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SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA – SEED/MEC UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE PROGRAMA DE FORMAÇÃO CONTINUADA EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO TUTORA: MARIVONE PIANA MARIA SUELI PAMPLONA BOEHME O USO DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS DISPONIBILIZADOS PELO COMPUTADOR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO Projeto apresentado como requisito parcial à obtenção do diploma de Especialização em Mídias na Educação do Programa de Formação Continuada em Mídias na Educação. Orientadora: Luciana Netto Dolci Rio do Sul, novembro de 2009.

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SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA – SEED/MEC

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE

PROGRAMA DE FORMAÇÃO CONTINUADA EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO

CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO

TUTORA: MARIVONE PIANA

MARIA SUELI PAMPLONA BOEHME

O USO DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS DISPONIBILIZADOS PELO

COMPUTADOR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO

Projeto apresentado como requisito parcial à obtenção

do diploma de Especialização em Mídias na Educação

do Programa de Formação Continuada em Mídias na

Educação.

Orientadora: Luciana Netto Dolci

Rio do Sul, novembro de 2009.

SUMÁRIO

RESUMO:

Este trabalho é uma reflexão sobre o uso do laboratório de informática e suas

ferramentas pelos alunos das classes de alfabetização.

Nosso objetivo é verificar quais os sites mais acessados, quais os objetivos e

expectativas dos professores alfabetizadores nas aulas mediadas pelo computador e

como estes recursos estão sendo utilizados, para verificar pontos positivos e negativos

quanto ao uso dos mesmos e se estão contribuído para a alfabetização do aluno.

Os dados para analise serão obtidos através de questionário aplicado aos

alfabetizadores das escolas públicas situadas no centro de Rio do Sul e analisados à luz

das teorias de aprendizagem, autores contemporâneos que estudam o processo ensino -

aprendizagem mediada pelo computador e conhecimentos adquiridos no Curso Mídias

na Educação E – PRINFO.

1- INTRODUÇÃO

Este trabalho de conclusão de curso é uma reflexão sobre o uso dos recursos

tecnológicos disponíveis nas salas informatizadas por meio do computador e Internet,

tais como os jogos e softwares educativos, produtores de textos e multimídias, visando

observar como estão sendo usados nas classes de alfabetização.

Novas tecnologias da informação e comunicação surgem e evoluem numa

velocidade vertiginosa. É a revolução tecnológica transformando a sociedade como um

todo, inclusive a escola e a sala de aula. Nesta nova realidade o professor obriga-se a

buscar novas formas de ensinar e aprender. Não há mais espaço para o trabalho didático

exclusivo com quadro de giz e livros didáticos. A sala de aula torna-se um espaço

aberto onde a informação antes limitada à sabedoria do mestre, passa agora ao livre

acesso de todos às inúmeras bases de informações oferecidas pela internet e demais

meios de comunicação.

Neste processo aberto de ensino aprendizagem, o conhecimento se constrói

através da interação entre professores e alunos e o objeto de conhecimento em estudo.

Surgem, então, as salas informatizadas, oportunizando aos professores e alunos acesso

ao mundo informatizado, ao mundo digital. É a inclusão digital chegando nas escolas,

fortalecendo o uso das novas tecnologias educacionais, enriquecendo o conteúdo de

aprendizagem, ampliando o espaço e tempo em sala de aula num processo interativo de

comunicação onde o computador e a Internet aparecem como ferramentas facilitadoras

de aprendizagens prazerosas e significativas.

Sabemos, no entanto, que os resultados na aprendizagem, não dependem

apenas do computador, mas sim, do uso que se faz dele e das finalidades com que é

usado. Transformá-lo numa ferramenta eficiente para promover a alfabetização do aluno

facilitará o trabalho do professor mediador do processo que deverá usar os recursos do

computador com objetividade de acordo com sua proposta de ensino.

A objetivação dos conhecimentos e o uso apropriado dos recursos com certeza

facilitarão na construção e assimilação de conhecimentos pelo aluno tornando mais

produtivo o trabalho do professor. Conhecedor das diferentes teorias de aprendizagem,

o professor alfabetizador deverá privilegiar aquelas que se fundamentem nas teorias

construtivistas de aprendizagem, por apresentarem desafios que estimulam o aluno na

construção e reestruturação de conhecimentos.

No entanto, muitos softwares e jogos educativos disponíveis na Internet são

construídos por pessoas sem conhecimento quanto às diferentes teorias de

aprendizagens. Surgem, assim, muitas atividades que embora atraentes e divertidas para

o aluno priorizam o decorar e a reprodução de saberes prontos e acabados típicos do

ensino tradicional que em nada vão contribuir na formação de cidadãos atuantes em seu

meio, conscientes de sua realidade e aptos na construção de uma sociedade mais justa e

solidária.

Por isso, este trabalho busca descobrir por meio de entrevista com professores

alfabetizadores da região de Rio do Sul, que recursos disponibilizados nas salas

informatizadas estão sendo utilizados no processo de alfabetização dos alunos nos

primeiros anos do Ensino Fundamental. E de que forma o professor está fazendo uso

dos mesmos, quais são os objetivos destas aulas e se na visão do professor alfabetizador

estes recursos tecnológicos estão contribuindo no processo de alfabetização do aluno ou

são apenas recursos lúdicos usados para desenvolvimento da atenção e coordenação

psicomotora.

2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GERAL

Identificar quais recursos tecnológicos disponíveis na Internet está sendo

utilizados nas classes de alfabetização e se estes recursos contribuem no processo de

alfabetização do aluno.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Conhecer os softwares e joguinhos pedagógicos oferecidos pela internet mais

usados nas classes de alfabetização das escolas de Rio do Sul.

Conhecer e identificar as atividades lúdicas mediadas pelo computador usadas

pelos professores alfabetizadores que mais auxiliam na alfabetização.

Identificar aspectos positivos e negativos dos recursos tecnológicos oferecidas

pela internet e que são disponibilizados aos alunos das classes de alfabetização no seu

processo de aprendizagem.

Identificar possíveis problemas nas escolhas feitas pelo professor alfabetizador

diante de tantas possibilidades de recursos pedagógicos oferecidos pela Internet.

3. JUSTIFICATIVA

Muitas Escolas Públicas de Rio do Sul dispõem de laboratório de informática

para atender os alunos do 1º ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio. Percebe-se

que as crianças adoram a internet e todas as atividades disponíveis no computador. Os

professores que trabalham em escolas que possuem laboratório de informática usam

esses recursos como forma de ensino lúdico, recreação e desenvolvimento de atividades

de alfabetização. Entretanto, surge a dúvida. Esses recursos contribuem mesmo na

alfabetização do aluno?

Conhecer que recursos tecnológicos estão sendo utilizados nas classes de

alfabetização e de que forma o professor está fazendo uso do laboratório de informática

no processo de alfabetização dos alunos é importante para que o professor alfabetizador

repense sua prática usando o computador e seus recursos de forma significativa,

favorecendo na alfabetização, letramento e inclusão digital do aluno.

4. REFERÊNCIAL TEÓRICO

AS TEORIAS DE APRENDIZAGEM E SUA INFLUÊNCIA NA UTILIZAÇÃO

DO COMPUTADOR E INTERNET NAS CLASSES DE ALFABETIZAÇÃO

4.1. INTRODUÇÃO:

A questão do analfabetismo no Brasil, é um problema de longa data. Podemos

dizer que é uma herança histórica já dos tempos do Brasil colônia, onde até os ricos

negociantes eram analfabetos pois a capacidade de ler e escrever não era vista como

requisito de inclusão político e social sendo privilégio apenas da aristocracia.

Hoje, no entanto, esta realidade mudou, o analfabetismo tornou-se sinônimo de

pobreza e exclusão social, Dominar a língua escrita tornou-se requisito fundamental

para a conquista da cidadania.

No entanto, apesar de todos os esforços do governo em erradicar o analfabetismo

no país, segundo a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (Pnad) de 2007 do

Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), há ainda 14 milhões de

analfabetos no país.

De acordo com as últimas Pesquisas do (IBGE), além de reduzir o percentual de

10% de brasileiros que não sabem ler e escrever, o país tem o desafio de combater

também, o chamado analfabetismo funcional, que atinge 25% da população com mais

de 15 anos que embora sejam capazes de ler e escrever textos, não conseguem

interpretá-los.

Paralelo às dificuldades em erradicar o analfabetismo no país, a tecnologia evolui

em ritmo alucinante. As informações do mundo todo circulam no mundo virtual em

tempo real, oferecendo às escolas informação e novas ferramentas de trabalho que

podem contribuir na melhoria das atividades docentes. É o caso das salas

informatizadas, do computador e Internet.

Neste panorama, onde o analfabetismo ainda é realidade para muitos brasileiros

que focamos o professor alfabetizador e seu cotidiano em sala de aula onde computador

e internet já fazem parte da realidade em muitas escolas.

Neste capítulo, vamos definir não só o que entendemos por alfabetização, mas

também que teorias de aprendizagem ainda circulam nas salas de aula e como estes

conceitos estão conectados à informatização das escolas e na utilização do computador e

internet pelo professor alfabetizador.

4.2 ALFABETIZAÇÃO, LETRAMENTO E INCLUSÃO DIGITAL

A escrita é o produto cultural de um povo, sua origem segundo Tfoune (1995),

data de 5.000 anos antes de Cristo. Podemos dizer que é o resultado da atividade

humana sobre o mundo registradas em diferentes produções textuais, como livros,

revistas e jornais. A invenção da escrita pode ser considerada uma das principais causas

do surgimento das civilizações, do desenvolvimento científico e tecnológico das

sociedades.

A escrita sempre esteve associada desde suas origens ao jogo de dominação/poder,

participação/exclusão que caracteriza ideologicamente as relações sociais. Está

associada também ao desenvolvimento social, cognitivo e cultural de um povo. É por

isso que erradicar as taxas de analfabetismo de um país deve estar entre as prioridades

de governos que priorizam a igualdade social e o direito à cidadania para todos.

Mas para acesso à escrita, é necessário o conhecimento da língua e dos símbolos

que a representam, surgindo assim a alfabetização e letramento como um direito de

todos.

Durante muito tempo a alfabetização foi entendida como mera sistematização e

aquisição de um código fundado na relação entre fonemas e grafemas., sendo

considerado alfabetizado o sujeito com capacidade de associar sons e letras para

produzir e interpretar palavras e frases curtas.

Mas com as grandes transformações culturais, sociais, políticas, econômicas e

tecnológicas e com a difusão dos vários meios de comunicação de massa, exigiu-se da

sociedade melhor uso da língua escrita.

Num mundo altamente letrado e tecnológico, não basta apenas a capacidade de

desenhar letras ou decifrar o código da leitura, é preciso saber buscar informações e

interpretá-las corretamente, conhecendo o mundo para melhorar o meio em que vive.

É neste contexto que surge o conceito de letramento ampliando significativamente

o conceito de alfabetização.

Enquanto a alfabetização se ocupa da aquisição da escrita por um indivíduo, ou grupo de indivíduos, o letramento focaliza os aspectos sócio-históricos da aquisição de uma sociedade (Tfouni, 1995, p. 20).

Segundo Ribeiro (2003), Alfabetização é o processo pelo qual se adquire o

domínio de um código e das habilidades de utilizá-lo para ler e escrever, é o domínio da

técnica. Já letramento, é o exercício efetivo e competente da leitura e escrita, com a

finalidade de atingir diferentes objetivos pré estabelecidos.

Um sujeito letrado, usa a leitura e a escrita para satisfazer suas necessidades de

expressão e comunicação e interagir ativamente no contexto social em que vive.

Liberdade que não possuiria se apenas dominasse o código da escrita.

Por isso, o professor alfabetizador precisa ir além do domínio do alfabeto. Precisa

mediar atividades que envolvam interação, expressão, pesquisa, interpretação e

socialização de idéias, permitindo ao aluno confrontar sua realidade com o mundo á sua

volta.

Alfabetizar passa a ser um novo desafio, aos professores que poderão contar com a

informatização das escolas e todas as ferramentas do mundo digital para facilitar a

obtenção de seus objetivos educacionais.

O uso do computador e da Internet, facilitará a inclusão do alunos não apenas no

mundo letrado, mas também no mundo digital, cuja inclusão hoje, é mais do que um

direito, mas também uma necessidade para o futuro cidadão participar ativamente no

mundo informatizado da era digital.

