regras do jogo covarde

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C CC O OO V VV A AA R RR D DD E EE REGRAS DO JOGO COMPONENTES: - 50 cartas de Dragões com poderes específicos conforme número, cor e letra. - 5 curingas de cores diferentes. - 1 Folheto de regras. FORÇA DAS CARTAS - NÚMEROS: (1 = mais fraca) (10 = mais forte); - CORES: (Amarela = muito fraca) (Verde = fraca) (Azul = média) (Vermelha = forte) (Preta = muito forte); - LETRAS: Alfabeto de “A” a “Z” para ser utilizado nas variações de jogo avançado que serão explicadas no final. - CURINGAS: Podem assumir qualquer valor, tornando-se mais fortes ou mais fracos que qualquer carta numérica, mas não podem mudar de cor. O curinga só perde para outro curinga de cor mais forte que a dele. Exemplo: Curinga Azul vence os Curingas Verdes e Amarelos, mas não vence os Curingas Vermelhos e Pretos. JOGADORES: - 2 a 5 jogadores para um baralho completo. - Cada baralho completo acrescentado ao jogo, possibilita a participação de até 5 jogadores a mais. OBJETIVO: - Acumular o maior número de pontos ao término de 10 rodadas. PREPARAÇÃO: - Um dos jogadores anotará a pontuação de todos e iniciará a distribuição das cartas obedecendo ao sentido horário. - A cada rodada, o jogador à esquerda assumirá a distribuição das cartas. O JOGO: 1ª RODADA - Na 1ª rodada distribui-se uma carta para cada jogador; - Cada jogador verifica a carta secretamente e, obedecendo ao sentido horário, um de cada vez declara, em voz alta, se vencerá ou não vencerá a disputa desta rodada. - Após todos terem declarado seus palpites, cada jogador mostrará a sua carta em ordem e sentido horário a começar do jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas. - Durante a disputa pode ocorrer as seguintes situações: 1 - O jogador declara que vencerá a disputa e realmente vence, de acordo com os valores das cartas. Neste caso ganhará 10 pontos da rodada e mais 1 ponto da disputa vencida. Total = 11 pontos positivos na 1ª. rodada. 2 - O jogador declara que não vencerá a disputa e realmente não vence, pois sua carta não era a mais forte de todas. Neste caso ganhará apenas 10 pontos da rodada, pelo palpite ter coincidido com o resultado da disputa. 3 - O jogador declara que vencerá a disputa, mas não vence, pois sua carta não era mais forte o bastante para vencer as outras. Neste caso perderá 10 pontos da 1ª rodada menos 1 ponto da disputa, totalizando assim 11 pontos negativos (-11) que deverão ser anotados. 4 - O jogador declara que não vencerá a disputa, mas acaba vencendo, pois sua carta foi a maior de todas. Neste caso também perderá 11 pontos (-11), pois não coincidiu seu palpite com a disputa. 5 - Caso haja empate de valores numéricos na disputa, o critério de cores definirá a carta mais forte para ser a vencedora, por exemplo: o número 5 preto é maior que o número 5 vermelho e assim por diante. Se ainda assim houver um empate entre valores numéricos e cores (ex.: 8 verde x 8 verde), o primeiro participante que jogou a carta será o vencedor da disputa. 2ª RODADA (e demais...) - A partir da 2ª rodada, cada jogador recebe o número de cartas equivalente ao número da rodada, ex.: 2ª. Rodada 2 cartas, 3ª. Rodada – 3 cartas, e assim por diante até a 10ª rodada, quando cada jogador receberá 10 cartas. - Cada jogador deve declarar seu palpite dizendo quantas disputas da rodada ele vencerá. Esta declaração deve acontecer antes de começar a primeira disputa. Todos os jogadores deverão fazer o mesmo, no sentido horário. - Cada jogador usará uma carta de cada vez (à sua escolha) para cada disputa da rodada, seguindo a mesma ordem em que declararam seus palpites (sentido horário) e a colocará à sua frente para verificar o vencedor daquela disputa. - O vencedor de cada disputa será aquele que tiver a carta de maior valor, conforme critérios de valores das cartas já mencionados anteriormente. O vencedor da disputa iniciará a próxima disputa da mesma rodada mostrando outra carta de sua escolha. Os outros jogadores deverão seguir a ordem no sentido horário para mostrarem suas cartas, uma de cada vez, a cada disputa da rodada. - Durante as disputas podem ocorrer as seguintes situações: 1 - Os jogadores deverão fazer coincidir os seus palpites com os resultados das disputas da rodada, portanto, se o jogador declara que vencerá 2 disputas e realmente vence, então ele ganhará 10 pontos da rodada mais 2 pontos das disputas que venceu, totalizando assim 12 pontos positivos. 2 - O jogador declara que não vencerá nenhuma das disputas da rodada e realmente não vence, pois suas cartas não foram as maiores em nenhuma das disputas da rodada, também ganhará 10 pontos da rodada, mas nenhum ponto das disputas, pois não venceu nenhuma delas nesta rodada. 1

