jogo zombicide prison outbreak regras

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REGRAS & MISSÕES

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  • REGRAS & MISSES

  • #1 COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3#2 SOBREVIVNCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5#3 PREPARAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6#4 VISO GERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6#5 O BSICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Campo de Viso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Cartas de Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Armas Melhoradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Experincia e Nvel de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Os Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Zumbis Enfurecidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    #6 JOGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Mover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Procurar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Abrir uma porta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Entrada de Zumbis nos prdios . . . . . . . . . . . . . . . 14 Reorganizar seu inventrio e trocar com outro Sobrevivente . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Combate de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Combate Corpo-a-corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Entrar e sair de um carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Trocar de assentos em um carro . . . . . . . . . . . . . . . 15 Dirigir um carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Pegar ou ativar um objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Acionar um dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fazer Barulho! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fazer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    #7 ZUMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Passo 1 Ativao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Separao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Passo 2 Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Acabando as miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    #8 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Corpo-a-corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Ordem/Lista de prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Recarregando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Ataque do carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Regras Especiais para Carros . . . . . . . . . . . . . .21

    #9 ZUMBIVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Ressurreio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

    #10 LOCAIS ESPECIAIS DOS MAPAS DA PRISO . .23 Acessos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Celas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Cerca de arame farpado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Torres de observao / Zonas Extras . . . . . . . . . . . 24 Porto de Segurana Giratrio . . . . . . . . . . . . . . . .25 Zonas de Segurana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

    #11 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25#12 MISSES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29#13 INDEx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46

  • 3PRISON OUTBREAK - REGRAS

    #1 COMPONENTES9 MAPAS DE JOGO (DUAS FACES)

    6 FICHAS DE IDENTIFICAO DO SOBREVIVENTE (DUAS FACES)

    12 MINIATURAS DE SOBREVIVENTES

    78 MINIATURAS DE ZUMBIS

    Grindlock o METAlEiro

    (verso normal e Zumbivivente)

    kiM PokErFAcE

    (verso normal e Zumbivivente)

    ShAnnon A SoldAdA

    (verso normal e Zumbivivente)

    PArkour BEllE

    (verso normal e Zumbivivente)

    WATTSo PAi dE FAMliA

    (verso normal e Zumbivivente)

    1 ABoMinAo EnFurEcidoS

    12 corrEdorES norMAiS

    6 BAloFoS norMAiS

    1 ABoMinAo norMAl

    30 lErdoS norMAiS

    16 lErdoS EnFurEcidoS

    4 BAloFoS EnFurEcidoS

    8 corrEdorES EnFurEcidoS

    PArkour BEllE

    (verso normal e Zumbivivente)

    JoShuA o dEFEnSor

    (verso normal e Zumbivivente)

    Grindlock o METAlEiro

    (verso normal e Zumbivivente)

    kiM PokErFAcE

    (verso normal e Zumbivivente)

    ShAnnon A SoldAdA

    (verso normal e Zumbivivente)

    WATTSo PAi dE FAMliA

    (verso normal e Zumbivivente)

    JoShuA o dEFEnSor

    (verso normal e Zumbivivente)

  • 4 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    149 MINI-CARTAS83 CARTAS DE EQUIPAMENTO Aaah! . . . . . . . . . . . . . . . .x4 gua . . . . . . . . . . . . . . . .x3 Arroz . . . . . . . . . . . . . . . .x3 Basto . . . . . . . . . . . . . .x2 Basto de Pregos . . . . . .x2 Cano Serrado . . . . . . . . .x4 Cassetete . . . . . . . . . . . .x3 Comida Enlatada . . . . . .x3 Cutelo . . . . . . . . . . . . . . .x2 Escudo . . . . . . . . . . . . . .x2 Espingarda . . . . . . . . . . .x2 Espingarda Automtica .x2 Gasolina . . . . . . . . . . . . .x2 Garrafa . . . . . . . . . . . . . .x2 Katana . . . . . . . . . . . . . . .x2 Kukri . . . . . . . . . . . . . . . .x4 Lanterna . . . . . . . . . . . . .x2 Luneta . . . . . . . . . . . . . . .x2 Machadinha . . . . . . . . . .x4 Machado . . . . . . . . . . . . .x2 Martelo . . . . . . . . . . . . . .x4 Molotov . . . . . . . . . . . . . .x2 Muita Munio (pesada) x3 Muita Munio (leve) . . . .x3 Pistola Laminar . . . . . . .x2 Pregos . . . . . . . . . . . . . . .x2 Pistola . . . . . . . . . . . . . . .x6 Rifle . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 Semi-Automtica . . . . . .x2 Serra Eltrica . . . . . . . . .x2 Serra Circular . . . . . . . . .x1 Wakizachi . . . . . . . . . . . .x2

    42 CARTAS DEZUMBI (#79 to #120)

    24 CARTAS DEFERIMENTO

    6 DADOS

    110 FICHASFICHA DE LDER NATO x1

    FICHA DE CARRO x4 Carro de Polcia / Txi Carro de Polcia / Carango Tunado / Txi Tunado / Puro sangue

    PORTAS DAS CELAS Roxas . . . . . .x8 Brancas . . . . .x8

    PORTA Azul . . . . . . . .x1 Neutra . . . . . .x9 Verde . . . . . . .x1 Roxa . . . . . . .x1 Branca . . . . . .x1 Amarela . . . . .x1

    SADA x1

    PRIMEIRO JOGADOR x1

    BARULHO x18

    OBJETIVOSVermelha/Vermelha .x8Vermelha/Azul . . . . .x1Vermelha/Verde . . . .x1Vermelha/Amarela . .x1Vermelha/Roxa . . . . .x1Vermelha/Branca . . .x1

    TORRES DE OBSERVAO x2

    PORTA DE ENTRADAPRINCIPAL DA PRISO Neutra . . . . . .x2Roxa e Branca . . . . .x1

    PORTO DE SEGURANA GIRATRIO x1

    MARCADORES DE HABILIDADE x24

    DISPOSITIVOS Roxo . . . . . . .x1 Amarelo . . . . .x1 Branco . . . . . .x1

    ARAME FARPADO x2

    ENTRADA DE ZUMBISVermelha/Vermelha x1Vermelha/Azul . . . . .x1Vermelha/Verde . . . .x1Vermelha/Amarela . .x1Vermelha/Roxa . . . . .x1Vermelha/Branca . . .x1

    6 MARCADORES DE ExPERINCIA

  • 5PRISON OUTBREAK - REGRAS

    #2 SOBREVIVENDO E VENCENDOZombicide um jogo cooperativo onde os jogadores enfrentam uma horda de Zumbis controlados pelo prprio jogo . Cada jogador controla de um a seis Sobreviventes de uma Infeco Zumbi . O objetivo simplesmente completar as Misses e permanecer vivo para ver o dia seguinte amanhecer .

    A boa notcia: Zumbis so lerdos, estpidos e previsveis . A m notcia: existem muitos deles, muitos!

    Sobreviventes usam qualquer coisa que conseguirem para matar um Zumbi . E, se acharem armas maiores e mais fortes, podero matar ainda mais Zumbis!

    possvel trocar equipamentos, dar e receber (ou ignorar) conselhos, e at sacrificar seu Sobrevivente para salvar a garota! Porm, somente atravs de cooperao que voc poder completar as misses e sobreviver . Matar zumbis divertido, mas voc tambm precisar resgatar outros Sobreviventes, limpar reas infestadas, encontrar comida e armas e muito mais .

    Depois de viver Zombicide, voc e seus colegas de jogo sero a mais temida equipe de extermnio de Zumbis na cidade!

    Zombicide: Prison Outbreak por si s um jogo base . Porm, seus componentes so totalmente compatveis com Zombicide (1 Temporada) e a expanso Toxic City Mall . Combine-os e explore novas maneiras de matar zumbis!

    Em caso de conflito destas regras com as regras de Zom-bicide 1 Temporada, as regras da 2 Temporada tm prioridade .

    Prison outbreak: UM JOGO BASE E

    TAMBM UMA EXPANSO.

  • 6 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    #3 PREPARAO1 Escolha uma Misso .2 Posicione os Mapas .3 Posicione portas, carros e Objetivos .4 Separe e deixe de lado as cartas do Tunado (Pistolas

    Laminares), os Bastes de Prego, os Cassetetes, os Coquetis Molotov e as cartas de Ferimento . Retire tambm uma carta de Martelo, um Machado e uma Pistola .

    5 Embaralhe as cartas de Zumbi em um monte e as cartas de Equipamento em outro e coloque-os ao lado do tabuleiro, com a face das cartas voltada para baixo .

    6 Cada jogador escolhe 1 Sobrevivente, de acordo com o nmero de jogadores:

    1 jogador: 4 a 6 Sobreviventes (mais = melhor) . 2 jogadores: 3 Sobreviventes por jogador . 3 jogadores: 2 Sobreviventes por jogador . 4 a 6 jogadores: 1 Sobrevivente por jogador .7 Coloque as miniaturas representando os Sobreviventes

    escolhidos na Zona de incio indicada pela Misso .

    8 Coloque a Ficha de Identificao do Sobrevivente na frente de cada jogador, com o lado normal para cima (o outro lado contm a verso Zumbivivente, marcada com um smbolo de contaminao) . Jogadores experientes podem escolher iniciar a partida com a verso Zumbivivente de seus Sobreviventes . Em cada uma das Fichas de Identificao do Sobrevivente, coloque um marcador de experincia no primeiro quadrado da rea azul da Barra de Perigo e coloque um Marcador de Habilidade na primeira Habilidade correspondente .

    9 Distribua aleatoriamente os equipamentos iniciais: um Martelo, um Machado, uma Pistola e Cassetetes suficientes para que cada Sobrevivente receba 1 carta . Se a Habilidade inicial de um Sobrevivente descreve uma arma inicial, ele recebe esta carta agora, independente da carta de equipamento que ele acabou de receber . ExEMPLO: Watts recebeu uma das cartas distribudas aleatoriamente: era uma Pistola. Depois, ele recebe uma arma do monte de Equipamento, como listado em sua Ficha de Identificao: um Basto!

    10 Decida quem ser o jogador inicial e lhe entregue a ficha de jogador inicial . Zombicide um jogo cooperativo, ento no decida isto aleatoriamente!

    #4 VISO GERALZombicide jogado em uma srie de turnos compostos por:

    FASE DOS JOGADORESO jogador com a ficha de jogador inicial inicia a fase, ativando seus Sobreviventes, um por vez, na ordem escolhida por ele . Cada Sobrevivente pode, a princpio, realizar trs Aes por turno, porm algumas Habilidades permitem que ele realize Aes Extras no decorrer do jogo . Os Sobreviventes utilizam suas Aes para matar Zumbis, mover-se pelo tabuleiro e realizar outras tarefas que ajudem a concluir os diversos objetivos de cada Misso .Uma vez que o jogador ativou todos os seus Sobreviventes, o jogador sua esquerda realiza sua jogada, ativando seus Sobreviventes da mesma maneira .

    Quando todos os jogadores tiverem concludo esta fase, a Fase dos Jogadores termina .

    FASE DOS ZUMBISTodos os Zumbis no tabuleiro so ativados e gastam uma Ao, seja atacando um Sobrevivente que est prximo ou, caso no tenham ningum para atacar, movendo-se em direo ao Sobrevivente que conseguem ver ou, se no enxergam nenhum Sobrevivente, movendo-se em direo zona mais barulhenta . Os Corredores possuem duas Aes, ento eles podem atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar ou mover duas vezes .Quando todos os Zumbis tiverem realizado suas Aes, novos Zumbis aparecero nas reas de Entrada de Zumbi no tabuleiro .

