secretaria de educaÇÃo a distÂncia –...
TRANSCRIPT
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA – SEED/MEC
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE
PROGRAMA DE FORMAÇÃO CONTINUADA EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO
TUTORA: MARIVONE PIANA
MARIA SUELI PAMPLONA BOEHME
O USO DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS DISPONIBILIZADOS PELO
COMPUTADOR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO
Projeto apresentado como requisito parcial à obtenção
do diploma de Especialização em Mídias na Educação
do Programa de Formação Continuada em Mídias na
Educação.
Orientadora: Luciana Netto Dolci
Rio do Sul, novembro de 2009.
RESUMO:
Este trabalho é uma reflexão sobre o uso do laboratório de informática e suas
ferramentas pelos alunos das classes de alfabetização.
Nosso objetivo é verificar quais os sites mais acessados, quais os objetivos e
expectativas dos professores alfabetizadores nas aulas mediadas pelo computador e
como estes recursos estão sendo utilizados, para verificar pontos positivos e negativos
quanto ao uso dos mesmos e se estão contribuído para a alfabetização do aluno.
Os dados para analise serão obtidos através de questionário aplicado aos
alfabetizadores das escolas públicas situadas no centro de Rio do Sul e analisados à luz
das teorias de aprendizagem, autores contemporâneos que estudam o processo ensino -
aprendizagem mediada pelo computador e conhecimentos adquiridos no Curso Mídias
na Educação E – PRINFO.
1- INTRODUÇÃO
Este trabalho de conclusão de curso é uma reflexão sobre o uso dos recursos
tecnológicos disponíveis nas salas informatizadas por meio do computador e Internet,
tais como os jogos e softwares educativos, produtores de textos e multimídias, visando
observar como estão sendo usados nas classes de alfabetização.
Novas tecnologias da informação e comunicação surgem e evoluem numa
velocidade vertiginosa. É a revolução tecnológica transformando a sociedade como um
todo, inclusive a escola e a sala de aula. Nesta nova realidade o professor obriga-se a
buscar novas formas de ensinar e aprender. Não há mais espaço para o trabalho didático
exclusivo com quadro de giz e livros didáticos. A sala de aula torna-se um espaço
aberto onde a informação antes limitada à sabedoria do mestre, passa agora ao livre
acesso de todos às inúmeras bases de informações oferecidas pela internet e demais
meios de comunicação.
Neste processo aberto de ensino aprendizagem, o conhecimento se constrói
através da interação entre professores e alunos e o objeto de conhecimento em estudo.
Surgem, então, as salas informatizadas, oportunizando aos professores e alunos acesso
ao mundo informatizado, ao mundo digital. É a inclusão digital chegando nas escolas,
fortalecendo o uso das novas tecnologias educacionais, enriquecendo o conteúdo de
aprendizagem, ampliando o espaço e tempo em sala de aula num processo interativo de
comunicação onde o computador e a Internet aparecem como ferramentas facilitadoras
de aprendizagens prazerosas e significativas.
Sabemos, no entanto, que os resultados na aprendizagem, não dependem
apenas do computador, mas sim, do uso que se faz dele e das finalidades com que é
usado. Transformá-lo numa ferramenta eficiente para promover a alfabetização do aluno
facilitará o trabalho do professor mediador do processo que deverá usar os recursos do
computador com objetividade de acordo com sua proposta de ensino.
A objetivação dos conhecimentos e o uso apropriado dos recursos com certeza
facilitarão na construção e assimilação de conhecimentos pelo aluno tornando mais
produtivo o trabalho do professor. Conhecedor das diferentes teorias de aprendizagem,
o professor alfabetizador deverá privilegiar aquelas que se fundamentem nas teorias
construtivistas de aprendizagem, por apresentarem desafios que estimulam o aluno na
construção e reestruturação de conhecimentos.
No entanto, muitos softwares e jogos educativos disponíveis na Internet são
construídos por pessoas sem conhecimento quanto às diferentes teorias de
aprendizagens. Surgem, assim, muitas atividades que embora atraentes e divertidas para
o aluno priorizam o decorar e a reprodução de saberes prontos e acabados típicos do
ensino tradicional que em nada vão contribuir na formação de cidadãos atuantes em seu
meio, conscientes de sua realidade e aptos na construção de uma sociedade mais justa e
solidária.
Por isso, este trabalho busca descobrir por meio de entrevista com professores
alfabetizadores da região de Rio do Sul, que recursos disponibilizados nas salas
informatizadas estão sendo utilizados no processo de alfabetização dos alunos nos
primeiros anos do Ensino Fundamental. E de que forma o professor está fazendo uso
dos mesmos, quais são os objetivos destas aulas e se na visão do professor alfabetizador
estes recursos tecnológicos estão contribuindo no processo de alfabetização do aluno ou
são apenas recursos lúdicos usados para desenvolvimento da atenção e coordenação
psicomotora.
2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GERAL
Identificar quais recursos tecnológicos disponíveis na Internet está sendo
utilizados nas classes de alfabetização e se estes recursos contribuem no processo de
alfabetização do aluno.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Conhecer os softwares e joguinhos pedagógicos oferecidos pela internet mais
usados nas classes de alfabetização das escolas de Rio do Sul.
Conhecer e identificar as atividades lúdicas mediadas pelo computador usadas
pelos professores alfabetizadores que mais auxiliam na alfabetização.
Identificar aspectos positivos e negativos dos recursos tecnológicos oferecidas
pela internet e que são disponibilizados aos alunos das classes de alfabetização no seu
processo de aprendizagem.
Identificar possíveis problemas nas escolhas feitas pelo professor alfabetizador
diante de tantas possibilidades de recursos pedagógicos oferecidos pela Internet.
3. JUSTIFICATIVA
Muitas Escolas Públicas de Rio do Sul dispõem de laboratório de informática
para atender os alunos do 1º ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio. Percebe-se
que as crianças adoram a internet e todas as atividades disponíveis no computador. Os
professores que trabalham em escolas que possuem laboratório de informática usam
esses recursos como forma de ensino lúdico, recreação e desenvolvimento de atividades
de alfabetização. Entretanto, surge a dúvida. Esses recursos contribuem mesmo na
alfabetização do aluno?
Conhecer que recursos tecnológicos estão sendo utilizados nas classes de
alfabetização e de que forma o professor está fazendo uso do laboratório de informática
no processo de alfabetização dos alunos é importante para que o professor alfabetizador
repense sua prática usando o computador e seus recursos de forma significativa,
favorecendo na alfabetização, letramento e inclusão digital do aluno.
4. REFERÊNCIAL TEÓRICO
AS TEORIAS DE APRENDIZAGEM E SUA INFLUÊNCIA NA UTILIZAÇÃO
DO COMPUTADOR E INTERNET NAS CLASSES DE ALFABETIZAÇÃO
4.1. INTRODUÇÃO:
A questão do analfabetismo no Brasil, é um problema de longa data. Podemos
dizer que é uma herança histórica já dos tempos do Brasil colônia, onde até os ricos
negociantes eram analfabetos pois a capacidade de ler e escrever não era vista como
requisito de inclusão político e social sendo privilégio apenas da aristocracia.
Hoje, no entanto, esta realidade mudou, o analfabetismo tornou-se sinônimo de
pobreza e exclusão social, Dominar a língua escrita tornou-se requisito fundamental
para a conquista da cidadania.
No entanto, apesar de todos os esforços do governo em erradicar o analfabetismo
no país, segundo a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (Pnad) de 2007 do
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), há ainda 14 milhões de
analfabetos no país.
De acordo com as últimas Pesquisas do (IBGE), além de reduzir o percentual de
10% de brasileiros que não sabem ler e escrever, o país tem o desafio de combater
também, o chamado analfabetismo funcional, que atinge 25% da população com mais
de 15 anos que embora sejam capazes de ler e escrever textos, não conseguem
interpretá-los.
Paralelo às dificuldades em erradicar o analfabetismo no país, a tecnologia evolui
em ritmo alucinante. As informações do mundo todo circulam no mundo virtual em
tempo real, oferecendo às escolas informação e novas ferramentas de trabalho que
podem contribuir na melhoria das atividades docentes. É o caso das salas
informatizadas, do computador e Internet.
Neste panorama, onde o analfabetismo ainda é realidade para muitos brasileiros
que focamos o professor alfabetizador e seu cotidiano em sala de aula onde computador
e internet já fazem parte da realidade em muitas escolas.
Neste capítulo, vamos definir não só o que entendemos por alfabetização, mas
também que teorias de aprendizagem ainda circulam nas salas de aula e como estes
conceitos estão conectados à informatização das escolas e na utilização do computador e
internet pelo professor alfabetizador.
4.2 ALFABETIZAÇÃO, LETRAMENTO E INCLUSÃO DIGITAL
A escrita é o produto cultural de um povo, sua origem segundo Tfoune (1995),
data de 5.000 anos antes de Cristo. Podemos dizer que é o resultado da atividade
humana sobre o mundo registradas em diferentes produções textuais, como livros,
revistas e jornais. A invenção da escrita pode ser considerada uma das principais causas
do surgimento das civilizações, do desenvolvimento científico e tecnológico das
sociedades.
A escrita sempre esteve associada desde suas origens ao jogo de dominação/poder,
participação/exclusão que caracteriza ideologicamente as relações sociais. Está
associada também ao desenvolvimento social, cognitivo e cultural de um povo. É por
isso que erradicar as taxas de analfabetismo de um país deve estar entre as prioridades
de governos que priorizam a igualdade social e o direito à cidadania para todos.
Mas para acesso à escrita, é necessário o conhecimento da língua e dos símbolos
que a representam, surgindo assim a alfabetização e letramento como um direito de
todos.
Durante muito tempo a alfabetização foi entendida como mera sistematização e
aquisição de um código fundado na relação entre fonemas e grafemas., sendo
considerado alfabetizado o sujeito com capacidade de associar sons e letras para
produzir e interpretar palavras e frases curtas.
Mas com as grandes transformações culturais, sociais, políticas, econômicas e
tecnológicas e com a difusão dos vários meios de comunicação de massa, exigiu-se da
sociedade melhor uso da língua escrita.
Num mundo altamente letrado e tecnológico, não basta apenas a capacidade de
desenhar letras ou decifrar o código da leitura, é preciso saber buscar informações e
interpretá-las corretamente, conhecendo o mundo para melhorar o meio em que vive.
É neste contexto que surge o conceito de letramento ampliando significativamente
o conceito de alfabetização.
Enquanto a alfabetização se ocupa da aquisição da escrita por um indivíduo, ou grupo de indivíduos, o letramento focaliza os aspectos sócio-históricos da aquisição de uma sociedade (Tfouni, 1995, p. 20).
Segundo Ribeiro (2003), Alfabetização é o processo pelo qual se adquire o
domínio de um código e das habilidades de utilizá-lo para ler e escrever, é o domínio da
técnica. Já letramento, é o exercício efetivo e competente da leitura e escrita, com a
finalidade de atingir diferentes objetivos pré estabelecidos.
Um sujeito letrado, usa a leitura e a escrita para satisfazer suas necessidades de
expressão e comunicação e interagir ativamente no contexto social em que vive.
Liberdade que não possuiria se apenas dominasse o código da escrita.
Por isso, o professor alfabetizador precisa ir além do domínio do alfabeto. Precisa
mediar atividades que envolvam interação, expressão, pesquisa, interpretação e
socialização de idéias, permitindo ao aluno confrontar sua realidade com o mundo á sua
volta.
Alfabetizar passa a ser um novo desafio, aos professores que poderão contar com a
informatização das escolas e todas as ferramentas do mundo digital para facilitar a
obtenção de seus objetivos educacionais.
O uso do computador e da Internet, facilitará a inclusão do alunos não apenas no
mundo letrado, mas também no mundo digital, cuja inclusão hoje, é mais do que um
direito, mas também uma necessidade para o futuro cidadão participar ativamente no
mundo informatizado da era digital.
Segundo Boehme (2003), o termo inclusão digital ou tecnoletramento, supera o
mero ensino da informática, e passa a ser entendido neste trabalho, como a capacidade
de interagir com o computador, tornando-o um instrumento capaz de propiciar
aprendizagens que devem ocorrer num processo permanente, autônomo e personalizado
do ponto de vista dos interesses individuais e ao mesmo tempo coletivo e colaborativo
do ponto de vista das interações sociais, ou seja, o processo de alfabetização e
letramento vão acontecendo num processo interdisciplinar onde o computador passa a
ser um meio de obter informações que vão gerar aprendizagens e novos conhecimentos
não apenas sobre a língua escrita, mas também sobre as diferentes possibilidades de uso
da tecnologia no mundo atual.
4.3 AS TEORIAS DE APRENDIZAGEM NO PROCESSO DE
ALFABETIZAÇÃO MEDIADA PELO COMPUTADOR.
As teorias de aprendizagem tem por objetivo, buscar e reconhecer a dinâmica
envolvida nos atos de ensinar e aprender, partindo do reconhecimento da evolução
cognitiva do homem. Procuram explicar a relação entre o conhecimento pré-existente e
o novo conhecimento.
A aprendizagem é um fenômeno bastante complexo, não se limitando apenas ao
processo de aquisição de conhecimentos, conteúdos ou informações. Estes
conhecimentos precisam tornar-se significativos para a pessoa, resultando numa
mudança de comportamento consciente e crítica diante da vida e das diferentes
situações e problemas que surgirem no dia a dia.
