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Taenarum - pg.1

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Taenarum - pg.2

Autor José Roberto Vieira

Capa João Carlos F. Lucena

Ilustrações Internas As imagens aqui apresentadas são apenas de divulgação e são propriedade de seus autores, todos os direitos reservados

(busca por imagens no http://www.google.com.br/ e http://www.deviantart.com/), Mapa por Rafael Henrique "Glass", ilus-trações de Bruno.

Coordenação José Roberto Vieira, João Carlos, Dilermando Neto

Publicação Publicada pelo Blog do Nexus e disponível para download gratuito em http://nexusbr.blogspot.com

Licenciamento Este livro é de autoria de José Roberto Vieira; e está licenciada de acordo as seguintes condições: Creative Atribuição-Uso

Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma Licença 2.5 Brasil Commons.

Você pode:

copiar, distribuir, exibir e executar a obra

criar obras derivadas

Sob as seguintes condições:

Atribuição. Você deve dar crédito ao autor original, da forma especificada pelo autor ou licenciante.

Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.

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• Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro para outros os termos da licença desta obra. • Qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que Você obtenha permissão do autor. • Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights. Este licenciamento segue um padrão obra aberta e está registrado pela seguinte licença da Creative Commons:

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros países.

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PalácSonho que so

Por desertos, pTemplário dO palácio e

Mas já desQuebrada a esp

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smaio, exausspada já, rotúbito o avistmpa e aérea f

s golpes batogabundo, o Drtas d’ouro,

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da Ventura!

sto e vacilanta a armaduto fulgurant

formosura!

o à porta e brDeserdado.ante meus a

uro, com fragó, cheio de do

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Taenarum - pg.4

Autor ........................................................................................ 2 Capa ......................................................................................... 2 Ilustrações Internas ................................................................ 2 Coordenação ........................................................................... 2 Publicação ............................................................................... 2 Licenciamento......................................................................... 2 

Você pode: ........................................................................... 2 Sob as seguintes condições: .............................................. 2 

Introdução - Capítulo 1 ...........................................................6 O Que é Taenarum? ............................................................... 6 Nexus ....................................................................................... 6 A História ................................................................................ 6 Os Reinos Antigos ................................................................. 6 A Invasão ................................................................................ 7 O Expurgo ............................................................................... 8 Agradecimentos ..................................................................... 8 

Agradecimentos - Capítulo 7 ................................................... 8 O Mundo - Capítulo 2 ............................................................ 9 

Os Mares de Taenarum ......................................................... 9 Mar de Vidro ...................................................................... 9 Mar Negro ........................................................................... 9 Mar dos Ventos .................................................................. 9 

Nomes élficos, Lembranças dos povos ............................... 9 As Fronteiras ........................................................................... 9 Os Reinos ................................................................................. 9 Hovgard (antiga Helhein) .................................................. 10 Gallanodell (antiga Dartmoor) .......................................... 10 

Mordarc ............................................................................. 10 Melina ................................................................................ 11 

Lianonn (antiga Eth Doran) ............................................... 11 Loreanna ............................................................................ 11 Medrawt ............................................................................ 11 Kriemhild .......................................................................... 11 Klotho ................................................................................ 12 Aymir ................................................................................. 12 

Sianodell (antiga Siembalth) .............................................. 12 Mianeh ............................................................................... 12 Cynwar .............................................................................. 13 Verenna ............................................................................. 13 Íllion ................................................................................... 13 Lakhesys ............................................................................ 13 

O Forte Condado.................................................................. 13 Vale dos Ecos .................................................................... 14 

Kadriyell (antiga Feldspar) ................................................ 14 Dahshur, Ta set Neferu e Ahme .................................... 14 Imilmur .............................................................................. 14 Sekhmet ............................................................................. 15 Hórus ................................................................................. 15 

Darhan Ull (antiga Ulan Bator) ......................................... 15 Shanty ................................................................................ 15 

Dancwar (antiga Vasta Planície) ....................................... 16 Hastra ................................................................................. 16 Velha Roldana .................................................................. 16 Kaharry .............................................................................. 16 

Yenillor .................................................................................. 17 Hildnyar ............................................................................ 17 Aníron ................................................................................ 17 Aetryan .............................................................................. 17 

Koshogatsu – o reino oriental ............................................ 17 Povos de Taenarum - Capítulo 3 ......................................... 20 

500 Anos ................................................................................ 20 Os Povos de Taenarum ....................................................... 20 Humanos ............................................................................... 20 

Anões ..................................................................................... 20 Gnomos ................................................................................. 21 Onys ....................................................................................... 21 Orcs ........................................................................................ 21 Djyns ...................................................................................... 22 Zéfiros (ou Harpyas) ........................................................... 22 Syrians ................................................................................... 22 Khans ..................................................................................... 23 Nekuia ................................................................................... 23 Minotauros ........................................................................... 24 Goblins .................................................................................. 24 Os Povos Élficos .................................................................. 24 Elfos Yenillor ........................................................................ 25 Elfos Siriar (ou Elfos Brumais) .......................................... 25 Elfos Mianeh ........................................................................ 25 Elfos das Sombras ............................................................... 25 Elfos Alados ......................................................................... 26 Elfos Marinhos ..................................................................... 26 

Divindades - Capítulo 4 ....................................................... 27 Os Deuses Antigos .............................................................. 27 Os Deuses Primevos ........................................................... 27 Os Deuses Novos................................................................. 27 Amaratssu ............................................................................. 27 

Deus dos onys, da liberdade e da coragem. ................ 27 Balthus ................................................................................... 28 

Deus dos anões, do trabalho, do comércio, da inteligência, da sagacidade, do tempo e da verdade. 28 

Elí-Siriar ................................................................................ 28 Deus da conquista, da ordem, do poder e da força. .. 28 

Mianeh .................................................................................. 28 Deusa da beleza, do amor, das artes, do conhecimento, do oceano, da fertilidade e da vida. .. 28 

Míder ..................................................................................... 29 Deus da guerra, da violência e da morte. .................... 29 

Yenillor .................................................................................. 29 Deus da natureza, das harpyas, dos onys, dos orcs, dos elfos, dos monstros e da magia. ............................. 29 

Ofícios dos Jogadores - Capítulo 5 ...................................... 30 O que é um ofício? ............................................................... 30 Heróis .................................................................................... 30 Aventureiros ........................................................................ 30 Makhê - A Magia ................................................................. 30 

Limite de Magia ............................................................... 30 Os Ofícios Comuns.................................................................. 30 

Bárbaro .................................................................................. 30 Considerações Finais sobre Bárbaros ........................... 31 

Bardo ..................................................................................... 31 Considerações Finais sobre Bardos .............................. 31 

Caçador de Relíquias .......................................................... 31 Considerações Finais sobre Caçadores de Relíquias . 31 

Cavaleiro ............................................................................... 32 Considerações Finais sobre Cavaleiros ........................ 32 

Encantador ........................................................................... 32 Considerações Finais sobre Encantadores .................. 32 

Guerreiro............................................................................... 32 Considerações Finais sobre Guerreiros ....................... 32 

Ladrão ................................................................................... 32 Considerações Finais sobre Ladrões ............................ 33 

Mago ...................................................................................... 33 Considerações Finais sobre Magos ............................... 33 

Monge Dragão ..................................................................... 33 Considerações Finais sobre Monges Dragão .............. 33 

Pirata ..................................................................................... 33 Ranger ................................................................................... 33 

Restrição Aversão a Cidades (Leve) ............................. 34 

Índice

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Taenarum - pg.5

Considerações Finais sobre Rangers ............................. 34 Sacerdote ............................................................................... 34 Samurai .................................................................................. 34 

Considerações Finais sobre Samurais ........................... 34 Templário .............................................................................. 34 

Considerações Finais sobre Templários ....................... 35 Valkyria ................................................................................. 35 Xamã ...................................................................................... 35 

Considerações Finais sobre Xamãs ............................... 35 Ofícios Élficos ........................................................................... 35 

Juiz do Véu ............................................................................ 35 Considerações Finais sobre Juízes do Véu ................... 36 

Níhar ...................................................................................... 36 Considerações Finais sobre Níhar ................................. 36 

Mitos e Lendas do Mundo - Capítulo 6 ................................ 37 Abismo ................................................................................... 37 Aiken Dunhan ...................................................................... 37 Gallathil Sianodell ............................................................... 37 Gellius .................................................................................... 38 Glorendel Lianonn ............................................................... 38 

Miriel – Pégaso de Glorendel ......................................... 39 Kayla Sianodell ..................................................................... 39 

Yatra – Unicórnio de Kayla ............................................ 39 Kronnos Raventhor ............................................................. 39 Mersek-Allan ........................................................................ 40 Tamashi ................................................................................. 40 Wienjhar Farn Thorn ........................................................... 40 

Wienjhar em Forma de Lobo ......................................... 41 Yorgem Wildwind ............................................................... 41 

Outras Criaturas de Interesse ................................................ 41 Ankosh ................................................................................... 41 Faërie ...................................................................................... 41 Projeto Kaamos .................................................................... 42 

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O Que A fantas

cas inspirapéia, e dascontrará ade Éride.

Espero tnovador e preendam isto, alguntotalmente

Taenarumde nosso minspiradosimaginaçãque qualqu

Mesmo palavras aqueles cujosirva de ex

E que os

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o sistema Nde ser baixNexus wwformato PD

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Taenarum nFísica: muproblema, zados em ctes pontosos conceitopossível” dos ou con

Isto tornlar, não sónas descriçna políticaso, respeitacertos prectes de adenas.

Mas agopidamenteviagem petenda melhúltimos qu

é Taenarumsia medieval expações: Senhor ds Musas. Entretqui uma pitada

ter atingido me divertido, tamb que o limite d

ns conceitos cláse diferentes daqm também possmundo, infelizms em eventos oco nos prega peuer elfo. sendo prepotên

aqui descritas so ódio pode dexemplo para a res elfos de nosso

olvido por JoãoNexus é simplexado gratuitamww.nexusbr.bloDF. ma prima por sete livro você encíficas para o Nue você use as ram ou o sistemfacilidade.

ória ras salutar o cnão respeita mundos mágicos principalmentecima dos Ponto são raros no uos de “real, impodem ser fac

nfundidos. na Taenarum umó na geografia (cções dos reinos

a, social, e demaado leitor, é meconceitos e conentrar mais ain

ora, precisamose ao passado, e elos reinos, parhor as mudança

uinhentos anos.

m? pressa em Taendos Anéis, Nártanto, você, cara de Discworld

eus objetivos e cbém espero que

do RPG é apenassicos da literat

quilo que você cosui muito do prmente os elfos acorridos no munças, às vezes so

ncia de minha pirvam de mens

estruir vidas. Esealidade. mundo nunca r

Carlos Lucenaes e fácil, ele po-

mente no site daogspot.com, em

er simples e rá-ncontrará as re-

Nexus, mas nadaregras que maisma com o qual

comentário quemuitos as leis da

s sofrem destee aqueles locali-os de Nexus. Es-universo, e nelesmaginário, e im-cilmente rompi-

m mundo singu-como você verás), mas tambémais áreas. Por is-elhor abandonarnhecimentos an-da nestas pági-

s nos voltar ra- fazer uma sutilra que você en-as ocorridas nos

narum veio das cnia, mitologia

ro leitor também e vagas lembra

criado um cenáe meus leitores as a imaginaçãotura fantástica onhece. reconceito e racaqui descritos fndo real. Às veomos mais crué

parte, espero qsagem para todspero que a fan

retornem ao po

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IntroduçCapítulo 1

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na abrigava umde atos incríveis

mais lendas de Tornando a capi

mada por eles. D

ção 1

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Ulan Bator e a Vno oriente sul;

e formando reinseu poder e acaam os outros: in, Dartmoor. Sabsoluto, mas comais autônomo

mou completamevelho império.

m em certa paz, ntes, mas nada-se de fora, era uaí, talvez atraíssanar, mas nada greino dos heróa quantidade hs: cada cidade, Taenarum; com oital dos reinos,

Desde o rei, até

Taenarum

s impérios: SiemVasta Planície; G com o tempo a

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a grandioso acum mundo bemse a atenção de ugrandioso…

óis: a ostentosa homérica de pevilarejo, região,o tempo Siemba, administrando o camponês, to

m - pg.6

mbalth, que Grimshaw a as raças fo-império de

do um reino o, Feldspar, pre almejou reinos pro- fim a inva-e afastou de

atalhas regi-ontecia em

m chatinho e uma ou ou-

cidade hu-ssoas capa-, tinha uma alth acabou o a aliança odos ali pa-

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Taenarum - pg.7

reciam ter sangue heróico nas veias; os deuses também eram fortemente presentes, atuando ao lado dos mortais e envol-vendo-se em seus problemas. Sua arquitetura era baseada em estátuas, homenagens, e palácios tão belos, que até hoje são utilizados pelos elfos.

O Forte Condado era o reino dos povos Fäerie; criaturas estranhas às quais as leis da Realidade não se aplicam. Tam-bém conhecidos como fadas, eram criaturas feita da essência da magia. O Forte Condado era muito evitado pelas outras raças, e um dos mais influenciados pelos pontos Nexus.

Feldspar, outrora o reino dos anões: a região montanhosa era uma das mais prósperas e ricas entre os reinos. Pratica-mente toda montanha e vale possuía sua própria cidade, a-lém, é claro, da grandiosa Zërstoren, a capital, que segundo os anões está localizada debaixo de todo o reino, e só permite a entrada de anões (a cidade é muitas vezes tratada como um organismo vivo pelos nativos).

Ulan Bator era o selvagem reino dos orcs e goblinóides, dividido em grandiosas regiões tribais ela tornar-se-ia o cen-tro de toda cultura “bárbara” de Taenarum. Por sua proximi-dade com a Vasta Planície, o local acabou adquirindo uma cultura voltada à sobrevivência e às leis antigas de Moral e Honra ― chamadas entre estes povos de “A Doutrina”. Ulan Bator também abrigava o maior número de rangers, druidas, e xamãs. Com o tempo foram descobertas tribos de elfos e humanos, e, pra surpresa de todos, uma tribo de anões!

A Vasta Planície era o território dos Djyns, os filhos dos gênios: além de ser o deserto, e a área mais seca de Taenarum. Estranhamente, o reino vivia sob tempestades elétricas, um evento que ocorria somente lá.

A Cidadela dos Ventos era, talvez, a mais bela de todas as cidades; localizada acima do mundo. A Cidadela era um conjunto de ilhas voadoras, habitadas pelos zéfiros, numa ro-ta acima do Mar dos Ventos, próxima a Vasta Planície. Sua poderosa cultura era baseada no culto aos mortos e na res-surreição. O ouro era seu minério mais prezado. A Cidadela foi cruelmente destruída pelos elfos durante a invasão.

Grimshaw era o único reino élfico conhecido, apesar da distância mantinha certo contato com o restante dos reinos. Os elfos sempre se mantiveram distantes dos assuntos mun-danos, até que estes surgissem em suas terras. Grimshaw foi considerado um reino traidor, por se unir aos conquistado-res; até hoje seus elfos não são bem vistos pelas outras co-munidades.

Koshogatsu, localizado na região mais oriental de Taena-rum: sua cultura era baseada nos dragões serpente, na honra, fidelidade, e toda uma série de valores que as outras raças não entendiam. Suas casas e pagodes eram de uma arquite-tura alienígena aos demais reinos, e as peculiaridades do rei-no tornavam seus nativos “estranhos” aos olhos dos demais. Os Onys, uma raça que só nasce nesta região, eram o que mais chamava a atenção: criaturas humanóides, com aspec-tos de tigre.

Eth Doran, no Mar Negro, a mais imponente e poderosa cidade de Taenarum, estava tão acima dos reinos, que era tra-tada como uma lenda: habitada por dragões sua arquitetura majestosa logo chamou a atenção dos elfos; com a vitória destes, os dragões foram aprisionados em corpos mortais.

Dartmoor, o reino das sombras, sempre foi uma região e-vitada pelos outros reinos, apesar de sua riqueza. Senhora de uma arquitetura “gótica” e de uma cultura que os demais reinos nem imaginavam. Os Syrians, verdadeiros regentes do reino, eram obrigados a dividir seu reino com uma praga vampírica. Dartmoor é conhecida como “terra sem sol”, o di-a, em Dartmoor, está apenas nas canções e nas pinturas.

Helhein fora o mais bélico dos reinos: sua cultura era ba-seada na guerra e na sobrevivência. Seus nativos, os Khans, são humanos com capacidade de se transformarem em lobos. Hoje Helhein caiu vítima de uma maldição, e seu poderio es-tá selado às fronteiras.

A Invasão As primeiras notícias, vindas do noroeste de Siembalth

não chamaram a atenção dos reinos: ninguém ligava para a-taques em vilas pequenas e tribos de goblins, ambas estavam tão afastadas da civilização e imersas na costa pirata do Mar de Vidro que seria até uma benção se todos desaparecessem.

Mais e mais notícias de ataques começaram a chegar à Si-embalth, desta vez duas cidades maiores haviam sido ataca-das e destruídas: Íllion e Havec ― a segunda uma importan-te cidade religiosa.

Quando Aetes, o rei de Siembalth finalmente resolveu in-tervir já era tarde demais, todo noroeste de Siembalth já ha-via sido tomado de forma estratégica e habilidosa: as passa-gens foram bloqueadas e o contato com Dartmoor e Helhein impedido. As tropas humanas tentaram, mas os invasores eram numerosos e poderosos demais: elfos envoltos em brumas, elfos caçadores, religiosos, uma variação tão grande destas criaturas, que foi impossível para o exército vencer sozinho.

Num ato de desespero, o príncipe Adrian reuniu suas tro-pas no istmo e enfrentou os elfos, impedindo que a invasão avançasse. Enquanto isto Aetes pedia ajuda aos outros rei-nos; O Forte Condado e Feldspar concordaram em ajudar, todavia Ulan Bator começara a ser atacada pelos elfos de Grimshaw e ficou segregada das demais nações; a Vasta Pla-nície e os Djyns ajudavam os orcs e as tribos: não houve res-posta de Koshogatsu.

Eth Doran só entrou na guerra quando a nação humana caiu: os dragões sabiam que aquele era o ponto mais impor-tante dos reinos, e com sua derrota os invasores élficos teri-am acesso a qualquer parte do continente ― mesmo lutando vorazmente, os dragões foram derrotados, devido a uma traição de Abismo, o dragão negro de quatro asas e seu gru-po.

Antes de morrer, Sciantus, o rei dos dragões, conjurou um último feitiço: aprisionando TODOS os dragões em formas mortais, alguns conseguiram se transformar em elfos, outros em humanos, orcs e anões ― os menos sortudos viraram a-nimais. Depois disso, as hostes de Taenarum caíram, uma a uma.

Koshogatsu foi a única nação a vencer: Grimshaw tinha de dividir suas tropas em duas, uma para o reino oriental, outra para as planícies orcs; por isto os Onys aproveitaram-se da situação e traçaram estratégias incríveis de batalha, vencen-do-os. Esta não poderia ser considerada uma vitória de Tae-narum, já que o reino oriental dificilmente entrava em contato com os outros.

Taenarum sofreu duas grandes derrotas numa mesma hora: quando o reino dos dragões caiu e Sciantus conjurou seu fei-tiço, Helhein estava sob ataque de Gellius, o dragão branco. Este, por sua vez acabara de conjurar uma maldição sob o reino do norte; caso alguém tentasse atravessar as fronteiras, cairia morto. Agora, o reino estava sozinho e sem poder aju-dar.

A maldição funcionou até bem demais, mesmo os aliados de Gellius (e ele mesmo!) acabaram presos àquelas terras: Num mesmo dia Taenarum perdeu dragões e Khans.

A Vasta Planície e Ulan Bator começaram a receber ajuda da Cidadela dos Ventos ― o reino dos zéfiros. A Cidadela era um arquipélago flutuante no Mar dos Ventos e um dos reinos mais influentes do mundo.

A batalha do sul parecia mais equilibrada, no norte o Forte Condado e Feldspar lutavam bravamente, esperando por um milagre.

Num ato de extrema crueldade os elfos realizaram uma proeza inigualável nos dias de hoje, um poderoso feitiço fez com que a Cidadela caísse no Mar dos Ventos, matando boa

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parte de sPlanície.

O ataquque se levGrimshawsem em núsores não e mágoas p

Yenillorcom seus tempos de

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O ExpuPrimeira

lias mais pe aliados pvam desde

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urgo amente os elfospoderosas: estaspara postos de e os reis até os sos receberam o nforam proibidaimediatamente gora. Aos poucodesistindo, até ompleto. és de usar humailizaram seus p

haw ― sabiam qtraidora como andicados: os Y” em Taenarum.

os, os que mais mpos de concent

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e destruindo o

ito inesperado ar dos Ventos ado sul, fazendoo demais para luirmãos, o que c

a, mas acabou dh e Elí-Síriar do

r deve se voltar parte das cançõe

s dividiram os rs, por sua vez, n comando; as toldados rasos. nome destas fam

as de vez, e quaexterminado: fios os heróis forque as potestad

anos como guiaprimos Yenillor, que não podiam

aquela. Por isso,Yenillor acabara sofreram foramtração foram cridos, os poucos

o sudoeste da V

(talvez) ― as oatingiram a cos

o com que estes utar. Os reinos criou ressentim

dividindo os espominariam Taen

ao presente… pes e lembranças

reinos entre as nomearam famiteias élficas dom mílias: as “profialquer um pegoicou claro quemram abandonandes élficas dom

a neste novo mu moradores do

m confiar numa, seus “irmãos” am com a fam

m os Kobolds eiados em Ulan sobreviventes f

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gradecimCapítulo 7

os pelos rebeldes foram vistos. poder dos elfo não dominavam― o que não dea que o próprio p conceito élfico ros de Ulan Batos Syrians, chamsiderada heregesta ação visava es sacerdotes e Ttos: templos forTudo que sobro

ança. Há quem diga ques dos Portões d

radecimentogora você irá ce deste projeto

da muitos outroscredito também

PG, e na força qgo, trate de chamsabem o que é R Nexus deseja a

o o nosso hobbieque as filas nos

No futuro, planeão muitas revela

mento 7

es anões. Depo

os se estendeu pm, destruíam, cestruíam, comopovo destruísse de raça pura ator, os nômades

mados de “Rome, e seus deuses enfraquecê-los n

Templários, semram derrubadosou dos deuses n

ue só os mortaisdo Sussurro.

os onhecer Taenar e que sua fams livros.

m no poder destque temos paramar aqueles seuRPG e os convida todos bons joge favorito se tor encontros dobrejamos alguns nações e surpresa

Taenarum

is, desaparecera

por todos os recomo a Cidadelo Koshogatsu, iae. tingiu a todos: o da Vasta Planíc

ms”. A fé de T tiveram de ser nos Portões.

m poderes, forams e estátuas feitanão passa de en

s podem liberta

rum, espero quea me permita d

te jogo maravilha divulgá-lo. Pous amigos/conhde para uma par

gos e muitas averne famoso pelorem a esquina! novos net-bookas a nossos joga

um - pg.8

am e nunca

einos, o que la dos Ven-am esperar,

os humanos cie, e até al-

Taenarum foi esquecidos

m caçados e as em peda-ntulho e es-

ar seus cria-

você leitor desenvolver

hoso, que é or isto, meu hecidos que rtida.

enturas, que o Brasil afo-

ks, os quais dores.

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Taenarum - pg.9

O que falar sobre uma casa? Que ela é composta de paredes, quartos, camas? Que fica locali-

zada após as montanhas, entre o vale e o rio, abaixo do Castelo de Vidro, sim, ali, onde dorme o dragão branco.

Talvez, a palavra casa esteja perdida para nós, engolida pelas trevas do passado, destruída pelas cinzas cálidas da guerra.

Lembro-me de Helhein no passado; quando eu e os outros corrí-amos pela floresta, sem temer os trolls, os grolls e os bárbaros. Lem-

bro, contente, de quando Nadja tropeçou, quebrando o braço e vol-tando para casa em prantos.

O curandeiro, Svann, concertara o osso, beijara sua testa, e dera a cada um de nós um doce... que nos ajudou a suportar a surra de

nossos pais à noite. Mas hoje, Helhein é o lar de Gellius; o gigantesco dragão branco

que dorme acima do céu. A tempestade perolada, cujas asas de gelo cobrem o mundo.

Eu tenho saudades daquela época... e dos heróis... Vaner Greenfield, Khan, Valente do Gelo.

É difícil explicar Taenarum: apesar de algumas medidas

concretas, como distância e tamanho, o mundo não obedece a uma lógica climática muito coerente: a área total, com Ko-shogatsu, Hovgard, Yenillor e Lianonn possui uma extensão de 5.530.751 km², a maior parte de seu clima é temperado, apesar do forte calor em Dancwar e Darhan Ull.

De todos seus reinos, Siembalth é o maior e mais próspero: a antiga capital humana é hoje o maior centro élfico, rebati-zado de Sianodell e habitado por toda sorte de criaturas fan-tásticas.

Os Mares de Taenarum Há três mares que circundam Taenarum, não se sabe sua

extensão ou o que existe além deles, exceto os boatos. Todos os três mares são infestados de criaturas gigantescas e peri-gosas: hidras, serpentes do mar, gigantes das águas. Apesar de tudo, os elfos não conseguiram destruir estas criaturas.

Mar de Vidro

É conhecido por duas de suas características mais gritan-tes: quando suas águas estão plácidas é possível ver perfei-tamente o próprio reflexo, alguns comentam que se você fi-xar durante muito tempo o olhar é possível enxergar o pró-prio futuro num lampejo.

Sua segunda característica é ter trazido os elfos a Taena-rum, foi por ele que as fragatas chegaram e iniciaram seu ata-que, conquistando o norte de Siembalth. Atualmente todos os barcos vindos da misteriosa terra dos elfos têm chegado daqui

Aventureiros audaciosos sempre tentam investigar esta região para encontrar o reino original dos invasores, infeliz-mente o Mar de Vidro é vigiado constantemente pelos barcos élficos e maquinário dos gnomos. E navegar por aqui é uma das ações mais difíceis que se tem notícia.

Mar Negro

Possui águas escuras à noite e uma recorrência de tempes-tades elétricas alta. Os piratas ainda não conseguem chegar com seus barcos voadores até aqui, mas se conseguissem uma nova era teria início em Taenarum.

Não se sabe o que está no além-mar, nunca nenhum barco o cruzou, mas acredita-se em outros continentes e terras até então nunca vistas. Os pessimistas falam que o mundo sim-plesmente acaba, e o barco cai para a escuridão…

Mar dos Ventos

É tumultuado e tempestuoso, suas águas são habitadas por mortos-vivos e navios fantasma. Destes, o mais famoso é o Soulstalker, um barco tripulado apenas por mortos-vivos e que aborda outros barcos para levar UM membro da tripula-ção (ou passageiros) com ele, os outros são deixados em paz. Este barco é caçado por Lucius Tarmann, um velho marujo que teve a noiva seqüestrada e se empenha em encontrar a embarcação para salvá-la (Lucius tornou-se um sacerdote de Míder apenas para destruir o inimigo).

