escoteiras.

Diretoria Executiva Nacional

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ÍNDICE

A Tropa Sênior .............................................................................................................................. 7

Marco Simbólico - Superar seus próprios desafios ...................................................................... 7

As reuniões da Tropa Sênior ......................................................................................................... 8

Ciclo de Programa no Ramo Sênior .............................................................................................. 9

Elementos de uma reunião de Tropa Sênior ............................................................................... 10

Literaturas de apoio para ajudar a começar ............................................................................... 13

1a Reunião da Tropa Sênior ......................................................................................................... 14

2a Reunião da Tropa Sênior ......................................................................................................... 21

3a Reunião da Tropa Sênior ......................................................................................................... 27

4a Reunião da Tropa Sênior ......................................................................................................... 32

5a Reunião da Tropa Sênior ........................................................................................................ 34

6a Reunião da Tropa Sênior ........................................................................................................ 40

7a Reunião da Tropa Sênior ........................................................................................................ 46

8a Reunião da Tropa Sênior ........................................................................................................ 55

9a Reunião da Tropa Sênior ......................................................................................................... 60

10a Reunião da Tropa Sênior ....................................................................................................... 65

11a Reunião da Tropa Sênior ....................................................................................................... 70

12a Reunião da Tropa Sênior ....................................................................................................... 74

13a Reunião da Tropa Sênior ....................................................................................................... 80

14a Reunião da Tropa Sênior ....................................................................................................... 87

15a Reunião da Tropa Sênior ....................................................................................................... 91

16a Reunião da Tropa Sênior ....................................................................................................... 95

17a Reunião da Tropa Sênior ..................................................................................................... 104

18a Reunião da Tropa Sênior ..................................................................................................... 109

19a Reunião da Tropa Sênior ..................................................................................................... 113

Organizando uma reunião do conselho de pais da seção ......................................................... 120

Reuniões normais de seção - Check List ................................................................................... 125

Modelo para avaliação de uma reunião de tropa ...................................................................... 128

Estudos de caso - Auxílio na discussão de valores ................................................................... 130

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A TROPA SÊNIOR

A tropa sênior é uma comunidade que possui uma estrutura, uma

forma de organização e códigos de conduta pelos quais se rege.

A tropa sênior é formada por jovens entre 14 e 17 anos, tendo seu

efetivo máximo em 24 jovens.

Para organizar melhor o funcionamento da tropa sênior, são formados

pequenos grupos denominados de patrulhas, cada uma delas formada por

no mínimo quatro e no máximo seis jovens. As patrulhas se constituem em

base permanente, autônoma e autossuficiente para a realização de excursões,

acampamentos, trabalhos, jogos, boas ações, atividades comunitárias e

demais atividades escoteiras. Cada tropa sênior poderá ter idealmente quatro

e no máximo cinco patrulhas, desde que respeitado o efetivo máximo.

Cada patrulha sênior adota um nome característico, que pode ser o

de um acidente geográfico ou o de uma tribo indígena nacional.

Do ponto de vista educativo, a organização das patrulhas é

fundamental, pois exercita a liderança, a responsabilidade, iniciativa pessoal,

a autonomia e tomada de decisão.

MARCO SIMBÓLICO - SUPERAR SEUS PRÓPRIOS DESAFIOS!

O marco simbólico proposto aos jovens do Ramo Sênior é representado

por meio da expressão “superar seus próprios desafios!”. Na faixa etária dos

jovens do Ramo Sênior, se intensifica o processo de formação da identidade

pessoal. Para cada jovem já não se trata somente de descobrir o mundo,

mas também de identificar o espaço que ele ocupará neste mundo. Para

isso, precisará se conhecer melhor, testar seus limites, aceitar e aprimorar

suas características pessoais, se desafiar constantemente na busca de sua

identidade. Por esses motivos, o marco simbólico dá ênfase no caráter pessoal

do desafio, próprio dessa fase. Fazer com que os jovens “superem seus

próprios desafios”, nas diversas áreas de desenvolvimento, é o que propomos

nas atividades do Ramo Sênior.

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AS REUNIÕES DA TROPA SÊNIOR

As reuniões de sede são realizadas com regularidade, a cada final

de semana, com o objetivo de executar atividades tipicamente escoteiras. É

considerada uma atividade fixa, pois faz parte da rotina da vida da seção. Essa

reunião é o momento em que os escotistas e os jovens interagem: o escotista

criando espaços e situações atraentes para que os jovens possam ampliar

seus conhecimentos, em um clima propício para uma convivência saudável e

alegre em condições de segurança, onde possam aprender com liberdade e

desenvolver as suas capacidades.

Uma reunião semanal deve contribuir para a conquista das

competências previstas para o Ramo Sênior, contemplar cerimônias escoteiras,

jogos, atividades práticas e progressivas ao ar livre, desafios, vida em equipe,

entre outras.

Um bom escotista deve buscar sempre as melhores estratégias para

atrair e prender a atenção dos jovens, pois assim haverá maiores chances

de alcance dos objetivos propostos. Isso exige da equipe de escotistas um

bom planejamento, levando em conta o interesse e expectativas dos jovens,

o propósito do Movimento Escoteiro, o Método Escoteiro, as atividades

pessoais do Guia do Desafio Sênior e os recursos disponíveis. Na tropa sênior

tudo se realiza sob a forma de atividades e projetos. Nas patrulhas e na

tropa, os jovens são protagonistas das atividades. De maneira gradativa, os

escotistas devem criar um ambiente onde os jovens participem do processo de

organização, execução e avaliação das atividades.

As reuniões podem conter vários elementos, de acordo com o

interesse dos jovens, o interesse educativo do escotista, as necessidades

locais, as possibilidades de realização e conveniência do tema a ser abordado.

Os elementos mais utilizados nas reuniões de tropa sênior são:

• Cerimônias escoteiras

• Dramatizações

• Jogos variados

• Treinamento dos sentidos

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• Histórias

• Reflexões

• Canções e danças

• Debates

• Trabalhos manuais

• Celebrações de espiritualidade

• Técnicas escoteiras

• Corte de honra

• Atividades aventureiras

• Atividades do Guia do Desafio Sênior

• Serviço

• Projetos

Antes de organizar uma reunião, é importante que o escotista busque

informações sobre as cerimônias da tropa sênior.

Os documentos “Manual do Escotista – Ramo Sênior”, “Escotistas

em Ação! Ramo Sênior” e “Manual de Cerimônias dos Escoteiros do Brasil”

trazem orientações gerais sobre as cerimônias e descrevem como proceder no

hasteamento/arriamento da Bandeira Nacional.

Conhecer este material tornará mais fácil a condução do cerimonial

de abertura e encerramento, momentos importantes das reuniões de tropa

sênior.

CICLO DE PROGRAMA NO RAMO SÊNIOR

É uma ferramenta de planejamento participativo, pois se preocupa em

valorizar a opinião e os desejos dos jovens e de suas patrulhas, sem deixar de

considerar os escotistas da seção. O diagnóstico do estado atual da tropa, as

mudanças previstas para o futuro, a execução de um programa de atividades

e a avaliação dos resultados alcançados completam o ciclo, todo ele realizado

com a participação pró-ativa dos seniores e guias.

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A equipe de escotistas e os jovens organizam tudo o que acontece na

vida da tropa, como as suas atividades e projetos, sejam de patrulha e/ou da

tropa. E, como acontece com toda ferramenta, sua habilidade em aplicá-la irá

melhorando à medida que é utilizada.

De forma bastante resumida, um ciclo de programa tem quatro fases

sucessivas:

Fase 1 - Diagnóstico de Tropa;

Fase 2 - Proposta e seleção de atividades e projetos;

Fase 3 - Organização e preparação de atividades e projetos;

Fase 4 - Desenvolvimento e avaliação de atividades e projetos.

Este livro apresenta o programa de atividades referente ao 1º ciclo

de programa de uma nova Tropa Sênior, podendo obviamente sofrer ajustes

conforme interesse dos jovens e eventuais necessidades.

Para saber mais sobre o funcionamento do ciclo de programa,

sugerimos a leitura dos livros “Manual do Escotista do Ramo Sênior” e

“Escotistas em Ação do Ramo Sênior”.

ELEMENTOS DE UMA REUNIÃO DE TROPA SÊNIOR

1. CERIMÔNIAS

a. Cerimônia de abertura

É o momento em que a tropa forma em “ferradura” em frente ao

mastro da bandeira, e se realizam os seguintes atos:

• Formação da tropa: o escotista chama a tropa por sinal de apito (três silvos

longos = chamada geral) e determin a sua formação;

• Boas vindas: após determinar a formação em “ferradura”, o chefe de seção,

acompanhado de seus assistentes, recebe os membros da tropa com palavras

de boas vindas;

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• Inspeção: para que se dê a devida importância para cerimônia, o escotista

pode solicitar que os monitores façam uma inspeção simples em suas patrulhas,

verificando o uso do vestuário, o asseio e a boa postura de todos;

• Hasteamento da Bandeira: já deve estar combinado quem serão os jovens

que procederão ao hasteamento, realizado conforme o cerimonial de praxe;

• Oração: alguém, previamente combinado ou voluntário no ato, proferirá

uma prece a Deus, de forma interconfessional e que atenda aos preceitos de

todos os membros da tropa;

• Avisos: o chefe de seção faz as comunicações que são importantes para o

bom andamento da reunião.

b. Cerimônia de Encerramento

Com os mesmos elementos da cerimônia de abertura.

2. JOGO “QUEBRA-GELO”

Como o nome já diz, é um jogo que tem por objetivo elevar o estado

de ânimo e integrar os jovens da tropa.

Deve ser um jogo geral, rápido, alegre e que não seja de competição,

pois é um jogo de integração.

3. CONTEÚDO TÉCNICO OU TÉCNICAS ESCOTEIRAS

São conhecimentos e habilidades típicas das atividades escoteiras

que ensinamos aos jovens durante as reuniões, para que estejam preparados

para acampamentos e excursões.

Aqui também são consideradas as atividades pessoais previstas para

a conquista das competências do Ramo Sênior. Para conhecer quais são essas

atividades, consulte o guia “Escotistas em Ação! Ramo Sênior”.

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Normalmente, em uma tropa haverá jovens de diferentes idades

e experiências, de tal forma que alguma coisa pode ser nova para uns e

conhecida para outros, razão pela qual as propostas devem sempre ser

oferecidas de modo atraente. Pode ser ensinado por meio de um jogo, por

intermédio dos monitores, em um sistema de bases, com carta-prego, tarefa

dirigida, maquete, demonstração, etc.

Esse sistema deve variar para que, embora os conteúdos possam se

repetir, a forma seja sempre atraente.

4. OUTRAS ATIVIDADES QUE COMPLEMENTAM A REUNIÃO

Durante as reuniões da tropa, podem ser desenvolvidas outras

atividades, tais como jogos, canções, dramatizações, histórias, trabalhos

manuais, danças, debates, boas ações, projetos, reuniões específicas das

patrulhas, etc.

Aprender a ganhar e a perder é um dos objetivos do escotismo.

Uma das formas de cumprimentar os vencedores de um jogo é utilizando a

Palma Escoteira. A Palma Escoteira é uma forma muito particular de saudar,

congratular, agradecer, festejar todos aqueles que merecem uma salva de

palmas especial. Além de ter começo e fim, seu ritmo único ajuda a aumentar

o volume do som e nos desafia a fazer o “Melhor Possível”. Ao chamado de um

membro do Movimento Escoteiro, que brada “um! dois! três!”, todos iniciam

o aplauso com o ritmo a seguir (cada número é uma palma e cada traço uma

pausa bem curta):

1 2 3 4 - 1 2 - 1 2

1 2 3 4 - 1 2 - 1 2

1 2 3 4

1 2 3 4

1

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LITERATURAS DE APOIO PARA AJUDAR A COMEÇAR

Além deste livro, listamos abaixo algumas literaturas que poderão ser

bastante úteis no início dos trabalhos em uma nova tropa sênior:

• “Escotistas em Ação – Ramo Sênior”: guia de bolso, destinado aos

adultos. É um manual para consultas rápidas e pretende ser um apoio para os

escotistas da tropa sênior em seu trabalho com os seniores e guias.

• “Ramo Sênior em Ação”: guia de bolso, destinado aos seniores e guias. A

publicação contém informações sobre o funcionamento da tropa sênior e suas

atividades. Pode ser utilizado pelos jovens desde as primeiras atividades.

• “Manual de Cerimônias”: manual que traz informações sobre os

procedimentos quanto às cerimônias escoteiras.

• “Padrões de Atividades Escoteiras”: manual que traz procedimentos

quanto ao planejamento e execução de atividades escoteiras, de modo

prudente e eficaz.

• “Manual do Escotista do Ramo Sênior”: destinado aos escotistas, o

material apresenta orientações práticas para desempenhar sua função, bem

como para realizar as atividades do Ramo Sênior com mais eficiência.

• “Guia do Desafio Sênior”: material para os seniores e guias, mais completo

que o “Ramo Sênior em Ação”. É um bom auxiliar na seleção dos conteúdos a

serem abordados nas reuniões.

• “Guia Prático para Monitores”: material destinado aos monitores. Traz

informações úteis sobre como liderar a patrulha.

Além das literaturas, os Escoteiros do Brasil oferecem um sistema de

formação para os adultos voluntários.

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1ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’Abertura da reunião

Boas vindas

20’ Jogo 1 (ativo): “Bola no mastro”

30’

Conteúdo técnico:

Histórico do Movimento Escoteiro

e do Ramo Sênior

15’ Jogo 2 (observação): “Kim”

15’Jogo 3 (criatividade):

“Mimica animal”

15’ Jogo 4 (ativo): “Estoura canela”

10’ Encerramento

ABERTURA DA REUNIÃO

O chefe de seção, acompanhado de seus assistentes, reúne a tropa

junto ao mastro da bandeira. Lá se desenvolve a cerimônia de abertura

conforme descrito anteriormente.

Nessa oportunidade, o escotista responsável deve dar as boas vindas

aos jovens, demonstrando alegria em poder contar com sua presença.

JOGO 1 (ATIVO): “BOLA NO MASTRO”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 20

- Participantes: mínimo oito

- Local: ar livre

- Modo: ativo

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- Formação: por patrulha

- Material necessário: bola, um bastão por patrulha, uma lata de leite em pó

por patrulha

Regras para atividade:

Cada patrulha escolhe um jovem que irá segurar o bastão onde fica

enfiada uma lata de leite em pó na ponta. Esse jovem ficará dentro de um

círculo, onde os demais não podem entrar. Cada círculo fica em uma das

pontas da quadra.

O objetivo das patrulhas é acertar a lata de sua patrulha, derrubando-a.

O goleiro deve ajudar, mas não pode deliberadamente inclinar o bastão para

derrubar a lata. Quem está com a bola pode dar no máximo três passos sem

passar a bola.

CONTEÚDO TÉCNICO: HISTÓRICO DO MOVIMENTO ESCOTEIRO E DO RAMO SÊNIOR

Utilizando-se dos textos abaixo, os escotistas reúnem os jovens e

falam um pouco sobre o funcionamento, a história e a origem do Ramo Sênior

no Brasil. Para deixar a atividade mais interessante, os escotistas podem

utilizar recursos audiovisuais.

O fundador do escotismo, Robert Baden-Powell, carinhosamente

chamado por nós escoteiros, de B-P, utilizou a palavra “escoteiro’’ por que

ela significava, de maneira genérica, explorador, montanhista, mateiro, guia,

navegante, missionário, descobridor, pesquisador e todo aquele que “vai à

frente”, para descobrir caminhos por onde poderiam seguir os demais.

O que é ser sênior ou guia?

No Movimento Escoteiro, os rapazes de 15 a 17 anos recebem o nome

de sênior e as moças recebem o nome de guia. A tropa pode ser formada só

por rapazes, nesse caso será chamada tropa sênior, ou formada somente por

moças, intitulada de tropa guia, ou por ambos os sexos, chamada então de

tropa sênior mista.

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O sênior ou a guia é aquele (a) que:

• Encara desafios de maneira responsável com outros amigos;

• Faz atividades aventureiras;

• Explora, acampa, aprecia a vida ao ar livre;

• Investiga, aprende, cresce;

• Conhece pessoas diferentes e lugares distantes;

• Ajuda as pessoas;

• Realiza coisas importantes para a comunidade;

• Aprende coisas diferentes;

• Deseja se superar e ser melhor a cada dia;

• Compromete-se com um estilo de vida...

Além disso, participa de uma fraternidade de mais de 40 milhões de

jovens e adultos, garotos e garotas em todo o mundo; e, de um movimento

com mais de cem anos de história, pelo qual já passaram mais de 500 milhões

de pessoas.

Ser escoteiro e, no seu caso, sênior ou guia é isso tudo e muito mais!

Contudo, acreditamos que acima de todas essas definições, ser escoteiro

é comprometer-se a viver de acordo com a Promessa e a Lei Escoteira.

Falaremos sobre elas mais adiante.

Como surgiu o Movimento Escoteiro?

Um dia, em meados de junho de 1907, Baden-Powell (B-P) enviou

cartas a diversas famílias, pais de meninos de 11 e 12 anos de idade, velhos

amigos do Exército, pais de membros da Companhia de Brigada de Rapazes

(movimento juvenil já existente à época), jovens de escolas secundárias do

governo, empregados em fazendas ou filhos de operários convidando-os para

uma atividade que se tornaria o primeiro acampamento escoteiro realizado.

Nessas cartas, ele dizia: “Me proponho a realizar um acampamento

com 18 garotos para aprenderem exploração, durante uma semana, nas férias

de agosto”. O local escolhido para o primeiro acampamento foi a Ilha de

Brownsea, na Inglaterra.

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Alguns meses depois, em janeiro de 1908, B-P publicou os fascículos

do “Escotismo para Rapazes”, vendido em tiragens quinzenais, e que se

revelou um sucesso, com os jovens se organizando em patrulhas para realizar

as atividades sugeridas. Em maio daquele ano B-P lançou uma edição

completa, na forma de livro.

Foram os próprios jovens que começaram o Movimento Escoteiro.

Antes das tropas, dos grupos escoteiros e das associações; antes que tudo

isso existisse, existiram os jovens - da mesma idade que você! - e suas

patrulhas.

A expansão do Movimento Escoteiro

Em 1910 já existiam mais de 100 mil escoteiros no Reino Unido. A

tradução do “Escotismo para Rapazes” para vários idiomas e as viagens de

B-P ajudaram a difundir o Movimento Escoteiro, que se transformou, de uma

iniciativa para jovens, britânicos em um movimento mundial.

Além dos meninos, o escotismo atraiu a participação de meninas,

que já em 1909 pediram a B-P que as aceitasse como “Girl Scouts”, e logo

o Movimento abriu suas portas para elas. Também as crianças mais novas

queriam participar, então Baden-Powell criou o Ramo Lobinho. Daí em diante,

até sua morte, o fundador dedicou-se a organizar e ampliar o escotismo em

todo o mundo.

No Brasil, o Movimento Escoteiro chega em 1910, por meio de um

grupo de suboficiais da Marinha - lotados no navio “Minas Gerais” - que

haviam tido contato com o Movimento Escoteiro (recém-criado por B-P, na

Inglaterra) e, ao retornar, fundaram o ‘’Centro de Boys Scouts do Brasil”, no

Rio de Janeiro.

Em 1914 foi fundada em São Paulo a ‘’Associação Brasileira

de Escoteiros’’, e por meio da orientação dessa entidade se propagou o

Movimento Escoteiro em todos os estados do país. Outras associações foram

fundadas na sequência, até que, em 1924, as principais delas se reuniram e

fundaram a União dos Escoteiros do Brasil, reconhecida por Baden-Powell

como a única organização escoteira em nosso país.

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A origem do Ramo Sênior no Brasil

Baden-Powell criou somente os Ramos Lobinho, Escoteiro e Pioneiro,

e esses foram os três Ramos implementados inicialmente no Brasil. Assim

permaneceu durante vários anos, quando no início da década de 40 o chefe

João Ribeiro dos Santos percebeu a necessidade de criar um ramo que

dividisse o Ramo Escoteiro. Essa necessidade surgiu devido à longa duração

deste ramo, que comportava jovens entre 11 e 18 anos, onde se notavam

inúmeras disparidades no desenvolvimento dos jovens.

Dr. João Ribeiro dos Santos acreditava que os jovens com idades entre

15 e 18 anos precisavam de um programa, objetivos e incentivos diferentes

daqueles existentes para os jovens de 11 aos 14 anos. Pesquisando sobre o

assunto, Dr. João descobre que nos EUA já existia um ramo solucionando este

problema, denominado Senior Scouts. Pediu então autorização à UEB para

implantar esse ramo em seu grupo escoteiro. Logo, em 20 de novembro de

1945, foi criada a Tropa Sênior do GE Guilhermina Guinle – Fluminense F.C., a

primeira tropa sênior do Brasil, hoje Grupo Escoteiro João Ribeiro dos Santos,

no Rio de Janeiro.