Segundo Boehme (2003), o termo inclusão digital ou tecnoletramento, supera o

mero ensino da informática, e passa a ser entendido neste trabalho, como a capacidade

de interagir com o computador, tornando-o um instrumento capaz de propiciar

aprendizagens que devem ocorrer num processo permanente, autônomo e personalizado

do ponto de vista dos interesses individuais e ao mesmo tempo coletivo e colaborativo

do ponto de vista das interações sociais, ou seja, o processo de alfabetização e

letramento vão acontecendo num processo interdisciplinar onde o computador passa a

ser um meio de obter informações que vão gerar aprendizagens e novos conhecimentos

não apenas sobre a língua escrita, mas também sobre as diferentes possibilidades de uso

da tecnologia no mundo atual.

4.3 AS TEORIAS DE APRENDIZAGEM NO PROCESSO DE

ALFABETIZAÇÃO MEDIADA PELO COMPUTADOR.

As teorias de aprendizagem tem por objetivo, buscar e reconhecer a dinâmica

envolvida nos atos de ensinar e aprender, partindo do reconhecimento da evolução

cognitiva do homem. Procuram explicar a relação entre o conhecimento pré-existente e

o novo conhecimento.

A aprendizagem é um fenômeno bastante complexo, não se limitando apenas ao

processo de aquisição de conhecimentos, conteúdos ou informações. Estes

conhecimentos precisam tornar-se significativos para a pessoa, resultando numa

mudança de comportamento consciente e crítica diante da vida e das diferentes

situações e problemas que surgirem no dia a dia.

Segundo Piletti (1985), podemos descrever aprendizagem como sendo um

processo de aquisição e assimilação, mais ou menos consciente, de novos padrões e

novas formas de perceber, ser, pensar e agir.

Muitas teorias tentam explicar como o fenômeno da aprendizagem acontece.

Compreender o modo como as pessoas aprendem e as condições necessárias para

que a aprendizagem aconteça, bem como ter conhecimento sobre as diferentes teorias de

aprendizagem, possibilita ao professor perceber seu papel frente ao processo, adotando

atitudes e fazendo escolhas que lhe permitirão alcançar melhor os seus objetivos

educacionais num ambiente mediado ou não pelo computador e internet.

Sem pretensão de esgotar o assunto, encontramos neste trabalho algumas teorias

de aprendizagem que ainda fazem parte da realidade em muitas escolas, suas principais

características e influência no ensino mediado pelo computador.

4.3.1. Teorias Behavioristas

As teorias Behavioristas entendem o aluno como um ser que responde a estímulos

do meio exterior, não levando em consideração o que ocorre dentro de sua mente

durante o processo.

Burrhus Frederick Skinner (1904 – 1990), foi o principal representante do

Behaviorismo. Para ele a aprendizagem ocorre devido ao reforço. É a repetição do

reforço que leva à aprendizagem.

Skinner, organizou programas de reforço para a modelagem do comportamento,

utilizando a aprendizagem programada, aplicável sem a intervenção direta do professor

que realizaria seu trabalho através de apostilas, livros e das máquinas de ensinar.

Estes seriam o meio mais eficiente para a aprendizagem, pois o comportamento

seria modelado com a apresentação de material adequado e organizado de tal forma a

oferecer recompensas ou reforços1 no final de cada tarefa completada com sucesso.

O ensino poderia ser definido como uma seqüência organizada de reforços que

facilitariam a aprendizagem com ou sem professor, o papel deste seria o de criar

contingências de reforço2, elaborando situações de aprendizagem na qual se reforçam as

respostas que aumentariam as possibilidades do aluno chegar ao comportamento

esperado, respondendo corretamente sobre o que deveria ser aprendido. (Skinner, 1972).

É justamente pela ênfase dada à questão do controle do comportamento pelo

reforço tornando a aprendizagem um ato mecânico, que este modelo de aprendizagem

segundo Moreira (1999), foi bastante criticado, principalmente nos finais da década de

60 com o surgimento da corrente humanística3 acentuando a necessidade do indivíduo

autodesenvolver-se, porém, sua contribuição para o ensino é inegável e ainda hoje é

utilizado como base para diversas teorias e métodos de ensino.

Esta teoria fundamentou o ensino tradicional durante muitas décadas.

4.3.2. Gestaltismo

A Gestalt, defende que a aprendizagem é um processo ativo, inteligente e global,

que envolve a aquisição de "estruturas", e de "formas" implicando sempre

discernimento e compreensão da situação.

Enfatiza a percepção ao invés da resposta. A resposta é considerada como o sinal

de que a aprendizagem ocorreu e não como parte integral do processo.

Segundo Costa (2005) , para a Gestalt, o ensino é centrado no aluno e o professor

tem como função dar assistência a este aluno de forma a não transmitir o conhecimento.

1 “Reforço são estímulos que seguem a resposta, servindo para aumentar a sua probabilidade de repetição”. (Ferreira, 1983: 166).2 “Contingências de reforço, é uma seqüência na qual uma resposta é seguida de um estímulo-reforço. Os três termos básicos contingentes do condicionamento operante são, em ordem, 1- resposta, 2- estímulo, 3- reforço”. (Campos, 1973: 186).3 “O objetivo final das Teorias Humanísticas de Aprendizagem é a pessoa funcionando como um todo, visando a sua auto realização e crescimento pessoal. Carl R. Rogers foi um dos maiores representantes do humanismo, suas idéias tiveram aceitação no Brasil na forma de um movimento complexo, que implicava numa nova filosofia da educação, numa prática baseada em pesquisas, numa tecnologia educacional e numa ação política”. (Ver: Liberdade para aprender, Carl Rogers, 1978).

Ele deve ser um facilitador da aprendizagem, que consiste na compreensão, aceitação e

confiança em relação ao aluno. Deve aceitar o aluno como ele é.

O professor deve possuir um estilo próprio para “facilitar” a aprendizagem. Sua

intervenção deverá ser a mínima possível, devendo criar um clima favorável de

aprendizagem. O conteúdo não deve ser repassado, uma vez que ele é adquirido da

experiência vivida do aluno.

4.3.3. Aprendizagem experimental de Carl Rogers (1902 - 1987)

O aprendizado experimental preocupa-se com o desenvolvimento pessoal do

aluno, fazendo parte da abordagem humanista. Essa teoria enfatiza a importância do

aspecto interacional do aprendizado (relações interpessoais e intergrupais). O professor

e o aluno aparecem como os co-responsáveis pela aprendizagem.

Para Rogers (1902 – 1987), as pessoas aprendem melhor aquilo que é necessário.

O interesse e a motivação são essenciais para uma aprendizagem bem sucedida, onde o

aluno participa de todo o processo de aprendizagem e tem controle sobre sua natureza e

direção.

Rogers defende a idéia que todos os seres humanos têm uma disposição natural

para aprender. Cabendo ao professor facilitar a aprendizagem organizando um bom

ambiente de trabalho com diferentes recursos disponíveis aos alunos; esclarecer os

objetivos dos trabalhos que devem ser realizados de acordo com o ritmo intelectual e

emocional do aluno; compartilhar sentimentos e pensamentos respeitando o espaço dos

educandos. (RAPOSO, 2009)

4.3.4. Teoria construtivista de Jerome Bruner (1915)

Segundo Galvêas (1995), Bruner, vê a linguagem como o principal meio de

representação simbólica da realidade, tanto concreta quanto abstrata. O homem constrói

o conceito que adquire do mundo através dos "símbolos lingüísticos" (palavras) aos

quais, gradualmente, vai atribuindo significados ao nível subjetivo e consensual.

O aprendizado é um processo ativo, baseado nos conhecimentos prévios do aluno

e nos que estão sendo estudados. O aluno é participante ativo no processo de aquisição

de conhecimento, filtra e transforma a nova informação, deduz hipóteses e toma

decisões. A Instrução está relacionada a contextos e experiências pessoais do educando.

(TEIXEIRA, 2005)

O papel do professor para Bruner (1915) é o de incentivador dos alunos no sentido

de descobrirem por si mesmos os princípios do conteúdo a ser aprendido, mantendo

com os alunos um diálogo ativo.

4.3.5 Abordagem Construtivista de Jean Piaget

Piaget (1986 - 1980), analisa as questões sobre a natureza da aprendizagem à luz

de sua epistemologia genética, na qual o conhecimento se constrói pouco a pouco, na

medida em que as estruturas mentais e cognitivas se organizam de acordo com os

estágios de desenvolvimento da inteligência.

Piaget (1975) especifica quatro fatores como sendo responsáveis pela psicogênese

do intelecto infantil: o fator biológico; o exercício e experiência física adquirida na ação

empreendida sobre os objetos; as interações e transmissões sociais, que ocorrem através

da linguagem e da educação; e o fator de equilibração das ações.

Para Piaget (op. cit.), o desenvolvimento do indivíduo ocorre através de

constantes desequilíbrios e novas equilibrações. Um organismo em desequilíbrio busca

novo estado de equilíbrio usando em primeiro lugar o mecanismo da assimilação

através do qual, o sujeito atribui significado ao objeto de conhecimento com o qual

interage, partindo das experiências anteriores que já possui.

Depois de assimilar, o organismo faz uso da acomodação, através do qual é

possível ao sujeito incorporar a nova informação, modificando-se para novamente

ajustar-se ao meio, retornando assim, ao seu estado de equilíbrio, até que novo fato

desencadeie o processo novamente, dando assim seguimento ao desenvolvimento

cognitivo do indivíduo.

Segundo o autor, há um constante enfrentamento entre o sujeito e o objeto, onde o

pensamento é obrigado a organizar-se para se adaptar ao mundo e é justamente nesse

processo de organização que ele o transcende e age para reestruturá-lo num processo de

reflexão sem o qual seria impossível entender o objeto e construir seu conhecimento.

Portanto sem crise e ansiedade não há transformação e, esta crise só é superada

com a colaboração.

Sendo assim, entendemos que para Piaget (1975), ser autônomo é agir

cooperativamente para construir através de um processo que exige reflexão, o

conhecimento necessário para a manutenção de relações permeadas pelo respeito

mútuo.

A teoria epistemológica de Piaget, demonstrando como, quando e por que o

conhecimento é construído foi de grande importância para a educação, influenciando

práticas pedagógicas centradas nas tarefas individuais, na solução de problemas, na

valorização do erro entre outros.

No plano da informática, os trabalhos de Piaget muito contribuíram para

modelagens computacionais na área de IA (Inteligência Artificial4) na educação,

desenvolvimento de linguagens de programação e outras modalidades de ensino

auxiliado por computador com fundamentação nas teorias construtivistas.

Segundo Moreira (1999), uma das principais implicações da teoria de Piaget à

educação foi a idéia de que ensinar ou em sentido mais amplo educar, significa provocar

desequilíbrios no organismo, para que o aluno, na busca do reequilíbrio se reestruture

cognitivamente e assim aprenda. O ensino sob esta concepção passa a ter então a

responsabilidade de ativar mecanismos de desequilíbrio. O professor assume o papel de

desafiador e, não deve tirar da criança a oportunidade de descobrir e construir seu

conhecimento. A aprendizagem passa a ser resultado da ação do sujeito com o objeto do

conhecimento, neste caso, a língua escrita, no qual a maturação biológica tem papel

fundamental.

4.3.6. – Abordagem Sócio – Interacionista de Lev Seminovitch Vygotsky

Vygotsky (1896 – 1934), considera o sujeito um ser ativo que se desenvolve num

ambiente histórico e social. A criança aprende na interação com o outro.

Segundo Davis e Oliveira (1994), Vygotsky não aceita a possibilidade de existir

uma seqüência universal de estágios cognitivos, como propõe Piaget (1975), pois há

muita diversidade nas condições históricas e sociais onde as crianças vivem, cada qual

desenvolverá seu pensamento e raciocínio de acordo com as oportunidades e vivências

oferecidas pelo meio, estas divergências, no entanto, não desvalorizam as obras de

Piaget, pois os dois autores contribuíram para a evolução do ensino e suas obras

continuam servindo como fundamento para a prática pedagógica.

4 “Inteligência artificial é o estudo das faculdades mentais através do uso de modelos computacionais”.(Charniak e McDermott, 85 apud). “Inteligência artificial é a arte de criar máquinas que executam funções que requerem inteligência quando executadas por pessoas”.(Kurzweil, 90 apud). “É simplesmente uma maneira de fazer o computador pensar inteligentemente”.(Levine, 88 apud.).

Vygotsky (op. cit.) considera entretanto, que os fatores biológicos preponderam

sobre os sociais somente no início da vida da criança, mas gradativamente as interações

sociais com adultos ou companheiros mais experientes irão direcionar o

desenvolvimento do pensamento e o próprio comportamento da criança.

Para Vygotsky (1989), a linguagem ou fala, tem papel fundamental na

organização do pensamento complexo abstrato a nível individual, já que é indispensável

para a interação social.