Nomes élficos, Lembranças dos povos Uma das primeiras ações élficas foi a mudança dos nomes

dos reinos: com o passar dos anos os moradores destas regi-ões passaram a adotar a língua e palavras élficas em seu dia-a-dia: o Syann é a língua mais falada nos reinos, e considera-da a língua mãe. A moeda corrente é o drakkar, antiga moe-da humana e que por algum motivo inexplicável não saiu de circulação, apesar disso, os antigos desenhos de deuses e he-róis nela impresso foram substituídos por letras do Syann e heróis élficos. O valor de um drakkar equivale a D$ 1,00.

Como dito anteriormente, os reinos antigos eram apenas um, o Império de Siembalth, que mantinha escassas relações com Koshogatsu e Helhein: aos poucos o império perdeu seu poder e deu origem a reinos menores, estes por sua vez fo-ram dominados e transformados pelos elfos.

As Fronteiras Não há lugar mais bem vigiado em Taenarum do que as

fronteiras entre os reinos: ali os exércitos são muito mais numerosos e não apenas elfos, mas membros de outras raças, agora atuando ao lado de seus novos reinos, fazem de tudo para vigiar a passagem de um lugar a outro.

Todos aqueles que portam armas devem carregar consigo suas licenças; aventureiros são obrigados a burlar as leis e a-gir furtivamente para não serem presos.

Algumas fronteiras, como o istmo entre Helhein e o resto do continente são menos vigiadas: ninguém se arrisca a cair vítima da maldição de Gellius ― e seu exército de gigantes e trolls da neve são suficientes para evitar maiores problemas. Também há o problema dos vampiros de Gallanodell, ou os mortos-vivos de Íllion.

Os Reinos Ainda há muito a ser criado em Taenarum: mesmo que os

mapas mostrem apenas a cidades principais, ainda há cida-des menores, templos, ruínas, novas cidades, todo um mun-do a ser explorado.

Taenarum é um mundo de mistério e prisão: se por um la-do os elfos impõem um novo governo, por outro os boatos de elfos com partes de armadura assustam a todos. Seriam eles novos invasores, aliados ou inimigos? Onde estão os dragões? E os deuses? Há apenas um Portão do Sussurro?

Qual o limite da maldição de Gellius? Até onde vai a fide-lidade de Yenillor?

O Mundo Capítulo 2

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São esta

HovgarProvave

em qualqução, aprisiginava queforças de pela primeinimigo em

A culturmidáveis: guerreiro próprio Gmostram cras.

As três “território qde Gelliusonde estãotro da pequ

Os Khanmais uma Gellius e sHovgard m

Não há las abandoe dificultarTodas as cbatalha e epara os frdemais patão o frio o

Este é, pem desapa

Clima: e

to frio… Regente

aos elfos eFarn Thor

GallanoGallano

ans dizemesposo Naneste reino

Por maicom esta aum estranh

as as perguntas q

rd (antiga Helmente, Hovgauer realidade. Qionando a todose ia prender a siHovgard organeira vez, as tribm comum. ra guerreira dodeve existir vKhan, e mesm

Gellius pede refcada vez menos

“cidades” conheque antes era a s e o Castelo deo mortos os valouena resistêncians ainda chama tentativa de s

suas tropas refemesmo… cujo sigrandes cidade

onadas. Os Khanr ao máximo a vcidades agora sesperando a mo

racos, nem os dara que estes sobo fará. provavelmente,arecer… se pude

extremamente f

e: Gellius, o dre a Abismo; d (lê-se “Wienrra

odell (antiga Ddell é coberta p

m que a deusa sarkash, deus do. s estranho que

ausência de luz: ho sistema de il

que permeiam a

elhein) ard é o maior acQuando Gelliuss nos limites doi e a seu exércitonizaram-se numos Khans lutara

os Khans os torninte ou trinta

mo assim a vitóforços à Sianods propensos a s

ecidas neste rein capital e onde

e Vidro; Kierkgorosos e bravos;a de Hovgard. am seu reino peobreviver à im

erem-se ao lugarignificado é “Jars no reino, só vins decidiram abvida de Gellius são acampamenorte… Em Hovdoentes: a cultubrevivam. Se is

, o único reino er levar o inimig

rio: neve, gelo,

ragão branco, so outro lado, W

ar”), pelos Khan

Dartmoor) pela escuridão:sol foi proibidaa escuridão, de

pareça o reino n os elfos desenvluminação capa

a mente de todo

campamento já s recitou sua mo reino, ele nãoo. Como respos

m grande exércam juntas contr

nou adversárioinimigos para

ória parece longdell, mas os elfe arriscar nesta

no são Vanhein hoje estão as f

gaard ― na fron; e Wexford ― o

elo antigo nomemposição estrang

r como “infernordim Branco”. ilarejos isoladosbandonar suas t antes de tombantos, prontos pvgard não há esura Khan é extsto não os mata

que não se imgo consigo.

tundra, taiga…

submisso Wienjhar

ns.

os Syri-

a por seu e brilhar

não sofre volveram az de for-

os…

visto maldi-

ima-sta, as cito, e ra um

s for-cada

ge. O fos se as ter-

― no forças nteira, o cen-

e, em geira. o” ou

s e vi-terras arem.

para a spaço trema r, en-

mporta

mui-

nhamdas planque,primSyriaa cha

Adas das sda cpode

A cionres anumsomb

Cl

reinogund

Renobrcomcent verdder s

Mor

Mque se toprotfos dnadaVhanda eBrah

m sido destruídsombras têm ca

nejado revoluçõe depois de adq

meiro reino domans por seu reinamar a atenção lgumas de suassombras, enquasombras têm seultura vampíricer o suficiente p arquitetura de ou a chamar de

altas, arcos, vitramerosos neste re

bra.

lima: Gallanodeos; por sua prodo mais frio e oegente: Apesarre elfo que se enum dizer que o Garamound ―

dade, um vampsua verdadeira

rdarc Mordarc é cobert

o restante de Gornou a unha eegeram de seusda sombra e suaa puderam fazen Strauss, a cidascuridão. Ao m

hms Mienel.

necer luz a de se aproveiçada deste re

Gallanodelsui tecnologide trem quequecimento nà Hovgard e o reino a Lian

Com o nsombras, Galesta tecnologalguns trens usados em Kmares.

Acreditavadários inimig

dos na guerra: mada vez mais sees contra os outquirir autonom

minado por estano já tem se tor de Sianodell e ds cidades já estanto outras resie mostrado cadaca. Se a aliança

para se proteger Gallanodell é i

e "gótico" em noais com motivos

eino são os Mian

ell, no geral, é moximidade com nde mais neva e

r de regida porntregou totalmeo verdadeiro re um Syrians. Su

piro muito podenatureza.

ta por teias e paGallanodell. Doencravada do res inimigos, masa aliança com oer. Regida com ade caiu num b

mundo, quem reg

Taenarum

todos; além, loitarem da tecno

eino. ll é o único reinia a vapor: há d a cortam, sistenos lugares mai barcos à vapornonn.

nascimento dosllanodell passougia: Sianodell j e os barcos e

Kadriyell para p

a-se que os vamgos dos povos muito pelo conte aliado a estastros reinos élfico

mia, Gallanodellas criaturas: a brnado lendária edo conselho dostão dominadas istem bravamena vez mais cruéi falhar, os elfos

rem até se recupidêntica ao que osso mundo: cats religiosos. Osneh, seguidos p

mais fria que o r Hovgard, o reem toda Taenaru

r Lembrance Mente à cultura Sygente de Gallan

uspeitasse que eeroso que conse

arece ser muito mominada por vaeino. Os Syrians com o surgimeos vampiros, os mão de ferro puraco de sombrge a cidade é o

m - pg.10

ogicamente, ologia avan-

no que pos-duas linhas emas de a-is próximos r que ligam

s elfos das u a exportar á comprou

estão sendo patrulhar os

mpiros, len-Syrians, ti-trário, elfos criaturas e os. Teme-se l torne-se o batalha dos e começado s elfos. pelos elfos nte: os elfos is e adeptos s ainda têm perarem. se conven-tedrais, tor-s elfos mais

por elfos da

restante dos eino é o se-um.

M´speir, um yrian, é fato nodell é Vi-ele fosse, na egue escon-

mais escura ampiros, ela ns sempre a ento dos el- moradores pelo Duque ras no reino lorde élfico

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Os elfoscresça a tabras crêemvampiros.

A arquitdrais, vidrbebida ma

Melina

Melina ne uma caXII ao XVIuma pitad

Pronto, paixão e oproveite a importarambom-senso

Melina fcada um dcrenças: acescondido festas sunt

Apesar dram um sie está semque podiamexceto os r

LianonnQuando

ção de Abição do rei:tasse para forma origcorpos mo

Não há cida de Eth

Outroradeste munparam quaalidades e

Outrorauma fina cseguiram asitos, entãoantiga.

Hoje Liamos, arquifamílias élesta ilha (qlhas menorum, e deix

Os nativdas: acredie sabe-se qnhas e flomaldição.

Clima: L

de ar frio mais fria e

RegenteSeu regentaneh e sobpreceitos éemitem um

s de outros reinl ponto que não

m num novo re tetura de Mordros, casarões e cais consumida n

é uma das cidaapital toda baseaI ― depois, coloqa da sedução quMelina está cri

o furor noturno; noite) e na vidm muito com aso para julgar crimfoi conquistada de seus invasorcredita-se que N por aqui. A cidtuosas e polêmicdisso, há um fastema de ilumin

mpre ativo; os Sym enxergar perregentes, conhec

n (antiga Etho o reino dos drismo todos os d até que um des reclamar o tro

ginal. Os dragõortais e perdiam

lugar mais tristh Doran...

a suas torres abrndo: os dragõesarteirões; sua ac seus deuses cam

a, Eth Doran foi camada de poeiadaptar a arquio iniciaram a co

anonn é um pátitetos, engenheilficas mais ligadque na verdade

ores em volta) nxar o continente vos de Lianonn ita-se que há muque há MUITOSorestas, que ab

Lianonn é subtvindas de Helh escura, enquan

e: a família Liante é Glorendel Lbrinho de Gallaélficos e um crema pequena fag

nos temem queo possa ser detideino, regido por

darc lembra umcastelos abando

na região, seguid

ades mais belas ada na arquitetque um pouco due a noite eternaiada: uma cida; mergulhada n

da sem limites. s leis, confiandomes. pelos elfos, é veres e destruiu c

Narkash, o deusdade também écas.

ato que chama anação infalível, yrians quase nãrfeitamente na ece a fonte de luz

h Doran) ragões foi derro

dragões foram ascendente diretoono, nenhum dões agora estava

m toda sua habilite em Taenarum

rigaram as maiss. Outrora suas cademia de magminhavam no ch bela. Hoje ela éira e abandonaditetura dos dragonstrução de sua

tio em reforma,iros e sacerdotedas à religião pe é um arquipélno maior centro para as família são pessoas assuitos dragões esS vilarejos perdibrigam apenas

tropical, influenhein e Dartmoornto seu sul é manonn é a atual gLianonn ― Mestathil Sianodell. nte fervoroso egulha quando f

e o poder vampdo: os elfos das r eles e seus al

ma igreja gótica: onados. O vinhda pelo sangue.

de Taenarum: imtura gótica do sdo charme literáa traz.

ade inteira feitano Carpe NoctemOs Syrians nuno muito mais em

erdade, mas sedcompletamentes das sombras, eé conhecida por

atenção: os elfos que nunca se eão utilizavam luescuridão. Ningz de Melina.

otado, devido àatingidos pela mo da família rea

dragão voltaria àam aprisionadoidade mística. do que a nação

s poderosas cria casas colossaisgos volitava enthão mortal.

é cinzenta, coberda. Os elfos nãogões aos seus pra cidade em cim

, com roldanas,es por todo ladlanejam transfolago, com diver

o religioso de Ts guerreiras. sustadiças e resscondidos entreidos entre as mdragões vítima

nciada pelas mr: sua região no

ais quente e varigovernanta do rtre Templário dGlorendel é fiem sua fé. Seus fala de seus de

pírico som-iados

cate-ho é a

magi-éculo ário e

a pela m (a-

nca se m seu

duziu suas esteja r suas

s cria-sgota uz, já

guém,

à trai-maldi-al vol-à sua

os em

o ven-

aturas s ocu-tre re-

rta de o con-ropó-

ma da

gno-o. As

ormar rsas i-

Taena-

serva-e eles,

monta-as da

massas orte é iado. reino.

de Mi-el aos olhos

euses.

Ele épelo

Lore

LonexpguerdadeMuitoutrram,tria.

Loumailha de Le env

Med

A já qucomde repovoum p

Aforamfos, mad

TotituíElí-S

Hvernfestapelo

Krie

Eseternera vguer

QcomKrielha.

Hde pvos cida

Renort

é comumente chos elfos.

eanna oreanna é a cidplicável todas asrra imigraram pe em feudos (nãtas ordens de as traíram-se m, aliaram-se aos oreanna é um a esperança de q

longínqua dê nLianonn preocupviam grupos de

drawt antiga capital due a palavra M o mesmo signieforma habitadaos tinham medponto turístico os construções dm derrubadas pos portões orna

dos para servir aodos os templosdas por adorno

Siriar, e YenillorHá, porém, um pns e hidras. Esteam as florestas eo mar bastante p

emhild sta cidade já foina luta contra ovenerado por arra religiosa. uando os elfos os grifos para mhild foi genti

Hoje a cidade se poleiros, e totalm

moradores. Code está a mercêegida por Atroze de Lianonn.

hamado de Rex

dade dos cavales ordens de cav

para esta cidadeão no sentido licavalaria inimi

mutuamente: os elfos, traíram

reflexo do queque esta pequennova esperança pam-se com a fae heróis para caç

de Eth Doran nãedrawt tambémificado: terra vaa por elfos e imi

do dos dragões,onde passar as fracônicas aindapara dar lugar aamentais e o aqaos novos morads tiveram suas e

os élficos: estátur estão espalhadproblema grave es monstros, apae lagos próximo

perigoso.

i a base de operos grifos: sabe-sambas as raças

iniciaram seu a vencerem os dilmente doada a

parece com ummente adaptad

onsiderada o “v dos invasores. z, o antigo rei g

Taenarum

x Sacerdos ― re

eiros. Por algumvalaria que sobre: as ordens diviiteral) e ali viveigas se aliaramrdens nasceram ou morreram p

e Sianodell já fna cidade escon ao mundo. Osama crescente dçar os cavaleiros

ão teve seu nomm existe no idioasta. A capital éigrantes: se ante, hoje vêm a ciférias com a fama estão de pé, maos castelos dos

queduto estão sdores. estátuas destruí

uas gigantescas das por todo can na região: a prarentados dos dos, além de torn

rações dos dragse que o deus Ks, gerando entr

ataque estreitaradragões, como raos grifos no fi

ma gigantesca ga às necessidadviveiro” de Ta grifo, ela fica lo

m - pg.11

i sacerdote,

m motivo i-reviveram à idiram a ci-

em até hoje. m, enquanto m e morre-por sua pá-

oi: há toda ndida numa s sacerdotes desta cidade s.

me mudado, oma élfico e é uma gran-es os outros idade como mília.

mas algumas s nobres el-endo refor-

ídas e subs-de Mianeh,

nto. raga de wy-dragões, in-nar o acesso

gões em sua Kriatozaztoz

e elas uma

am alianças recompensa im da bata-

gaiola cheia des dos no-enarum esta

ocalizada ao

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Klotho

A bela cmais rica epor lançar

Praticamlogicamenqueza, enqvestígios eno teatro.

Ela tambos ricos ― gumas vezpara atrair

Aymir

A grandelfos finalmo traidor, A

Atingidaseus habitao que um d

Nada crra nascer squisada peestranha elhada por t

SianodeSianode

fluente reiembalth é tão grandetocam as emortais.

Siembalseus inúmexércitos fSianodell.

Siembalram para ofoi a cidadteriores.

Atualmemicamente

cidade de Klothe influente de t a moda ao mun

mente todo nobrnte, à beira marquanto no restae tristezas, em K

bém é conhecid aqui gladiadorzes até a morte,r o público.

de cratera de Aymente tomaramAymir desaparea por um raio antes morreramdia foi uma cidaresce na região esão hediondas elos gnomos, q

energia, muito mtodo lado e extr

ell (antiga Sll já foi a pode

ino de Taenarum assustadora: sees quanto o céuestrelas, os deu

th foi a primeirameros heróis foss

raquejariam: co

th foi perdendo passado, mesmde que se tornou

ente o reino é ue: nenhuma de

ho é o centro dtoda Taenarum, ndo. re elfo tem uma. É a cidade daante de TaenarKlotho as única

a por seu coliseres lutam por f, outras em luta

ymir já foi umam Eth Doran, lideceu do mapa. de energia vin

m, seus prédios sade tornou-se ue as coisas teime malignas. A ue já encontrarmais poderosa remamente aves

iembalth) erosa Siembalthm. A arquiteturaeus palácios sãou, suas torres peuses parecem ca

a cidade ruir, ossem derrubadosom o avanço da

o território e smo com ajuda du a base dos elfo

um dos mais fo suas cidades p

do mundo: a ci Klotho é conh

a mansão em Kla ostentação e drum a guerra deas armas são en

eu, feito para entfama e liberdadas combinadas

a cidade. Quandderados por Ab

do do céu, todse tornaram cinm buraco no ch

mosas o suficientregião é muito

ram indícios deque o carvão,

ssa à makhê.

, o maior e maa das cidades do feitos de abóberfuram as nuvaminhar ao lado

s elfos sabiam qs primeiro, os oas hostes de An

suas conquistasde outros reinosos para ataques

ortes militar e ecpode ser conside

idade hecida

lotho, da ri-eixou

nfeites

treter de, al-feitas

do os ismo,

os os nzas e hão. te pa-

o pes- uma espa-

ais in-de Si-badas

vens e o dos

que se outros gellie

fica-. Esta s pos-

cono-erada

“pobpolít

Mde setividraro,de tCynwextreem s

Sicantcadaos elplos derras ci

Cl

em Soutrsecaflorepor a

Remaisforçalathide Kma j

Mia

Seentã

Ncomseusficastem rioridadeca qu

A deuscos “cend

bre” ― além ditica élfica funcio

Mianeh, por exememana: as escol

dades e a educa, o povo de Miaodos, até mesmwar, Lakhesys emistas, mas peseus corações. anodell é adoro, mesmo as es

a cidadezinha plfos se aproveita em templos élubadas para da

idades, terem se

lima: TemperadSianodell: um do, frio e chuvos e tornados; su

estas são perigoanimais. egente: a famílis poderoso clã das militares e o il Sianodell, Sup

Kayla Sianodell,uíza do véu.

aneh e uma cultura do a antiga Átrop

Nomeada Miane estátuas sem

s templos forams e sua língua t que os elfos ergidade. Pela grane, ela é quase seue nunca se disp arquitetura dases: alguns esqu“mortos”. Seus

do água a todosgen

cuelfinvreigoexpvo

detenos comdo

muprocrabébeelf

sso, em nenhumonou tão bem. mplo, tem paralas são convidadar seus alunos aneh é o mais p

mo os não-elfose Íllion costum

ercebe-se o olha

nada com estátstradas possuemparece ser voltadaram desta fé plficos; muitas dar lugar às estáeus nomes mud

do, todavia os dia pode ser quso. Sianodell n

ua vegetação é cosas: habitadas m

ia Sianodell é a de Taenarum: el governo do reipremo Juíz do , alta sacerdotis

derrotada pode pos é a imagemeh pelos invasocabeça e herói

m derrubados, dtransformou-se guem ao mundonde quantidadeempre coberta ppersa. a cidade está uecidos, outros aquedutos atras e a arena faz entes. Mianeh é o celtura élfica: me

fos têm uma levasores e, em ino, nota-se um

overno. A próprpulsar os antig

os, sob vassalageMuito da cultur

estruída pelos inha sido uma d elfos aderiram mo primeiros n

os do élfico paraA escravidão dum em Mianehopriedade, quaavos. A misériam é presente: artos dividem es

fos. Mianeh fica loc

Taenarum

m outro lugar d

das militares todas a participarnos caminhos

preconceituoso s. Cidades men

mam ser um poar dos morador

tuas dos deusem templos abanda à adoração d

para transformardas antigas estáátuas élficas, e aados

extremos são uente e de sol, s

ão possui extrecerrada, escura mais por monst

atual regente dles controlam a ino. O regente aVéu de Elí-Síri

sa de Elí-Síriar

ser expressa pom perfeita do pas

ores a cidade és destroçados

dando lugar a en no Syann. Miao como prova de de elfos brumapor uma densa n

adornada com tornados menoavessam os préesquecer os pro

entro do preconesmo seus moraeve tendência anenhum outro

m apoio tão maciia cidade encarr

gos heróis e abrem dos lordes. ra antiga foi assinvasores: a m

das mais fortes r às roupas humnomes vêm sena a antiga línguade orcs e goblinh ― com um cer

lquer cidadão pa das grandes cias “favelas” de spaço com os ca

calizada no cen

m - pg.12

dos reinos a

odos os fins r destas fes-élficos: não e arrogante

nores, como ouco menos es e a raiva

es por todo ndonados; e dos deuses: r estes tem-

átuas foram assim como

recorrentes seguido por emos, como e alta, suas tros do que

do reino, e o religião, as atual é Gal-ar e esposo ― e supre-

or símbolos, ssado. é adornada de outrora: ntidades él-

aneh é o to-de sua supe-ais nesta ci-névoa bran-

estátuas e ores, e pou-édios forne-oblemas ur-

nceito e da adores não-a apoiar os o ponto do iço ao novo regou-se de

raças os no-

similada ou moda talvez resistências;

manas, assim ndo traduzi-a humana. nóides é co-rtificado de pode ter es-idades tam-escravos li-asarões dos

ntro de Sia-

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nodell, del

Cynwar Esta cid

que outrorgante. As das casas moradores

Os gnomsão feitas eTaenarum, ções de efcom golende canhões

Verenna

A cidadelfos, por logo se torvasores.

A mistulinguajar mas, em netante quantornou umse tanto po

Sua regYenillor, macham queda está emde uma ún

Verennade Vidro ltros, inúmconsiderávo que atrai

A cidadgrantes vin

Íllion

Se não testa cidademos portõe

Íllion foera o maisfeita por u

Quandoceu: os imeabriu numimpedindovida e, o p

Os exérnhum tiposam entencriaturas qà vida, claum nome o

Hoje Íllimílias tentque uma slocal.

Lakhesys

Este nompassado reda Cúpuladell.

la saem as princ

dade foi gentilmra foi um centroruas são coberé usada como s nativos. mos utilizam a cexperiências hocriadas novas afeitos diversos:

ns gigantescos e s e armas de gu

e portuária de Vsua grande quarnou um impor

ura cultural de élfico, vestimeenhum outro ponto em Verenna

m ponto comercioder quanto Miaente, Alephia X

muito influente e seu poder cre

m perigo, afinal,nica pessoa podea exterminou tolivre deles, mas

meros nesta regvel de ilhas meni aventureiros e de ainda recebendos dos reinos

tivesse sete porte estaria fadadaes que a fecham

oi a última cidads poderoso e num conselho de g

o os elfos vencerensos portões d

ma área de 1 kmo que os fugitivior de tudo, os m

rcitos mortos oo de parâmetro nder) ― humanoque estavam moamando a palavou alguma outrion é evitada ptando viver e sociedade total

me veio da maemoto: Lakhesya. Ela está locali

cipais estradas d

mente doada aoo religioso, hoje rtas de poeira ecentro de pesqu

cidade como cenorríveis com as carmas para o ex seus dois cast altamente resis

uerra criadas com

Verenna foi o poantidade de estrtante ponto est

Sianodell é visntas humanas,onto do reino esa: aos poucos aial poderoso e haneh. Xianos, é uma entre os outrossceu de tamanh tanto poder coe gerar certo deodos seus pirats nada pode fa

gião. Há tambénores e desconh heróis de toda e uma grande s élficos do além

tões e uma intraa ao esquecime

m, acabaram porde de Siembalthmeroso do reinguerreiros altamram as hostes d

da cidade se fechm ao redor da flovos continuassemmortos voltaram

organizaram-se definido (não os, elfos, gnomortas e dentro dvra Oeth ― nãora coisa. pelos mais sensa

sobreviver lá dmente nova ten

aga que descobys também é chizada no extrem

de Taenarum.

os gnomos. Cyn é um laboratóre fuligem: a mauisa e quase nã

ntro intelectual:criaturas mágic

xército e testadatelos são adornstentes à magia, m aço e bronze.

onto de chegadtradas e vilarejotratégico para o

sível por todo r, maneirismos sta mistura é tãa pequena cidahoje em dia tem

poderosa clérigs clãs élficos: alha forma que suoncentrado nas esconforto. tas, deixando ozer contra os m

ém uma quantihecidas neste mparte. quantidade de

m-mar.

ansponível murento. Porém, os r condenar a cidh a cair: seu exé

no, e sua regêncimente qualificadde Íllion algo acharam, um buraoresta que a cerm sua corrida pm. em clãs, sem que os vivos pos, orcs... todas

da cidade voltaro se sabe se ist

atos, porém há dentro; acreditanha surgido ne

briu a cidade nuhamada de Cidamo oeste de Sian

nwar, rio gi-aioria ão há

: aqui cas de as po-nados além

da dos os ela os in-

reino: orcs;

o gri-de se

m qua-

ga de lguns ua vi-mãos

o Mar mons-idade

mar ―

e imi-

ralha, mes-

dade. ército ia era dos. conte-aco se rcava, pela

ne-pos-s as am o é

fa-a-se este

um ade no-

Hregiãcam guermagguera maem s

Hcuraencobrevseria

O FO

têncilhamnarum

O leza zéfir

ZëXISTtrairlhas sua rcomquan

Foumaximanodedilha

O bertamilereto quistadoencoperd

Ndo: esemaque bloq

Aram,cia: a

Há um conjunto ão: as ruínas nã muito da histórra entre os bárb

gos decidiu erigirra acabou o feiaga encontrou aseu ponto de ori

Hoje em dia Lakhando brechas nontrar uma entrvivido: haveria ta uma nova espe

Forte Cond antigo reino dia: regido por

m aos invasoresm veio daqui, a reino acabou s muito bem paros), Nekuias (nërstoren, ao conTE. O nome é ar os elfos: foram embaixo de toriqueza por tod as bravatas élfindo não há seu oram construída pouco abaixo a à Darhan Ull; ell, Dancwar e Das e falsos tesou Forte Condadoaram das prisõe

enares ali, pouca e outras são retadores podem

o os anões é o faontrada ainda. Sdido.