JOGO 2 (OBSERVAÇÃO): “KIM”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: ilimitado

- Local: indiferente

- Modo: sossegado

- Material necessário: 24 objetos distintos, papel e caneta por patrulha

Regras para atividade:

Jogo de observação tradicional do Movimento Escoteiro. Os jovens

observam os objetos durante um minuto. Depois o escotista cobre os objetos

e as patrulhas devem relacioná-los.

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Diversas variantes podem ser aplicadas nessa atividade, como

aumentar o número de objetos, reduzir o tempo de observação e fazer com

que a lista de objetos seja individual e não coletiva.

JOGO 3 (CRIATIVIDADE): “MÍMICA ANIMAL”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

- Local: ar livre

- Modo: revezamento, ativo

- Formação: em coluna, por patrulha

- Material necessário: cartões com o nome de animais diferentes

Regras para atividade:

As patrulhas formam em linha. Ao sinal do escotista, o primeiro corre

até uma caixa onde há diversos cartões com nomes de animais, retira um

e deve interpretar esse animal, sem realizar sons, de forma que a patrulha

consiga descobrir qual é. Assim que a patrulha descobrir, ele volta para a fila e

outro o substitui em revezamento até que a patrulha identifique corretamente

oito animais.

Os cartões devem trazer o nome de animais diferentes inclusive entre

cada patrulha, para que não aconteça “cola”, isto é, que uma patrulha acerte

por ter visto a mímica de outra patrulha.

JOGO 4 (ATIVO): “ESTOURA CANELA”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo de duas patrulhas

- Local: ar livre

- Modo: ativo

- Formação: por patrulha

- Material necessário: sisal e bexigas

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Regras para atividade:

Cada jovem prende uma bexiga no tornozelo. Quando o escotista soa

o apito, todos devem tentar estourar as bexigas dos jovens que não são da

sua patrulha. Vence a patrulha em que sobrarem mais bexigas ao final.

Este jogo pode ter várias rodadas, de forma a todos participarem

mais. Uma variável pode ser feita com reposição do balão estourado por um

novo. A vitória é da patrulha que tiver menos bolas estouradas no final.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:

• Como essa é a primeira atividade da tropa sênior, é importante que os

escotistas se esforcem para realizá-la de maneira bastante animada, para que

os jovens se divirtam e retornem na próxima reunião. O dinamismo da primeira

atividade é o segredo do sucesso, para que os jovens retornem no sábado

seguinte.

• É o primeiro contato dos jovens com o Movimento Escoteiro, assim, aproveite

a oportunidade para treinar os sinais manuais e de apito, relembrando aos

jovens quando necessário, de forma que se torne rotineiro nas próximas

reuniões.

• Se a equipe de escotistas for nova e inexperiente, aproveitem a opotunidade

para aprender na prática. Com o tempo você perceberá que o planejamento

antecipado das atividades facilita bastante. Antes da reunião é importante

verificar se todos os escotistas sabem o que tem que fazer, e se o material

está preparado. Os escotistas devem participar do Curso Preliminar tão logo

seja possível.

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• Como as patrulhas ainda não foram formalmente constituídas, para efeito

dos jogos devem ser montadas equipes temporárias. As patrulhas serão

montadas e terão caráter permanente a partir da terceira reunião.

• Essa reunião se reveste de características especiais, uma vez que é a primeira

reunião da tropa em formação. Dessa forma, não há ainda treinamento para

monitores ou reunião de patrulha.

2ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’ Jogo 1 (ativo): “10 Passes”

20’Conteúdo técnico: Lema do

escoteiro, Sinal e Saudação

15’Jogo 2 (revezamento):

“Corrida maluca”

20’Conteúdo técnico:

Estrutura de uma tropa sênior

10’ Canção do sênior

20’Assembleia de tropa

Onde será a atividade?

15’Jogo 3 (ativo):

“Resgate do ícone sagrado”

10’ Encerramento

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ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): “10 PASSES”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: ar livre - quadra

- Modo: ativo geral

- Formação: espalhados na quadra

- Material necessário: bola e apito

Regras para Atividade:

O escotista da atividade joga a bola para o alto e soa o apito. Os

participantes tentam pegar a bola e passá-la entre os membros de sua equipe.

Cada passe deve ser contado em voz alta até que se consiga atingir 10 passes.

Cada vez que uma patrulha dá os 10 passes com a bola é considerado um

ponto. Vence a que faz mais pontos. Os participantes não podem correr mais

de três passos com a bola na mão.

CONTEÚDO TÉCNICO: LEMA ESCOTEIRO, SINAL E SAUDAÇÃO

Com base no conteúdo do livro “Ramo Sênior em Ação”, os escotistas

deverão explicar aos jovens como deve ser feita a Saudação, Sinal Escoteiro

e o Lema, explicando o significado de cada um desses elementos.

JOGO 2 (REVEZAMENTO): “CORRIDA MALUCA”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

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- Local: ar livre

- Modo: revezamento – ativo

- Formação: em coluna, por patrulha

- Material necessário: cartões com formas de correr diferentes

Regras para Atividade:

As patrulhas formam em linha. Ao sinal do escotista, o primeiro pega

um cartão em um saco adiante da patrulha onde há diversos cartões com

formas de correr e segue a orientação, indo até uma distância pré-determinada

naquela forma e voltando o mais rapidamente possível. Todos fazem a mesma

coisa em revezamento. Vence a primeira patrulha a concluir o percurso.

Formas de correr: (podem ser modificadas ou inventadas outras variações)

1 – com as mãos no tornozelo

2 – de costas

3 – com o pé direito

4 – com o pé esquerdo

5 – de quatro (mãos e pés no chão)

6 – rastejando (mãos e pés no chão, corpo abaixado)

7 – saltitando com os dois pés

8 – de joelhos

CONTEÚDO TÉCNICO: ESTRUTURA DA TROPA SÊNIOR

Com base no Livro “Escotistas em Ação – Ramo Sênior”, os escotistas

deverão explicar a estrutura de uma tropa sênior, destacando a função e

importância de seus organismos (patrulhas, corte de honra, assembleia de

tropa). Nessa oportunidade os escotistas também deverão explicar qual é

o papel do monitor, submonitor e demais encargos dentro da patrulha, bem

como os demais elementos que simbolizam a patrulha (distintivo, bandeirola,

cores, grito, etc).

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Para saber mais sobre o papel do monitor, consulte o “Guia Prático

para Monitores”.

CANÇÃO DO SÊNIOR

(Refrão)

Temos 15, 16, 17 anos

O futuro é nosso, vamos prosseguir

Vemos longe a brilhar a nossa estrela d’alva

Quando se é jovem não se pode desistir

Marchar avante, e sempre avante,

Por sobre a terra, sobre os ares e pelo ar

Continuando se os outros param

Sorrindo sempre se há vontade de chorar.

Não sentir fome, não sentir sede

Ter persistência, paciência e resistir

Ser mais que humano, querer por dez

E conquistar a nossa meta no porvir

A humanidade busca a verdade

Pela ciência, pelo estudo e o saber

E a mocidade é a como a flecha

Que vai do arco até o alvo sem tremer.

A fé nos guia, coragem temos

Temos amor prá dar aos outros e ajudar

E o que é mais fraco, mas nosso irmão

E todos juntos o sucesso conquistar

ASSEMBLEIA DE TROPA - ONDE SERÁ A ATIVIDADE?

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 30

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- Participantes: toda a tropa

- Local: sede da tropa

- Modo: sossegado

- Formação: ferradura – sentados

- Material necessário: recortes de jornal e revistas falando sobre as opções

para a atividade

Regras para Atividade:

Os jovens chegarão à sala e o cenário já estará armado, com fotos

estimulantes de cada um dos lugares em vista para a primeira atividade da

tropa. Em seguida, o chefe de seção fala sobre cada um dos locais a escolher

para a realização da atividade. Se houver mais de um assistente, cada um

pode falar sobre um lugar distintivo. A apresentação pode ser feita com o

auxílio de um computador, e mostrar as belezas do local e as dificuldades a

serem enfrentadas.

Uma vez feita a exposição os jovens devem debater e escolher onde

será realizada a primeira atividade externa da tropa.

A primeira atividade externa será realizada na 4ª reunião.

JOGO 3 (ATIVO): “RESGATE DO ÍCONE SAGRADO”

- Quantidade de ajudantes: 2

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: ar livre

- Modo: ativo geral

- Formação: por equipe

- Material necessário: lenço ou fita de lã (“escalpe” ou “vida”) por elemento

+ ícone sagrado

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Regras para atividade:

Existe um objeto escondido na área de jogos, o ÍCONE SAGRADO. O

objetivo das diferentes “tribos” é buscar o ícone sagrado e entregá-lo ao sumo

sacerdote – o dirigente da atividade. Para isso, todos devem ir com cuidado,

pois encontrando elementos da tribo adversária, poderá haver conflito de vida

ou morte – que acontece quando a pessoa perde seu “escalpe”. O “escalpe”

é um lenço que cada participante leva na cintura ou uma fita de lã no punho.

Uma vez tenha perdido o “escalpe” o participante deve ir aos

sacerdotes auxiliares (escotistas) que irão fazê-los voltar à vida e ao jogo,

entregando um novo lenço ou lã, após o prazo de um minuto. Vence a patrulha

que encontrar o ícone sagrado e o entregar ao sumo sacerdote.

O sumo sacerdote também não se encontra fixo em um único lugar.

Ele se movimenta ao longo da área do jogo, e descobri-lo também faz parte do

jogo.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:

• Segundo as normas escoteiras, a prática do Escotismo no Brasil somente é

permitida aos registrados na União dos Escoteiros do Brasil. Essa informação

deve ser repassada aos jovens e seus responsáveis. Os registros devem ser

providenciados com rapidez.

• A atividade externa escolhida pelos jovens nessa reunião será realizada

na 4ª reunião. É importante que os escotistas conheçam os procedimentos,

bem como as autorizações necessárias, com antecedência. Recomendamos a

leitura do livro “Padrões de Atividades Escoteiras”.

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• Na próxima reunião os jovens definirão os nomes das patrulhas e suas

respectivas cores. O escotista deverá fornecer a lista de nomes de patrulha,

como sugestão, conforme previsto no livro “POR – Princípios, Organização e

Regras”.

3ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’Jogo 1 (quebra-gelo):

“Futebol de três pernas”

20’Conteúdo técnico: Hasteamento e

arriamento da Bandeira

20’

Composição das patrulhas,

definição dos nomes das patrulhas,

eleição dos monitores

20’

Treinamento para monitores:

Preparando-se individualmente

para atividades

15’Atividade para patrulha:

“Armando a barraca”

20’ Monitores treinam as patrulhas

15’ Jogo 2 (ativo): “Lata com tarefas”

10’ Encerramento

ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

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JOGO 1 (QUEBRA-GELO): “FUTEBOL DE TRÊS PERNAS”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo seis

- Local: quadra

- Modo: ativo – movimentado

- Formação: duas equipes

- Material necessário: cabos de vassoura, sisal

Regras para atividade:

Os participantes são divididos em duplas. Cada dupla se abraça e

tem os pés que estão em contato amarrados, para que tenham que correr

obrigatoriamente juntos. Assim, cada dupla passa a ter três pés, e irá participar

de uma partida de futebol.

Se houver muitos participantes, pode haver também goleiro. Caso

sejam poucos participantes, faz-se um gol pequeno e a meta é jogar a bola

dentro do gol.

Uma variante pode ser feita com a regra de só ser válido o gol feito

com o pé amarrado.

CONTEÚDO TÉCNICO - HASTEAMENTO E ARRIAMENTO DA BANDEIRA

Todo integrante do Movimento Escoteiro deve saber como preparar,

hastear e arriar a Bandeira Nacional. Os escotistas deverão ensinar como

e porque se faz essas cerimônias, permitindo que os jovens vivenciem essa

experiência na prática.

Os procedimentos quanto ao hasteamento e arriamento da Bandeira

estão descritos no Manual de Cerimônias.

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COMPOSIÇÃO DAS PATRULHAS, DEFINIÇÃO DOS NOMES DAS PATRULHAS,ELEIÇÃO DOS MONITORES

Os escotistas deverão orientar os jovens para composição das

patrulhas, constituindo-se como grupo de amigos que, desse momento em

diante, se organizarão para explorar, acampar, jogar e viver juntos os desafios

que o Movimento Escoteiro propõe. Nessa oportunidade também serão eleitos

os monitores e definidos os submonitores das patrulhas.

Os jovens também definirão o nome das patrulhas, suas cores, seu

grito, seu distintivo e sua bandeirola. Essas providências não precisam ser

imediatamente solucionadas, podendo os jovens realizá-las nas próximas

atividades.

Para as definições acima, o escotista deverá orientar os jovens a seguir

as recomendações do “Manual do Escotista do Ramo Sênior”, “Escotistas em

Ação do Ramo Sênior” e do POR.

TREINAMENTO PARA MONITORES - PREPARANDO-SE INDIVIDUALMENTE PARA ATIVIDADES

Uma das caraterísticas do escotismo é fazer atividades ao ar livre.

Existem diversos tipos de atividades (acampamentos, excursões, jornadas,

bivaques, etc), e para cada uma delas é necessário uma preparação específica.

Utilizando as informações do “Guia do Desafio Sênior”, os escotistas deverão

orientar os monitores quanto aos materiais a serem utilizandos para cada tipo

de atividade, bem como elaboração do “chek-list” do material individual.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os demais

escotistas deverão aplicar outro tipo de atividade com o restante da tropa (um

jogo, por exemplo).

ATIVIDADE PARA PATRULHA: “ARMANDO A BARRACA”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: indiferente

- Local: gramado

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- Modo: técnico – moderado

- Formação: por patrulha

- Material necessário: uma barraca por patrulha

Regras para atividade:

Cada patrulha recebe uma barraca que deve armar da forma correta

no menor tempo possível. Este é um jogo que permite que os jovens que não

acamparam e entraram no Movimento Escoteiro comecem a se familiarizar

com as barracas.

Tropas mais avançadas podem realizar o mesmo jogo com todos de

olhos vendados.

MONITORES TREINAM AS PATRULHAS

Utilizando-se das informações repassadas anteriormente pelos

escotistas sobre a preparação individual para atividades, os monitores deverão

treinar os demais integrantes das patrulhas.

Cada patrulha deverá preparar uma lista simples de materiais

necessários para a excursão da próxima semana.

JOGO 2 (ATIVO): “LATA COM TAREFAS”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

- Local: quadra

- Modo: movimentado

- Formação: por patrulha

- Material necessário: bola, cartões com tarefas, giz, latas de leite em pó

(cinco a oito)

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Regras para atividade:

Existem vários círculos traçados com giz dentro da quadra. Dentro

de cada círculo há uma lata. Dentro de cada lata há um cartão com uma tarefa

relacionada com a técnica escoteira que foi repassada pelos monitores para a

patrulha.

Os participantes se dispersam pela quadra e, quando o escotista joga

a bola para o alto e soa o apito, todos disputam a bola e tentam derrubar

uma das latas. Quem consegue derrubar a lata tem o direito de abrir o seu

conteúdo e correr até algum dos auxiliares a fim de realizar a tarefa proposta

no cartão ou responder a pergunta.

Quem está com a bola pode dar no máximo três passos sem passar a

bola. É proibido entrar nos círculos onde estão as latas.

Só vale o ponto para quem acertar a pergunta sobre a técnica ou

conseguir realizar a tarefa proposta no cartão. Quem errar perde um ponto.

Obs.: cada lata pode ter mais de um cartão com tarefa ou pergunta, mas

quem acerta a lata só tem o direito de pegar, aleatoriamente, um único cartão.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:

• Durante a 5ª reunião será realizada uma dinâmica sobre a Promessa e Lei

Escoteira. Os escotistas deverão repassar para os jovens algum material

impresso, contendo os artigos da Lei e da Promessa Escoteira, solicitando que

façam a leitura e reflitam sobre seu conteúdo durante as próximas semanas.

• A próxima reunião será uma atividade externa, conforme escolhido pelos

jovens na reunião anterior. Os escotistas deverão providenciar as autorizações

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necessárias (pais e grupo), bem como checar os registros dos jovens. O

registro escoteiro é condição indispensável para participação da atividade

externa.

4ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Conforme definido na 2ª reunião da tropa sênior, os jovens realizarão

sua primeira atividade externa. Será uma atividade de um dia inteiro, que exigirá

especial atenção dos escotistas, devendo ser preparada com antecedência,

sem esquecer de enviar autorização para os pais, exigindo sua devolução por

escrito e assinada.

Deve ser feita em um local ao ar livre, em que se tenha fácil acesso.

Os escotistas devem visitar o local da atividade com antecedência, de modo

a conhecer seu acesso, peculiaridades e cuidados especiais com relação à

segurança.

Os jovens devem ser orientados a levar seu almoço, que na verdade

será um “lanche” reforçado. Os escotistas deverão orientar os jovens quanto

ao tipo de alimentação mais indicada, bem como quanto à questão da correta

hidratação.

A programação pode incluir jogos diversos, atividades técnicas ou

exploração do local. O espaço ao ar livre deve ser aproveitado para realizar

atividades que costumeiramente não são realizadas na sede.

O livro “Padrões de Atividades Escoteiras” traz todas as informações

necessárias para realização de atividades externas.

SEGUEM ABAIXO ALGUMAS IDEIAS DE ATIVIDADES:

Excursão em montanha

A atividade consiste na subida em uma montanha na região. É

importante cuidar da hidratação abundante, especialmente nas regiões mais

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quentes. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento básico, bem

como uma lista com os alimentos indicados para esse tipo de atividade. Como

é o primeiro contato da nova tropa com esse tipo de atividade, sugerimos que

seja uma montanha acessível, indicada para iniciantes. Deve-se ter cuidado

com a escolha dos calçados, pois precisam ser fechados, confortáveis,

resistentes e preferencialmente com cano médio ou alto, para protegerem os

tornozelos. A ajuda de um guia também é importante.

Excursão de bicicleta

A atividade consiste em uma excursão ciclística com percurso de

aproximadamente 15 quilômetros em área de pouco trânsito, preferencialmente

em estrada de terra. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento

básico, bem como uma lista com os alimentos indicados para esse tipo de

atividade. É importante cuidar da hidratação abundante, especialmente nas

regiões mais quentes. Para essa atividade, é fundamental a presença de um

carro de apoio, pronto para qualquer emergência e que vá sinalizando após o

último ciclista.

Excursão em caverna

A atividade consiste na visita das grutas existentes na região. Caso

exista uma gruta com percurso extenso o suficiente, o lanche pode ser feito

no interior da gruta, com cuidados redobrados em relação aos resíduos que de

forma alguma podem ser deixados no interior da mesma. Atenção para grutas

ricas em estalactites e fendas que exigem o uso do capacete como material de

proteção individual. A ajuda de um guia especializado é importante. Os jovens

devem receber uma lista com o equipamento básico, bem como uma lista com

os alimentos indicados para esse tipo de atividade.

Trekking

A atividade consiste em uma excursão através de trilhas e morros

com percurso de cerca de 10 quilômetros em área de pouco trânsito,

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preferencialmente em estrada de terra. Os jovens devem receber uma lista

com o equipamento básico, de acordo com a técnica escoteira, bem como uma

lista com os alimentos indicados para esse tipo de atividade. É importante

cuidar da hidratação abundante, especialmente nas regiões mais quentes.

Além das atividades citadas acima, a tropa pode optar por uma visita

a um parque da cidade, teatro, museu ou outro tipo de atividade que mais lhe

interesse.

5ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’Jogo 1 (quebra-gelo):

“Corrida de três pernas”

15’Jogo 2 (técnico):

“Arrume a mochila”

20’Treinamento de monitores:

cardápios para acampamentos

15’Jogo 3 (técnico):

“Fazendo compras para a patrulha”

30’Dinâmica de grupo:

a Promessa e a Lei Escoteira

5’Canção:

“Acampei lá na montanha”

20’

Conteúdo técnico: vestuário /

uniforme escoteiro - Sistema de

progressão do Ramo Sênior

5’Jogo 4:

“Ajoelhe para seu superior”

10’ Encerramento

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ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

JOGO 1 (QUEBRA-GELO): “CORRIDA DE TRÊS PERNAS”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo quatro

- Local: amplo

- Modo: ativo em dupla

- Formação: em dupla

- Material necessário: cordas e/ou cabos solteiros para unir as pernas dos

participantes e apito para o escotista

Regras para atividade:

Dois seniores lado a lado ligam as pernas (direita de um com esquerda

de outro), e assim se unem todos os concorrentes dois a dois, que formam

atrás de uma linha de partida. A um sinal sonoro partem correndo para o

ponto de chegada, obedecendo ao trajeto pré-determinado. Vence a dupla que

chegar primeiro.