    FASE FINALTodas as fichas de barulho so removidas do tabuleiro, e a ficha de jogador inicial passada ao jogador esquerda do atual jogador inicial . Mais um turno do jogo est pronto para comear .

    VENCENDO E PERDENDOO jogo termina, com derrota, quando todos os Sobreviventes so brutalmente assassinados e eliminados do jogo .

    O jogo termina, com vitria, quando todos os objetivos da Misso so concludos . Zombicide 2 Temporada: Prison Outbreak um jogo cooperativo, ento todos os jogadores vencem se os objetivos forem concludos .

    A Fase dos Jogadores e a Fase dos Zumbis esto explicadas em detalhes nos captulos 6 e 7 .

    CASSETETES E PANELASAs Panelas fazem parte dos equipamentos iniciais de Zombicide 1 Temporada . Em Zombicide 2 Tempo-rada: Prison Outbreak, elas so substitudas pelos Cassetetes .

    Caso voc tenha os dois jogos, distribua Cassetetes como equipamentos iniciais . Se no houver cartas de equipamentos iniciais suficientes, distribua Panelas tambm .

  • 7PRISON OUTBREAK - REGRAS

    #5 O BSICOCAMPO DE VISOComo eu sei se eu vejo um Zumbi ou se ele me v?Nas ruas e nos acessos internos da priso, Agentes enxergam em linhas retas paralelas s bordas do tabuleiro . Agentes no podem ver diagonalmente . O campo de viso cobre inmeras Zonas possveis, at que encontre uma parede ou borda do tabuleiro .

    Dentro de um prdio, um Agente pode enxergar em todas as Zonas que possuem uma passagem para a Zona que o Agente atualmente ocupa . A presena de uma abertura indica que a parede no bloqueia o campo de viso entre estas 2 Zonas, porm o campo de viso de um Agente limitado distncia de 1 Zona .

    OBS: Se um Sobrevivente est olhando a partir das ruas ou de dentro de um prdio, o campo de viso pode se es-tender por inmeras Zonas de rua em linha reta, porm somente por uma Zona interna a um prdio. Acessos internos so considerados como ruas para efeitos de campo de viso.

    DEFINIES TEISAgente: Um Sobrevivente, um Zumbivivente ou um Zumbi .

    Zona: Dentro de um prdio, um cmodo representa uma Zona

    e, em acessos amplos, uma rea delimitada por marcaes

    no cho tambm representa uma Zona . Nas ruas, uma Zona a rea delimitada pelas paredes das construes e por 2 faixas de pedestres . Uma simples Zona pode se estender por 2 mapas ou at mesmo quatro .

    Esta uma Zona na rua,

    ela ocupa dois mapas.

    Esta uma Zona dentro

    de um prdio.

    Kim no pode ver esta Zona,

    pois ela enxerga somente em linha reta.

    Grindlock no pode ver esta Zona, pois ele

    enxerga somente em linha reta.

    Grindlock no pode ver esta Zona, pois a porta est fechada.

  • 8 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    MOVIMENTOAgentes podem se mover de uma Zona para a prxima, desde que estas Zonas tenham ao menos uma borda em contato . Cantos no contam; isso significa que Agentes no podem se mover na diagonal .

    Nas ruas (e em acessos internos), o movimento de uma Zona para outra no possui restries . Entretanto, Agentes devem utilizar uma porta para mover de um prdio para as ruas (ou acessos) e vice-versa .

    Dentro de um prdio, Agentes podem se mover de uma Zona para outra desde que estas estejam ligadas por uma abertura . A posio de uma miniatura dentro da Zona e o layout das paredes no importam desde que as Zonas possuam uma abertura em comum .

    CARTAS DE EQUIPAMENTOEQUIPAMENTOS PARA ARROMBAR PORTAS, MATAR

    ZUMBIS E EQUIPAMENTOS BARULHENTOS.

    Muitas cartas de Equipamento, como o Martelo, o Machado e a Serra Eltrica, permitem que voc abra portas, alm de eliminar Zumbis .

    Equipamentos que permitem que voc abra portas possuem este smbolo.

    Equipamentos que permitem que voc mate Zumbis possuem este smbolo. As caractersticas do combate esto na parte inferior da carta.

    Cada um desses smbolos vem acompanhado por um segundo smbolo relacionado ao barulho, caracterizando a Ao como barulhenta ou silenciosa . Zumbis so atrados por barulho!

    Esta Ao barulhenta e produz uma Ficha de Barulho (veja Barulho).

    Esta Ao silenciosa e no produz Ficha de Barulho.

    ExEMPLO 1 O MACHADO:

    ExEMPLO 2 A SERRA ELTRICA:

    Tambm pode matar Zumbis,

    e produz uma Ficha de Barulho

    quando utilizada para isso.

    Tambm pode matar

    Zumbis, mas no produz

    Ficha de Barulho quando

    utilizado para isso.

    Pode abrir portas e produz

    uma Ficha de Barulho

    quando utilizado para isso.

    Pode abrir portas e produz

    uma Ficha de Barulho

    quando utilizada para isso.

    Em Zombicide voc no pode se

    mover na diagonal!

    Para deixar o prdio, o

    Sobrevivente deve primeiro se mover para

    esta Zona..

    ...e depois para esta.

    Para depois sair pela

    porta.

  • 9PRISON OUTBREAK - REGRAS

    CARACTERSTICAS DAS CARTAS PARA COMBATE

    BARULHODisparar uma arma ou derrubar uma porta faz barulho, e barulho atrai os Zumbis . Cada Ao que abre uma porta com uma arma barulhenta ou ataca com uma arma barulhenta produz uma Ficha de Barulho .

    Coloque esta ficha na Zona onde o Sobrevivente realizou a Ao . Uma simples Ao poder produzir somente uma Ficha de Barulho, independente de quantos dados foram rolados, quantos danos foram obtidos ou se uma arma Dupla foi utilizada . As Fichas de Barulho so sempre removidas do tabuleiro aps a Fase Final (pgina 6) .

    OBS: Cada miniatura de Sobrevivente tambm conta como uma Ficha de Barulho. Estes humanos no conseguem ficar quietos!

    ExEMPLO: Grindlock abre uma porta usando o Machado. uma maneira barulhenta de se abrir uma porta e isso produz uma Ficha de Barulho. Ento ele ataca um Zumbi que est em sua Zona, derrubando-o aps alguns golpes. O Machado uma arma silenciosa, ento essa Ao no produz barulho. Restaram ento 2 Fichas de Barulho naquela Zona: o barulho da abertura da porta e o barulho do prprio Sobrevivente Grindlock.Em outra Zona, Belle realiza trs aes de Combate com Arma de Alcance, com suas duas Semi-Automticas. Mesmo que ela tenha rolado seis dados, a Zona dela recebe somente trs Fichas de Barulho, uma para cada Ao de Combate com Arma de Alcance. As Fichas permanecem na Zona em que foram produzidas; elas no seguem Belle quando ela se move.

    ALCANCE: Mnimo e mximo de Zonas que a arma pode alcanar. 0 significa que uma arma de Combate Corpo-a-corpo.

    DADO: Role a quantidade de dados indicada aqui quando uma Ao gasta para utilizar essa arma.

    PRECISO: Cada rolagem de dado que igual ou maior que este valor um sucesso. Resultados abaixo deste representam um erro.

    DANO: Dano resultante de cada sucesso no ataque. Um 2 necessrio para eliminar um Balofo. Um 3 necessrio para eliminar um Abominao.

    ABRIR PORTAS: Pode ser utilizada para abrir portas.SILENCIOSA:

    No produz uma Ficha de Barulho quando utilizada em Combate Corpo-a-corpo.

    SILENCIOSA: No produz uma Ficha de Barulho quando utilizada para abrir uma porta.

    DUPLA: Se voc possui uma pistola em cada mo, voc pode utilizar as duas ao mesmo tempo, contando como somente uma Ao (apontando para a mesma Zona).

    ALCANCE: Mnimo e mximo de Zonas que a arma pode alcanar. 0 significa que uma arma de Combate Corpo-a-corpo.

    DADO: Role a quantidade de dados indicada aqui quando uma Ao gasta para utilizar essa arma.

    PRECISO: Cada rolagem de dado que igual ou maior que este valor um sucesso. Resultados abaixo deste representam um erro.

    DANO: Dano resultante de cada sucesso no ataque. Um 2 necessrio para eliminar um Balofo. Um 3 necessrio para eliminar um Abominao.

    BARULHENTA: Produz uma Ficha de Barulho quando utilizada. Arma Dupla produz uma simples Ficha de Barulho quando utilizada.

  • 10 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    ARMAS MELHORADAS: RIFLE DE PRECISO, BASTO DE PREGOS E COQUETEL MOLOTOVAlgumas armas especficas podem ser combinadas para construir novas armas . Pegue as duas cartas indicadas, que j devem estar no inventrio do Sobrevivente, e junte-as para formar uma nova arma . Isto no conta como uma Ao, e a nova arma ocupa somente um espao do inventrio do Sobrevivente . Quando construdas, estas armas podem imediatamente entrar em uso .

    Rifle de Preciso: Junte um Rifle e uma Luneta para ter um Rifle de Preciso . Coloque a carta de Luneta abaixo da carta de Rifle . Agora possvel escolher seus alvos quando utilizar este Rifle .

    Basto de Pregos: Descarte um Basto de Beisebol e Pregos e d a seu Sobrevivente uma carta de Basto de Pregos . Hora da pancadaria!

    Molotov: Descarte uma Garrafa e uma Gasolina e d ao seu Sobrevivente uma carta de Molotov . O Molotov no precisa de Dado, Preciso ou valor de Dano (porm ainda precisa de uma Ao de Combate de Alcance para ser usado) . Simplesmente extermine tudo presente na Zona alvo . Sim, elimine tudo, mesmo outros Sobreviventes e o Abominao . Descarte a carta de Molotov depois de utiliz-la, deixando o espao de equipamento em uso livre .

    ExPERINCIA E NVEL DE PERIGOPara cada Zumbi morto, o Sobrevivente ganha um ponto de experincia e avana um espao na Barra de Perigo . Alguns Objetivos de Misses do mais Experincia, assim como matar o Abominao .

    Existem quatro Nveis de Perigo: Azul, Amarelo, Laranja e Vermelho . a diferena entre alguns Zumbis e uma inundao de Zumbis!

    Em cada Nvel de Perigo, o Sobrevivente ganha uma nova Habilidade para ajud-lo nas misses (veja Habilidades, pgina 25) . As Habilidades se somam no decorrer do jogo: no Nvel Vermelho, seu Sobrevivente ter 4 Habilidades .

    Quando um Sobrevivente atinge 7 pontos de experincia, seu Nvel de Perigo move para Amarelo, e agora ele tem direito a uma 4 Ao . Ele pode utilizar essa Ao imediatamente, e agora possui permanentemente uma Ao Extra .

    Quando um Sobrevivente atinge 19 pontos de experincia, ele ativa o Nvel de Perigo Laranja e pode escolher uma das duas Habilidades indicadas em sua Ficha de Identificao .

    Com 43 pontos de experincia, o Sobrevivente atinge o Nvel Vermelho e obtm mais uma Habilidade dentre as trs disponveis neste Nvel .

    Ganhar experincia possui um lado negativo . Quando voc vira uma carta de Zumbi para gerar novos Zumbis, utilize a linha que corresponde cor do Nvel de Perigo do Sobrevivente mais experiente!

  • 11PRISON OUTBREAK - REGRAS

    INVENTRIO Cada Sobrevivente pode carregar at cinco itens de Equipamento, mas pode ter apenas dois equipados e prontos para usar (um em cada mo) . Enquanto as armas devem estar em uma mo para serem utilizadas (para atacar ou abrir uma porta), outros itens, como as cartas Lanterna e Muita Munio, esto sempre ativos, mesmo quando em um dos trs espaos na reserva .