Não é possível faeles se preocupana com podereparece, seus m

queio mágico dos fadas pouco s, resolveram eqalgumas ainda a

de ruínas do taão estão em conória da cidade. Abaros da regiãoir uma cúpula pitiço não findouas ruínas da cidigem. hesys é repleta d

na cúpula: todorada, mas têm mtesouros ou monerança, ou a ruí

dado os Faërie é hojeanões, humano

s. Grande parte outra parte sonse transformandtrulhada por m

no mar) e anões ntrário do que

apenas uma invm criados túneis

oda Kadriyell edo continente. Oicas sobre a pro“achamento”.

das três cidades das montanha e uma terceira Darhan Ull ― eluros, aguardando está preocupaes místicas das mas poderiam serealmente malig

m sonhar. Todavato da última fênSe esta criatura

azer um mapa dam em mudar aes mágicos que

magos descobriros inimigos. e envolvem na

quilibrar as coisaajudam, como: Q

Taenarum

amanho de umandições de uso,Ao que parece o e a cidade: o cpara se proteger

u. Anos mais tarade, a cúpula a

de heróis e estuos anseiam ardomedo do que pnstros lá dentroína total de Taen

e o grande centos e orcs que n dos aventureir

nha em estar aqudo numa gigan

mantícoras (trein(por baixo da te muitos pensam

venção dos anõe subterrâneos coe espalhados bo

Os anões se diveocura do reino, i

s-armadilha pars de Kadriyell; na convergêncilas estão repleta

do os incautos hado com o que montanhas: havr vencidas em c

gnas, mais do qvia, o que mais nix do mundo na escapar, o mu

detalhado do Foas cidades de lu os elfos desconram um meio d

batalha, depoisas e dar o reinoQuinta Estação,

m - pg.13

a cidade na , mas expli-houve uma conselho de r: quando a rde quando inda estava

udiosos pro-orosamente ossa ter so-

o? Lakhesys narum.

tro da resis-não se ajoe-ros de Tae-ui. ntesca forta-nadas pelos erra). m, NÃO E-es para dis-om armadi-oatos sobre

ertem muito isto, é claro,

ra os elfos: outra pró-ia entre Sia-as de arma-

heróis! os elfos li-

via criaturas combate di-que os con- têm assus-não ter sido undo estará

orte Conda-ugar a cada nhecem. Ao de burlar o

que vence-o à resistên-, rainha das

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estações desquisita qnão queira

Clima: O

te influêncQuinta Estvagem e iesforçam p

Vale dos E

A princile cercado cidade poutável” fica los Anões

O Vale dem do Drra receber segredo deamaldiçoa

Praticamestar, o Vaso dos reinlando de su

Seu atuacendente dlho, com uas vozes d

KadriyeOutrora

“terra guagicas. Apedell os temsitados: mprisões. Amuito podmágicos imder.

Quandovazias: ao ga dos predo poder p

As criatques a toddades élficsos escapades, por su

Os própram destarando o dilhas interndestruí-lascada cidadque eles tomá-las. Apa os elfoque não foassim comregistradosceram.

Os elfosKadriyell dos: são arosa da reque têm acno; atualm

o ano; Märchenque insiste em ajam.

O Forte Condadcia mágica: seutação está feliz mpiedoso quan

para deixá-la sem

Ecos ipal fortaleza da por poços de áuco se parece co dentro da terrae Halflings (rardos Ecos é pro

ragão: cavaleiro algumas dádive seu poder sedos não tem efe

mente todo aveale dos Ecos é conos e os elfos faua periculosidaal regente é Yada família real um representanto Vale.

ell (antiga Fa o reino dos anõrdiã” ― por sesar de menos n

mplos de Kadriymas isto não era

s prisões criadaderosos, lapidadmpediam que s

o os elfos tomara que parece as cesos: como resuparalelo de todaturas malignas

das as cidades; tcas em fortalezaaram e erigiramua vez, começarprios elfos desias cidades, esia em que as banas terminem ps (cada líder de se odeia) p

mesmos possAlgo que preoos são as prisoram encontradmo monstros ns e que desapa

s dominantes são os elfos a

a força mais poegião e os únicesso a todo o r

mente eles pla

n, o rei das fadajudar aventurei

do está localizadu clima é gosto

(a rainha das endo ela se zangmpre feliz.

a resistência ficaácido, cercas viom uma moradaa, em grandes tíssimos!).

otegido pelos soos que bebiam savas, atualmente

perdeu (bebereito). entureiro já esteonsiderado o tezem propagand

ade e dos tipos qargamouth, umde Feldspar. Alte de cada raça,

Feldspar) ões, Kadriyell eus inúmeros te

numerosos que oyell também era o ponto forte as pelos anões das nas montaseres malignos

am Feldspar encconstantes batalultado Kadriyela Taenarum. semi-inteligentransformando mas; os prisioneiro

m suas própriasram a abrigar a eisti-spe-ata-por de

para sam ocu-ões

das, não are-

em ala-de-

icos rei-

ane-

as; e Bob, uma iros, mesmo que

do numa área dso e ameno qu

estações) ou frioga. Os morador

a localizada numivas e armadilha e sua região “túneis escavado

obreviventes daangue de dragãsão apenas vint

r sangue de dra

eve aqui ou deerritório mais pedas sobre o lugaque a habitam.

m anão caolho elém dele, um c, também repre

ra conhecida complos e prisõesos templos de Sam belos e muido reino, eramserviam para v

anhas, estes cár utilizassem seu

contraram as prlhas facilitaramll tornou-se o c

ntes começarammuitas das novos realmente pe cidades, estas escória de Taena

coisa e eles

e for-uando o, sel-res se

m va-has. A “habi-os pe-

a Or-ão pa-te e o agões

esejou erigo-ar, fa-

e des-onse-

esenta

omo a s má-

Siano-to vi-

m suas vilões rceres u po-

risões m a fu-centro

m ata-vas ci-erigo- cida-arum.

jam ças atria, trad

Cl

maisquennhas

Reos cnhasa tennobrcoloc

O comnhasSkyrdepe

Dah

A firosram

Ncidara ―tiga cerddadecom

Judos z

Imil

A nantcularconeos ehomto ne

O alguenxemorrcegoem cmora

uma maneira dao conheciment e os túneis de Za, os elfos não o

lima: Variável: s frio, regiões àntes, assim coms próximas ao Fegente: Rowdenonstantes probs e o recente tránsão entre sua res têm pensadocar outra no lug que estes elfos eçou um movims. Com o apoioros, Rowden plendente.

hshur, Ta set Ne pequena ilha d

s sobreviventes as três últimas

Numa rede interdes completam

― ali estabelecer cidadela. Ta se

dotes de Vyshnae política, onde cobiça e nobrez

untas as três cidzéfiros.

lmur nova capital dte: presa por gigr no centro do r

e de terra do tamelfos alados do

menagem ao cavestas montanha fato mais estra

uns metros abaiergar alguma coreram, viu-se, d

os saindo da esccima das ruínaadores. Teme-s

de invadir o Forto do terreno quZërstoren, a capobtiveram suces

quanto mais prà leste, próxima

mo aquelas próxiorte Condado sn Kadriyell é o

blemas com as áfico de artefato

família e os seo muito sobre rgar. não sabem, é qmento rebelde

o dos elfos aladaneja declarar K

Neferu e Ahme do Mar Negro to da Cidadela d cidades do povrligada e mister-se numa só: Daram-se todas aset Neferu é o poa Akror estabele estratégia e za. ades são tudo q

de Kadriyell é ugantescas correnreino, está uma manho de uma p reino. A cidadalo alado de Gas.

anho da cordilhixo da cidade éoisa: grupos já de relance, especuridão, e sabe-ss de outra cidase que, caso al

Taenarum

rte Condado peue os anões têmpital anã que nãosso em seus plan

róximo à Sianodas ao Mar Negrimas à Ulan Ba

são temperadas.o atual regente,

comunidades nos mágicos tem enhores de Sianretirar o título d

que Rowden já snão declarado

dos, liderados pKadriyell um te

ornou-se o refúdos Ventos: aquvo alado. riosa a forasteiahshur é a cidad famílias guerreonto religioso, oleceram-se; e Amentiras divid

que sobrou do a

uma construçãontes, numa cord montanha invepequena cidadede recebeu esseallathil, que teri

heira é sua escué praticamente foram enviadoectros parecidosse que a cidade ade, abandonadlgo esteja repo

- pg.14

elo sul: gra-m de sua pá-

o foi encon-nos.

dell (Oeste) ro são mais tor. Monta-. no entanto nas monta-aumentado

nodell ― os da família e

sabe disto e nas monta-

pela família erritório in-

úgio dos Zé-ui se ergue-

iros, as três de da guer-eiras da an-onde os sa-hme é a ci-

dem espaço

antigo reino

o impressio-dilheira cir-ertida ― um e que abriga e nome em a sido mor-

uridão: após impossível os e muitos s com mor- foi erguida

da por seus ousando no

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fundo das Imilmur

você tem blins) ou pdas formasnão deseja

A cidadrados, acreterial da Cce atrair púde públic

Há umaoito metrocom ouro Ninguém, para adent

Sekhmet

Se um pesta doençlidade e co

SekhmeKadriyell, em andar podem escda mercadclãs, cujo p

A milícitrolls e gigba para istDADEIRAdomador d

O goveQuando osse encarremesmo os esta cidade

Sekhmepara se prtras regiõe

Hórus

Hórus étudo e todgar bonitodos.

De acorplica-se: qusua vida, samigo ou cguém nunignorar estinterferiram

montanhas e acr pode ser alcanasas), barcos vpelas pontes-cos é segura, e est

am visitas. de flutuante costedita-se que a il

Cidadela dos zéfégasus ― o que

ca e irritado proa construção noos de largura po e guardado pe exceto Rowdetrar este recinto

planeta pode sofça se chama Sekorrupção de Tae

t é o grande ce mesmo as fampor aqui sem p

conder um semdor esconde umpoder está acimaia élfica aqui é ugantes tenham lto ― os morado

AMENTE honesde leões marinherno élfico sims sacerdotes loc

egou de apagar cartógrafos dee fica. t, como não poocurar encrenca

es não têm e mer

é a cidade mais edos, esquecida po e próspero, ap

do com as lendualquer moradosonha com a mconhecido pesso

nca visto antes. Otes sonhos, umm foram tratad

corde, Imilmur nçada de váriasvoadores (uma orrentes que a ptá claro que os m

tuma impressiolha central seja firos. Estranhame tem chamado ofundamente os o centro de Imilor oito de compelos melhores sn e Natliel Sky.

frer de uma doekhmet ― o maienarum. entro do tráfico

mílias élficas deproteção: cada

m número de mema dezena de as

a da lei. uma piada; Rowiberdade para a

ores honestos destos são tão rahos. mplesmente decais abandonarar os registros de Sianodell não

dia deixar de sea, assim como ircadorias inima

estranha de Kadpelo tempo e aupesar da pobre

das, é a cidade dor de Hórus, pe

morte de alguémoal, 90% das veOs moradores d

ma vez que as pdos como louco

seja condenadas formas: voand construção doprendem. Nenhmoradores da ci

onar olhos desp feita do mesmo

mente, a cidade a atenção para moradores. lmur ― um salã

primento, abobasoldados da myros, tem perm

ença incurável, eor antro da crim

o e da corrupçãe influência hesbeco, casa e tav

ercadores ilícitossociações, guil

wden garante qagir, desde que esta cidade, os ros quanto um

esistiu de Sekham a região, Rowda cidade do m sabem direito

er, é o lugar peinformações qu

agináveis.

driyell ― afastadutoridades, é umeza dos margina

dos condenadoselo menos um d

m ― dificilmentezes tratar-se-á dde Hórus passaroucas vezes em

os ou criminoso

a. do (se s go-huma idade

prepa-o ma-pare- a sa-

ão de adado

milícia. missão

então mina-

ão de sitam verna

os: ca-das e

que os rece-VER-

m elfo

hmet. wden mapa,

onde

rfeito ue ou-

da de m lu-aliza-

s. Ex-dia de te um de al-ram a

m que os: al-

gumsam,

A guémdeixdos qual

Haindresg

A área

DaD

masscomteira

Qtameançamas mas

Dficadeste

Hdestrreinodaderas isão uvítimvéu.

DYenibrumligiã

Todaquplosfica TodoDarh

Cl

alterDruiregiã

Reselhoprec

mas vezes (raras), até que chegue maioria de seum do vilarejo ap

xado para a morde morte; gara

lquer momento.Há indícios de umda não desistiu date suicidas pel cidade está lo norte de Kadriy

arhan Ull (aarhan Ull não sacradas, as tribo escravas, e as

as são apenas muando Feldsparente o norte de as com outros os Djyns estav para ajudar os arhan Ull é um

do mais próxim reino.

Há campos de coruição: o precoo somente para es abrigam somimensas iluminusadas para dre

mas dos Inquisi arhan Ull é o ápillor são contramais cuidem disão. oda a comida eui: há fazendas , e máquinas desão criadas aquos os escravos han Ull para ser

lima: Darhan Uradas com magiidas e xamãs sãão e tornar o plaegente: Safira Go do reino e a re

conceito élficos.

S

grumchtorara

Shtrodesã

na

) eles vendem ee aos ouvidos dus parias surge parece em um rte: isto fez comantindo que o c. m pequeno grupde ajudar os oulo mundo afora.ocalizada próximyell.

antiga Ulan Bé um reino, su

bos separadas, s poucas constr

militares. r caiu os elfos d Ulan Bator: mipovos ― havia

vam envolvidosorcs. a palavra antiga

mo é “morte cin

oncentração, foronceito dos elfo aniquilarem se

mente soldados nam o céu da nenar o poder doidores implacáv

pice da maldada este reino: ossto, exceto, é cla

e recursos básic extensas, labore morte. Toda aui, logicamentede outros rein

rem marcados p

Ull é quente e troia para satisfazão utilizados paantio saudável. Galliox, elfa Miaepresentante m

hanty A única cidad

raças às ações rám orc ex-escrahefes tribais sobn organizou Sh

a: hoje ela funciança contra os in

Isolada, desconhanty luta paraos orcs: há umeus orc, na pração feitas celebraç

Apesar dos chas reuniões, é O

Taenarum

esta informação o futuro morto. destes sonhos: sonho é logo d

m que se criassemcontratado não

po entre os mortros e parte em . ma ao Forte Co

Bator) uas cidades e v famílias inteiraruções que aind

decidiram destruinando as defes

a apenas a Vass em seus própr

a do idioma orcnza”, e nada def

rnalhas, exércits os levou a co

eus inimigos. Ase exterminador

noite, as “câmaos magos, e sacveis, aliados ao

e élfica; mesmos Mianeh deix

aro, quando o as

os dos outros rratórios dos gna tecnologia e sae, sob o jugo deos acabam indo

pelos feitores.

opical, certas regzerem os desejoara alterar o clim aneh: a atual líd

máxima da intole

de que se manápidas de Ottonavo que fugiu.breviventes e sohanty e reconstriona como ponnvasores. nhecida por ou

a sobreviver e lma estátua de ça principal e toções em sua hom

hefes tribais tereOtton quem deci

m - pg.15

ou a repas-. quando al-escartado e

m os atesta- morreria a

radores que missões de

ondado, na

vilas foram as vendidas da estão in-

uir comple-sas e as ali-sta Planície, rios proble-

c, seu signi-fine melhor

tos, morte e onstruir um s poucas ci-res. Foguei-

aras vazias” cerdotes são os Juízes do

o os elfos de am que os ssunto é re-

reinos saem nomos, tem-abedoria él-e Sianodell. o parar em

giões foram s dos elfos. ma de uma

der do con-erância e do

nteve de pé n Baumgart, . Reunindo

oldados, Ot-ruiu-a intei-to de espe-

utras raças, libertar ou-Urgrash, o

odos os dias menagem. em opinião ide: todos o

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respeitam portarem a

Há boatShanty atéyell até o F

DancwO grand

la: oásis, pte dos gêni

Apesar muito da Dmercadoremento sejadeserto qu

Dancwatruí-la os eveitar da sximas à Sita colonizavos.

Dancwadeserto é mclaro que sserá enconlistas em pricos ou es

Outro faestranho fpestades dsadas paravir uma tesua direção

Clima: D

nevoeiro qextremas, mde 40ºC dena região oUm milagpos. Mas, pagos, aí s

Regentepelos Yenilia ThalatiThalatiel dgião o meterra de nin

Hastra

Antes duma série as palavraferno” ou numerosastra arrepenlinha Nexuestá diretano mundo

Por isto,comunhãouma ponnios, morttodo ladotorcidas dcumbir à lo

Infelizmlado mai

e estão temerosa responsabilidatos que uma redé o reino dos anForte Condado.

war (antiga Vdioso deserto delanícies amarelaios. de ser próxima

Doutrina orc, oses e nômades ―a na verdade umue outras raças dar não mudou melfos decidiramsituação para coanodell e Kadriação na arquite

ar também é comais fácil que use ele for bem s

ntrado. Há grupprocurar escravscravos muito esato interessanteenômeno que t

de relâmpagos na recarregar os bempestade acomo é melhor corre

Dancwar é um que o cobre, elemas a chuva é re dia à 0ºC à nooeste, próxima a

gre que ocorre se você estiverim teremos cert

e: O leste de Daillor, mais preciel. Não há umdivide-se para telhor possível. nguém.

de chegar a Hade placas velha

as “volte agora”“não avance” s

s. Quando o viander-se-á pelo us que passa poamente ligada à dos deuses. , a cada seis ho

o com este mnte entre vivotos-vivos, espec

o: os prédios da realidade oucura.

mente Hastra estis profundo

sos demais comade de tantas vide de túneis estánões, passando

Vasta Planíce Dancwar é umas, sol e um pov

a à Ulan Bator es Djyns têm sua― alguns descoma procissão pdesconhecem. muito, ao invés

m ajudá-la a se rolonizá-la. Vilasiyell possuem m

etura e na mane

onhecida por aum escravo morsucedido em suapos de caçadoresvos, mas geralmspeciais valem oe em Dancwar torna a areia nena região; estasbarcos voadores

mpanhada por aer para o outro

deserto costeiroe não costuma araríssima. A temoite. É comum naos vulcões. Chde tempos em

r falando dos reta freqüência. ancwar é controcisamente pela f

m regente fixo, entar controlar O Oeste torno

astra o viajante as e destruídas, ”, “bem vindo aserão cada vez ajante chegar a resto de sua vior cima desta cià região dos mo

oras Hastra entrmundo, tornandos e mortos. ctros, bansheesse tornam vee a mente d

tá em contato cdo “inferno”

m a situação paridas. á sendo escavad por baixo de K

cie) ma terra exótica vo belo e descen

e seu povo assia própria culturaonfiam que o mpara algum pon

de dominá-la erecuperar e se s e cidades maismuita influênciaeira de falar do

abrigar fugitivorra ou se perca,a empreitada, ns no deserto esp

mente só elfos mo esforço. é a areia negra

egra e inicia as s tempestades ss do deserto (quareia negra vindlado).

o: no inverno hatingir temperamperatura aqui nevar huva? tem-elâm-

olado famí-o clã a re-ou-se

verá onde

ao in- mais Has-ida: a idade ortos,

ra em do-se Há s por rsões

deseja

om o de

ra su-

da de Kadri-

e be-nden-

milar a, são movi-

nto no

e des-apro-s pró-a des-os po-

os, no , mas

nunca pecia-muito

a: um tem-ão u-

uando do em

há um aturas varia

rum,

VelhVe

no, elos e

A gantiu. Omaraos bcresc

Oprestavaconv(um vivede ede ptorn

Veclarodeseconsfundprimvesticida

Kah

Tafoi aport

Qnão rado

cujos moradore

ha Roldana elha Roldana é ela fica localizadelfos quando os cidade é um etescas ondas forOs goblins, ao inam em casas, a

barcos e utilizanceu ao ponto des goblins desenas às laterais dom raios das inú

vertendo-as em barco flutua a antes iniciaram compraram os

piratas voadoresasse o novo oceelha Roldana é o, de ainda ser ejo dos goblins struir embarcaçdo e levar passmeiro passo em igar s ruínas dades no fundo do

harry ambém conhecia capital Djyns.ais que levam auando as ondateve tempo de

ores morreram ―

es são o piores d

uma das cidadda no extremo o goblins a adotaemaranhado dermadas quandonvés de desmona comunidade fndo tecnologia e adquirir fama nvolveram um sos barcos ― comúmeras tempesta

m combustível paté oito metros um movimento

s barcos dos gobs começou, fazeeano. agora uma cida construída com é igualar o po

ções que possamsageiros consigodireção ao “sub

a Cidadela dos o mar.

ida como Vale d Diz-se que da

ao mundo dos gas do Mar dos V

ser evacuada, p― ao longo dos

Taenarum

demônios do rei

des mais simpátoeste e foi abanaram. e barcos, trazido a Cidadela dosntar os barcos, ofoi crescendo, r para crescer… e infâmia pelo msistema de redemo redes ― estas

ade magnéticaspara os barcos do solo). Os piro de migração pblins: uma novaendo com que o

ade rica e próspm barcos do maoder naval dosm mergulhar no. Os gnomos jbmarino” e com Ventos e outra

da Lua, está belaqui é possível gênios. Ventos surgirampraticamente tos anos os corpo

- pg.16

ino.

ticas do rei-ndonada pe-

os pelas gi-s Ventos ca-os transfor-reformando

… e cresceu, mundo. s metálicas, s redes cap-s do deserto s flutuarem ratas sobre-para a cida-a sociedade o deserto se

era, além, é ar. O maior s gnomos e

no mar pro-já deram o

meçam a in-as estranhas

la cidade já alcançar os

m, a cidade odos os mo-os encontra-

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dos foram tos nunca a

Por suaformar estde sincera,os elfos tra

O Forteassim com

YenillorOs elfos

Taenarum: os vêem cforças para

Yenillortam que elno é o mai

O reinodios, temptípico reino

Estranhada sombravos de Yenirmãos.

O oeste Cidadela desta regiãodem.

Yenilloreles, enquadecidirem poderá detdesconfia acontecer.

Clima: Y

cheia de flverno é ma

Regenteas idéias li

Hildnyar

Apesar yar não exuma idéiapode ser mme pelo qu

Hildnyamuitos acrconspurcan

Rhys Tatodo elfo latraído ini

sendo identificapareceram.

a proximidade ctranhas alianças, nascida da doraidores. Condado se in

mo Gallathil.

r s de Yenillor sos nativos os vomo impuros. a continuar. r é considerado le é o criador ds velho de todo é todo feito e

plos, são todos ino dos elfos. amente há aqui

a, marinhos e donillor são mais c

do reino foi cdos Ventos caiuo, mas os mons

r fecha Taenarumanto o norte pe trair os outros ter a nova aliandestes elfos e

Yenillor é quaslorestas densasais ameno, e as e: Rhys Tarien, iberais têm assu

do nome e ser xiste. A capital

a ― a palavra Hmedida em fronual Taenarum eraar está no coraçreditam que sendo-a ― eles am

arien já afirmouutar para mantimigos poderos

ados e queimad

com Yenillor, Ks com o reino dor e do abandono

nteressa muito

são odiados poêem como traidSomente a fé e

o “deus único”a raça e do muns na cronologiamaranhado na nterligados com

i todas as espécos invasores tamcalmos e menos

ompletamente u, até hoje os elstros, destroços

m numa rede: o ertence a seus ir e se aliar ao F

nça. (In)Felizmenuma aliança p

se idêntica a Sies, e rios volumotempestades sãsupremo sacerd

ustado os elfos m

considerada a c de Yenillor é aHildnyar signifinteiras: originalma conhecida. ção dos elfos deus irmãos do

mam a terra acimu, em seus discu

er a justiça e a lsos a Yenillor. C

dos. Entretanto,

Kaharry acabouos elfos: uma amo surgiu dos Dj

por esta amiza

or todas as raçadores; os outrosem seu deus lhe

” ― seus elfos acndo, tanto que

a de Taenarum. floresta: casas,

m a natureza, es

cies de elfos: almbém. Os elfoss ortodoxos que

destruído quanlfos tentam reer e rancores os i

sul é dominadrmãos: se estes

Forte Condado, nte o Forte Conarece impossív

embalth: tempeosos. Porém, seo raras. dote de Yenillor

mais conservado

capital élfica, Hapenas um conica “reino” ― emente este era

desde a tenra id norte estão apma de tudo. ursos, que é devliberdade, e isto

Com a destruiçã

mui-

u por miza-yns e

ade…

as de elfos es dá

credi-o rei-

, pré-te é o

lados, nati-

e seus

ndo a rguer impe-

o por elfos nada

ndado vel de

erada, eu in-

r. Su-ores.

Hildn-nceito, e não o no-

dade, penas

ver de o tem ão da

cidaeles.

A lucioSuspprovrei d

Anír

Esro fotes mrodíz

Sabloqcos évolv

ElmaggrupGUÉmas

Aetr

NArcada d

A ximaquedteve comondapode

O ta-seao se

Areal,ouvisas cmaisalme

Qparacond

KoO

mesmimpea guguer

dela ficou claro cada dia mais onários; estranhpeita-se que ele vado, os elfos ddo portão sul.

ron sta cidade ficouoram erguidos. mais poderosos zio a fim de maacerdotes não elqueio mágico deélficos recebem

vendo magia, dela é muito bem

gos, mercenáriospos que tentemÉM, nem mesm.

ryan Não se tem muita

anus Sanctum, ados reinos. cidade fica loca ao mar; seus da da Cidadela um efeito colatpletamente quaas, num surto per e destruiu a a corpo de Zafra

e que ainda esteeu redor ilusõesetryan é a cida, monstros somidos de longe. Acom o tempo es fácil encontrarente mortais encuem teria corag

a acabar com as didos nesta cida

Koshogatsu – o reino oriental mo para os elfoerial foi assassin

uerra para assumrra civil assustad

o que seus irmão

e mais elfos têmhamente, Rhys n esteja ajudand

do norte virão te

u conhecida quaAqui os deuses do mundo orga

anter os Portões lfos que estejame Taenarum: os

m um bônus de entro da cidade.m vigiada e eqs, heróis: todos

m libertar os dmo heróis, tem

a certeza de Aea academia de m

calizada no oesmoradores tive dos Ventos. Mteral, a diretora ando as vilas élfpsicótico ela libacademia e a cida Sryax nunca foeja dentro da sas e feitiços destrade das ilusões:mem no ar, esca

As armadilhas e algumas até r apenas armadcontram-se dengem de ir até A ilusões? Quais

ade?

o reino oriende Taenarum pe

os. Após vencernada e depostamir o posto e mdora ao invés d

Taenarum

os do norte não

m começado grnão fez nada pa

do estes grupos.er uma convers

ando os Portõess estão presos e anizam-se num fechados.

m em Aníron nãsacerdotes e of +1 em qualqu.

quipada: bestas,s são usados paeuses. Exceto epermissão para

etryan existe, elamagos élfica ma

ste de Yenillor, eram visão privas a morte de t da academia enficas foram engo

bertou grande pdade. oi encontrado, mala principal daroem tudo que v impossível sabadas aparecem,se tornaram mpodem ferir. N

dilhas convenciotro da academia

Aetryan e dar ca os tesouros e m

ntal ermanece um mrem os invasore: os daymios re

mergulharam o re ajudar os outr

- pg.17

ligam para

rupos revo-ara impedir. Se isso for

sinha com o

do Sussur- os sacerdo-

m sistema de

ão sofrem o fícios místi-er ação en-

, arqueiros, ara impedir elfos, NIN-a portar ar-

a rodeava o ais conheci-

muito pró-vilegiada da tantas vidas nlouqueceu olidas pelas

parte de seu

mas acredi-a academia, vive. ber o que é , gritos são ais podero-

Na cidade é onais, as re-a. abo à Zafra, mistérios es-

mistério até es, a família começaram reino numa ros reinos.