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Regras e instruções do jogo Covarde, peça já o seu!

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  • CCCOOOVVVAAARRRDDDEEE REGRAS DO JOGO

    COMPONENTES: - 50 cartas de Drages com poderes especficos conforme nmero, cor e letra. - 5 curingas de cores diferentes. - 1 Folheto de regras. FORA DAS CARTAS - NMEROS: (1 = mais fraca) (10 = mais forte); - CORES: (Amarela = muito fraca) (Verde = fraca) (Azul = mdia) (Vermelha = forte) (Preta = muito forte); - LETRAS: Alfabeto de A a Z para ser utilizado nas variaes de jogo avanado que sero explicadas no final. - CURINGAS: Podem assumir qualquer valor, tornando-se mais fortes ou mais fracos que qualquer carta numrica, mas no podem mudar de cor. O curinga s perde para outro curinga de cor mais forte que a dele. Exemplo: Curinga Azul vence os Curingas Verdes e Amarelos, mas no vence os Curingas Vermelhos e Pretos. JOGADORES: - 2 a 5 jogadores para um baralho completo. - Cada baralho completo acrescentado ao jogo, possibilita a participao de at 5 jogadores a mais. OBJETIVO: - Acumular o maior nmero de pontos ao trmino de 10 rodadas. PREPARAO: - Um dos jogadores anotar a pontuao de todos e iniciar a distribuio das cartas obedecendo ao sentido horrio. - A cada rodada, o jogador esquerda assumir a distribuio das cartas. O JOGO: 1 RODADA - Na 1 rodada distribui-se uma carta para cada jogador; - Cada jogador verifica a carta secretamente e, obedecendo ao sentido horrio, um de cada vez declara, em voz alta, se vencer ou no vencer a disputa desta rodada. - Aps todos terem declarado seus palpites, cada jogador mostrar a sua carta em ordem e sentido horrio a comear do jogador esquerda de quem distribuiu as cartas. - Durante a disputa pode ocorrer as seguintes situaes: 1 - O jogador declara que vencer a disputa e realmente vence, de acordo com os valores das cartas. Neste caso ganhar 10 pontos da rodada e mais 1 ponto da disputa vencida. Total = 11 pontos positivos na 1. rodada. 2 - O jogador declara que no vencer a disputa e realmente no vence, pois sua carta no era a mais forte de todas. Neste caso ganhar apenas 10 pontos da rodada, pelo palpite ter coincidido com o resultado da disputa. 3 - O jogador declara que vencer a disputa, mas no vence, pois sua carta no era mais forte o bastante para vencer as outras. Neste caso perder 10 pontos da 1 rodada menos 1 ponto da disputa, totalizando assim 11 pontos negativos (-11) que devero ser anotados. 4 - O jogador declara que no vencer a disputa, mas acaba vencendo, pois sua carta foi a maior de todas. Neste caso tambm perder 11 pontos (-11), pois no coincidiu seu palpite com a disputa. 5 - Caso haja empate de valores numricos na disputa, o critrio de cores definir a carta mais forte para ser a vencedora, por exemplo: o nmero 5 preto maior que o nmero 5 vermelho e assim por diante. Se ainda assim houver um empate entre valores numricos e cores (ex.: 8 verde x 8 verde), o primeiro participante que jogou a carta ser o vencedor da disputa. 2 RODADA (e demais...) - A partir da 2 rodada, cada jogador recebe o nmero de cartas equivalente ao nmero da rodada, ex.: 2. Rodada 2 cartas, 3. Rodada 3 cartas, e assim por diante at a 10 rodada, quando cada jogador receber 10 cartas. - Cada jogador deve declarar seu palpite dizendo quantas disputas da rodada ele vencer. Esta declarao deve acontecer antes de comear a primeira disputa. Todos os jogadores devero fazer o mesmo, no sentido horrio. - Cada jogador usar uma carta de cada vez ( sua escolha) para cada disputa da rodada, seguindo a mesma ordem em que declararam seus palpites (sentido horrio) e a colocar sua frente para verificar o vencedor daquela disputa. - O vencedor de cada disputa ser aquele que tiver a carta de maior valor, conforme critrios de valores das cartas j mencionados anteriormente. O vencedor da disputa iniciar a prxima disputa da mesma rodada mostrando outra carta de sua escolha. Os outros jogadores devero seguir a ordem no sentido horrio para mostrarem suas cartas, uma de cada vez, a cada disputa da rodada. - Durante as disputas podem ocorrer as seguintes situaes: 1 - Os jogadores devero fazer coincidir os seus palpites com os resultados das disputas da rodada, portanto, se o jogador declara que vencer 2 disputas e realmente vence, ento ele ganhar 10 pontos da rodada mais 2 pontos das disputas que venceu, totalizando assim 12 pontos positivos. 2 - O jogador declara que no vencer nenhuma das disputas da rodada e realmente no vence, pois suas cartas no foram as maiores em nenhuma das disputas da rodada, tambm ganhar 10 pontos da rodada, mas nenhum ponto das disputas, pois no venceu nenhuma delas nesta rodada.