Segundo Piletti (1985), podemos descrever aprendizagem como sendo um
processo de aquisição e assimilação, mais ou menos consciente, de novos padrões e
novas formas de perceber, ser, pensar e agir.
Muitas teorias tentam explicar como o fenômeno da aprendizagem acontece.
Compreender o modo como as pessoas aprendem e as condições necessárias para
que a aprendizagem aconteça, bem como ter conhecimento sobre as diferentes teorias de
aprendizagem, possibilita ao professor perceber seu papel frente ao processo, adotando
atitudes e fazendo escolhas que lhe permitirão alcançar melhor os seus objetivos
educacionais num ambiente mediado ou não pelo computador e internet.
Sem pretensão de esgotar o assunto, encontramos neste trabalho algumas teorias
de aprendizagem que ainda fazem parte da realidade em muitas escolas, suas principais
características e influência no ensino mediado pelo computador.
4.3.1. Teorias Behavioristas
As teorias Behavioristas entendem o aluno como um ser que responde a estímulos
do meio exterior, não levando em consideração o que ocorre dentro de sua mente
durante o processo.
Burrhus Frederick Skinner (1904 – 1990), foi o principal representante do
Behaviorismo. Para ele a aprendizagem ocorre devido ao reforço. É a repetição do
reforço que leva à aprendizagem.
Skinner, organizou programas de reforço para a modelagem do comportamento,
utilizando a aprendizagem programada, aplicável sem a intervenção direta do professor
que realizaria seu trabalho através de apostilas, livros e das máquinas de ensinar.
Estes seriam o meio mais eficiente para a aprendizagem, pois o comportamento
seria modelado com a apresentação de material adequado e organizado de tal forma a
oferecer recompensas ou reforços1 no final de cada tarefa completada com sucesso.
O ensino poderia ser definido como uma seqüência organizada de reforços que
facilitariam a aprendizagem com ou sem professor, o papel deste seria o de criar
contingências de reforço2, elaborando situações de aprendizagem na qual se reforçam as
respostas que aumentariam as possibilidades do aluno chegar ao comportamento
esperado, respondendo corretamente sobre o que deveria ser aprendido. (Skinner, 1972).
É justamente pela ênfase dada à questão do controle do comportamento pelo
reforço tornando a aprendizagem um ato mecânico, que este modelo de aprendizagem
segundo Moreira (1999), foi bastante criticado, principalmente nos finais da década de
60 com o surgimento da corrente humanística3 acentuando a necessidade do indivíduo
autodesenvolver-se, porém, sua contribuição para o ensino é inegável e ainda hoje é
utilizado como base para diversas teorias e métodos de ensino.
Esta teoria fundamentou o ensino tradicional durante muitas décadas.
4.3.2. Gestaltismo
A Gestalt, defende que a aprendizagem é um processo ativo, inteligente e global,
que envolve a aquisição de "estruturas", e de "formas" implicando sempre
discernimento e compreensão da situação.
Enfatiza a percepção ao invés da resposta. A resposta é considerada como o sinal
de que a aprendizagem ocorreu e não como parte integral do processo.
Segundo Costa (2005) , para a Gestalt, o ensino é centrado no aluno e o professor
tem como função dar assistência a este aluno de forma a não transmitir o conhecimento.
1 “Reforço são estímulos que seguem a resposta, servindo para aumentar a sua probabilidade de repetição”. (Ferreira, 1983: 166).2 “Contingências de reforço, é uma seqüência na qual uma resposta é seguida de um estímulo-reforço. Os três termos básicos contingentes do condicionamento operante são, em ordem, 1- resposta, 2- estímulo, 3- reforço”. (Campos, 1973: 186).3 “O objetivo final das Teorias Humanísticas de Aprendizagem é a pessoa funcionando como um todo, visando a sua auto realização e crescimento pessoal. Carl R. Rogers foi um dos maiores representantes do humanismo, suas idéias tiveram aceitação no Brasil na forma de um movimento complexo, que implicava numa nova filosofia da educação, numa prática baseada em pesquisas, numa tecnologia educacional e numa ação política”. (Ver: Liberdade para aprender, Carl Rogers, 1978).
Ele deve ser um facilitador da aprendizagem, que consiste na compreensão, aceitação e
confiança em relação ao aluno. Deve aceitar o aluno como ele é.
O professor deve possuir um estilo próprio para “facilitar” a aprendizagem. Sua
intervenção deverá ser a mínima possível, devendo criar um clima favorável de
aprendizagem. O conteúdo não deve ser repassado, uma vez que ele é adquirido da
experiência vivida do aluno.
4.3.3. Aprendizagem experimental de Carl Rogers (1902 - 1987)
O aprendizado experimental preocupa-se com o desenvolvimento pessoal do
aluno, fazendo parte da abordagem humanista. Essa teoria enfatiza a importância do
aspecto interacional do aprendizado (relações interpessoais e intergrupais). O professor
e o aluno aparecem como os co-responsáveis pela aprendizagem.
Para Rogers (1902 – 1987), as pessoas aprendem melhor aquilo que é necessário.
O interesse e a motivação são essenciais para uma aprendizagem bem sucedida, onde o
aluno participa de todo o processo de aprendizagem e tem controle sobre sua natureza e
direção.
Rogers defende a idéia que todos os seres humanos têm uma disposição natural
para aprender. Cabendo ao professor facilitar a aprendizagem organizando um bom
ambiente de trabalho com diferentes recursos disponíveis aos alunos; esclarecer os
objetivos dos trabalhos que devem ser realizados de acordo com o ritmo intelectual e
emocional do aluno; compartilhar sentimentos e pensamentos respeitando o espaço dos
educandos. (RAPOSO, 2009)
4.3.4. Teoria construtivista de Jerome Bruner (1915)
Segundo Galvêas (1995), Bruner, vê a linguagem como o principal meio de
representação simbólica da realidade, tanto concreta quanto abstrata. O homem constrói
o conceito que adquire do mundo através dos "símbolos lingüísticos" (palavras) aos
quais, gradualmente, vai atribuindo significados ao nível subjetivo e consensual.
O aprendizado é um processo ativo, baseado nos conhecimentos prévios do aluno
e nos que estão sendo estudados. O aluno é participante ativo no processo de aquisição
de conhecimento, filtra e transforma a nova informação, deduz hipóteses e toma
decisões. A Instrução está relacionada a contextos e experiências pessoais do educando.
(TEIXEIRA, 2005)
O papel do professor para Bruner (1915) é o de incentivador dos alunos no sentido
de descobrirem por si mesmos os princípios do conteúdo a ser aprendido, mantendo
com os alunos um diálogo ativo.
4.3.5 Abordagem Construtivista de Jean Piaget
Piaget (1986 - 1980), analisa as questões sobre a natureza da aprendizagem à luz
de sua epistemologia genética, na qual o conhecimento se constrói pouco a pouco, na
medida em que as estruturas mentais e cognitivas se organizam de acordo com os
estágios de desenvolvimento da inteligência.
Piaget (1975) especifica quatro fatores como sendo responsáveis pela psicogênese
do intelecto infantil: o fator biológico; o exercício e experiência física adquirida na ação
empreendida sobre os objetos; as interações e transmissões sociais, que ocorrem através
da linguagem e da educação; e o fator de equilibração das ações.
Para Piaget (op. cit.), o desenvolvimento do indivíduo ocorre através de
constantes desequilíbrios e novas equilibrações. Um organismo em desequilíbrio busca
novo estado de equilíbrio usando em primeiro lugar o mecanismo da assimilação
através do qual, o sujeito atribui significado ao objeto de conhecimento com o qual
interage, partindo das experiências anteriores que já possui.
Depois de assimilar, o organismo faz uso da acomodação, através do qual é
possível ao sujeito incorporar a nova informação, modificando-se para novamente
ajustar-se ao meio, retornando assim, ao seu estado de equilíbrio, até que novo fato
desencadeie o processo novamente, dando assim seguimento ao desenvolvimento
cognitivo do indivíduo.
Segundo o autor, há um constante enfrentamento entre o sujeito e o objeto, onde o
pensamento é obrigado a organizar-se para se adaptar ao mundo e é justamente nesse
processo de organização que ele o transcende e age para reestruturá-lo num processo de
reflexão sem o qual seria impossível entender o objeto e construir seu conhecimento.
Portanto sem crise e ansiedade não há transformação e, esta crise só é superada
com a colaboração.
Sendo assim, entendemos que para Piaget (1975), ser autônomo é agir
cooperativamente para construir através de um processo que exige reflexão, o
conhecimento necessário para a manutenção de relações permeadas pelo respeito
mútuo.
A teoria epistemológica de Piaget, demonstrando como, quando e por que o
conhecimento é construído foi de grande importância para a educação, influenciando
práticas pedagógicas centradas nas tarefas individuais, na solução de problemas, na
valorização do erro entre outros.
No plano da informática, os trabalhos de Piaget muito contribuíram para
modelagens computacionais na área de IA (Inteligência Artificial4) na educação,
desenvolvimento de linguagens de programação e outras modalidades de ensino
auxiliado por computador com fundamentação nas teorias construtivistas.
Segundo Moreira (1999), uma das principais implicações da teoria de Piaget à
educação foi a idéia de que ensinar ou em sentido mais amplo educar, significa provocar
desequilíbrios no organismo, para que o aluno, na busca do reequilíbrio se reestruture
cognitivamente e assim aprenda. O ensino sob esta concepção passa a ter então a
responsabilidade de ativar mecanismos de desequilíbrio. O professor assume o papel de
desafiador e, não deve tirar da criança a oportunidade de descobrir e construir seu
conhecimento. A aprendizagem passa a ser resultado da ação do sujeito com o objeto do
conhecimento, neste caso, a língua escrita, no qual a maturação biológica tem papel
fundamental.
4.3.6. – Abordagem Sócio – Interacionista de Lev Seminovitch Vygotsky
Vygotsky (1896 – 1934), considera o sujeito um ser ativo que se desenvolve num
ambiente histórico e social. A criança aprende na interação com o outro.
Segundo Davis e Oliveira (1994), Vygotsky não aceita a possibilidade de existir
uma seqüência universal de estágios cognitivos, como propõe Piaget (1975), pois há
muita diversidade nas condições históricas e sociais onde as crianças vivem, cada qual
desenvolverá seu pensamento e raciocínio de acordo com as oportunidades e vivências
oferecidas pelo meio, estas divergências, no entanto, não desvalorizam as obras de
Piaget, pois os dois autores contribuíram para a evolução do ensino e suas obras
continuam servindo como fundamento para a prática pedagógica.
4 “Inteligência artificial é o estudo das faculdades mentais através do uso de modelos computacionais”.(Charniak e McDermott, 85 apud). “Inteligência artificial é a arte de criar máquinas que executam funções que requerem inteligência quando executadas por pessoas”.(Kurzweil, 90 apud). “É simplesmente uma maneira de fazer o computador pensar inteligentemente”.(Levine, 88 apud.).
Vygotsky (op. cit.) considera entretanto, que os fatores biológicos preponderam
sobre os sociais somente no início da vida da criança, mas gradativamente as interações
sociais com adultos ou companheiros mais experientes irão direcionar o
desenvolvimento do pensamento e o próprio comportamento da criança.
Para Vygotsky (1989), a linguagem ou fala, tem papel fundamental na
organização do pensamento complexo abstrato a nível individual, já que é indispensável
para a interação social.
Segundo o autor, o comportamento infantil é guiado pela fala e pelo
comportamento das pessoas mais experientes, gradativamente, no entanto, adquire a
capacidade de auto dirigir-se, agindo sob sua própria influência.
Ao internalizar instruções, as crianças modificam suas funções psicológicas
superiores5, que são: atenção, capacidade de armazenar e usar a memória, capacidade
para solucionar problemas, desenvolvimento e domínio das vontades e formação de
conceitos.
Para Vygotsky (1984), a formação do pensamento é despertada e acentuada pela
vida social e pela constante comunicação que se estabelece entre crianças e adultos, a
qual permite a assimilação da experiência de muitas gerações. Sozinha, a criança não
consegue adquirir aquilo que obtém através da interação com adultos e outras crianças,
num processo em que a linguagem é fundamental.
As funções psicológicas superiores, aparecem inicialmente no plano social
(interação envolvendo pessoas), somente mais tarde, surgem no plano psicológico, isto
é, no próprio indivíduo. Assim, a construção do real pela criança parte do social e
gradativamente é internalizada por ela.
A aquisição da fala reorganiza todos os processos mentais infantis. A palavra dá
forma ao pensamento, ativando a memória e a imaginação, possibilitando desta forma a
capacidade de abstração e de generalização. As estruturas da linguagem dominadas pela
criança passam a constituir as estruturas básicas de sua forma de pensar.
Podemos entender a forma como Vygotsky (op.cit) explica o processo de
desenvolvimento na criança, analisando os níveis de desenvolvimento real, potencial e a
zona de desenvolvimento potencial.
5 “As funções psicológicas superiores são construídas ao longo da história social do homem, na sua relação com o mundo, mediada pelos instrumentos e símbolos desenvolvidos culturalmente”. (Oliveira – 1995:pág. 23).
N.D.R. é o nível de desenvolvimento real e representa aquilo que a criança já
consegue fazer sozinha, sem auxílio de terceiros.
Z.D.P. é a zona de desenvolvimento proximal e representa tudo o que a criança
consegue realizar com a ajuda de terceiros.
N.D.P. é o nível de desenvolvimento potencial, e representa tudo o que a criança
ainda vai conseguir realizar e, quando consegue se torna real, dando continuidade ao
processo.