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Os cartócidade no uma regiãqualquer m

Com o ppara si, baoficial do anos e difida família

Ao compaldeia (ou simples: mescolhido pcedido tertítulos, tervo pelo res

O "guarpria vida, Com o pasguidas e dtória de Kfamílias infalharam e

ógrafos de Taena mapa: a cada

ão, mudando semapa se torne ofpassar dos anosaseada nos sábireino, mas se ticilmente será d imperial possa pletar dezoito a do clã, no caso

matar. O jovem pelo sábio, em aá direito a TUDras, etc... se o josto da vida. rdião" deverá p até mesmo dessar dos anos e

destruídas, alianoshogatsu torna

nteiras que foramem suas missõe

arum desistiramsemana um noeu nome, rápidficial.

s os Onys criaraos e na honra. tornou poderosderrubada. Espe amenizar a situanos o jovem é l dos ricos) este ldeverá matar aaté seis dias. Se DO que pertencovem falhar esta

roteger seu ante outros que ve das derrotas, fnças têm sido fea-se cada vez m

m criadas apenaes: protegendo

m de colocar quaovo daymio condo demais para

am uma nova cuEsta não é a cu

sa com o passaera-se que o re

uação. levado até o sáblhe dará uma m

alguém, previam o jovem for bemcia ao alvo: riqará submetido a

tigo alvo com avenham assassinfamílias têm siditas e traídas e a

mais complicadaas com membroseus alvos, tend

alquer ntrola a que

ultura ultura r dos torno

bio da missão mente m su-

queza, ao al-

a pró-ná-lo. do er-a his-a. Há

os que do fi-

lhos A

novaderrguer

A outrSeussamu

Esdos p

Cl

rum, ao vrão. sabemais

entre si e inicia cultura atual das e velhas cultotarão os velhorreiros em missõ arquitetura deos reinos: idên

s magos recebemurais e os ninjasstranhamente, spela maldição d

lima: Koshogat desconhecido dento quente do A região conhe-se que seu ints temperado.

ando novos clãse Koshogatsu é

turas: os jovensos, e estes, por ões cada vez mae Koshogatsu é ntica ao Japão m o nome de shs não possuem useus poucos drde Sciantus.

tsu sofre influêndo resto do mun norte, furacões

hecida de Koshterior é mais ch

Taenarum

. uma colcha de

s anseiam pelo sua vez, enviam

ais perigosas. totalmente alieFeudal de nos

hugenjas, os gueum relativo no oragões não caír

ncia do pólo sulndo. E também s são comuns noogatsu é subtrohuvoso e seu c

m - pg.18

retalhos de dia em que m os novos

enígena aos sso mundo. erreiros são ocidente. ram vitima-

l de Taena- está sujeito o fim do ve-opical, mas centro-oeste

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Taenarum - pg.19

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500 AnoFaz mai

Taenarum, um resumanos, e houra, somentmente inic

Os Pov Estas sã

sui uma hcia das demlos elfos: hde lordes, cilmente usó os elfosvassalos das cidades

Os elfosros, anões nosa e misocupados shogatsu, ocupam ufornecedorguais aos h

Há raçasátiros, horam a histórambuland

HumanoN

Um hum

riados em dos vilões,

São loiroxos, altos.

Mas, se 77m, portee ruivos s

os is de quinhentoapesar da desco dos acontecimuve um tempo te depois de ceiaram seu novo

vos de Taenaão as principais

historia, caractermais. A grande há o regente de duques, e nobr

um grupo de hers podem servi-

dos Nobres: Duq menores. são a raça mais e humanos, msteriosa em suascom a extinçãodepois deles h

uma posição prires de tecnologhumanos. as que não possobgoblins, e buória de Taenarumdo pelas cidades

os Nosso povo já foi g

mano típico é di sua aparência e, ou o maior dosos, morenos, neFeios como orcs há um human

e médio, cabeloão mais comun

os anos que os rição acima ser

mentos: no total de acordos apó

ento e cinqüentao império.

arum s raças de Taenarísticas, habilida maioria dos rei cada reino, e abres, que governróis jurará vassa-los, os heróis que, Lordes, Ba

s numerosa, segmas estes estão n

s fileiras; mesmo da raça. Onys há apenas humivilegiada, por

gia aos elfos; em

suíam cidades ugbears estes qum e atualmente s.

grandioso, hoje nZax, s

ifícil de descreve comportamens heróis. egros, ruivos. Gs, ou lindos comno típico em Ts castanhos, e o

ns em Hovgard

elfos aportaramr rápida ela é ap a guerra durous o término da a anos os elfos

arum: cada umaades que as difinos é dominadbaixo dele uma

nam as cidades.alagem aos regeserão quase se

arões, que gove

guida pelos minnuma queda ve

mo os elfos estão são maioria em

manos (1%). Gnserem os princ

m números, est

próprias: centauase não influe são pouco visto

não passamos de pacerdote de My

ver, são todos tãnto: podem ser o

Gordos, magrosmo elfos. Taenarum, ele teolhos escuros. Ld, negros e mor

Povo

m em penas u cem guer- real-

a pos-feren-da pe- série Difi-entes, mpre rnam

notau-ertigi-o pre-m Ko-omos cipais tão i-

auros, encia-os pe-

poeira. yshtra

ão va-o pior

s, bai-

em 1, Loiros renos

maissu.

Oparaaindção eles.

Suvent

An

O

médbrondas, mesmquasmengâni

Atfos; no e

OregissadogistrDepfíciolas iperd

Suexato

Atribda

TaleTale

os de TaCapítulo 3

s numerosos em

s humanos sãoa seu desesperoda mais, mesmoe passaram a m

uas divindades tureiros e heróis

ões

s anões medemdia), seus cabelnze, e seus olho rubis, jades. Sãmo venenos mse desnecessário

ntação: boatos dicas. tualmente são ao Forte Condadxército que lutas anões desenvstros antigos: mo nunca seja esqrar a história verois de ferreiro e de Bibliotecárinúmeras escava

didos da guerra.ua principal divo. Apesar da sim

TR

butos: Anões cade com nível x6ento Visão no Eento Incansável

enarum3

m Darhan Ull, os

o a raça menos o a cada dia quo os elfos estão mudar seu comp

principais são s costumam ser

Ta legal elfo, va

m 1,40m a 1,45mlos são da cor os parecem pedão mais resistent

mágicos não lheo a eles, assim

dizem que os an

a maior força ddo foi criado poa contra os invasvolveram diver

mais do que todoquecido e trabardadeira e não ae lutador a maioio. Eles tambémações na Dancw. vindade é Balthmpatia que nutr

RAÇOS RACIAIS D

ompram Vitalid6. Escuro (5pts); l (5pts);

Taenarum

s “orientais” em

numerosa de Tue passa parece preocupados cportamento com

Mianeh e Yen devotos de Míd

amos conversar doThor, gue

m, e são pesado dos metais: o

dras lapidadas ―tes que as outraes incute terror como o descannões não são c

de resistência coor eles, e abriga sores. rsas técnicas paos, eles desejamalham com afinaquela contada oria dos anões om são os respo

war, em busca d

hus, a única, parem por Míder.

OS ANÕES

dade com nível

- pg.20

m Koshogat-

Taenarum; e m definhar om a situa-m relação à

nillor. Os a-der.

o MEU jeito. erreiro anão

os (80kg em ouro, prata, ― esmeral-as raças, até r: o sono é nso e a ali-riaturas or-

ontra os el- um peque-

ara guardar m que o pas-nco para re- pelos elfos. opta pelo o-

onsáveis pe-de artefatos

ara ser mais

x4 e Agili-

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GnomosA ciênc

Gnomos

sua pele nemaranhadmente se cando-se noalgo nelesgnomos, eelaboram t

Não sãonarum, princos invasodesde os p

Seus macuriosidaddesenvolvikhê, um mmesma ma

Mais ume ofícios maprender) Os gnomo

Atributos:de com n

Tamanho Talento A

magia, otêm umaatinja deum Gnomagia, omagia nã

Talento Vi

Onys Liberd

legadas a m

Os Ony

tigres: de pmaneiras ealguns se todos tem

s cia e a razão são a

s são baixos, nãna maioria das vdos como fios dconfundido como fato de existires, algo estranhe, ao serem queteorias esplêndio vistos com bonncipalmente porores. Acredita-seprimórdios dos taiores inimigos de quanto eles, mida por eles só p

maquinário criadaneira que coisam fato que chammísticos nesta ra magos, sacerdos são o mais ate

TRAÇOS R

: Gnomos compnível x6. Pequeno;

Aversão Mágicaos Gnomos difia chance de anue alguma forma,mo é alvo ou es

o Mestre joga 1Dão tem efeito noisão no Escuro

dade, Coragem, Rmim por Amarats

s são criaturas pelugem amareesguias e felinaaproximam ma caudas, garras

mãe e o pai da evtemer o ama

Swe

ão medindo maivezes é cor de tede cobre. Um g

m uma rede de cem computador

ho, nunca foramestionados sobridas e malucas. ns olhos pelas or terem vindo ce que as duas rtempos. são os goblins,mas não sua ripossui um probdo por eles é re

as não naturais. ma a atenção é aaça: não há (e eotes, Templário

eu de todos os p

ACIAIS DOS GNOM

pram Mente com

a (5pts): Por sucilmente são afular qualquer e, seja ofensivo ostá dentro da ár

D e, caso o resulo Gnomo. (5pts);

Respeito: estas sãossu. Foi isso que m

Shinji, sam

humanóides, coela com listras pas. Mesmo entrais dos tigres, os, e presas; são

volução; como podanhã? Ele sempre

eezy, inventor gn

is que 1,20, e fráerra e os cabelo

gnomo poderia computadores, res em Taenarumm vistas “crianre isto, muitos outras raças de com os elfos nosraças estejam un

, que possuem iqueza. A tecnoblema: aversão àesistente à mag a ausência de mles são incapaz

os e afins entrepovos.

MOS

m nível x4 e Vita

ua incredulidadfetados por ela.efeito mágico quou benéfico. Qurea de efeito deltado seja 1, 2 ou

o as palavras que fme disse o tigre n

da montmurai de Koshog

om aspecto gerpretas, olhos escre eles são varioutros dos hum criaturas devo

demos e virá. nomo

ágeis: os são facil-base-

m. Há nças” deles

Tae-s bar-nidas

tanta ologia à ma-

gia da

magos zes de e eles.

alida-

de na . Eles ue os

uando e uma u 3, a

foram no alto tanha. gatsu

ral de curos, iados:

manos, otas a

seu dliber

Sãnão simpoutr

Oreinoregiãbatara cosassiseu r

Orand

Tomunmap

Atribda

PodeRestTale

finaoafi

Tale

Or

O

e Hotassepara

deus, Amaratssrdade. ão mais ágeis quraro um Ony e

ples como gripeos. s Onys são orio a expulsar os ão se uniram plha cada um se ontra os outros.inada, e até hojretorno. s elfos já estão

do que os daymiodos os daymiondo: o kojiki e o pas verdadeiros

TR

butos: Onys coade com nível x6er Arma Naturatrição Honrado ento Afinidade nidade especial o uso da mesmainidade. ento Faro (5pts);

rcs Tenta de no

s orcs já foram onra: para eles se por si, sem pra vencer. Vence

su ― o bandolei

ue um humanoestá mais suscete; ou ficar bêba

iginários de Ko elfos de suas teara enfrentar o declarou o xog A família impeje alguns dos O

com as pás e aios terminem seos procuram p nihonshoki - ac de Taenarum.

RAÇOS RACIAIS D

ompram Agilid6. al (5pts); (Leve); com Arma (5p com as armas

a. Escolha uma a

;

ovo, elfo. Dessa ve

um povo unidosempre foi necerecisar da ajudar com dignidad

Taenarum

iro, considerado

o, porém menostível a morrer

ado mais rapida

shogatsu: e forerras. Os daym

os elfos, mas comgun (rei) e entroerial de KoshogOnys mais fiéis

as covas prepareu serviço. pelos livros sacredita-se que n

DOS ONYS

ade com nível

ts): Onys possu orientais, douarma oriental p

ez com força, vai Ashant

o sob os preceitoessário que o ina dos deuses oude era a prova

m - pg.21

o o deus da

s vigorosos: de doenças amente que

am o único mios de cada

m o fim da ou em guer-gatsu foi as-s aguardam

radas, espe-

agrados do neles haja os

x4 e Vitali-

uem uma a-trinando-se

para possuir

ser a última. ti, xamã orc

os de Moral ndivíduo lu-u dos outros

máxima do

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valor de unham sidotiu aos elfuma lei, cordens de

Um orc olhos escuroupas costos por elea dor e for

Atualmemaioria daelfos; orcs Os orcs livForte Cond

Os maisça, que vsob o lábarnome paracada vez mUrgrash é elfo nojent

Atributos:com níve

Talento ImTalento In

Djyns

Djyns sã

las tatuagevras mágicafinidade c

São tama, e não pode pela Daandança pbusca de a

Com a muito da Dcultura.

Talento SaTalento Vi

um orc. Eles esto considerados, fos. As palavrashamada de “D cavalaria élficas é alto, 1,80m, foros e um rosto mstumam ser leves mesmos. Orcsça grandiosa. ente o número das tribos foi escr costumam ser vres são os madado. s velhos dizem qirá para libertro do javali. Sea Yenillor (segunmais freqüentes uma divindadeto.

TRAÇOS

: Orcs compramel x6. mune a dor (5ptnfravisão (5pts);

M

ão praticamenteens tribais pelo cas que definemcom magia, por

mbém consideradossuem cidadesancwar (antiga Vpelo deserto sejaalgo maior.

aproximação dDoutrina para s

TRAÇOS

angue Mágico (isão Ampliada

tavam longe donão à toa foi o rs que guiavam

Doutrina” e mais. orte, 90 kg tem misturado entrees, feitas de cous são conhecido

de orcs em Darhravizada e "com marcados à feiores aliados d

que há uma lentá-los e unir nu deus principando os elfos); as. Os orcs maise à parte, e não

RACIAIS DOS OR

m Força com n

ts); ;

Moral e Honra sãBaal Haen

e idênticos aos h corpo (na maiom quem é aquer serem filhos dedos filhos de As próprias, levanVasta Planície). a na verdade um

de Darhan Ull si, hoje são eles

RACIAIS DOS DJY

(5pts); (5pts);

s monstros quereino que mais os orcs eram cis tarde adaptad

pele verde-azeie fera e homem:uro de animais

os por sua resist

han Ull é pequemprada" pelos nerro por seus dos anões na lu

da, sobre uma cnovamente as tal é Urgrash - odeptos de Mídes antigos dizemuma porcaria d

RCS

nível x4 e Agili

ão mais que palavn Khalyf, chefe t

humanos, excetoria das vezes, ele indivíduo) ee gênios. ska, o deus da mndo uma vida n Acredita-se quema peregrinaçã

os Djyns adots os guardiões

YNS

e já ti-resis-como da às

itona, : suas mor-tência

eno: a obres onos. ta do

crian-tribos outro er são

m que de um

idade

vras… tribal

to pe- pala-e pela

magi-nôma-e esta

ão em

taram desta

ZéfTo

D

seu tdo in

Umpelomorcaté mcertoos psaro

Supassdestilevá-inícicéu Yeninissomenacredeus

PaVysh

Atribda

Pode

SyV

O

escunho;aindinim

Ume demo gdos rentetame

firos (ou Haoda alma retorna

e todas as raçasterritório: a Cidnício ao reino dom zéfiro é prat

o par de asas emcego, borboletamesmo insetos. os tipos de asas,ovos têm uma p.

ua cultura gira sados. Eles acreino, uma missã-lo aos reinos sio. Como divind- como seu criaillor com os coo que os elfos o

nor muito adoraditam tratar-se s da morte de Tara os zéfiros mhna, ou Yenillor

TRA

butos: Zéfiros cade com nível x6er Vôo (30

yrians Vinho, vinho! Min

s syrians são couridão; são criatu; o melhor term

da sobra tempo migos, se estes es

m syrian é gerae médio porte 75gatos (de cores e com grandes es das do restoente nas obras d

arpyas) a deus; toda alm

s, foi a única qudadela dos Ventos elfos aquáticticamente idênt

m suas costas: ea, enfim, qualqu Não são conhe, dentro da compreferência pelo

em torno do cueditam que cadão; ao fim destaubmersos para dade, adotaram

ador - o nome énceitos de seu os fizeram acreada por eles, Us apenas de outr

Taenarum. mais velhos, Ush

r.

AÇOS RACIAIS DO

compram Destr6. 0pts);

nha garrafa está n

onsiderados os furas dadas ao e

mo aplicado a epara uma boa p

stiverem vivos. almente mais al5kg - todos pos MUITO variadolheiras, até me

o de Taenarum, -do ultra romant

Taenarum

a segue um caminto

Anok, la

ue perdeu defintos afundou noos. tico a um humelas podem ser uer tipo de asa ecidos preconce

munidade dos Zos zéfiros com a

ulto aos mortos a criatura viva a o “guia” virá que uma nova

m Vyshna Akroé apenas uma d antigo deus adeditar). Há umasher ― o guia, mra face de Míder

her é o verdadei

OS ZÉFIROS

reza com nível

na metade! Bom, emas isso já é pró

Soiler, Ba

filhos de Narkaexagero, à boa veles é "bon vivapeleja, com os a lto que um humssuem olhos emdas) e vozes senesmo suas roup- um syrian esttismo europeu,

- pg.22

nho, para re-ornar depois. adino zéfiro

nitivamente o mar, dan-

ano; exceto de pássaro, conhecida, eitos contra

Zéfiros; fora, asas de pás-

e aos ante- possui um

á buscá-lo e vida tenha

or - asas do das faces de daptados (é a divindade mas muitos r. Usher é o

iro nome de

x4 e Vitali-

está no meio, óximo ao fim. ardo syrian

ash, deus da vida e ao vi-ant" - claro, amigos e os

mano 1,80m m fenda, co-nsuais, páli-pas são dife-taria perfei- devido aos

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sobretudosles tambémsabres, ou

Seus maquais têm um ritual inocente eyrians, nãoaumenta a

Duas diMianeh ―magia; a sesh, com o tdo pelos v

Atributos:com níve

Restrição Das cores

Talento AfTalento Vi

Khans

Um kha

lhos clarosque quiserhumano, a

s, palidez, babam possuem uma quaisquer outraaiores inimigos de dividir a esprofano, que g a troca de sano raro, são conf

a rivalidade. vindades são as

― o primeiro poegunda por seutempo, passou ampiros, por sin

TRAÇOS R

: Syrians comprel x6. Daltonismo Dià luz do sol, venfinidade com Sisão no Escuro

Q

Que

an tem a aparêns, e a capacidaderem. Um khanapesar de serem

ados e sensualida afinidade incoas armas de esg são os vampirscuridão. Um vgeralmente envongue com vampfundidos com e

s mais adoradar sua face miste

us conceitos de aa ser apenas umnal.

RACIAIS DOS SYRI

ram Mente com

iurno (Leve): Syndo tudo em to

Sabre (5pts); (5pts);

Que os dragões noQue pisem

e os cantos élficosE que alguém

Típica

ncia geral hume de se transform

n típico é mais m considerados

dade exarcebadomum com floregrima. ros; criaturas covampiro é criadolve a morte dpiros mais velhestas criaturas, o

s por eles: Yenieriosa, mais ligaarte e beleza. N

m nome... muito

ANS

m nível x4 e Agili

yrians não enxens de cinza.

os levem ao horizmos em kobolds ju

iluminem nossa pague nossas dív

Te mais cantoria de Tav

mana, exceto pelmar em lobo na corpulento que intelectualmen

da. E-etes e

om as do em

e um hos; s-o que

illor e ada à

Narka-o cita-

idade

ergam

zonte! untos! vida; vidas! cara! verna

los o-a hora e um

nte li-

mitacia éclarodiçãnumkhantras

Suradoolhotodocitos

Opegomuitda ca

Sumulhtempyryalimitsacevel cham

Khtra dco, cbrav

Atribco

Podeumme

Ne

A

de Nbrinqnos azuldas dos vidrdo cvidr

ados, não que osé mais voltada ào, de estratégiaso de Gellius fa

ma campanha ins são muito mraças.

ua cultura é rígos, corajosos, lídos pelos povos dos. Os khans eras dos reinos. s khans fora dos pela maldiçãto mais preocupativa por Gelliuua sociedade é mher tem posiçãoplárias de Järveas”. Estranhamte de nível da mrdotes dos outr

das esfermados de"Jär". hans louvam a

deuses élficos. Ecitam Järvendenvatas...

TR

butos: Khans com nível x6. er Forma Alter

ma forma de loento.

kuia Nós não som

s lendas de TaNekuia - onde aquedo. Seus cid(1,50m de alturalada e cabelos copernas nas cost- como patos. o, cristal e diam

com "água petro é de extremo

s khans sejam “às coisas práticas militares. Os ealhar, as hostesinvencível. Por

mais propensos

gida, militar e afderes e leais. Nãde Taenarum, e aam, em sua mai

e Hovgard têmão de Gellius; opados com a Ra

us a incontáveis matriarcal, único privilegiada, nden, chamada

mente, as Valkyrmagia, sendo muros deuses (elasras de magia). O

Míder e BalthuE, num tom de dn (seu deus cria

RAÇOS RACIAIS DO

ompram Vitalid

rnativa (15obo que podem

mos o povo do oceaTund

aenarum falavams riquezas eramdadãos eram pa) e mais frágeisor de alga: tinhtas ou mãos comNekuias são ap

mante, ou qualqrificada" como evalor entre eles

Taenarum

burros” mas suas do que teóricelfos temem qus khans lideremr isso, fora dea perseguição

feita à sobrevivão raro são vistoaceitos amigaveioria, os genera

m medo de volts khans de Hovainha Branca, q gerações.

ca entre os reinoe somente elas

as entre os khanryas não são afeuito mais poders podem ultrapOs líderes tribai

us, sendo abertadesafio claro aoador) em seus

OS KHANS

dade com nível

5pts): Os Khanm assumir a qu

ano... somos o pródra, sacerdotisa

m sobre a cidadem numerosas e apouco menores

s (45kg em médam barbatanas m membranas epaixonados porquer outro mateeles dizem. Um.

- pg.23

ua inteligên-cas; além, é

ue se a mal-m Taenarum e Hovgard, do que ou-

vência: hon-os com bons elmente por is dos exér-

tar e serem vgard estão ue é manti-

os ― nela, a podem ser

ns de “Valk-etadas pelo

rosas que os passar o Ní-s khans são

amente con-o poder élfi-discursos e

x4 e Mente

ns possuem ualquer mo-

óprio oceano. a dos mares

e submersa a magia um que huma-

dia); de pele nas laterais

entre os de-r objetos de erial pareci-

ma arma de

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O povo guerra: nudadela dose provocanpoucos sobdo origem

Hoje sãocos elfos sapecula-se qtivas para estranhos seus rios.

Não se Rustak, antância a ele

Atributos:lidade co

Talento AnTalento So

a sua vodem perturas quinvisíveipercebidser pegoefeito.

Minotau

Humanó

beça bovinco. Depoiste, porém, fos: a inexicom fêmeacravas.

Assim ccito élfico,Taenarum: isso, quaseça e da coHorn, um muito tem

Atributos:dade com

nekuia era nuum ato de extrems Ventos em seundo um dos mabreviventes fora à raça dos elfoso considerados abem que os elfque os grandes continuar a eshomens peixe

sabe quem sãontiga divindadees.

TRAÇOS R

: Nekuias compom nível x6. nfíbio (5pts); onar (5pts): Nek

olta com mais clrceber as formae estejam num ris que entrem nadas. Enquanto eso de surpresa se

uros

óides fortes e rona, os Minotaurs dos khans, são possuem uma istência de fêmeas de outras raç

como os gnomo, sendo considnão se sabe sob

e todos eles são onquista. Os rar antigo e primi

mpo.

TRAÇOS RAC

: Minotauros com nível x6.

umeroso e fortema crueldade ou oceano, destraiores holocausam escravizados aquáticos. lendas em Taenfos marinhos vi poderes élficospécie. São compelos esgotos d

o seus deuses, e dos oceanos, s

RACIAIS DOS NEKU

pram Agilidade

kuias são capazlareza quando es (mas não coreraio de 6 casas a área de efeito stiver submerso o atacante estiv

FSa

obustos, com coros são a infanto a raça mais res fraqueza muitoeas da raça; issoças e criarem gr

os, os Minotauroerados "traidor

bre um deus orig adeptos de Elí-ros xamãs minitivo deus mino

CIAIS DOS MINOTA

ompram Força c

e, mas pouco aps elfos jogaram

ruindo toda a cistos de Taenarumos pelos elfos ―

narum, e apenas ieram desta raçs mantém fêmea

muns os boatos de Sianodell, o

mas acredita-seseja de suma im

UIAS

com nível x4 e

zes de perceber estão submersoses) de objetos e(9 metros). Cria do Sonar podemo o Nekuia não ver dentro do ra

Força, coragem, pacerdote de Elí-S

orpo musculosotaria do exércitospeitada militaro explorada pelo os obriga a acarandes haréns d

os aderiram ao res" pelos povoginal MinotauroSiriar, o deus d

notauros falam otauro, esquecid

AUROS

com nível x4 e A

pto à a Ci-idade m. Os

― dan-

pou-a. Es-as ca-sobre u em

e que mpor-

Vita-

tudo s. Po-

e cria-aturas m ser pode aio de

poder! Siriar

o e ca-o élfi-rmen-os el-asalar de es-

exér-os de o, por a for-sobre do há

Agili-

TaleTale

Go

O

tentasocieos gseus

Coram os go

A livraram ção ogia. reinoças m

Umbrilhram Sua prop

Atribde

TamTaleTale

Os É

do soto

Se

O

te, setodo

Estrês bemreferyenidifer

Endeu os "edos"mari

ento Faro (5pts);ento Imune a D

oblins

Th

s goblins passaando sobreviveedade de Taenagoblins tornarams inimigos. om a chegada d massacradas: soblins eram me única raça que

ando-os dos cam ao Forte Condaos goblins aprimEsta é uma vanos élficos: sua tmísticas, mas emm goblin mede

hante, olhos gra sua covardia ndivindade prin

pósito, eles são u

TRA

butos: Goblins e com nível x6.

manho Pequeno;ento Memória Fento Resistência

Povos ÉlficÉ dever nosso prot

omos os senhoreso deixarmos em tu

serão dose nós, os elfos, som

Gallathil Sia

s elfos são a maendo também a

os os reinos do cstão divididos eraças conhecida

m o mesmo nomre-se a estas raçillor. Cada uma rente, e foram entretanto, a mi origem a "novoelfos das somb"; e da união coinhos". Estas su

; or (5pts);

Talvez funcione, hinker, inventor

aram mais da er; e a outra mearum. Sempre emm-se inventore

dos elfos muitasse orcs e humanos que isso: ume apiedou-se dompos de concenado e deram-lhemoraram sua tentagem que o Fotecnologia não tm conjunto. e 90cm, pesa unandes e curiosonatural, aprendencipal é Balthusuma das raças m

AÇOS RACIAIS DO

compram Men

; Fotográfica (5pta a Magia (5pts)

cos teger os fracos e ps deste frágil munuas mãos o poders deuses, louvadomos os primeiros,

annodel, Suprem

ais numerosa raa mais poderosacontinente. em uma sociedaas; Mianeh, Yen

me de seus deusças como: elfos das três raças élas as invasorasstura do sanguos-elfos": dos syras"; com os zé

om os nekuias, ub-raças élficas

Taenarum

se eu aumentar ar goblin (última

metade de suaetade ganhandom disputa com es quase tão bo

s comunidades anos eram raçasm vírus a ser exos goblins foram

ntração, os anõeses a liberdade, eecnologia e a aliorte Condado tetrabalha separa

ns 50 kg, tem pos e aos poucos endo muito coms, senhor das mmais devotas de

OS GOBLINS

nte com nível x4

ts); );

pequenos. Nós, o pndo; se, por um únr, que será de Taeos por tão pequena, então é obrigaçã

quistmo Templário de

aça de Taenaruma, regente de pr

ade de clãs, formnillor, e Elí-Siriases criadores. Gsiriar, elfos Miaélficas tem umas originais. ue élfico com oyrians com elfoéfiros vieram osa raça submers

s possuem resp

- pg.24

a dinamite… as palavras)

a existência o espaço na os gnomos, ons quanto

goblins fo-s inferiores, tirpado.

m os anões: s os trouxe-em retribui-aram à ma-em sobre os ada das for-

pele verde e abandona-

m os anões. máquinas. A e Taenarum.

