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Regras jogo Quarriors

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  • Voc um poderoso Quarrior - Um guerreiro mgico que possui o conhecimento dos misteriosos poderes do Quiddity e a arte de capturar Quarry. Seu Quarry (tambm conhecido como dados) pode ser uma poderosa Criatura ou um Feitio que voc pode usar em suas misses para acumular mais pontos de Glria.

    Mas seus rivais tramam contra voc! Eles iro mandar suas prprias Criaturas e Feitios para destruir seu Quarry antes que voc possa entreg-lo Imperatriz Quiana e reivindicar sua recompensa! Invoque suas Criaturas e as proteja de seus inimigos para ganhar toda a Glria para si mesmo. O primeiro jogador a acumular Glria o bastante vai ser aclamado como o Campeo da Imperatriz.

    Componentes do Jogo130 dados de quarry

    53 cartas de poder

    1 livro de regras: e este aqui!

    Criado por Mike Elliott e Eric Lang Para 2 a 4 jogadores.

    Para maiores de 14 anos.

    2

  • 3prepara oEncontre as 3 Cartas de Recursos Bsicos (Auxiliar, Quiddity Bsico e Portal) e coloque-as viradas para cima no meio da mesa. Isso cria uma rea que chamamos de natureza. Coloque 2 Dados Auxiliares na Carta de Auxlio e 5 Dados de Portal na Carta de Portal.

    Divida o resto das cartas em dois montes: Cartas de Criaturas e Cartas de Feitio.

    Embaralhe as Cartas de Criaturas. Vire a primeira carta e coloque-a virada para cima na Natureza prxima das Cartas Bsicas de Recursos. Continue a virar cartas, uma de cada vez. Cada carta tem uma classe (tal como Goblin Necrfilo) e um tipo (tal como Forte). Para cada carta, veja se a classe dela igual as outras cartas que j esto na Natureza. Caso no seja igual, adicione aquela carta Natureza. Se houver outra igual, coloque a carta de volta na caixa e vire a prxima carta.

    Exemplo: Se a primeira carta virada for um Goblin Necrfilo, e mais tarde uma carta Goblin Necrfilo Poderoso for virada, coloque o Goblin Necrfilo Poderoso de volta na caixa, j que ambos pertencem a mesma classe.

    Continue virando cartas at que existam 7 classes diferentes de Cartas de Criaturas na Natureza. Depois, embaralhe as Cartas de Feitios e repita o processo at que existam 3 classes diferentes de Cartas de Feitio na

  • 4Natureza. Voc pode achar melhor organizar os 2 grupos (Feitios e Criaturas) em uma ordem crescente de custo para facilitar o jogo (ex: se voc tem Feitios que tem custo de 3, 4 e 2, coloque a carta com custo de 2 na esquerda, a de 3 no meio e a de 4 a direita). Isso te ajudar na hora de decidir qual dado capturar.

    Encontre os 5 dados de Quarry com a mesma cor de cada Carta de Criatura e de Feitio na Natureza. Coloque esses dados sobre a carta correspondente. Quaisquer cartas e dados sobrando devem ser devolvidos caixa: eles no sero usados neste jogo.

    Finalmente, cada jogador escolhe uma bolsa e um marcador de Glria. Coloque seu marcador de Glria prximo sua Tabela de Glria. D a cada jogador 8 dados Bsicos de Quiddity e 4 Dados Auxiliares. Coloque todos os seus 12 dados na bolsa e misture. O restante dos dados Bsicos de Quiddity e Dados Auxiliares voltam para a caixa. Escolha qual jogador comear o primeiro turno, sua aventura est pronta para comear!

    DADOS DE QUARRY Antes de entrarmos nos detalhes sobre como se joga Quarriors, vamos dar uma olhada nos dados!

    Os dados tm diversos smbolos em suas diferentes faces. Quando voc jogar um dado, o smbolo na parte superior diz para o que voc pode usar ou gastar aquele dado.

    Quiddity: Quando o resultado da jogada for este smbolo, voc pode gastar esse dado para ganhar a quantidade de Quiddity mostrada. Normalmente apenas 1 ponto de Quiddity, mas algumas vezes voc consegue ganhar 2 ou mais em um nico dado!