    Voc pode, a qualquer momento, descartar cartas de seu inventrio para liberar espao para novas cartas .

    Coloque os Equipamentos em reserva aqui.

    Coloque os Equipamentos em uso aqui.

    O marcador de experincia colocado aqui no comeo.

    Quando o Sobrevivente

    mata seu primeiro Zumbi, o marcador se move para c.

    Quando o Sobrevivente

    mata um segundo Zumbi, o

    marcador se move para c.

    Terceiro Zumbi...e por a vai!

    Quando o Sobrevivente mata o 7 Zumbi, voc

    chegou no nvel Amarelo da Barra de Perigo!

    Mais 12 Zumbis e voc chega ao nvel Laranja...

    A Habilidade inicial do Sobrevivente.

    Quando o Sobrevivente atinge o nvel Amarelo, ele recebe a Habilidade

    extra que est mostrada aqui.

    Quando o Sobrevivente atinge o nvel Laranja

    da Barra de Perigo, deve escolher uma Habilidade

    extra dentre as 2 Habilidades deste nvel.

    Quando o Sobrevivente atinge o nvel

    Vermelho, deve escolher uma

    Habilidade extra dentre as 3 Habilidades deste nvel.

  • 12 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    OS ZUMBISExistem 4 tipos de Zumbis:

    Lerdo. Ele fede, ele nojento e ele lerdo . Ganhe 1 ponto de experincia ao eliminar um Lerdo .

    Balofo. Grandes, inchados e resistentes, estes Zumbis so difceis de matar . Armas que do somente 1 Dano no conseguem mat-lo . . . de jeito nenhum . Voc precisa de armas de 2 Danos (ou mais) para mat-los . Cada Balofo surge acompanhado de 2 Lerdos, exceto quando seu grupo se divide (veja a Fase dos Zumbis, pgina 15) . Matar um Balofo rende 1 ponto de experincia .

    Corredor. Bombados de alguma maneira, estes caras se movem duas vezes mais rpido que os Lerdos . Cada Corredor possui duas Aes por ativao, enquanto outros Zumbis possuem apenas 1 . Eliminar um Corredor rende 1 ponto de experincia .

    Abominao. Com mutaes de alto grau, Abominao o pior pesadelo de um Sobrevivente . Somente armas que do 3 ou mais Danos, como a Serra Circular, podem matar este monstro . Um Coquetel Molotov bem montado tambm pode fazer o servio, j que ele capaz de matar tudo dentro da Zona alvo . O Abominao surge sozinho (provavelmente deve ter devorado seus colegas Lerdos) . Matar um Abominao significa ganhar 5 pontos de experincia .

    Existem tambm vrias espcies de Zumbis: Normal, Txico e Enfurecido .

    No h regras especiais para Zumbis Normais .

    Os Zumbis Txicos s aparecem na expanso Toxic City Mall . Eles liberam Esguichos de Sangue Txico e devem ser mortos a certa distncia .

    J os Zumbis Enfurecidos aparecem em Zombicide 2 Temporada: Prison Outbreak . As regras esto explicadas em detalhes logo abaixo .Se esta sua primeira experincia com Zombicide, v para o prximo captulo e leia as regras abaixo quando estiver mais familiarizado com o jogo .

    ZUMBIS ENFURECIDOS

    Talvez seja uma mutao ou uma manifestao de sua natureza, mas presidirios que viraram zumbis so assustadoramente resistentes. Seus corpos cobertos por uma crosta espessa os tornam resistentes aos danos causados por armas de Alcance. Tiros que passam por suas couraas tm pouco efeito. Mesmo perdendo um brao ou uma perna, eles continuam indo para cima dos Sobreviventes. Estes Zumbis so chamados de Enfurecidos.

    Encar-los de perto a melhor forma de lidar com esses pesadelos. A couraa composta de maneira que os Sobreviventes podem facilmente acert-los em reas vulnerveis. Porm, difcil matar um Zumbi Enfurecido. O golpe de misericrdia deve ser dado na cabea. Somente esmagando os miolos ou decapitando esses Zumbis que os Sobreviventes vo se livrar deles de uma vez por todas.

    1- Zumbis Enfurecidos so imunes a Danos de Armas de Combate de Alcance, com exceo das armas que eliminam tudo na Zona alvo (como o Coquetel Molotov) . A menos que seja dito o contrrio, o nico modo de matar Zumbis Enfurecidos em um Combate Corpo-a-corpo .

    2- Todos os tipos de Zumbis (Balofos, Corredores, Lerdos etc .) tm sua verso Enfurecida . Eles possuem as mesmas caractersticas e seguem a mesma lista de prioridade (pgina 20) de suas verses Normais . Porm, em um Combate de Alcance e nos Ataques dos Carros, um Zumbi Enfurecido de um tipo eliminado depois que um Zumbi Normal ou Txico (veja Toxic City Mall) do mesmo tipo for eliminado . Em Combates Corpo-a-corpo, os jogadores escolhem seus alvos .

    Uma nica partida pode conter vrios Abominaes caso voc tenha miniaturas extras suficientes . Se um Abominao surgir e voc no tiver miniaturas desse tipo, substitua-o por um Balofo e dois Lerdos .

  • 13PRISON OUTBREAK - REGRAS

    EXEMPLO: Watts atira com uma Espingarda em uma Zona onde esto um Lerdo, um Lerdo Enfurecido, um Balofo e um Corredor. Sua primeira Ao de Combate de Alcance causa 2 Danos. O Lerdo eliminado, mas o Lerdo Enfurecido imune a danos de Armas de Alcance. Qualquer outra tentativa com Armas de Alcance ser intil, j que o Lerdo Enfurecido absorve todos os tiros e, sendo assim, ele protege o Balofo e o Corredor!Ento, como sua segunda Ao, Watts opta pelo Combate Corpo-a-corpo. E, como terceira Ao, ele ataca com sua Serra Eltrica e causa 2 Danos. Em um Combate Corpo-a-corpo, os Sobreviventes podem escolher o alvo e matar Enfurecidos: Watts elimina o Lerdo Enfurecido e o Corredor, enquanto o Balofo fica para o restante dos Sobreviventes.

    3- Cada Balofo Enfurecido surge acompanhado de 2 Lerdos Enfurecidos .

    4- Zumbis Enfurecidos no so ativados novamente quando cartas de ativao extra so reveladas .

    5- Ataques de Carros podem matar Zumbis Enfurecidos .6- O Abominao Enfurecido tem uma caracterstica extra: ele se move por at duas Zonas ao invs de apenas uma .

    #6 FASE DOS JOGADORESComeando com o jogador de posse da Ficha Jogador Inicial, cada jogador ativa seu(s) Sobrevivente(s) um aps o outro, na ordem que preferir . Cada Sobrevivente pode executar trs Aes no Nvel Azul . Quando passar para o Nvel Amarelo, cada Sobrevivente poder realizar quatro Aes .

    Alguns Sobreviventes possuem uma Ao extra quando esto no Nvel Azul . Quaisquer Aes extras so adicionais e no contam para este total listado acima .

    ExEMPLO: Em seu turno, Belle utiliza sua Ao de Movimento extra. Ela ainda tem mais 3 Aes para usar neste turno.

    As Aes possveis so:

    MOVERO Sobrevivente se move de uma Zona para a prxima, mas no pode se mover por paredes de prdios ou portas fechadas . Se existem Zumbis na Zona de onde o Sobrevivente tenta sair, ele dever gastar 1 Ao extra para cada Zumbi l dentro . Entrar em uma Zona contendo Zumbis encerra as Aes de Movimento daquele Sobrevivente, mesmo que ele possua alguma Habilidade que permite se movimentar por diversas Zonas com uma Ao de Movimento .

    ExEMPLO 1: Shannon est em uma Zona com dois Lerdos. Para deixar esta Zona, ela gastar uma Ao de Movimento e mais duas Aes (uma para cada Lerdo), somando um total de trs Aes. Se houvesse 3 Zumbis na Zona, Shannon precisaria de quatro Aes para se mover.

    ExEMPLO 2: No Nvel Vermelho, Watts est prximo a uma Zona contendo 1 Zumbi. Ele decide se mover para esta nova Zona e sua Ao de Movimento se encerra na zona com o Zumbi, mesmo que a Habilidade dele permita se mover 2 Zonas por Movimento.

    O Abominao Txico no transforma Zumbis Enfurecidos em Zumbis Txicos (veja a expanso Toxic City Mall) .

  • 14 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    PROCURARVoc pode Procurar somente em Zonas dentro de prdios (mas no em acessos internos), e somente se no existirem Zumbis naquela Zona . O jogador pega a carta do topo da pilha de Equipamentos e pode coloc-la em seu inventrio ou descart-la imediatamente . Um Sobrevivente pode realizar apenas uma Ao de Procura por turno, mesmo que esta seja uma Ao extra. Aps Procurar, o Sobrevivente pode reorganizar seu inventrio da maneira que desejar . Mas o Sobrevivente no pode trocar cartas com outros Sobreviventes, pois esta outra Ao!

    Voc pode, a qualquer momento, descartar cartas de seu inventrio para liberar espao para novas cartas.

    Se a pilha de cartas de Equipamento se esgotar, reembaralhe todas as cartas descartadas com exceo das cartas de Ferimento, Cassetetes, Molotov e cartas do Tunado (Pistolas Laminares), para criar uma nova pilha de cartas de Equipamento .

    ABRIR UMA PORTAO Sobrevivente no pode abrir uma porta a menos que ele possua uma carta de Arma de Combate Corpo-a-corpo com o smbolo Abrir uma Porta em uso .

    Lembre-se de adicionar uma Ficha de Barulho na Zona se o Sobrevivente utilizar uma Arma barulhenta (veja Cartas de Equipamento, pgina 8) . Portas duplas so abertas da mesma maneira que portas comuns . A diferena que permitem a passagem de carros se conectadas a acessos internos (veja pgina 23) .

    Abrir a porta de um prdio pela primeira vez revela todos os Zumbis que esto dentro de todos os cmodos do prdio (um prdio contm diversos cmodos conectados por aberturas e, algumas vezes, um prdio est em vrios mapas ao mesmo tempo) . Aponte para cada uma das Zonas do prdio, uma aps outra, na ordem que preferir, e vire cartas de Zumbi para cada uma delas . Coloque o correspondente nmero e tipo de Zumbis na Zona indicada (Veja Fase dos Zumbis - Entrada de Zumbis, pgina 16) . Se voc virar uma carta de Ativao Extra ou Carta de Bueiro, realize imediatamente a ao indicada na carta e no adicione mais Zumbis Zona indicada . Quando a Pilha de Cartas de Zumbi se esgotar, reembaralhe todas as cartas descartadas para criar uma nova Pilha .

    Alguns efeitos do jogo, como a Habilidade Trancar, permitem que uma porta aberta seja trancada novamente . Se ela for aberta novamente mais tarde, ela no acionar uma nova Entrada de Zumbis .

    REORGANIZAR SEU INVENTRIO E TROCAR COM OUTRO SOBREVIVENTEAo custo de uma Ao, um Sobrevivente pode reorganizar as cartas em seu inventrio da maneira que desejar . O Sobrevivente pode simultaneamente trocar um nmero ilimitado de cartas com outro Sobrevivente situado na mesma Zona . Este outro Sobrevivente pode reorganizar seu prprio inventrio naquele mesmo momento, sem gastar Aes .

    COMBATE DE ALCANCEO Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate de Alcance que possui em uso para atirar em uma s Zona dentro do Alcance indicado na carta da Arma (veja Combate, pgina 19) .

    COMBATE CORPO-A-CORPOO Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate Corpo-a-corpo que possui em uso para atacar um Zumbi em sua prpria Zona (veja Combate, pgina 20) .