4 e Vitalida-

povo escolhi-nico momen-enarum? Que as criaturas? ão nossa con-tar e ensinar. e Elí-Siriar.

m atualmen-raticamente

mados pelas ar, que rece-Geralmente, aneh e elfos a habilidade

outras raças os nasceram s "elfos ala-sa, os "elfos

peito menor

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nas cidadeacima das misturam demais" paceria desta

Vale lemque haja mdas.

Elfos YeEstes elf

os típicos sua arquitmembros m

Um elfosão mais rmentos danas e concSão os maiDarhan Ulque residiados traidor

Os Yeniainda guarna guerra medo destdomínio d

Sua prinYenillor, o

Atributos:Mente co

Talento Afcom Arc

Talento Vi

Elfos SAcredita

pela invasãsos do rein

Os elfoslos como osustador: tnévoa sufirante este ferido com

Sua apae olhos claque foi adeles e em o

es, sendo vistos outras raças decom humanos

ara um relaciona união. mbrar que o reimais raças élfica

Yenillor fos são os maiselfos das histortetura mistura-mais poderososo Yenillor tambrobustos que oua natureza comohas, e suas roupiores inimigos dll e algumas param em Taenarumres pelos povosllor de agora virdam rancor dee querem provata mudança; a as outras raças.

ncipal divindad caçador.

TRAÇOS RACIA

: Elfos Yenillor om nível x6. finidade com E

co (5pts); isão no Escuro

Siriar (ou Ela-se que estes eão: são os mais

no. s brumais são tãoutros elfos; seutodo brumal é iciente para cobtempo o elfo se

m magia. arência geral é daros, utilizam dotado como idi

ocasiões formais

s como "impuroe Taenarum. Dif e khans, consnamento, ou po

no élfico é descas ainda não rev

s selvagens e darias. Preferem ase à natureza

s são xamãs e ranbém é chamadoutros elfos, e veo adornos: seuspas são de courdos orcs e domirtes de Dancwarm antes da inva. ivem uma situae seus primos qar seu valor à Tmaioria aderiu

de, como não po

AIS DOS ELFOS YE

compram Agili

Espada (5pts) ou

(5pts);

lfos Brumaielfos sejam os r numerosos e po

ão vigorosos quu nome deve-se

capaz de criar bri-lo durante ale torna indestru

de belos elfos ddois tipos de lioma oficial, e os.

os", mas ainda ficilmente os elfsiderando-os "bor medo do que

conhecido: estimveladas, porém

ados à naturezaas florestas à cidsem agredi-la, ngers. de “elfo selva

estem-se usandos cabelos trazemro e pele de aniinam principalmr. Estes eram osasão e são consi

ção delicada: mque não os ajudTaenarum; outrosu definitivamen

odia deixar de

ENILLOR

idade com nível

u Talento Afini

is) responsáveis dioliticamente po

uanto humanos, a seu poder mauma quantidadlguns segundosutível, e só pod

e cabelos complinguagem, o syo kyann, usado

estão fos se

baixos e nas-

ma-se temi-

a: são dade, seus

gem” o ele-m pe-imais. mente s elfos idera-

muitos daram s têm

nte ao

ser, é

l x4 e

idade

iretos dero-

e be-ais as-de de s, du-de ser

pridos yann, entre

Sumam

AtribVi

PodeTale

coTale

ElfSã

to ligos rebrosfica.

Oclaroterioocupeles grup

Sãtes, J

AtribVi

Taleco

TaleTale

ElfEl

yrianlhos

Apumaos elmali

Sãque das m

Elseusvas, teu sombsi.

ua principal divm nomear-se Elf

TRAÇO

butos: Elfos Bruitalidade com níer Incorpóreo

ento Afinidade m Arco (5pts);

ento Visão no E

fos Mianehão os mais belosgadas aos syrianesponsáveis pels ocupa altos ca s elfos Mianehos, são esguios,osa e erótica. Supam-se em espa os responsáveispo conhecido coão os senhores dJuízes do Véu, I

TRAÇO

butos: Elfos Miitalidade com níento Afinidade m Arco (5pts);

ento Carismáticento Visão no E

fos das Somlfos das sombrans: sua aparênc em fenda, de dpesar do sang

a crueldade e mlfos (não é o prigno neles, algo ão numerosos em

muitos dele esmontanhas. lfos das sombrs parentes, “Yez este deus entropoder. Há boabras querem de

vindade é Elí-Sfos Síriar.

OS RACIAIS DOS EL

umais compramível x6.

(30pts); com Espada (5p

Escuro (5pts);

s de todos os elfns, os “belos elfla religião élficargos dentro da

têm cabelos p sensuais e pos

ua divindade é Malhar a fé élficas pela criação d

omo Juízes do Vda religião élficInquisidores e d

OS RACIAIS DOS E

ianeh compramível x6. com Espada (5p

co (5pts); Escuro (5pts);

mbras as vieram do crcia geral é tez pdiversas cores. gue élfico, estesmalícia dificilmereconceito dos e inexplicável). m Gallanodell, stejam envolvid

as cultuam umzirah” ― na formou em contato catos em Toda Terrubar seus pri

Taenarum

Siriar ― entre

LFOS BRUMAIS

m Agilidade com

pts) ou Talento

fos: criaturas linfos” são a fonte a. A maioria de complicada ins

pretos como a nssuem uma apaMianeh, apesar

a pelo mundo todos Portões do SVéu. ca, atuando comdemais cargos ec

ELFOS MIANEH

m Agilidade com

pts) ou Talento

ruzamento entrpálida, cabelos e

s meio-elfos dente vista até melfos, há realme

e em Kadriyell,dos com o pod

ma divindade dma de um morccom os elfos e lTaenarum que oimos e tomar o

- pg.25

eles costu-

m nível x4 e

o Afinidade

ndas e mui- de magia e seus mem-stituição él-

noite, olhos arência mis-r disso, pre-odo. Foram

Sussurro e o

mo Sacerdo-clesiásticos.

m nível x4 e

o Afinidade

re elfos e s-escuros e o-

demonstram mesmo entre ente algo de

, acredita-se der paralelo

diferente de cego de tre-hes prome-

os elfos das poder para

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Para atinfileiras vamse fortalecmuito compoderá cai

Poder Olhbras conconsegue(18m) de

Talento Af

Elfos ASe os elf

alados o sãsem grand

Esta carajos” ― e, cgos dos zédos zéfiro,cigenação como supe

Apesar um messia

Atributos:talidade

Poder Vôo

Elfos MOs pouc

entre os elverdeada o

ngir seus objetimpíricas e abancerem, e se aliam o que se preir sobre o mund

TRAÇOS RACIAIS

hos da Noite nsegue enxergae distinguir core distância comofinidade com S

Alados fos são preconcão por opção: en

des variações. acterística acabo

com o tempo, tréfiros. Estes elf, e são seus maicom outras raç

eriores aos própdisto ainda são

as, pronto para f

TRAÇOS RAC

: Elfos Alados co com nível x6. o (30pts);

Marinhos cos elfos marinhlfos e os nekuiaou azulada, cab

ivos muitos delndonando sua carem aos vampocupar e uma

do, literalmente.

S DOS ELFOS DAS

(15pts): [Passir na mais comes e formas queo se fosse dia.

Sabre (5pts);

ceituosos por nantre eles há ape

ou rendendo-lhransformando-ofos ignoram o fiores inimigos, nças de maneira

prios elfos. o fiéis a Galathifazer o necessár

IAIS DOS ELFOS A

ompram Destre

hos de Taenaruma ― são criaturbelos cor de alg

es estão aderincultura élfica. Sepiros, Taenarum“Idade das Tre

SOMBRAS

ivo] O Elfo das mpleta escuridãoe estejam até 12

atureza, seus prenas asas de pás

hes a alcunha deos nos maiores ifato de terem vnão permitem aa alguma e se v

il, eles o vêem crio pela vida élfi

ALADOS

eza com nível x4

m surgiram da uras raras de pega, que andam n

do às e eles

m terá evas”

Som-o. Ele casas

rimos ssaro,

e “an-nimi-vindo a mis-vêem

como ica.

4 e Vi-

união le es-nus e

cadaseco

Prrinhcipadas numça éltentaagor

Opareeles,Até elfosgro.

UmRustque tico

Ta

Atribe V

Podepoou

TaleTale

a sdeturinvpeserefe

a vez mais se d. reocupados em os deixaram palmente após a sereias: estes el

ma tentativa de alfica; os anões tam manter relara os tritões nãos elfos marinho

entes da superfíc, que acabam inagora as autori

s são bem conh m número cadatak como seu dpequenos milage sacerdotes doalvez, histórias d

TRAÇOS

butos: Elfos MaVitalidade com er Forma Alte

ossuem uma foru tubarão, que pento Anfíbio (5pento Sonar (5ptsua volta com mem perceber as ras que estejamvisíveis que ent

ercebidas. Enquar pego de surpreito.

distanciam de s

erguer sua cidaara trás seus padescoberta do

lfos foram escolangariar esta potomaram conheações amigáveiso aderiram a nenos estão cada vcie; é visível o n

ngressando nas idades élficas n

hecidos por ajud

a vez maior de edeus, abandonagres estão ocorrs mares já tinhade pescador…

S RACIAIS DOS EL

arinhos compranível x6. rnativa (15rma aquática, n

podem assumir apts); s): Nekuias são

mais clareza quaformas (mas nã

m num raio de 6 trem na área de anto estiver sub

resa se o atacant

Taenarum

seus parentes e

ade submersa oarentes da supereino menor d

lhidos como emoderosa força pcimento do fatos com o povo nhum lado. vez mais distannúmero de renegfileiras do Forte

não se manifestadar os piratas d

elfos marinho tendo Yenillor ―rendo pelo rein

am sido vistos p

FOS MARINHOS

am Agilidade co

5pts): Os Elfosnormalmente ua qualquer mom

o capazes de perando estão submão cores) de obj casas (9 metros efeito do Sonarbmerso o Nekuite estiver dentro

- pg.26

do mundo

os elfos ma-rfície, prin-os tritões e

mbaixadores para a alian-o e também antigo. Até

ntes de seus gados entre e Condado. aram. Estes do Mar Ne-

em adotado ― há boatos no subaquá-por aí.

om nível x4

s Marinhos um golfinho mento.

rceber tudo mersos. Po-jetos e cria-

s). Criaturas r podem ser ia não pode o do raio de

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Taenarum - pg.27

Os Deuses Antigos Antes da invasão, as raças de Taenarum louvavam muitos

deuses. Praticamente cada raça possuía um criador e cada aspecto da natureza um representante. Além disso, muitos heróis eram considerados “semi-deuses” filhos das divinda-des com mortais.

Com a dominação élfica, os deuses foram banidos, restan-do apenas seis deles: três dos próprios elfos, três antigos (dois de raça ― anões e onys; um da guerra, um “aspecto”).

Segundo as lendas, o mundo foi criado por um sonho: o grande deus Järvenden, “O Primordial” deitou-se no meio de uma floresta e, a partir de seus sonhos, formou-se a terra, a água e o ar. Com o tempo vieram seus filhos, os “Prime-vos”, e povoaram o mundo com seus “éons” ― mortais.

Alguns dizem que os elfos criaram seus filhos separada-mente das outras raças e os ensinaram as doutrinas antigas: estas seriam as crenças que os levariam a dominar o resto do mundo e dizimar muitas raças.

A seguir, faremos uma rápida lista de Deuses, e abaixo desta, os deuses que ainda exercem influência no mundo de Taenarum.

Os Deuses Primevos Järvenden: o “Deus Primordial”, considerado o criador de

Taenarum e pai de todos os deuses. Segundo consta, o “deus lobo” dorme no centro do mundo. Também é considerado o deus dos Khans.

Myshtra: deusa dos humanos, também era a Deusa da cu-ra e da esperança.

Rustak: antiga divindade dos oceanos, criador dos Nekui-a.

Narkash: deus da noite, das sombras e do mistério ― es-poso de Helena, Deusa Sol, e pai de Aska, deus da magia. É o criador dos syrians.

Usher: o deus dos mortos. Urgrash: por muitos anos considerado o deus da destrui-

ção; sabe-se que é o deus dos orcs e dos djyns, além de mui-tas raças humanóides e tribais.

Güid: deus dos fowbugs, da trapaça, mentira, comércio, histórias, lendas e tudo mais que ainda não possuir deus… Güid também está disposto a doar alguns domínios em troca do sorriso de um eco…

Zarah: deusa das artes, da beleza e dos bardos. Astarius: deus do conhecimento e do tempo Vyshna Akror: asas do céu; é o deus dos ventos, do céu e

pai das harpyas. Aska: Deus da magia; acredita-se que Aska tenha se divi-

dido em partes menores ― os avatares ― para não ser influ-enciado pelos Portões.

Helen: Deusa sol, estranhamente a divindade mais adora-da pelos humanos. Esposa de Narkash, mãe de Aska. Tam-bém era a deusa da vida e fertilidade.

Além destes, havia ainda três divindade menores, porém

muito temidas em todos os reinos. Chamados “Os pesade-los”, eram três deuses cujo único propósito era a destruição do mundo e o despertar de Järvenden.

Não se sabe o que aconteceu com eles. Mas não foram vis-tos desde a chegada dos elfos, assim como seus devotos. E-ram eles:

Anok: o deus da não existência, Anok crê que o mundo é um erro e a vida uma blasfêmia contra o Grande Lobo. Co-nhecido também como “Deus das Brumas”.

Vaner: o reio vazio; é conhecido por ser o nada absoluto. Oeth: o fim…

Os Deuses Novos Atualmente há seis deuses em Taenarum: Elí-Siriar, Yenil-

lor e Mianeh do panteão élfico; Balthus, do comércio e dos anões, e Míder, da guerra e da morte; e Amaratssu, dos onys e povos orientais. Na prática são considerados três panteões diferentes: a Tríplice Sagrada (dos elfos); a Dupla Rebelde (os deuses renegados); e o Bandoleiro (dos onys).

Apesar de serem poucos, cada um destes deuses engloba uma série de conceitos pertencentes a outros deuses, agora banidos. Há indícios que alguns sacerdotes conseguem ter contato com estes deuses. Qualquer sacerdote não elfo só pode desenvolver até o nível 4 das esferas de magia.

Mesmo raças que têm pouca afinidade com estes deuses acabam por adorá-los, no momento do desespero abraçam as novas crenças e transformam deuses de outrem em seus próprios. Como resultado, surgiram diversas imagens dife-rentes dos mesmos deuses, que antigamente eram fixos como entidades de uma única área de influência. Teme-se que al-guns deuses tenham sido esquecidos, perderam seus poderes e morreram, passando seus títulos a estes que sobraram.

As descrições dos deuses seguem a seguinte ordem: Nome: nome pelo qual o deus é conhecido, logo abaixo

suas esferas de domínio (natureza, guerra, mar, etc). Símbolo: o símbolo que represente aquele deus e é carre-

gado por seus devotos. Devotos: como agem os devotos desse deus, em cada con-

ceito que este deus engloba. Talentos Divinos: os Talentos especiais concedidos pela

divindade, além das habilidades místicas. Cada Talento Di-vino custa 5pts, mas apenas devotos daquela divindade pode comprá-los a qualquer momento.

Phrén: a energia do deus, como sua força se manifesta no mundo mortal. O phrén é uma aura que cobre o devoto, cada deus e aspecto possui uma coloração diferente. Quanto mai-or a fé do devoto, mais forte se manifesta o phrén.

Amaratssu Deus dos onys, da liberdade e da coragem.

Amaratssu é o deus dos onys, acredita-se que ele tenha

criado a raça a partir dos preceitos de coragem e liberdade: características interiores dos homens-tigre; toda a sociedade dos onys é baseada em sua religião, isso os tornou um povo orgulhoso e combativo, levando-os a lutar contra os elfos e seus conceitos.

Amaratssu é adorado apenas pelos onys e pelos humanos de Koshugatsu, fora do reino seu nome é pouco conhecido: Bandoleiro é o termo mais aplicado a ele; todos sabem o quanto este deus desrespeita os demais.

Divindades Capítulo 4

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Taenarum - pg.28

Símbolo: Uma garra de tigre ou a face estilizada de um ti-

gre. Devotos: Em sua maioria nativos de Koshogatsu; o povo

acredita que Amaratssu virá para salvá-los; as castas nobres anseiam pela escolha que o deus fará da família que reinará. Devotos de Amaratssu prezam a honra, a coragem e a liber-dade acima de qualquer coisa. Comparados a outros não são fanáticos e crêem no deus interior: Amaratssu não está com os outros imortais, mas dentro de cada ser vivo, incluindo os animais e as plantas ― para eles, os Portões são apenas uma brincadeira de mau gosto.

Phrén: O phrén de Amaratssu é vermelho, selvagem e a-narquista.

TALENTOS DIVINOS

Agilidade do Tigre (5pts): sacerdotes de Aramatssu podem, uma vez por dia, invocar a agilidade mística do deus e re-ceber +2 na Defesa e testes de Agilidade, durante 1 turno.

Escapismo (5pts): um sacerdote de Amaratssu consegue se libertar de qualquer amarra sem testes, e recebem um bô-nus de +2 para procurar e desarmar armadilhas.

Garras (5pts): o sacerdote pode, uma vez por dia, invocar as poderosas garras de Aramatssu. Suas mãos transformam-se em garras de tigre e causam 2D de dano ao inimigo. As garras duram 1 turno.

Balthus Deus dos anões, do trabalho, do comércio, da inteligência, da sagacidade, do tempo e da verdade.

Balthus é um dos poucos deuses “não-élficos” que ainda

tem influência em Taenarum. Considerado o deus dos anões, da esperteza, inteligência e do tempo, o mais resistente e prepotente dos deuses trabalha com afinco para reabrir os Portões do Sussurro e trazer seus companheiros de volta.

Ele é o único deus que está preso a uma forma mortal, se este corpo for destruído, teme-se que o deus vá parar atrás dos Portões, por isso iniciou-se uma caçada: elfos querendo destruí-lo, anões querendo protegê-lo.

Ele é adorado por mercadores, trabalhadores e pelos bibli-otecários; para Balthus nada é mais importante que preser-var o passado e a verdade.

Símbolo: Um martelo de guerra, ou um molho de chaves. Devotos: A maioria dos devotos Balthus é anã, a outra

grande parte é de mercadores; seus devotos acreditam na preservação da verdade, no trabalho árduo para se atingir um objetivo, na perseverança e na liberdade. Os Bibliotecá-rios conhecem a inexorabilidade do tempo e sabem preservá-lo e amá-lo, para eles cada segundo é de suma importância, além, é claro, de preservarem toda a história em suas mentes.

Sacerdotes de Balthus acreditam na igualdade e na liber-dade de escolha de cada raça, eles estão muito empenhados em trazer os antigos deuses de volta e fazer o mundo relem-brar as antigas crenças. São orgulhosos, valentes e não te-mem a morte.

Os goblins acreditam em Balthus como o “Grande forja-dor”.

Phrén: O phrén de Balthus é marrom como a terra e tem cheiro de minério.

TALENTOS DIVINOS

Carne em Pedra (5pts): um sacerdote de Balthus pode, uma vez por dia, transformar sua pele em Pedra durante 1 tur-no. A pele neste estado concede Proteção 6, entretanto con-fere uma penalidade de -1 no Ataque. Qualquer armadura que o sacerdote esteja usando é destruída.

Olhar da Verdade (5pts): um sacerdote de Balthus não pode ser enganado por ilusões ou falsificações, mesmo aquelas feitas por magia.

Sangue da Terra (5pts, apenas anões): um sacerdote anão de Balthus pode, uma vez por dia, moldar uma pedra e colo-cá-la no corpo para curar 4D pontos de vida em si mesmo. Com alguma habilidade (Destreza + Reparos ou Medicina, o que for menor, contra dificuldade 14) o sacerdote regene-ra membros perdidos, transformando pedras em membros. Ele só pode recuperar membros, não adicionar.

Elí-Siriar Deus da conquista, da ordem, do poder e da força.

Elí-Siriar é um deus poderoso e está em conflito com Ye-

nillor. É ele o criador da superioridade élfica, para Elí-Siriar os elfos são a mais perfeita das raças e devem dominar as mais fracas. Para este deus, os fracos devem se curvar ou morrer.

Especula-se que Elí-Siriar tenha conquistado o poder dos outros deuses, sem esperar que estes fossem destruídos pelo esquecimento. Caso Yenillor torne-se poderoso demais, ape-nas Elí-Siriar tem poder para detê-lo.

Símbolo: O símbolo de Elí-Siriar é um escudo com uma lua negra.

Devotos: Cada face de seus sacerdotes tem uma maneira de agir muito diferente da outra. Adeptos da conquista são numerosos entre elfos e minotauros, e acreditam que o forte deve dominar o fraco e o fraco deve ser destruído ou se tor-nar forte.

Os sacerdotes da ordem atuam como juízes e executores, para eles as leis estão acima de qualquer coisa, incluindo-se a vida.

Phrén: Há apenas um phrén para estes sacerdotes: a ener-gia cinzenta de Elí-Siriar. Ela arde como o sol e intimida os inimigos.

TALENTOS DIVINOS

Força de Guerra (5pts): um sacerdote de Elí-Siriar pode, uma vez por dia, invocar uma força mística e receber +2 na For-ça, durante 1 turno.

Olhos do Medo (5pts): estes sacerdotes podem, uma vez por dia, incutir medo em seus adversários causando uma pena-lidade de -2 nas jogadas de ataque de seus inimigos contra ele durante 1 turno.

Mianeh Deusa da beleza, do amor, das artes, do conhecimento, do oceano, da fertilidade e da vida.

Acredita-se que Mianeh é a criadora dos conceitos de be-

leza, arte, amor (e outros sentimentos) e que provavelmente será a futura deusa humana ― não raro, é a mais cultuada entre eles. Mianeh também está cada vez mais próxima dos outros deuses humanos, como Helen, Astarius e Myshtra. A cada dia estas crenças morrem dando poder à deusa élfica. A maioria dos sacerdotes destas divindades desapareceu e os poucos sobreviventes mal conseguem sentir a presença de seus deuses em ambos os mundos.

Símbolo: Um livro; fechado para os elfos, aberto para os humanos. Há uma ideologia sobre estas imagens: o livro fe-chado representa que os elfos não precisam mais de suas doutrinas e já entenderam a deusa perfeitamente; o livro a-berto, para as outras raças, significa que eles têm muito a a-prender.

Devotos: Os devotos de Mianeh são variados; os elfos têm a deusa em seu coração, por serem criaturas de beleza e da-

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das às artes, então não costumam adorá-la vorazmente, mas como algo intrínseco dentro de si.

Quando representada como Deusa do sol, Mianeh prega a justiça e a liberdade, além de ser a guardiã de Taenarum. Para seus sacerdotes, o mundo deve ser protegido das garras do mal e as criaturas das sombras são os maiores inimigos que podem existir ― sacerdotes desta vertente costumam ser pre-conceituosos com relação aos syrians e a tudo que vem de Dartmoor, acreditando que o reino é uma maldição.

A Deusa dos Mares é a face vingativa de Mianeh: para seus devotos, o mar é o símbolo do caminho para aqueles que estão perdidos. Um sacerdote dos mares sempre sabe os pontos cardeais perfeitamente. São também adeptos de um forte senso de justiça, pois o oceano vinga-se daqueles que o desafiam.

Sua face da vida e da fertilidade é afeita à proteção dos fracos, ajuda aos desamparados e à paz. Os sacerdotes de Mianeh são curandeiros e protetores; sua crença deseja ape-nas a vida e o nascimento ― não são proibidos de matar, mas receiam muito em fazê-lo.

Phrén: Para os sacerdotes de Mianeh o phrén manifesta-se como uma luz roxeada, muito bela e sedutora; para os sacer-dotes do sol o phrén é dourado e forte, quase cegante; como deusa dos mares seu phrén se manifesta como uma energia azulada, com cheiro de chuva e cortante como tempestade; aos sacerdotes da fertilidade a energia é branca e transmite paz.

TALENTOS DIVINOS

Dádiva do Sol (5pts): permite ao sacerdote saber se alguém está mentindo, funciona durante 1D rodadas.

Face dos Mares (5pts): sacerdotes de Mianeh sempre saberão os pontos cardeais, em QUALQUER lugar que estejam, mesmo sem ponto de referência.

Mãos Sacras (5pts): um sacerdote de Mianeh pode curar um alvo pelo toque um número de vezes igual à seu atributo Mente. O toque do sacerdote cura 2D pontos de vida no alvo.

Míder Deus da guerra, da violência e da morte.

Míder continua vivo apenas porque acredita que morrer é

coisa de pederastas. O deus da guerra praticamente não foi atingido pelos Portões e recusa-se a acreditar que os deuses tenham perecido ao poder dos mortais. Se foram atingidos, então mereceram o castigo.