Segundo o autor, o comportamento infantil é guiado pela fala e pelo

comportamento das pessoas mais experientes, gradativamente, no entanto, adquire a

capacidade de auto dirigir-se, agindo sob sua própria influência.

Ao internalizar instruções, as crianças modificam suas funções psicológicas

superiores5, que são: atenção, capacidade de armazenar e usar a memória, capacidade

para solucionar problemas, desenvolvimento e domínio das vontades e formação de

conceitos.

Para Vygotsky (1984), a formação do pensamento é despertada e acentuada pela

vida social e pela constante comunicação que se estabelece entre crianças e adultos, a

qual permite a assimilação da experiência de muitas gerações. Sozinha, a criança não

consegue adquirir aquilo que obtém através da interação com adultos e outras crianças,

num processo em que a linguagem é fundamental.

As funções psicológicas superiores, aparecem inicialmente no plano social

(interação envolvendo pessoas), somente mais tarde, surgem no plano psicológico, isto

é, no próprio indivíduo. Assim, a construção do real pela criança parte do social e

gradativamente é internalizada por ela.

A aquisição da fala reorganiza todos os processos mentais infantis. A palavra dá

forma ao pensamento, ativando a memória e a imaginação, possibilitando desta forma a

capacidade de abstração e de generalização. As estruturas da linguagem dominadas pela

criança passam a constituir as estruturas básicas de sua forma de pensar.

Podemos entender a forma como Vygotsky (op.cit) explica o processo de

desenvolvimento na criança, analisando os níveis de desenvolvimento real, potencial e a

zona de desenvolvimento potencial.

5 “As funções psicológicas superiores são construídas ao longo da história social do homem, na sua relação com o mundo, mediada pelos instrumentos e símbolos desenvolvidos culturalmente”. (Oliveira – 1995:pág. 23).

N.D.R. é o nível de desenvolvimento real e representa aquilo que a criança já

consegue fazer sozinha, sem auxílio de terceiros.

Z.D.P. é a zona de desenvolvimento proximal e representa tudo o que a criança

consegue realizar com a ajuda de terceiros.

N.D.P. é o nível de desenvolvimento potencial, e representa tudo o que a criança

ainda vai conseguir realizar e, quando consegue se torna real, dando continuidade ao

processo.

Embora represente uma explicação virtual, pois Vygotsky reconhece que não

existem estas etapas no cérebro e que é impossível medir um processo que varia de

indivíduo para indivíduo, pode-se perceber que a aprendizagem vai promovendo o

desenvolvimento do indivíduo numa relação dialética6 onde as diferenças de

desenvolvimento entre as crianças se devem em grande parte às diferenças qualitativas

em seu ambiente social. Estas diferenças promovem aprendizagens diversas e

conseqüentemente processos de desenvolvimento distintos.

A teoria de Vygotsky (1896 –1934) fundamenta a Proposta curricular do Estado

de Santa Catarina e, no processo de elaboração do conhecimento mediado por

computador, a linguagem, a mediação, a interação, a apropriação e os conceitos também

devem nortear as ações e procedimentos na área de tecnologia educacional, definindo o

papel do aluno como agente participativo e autônomo, o educador como agente

mediador e articulador do processo de aprendizagem e o computador como instrumento

produzido no decorrer da história humana com a finalidade de realizar atividades

produtivas de acordo com os objetivos educacionais. (Política das Tecnologias de

Informação e Comunicação para as Escolas Públicas do estado de SC – 2001).

4.3.7. Teoria da inclusão de Ausubel (1918)

A teoria de Ausubel está interessada em como os indivíduos aprendem grandes

quantidades de material significativo por meio de apresentações verbal/ textual em um

quadro escolar.

Segundo Ausubel, a aprendizagem significativa no processo de ensino necessita

fazer algum sentido para o aluno e, nesse processo, a informação deverá interagir e

6 “Dialética é a maneira de pensar elaborada em função da necessidade de reconhecermos a constante emergência do novo na realidade humana. De acordo com a lei dialética da transformação da quantidade em qualidade, a modificação do todo só se realiza, de fato, após um acúmulo de mudanças nas partes que o compõem, sendo que a totalidade é apenas um momento de um processo que nunca alcança uma etapa definitiva, pois esta sempre em transformação”. (Konder, 2000: 39).

ancorar-se nos conceitos relevantes já existentes na estrutura do aluno, portanto, o fator

mais importante da aprendizagem é justamente aquilo que o aluno já sabe, pois para

ocorrer a aprendizagem, conceitos relevantes e inclusivos devem estar claros e

disponíveis na estrutura cognitiva do indivíduo. (PINEL, 2009)

A aprendizagem ocorre quando uma nova informação ancora-se em conceitos ou

proposições relevantes preexistentes

4.3.8. Inteligências múltiplas de Gardner

A Teoria das Inteligências Múltiplas, de Howard Gardner (1985) é uma

alternativa para o conceito de inteligência como uma capacidade inata, geral e única,

que permite aos indivíduos uma performance, maior ou menor, em qualquer área de

atuação.

Gardner (1985), sugere, que as habilidades humanas não são organizadas de forma

horizontal; ele propõe que se pense nessas habilidades como organizadas verticalmente,

e que, ao invés de haver uma faculdade mental geral, como a memória, talvez existam

formas independentes de percepção, memória e aprendizado, em cada área ou domínio,

com possíveis semelhanças entre as áreas, mas não necessariamente uma relação direta.

Gardner (1985), identificou então as inteligências lingüística, lógico-matemática,

espacial, musical, cinestésica, interpessoal e intrapessoal.

Para ele, essas competências intelectuais são relativamente independentes, têm sua

origem e limites genéticos próprios e específicos possuindo processos cognitivos

próprios. Segundo o autor, os seres humanos dispõem de graus variados de cada uma

das inteligências e maneiras diferentes com que elas se combinam e organizam e se

utilizam dessas capacidades intelectuais para resolver problemas e criar produtos.

Ressalta ainda que, embora estas inteligências sejam, até certo ponto, independentes

uma das outras, elas raramente funcionam isoladamente. (GAMA, 1988)

No processo de ensino aprendizagem, deve-se procurar identificar as inteligências

mais marcantes em cada aprendiz e tentar explorá-las para atingir o objetivo final, que é

o aprendizado de determinado conteúdo.

4.3.9. - Paulo Freire e a Pedagogia da Libertação

Paulo Freire (1921-1997) com seus estudos sobre a pedagogia problematizadora

enfatizando uma visão de mundo e de homem não neutro, em muito contribuiu para a

transformação da educação.

Suas obras sempre ricas em esperança e otimismo, condenam o conformismo dos

que acreditam que a realidade é assim e nada mudará, para ele, educar é sinônimo de

construir, de libertar o ser humano do determinismo neoliberal, reconhecendo que a

história é um tempo de possibilidades e não de determinismo onde cada indivíduo

precisa fazer a sua parte, conciliando reflexão crítica com a prática na construção de

uma história onde cada um se faz com os outros.

Freire (2002) salienta que educar não é mera transferência de conhecimentos, mas

sim conscientização e testemunho de vida, caso contrário, o aluno não se dará conta de

sua identidade cultural e de sua responsabilidade na construção de um mundo melhor.

Segundo Freire (op. cit), o professor autoritário, que impede a curiosidade de seus

alunos em nome da eficácia da memorização mecânica do ensino, impede a liberdade

dos educandos e sua capacidade de aventurar-se e acreditar que a mudança é possível.

Não educa, apenas domestica. O aluno precisa exercer na escola sua autonomia, sua

dignidade, e sua identidade, para que através da reflexão sobre o objeto se liberte da

consciência oprimida para que a sua educação se torne autêntica.

Pela pertinência que possui para o tecnoletramento do aluno, citamos alguns de

seus conselhos para o trabalho docente:

Rigorosidade metódica na pesquisa; vivência ética e estética; a competência

profissional; o respeito pelos saberes do educando e o reconhecimento de sua identidade

cultural; a rejeição de toda e qualquer forma de discriminação; a reflexão crítica da

prática pedagógica; saber dialogar e escutar; querer bem aos educandos; ter alegria e

esperanças; ter liberdade e autoridade; ter curiosidade; ter consciência do inacabado...

4.3.10. Seymour Papert

As contribuições de Papert (2002) vão além do campo da educação. Ele é um

matemático e foi fundador do Laboratório de Inteligência Artificial do Massachusetts

Institute of Tecnology (MIT). É reconhecido internacionalmente como um dos

principais peritos no estudo de como a tecnologia pode auxiliar na aprendizagem.

Papert (2002) colaborou durante muitos anos com Jean Piaget (1896-1980), na

Universidade de Genebra na Suíça, deste contato surgiu todo o interesse pelas crianças

seu processo de aprendizagem e de como o computador poderia auxiliar neste processo.

Observando o crescente relacionamento entre tecnologia e educação, escreveu

vários livros, entre eles o Mindstorms na década de 70; The Children´s Machine em

1992 e The Connected Family em 1996, nos quais discute sobre computadores, crianças

e aprendizagem, relatando experiências possíveis de serem realizadas a partir da Internet

e Web, bem como orientando os mais velhos sobre como encarar com vantagem as

habilidades que as crianças tem ao lidar com as tecnologias.

Fundamentando-se nas teorias piagetianas, propõe um aprendizado baseado nas

diferenças individuais, na reflexão sobre o próprio processo de aprendizagem e na

lógica do pensamento desenvolvendo no final da década de 70, a linguagem de

programação LOGO, voltada para a educação tendo por objetivo proporcionar aos

alunos uma aprendizagem ativa através do fazer, da exploração e da investigação,

possibilitando o gosto da descoberta e o prazer de aprender de forma agradável e

divertida, o que segundo Papert (1994), não significa tornar o trabalho mais fácil, pois

quando se está envolvido em algo, não é o fácil que se deseja e sim, o desafio de partir

para terrenos mais interessantes. A aprendizagem não só se torna significativa, mas

também ficará retida por mais tempo.

Papert (1994) introduziu o termo Construcionismo7 para explicar que as crianças

farão melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento específico de que precisam. A

escola deve ajudar certificando-se de que os alunos terão apoio moral, psicológico,

material e intelectual no desenvolvimento de suas atividades, por isso além do

conhecimento precisa-se de boas ferramentas, o que justifica o uso de computadores e

de boa metodologia como o uso da linguagem LOGO. Para Papert (op. cit.), a

aprendizagem ocorre na interação entre indivíduo e o mundo, porém o contato com o

mundo é facilitado com um computador e uma linguagem de programação.

4.4 O papel do aluno e do professor diante das tecnologias educacionais

Não basta apenas colocar o computador e a internet à disposição do professor

alfabetizador.

As exigências de uma sociedade globalizada afetam diretamente a formação dos

profissionais que atuam nas áreas do conhecimento.

Diante das mudanças desencadeadas pela sociedade do conhecimento, o papel do

alfabetizador deve ultrapassar sua postura tradicional de ensinar com total autoridade

sobre a linguagem escrita e sua classe de alfabetização, para tornar-se um pesquisador

do conhecimento crítico e reflexivo.

7 “O termo Construcionismo segundo Valente (1998) está relacionado à construção do conhecimento através do computador como ferramenta de aprendizagem”.

Fundamentando-se em teorias de aprendizagens que respeitem a autonomia do

aluno como sujeito ativo de sua aprendizagem precisa propor projetos e atividades

mediadas pelo computador e internet que possibilitem ao alfabetizando, ultrapassar seu

papel passivo de apenas escutar, decorar e repetir fielmente os ensinamentos do

professor, para tornar-se criativo, crítico, pesquisador e atuante, capaz de produzir

conhecimentos como sujeito histórico de seu próprio ambiente.

Professores e alunos precisam aprender a aprender, não só acessando a

informação onde ela estiver, mas principalmente sabendo utilizá-la na conquista de

melhor qualidade de vida para todos, mas para isso, os docentes são desafiados a mudar

o eixo do ensinar optando pelos caminhos que levem ao aprender e, neste aprender, o

professor precisa romper com conceitos e teorias ultrapassadas e entender que no

processo pedagógico de ensinar e aprender precisa considerar não só a linguagem oral e

escrita da educação tradicional, mas também a linguagem digital8 da era digital.