JOGO 2 (TÉCNICO): “ARRUME A MOCHILA”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: amplo

- Modo: ativo em revezamento

- Formação: por patrulha

- Material necessário: envelopes contendo o tipo de atividade a ser selecionada

/ equipamentos variados e mochilas, por patrulha

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Regras para atividade:

A tropa deverá formar por patrulha, tendo o monitor uma mochila

às costas, a uma distância razoável do local onde se encontram diversos

equipamentos individuais para as atividades. Cada patrulha selecionará

um envelope que deve conter um tipo de atividade escoteira - este será o

referencial para o tipo de equipamento que será pego pelos elementos da

patrulha no local indicado.

Ao sinal do escotista, cada jovem correrá até o local onde se encontram

os equipamentos, na posição de caranguejo (de costas, utilizando os pés e

as mãos), pegar um dos equipamentos, retornar até a patrulha trazendo o

equipamento selecionado e colocar na mochila que está nas costas do monitor

- após o equipamento ser posto na mochila, outro jovem da patrulha deverá

fazer o mesmo trajeto para pegar outro equipamento, e assim sucessivamente,

até que todos os equipamentos necessários para a atividade selecionada

sejam colocados na mochila.

Vencerá a patrulha que colocar todos os equipamentos necessários

para a atividade selecionada por ela, por primeiro na mochila nas costas do

monitor.

É importante que sejam utilizados equipamentos bem variados,

em número e tipo, devendo haver o suficiente para cada patrulha montar a

mochila, de acordo com a atividade selecionada.

TREINAMENTO DE MONITORES: CARDÁPIOS PARA ACAMPAMENTOS

Utilizando as informações do “Guia do Desafio Sênior”, os escotistas

deverão orientar os monitores quanto à elaboração de cardápios para

acampamentos.

Enquanto os monitores recebem esse treinamento, os demais

escotistas deverão aplicar outro tipo de atividade para o restante da tropa.

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JOGO 3 (TÉCNICO): “FAZENDO COMPRAS PARA A PATRULHA”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo 10 pessoas, divididas em duplas

- Local: amplo

- Modo: ativo em revezamento

- Formação: por patrulha

- Material necessário: folhas de papel e canetas, por patrulha

Regras para atividade:

A tropa deverá formar por patrulha, a uma distância razoável do local

onde se encontra uma folha de papel e uma caneta.

Inicialmente a patrulha sorteará, entre diversos cartões, um deles que

irá conter o cardápio para uma refeição.

Ao sinal do escotista, cada dupla de jovem correrá até o local onde

se encontram as folhas de papel, na posição de carrinho de mão (um jovem

segurará o outro pelas pernas e este corre apoiando o corpo com as mãos no

chão) até a folha de papel, onde deve escrever apenas um tipo de alimento

ou tempero a ser comprado para a refeição da patrulha, indicando também a

quantidade.

Após isso, retornará correndo normalmente até a patrulha, devendo

tocar na mão de um dos jovens da próxima dupla a fazer o mesmo trajeto e

cumprir a mesma tarefa, sendo seguida sucessivamente pelas demais duplas,

até que todos os alimentos e temperos necessários sejam descritos, inclusive

nas quantidades necessárias para a refeição selecionada.

Vencerá a patrulha que relacionar todos os ingredientes necessários

para a refeição em primeiro lugar, nas quantidades corretas.

Os jovens podem, durante o jogo, discutir entre si quais os ingredientes

e quantidades devem ser relacionados.

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DINÂMICA DE GRUPO: A PROMESSA E A LEI ESCOTEIRA

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 30

- Participantes: mínimo uma patrulha

- Local: ao ar livre ou na sede

- Modo: discussão dirigida

- Formação: círculo

- Material necessário: tirinhas individuais, contendo a Promessa e os artigos

da Lei Escoteira

Regras para atividade:

Essa atividade será feita com a distribuição aleatória de tiras de

papel com artigos da Lei e Promessa Escoteira, desenvolvendo-se através

da emissão de opiniões de todos sobre o assunto de forma sintetizada e em

ordem.

Ao final do tempo estipulado o escotista deverá concluir o assunto,

reforçando a importância da Promessa e da Lei Escoteira, como compromisso

de vida e aquisição de valores.

CANÇÃO: ACAMPEI LÁ NA MONTANHA

Acampei lá na montanha,

De manhã fiz meu café,

Arrumei minha mochila,

E toquei pra frente a pé

Como é bom viver, acampando assim,

Vendo o sol no horizonte nascer.

Todos devem ter um grande ideal,

E por ele lutar e vencer.

Referência: http://www.vagalume.com.br/cancoes-escoteiras/

acampei-la-na-montanha.html

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CONTEÚDO TÉCNICO:VESTUÁRIO / UNIFORME ESCOTEIRO - SISTEMA DE PROGRESSÃO DO RAMO SÊNIOR

De acordo com o conteúdo do livro “Escotistas em Ação – Ramo

Sênior”, os escotistas devem explicar o funcionamento do sistema de

progressão do ramo, bem como os distintivos que são utilizados, indicando em

um manequim onde cada distintivo deve ser aplicado, e seu significado.

JOGO 4 : “AJOELHE PARA SEU SUPERIOR”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 05

- Participantes: mínimo oito

- Local: amplo

- Modo: ativo por duplas

- Formação: por patrulha – em linha

- Material necessário: apito

Regras para atividade:

As patrulhas deverão formar em linha, dispostas uma de frente à

outra, de maneira que cada jovem fique de frente para um jovem de outra

patrulha. Os dois seniores colocados frente a frente dão-se as mãos, cruzando

os braços. Feito isto, após o sinal do escotista, cada jovem deverá tentar

obrigar seu oponente a pôr os joelhos no chão fazendo força para baixo com

as mãos entrelaçadas. É vencedor o que conseguir fazer isso. Toda a tropa

deverá realizar a tentativa ao mesmo tempo, ao sinal dado pelo escotista. A

patrulha vencedora será aquela que obtiver o maior número de conquistas,

numa “melhor de três”.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

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DICAS/LEMBRETES:

• A patrulha deverá preparar um cardápio para uma refeição, de fácil

realização, que será preparada na semana seguinte (todos os ingredientes e

utensílios devem ser providenciados pela patrulha).

• Como na próxima semana a atividade será externa, todas as autorizações

necessárias devem ser providenciadas.

• O contato com a tropa sênior a ser visitada na reunião seguinte deve ser

feito com antecedência. A programação dessa reunião deve ser previamente

acordada com os escotistas da outra tropa. As atividades propostas na

próxima reunião representam apenas uma sugestão, baseada no atual grau de

desenvolvimento da nova tropa.

6ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

REUNIÃO EM CONJUNTO COM TROPA SÊNIOR DE OUTRO GRUPO ESCOTEIRO

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’Jogo 1 (quebra-gelo):

“Handsponja”

30’Jogo 2 (técnico):

“Alimentando a patrulha”

20’

Treinamento de monitores:

transporte de feridos e estojo de

primeiros socorros

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20’Jogo 3:

“Palavras cruzadas escoteiras”

15’ Jogo 4 (técnico): “Ambulâncias”

5’ Jogo 5: “Salto triplo”

30’Visita à sede do grupo e à sala da

tropa

10’ Encerramento

ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da bandeira nacional, oração, avisos.

JOGO 1 (QUEBRA-GELO): “HANDSPONJA”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: amplo

- Modo: ativo geral

- Material necessário: dois baldes com água e duas esponjas

Regras para atividade:

Os participantes são divididos em duas equipes. Cada equipe se

espalha do seu lado do campo. O escotista dará início jogando a esponja

molhada para cima, o jovem que pegar terá que passá-la aos outros de sua

equipe, dando, no máximo, três passos com a esponja nas mãos, tentando

acertar no gol (balde) do adversário. A equipe que fizer o gol terá a posse da

esponja para reiniciar o jogo. Ganha a equipe que fizer mais gols.

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JOGO 2 (TÉCNICO): “ALIMENTANDO A PATRULHA”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 30

- Participantes: mínimo oito

- Local: amplo

- Modo: técnico – por patrulha

- Formação: xx

- Material necessário: bandeirola alusiva ao evento e todos os ingredientes

e utensílios necessários para o preparo da refeição para a patrulha (os

escotistas deverão providenciar que a tropa visitante saiba dessa necessidade

previamente, de modo que também possam participar da atividade).

Regras para atividade:

As patrulhas, de posse dos ingredientes providenciados previamente,

deverão cozinhar uma refeição rápida, de acordo com o que foi aprendido

sobre cardápios na semana anterior.

Todo o trabalho deve levar em consideração as regras de segurança e

higiene necessárias.

As patrulhas que conseguirem realizar a tarefa dentro do tempo

determinado, com uma boa apresentação do prato e seguindo as normas de

higiene e segurança, deverão receber uma bandeirola alusiva ao evento.

TREINAMENTO DE MONITORES:TRANSPORTE DE FERIDOS E ESTOJO DE PRIMEIROS SOCORROS

Utilizando as informações do “Guia do Desafio Sênior”, os escotistas

devem orientar os monitores quanto ao transporte de feridos e organização de

um estojo de primeiros socorros.

Enquanto os monitores recebem o treinamento, os outros escotistas

deverão aplicar o jogo abaixo para os demais jovens.

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JOGO 3: “PALAVRAS CRUZADAS ESCOTEIRAS”

* Este jogo deve acontecer com os demais jovens, enquanto os monitores

estão recebendo as informações sobre transporte de feridos e organização

do estojo de primeiros socorros.

- Quantidade de ajudantes: xx

- Duração média em minutos: 20

- Participantes: mínimo seis

- Local: amplo

- Modo: calmo / inteligência

- Formação: xx

- Material necessário: folhas com as palavras cruzadas

Regras para atividade:

Deverá ser entregue a cada patrulha um folheto contendo palavras

cruzadas, referenciando às expressões normalmente utilizadas em todas as

técnicas úteis ensinadas desde o início das atividades da tropa. Tal folheto

deverá ser formulado pela equipe de escotistas da seção, previamente à

atividade.

JOGO 4 (TÉCNICO): “AMBULÂNCIAS”

* Antes da realização deste jogo, os monitores devem se reunir com suas

patrulhas e repassar as técnicas aprendidas no treinamento anterior:

transporte de feridos e estojo de primeiros socorros.

- Quantidade de ajudantes: equipe de voluntários

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: amplo

- Modo: técnico - ativo geral

- Formação: xx

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- Material necessário: estojos de primeiros socorros para todas as patrulhas,

etiquetas de acidentes para cada integrante da equipe que sofreu o desastre

Regras para atividade:

Uma patrulha ou uma equipe de voluntários parte para um local

pré-determinado pelos escotistas, onde simulará um desastre. Cada sênior

integrante de uma equipe de voluntários terá uma etiqueta indicando seu

ferimento, um deles (o menos ferido) volta mancando ou se arrastando ao

local onde ocorre a reunião geral e grita por socorro, indicando o local onde se

acham os outros feridos.

Os monitores reúnem as patrulhas e partem com a máxima rapidez

para o local indicado - lá chegando, as patrulhas tratam de socorrer e

transportar os feridos para o local da reunião geral.

Cada patrulha ganha 10 pontos por ferido convenientemente

transportado e socorrido, a patrulha que chegar mais rápido ao local,

devidamente equipada e preparada para o transporte dos feridos, ganha 15

pontos, a patrulha perde cinco pontos por transporte feito sem os devidos

cuidados e dois pontos por curativos errados e mal feitos.

Vence a patrulha que alcançar mais pontos no fim do jogo.

JOGO 5: “SALTO TRIPLO”

- Quantidade de ajudantes: xx

- Duração média em minutos: cinco

- Participantes: mínimo oito

- Local: amplo

- Modo: ativo - círculo

- Formação: círculo

- Material necessário: apito

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Regras para atividade:

Inicialmente marcam-se linhas, com três círculos concêntricos,

simulando um alvo, tendo no centro do alvo uma caixa com bombons.

Os jovens formam em torno da linha traçada mais extrema.

Ao primeiro apito devem tomar impulso e saltar com os dois pés juntos

o mais longe possível, permanecendo no local. Em sequência, ao segundo sinal

sonoro pular mais uma vez, devendo ficar parado, e ao terceiro sinal sonoro

pular novamente.

Aqueles que conseguirem saltar, nessas condições, até o interior do

menor círculo onde se encontram os bombons, dividirão o conteúdo, somando-

se também um ponto por jovem da patrulha que saltar até lá.

É importante que os círculos fiquem distantes o suficiente para que

não seja uma tarefa muito fácil, mas que também não seja algo impossível de

se realizar.

VISITA À SEDE DO GRUPO E À SALA DA TROPA

Acompanhados pelos integrantes do grupo escoteiro anfitrião, os

jovens conhecerão as dependências da sede do grupo escoteiro e do canto da

tropa sênior. Nessa oportunidade pode ser realizado um lanche em conjunto.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:

• Ao final da reunião, os jovens devem receber um bilhete contendo: hora,

local e demais informações pertinentes sobre o conselho de pais que será

realizado na próxima semana. O chefe de seção deve reforçar a importância

da participação dos pais/responsáveis nessa reunião. Veja mais informações

no anexo ao final deste livro.

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• Deve ser providenciada a bandeirola do jogo técnico 2: alimentando a

patrulha, da próxima semana.

• Reuniões da corte de honra devem acontecer pelo menos a cada 15 dias.

Procure mais informações no “Escotistas em Ação – Ramo Sênior” e realize

uma corte de honra com os jovens para avaliar o andamento das atividades

até o momento, bem como para delinear as próximas reuniões. A participação

dos monitores no planejamento das reuniões é muito importante.

7ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

REALIZAÇÃO DO CONSELHO DE PAIS

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’Jogo 1 (quebra-gelo):

“O roubo dos bastões”

20’

Treinamento de monitores:

tratamento para estado de choque

e hipotermia

20’ Canção: “Epitáfio Escoteiro”

20’Jogo 2 (técnico):

“Dramatização: o acidente”

15’Atividade de patrulha:

um problema no jamboree

60’Reunião dos pais e jovens da tropa

sênior

10’ Encerramento

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ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

JOGO 1 (QUEBRA-GELO): “O ROUBO DOS BASTÕES”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: amplo

- Modo: ativo geral – por equipe

- Material necessário: dois bastões ou cabos de vassoura

Regras para atividade:

Os jovens são divididos em duas equipes, em um terreno dividido

em duas partes iguais. Os bastões são colocados em cada extremo, sob a

vigilância de um “guardião”. Em cada metade do terreno, deve ser estabelecido

um espaço que será a “prisão”, cuidada por um “carcereiro”. O objetivo do

jogo é capturar o bastão dos adversários. Quando um jogador for tocado em

território inimigo, torna-se prisioneiro, mas pode ser libertado pelo colega de

sua equipe que o tocar.

TREINAMENTO DE MONITORES: TRATAMENTO PARA ESTADO DE CHOQUE E HIPOTERMIA

Utilizando as informações do “Guia do Desafio Sênior”, os escotistas

deverão orientar os monitores quanto ao tratamento para estado de choque e

hipotermia.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros

escotistas devem aplicar a canção abaixo para os demais jovens.

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CANÇÃO: EPITÁFIO ESCOTEIRO

* Esta canção deve acontecer com os demais jovens, enquanto os monitores

estão recebendo as informações sobre tratamento para estado de choque

e hipotermia. Algum outro jogo, definido pelos escotistas ou sugerido pelos

jovens, também pode ser aplicado.

Devia ter acampado mais

Ter vibrado mais

Ter visto o sol nascer

Devia ter cozinhado mais

Até trabalhado mais

Ter feito minha patrulha vencer

Devia ter aceitado

A opinião do chefão

Cada um sabe a alegria

De ser escoteiro de coração

E B-P vai me proteger

Enquanto eu traçar meu caminho

E B-P vai me proteger

Enquanto eu traçar...

Devia ter complicado menos

Reclamado menos

Ter visto o sol se pôr

Devia ter me importado menos

Com problemas pequenos

Fazer as coisa com amor

Queria ter me esforçado

Assim como o escoteiro é

O escotismo nos dá alegrias

Pra por um acampamento de pé

E B-P vai me proteger

Enquanto eu traçar meu caminho

E B-P vai me proteger

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Enquanto eu traçar...

Devia ter complicado menos

Reclamado menos

Ter visto o sol se pôr

Esta canção é uma paródia que se utiliza da música “Epitáfio” dos Titãs

(compositor: Sérgio Britto): http://letras.mus.br/titas/48968/

Segue outro link contendo apenas o instrumental da música para facilitar a

adaptação: https://www.youtube.com/watch?v=HcLqM8iWOkk

JOGO 2 (TÉCNICO): “DRAMATIZAÇÃO ‘O ACIDENTE’”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 20

- Participantes: mínimo oito

- Local: amplo

- Modo: técnico – dramatização

- Formação: xx

- Material necessário: cartões com a descrição dos acidentes

Regras para Atividade:

As patrulhas deverão receber cartões contendo a descrição de uma

situação onde ocorre um acidente em que a vítima encontra-se em estado

de choque. Para tanto, a patrulha deverá realizar uma dramatização doe

acidente, realizando o tratamento necessário e enfatizando as características

e cuidados para tal.

ATIVIDADE PARA PATRULHA: UM PROBLEMA NO JAMBOREE

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo uma patrulha

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- Local: indiferente

- Modo: calmo - inteligência

- Formação: por patrulha

- Material necessário: folhas contendo o texto abaixo

Regras para atividade:

Distribuir o texto abaixo para cada patrulha, que deve estudar o

problema e solucioná-lo. Cuidado para não copiar a resposta, que segue

abaixo.

Jean é um escoteiro da França.

Eiko é uma graciosa guia do Japão.

E Jean quer conversar e trocar distintivos com a Eiko.

Mas, além de francês, Jean estudou somente espanhol.

E Eiko, além de japonês, aprendeu português para visitar seus primos em

São Paulo.

Ele entende turco, embora não fale o idioma.

Então, Jean não conseguiu conversar com a Eiko e por isto ficou muito triste!

Mas... num acampamento, todos querem ajudar.

Há dois escoteiros da Espanha: Jaime e Manuel.

Jaime fala várias línguas: francês, inglês e turco.

E o Manuel fala as línguas da Itália, Japão e Turquia.

No Jamboree também estão três escoteiros de Portugal: Os irmãos Pedro,

José e Antônio.

Pedro tem especialidade de Artes Marciais nível 3 e fala japonês muito bem.

José entende japonês, mas não sabe falar.

E o Antônio também entende, mas não fala japonês. O que ele fala bem é

francês.

Margaret, a amiga inglesa de Antônio, fala muito bem turco e japonês.

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Cada patrulha, em seu canto de patrulha, deve descobrir:

1. Qual a maneira mais eficiente de ajudar o tristonho Jean;

2. Quantas pessoas são envolvidas na ajuda.

- Tempo: 10 minutos para discutir na patrulha e um minuto para cada patrulha

apresentar sua resposta.

- Material: Uma ficha com a história para o escotista e uma para cada monitor

(que só serão entregues no momento de cada patrulha ir para seu canto).

Resposta: Antônio pode ajudar sozinho: Ele fala francês e português.

Resposta alternativa: Algum escoteiro da Liga de Escoteiros Esperantistas

pode dar a Jean e Eiko um exemplar do livro Jhamborea Lingvo (“A Língua dos

Jamborees”) que, segundo orientação de B-P, ensina a língua internacional

esperanto para os membros da patrulha. Assim, os dois podem conversar

sem a ajuda de intérprete.

REUNIÃO DOS PAIS E JOVENS DA TROPA SÊNIOR

Tempo Atividade Responsável

2’ Oração Um jovem

10’ Jogo de representação Assistente

20’ Método Escoteiro Chefe de seção

20’ Programação do Ciclo de Programa Chefe de seção

10’ Pais de apoio Assistente

15’ Envolvimento dos pais no grupo escoteiro Assistente

15’Encaminhamentos para cerimonial de

integração e PromessaChefe de seção

2’ Oração Um jovem

2’ Agradecimentos Chefe de seção

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Dicas para a reunião do conselho de pais

• O conselho de pais pode coincidir com a reunião se houver escotistas em

quantidade suficiente para ambas as atividades.

• Durante a realização do conselho de pais, os jovens podem preparar um

coquetel ao final da reunião.

• Deve-se passar uma lista de presença.

• Deve-se fazer anotações dos principais assuntos tratados/debatidos e

conclusões para compor a ata do conselho, que deverá ser assinada pelos

participantes e arquivada no grupo escoteiro.