    Smbolo de Abrir Porta

  • 15PRISON OUTBREAK - REGRAS

    ENTRAR E SAIR DE UM CARROO Sobrevivente s pode entrar e sair de um carro que esteja em sua Zona . Para entrar em um carro, a Zona no deve conter nenhum Zumbi, e alguns dos assentos de motorista ou um dos 3 assentos de passageiro devem estar vazios para que o Sobrevivente o coupe . No existem restries para sair de um carro .

    TROCAR DE ASSENTOS EM UM CARROO Sobrevivente deixa o assento que est ocupando e ocupa outro assento, vazio, no mesmo carro . Se no existirem outros assentos vazios, os Sobreviventes no podem trocar de assento .

    DIRIGIR UM CARROOs carros somente podem ser dirigidos se a Misso permitir . O Sobrevivente ocupando o assento de motorista pode mover o carro uma ou duas Zonas por Ao (carros no podem entrar em prdios, exceto em acessos internos) . Esta Ao no um movimento e, portanto, no est sujeita s modificaes e restries de Movimento, como Movimento extra, presena de Zumbis na Zona etc . Um carro ataca todos os Agentes presentes na Zona pelas quais atravessa (veja Combate Ataque do Carro, pgina 20) .

    PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVOO Sobrevivente pega uma Ficha de Objetivo ou ativa um objetivo na mesma Zona . Os efeitos desta ao no jogo esto detalhados na pgina da Misso especfica .

    ACIONAR UM DISPOSITIVOOs Sobreviventes acionam um dispositivo na Zona que ocupam para abrir portas, girar um porto de segurana, etc . Os efeitos desta ao no jogo esto detalhados na pgina da Misso especfica . Os dispositivos podem ser acionados para abrir e fechar portas . Se forem abertas novamente mais tarde, essas portas no acionaro uma nova Entrada de Zumbis .

    Dispositivos geralmente esto associados a Objetivos da mesma cor localizados prximos a eles . O primeiro Sobrevivente a acionar o Dispositivo ganha o Objetivo correspondente e seus benefcios . Essa a nica forma de se conseguir um Objetivo associado a um Dispositivo .

    FAZER BARULHO!O Sobrevivente faz Barulho na tentativa de atrair Zumbis . Coloque uma Ficha de Barulho na Zona .

    FAZER NADAO Sobrevivente no faz nada e encerra sua jogada prematuramente . Qualquer outra Ao que ainda resta perdida .

    #7 FASE DOS ZUMBIS Uma vez que todos os jogadores ativaram seus Sobreviventes, a vez dos Zumbis jogarem! Ningum joga por eles . O jogo determina suas Aes na seguinte ordem:

    PASSO 1 ATIVAOCada Zumbi ativado e gasta uma simples Ao como um Ataque ou um Movimento, dependendo da situao . Primeiro, resolva todos os Ataques e depois todos os Movimentos .

    ATAQUEQuando um Zumbi se encontra em uma mesma Zona que um Sobrevivente, ele realiza um Ataque . Um Ataque de Zumbi sempre considerado bem sucedido e no precisa de rolagem de dados . possvel que uma Carta de Equipamento, que o Sobrevivente est carregando, seja perdida . O jogador que controla o Sobrevivente escolhe um Equipamento e o descarta . O Sobrevivente recebe ento uma Carta de Ferimento, que substitui o Equipamento perdido . Quando ele organizar seu inventrio, o jogador pode mover esta Carta de Ferimento de lugar como se fosse uma Carta de Equipamento, porm no pode descart-la ou troc-la . A carta de Ferimento reduz a quantidade de Equipamentos que um Sobrevivente consegue carregar . Um Sobrevivente com 2 Cartas de Ferimento eliminado e seus Equipamentos so descartados . Os demais Sobreviventes recebem os Ferimentos adicionais . Esses Ferimentos s so ignorados se no houver Sobreviventes na partida . Se diferentes Sobreviventes esto na mesma Zona, os jogadores podem dividir as Cartas de Ferimento da maneira que preferirem . Cooperao tambm significa dividir a dor e o sofrimento!

    ExEMPLO: Um Lerdo est em uma Zona com dois Sobreviventes e gera um Ferimento durante sua ativao. Os jogadores escolhem qual Sobrevivente receber a Carta de Ferimento e (potencialmente) perder uma Carta de Equipamento. Eles podem decidir, por exemplo, dar esta Carta de Ferimento a um Sobrevivente que no est segurando nenhum Equipamento. Eles tambm podem decidir dar esta carta a um Sobrevivente que j possui um Ferimento e, assim, mat-lo e acabar com o sofrimento dele!

    Loucos por carne! Zumbis lutam em grupos . Todos os Zumbis ativados na mesma Zona do Sobrevivente se juntam ao Ataque, mesmo que existam mais Zumbis do que o necessrio para os ataques!

    ExEMPLO: Um grupo de sete Lerdos est na mesma Zona que dois Sobreviventes. Os primeiros quatro Lerdos so suficientes para matar as pobres vtimas, mas todos os sete Zumbis vo gastar suas Aes atacando. hora do rango!

  • 16 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    MOVIMENTAOOs Zumbis que no atacaram usam sua Ao para mover uma Zona na direo de seu alvo, de acordo com as seguintes regras:

    - Se eles conseguem ver um Sobrevivente, eles se movem em sua direo .

    - Se eles conseguem ver Sobreviventes em diferentes Zonas, eles se movem para o grupo visvel mais barulhento, independente da distncia (LEMBRE-SE: cada Sobrevivente conta como uma Ficha de Barulho) .

    - Se eles no conseguem ver ningum, eles se movem em direo Zona que contm mais Fichas de Barulho e por onde existe um caminho aberto .

    - Se eles no conseguem ver ningum e no existem caminhos abertos para chegar at os Sobreviventes, eles se movem em direo Zona mais Barulhenta como se as portas estivessem abertas, entretanto, portas fechadas ainda impedem seus movimentos . Zumbis sempre fazem o menor caminho possvel em direo sua Zona alvo . Se existem dois caminhos ou mais com a mesma distncia, os Zumbis se dividem em grupos de nmero igual para seguir pelos dois caminhos . Eles tambm se dividem se diferentes Zonas alvos contm o mesmo nmero de Fichas de Barulho . Se necessrio, adicione Zumbis para que todos os grupos formados por uma separao contenham a mesma quantidade de cada tipo de Zumbi.

    Casos especiais de separao:- Abominaes nunca se separam; os jogadores decidem para qual direo eles devem ir .

    - Se no existem Zumbis suficientes para a separao, cada Zumbi do tipo especfico ganha uma ativao extra (veja Acabando as Miniaturas, p . 14) .

    - Balofos no recebem escolta de Lerdos quando se separam .

    ExEMPLO: Um grupo de quatro Lerdos, um Balofo e trs Corredores se move em direo a um grupo de Sobreviventes. Os Zumbis podem pegar dois caminhos com a mesma distncia, ento eles se dividem em 2 grupos. Dois Lerdos vo para um lado e os outros dois Lerdos vo para o outro. O Balofo se junta a um dos grupos, e um segundo Balofo adicionado ao outro grupo (este novo Balofo no surge com Zumbis Lerdos Extras)! Os trs Corredores tambm se separam: dois se juntam ao primeiro grupo e o outro se junta ao segundo grupo. Um Corredor deve ser adicionado ao segundo grupo para que os grupos permaneam idnticos. Agora as coisas ficaram bem mais complicadas para os Sobreviventes...

    CORREDORESCorredores so uma exceo, pois eles possuem duas Aes por turno . Aps todos os Zumbis (incluindo os Corredores) terem sido ativados e terem tido suas primeiras Aes resolvidas, os Corredores passam pelo estgio de ativao novamente, usando sua segunda Ao para atacar um Sobrevivente em sua Zona ou Movimentar-se se no existe mais ningum para atacar .

    ExEMPLO 1: No incio da Fase dos Zumbis, um grupo de trs Corredores e um Balofo est em uma Zona adjacente a um Sobrevivente . Como primeira Ao, j que no h ningum para atacar em sua Zona, os Zumbis se movem para a Zona do Sobrevivente . Os Corredores fazem agora sua segunda ao . Como, agora, eles ocupam a mesma Zona do Sobrevivente, eles atacam . Cada Corredor significa um Ferimento e, portanto, o Sobrevivente morre .

    ExEMPLO 2: Um Corredor est na mesma Zona que um Sobrevivente, e um Lerdo est posicionado na Zona adjacente . O Corredor ataca o Sobrevivente como sua primeira Ao, gerando um Ferimento . O Lerdo se move para a Zona do Sobrevivente, j que ele capaz de v-lo . Ento, o Corredor realiza sua segunda Ao . Ele ataca o Sobrevivente novamente, matando-o .

    ExEMPLO 3: Um Sobrevivente est na mesma Zona que trs Lerdos, dois Balofos e dois Corredores . Todos os Zumbis atacam, gerando sete Ferimentos (dois Ferimentos so suficientes para matar o Sobrevivente; os cinco Ferimentos seguintes ainda so aplicados, mas sem grandes consequncias para o cadver) . Nenhum dos Zumbis se move, pois todos atacaram . Aps isso, os Corredores realizam sua segunda Ao . Eles no tm quem atacar, ento se movem em direo Zona mais barulhenta .

  • 17PRISON OUTBREAK - REGRAS

    PASSO 2 ENTRADAO Mapa da Misso mostra de onde os Zumbis vo surgir ao final da cada turno . Estas so as Zonas de Entrada . Aponte para uma Zona de Entrada e vire uma carta de Zumbi do topo da Pilha de Cartas de Zumbi . Leia a linha da carta que corresponde cor do Nvel de Perigo do Sobrevivente mais experiente ainda vivo (Azul, Amarelo, Laranja ou Vermelho) . Coloque o nmero de Zumbis indicado . Repita essa ao para cada Zona de Entrada . Sempre comece com a mesma Zona e siga no sentido horrio .

    ATENO: Cada Balofo possui a escolta de dois Lerdos quando ele surge! Porm essa regra no se mantm quando voc adiciona um Balofo como resultado da separao dos Zumbis em grupos.

    Quando a Pilha de Cartas de Zumbi se esgotar, reembaralhe todas as cartas descartadas para criar uma nova Pilha .

    ExEMPLO: Kim tem 5 pontos de experincia, logo est no Nvel de Perigo Azul. Watts tem 12 pontos, que o colocam no Nvel Amarelo. Para determinar quantos Zumbis entram em cada turno, leia a linha amarela, que corresponde ao Nvel de Perigo de Watts, o mais experiente dos Sobreviventes.

    Existem duas situaes especiais: A carta de Ativao Extra e a carta de Bueiro . Em ambos os casos, nenhum Zumbi aparecer na Zona apontada .

    Quando voc revela uma carta de Ativao Extra, nenhum Zumbi aparece na Zona apontada . Ao invs disso, todos os Zumbis do tipo indicado ganham um turno a mais (veja o passo de Ativao acima) . Note que estas cartas no tm efeito no Nvel de Perigo Azul!

    Se ao menos um Sobrevivente atingiu

    o Nvel de Perigo Vermelho, leia esta linha.

    5 Lerdos!! Crebros...

    Se todos os Sobreviventes ainda

    esto no Nvel de Perigo Azul, leia esta linha.

    Pfff!!... nada acontece!

    Se o Sobrevivente mais experiente est

    no Nvel de Perigo Amarelo, dois Corredores aparecero quando esta

    carta for revelada.

    No Nvel de Perigo Azul, nada acontece.

    Nos Nveis de Perigo Amarelo, Laranja e Vermelho, todos os Lerdos so ativados imediatamente. Eles recebem mais duas

    Aes, como de costume por turno.