    Pegar e Jogar: Quando o resultado da jogada for este smbolo, voc pode gastar este dado para pegar na bolsa o nmero indicado de dados e jog-los. Em seguida, estes dados so adicionados a sua Reserva. Este sempre ser um Efeito Imediato.

  • 5Re-jogar: Quando o resultado da jogada for este smbolo, voc pode re-jogar este dado. Este sempre ser um Efeito Imediato. Voc pode re-jogar o mesmo dado toda vez que este smbolo aparecer, ainda que seja durante o mesmo turno.

    cone da Criatura ou cone do Feitio: Dados de Criatura e Dados de Feitio mostram um smbolo nico em uma ou mais faces, chamado de cone. O cone diferente para cada tipo de dado! Quando o dado jogado

    mostrar um cone, voc pode mov-lo para sua rea Ativa, convertendo ele em uma Criatura ou Feitio (veja Ativar Feitios e Invocar Criaturas).

    Em volta do cone no Dado de Criatura existem nmeros que dizem o nvel da Criatura, seu Ataque (a quantidade de danos que ela adiciona ao seu total de Ataque) e sua Defesa (a quantidade de danos que ela pode receber antes de ser destruda).

    Exploso: Alguns dados tm efeitos especiais que ocorrem apenas quando o resultado da jogada for uma face especfica. Essas faces especiais mostram um ou mais smbolos de Exploso. A Carta de Poder lista os efeitos que ocorrem de acordo com o nmero de

    smbolos de Exploso que aparecem. Os efeitos criados por uma Exploso so adicionados aos efeitos normais da jogada de dados.

    Exemplo: Uma das faces do dado do Mago Aventureiro mostra um smbolo nico de Exploso. Se o dado ficar com essa face para cima,

    Defesa

    ataquenivel

    exploso

  • 6voc pode pegar outro dado de sua bolsa e jog-lo, e voc tambm pode re-jogar o dado do Mago Aventureiro. Uma face diferente mostra dois smbolos de Exploso. Se voc jogar essa face e invocar o Mago Aventureiro, ele vai ter +1 de Defesa e te dar +1 de Glria se pontuar.

    Alguns dados mostram dois smbolos na mesma face, separados por uma linha. Se voc tirar este resultado quando jogar o dado, voc deve escolher entre as duas opes. Se o dado mostrar dois smbolos sem uma linha, voc pode utilizar as duas habilidades.

    Exemplo: Este dado do Drago do Tremor mostra dois smbolos nesta face com a linha. Se der este resultado, voc deve escolher entre gastar esse dado para receber 3 de Quiddity ou gastar para Re-jogar este dado.

    Este dado do Feitio da Vitria mostra os smbolos de Re-jogar e Pegar sem uma linha, ou seja, voc pode gastar este dado para Pegar (e jogar) um dado e Re-jogar o dado do Feitio da Vitria.

    LOCALIZA O DOS DADOSQualquer dado no meio do tabuleiro chamado de na Natureza. Ningum controla nenhum destes dados, e voc no pode usar nenhum destes dados at captur-los.

    Ns chamamos os dados que esto sob seu controle neste momento de sua coleo. Apenas voc pode usar os dados em sua coleo (e voc no pode usar os dados da coleo de outros jogadores!). Cada um dos dados de sua coleo estar em um desses 4 lugares:

    Sua Bolsa: Dados que no esto em jogo no momento so mantidos em sua bolsa. Estes dados no podem ser usados para nenhum propsito, nem podem ser alvos de nenhuma habilidade de Criatura ou efeito de Feitio. A cada turno voc vai pegar dados de sua bolsa para colocar em jogo e colocar na sua Reserva.

  • 7Nota: Os play mats esto disponveis para download no site: www.galapagosjogos.com.br

    Sua Reserva: Estes so os dados que voc vai jogar em seu turno. Voc pode usar esses dados para preparar Feitios, invocar Criaturas, ganhar Quiddity e criar Efeitos Imediatos. Qualquer efeito ou habilidade que permita re-jogar os dados pode ser usada apenas com os dados em sua Reserva (a no ser que a habilidade ou efeito diga o contrrio, claro!).

    Sua rea Ativa: Este o lugar onde voc coloca Feitios preparados e Criaturas que voc invocou. Voc pode usar esses dados para atacar seus oponentes ou jogar Feitios. Criaturas na sua rea Ativa podem ganhar Glria se sobreviverem at o prximo turno.