Descrição do conselho de pais da tropa

Objetivos:

- conhecer os pais dos jovens;

- apresentar o Método Escoteiro e como funcionam as atividades escoteiras;

- envolver os pais como apoio nas atividades;

- motivar os pais para as tarefas do grupo escoteiro.

Oração inicial

Um jovem lê uma mensagem previamente preparada por ele.

Jogo de apresentação

Os pais e jovens estão dispostos em “ferradura”. O primeiro diz seu

nome e o que mais gosta de fazer ou comer. O segundo repete o que o primeiro

falou e se apresenta da mesma forma. O terceiro repete o que o primeiro e o

segundo falaram e se apresenta. O jogo segue até que todos se apresentem.

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O Método Escoteiro

O escotista apresenta o Método Escoteiro, bem como as principais

características do Ramo Sênior, enfatizando os seguintes itens:

- programação feita pelos jovens;

- trabalho da corte de honra visando o desenvolvimento da liderança;

- planejamento envolvendo atividades visando o desenvolvimento físico, social,

intelectual, afetivo, espiritual e especialmente do caráter;

- desenvolvimento por meio da progressão individual, especialidades e

responsabilidades assumidas.

Programação do ciclo de programa

O chefe de seção distribui aos pais uma cópia da programação do ciclo

de programa e explica as atividades, principalmente as que ocorrerão fora da

sede, salientando os aspectos relacionados com a segurança e a necessidade

de autorização para que os jovens possam participar das atividades fora da

sede, etc.

Pais de apoio

Explicar a necessidade de pais com carros para apoio em atividades

externas visando o atendimento de emergência, segurança e eventualmente

transporte de materiais e jovens.

Os pais também podem contribuir com a tropa como instrutores de

especialidades conforme os conhecimentos e habilidades de cada um.

Envolvimento dos pais no grupo escoteiro

Incentivar os pais a colaborarem nas tarefas do grupo escoteiro

tais como: cantina, coordenação de eventos, almoxarifado, manutenção e

construção da sede, boas ações.

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Encaminhamentos para o cerimonial de integração e promessa

O chefe de seção deve explicar o que é a integração e a Promessa

Escoteira, os procedimentos, bem como a importância da participação dos

pais nesse importante momento. A cerimônia de integração e Promessa será

realizada na 9ª reunião da tropa.

Canção

Essa é a hora da descontração onde todos os jovens ensinam aos

pais uma canção escoteira alegre e previamente selecionada e treinada pelos

jovens.

Oração Final

Um jovem faz uma oração ou lê uma mensagem preparada.

Após a oração, o chefe da seção agradece a participação dos pais.

Encerramento da reunião

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:

• Para o conselho de pais, procure organizar tudo com bastante atecedência.

Conheça mais dicas no material em anexo a este livro.

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8ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’ Jogo 1 (ativo): “Bulldog”

15’Jogo 2 (força/equilíbrio):

“Pirâmide 1”

30’Treinamento para monitores:

nós e amarras

15’ Jogo 3: Quebra-cabeças

30’ Atividade técnica: nós e amarras

Assembleia de tropa:

Organização do cerimonial de

integração e Promessa

30’ Jogo 4 (técnico): “Corrida dos nós”

10’ Encerramento

ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): “BULLDOG”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: ar livre - quadra

- Modo: ativo geral

- Formação: duas linhas e um jovem no meio

- Material necessário: apito

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Regras para atividade:

Formam-se duas linhas (marcando no chão esse limite) com os

integrantes das patrulhas, distantes cerca de 10 metros uma da outra. Um

jovem selecionado ficará no meio do campo – será o “pegador”. Ao apito,

as patrulhas devem trocar de lugar, evitando ser pegas. O “pegador” deverá

capturar quantos jovens for possível, agarrando-o e erguendo do chão,

enquanto conta: “um, dois, três, bulldog inglês” (se o elemento consegue

deixar alguma parte do corpo em contato com o chão, por exemplo, mão,

pé...), a contagem não vale e ele é considerado salvo. O jovem capturado

passa a auxiliar o “pegador”. O jogo prossegue até termos o “campeão”. Os

pegadores não podem, após a contagem, “atirar” o capturado no chão.

JOGO 2 (FORÇA/EQUILÍBRIO): “PIRÂMIDE 1”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo seis

- Local: ar livre

- Modo: força/equilíbrio

- Formação: x

- Material necessário: x

Regras para atividade:

Os integrantes da tropa deverão formar uma pirâmide humana (uns

de pé sobre os ombros dos outros) de três andares. Na 1ª vez será permitido

utilizar uma parede ou árvore para se apoiarem e terem equilíbrio.

TREINAMENTO PARA MONITORES: NÓS E AMARRAS

Utilizando as informações do “Guia do Desafio Sênior”, os escotistas

deverão orientar os monitores quanto aos nós volta redonda, lais de guia, nó

em oito, balso pelo seio, nó de aselha, catau e amarra quadrada.

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Enquanto os monitores recebem o treinamento, os outros escotistas

deverão aplicar a atividade abaixo para os demais jovens.

JOGO 3: QUEBRA-CABEÇAS

* Este jogo deve acontecer com os demais jovens, enquanto os monitores

estão recebendo as informações sobre nós e amarras.

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo uma patrulha

- Local: indiferente

- Modo: sossegado - intelectual

- Formação: por patrulha

- Material necessário: puzzles (natureza, distintivos escoteiros do mundo...)

Regras para atividade:

Distribuir um quebra-cabeça para cada patrulha, que deverá montá-lo

no menor tempo possível. Caso nenhuma das patrulhas consiga montá-los,

vence a que tiver conseguido encaixar o maior número de peças.

ATIVIDADE TÉCNICA: NÓS E AMARRAS

Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais

jovens a executarem os nós volta redonda, lais de guia, nó em oito, balso pelo

seio, nó de aselha, catau e amarra quadrada.

ASSEMBLEIA DE TROPA:ORGANIZAÇÃO DO CERIMONIAL DE INTEGRAÇÃO/PROMESSA ESCOTEIRA

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 30

- Participantes: toda a tropa

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- Local: sede da tropa

- Modo: sossegado

- Formação: sentados

Regras para atividade:

Com a orientação dos escotistas, os jovens devem verificar todos

os preparativos para o cerimonial da semana seguinte, tais como: local da

cerimônia, materiais necessários, convites, etc.

Devem também quantificar a necessidade de bebidas e comida

necessária, tendo em vista o número de convites entregues para o coquetel

que será realizado logo após a cerimônia de integração e Promessa.

Os escotistas devem acompanhar atentamente essa assembleia,

buscando sanar todas as dúvidas e dando todo apoio e orientação necessária.

JOGO 4 (TÉCNICO): “CORRIDA DOS NÓS”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: ar livre

- Modo: aplicação treinamento

- Formação: em coluna, por patrulha

- Material necessário: cabos (dois por jovem)

Regras para atividade:

As patrulhas estão formadas a aproximadamente 10m dos “juízes”

(um por patrulha). Junto aos juízes encontram-se os cabos e os bastões, no

chão. Ao apito, os monitores correm até os juízes, que solicitam a confecção

de um nó ou amarra. Com o material disponível, ele deve fazê-lo e mostrá-

lo. Com a aprovação do juiz, ele retorna para a patrulha e libera o próximo

elemento para que se dirija aos juízes e também execute o seu nó. E assim por

diante, até o submonitor.

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Vence a patrulha que primeiro formar, após todos os elementos terem

feito os nós solicitados corretamente.

Atenção: Caso o número de integrantes das patrulhas seja diferente,

recomenda-se que o dirigente escolha um (ou mais, se necessário) elemento

da menor para ir duas vezes.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:

• Entregar para os monitores uma cópia do Capítulo 5 – Regras de Segurança,

do livro “Padrões de Atividades Escoteiras”. Sugerir que leiam o material

durante a semana, pois eles serão os responsáveis por compartilhar as

informações com os demais integrantes da patrulha. Destacar que são

informações importantes que orientarão as demais atividades da tropa,

especialmente as atividades externas.

• Para a cerimônia de integração/Promessa da reunião seguinte, é importante

avisar os pais com antecedência, para que possam providenciar o vestuário/

uniforme. Os jovens devem estar preparados e a presença dos pais na

cerimônia é muito importante, e faz com que os jovens sintam-se valorizados.

Os escotistas devem verificar todos os materiais necessários (lenços, arganéis,

distintivos e certificados de promessa, etc), de modo que não falte nada nesse

importante momento.

• Antes da próxima reunião, podendo ser durante a semana, ou até mesmo

antes da 8ª reunião, os escotistas deverão checar com os jovens se todos

concluíram as atividades previstas. Para esse acompanhamento, devem ser

seguidas todas as orientações do guia “Escotistas em Ação – Ramo Sênior”.

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9ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’ Jogo 1 (ativo): “Quebra canela”

20’Conteúdo técnico:

segurança ao ar livre

15’ Jogo 2 (ativo): “Tiro nas latas”

60’

Cerimonial de integração /

Promessa Escoteira dos novos

seniores

30’ Coquetel de confraternização

10’ Encerramento

ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da bandeira nacional, oração, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): “QUEBRA CANELA”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: ar livre - quadra

- Modo: ativo geral

- Formação: em coluna

- Material necessário: apito/bastão

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Regras para atividade:

As patrulhas formam em coluna, uma atrás da outra. Os escotistas se

posicionam à frente da coluna, segurando nas extremidades do bastão.

Ao soar o apito e o escotista determinar “por cima”, eles devem correr

ao longo da coluna, levando o bastão a uma altura (inicial) de 50 centímetros.

Os participantes devem pular por cima do mesmo. Ao chegarem ao final da

coluna, retornam correndo com o bastão à mesma altura ou, caso seja dado

o comando de “por baixo”, a um metro, sendo que os participantes deverão

se abaixar. As alturas irão variando (para cima e para baixo) para dificultar os

pulos e abaixamentos. Quem for “pego” pelo bastão, sai do jogo.

CONTEÚDO TÉCNICO: SEGURANÇA AO AR LIVRE

Com base no material passado na semana anterior, os monitores

deverão passar as informações contidas no capítulo 5 – regras de segurança,

do livro “Padrões de Atividades Escoteiras”. Os escotistas devem ficar à

disposição para sanar eventuais dúvidas.

JOGO 2 (ATIVO): “TIRO NAS LATAS”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo quatro

- Local: ar livre - quadra

- Modo: força / agilidade / pontaria

- Formação: x

- Material necessário: duas latas de refrigerante vazias / bola de tênis

Regras para atividade:

As patrulhas formam dois times, que irão defender o “gol” - uma lata

dentro de um círculo de um metro, feito no chão.

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O juiz atira a bola ao alto, apitando o início do jogo. Assim que um

jovem pegar a bola, o restante (tanto da sua patrulha, como da adversária)

deve ficar parado. A seguir, deve ser feita uma “linha de passes” com no

mínimo cinco passes entre os integrantes da patrulha, antes de ser feito o

arremesso da bola (de fora do círculo) para tentar derrubar a lata. No caso de,

durante o passe, a bola cair no chão, a posse passa para a outra patrulha.

CERIMONIAL DE INTEGRAÇÃO/PROMESSA ESCOTEIRA DOS NOVOS SENIORES

A cerimônia de integração é entendida como a acolhida “oficial” do

sênior ou guia no grupo escoteiro e isso é simbolizado pela entrega do lenço

escoteiro. Por ser também a apresentação desse novo membro do grupo à

comunidade escoteira, muitos grupos realizam a cerimônia de integração com

todas as seções reunidas.

A tropa ou grupo estão formados em “ferradura” em frente ao local

de hasteamento já com as bandeiras hasteadas ou desfraldadas. Em seguida,

o escotista da seção responsável pela cerimônia solicita que o monitor traga

o jovem a ser integrado. O chefe o apresenta à tropa ou ao grupo. O diretor

presidente ou seu representante lhe entrega o lenço do grupo juntamente

com o certificado da cerimônia, e diz algumas palavras ao jovem. O monitor

entrega o distintivo de patrulha e, ao término, todos podem dar um “bem

vindo!” ao jovem que retorna para a patrulha com o monitor.

As cerimônias de integração e a Promessa são realizadas,

preferencialmente, no mesmo dia. Assim, depois de apresentado ao grupo, o

jovem poderá assumir o compromisso pessoal com a Lei Escoteira, realizando

sua Promessa.

Este é o momento em que ele irá confirrmar que realmente deseja

seguir sua vida pelos valores contidos na Promessa e nos artigos da Lei

Escoteira. Em um momento anterior, o jovem deve ser orientado a refletir

sobre seus valores e sobre o que representa ser um membro do Movimento

Escoteiro em sua vida. Essa é uma reflexão muito importante e deve ser feita

com um dos escotistas da seção que está acompanhando a progressão do

jovem.

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O monitor da patrulha desse jovem vai avisar ao chefe da seção

que o jovem concluiu as atividades do período introdutório e que está pronto

para tomar a decisão de realizar sua Promessa. As atividades do período

introdutório estão descritas no guia “Escotistas em Ação – Ramo Sênior”. A

maioria das atividades propostas no período introdutório já foram oferecidas e

realizadas nas reuniões anteriores.

Sugere-se que essa cerimônia seja realizada com a participação de

todos os componentes da tropa e também os pais e responsáveis do jovem,

além de um representante da diretoria do grupo e demais convidados que

sejam importantes para o jovem, como amigos e parentes.

Esta cerimônia requer certa formalidade e deve ser realizada, sempre

que possível, com a presença da Bandeira Nacional previamente hasteada

ou desfraldada. Por isso, geralmente é realizada no início ou final de uma

atividade.

Devemos recordar que o texto da Promessa remete aos deveres para

com Deus, o próximo e consigo próprio.

Os jovens em “ferradura” estão de frente para a Bandeira e o escotista

chefe da seção solicita ao monitor da patrulha a qual pertence o jovem que o

traga para frente da “ferradura”. O monitor apresenta-o ao escotista e retorna

para a “ferradura”.

O escotista explica ao jovem como será realizada sua Promessa e

o deixa tranquilo para a cerimônia. Em seguida, o escotista faz o sinal para

que toda a tropa fique em alerta e diz: “A Promessa em saudação!”. Nesse

instante, o jovem faz o sinal da Promessa e fala o texto da mesma em voz

alta. Todos ouvem e no final ficam em posição de alerta novamente. O jovem

também fica em alerta e recebe o distintivo de Promessa do escotista e seu

cumprimento.

Além disso, recebe o certificado de Promessa Escoteira do diretor

presidente do grupo ou seu representante.

Após os cumprimentos de seus familiares o jovem se volta para a

tropa, pronuncia sua saudação: “sempre alerta!”, e volta para sua patrulha que

celebra a Promessa dando o seu grito de patrulha.

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Mais informações sobre a cerimônia de integração e de Promessa,

leia:

• “Manual do Escotista – Ramo Sênior”;

• “Escotistas em Ação – Ramo Sênior”;

• “Manual de Cerimônias Escoteiras”.

COQUETEL DE CONFRATERNIZAÇÃO

Ao final do dia, após a cerimônia de integração/Promessa, os jovens

servem um lanche simples: salgadinhos, canapés, biscoitos, suco e etc. (aquilo

que for possível oferecer, dentro do bom senso).

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:

• Pode ser que um jovem, ao fazer sua integração ao grupo, ainda não se sinta

preparado para fazer a Promessa Escoteira, pedindo um tempo a mais para

refletir sobre seu conteúdo. Isso pode acontecer, mas deve-se estabelecer um

tempo não maior do que dois meses para isso, visto que é impossível fazer o

Método Escoteiro funcionar sem a adesão à Lei e Promessa Escoteiras.

• Não se esqueça de avisar a diretoria do grupo, bem como providenciar todos

os materiais necessários (distintivos, certificados, lenços) para cerimônia de

integração/Promessa com antecedência.

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10ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’ Jogo 1 (ativo): “Escalpe”

15’Jogo 2 (força/equilíbrio):

“Pirâmide 2”

30’Treinamento para monitores:

sinais de pista

15’ Jogo 3: “Kim pelo tato”

30’ Atividade técnica: sinais de pista

30’Jogo 4 (técnico):

“Percurso com tarefas”

15’ Jogo 5 (ativo): “Briga de galo”

10’ Encerramento

ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da bandeira nacional, oração, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): “ESCALPE”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: ar livre - quadra

- Modo: ativo geral

- Formação: patrulhas

- Material necessário: apito/lenço

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Regras para atividade:

Os “escalpes” (lenços) devem ser passados pelo cinto, nas costas do

jogador (ele não pode ser amarrado, nem fixado de outra forma).

No apito, as patrulhas (utilizando a tática que organizarem) saem para

caçar os escalpes dos “inimigos”, pegando os lenços. Quem tiver seu escalpo

pego, sai do jogo. Cada escalpe capturado conta um ponto. Vence a patrulha

que conseguir maior número de escalpes do adversário.

JOGO 2 (FORÇA/EQUILÍBRIO): “PIRÂMIDE 2”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo seis

- Local: ar livre

- Modo: força/equilíbrio

Regras para atividade:

Os integrantes da tropa deverão formar uma pirâmide humana (uns de

pé sobre os ombros dos outros) de três andares. Nessa segunda vez não será

permitido utilizar uma parede ou árvore para se apoiarem e terem equilíbrio.

Uma variação é tentar, agora com o apoio da parede, um quarto andar.

TREINAMENTO PARA MONITORES: SINAIS DE PISTA

Utilizando as informações do “Guia do Desafio Sênior”, os escotistas

deverão orientar os monitores quanto à aplicação de sinais de pista.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros

escotistas deverão aplicar uma atividade para os demais jovens.

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JOGO 3: “KIM PELO TATO”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo uma patrulha

- Local: indiferente

- Modo: sossegado – inteligência

- Formação: agrupados por patrulha

- Material necessário: 24 objetos, papel, caneta, lenços

Regras para atividade:

Os 24 objetos deverão ser preparados sobre uma mesa. Devem ter

diversas formas e texturas (lanterna, pano de prato, lápis, anel de lenço,

panela, etc).

Os jovens, vendados, um a um, terão um minuto para apalpar os

objetos. A seguir, deverão fazer uma lista individual dos objetos de que se

lembrem (ou pensarem que são). Quando toda a patrulha houver concluído,

devem juntar as listas e fazer a lista da patrulha.

Pontuação: lista da patrulha com mais itens corretos: cem pontos.

Listas das outras patrulhas: descontar (dos cem pontos) cinco pontos por

objetos a menos.

ATIVIDADE TÉCNICA: SINAIS DE PISTA

Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais

jovens a executarem os sinais de pista.

JOGO 4 (TÉCNICO): “PERCURSO COM TAREFAS”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 30

- Participantes: duas patrulhas

- Local: ar livre

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- Modo: aplicação treinamento

- Formação: x

- Material necessário: percurso previamente marcado/cartões com as

perguntas

Regras para atividade:

As patrulhas sairão em seguimento a uma pista sinalizada

previamente. Deverão anotar todos os sinais de pista encontrados, bem como

o seu significado. Além disso, será solicitado que prestem atenção a todas as

coisas que existem ao longo do percurso.

Podem ser elaboradas duas pistas ou, no caso de somente uma, deve-

se dar um tempo mínimo (cinco minutos) entre a partida de uma patrulha e

outra.

No retorno, além da planilha com os sinais, as patrulhas deverão

responder a questões como:

• Quantas lojas de vestuário havia ao longo do percurso? E sapatarias?

• Quantas placas de sinalização de trânsito?

• Há alguma farmácia? E telefones públicos?

• Com quantos carros a patrulha cruzou?

Para a zona rural:

• Quantos animais (tipo, etc) havia ao longo do percurso;

• Quantas árvores, porteiras.

JOGO 5 (ATIVO): “BRIGA DE GALO”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: ar livre - quadra

- Modo: ativo geral

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- Formação: patrulhas

- Material necessário: apito/bastão

Regras para atividade:

Os jovens das patrulhas serão numerados de 1 a X, conforme o

número de participantes.

Um integrante de cada patrulha será chamado ao meio do campo e

eles devem se agachar, passando o bastão pela dobra das pernas e segurando

em suas extremidades com as mãos. Nesta posição é dado início ao jogo

onde, com o ombro, deve deslocar (desequilibrar) o adversário e fazer com

que ele caia no chão (ou apoie uma das mãos ou joelhos). Assim, seguem

sequencialmente até o final.

No caso de não ter os bastões, a posição de “galo” pode ser obtida

segurando os tornozelos com as mãos.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:

• A próxima reunião terá em sua programação um treinamento quanto ao

uso de ferramentas de corte. Ao final da 10ª reunião, os monitores deverão

ser orientados a ler as informações do “Guia do Desafio Sênior” quanto ao

tema. Durante a semana os escotistas devem se reunir com os monitores

a fim de sanar as dúvidas e orientá-los quanto ao uso dessas ferramentas,

capacitando-os para repasssar essa informação para suas patrulhas.