Embora represente uma explicação virtual, pois Vygotsky reconhece que não
existem estas etapas no cérebro e que é impossível medir um processo que varia de
indivíduo para indivíduo, pode-se perceber que a aprendizagem vai promovendo o
desenvolvimento do indivíduo numa relação dialética6 onde as diferenças de
desenvolvimento entre as crianças se devem em grande parte às diferenças qualitativas
em seu ambiente social. Estas diferenças promovem aprendizagens diversas e
conseqüentemente processos de desenvolvimento distintos.
A teoria de Vygotsky (1896 –1934) fundamenta a Proposta curricular do Estado
de Santa Catarina e, no processo de elaboração do conhecimento mediado por
computador, a linguagem, a mediação, a interação, a apropriação e os conceitos também
devem nortear as ações e procedimentos na área de tecnologia educacional, definindo o
papel do aluno como agente participativo e autônomo, o educador como agente
mediador e articulador do processo de aprendizagem e o computador como instrumento
produzido no decorrer da história humana com a finalidade de realizar atividades
produtivas de acordo com os objetivos educacionais. (Política das Tecnologias de
Informação e Comunicação para as Escolas Públicas do estado de SC – 2001).
4.3.7. Teoria da inclusão de Ausubel (1918)
A teoria de Ausubel está interessada em como os indivíduos aprendem grandes
quantidades de material significativo por meio de apresentações verbal/ textual em um
quadro escolar.
Segundo Ausubel, a aprendizagem significativa no processo de ensino necessita
fazer algum sentido para o aluno e, nesse processo, a informação deverá interagir e
6 “Dialética é a maneira de pensar elaborada em função da necessidade de reconhecermos a constante emergência do novo na realidade humana. De acordo com a lei dialética da transformação da quantidade em qualidade, a modificação do todo só se realiza, de fato, após um acúmulo de mudanças nas partes que o compõem, sendo que a totalidade é apenas um momento de um processo que nunca alcança uma etapa definitiva, pois esta sempre em transformação”. (Konder, 2000: 39).
ancorar-se nos conceitos relevantes já existentes na estrutura do aluno, portanto, o fator
mais importante da aprendizagem é justamente aquilo que o aluno já sabe, pois para
ocorrer a aprendizagem, conceitos relevantes e inclusivos devem estar claros e
disponíveis na estrutura cognitiva do indivíduo. (PINEL, 2009)
A aprendizagem ocorre quando uma nova informação ancora-se em conceitos ou
proposições relevantes preexistentes
4.3.8. Inteligências múltiplas de Gardner
A Teoria das Inteligências Múltiplas, de Howard Gardner (1985) é uma
alternativa para o conceito de inteligência como uma capacidade inata, geral e única,
que permite aos indivíduos uma performance, maior ou menor, em qualquer área de
atuação.
Gardner (1985), sugere, que as habilidades humanas não são organizadas de forma
horizontal; ele propõe que se pense nessas habilidades como organizadas verticalmente,
e que, ao invés de haver uma faculdade mental geral, como a memória, talvez existam
formas independentes de percepção, memória e aprendizado, em cada área ou domínio,
com possíveis semelhanças entre as áreas, mas não necessariamente uma relação direta.
Gardner (1985), identificou então as inteligências lingüística, lógico-matemática,
espacial, musical, cinestésica, interpessoal e intrapessoal.
Para ele, essas competências intelectuais são relativamente independentes, têm sua
origem e limites genéticos próprios e específicos possuindo processos cognitivos
próprios. Segundo o autor, os seres humanos dispõem de graus variados de cada uma
das inteligências e maneiras diferentes com que elas se combinam e organizam e se
utilizam dessas capacidades intelectuais para resolver problemas e criar produtos.
Ressalta ainda que, embora estas inteligências sejam, até certo ponto, independentes
uma das outras, elas raramente funcionam isoladamente. (GAMA, 1988)
No processo de ensino aprendizagem, deve-se procurar identificar as inteligências
mais marcantes em cada aprendiz e tentar explorá-las para atingir o objetivo final, que é
o aprendizado de determinado conteúdo.
4.3.9. - Paulo Freire e a Pedagogia da Libertação
Paulo Freire (1921-1997) com seus estudos sobre a pedagogia problematizadora
enfatizando uma visão de mundo e de homem não neutro, em muito contribuiu para a
transformação da educação.
Suas obras sempre ricas em esperança e otimismo, condenam o conformismo dos
que acreditam que a realidade é assim e nada mudará, para ele, educar é sinônimo de
construir, de libertar o ser humano do determinismo neoliberal, reconhecendo que a
história é um tempo de possibilidades e não de determinismo onde cada indivíduo
precisa fazer a sua parte, conciliando reflexão crítica com a prática na construção de
uma história onde cada um se faz com os outros.
Freire (2002) salienta que educar não é mera transferência de conhecimentos, mas
sim conscientização e testemunho de vida, caso contrário, o aluno não se dará conta de
sua identidade cultural e de sua responsabilidade na construção de um mundo melhor.
Segundo Freire (op. cit), o professor autoritário, que impede a curiosidade de seus
alunos em nome da eficácia da memorização mecânica do ensino, impede a liberdade
dos educandos e sua capacidade de aventurar-se e acreditar que a mudança é possível.
Não educa, apenas domestica. O aluno precisa exercer na escola sua autonomia, sua
dignidade, e sua identidade, para que através da reflexão sobre o objeto se liberte da
consciência oprimida para que a sua educação se torne autêntica.
Pela pertinência que possui para o tecnoletramento do aluno, citamos alguns de
seus conselhos para o trabalho docente:
Rigorosidade metódica na pesquisa; vivência ética e estética; a competência
profissional; o respeito pelos saberes do educando e o reconhecimento de sua identidade
cultural; a rejeição de toda e qualquer forma de discriminação; a reflexão crítica da
prática pedagógica; saber dialogar e escutar; querer bem aos educandos; ter alegria e
esperanças; ter liberdade e autoridade; ter curiosidade; ter consciência do inacabado...
4.3.10. Seymour Papert
As contribuições de Papert (2002) vão além do campo da educação. Ele é um
matemático e foi fundador do Laboratório de Inteligência Artificial do Massachusetts
Institute of Tecnology (MIT). É reconhecido internacionalmente como um dos
principais peritos no estudo de como a tecnologia pode auxiliar na aprendizagem.
Papert (2002) colaborou durante muitos anos com Jean Piaget (1896-1980), na
Universidade de Genebra na Suíça, deste contato surgiu todo o interesse pelas crianças
seu processo de aprendizagem e de como o computador poderia auxiliar neste processo.
Observando o crescente relacionamento entre tecnologia e educação, escreveu
vários livros, entre eles o Mindstorms na década de 70; The Children´s Machine em
1992 e The Connected Family em 1996, nos quais discute sobre computadores, crianças
e aprendizagem, relatando experiências possíveis de serem realizadas a partir da Internet
e Web, bem como orientando os mais velhos sobre como encarar com vantagem as
habilidades que as crianças tem ao lidar com as tecnologias.
Fundamentando-se nas teorias piagetianas, propõe um aprendizado baseado nas
diferenças individuais, na reflexão sobre o próprio processo de aprendizagem e na
lógica do pensamento desenvolvendo no final da década de 70, a linguagem de
programação LOGO, voltada para a educação tendo por objetivo proporcionar aos
alunos uma aprendizagem ativa através do fazer, da exploração e da investigação,
possibilitando o gosto da descoberta e o prazer de aprender de forma agradável e
divertida, o que segundo Papert (1994), não significa tornar o trabalho mais fácil, pois
quando se está envolvido em algo, não é o fácil que se deseja e sim, o desafio de partir
para terrenos mais interessantes. A aprendizagem não só se torna significativa, mas
também ficará retida por mais tempo.
Papert (1994) introduziu o termo Construcionismo7 para explicar que as crianças
farão melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento específico de que precisam. A
escola deve ajudar certificando-se de que os alunos terão apoio moral, psicológico,
material e intelectual no desenvolvimento de suas atividades, por isso além do
conhecimento precisa-se de boas ferramentas, o que justifica o uso de computadores e
de boa metodologia como o uso da linguagem LOGO. Para Papert (op. cit.), a
aprendizagem ocorre na interação entre indivíduo e o mundo, porém o contato com o
mundo é facilitado com um computador e uma linguagem de programação.
4.4 O papel do aluno e do professor diante das tecnologias educacionais
Não basta apenas colocar o computador e a internet à disposição do professor
alfabetizador.
As exigências de uma sociedade globalizada afetam diretamente a formação dos
profissionais que atuam nas áreas do conhecimento.
Diante das mudanças desencadeadas pela sociedade do conhecimento, o papel do
alfabetizador deve ultrapassar sua postura tradicional de ensinar com total autoridade
sobre a linguagem escrita e sua classe de alfabetização, para tornar-se um pesquisador
do conhecimento crítico e reflexivo.
7 “O termo Construcionismo segundo Valente (1998) está relacionado à construção do conhecimento através do computador como ferramenta de aprendizagem”.
Fundamentando-se em teorias de aprendizagens que respeitem a autonomia do
aluno como sujeito ativo de sua aprendizagem precisa propor projetos e atividades
mediadas pelo computador e internet que possibilitem ao alfabetizando, ultrapassar seu
papel passivo de apenas escutar, decorar e repetir fielmente os ensinamentos do
professor, para tornar-se criativo, crítico, pesquisador e atuante, capaz de produzir
conhecimentos como sujeito histórico de seu próprio ambiente.
Professores e alunos precisam aprender a aprender, não só acessando a
informação onde ela estiver, mas principalmente sabendo utilizá-la na conquista de
melhor qualidade de vida para todos, mas para isso, os docentes são desafiados a mudar
o eixo do ensinar optando pelos caminhos que levem ao aprender e, neste aprender, o
professor precisa romper com conceitos e teorias ultrapassadas e entender que no
processo pedagógico de ensinar e aprender precisa considerar não só a linguagem oral e
escrita da educação tradicional, mas também a linguagem digital8 da era digital.
Portanto, precisa fazer uso da informática como instrumento de sua prática pedagógica,
transformando o computador e a internet num instrumento de trabalho capaz de
melhorar a não só a qualidade na sua classe de alfabetização, mas também a educação
neste mundo globalizado, onde não existe mais barreiras de tempo e espaço.(Boehme,
2003)
Behrens (2001), coloca ainda como desafio ao professor, propor sua ação docente
objetivando não apenas o desenvolvimento das habilidades tradicionalmente
consideradas essenciais, como a expressão verbal e escrita e o raciocínio matemático,
mas também habilidades necessárias para este novo milênio que exige uma educação
continuada que contemple a fluência tecnológica, a capacidade de resolver problemas e
os três "C", comunicação, criatividade e colaboração, oportunizando também o
desenvolvimento das oito inteligências múltiplas denominadas por Gardner (2000), ou
seja: a lógico matemática, a lingüística, a espacial, a musical, a corporal-sinestésica a
interpessoal e a intrapessoal, sustentando-se em quatro pilares: aprender a conhecer;
aprender a fazer; aprender a viver juntos e aprender a ser.
Isto implica na necessidade de instigar o aluno na busca de conhecimentos de
forma prazerosa, dando-lhe a oportunidade de aprender a pensar, elaborando as
informações para que possam ser aplicadas no seu cotidiano. Os conhecimentos
8 “Segundo Pierre Levy (1990) a linguagem digital faz parte das novas tecnologias eletrônicas de comunicação e na rede de informação que caracterizam a sociedade da era digital".
acessados então, só terão valor se puderem ser convertidos em informações relevantes e
significativas para o seu aprendizado.
Isto implica em ir além “do repetir” o que está feito. O aluno deve ser capaz de
fazer melhor, ou seja, atuar com maior habilidade, competência e autonomia tornando-
se apto a enfrentar novas situações problemas. Para isso, o professor precisa superar a
dicotomia teoria e prática que precisam caminhar juntas. As informações e atividades
propostas por meio do computador e internet precisam possibilitar ao aluno ação efetiva
sobre o conhecimento, capacitando-o a resolver diferentes dificuldades que possam
surgir em sua vida.
Além disso, implica em possibilitar ao aluno perceber as semelhanças e a
interdependência entre todos os seres humanos no planeta, tendo prazer no esforço
comum e nos trabalhos cooperativos. Para isso, professores e alunos precisam tornar-se
parceiros de um projeto comum de aprendizagem sobre a linguagem escrita que ofereça
situações-problema que permitam também a reflexão sobre a realidade, a administração
de conflitos e pensamentos divergentes, o respeito à opinião alheia, o saber argumentar
sem precisar entrar em situações de luta, agressão e competitividade.
Este é outro desafio não só para o alfabetizador, mas para toda a escola e seus
profissionais: possibilitar atividades que resgatem a sensibilidade, a afetividade, a paz e
o espírito solidário, indispensável para a humanização da sociedade.
O professor, precisa então, impulsionar o aluno para a pesquisa, aproveitando-se
de sua curiosidade natural para despertar seu interesse não só pela escrita, mas também
para os problemas sociais e, pela busca de possíveis soluções para a superação do
relacionamento entre opressores e oprimidos (Freire 1987), preparando-os para
enfrentar os novos desafios da sociedade do conhecimento.
Neste processo, a prática pedagógica deve caracterizar-se por projetos que
provoquem um estudo sistemático, uma investigação orientada que possibilite superar a
visão de aluno produto e objeto para torná-lo sujeito e produtor do próprio
conhecimento. (Behrens 2001).