    Sua Pilha de Usados: No fim de seu turno, todos os dados na sua Pilha de Gastos, junto com qualquer dado que no tenha sido usado em sua Reserva, vo para sua Pilha de Usados. Alm disso, qualquer dado em sua rea Ativa que pontuar ou for destrudo tambm vem para c, assim como todos os novos dados de Quarry que voc capturar da Natureza. Se voc precisar retirar um dado e sua bolsa estiver vazia, coloque todos os dados de sua Pilha de Usados em sua bolsa, misture e retire os dados que precisar.

  • 8GASTANDO DADOS Na maioria dos casos, se voc quer usar o benefcio de um dado (como ganhar Quiddity ou lanar um Feitio), voc deve gastar o dado. Quando voc gasta dados, eles so movidos imediatamente para sua Pilha de Gastos. Voc s pode gastar dados que esto em sua Reserva ou na rea Ativa.

    CARTAS DE PODER Cartas de Poder so sempre colocadas na Natureza. Elas fornecem um lugar para armazenar os dados de Quarry que podem ser capturados durante o jogo. Cada Carta de Poder tambm demonstra trs informaes importantes:

    Custo de Quiddity No canto superior esquerdo: Voc deve gastar esta quantidade em pontos de Quiddity para capturar um dado de Quarry correspondente a esta Carta de Poder.

    Recompensa de Glria No canto superior direito: Voc recebe esta quantidade em pontos de Glria se invocar uma Criatura correspondente e proteg-la at o comeo do seu prximo turno.

    Habilidades e Efeitos Quando a jogada do dado der um cone de Criatura ou cone de Feitio, voc pode usar as habilidades ou efeitos listados na Carta de Poder. Para usar uma habilidade de Criatura, voc deve obter na jogada de dados o cone de Criatura correspondente e invoc-la na sua rea Ativa. Para usar um efeito de Feitio, voc deve obter na jogada de dados o cone de Feitio correspondente e ativar o dado.

    Algumas habilidades e efeitos esto listados ao lado de um ou mais smbolos de Exploso. Voc s pode us-los se o smbolo de Exploso correspondente aparecer na face superior do dado. Se o resultado da jogada do dado no mostrar um smbolo de Exploso, voc no pode usar esta habilidade.

  • 9 Exemplo: A Carta de Poder esquerda mostra os atributos e habilidades do Goblin Necrfilo.

    Voc deve gastar 2 pontos de Quiddity para capturar 1 dado de Goblin Necrfilo da Natureza. Se voc invocar o Goblin e ele sobreviver at seu prximo turno, voc vai ganhar 2 pontos de Glria.

    Os possveis resultados que voc pode tirar quando jogar o dado do Goblin Necrfilo esto listados no fundo da carta. As trs possibilidades so:

    As primeiras duas faces do dado fornecem 1 Quiddity.

    As duas faces seguintes do dado permitem que voc invoque o Goblin Necrfilo, mas como no tem o smbolo de Exploso, voc no pode usar suas habilidades especiais.

    As duas ltimas faces do dado permitem que voc invoque o Goblin Necrfilo. E como elas possuem o smbolo de Exploso, voc pode usar a habilidade especial na Carta de Poder, o que lhe d +1 de Quiddity para gastar no turno em que ele for invocado.

    gloriacusto

    habilidade

    nome da carta

  • 10

    QuiddityQuiddity a fonte da magia nos Quarriors. Voc obtm pontos de Quiddity gastando dados com o smbolo de Quiddity durante seu turno. Voc tambm pode ganhar Quiddity de alguns efeitos dos Feitios ou habilidades de Criaturas.

    A maioria dos dados com o smbolo de Quiddity do 1 ponto de Quiddity quando voc os gasta, alguns dados fornecem 2 pontos ou mais. O nmero dentro do smbolo de Quiddity a quantidade de Quiddity que ser fornecida pelo dado ao gast-lo.

    Quiddity usado para invocar Criaturas da sua Reserva para sua rea Ativa. Voc tambm usa Quiddity para capturar novos dados de Quarry na Natureza. Voc no pode salvar Quiddity de um turno para o outro. O Quiddity que voc no gastou perdido no fim de seu turno!