• Na próxima reunião também será realizado um debate. Ao final da 10ª

reunião, os jovens deverão decidir o tema que será debatido.

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11ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’Jogo 1 (quebra-gelo):

“Ilha das moscas”

30’

Atividade técnica:

usando ferramentas de corte

com segurança

15’Jogo 2 (revezamento):

“Cavaleiros japoneses”

60’Debate:

tema escolhido pelos jovens

5’ Jogo 3 (ativo): “Pandemônio”

10’ Encerramento

ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

JOGO 1 (QUEBRA-GELO): “ILHA DAS MOSCAS”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo 12

- Local: ar livre

- Modo: ativo

- Formação: três equipes com o mesmo número de integrantes

- Material necessário: giz para delimitar as áreas

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Regras para atividade:

1 - Delimitar uma ilha (círculo de dois metros), num lago (círculo de 15 metros)

2 - Na margem de fora do lago ficará a turma com 1/3 do número de jovens

que serão os “sapos”;

3 - Dentro do lago ficará outro 1/3 dos jovens que serão as “cegonhas”;

4 - Dentro da ilha ficará o 1/3 dos jovens que serão as “moscas”;

5 - Os sapos devem ir até a ilha e pegar (tocar) as moscas, pulando num só pé;

6 - Se o sapo for derrubado pela cegonha, volta à margem para recomeçar;

7 - Se conseguir tocar a mosca ganha um ponto;

8 - Vence o sapo que tocar mais moscas, no prazo de quatro minutos;

9 - Alterar a posição das equipes, para que todos ocupem diferentes papéis.

ATIVIDADE TÉCNICA – USO DE FERRAMENTAS DE CORTE COM SEGURANÇA

Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais

jovens a utilizarem as ferramentas de corte, tais como facão, machadinha,

canivete, com segurança. Como os jovens ainda são inexperientes e pelo

fato dessa atividade envolver certo risco, é importante que os escotistas

acompanhem sua aplicação.

JOGO 2 (REVEZAMENTO): “CAVALEIROS JAPONESES”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: ½ quadra

- Modo: revezamento

- Formação: por patrulha

- Material necessário: dois copos furados, uma panela com água, um par de

“palitinhos”, quatro garrafas grandes e ração por patrulha

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Regras para atividade:

As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em

pé, outro vai abaixado, segurando a cintura do de pé e o terceiro vai sentado

sobre o que está abaixado (é o “cavaleiro). Ao dar o sinal, o trio corre com o

cavaleiro levando um copo de água e um par de “palitinhos” japoneses (hashi).

O copo está cheio de água, e o objetivo é encher uma garrafa que fica a

cerca de 20 metros de distância. O problema é que o copo tem um furo...

naturalmente, a água vaza. Assim, a pressa é fundamental. Uma vez que o

cavaleiro tenha colocado a água no copo, deve pegar um grão de ração com

o “palitinho” e retornar à patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro

colocar o pé no chão em nenhum momento.

Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo

trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor enchendo a garrafa de água no

menor tempo.

Obs.: todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como “cavaleiros”. O

mesmo “cavaleiro” não pode ir duas vezes seguidas, devendo ir outro no

intervalo da corrida.

DEBATE

O debate é uma ferramenta extremamente útil, cuja finalidade é

permitir que as pessoas com diferentes posições sobre alguma questão

possam apresentar seus pontos de vista de forma democrática e organizada.

Seguindo as orientações do Guia do Desafio Sênior, os escotistas

deverão organizar um debate com toda a tropa sênior. O tema deve ser

escolhido pelos próprios jovens na reunião anterior.

JOGO 3 (ATIVO): “PANDEMÔNIO”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: cinco (o jogo deve ser de curta duração)

- Participantes: mínimo oito

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- Local: ar livre

- Modo: ativo

- Formação: por patrulha

- Material necessário: quatro fichas com as seguintes tarefas:

1º- A patrulha 1 deverá roubar os calçados da patrulha 2;

2º- A patrulha 2 deverá roubar os calçados da patrulha 3;

3º- A patrulha 3 deverá roubar os calçados da patrulha 4;

4º- A patrulha 4 deverá roubar os calçados da patrulha 1.

Regras para atividade:

A principal delas é: não pode machucar o “adversário”. Muito cuidado

ao cumprir sua missão! Lembrem-se: “O escoteiro é leal”.

Desenvolvimento: dado o sinal, cada patrulha deverá cumprir sua tarefa.

Pontuação: vence a patrulha que tiver mais componentes calçados.

Obs.: deve-se ter cuidado com o solo, que não deve ser muito duro devido

às possíveis quedas. O jogo não deve se estender por mais de cinco minutos,

para evitar excessos.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

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12ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’ Jogo 1: “Pi pó”

30’

Treinamento para monitores:

Tratamento cortes, contusões e

escoriações

15’Jogo 2 (intelectual):

“Desafio intelectual”

30’Atividade Técnica: tratamento

cortes, contusões e escoriações

15’ Jogo 3: “Escalada trágica”

15’ Jogo 4 (ativo): “Argola índia”

10’ Encerramento

ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

JOGO 1: “PI PÓ”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: quadra

- Modo: ativo

- Formação: disperso

- Material necessário: bastão, jornal e apitos

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Regras para atividade:

Faz-se um círculo com a tropa. Dentro dele, colocam-se dois jovens

de olhos vendados. Um deles estará segurando o bastão de jornal e será o

“pó”. O outro jovem não possui nada nas mãos e será o “pi”. O “pi” pode

se deslocar no círculo e regularmente gritar “pi”. O “pó” também pode se

deslocar no círculo, tentando ouvir onde está o “pi” para acertá-lo com o

bastão de jornal. Quando isso ocorrer mudam-se as duplas.

TREINAMENTO PARA MONITORES - TRATAMENTO CORTES, CONTUSÕES E ESCORIAÇÕES

Utilizando as informações do “Guia do Desafio Sênior”, os escotistas

deverão orientar os monitores quanto ao tratamento de cortes, contusões e

escoriações.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros

escotistas deverão aplicar uma atividade para os demais jovens. Um jogo ou

uma canção é uma boa pedida.

JOGO 2 (INTELECTUAL): “DESAFIO INTELECTUAL”

- Quantidade de ajudantes: xx

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas pessoas

- Local: indiferente - silencioso

- Modo: intelectual

- Formação: por patrulha

- Material necessário: envelopes com as tarefas do desafio intelectual

Regras para atividade:

As patrulhas deverão tentar responder algumas perguntas de

desafio lógico que serão entregues em envelopes numerados de 1 ao 4. Ao

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solucionarem a pergunta do primeiro envelope, deverão passar à pergunta

do envelope seguinte e assim sucessivamente, até o último envelope. As

patrulhas que responderem às perguntas corretamente receberão um ponto

por resposta correta. Ao terminarem os envelopes, a patrulha deverá dar o

grito de patrulha, avisando que cumpriu a tarefa totalmente.

* Cuidado para não imprimir o desafio com as respostas, que seguem logo

abaixo das perguntas.

Perguntas do desafio intelectual:

1) Que país é esse?

• A letra “L” está oposta ao “N” e também está à esquerda do “E” e à direita

do “A”;

• A letra “N” está entre o “H” e o “A”;

• A letra “M” está oposta ao “A” e também está entre o “E” e o “A”;

• Se as letras forem colocadas nos lugares indicados, vai ser descoberto o

nome de um país. Qual?

Resposta: Alemanha.

2) Os quitandeiros:

• A semana começou mal na quitanda do seu Joaquim.

• Na segunda-feira, ele só vendeu duas frutas, mas as vendas foram

melhorando até domingo;

• A cada dia, ele vendia o dobro da quantidade vendida no dia anterior;

• Por outro lado, para o seu Roberto tudo começou bem: com 128 frutas

vendidas, mas as vendas foram se reduzindo inversamente às vendas do seu

Joaquim;

• Em que dia da semana os dois venderam a mesma quantidade?;

• Quantas frutas cada um vendeu nesse dia?

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Resposta:

# Segunda-feira: Seu Joaquim vende duas frutas e o Seu Roberto 128;

# Terça-feira: Seu Joaquim vende quatro frutas e o Seu Roberto 64;

# Quarta-feira: Seu Joaquim vende oito frutas e o Seu Roberto 32;

# Quinta-feira: Seu Joaquim vende 16 frutas e o Seu Roberto 16

# Sexta-feira: Seu Joaquim vende 32 frutas e o Seu Roberto oito;

# Sábado: Seu Joaquim vende 64 frutas e o Seu Roberto quatro;

# Domingo: Seu Joaquim vende 128 frutas e o Seu Roberto duas.

3) Os soldados e as fileiras:

• Para testar os conhecimentos do sargento Guedes, o capitão Jair ordenou

que separasse 10 soldados e os dispusesse em cinco fileiras com quatro

homens;

• Como o sargento conseguiu realizar esta tarefa?

Resposta:

# Desenhar numa estrela de cinco pontas;

# Em cada ponta, colocar um soldado (cinco soldados);

# Em cada interseção, colocar um soldado (cinco soldados).

4) O padre:

• O pai do padre é filho único do meu pai... O que o padre é meu?

Resposta: Filho

ATIVIDADE TÉCNICA - TRATAMENTO CORTES, CONTUSÕES E ESCORIAÇÕES

Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais

jovens quanto às técnicas para tratamento de cortes, contusões e escoriações.

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JOGO 3: “ESCALADA TRÁGICA”

- Quantidade de ajudantes: xx

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo uma patrulha

- Local: meia quadra

- Modo: técnico

- Formação: por patrulha

- Material necessário: lenços e ataduras

Regras para atividade:

Explicar à seção que, durante uma escalada, um jovem sofreu um

acidente por não estar usando o equipamento de segurança corretamente,

vindo a sofrer uma fratura na tíbia direita, no rádio esquerdo e na cabeça.

A patrulha deverá realizar um resgate do acidentado, realizando os

primeiros socorros no local.

Desenvolvimento: Colocar na vítima as tipóias com o lenço correspondente às

fraturas e, após confeccionar uma maca com peças do uniforme, transportá-

la por um trajeto determinado. Vence a patrulha que providenciar as tipóias

e a maca corretamente e transportar a vítima em segurança, até o local

determinado, o mais rápido possível.

JOGO 4 (ATIVO): “ARGOLA ÍNDIA”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: duas a quatro patrulhas

- Local: quadra

- Modo: ativo

- Formação: dispersos na quadra

- Material necessário: dois cabos solteiros emendados em formato de argolas/

dois bastões

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Regras para atividade:

• A tropa deverá ser dividida em duas equipes.

• Cada equipe possui uma argola feita de cabo solteiro e um bastão.

• Os bastões das equipes deverão ser carregados por um dos jogadores, de

maneira que fiquem elevados a altura máxima que o jogador conseguir, não

podendo abaixar para evitar que seja laçado, mas podendo se movimentar

livremente pelo local demarcado para o jogo.

• Ao ser dado o sinal de início de jogo, cada equipe deverá tentar laçar o

bastão da equipe adversária e, ao mesmo tempo, evitar que seu bastão seja

laçado.

• Cada vez que uma equipe conseguir laçar o bastão da equipe adversária

ganha um ponto.

• Vence a equipe que conseguir laçar mais vezes o bastão da outra equipe,

dentro do tempo limite de 15 minutos.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:

• Na próxima reunião será realizada uma atividade técnica relacionada à

montagem, acendimento e segurança quanto a fogueiras. Os monitores

devem ser orientados a providenciar os materiais (lenhas, iscas, etc) com

antecedência.

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13ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’ Jogo 1 (ativo): “Disco voador”

15’Jogo 2 (de patrulha):

“Bombardeiro russo”

30’Treinamento para monitores:

tipos de fogueiras

15’Atividade para patrulha:

torre de Hanói

30’Atividade técnica:

equipamentos individuais

30’ Estudo de caso - inauguração

15’ Jogo 3 (ativo): “Caça às bruxas”

10’ Encerramento

ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): “DISCO VOADOR”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

- Local: quadra

- Modo: movimentado/ativo

- Formação: dois times em extremos opostos

- Material necessário: bacia com água e disco para cada equipe

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Regras para a atividade:

As patrulhas serão divididas em duas equipes. O objetivo de cada

equipe é fazer o gol na bacia da equipe adversária, utilizando como “bola” um

disco. Máximo de três passos, depois o disco tem que ser passado. Para o

gol ser validado, tem que passar pelo menos por três jogadores antes de ser

arremessado a gol. Vence a equipe com maior número de gols.

JOGO 2 (DE PATRULHA): “BOMBARDEIRO RUSSO”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

- Local: quadra

- Modo: movimentado/revezamento.

- Formação: em coluna (ver descrição abaixo)

- Material necessário: giz, garrafa e “balas de canhão” por patrulha

Regras para a atividade:

Formação: as patrulhas formarão em colunas, uma ao lado da outra.

Numa distância de 10 metros, será marcado no chão um grande alvo (único

para todas as patrulhas). Esse alvo consistirá de três círculos concêntricos,

pontuados por 3, 2, 1 pontos de dentro para fora, respectivamente. Após o

alvo, dois metros adiante será marcada uma linha e, após a linh - 10 metros

mais adiante - serão colocadas quatro garrafas na direção de cada patrulha

(representando uma garrafa de vodca russa).

Desenvolvimento: Os jovens sairão com uma “bala de canhão” em uma das

mãos (a bala pode ser confeccionada com feijão, dentro de um saco plástico

e envolvida por fita adesiva como reforço), se dirigirão até a garrafa, onde

colocarão a testa, dando cinco voltas em torno da mesma (sem tirar a testa

do gargalo). Depois, se dirigirão para uma linha marcada antes do alvo, onde

farão seu bombardeio (arremesso), pontuando de 0 a 3, de acordo com o seu

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“tiro”. Após o arremesso, recolhem suas respectivas “balas” e retornam à sua

patrulha, passando-a para outro jovem, que adotará o mesmo procedimento.

Vence a patrulha que obtiver maior pontuação, valendo a ordem de chegada

como critério de desempate. Os escotistas deverão ficar atentos durante

todo o jogo, para que seja marcada (anotada) corretamente a pontuação da

patrulha. Ao final do jogo, os escotistas deverão alertar os jovens quanto à

alteração dos sentidos e outros malefícios causados pelo consumo exagerado

de álcool.

TREINAMENTO PARA MONITORES: MONTAGEM DE FOGUEIRAS

Utilizando as informações do “Guia do Desafio Sênior”, os escotistas

deverão orientar os monitores quanto às regras de segurança, tipos, montagem

e acendimento de fogueiras.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros

escotistas deverão aplicar uma atividade para os demais jovens.

ATIVIDADE PARA PATRULHA - TORRE DE HANÓI

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

- Local: meia quadra

- Modo: movimentado/revezamento

- Formação: por patrulha, em fila

- Material necessário: cinco objetos por patrulha para serem empilhados (do

maior para o menor)

Regras para a atividade:

São marcados quatro pontos no chão (o inicial, o final e dois

intermediários). Serão dados 15 minutos para que a patrulha leve a torre do

ponto inicial para o final, onde a torre deverá estar empilhada como no início

(com o objeto maior na base, e o menor no topo). Cada jovem só poderá

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levar um objeto por vez, em um jogo de revezamento, devendo em seguida

tocar a mão do companheiro e passar a vez para outro. O objeto pode passar

por qualquer base, mas nunca um objeto maior poderá “estacionar” sobre

um menor (podendo “pular” um menor, mas não estacionar sobre). Vence a

patrulha que acertar tudo. A ordem de entrega valerá como desempate.

ATIVIDADE TÉCNICA: MONTAGEM DE FOGUEIRAS

Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais

jovens quanto às regras de segurança, tipos, montagem e acendimento de

fogueiras.

Os jovens devem estar atentos quanto às regras de segurança

durante a execução dessa atividade, verificando local, materiais adequados,

acendimento das fogueiras, etc. Os escotistas devem estar atentos e

acompanhar sua execução, fazendo a orientações que julgarem necessárias.

ESTUDO DE CASO – INAUGURAÇÃO

Antes de aplicar essa atividade, verifique mais orientações nos

documentos em anexo (Estudos de Caso - Auxílio na Discussão de Valores).

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 30

- Participantes: quatro participantes

- Local: silencioso

- Modo: sossegado

- Formação: por patrulha

- Material necessário: estudo de caso impresso

Obs.: Retirado do livro “Estudos de Caso para a Tropa Sênior – Um Auxílio na

Discussão de Valores”, editado pela Região Rio de Janeiro – 2a Edição – 2006.

O texto será inicialmente discutido por patrulha e posteriormente discutido

em uma plenária geral com toda a tropa. O escotista atua como moderador.

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Personagens:

Verônica - Chefe da Tropa Sênior

Adão - Monitor da Patrulha Pedra do Sino

Júlia - Submonitora da Patrulha Pedra do Sino

JC - Monitor da Patrulha Dedo de Deus

Bob - Submonitor da Patrulha Dedo de Deus

Assunto: Expansão da tropa

Todos estavam ansiosos. Após a inauguração da tropa, esta seria a

primeira corte de honra.

- Gente, conforme eu falei a vocês, esta reunião será um marco

para nossa tropa, pois vocês agora assumem de verdade. Todas as decisões

devem ser tomadas por vocês. Meu papel principal será de auxiliar nesta

reunião – começou a chefe Verônica, talvez ainda mais nervosa do que os

próprios seniores.

Dito isto, foi feita rapidamente a eleição, que nomeou Adão o

presidente da corte de honra e JC o escriba. Na pauta havia dois assuntos

principais, que haviam sido detalhados em uma folha entregue por Verônica

a Adão logo após a votação.

- Então vocês já sabem. - começou Adão. - Nós temos uma importante

discussão. Temos que discutir e chegar a algumas idéias para fazer nossa

tropa crescer.

- Isso é fácil - disse Bob. - É só a gente fazer um monte de propaganda.

Colocar anúncio nas escolas e tudo mais...

- Montar uma exposição escoteira! - gritou Júlia. - Pode até ser no

shopping!

- Legal! Beleza! - exclamaram todos.

- Peraí gente – interveio Verônica. – Falar é fácil, mas vamos parar

para pensar. Nós somos poucos, cada patrulha só tem quatro pessoas, e

temos nossas atividades diárias: trabalho, estudo... Temos que tomar cuidado

para não sobrecarregar ninguém e desenvolver projetos dentro de nossas

possibilidades.

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- É isso mesmo - falou Adão. - Então vamos ver o que cada um pode

fazer e dividir as tarefas.

Esta é a primeira tarefa de vocês:

1) Desenvolver o plano de trabalho para fazer a tropa sênior crescer. O que

vocês acham que pode ser feito por uma tropa pequena sem sobrecarregar

muito a cada um? Definam funções, tarefas, um cronograma e local onde as

atividades deveriam ser desenvolvidas considerando a sua cidade.

- Bem, isso já foi resolvido. Agora vamos ao segundo ponto. O grupo

vai comprar as barracas e os toldos para nós, mas não vai sobrar dinheiro, ao

menos por enquanto, para os facões, lampiões, serrotes e todo o material de

sapa.

- Caramba, mais abacaxi! - resmungou Júlia.

- Abacaxi nada! Nós somos ou não somos da Tropa Sênior?! Temos

que conseguir resolver isso – bradou Adão decidido.

- É... Mas lembra que acabamos de fazer esse baita plano para os

novos membros e já vamos ter outra preocupação.

- Por isso que a Verônica falou que tínhamos de saber certinho os

compromissos que assumiríamos! Bem, mas vamos pensar. Se nós que

somos a corte de honra já estamos desanimados, como vamos motivar

nossas patrulhas? – perguntou Adão.

- Grande patrulha... Tem mais gente aqui do que fora da reunião -

disse JC.

- Ô JC, você é monitor ou não é? Olha que vou me candidatar

na próxima eleição - riu Bob. - Vamos para cima. Com certeza tem como

conseguirmos fazer isso. A programação da tropa é beleza, lembra, parece

que a Verônica já tinha previsto isso e o acampamento é só daqui a três

meses, antes tem uma atividade mateira e uma jornada, que só precisam

de... barraca iglú!

- Ela é chefe não é à toa né Bob! Claro que ela já planejava isso –

resmungou JC.

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- É... Não tem jeito. O negócio é eu me animar e trabalhar. Vamos

então Adão... Começar tudo de novo...

E assim Adão reiniciou as discussões.

2) Como eles poderiam fazer para conseguir o dinheiro? Lembro novamente

que a tropa ainda é pequena, e que todos devem ter tarefas definidas e dentro

de um plano de ação para 3 meses. Achem soluções, apresentem propostas.