4.5. O computador na escola e suas formas de utilização
Quanto ao uso do computador pela escola, faz-se necessário a análise de três
formas de utilização:
Para a aprendizagem de informática;
Como máquina de ensinar;
Como ferramenta de aprendizagem;
1- Aprendizagem de informática: Lollini (1991) e Chaves (1988), compartilham
da mesma opinião sobre estes três enfoques. Alegam que ao ser usado apenas no
aprendizado da informática, o computador deixa de ser um meio e se transforma em um
fim em si mesmo, pois é ele o objeto da aprendizagem e neste caso o aluno aprenderá os
princípios básicos sobre o funcionamento do computador, o vocabulário básico da
informática, a estrutura interna do computador, como programá-lo e utilizá-lo, bem
como conhecerá um pouco sobre as implicações sociais do computador na sociedade.
Esta forma de utilização atende apenas as expectativas da sociedade, pois segundo
Lollini (op. Cit.), trata-se de um ensino profissionalizante oferecendo ao aluno
capacitação para sua inserção no mercado de trabalho.
Skilbeck (1998), considera que a aplicação de novas tecnologias na educação não
deve menosprezar outras esferas do ensino, como artes, a interrogação intelectual, a
ciência independente de suas implicações, as atividades físicas e recreativas, a vida
espiritual e moral, enfim, a educação deve abranger todos estes campos, proporcionando
ao aluno experiências de vida em todos eles, nos quais, a tecnologia deve ser usada
como um recurso para a aprendizagem, como um meio, e não como um fim.
Valente (1998), confirma que ser tratada como um fim em si mesma não deve ser
o enfoque da informática educativa e se assim o for, sua utilização pode ser encarada
apenas como um “chamarisco mercadológico”. O ensino pelo computador segundo o
autor, implica que o aluno utilizará a máquina para adquirir conceitos sobre qualquer
disciplina.
2- Máquina de ensinar: Como máquina de ensinar, o computador assume a função
de simples transmissor de informações, contemplado a fundamentação das teorias
behavioristas.
Para Lollini (1991), estudar com o computador, utilizando-o como máquina de
ensinar representa a maneira mais fácil de usar o computador na escola, porém estas
atividades estão sendo descartadas, pois as máquinas de ensinar além de serem
cansativas e rígidas, não alcançaram o resultado esperado.
Ao contrário, segundo o autor, o computador é rápido, pode ser reprogramado,
contém instrumentos de avaliação e pode executar diferentes tarefas, liberando o
professor para atividades mais criativas e inteligentes. Porém, o uso puramente
instrumental do computador favoreceu o surgimento de produções didáticas de
baixíssimo nível, elevando a produção de softwares escolares na sua maioria repletos de
contra indicações pedagógicas, pois os programadores, desconhecedores das
psicopedagogias modernas, projetaram softwares antiquados baseados na didática da
escola tradicional.
Entram nestas modalidades de ensino, os tutoriais, exercício-e prática, os jogos e
simulações descritas a seguir:
1- Tutoriais e exercício e prática: Estão entre os programas que fizeram parte da
primeira fase, de ensino assistido por computador. Os tutoriais são versões
informatizadas da instrução programada, caracterizando-se como programas de reforços
administrados quando necessário aos alunos. Os exercícios e práticas geralmente são
usados para a revisão e memorização da matéria vista em sala. Segundo Valente
(1998), 49% dos softwares educativos do mercado americano, são do tipo exercício e
prática. Estes programas requerem respostas freqüentes dos alunos, resultando em
feedback imediato, exploram as características gráficas e sonoras do computador,
apresentando-se geralmente na forma de jogos. Como vantagem, estes programas
oferecem uma infinidade de exercícios ao professor, os quais podem ser resolvidos
pelos alunos de acordo com seu interesse e grau de conhecimento, porém para que o
professor tenha uma visão clara sobre o processo de assimilação dos assuntos estudados
pelos alunos, deve levar em conta não só o índice de acertos dos alunos, mas também
sua performance geral.
Estes programas baseados na corrente behaviorista apoiam-se segundo Ribeiro
(1998), em quatro princípios:
- Princípio da Estruturação da Matéria a Estudar: A matéria é decomposta em
unidades elementares para diminuir as dificuldades do aluno.
- Princípio da Adaptação: O ensino avança de acordo com o ritmo de progresso
do aluno.
- Princípio de estimulação: Princípio de condicionamento; o aluno é estimulado
a participar através de perguntas cujas respostas podem ser construídas por ele ou ser
escolhido uma entre as várias já existentes.
- Princípio do Controle e o Conhecimento imediato da resposta: O reforço
permite que um novo comportamento seja adquirido mais rapidamente.
Este autor também comenta que muitos programas de ensino ainda são
desenvolvidos de acordo com estes princípios básicos de planejamento instrucional,
cuja principal característica é conduzir o aprendiz a um objetivo pré-determinado, onde
o computador é utilizado com a função de instrução com total controle do professor no
exercício e prática do aluno, deixando, no entanto, de oportunizar ao educando uma
educação com autonomia.
2- Os jogos educacionais possuem como objetivo, a exploração autodirigida no
lugar da instrução direta e explícita.
Segundo Valente (op. cit.) esta filosofia de ensino é defendida pelos que
acreditam que a criança aprende melhor quando está livre para fazer suas descobertas de
aprendizagem por ela mesma, sem precisar ser ensinada. Segundo o autor, os jogos
representam uma forma divertida de aprender, porém a competição implícita em cada
jogo, pode desviar a atenção do aluno do conceito envolvido no jogo pela vontade de
vencer, assim é comum que o objetivo do jogo seja apenas vencer, ficando o lado
pedagógico em segundo plano. Uma das formas de evitar isto é orientar o aluno a
refletir sobre seus possíveis erros e suas causas.
3- A outra modalidade também utilizada no ensino, são os programas de
simulação que envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
Segundo Valente (op. cit.), estes modelos permitem a exploração de situações fictícias
com situações de risco como a manipulação de substâncias químicas ou objetos
perigosos cujos resultados na prática seriam impossíveis de serem analisados.
Através das simulações, os alunos desenvolvem hipóteses, realizam testes,
analisam resultados e redefinem conceitos. Porém, as boas simulações exigem grande
poder computacional, recursos gráficos e sonoros, para que a situação problema se torne
o mais real possível. Segundo o autor, a simulação por si só não é suficiente para levar à
aprendizagem, ela deve ser vista como um complemento das demais atividades de
ensino como apresentações formais, leituras e discussões em sala entre outros. Além
disso, a simulação pode levar o aluno a formar uma visão distorcida da realidade, por
isso é indispensável que o professor ofereça condições para que o aluno faça a
transcrição entre a simulação e o fenômeno no mundo real.
Chaves (1988), concorda que as simulações devam ser utilizadas como
complemento, jamais substituindo as aulas em laboratórios. Embora as simulações
representem o acesso a experiências que jamais poderiam ser realizadas de outra forma,
o autor alerta que o uso das simulações sem outras atividades, priva o aluno de
importantes experiências de aprendizagem que podem e devem ser vividas no mundo
real.
Com o desenvolvimento das teorias cognitivas, e os estudos no campo de
Inteligência Artificial (IA), os processos cognitivos complexos do indivíduo, deixam de
ser analisados como resultado de estímulo-resposta e o cérebro humano passa a ser
comparado com um complexo computador, assim, a partir da década de setenta, as
pesquisas no campo da aprendizagem passaram a ter como objetivo principal a
construção de ambientes de aprendizagem cada vez mais dinâmicos e eficientes,
procurando romper com os sistemas rígidos dos programas de ensino auxiliado por
computador.
Estes programas foram então se aperfeiçoando tendo por base as diferentes teorias
de aprendizagens vistas anteriormente juntamente com a ajuda dos estudos em (IA),
marcando o início de uma segunda fase do ensino auxiliado por computador, onde a
máquina passa a ser considerada um instrumento de ensino a ser usado para facilitar o
desenvolvimento e desempenho dos alunos, surgindo assim o Ensino Inteligente
assistido por computador (EIAC) tendo segundo Ribeiro (op.cit), as seguintes
características:
- Os programas passam a ser elaborados com a finalidade de comunicação,
resolução de problemas pedagógicos e aquisição de conhecimentos.
- Prioridade para uma linguagem acessível ao aluno facilitando a comunicação
homem- máquina.
- Relevância da necessidade de capacitação para os professores.
- Criação de sistemas que pudessem evoluir e adaptar-se aos usuários.
- Ressalta-se a necessidade de avaliação constante dos sistemas.
Entre as correntes psicológicas de aprendizagem que contribuíram com estes
avanços, estão então, as teorias cognitivistas, por considerar as atividades mentais,
fatores indispensáveis no processo de aprendizagem do indivíduo, ou seja, preocupam-
se com a forma como o sujeito conhece, processa, armazena e usa a informação.
Estes fundamentos, foram aproveitadas na construção de modelos explícitos, em
formas de programas de computador (softwares9), gráficos, arquiteturas ou outras
esquematizações do processamento mental, em especial nos sistemas de Inteligência
artificial, onde o computador passa a ser uma ferramenta de aprendizagem como
veremos a seguir.
9 Software Educacional é um recurso técnico pedagógico com objetivos educacionais pré-estabelecidos para o ensino e a aprendizagem de seu público alvo. ((Módulo Multimídia Educacional e Softwares de autoria - 2009)).
3- ferramenta de aprendizagem: A última possibilidade de uso do computador
pela escola é então como ferramenta de aprendizagem, ou segundo Lollini (1991), como
instrumento de pensamento.
Nesta ótica, o computador deve ser visto como uma ferramenta através da qual o
aluno desenvolve seu trabalho construindo desta forma o seu conhecimento.
Segundo Valente (1998), o aprendizado ocorre pelo fato de o aluno estar
executando uma tarefa por intermédio do computador. Esta tarefa pode ser a elaboração
de um texto através de um processador, uma pesquisa num banco de dados já existente
ou mesmo a criação de um novo banco de dados, a resolução de problemas de diversos
domínios do conhecimento e a representação desta resolução de acordo com uma
linguagem de programação, o controle de processos em tempo real como objetos que se
movem no espaço, experimentos de um laboratório de física ou química, a produção de
uma música ou a comunicação e o uso de redes de computadores, ou mesmo o controle
administrativo da classe e dos alunos. Valente (op. cit.).
Como ferramenta de aprendizagem, o computador dá uma nova dimensão à
escola. O controle da aprendizagem passa a pertencer ao aluno. Para Lollini (op. cit.) o
computador como instrumento de pensamento é aquele que educa a pensar e ao mesmo
tempo oferece oportunidades de desenvolver as capacidades lógicas e criativas. O mito
do computador como instrumento mágico e onipotente é superado pela lógica do
pensamento humano.
O autor afirma ainda que seja difícil encontrar sugestões que indiquem o caminho
a ser seguido para que o computador seja usado como instrumento do pensamento,
porém, isso não significa que tenhamos que desistir do seu uso como facilitador de
aprendizagem ou como instrumento capaz de motivar o aluno na busca do seu
conhecimento de forma crítica e reflexiva, através da pesquisa e da aprendizagem
continua e autônoma.
Para Valente (op.cit.), o computador para ser efetivo no processo de
desenvolvimento da capacidade de criar e pensar, não pode ser inserido na educação
como uma máquina de ensinar, pois esta seria a informatização do paradigma
instrucionista. O autor defende o uso do computador no Paradigma construcionista
defendido por Papert já descrito anteriormente, devendo ser usado como uma
ferramenta que facilite a descrição, a reflexão e a depuração de idéias,
4.6. Considerações Finais
O conceito de alfabetização, as teorias de aprendizagem, bem como os programas,
softwares e formas de uso do computador sofreram um grande processo de evolução na
sociedade atual. Os próprios professores já se consideram desatualizados quando não
conseguem incorporar o computador e a internet em sua prática educativa.
Porém o uso do computador sem o devido conhecimento quanto aos seus recursos
e formas de uso pode significar modernidade, mas não eficiência e aprendizagem
significativa para os alunos.
Hoje as teorias cognitivas contemporâneas que privilegiam memória, percepção,
aprendizagem, resolução de problemas, raciocínio, compreensão, esquemas e
arquiteturas mentais são as que devem servir de fundamento para a elaboração dos
programas de computador a serem escolhidos pelos professores alfabetizadores.
Mas há ainda muito material disponível na rede fundamentados nas teorias
Behavioristas, baseadas em estímulo – resposta, que embora também contribuam para o
desenvolvimento da atenção e concentração deixam a desejar quanto ao
desenvolvimento integral do aluno, ou seja, aspectos como habilidade de raciocinar,
fazer julgamentos, tomar decisões, pesquisar, solucionar problemas com independência
pessoal e responsabilidade grupal, assim como várias habilidades sociais e de conduta.
(Módulo Multimídia Educacional e Softwares de autoria).
Fazer uso do computador como ferramenta de aprendizagem pode ser uma
possibilidade ao professor mas também pode ser uma necessidade, quando pensamos no
mundo digital ao qual o aluno faz parte, porém, para ser coerente a uma concepção de
aprendizagem cognitiva contemporânea o professor deve conhecer não só a teoria, mas
os programas e softwares que ira utilizar, dando prioridade àqueles que envolvam o
aluno na construção de proposições, esquemas, regras, habilidades sensoriais e
cognitivas, ou seja que possibilitem ao aluno participar como sujeito ativo na construção
de seu conhecimento, no caso das classes de alfabetização, a linguagem escrita, cuja
aprendizagem deverá fazer parte de sua vida como sujeito letrado e atuante na sociedade
em que vive.