    O PROGRESSO DO JOGO Quarriors jogado em turnos, comeando pelo primeiro jogador e seguindo em sentido horrio ao redor da mesa. Continue os turnos at que um jogador acumule pontos de Glria o bastante para vencer o jogo, ou at que existam 4 Cartas de Criatura vazias na Natureza (veja Vencendo o Jogo, pg.20).Seu turno dividido em 5 fases, que voc deve completar nesta ordem:

    1. Pontue Criaturas 2. Pegue, Jogue e Ative Dados 3. Ataque seus Rivais 4. Capture um dado de Quarry da Natureza (opcional) 5. Mova os dados para sua Pilha de Usados

    A Fase 4 opcional. Voc pode pular esta fase se no quiser fazer aquela ao. As outras fases so obrigatrias: voc no pode pul-las mesmo que queira!

  • 11

    EM SEU TURNO Fase 1: Pontue Criaturas

    Se voc tiver qualquer Criatura em sua rea Ativa, voc deve pontu-las agora.Encontre a Carta de Poder correspondente a cada Criatura na sua rea Ativa. O nmero no canto superior direito da Carta de Poder ir dizer quantos pontos de Glria voc recebe pela Criatura. Mova seu marcador para frente na Tabela de Glria a mesma quantidade de espaos (Se neste momento voc tiver Glria o bastante para vencer o jogo, o jogo termina imediatamente e voc vence!).Depois disso, voc deve mover todos os dados de Criaturas (e Feitios ligados a eles) da sua rea Ativa para sua Pilha de Usados.Depois de pontuar voc pode escolher por abater parte de sua coleo. Cada Criatura que pontua permite que voc abata qualquer dado da sua Pilha de Usados (incluindo a Criatura que acabou de pontuar ou quaisquer Feitios ligados a ela). Quando voc abater um dado, deve devolv-lo para a Carta de Poder correspondente na Natureza. Aquele dado est novamente disponvel para que outro jogador o capturem. Voc s pode abater dados em sua Pilha de Usados. Abater dados permite que voc modifique sua coleo removendo dados que voc no quer mais.

    Nota: Algumas criaturas possuem uma habilidade especial que utilizada quando se pontua, Voc pode escolher us-las neste instante.

    Exemplo: Jonas comea seu turno com uma Criatura em sua rea Ativa: uma Velha Bruxa Forte. Ele pontua 3 de Glria com esta Criatura e a move para sua Pilha de Usados. A Velha Bruxa Forte tem uma habilidade que permite que Jonas mova um outro Dado de Criatura de sua Pilha de Usados para sua Reserva quando a Velha Bruxa Forte pontua. Ele escolhe mover seu Goblin Necrfilo para sua Reserva (ele vai jogar aquele dado junto com os outros na Fase 2). Ento, ele decide abater o Dado Auxiliar da sua Pilha de Usados, devolvendo ele Natureza.

  • 12

    Fase 2: Pegue, Jogue e Ative Dados Chacoalhe sua bolsa para misturar os dados. Depois, (sem olhar!) pegue 6 dados e os adicione a sua Reserva. Agora jogue todos os dados em sua Reserva.

    Caso no tenha 6 dados em sua bolsa, pegue todos os dados que sobraram na bolsa e os adicione a sua Reserva. Depois, pegue todos os dados em sua Pilha de Usados e os devolva para sua bolsa, misture-os e continue tirando at que tenha completado 6 dados retirados da bolsa nesse turno..

    Exemplo: Jonas retira 6 dados de sua bolsa e os adiciona ao Goblin Necrfilo que j estava em sua Reserva. Ento, ele joga todos os 7 dados.

    Efeitos Imediatos

    Alguns dados, como os Portais, tem um Efeito Imediato quando voc joga. Estes efeitos podem permitir que voc pegue e jogue mais dados, ou re-jogue dados, ou algum outro benefcio. Normalmente, voc deve gastar o dado para obter o efeito. Efeitos Imediatos so opcionais. Voc escolhe qual Efeito Imediato usar e qual ignorar. Voc pode usar Efeitos Imediatos na ordem que escolher, mas eles s podem ser usados logo aps a jogada de dados.