  • 18 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    Quando voc revela uma carta de Bueiro, nenhum Zumbi aparece na Zona apontada . Ao invs disso, coloque o nmero indicado do tipo de Zumbi indicado em cada Zona do Mapa que mostrar um Bueiro e tiver ao menos um Sobrevivente . Invases por Bueiro nunca acontecem em Mapas que no possuem Sobreviventes .

    ATENO: O Nvel de Perigo utilizado para entrada de Zumbis o determinado pelo Sobrevivente mais experiente ainda em jogo. Se o Sobrevivente eliminado, o Nvel de Perigo cai para o Nvel do prximo Sobrevivente mais experiente.

    O Sobrevivente mais experiente est no Nvel de Perigo Amarelo: Coloque 2 Lerdos

    por bueiro.

    Zombicide 2 Temporada: Prison Outbreak contm miniaturas suficientes para invadir toda a cidade . Entretanto, podem faltar aos jogadores miniaturas de certo tipo quando realizada uma Entrada de Zumbis no tabuleiro (por gerao, aparecimento nos prdios ou devido separao) . Neste caso, os Zumbis restantes so colocados (se ainda tiverem alguns), e todos os Zumbis do tipo determinado ganham imediatamente uma Ao extra . Podem acontecer ativaes mltiplas em cadeia se os Sobreviventes no tiverem (muita) sorte . Portanto, bom ficar de olho nos Zumbis sobre o tabuleiro ou corre-se o risco de uma infestao inesperada de Zumbis .

    ACABANDO AS MINIATURAS

    2 Lerdos aparecem

    nesta Zona...

    4 Lerdos aparecem

    aqui: 2 para cada Bueiro!

    2 Lerdos aparecem

    nesta Zona...

    Os Sobreviventes esto neste cruzamento. Eles esto sobre

    os 4 Mapas!

    Aqui, nenhum Zumbi aparecer,

    j que no existem Sobreviventes neste Mapa.

    2 Lerdos aparecero nesta Zona, j que um

    Sobrevivente est sobre este Mapa.

    2 Lerdos aparecero nesta Zona, j que um

    Sobrevivente est sobre este Mapa.

    Aqui, nenhum Zumbi aparecer

    pelo Bueiro, j que no existem Sobreviventes neste Mapa.

    Os Sobreviventes esto nesta rua

    e esto em 2 Mapas diferentes!

  • 19PRISON OUTBREAK - REGRAS

    #8 COMBATEQuando um Sobrevivente executa uma Ao de Combate, ele deve rolar a quantidade de dados indicada na arma usada .

    Se o Sobrevivente possui duas armas idnticas equipadas que possuam o smbolo Dupla , ele pode utilizar as duas armas ao mesmo tempo ao custo de uma nica Ao de Combate . Ambas as armas devem ser apontadas para a mesma Zona .

    ExEMPLO 1: Joshua tem duas Semi-Automticas em suas mos. A Semi-Automtica possui o smbolo de Dupla, ento Joshua pode disparar as duas como uma nica Ao. Isso permite que ele role seis dados em uma s jogada, j que as Semi-Automticas possuem um nmero de 3 nos dados.

    ExEMPLO 2: Shannon est segurando duas Kukris. Ela pode atacar com as duas de uma s vez, ento ela pode rolar dois dados para cada Ao que ela usar para atacar.

    Cada resultado no dado que igual ou maior ao valor de Preciso da Arma significa um ataque de sucesso!

    Cada ataque de sucesso gera a quantidade de Danos indicada na carta para um alvo nico .

    Lerdos e Corredores so mortos com 1 Dano (ou mais). Balofos so mortos com 2 Danos (ou mais). Abominaes so mortos com 3 Danos (ou por uma arma que elimina tudo na Zona alvo, como o Coquetel Molotov) .

    No importa quantos danos voc obtm com armas de 1 Dano, Balofos e Abominao iro absorver estes danos sem reao . Lembre-se tambm de que Zumbis Enfurecidos s podem ser mortos em um Combate Corpo-a-corpo!

    ExEMPLO: Joshua descarrega suas duas Semi-Automticas em trs Lerdos que esto protegendo um Balofo e consegue 5 Danos. Os primeiros trs tiros matam facilmente os Lerdos, porm o Balofo recebe os dois Danos que sobraram sem consequncia, j que a Semi-Automtica s capaz de dar 1 Dano.

    Shannon chega para terminar o servio com sua Kukri. Ela faz um ataque s, mas a Kukri consegue dar 2 Danos, que so suficientes para cortar o Balofo em pedaos! Se fossem dois Corredores ao invs de um Balofo, um ataque simples com a Kukri no teria eliminado os dois Corredores. Cada ataque de sucesso pode acertar somente um alvo, e a sobra de Danos desperdiada.

    CORPO-A-CORPOUm Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo (uma arma com Alcance mximo de 0) pode atacar somente os Zumbis que esto em sua Zona . Cada dado rolado com o valor igual ou maior que o valor de Preciso indicado na carta de Arma conta como um ataque de sucesso . O jogador divide os Danos como desejar entre os alvos presentes na Zona .

    ExEMPLO: Shannon ataca um Lerdo, um Corredor e um Balofo com suas duas Kukris. Ela rola um e um , que significam 2 acertos. Ela decide decapitar o Corredor e fatiar o Balofo, deixando o Lerdo, o menos perigoso dos trs, para sua prxima Ao. Grindlock tambm est na mesma Zona, mas ele est a salvo da ira de Shannon.

    ALCANCEUm Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance (uma arma com o Alcance mximo de 1 ou mais) pode atirar em alvos em qualquer Zona que ele consiga enxergar (Veja Campo de Viso, pgina 7) e que esteja dentro do alcance da arma .

    ATENO: Dentro de um prdio, o Campo de Viso se limita s Zonas que dividem uma abertura e so vizinhas - com exceo dos acessos internos, pois so considerados Zonas de rua.

    O Alcance de uma arma mostrado no valor de Alcance em sua carta, que representa o nmero de Zonas pelas quais o tiro pode passar .

    O primeiro dos dois valores mostra o valor mnimo de Alcance . As armas no podem atirar em reas mais prximas que o mnimo . Na maioria dos casos, o mnimo 0, e isso significa que o Sobrevivente pode atirar em alvos presentes na Zona em que ele tambm est . O segundo valor mostra o Alcance mximo da arma . Uma arma no pode atirar em Zonas alm de seu Alcance mximo .

    ExEMPLO: O Rifle tem um Alcance de 1-3, e isso significa que pode ser utilizado para atirar em Zonas a at trs espaos de distncia, mas no pode ser usado para atirar dentro da mesma Zona onde voc puxa o gatilho. A Semi-Automtica possui um Alcance de 0-1, e isso significa que ela pode atirar na Zona de seu dono e na zona adjacente.

    Smbolo do Dado

    Smbolo de Preciso

    Smbolo de Dano

    Smbolo de Alcance

  • 20 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    Quando uma Zona escolhida para um Ataque Distncia, ignore qualquer Agente que est nas Zonas entre o atirador e o alvo . Isso significa que os Sobreviventes podem atirar atravs de Zonas ocupadas sem causar perigo aos Zumbis ou Sobreviventes que l esto .

    Quando utiliza uma arma de Alcance, o Sobrevivente no escolhe o alvo de seus Danos . Danos so determinados a Agentes na Zona alvo seguindo a lista de prioridade abaixo:

    1 Sobreviventes (com exceo do Atirador)2 Lerdos3 Balofos ou Abominao (o Atirador escolhe)4 Corredores

    Os Danos so designados para os alvos seguindo a prioridade, at que todos tenham sido eliminados, e ento passa-se ao prximo da lista de prioridade, at todos serem eliminados, e assim por diante .

    ExEMPLO: Na Zona de Joshua tem tambm outro Sobrevivente, Grindlock, quatro Lerdos, um Balofo e dois Corredores. Sabendo que ele ser lanche para os Zumbis, Joshua tentar levar com ele quantos forem possveis! Ele rola seis dados (trs para cada Semi-Automtica). Ele obtm , , , , e . A Semi-Automtica funciona com sucesso para 5 ou 6, o que significa cinco Danos. Grindlock acertado por dois, que o matam (quem precisa de inimigos...), e os Danos restantes matam os Lerdos.

    Joshua atira novamente e obtm , , , , e : so mais trs Danos. O ltimo Lerdo j era, mas os dois outros tiros no afetam o Balofo, que acaba funcionando como escudo para os dois Corredores. A nica maneira de acertar os Corredores primeiro seria utilizando uma arma Corpo-a-corpo, que pode escolher os alvos, ou com um Rifle de Preciso.

    OBS: Se um Sobrevivente acertado por uma Arma com Dano valor 2, ele sofre 2 Ferimentos e morre.

    ORDEM DE PRIORIDADE

    PRIO

    RIDA

    DE

    DE A

    LVO

    TIPO

    AE

    S

    MN

    . DE

    DANO

    PAR

    A DE

    STRU

    IR

    PONT

    OS D

    E EX

    PERI

    NCI

    A

    1 SoBrEViVEnTE (EXcETo o ATirAdor) - - -

    2 lErdo TXico (1) 1 1 1

    3 lErdo 1 1 1

    4 lErdo EnFurEcido 1 1 1

    5BAloFo TXico (2) 1 2 1ABoMinAo TXico (3) 1 3 5

    6BAloFo (2) 1 2 1ABoMinAo 1 3 5

    7BAloFo EnFurEcido (2) 1 2 1ABoMinAo EnFurEcido (4) 1 3 5

    8 corrEdor TXico 2 1 1

    9 corrEdor 2 1 1

    10 corrEdor EnFurEcido 2 1 1(1) As regras para os Zumbis Txicos encontram-se na expanso Toxic City Mall .(2) Cada Balofo surge acompanhado de dois Lerdos da mesma espcie que ele (Normal, Txico ou Enfurecido) .

    (3) Abominao Txico: No final do turno dos Zumbis, todos os Zumbis que estiverem na mesma Zona que ele se transformam em Zumbis Txicos . Zumbis Enfurecidos so imunes a esse efeito .

    (4) Abominao Enfurecido: Move at duas Zonas ao invs de apenas uma .

    ATAQUE DO CARROQuando um Sobrevivente no assento de motorista de um carro gasta uma Ao para movimentar o carro, ele passa por cima de qualquer Agente na Zona onde ele iniciar o movimento e na Zona em que ele parar . O jogador que controla o motorista rola um dado para cada miniatura na Zona da qual o carro acabou de sair, para as zonas pelas quais o carro passou e pela Zona final onde o carro parou (com exceo dos Sobreviventes dentro de qualquer carro) . Cada resultado de , ou considerado um ataque com sucesso, que significa 1 Dano (somente 1; logo, impossvel atropelar um Balofo ou o Abominao) . Distribua estes Danos seguindo a ordem de prioridade, assim como o ataque de uma arma de Alcance (veja seo acima): primeiro os Sobreviventes (exceto os que esto no carro que est atacando ou qualquer outro carro), depois Lerdos, depois Balofos e Abominao e, por fim, Corredores . Todos os Sobreviventes alvos devem morrer antes que o dano possa passar para algum Lerdo . O motorista ganha todos os pontos de experincia pelos Zumbis mortos . Sobreviventes podem fazer ataques Corpo-a-corpo e com armas de Alcance de dentro do carro, sem alterar as regras de Combate de nenhuma maneira . O Carro no oferece proteo alguma aos seus ocupantes diante de ataques de Zumbis ou de Sobreviventes .