Existem muitos programas que desafiam a inteligência do usuário, oferecendo
diferentes situações problemas exigindo o uso de processos cognitivos mais complexos
reconhecimentos prévios para resolver os desafios.
Não pretendemos neste trabalho dar endereços de sites aconselháveis ou
desaconselháveis aos alunos e professores, ou analisar as infinitas atividades e
programas disponíveis na internet para as classes de alfabetização, mas sim, dar ao
professor alguns subsídios que devem ser levados em consideração na hora de fazer
suas escolhas, sem esquecer, de que toda e qualquer atividade deve facilitar o processo
ensino aprendizagem, devendo, portanto ser coerente com o projeto de estudo em
questão.
Sendo assim, o professor deve estar atento às seguintes características dos
programas e softwares de computador que pretende levar para seus alunos:
1- Eles devem permitir atividade de reflexão;
2- Devem encorajar o uso de diferentes estratégias para a solução do problema;
3- Devem criar oportunidades para considerar as idéias de muitas maneiras;
4- Devem fornecer feedback rico e explicativo;
5- Devem explorar o erro como oportunidade para o desenvolvimento de
aprendizagens;
6- Devem explorar as diferenças individuais de interesse, conhecimento e
habilidades;
7- Devem fornecer medidas significativas de avaliação. (Módulo Multimídia
Educacional e Softwares de autoria).
Tendo em mente estas observações, fica mais fácil para o professor identificar
atividades educacionais do tipo estímulo resposta como jogo da forca, perguntas e
respostas, etc., que exigem pouca atividade mental e participação do aluno, preferindo
aquelas que exigem leitura, pesquisa, troca de idéias e uso do raciocínio para desvendar
os desafios que se apresentarem. Não esquecendo que todas as atividades devem fazer
parte dos objetivos do projeto de aprendizagem em estudo.
5. METODOLOGIA
Os objetivos deste trabalho serão atingidos através das seguintes etapas
metodológicas:
Na primeira etapa será realizada a pesquisa bibliográfica que sustente a análise da
pesquisa propriamente dita, nesta fase traremos o conceito de alfabetização, letramento
e alfabetização tecnológica. Também abordaremos a questão das teorias de
aprendizagem e sua influência no planejamento das atividades a serem realizadas nas
classes de alfabetização, tendo o computador como recurso tecnológico, bem como a
contribuição de autores contemporâneos que tratam sobre a educação tecnológica nas
escolas.
Como fonte bibliográfica será utilizado o material disponibilizado no Curso de
Pós-graduação Mídias na Educação, artigos e pesquisas obtidas através de sites da
Internet além de livros publicados sobre o assunto.
Na segunda etapa será realizada a coleta de dados através de pesquisa qualitativa,
ou seja, os dados serão coletados através de um questionário (em anexo) previamente
elaborado com 21 questões sobre a realidade do professor alfabetizador, sua prática nos
laboratórios de informática, recursos mais utilizados, sites mais visitados entre outras.
O questionário será aplicado a todos os alfabetizadores das escolas públicas e
particulares de Rio do Sul que se dispuserem a respondê-lo.
Fazendo um levantamento das respostas, os dados serão analisados tendo por base
as observações e atividades desenvolvidas e com auxílio das teorias construtivistas de
aprendizagem. Será possível descrever sobre os recursos tecnológicos usados nas
classes de alfabetização, bem como possíveis problemas existentes quanto às escolhas
dos alfabetizadores, suas causas e caso seja necessário, oferecer sugestões para um
melhor aproveitamento do computador e seus recursos tecnológicos para a
alfabetização, letramento e inclusão digital dos alunos das classes de alfabetização.
6. CRONOGRAMA
2009 2010Atividades
previstas
04
Julho
Ago. set out 01 a 30
Nov.
dez Jan e
fev
mar abr m/j julh
Encontro com
orientadores x x
Reorganização
do projeto x
Levantamento do
material teóricox x
Elaboração do
questionário x
Aplicação do
questionário x
Analise dos
resultados e
conclusões x x
Defesa
7. RESULTADOS ESPERADOS
Com este trabalho, além de cumprir com as exigências para a conclusão do
curso de Pós Graduação em Mídias na Educação, espera-se conhecer melhor sobre o
uso dos laboratórios de informática pelas classes de alfabetização.
Espera-se saber se os recursos tecnológicos estão sendo aproveitados pelo
professor alfabetizador na sua prática, contribuindo assim, para a alfabetização e
letramento do aluno de forma lúdica e prazerosa, de acordo com as teorias de
aprendizagem contemporâneas, possibilitando ao aluno maior autonomia na sua
aprendizagem num ambiente colaborativo rico em interações entre sujeitos aprendentes
e o conhecimento em estudo.
No entanto, caso sejam percebidos problemas quanto ao uso dos recursos
tecnológicos disponíveis nas salas informatizadas, pelas classes de alfabetização, este
trabalho torna-se, então, um instrumento de tomada de consciência por parte dos
professores alfabetizadores que precisam repensar sua prática em busca de um processo
de ensino aprendizagem. Onde a inclusão digital se faça presente e o uso dos
computadores e seus diferentes recursos sejam usados como ferramenta de
aprendizagem, abrindo caminho para os pequenos estudantes a um mundo sem
fronteiras, o mundo da era digital, em que as informações estão em toda a parte, mas o
conhecimento que fará diferença na vida deste futuro cidadão precisa ser construído dia
a dia, com diferentes alternativas de aprendizagens que oportunizem processos de
interação entre o instrutivo e o educativo, contribuindo assim para a formação integral
do aluno.
8. RESULTADOS OBTIDOS: A PESQUISA
8.1. Introdução
A informatização das escolas é uma realidade. As salas informatizadas já estão
disponíveis a muitos alunos e professores para uso durante as atividades escolares.
Disponibilizar aos alunos e professores o uso do computador e internet é garantir
acesso ao mundo digital, com as informações disponíveis no mundo virtual em tempo
real, onde as ferramentas de produção de textos facilitam o trabalho pedagógico e a
socialização e comunicação entre todos é facilitada pela internet com suas ferramentas
colaborativas de troca de informações e conhecimentos de forma cooperativa, como
blogs, vlogs, flogs, webquest, e-mails, MSN, Orkut e outros.
As classes de alfabetização também acessam as salas informatizadas e fazem uso
de muitas ferramentas e programas disponíveis na internet no seu processo de
alfabetização.
Sabemos, no entanto, que não é apenas o uso do computador que garantirá
aprendizagens significativas ao aluno, como a alfabetização e letramento, mas sim, a
maneira com que serão disponibilizadas e trabalhadas com os alunos.
Que teorias de aprendizagem estarão por traz do processo? Que teorias
fundamentaram a produção dos programas e atividades de alfabetização disponíveis na
internet a serem escolhidas pelo professor alfabetizador?
Usar o laboratório de informática priorizando apenas a memorização de dados e
repetição mecânica das atividades muito pouco contribuirá para o desenvolvimento
integral do aluno no processo de construção de conhecimentos sobre o uso da língua
escrita.
Assim conhecer como o professor alfabetizador está fazendo uso do laboratório de
informática e das ferramentas e programas oferecidos pelo computador é objetivo desta
pesquisa que será investigado através da análise de questionários aplicados aos
professores das escolas que possuem laboratório de informática disponível às classes de
alfabetização.
8.2. Campo da pesquisa
A pesquisa se limitou à realidade das escolas públicas e particulares situadas no
centro de Rio do Sul com laboratórios de informática e classes de alfabetização.
Foram visitadas treze escolas, sendo dez públicas e três particulares.
Dos vinte questionários entregues dezessete foram devolvidos. Em algumas
escolas havia mais de uma classe de alfabetização, porém, três professores não
devolveram os formulários com o questionário respondido, Isto significa que 85% dos
questionários foram devolvidos garantindo uma amostra significativa da realidade geral
pesquisada.
Dos professores pesquisados, doze pertencem à rede pública e cinco da rede
particular de ensino.
Quanto a formação profissional, sete dos professores pesquisados possui pós-
graduação em áreas da educação, cinco possuem a graduação em pedagogia e outros
cinco possuem graduações em outras áreas como Educação física, letras ou
psicopedagogia.
Quanto a informatização das escolas, de acordo com as respostas dos
questionários temos dez escolas informatizadas entre um e cinco anos . Oito escolas
estão informatizadas entre cinco e dez anos e duas escolas estão informatizadas a mais
de dez anos.
.
8.3. Metodologia
Os dados foram coletados através de questionário com 25 perguntas envolvendo
aspectos pedagógicos do uso do laboratório pelo professor e sua realidade prática.
Além da identificação da escola e do professor, as perguntas favorecem a análise
dos seguintes aspectos:
1- Formação tecnológica e do professor para a alfabetização:
- Há quanto tempo sua escola está informatizada?
- Você já participou de algum curso de atualização que focasse a Educação
tecnológica nas escolas?
- Você costuma usar a internet para planejar suas aulas de alfabetização?
- Que programas do computador você acredita serem mais úteis nas salas de
alfabetização?
- Liste alguns sites da internet que você conhece e acredita serem mais úteis para
as classes de alfabetização.
- Além do computador, você utiliza outras tecnologias com seus alunos para
auxiliar no processo de alfabetização? Quais?
- Que atividades disponíveis através do computador e internet, você considera
realmente importante para crianças em fase de alfabetização?
2- Uso efetivo das salas informatizadas no processo de alfabetização:
- Você costuma levar seus alunos das classes de alfabetização para o laboratório
de informática? Com que freqüência?
- Em caso afirmativo que sites você costuma utilizar em suas aulas de
alfabetização?
- Quais as ferramentas do computador você costuma usar nas aulas de
alfabetização com seus alunos?
- Sua escola possui um acervo com softwares educativos para uso na
alfabetização?
- Você utiliza esses materiais nas suas aulas?
3- Expectativa do professor alfabetizador no uso do laboratório de informática:
- Você acha que o acesso ao computador e internet faz diferença no processo de
alfabetização dos alunos?
- Que mudanças você pode notar quanto à alfabetização de seus alunos com o uso
dos recursos oferecidos pelo computador?
- Em sua opinião, quais as maiores dificuldades dos alunos ao acessar a internet?
4- Conhecimento e objetivos do alfabetizador no uso de jogos pedagógicos da
internet no processo de alfabetização:
- Você costuma usar os jogos disponíveis na internet em sua classe de
alfabetização?
- Em caso afirmativo que sites você costuma usar?
- Quais seus objetivos nessas aulas?
- Que pontos positivos você pode relatar quanto ao uso dos jogos disponíveis na
internet para a alfabetização?
- Que pontos negativos você pode relatar quanto ao uso dos jogos disponíveis na
internet para a alfabetização?
- Você consegue perceber que tipo de teoria de aprendizagem está presente nos
softwares educativos ou jogos pedagógicos da Internet?
Para garantir a veracidade das respostas e total participação do professor quanto a
sua prática, na 25ª pergunta deixou-se espaço livre para mais comentários do professor
sobre suas aulas no laboratório de informática.
8.4. Resultados obtidos
Os dados obtidos serão analisados através de gráficos representativos das
respostas dos entrevistados nas questões propostas.
O estudo será complementado tendo por base as teóricas de aprendizagens bem
como a fundamentação de teóricos contemporâneos que estudam o processo de
aprendizagem mediado pelo computador e internet vista no capítulo II e o conhecimento
adquirido no Curso Mídias na Educação.
8.4.1. Análise dos questionários
Apesar da informatização das escolas o que disponibilizou o laboratório de
informática para alunos e professores, apenas sete dos professores entrevistados
responderam que já fizeram cursos de atualização em educação tecnológica específico
para a educação. Dez professores responderam nunca ter participado de cursos que
orientassem para o uso do laboratório nas escolas.
Isto demonstra que infelizmente ainda há uma grande preocupação com a
informatização das escolas, mas pouco interesse em preparar o professor para uso das
mesmas. Lollini (1991), afirma que trabalhar com o computador pressupõe uma escolha
e uma mudança de postura diante do processo ensino aprendizagem. Portanto, para que
se estabeleça um relacionamento produtivo entre o professor, o computador e seu
trabalho pedagógico, a formação dos professores assume características diferentes das
tradicionais porque os problemas a enfrentar não são apenas os tecnológicos, mas
também metodológicos. Alem de entender o funcionamento do computador e das
diferentes ferramentas que se renovam e evoluem dia a dia, deve ocorrer dentro da
escola uma renovação de métodos e competências, inclusive de organização do
currículo escolar.
Apesar da ausência de cursos de atualização para uso dos laboratórios de
informática, treze dos entrevistados assinalaram que usam o computador e internet para
planejar suas aulas. Apenas quatro disseram que não fazem uso destes instrumentos no
planejamento, porém no gráfico abaixo percebemos que seis professores não
mencionaram os sites mais acessados para a realização do planejamento das suas aulas,
o que pode significar que também não fazem uso do computador e internet para
planejamento, ou o usam muito pouco.
Sites usados pelo professor no planejamento das aulas
0
2
4
6
8
10
12
Sites com jogos Sites educativos Sites de pesquisa Não informaram
Dez professores assinalaram acessar os jogos para planejamento das aulas,
enquanto apenas cinco optaram pelos sites de pesquisa. Este dado nos preocupa, pois
apesar da necessidade do lúdico nas aulas de alfabetização, para o planejamento, o
professor não pode envolver apenas os joguinhos. Precisa estar atento a outros
conteúdos que possam favorecer seu trabalho de alfabetizador, usando todos os
caminhos oferecidos pelo computador e internet para enriquecer suas aulas.