  • 13

    Exemplo: Jonas jogou dois dados com Efeitos Imediatos, um Portal e um Auxiliar: Seu Dado Portal mostra um smbolo pegar 2 dados, ento ele gasta o Dado Portal (o colocando em sua Pilha de Gastos) para pegar 2 novos dados de sua bolsa, joga os dois e os adiciona em sua Reserva.

    O Dado Auxiliar de Jonas permite que ele re-jogue o Dado Auxiliar e outro dado. Ele pega o Dado Auxiliar e um de seus Dados de Quiddity e os re-joga, devolvendo os dois a sua Reserva. Note que se o resultado do Dado Auxiliar fosse o efeito de re-jogar novamente, ele poderia us-lo uma segunda vez.

    Um jogador pode escolher a ordem em que ele resolve qualquer Efeito Imediato obtido. Se quisesse, Jonas poderia ter usado o efeito Auxiliar antes do efeito Portal. Os Efeitos Imediatos no ocorrem simultaneamente!

  • 14

    Preparar Feiti os e Invocar Criaturas

    Uma vez que tenham acabado seus Efeitos Imediatos, pare um momento para observar os dados que ainda esto em sua Reserva. Voc pode mover qualquer Dado de Feitio mostrando o cone de Feitio para sua rea Ativa. Esses dados se tornam Feitios que voc poder lanar mais tarde (veja Feitios na pgina 8). Voc no tem que gastar nenhum ponto de Quiddity para preparar seus Feitios.

    Dados de Criaturas que esto mostrando um cone de Criatura podem ser invocados. Voc deve gastar uma quantidade de Quiddity igual ao nvel da Criatura (no contato superior esquerdo da face do dado) para invoc-la. Gaste dados de sua Reserva para conseguir o Quiditty necessrio. Depois de gastar o Quiditty necessrio, mova o dado para sua rea Ativa. Agora ele um guerreiro feroz, pronto para atacar seus inimigos e acumular Glria!

    Voc pode invocar quantas Criaturas quiser durante seu turno, desde que voc possa pagar os custos em Quiddity. Voc pode at invocar algumas Criaturas, utilizar as habilidades especiais, e invocar um pouco mais.

    Exemplo: Olhando para seus dados, Jonas observa que ele tem um Feitio: Truque de Morte. Ele move o dado para sua rea Ativa, de maneira que esteja disponvel para ser lanado depois. Jonas tambm tem dois cones de Criaturas em seus dados: Goblin Necrfilo e Espirito Fantasmagrico. O Goblin Necrfilo de nvel 1, ento ele pode invoc-lo gastando 1 ponto de Quiddity.

  • 15

    O Espirito Fantasmagrico tambm de nvel 1, ele vai precisar de 1 ponto de Quiddity para ele. Ainda que Jonas tenha bastante Quiddity disponvel nos dados em sua Reserva, ele quer capturar um dado de Quarry mais caro depois. Assim, ele gasta apenas 1 de Quiddity para invocar o Goblin Necrfilo.

    Jonas percebe que o dado de Goblin Necrfilo mostra o smbolo de Exploso: isso significa que ele pode usar a habilidade especial listada na carta do Goblin Necrfilo. Esta habilidade d a Jonas +1 de Quiddity quando o Goblin Necrfilo invocado. Ele diz isso aos outros jogadores. Ele planeja usar o Quiddity mais tarde em seu turno.

    Nota: Algumas Criaturas tm habilidades que podem ser usadas no momento em que voc as invoca. Essas habilidades tem que ser usadas imediatamente: voc no pode esperar para usar depois. Se voc invocar diversas Criaturas ao mesmo tempo, voc pode utilizar suas habilidades na ordem que escolher. Se uma dessas habilidades permite que voc pegue e jogue mais dados, voc pode usar qualquer Efeito Imediato, preparar Feiticos e invocar Criaturas normalmente.

    Fase 3: Ataque seus rivais

    Agora hora de mandar suas Criaturas atacarem seus inimigos! Todas as Criaturas em sua rea Ativa devem atacar todos os seus oponentes. Para fazer seu Ataque, siga os seguintes passos:

    1. Some o Dano: Some os valores de Ataque de todas as suas Criaturas juntas (incluindo qualquer Feitio que esteja usando). Este seu Ataque Total. Se voc quer lanar Feitios ou usar habilidades de Criaturas para aumentar o Ataque de sua Criatura neste turno, faa isso agora.