    RECARREGANDO!Enquanto a maioria das armas pode ser utilizada repetidamente, poucas, como o Cano Serrado, necessitam que se gaste uma Ao a mais entre os tiros para recarregar e atirar novamente no mesmo turno . Durante a Fase Final do turno, todas as armas so recarregadas gratuitamente, assim sempre iniciaro um novo turno prontas para disparar . Se uma arma disparada e passada para outro Sobrevivente antes de recarregar, ela ainda precisa ser recarregada antes que o novo Sobrevivente possa utiliz-la no mesmo turno . Quando um Sobrevivente est equipado com duas armas idnticas, marcadas como Dupla, que necessitam ser recarregadas, uma simples Ao recarrega as duas .

    possvel disparar com uma arma Dupla recarregvel em uma Zona e disparar em outra Zona com a outra arma Dupla recarregvel .

  • 21PRISON OUTBREAK - REGRAS

    ExEMPLO: Watts est dirigindo um carro de polcia com Belle no assento do passageiro. A mesma Zona (Zona 1) contm um Lerdo, trs Corredores e o Joshua, desarmado, que no consegue entrar no carro devido presena dos Zumbis na Zona. Na prxima Zona (Zona 2), existem um Lerdo, um Balofo e dois Corredores. Na Zona seguinte (Zona 3), existem seis Lerdos. Watts gasta uma de suas Aes para sair da Zona 1, passar pela Zona 2 e terminar na Zona 3.

    Para a Zona 1, Watts rola cinco dados, conseguindo quatro Danos. Joshua recebe dois Danos e morre. Um Lerdo e um Corredor tambm morrem.

    Para a Zona 2, ele rola quatro dados, conseguindo trs Danos. O Lerdo morre, mas o Balofo absorve os outros acertos.

    Para a Zona 3, Watts rola seis dados e consegue trs Danos. Trs Lerdos so mortos.

    Watts gasta outra Ao para mover seu carro para frente e para trs, entrando na Zona 2 e voltando para a Zona 3. Para a Zona 3 ele rola trs dados, conseguindo dois Danos e matando dois Lerdos.

    Para a Zona 2, ele rolaria 3 dados, mas no precisa nem comear. O Balofo absorver todos os Danos e vai manter os Corredores a salvo.

    Novamente para a Zona 3, Watts rola um dado, conseguindo um Dano e matando o ltimo Zumbi por l, limpando a Zona.

    Pisar no acelerador e atropelar todos os Zumbis ao redor pode at ser uma boa ideia para limpar as ruas, mas isso pode ter consequncias . Em primeiro lugar, o motorista ganha muito mais pontos de experincia do que os demais Sobreviventes, aumentando os Nveis de Perigo e colocando todos os Sobreviventes em risco . E, em segundo lugar, depois que um carro parte, os Sobreviventes podem acabar ficando longe uns dos outros, e todo filme de terror adolescente mostra que ficar separado no nada bom!

    REGRAS ESPECIAIS PARA CARROSPROCURANDO EM UM CARROVoc pode procurar em um carro desde que o Sobrevivente esteja na mesma Zona do veculo e no existam Zumbis nesta Zona .

    SUBSTITUINDO OS CARROSSe desejar, voc pode substituir alguns carros por outros para ter variedade em suas partidas, para combinar com seu estilo de jogo ou jogar Misses antigas novamente . As substituies a seguir funcionam das duas maneiras: Carros de polcia podem ser substitudos por Txis. Tunades podem ser substitudos por Carangos ou carros Puro-Sangue .

    CARROS DE POLCIA Voc pode Procurar em um carro de Polcia inmeras vezes por partida . Vire cartas da pilha de equipamentos at encontrar uma arma . Descarte as outras cartas . A carta Aahh! faz surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a Procura .

    TUNADESVoc pode Procurar em um Tunado somente 1 vez por partida . Ele contm a Pistola Laminar . A menos que a Misso diga o contrrio, voc pode adicionar qualquer arma de outros jogos ou expanses de Zombicide que possa ser encontrada em Tunades (as Gmeas do Mal, a Baioneta, Revlver etc .) e comprar uma aleatoriamente . Algumas misses podem conter diversos Tunades e, neste caso, somente as armas que ainda no foram encontradas podero estar dentro do carro . Quando acabar . . . acabou!

    CARANGOS Voc pode procurar em Carangos da mesma maneira que faz procuras nos Tunades . Ignore ataques do carro feitos por Carangos . Eles so paz e amor .

    PURO-SANGUE Voc no pode procurar em Carros Puro-Sangue . Um Sobrevivente que esteja dirigindo um Puro-Sangue pode mover at 3 Zonas ao invs de 2 .

    TxIVoc pode Procurar em um Txi inmeras vezes por partida . A Procura nos Txis ocorre da mesma maneira que uma Procura em uma Zona dentro de prdios, mas cartas de Lanternas no tm nenhum efeito . A carta Aahh! faz surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a Procura .

  • 22 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    #9 ZUMBIVIVENTES

    Estes sujeitos esto infectados, mas de algum modo mantiveram sua vontade prpria. Muitos deles desenvolvem um estranho senso de humor que os ajuda a lidar com seu forte impulso de matar. Claro que eles no cheiram muito bem, mas sua resistncia e determinao so impressionantes.

    Nem a morte nem uma infeco Zumbi so capazes de transformar um verdadeiro heri em um monstro . Seus Sobreviventes favoritos podem voltar partida como heris Zumbis chamados de Zumbiviventes! Ao ser eliminado por Zumbis, seu Sobrevivente pode se transformar em um Zumbivivente: basta virar sua Ficha de Identificao e saborear o gosto sangrento da vingana .

    A condio dos Zumbiviventes indicada pelo smbolo na prpria Ficha de Identificao do Sobrevivente . Os

    Zumbiviventes seguem as mesmas regras dos Sobreviventes . A extraordinria resistncia dos Zumbiviventes sua caracterstica de extermnio principal: um Zumbivivente s eliminado da partida quando tem 5 Cartas de Ferimento em seu Inventrio (ao invs de 2, como no caso de um Sobrevivente normal) .

    O modo Ressurreio permite que voc inicie a partida com seus Sobreviventes favoritos na verso "normal e troque-os para a verso Zumbivivente quando as coisas derem errado . isso mesmo: se seu Sobrevivente for eliminado, ele retorna partida como um Zumbi!

    O modo Ressurreio ideal para iniciantes, para jogadores que gostam de modo campanha e para Misses super-heroicas .

    Jogadores mais experientes podem comear a partida com Zumbiviventes ao invs dos Sobreviventes normais .

    Modo Ressurreio: Quando um Sobrevivente normal receber seu segundo Ferimento, coloque sua miniatura na posio deitada . Se o Sobrevivente for morto por um membro da equipe, a Ressurreio no acontece. Um Sobrevivente normal no pode receber mais do que 2 Ferimentos . Se ele receber mais do que 2 Ferimentos, distribua os Ferimentos restantes entre os demais Sobreviventes ou ignore-os caso no haja ningum que possa receb-los . Ignore a presena do Sobrevivente cado para todos os efeitos da partida at sua Ressurreio (como se tivesse sido removido do jogo) .

    No incio do turno do prximo jogador, antes de o jogador inicial realizar suas Aes, ressuscite o Sobrevivente . Descarte todas as cartas de Ferimento e substitua sua miniatura cada pela miniatura do Zumbivivente correspondente (que entra em jogo em p) . Vire a Ficha de Identificao do Sobrevivente para o lado da verso Zumbivivente . O novo Zumbivivente recebe imediatamente:

    - A carta (ou cartas) de Equipamento da verso normal, e o inventrio pode ser reorganizado sem gastar Ao .

    - A mesma quantidade de pontos de experincia que a verso normal tinha . permitido escolher novas Habilidades .

    Efeitos do jogo em curso aplicados anteriormente verso normal no afetam o Zumbivivente . Com exceo da Ressurreio (ou caso seja dito o contrrio), os Zumbiviventes seguem as mesmas regras dos Sobreviventes .

    EXEMPLO: Belle e Grindlock esto em uma Zona com quatro Lerdos.

    Belle no tem nenhum Ferimento, possui 21 pontos de experincia e duas cartas de Equipamento: uma Kukri e uma Espingarda. Joshua acaba de lhe dar uma Ao extra graas sua Habilidade Lder Nato.

    Grindlock tem um Ferimento, 27 pontos de experincia e quatro cartas de Equipamento: uma Katana, Muita Munio, um Rifle e gua.

    Uma ativao extra inesperada faz os quatro Lerdos atacarem, causando quatro Ferimentos para Belle e Grindlock dividirem entre si.

    Belle recebe os dois primeiros Ferimentos. Seu jogador descarta a Kukri e a Espingarda. Belle eliminada e sua miniatura fica cada na Zona que ocupa. No sobrou nenhum Equipamento com Belle.

    Grindlock recebe o terceiro Ferimento e seu jogador descarta a gua. Como Grindlock agora tem 2 Ferimentos, ele eliminado e sua miniatura fica cada. Grindlock mantm as demais cartas de Equipamento.

    Como no h Sobreviventes em sua Zona, o quarto Ferimento ignorado.

    No incio do turno do prximo jogador, os jogadores que controlam Belle e Grindlock decidem ressuscitar seus heris. As miniaturas cadas na Zona so substitudas pela Belle Zumbivivente e pelo Grindlock Zumbivivente. Belle Zumbivivente no tem nenhum Equipamento e perde a Ao extra dada por Joshua, mas mantm os 21 pontos de experincia. O jogador pode escolher uma Habilidade do Nvel Laranja.Grindlock Zumbivivente ainda tem a Katana, Muita Munio e o Rifle, alm dos 27 pontos de experincia. O jogador pode escolher uma Habilidade do Nvel Laranja.

    Esses caras so mesmo dures! Porm, h uma desvantagem (alm do bafo): ao atingirem o Nvel Amarelo, os Zumbiviventes no recebem a Habilidade +1 Ao como os Sobreviventes normais . Eles so mais resistentes, mas um pouco mais lentos tambm, e com isso proporcionam uma experincia de jogo totalmente diferente . Voc ver!

  • 23PRISON OUTBREAK - REGRAS

    #10 LOCAIS ESPECIAIS DOS MAPAS DA PRISOACESSOSAbrimos a porta da priso com muito cuidado, pois no fazamos ideia do que estaria nossa espera. Para nossa surpresa, encontramos de tudo - menos os Zumbis: sujeira por toda parte, cheiro de coisa podre e, principalmente, um silncio ameaador que preenchia os acessos da priso. Demos alguns passos e ligamos nossas lanternas. E ento, Belle perguntou qual caminho deveramos tomar at o gerador. Para nosso azar, as palavras abafadas de Belle ecoaram pela escurido... E a escurido respondeu com um terrvel e arrepiante gemido.

    Os mapas da priso apresentam acessos internos . Acessos internos equivalem s Zonas de rua para todos os efeitos . Carros podem entrar em acessos internos desde que tenham entrado por uma porta dupla aberta . Sim, carros podem entrar na priso!

    E isso influencia:1- Campos de Viso: Campos de viso cobrem inmeras Zonas possveis, at que encontre uma parede ou borda do tabuleiro .

    2- Procura: Voc no pode Procurar em acessos internos .

    CELASA superlotao de presdios foi motivo de preocupao durante muito tempo antes do apocalipse zumbi, mas nenhum de ns se importava. Afinal de contas, foram os prprios criminosos que se meteram nessa, no ? Bem, agora hora de pagar o preo por nossa indiferena.Zumbis aglomeram-se nas portas das celas. Eles nos veem e nos ouvem por entre as barras das celas e esto loucos por carne fresca. Fico mal s de pensar no que aconteceria se essas portas abrissem... Mas o pior quando imagino como foram seus ltimos momentos como humanos. Imagine estar trancado em uma cela superlotada quando um de seus colegas transforma-se em Zumbi.

    Esta cela uma Zona dentro de um prdio, mas no podem ser feitas Procuras

    em celas.

    No acione a Entrada de Zumbis nos

    acessos internos ao abrir a porta, pois equivalem a Zonas

    de rua.