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  • 3 - O jogador declara que vencer apenas uma das disputas da 2 rodada e no vence nenhuma ou vence mais de uma, errando assim o palpite exato que deu, perder 10 pontos da rodada menos 2 pontos das disputas desta rodada em jogo, totalizando assim 12 pontos negativos (-12). 4 - O jogador declara que no vencer nenhuma das disputas da 2 rodada, mas acaba vencendo uma ou duas disputas. Neste caso o jogador tambm perder 10 pontos da rodada e 2 pontos das disputas desta rodada, totalizando assim 12 pontos negativos (-12). - Em caso de empate, deve-se obedecer a mesma regra explicada na situao 5 da primeira rodada. - O mesmo critrio de marcao de pontos dever ser seguido para as rodadas seguintes, obedecendo sempre o nmero de pontos equivalentes ao nmero da rodada, isto : 5 rodada so 15 pontos em jogo, 10 pontos da rodada + 1 ponto de cada disputa, totalizando 15 pontos caso o jogador vena as 5 disputas da rodada, o que muito difcil acontecer. - Exemplo: se, na 7 rodada, o jogador declara que vencer 4 disputas daquela rodada e realmente vence, ento ele ganhar 10 pontos da rodada + 4 pontos das disputas que venceu, totalizando 14 pontos positivos. - O jogador que no coincidir seu palpite exatamente com o resultado da rodada perder 10 pontos da rodada menos o nmero de disputas existentes na mesma rodada que est sendo jogada, isto : na 3 rodada perder 13 pontos (-13); na 8 rodada, perder 18 pontos (-18) e assim por diante. FINAL Vence o jogo aquele que acumular o maior nmero de pontos. Na hiptese de todos os jogadores terem resultados negativos, o vencedor ser aquele que tiver o nmero negativo mais prximo de zero. VARIAES AVANADAS: *** Por se tratar de um jogo cuja estratgia, memria e perspiccia do jogador esto acima de qualquer possibilidade de pura sorte, variaes ou regras podero ser criadas para que dificultem ou facilitem o jogo. Variao 1 - Considerar o curinga uma carta mutante, isto : o jogador que utiliz-la poder declarar o valor numrico ou letra que ela assumir no momento do descarte da mesma em uma disputa. Variao 2 Quando a carta de valor 1 for utilizada, ela anula todas as cartas anteriormente mostradas em uma disputa, inclusive ela prpria, fazendo valer somente as cartas dos prximos jogadores que ainda sero descartadas naquela disputa da rodada. Se o ltimo jogador da disputa utilizar esta regra, ele anular esta disputa e ningum marcar pontos, passando-se para a prxima rodada. Variao 3 - Cartas pares s podem ser mostradas em rodadas pares e cartas mpares s podem ser mostradas nas rodadas mpares. Se numa rodada mpar (3, por exemplo) todos os jogadores possuem apenas cartas pares, ento esta rodada ser anulada e o jogo prosseguir com a rodada seguinte. O