Portanto, precisa fazer uso da informática como instrumento de sua prática pedagógica,

transformando o computador e a internet num instrumento de trabalho capaz de

melhorar a não só a qualidade na sua classe de alfabetização, mas também a educação

neste mundo globalizado, onde não existe mais barreiras de tempo e espaço.(Boehme,

2003)

Behrens (2001), coloca ainda como desafio ao professor, propor sua ação docente

objetivando não apenas o desenvolvimento das habilidades tradicionalmente

consideradas essenciais, como a expressão verbal e escrita e o raciocínio matemático,

mas também habilidades necessárias para este novo milênio que exige uma educação

continuada que contemple a fluência tecnológica, a capacidade de resolver problemas e

os três "C", comunicação, criatividade e colaboração, oportunizando também o

desenvolvimento das oito inteligências múltiplas denominadas por Gardner (2000), ou

seja: a lógico matemática, a lingüística, a espacial, a musical, a corporal-sinestésica a

interpessoal e a intrapessoal, sustentando-se em quatro pilares: aprender a conhecer;

aprender a fazer; aprender a viver juntos e aprender a ser.

Isto implica na necessidade de instigar o aluno na busca de conhecimentos de

forma prazerosa, dando-lhe a oportunidade de aprender a pensar, elaborando as

informações para que possam ser aplicadas no seu cotidiano. Os conhecimentos

8 “Segundo Pierre Levy (1990) a linguagem digital faz parte das novas tecnologias eletrônicas de comunicação e na rede de informação que caracterizam a sociedade da era digital".

acessados então, só terão valor se puderem ser convertidos em informações relevantes e

significativas para o seu aprendizado.

Isto implica em ir além “do repetir” o que está feito. O aluno deve ser capaz de

fazer melhor, ou seja, atuar com maior habilidade, competência e autonomia tornando-

se apto a enfrentar novas situações problemas. Para isso, o professor precisa superar a

dicotomia teoria e prática que precisam caminhar juntas. As informações e atividades

propostas por meio do computador e internet precisam possibilitar ao aluno ação efetiva

sobre o conhecimento, capacitando-o a resolver diferentes dificuldades que possam

surgir em sua vida.

Além disso, implica em possibilitar ao aluno perceber as semelhanças e a

interdependência entre todos os seres humanos no planeta, tendo prazer no esforço

comum e nos trabalhos cooperativos. Para isso, professores e alunos precisam tornar-se

parceiros de um projeto comum de aprendizagem sobre a linguagem escrita que ofereça

situações-problema que permitam também a reflexão sobre a realidade, a administração

de conflitos e pensamentos divergentes, o respeito à opinião alheia, o saber argumentar

sem precisar entrar em situações de luta, agressão e competitividade.

Este é outro desafio não só para o alfabetizador, mas para toda a escola e seus

profissionais: possibilitar atividades que resgatem a sensibilidade, a afetividade, a paz e

o espírito solidário, indispensável para a humanização da sociedade.

O professor, precisa então, impulsionar o aluno para a pesquisa, aproveitando-se

de sua curiosidade natural para despertar seu interesse não só pela escrita, mas também

para os problemas sociais e, pela busca de possíveis soluções para a superação do

relacionamento entre opressores e oprimidos (Freire 1987), preparando-os para

enfrentar os novos desafios da sociedade do conhecimento.

Neste processo, a prática pedagógica deve caracterizar-se por projetos que

provoquem um estudo sistemático, uma investigação orientada que possibilite superar a

visão de aluno produto e objeto para torná-lo sujeito e produtor do próprio

conhecimento. (Behrens 2001).

4.5. O computador na escola e suas formas de utilização

Quanto ao uso do computador pela escola, faz-se necessário a análise de três

formas de utilização:

Para a aprendizagem de informática;

Como máquina de ensinar;

Como ferramenta de aprendizagem;

1- Aprendizagem de informática: Lollini (1991) e Chaves (1988), compartilham

da mesma opinião sobre estes três enfoques. Alegam que ao ser usado apenas no

aprendizado da informática, o computador deixa de ser um meio e se transforma em um

fim em si mesmo, pois é ele o objeto da aprendizagem e neste caso o aluno aprenderá os

princípios básicos sobre o funcionamento do computador, o vocabulário básico da

informática, a estrutura interna do computador, como programá-lo e utilizá-lo, bem

como conhecerá um pouco sobre as implicações sociais do computador na sociedade.

Esta forma de utilização atende apenas as expectativas da sociedade, pois segundo

Lollini (op. Cit.), trata-se de um ensino profissionalizante oferecendo ao aluno

capacitação para sua inserção no mercado de trabalho.

Skilbeck (1998), considera que a aplicação de novas tecnologias na educação não

deve menosprezar outras esferas do ensino, como artes, a interrogação intelectual, a

ciência independente de suas implicações, as atividades físicas e recreativas, a vida

espiritual e moral, enfim, a educação deve abranger todos estes campos, proporcionando

ao aluno experiências de vida em todos eles, nos quais, a tecnologia deve ser usada

como um recurso para a aprendizagem, como um meio, e não como um fim.

Valente (1998), confirma que ser tratada como um fim em si mesma não deve ser

o enfoque da informática educativa e se assim o for, sua utilização pode ser encarada

apenas como um “chamarisco mercadológico”. O ensino pelo computador segundo o

autor, implica que o aluno utilizará a máquina para adquirir conceitos sobre qualquer

disciplina.

2- Máquina de ensinar: Como máquina de ensinar, o computador assume a função

de simples transmissor de informações, contemplado a fundamentação das teorias

behavioristas.

Para Lollini (1991), estudar com o computador, utilizando-o como máquina de

ensinar representa a maneira mais fácil de usar o computador na escola, porém estas

atividades estão sendo descartadas, pois as máquinas de ensinar além de serem

cansativas e rígidas, não alcançaram o resultado esperado.

Ao contrário, segundo o autor, o computador é rápido, pode ser reprogramado,

contém instrumentos de avaliação e pode executar diferentes tarefas, liberando o

professor para atividades mais criativas e inteligentes. Porém, o uso puramente

instrumental do computador favoreceu o surgimento de produções didáticas de

baixíssimo nível, elevando a produção de softwares escolares na sua maioria repletos de

contra indicações pedagógicas, pois os programadores, desconhecedores das

psicopedagogias modernas, projetaram softwares antiquados baseados na didática da

escola tradicional.

Entram nestas modalidades de ensino, os tutoriais, exercício-e prática, os jogos e

simulações descritas a seguir:

1- Tutoriais e exercício e prática: Estão entre os programas que fizeram parte da

primeira fase, de ensino assistido por computador. Os tutoriais são versões

informatizadas da instrução programada, caracterizando-se como programas de reforços

administrados quando necessário aos alunos. Os exercícios e práticas geralmente são

usados para a revisão e memorização da matéria vista em sala. Segundo Valente

(1998), 49% dos softwares educativos do mercado americano, são do tipo exercício e

prática. Estes programas requerem respostas freqüentes dos alunos, resultando em

feedback imediato, exploram as características gráficas e sonoras do computador,

apresentando-se geralmente na forma de jogos. Como vantagem, estes programas

oferecem uma infinidade de exercícios ao professor, os quais podem ser resolvidos

pelos alunos de acordo com seu interesse e grau de conhecimento, porém para que o

professor tenha uma visão clara sobre o processo de assimilação dos assuntos estudados

pelos alunos, deve levar em conta não só o índice de acertos dos alunos, mas também

sua performance geral.

Estes programas baseados na corrente behaviorista apoiam-se segundo Ribeiro

(1998), em quatro princípios:

- Princípio da Estruturação da Matéria a Estudar: A matéria é decomposta em

unidades elementares para diminuir as dificuldades do aluno.

- Princípio da Adaptação: O ensino avança de acordo com o ritmo de progresso

do aluno.

- Princípio de estimulação: Princípio de condicionamento; o aluno é estimulado

a participar através de perguntas cujas respostas podem ser construídas por ele ou ser

escolhido uma entre as várias já existentes.

- Princípio do Controle e o Conhecimento imediato da resposta: O reforço

permite que um novo comportamento seja adquirido mais rapidamente.

Este autor também comenta que muitos programas de ensino ainda são

desenvolvidos de acordo com estes princípios básicos de planejamento instrucional,

cuja principal característica é conduzir o aprendiz a um objetivo pré-determinado, onde

o computador é utilizado com a função de instrução com total controle do professor no

exercício e prática do aluno, deixando, no entanto, de oportunizar ao educando uma

educação com autonomia.

2- Os jogos educacionais possuem como objetivo, a exploração autodirigida no

lugar da instrução direta e explícita.

Segundo Valente (op. cit.) esta filosofia de ensino é defendida pelos que

acreditam que a criança aprende melhor quando está livre para fazer suas descobertas de

aprendizagem por ela mesma, sem precisar ser ensinada. Segundo o autor, os jogos

representam uma forma divertida de aprender, porém a competição implícita em cada

jogo, pode desviar a atenção do aluno do conceito envolvido no jogo pela vontade de

vencer, assim é comum que o objetivo do jogo seja apenas vencer, ficando o lado

pedagógico em segundo plano. Uma das formas de evitar isto é orientar o aluno a

refletir sobre seus possíveis erros e suas causas.

3- A outra modalidade também utilizada no ensino, são os programas de

simulação que envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.

Segundo Valente (op. cit.), estes modelos permitem a exploração de situações fictícias

com situações de risco como a manipulação de substâncias químicas ou objetos

perigosos cujos resultados na prática seriam impossíveis de serem analisados.

Através das simulações, os alunos desenvolvem hipóteses, realizam testes,

analisam resultados e redefinem conceitos. Porém, as boas simulações exigem grande

poder computacional, recursos gráficos e sonoros, para que a situação problema se torne

o mais real possível. Segundo o autor, a simulação por si só não é suficiente para levar à

aprendizagem, ela deve ser vista como um complemento das demais atividades de

ensino como apresentações formais, leituras e discussões em sala entre outros. Além

disso, a simulação pode levar o aluno a formar uma visão distorcida da realidade, por

isso é indispensável que o professor ofereça condições para que o aluno faça a

transcrição entre a simulação e o fenômeno no mundo real.

Chaves (1988), concorda que as simulações devam ser utilizadas como

complemento, jamais substituindo as aulas em laboratórios. Embora as simulações

representem o acesso a experiências que jamais poderiam ser realizadas de outra forma,

o autor alerta que o uso das simulações sem outras atividades, priva o aluno de

importantes experiências de aprendizagem que podem e devem ser vividas no mundo

real.

Com o desenvolvimento das teorias cognitivas, e os estudos no campo de

Inteligência Artificial (IA), os processos cognitivos complexos do indivíduo, deixam de

ser analisados como resultado de estímulo-resposta e o cérebro humano passa a ser

comparado com um complexo computador, assim, a partir da década de setenta, as

pesquisas no campo da aprendizagem passaram a ter como objetivo principal a

construção de ambientes de aprendizagem cada vez mais dinâmicos e eficientes,

procurando romper com os sistemas rígidos dos programas de ensino auxiliado por

computador.

Estes programas foram então se aperfeiçoando tendo por base as diferentes teorias

de aprendizagens vistas anteriormente juntamente com a ajuda dos estudos em (IA),

marcando o início de uma segunda fase do ensino auxiliado por computador, onde a

máquina passa a ser considerada um instrumento de ensino a ser usado para facilitar o

desenvolvimento e desempenho dos alunos, surgindo assim o Ensino Inteligente

assistido por computador (EIAC) tendo segundo Ribeiro (op.cit), as seguintes

características:

- Os programas passam a ser elaborados com a finalidade de comunicação,

resolução de problemas pedagógicos e aquisição de conhecimentos.

- Prioridade para uma linguagem acessível ao aluno facilitando a comunicação

homem- máquina.

- Relevância da necessidade de capacitação para os professores.

- Criação de sistemas que pudessem evoluir e adaptar-se aos usuários.

- Ressalta-se a necessidade de avaliação constante dos sistemas.

Entre as correntes psicológicas de aprendizagem que contribuíram com estes

avanços, estão então, as teorias cognitivistas, por considerar as atividades mentais,

fatores indispensáveis no processo de aprendizagem do indivíduo, ou seja, preocupam-

se com a forma como o sujeito conhece, processa, armazena e usa a informação.

Estes fundamentos, foram aproveitadas na construção de modelos explícitos, em

formas de programas de computador (softwares9), gráficos, arquiteturas ou outras

esquematizações do processamento mental, em especial nos sistemas de Inteligência

artificial, onde o computador passa a ser uma ferramenta de aprendizagem como

veremos a seguir.

9 Software Educacional é um recurso técnico pedagógico com objetivos educacionais pré-estabelecidos para o ensino e a aprendizagem de seu público alvo. ((Módulo Multimídia Educacional e Softwares de autoria - 2009)).

3- ferramenta de aprendizagem: A última possibilidade de uso do computador

pela escola é então como ferramenta de aprendizagem, ou segundo Lollini (1991), como

instrumento de pensamento.