    Acione a Entrada de

    Zumbis na Zona quando a porta

    for aberta.

    Esta uma Zona dentro

    de um prdio, logo Procuras

    podem ser realizadas nela.

    Os Sobreviventes na rua enxergam

    estes Zumbis, pois a porta est aberta e o acesso interno da

    priso considerado como rua.

  • 24 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    Celas so separadas por paredes . E isso influencia:1- Movimento: O Sobrevivente s pode entrar em uma cela por uma porta aberta .

    2- Campos de Viso: Celas so Zonas dentro de prdios .3- Procura: No podem ser feitas Procuras dentro das celas .4- Entrada de Zumbis: Ao abrir uma porta de cela, a Entrada de Zumbis acionada . O mesmo acontece se a porta da cela est aberta (ou no existe) quando a rota para o acesso interno aberta . Fechar uma cela e abri-la novamente no aciona uma nova Entrada de Zumbis .

    CERCAS DE ARAME FARPADOAs cercas de arame farpado foram criadas para conter o gado nas fazendas, mas tambm tm servido de proteo ao restante do mundo dos presidirios h dcadas. Agora, essas cercas que nos protegem do mundo exterior. Espere um instante... Assim como protegem o gado. A boa notcia que as cercas impedem a passagem dos Zumbis, que gemem at seus miolos serem estourados. A m notcia que a maioria deles Enfurecido, e logo imune a tiros. como se tivessem evoludo ou sofrido mutao para evitar esse destino cruel. Irnico, no?

    1- No possvel passar por cercas de arame farpado, mas elas no bloqueiam campo de viso . Tiros atravessam as cercas .

    2- Cercas de arama farpado afetam o movimento dos Zumbis de maneira especial . Os Zumbis ainda seguem pela rota mais curta em direo Zona mais Barulhenta ou ao Sobrevivente visvel como se no houvesse nenhuma cerca de arame farpado . Eles vo se aglomerando na cerca at que uma rota mais curta seja determinada ou a cerca seja destruda .

    3- O Abominao bastante forte para ignorar cercas de arame farpado e passar por elas, destruindo-as . Se um Abominao tiver de passar por uma cerca de arame farpado, primeiro coloque uma ficha de arame farpado arrebentado para conectar as Zonas de partida e destino do Abominao . Agora, Sobreviventes e Zumbis podem atravessar as Zonas . Em seguida, os Zumbis se movem (j que sua rota pode ser alterada devido destruio da cerca) .

    TORRES DE OBSERVAO / ZONAS ExTRASTORRES DE OBSERVAOHoje, pela manh, ficamos animados ao descobrir uma torre de observao no ptio localizado nos fundos do presdio. Aps limparmos reas infestadas de Zumbis, pudemos finalmente observar os arredores, atirar em alguns Zumbis solitrios e avistar, ao longe, uma horda infectada se aproximando. Mas uma desagradvel surpresa nos aguardava no alto da torre. Havia o corpo de um guarda na torre. O bilhete em sua mo explicava que sua munio no era suficiente para escapar dali. Ele nem mesmo guardou a ltima bala para si. Acho que morreu de fome. Ns o vingamos, de certa forma, e o vingaremos novamente em breve.As fichas de torre de observao permitem que os Sobreviventes fiquem fora do alcance dos Zumbis comuns e abatam os infectados disparando em todas as direes . S devem tomar cuidado para no ficarem cercados!

    1- O acesso s torres de observao feito pelas escadas . O Sobrevivente utiliza a escada como se passasse por uma porta aberta . Um Zumbi nunca pode entrar ou surgir em uma torre de observao .

    2- possvel atirar em Zonas com torres de observao . No h paredes .

    3- Os Sobreviventes recebem a Habilidade +1 Mx . Alcance enquanto estiverem na torre de observao .

    4- Um Sobrevivente no pode Procurar em uma torre de observao .

    ZONAS ExTRASNo verso das torres de observao esto as Zonas extras para serem colocadas onde necessrio: em uma Zona maior, em um cruzamento, no ptio, fora do tabuleiro, como o topo de um prdio ou uma Zona secreta . Essas Zonas seguem as mesmas regras de Zonas dentro de prdios e do maior flexibilidade s partidas .

    FichA dE TorrES dE oBSErVAo

    FichA dE ArAME FArPAdo ArrEBEnTAdo

    FichA dE ZonAS EXTrAS

  • 25PRISON OUTBREAK - REGRAS

    PORTO DE SEGURANA GIRATRIODetentos VIP e suprimentos costumavam passar por este porto de segurana giratrio antes de entrar ou sair do presdio. Esta a porta mais sofisticada do presdio e talvez a mais eficiente. A questo que algum fechou a porta com um Abominao l dentro. , sem dvida, uma boa armadilha... Mas agora um problema. Pelo menos temos tempo para achar uma soluo. Onde foi que eu vi aquela serra circular mesmo?

    O mapa reversvel do porto de segurana giratrio permite que os Sobreviventes abram, troquem ou bloqueiem o caminho acionando um mecanismo simples (geralmente um Dispositivo) . O Sobrevivente pode gastar uma Ao para acionar o Dispositivo correspondente, ativando o porto de segurana giratrio e girando-o 90 na direo que preferir .

    Zumbis no surgem no porto de segurana giratrio. Os Sobreviventes no podem Procurar no porto de segurana giratrio .

    ZONAS DE SEGURANAAs Zonas de Segurana so outra maneira eficiente de manter os prisioneiros do lado de dentro, alm de oferecer uma forma barata e segura para bloquear uma passagem em situaes de emergncia. Essas barras de ao giratrias permitem a passagem de um indivduo por vez e so slidas suficientes para evitar qualquer acontecimento. Simples, mas perigosas: Cor-redores movem com muita rapidez, mas voc no pode alcan-los at que eles j estejam prestes a sair. Por outro lado, Lerdos ficam confusos e aglomeram-se at a passagem ficar bloqueada. No sei o que pior.

    1- Zonas de Segurana so Zonas dentro de prdios . E isso afeta principalmente os campos de viso .

    2- Mover-se a nica Ao que um Sobrevivente pode realizar em uma Zona de Segurana .

    3- Sobreviventes e Zumbis no podem concluir sua ativao em uma Zona de Segurana . Se isso acontecer, eles retornam para a Zona de onde acabaram de sair .

    4- Zumbis no surgem em Zonas de Segurana .5- Carros no podem atravessar Zonas de Segurana .

    ExEMPLO 1: Na Fase dos Zumbis, h um Balofo, um Lerdo, um Corredor e um Abominao Enfurecido em

    frente a uma Zona de Segurana. O Balofo e o Lerdo vo para a Zona de Segurana, mas retornam para a Zona de onde saram, pois suas ativaes so encerradas. O Corredor entra na Zona de Segurana e no retorna, pois sua ativao ainda no terminou. O Abominao Enfurecido passa pela Zona de Segurana com um nico movimento e encerra sua ativao do outro lado. O Corredor realiza sua segunda Ao e sai do outro lado da Zona de Segurana.

    ExEMPLO 2: Belle inicia seu turno em frente a uma Zona de Segurana. Os Zumbis esto do outro lado. Ela se move para a Zona de Segurana como sua primeira Ao. Apesar de estar com uma Semi-Automtica, Belle no tem outra opo a no ser se mover novamente. Em sua outra mo ela segura uma Katana. Como sua segunda Ao, Belle segue em frente e deixa a Zona de Segurana, ansiosa por fatiar alguns Zumbis no estilo japons.

    #11 HABILIDADESOs Sobrevivente em Zombicide 2 Temporada: Prison Outbreak possuem habilidades especficas, e seus efeitos so descritos abaixo . Em caso de conflito destas regras com as regras gerais, as regras das Habilidades tm prioridade . Algumas das Habilidades abaixo no esto atribudas aos Sobreviventes que vm no Jogo Base . Estas Habilidades sero utilizadas por outros Sobreviventes no futuro . Voc pode experiment-las tambm com os Sobreviventes que voc criar! Os efeitos das Habilidades abaixo e/ou seus bnus so imediatos e podem ser utilizados logo que so adquiridos . Isso significa que, se uma Ao fizer um Sobrevivente subir de nvel e ganhar uma Habilidade, esta Habilidade pode ser utilizada imediatamente se o Sobrevivente possuir Aes restantes (ou o Sobrevivente pode usar qualquer Ao extra que a Habilidade conceder) .

    +1 Ao O Sobrevivente ganha uma Ao extra e pode usar como desejar .

    +1 Ao de Combate O Sobrevivente ganha uma Ao extra de Combate . Esta Ao pode ser usada somente para Combate Corpo-a-corpo ou Combate de Alcance .

    FichA dE PorTo dE SEGurAnA GirATrio

  • 26 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    +1 Ao de Combate (CBT) Corpo-a-corpo O Sobrevivente ganha uma Ao extra de Combate Corpo-a-corpo . Esta Ao pode ser usada somente para Combate Corpo-a-corpo .

    +1 Ao de Combate (CBT) de Alcance O Sobrevivente ganha uma Ao extra de Combate de Alcance . Esta Ao pode ser usada somente para Combate de Alcance .

    +1 Ao de Movimento O Sobrevivente ganha uma Ao extra de Movimento . Esta Ao pode ser usada somente para Movimento .

    +1 Ao de Procura O Sobrevivente ganha uma Ao extra de Procura . Esta Ao somente pode ser utilizada para Procurar e o Sobrevivente ainda pode Procurar somente uma vez por turno .

    +1 Dano: [Tipo] O Sobrevivente ganha um bnus de +1 no tipo de Ao de Combate indicada (Corpo-a-corpo ou de Alcance) .

    +1 Dano com [Equipamento] O Sobrevivente ganha um bnus de +1 com o Equipamento indicado .

    +1 dado: Alcance A arma de Alcance do Sobrevivente rola um dado extra em uma Ao de Combate de Alcance (com Alcance maior ou igual a 1) . Armas com Alcance Duplas ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ao de Combate Dupla de Alcance .

    +1 dado: Combate A arma do Sobrevivente rola um dado extra em Combate (Corpo-a-corpo ou de Alcance) . Armas Duplas ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ao de Combate Dupla .

    +1 dado: Corpo-a-corpo A arma Corpo-a-corpo do Sobrevivente rola um dado extra em uma Ao de Combate Corpo-a-corpo . Armas Corpo-a-corpo Duplas ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ao de Combate Dupla Corpo-a-corpo .

    +1 no dado: Alcance O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que rolou em uma Ao de Combate de Alcance (com Alcance maior ou igual a 1) . O Resultado mximo sempre 6 .

    +1 no dado: Combate O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que rolou em uma Ao de Combate (Corpo-a-corpo ou de Alcance) . O Resultado mximo sempre 6 .

    +1 no dado: Corpo-a-corpo O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que rolou em uma Ao de Combate Corpo-a-corpo . O Resultado mximo sempre 6 .

    +1 Mx. Alcance O Alcance mximo das armas do Sobrevivente aumentam em 1 .

    +1 Zona por Movimento O Sobrevivente pode se mover por uma Zona a mais cada hora que realiza uma Ao de Movimento . Esta Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades que beneficiem Aes de Movimento .

    1 rerrolada por turno Uma vez por turno, voc pode rerrolar todos os dados ligados a uma Ao feita pelo Sobrevivente . O novo resultado substitui o resultado anterior . Esta Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades que permitem rerrolar os dados .

    2 Coquetis so melhores que 1 Quando cria um Molotov, o Sobrevivente ganha 2 cartas de Molotov ao invs de uma .

    2 Zonas por Movimento Quando o Sobrevivente utiliza uma Ao para se Movimentar, ele pode se mover uma ou duas Zonas ao invs de uma .