    2. Ataque: Os oponentes que tiverem pelo menos uma Criatura em sua rea Ativa devem defender-se do seu Ataque Total (cada oponente enfrenta o mesmo valor de Ataque Total). Todos os oponentes se defendem simultaneamente e individualmente. Cada oponente segue esses passos para se defender:

    ,

  • 16

    2a. Usar Proteo: O jogador defensor pode usar habilidades ou efeitos que reduzem o Ataque da Criatura atacante (como lanar um Feitio que diminui o Ataque da Criatura, ou uma Habilidade de Criatura como da Bruxa Feiticeira Poderosa), ou aumentar os valores de Defesa das Criaturas que ele possui. A no ser que a habilidade ou efeito diga o contrrio, as habilidades e efeitos s reduzem seus valores de Ataque e Ataque Total para aquele jogador, no tem efeito em seu Ataque contra seus outros oponentes.

    Nota: Feiticos que destruiriam uma Criatura atacante antes das Criaturas defensoras serem escolhidas removem a Criatura atacante para todos os jogadores defensores (reduzindo o Ataque Total contra todos eles).

    2b. Escolha o Defensor: O jogador defensor deve agora escolher uma de suas Criaturas para se defender.

    2c. Defensor Toma Dano: A Criatura defensora toma o dano do Ataque. Se o Ataque Total for menor que o valor de Defesa da Criatura, o defensor no afetado, e aquele jogador terminou de se defender do seu Ataque.

    Se o seu Ataque Total for igual ou maior que o valor de Defesa da Criatura, a Criatura defensora destruda. O jogador defensor deve mov-la para a Pilha de Usados e subtrair o valor de Defesa da Criatura do Ataque Total que est recebendo.

    2d. Prximo Defensor: Se o Ataque Total ainda for maior que zero, aquele oponente deve escolher outra Criatura para defender, se ainda tiver alguma. Se seu oponente no tem mais Criaturas para se defender, ele terminou a Defesa do seu Ataque (mesmo que suas Criaturas no tenham absorvido o Ataque Total completo). O valor de Ataque Total restante perdido.

    Repita os passos 2b, 2c e 2d conforme necessrio at que todos os jogadores tenham se defendido contra seu Ataque Total completamente ou ficado sem Criaturas para se defender.

    ,

  • 17

    Importante: Ao se defender de um Ataque, voc deve escolher suas Criaturas defensoras uma de cada vez. Voc no pode escolher dividir o Ataque Total entre suas Criaturas para impedir que elas sejam destrudas.

    Nota: Algumas Criaturas tm habilidades que podem ser usadas ao serem destrudas, ou quando a Criatura de um oponente destruda. Lembre-se de utilizar essas habilidades quando suas condices forem alcancadas. Cada Criatura em sua rea Ativa s toma dano uma vez por Ataque: Se um efeito ou habilidade previne a destruico de uma Criatura ou devolve a Criatura destruda a sua rea Ativa (como Simpatia de Vida), voc no pode atribuir mais dano essa Criatura neste turno. O dano restante (depois que todas as Criaturas Defensoras tomaram dano uma vez) perdido.

    Em casos raros, a ordem na qual as Criaturas atacam mltiplos jogadores faz diferena. Nestas situaes, os jogadores resolvem a destruio de suas Criaturas em turnos, em sentido horrio ao redor da mesa, comeando pelo jogador esquerda do atacante.

    Exemplo: Fabiana est pronta para atacar seus rivais. Ela tem duas Criaturas em sua rea Ativa: um Mercador da Morte Forte e um Guerreiro do Cais. Ela tambm tem uma Simpatia de Morte em sua rea Ativa. Antes de comear seu Ataque, Fabiana decide ligar Simpatia de Morte ao seu Mercador da Morte Forte.

    Primeiro Passo: Some o Dano: Graas Simpatia de Morte, o Mercador da Morte Forte tem um Ataque de 6. Ela soma isso ao Ataque do Guerreiro do Cais que 2, obtendo um Ataque Total de 8.

    Segundo Passo: Defesa: Jonas deve se defender contra o Ataque de Fabiana. Ele tem trs Criaturas: um Goblin Necrfilo, um Esprito Fantasmagrico Forte e um Devoto da Questo Sagrada.