Ao trabalho!

JOGO ATIVO FINAL: “CAÇA ÀS BRUXAS”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

- Local: quadra

- Modo: ativo geral

- Formação: dispersos

- Material necessário: esponjas, guache e balde com água

Regras para a atividade:

Formação: demarcada uma área (quadra), os membros da tropa (todos

marcados com um “X” feito com guache na testa – representando uma

maldição) se colocam em uma extremidade e o pegador (caçador de bruxas),

com uma esponja umedecida, se coloca ao centro esperando as bruxas

atravessarem a quadra.

Desenvolvimento: ao sinal, os bruxos e bruxas têm que atravessar de uma

linha de fundo da quadra até a outra sem ser pego (como no bulldog). Para o

caçador de bruxas capturar uma bruxa ou bruxo, basta que ele pegue alguém

e apague com a esponja o “sinal da maldição” da testa no jogador pego. Quem

for pego, vira caçador de bruxa também e passa a ajudar.

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ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:

• Durante a próxima semana, os jovens devem ser orientados sobre como

elaborar cardápios, bem como sobre os materiais individuais e de patrulhas

necessários para acampamentos. Baseado no “Guia do Desafio Sênior”, o

escotista pode entregar material impresso para que os jovens tenham acesso

a essas informações.

14ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’ Jogo 1 (ativo): “Círculos andantes”

30’Treinamento para monitores:

bússola e azimute

15’Jogo 2 (revezamento):

“Três em um”

30’Atividade técnica:

bússola e azimute

30’Conselhos de patrulha: cardápio do

acampamento e lista de materiais

15’ Jogo 3 (ativo): “Bola na lata”

10’ Encerramento

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ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): “CÍRCULOS ANDANTES”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

- Local: quadra

- Modo: ativo

- Formação: espalhados pela quadra

- Material necessário: uma bola para a tropa e um bambolê por patrulha

Regras para atividade:

Em uma quadra, os jovens se dispersam de forma espontânea, tendo

cada patrulha “plantado” seu círculo (bambolê ou cabo amarrado nas pontas)

em um local diferente.

Disputada bola, o objetivo é colocar a mesma dentro do seu círculo.

Cada patrulha terá um integrante que será o “andante”. Enquanto acontece

a disputa, o escotista dará um apito, momento em que o “andante” de cada

patrulha deverá trocar o seu círculo de lugar, para um local distante do anterior

(pode-se demarcar quatro pontos de círculo na quadra, e estabelecer um

rodízio obrigatório). Entre os intervalos dos apitos, os “andantes” podem

disputar a bola, mas não podem colocá-la no círculo.

Vence patrulha com maior número de gols.

TREINAMENTO PARA MONITORES: BÚSSOLA E ORIENTAÇÃO

Utilizando as informações do “Guia do Desafio Sênior”, os escotistas

deverão orientar os monitores quanto ao uso da bússola e técnicas de

orientação.

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Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros

escotistas deverão aplicar uma atividade para os demais jovens.

JOGO 2 (REVEZAMENTO): “TRÊS EM UM”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

- Local: área com no mínimo 10 metros

- Modo: revezamento

- Formação: em linha

- Material necessário: canudo, feijão, balão de gás, hashi (palitinhos)

Regras para atividade:

Cada jovem deverá executar as três tarefas (cada uma de uma vez) e

após a execução, passar a vez para o próximo da patrulha. As tarefas são:

- Aspirar um feijão com um canudo e levá-lo até a base distante, cerca de 10

metros;

- Com palitinhos japoneses (hashi), transportar um feijão até a base, distante

cerca de 10 metros;

- Soprando um balão de gás, levá-lo até a base distante, cerca de 10 metros.

Vence a patrulha em que todos os integrantes executaram as três tarefas; e

formar primeiro.

ATIVIDADE TÉCNICA: BÚSSOLA E AZIMUTE

Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais

jovens quanto ao uso de bússola e azimute.

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CONSELHOS DE PATRULHA: CARDÁPIO DO ACAMPAMENTO E LISTA DE MATERIAIS

As patrulhas deverão se reunir separadamente para discutir a

elaboração de um cardápio (que seja nutritivo e balanceado, seguindo as

orientações do “Guia do Desafio Sênior”), bem como elaboração da lista de

materiais necessários para o próximo acampamento.

JOGO 3 (ATIVO): “BOLA NA LATA”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

- Local: quadra

- Modo: ativo

- Formação: dispersos na quadra, com goleiro

- Material necessário: bola para o jogo, bastões e latas por equipe

Regras para atividade:

Para este jogo, as patrulhas podem ser divididas em equipes, ou

uma enfrenta a outra em torneio eliminatório. Em uma quadra, são marcados

dois círculos em suas extremidades, onde ficarão os goleiros das equipes,

segurando um bastão com uma lata colocada na ponta; o restante das equipes

se espalha pelo campo.

O objetivo é derrubar a lata do goleiro oponente, que poderá desviar

seu bastão, mas tomando cuidado para que a lata não caia. O goleiro não pode

sair do círculo e os jogadores não podem entrar. Três passos é o máximo e a

bola deve ser passada por três membros da equipe antes de ser tentado o gol.

Vence a patrulha com o maior número de gols.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

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DICAS/LEMBRETES:

• Os escotistas devem providenciar as bússolas para a atividade técnica.

• A 16ª reunião será o 1º acampamento da tropa. Os escotistas devem

visitar o local e tomar todas as providências necessárias para a realização do

acampamento, conforme descrito no livro “Padrões de Atividades Escoteiras”.

15ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’ Jogo 1 (ativo): “Carro-pipa”

30’Treinamento para monitores:

percurso de Gilwell

15’Jogo 2 (revezamento):

“Defesa de base”

30’Atividade técnica:

percurso de Gilwell

30’Preparação do material para o

acampamento

15’ Jogo 3 (ativo): “Highlander”

10’ Encerramento

ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

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JOGO 1 (ATIVO): “CARRO-PIPA”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

- Local: quadra

- Modo: ativo

- Formação: em fila

- Material necessário: uma bacia por patrulha, água, esponja por patrulha e

pequenos recipientes (tipo pote de filme) para os membros da patrulha

Regras para atividade:

Marca-se no chão um grande círculo (seis metros de diâmetro).

Colocam-se as bacias das patrulhas com água, nas extremidades opostas

umas das outras. A equipe (patrulha) alinha-se em fila, logo atrás de sua

bacia. O círculo não pode ser adentrado em nenhum momento!

Ao sinal, os jovens virarão “carros-pipa”, passando a correr no sentido

horário e utilizando-se do seu instrumento (um integrante da patrulha terá uma

esponja, os demais terão pequenos copos, como de café ou potes de filme). O

objetivo é encher seu recipiente na bacia da outra patrulha e despejar em sua

bacia. Ao apito do chefe, a direção de corrida muda obrigatoriamente! Vence

a equipe (patrulha) com maior quantidade de água em sua bacia.

TREINAMENTO PARA MONITORES: PERCURSO DE GILWELL

Utilizando as informações do “Guia do Desafio Sênior”, os escotistas

deverão orientar os monitores quanto à elaboração do percurso de Gilwell.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros

escotistas deverão aplicar uma atividade para os demais jovens.

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JOGO 2 (REVEZAMENTO): “DEFESA DE BASE”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo duas patrulhas

- Local: meia quadra

- Modo: ativo

- Formação: disperso

- Material necessário: giz, garrafa com peso (água) e bola

Regras para atividade:

Desenham-se no chão, dois círculos concêntricos (seis e um metro de

diâmetro, respectivamente). Uma patrulha se posicionará fora dos dois círculos

com uma única bola de futebol, não podendo em nenhuma hipótese adentrar

qualquer círculo. A outra patrulha se posicionará entre os dois círculos, não

podendo entrar no menor, nem sair do maior. No circulo central haverá uma

garrafa com peso (água).

Ao sinal, a patrulha de dentro defenderá a garrafa por dois minutos,

enquanto a patrulha de fora atacará com a bola, sem adentrar os círculos.

Derrubada a garrafa, o escotista posiciona a mesma em pé novamente, sem

parar o tempo. Sempre que a bola for defendida pela equipe de defesa, deverá

ser devolvida a equipe de ataque, sem “zunir” a mesma, somente jogando a

mesma para fora do círculo. Após os dois minutos, trocam-se as funções das

patrulhas, a que estava defendendo passa a atacar e vice-versa.

Vence a patrulha que derrubar a garrafa o maior número de vezes

dentro do tempo determinado (dois minutos).

ATIVIDADE TÉCNICA: PERCURSO DE GILWELL

Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais

jovens quanto à elaboração do percurso de Gilwell.

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PREPARAÇÃO DO MATERIAL PARA O ACAMPAMENTO

Cada patrulha deverá separar os materiais para o acampamento

(toldos, barracas, materiais de sapa, panelas, etc). Como é o primeiro

acampamento dos jovens, os escotistas deverão acompanhar esse processo

nas patrulhas, de modo que nada seja esquecido.

JOGO 3 (ATIVO): “HIGHLANDER”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: duas equipes

- Local: quadra

- Modo: ativo geral

- Formação: dispersos na quadra

- Material necessário: um lenço por participante

Regras para atividade:

Em uma quadra, sem poder sair das linhas demarcadas nas quatro

extremidades, cada equipe tem um “Highlander” (lenço na cabeça) e vários

“soldados” (lenço preso SEM AMARRAR no cinto ou calça).

Ao sinal, as equipes tentam tirar os lenços umas das outras, sendo

que somente “Highlander” pode pegar “Highlander” e “soldados”. “Soldados”

só podem pegar “soldados”. Os “soldados” podem ajudar a segurar o

“Highlander”, mas não podem tirar a sua “vida” (lenço). Vence a equipe que

“exterminar” toda a equipe adversária.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

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DICAS/LEMBRETES:

• Na próxima semana será realizado o primeiro acampamento da tropa. Os

escotistas deverão entregar as autorizações para os jovens. É recomendável

que a equipe de escotistas se reúna antes do acampamento e revise em conjunto

a programação, checando todos os materiais e dividindo as responsabilidades.

16ª REUNIÃO - ACAMPAMENTO DA TROPA SÊNIOR

O acampamento é a atividade fixa mais importante da programação

de atividades, pois o Método Escoteiro não é compreensível sem a vida ao

ar livre. Os seniores/guias devem acampar pelo menos três vezes por ano,

procurando alcançar um total de não menos que 15 dias de acampamento.

Dependendo da temporada, a duração de um acampamento varia entre dois e

cinco dias. Mas há grupos que promovem atividades de mais de 10 dias, nos

feriados letivos dos jovens.

Tenha em mente que um acampamento não é a ampliação de uma

reunião urbana da tropa, sendo na verdade uma oportunidade para realização

de grandes jogos, Fogo de Conselho, ações de serviço, atividades de

exploração, projetos ecológicos, entre outros.

Também não deve ser sobrecarregado com uma programação muito

apertada. Deve oferecer oportunidade para o silêncio interior e para o contato

com a natureza, com tempo suficiente para observar, descansar e até ficar

sem fazer nada. É uma oportunidade para realmente viver.

Para desenvolver um acampamento, é necessário tomar as seguintes

providências:

• Ter um local adequado para acampar, previamente visitado, com segurança

e que conte com a autorização do proprietário;

• Montar uma programação, definindo tempo para atividades e tempo de

descanso;

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• Ter uma equipe de escotistas, com responsabilidades previamente definidas;

• Definir os cardápios que deverão ser executados pelas patrulhas;

• Organizar todo o material e equipamento necessário;

• Definir transporte de ida e volta;

• Ter definido estratégias de comunicação e atendimentos de urgência;

• Ter autorização da diretoria do grupo escoteiro;

• Ter autorização expressa dos pais, por escrito.

O livro “Padrões de Atividades Escoteiras” traz todas as informações

necessárias para organização desse tipo de atividade. Não deixe de solicitar

apoio aos dirigentes do grupo escoteiro, bem como aos pais.

A seguir damos uma sugestão de programação, que obviamente

poderá sofrer variações conforme o local, condições da estrutura, distância da

sede, interesse dos jovens, etc.

PRIMEIRO DIA

Hora Tempo Descrição da Atividade

7h 30’ Concentração

7h30 90’ Saída da sede

9h 30’ Chegada ao local - descarregar pertences

9h30 15’Abertura do acampamento (bandeira,

oração e avisos)

9h45 15’ Jogo 1 (ativo): “Nunca três”

10h 120’ Montagem do acampamento

12h 120’ Almoço por patrulha

14h 15’ Jogo 2 (revezamento): “Mudem de posição”

14h15 165’ Atividade técnica: construção de pioneirias

17h 60’ Tempo livre

18h 60’ Arreamento da bandeira

19h 120’ Jantar com convidado

21h 60’ Jogo noturno

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22h 60’ Corte de honra

23h Silêncio/descanso

SEGUNDO DIA

Hora Tempo Descrição da Atividade

7h 60’ Alvorada / café da manhã

8h 30’ Inspeção do campo

8h30 15’ Bandeira / oração / avisos

8h45 75’ Jogo 3 (ativo): “Pólo de patrulha”

10h 120’ Atividade técnica: torneio de orientação

12h 60’ Atividade técnica: comida mateira

13h 90’ Almoço comida mateira

14h30 150’ Pista de cordas

17h 60’ Tempo livre

18h 60’ Arreamento da bandeira

19h 120’Jantar - Preparação esquetes para fogo de

conselho

21h 60’ Jogo noturno

22h 60’ Fogo de conselho

23h Silêncio / descanso

TERCEIRO DIA

Hora Tempo Descrição da Atividade

7h 60’ Alvorada / café da manhã

8h 30’ Inspeção do campo

8h30 15’ Bandeira / oração / avisos

8h45 15’ Jogo 4 (ativo): “Fila cega”

9h 180’ Olimpíadas escoteiras

12h 120’ Almoço coletivo

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14h 60’ Desmontagem de campo

15h 60’ Pente fino / inspeção de campo

16h 30’ Encerramento (bandeira / oração / avisos)

16h30 Retorno para sede

JOGO 1 (ATIVO): “NUNCA TRÊS”

Os jovens devem formar pares. Devem ficar sem par um ou dois

jovens. Ao comando do escotista, os pares devem ser trocados utilizando os

jovens que estão fora. A formação de pares não pode ser repetida. Serão

eliminados os jovens que formarem pares repetidos. Serão vencedores os

jovens que não repetirem a parceria até o final.

JOGO 2 (REVEZAMENTO): “MUDEM DE POSIÇÃO”

Os primeiros jovens das equipes devem ficar a uma distância de 15

metros com uma bola de tênis. Ao comando, devem arremessar a bola para o

jovem que está à frente de sua patrulha. Ao pegá-la, ele deve correr até onde

está o primeiro da patrulha e repetir a tarefa. Vence a patrulha que mudar de

posição por primeiro.

ATIVIDADE TÉCNICA: CONSTRUÇÃO DE PIONEIRIAS

De acordo com o local e experiência da tropa será escolhido o tipo de

pioneiria a ser executada. Por exemplo, se o local oferecer um rio seguro ou

lago, podemos explorar a construção de uma balsa. Caso não seja possível, da

mesma forma atraente é a construção de uma torre ou ponte com um trabalho

bem feito de ancoragens.

Em todas as hipóteses, é necessária a orientação aos jovens quanto

à segurança, como: coletes salva-vidas para as balsas (mesmo para os super-

heróis nadadores). A mesma atenção para o trabalho na construção de pontes

e torres, com o tensionamento de cabos e o manejo de grandes pesos, como

madeiras, bambus, troncos, etc.

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JANTAR COM CONVIDADOS

Nesta atividade, pode ser proposto que uma patrulha seja convidada

pela outra para um jantar. Pode ser um jantar simples, ou temático, como

comidas regionais e até internacionais, valendo inclusive a caracterização da

patrulha.

JOGOS NOTURNOS

Existem diversas opções de jogos noturnos. Na sua maioria, são jogos

entre duas equipes, com objetivos comuns. O importante é usar a criatividade

e a imaginação, para que o jovens entrem no clima. Mas atenção, regras

simples levarão o jogo para o caminho do sucesso! Confira mais informações

no anexo deste guia.

JOGO 3 (ATIVO): “PÓLO DE PATRULHA”

Monta-se um grande círculo com pequenos círculos de sisal

(suficientes para caber um escoteiro de cada patrulha), ao centro do maior

faz-se um buraco que caiba uma bola de tênis. Distribuem-se então todos

os jovens nos menores. Inicialmente, os jovens de um dos círculos receberão

uma bolinha e um taco (tipo pólo) e, ao apito, correrão com sua bolinha até o

próximo companheiro. Este receberá o taco e a bola e seguirá para o próximo

- quando chegar ao último, ele conduzirá a bolinha ao buraco, fazendo assim

um ponto. Durante o tempo do jogo se pode reiniciá-lo várias vezes, mudando

apenas o ponto de início. Vencerá a patrulha que mais vezes encaçapar a bola.

ATIVIDADE TÉCNICA: TORNEIO DE ORIENTAÇÃO

Será entregue a cada patrulha uma planilha contendo uma coluna

com o número do trecho, a distância em metros a ser percorrida e a visada

(azimute) a ser seguida.

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Será dado um tempo para que cada patrulha faça a conversão de

metros pra passo/passo-duplo. Após esse tempo, através de sorteio, será

dada a largada para o enduro a pé, com um intervalo de 15 minutos entre cada

patrulha.

Nessa mesma planilha podem ser inseridas perguntas/tarefas a

serem cumpridas pelas patrulhas em determinados trechos, bem como em

algum trecho poderão ser inseridas bases com tarefas relâmpago.

O objetivo é que a patrulha faça todo o trajeto, cumprindo as tarefas

e respondendo corretamente as perguntas (é essencial que essas tarefas e

perguntas sejam sobre algo que exista naquele trecho, assim a patrulha só

poderá cumprir a tarefa ou responder a pergunta, tendo seguido o caminho

correto).

Vence a patrulha com o maior número de pontos, servindo o tempo só

como critério de um eventual desempate.

ATIVIDADE TÉCNICA: COMIDA MATEIRA

Utilizando as informações do “Guia do Desafio Sênior”, os escotistas

deverão orientar os jovens quanto à execução de algumas receitas da culinária

mateira.

Para essa demonstração, sugerimos que os escotistas montem uma

fogueira padrão, e preparem as receitas antecipadamente, demonstrando

o passo-a-passo de cada uma delas, possibilitando também que os jovens

façam a degustação dos pratos. Como receitas, sugerimos as seguintes:

- Pão à caçador;

- Arroz sem panela;

- Ovo no espeto;

- Batata recheada.

Após a demonstração, as patrulhas deverão executar as receitas que

foram ensinadas em seus próprios acampamentos.

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O programa do YouTube “Farofa: Gourmet Escoteiro” oferece outros

pratos de comida mateira, saudáveis e inovadores. Visite o site: www.youtube.

com/watch?v=pw_AwdDSsiE

PISTA DE CORDAS

Circuito de obstáculos compostos por: comando crawl, falsa baiana,

prussik, rappel, teia de aranha, cadeirinha de bombeiro, etc.

Cada membro da patrulha passará pelo circuito cronometrado,

somando-se o tempo de todos os membros teremos o tempo total da patrulha,

vencendo a patrulha que percorrer todo o circuito no menor tempo.

FOGO DE CONSELHO

Em um Fogo de Conselho todos se reúnem ao redor de uma grande

fogueira para cantar juntos e apresentar pequenas peças. Para tornar o Fogo

de Conselho ainda mais marcante, um tema pode ser sugerido. Algumas dicas

para realização do fogo de conselho:

Dirigente do Fogo - É preciso de alguém para conduzir o fogo do acampamento

e agir como um mestre de cerimônias. Pode ser uma só pessoa, mas é melhor

um dirigente e um animador. O primeiro faz abertura e encerramento, e o

segundo preparara uma lista de canções para cantar e um programa para o

Fogo de Conselho.

Canções - Devem ser colocadas canções que a maioria das pessoas conheça.

A recomendação é incluir alguns dos jovens no planejamento, uma vez que

sabem melhor as músicas que seus amigos conhecem e gostam. Uma forma

normal para planejar um Fogo de Conselho é ter canções mais animadas no

começo e ir para as músicas lentas e emotivas no final.

Apresentações - É divertido deixar que cada patrulha prepare uma peça curta

e engraçada, com aproximadamente 2-4 minutos de duração. Mas no caso de

um efetivo maior as apresentações devem ser feitas por tropas. Em todo caso,

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é importante que estas designações sejam feitas com antecedência, que se

certifique que as apresentações foram de fato ensaiadas e que estão dentro

do tempo previsto.