    Queima-Roupa Quando o Sobrevivente dispara com Alcance 0, ele escolhe os alvos de suas Aes de Combate de Alcance e elimina qualquer tipo de Zumbi (inclusive Zumbis Enfurecidos) . As armas de Combate de Alcance precisam causar a quantidade de Danos suficiente para matar os alvos .

    Agilidade Quando o Sobrevivente est equipado com Armas de Alcance Duplas, ele pode escolher duas Zonas alvo diferentes, utilizando uma arma para cada, e gastando somente 1 Ao .

    Ambidestro O Sobrevivente trata todas as armas Corpo-a-corpo ou de Alcance como se elas possussem o smbolo Dupla

    .

    Apegado O Sobrevivente no descarta nenhum Equipamento quando recebe um Ferimento . Esta Habilidade ignorada se no houver espao livre no Inventrio para a carta de Ferimento .

    Apodrecido Ao final de seu turno, se o Sobrevivente no fez Aes de Combate, no dirigiu veculos (mas pode ter sido passageiro) e no produziu Fichas de Barulho, ele coloca uma ficha de Apodrecido prximo a sua miniatura . Enquanto tiver esta ficha, todos os tipos de Zumbis (exceto os Zumbiviventes) ignoram sua presena e ele no conta como uma Ficha de Barulho . Os Zumbis passam pelo Sobrevivente e no o atacam . Mas, se o Sobrevivente realizar uma Ao de Combate ou produzir Fichas de Barulho, ele perde a ficha Apodrecido . Mesmo com a ficha Apodrecido, o Sobrevivente deve gastar Aes extras para sair de uma Zona infestada por Zumbis .

    Barulhento Uma vez por turno, o Sobrevivente pode fazer quanto barulho quiser! At o prximo turno deste Sobrevivente, a Zona onde ele usou esta Habilidade considerada como a Zona com a maior quantidade de Fichas de Barulho em todo o tabuleiro . Se diferentes Sobreviventes possuem esta Habilidade, somente a ltima delas utilizada tem efeito .

    Blindado: [tipo do Zumbi] O Sobrevivente ignora todos os Ferimentos causados por Zumbis Normais do tipo indicado .

    Blitz Sempre que o Sobrevivente eliminar o ltimo Zumbi de uma Zona, ele ganha uma Ao extra de Movimento para usar imediatamente .

    Colecionador: [tipo do Zumbi] O Sobrevivente dobra os pontos de experincia ganhos sempre que eliminar um Zumbi do tipo indicado .

    Comea com um [equipamento] O Sobrevivente comea o jogo com o Equipamento indicado; esta carta entregue a ele automaticamente no incio do jogo .

  • 27PRISON OUTBREAK - REGRAS

    Conexo com Zumbis O Sobrevivente tem um turno extra toda vez que uma carta de ativao extra comprada da Pilha de Cartas de Zumbi . Ele realiza seu turno antes da ativao extra dos Zumbis . Se vrios Sobreviventes tiverem esta Habilidade, os jogadores decidem a ordem de ativao dos turnos .

    Destino O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez por turno, quando ele revela uma carta de Equipamento que ele comprou . Descarte esta carta e compre outra carta de Equipamento .

    Distribuidor Esta Habilidade altera o passo Entrada durante a Fase dos Zumbis . No passo Entrada da Fase dos Zumbis, vire a quantidade de Cartas de Zumbi igual quantidade de Zonas de Entrada no tabuleiro . Escolha qual dessas cartas reveladas vai para cada Zona de Entrada e coloque o nmero de Zumbis indicado .

    Dupla Letal! Quando um Sobrevivente realiza uma Ao de Procura e compra uma carta com o smbolo de Dupla

    , ele pode imediatamente pegar outra carta do mesmo Equipamento da pilha de Equipamentos . Embaralhe a Pilha de Equipamentos aps isso .

    Duro O Sobrevivente ignora o primeiro ataque que recebe de um s Zumbi durante a Fase dos Zumbis .

    Empurro O Sobrevivente pode usar esta Habilidade, sem gastar Ao, somente uma vez durante cada um de seus turnos . Escolha uma Zona a 1 de Alcance do Sobrevivente . Todos os Zumbis na Zona do Sobrevivente vo para a Zona escolhida . Isto no conta como Movimento . Ambas as Zonas devem compartilhar um caminho desobstrudo: um Zumbi no atravessa barricadas, cercas ou paredes . O Sobrevivente no pode usar esta Habilidade se estiver em um carro .

    Escondido O Sobrevivente no alvo de ataques aliados com armas de Alcance e no pode ser atingido por ataques de carros . Basta ignorar esse Sobrevivente ao atirar ou passar com o carro na Zona que ocupa . Porm, armas capazes de matar tudo dentro da Zona alvo, como o Molotov, matam esse Sobrevivente .

    Estoque O Sobrevivente pode carregar uma carta de Equipamento extra em reserva .

    Estrategista O Sobrevivente pode realizar seu turno a qualquer momento da Fase dos Jogadores, ou seja, antes ou depois do turno de qualquer outro Sobrevivente .

    Furor: Alcance As armas de Combate de Alcance do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber . Armas Duplas de Combate de Alcance ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ferimento e por Ao de Combate de Alcance Dupla .

    Furor: Combate Todas as armas do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber . Armas Duplas ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ferimento e por Ao de Combate Dupla .

    Furor: Corpo-a-corpo As armas de Combate Corpo-a-corpo do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber . Armas Duplas de Combate Corpo-a-corpo ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ferimento e por Ao de Combate Corpo-a-corpo Dupla .

    Imunidade txica O Sobrevivente fica imune ao Esguicho de Sangue Txico (veja Toxic City Mall) .

    Invasor O Sobrevivente no precisa de nenhum Equipamento para abrir portas e no produz nenhuma Ficha de Barulho enquanto usar esta Habilidade . Porm, outros pr-requisitos ainda so obrigatrios (como pegar um Objetivo indicado) . Alm disso, o Sobrevivente ganha uma Ao extra que s pode ser usada para abrir portas . A Habilidade Invasor no se aplica na remoo de barricadas (veja Toxic City Mall).

    Isso tudo que voc tem? Voc pode utilizar esta Habilidade a qualquer momento que o Sobrevivente esteja prestes a ganhar uma carta de Ferimento . Descarte uma carta de Equipamento em seu Inventrio para cada Ferimento que voc est prestes a receber . Elimine uma carta de Ferimento por carta de Equipamento descartada .

    Letal: Combate O Sobrevivente usa esta Habilidade ao distribuir Danos durante uma Ao de Combate . Um desses Danos mata um Zumbi extra idntico na mesma Zona . Ao usar esta Habilidade, o Sobrevivente pode eliminar somente um Zumbi extra por Ao .

    EXEMPLO: A Zumbivivente Kim, com uma Espingarda Automtica, dispara em uma Zona com dois Balofos Normais e um Balofo Enfurecido. Ela consegue um Dano e mata um Balofo Normal. Sua Habilidade Letal: Combate permite que ela mate o outro Balofo Normal, pois um Zumbi idntico, mas no o Balofo Enfurecido, pois um Zumbi diferente e imune a ataques de Alcance.

    Letal: Combate Corpo-a-corpo O Sobrevivente usa esta Habilidade ao distribuir Danos durante uma Ao de Combate Corpo-a-corpo . Um desses Danos mata um Zumbi extra idntico na mesma Zona . Ao usar esta Habilidade, o Sobrevivente pode eliminar somente um Zumbi extra por Ao .

    Letal: Combate de Alcance O Sobrevivente usa esta Habilidade ao distribuir Danos durante uma Ao de Combate com arma de Alcance . Um desses Danos mata um Zumbi extra idntico na mesma Zona . Ao usar esta Habilidade, o Sobrevivente pode eliminar somente um Zumbi extra por Ao .

    Lder Nato Durante o turno do Sobrevivente, ele pode dar uma de suas Aes para outro Sobrevivente, para que ele utilize como desejar . Esta Ao deve ser utilizada durante o prximo turno do jogador que a recebeu ou ser perdida .

    Liso O Sobrevivente no gasta Aes Extras quando realiza uma Ao de Movimento atravs de Zonas que contm Zumbis .

    Louco Por Sangue: Combate O Sobrevivente gasta uma Ao para se mover at duas Zonas para uma Zona que tenha pelo

  • 28 PRISON OUTBREAK - REGRAS

    menos um Zumbi, e ganha uma Ao extra de Combate .

    Louco Por Sangue: Combate Corpo-a-corpo O Sobrevivente gasta uma Ao para se mover at duas Zonas para uma Zona que tenha pelo menos um Zumbi, e ganha uma Ao extra de Combate Corpo-a-corpo .

    Louco Por Sangue: Combate de Alcance O Sobrevivente gasta uma Ao para se mover at duas Zonas para uma Zona que tenha pelo menos um Zumbi, e ganha uma Ao extra de Combate de Alcance .

    Mo firme Miniaturas aliadas so ignoradas quando o Sobrevivente faz um Ataque com armas de Alcance ou passa o Carro por uma Zona . Esta Habilidade no se aplica a armas de Alcance capazes de matar tudo dentro da Zona alvo (como o Coquetel Molotov, por exemplo) .

    Mos Rpidas Todos os Equipamentos no inventrio do Sobrevivente so considerados em uso .

    Mdico Uma vez por turno, o Sobrevivente pode remover uma carta de Ferimento de um Sobrevivente que esteja na mesma Zona que ele . Ele pode tambm utilizar essa Habilidade nele mesmo .

    Mestre Espadachim O Sobrevivente trata todas as armas de combate Corpo-a-corpo como se elas possussem o smbolo Dupla .

    Ninja O Sobrevivente no faz barulho algum . Nada . Sua miniatura no conta como uma Ficha de Barulho, e o uso de seu Equipamento ou arma no produz nenhuma Ficha de Barulho! O Sobrevivente pode escolher no utilizar esta Habilidade a qualquer momento se ele desejar ser barulhento .

    Pistoleiro O Sobrevivente trata todas as armas de Alcance como se elas tivessem o smbolo Dupla .

    Pode comear no [Nvel de Perigo] O Sobrevivente pode comear a partida no Nvel de Perigo indicado (ou seja, no primeiro ponto de experincia do Nvel de Perigo indicado) . Todos os jogadores devem concordar com isso .

    Preciso O Sobrevivente pode escolher livremente o alvo de seus Combates de Alcance .

    Prenda a respirao Esta Habilidade pode ser utilizada uma vez por turno . O Sobrevivente ganha uma Ao de Procura em sua Zona se ele eliminou um Zumbi naquele mesmo turno (mesmo fora de seu prdio) . Esta Ao somente pode ser utilizada para Procurar, e o Sobrevivente ainda pode Procurar somente uma vez por turno .

    Provocar O Sobrevivente pode usar esta Habilidade, sem gastar Ao, somente uma vez durante cada um de seus turnos . Escolha uma Zona que o Sobrevivente consegue enxergar . Todos os Zumbis da Zona escolhida ganham imediatamente uma ativao extra: eles tentaro chegar ao Sobrevivente provocador de qualquer jeito . Os Zumbis que foram provocados ignoram a presena dos demais Sobreviventes (que no so atacados) e passam pela Zona em que esses Sobreviventes esto, caso precisem, para chegar ao

    Sobrevivente provocador .

    Regenerao Ao final de cada rodada, descarte todos os Ferimentos do Sobrevivente . A Regenerao no tem efeito se o Sobrevivente tiver sido eliminado .

    Resultado 6: +1 dado em Combate O Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado 6 que conseguir em um ataque com armas de Alcance ou Corpo-a-corpo . Continue rolando dados extras enquanto conseguir resultados 6 .Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade 1 rerrolada por turno ou a carta de Equipamento Muita Munio", por exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados extras para esta Habilidade .

    Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo-a-corpo O Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado 6 que conseguir em