Nesta ótica, o computador deve ser visto como uma ferramenta através da qual o

aluno desenvolve seu trabalho construindo desta forma o seu conhecimento.

Segundo Valente (1998), o aprendizado ocorre pelo fato de o aluno estar

executando uma tarefa por intermédio do computador. Esta tarefa pode ser a elaboração

de um texto através de um processador, uma pesquisa num banco de dados já existente

ou mesmo a criação de um novo banco de dados, a resolução de problemas de diversos

domínios do conhecimento e a representação desta resolução de acordo com uma

linguagem de programação, o controle de processos em tempo real como objetos que se

movem no espaço, experimentos de um laboratório de física ou química, a produção de

uma música ou a comunicação e o uso de redes de computadores, ou mesmo o controle

administrativo da classe e dos alunos. Valente (op. cit.).

Como ferramenta de aprendizagem, o computador dá uma nova dimensão à

escola. O controle da aprendizagem passa a pertencer ao aluno. Para Lollini (op. cit.) o

computador como instrumento de pensamento é aquele que educa a pensar e ao mesmo

tempo oferece oportunidades de desenvolver as capacidades lógicas e criativas. O mito

do computador como instrumento mágico e onipotente é superado pela lógica do

pensamento humano.

O autor afirma ainda que seja difícil encontrar sugestões que indiquem o caminho

a ser seguido para que o computador seja usado como instrumento do pensamento,

porém, isso não significa que tenhamos que desistir do seu uso como facilitador de

aprendizagem ou como instrumento capaz de motivar o aluno na busca do seu

conhecimento de forma crítica e reflexiva, através da pesquisa e da aprendizagem

continua e autônoma.

Para Valente (op.cit.), o computador para ser efetivo no processo de

desenvolvimento da capacidade de criar e pensar, não pode ser inserido na educação

como uma máquina de ensinar, pois esta seria a informatização do paradigma

instrucionista. O autor defende o uso do computador no Paradigma construcionista

defendido por Papert já descrito anteriormente, devendo ser usado como uma

ferramenta que facilite a descrição, a reflexão e a depuração de idéias,

4.6. Considerações Finais

O conceito de alfabetização, as teorias de aprendizagem, bem como os programas,

softwares e formas de uso do computador sofreram um grande processo de evolução na

sociedade atual. Os próprios professores já se consideram desatualizados quando não

conseguem incorporar o computador e a internet em sua prática educativa.

Porém o uso do computador sem o devido conhecimento quanto aos seus recursos

e formas de uso pode significar modernidade, mas não eficiência e aprendizagem

significativa para os alunos.

Hoje as teorias cognitivas contemporâneas que privilegiam memória, percepção,

aprendizagem, resolução de problemas, raciocínio, compreensão, esquemas e

arquiteturas mentais são as que devem servir de fundamento para a elaboração dos

programas de computador a serem escolhidos pelos professores alfabetizadores.

Mas há ainda muito material disponível na rede fundamentados nas teorias

Behavioristas, baseadas em estímulo – resposta, que embora também contribuam para o

desenvolvimento da atenção e concentração deixam a desejar quanto ao

desenvolvimento integral do aluno, ou seja, aspectos como habilidade de raciocinar,

fazer julgamentos, tomar decisões, pesquisar, solucionar problemas com independência

pessoal e responsabilidade grupal, assim como várias habilidades sociais e de conduta.

(Módulo Multimídia Educacional e Softwares de autoria).

Fazer uso do computador como ferramenta de aprendizagem pode ser uma

possibilidade ao professor mas também pode ser uma necessidade, quando pensamos no

mundo digital ao qual o aluno faz parte, porém, para ser coerente a uma concepção de

aprendizagem cognitiva contemporânea o professor deve conhecer não só a teoria, mas

os programas e softwares que ira utilizar, dando prioridade àqueles que envolvam o

aluno na construção de proposições, esquemas, regras, habilidades sensoriais e

cognitivas, ou seja que possibilitem ao aluno participar como sujeito ativo na construção

de seu conhecimento, no caso das classes de alfabetização, a linguagem escrita, cuja

aprendizagem deverá fazer parte de sua vida como sujeito letrado e atuante na sociedade

em que vive.

Existem muitos programas que desafiam a inteligência do usuário, oferecendo

diferentes situações problemas exigindo o uso de processos cognitivos mais complexos

reconhecimentos prévios para resolver os desafios.

Não pretendemos neste trabalho dar endereços de sites aconselháveis ou

desaconselháveis aos alunos e professores, ou analisar as infinitas atividades e

programas disponíveis na internet para as classes de alfabetização, mas sim, dar ao

professor alguns subsídios que devem ser levados em consideração na hora de fazer

suas escolhas, sem esquecer, de que toda e qualquer atividade deve facilitar o processo

ensino aprendizagem, devendo, portanto ser coerente com o projeto de estudo em

questão.

Sendo assim, o professor deve estar atento às seguintes características dos

programas e softwares de computador que pretende levar para seus alunos:

1- Eles devem permitir atividade de reflexão;

2- Devem encorajar o uso de diferentes estratégias para a solução do problema;

3- Devem criar oportunidades para considerar as idéias de muitas maneiras;

4- Devem fornecer feedback rico e explicativo;

5- Devem explorar o erro como oportunidade para o desenvolvimento de

aprendizagens;

6- Devem explorar as diferenças individuais de interesse, conhecimento e

habilidades;

7- Devem fornecer medidas significativas de avaliação. (Módulo Multimídia

Educacional e Softwares de autoria).

Tendo em mente estas observações, fica mais fácil para o professor identificar

atividades educacionais do tipo estímulo resposta como jogo da forca, perguntas e

respostas, etc., que exigem pouca atividade mental e participação do aluno, preferindo

aquelas que exigem leitura, pesquisa, troca de idéias e uso do raciocínio para desvendar

os desafios que se apresentarem. Não esquecendo que todas as atividades devem fazer

parte dos objetivos do projeto de aprendizagem em estudo.

5. METODOLOGIA

Os objetivos deste trabalho serão atingidos através das seguintes etapas

metodológicas:

Na primeira etapa será realizada a pesquisa bibliográfica que sustente a análise da

pesquisa propriamente dita, nesta fase traremos o conceito de alfabetização, letramento

e alfabetização tecnológica. Também abordaremos a questão das teorias de

aprendizagem e sua influência no planejamento das atividades a serem realizadas nas

classes de alfabetização, tendo o computador como recurso tecnológico, bem como a

contribuição de autores contemporâneos que tratam sobre a educação tecnológica nas

escolas.

Como fonte bibliográfica será utilizado o material disponibilizado no Curso de

Pós-graduação Mídias na Educação, artigos e pesquisas obtidas através de sites da

Internet além de livros publicados sobre o assunto.

Na segunda etapa será realizada a coleta de dados através de pesquisa qualitativa,

ou seja, os dados serão coletados através de um questionário (em anexo) previamente

elaborado com 21 questões sobre a realidade do professor alfabetizador, sua prática nos

laboratórios de informática, recursos mais utilizados, sites mais visitados entre outras.

O questionário será aplicado a todos os alfabetizadores das escolas públicas e

particulares de Rio do Sul que se dispuserem a respondê-lo.

Fazendo um levantamento das respostas, os dados serão analisados tendo por base

as observações e atividades desenvolvidas e com auxílio das teorias construtivistas de

aprendizagem. Será possível descrever sobre os recursos tecnológicos usados nas

classes de alfabetização, bem como possíveis problemas existentes quanto às escolhas

dos alfabetizadores, suas causas e caso seja necessário, oferecer sugestões para um

melhor aproveitamento do computador e seus recursos tecnológicos para a

alfabetização, letramento e inclusão digital dos alunos das classes de alfabetização.

6. CRONOGRAMA

2009 2010Atividades

previstas

04

Julho

Ago. set out 01 a 30

Nov.

dez Jan e

fev

mar abr m/j julh

Encontro com

orientadores x x

Reorganização

do projeto x

Levantamento do

material teóricox x

Elaboração do

questionário x

Aplicação do

questionário x

Analise dos

resultados e

conclusões x x

Defesa

7. RESULTADOS ESPERADOS

Com este trabalho, além de cumprir com as exigências para a conclusão do

curso de Pós Graduação em Mídias na Educação, espera-se conhecer melhor sobre o

uso dos laboratórios de informática pelas classes de alfabetização.

Espera-se saber se os recursos tecnológicos estão sendo aproveitados pelo

professor alfabetizador na sua prática, contribuindo assim, para a alfabetização e

letramento do aluno de forma lúdica e prazerosa, de acordo com as teorias de

aprendizagem contemporâneas, possibilitando ao aluno maior autonomia na sua

aprendizagem num ambiente colaborativo rico em interações entre sujeitos aprendentes

e o conhecimento em estudo.

No entanto, caso sejam percebidos problemas quanto ao uso dos recursos

tecnológicos disponíveis nas salas informatizadas, pelas classes de alfabetização, este

trabalho torna-se, então, um instrumento de tomada de consciência por parte dos

professores alfabetizadores que precisam repensar sua prática em busca de um processo

de ensino aprendizagem. Onde a inclusão digital se faça presente e o uso dos

computadores e seus diferentes recursos sejam usados como ferramenta de

aprendizagem, abrindo caminho para os pequenos estudantes a um mundo sem

fronteiras, o mundo da era digital, em que as informações estão em toda a parte, mas o

conhecimento que fará diferença na vida deste futuro cidadão precisa ser construído dia

a dia, com diferentes alternativas de aprendizagens que oportunizem processos de

interação entre o instrutivo e o educativo, contribuindo assim para a formação integral

do aluno.

8. RESULTADOS OBTIDOS: A PESQUISA

8.1. Introdução

A informatização das escolas é uma realidade. As salas informatizadas já estão

disponíveis a muitos alunos e professores para uso durante as atividades escolares.

Disponibilizar aos alunos e professores o uso do computador e internet é garantir

acesso ao mundo digital, com as informações disponíveis no mundo virtual em tempo

real, onde as ferramentas de produção de textos facilitam o trabalho pedagógico e a

socialização e comunicação entre todos é facilitada pela internet com suas ferramentas

colaborativas de troca de informações e conhecimentos de forma cooperativa, como

blogs, vlogs, flogs, webquest, e-mails, MSN, Orkut e outros.

As classes de alfabetização também acessam as salas informatizadas e fazem uso

de muitas ferramentas e programas disponíveis na internet no seu processo de

alfabetização.

Sabemos, no entanto, que não é apenas o uso do computador que garantirá

aprendizagens significativas ao aluno, como a alfabetização e letramento, mas sim, a

maneira com que serão disponibilizadas e trabalhadas com os alunos.

Que teorias de aprendizagem estarão por traz do processo? Que teorias

fundamentaram a produção dos programas e atividades de alfabetização disponíveis na

internet a serem escolhidas pelo professor alfabetizador?

Usar o laboratório de informática priorizando apenas a memorização de dados e

repetição mecânica das atividades muito pouco contribuirá para o desenvolvimento

integral do aluno no processo de construção de conhecimentos sobre o uso da língua

escrita.

Assim conhecer como o professor alfabetizador está fazendo uso do laboratório de

informática e das ferramentas e programas oferecidos pelo computador é objetivo desta

pesquisa que será investigado através da análise de questionários aplicados aos

professores das escolas que possuem laboratório de informática disponível às classes de

alfabetização.

8.2. Campo da pesquisa

A pesquisa se limitou à realidade das escolas públicas e particulares situadas no

centro de Rio do Sul com laboratórios de informática e classes de alfabetização.

Foram visitadas treze escolas, sendo dez públicas e três particulares.

Dos vinte questionários entregues dezessete foram devolvidos. Em algumas

escolas havia mais de uma classe de alfabetização, porém, três professores não

devolveram os formulários com o questionário respondido, Isto significa que 85% dos

questionários foram devolvidos garantindo uma amostra significativa da realidade geral

pesquisada.

Dos professores pesquisados, doze pertencem à rede pública e cinco da rede

particular de ensino.

Quanto a formação profissional, sete dos professores pesquisados possui pós-

graduação em áreas da educação, cinco possuem a graduação em pedagogia e outros

cinco possuem graduações em outras áreas como Educação física, letras ou

psicopedagogia.

Quanto a informatização das escolas, de acordo com as respostas dos

questionários temos dez escolas informatizadas entre um e cinco anos . Oito escolas

estão informatizadas entre cinco e dez anos e duas escolas estão informatizadas a mais

de dez anos.

.

8.3. Metodologia

Os dados foram coletados através de questionário com 25 perguntas envolvendo

aspectos pedagógicos do uso do laboratório pelo professor e sua realidade prática.