... A escola e os professores devem selecionar criticamente os meios ou os veículos comunicacionais conforme a natureza do objeto ou conteúdo a ser ensinado, sabendo justificar os porquês dessa seleção. (SILVA, MODULO I DO CURSO MÍDIAS EM EDUCAÇÃO – 2008)
Dos dezessete professores entrevistados, apenas um não leva os alunos ao
laboratório de informática, pois os mesmos possuem aula de informática com outro
professor como podemos verificar em seu depoimento:
“Como os alunos possuem aula de informática, eu pessoalmente levo muito pouco,
porém acredito ser mais um recurso que pode ser bem usado pelo alfabetizador, tanto
os sites como jogos, musicas, e outros componentes eletrônicos e informáticos.”
Apesar de disponível para o alfabetizador e de sua consciência de que pode ser um
recurso a mais para suas aulas de alfabetização, as mesmas são realizadas por outro
professor, se estas aulas forem apenas de informática, esta escola certamente está
desperdiçando o uso do computador no processo ensino – aprendizagem, tirando dos
professores e alunos a oportunidade de trabalhar a alfabetização e letramento inserindo-
se também no contexto digital, descontextualizando assim, as aulas do laboratório das
demais disciplinas escolares, que deveriam acontecer num processo interdisciplinar.
Quanto aos sites utilizados nas aulas de alfabetização, os professores que
assinalaram afirmativamente responderam de acordo com o gráfico abaixo:
Sites usados nas aulas de Alfabetização
0%0% 4%
24%
30%
18%
24%0%
Orkut MSN Vídeos Histórias e Fábulas
Jogos Educativos Sites de Pesquisa Sites de Alfabetização E-mail
Observamos que Orkut, MSN ou E-mail não foram citados pelos alfabetizadores.
Provavelmente, os professores ainda não conseguem relacionar estas ferramentas e
outras como blogs, flogs, vlogs, e Webquest à educação e na alfabetização como um
laboratório de escrita criativa e colaborativa on-line cujo objetivo principal é oferecer a
comunidade de leitores e escritores trocas de experiências e saberes através da interação
dos diversos participantes. (BITENCOURT, 2009 – Modulo 8 : Blogs, Flogs, Vlogs e
Webquest).
Observamos no entanto, que 30% dos entrevistados acessam os jogos do
computador nas suas aulas de alfabetização.
Segundo Kishimoto (1997) cada jogo tem sua especificidade. Nos jogos de faz de
conta há a presença da situação imaginária; nos jogos de xadrez e outros do gênero, a
regras padronizadas que precisam ser memorizadas e todo um processo de concentração
e pensamento lógico que permitem a movimentação das peças; brincar na areia, encher
e esvaziar copinhos segundo a autora requer a satisfação na manipulação dos objetos;
construir um barquinho ou montar um objeto requer habilidade manual e mental para
operacionalizá-lo; Há jogos de estratégia que exigem astúcia por parte dos participantes
e há os esportivos, exigindo também toda a flexibilidade e estratégia dos jogadores.
Todas estas atividades realizadas pelas crianças em suas brincadeiras, podem ser
levadas para a escola no mundo virtual, trazendo para o educando tanto o prazer pelos
jogos e brincadeiras quanto o fascínio natural da criança pela tecnologia.
Não temos dúvidas sobre a importância da educação lúdica para as classes de
alfabetização e, este tema embora importante, não é relevante para a esta pesquisa, mas
precisamos discutir onde termina o lúdico e começa a aprendizagem mediada pelo
computador.
Em busca de uma nova metodologia de alfabetização para crianças, jovens e
adultos, os meios de comunicação (rádio, TV, Internet, etc.) permitem pensar de modo
diferente e inovador o processo de alfabetização.
Os meios de comunicação dão impulso à inovação do ensino. ‘É a troca da abordagem tradicional – baseada na fala do professor à frente da sala de aula- pelo uso de mídias que favorecem o trabalho em grupo mais ativo, dinâmico e criativo em todas as disciplinas’. (RILVOTELLA APUD DIDONÊ 2007).
Com a chegada dos laboratórios de informática nas escolas e o interesse das
crianças pelo lúdico, o acesso aos joguinhos do computador passou a fazer parte das
escolhas do professor alfabetizador favorecendo segundo Rodrigues e Araújo (2007) o
desenvolvimento cognitivo e ampliando o conhecimento do aluno, mas para isso,
precisam ser propostos de forma colaborativa. A interação entre jogadores, o
intercâmbio de informações, apoio e recursos entre seus membros vai resultar na
superação do individualismo e proporcionar uma dinâmica mais positiva na construção
coletiva.
Os jogos cooperativos propiciam que a experiência satisfatória seja acessível e distinta ao reduzir a dificuldade técnica e destacar a importância das dinâmicas de interação positiva. Todos têm papel importante. O objetivo e compartilhamento, não-individual ou excludente, só são atingidos se todos os membros do grupo o alcançarem. (GÓMEZ E SAMANIEGO, 2005).
Sendo assim, os jogos virtuais devem fazer parte das aulas de alfabetização, por
representarem uma educação lúdica tão importante para acriança nesta faixa etária,
porém precisam ser coerentes com os objetivos do professor alfabetizador, priorizando a
interação entre os participantes que num ambiente colaborativo e prazeroso irão usufruir
da tecnologia para a construção do seu conhecimento sobre a língua escrita.
Dos 17 entrevistados, 16 responderam afirmativamente sobre usar os jogos
disponíveis na internet nas aulas de alfabetização e apenas um não respondeu. Entre os
sites visitados pelos alunos das classes de alfabetização estão:
www.discoverykidsbrasil.com.br
www.jogosdemeninas..com.br
www.cartoonetwork.com
www.portaleducacional.com.br
www.senninha.com.br
www.turmadamonica,com.br
www.iguinho.com.br
www.coelhosabido.com.br
www.smartkids.com.br
www.cocorico.com.br
www.bacaninha.com.br
www.atividadeseducativas.com.br
www.imagem.eti
www.leaozinho.com.br
70% dos professores entrevistados responderam que conseguem identificar o tipo
de teoria de aprendizagem presente nos softwares e jogos educativos, apenas 18%
responderam que não saberiam identificar e 12% preferiram não responder a questão, o
que foi interpretado como um não.
Precisaríamos de mais instrumento para verificar se realmente estes professores
tem conhecimento sobre a importância das teorias de aprendizagem e sua influência na
elaboração desses programas disponíveis na internet.
Alguns comentários dos entrevistados nos apontam que o professor sabe da
importância de suas escolhas e está ciente que há muito ainda a prender:
“A informática é um recurso que como outro qualquer, utilizado de forma negativa não
traz benefícios para os alunos, mas sendo usado de forma dinâmica e criativa, torna-se
um excelente recurso para auxiliar o professor em sala de aula”.
“A informática está sendo implantada, estamos no início do processo. Ainda temos
muito a aprender. Penso que com o tempo esse importante instrumento será utilizado
com mais exatidão tirando dele todos os benefícios possíveis para a educação.”
“Acredito que é mais um ponto positivo que auxilia no processo ensino aprendizagem e
coloca a criança em contato com as mudanças tão presentes no nosso dia-a-dia. Ajuda
na concentração dos alunos que em sala de aula são dispersos. Nos possibilita aulas
mais interessantes e atualizadas, onde o aluno também aprende a buscar conteúdos.”
Lembramos ainda, que o computador sozinho não faz nada. O seu potencial como
ferramenta de aprendizagens será determinado pela teoria escolhida e pela metodologia
de uso adotada pelo alfabetizador. Por isso o computador e os diferentes softwares
precisam ser utilizados em contextos educativos práticos, provocativos e inovadores. É
fundamental criar um ambiente de aprendizagem em que os alunos possam ter
iniciativas, problemas a resolver, possibilidades para corrigir erros e criar soluções
pessoais. (MODULO 4: INFORMÀTCA, 2008).
Neste ambiente, o professor é um pesquisador em serviço, Aprende com a prática
e a pesquisa, e ensina a partir do que aprende. O seu papel é de orientador/mediador.
(MORAN, 2001).
Podemos visualizar as respostas quanto aos objetivos das aulas onde os jogos são
acessados no gráfico abaixo:
Objetivos do acesso aos jogos nas aulas de alfabetização
2
1214
7
2
02468
10121416
Apenasrecreação e
lazer
Desenvolvimentoda atenção econcentração
Apoio aoprocesso dealfabetização
em sala de aula
motivar osalunos para asatividades que
acontecerão emsala
outros
Série1
De acordo com o gráfico, 14 professores usam os jogos da internet como apoio ao
processo de alfabetização, 12 assinalaram também o desenvolvimento da atenção e
concentração. Apenas 2 usam exclusivamente para recreação, provavelmente ainda não
descobriram as potencialidades destas atividades também como recurso facilitador de
aprendizagens e 7 professores assinalaram como meio de motivação para as atividades
que acontecerão em sala.
Os jogos no computador, representam segundo Rodrigues e Araújo (2007)
oportunidade de mediação na aprendizagem, pelo fato de possibilitarem aos jogadores,
quando colocados na situação de aprendizes, oportunidade para adquirirem ou
reformularem conhecimentos a partir da interação que desenvolvem durante o jogo.
Sons, cores e imagens em movimento passam a ser uma grande fonte de estímulo
para o aluno, porque traz o diferente, o novo para o processo, e o diferente atrai a
criança.
Sendo assim, as possibilidades de interação oferecidas pelos meios virtuais não
podem ser descartadas do processo educacional; saber explorar essa área e suas
potencialidades didáticas é uma necessidade para o professor que precisa aprender a
usar todas as alternativas do computador e internet para uma nova proposta de trabalho,
principalmente na área de alfabetização.
De acordo com as respostas dos professores, o desenvolvimento psicomotor e a
motivação para aprender foram os pontos positivos mais observados quanto à utilização
dos joguinhos na alfabetização 14 professores, ou seja, 82% concordaram com esta
alternativa. Podemos analisar melhor, observando o gráfico abaixo e nos depoimentos
dos professores entrevistados:
“As crianças desenvolveram habilidades com o mouse e teclado e melhorou a atenção
e concentração.”
“As aulas de informática estão aí para agregar valores”. É trabalho em parceria como
costumamos fazer, as aulas num todo estão enriquecidas.
pontos positivos observados pelos professores no uso dos jogos da internet nas classes de alfabetização
14
11
12
11
7
9
14
Desenvolvimento psicomotor
Melhoram a atenção econcentração do aluno
aprendem com seus erros
Maior autonomia
Desenvolvem espírito de equipe
Contribui para o trabalhointerativo e solidário
Maior motivação para aprender
Além destes pontos positivos observados pelos professores, o uso de jogos na
educação, com suas possibilidades como estratégias de ensino, podem ser utilizados
com o objetivo de construir conhecimentos, treinar habilidades já estudadas, aprofundar
questões importantes e desenvolver estratégias de raciocínio lógico.
Segundo Lara (2004), os Jogos educativos além de serem divertidos dando
destaque ao lúdico, quando usados pedagogicamente, auxiliam os alunos na criação e
familiarização de conhecimentos, possibilitam interação entre os jogadores e o trabalho
em equipe.
Os jogos quando bem selecionados, representam um recurso a mais a ser
construído e explorado com os alunos, vindo a somar positivamente no processo de
alfabetização.
Utilizados de forma adequada e com mediações por parte dos alfabetizadores,
podem enriquecer as aulas de forma divertida e prazerosa, pois brincando também se
aprende.
Quanto aos pontos negativos observados pelos professores alfabetizadores, 9
assinalaram não perceber pontos negativos, os demais destacaram a competição e a
agressividade, bem como a perda de interesse pelo estudo em sala como pontos
negativos.
Segundo Moran (2001), a construção do conhecimento através do processo
multimídico é mais livre, menos rígida, com conexões mais abertas que passam pelo
sensorial, pelo emocional e pela organização do racional. Cabe ao professor tornar a
informação significativa, escolhendo atividades e jogos educativos de acordo com as
necessidades de sua turma consciente de que é mais importante aprender através da
colaboração do que da competição, evitando jogos violentos que em nada contribuem
para a educação e formação integral do aluno. É o professor que deve estar atento às
descobertas de seus alunos, divulgando achados, incentivando e fazendo o elo de
ligação entre o aprendizado em sala de aula e as descobertas através da internet,
sensibilizando o aluno para o valor das atividades desenvolvidas e da importância de
sua participação em todo o processo tanto em sala de aula quanto diante da tela de um
computador.
Quanto às atividades mais apreciadas pelos alunos nas aulas no laboratório de
informática, os professores responderam conforme o gráfico abaixo:
Atividades que os alunos mais gostam de desenvolver nos laboratórios de informáticas
02468
1012141618
Escrevertextos
Pesquisarna
Internet
Elaborarslides
ouvirhistórias
Conversaratravésdo orkut
Conversarno MSN
Acessarjogos
Enviar E-mail
Série1
100% dos alunos, segundo os professores entrevistados, gostam das atividades
com jogos da internet. Como sabemos, além de ser uma opção divertida e instrutiva
para os alunos entrarem em contato com o objeto de estudo, facilita o trabalho do
educador na conquista da participação de todos nas atividades lúdicas.