Segurança - Deve-se ter sempre água por perto para apagar o fogo em caso

de necessidade. É uma boa ideia ter alguém com a responsabilidade de manter

e controlar a fogueira, tanto para que não se apague como para se certificar

de que não se espalhe.

Mais informações sobre a organização e estrutura de um Fogo de

Conselho você pode conferir no livro “Fogo de Conselho”.

JOGO 4 (ATIVO) – “FILA CEGA”

Todos os jovens colocados em fila indiana com os olhos vendados -

menos o ultimo jovem da fila, que irá direcioná-la com toques nos ombros do

jovem à sua frente e que, por sua vez, tocará o primeiro da fila. Quando for

um toque no ombro direito a direção a ser seguida deverá ser para a direita,

quando for no ombro esquerdo a direção será para esquerda; quando for dois

toques no ombro (com as duas mãos) a direção é em frente e um puxão para

trás quer dizer parar.

Obs.: O escotista determinará o percurso com obstáculos que somente o

ultimo jovem vai saber.

OLIMPÍADAS ESCOTEIRAS

Neste módulo, podemos trabalhar o espírito olímpico, somado às

técnicas escoteiras, criando modalidades esportivas escoteiras, tais como:

* Corte de machadinha: jogo de revezamento – um jovem por vez tem

determinado tempo para executar o corte de um tronco grosso. Vence a

patrulha que cortar o tronco primeiro.

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É importante que se encontrem troncos de mesma bitola. Máxima

atenção para que todos os jovens tenham o domínio do manejo da ferramenta.

* Serra veloz: similar ao “corte de machadinha”, mas utilizando a serra ou

serrote para o corte da madeira.

* Corrida de perna-de-pau: é dado um tempo para que a patrulha confeccione

uma perna-de-pau de bambu; após a confecção, será feita uma corrida.

* Arremesso de cepo: escolhido um cepo pelos escotistas, cada jovem fará

o lançamento do mesmo de um local marcado (linha), tendo registrada a

distância alcançada. Somam-se as distâncias atingidas pelos arremessos dos

jovens e a patrulha que atingir a maior distância no somatório dos arremessos,

será a vencedora.

* Fogueiras: Esta modalidade consiste no simples acendimento de uma

fogueira, iniciando a competição com a lenha já colhida, mas a fogueira

totalmente desmontada. É oferecido um número limitado de palitos de fósforo.

Vence quem acender a fogueira por primeiro. Uma variante é fazer uma prova

da fogueira que atinja a maior altura (podendo-se colocar um sisal esticado

como objetivo). Outra opção é quem estoura primeiro a bomba (lata com

quantidade de água dentro). Neste caso, além da montagem da fogueira, a

patrulha terá que fazer a bomba explodir (todas as latas devem ter a mesma

quantidade de água e estar bem fechadas para evitar o vazamento – ao atingir

uma determinada temperatura, a pressão criada fará a tampa voar longe).

* Entre outras modalidades que poderão ser criadas, observando-se técnicas

escoteiras e com total SEGURANÇA.

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DICAS/LEMBRETES:

• Não se esqueça de entregar e recolher as autorizações dos pais, verificar

transporte, levar caixa de primeiros socorros, levar bandeira nacional e adriça,

distribuir programações aos assistentes, verificar com antecedência o local do

acampamento.

• Pode chover, por isso tente fazer uma adaptação desta programação para

chuva.

• Incentive ao máximo a participação de todos no acampamento. Pode ser o

sucesso do mesmo.

• Distribua algumas tarefas com os pais, faça isso na reunião do conselho de

pais da tropa.

• Respeite os horários para não se incomodar com reclamações de pais.

17ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

15’Jogo 1 (ativo):

“A conquista do Everest”

90’Atividade técnica:

noções de escalada

15’ Jogo 2 (técnico): “Corrida dos nós”

15’ Avaliação da atividade

10’ Encerramento

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ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos. Nesta

oportunidade, o escotista explicará o funcionamento da atividade, bem como

apresentará o convidado, caso haja.

JOGO 1 (ATIVO): “A CONQUISTA DO EVEREST”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: ar livre - amplo

- Modo: ativo

- Formação: por patrulha

- Material necessário: balões de gás, baldes ou bacias, água

Regras para atividade:

A tropa será dividida em duas equipes, sendo uma equipe formada

por 1/3 do efetivo da tropa e outra formada pelos 2/3 restantes.

A menor equipe representará o Monte Everest que, em sua imponência,

decide quando e quem chegará ao seu cume. A segunda equipe representará

os alpinistas que tentarão escalar a famosa montanha, conhecida como o topo

do mundo, buscando prazer pessoal e fama.

A equipe que representa o Everest terá em seu poder 50 bolas

cheias d’água, que simbolizarão a neve descendo o monte em desabalada

carreira, formando então as avalanches, que soterrarão os alpinistas menos

experientes.

O local onde o jogo ocorrerá deve ser dividido em dois, sendo uma

extremidade o cume onde os alpinistas deverão tentar chegar, e o outro lado

as paredes geladas da montanha, por onde os alpinistas subirão.

A equipe que representa o Everest tentará impedir a progressão dos

alpinistas, atirando as bolas cheias d’água. Caso algum alpinista seja atingido,

este sairá do jogo.

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Se nenhum alpinista conseguir atingir o cume, a equipe do Monte

Everest será a campeã, mas caso algum alpinista consiga chegar ao cume sem

ser atingido, a equipe vencedora será a dos alpinistas.

ATIVIDADE TÉCNICA: NOÇÕES DE ESCALADA

Esta reunião poderá ser realizada na sede do grupo, caso haja espaço

suficiente para todas as atividades descritas, inclusive para o rapel, que

poderá ser realizado em uma árvore, por exemplo, ou em outro local mais

apropriado, como uma academia de escalada, por exemplo.

Será desenvolvida por meio de bases (oficinas) onde as patrulhas

passarão ao longo de períodos determinados. Lembrando que os horários

são diferenciados entre as bases, por isso, nada impede que seja formada

uma única equipe com toda a seção. Obviamente que se for uma seção muito

grande, deve-se dividir em ao menos duas equipes, mas sempre atentando

para os horários - para que nenhuma equipe fique com tempo ocioso – se

necessário, efetuar uma modificação na sequência das bases, ou até mesmo a

inserção de atividades para completar o tempo. Os temas a serem trabalhados

nas bases podem ser os seguintes:

• História da escalada;

• Estilos de escalada;

• Equipamentos para escalada em rocha;

• Nós utilizados;

• Fazendo a segurança (teoria e prática);

• Técnica do rapel;

• Prática de rapel;

• Projeção de um vídeo.

Logicamente, caso não haja pessoas habilitadas e com conhecimento

técnico necessário, o responsável pela seção deverá contatar alguém que

possua tal habilidade. Isso é facilmente encontrado em clubes excursionistas

da cidade ou mesmo em outros grupos escoteiros.

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Também não devemos nos esquecer, assim como em qualquer

atividade aventureira, que nas atividades de escalada a atenção quanto às

regras de segurança deve ser uma constante, para que haja somente diversão,

sem acidentes.

Ao final da reunião, durante os cerimoniais do encerramento, deve-se

agradecer aos colaboradores (caso haja).

JOGO 2 (TÉCNICO): “CORRIDA DOS NÓS”

- Quantidade de ajudantes: um por patrulha

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito

- Local: ar livre

- Modo: técnico em revezamento

- Formação: por patrulha

- Material necessário: folhas de papel com o nome dos nós escrito,

envelopes opacos, cabos para nós - em número suficiente para as patrulhas

(preferencialmente, visando um melhor aproveitamento, utilize cabos solteiros

entre 9-12 milímetros; caso não seja possível, podem ser usados cabos

pequenos para o treinamento dos nós) -, cabos solteiros em número suficiente

para as patrulhas (estes vão ser os que os jovens usarão para subir até o

ponto onde os envelopes estarão – podem ter as mesmas dimensões dos

anteriores)

Regras para atividade:

Divida a seção por patrulha e as posicione paralelamente, de forma

que fiquem alinhadas.

A uma distância razoável, num ponto alto (aproximadamente três

metros) onde os jovens tenham que alcançar com o auxílio de uma corda, serão

postos os envelopes contendo o nome do nó que deve ser confeccionado pelo

jovem subsequente, na ordem da formatura.

O primeiro jovem (normalmente o monitor) correrá até a corda, subirá

por ela até o local onde os envelopes foram colocados, pegará apenas um

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envelope e retornará à sua patrulha. O jovem imediatamente atrás do que

pegou o envelope, deverá executar o nó correspondente. Tão logo o tenha

feito, informa, mostrando a execução que será verificada por algum escotista.

Sendo autorizado, este então correrá para a corda, subirá até onde os

envelopes estão colocados e pegará um, retornando ao local onde se encontra

sua patrulha. O jovem imediatamente atrás do que pegou o envelope, deverá

executar o nó correspondente. E assim sucessivamente, até que todos os

envelopes tenham acabado. Vence a patrulha que primeiro executar todos os

nós, corretamente.

Caso o nó não seja executado corretamente, o jovem deverá tentar,

até que o faça, podendo ser auxiliado somente por meio de informações dos

outros jovens, sem que toquem no cabo ou façam o nó por ele, para, somente

após a correta confecção, ir em busca de outro envelope.

AVALIAÇÃO DA ATIVIDADE

Em conjunto com todos os jovens da tropa, os escotistas deverão

conduzir um processo de avaliação sobre a atividade realizada, buscando

informações sobre os pontos positivos e pontos negativos, o que mais

gostaram e que tipo de atividade pode ser realizado com base no aprendizado

do dia.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:

• A realização da atividade técnica sobre noções de escalada exige a

participação de especialistas. Procure buscar por colaboradores e organizá-la

com antecedência.

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• A próxima reunião é a última do ciclo de programa e ao seu final será

oferecido um “churrascão sênior”. Os itens (refrigerantes, carne, salada, pães,

etc) poderão ser divididos entre os jovens. Os pais podem ser convidados (não

esquecer de mandar o convite com antecedência).

18ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

ÚLTIMA REUNIÃO DO CICLO DE PROGRAMA

Hora Duração Atividade Responsável

10’ Abertura da reunião

5’Jogo 1 (quebra-gelo):

“Enchendo a casa”

30’ Reuniões de conselho de patrulha

15’ Jogo 2: “Clássicos do cinema”

15’ Jogo 3 (ativo): “Shaman”

60’Festa de final de ciclo:

churrascão sênior

ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

JOGO 1 (QUBRA-GELO): “ENCHENDO A CASA”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 5

- Participantes: mínimo oito / máximo 32

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- Local: ar livre

- Modo: ativo

- Formação: por patrulha

- Material necessário: um apito, 15 bolas de tênis (ou papel jornal) para cada

patrulha

Regras para atividade:

Marca-se no campo de jogo o canto de cada patrulha (ou utiliza-se

um balde), e nele se colocam as bolas de papel (ou bolinhas de tênis). Marca-

se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as

patrulhas. Explica-se aos jogadores que todos deverão correr apenas no

sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da patrulha, correndo

no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto,

percorrendo o círculo todo. Vencerá a patrulha que, ao final de determinado

tempo, tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal

de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos deverão

levá-las para o seu canto.

REUNIÕES DE CONSELHO DE PATRULHA

Oriente as patrulhas para que reúnam seus conselhos de patrulha com

o propósito de conversar sobre o ciclo que está terminando. Neste conselho

de patrulha deve acontecer o seguinte:

• Discussão sobre como anda a patrulha e a tropa; sobre o que gostaram e o

que não gostaram; e elaboração de sugestões de atividades (de patrulha e de

tropa) que gostariam de realizar no próximo ciclo.

• Cada membro da patrulha fala sobre a sua progressão - que atividades acha

que realizou -, e seus amigos analisam e ponderam, concordando ou não. Com

o resultado dessa análise, cada jovem deve, nos próximos dias, conversar com

o escotista encarregado de acompanhar a progressão pessoal da patrulha

para concluir a sua avaliação pessoal.

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JOGO 2: “CLÁSSICOS DO CINEMA”

- Quantidade de ajudantes: um

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: x

- Local: independe

- Modo: desenvolvimento dos sentidos

- Formação: “ferradura”

- Material necessário: 15 cartões com títulos de filmes

Regras para atividade:

As patrulhas deverão formar pequenas ferraduras, distantes dois

metros, umas das outras. Um jovem será escolhido, aleatoriamente, para

sortear um cartão contendo o nome de um filme. Este jovem - em total silêncio

e através de gestos -, terá o tempo de 90 segundos, para transmitir o título do

filme.

Os jovens deverão observar e tentar descobrir o nome do filme

escolhido. Aquele que tiver um palpite levantará a mão e gritará o nome. Se o

palpite estiver correto o referido participante deverá substituir o responsável

pela mímica, sortear outro cartão e tentar transmitir o nome de outro filme.

Vence a patrulha que conseguir acertar o maior número de títulos.

JOGO 3 (ATIVO): “SHAMAN”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em minutos: 15

- Participantes: mínimo oito / máximo 24

- Local: quadra de esportes

- Modo: ativo

- Formação: duas equipes

- Material necessário: giz para demarcar área e escalpes

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Regras para atividade:

A tropa é dividida em duas equipes com “escalpes”. O objetivo é tirar

as vidas dos adversários e, em seguida, levá-las a uma área sagrada. Quem

perde sua vida vai para o “cemitério”, e de lá só sairá caso alguém roube a vida

de um adversário e lhe entregue. Vence a equipe que ao final tiver mais vidas.

Em tempo: as vidas para os “mortos” também podem ser obtidas na área

sagrada adversária, nunca na sua própria.

Obs.: alguns cuidados com os “escalpes”: Um lenço, geralmente de cor

diferente para cada lado, ou um pedaço de atadura de gaze de uma polegada

podem ser usados em torno do braço, bem visível, entre cotovelo e ombro.

FESTA DE FINAL DE CICLO: CHURRASCÃO SÊNIOR

Como o grupo escoteiro é uma “unidade familiar”, nada como integrar

pais e filhos comemorando as conquistas dos últimos meses e marcar o

encerramento desse ciclo de programa.

Os pais/responsáveis são “atraídos” para a seção por meio do

contato com os escotistas interessados no desenvolvimento e nas atividades

realizadas pelos filhos. A ideia é que as famílias se reúnam, se conheçam e

estabeleçam laços de amizade. O fruto dessa amizade será um grupo escoteiro

reconhecido e fortalecido.

O ambiente deve ser informal e descontraído, podem e devem ser

levadas fotos e vídeos das atividades realizadas no semestre. Como forma de

integrar, pode ser realizada alguma dinâmica unindo pais e filhos.

DICAS/LEMBRETES:

• Um pai ou outro colaborador pode ser contatado para ser o assador do

churrasco.

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19ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR

DEFINIÇÃO DAS ATIVIDADES PARA O PRÓXIMO CICLO

Hora Duração Atividade Responsável

60’ Corte de honra (antes da reunião)

10’ Abertura da reunião

15’ Jogo 1: “Contrabandistas”

60’

Assembleia de tropa: definição das

atividades para o próximo ciclo

de programa

15’ Jogo 2: “Queima barbante”

10’ Encerramento

CORTE DE HONRA - ANTES DA REUNIÃO

Com os conselhos de patrulhas realizados na semana anterior, deve

ser marcada uma reunião da corte de honra, especialmente para discutir o

próximo ciclo de programa e, para isso, os monitores e submonitores usarão

o que foi concluído nos seus respectivos conselhos de patrulha. Esta reunião

pode ser ao longo da semana ou logo antes da reunião da seção. Nela deve

acontecer o seguinte:

• Elaborar o diagnóstico da tropa, ou seja, obter uma visão atual de como

está a tropa. Para isso os escotistas podem alimentar a discussão fazendo

perguntas que envolvem diretamente a aplicação do Método Escoteiro,

como por exemplo: “como está a vivência da lei escoteira nas patrulhas?”;

“os membros das patrulhas estão aprendendo as técnicas?”; “os cargos da

patrulha estão distribuídos e funcionando?”; ou ainda “vocês estão satisfeitos

com as atividades ao ar livre que fizemos?”.

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Observação importante: idealmente, os escotistas da tropa deverão também

se reunir para discutir estes mesmos assuntos antes da Corte de Honra,

para depois encaminharem as questões mais críticas à aplicação correta

do programa e do Método Escoteiro, conforme a realidade de cada tropa.

Algumas questões básicas para os escotistas discutirem entre si, antes de

orientarem a formação do diagnóstico da corte de honra:

• As atividades têm sido “duras”: desafiantes, úteis, recompensantes e

atraentes?

• A aplicação de todos os elementos do Método Escoteiro se reflete na vida

das patrulhas e da tropa?

• Existe um equilíbrio entre atividades fixas e variáveis?

• As atividades realizadas oferecem aos jovens oportunidades equilibradas de

desenvolvimento em todas as áreas?

• Etc.

Este diagnóstico vai dizer onde a tropa está; então se deve escolher

para onde se quer ir, ou como a tropa quer estar no futuro próximo. É assim

que será definida a ênfase para o próximo ciclo, que sinaliza o caminho a

seguir.

Uma observação importante: na reunião de diagnóstico da Corte de Honra

podem aparecer vários pontos importantes que merecem ser trabalhados,

porém, a ênfase deve ser escolhida entre aquilo que diz respeito a toda a

tropa, ou seja, questões de aplicação do programa e do Método Escoteiro. Os

pontos que mereçam uma ação corretiva ou de motivação - como a falta de

preenchimento da ficha individual, necessidade de material de acampamento,

ou a constante falha no uso do vestuário ou uniforme, por exemplo -, devem

ser trabalhados diretamente e em paralelo (sem necessidade de ser a ênfase)

por iniciativa dos escotistas.

• Uma vez que já exista ênfase na Corte de Honra serão aceitas sugestões de

atividades variáveis para o próximo ciclo que atendam este interesse. Nessa

discussão já se faz uma pré-seleção daquilo que a Corte de Honra acha melhor,

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ficando com quatro ou cinco sugestões para apreciação da assembleia de

tropa. Somente são pré-selecionadas atividades variáveis - excepcionalmente

alguns aspectos das atividades fixas, como por exemplo, o lugar no qual se irá

acampar ou a definição de um projeto de longa duração, como a da próxima

aventura sênior da tropa. É recomendável pré-selecionar o dobro de atividades

que considerem viáveis para serem realizadas durante o ciclo. Isso aumenta as

opções e promove o surgimento de outras ideias.

• Considerando as atividades variáveis da tropa e as atividades fixas - mais

aquilo que está no calendário anual do grupo escoteiro, e também as atividades

de patrulha -, será montada a proposta de calendário para o próximo ciclo,

reservando as datas disponíveis para as atividades que serão decididas na

assembleia de tropa.

Na montagem do calendário é conveniente considerar certos critérios:

- As atividades devem ser coerentes com a ênfase fixada e contribuir para a

conquista de competências em todas as áreas de desenvolvimento, mesmo

quando a ênfase privilegia uma ou várias áreas.

- As atividades devem ser variadas e deve-se evitar repetir atividades

realizadas recentemente.

- Comece colocando no calendário as diferentes atividades fixas, tendo em

mãos o calendário nacional, regional e de grupo (exemplo: aniversário do

grupo escoteiro, acampamentos da tropa, excursões ao ar livre, atividades

regionais, etc..).

- São consideradas todas as atividades selecionadas, sejam de patrulha ou de

tropa. É provável que a articulação de todas as atividades implique em adiar ou

modificar algumas atividades selecionadas; neste caso, é preciso considerar

as prioridades estabelecidas no processo de seleção. As alterações devem ser

aprovadas pela assembleia da tropa.

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- Em seguida, trabalhe com as atividades variáveis, levando em conta que

muitas delas são realizadas de maneira simultânea e que, durante as atividades

fixas (reuniões, acampamentos) se desenvolvem muitas atividades variáveis.

Comece pelas de maior duração.

- Sem afetar a ênfase fixada, é conveniente incluir atividades variáveis que

permitam aos jovens avançar em todas as áreas de desenvolvimento.

- Não é necessário incluir no calendário a variedade das atividades fixas de

curta duração (jogos, canções, etc...).

- Considere o tempo necessário para se projetar e preparar uma atividade.

- Logo que comecem os projetos, considerando que se tenha escolhido como

prioritário um projeto de longa duração, não é recomendável realizar outro

projeto ao mesmo tempo.

- Sem que se deixe de fazer atividades, é preciso estimar um tempo ao final do

ciclo de programa para a conclusão do processo de avaliação da progressão

pessoal dos jovens.

- O calendário deve ser flexível, permitindo redistribuir ou substituir atividades

diante de situações imprevistas, porém, esta não deve ser uma prática

constante.