Além da identificação da escola e do professor, as perguntas favorecem a análise

dos seguintes aspectos:

1- Formação tecnológica e do professor para a alfabetização:

- Há quanto tempo sua escola está informatizada?

- Você já participou de algum curso de atualização que focasse a Educação

tecnológica nas escolas?

- Você costuma usar a internet para planejar suas aulas de alfabetização?

- Que programas do computador você acredita serem mais úteis nas salas de

alfabetização?

- Liste alguns sites da internet que você conhece e acredita serem mais úteis para

as classes de alfabetização.

- Além do computador, você utiliza outras tecnologias com seus alunos para

auxiliar no processo de alfabetização? Quais?

- Que atividades disponíveis através do computador e internet, você considera

realmente importante para crianças em fase de alfabetização?

2- Uso efetivo das salas informatizadas no processo de alfabetização:

- Você costuma levar seus alunos das classes de alfabetização para o laboratório

de informática? Com que freqüência?

- Em caso afirmativo que sites você costuma utilizar em suas aulas de

alfabetização?

- Quais as ferramentas do computador você costuma usar nas aulas de

alfabetização com seus alunos?

- Sua escola possui um acervo com softwares educativos para uso na

alfabetização?

- Você utiliza esses materiais nas suas aulas?

3- Expectativa do professor alfabetizador no uso do laboratório de informática:

- Você acha que o acesso ao computador e internet faz diferença no processo de

alfabetização dos alunos?

- Que mudanças você pode notar quanto à alfabetização de seus alunos com o uso

dos recursos oferecidos pelo computador?

- Em sua opinião, quais as maiores dificuldades dos alunos ao acessar a internet?

4- Conhecimento e objetivos do alfabetizador no uso de jogos pedagógicos da

internet no processo de alfabetização:

- Você costuma usar os jogos disponíveis na internet em sua classe de

alfabetização?

- Em caso afirmativo que sites você costuma usar?

- Quais seus objetivos nessas aulas?

- Que pontos positivos você pode relatar quanto ao uso dos jogos disponíveis na

internet para a alfabetização?

- Que pontos negativos você pode relatar quanto ao uso dos jogos disponíveis na

internet para a alfabetização?

- Você consegue perceber que tipo de teoria de aprendizagem está presente nos

softwares educativos ou jogos pedagógicos da Internet?

Para garantir a veracidade das respostas e total participação do professor quanto a

sua prática, na 25ª pergunta deixou-se espaço livre para mais comentários do professor

sobre suas aulas no laboratório de informática.

8.4. Resultados obtidos

Os dados obtidos serão analisados através de gráficos representativos das

respostas dos entrevistados nas questões propostas.

O estudo será complementado tendo por base as teóricas de aprendizagens bem

como a fundamentação de teóricos contemporâneos que estudam o processo de

aprendizagem mediado pelo computador e internet vista no capítulo II e o conhecimento

adquirido no Curso Mídias na Educação.

8.4.1. Análise dos questionários

Apesar da informatização das escolas o que disponibilizou o laboratório de

informática para alunos e professores, apenas sete dos professores entrevistados

responderam que já fizeram cursos de atualização em educação tecnológica específico

para a educação. Dez professores responderam nunca ter participado de cursos que

orientassem para o uso do laboratório nas escolas.

Isto demonstra que infelizmente ainda há uma grande preocupação com a

informatização das escolas, mas pouco interesse em preparar o professor para uso das

mesmas. Lollini (1991), afirma que trabalhar com o computador pressupõe uma escolha

e uma mudança de postura diante do processo ensino aprendizagem. Portanto, para que

se estabeleça um relacionamento produtivo entre o professor, o computador e seu

trabalho pedagógico, a formação dos professores assume características diferentes das

tradicionais porque os problemas a enfrentar não são apenas os tecnológicos, mas

também metodológicos. Alem de entender o funcionamento do computador e das

diferentes ferramentas que se renovam e evoluem dia a dia, deve ocorrer dentro da

escola uma renovação de métodos e competências, inclusive de organização do

currículo escolar.

Apesar da ausência de cursos de atualização para uso dos laboratórios de

informática, treze dos entrevistados assinalaram que usam o computador e internet para

planejar suas aulas. Apenas quatro disseram que não fazem uso destes instrumentos no

planejamento, porém no gráfico abaixo percebemos que seis professores não

mencionaram os sites mais acessados para a realização do planejamento das suas aulas,

o que pode significar que também não fazem uso do computador e internet para

planejamento, ou o usam muito pouco.

Sites usados pelo professor no planejamento das aulas

0

2

4

6

8

10

12

Sites com jogos Sites educativos Sites de pesquisa Não informaram

Dez professores assinalaram acessar os jogos para planejamento das aulas,

enquanto apenas cinco optaram pelos sites de pesquisa. Este dado nos preocupa, pois

apesar da necessidade do lúdico nas aulas de alfabetização, para o planejamento, o

professor não pode envolver apenas os joguinhos. Precisa estar atento a outros

conteúdos que possam favorecer seu trabalho de alfabetizador, usando todos os

caminhos oferecidos pelo computador e internet para enriquecer suas aulas.

... A escola e os professores devem selecionar criticamente os meios ou os veículos comunicacionais conforme a natureza do objeto ou conteúdo a ser ensinado, sabendo justificar os porquês dessa seleção. (SILVA, MODULO I DO CURSO MÍDIAS EM EDUCAÇÃO – 2008)

Dos dezessete professores entrevistados, apenas um não leva os alunos ao

laboratório de informática, pois os mesmos possuem aula de informática com outro

professor como podemos verificar em seu depoimento:

“Como os alunos possuem aula de informática, eu pessoalmente levo muito pouco,

porém acredito ser mais um recurso que pode ser bem usado pelo alfabetizador, tanto

os sites como jogos, musicas, e outros componentes eletrônicos e informáticos.”

Apesar de disponível para o alfabetizador e de sua consciência de que pode ser um

recurso a mais para suas aulas de alfabetização, as mesmas são realizadas por outro

professor, se estas aulas forem apenas de informática, esta escola certamente está

desperdiçando o uso do computador no processo ensino – aprendizagem, tirando dos

professores e alunos a oportunidade de trabalhar a alfabetização e letramento inserindo-

se também no contexto digital, descontextualizando assim, as aulas do laboratório das

demais disciplinas escolares, que deveriam acontecer num processo interdisciplinar.

Quanto aos sites utilizados nas aulas de alfabetização, os professores que

assinalaram afirmativamente responderam de acordo com o gráfico abaixo:

Sites usados nas aulas de Alfabetização

0%0% 4%

24%

30%

18%

24%0%

Orkut MSN Vídeos Histórias e Fábulas

Jogos Educativos Sites de Pesquisa Sites de Alfabetização E-mail

Observamos que Orkut, MSN ou E-mail não foram citados pelos alfabetizadores.

Provavelmente, os professores ainda não conseguem relacionar estas ferramentas e

outras como blogs, flogs, vlogs, e Webquest à educação e na alfabetização como um

laboratório de escrita criativa e colaborativa on-line cujo objetivo principal é oferecer a

comunidade de leitores e escritores trocas de experiências e saberes através da interação

dos diversos participantes. (BITENCOURT, 2009 – Modulo 8 : Blogs, Flogs, Vlogs e

Webquest).

Observamos no entanto, que 30% dos entrevistados acessam os jogos do

computador nas suas aulas de alfabetização.

Segundo Kishimoto (1997) cada jogo tem sua especificidade. Nos jogos de faz de

conta há a presença da situação imaginária; nos jogos de xadrez e outros do gênero, a

regras padronizadas que precisam ser memorizadas e todo um processo de concentração

e pensamento lógico que permitem a movimentação das peças; brincar na areia, encher

e esvaziar copinhos segundo a autora requer a satisfação na manipulação dos objetos;

construir um barquinho ou montar um objeto requer habilidade manual e mental para

operacionalizá-lo; Há jogos de estratégia que exigem astúcia por parte dos participantes

e há os esportivos, exigindo também toda a flexibilidade e estratégia dos jogadores.

Todas estas atividades realizadas pelas crianças em suas brincadeiras, podem ser

levadas para a escola no mundo virtual, trazendo para o educando tanto o prazer pelos

jogos e brincadeiras quanto o fascínio natural da criança pela tecnologia.

Não temos dúvidas sobre a importância da educação lúdica para as classes de

alfabetização e, este tema embora importante, não é relevante para a esta pesquisa, mas

precisamos discutir onde termina o lúdico e começa a aprendizagem mediada pelo

computador.

Em busca de uma nova metodologia de alfabetização para crianças, jovens e

adultos, os meios de comunicação (rádio, TV, Internet, etc.) permitem pensar de modo

diferente e inovador o processo de alfabetização.

Os meios de comunicação dão impulso à inovação do ensino. ‘É a troca da abordagem tradicional – baseada na fala do professor à frente da sala de aula- pelo uso de mídias que favorecem o trabalho em grupo mais ativo, dinâmico e criativo em todas as disciplinas’. (RILVOTELLA APUD DIDONÊ 2007).

Com a chegada dos laboratórios de informática nas escolas e o interesse das

crianças pelo lúdico, o acesso aos joguinhos do computador passou a fazer parte das

escolhas do professor alfabetizador favorecendo segundo Rodrigues e Araújo (2007) o

desenvolvimento cognitivo e ampliando o conhecimento do aluno, mas para isso,

precisam ser propostos de forma colaborativa. A interação entre jogadores, o

intercâmbio de informações, apoio e recursos entre seus membros vai resultar na

superação do individualismo e proporcionar uma dinâmica mais positiva na construção

coletiva.

Os jogos cooperativos propiciam que a experiência satisfatória seja acessível e distinta ao reduzir a dificuldade técnica e destacar a importância das dinâmicas de interação positiva. Todos têm papel importante. O objetivo e compartilhamento, não-individual ou excludente, só são atingidos se todos os membros do grupo o alcançarem. (GÓMEZ E SAMANIEGO, 2005).

Sendo assim, os jogos virtuais devem fazer parte das aulas de alfabetização, por

representarem uma educação lúdica tão importante para acriança nesta faixa etária,

porém precisam ser coerentes com os objetivos do professor alfabetizador, priorizando a

interação entre os participantes que num ambiente colaborativo e prazeroso irão usufruir

da tecnologia para a construção do seu conhecimento sobre a língua escrita.

Dos 17 entrevistados, 16 responderam afirmativamente sobre usar os jogos

disponíveis na internet nas aulas de alfabetização e apenas um não respondeu. Entre os

sites visitados pelos alunos das classes de alfabetização estão:

www.discoverykidsbrasil.com.br

www.jogosdemeninas..com.br

www.cartoonetwork.com

www.portaleducacional.com.br

www.senninha.com.br

www.turmadamonica,com.br

www.iguinho.com.br

www.coelhosabido.com.br

www.smartkids.com.br

www.cocorico.com.br

www.bacaninha.com.br

www.atividadeseducativas.com.br

www.imagem.eti

www.leaozinho.com.br

70% dos professores entrevistados responderam que conseguem identificar o tipo

de teoria de aprendizagem presente nos softwares e jogos educativos, apenas 18%

responderam que não saberiam identificar e 12% preferiram não responder a questão, o

que foi interpretado como um não.

Precisaríamos de mais instrumento para verificar se realmente estes professores

tem conhecimento sobre a importância das teorias de aprendizagem e sua influência na

elaboração desses programas disponíveis na internet.

Alguns comentários dos entrevistados nos apontam que o professor sabe da

importância de suas escolhas e está ciente que há muito ainda a prender:

“A informática é um recurso que como outro qualquer, utilizado de forma negativa não

traz benefícios para os alunos, mas sendo usado de forma dinâmica e criativa, torna-se

um excelente recurso para auxiliar o professor em sala de aula”.

“A informática está sendo implantada, estamos no início do processo. Ainda temos

muito a aprender. Penso que com o tempo esse importante instrumento será utilizado

com mais exatidão tirando dele todos os benefícios possíveis para a educação.”

“Acredito que é mais um ponto positivo que auxilia no processo ensino aprendizagem e

coloca a criança em contato com as mudanças tão presentes no nosso dia-a-dia. Ajuda

na concentração dos alunos que em sala de aula são dispersos. Nos possibilita aulas

mais interessantes e atualizadas, onde o aluno também aprende a buscar conteúdos.”

Lembramos ainda, que o computador sozinho não faz nada. O seu potencial como

ferramenta de aprendizagens será determinado pela teoria escolhida e pela metodologia

de uso adotada pelo alfabetizador. Por isso o computador e os diferentes softwares

precisam ser utilizados em contextos educativos práticos, provocativos e inovadores. É

fundamental criar um ambiente de aprendizagem em que os alunos possam ter

iniciativas, problemas a resolver, possibilidades para corrigir erros e criar soluções

pessoais. (MODULO 4: INFORMÀTCA, 2008).