É através dos jogos, que o aluno aprende a ditar as regras, o jogo não é uma
atividade inata, mas sim uma atividade social e humana que supõe contextos sociais, a
partir dos quais o aluno comanda uma nova realidade e estabelece suas normas. (KAHL
- 2003).
Valente (1993) aponta também que muitos jogos exploram conceitos
extremamente triviais e não tem a capacidade de diagnóstico das falhas do jogador e a
maneira de contornar estes problemas é fazendo com que o aluno, após uma jogada que
não deu certo, reflita sobre a causa do erro e tome consciência do erro conceitual
envolvido na jogada errada.
É muito importante então, à interação e mediação do alfabetizador, para que os
objetivos dos jogos não passem a ser unicamente vencer, deixando de lado as questões
de aprendizagens com o mesmo.
47% dos entrevistados assinalaram também o gosto dos alunos em ouvir historias
e a produção de textos através do computador. As histórias e a produção escrita como
forma de comunicação, favoreçam a manifestação de idéias, as expressões de fantasia,
instigam a curiosidade e a imaginação das crianças, levando-as a expressar sua
individualidade criativa em relação com objetos e pessoas com as quais convive.
As histórias e a produção de texto são um instrumento rico no desenvolvimento da
linguagem oral e da criatividade da criança, havendo muito material interativo na
internet disponível para o alfabetizador e sua classe de alfabetização.
O gráfico a seguir nos mostra que atividades o professor realmente considera
importante para as crianças em fase de alfabetização:
Atividades que o alfabetizador considera importante para os alunos em fase de alfabetização
02468
1012141618
Escrevertextos
Pesquisarna
Internet
Elaborarslides
ouvirhistórias
Conversaratravésdo orkut
Conversarno MSN
Acessarjogos
Enviar E-mail
Série1
Observamos que para o alfabetizador as oportunidades de escrita pelo aluno é seu
maior objetivo, estando em segundo lugar as histórias e o acesso aos jogos.
No entanto, assim como a leitura, a produção de um texto também é uma atividade
social, já que se relaciona a objetivos específicos e a leitores (as) específicos (as). Isto
implica que o “como” e “o que escrever” estão entrelaçados com o “para que” e o “por
que escrever”. No início do processo o alfabetizador pode organizar textos coletivos,
onde ele será o escritor do texto ditado pelos alunos. Os textos poderão ser repassados
pelos alunos para o Word, iniciando assim um livrinho de alfabetização com as
produções da turma onde poderão ser observados os progressos individuais e coletivos
na aquisição de conhecimentos sobre as normas padrão da língua escrita.
Lembramos ainda, que todas as possibilidades oferecidas pelo computador e
internet devem ser selecionadas pelo professor tendo como objetivo o desenvolvimento
das habilidades lingüísticas e comunicativas de ler e escrever, falar e ouvir com
compreensão, pois estas habilidades não acontecem espontaneamente. Elas precisam ser
ensinadas sistematicamente levando em conta um professor com uma visão pedagógica
inovadora, aberta que pressupõe a participação dos alunos, disponibilizando programas
e ferramentas disponíveis no computador e internet para melhorar a interação presencial
– virtual entre todos. (MORAN, 2001)
Entre as ferramentas mais utilizadas pelos professores alfabetizadores de acordo
com a pesquisa, estão então, o Word, a internet e os softwares educativos. E todos sem
exceção, responderam acreditar realmente que o acesso do aluno ao computador e
internet faz diferença no processo de alfabetização do aluno. Entre as justificativas
citaram:
“Possibilita maior contato com a escrita”;
“Há textos para ler e apreciar, textos para divertir-se para manter-se informado, e
quando a criança escreve percebe que escrevemos para despertar a emoção, para
instruir alguém ou informar”;
“O contato com as letras do teclado e o mundo da escrita na tela do computador ajuda
na alfabetização”;
A fala desses professores deixa claro a preocupação com o acesso do aluno as
diferentes formas textuais da escrita e seus diferentes usos. O computador é um meio a
mais para oportunizar o acesso do aluno a diferentes tipologias textuais o que lhe dará
noção das normas padrão da língua escrita como um todo e não de forma fragmentada
através do estudo do alfabeto e da silabação.
Faz-se necessário a discussão metodológica da prática alfabetizador a partir de textos advindos de diferentes áreas do conhecimento. Estes deverão ser trabalhados, marcados pela interlocução do complexo de vozes e autores, professores e alunos que contribuem, apontam sutilezas, discutem, discordam, mas que com certeza tornam-se co-autores no processo de apropriação da leitura e da escrita. A tipologia textual deve ser a mais variada possível. (PROPOSTA CURRICULR DE SANTA CATARINA, 1998, p. 37)
“É uma oportunidade de participar do mundo da informação que também faz parte do
mundo dos alunos”;
“A criança é atraída pela tecnologia e se esforça mais para aprender”;
Nestes argumentos percebemos a preocupação do professor pela inclusão digital
do aluno, obrigação da escola e direito de todos.
“É mais um recurso que colabora na aprendizagem”;
“É mais uma alternativa de trabalho para o professor , é uma ferramenta diferente que
desperta o interesse da criança”.
Percebemos que o professor tem interesse em apropriar-se da tecnologia para
melhorar suas aulas, transformando o computador e internet num recurso a mais para
trabalhar seus objetivos educacionais. Mas para isso, precisa estar consciente de seu
papel de mediador do processo, dando ao aluno a oportunidade de interagir com a
tecnologia de forma criativa, prazerosa e crítica, aprendendo com os próprios erros num
ambiente colaborativo. Segundo Moran (2001), o papel do professor é ajudar o aluno a
interpretar dados, relacioná-los e interpretá-los. O professor é um pesquisador em
serviço. Aprende com a prática e a pesquisa e ensina a partir do que aprende. O seu
papel é fundamentalmente de um orientador/mediador.
“Desenvolve o raciocínio e contribui na socialização”;
“Por ser interessante possibilita maior interação com os conteúdos”;
“É uma ferramenta a mais para atrair o interesse dos alunos”;
“A criança torna-se curiosa e interessada, aumentando sua concentração no
desenvolvimento das atividades”;
Para esses professores a maior vantagem do computador é o interesse que ele
desperta no aluno, aumentando sua curiosidade e capacidade de atenção e concentração.
Mas o computador pode ser muito mais, desde que o professor o oriente a buscar
conhecimentos, a ter prazer em conhecer, a aprender a pensar, a elaborar as informações
para que possam ser aplicadas à realidade que está vivendo.
“A criança aprende brincando com letras e números”;
Novamente surge a questão do lúdico e sua importância para os alunos em fase de
alfabetização.
“Por atrair a atenção é um reforço para os conteúdos trabalhando em sala”;
Ver o computador apenas como um reforço para as atividades trabalhadas em sala,
é um retorno da escola para as teorias behavioristas de aprendizagem, que privilegiam a
repetição e memorização do conhecimento. No entanto, sabemos que o computador
pode trazer o conhecimento para a sala de aula. O aluno deve ir além das tarefas
repetitivas e ir em busca do saber, com criticidade e autonomia. A escola precisa
oferecer situações de problematização, fazendo o aluno refletir sobre sua realidade,
visando seu desenvolvimento integral, ou seja, inteligência, sensibilidade, imaginação,
criatividade, iniciativa sentido ético e estético, responsabilidade, espiritualidade,
pensamento autônomo e crítico. (Moran 2001).
De acordo com as respostas dos questionários, 70% dos professores concordam
que a mudança mais marcante em seus alunos depois que começaram a usar o
computador e internet nas aulas de alfabetização foi justamente a autonomia no
desenvolvimento das atividades, em contrapartida, 94% dos entrevistados constataram
que a maior dificuldade quanto ao acesso à internet nesta faixa etária é justamente o fato
de se perderem diante de tantos sites interessantes.
A internet abre um leque de possibilidades para serem acessadas, e isto implica em
saber decidir o que fazer, que rumo tomar. O que nem sempre é fácil para uma criança
em fase da alfabetização, seduzida por cores e imagens interessantes nem sempre chega
onde deveria chegar. Para Paper (1997), a Internet é um mundo aberto e convidativo
para viagens, nem todas levando a bons lugares. Por isso os alfabetizadores precisam
estar atentos e discutir com seus alunos também sobre questões éticas, valores, e do
acesso a conhecimentos pertinentes à aula em estudo.
Uma das formas mais interessantes de trabalhar hoje é colaborativamente.
Segundo Moran (1991), é criar uma página dos alunos, com um espaço virtual de
referência, onde vamos construindo e colocando textos produzidos, endereços
interessantes para a turma, que pode ou não ser divulgada para o público externo. O
importante é que seja construída com a participação de todos.
9. CONCLUSÃO:
Buscar novos caminhos para a alfabetização é mais uma alternativa para
minimizar os problemas relacionados com o analfabetismo no Brasil.
A alfabetização é mais do que aprender a escrever sons e são muitos os métodos
de aprendizagem, muitas as formas de aprender a ler e escrever e muitos são os
educadores que trabalham ativamente no sentido de buscar formas de diminuir a
disparidade entre os analfabetos e os alfabetizados.
Neste contexto surgem as tecnologias da informação e comunicação, levando para
as escolas uma nova perspectiva de aprender a ler e escrever. O aluno é envolvido a
participar do processo de forma lúdica e prazerosa, onde cor, som e movimento passam
a fazer parte do arsenal metodológico do professor através do computador e internet.
Alunos e professores têm oportunidade de acessar bases de informação e experiências
que fluem de todas as partes do mundo pela rede informatizada de comunicações.
Os jogos educativos e demais programas computacionais passam a ser mais um
recurso para a criação, e prática do conhecimento, facilitando o processo de ensino-
aprendizagem tornando-o mais prazeroso, interessante e desafiante, exigindo atitude de
reflexão e criatividade do aluno que precisa estar bem preparado para participar plena e
ativamente das constantes mudanças da sociedade.
O professor faz uso dos jogos pedagógicos disponíveis na internet e demonstrou
através de suas respostas no questionário, ter objetivos claros quanto ao uso dos
mesmos, como apoio ao processo de alfabetização e desenvolvimento da atenção e
concentração. Mas ainda precisa explorar as atividades disponíveis na internet para o
desenvolvimento de habilidades como raciocínio lógico, resolução de problemas e
atitudes de reflexão, num processo colaborativo onde a interação entre os alunos e o
conhecimento promovam a construção de conhecimentos sobre a língua escrita e suas
normas de uso.
O laboratório de informática deve transformar-se em uma “oficina de
alfabetização”, onde os alunos são desafiados a buscarem soluções para os problemas
propostos ajudando-se mutuamente tendo o computador como recurso disponível para a
produção textual, troca de idéias, criação, socialização, e construção de conhecimentos,
onde ele, enquanto aluno, torna-se o protagonista do processo, como sujeito histórico
inserido e construindo sua realidade social concreta com a ajuda da realidade virtual.
Para isso devemos considerar a formação tecnológica do professor para a
alfabetização. Além de estar bem preparado pedagogicamente, ciente das teorias de
aprendizagem, cujas escolhas influenciam todo o processo, precisa estar também ciente
do Projeto Político e Pedagógico de sua escola juntando esforços num processo
interdisciplinar e coletivo para proporcionar a seus alunos um ambiente de
aprendizagem rico e prazeroso, onde as tecnologias da informação e comunicação
façam parte como recursos disponíveis em prol dos objetivos propostos durante o
processo. Mas para tornar o uso do computador e internet realmente eficiente, o
professor também precisa estar bem preparado e consciente de seu papel como
orientador e mediador entre o aluno e o conhecimento, onde o computador é a
ferramenta de aprendizagem que vai facilitar a realização de inúmeras atividades de
alfabetização bem como o contato do aluno com o mundo.
Disponibilizar ao professor cursos de formação atualizados que também integrem
as diferentes mídias no processo de ensino - aprendizagem, é contribuir na formação de
um educador mais preparado para incluir entre seus recursos metodológicos, também o
computador, internet e outros recursos midiáticos.
De acordo com a pesquisa, percebemos o uso efetivo das salas informatizadas no
processo de alfabetização, para produção de textos, ouvir histórias e acessar jogos
educativos através da internet.
Os alunos gostam destas aulas e são atraídos pelos inúmeros sites com atividades
lúdicas próprias para sua idade. Ao professor cabe “garimpar” estes sites e optar por
aqueles que realmente priorizem os objetivos das classes de alfabetização, dando
preferência à aqueles que promovam processos interativos e colaborativos de
aprendizagem, estimulando a reflexão, a resolução de problemas, a pesquisa e a
construção autônoma e responsável de conhecimentos significativos que possam
contribuir na formação integral do aluno, unindo o cognitivo com valores morais e
éticos indispensáveis para o bom exercício da cidadania.
O professor em suas respostas, também mostrou grande expectativa no uso do
laboratório de informática, ciente de que quando usado corretamente torna-se um
recurso a mais facilitando não só a alfabetização e letramento do aluno, mas sua
inclusão no mundo informatizado, no mundo digital. Mundo este que lhe pertence e
portanto, faz parte da função social da escola disponibilizar estes recursos para alunos e
professores, realizando cursos de atualização que preparem o professor no uso dos
novos recursos tecnológicos e midiáticos.
Espera-se que a alfabetização possa então, acontecer de forma lúdica com as
contribuições do computador e internet e todo o suporte digital através do ambiente
virtual. Rompe-se assim, com a linearidade do discurso presente nas aulas tradicionais,
permitindo ao professor descobrir novas maneiras de planejar atividades que atendam a
seus objetivos, redimensionado assim, os caminhos da alfabetização na educação
brasileira.