mesmo acontece nas rodadas pares. Somente os curingas podem ser mostrados em quaisquer rodadas, sejam elas pares ou mpares. Variao 4 - O jogador que tiver um curinga poder, na sua vez, troc-lo com qualquer carta sorteada de algum outro jogador sua escolha, porm no mencionar a cor deste curinga para os outros participantes. Variao 5 - O jogador que tiver um curinga poder alterar o valor de qualquer carta j mostrada naquela disputa anteriormente, com exceo dos curingas mais fortes ou das cartas que ainda sero mostradas naquela disputa. O jogador que utilizar esta regra, no poder marcar ponto algum nesta disputa, mas participar normalmente das prximas disputas da rodada, se houver. Variao 6 - A partir da 7 rodada, o jogador que tiver nas mos uma combinao de cartas cujas letras formem a palavra COVARDE, ser o vencedor da rodada e somente ele marcar os pontos da rodada em jogo. Variao 7 - As letras podero definir uma disputa em que tenha ocorrido um empate. Por exemplo: as letras mais prximas do incio do alfabeto tm mais fora (A mais forte do que B), (M mais forte do que R), e assim por diante. Variao 8 - A partir da 3 rodada, o jogador que tiver nas mos uma combinao de 3 letras iguais, independente da cor ou valor da carta, vence a disputa da rodada. Nesse caso, o curinga no poder ser utilizado. Variao 9 - Na sua vez de jogar, desafie qualquer jogador para disputar as cartas que tem na mo. O jogador que tiver a carta com a letra mais prxima do incio do alfabeto ficar com as cartas do outro. Cuidado, pois, neste caso, a cor da carta tem influncia no resultado, de acordo com a fora da cor. Variao 10 - Em todas as rodadas distribuem-se 10 cartas para cada jogador e aquele que conseguir formar palavras existentes no dicionrio, com suas cartas na mo, marcaro a soma dos valores das cartas cuja palavra foi formada. Ao final da 10 rodada, quem tiver o maior nmero de pontos ser o vencedor. *** Outras regras podero ser criadas pelos jogadores para tornar a disputa ainda mais excitante e imprevisvel. No h sorte neste jogo. Use sua criatividade e ousadia para vencer. Seja corajoso para apostar na fora de suas cartas ou simplesmente prove que, com palpites de um covarde, ainda poder ser o vencedor de todas as disputas e do jogo. ATENO: Se voc criar regras avanada ou diferentes, para serem jogadas com o baralho COVARDE, entre em contato com MAFELE PROMOES e apresente sua ideia. Seu nome e sua ideia podero ser publicados no site e voc ainda receber um belo presente da MAFELE PROMOES. Envie-nos suas ideias para o e-mail [email protected].

    BOM DIVERTIMENTO!

    MAFELE PROMOES www.mafele.com.br [email protected]

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    http://www.mafele.com.br/mailto:[email protected]