Neste ambiente, o professor é um pesquisador em serviço, Aprende com a prática

e a pesquisa, e ensina a partir do que aprende. O seu papel é de orientador/mediador.

(MORAN, 2001).

Podemos visualizar as respostas quanto aos objetivos das aulas onde os jogos são

acessados no gráfico abaixo:

Objetivos do acesso aos jogos nas aulas de alfabetização

2

1214

7

2

02468

10121416

Apenasrecreação e

lazer

Desenvolvimentoda atenção econcentração

Apoio aoprocesso dealfabetização

em sala de aula

motivar osalunos para asatividades que

acontecerão emsala

outros

Série1

De acordo com o gráfico, 14 professores usam os jogos da internet como apoio ao

processo de alfabetização, 12 assinalaram também o desenvolvimento da atenção e

concentração. Apenas 2 usam exclusivamente para recreação, provavelmente ainda não

descobriram as potencialidades destas atividades também como recurso facilitador de

aprendizagens e 7 professores assinalaram como meio de motivação para as atividades

que acontecerão em sala.

Os jogos no computador, representam segundo Rodrigues e Araújo (2007)

oportunidade de mediação na aprendizagem, pelo fato de possibilitarem aos jogadores,

quando colocados na situação de aprendizes, oportunidade para adquirirem ou

reformularem conhecimentos a partir da interação que desenvolvem durante o jogo.

Sons, cores e imagens em movimento passam a ser uma grande fonte de estímulo

para o aluno, porque traz o diferente, o novo para o processo, e o diferente atrai a

criança.

Sendo assim, as possibilidades de interação oferecidas pelos meios virtuais não

podem ser descartadas do processo educacional; saber explorar essa área e suas

potencialidades didáticas é uma necessidade para o professor que precisa aprender a

usar todas as alternativas do computador e internet para uma nova proposta de trabalho,

principalmente na área de alfabetização.

De acordo com as respostas dos professores, o desenvolvimento psicomotor e a

motivação para aprender foram os pontos positivos mais observados quanto à utilização

dos joguinhos na alfabetização 14 professores, ou seja, 82% concordaram com esta

alternativa. Podemos analisar melhor, observando o gráfico abaixo e nos depoimentos

dos professores entrevistados:

“As crianças desenvolveram habilidades com o mouse e teclado e melhorou a atenção

e concentração.”

“As aulas de informática estão aí para agregar valores”. É trabalho em parceria como

costumamos fazer, as aulas num todo estão enriquecidas.

pontos positivos observados pelos professores no uso dos jogos da internet nas classes de alfabetização

14

11

12

11

7

9

14

Desenvolvimento psicomotor

Melhoram a atenção econcentração do aluno

aprendem com seus erros

Maior autonomia

Desenvolvem espírito de equipe

Contribui para o trabalhointerativo e solidário

Maior motivação para aprender

Além destes pontos positivos observados pelos professores, o uso de jogos na

educação, com suas possibilidades como estratégias de ensino, podem ser utilizados

com o objetivo de construir conhecimentos, treinar habilidades já estudadas, aprofundar

questões importantes e desenvolver estratégias de raciocínio lógico.

Segundo Lara (2004), os Jogos educativos além de serem divertidos dando

destaque ao lúdico, quando usados pedagogicamente, auxiliam os alunos na criação e

familiarização de conhecimentos, possibilitam interação entre os jogadores e o trabalho

em equipe.

Os jogos quando bem selecionados, representam um recurso a mais a ser

construído e explorado com os alunos, vindo a somar positivamente no processo de

alfabetização.

Utilizados de forma adequada e com mediações por parte dos alfabetizadores,

podem enriquecer as aulas de forma divertida e prazerosa, pois brincando também se

aprende.

Quanto aos pontos negativos observados pelos professores alfabetizadores, 9

assinalaram não perceber pontos negativos, os demais destacaram a competição e a

agressividade, bem como a perda de interesse pelo estudo em sala como pontos

negativos.

Segundo Moran (2001), a construção do conhecimento através do processo

multimídico é mais livre, menos rígida, com conexões mais abertas que passam pelo

sensorial, pelo emocional e pela organização do racional. Cabe ao professor tornar a

informação significativa, escolhendo atividades e jogos educativos de acordo com as

necessidades de sua turma consciente de que é mais importante aprender através da

colaboração do que da competição, evitando jogos violentos que em nada contribuem

para a educação e formação integral do aluno. É o professor que deve estar atento às

descobertas de seus alunos, divulgando achados, incentivando e fazendo o elo de

ligação entre o aprendizado em sala de aula e as descobertas através da internet,

sensibilizando o aluno para o valor das atividades desenvolvidas e da importância de

sua participação em todo o processo tanto em sala de aula quanto diante da tela de um

computador.

Quanto às atividades mais apreciadas pelos alunos nas aulas no laboratório de

informática, os professores responderam conforme o gráfico abaixo:

Atividades que os alunos mais gostam de desenvolver nos laboratórios de informáticas

02468

1012141618

Escrevertextos

Pesquisarna

Internet

Elaborarslides

ouvirhistórias

Conversaratravésdo orkut

Conversarno MSN

Acessarjogos

Enviar E-mail

Série1

100% dos alunos, segundo os professores entrevistados, gostam das atividades

com jogos da internet. Como sabemos, além de ser uma opção divertida e instrutiva

para os alunos entrarem em contato com o objeto de estudo, facilita o trabalho do

educador na conquista da participação de todos nas atividades lúdicas.

É através dos jogos, que o aluno aprende a ditar as regras, o jogo não é uma

atividade inata, mas sim uma atividade social e humana que supõe contextos sociais, a

partir dos quais o aluno comanda uma nova realidade e estabelece suas normas. (KAHL

- 2003).

Valente (1993) aponta também que muitos jogos exploram conceitos

extremamente triviais e não tem a capacidade de diagnóstico das falhas do jogador e a

maneira de contornar estes problemas é fazendo com que o aluno, após uma jogada que

não deu certo, reflita sobre a causa do erro e tome consciência do erro conceitual

envolvido na jogada errada.

É muito importante então, à interação e mediação do alfabetizador, para que os

objetivos dos jogos não passem a ser unicamente vencer, deixando de lado as questões

de aprendizagens com o mesmo.

47% dos entrevistados assinalaram também o gosto dos alunos em ouvir historias

e a produção de textos através do computador. As histórias e a produção escrita como

forma de comunicação, favoreçam a manifestação de idéias, as expressões de fantasia,

instigam a curiosidade e a imaginação das crianças, levando-as a expressar sua

individualidade criativa em relação com objetos e pessoas com as quais convive.

As histórias e a produção de texto são um instrumento rico no desenvolvimento da

linguagem oral e da criatividade da criança, havendo muito material interativo na

internet disponível para o alfabetizador e sua classe de alfabetização.

O gráfico a seguir nos mostra que atividades o professor realmente considera

importante para as crianças em fase de alfabetização:

Atividades que o alfabetizador considera importante para os alunos em fase de alfabetização

02468

1012141618

Escrevertextos

Pesquisarna

Internet

Elaborarslides

ouvirhistórias

Conversaratravésdo orkut

Conversarno MSN

Acessarjogos

Enviar E-mail

Série1

Observamos que para o alfabetizador as oportunidades de escrita pelo aluno é seu

maior objetivo, estando em segundo lugar as histórias e o acesso aos jogos.

No entanto, assim como a leitura, a produção de um texto também é uma atividade

social, já que se relaciona a objetivos específicos e a leitores (as) específicos (as). Isto

implica que o “como” e “o que escrever” estão entrelaçados com o “para que” e o “por

que escrever”. No início do processo o alfabetizador pode organizar textos coletivos,

onde ele será o escritor do texto ditado pelos alunos. Os textos poderão ser repassados

pelos alunos para o Word, iniciando assim um livrinho de alfabetização com as

produções da turma onde poderão ser observados os progressos individuais e coletivos

na aquisição de conhecimentos sobre as normas padrão da língua escrita.

Lembramos ainda, que todas as possibilidades oferecidas pelo computador e

internet devem ser selecionadas pelo professor tendo como objetivo o desenvolvimento

das habilidades lingüísticas e comunicativas de ler e escrever, falar e ouvir com

compreensão, pois estas habilidades não acontecem espontaneamente. Elas precisam ser

ensinadas sistematicamente levando em conta um professor com uma visão pedagógica

inovadora, aberta que pressupõe a participação dos alunos, disponibilizando programas

e ferramentas disponíveis no computador e internet para melhorar a interação presencial

– virtual entre todos. (MORAN, 2001)

Entre as ferramentas mais utilizadas pelos professores alfabetizadores de acordo

com a pesquisa, estão então, o Word, a internet e os softwares educativos. E todos sem

exceção, responderam acreditar realmente que o acesso do aluno ao computador e

internet faz diferença no processo de alfabetização do aluno. Entre as justificativas

citaram:

“Possibilita maior contato com a escrita”;

“Há textos para ler e apreciar, textos para divertir-se para manter-se informado, e

quando a criança escreve percebe que escrevemos para despertar a emoção, para

instruir alguém ou informar”;

“O contato com as letras do teclado e o mundo da escrita na tela do computador ajuda

na alfabetização”;

A fala desses professores deixa claro a preocupação com o acesso do aluno as

diferentes formas textuais da escrita e seus diferentes usos. O computador é um meio a

mais para oportunizar o acesso do aluno a diferentes tipologias textuais o que lhe dará

noção das normas padrão da língua escrita como um todo e não de forma fragmentada

através do estudo do alfabeto e da silabação.

Faz-se necessário a discussão metodológica da prática alfabetizador a partir de textos advindos de diferentes áreas do conhecimento. Estes deverão ser trabalhados, marcados pela interlocução do complexo de vozes e autores, professores e alunos que contribuem, apontam sutilezas, discutem, discordam, mas que com certeza tornam-se co-autores no processo de apropriação da leitura e da escrita. A tipologia textual deve ser a mais variada possível. (PROPOSTA CURRICULR DE SANTA CATARINA, 1998, p. 37)

“É uma oportunidade de participar do mundo da informação que também faz parte do

mundo dos alunos”;

“A criança é atraída pela tecnologia e se esforça mais para aprender”;

Nestes argumentos percebemos a preocupação do professor pela inclusão digital

do aluno, obrigação da escola e direito de todos.

“É mais um recurso que colabora na aprendizagem”;

“É mais uma alternativa de trabalho para o professor , é uma ferramenta diferente que

desperta o interesse da criança”.

Percebemos que o professor tem interesse em apropriar-se da tecnologia para

melhorar suas aulas, transformando o computador e internet num recurso a mais para

trabalhar seus objetivos educacionais. Mas para isso, precisa estar consciente de seu

papel de mediador do processo, dando ao aluno a oportunidade de interagir com a

tecnologia de forma criativa, prazerosa e crítica, aprendendo com os próprios erros num

ambiente colaborativo. Segundo Moran (2001), o papel do professor é ajudar o aluno a

interpretar dados, relacioná-los e interpretá-los. O professor é um pesquisador em

serviço. Aprende com a prática e a pesquisa e ensina a partir do que aprende. O seu

papel é fundamentalmente de um orientador/mediador.

“Desenvolve o raciocínio e contribui na socialização”;

“Por ser interessante possibilita maior interação com os conteúdos”;

“É uma ferramenta a mais para atrair o interesse dos alunos”;

“A criança torna-se curiosa e interessada, aumentando sua concentração no

desenvolvimento das atividades”;

Para esses professores a maior vantagem do computador é o interesse que ele

desperta no aluno, aumentando sua curiosidade e capacidade de atenção e concentração.

Mas o computador pode ser muito mais, desde que o professor o oriente a buscar

conhecimentos, a ter prazer em conhecer, a aprender a pensar, a elaborar as informações

para que possam ser aplicadas à realidade que está vivendo.

“A criança aprende brincando com letras e números”;

Novamente surge a questão do lúdico e sua importância para os alunos em fase de

alfabetização.

“Por atrair a atenção é um reforço para os conteúdos trabalhando em sala”;

Ver o computador apenas como um reforço para as atividades trabalhadas em sala,

é um retorno da escola para as teorias behavioristas de aprendizagem, que privilegiam a

repetição e memorização do conhecimento. No entanto, sabemos que o computador

pode trazer o conhecimento para a sala de aula. O aluno deve ir além das tarefas

repetitivas e ir em busca do saber, com criticidade e autonomia. A escola precisa

oferecer situações de problematização, fazendo o aluno refletir sobre sua realidade,

visando seu desenvolvimento integral, ou seja, inteligência, sensibilidade, imaginação,

criatividade, iniciativa sentido ético e estético, responsabilidade, espiritualidade,

pensamento autônomo e crítico. (Moran 2001).