Míder é um deus famoso em Taenarum, ele é a guerra e a violência em seu estado mais puro, para ele a destruição é apenas o início de tudo ― alguns o vêem como um louco vi-ciado em morte. De fato, ele assumiu o posto quando Usher, o deus da morte, desapareceu e espera que, ao retornar, U-sher seja forte o suficiente para pegar o poder de volta.

Símbolo: Míder acredita que símbolos são coisas de pede-rastas... mas quando não há outro jeito, usa uma bandeira toda preta sem nada… as pessoas não costumam discordar sobre este símbolo.

Devotos: Os devotos à Míder são práticos e simples. Acre-ditam na guerra como uma maneira de resolver as coisas, não enxergam a morte como o fim e definitivamente não sen-tem medo. Não são estúpidos, não a maioria, mas sua inteli-gência é voltada à estratégia e batalha: grande parte destes sacerdotes apóia o Forte Condado e são os maiores aliados dos anões.

Não há indícios de sacerdotes de Míder entre elfos. TALENTOS DIVINOS

Arma de Guerra (5pts): um sacerdote de Míder é capaz de criar, uma vez por dia, uma arma feita de energia verme-lha (causa dano por energia). Ele pode criar qualquer tipo

de arma, mesmo de ataque a distância. Ela fica nas mãos do sacerdote durante 1 turno.

Coragem Total (5pts): estes sacerdotes são imunes ao medo (natural ou mágico), não sendo penalizados por seus efei-tos.

Mortys (5pts): sacerdotes de Míder podem, gastando 2 pon-tos de Mana, tocar um se vivo e absorver 1Dpvs dele. Para cada 2 pontos absorvidos do alvo o sacerdote recupera 1pv.

Yenillor Deus da natureza, das harpyas, dos onys, dos orcs, dos elfos, dos monstros e da magia.

Yenillor é considerado como criador das raças élficas, mui-

tas vezes chamado de “O Pai” por eles. Com o passar dos anos, o deus foi sendo adotado pelas raças não humanas en-quanto os outros deuses foram esquecidos.

Atualmente é considerado deus criador das raças, da natu-reza, dos monstros e da magia. É o deus mais conhecido de Taenarum, apesar do poder de Elí-Siriar ser maior.

Símbolo: Yenillor usa como símbolo uma espada trans-passando um círculo vazio. Outra representação é uma folha.

Devotos: Os elfos devotos a Yenillor acreditam que ele é o único deus e que todos os outros não passam de mentiras; para que Yenillor conquiste o mundo seus devotos empe-nham-se numa cruzada contra outros sacerdotes, matando-os. Os Inquisidores são perigosos e fanáticos, vestem-se em cores que indicam sua posição dentro da Ordem do Infinito (nome da ordem que segue Yenillor).

Yenillor é atualmente o deus mais poderoso em Taenarum, teme-se que cresça tanto a ponto de destruir até mesmo seus companheiros elfos. Um "deus único" mudaria totalmente Taenarum, transformando-o num mundo novo.

Orcs devotos a Yenillor acreditam nos preceitos de moral e honra, para eles o indivíduo deve ser capaz de lutar sozinho sem depender dos deuses. Os orcs não possuem sacerdotes, apenas xamãs que podem conjurar pequenos poderes para ajudá-los. Para os orcs, Yenillor é chamado de Urgrash.

Harpyas adeptas a Yenillor acreditam no conceito de vida eterna, para eles a alma percorre um caminho entre o mundo mortal e divino, quando encarna em um corpo ela possui uma missão, ao fim desta a alma deve retornar ao mundo divino num eterno ciclo de vidas e mortes. As harpyas pas-saram a chamar Yenillor de Vyshna Akror ― asas do céu, em sua língua.

Os onys não acreditam nestas bobagens… Phrén: Nos elfos, o phrén de Yenillor aparece cinza escuro;

para os orcs é uma força negra; aos onys é vermelha como sangue; e para as harpyas é azulada como o céu.

TALENTOS DIVINOS

Benção de Yenillor (5pts): sacerdotes de Yenillor se tornam imunes a venenos de animais e plantas (mas não de criatu-ras mágicas).

Devorador (5pts): um servo de Yenillor pode se alimentar de qualquer coisa na floresta: desde fungos e pedras, até plan-tas (mesmo que venenosas).

Fala da Selva (5pts): devotos de Yenillor podem conversar com animais e feras.

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O que é um ofício? Meu arco estava retesado antes mesmo da primeira flecha atingir

o alvo e, quando as esferas flamejantes voaram em direção ao inimi-go, sorri.

O som da vingança ecoava no ar e a terceira flecha retalhava a carne dos fracos.

Eila Glorenfell, arqueira élfica Os ofícios são as profissões que seu personagem pode pos-

suir em Taenarum, supondo-se, é claro, que você será um a-ventureiro ou herói, e não um pescador ou qualquer coisa parecida.

Um ofício pode ser escolhido, dentre os dispostos abaixo, ou criado pelo jogador, seguindo-se as regras do livro básico (e uma dose de bom-senso). Eles dão ao personagem certas habilidades, mas também limitações. Além disso, o jogador deve escolher entre ser um herói ou um aventureiro; em Taenarum isto faz toda diferença, influenciando grandemente o modo de vida do personagem e sua história.

Heróis Heróis são todos aqueles que se colocaram sob vassalagem

a um Lorde Élfico; em troca recebem uma licença, válida pa-ra todos os reinos, que lhes permite atuar legalmente.

Eles fazem parte da milícia da cidade em que residem, de-vendo protegê-la e organizá-la, além, é claro, de receberem um soldo ao fim de cada mês. Heróis podem aprender magi-as legalmente até o nível 3 de alguma esfera (caso seja de al-gum kit místico) e possuir propriedades em seu nome ― ape-sar desta ainda estar sob julgo do Lorde Élfico a quem o he-rói obedece. Heróis podem viajar e cumprir missões para ou-tros nobres, desde que seu Lorde permita.

Eles estão na tênue linha entre os elfos e o resto de Taena-rum, muitas vezes lutando contra membros de sua raça ou cidade; muita gente considera os heróis "traidores" que po-deriam estar lutando contra os invasores, mas não o fazem. Outras acreditam que heróis são os verdadeiros protetores e que devem estar ao lado da lei (não importa que dos elfos) para proteger a todos.

Um herói deve enviar 10% de tudo aquilo que consegue para seu Lorde. Ele também tem poder de juiz, juri e execu-tor, num processo judicial qualquer, sendo sua autoridade inquestionável, exceto por um elfo.

Já que ninguém pode carregar armas, os Heróis estão em vantagem quase sempre: além de portá-las, eles ainda po-dem confiscá-las de outras pessoas, caso estas não tenham li-cença.

Todo herói carrega o brasão de seu Lorde, seja na forma de amuleto, bordado na capa, tatuagem. Essa é uma das ma-neiras de provar a autenticidade da licença.

Aventureiros Nem todos colocaram-se sob julgo dos elfos, há muitas

pessoas que decidiram desafiá-los e, para isso, aprenderam uma das muitas carreiras perigosas que Taenarum oferece.

Estes são os aventureiros: indivíduos que continuam suas profissões e as passam de geração em geração, para que não se percam. Pessoas capazes de lutar por aquilo que acredi-tam e derrotar a tirania dos Elfos com suas habilidades.

Um aventureiro não possui licença: logo, não pode carre-gar armas nem aprender magia legalmente ― todavia, não estão "escravizados" pelos Lordes, nem devem lutar contra sua própria raça.

Aventureiros são bem vistos pelas comunidades, há toda uma esperança que eles libertem Taenarum das garras dos i-nimigos, devolvendo-a a seu estado antigo.

Infelizmente o número de Aventureiros é baixo, menos que a metade de heróis no mundo. Muitos aventureiros mor-rem cedo ou desistem de lutar, tornando-se Heróis e ingres-sando nas fileiras élficas.

Makhê - A Magia Depois que os elfos invadiram Taenarum, sua primeira a-

ção foi fechar as academias arcanas, principalmente Laos ― a mais poderosa e conhecida delas. Em seguida proibiram o o-ficio de magos, restringindo o poder arcano apenas para el-fos.

Com o passar dos anos, os elfos desenvolveram as “esferas vazias”, orbes que podiam absorver as almas de magos mor-tos e guardar seu poder. Com isso os elfos passavam o lega-do de magos humanos, orcs, anões e outros para seus filhos. As forças rebeldes aprenderam que a magia pode ser “pas-sada adiante” num ritual simples e rápido.

Hoje em dia é comum que magos escolham aprendizes e, no momento de sua morte, passem seu poder para os jovens. Ainda é possível aprender magia pelos meios convencionais, mas a grande maioria dos magos não elfos ganhou seu poder por herança. Há uma guerra secreta entre os magos de diver-sas raças por agregar mais e mais membros em suas fileiras, apesar da abundância de magia em Taenarum o poder é difí-cil de controlar, além de ser uma enorme vantagem ao exér-cito.

A energia mágica de Taenarum é comumente chamada de Makhê ― luta de palavras, uma referência ao primeiro deus da magia, Aska-makhê, e às palavras ancestrais invocadas pelos arcanos.

Limite de Magia

Qualquer mágico não elfo só pode desenvolver magias até o nível de seus efeitos. Os elfos conseguem evoluir a-cima deste nível.

A proibição da prática de magia não é algo apenas impos-to por lei, os elfos efetivamente conseguiram bloquear as on-das místicas de Taenarum e a nova geração de magos não consegue se desenvolver completamente.

Acredita-se, que com a destruição dos Portões do Sussurro a magia volte ao normal.

Os Ofícios Comuns A descrição dos Ofícios segue o padrão dos Kits de Perso-

nagem do livro básico de Nexus para facilitar o uso.

Bárbaro O Bárbaro é o guerreiro das tribos, o lutador que pouco

confia em magia e deposita (algumas vezes ) seu destino nas mãos dos deuses: na tribo ele é muito respeitado e motivo de orgulho aos demais.

Ofícios dos Jogadores Capítulo 5

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Apesar de toda comunidade ágrafa (que não tem alfabeto) ser chamada de “bárbara” vamos utilizar o termo apenas pa-ra estes guerreiros: geralmente saídos das tribos eles sabem se adaptar e confiam em sua força para resolver problemas.

Bárbaros são criaturas rústicas, “belos selvagens” como dizem os elfos, dotados de uma nobreza que poucos enten-dem, mas aprenderam a respeitar. Atualmente a maioria das tribos bárbaras está em Dancwar e Darhan Ull; há ainda uns poucos em Hovgard ― que ainda não foram destruídos por Gellius.

CARACTERÍSTICAS DO BÁRBARO

Atributos: Um bárbaro deve possuir no mínimo nível em Força e Vitalidade.

Poderes: Um bárbaro deve possuir no mínimo nível no Poder Fúria. Ele pode ainda possuir os Poderes Ataque Rápido (C), Proteção Natural, Radar e Sorte.

Restrições: Um bárbaro deve possuir a Restrição Inculto (Leve).

Perícias: Um bárbaro deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas, Briga, Animais, Esportes, Herborismo, In-timidação e Sobrevivência.

Talentos: Um bárbaro pode possuir os Talentos Afinidade com Arma, Imune a Dor, Usar Duas Armas Médias e Usar Mangual.

Considerações Finais sobre Bárbaros - Uma tribo élfica foi encontrada em Dancwar; eles não lu-

tam ao lado dos lordes élficos e parecem não se importar com a invasão; sua líder é Sombra de Inverno, uma amazona.

- Uma grande imigração de bárbaros têm se acentuado ca-da vez mais em Darhan Ull; uma das caravanas élficas, com artefatos mecânicos, têm sido vista próxima a fronteira com Kadriyell.

- Um grupo de bárbaros foi assassinado em Hovgard por um dragão cinzento, não se conhecia esta espécie e não se sabe como ele escapou da maldição.

- Uma tribo menor, conhecida pelo símbolo da serpente, encontrou as ruínas de um templo de Míder na fronteira de Dancwar com Sianodell, muitos heróis e aventureiros têm aparecido no local atrás de artefatos mágicos e tesouros… nenhum voltou.

Bardo Esqueça os bardos comuns que apenas cantam os feitos de

outrem e são amantes da música e da festa. Em Taenarum boa parte dos bardos se dedica a criticar os dominadores élficos e sua potestade.

Os bardos compõem canções contra os elfos, fazem chaco-ta com os reis e seus títulos pomposos, são caçados pela cen-sura e fogem quando não há opção.

Muitos bardos foram exilados ou assassinados e este ofício agora é um dos mais perigosos de Taenarum, nem mesmo “heróis” arriscam-se muito como tais.

Há, entretanto, alguns bardos que se aliaram aos elfos, a-traindo a raiva de seus colegas. Considerados traidores e co-vardes, estes bardos são respeitados apenas nas cortes.

CARACTERÍSTICAS DO BARDO

Atributos: Um bardo deve possuir no mínimo nível em Destreza.

Poderes: Um bardo pode possuir os Poderes Riqueza e Sorte. Perícias: Um bardo deve possuir no mínimo nível em Atu-

ação, Diplomacia, Erudição, Lábia, Música e Pesquisa. Magia: Um bardo pode possuir Magia Arcana, contudo não

pode exceder o nível em nenhum efeito. Elfos que pos-suam este ofício não possuem limite de magia.

Talentos: Um bardo pode possuir os Talentos Carismático, Magia sem Gestos, Manipular Som/Vibração.

Considerações Finais sobre Bardos

- Os Bardos costumam se reunir em Gallanodell para exi-bições de música e encenação, as melhores histórias são far-tamente presenteadas.

- Gallanodell, por sua cultura, é o reino que mais tem Bar-dos, considerados os melhores dos reinos.

- Muitos Bardos de Taenarum querem ir para Koshogatsu, boatos dizem que a região pouco explorada tem histórias fantásticas esperando para serem contadas.

- Cresce a cada dia o número de Bardos contratados como tutores de crianças éficas; apesar da arrogância os pirralhos têm demonstrado certa habilidade para o oficio.

Caçador de Relíquias Num mundo medieval não é raro as lendas serem tidas

como realidade. Tratando-se de Taenarum então, provavel-mente 90% das lendas são reais e os outros 10% tem potenci-al para se tornarem reais.

Apesar dos elfos terem proibido o uso de artefatos mági-cos por não-elfos e tomado para si os artefatos em posse de aventureiros, ainda há uma série desses produtos espalhados em ruínas ou templos abandonados.

O Caçador de Relíquias é alguém que sabe rastrear estes itens e identificá-los, seja para ajudar os outros, seja para vender estes itens no mercado negro, seja por ordem dos lordes elfos. O caçador tem extrema proficiência em invadir masmorras, vasculhar e vencer desafios que outros não con-seguiriam. Ele também conhece boa parte das lendas do mundo, tem contatos, uma inteligência acima da média e um carisma incomum que o ajudam fora dos calabouços e caste-los. Sim, pois nem todos artefatos estão em castelos antigos, ou fortalezas isoladas. Muitos permanecem vigiados por mi-lícias experientes de elfos ou guardados nas mais altas torres dos castelos mais inefáveis. Estes sim são itens poderosos que merecem a atenção de um caçador experiente.

CARACTERÍSTICAS DO CAÇADOR DE RELÍQUIAS.

Atributos: Um caçador de relíquias deve possuir no mínimo nível em Mente e nível em Destreza e Agilidade.

Poderes: Um caçador de relíquias pode possuir os Poderes Ataque Rápido (D), Riqueza e Sorte.

Perícias: Um caçador de relíquias deve possuir no mínimo nível em Crime, Erudição, Idiomas, Lábia, Pesquisa e Rastrear e nível em Esquiva, Atuação, Etiqueta, Ocul-tismo e Percepção.

Talentos: Um caçador de relíquias pode possuir os Talentos Carismático, Lógica Labiríntica, Memória Fotográfica e Vi-são Ampliada.

Considerações Finais sobre Caçadores de Relíquias - Há uma recompensa pela cabeça de Black Underworld,

um syrian que roubou um par de Manoplas Mágicas do templo de Mianeh. De acordo com os relatos, a manopla dá ao usuário a capacidade de invocar poderosos feitiços; com gasto mínimo de Mana.

- Um grupo de Caçadores teria descoberto recentemente outro Portão dos Sussurros, não dominado pelos Elfos, mas trancado por grossas correntes de ouro, em Dancwar.

- Os caçadores estão sendo caçados verozmente em Kadri-yell, o antigo reino dos anões; parece que valiosos tesouros foram roubados do Lorde Élfico e este enviou sua tropa para caçar e matar cada Caçador presente no reino.

- Há uma relíquia que nunca foi encontrada, chamada de Adaga do Destino; ela teria a capacidade de mudar a reali-dade de um mundo, transformando-o no sonho mais pro-fundo de seu dono.

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Cavaleiro Os Cavaleiros são protetores, guardiões e lutadores da

honra e da verdade; nos tempos antigos eram numerosos e suas Ordens espalhavam-se pelo mundo; hoje não passam de lembranças.

Eles estão mais ou menos na mesma posição que os ma-gos: proibidos de atuar, escondem-se e passam seu oficio de geração em geração para os poucos escolhidos.

Um cavaleiro sempre terá um item mágico, pode ser uma arma ou armadura, e o jogador deve montá-la com base nas regras de equipamentos, do livro básico de Nexus.

CARACTERÍSTICAS DO CAVALEIRO

Atributos: Um cavaleiro deve possuir no mínimo nível em Força.

Poderes: Um cavaleiro pode possuir os Poderes Ataque Rá-pido (C), Riqueza e Sorte.

Equipamento: Um cavaleiro deve possuir pelo menos uma Arma ou Armadura com custo maior que D$ 10.000,00.

Restrição: Um cavaleiro deve possuir a Restrição Honrado (Leve).

Perícias: Um cavaleiro deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas, Arquearia, Esquiva, Erudição, Etiqueta, In-timidação e Montar.

Talentos: Um cavaleiro pode possuir os Talentos Afinidade com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Desarmar A-primorado, Investida Aprimorada, Usar Duas Armas Mé-dias e Usar Mangual.

Considerações Finais sobre Cavaleiros - Uma ordem de cavalaria esquecida há muito tempo está

tentando se reerguer, eles já conseguiram reconstruir seu cas-telo em Sianodell e o utilizam como base em favor do Forte Condado.

- Boatos sobre caçadores de dragão começaram a surgir entre os elfos; teme-se que as lendárias criaturas retornem e não haja poder para impedi-las.

- A Rosa Púrpura é uma nova ordem de cavalaria, surgida há pouco tempo; composta apenas por mulheres, elas se es-condem entre na sociedade patriarcal e atuam como justicei-ras mundo afora. Não se sabem quem são seus membros ou qual seu objetivo.

Encantador Encantadores são especialistas em dividir sua alma com

animais e deles receber alguma habilidade. Desde o valoroso tigre, até o esperto macaco, ou as organizadas abelhas ― o encantador sabe que cada pequena criatura tem seu espaço na natureza e, assim como eles, o Encantador precisa encon-trar o seu.

Para um encantador o ato de dividir seu espírito com um animal é sagrado: ele o faz sob juras eternas, de amor e pro-teção, vida e morte. Em troca, recebe do animal uma caracte-rística e uma poderosa ligação mental. Alguns Encantadores também podem se transformar no animal que controlam. Todavia, para isso, ele deve assumir um código de honra (da natureza), para com o espírito daquele animal específico.

Um encantador sempre saberá em que direção seu com-panheiro está e o que está sentindo.

O treinamento de um encantador ocorre sempre afastado da civilização, geralmente sob a tutela de um mestre. No fim o mestre leva o pupilo à região onde se encontra seu animal (escolhido no passado, pelo deus da Natureza, Zahl) ali eles farão um pacto de sangue, dividindo suas almas até o fim da vida.

Caso o animal venha a morrer, o encantador sofrerá sua perda como a de um grande amor; sentindo que uma parte sua, inexplicavelmente, desapareceu. Após um tempo o en-

cantador pode começar novamente o ritual para dividir sua alma com outro animal.

O jogador pode escolher um talento da lista, para imitar a habilidade latente do animal, caso esta inexista, ele e o mes-tre podem criá-la.

CARACTERÍSTICAS DO ENCANTADOR

Atributos: Um encantador deve possuir no mínimo nível em Mente.

Poderes: Um encantador deve possuir no mínimo nível no Poder Companheiro. Ele pode ainda possuir qualquer Po-der que seu Companheiro possua.

Restrição: Um encantador deve possuir a Restrição Código da Natureza (Leve) se possuir o Poder Forma Alternativa (para a forma do animal que controla).

Perícias: Um encantador deve possuir no mínimo nível em Animais, Esportes, Furtividade, Herborismo, Percepção, Rastrear e Sobrevivência.

Talentos: Um encantador pode possuir qualquer um dos Ta-lentos que seu companheiro possua.

Considerações Finais sobre Encantadores - Há rumores sobre um Encantador de Dragões, Willan

Stormwind, residindo nas montanhas de Kadriyell. - Elfos são excelentes encantadores de Tigres, a "Pata

Branca" é um grupo formado pelos melhores Encantadores Élficos, que fazem a guarda pessoal do príncipe Eleniak Sia-nodell, regente de Yenillor. São 12 membros, que além de en-cantadores, possuem um segundo ofício, desconhecido do público.

Guerreiro O Guerreiro é um herói especializado em combate corpo-

a-corpo. Ele é um soldado treinado e bem equipado que usa táticas de combate para derrotar seus adversários. Para um guerreiro a única luta justa é aquela que você pode olhar nos olhos de seu adversário. E, apesar de alguns dizerem o con-trário, são os guerreiros que vencem as batalhas.

CARACTERÍSTICAS DO GUERREIRO

Atributos: Um guerreiro deve possuir no mínimo nível em Força e Vitalidade.

Poderes: Um guerreiro pode possuir os Poderes Arma Natu-ral, Ataque Rápido (C), Riqueza e Sorte.

Perícias: Um guerreiro deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas ou Briga, Esquiva e Esportes.

Talentos: Um guerreiro pode possuir os Talentos Afinidade com Arma, Agarrar Aprimorado, Ataque Localizado A-primorado, Desarmar Aprimorado, Imune a Dor, Investida Aprimorada, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Katana e Usar Mangual.

Considerações Finais sobre Guerreiros - Hovgard é o reino com o maior número de Guerreiros,

na maioria das tribos as crianças são ensinadas desde cedo a lutar.

- Os guerreiros são o ofício mais adorado nas arenas de Darhan Ull, o atual campeão é Stuart Jevons, um humano.

Ladrão Apesar do nome “ladrão” soar pejorativo, os ladrões são

muito valorizados em grupos aventureiros: eles são especia-listas em destrancar portas, procurar armadilhas e ações fur-tivas; pessoas cujas habilidades não se resumem apenas à is-so, mas também a conhecer as peculiaridades de cada local. Um ladrão é uma pessoa muito bem informada e que sabe agir na surdina.

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Eles podem não ser perigosos em combate direto, mas compensam isso com suas outras habilidades.

CARACTERÍSTICAS DO LADRÃO

Atributos: Um ladrão deve possuir no mínimo nível em Destreza e Agilidade.

Poderes: Um ladrão pode possuir os Poderes Ataque Rápido (C ou D), Riqueza e Sorte.

Perícias: Um ladrão deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas ou Arquearia, Esquiva, Atuação, Crime, Esportes, Furtividade, Lábia e Percepção.

Talentos: Um ladrão pode possuir os Talentos Afinidade com Adaga, Afinidade com Sabre, Ataque Localizado A-primorado, Carismático e Desarmar Aprimorado.

Considerações Finais sobre Ladrões - A Máfia Rubra é a mais conhecida guilda de ladrões do

mundo; eles são conhecidos por seus métodos furtivos e não violentos, sendo capazes até de enganar os elfos. Atualmente eles estão entre a mais procurada guilda de Taenarum.

- Soren Evensand, o mais famoso ladrão de Kadriyell, apa-receu morto no Rio de Pedras, próximo a uma suposta en-trada para Zorësten; não há qualquer pista sobre o crime, ex-ceto uma adaga de lâmina negra encontrada próxima ao cor-po.

Mago O mago é alguém que aprendeu a utilizar a makhê, o jogo

de palavras para ajudar os amigos, destruir os inimigos e manipular a realidade. São indivíduos poderosos e reserva-dos, tendo seus corpos fragilizados pela falta de treino: em troca suas mentes são quase invencíveis.

Como os elfos proibiram a magia e destruíram as escolas arcanas, os magos desenvolveram outra forma de passar seu conhecimento adiante: como um legado, o mago pode esco-lher um pupilo e transferir para ele seu poder num ritual rá-pido e simples.

Em contrapartida os elfos criaram as “esferas vazias” ― orbes capazes de aprisionar o poder dos magos mortos e passá-lo a um dos seus. Os magos renegados são o ofício mais perseguido e temido pelos invasores élficos.

CARACTERÍSTICAS DO MAGO

Atributos: Um mago deve possuir no mínimo nível em Mente.

Poderes: Um mago pode possuir os Poderes Riqueza e Sorte. Perícias: Um mago deve possuir no mínimo nível em

Erudição, Idiomas, Ocultismo e Pesquisa. Magia: Um mago deve possuir Magia Arcana, contudo não

pode exceder o nível em nenhum efeito. Elfos que possuam este ofício não possuem limite de magia.

Talentos: Um mago pode possuir os Talentos Magia sem Gestos, Manipular Calor/Fogo, Manipular Frio/Gelo, Ma-nipular Eletricidade e Memória Fotográfica.

Considerações Finais sobre Magos - Várias esferas vazias foram roubadas dos elfos, mercená-

rios foram contratados para descobrir onde elas foram parar. - Magos aventureiros estão trabalhando arduamente para

reerguer Laos, a antiga academia arcana. Há algum tempo conseguiram um terreno no Forte Condado e começaram a reconstrução da academia, organizada pela jovem Karresh.

- Certa noite todos os magos do mundo sonharam com uma estranha cidade de aço; depois o sonho se repetiu, ape-nas para os aprendizes.

Monge Dragão

Os monges nasceram em Koshogatsu, dentro dos remotos templos. Eles são especialistas em luta desarmada e treina-mento corporal.

Com a expansão e a invasão dos reinos élficos muitos mis-térios de Koshogatsu foram revelados; entre eles os podero-sos monges.

Um monge não utiliza armas, apenas seu corpo para ven-cer batalhas, são honrados e destemidos, muitas vezes con-fundidos com “sacerdotes” de Amaratssu.

CARACTERÍSTICAS DO MONGE DRAGÃO

Atributos: Um monge dragão deve possuir no mínimo nível em Força, Agilidade e Mente.

Poderes: Um monge dragão deve possuir no mínimo nível no Poder Arma Natural. Ele pode ainda possuir os Poderes Ataque Rápido (C), Proteção Natural, Radar e Sorte.

Restrições: Um monge dragão deve possuir a Restrição Ho-nesto (Leve).