• A Corte de Honra deve apresentar então o diagnóstico, a ênfase e a proposta

de calendário com as atividades pré-selecionadas na assembleia de tropa, que

acontecerá na sequência desta reunião.

ABERTURA DA REUNIÃO

Inspeção, hasteamento da Bandeira Nacional, oração, avisos.

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JOGO 1: “CONTRABANDISTAS”

Marca-se um quadrado de três metros quadrados que será a prisão.

Uma patrulha será a polícia e a outra os contrabandistas, que uma vez tocados

pelo policial ficarão presos. Qualquer contrabandista poderá libertar seu

companheiro preso, bastando invadir a prisão e tocá-lo com a mão. O jogo

termina quando todos os contrabandistas estiverem presos.

ASSEMBLEIA DE TROPA: DEFINIÇÃO DAS ATIVIDADES PARA O PRÓXIMO CICLO DE PROGRAMA

A assembleia de tropa é então convocada para escolher quais, entre as

atividades variáveis sugeridas, devem ser realizadas. De maneira participativa,

serão escolhidas uma ou duas atividades variáveis para o próximo ciclo de

programa. Em uma assembleia de tropa (todos da tropa), acontece o seguinte:

• O presidente da Corte de Honra e os demais monitores e submonitores

apresentam a ênfase fixada pela Corte de Honra, explicando sua

fundamentação;

• Divulgam a proposta de calendário com as atividades e projetos pré-

selecionados, incluindo a duração estimada de cada um;

• Motivam uma troca de opiniões sobre as diversas ideias de atividades que

estão em discussão: as propostas pela Corte de Honra e outras que podem

surgir no momento, como resultado da análise da ênfase fixada;

• Neste debate, a assembleia elege as atividades que deseja realizar, numa

ordem de prioridade de acordo com as preferências. A troca de ideias se

encerra com uma decisão sobre as atividades que a tropa realizará no próximo

ciclo e, se for o caso, indicando as equipes de interesse que propõem criar.

Importante: O debate na assembleia de tropa permite que se expresse a

vontade da maioria. Por meio da assembleia de tropa, os jovens apresentam

suas ideias, defendem posições, aprendem a argumentar e a aceitar posições

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contrárias a sua, fazem opções, e desenvolvem muitas outras habilidades e

atitudes que são próprias de um processo democrático de tomada de decisões.

Desta maneira, a seleção de atividades - assim como todas as demais fases

do ciclo de programa -, resulta num grande debate que se funde com todas

as outras atividades que a tropa realiza habitualmente. Vez por outra, pode-se

aplicar um jogo democrático, mas o foco deve ser o debate com a participação

ativa dos jovens.

Aprovado o calendário (em assembleia da tropa), as atividades são

projetadas e executadas. Durante todo o ciclo, avaliam-se naturalmente as

atividades e a progressão pessoal dos jovens.

Confira no “Manual do Escotista – Ramo Sênior” e “Escotistas em

Ação – Ramo Sênior” mais informações sobre a organização de um ciclo de

programa.

JOGO 2 – “QUEIMA BARBANTE”

- Quantidade de ajudantes: dois

- Duração média em Minutos: 15

- Participantes: mínimo oito / máximo 24

- Local: área a céu aberto

- Modo: ativo

- Formação: duas equipes

- Material necessário: quatro pedras do mesmo tamanho, uma corda de cinco

metros de comprimento, sisal, caixas de fósforo, lenha

Regras para atividade:

A corda de cinco metros será estendida paralelamente ao solo (a

uma altura de mais ou menos 1,5 metros). Ao longo de sua extensão serão

penduradas quatro pedras seguras pelo sisal. Deve haver uma distância

razoável entre uma pedra e outra e todas devem estar à mesma distância do

solo. Cada patrulha deverá se colocar à frente de uma pedra e receberá uma

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caixa de fósforos. Ao apito, um dos jovens deve correr e iniciar a montagem

de uma fogueira com o material existente. Quando soar outro apito há troca

de jovens. Quando a patrulha julgar que tem material suficiente, acende a

fogueira e tenta queimar o sisal para derrubar a pedra. Vence a patrulha que

derrubar a pedra por primeiro.

ENCERRAMENTO DA REUNIÃO

A cerimônia de encerramento é realizada como descrito anteriormente.

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ORGANIZANDO UMA REUNIÃO DO CONSELHO DEPAIS DA SEÇÃO

Todo chefe de seção tem que, mais cedo ou mais tarde (quanto mais

cedo melhor), convocar e realizar uma reunião com os pais dos jovens com

quem trabalha. Como a tarefa do escotista é a tarefa de um educador - que

aplicando o Método Escoteiro se propõe a influir na formação do caráter dos

jovens -, há que reconhecer que é necessária a aproximação e o diálogo com

os pais. Essas reuniões, quando bem preparadas, são muito úteis.

Para ajudar a organização da sua próxima reunião, aqui vão algumas

sugestões. Para facilitar, vamos dividir as providências em cinco passos.

1º PASSO - O CONVITE

O trabalho do escotista tem que ser movido a otimismo, a uma visão

positiva dos fatos e das oportunidades, assim, seja qual for o motivo da

reunião, o convite deve sempre ser redigido de forma a despertar o interesse e

expressar a importância da presença dos responsáveis. Vejamos um exemplo:

Senhores pais,

O 200º Grupo Escoteiro Praia Vermelha está completando 18

meses de funcionamento pleno de realizações. Nós estamos ocupados e

entusiasmados com as providências para o acampamento de férias de julho,

do qual seu filho/a vai participar. Imagine sete dias de contato com o ar livre

num local de grande beleza natural, muito movimento, alegria e atividades

atraentes e variadas, tudo temperado com um clima de aventura, bem ao

gosto dos jovens. Para inteirar-se dos detalhes da realização do acampamento

é muito importante a sua presença na reunião do conselho de pais em nossa

sede no próximo dia 20/6/2003 às 19h. (trinta dias antes da atividade que

consta na programação da tropa distribuída aos pais anteriormente).

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Por favor, entre em contato pelos telefones xxxxxxxxx / xxxxxxxxxx

para confirmar sua presença.

(Por favor, destacar e mandar pelo seu filho/a na próxima reunião).

------------------------------------------------------------------------------------------------

Agradeço o convite que me foi entregue pelo meu filho/a _________

e estarei presente à reunião do Conselho de Pais no próximo dia 20/6/2003.

Nome

Assinatura

Os convites devem ser entregues ao final da rotina que encerra a

reunião da seção para diminuir o risco de perda.

2º PASSO - PREPARANDO A REUNIÃO

Acerte com seus assistentes todos os detalhes para a reunião:

• Estabelecer um roteiro ou pauta dos assuntos que vão ser abordados;

• Disponibilidade do local para a reunião;

• Decoração do local com fotos de atividades, cartazes, etc.

• Cadeiras confortáveis e suficientes para os convidados, arranjadas de forma

que todos possam ver o chefe de seção e sua apresentação;

• Uma mesa com café, bolachas e refrescos;

• Um equipamento de som e CDs com músicas escoteiras para tocar antes

do início;

• Um projetor com imagens ou cartazes com um mapa de localização do

acampamento e os principais tópicos a serem abordados são recursos valiosos

para o desenvolvimento da reunião;

(Esses recursos devem ser instalados e testados antecipadamente, de

maneira que todas as pessoas possam ver a projeção ou exibição. Verificar a

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possibilidade de reflexos que possam atrapalhar a visualização. Tenha certeza

de que há tomadas e extensões suficientes para os equipamentos utilizados).

• Cópias de “autorização de atividade” para serem entregues aos pais;

• Cópias com todas as informações relacionadas ao acampamento de férias.

3º PASSO - A RECEPÇÃO

No dia da reunião, as pessoas encarregadas dos diversos itens de sua

organização devem chegar no mínimo uma hora antes e verificar se tudo está

em ordem.

Lista de Verificação:

• Todos os materiais estão disponíveis?

• Existe ventilação adequada?

• A iluminação é suficiente?

• Os equipamentos estão prontos e testados?

• Há cadeiras suficientes

• A arrumação da sala é satisfatória?

• O lanche está pronto?

Aproximadamente 30 minutos antes da hora marcada, ligar o aparelho

de som com os CDs de música escoteira, como música ambiente.

O chefe de seção e seus assistentes devem estar disponíveis para

cumprimentar os participantes assim que eles cheguem, fazendo-os sentirem-

se bem vindos.

Aproveitar a oportunidade para levar os responsáveis para ver os

cartazes com fotos das últimas atividades realizadas pela seção que estão

sendo exibidos. Ofereça café, refrescos, biscoitos, que devem estar numa

mesa preparada para tal.

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4º PASSO - A REUNIÃO

A reunião deve ter a duração máxima de 90 minutos e como tempo

ideal uma hora. Deve ser conduzida com leveza e objetividade, evitando descer

a detalhes que não sejam relevantes.

• Apresente-se em poucas palavras dizendo qual a sua atividade profissional

ou o que está estudando, e diga da sua satisfação de trabalhar com um

movimento que ajuda na formação dos jovens. Apresente os seus assistentes.

Dê as boas vindas aos presentes e inicie a pauta da reunião;

• Use projetor ou os cartazes para apresentar o conteúdo da reunião;

• Fale devagar e transmita entusiasmo;

• Procure se dirigir a todos, passeando o olhar igualmente por todos os

presentes;

• Seja objetivo e dê as informações de forma clara e direta;

• Explique em linhas gerais como é o local, seus atrativos, acesso, condições

de segurança, facilidades de atendimento médico;

• Teça também alguns comentários breves sobre o programa do acampamento;

• Incentive os pais mais novos a falar, a fazer perguntas, a colocar seus receios

e ansiedades;

• Convide pais cujos filhos já participaram de outros acampamentos para

comentar sobre a alegria do filho no retorno da atividade;

• Distribua os formulários de “Autorização de Atividade” e as cópias com as

informações sobre o acampamento;

• Para encerrar, agradeça a presença de todos, reiterando a importância dos

pais no acompanhamento da vida escoteira de seus filhos;

• Convide para um café com biscoitos ou refrescos.

5º PASSO - APÓS A REUNIÃO

Após a saída dos últimos convidados, deve-se proceder ao seguinte:

• Fazer uma rápida avaliação da reunião;

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• Verificar se há necessidade de conversa adicional com algum dos

responsáveis;

• Arrumação do salão;

• Agradecimentos aos que colaboraram para o sucesso da reunião.

Ficha Técnica da Região Escoteira do Rio de Janeiro

Elaborada por Ivan Bordallo Monteiro

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REUNIÕES NORMAIS DE SEÇÃO - CHECK LIST

Os indicadores abaixo servirão como referência para avaliar o

desempenho dos escotistas na aplicação das atividades dos primeiros meses da

nova tropa sênior. A lista apresentada abaixo é flexível, podendo ser ampliada

conforme outras necessidades que surgirem. O objetivo é que a esquipe de

escotistas da seção identifique suas qualidades e acertos, mantendo-as, e

gradativamente avance na melhoria dos pontos falhos. Nas reuniões de sua

tropa sênior você se preocupa com:

Nunca Às vezes Sempre

Local (espaço, clima, pessoas

estranhas, etc)

Atividades e materiais alternativos

em caso de chuva

Horário

Dinâmica (evitando espaços vazios,

intervalos entre as atividades)

Material (suficiente para todos,

separado previamente)

Cópias da reunião para todos os

escotistas

Encontro dos escotistas no mínimo

30 minutos antes da reunião

Uma patrulha de serviço responsável

pela bandeira

Oração (expressiva) no início e no

término da reunião

Cantos de patrulha na área da

reunião (locais para a patrulha se

reunir)

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Explicações para as patrulhas por

intermédio dos monitores

Explicações para a seção por

intermédio de “ferradura”

Presença de tradições (bandeirolas,

gritos, distintivos de patrulha, livros,

canto de patrulha, etc)

Reunião dos escotistas após o

término da reunião para avaliação

Vestuário/uniforme dos jovens da

seção (inspeção)

Postura dos escotistas (vestuário ou

uniforme, atenção nas atividades,

bom exemplo)

Linguagem dos escotistas

(compreensível, adequada, alegre e

jovial)

Espírito escoteiro da seção (antes,

durante e depois da reunião)

Divisão de tarefas entre os escotistas

(revezamento equilibrado)

Correta realização das cerimônias

e utilização de sinais/vozes de

comando

Espaço reservado para ensino e

desenvolvimento de habilidades

técnicas

O conteúdo da sua reunião está de

acordo com seu planejamento

Sua reunião foi atraente e variada

Progressividade nas atividades

desenvolvidas

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Observar se os jovens demonstram

prazer em realizar as atividades

Priorizar as atividades práticas,

evitando palestras

Preparação antecipada para

atividades futuras

Equilíbrio no ritmo da reunião

Abordar temas e especialidades para

despertar o interesse dos jovens

Acompanhar o alcance educativo das

atividades desenvolvidas

Possibilitar a realização de trabalhos

manuais

Despertar a atitude conservacionista

do meio ambiente

Prazer dos adultos em trabalhar com

os jovens

Arrumação da sala, dos cantos de

patrulha e dos materiais utilizados ao

final da reunião e das atividades

Atividades de serviço, boas ações

Acompanhamento da progressão

Incentivo à conquista de

especialidades

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MODELO PARA AVALIAÇÃO DE UMA REUNIÃO DE TROPA

Escotistas

( ) Reunião dirigida por uma única pessoa

( ) Escotistas sem sincronia

( ) Conduzida pelo chefe de seção, mas com

tarefas nitidamente delegadas a assistentes e

instrutores

Movimento/animação

( ) Pouco movimentada e mal elaborada

( ) Às vezes animada, porém confusa, com

pausas frequentes e sem sequência

( ) Ordenada e no horário

Programação

( ) Nenhuma evidência de programação

planejada

( ) Alguma evidência de programação planejada

( ) Programação detalhadamente escrita, com

esquema e duração e cópias nas mãos de todos

os assistentes

Local

( ) Inadequado

( ) Adaptável

( ) Adequado, limpo e seguro

Interesse dos jovens

( ) Evidência de desinteresse

( ) Parecem, às vezes, perder o interesse

( ) Jovens entusiasticamente interessados

Presença

( ) Menor que 50%

( ) Entre 50% e 80%

( ) Maior que 80%

Treinamento

( ) Nenhuma evidência de treinamento,

ESQUECIDO

( ) Fraco treinamento, LEMBRADO

( ) Bom treinamento, PLANEJADO

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Desenvolvimento

físico

( ) FOI ESQUECIDO

( ) FOI LEMBRADO

( ) FOI PLANEJADO

Desenvolvimento

intelectual

( ) FOI ESQUECIDO

( ) FOI LEMBRADO

( ) FOI PLANEJADO

Desenvolvimento

espiritual

( ) FOI ESQUECIDO

( ) FOI LEMBRADO

( ) FOI PLANEJADO

Desenvolvimento

social

( ) FOI ESQUECIDO

( ) FOI LEMBRADO

( ) FOI PLANEJADO

Desenvolvimento

afetivo

( ) FOI ESQUECIDO

( ) FOI LEMBRADO

( ) FOI PLANEJADO

Desenvolvimento do

caráter

( ) FOI ESQUECIDO

( ) FOI LEMBRADO

( ) FOI PLANEJADO

Relacionamento

escotistas x jovens

( ) O escotista não parece capaz de manejar os

jovens

( ) Os jovens parecem aceitar os escotistas

( ) Os jovens apoiam seus escotistas

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ESTUDOS DE CASO - AUXÍLIO NA DISCUSSÃO DE VALORES

O QUE SÃO ESTUDOS DE CASO?

Os estudos de caso são atividades bastante úteis para a tropa sênior,

mas também podem ser utilizadas pelos Ramos Escoteiro e Pioneiro. O

objetivo é apresentar um tema de forma prática, permitindo a identificação

dos jovens com a situação e levando-os a considerar que poderiam estar na

mesma situação.

O estudo de caso pode ser desenvolvido para discutir uma questão

específica da tropa ou um problema em potencial. Dentro do primeiro caso,

podemos citar o exemplo de uma tropa em que se descobriu que um dos

jovens fuma maconha. Logicamente o assunto não deve ser abordado com

todos, mas a tropa pode discutir o assunto sem nada saber, chegando as suas

conclusões que ajudarão inclusive a nortear o trabalho dos escotistas. Por

outro lado, pode haver uma discussão sobre o caso do chefe que namora uma

guia antes de tal tipo de fato acontecer, como forma de se saber a opinião dos

jovens sobre o assunto. A opinião de todos os jovens neste tipo de atividade

é extremamente importante. Quando você desenvolver algum Estudo de Caso

deve procurar fazer com que todos falem e emitam suas opiniões sobre o

assunto. Esta será também uma ferramenta útil para que você conheça melhor

seus seniores e guias.

Os estudos de caso desenvolvem diversos aspectos do indivíduo,

como capacidade de expor suas idéias, raciocínio, liderança, autoconfiança

(todos apresentam suas ideias), criatividade, disciplina (afinal, existe a hora

de falar e hora de ouvir), além de ampliar as ideias sobre determinado tema.

COMO APLICAR A ATIVIDADE?

Há várias formas que você pode utilizar para aplicar os estudos de

caso. Em todas, o local pode ser sugestivo para o tema em questão. Assim,

em uma atividade ligada com fé, pode haver som com música sacra ao fundo.

Em outro estudo em que será abordada a questão das drogas, pode

haver revistas e pôsteres sobre o assunto.

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Sugestão 1: Reúna toda a tropa e peça para um dos jovens ler a apresentação

do caso. Todos emitem suas opiniões sobre o tema, baseado nas perguntas

feitas no final do estudo.

Sugestão 2: Divida a tropa por patrulhas. Os temas são inicialmente discutidos

por patrulha e posteriormente discutidos em uma plenária geral com toda a

tropa.

Sugestão 3: Os jovens se dividem em duplas e discutem o assunto. Depois,

cada dupla se junta a uma nova dupla, voltando a discutir até chegarem a um

consenso. As equipes de quatro se reúnem duas a duas chegando a um novo

consenso. Por fim se reúne toda a tropa em busca de uma conclusão final.

Sugestão 4: Estas atividades também podem ser realizadas em reuniões de

patrulha, com as conclusões sendo discutidas pela tropa na reunião seguinte

ou em uma atividade.

Sugestão 5: Alguns temas especiais podem contar com participantes de fora.

Por exemplo, ao discutir a gravidez de uma guia da tropa, pode ser chamado

um médico que trabalhe com adolescentes grávidas para complementar as

opiniões.

Sugestão 6: Alguns temas podem ser enriquecidos com pesquisas prévias

ou tarefas posteriores, inseridas dentro da programação. Assim, antes de

se discutir um caso de envolvimento com drogas, pode haver uma pesquisa

sobre as drogas mais comuns e as consequências quanto ao seu uso. Em outra

oportunidade, após a discussão sobre o sênior que dirigia aos 16 anos, pode

ser feita uma visita a uma unidade de polícia de trânsito.

COMO CONSEGUIR OS ESTUDOS DE CASO?

Você poderá construir os seus próprios estudos de caso, baseados em

problemas vivenciados pela tropa ou em questões que você deseja abordar.

Em antigos manuais escoteiros de cursos de monitores também se encontram

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com facilidade os casos “Beto” e “Boca do Mato”, muito conhecidos. Por fim,

a Região Escoteira do Rio de Janeiro lançou o livro “Estudos de Caso para o

Ramo Sênior - Um Auxílio para a Discussão de Valores”, com mais de vinte

casos sobre temas atuais e variados.

Ficha Técnica da Região Escoteira do Rio de Janeiro

Elaborada por Altamiro Vilhena

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O HOMEM E A MULHER QUE PRETENDEMOS OFERECER À SOCIEDADE

Desejamos que os jovens que tenham sido Escoteiros façam o

seu melhor possível para ser:

Um homem ou uma mulher reto de caráter, limpo de pensamento, autêntico

em sua forma de agir, leal, digno de confiança.

Um homem ou uma mulher capaz de tomar suas próprias decisões,

respeitar o ser humano, a vida e o trabalho honrado, alegre; e capaz de

partilhar sua alegria, leal ao seu país, mas construtor da paz, em harmonia

com todos os povos.

Um homem ou uma mulher líder a serviço do próximo integrado ao

desenvolvimento da sociedade, capaz de dirigir, de acatar leis, de participar,

consciente de seus direitos, sem se descuidar de seus deveres. Forte de

caráter, criativo, esperançoso, solidário, empreendedor.

Um homem ou uma mulher amante da natureza, e capaz de respeitar sua

integridade. Guiado por valores espirituais, comprometido com seu projeto

de vida, em permanente busca de Deus e coerente em sua fé. Capaz de

encontrar seus próprios caminhos na sociedade e ser feliz.

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