De acordo com as respostas dos questionários, 70% dos professores concordam

que a mudança mais marcante em seus alunos depois que começaram a usar o

computador e internet nas aulas de alfabetização foi justamente a autonomia no

desenvolvimento das atividades, em contrapartida, 94% dos entrevistados constataram

que a maior dificuldade quanto ao acesso à internet nesta faixa etária é justamente o fato

de se perderem diante de tantos sites interessantes.

A internet abre um leque de possibilidades para serem acessadas, e isto implica em

saber decidir o que fazer, que rumo tomar. O que nem sempre é fácil para uma criança

em fase da alfabetização, seduzida por cores e imagens interessantes nem sempre chega

onde deveria chegar. Para Paper (1997), a Internet é um mundo aberto e convidativo

para viagens, nem todas levando a bons lugares. Por isso os alfabetizadores precisam

estar atentos e discutir com seus alunos também sobre questões éticas, valores, e do

acesso a conhecimentos pertinentes à aula em estudo.

Uma das formas mais interessantes de trabalhar hoje é colaborativamente.

Segundo Moran (1991), é criar uma página dos alunos, com um espaço virtual de

referência, onde vamos construindo e colocando textos produzidos, endereços

interessantes para a turma, que pode ou não ser divulgada para o público externo. O

importante é que seja construída com a participação de todos.

9. CONCLUSÃO:

Buscar novos caminhos para a alfabetização é mais uma alternativa para

minimizar os problemas relacionados com o analfabetismo no Brasil.

A alfabetização é mais do que aprender a escrever sons e são muitos os métodos

de aprendizagem, muitas as formas de aprender a ler e escrever e muitos são os

educadores que trabalham ativamente no sentido de buscar formas de diminuir a

disparidade entre os analfabetos e os alfabetizados.

Neste contexto surgem as tecnologias da informação e comunicação, levando para

as escolas uma nova perspectiva de aprender a ler e escrever. O aluno é envolvido a

participar do processo de forma lúdica e prazerosa, onde cor, som e movimento passam

a fazer parte do arsenal metodológico do professor através do computador e internet.

Alunos e professores têm oportunidade de acessar bases de informação e experiências

que fluem de todas as partes do mundo pela rede informatizada de comunicações.

Os jogos educativos e demais programas computacionais passam a ser mais um

recurso para a criação, e prática do conhecimento, facilitando o processo de ensino-

aprendizagem tornando-o mais prazeroso, interessante e desafiante, exigindo atitude de

reflexão e criatividade do aluno que precisa estar bem preparado para participar plena e

ativamente das constantes mudanças da sociedade.

O professor faz uso dos jogos pedagógicos disponíveis na internet e demonstrou

através de suas respostas no questionário, ter objetivos claros quanto ao uso dos

mesmos, como apoio ao processo de alfabetização e desenvolvimento da atenção e

concentração. Mas ainda precisa explorar as atividades disponíveis na internet para o

desenvolvimento de habilidades como raciocínio lógico, resolução de problemas e

atitudes de reflexão, num processo colaborativo onde a interação entre os alunos e o

conhecimento promovam a construção de conhecimentos sobre a língua escrita e suas

normas de uso.

O laboratório de informática deve transformar-se em uma “oficina de

alfabetização”, onde os alunos são desafiados a buscarem soluções para os problemas

propostos ajudando-se mutuamente tendo o computador como recurso disponível para a

produção textual, troca de idéias, criação, socialização, e construção de conhecimentos,

onde ele, enquanto aluno, torna-se o protagonista do processo, como sujeito histórico

inserido e construindo sua realidade social concreta com a ajuda da realidade virtual.

Para isso devemos considerar a formação tecnológica do professor para a

alfabetização. Além de estar bem preparado pedagogicamente, ciente das teorias de

aprendizagem, cujas escolhas influenciam todo o processo, precisa estar também ciente

do Projeto Político e Pedagógico de sua escola juntando esforços num processo

interdisciplinar e coletivo para proporcionar a seus alunos um ambiente de

aprendizagem rico e prazeroso, onde as tecnologias da informação e comunicação

façam parte como recursos disponíveis em prol dos objetivos propostos durante o

processo. Mas para tornar o uso do computador e internet realmente eficiente, o

professor também precisa estar bem preparado e consciente de seu papel como

orientador e mediador entre o aluno e o conhecimento, onde o computador é a

ferramenta de aprendizagem que vai facilitar a realização de inúmeras atividades de

alfabetização bem como o contato do aluno com o mundo.

Disponibilizar ao professor cursos de formação atualizados que também integrem

as diferentes mídias no processo de ensino - aprendizagem, é contribuir na formação de

um educador mais preparado para incluir entre seus recursos metodológicos, também o

computador, internet e outros recursos midiáticos.

De acordo com a pesquisa, percebemos o uso efetivo das salas informatizadas no

processo de alfabetização, para produção de textos, ouvir histórias e acessar jogos

educativos através da internet.

Os alunos gostam destas aulas e são atraídos pelos inúmeros sites com atividades

lúdicas próprias para sua idade. Ao professor cabe “garimpar” estes sites e optar por

aqueles que realmente priorizem os objetivos das classes de alfabetização, dando

preferência à aqueles que promovam processos interativos e colaborativos de

aprendizagem, estimulando a reflexão, a resolução de problemas, a pesquisa e a

construção autônoma e responsável de conhecimentos significativos que possam

contribuir na formação integral do aluno, unindo o cognitivo com valores morais e

éticos indispensáveis para o bom exercício da cidadania.

O professor em suas respostas, também mostrou grande expectativa no uso do

laboratório de informática, ciente de que quando usado corretamente torna-se um

recurso a mais facilitando não só a alfabetização e letramento do aluno, mas sua

inclusão no mundo informatizado, no mundo digital. Mundo este que lhe pertence e

portanto, faz parte da função social da escola disponibilizar estes recursos para alunos e

professores, realizando cursos de atualização que preparem o professor no uso dos

novos recursos tecnológicos e midiáticos.

Espera-se que a alfabetização possa então, acontecer de forma lúdica com as

contribuições do computador e internet e todo o suporte digital através do ambiente

virtual. Rompe-se assim, com a linearidade do discurso presente nas aulas tradicionais,

permitindo ao professor descobrir novas maneiras de planejar atividades que atendam a

seus objetivos, redimensionado assim, os caminhos da alfabetização na educação

brasileira.

10. REFERÊNCIAS

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Aluno: Uma avaliação da implantação de recursos informatizados nas Escolas Públicas

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ANEXOS

Questionário sobre o uso dos laboratórios de informática pelas classes de

alfabetização!

Dados de Identificação:

a. Rede de Ensino a qual pertence

Estadual ( ) municipal ( ) particular ( ).

b. Formação profissional.

R: _____________________________________________________

c. Tempo de atuação nas classes de alfabetização. _______________

d. Tempo de atuação na Educação ___________________________

De acordo com sua realidade escolar responda:

1. Há quanto tempo sua escola está informatizada?

R: _______________________________________________________

2. Você já participou de algum curso de atualização que focasse a Educação

tecnológica nas escolas? Sim ( ) Não ( )

3. Você costuma usar a internet para planejar suas aulas de alfabetização?

Sim ( ) Não ( )

4. Em caso afirmativo que tipos de sites você costuma utilizar para planejar suas

aulas?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

5. Você costuma levar seus alunos das classes de alfabetização para o laboratório

de informática?

Sim ( ) Não ( )

Com que freqüência? _________________________________________________

6. Em caso afirmativo que sites você costuma utilizar em suas aulas de

alfabetização?

( ) orkut

( ) MSN

( ) Vídeos

( ) Histórias e fábulas

( ) Jogos educativos

( ) Sites de pesquisa sobre assuntos do planejamento escolar

( ) Sites que contribuem na alfabetização

( ) E-mail

( ) Outros

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

7. Quais as ferramentas do computador você costuma usar nas aulas de

alfabetização com seus alunos?

Word ( ) Paint ( ) Internet ( ) Multimídia ( ) Excel ( )

Softwares educativos ( ) Outros ( )

Quais?_____________________________________________________________

8. Você acha que o acesso ao computador e internet faz diferença no processo de

alfabetização dos alunos?

Sim ( ) Não ( )

Por quê?

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

9. Que mudanças você pode notar quanto à alfabetização de seus alunos com o uso

dos recursos oferecidos pelo computador?

( ) maior autonomia no desenvolvimento das atividades

( ) melhorou a atenção

( ) maior concentração na execução das atividades

( ) Melhorou o desempenho na aprendizagem

( ) Melhorou a disciplina

( ) Maior interesse pelos estudos

( ) outros ________________________________________________________

10. Em sua opinião, quais as maiores dificuldades dos alunos ao acessar a internet?

( ) Se perdem diante de tantos sites interessantes

( ) Se desviam para jogos e brincadeiras que não estão no programa

( ) Só pensam em Orkut e MSN

( ) Acabam acessando sites impróprios para crianças.

( ) Os alunos não das classes de alfabetização não devem acessar a Internet

( ) Outros

___________________________________________________________________

________________________________________________________________

11. Você costuma usar os jogos disponíveis na internet em sua classe de

alfabetização?

Sim ( ) Não ( )

12. Em caso afirmativo que sites você costuma usar?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

13. Quais seus objetivos nessas aulas?

( ) Apenas recreação e lazer

( ) desenvolvimento da atenção e concentração

( ) Apoio ao processo de alfabetização em sala de aula

( ) Alfabetizar

( ) Motivar os alunos para as atividades que acontecerão em sala

( ) Outros _________________________________________________________

14. Que pontos positivos você pode relatar quanto ao uso dos jogos disponíveis na

internet para a alfabetização?

( ) contribuem para o desenvolvimento psicomotora

( ) melhoram a atenção e concentração do aluno

( ) aprendem com seus erros

( ) aprendem a se virar sozinhos

( ) desenvolvem espírito de equipe

( ) tornam-se mais interativos e solidário uns com os outros

( ) O aluno fica mais motivado para aprender

( ) Não há pontos positivos

( ) Outros _________________________________________________________

15. Que pontos negativos você pode relatar quanto ao uso dos jogos disponíveis na

internet para a alfabetização?

( ) Desenvolvem a competição

( ) incentivam a agressividade

( ) Contribuem para a indisciplina da turma

( ) Os alunos se tornam dispersos, perdendo o interesse pelo estudo em sala.

( ) Não há pontos negativos

( ) Outros _________________________________________________________

16. Que programas do computador você acredita serem mais úteis nas salas de

alfabetização?

( ) produtor de textos ( ) Internet ( ) multimídias ( ) softwares educativos

( ) sites de pesquisa

( ) Outros _________________________________________________________

17. Liste alguns sites da internet que você conhece e acredita serem mais úteis para

as classes de alfabetização?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

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18. Além do computador, você utiliza outras tecnologias com seus alunos para

auxiliar no processo de alfabetização?

Sim ( ) Não ( )

19. Em caso afirmativo, que outra tecnologia você utiliza em sua escola com seus

alunos?

( ) celular

( ) MP3 ou MP4

( ) Vídeos

( ) Televisão

( ) rádio

( ) Material impresso como jornais e revistas

( ) Outros __________________________________________________________

20. Que atividade seus alunos mais gostam de desenvolver nas salas de informática?

( ) Escrever textos

( ) pesquisar na Internet

( ) Elaborar Slides

( ) Ouvir histórias

( ) conversar através do orkut

( ) Conversar via MSN

( ) Acessar jogos

( ) Enviar e-mail

( )Outros ___________________________________________________________

21. Das atividades acima quais as que você considera realmente importantes para

crianças em fase de alfabetização.

( ) Escrever textos

( ) pesquisar na Internet

( ) Elaborar Slides

( ) Ouvir histórias

( ) conversar através do orkut

( ) Conversar via MSN

( ) Acessar jogos

( ) Enviar e-mail

( )Outros ___________________________________________________________

22. Sua escola possui um acervo com softwares educativos para uso na

alfabetização?

( ) sim ( ) não

23. Você utiliza esses materiais nas suas aulas?

( ) sim ( ) não

24. Você consegue perceber que tipo de teoria de aprendizagem está presente nos

softwares educativos ou jogos pedagógicos da Internet?

( ) sim ( ) não

25- Gostaria de fazer mais algum comentário sobre suas aulas no laboratório de

informática com seus alunos das classe de alfabetização?

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Obrigada por sua contribuição