Perícias: Um monge dragão deve possuir no mínimo nível em Briga, Esquiva, Esportes, Erudição, Etiqueta, Furtivi-dade e Percepção.

Talentos: Um monge dragão pode possuir os Talentos Agar-rar Aprimorado, Ataque Localizado Aprimorado, Desar-mar Aprimorado, Imune a Dor, Investida Aprimorada, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Katana e Usar Mangual.

Considerações Finais sobre Monges Dragão - Os daymios estão procurando a antiga família imperial:

alguns querem que eles voltem ao poder, outros desejam ma-tá-los; sabe-se que o jovem Shitoshi Mishima, o herdeiro do trono está em uma ordem de monges, escondido de todos.

- Os elfos planejam enviar suas crianças aos monges para serem treinadas, até agora a única família que aceitou a pro-posta foi a família Yamada, os treinamentos já começaram, estreitando laços entre elfos e onys.

Pirata Os piratas de Taenarum não estão nos mares, estas regiões

são infestadas pelas fragatas élficas ou por monstros gigan-tescos.

Eles preferiram ir ao deserto de Dancwar e comprar os barcos flutuantes dos goblins; agora o “mar amarelo” é o lu-gar mais perigoso dos reinos e o mais “aventureiro”. Há uma infinidade de templos e castelos abandonados na região e muitos piratas dispostos a invadi-los.

Os barcos voadores do deserto são movidos à eletricidade, eles possuem grandes teias metálicas nas laterais, que cap-tam a energia das tempestades elétricas (estranhamente, numerosas em Dancwar).

CARACTERÍSTICAS DO PIRATA

Atributos: Um pirata deve possuir no mínimo nível em Destreza.

Poderes: Um pirata pode possuir os Poderes Ataque Rápido (C), Riqueza e Sorte.

Perícias: Um pirata deve possuir no mínimo nível em Bri-ga, Esquiva, Esportes, Erudição, Etiqueta, Furtividade e Percepção.

Talentos: Um pirata pode possuir os Talentos Afinidade com Arma, Carismático, Desarmar Aprimorado e Visão Ampli-ada.

Ranger O Ranger é o guerreiro da floresta: especialista em sobre-

viver e caçar. Para o Ranger, armaduras metálicas são des-confortáveis e barulhentas; preferindo armaduras de couro e pele de animais.

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Apesar disso os Rangers não se limitam à floresta, mas a qualquer ambiente selvagem; desde as estepes selvagens, até as montanhas longínquas. Os Rangers não são afeitos à ma-gia, preferindo confiar em suas habilidades e perícias.

Seus maiores aliados são os druidas, os Caçadores de Relí-quias e os Xamãs, apesar da desconfiança que sentem dos poderes místicos.

CARACTERÍSTICAS DO RANGER

Atributos: Um ranger deve possuir no mínimo nível em Destreza e Mente.

Poderes: Um ranger pode possuir os Poderes Ataque Rápido (C ou D), Companheiro, Invocar Aliado, Metamorfo, Pro-teção Natural e Velocidade.

Restrição: Um ranger deve possuir a Restrição Aversão a Ci-dades (Leve).

Perícias: Um ranger deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas, Arquearia, Esquiva, Animais, Esportes, Furtividade, Herborismo, Rastrear e Sobrevivência.

Talentos: Um ranger pode possuir os Talentos Afinidade com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Desarmar A-primorado, Investida Aprimorada, Queima-Roupa Apri-morado, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice e Visão Ampliada.

Restrição Aversão a Cidades (Leve)

Por ter uma vida naturalista e livre, os Rangers que che-gam em centros urbanos sentem-se mal. Eles não conseguem relaxar, ficam inquietos e tendem a ficar distraídos e desas-trados. Na prática, quando está dentro de uma cidade, tem-plo, ruína, etc. o Ranger recebe -2 em todos os seus testes.

Considerações Finais sobre Rangers

- Há pouco tempo descobriu-se uma caverna em Hovgard que abriga diversas estátuas dos deuses. Rangers estão sendo contratados para levar aventureiros e peregrinos até lá.

- Um aumento considerável no número de Rangers entre os orcs está deixando a comunidade élfica assustada, muitos deles estão se especializando em ajudar escravos a fugir.

- Rangers do deserto descobriram caravanas de elfos cujas partes do corpo foram substituídas por peças de armadura e movem-se como se fossem membros normais; as “maquinas” como estão sendo chamados, estão causando furor pelo mundo, e preocupação aos regentes elfos.

Sacerdote Os sacerdotes são aqueles que guiam e mantêm a fé do

povo de Taenarum. Em tempos difíceis como estes, eles são imprescindíveis para manter a esperança de um povo opri-mido.

Um sacerdote veste e porta-se como um reflexo de seu deus: um sacerdote de Míder será cruel e enérgico; um sa-cerdote de Mianeh é mais sereno e atido as artes.

Devido aos Portões do Sussurro, os sacerdotes não-elfos possuem um acesso limitado a magia, coisa que não acontece com os elfos. Isso desequilibra a balança de forma drástica em favor dos elfos. Uma vez que as magias mais poderosas, como Ressurreição ou Prender Alma, ficam inacessíveis a to-dos exceto os elfos.

CARACTERÍSTICAS DOS SACERDOTES

Atributos: Um sacerdote deve possuir no mínimo nível em Mente.

Poderes: Um sacerdote pode possuir os Poderes Riqueza e Sorte.

Perícias: Um sacerdote deve possuir no mínimo nível em Diplomacia, Erudição, Etiqueta, Idiomas, Intimidação e Medicina.

Magia: Um sacerdote deve possuir Magia Divina, contudo não pode exceder o nível em nenhum efeito. Elfos que possuam este ofício não possuem limite de magia.

Talentos: Um sacerdote pode possuir os Talentos Carismáti-co, Magia sem Gestos, Manipular Calor/Fogo, Manipular Frio/Gelo e Manipular Luz/Laser.

Samurai O samurai é o típico guerreiro ony; ele possui um código

de conduta muito rigoroso e um estilo de vida que poucos conseguem agüentar.

O samurai existe única e exclusivamente em Koshogatsu, para qualquer personagem não nascido nesta região é prati-camente impossível aprender este ofício: e, mesmo não-onys nascidos no reino, têm pouca chance de se tornar um destes guerreiros.

Suas armas são alienígenas em Taenarum, são poucos os que tiveram contato com esta nobre casta; porém os elfos a-prenderam a respeitá-los.

Os samurais vivem de acordo com o código Bushido e su-as sete palavras-guia: Justiça (Gi), Bravura (Yu), Benevolên-cia (Jin), Polidez (Rei), Verdade (makoto), Honra (Meyo), Le-aldade (Chugi). Um samurai que traia seus princípios caíra em desgraça e tornar-se-á um Ronin ― samurai sem mestre.

CARACTERÍSTICAS DO SAMURAI

Atributos: Um samurai deve possuir no mínimo nível em Força, Destreza e Mente.

Poderes: Um samurai deve possuir no mínimo nível no Poder Arma Natural. Ele pode ainda possuir os Poderes Ataque Rápido (C/D), Fúria, Riqueza e Sorte.

Restrições: Um samurai deve possuir as Restrições Código da Derrota (Grave), Fiel: a seu Daimio ou Clã (Grave) e Honesto (Leve).

Perícias: Um samurai deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas, Arquearia, Briga, Esquiva, Erudição, Es-portes, Etiqueta, Montar e Percepção.

Talentos: Um samurai deve possuir o Talento Usar Katana. Ele pode ainda possuir os Talentos Ataque Localizado A-primorado, Desarmar Aprimorado, Imune a Dor, Investida Aprimorada e Usar Duas Armas Médias.

Considerações Finais sobre Samurais - O clã Kamakura encontrou membros da família imperial

de Koshogatsu, eles os mantêm sob proteção; informações vazaram e muitos clãs querem a destruição desta família, enquanto outros querem protegê-los.

- Boatos sobre um grupo de samurais forasteiros estão se espalhando; os boatos dizem que nenhum guerreiro é ony e todos utilizam máscaras de aço imitando animais.

Templário Templários são guerreiros devotos a um deus: eles não

possuem magia, mas podem comprar os Talentos Divinos concedidos por seu deus. Um Templário empenha-se em propagar a fé na entidade em que acredita, assim como os sacerdotes, contudo faz isso através da força.

Sua vida será marcada por batalhas constantes e duelos de crenças. Os Templários em certo momento recebem uma missão de seu deus, se a cumprirem receberão um grande prêmio (geralmente um item mágico ou montaria).

Os Templários são muito respeitados pela sociedade em geral, exceto os devotos a deuses rebeldes: Amaratssu, Bal-thus, e Míder ― estes costumam se esconder e lutar nas som-bras ― entretanto são MUITO respeitados pelas raças de seu deus.

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Só existem Templários dos seis deuses de Taenarum (aque-les que estão libertos), os deuses banidos não podem mais atuar. Além disso, não existem Templários élficos dos deuses Mianeh, Elí-Siriar e Yenillor (estes recebem o nome de Juízes do Véu). Ainda existem Templários élficos dos deuses Bal-thus, Míder e Amaratssu, mas estes também não possuem magia.

CARACTERÍSTICAS DO TEMPLÁRIO

Atributos: Um Templário deve possuir no mínimo nível em Força, Vitalidade e Mente.

Poderes: Um Templário deve possuir no mínimo nível no Poder Cura. Ele pode ainda possuir os Poderes Contra-Ataque (Luz), Companheiro, Energizar Arma (C/Luz), Fú-ria, Riqueza e Sorte.

Restrição: Um Templário deve possuir as Restrições Fiel à Igreja (Grave) e Honesto (Leve).

Perícias: Um Templário deve possuir no mínimo nível Armas Brancas, Arquearia, Esquiva, Erudição, Etiqueta, Montar e Ocultismo.

Talentos: Um Templário deve possuir o Talento Usar Cura em Outro. Ele pode ainda possuir os Talentos Afinidade com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Carismático, Desarmar Aprimorado, Investida Aprimorada, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Katana e Usar Mangual.

Considerações Finais sobre Templários - Há indícios de uma nova ordem surgida em Gallanodell,

a Ordem das Sombras tenta trazer de volta Narkash, o antigo deus da noite para Taenarum.

- Templários dos deuses banidos têm demonstrado cada vez mais poder, os elfos temem que os Portões estejam en-fraquecendo.

- Boatos sobre Templários do deserto com membros do corpo substituídos por partes metálicas (iguais a armaduras) são cada vez mais freqüentes em Dancwar.

- Um grupo de Templários morreu próximo a Íllion: agora o lugar é habitado por mortos vivos com armaduras e espa-das: estranhamente estes zumbis não perderam seu intelecto no processo e ainda retém partes de seu passado, tornando-se uma caricatura daquilo que já foram.

Valkyria O ofício exclusivo das mulheres khans, as Valkyrias são

uma da mais temida força de combate de Taenarum. Elas são guerreiras temidas e respeitadas, existem quase

que exclusivamente em Hovgard ― não há relatos de ho-mens entre elas. Além de utilizarem magia elas possuem técnicas de combate avançadas e sabem mexer com quase todas as armas existentes. Elas são consideradas guerreiras sagradas de Järvenden e da Rainha Branca, sendo tratadas com muito respeito por seus irmãos.

CARACTERÍSTICAS DA VALKYRIA

Atributos: Uma valkyria deve possuir no mínimo nível em Força, Agilidade e Vitalidade.

Poderes: Uma valkyria deve possuir no mínimo nível no Poder Cura. Ela pode ainda possuir os Poderes Contra-Ataque (Luz), Companheiro, Energizar Arma (C/Luz), Fú-ria, Riqueza e Sorte.

Perícias: Uma valkyria deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas, Esquiva, Diplomacia, Etiqueta e Montar.

Magia: Uma valkyria pode possuir Magia Divina e pode ex-ceder o nível . É o único ofício que não está limitado pelos Portões do Sussurro.

Talentos: Uma valkyria deve possuir o Talento Usar Cura em Outro. Ela pode ainda possuir os Talentos Afinidade com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Carismático,

Desarmar Aprimorado, Imune à Dor, Investida Aprimora-da, Magia sem Gestos, Manipular Calor/Fogo, Manipular Frio/Gelo, Manipular Luz/Laser, Usar Duas Armas Mé-dias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Ka-tana e Usar Mangual.

Xamã O xamã é alguém que interpreta e se comunica com a na-

tureza, todos seus poderes vêm dos antigos espíritos e da terra. Para o xamã a natureza é sagrada; antigamente eles louvavam à Zahl ― deus da natureza, hoje em dia estão mais voltados à Yenillor.

Muitos xamãs orcs são devotos de Urgrash, seu deus anti-go, e boa parte dos minotauros místicos são quase todos per-tencentes a este ofício.

Os xamãs estão perdendo terreno a cada dia e se escon-dendo em Darhan Ull, Dancwar e Hovgard, os reinos mais “selvagens” entre todos. Não há registros de xamãs ou al-gum oficio parecido em Koshogatsu.

Xamãs são sempre acompanhados por animais e seus principais aliados são os Caçadores de Relíquias. Dentro das cidades os xamãs perdem seus poderes. Vale dizer também que os xamãs são muito respeitados nas sociedades tribais: acredita-se que sejam escolhidos da natureza e não que eles escolheram seguir este caminho. São, na maioria das vezes, os líderes das tribos.

CARACTERÍSTICAS DO XAMÃ

Atributos: Um xamã deve possuir no mínimo nível em Mente.

Poderes: Um xamã pode possuir os Poderes Companheiro, Forma Alternativa e Oráculo.

Perícias: Um xamã deve possuir no mínimo nível em A-nimais, Herborismo, Ocultismo, Rastrear e Sobrevivência.

Magia: Um xamã deve possuir Magia Natural, contudo não pode exceder o nível em nenhum efeito. Elfos que possuam este ofício não possuem limite de magia.

Talentos: Um xamã pode possuir os Talentos Carismático, Lógica Labiríntica, Magia sem Gestos, Manipular Eletrici-dade, Manipular Veneno/Químico e Manipular Ácido.

Considerações Finais sobre Xamãs - Xamãs de toda Taenarum estão ouvindo a voz do deus

Zahl pedindo por socorro; eles acreditam que o deus da na-tureza está conseguindo se livrar dos Portões.

- Recentemente os xamãs descobriram que, ao adotar es-tranhos animais do vale dos ecos em Kadriyell, alguns ma-gos conseguem cancelar o limite de poder dos elfos. Os “ava-tares”, como estão sendo chamados estes animais, são uma mistura entre duas criaturas (corvo com cauda de serpente, lobo com asas de borboleta, por exemplo).

Ofícios Élficos Há ainda um pequeno grupo de ofícios que apenas elfos

podem adotar (claro, com uma boa história e permissão do mestre outras raças pode aderir a eles), estes ofícios dão uma enorme vantagem no jogo, por seu poder de combate e soci-al. O mestre deve ter cautela ao utilizá-los.

Juiz do Véu Entre os elfos, os Templários dos deuses élficos (Mianeh,

Yenillor e Elí-Siriar) recebem o título de Juízes do Véu. Quando os Portões do Sussurro foram erguidos, os sacerdo-tes elfos continuaram agindo normalmente, entretanto os Templários da raça perderam seu acesso a magia divina (Templários dos Deuses Balthus, Amaratssu e Míder) ou ti-veram este limitado (no caso dos Templários de Mianeh, Ye-

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nillor e Elí-Siriar). Algo nos Portões neutralizava as dádivas e fazia com que os elfos perdessem seus poderes.

Com o passar dos anos os elfos transformaram esta perda em mágoa, começaram a culpar os outros deuses e decidiram formar o Santo Ofício. Os Juízes do Véu são os guerreiros dos deuses, selecionados entre os melhores devotos para perseguir e destruir Templários, sacerdotes e xamãs de deu-ses não élficos.

Os Juízes do Véu podem comprar os Talentos Divinos ofe-recidos pelos deuses e podem desenvolver magias, mas com limite. Sua crença prega que, quando os outros deuses caí-rem, eles terão seu poder completo de volta. Os juízes devem jurar sob o sangue de seus irmãos jamais tirar o véu, até que seus deuses retornem.

Existem três níveis que, em ordem hierárquica, são: Véu Vermelho: considerados os “soldados” são especialis-

tas em encontrar e caçar adoradores de deuses não élficos, são os mais baixos entre as castas.

Véu Negro: devotos de luto pela “perda” dos poderes concedidos pelos deuses: conhecidos também como “os mor-tos” estes Templários são os executores, sendo sua autorida-de questionável apenas por seus superiores. Nem mesmo nobres élficos têm autoridade sobre eles.

Véu Branco: representando a pureza, estes elfos atingiram um nível tão poderoso, que são capazes de realizar milagres maiores (pode exceder o limite comum, contudo não pode exceder o nível em nenhum efeito). Estes elfos pres-tam contas apenas a Gallathil Sianodell e sua família. Suas decisões são inquestionáveis (este nível é desaconselhável para jogadores).

CARACTERÍSTICAS DO JUÍZ DO VÉU

Atributos: Um juíz do véu deve possuir no mínimo nível em Força, Vitalidade e Mente.

Poderes: Um juíz do véu deve possuir no mínimo nível no Poder Cura. Ele pode ainda possuir os Poderes Ataque de Energia (Luz), Contra-Ataque (Luz), Energizar Arma (C/Luz), Riqueza e Sorte.

Restrição: Um juíz do véu deve possuir a Restrição Devoção Eliminar Hereges (Leve), Fiel à Igreja (Grave) e Honesto (Leve).

Perícias: Um juíz do véu deve possuir no mínimo nível em Intimidação, Pesquisa e Rastrear e nível em Armas Brancas, Esquiva, Diplomacia, Erudição, Etiqueta, Montar, Ocultismo e Percepção.

Magia: Um juiz do véu pode possuir Magia Divina, contudo não pode exceder o nível em nenhum efeito, exceto os do Véu Branco, contudo estes não podem exceder o nível

em nenhum efeito. Talentos: Um juíz do véu deve possuir o Talento Usar Cura

em Outro. Ele pode ainda possuir os Talentos Afinidade com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Carismático, Desarmar Aprimorado, Investida Aprimorada, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Katana e Usar Mangual.

Considerações Finais sobre Juízes do Véu - Juízes do véu de Gallanodell encontraram pistas sobre o

retorno de Narkash, deus da noite. Eles estão caçando qual-quer outras pistas sobre o deus e aqueles que o ajudaram.

- Todos sabem que os Juízes do Véu foram os responsáveis pela criação dos Portões: no entanto um número grande de juízes começou a culpar os próprios companheiros pela per-da dos poderes e passou a caçá-los. Teme-se que esta guerra entre os elfos mine seus poderes (o Forte Condado comemo-rou a notícia).

- Os juízes de Darhan Ull encontraram uma gigantesca fenda em Dancwar, ela absorve o phrén (Mana) e a makhê próximas; incluindo-se aquela que ainda está com o mágico.

- Rumores sobre os “Inquisidores” têm se espalhado por Taenarum; acredita-se que eles cacem TODOS aqueles que dominam o Phrén (Mana), incluindo-se elfos.

Níhar A Níhar é a “tropa de elite” élfica: eles são guerreiros trei-

nados em usar, encontrar e neutralizar artefatos mágicos. São trinta membros para cada reino, divididos em 5 graduações. Cada graduação recebe um item mágico de acordo com seu próprio poder. Os membros do nível 5 são os mais podero-sos.

Estes foram os guerreiros que derrotaram os heróis de Ta-enarum e tomaram-lhes os itens mágicos, agora são a mais poderosa força de combate. A Níhar não é uma ofício pro-priamente dito, ele é um status. Um membro da Níhar deve possuir um segundo ofício (guerreiro, ladrão, mago, etc.), desconhecido do público.

CARACTERÍSTICAS DO MEMBRO DA NÍHAR

Equipamento: Um membro da Níhar deve possuir pelo me-nos uma Arma, Artefato (Equipamento que simula um Poder) e Armadura com custo maior que D$ 10.000,00 ca-da. Membros de Nível 1 podem possuir equipamentos com o custo variando entre D$ 10mil e D$ 30mil; de Nível 2 o custo varia entre D$ 30mil e D$ 60 mil; de Nível 3 o custo varia entre D$ 60mil e D$ 100 mil; de Nível 4 o custo varia entre D$ 100mil e D$ 150 mil; de Nível 5 o custo pode ser de D$ 150mil ou mais;

Considerações Finais sobre Níhar - Dois artefatos poderosos foram roubados da base da Ní-

har em Sianodell: não foram divulgados quais itens, mas a-credita-se que foram as chaves dos Portões.

- O Conselho élfico planeja aumentar o número da Níhar para 50 membros por cidade.

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Enquanto houver um louco, um poeta e um amante haverá so-nho, amor e fantasia. E enquanto houver sonho, amor e fantasia,

haverá esperança. William Shakespeare

Taenarum não é feita apenas de dominação e ódio, há pes-

soas ali: humanos, elfos, anões, gnomos e minotauros ― cria-turas que lutam, choram vencem e perdem batalhas por a-quilo que acreditam. Este último capítulo é um grande re-sumo das personagens mais importantes deste mundo, nem todos são poderosos, mas todos são notáveis.

Cabe aos jogadores escrever seu nome na história deste mundo, com espada ou magia, coragem ou esperteza e fazer dele um lugar melhor.

Ou talvez, ser um herói, derrubar a rebelião e ser o novo conde éflico...

Abismo Provavelmente a criatura mais poderosa de Taenarum. Ta-

manho? Abismo tem exatamente o dobro de Gellius… O dragão negro de quatro asas tem poder suficiente para co-meçar outra guerra. Isto, é claro, se não estivesse desapareci-do.

Mesmo Glorendel Lianonn não sabe seu paradeiro. Os el-fos estão preocupados com este sumiço e enviaram diversos grupos de busca à Dancwar, o último lugar em que foi visto.

Abismo é o líder dos dragões traidores e boa parte de seus aliados não sofreu a maldição de Sciantus ― isto tem intri-gado a todos, por que afinal Sciantus conjurou tal maldição? Por que o nobre rei faria isto com seu povo?

Sabe-se também que Abismo era sucessor de Sciantus ao trono e tem procurado vorazmente pela “Última Ninhada” ― os ovos que a rainha Thezar botou antes da queda do reino.

Não se sabe exatamente a extensão dos poderes deste dra-gão, os dados abaixo são meramente hipotéticos.

Descrição: Dragão Negro Imenso, 2.500pts Atributos: For 10 (+3), Des 3, Agi 9, Vit 10, Men 7 Poderes: Arma Natural 4, Ataque de Ácido (C) 5, Ataque

Rápido (C) 3, Contra-Ataque de Ácido 3, Prote-ção Natural 4, Regeneração 4, Subtipo Ácido (vs. Eletricidade) 2, Vôo 3

Equip: - Restrições: Primitivo (L) Perícias: Briga 7, Esquiva 7, Animais 4, Atuação 6, Diplo-

macia 5, Erudição 5, Esporte 6, Etiqueta 5, Furti-vidade 5 (-3), Idiomas 5, Intimidação 6 (+3), Lá-bia 5, Medicina 1, Ocultismo 6, Percepção 7, Pes-quisa 4, Rastrear 7, Sobrevivência 5

Magia: Arcana: Conjuração 10, Fusão 8, Movimento 8, Ofuscação 10

Talentos: Agarrar Aprimorado, Anfíbio, Faro, Infravisão, Investida Aprimorada, Resistência a Magia, San-gue Mágico

CaC: Garras e Mordida +15 ou +14/+13/+13/+12 (dano 4D+10)

Dist: - Defesa: +13 (ou 20) Proteção: 8 (Natural)

Pvs/Mana: 300pvs (6Dx10) / 35 mana Arma Natural 4: Abismo possui um arsenal vivo em seu

corpo: garras, presas, cauda e asas são afiadas e poderosas em combate.

Ataque de Ácido (C) 5: Abismo pode lançar uma baforada ácida em seus adversários, derretendo sua carne e ossos.

Ataque Rápido (C) 3: apesar de ser imenso, Abismo é um excelente combatente. Ele pode realizar até quatro ataques numa mesma rodada.

Contra-Ataque de Ácido 3: o ar em torno de Abismo é sul-furoso devido a sua presença, mas ele pode invocar seu po-der para aumentar ainda mais seu efeito segregando ácido de seu corpo. Oponentes que ataques Abismo corporalmente podem receber dano por ácido.

Proteção Natural 4: as escamas de Abismo o protegem como uma armadura contra ataques de seus oponentes.

Regeneração 4: O corpo do imenso dragão negro, mesmo quando ferido (que acontece raras vezes), recompõe-se numa velocidade impressionante.

Subtipo Ácido (vs. Ácido) 2: Abismo é imune a qualquer dano causado por ácido, contudo sofre muito mais dano se receber ataques de eletricidade.

Vôo 3: dois pares de asas coriáceas em suas costas permi-tem, ao imenso dragão, voar livremente.

Aiken Dunhan Este jovem cavaleiro anseia pelo dia em que enfrentará os

elfos, vivendo e treinando no Forte Condado tornou-se mui-to importante para o futuro.

Yorgem (regente do Forte Condado) acredita que ele será o homem a levar a vitória ao mundo e vê, naqueles brilhan-tes olhos negros, a possibilidade de um futuro melhor. Sua empolgação é tamanha, que até outros moradores do Con-dado acreditam em Aiken.

Estranhamente, Aiken é acompanhado por um espírito de um cavaleiro, que o treina secretamente, além de tratá-lo como filho. Se não fosse por Dunstan (o espírito) Aiken nun-ca teria chegado ao Forte Condado.

Descrição: Humano, Guerreiro, 125pts +10 de Equipamen-

tos Atributos: For 2, Des 1, Agi 3, Vit 2, Men 1 Poderes: - Equip: Espada +1 de Luz, Armadura Média, Escudo

Médio Restrições: - Perícias: Armas Brancas 3, Briga 1, Esquiva 2, Animais 2,

Diplomacia 2, Esportes 2, Etiqueta 2, Montar 2 Magia: - Talentos: Investida Aprimorada CaC: Espada mágica +4 (dano 2D+2 por luz) Dist: - Defesa: +6 (ou 13) Proteção: 4 (Armadura Média) Pvs/Mana: 30pvs (3Dx2) / 5 mana

Gallathil Sianodell

Mitos e Lendas do Mundo Capítulo 6

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O rei de Sianodell e autoridade suprema entre os elfos, é um elfo Siriar alto, de aspecto calmo e voz grave. Apesar de ser um elfo tem aspectos fortes e olhos severos. Costuma ves-tir uma armadura élfica completa e um longo manto rubro.

Ele é o símbolo máximo da cultura élfica: organizado, pre-conceituoso, forte, calmo, paciente. Entretanto, para com el-fos, é dócil e sereno, sendo muito respeitado por seus compa-triotas. Para os mais próximos Gallathil já revelou que a in-vasão tem um propósito maior, que nem mesmo os elfos compreenderiam, mas ele nunca revela qual é este propósito.