10. REFERÊNCIAS
BOEHME, M. Sueli P. A Contribuição da Escola no processo de Tecnoletramento do
Aluno: Uma avaliação da implantação de recursos informatizados nas Escolas Públicas
de Rio do Sul. Rio do Sul: UDESC, 2003. Mestrado- Programa de Pós-Graduação em
Educação e Cultura
CAMPOS, Dinah Martins de Souza. Psicologia da Aprendizagem. Petrópolis, RJ:
Editora Vozes, 1973.
CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
CHAVES, Eduardo O. C., SELZER, Valdemar W. O Uso de Computadores em
Escolas: Fundamentos e Críticas. São Paulo: Ed. Scipione, 1988.
CIEGLINSKI, Amanda. Brasil ainda levará décadas para erradicar o analfabetismo
Disponível em <http://oglobo.globo.com/pais/noblat/posts/2009/05/12/brasil-ainda-
levara-decadas-para-erradicar-analfabetismo-185349.asp >Acessado em 26/01/2010
COSTA, Ricardo Martins. Considerações da Gestalt sobre a Aprendizagem em sala de
aula. Artigos e Opiniões. São Luis de Montes Belos: 2005. Disponível em
<http://www.fmb.edu.br/ler_artigo.php?artigo=49> Acessado em 27/01/2010.
DIDONÊ, Débora. Falta cultura digital na sala de aula. Revista Nova
Escola. Edição 200. Editora Abril, Ano XXII, março de 2007. .
ESPECIAL: Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (Pnad) de 2007:
Analfabetismo. Disponível em:< http://www.ecodebate.com.br/2009/05/13/especial-
pesquisa-nacional-por-amostra-de-domicilios-pnad-de-2007-analfabetismo/ >Acessado
em 26/01/2010.
FERREIRA, Berta Weil e Outros. Psicologia Pedagógica – 3ª ed. – Porto Alegre:
Sulina, 1983.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. 17ª ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.
GALVÊAS, Elias Celso. Uma Nova Teoria da Aprendizagem – J Bruner. Professores
Associados. Rio de Janeiro:1995. Disponível em
<http://maxpages.com/elias/A_aprendizagem_segundo_Bruner> Acessado em
27/01/2010.
GAMA, Maria Clara S. Salgado. A Teoria das Inteligências Múltiplas e suas
implicações para Educação. Textos e Reportagens. São Paulo:1988
GARDNER, Howard. Frames of mind. New York, Basic Books Inc: 1985.
GARDNER, Howard. A nova ciência da mente. São Paulo: Editora da Universidade de
São Paulo, 1996
GARDNER, Howard. Inteligências Múltiplas: A Teoria na Prática. Porto Alegre:
Artmed Editora, 2000.
KISHIMOTO, Tisuco M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 2ª ed. São Paulo:
Cortez, 1997.
GOMES, Roberto Sanchez e Samaneigo, Victor Perez. A aprendizagem
através dos jogos cooperativos. In: Murcia, Juan Antonio Moreno e colaboradores.
“Aprendizagem através do jogo.” Porto Alegre: Editora Artmed, 2005.
KAHL, Karoline, Maria Elza de Oliveira Lima, Izabel Gomes. Alfabetização:
Construindo Alternativas com Jogos Pedagógicos. 2003. Disponível em
<http://www.extensio.ufsc.br/20071/ALFABETIZACAO_JOGOS_PEDAGOGICOS.p
df > Acessado em 06/02/2010.
KONDER, Leandro. O que é Dialética . 3ª ed. São Paulo : Editora Brasiliense, 2000
LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemática de 5ª a 8ª série. São
Paulo: Rêspel, 2004.
LEVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: O Futuro da Inteligência na Era da
Informática. Lisboa: Instituto Piaget, 1990.
LOLLINI, Paolo. Didática e Computador: Quando e Como a Informática na Escola. São
Paulo: Edições Loyola, 1991.
MORAN, José Manuel., MASETO, Marcos T., BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas
Tecnologias e Mediação Pedagógica. Campinas, SP: Papirus, 2001.
MOREIRA, Marco Antônio. Teorias de Aprendizagem – São Paulo: EPU, 1999.
OLIVEIRA, Marta Kohl. Vygotsky: Aprendizado e Desenvolvimento um Processo
Sócio Histórico. 3ª ed. São Paulo: Scipione, 1995.
OLIVEIRA, Zilma e DAVIS, Claudia. Psicologia na Educação. São Paulo: Cortez,
1994.
PAPERT, Seymour. A máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da
Informática – Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
PAPERT, Seymour. A família em rede. Lisboa: Relógio D’água, 1997.
PILETTI, claudino.Didática Geral. São Paulo: Ática, 1985.
PINEL, Hiran. Psicologia Educacional: Teoria da inclusão de Ausubel. Disponível em
<http://www.neaad.ufes.br/subsite/psicologia/obs08dausubel.htm> Acessado em
27/01/2010
PIAGET, Jean. A Construção do Real na Criança. 2ª ed. Rio de Janeiro: Zaar Editores,
1975.
POLÍTICA DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO PARA AS ESCOLAS
PÚBLICAS DO ESTADO DE SANTA CATARINA – Equipe GETED/SED – 2001.
PROPOSTA CURRICULAR DE SANTA CATARINA – Educação Infantil – Ensino
Fundamental e Ensino Médio (Disciplinas Curriculares – Florianópolis: COGEM, 1998.
RAPOSO, Renato e Francine F. VAZ. Introdução as Teorias de Aprendizagem.
Mestrado de Informática aplicada à educação. Disponível em
<http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/RenatoMaterial/teorias.htm>
Acessado em 27/01/2010.
RIBEIRO, José G. da Cruz Gómez. A Informática e a Criação de Ambientes de
Aprendizagem. Disponível em: http://www.nies.ufal.br/trab/ambients-
aprendizagem.html 1998 - Acessado em 15/11/2009.
RIBEIRO, V. M. (org.). Letramento no Brasil. São Paulo: Global, 2003
RODRIGUES, Sandra H., Verônica Araújo. Alfabetização na Era Digital:
Olhos e Ouvidos Imaginários. 2007. Disponível em:
<http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/426200732202PM.pdf> Acessado em
05/02/2010.
SKINNER, F. B. Tecnologia do Ensino. 3ª ed. São Paulo: Editora Pedagógica e
Universitária LTDA: 1972.
SKILBECK, Malcolm. Na Sociedade da Informação: O que Aprender na Escola? –
Centro Unesco do Porto, Fundação Eng. º. Antônio de Almeida: Edições Asa, 1998.
TEIXEIRA, Gilberto. Teoria Construtivista de Bruner. Módulos Ser Professor
Universitário: 2005. Disponível em
<http://www.serprofessoruniversitario.pro.br/ler.php?modulo=9&texto=1516>
Acessado em 27/01/2010.
TFOUNI, L.V. Letramento e alfabetização. São Paulo, Cortez,1995
VALENTE, José Armando. (Org.). Computadores e Conhecimento: Repensando a
Educação.2ª ed. São Paulo, Campinas:UNICAMP / NIED, 1998.
VALENTE, José Armando. O Professor no Ambiente LOGO: Formação e Atuação.
Campinas, São Paulo: UNICAMP/NIED, 1996.
VYGOTSKY, Lev Seminovick. Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes,
1989.
VYGOTSKY, Lev Seminovick. A Formação Social da Mente: O Desenvolvimento dos
Processos superiores. 5ªed. Porto Alegre: Martins Fontes, 1984.
ANEXOS
Questionário sobre o uso dos laboratórios de informática pelas classes de
alfabetização!
Dados de Identificação:
a. Rede de Ensino a qual pertence
Estadual ( ) municipal ( ) particular ( ).
b. Formação profissional.
R: _____________________________________________________
c. Tempo de atuação nas classes de alfabetização. _______________
d. Tempo de atuação na Educação ___________________________
De acordo com sua realidade escolar responda:
1. Há quanto tempo sua escola está informatizada?
R: _______________________________________________________
2. Você já participou de algum curso de atualização que focasse a Educação
tecnológica nas escolas? Sim ( ) Não ( )
3. Você costuma usar a internet para planejar suas aulas de alfabetização?
Sim ( ) Não ( )
4. Em caso afirmativo que tipos de sites você costuma utilizar para planejar suas
aulas?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
5. Você costuma levar seus alunos das classes de alfabetização para o laboratório
de informática?
Sim ( ) Não ( )
Com que freqüência? _________________________________________________
6. Em caso afirmativo que sites você costuma utilizar em suas aulas de
alfabetização?
( ) orkut
( ) MSN
( ) Vídeos
( ) Histórias e fábulas
( ) Jogos educativos
( ) Sites de pesquisa sobre assuntos do planejamento escolar
( ) Sites que contribuem na alfabetização
( ) Outros
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
7. Quais as ferramentas do computador você costuma usar nas aulas de
alfabetização com seus alunos?
Word ( ) Paint ( ) Internet ( ) Multimídia ( ) Excel ( )
Softwares educativos ( ) Outros ( )
Quais?_____________________________________________________________
8. Você acha que o acesso ao computador e internet faz diferença no processo de
alfabetização dos alunos?
Sim ( ) Não ( )
Por quê?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
9. Que mudanças você pode notar quanto à alfabetização de seus alunos com o uso
dos recursos oferecidos pelo computador?
( ) maior autonomia no desenvolvimento das atividades
( ) melhorou a atenção
( ) maior concentração na execução das atividades
( ) Melhorou o desempenho na aprendizagem
( ) Melhorou a disciplina
( ) Maior interesse pelos estudos
( ) outros ________________________________________________________
10. Em sua opinião, quais as maiores dificuldades dos alunos ao acessar a internet?
( ) Se perdem diante de tantos sites interessantes
( ) Se desviam para jogos e brincadeiras que não estão no programa
( ) Só pensam em Orkut e MSN
( ) Acabam acessando sites impróprios para crianças.
( ) Os alunos não das classes de alfabetização não devem acessar a Internet
( ) Outros
___________________________________________________________________
________________________________________________________________
11. Você costuma usar os jogos disponíveis na internet em sua classe de
alfabetização?
Sim ( ) Não ( )
12. Em caso afirmativo que sites você costuma usar?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
13. Quais seus objetivos nessas aulas?
( ) Apenas recreação e lazer
( ) desenvolvimento da atenção e concentração
( ) Apoio ao processo de alfabetização em sala de aula
( ) Alfabetizar
( ) Motivar os alunos para as atividades que acontecerão em sala
( ) Outros _________________________________________________________
14. Que pontos positivos você pode relatar quanto ao uso dos jogos disponíveis na
internet para a alfabetização?
( ) contribuem para o desenvolvimento psicomotora
( ) melhoram a atenção e concentração do aluno
( ) aprendem com seus erros
( ) aprendem a se virar sozinhos
( ) desenvolvem espírito de equipe
( ) tornam-se mais interativos e solidário uns com os outros
( ) O aluno fica mais motivado para aprender
( ) Não há pontos positivos
( ) Outros _________________________________________________________
15. Que pontos negativos você pode relatar quanto ao uso dos jogos disponíveis na
internet para a alfabetização?
( ) Desenvolvem a competição
( ) incentivam a agressividade
( ) Contribuem para a indisciplina da turma
( ) Os alunos se tornam dispersos, perdendo o interesse pelo estudo em sala.
( ) Não há pontos negativos
( ) Outros _________________________________________________________
16. Que programas do computador você acredita serem mais úteis nas salas de
alfabetização?
( ) produtor de textos ( ) Internet ( ) multimídias ( ) softwares educativos
( ) sites de pesquisa
( ) Outros _________________________________________________________
17. Liste alguns sites da internet que você conhece e acredita serem mais úteis para
as classes de alfabetização?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
____________________
18. Além do computador, você utiliza outras tecnologias com seus alunos para
auxiliar no processo de alfabetização?
Sim ( ) Não ( )
19. Em caso afirmativo, que outra tecnologia você utiliza em sua escola com seus
alunos?
( ) celular
( ) MP3 ou MP4
( ) Vídeos
( ) Televisão
( ) rádio
( ) Material impresso como jornais e revistas
( ) Outros __________________________________________________________
20. Que atividade seus alunos mais gostam de desenvolver nas salas de informática?
( ) Escrever textos
( ) pesquisar na Internet
( ) Elaborar Slides
( ) Ouvir histórias
( ) conversar através do orkut
( ) Conversar via MSN
( ) Acessar jogos
( ) Enviar e-mail
( )Outros ___________________________________________________________
21. Das atividades acima quais as que você considera realmente importantes para
crianças em fase de alfabetização.
( ) Escrever textos
( ) pesquisar na Internet
( ) Elaborar Slides
( ) Ouvir histórias
( ) conversar através do orkut
( ) Conversar via MSN
( ) Acessar jogos
( ) Enviar e-mail
( )Outros ___________________________________________________________
22. Sua escola possui um acervo com softwares educativos para uso na
alfabetização?
( ) sim ( ) não
23. Você utiliza esses materiais nas suas aulas?
( ) sim ( ) não
24. Você consegue perceber que tipo de teoria de aprendizagem está presente nos
softwares educativos ou jogos pedagógicos da Internet?
( ) sim ( ) não
25- Gostaria de fazer mais algum comentário sobre suas aulas no laboratório de
informática com seus alunos das classe de alfabetização?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Obrigada por sua contribuição