Esposo de Kayla Sianodell, cujo casamento lhe rendeu também o poder entre os Mianeh.

Descrição: Elfo Siriar, Supremo Templário de Elí-Siriar,

700pts +230 de Equipamentos Atributos: For 5, Des 3, Agi 4, Vit 5, Men 4 Poderes: Incorpóreo 3, Ataque Rápido (C) 2, Cura 2 Equip: Espada +5 Flamejante 2, Arco +2, Armadura Pe-

sada +5, Escudo Grande +2 Restrições: Fiel à Igreja de Eli-Siriar (G), Honesto (L) Perícias: Armas Brancas 4, Arquearia 4, Briga 2, Esquiva

4, Diplomacia 5, Erudição 3, Esportes 3, Etiqueta 5, Intimidação 3, Montar 3, Música 2, Ocultismo 3, Percepção 4, Pesquisa 2

Magia: Divina: Conexão 3, Conjuração 3, Cura 4, Movi-mento 3, Ofuscação 3

Talentos: Afinidade com Espada, Visão no Escuro, Força da Guerra, Olhos do Medo, Carismático, Investi-da Aprimorada, Usar Cura 1 em Outros

CaC: Espada Mágica +8 ou +6/+6/+5 (dano 4D+4 +2D de fogo)

Dist: Arco Mágico +5 (dano 3D+3 | 40 casas) Defesa: +11 (ou 18) Proteção: 16 (Armadura Pesada +5) Pvs/Mana: 75pvs (3Dx5) / 20 mana

Incorpóreo 3: como todo Elfo Siriar, Gallathil pode assu-mir uma forma de brumas na qual se torna intangível.

Ataque Rápido 2: devido ao treinamento como Templário e as inúmeras batalhas das quais participou, Gallathil é um excelente espadachim e consegue atacar 3 vezes por rodada.

Cura 2: Gallathil pode curar através do toque, como fazem os templários. Ele pode curar 4Dpvs em si mesmo, contudo pode curar apenas 2Dpvs em outros.

Gellius O dragão branco regente de Hovgard mede trinta e cinco

metros da cauda à ponta do focinho, seus olhos são azuis e suas escamas são semi-transparentes como gelo. O ar gélido circula seu corpo e tudo parece mais frio onde ele está, suas garras são completamente transparentes e há uma marca preta do lado direito de seu pescoço, formando um losango, estranhamente a mesma marca pode ser encontrada no pes-coço de Abismo, do lado esquerdo.

Gellius é poderosíssimo, entretanto está preso à Hovgard e suas forças já se mostraram impotentes contra os Khans. Ali-ando-se aos elfos que residem na região, aos trolls da neve e aos gigantes da montanha, ele planeja conquistar o território para si e, talvez, dar mais um passo em direção à Dartmoor.

Ninguém sabe disto, mas Gellius é dependente de uma poção feita por um mago élfico chamado R’liyeh. Se o dragão passar dois ou mais dias sem ingeri-la, este sofre um redutor de -1 em todos os seus atributos (o valor se acumula a cada dois dias sem a poção). Não se sabe seus efeitos em outras criaturas.

Descrição: Dragão Branco Enorme, 1.310pts

Atributos: For 6 (+2), Des 3, Agi 6, Vit 6, Men 5 Poderes: Arma Natural 2, Ataque de Frio (C) 5, Ataque

Rápido (C) 2, Contra-Ataque de Frio 2, Imobili-zar 5, Proteção Natural 4, Subtipo Frio/Gelo (vs. Calor/Fogo) 2, Vôo 3

Equip: - Restrições: Dependente de uma Poção (G), Primitivo (L) Perícias: Briga 5, Esquiva 5, Animais 3, Erudição 1, Espor-

te 4, Etiqueta 1, Furtividade 0 (-2), Herborismo 3, Idiomas 5, Intimidação 6 (+2), Lábia 5, Ocultismo 5, Percepção 7, Rastrear 7, Sobrevivência 5

Magia: Arcana: Conjuração 6, Fusão 5, Movimento 5, Ofuscação 4

Talentos: Agarrar Aprimorado, Anfíbio, Faro, Infravisão, Investida Aprimorada, Resistência a Magia, San-gue Mágico

CaC: Garras e Mordida +10 ou +8/+8/+7 (dano 2D+8) Dist: - Defesa: +9 (ou 16) Proteção: 8 (Natural) Pvs/Mana: 150pvs (5Dx6) / 25 mana

Arma Natural 2: Gellius possui um arsenal vivo em seu corpo: garras, presas e cauda são afiadas e poderosas em combate.

Ataque de Frio (C) 5: Gellius pode lançar uma baforada congelante em seus adversários. A baforada causa dano por Frio/Gelo.

Ataque Rápido (C) 2: apesar de ser enorme, Gellius é um excelente combatente. Ele pode realizar até três ataques nu-ma mesma rodada.

Contra-Ataque de Frio 2: o ar em torno de Gellius já é frio devido a sua presença, mas ele pode invocar seu poder con-gelante para aumentar ainda mais seu efeito criando uma aura congelante. Oponentes que ataques Gellius corporal-mente podem receber dano por frio devido à aura congelan-te.

Imobilizar 5: Gellius pode controlar sua baforada para, ao invés de ferir seus oponentes, encerrá-los em blocos de gelo. Impedindo assim que possam se mover ou atacar.

Proteção Natural 4: as escamas de Gellius o protegem co-mo uma armadura contra ataques de seus oponentes.

Subtipo Frio/Gelo (vs. Calor/Fogo) 2: Gellius é imune a qualquer dano causado por frio/gelo, contudo sofre muito mais dano se receber ataques de calor/fogo.

Vôo 3: um par de asas coriáceas em suas costas permite, ao enorme dragão, voar livremente.

Glorendel Lianonn O jovem sobrinho de Gallathil sempre foi apaixonado pela

doutrina élfica e por sua cultura, ao se tornar o regente de Lianonn teve todos seus sonhos realizados. Ele se empenha em transformar a ilha num exemplo para os demais reinos, além de investir uma quantia considerável em templos e es-colas de magia.

Para ele nada é mais importante que agradar aos parentes, para este jovem a família é o bem mais importante. Seu ódio por orcs é a única coisa maior que seu amor pelos elfos.

Glorendel tem cabelos azuis e longos, olhos azuis, veste uma armadura prateada e costuma carregar um escudo grande de metal. Sua espada, Nihar (lágrima do céu) é um presente dos tios.

Descrição: Elfo Mianeh, Templário, 464pts +50 de Equipa-

mentos Atributos: For 4, Des 1, Agi 4, Vit 4, Men 3 Poderes: Companheiro 1, Cura 2

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Taenarum - pg.39

Equip: Espada +2 Sagrada (Lanakall), Armadura Pesada +2, Escudo Grande +1

Restrições: Fiel à Igreja de Mianeh (G), Honesto (L), Devo-ção: Proteger Elfos (L)

Perícias: Armas Brancas 4, Arquearia 2, Briga 2, Esquiva 4, Animais 3, Diplomacia 3, Erudição 3, Esportes 3, Etiqueta 2, Idiomas 2, Intimidação 3, Medicina 2, Montar 4, Ocultismo 2, Percepção 3, Pesquisa 2, Sobrevivência 2

Magia: Divina: Conexão 3, Conjuração 2, Movimento 3, Ofuscação 2

Talentos: Afinidade com Espada, Carismático, Visão no Escuro, Usar Cura 1 em Outros, Usar Cura 2 em Outros

CaC: Lanakall +7 (dano 2D+6) Dist: - Defesa: +10 (ou 17) Proteção: 10 (Armadura Pesada +2) Pvs/Mana: 60pvs (3Dx4) / 15 mana

Companheiro 1: Glorendel possui um pégaso, presente de sua deusa Mianeh, ao qual é muito apegado. O nome dele é Miriel.

Cura 2: Glorendel pode curar através do toque, como fa-zem os templários, tanto a si mesmo como a outros.

Miriel – Pégaso de Glorendel Besta | Grande | 232pts Atributos: For 3 (+1), Des 0, Agi 4, Vit 3, Men 0 Poderes: Vôo 3 Equip: - Restrições: Primitivo (L) Perícias: Briga 4, Esquiva 4, Esportes 4, Etiqueta 2, Furti-

vidade 0 (-1), Intimidação 2 (+1), Percepção 3, Rastrear 1, Sobrevivência 2

Talentos: - CaC: Cascos +7 (dano 1D+5) Dist: - Defesa: +7 (ou 14) Proteção: - Pvs/Mana: 60pvs (4Dx3) / 2 mana

Vôo 3: os Pégasus possuem um par de asas de pássaro gi-gantes em seu torso que os permitem voar.

Kayla Sianodell Não se sabe se o casamento entre Kayla e Galathill é arran-

jado ou se há um feixe de amor. Ambos são sérios e reserva-dos, frios e se tratam friamente em público.

Kayla é uma elfa bonita, com 1,77m, mais ou menos 60kg, olhos castanhos e cabelos loiros; não veste uma armadura, mas uma túnica negra coberta por placas e ombreiras. Como arma utiliza uma lança de prata, indestrutível.

Ela é a autoridade máxima entre os Mianeh e também a criadora do Conselho élfico e da Níhar. Nenhuma magia rea-lizada por sacerdotes de deuses élficos funciona contra Ka-yla.

Descrição: Elfa Mianeh, Alta Sacerdotisa de Mianeh, 600pts Atributos: For 2, Des 0, Agi 3, Vit 3, Men 5 Poderes: Companheiro 1 Equip: Lança de Prata +5, Armadura Leve +5 Restrições: Devoção: Propagar a Fé Élfica (L), Fiel à Igreja de

Mianeh (G), Honesta (L)

Perícias: Armas Brancas 3, Arquearia 3, Esquiva 4, Di-plomacia 4, Erudição 3, Etiqueta 4, Idiomas 3, Medicina 3, Ocultismo 3, Percepção 4

Magia: Divina: Conexão 5, Conjuração 6, Cura 10, Mo-vimento 4, Ofuscação 4

Talentos: Afinidade com Espada, Carismático, Visão no Escuro, Dádiva do Sol, Mãos Sacras, Manipular Luz/Laser, Manipular Calor/Fogo, Manipular Frio/Gelo

CaC: Lança de Prata Mágica +5 (dano 3D+4) Dist: - Defesa: +7 (ou 14) Proteção: 12 (Armadura Leve +5) Pvs/Mana: 45pvs (3Dx3) / 25 mana

Companheiro 1: Kayla possui um unicórnio, presente de sua deusa Mianeh, ao qual é muito apegada. O nome dele é Yatra.

Yatra – Unicórnio de Kayla Besta | Grande | 300pts Atributos: For 4 (+1), Des 0, Agi 3, Vit 3, Men 3 Poderes: Arma Natural 1, Cura 2, Proteção Natural 1, Te-

leporte 3 Equip: - Restrições: Código da Natureza (L), Primitivo (L) Perícias: Briga 3, Esquiva 3, Animais 3, Esportes 3, Furti-

vidade 3 (-1), Intimidação 2 (+1), Percepção 3, Rastrear 2, Sobrevivência 2

Talentos: Carismático, Usar Cura 1 em Outros, Usar Cura 2 em Outros

CaC: Cascos/Chifre +7 (dano 1D+6) Dist: - Defesa: +5 (ou 12) Proteção: 2 (Natural) Pvs/Mana: 60pvs (4Dx3) / 15 mana

Arma Natural 1: o unicórnio possui um chifre de aproxi-madamente 40cm em sua testa. Ele serve como arma, além de seus cascos extremamente potentes.

Cura 2: com um toque de seu chifre, um unicórnio pode curar a si mesmo e a outros.

Proteção Natural 1: o corpo desses animais sagrados é protegido por uma energia mágica que os protege de ata-ques, agindo como uma armadura.

Teleporte 3: um unicórnio pode, ao seu desejo, teleportar-se de um lugar para outro instantaneamente.

Kronnos Raventhor Dos muitos mortos-vivos de Taenarum, Kronnos é, prova-

velmente, o mais famoso. Nascido em Íllion, este guerreiro morreu na batalha contra os elfos para que muitos de seus compatriotas pudessem viver, mas, ao contrário dos outros mortos-vivos, ele mantém boa parte de suas lembranças.

Ele é uma armadura negra com quase dois metros, por-tando um machado de lâmina negra e montando um cavalo-esqueleto: Kronnos ainda retém boa parte de seu intelecto e comanda um grupo de mortos-vivos. Para ele a guerra ainda não acabou e os invasores devem ser detidos: o problema é que QUALQUER criatura dentro das muralhas de Íllion é considerada invasor e deve morrer.

Descrição: Morto-Vivo, Cavaleiro, 510pts +75 de Equipa-

mentos Atributos: For 4, Des 3, Agi 4, Vit 4, Men 2

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Taenarum - pg.40

Poderes: Contra-Ataque (Frio) 1, Energizar Arma (C, Frio) 3, Imortal 5, Proteção Contra Frio/Gelo 4, Rege-neração 2

Equip: Machado +3, Armadura Pesada +3, Escudo Grande +1, Arco, 10 Flechas

Restrições: Morto-Vivo (G), Honrado (L) Perícias: Briga 5, Esquiva 5, Animais 3, Erudição 1, Espor-

te 4, Etiqueta 1, Furtividade 0, Herborismo 3, I-diomas 5, Intimidação 6, Lábia 5, Ocultismo 5, Percepção 7, Rastrear 7, Sobrevivência 5

Magia: - Talentos: Auto-Suficiente, Imune a Dor, Incansável, Inves-

tida Aprimorada CaC: Machado mágico +6 (dano 3D+4) Dist: Arco +4 (dano 2D+3, 40 casas) Defesa: +10 (ou 17) Proteção: 12 (Armadura Pesada +3) Pvs/Mana: 60pvs (3Dx4) / 10 mana

Contra-Ataque (Frio) 1: Kronnos cria uma aura congelante em seu corpo que causa dano por Frio em oponentes que o acertem em combate corpo-a-corpo.

Energizar Arma (C, Frio) 3: O cavaleiro morto pode conju-rar o frio sobrenatural para encantar sua arma, aumentando o dano causado pela mesma.

Imortal 5: Kronnos não pode morrer. São muitos os que já tentaram, porem seu corpo retorna em seguida intacto.

Proteção Contra Frio/Gelo 4: Kronnos não pode ser ferido pelo frio, seja sobrenatural ou mágico.

Regeneração 2: apesar de ser um morto-vivo, Kronnos pode regenerar seu corpo e sua armadura numa velocidade impressionante.

Mersek-Allan A múmia viva! Dizem os cartazes espalhados por Siano-

dell e outras cidades élficas. Mersek-Allan foi ressuscitado por gnomos, pois era o rei da Cidadela dos Ventos ― quando o reino foi derrubado o rei tentou escapar, mas foi assassina-do pelos elfos.

Tempos depois, voltaria à vida graças aos gnomos e sua ciência. Os invasores desejavam aprender os segredos que faziam a Cidadela flutuar e o rei era um dos guardiões deste segredo.

Por sorte, Mersek escapou antes, nunca revelando tais se-gredos ao inimigo. Hoje ele vive furtivamente, ajudando os aventureiros de todo o mundo.

Sua aparência verdadeira costuma assustar à primeira vis-ta: um corpo totalmente enfaixado, com uma asa decrépita e outra totalmente destruída, vestes antigas e belas, adornadas com ouro, um cetro de ouro (em forma de foice) e uma coroa enferrujada, com pedras preciosas. Contudo, ele pode assu-mir outras formas para passar despercebido.

Descrição: Morto-Vivo, 500pts +20 de Equipamentos Atributos: For 3, Des 0, Agi 2, Vit 4, Men 4 Poderes: Cura 2, Imortal 5, Telecinésia 4, Transmorfo 2 Equip: Foice +1, Armadura Leve +2 Restrições: Assustador (L), Morto-Vivo (G) Perícias: Armas Brancas 3, Briga 3, Esquiva 2, Animais 2,

Crime 1, Diplomacia 4, Erudição 4, Etiqueta 4, Herborismo 4, Intimidação 3, Medicina 2, Ocul-tismo 3, Percepção 3, Pesquisa 4

Magia: - Talentos: Auto-Suficiente, Imune a Dor, Incansável, Usar

Foice CaC: Foice mágica +5 (dano 3D+3)

Dist: - Defesa: +4 (ou 11) Proteção: 6 (Armadura Leve +2) Pvs/Mana: 60pvs (3Dx4) / 20 mana

Cura 2: apesar de estar decrépito, este novo corpo mumifi-cado pode se recompor como que mágicamente ao mero de-sejo de Mersek-Allan.

Imortal 5: em sua nova forma, o antigo regente da Cida-dela dos Ventos é indestrutível.

Telecinésia 4: Mersek-Allan consegue controlar rajadas de vento, utilizando-as para atacar ou imobilizar inimigos em combate como uma extensão de seu corpo.

Transmorfo 2: Mersek-Allan pode assumir qualquer for-ma que deseje. A forma assumida é uma mera ilusão, mas ajuda-o a passar despercebido.

Tamashi Setsuia Tamashi é um dos poucos samurais em Taenarum,

já que a maioria está envolvida na guerra civil de Koshogat-su.

Sua aparência é curiosa, mesmo para os onys: caolho, de pelugem cinza, carrega uma katana na cintura, pendendo do lado direito, e do esquerdo uma wakizashi, alem de ainda usar partes de sua antiga armadura vermelha de samurai.

Desterrado, tornou-se um ronin, um samurai sem senhor, agora vaga pelo continente desafiando guerreiros que julga mais poderosos do que ele para duelos.

Tamashi ganhou notoriedade ao derrotar um grupo de el-fos que atacava um vilarejo por diversão, seu nome acabou chegando aos ouvidos dos regentes e entrando para a lista de procurados.

Descrição: Ony, Samurai (Ronin), 300pts +10 de Equipa-

mentos Atributos: For 3, Des 2, Agi 3, Vit 2, Men 1 Poderes: Arma Natural 2, Ataque Rápido (C) 2 Equip: Katana +1, Espada (Wakisashi), Arco, 10 flechas,

Armadura Média +1 Restrições: Código da Derrota (G), Honesto (L), Honrado (L) Perícias: Armas Brancas 4, Arquearia 3, Briga 3, Esquiva

4, Animais 1, Diplomacia 1, Erudição 2, Esportes 3, Etiqueta 3, Furtividade 2, Herborismo 3, Inti-midação 3, Medicina 2, Montar 2, Percepção 3, Sobrevivência 4

Magia: - Talentos: Afinidade com Katana, Ataque Localizado A-

primorado, Faro, Usar Katana CaC: Katana +7 ou +5/+5/+4 (dano 2D+5), Garras +6

(dano 1D+5) Dist: Arco +4 (dano 2D+2, 30 casas) Defesa: +7 (ou 14) Proteção: 6 (Armadura Média +1) Pvs/Mana: 30pvs (3Dx2) / 5 mana

Arma Natural 2: Além de possuir garras e presas como um felino, um ony aprende a utilizá-los em combate com efi-cácia. Tamashi é um excelente guerreiro e aperfeiçoou a téc-nica (para humilhar ainda mais seus oponentes).

Ataque Rápido (C) 2: Tamashi é extremamente rápido em combate corpo-a-corpo, podendo desferir até três ataques em uma mesma rodada, seja com sua Katana ou com suas gar-ras.

Wienjhar Farn Thorn O mais famoso guerreiro khan é loiro, forte, tem olhos es-

curos e azulados, não sorri muito e parece estar sempre pla-

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Taenarum - pg.41

nejando (de fato, ele está). Wienjhar sabe quanta responsabi-lidade pesa em seus ombros e o quanto os outros khans o respeitam.

Wienjhar veio de uma família considerada nobre, boa par-te das mulheres é ou já foi Valkyria, e praticamente todos os homens são järs, para ele a maior honra alcançada será liber-tar a Rainha Branca, regente de Helhein, e quebrar a maldi-ção de Gellius.

Descrição: Khan, Guerreiro, 370pts +10 de Equipamentos Atributos: For 4, Des 0, Agi 4, Vit 3, Men 2 Poderes: Forma Alternativa 2, Ataque Rápido (C) 2, Sorte

2 Equip: Malho +1 (Tyrr), Armadura Média +1, Escudo

Grande Restrições: - Perícias: Armas Brancas 5, Briga 3, Esquiva 4, Animais 3,

Esportes 3, Intimidação 5, Lábia 3, Montar 4, So-brevivência 4

Magia: - Talentos: Afinidade com Malho, Ataque Localizado Apri-

morado, Investida Aprimorada CaC: Tyrr +8 ou +6/+6/+5 (dano 2D+4) Dist: - Defesa: +10 (ou 17) Proteção: 6 (Armadura Média +1) Pvs/Mana: 45pvs (3Dx3) / 10 mana

Forma Alternativa 2: todo Khan pode assumir uma forma lobo.

Ataque Rápido (C) 2: Wienjhar é um combatente excep-cional, capaz de desferir até três golpes quando um adversá-rio desfere um.

Sorte 2: contam as lendas que Wienjhar foi abençoado pelo deus Järvenden quando nasceu e, por isso, possui uma sorte incrível.

Wienjhar em Forma de Lobo Animal | Grande | 370pts Atributos: For 4 (+1), Des 0, Agi 4, Vit 5, Men 0 Poderes: Forma Alternativa 2, Arma Natural 3 Equip: - Restrições: Primitivo (L) Perícias: Briga 4, Esquiva 4, Animais 1, Esportes 4, Furti-

vidade 3 (-1), Intimidação 3 (+1), Percepção 3, Rastrear 2, Sobrevivência 2

Talentos: Agarrar Aprimorado, Faro, Investida Aprimora-da

CaC: Garras/Mordida +9 (dano 2D+7) Dist: - Defesa: +7 (ou 14) Proteção: - Pvs/Mana: 100pvs (4Dx5) / 2 mana

Arma Natural 3: as presas e garras da forma lupina de Wienjhar são armas muito eficientes em combate corporal.

Yorgem Wildwind O anão caolho e regente do Forte Condado é o maior opo-

sitor às hostes élficas que se tem notícia. Com sua mente bri-lhante e estratégias inigualáveis, este diminuto foi capaz de salvar um reino das garras da intolerância.

Foi ele quem fez o acordo com os Faërie e com os entes que vivem na floresta. Foi idéia de seu irmão mais novo, Yargamouth, construir as cidades fantasma de Zërstoren.

Yorgem mede 1,40m, tem cabelos cor de cobre, olhos es-meralda, costuma vestir uma armadura de couro e sempre carrega consigo a chave de seu quarto ― ali só duas pessoas entram: ele e Yargamouth. Suas armas são um machado e um martelo de guerra.

Descrição: Anão, Guerreiro, 635pts +75 de Equipamentos Atributos: For 4, Des 2, Agi 3, Vit 5, Men 5 Poderes: Imortal 5, Oráculo 4, Regeneração 4 Equip: Machado +3 (Lex), Martelo +3 (Ordo), Armadura

Média +2 Restrições: Ligação ao Forte Condado (G) Perícias: Armas Brancas 5, Briga 3, Esquiva 4, Animais 1,

Diplomacia 3, Erudição 2, Esportes 3, Etiqueta 2, Idiomas 2, Intimidação 3, Medicina 3, Ocultismo 4, Percepção 3, Pesquisa 3, Sobrevivência 4

Magia: - Talentos: Visão no Escuro, Incansável, Afinidade com Ma-

chado, Afinidade com Martelo, Lógica Labirínti-ca, Memória Fotográfica

CaC: Lex +8 (dano 3D+4), Ordo +9 (dano 2D+6), Lex e Ordo +7 (dano 3D+6)

Dist: - Defesa: +7 (ou 14) Proteção: 8 (Armadura Média +2) Pvs/Mana: 75pvs (3Dx5) / 25 mana

Imortal 5: enquanto estiver dentro do Forte Condado, Yorgem não pode ser morto de forma alguma.

Oráculo 4: Yorgem tem visões de coisas que já acontece-ram e, até mesmo, coisas que ainda vão acontecer. Suas vi-sões já salvaram inúmeras vidas.

Regeneração 4: dentro do Forte Condado o corpo de Yor-gem se recompõe quase que imediatamente após um feri-mento, tornando virtualmente invencível.

Ligação ao Forte Condado (G): os poderes de Yorgem não funcionam fora do Forte Condado. Boatos falam sobre um pacto com os Faërie.

Outras Criaturas de Interesse

Ankosh Os ankosh são uma lenda até mesmo para os próprios el-

fos… São a raça élfica mais evoluída que existe, sua tecnolo-gia era capaz de imitar os milagres da magia; com o tempo os ankosh tornaram-se tão arrogantes que foram punidos pe-los deuses e desapareceram.

Ninguém mais se lembra deles, exceto nas lendas e histó-rias infantis feitas para educar. Até mesmo a cidade dos an-kosh ― Mertéria ― desapareceu.

Rumores falam sobre uma estranha cidade surgida no meio da Dancwar, onde um grupo de elfos com “braços de armadura” produzem efeitos fantásticos. Até agora o local não foi encontrado.

Os próprios elfos temem seus irmãos. A ordem é para que sejam mortos assim que identificados.

Não são conhecidas características destes elfos.

Faërie Hã? Fada? Não, não vi nenhuma não… hey, quer comprar um

mundo? Sísifo, vendedor Faërie

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Taenarum - pg.42

Há, entre os elfos e os outros povos, uma nação da qual ambos têm medo: não o medo racional que se tem pela do-ença, ou o medo instintivo da morte: não, estes medos po-dem ser explicados com palavras e descritos em uma ou du-as linhas combinando-se adjetivos e substantivos… o medo dos povos de Faërie aproxima-se, mais ou menos, ao pavor incutindo em cada coração por aquilo que não pode ser compreendido.

Os Faërie são a tênue linha entre deuses e mortais: a maio-ria dos outros povos os evita, as pessoas com o mínimo de bom-senso nunca fala deles, e os REALMENTE corajosos (ou estúpidos) já tiveram contato com este povo.

É praticamente impossível definir os Faërie: são tão varia-dos em formas, tamanhos, cores, jeitos, vozes, existências, que simplesmente não se encaixam em nada visto pelos mor-tais: podem ser criaturas feitas de música e pesadelo, ou uma rara mistura entre poesia e lança, alcançando a incrível pre-sença de espírito de uma boa piada… ou não…

O rei dos povos Faërie é Märchen - considerado a essência da fantasia e do devaneio.

Projeto Kaamos Iniciado pelo gnomo Sweezy Kaamos, o projeto que rece-

beu seu nome visa o aprimoramento do corpo e da mente. Os elfos se aproveitaram da quase falta de escrúpulos dos

gnomos para lidar com a vida alheia e deram início a uma série de pesquisas envolvendo “super seres” e amálgamas: os resultados terminaram em Quimeras, homens com tentá-culos e o início dos poderes psíquicos. Há até divisões dentro da Pesquisa Kaamos sobre soldados perfeitos: Mersek-Allan foi o primeiro de muitos e há boatos sobre os minotauros se-rem o passo final.