    Jonas decide se defender com o Esprito Fantasmagrico Forte primeiro. Ele tem uma Defesa de apenas 3, portanto destrudo. Mas, ele tem uma habilidade especial: ao invs de ir para a Pilha de Usados, o dado do Esprito

    ,

    ,

    ,

  • 18

    Fantasmagrico Forte vai para a Reserva de Jonas. Ele vai poder jog-lo novamente no seu prximo turno (alm dos 6 que retirar em seu turno!).

    Fabiana ainda tem um Ataque Total de 5, ento Jonas deve escolher um outro defensor. Ele seleciona o Devoto da Questo Sagrada, que tem uma Defesa de 4.

    Da mesma maneira que o Esprito Fantasmagrico Forte, o Devoto da Questo Sagrada destrudo (ele vai para a Pilha de Usados de Jonas). Mas agora o Ataque Total reduzido a 1. Isso no bastante para matar o Goblin Necrfilo, ento Jonas o mantm em sua rea Ativa.

    Enquanto Jonas estiver defendendo, Igor e Mauro devem tambm defender contra o Ataque total de 8.

  • 19

    Fase 4: Capture Um Dado de Quarry da Natureza

    Depois que sua fase de Ataque terminar, voc pode gastar o Quiddity que sobrou para capturar um dado de Quarry da Natureza. Voc pode capturar dados quando quiser. O custo (em Quiddity) de cada dado mostrado no canto superior esquerdo da Carta de Poder correspondente. Gaste dados de sua Reserva para pagar o custo exigido. Alm disso, voc pode ter ganhado Quiddity de seus Efeitos Imediatos, Criaturas ou Feitios. Voc tambm pode gastar esse Quiddity agora. Todos os dados de Quarry que voc capturar so adicionados a sua Pilha de Usados. Se existirem 4 (ou mais) Cartas de Poder De Criaturas vazias na Natureza depois que voc capturar um dado de Quarry, o jogo termina (veja Vencendo o Jogo na pgina 20)!

    Nota: Algumas habilidades de Criaturas ou efeitos de Feiticos permitem que voc capture mais de um dado em seu turno.

    Exemplo: Jonas tem um monte de Quiddity no gasto. Contando o bnus que ele recebe da habilidade do Goblin Necrfilo e os smbolos de Quiddity em todos os dados restantes em sua Reserva, ele tem um total de 7 pontos de Quiddity! Isso o bastante para capturar o Serafim Celestial na Natureza. J que Jonas pode capturar apenas um dado a cada turno, se ele tivesse Quiddity sobrando no final do turno, ele seria perdido.

    Fase 5: Mova os dados para sua Pilha de Usados

    No fim de seu turno, voc deve mover todos os dados na sua Pilha de Gastos junto com os dados no usados em sua Reserva, eles vo para sua Pilha de Usados. Voc tambm pode decidir mover quaisquer Feitios em sua rea Ativa para sua Pilha de Usados.

    Depois de mover os dados para sua Pilha de Usados, o turno acabou. O jogador a sua esquerda comea seu turno!

    ,

  • 20

    VENCENDO O JOGO O objetivo do jogo ganhar Glria. A principal maneira de ganhar Glria invocando e protegendo suas Criaturas at a fase de pontuao do prximo turno. Toda Glria adquirida marcada na Tabela de Glria.

    Existem duas maneiras de terminar o jogo:

    1. Se um jogador ganhar Glria o bastante para alcanar o objetivo mostrado na tabela direita, o jogo termina imediatamente e aquele jogador vence.

    2. Se existirem 4 ou mais Cartas do Poder de Criaturas vazias (cartas sem dados de Quarry nelas) depois que um jogador capturar um dado de Quarry, o jogo termina imediatamente. Apenas Cartas de Poder correspondentes Dados de Criaturas so contadas: Cartas de Poder de Feitios ou Cartas Bsicas de Recurso no so contadas para determinar se o jogo termina.

    Se o jogo terminar devido a Cartas de Poder vazias, o jogador com mais Glria vence o jogo! Se houver um empate, o jogador empatado com mais dados em sua rea Ativa vence. Se ainda estiverem empatados, eles dividem a vitria!

    Objetivos de GloriaN de

    JogadoresPontos de Glria

    Necessrios

    2 20

    3 15

    4 12

  • 21

    CRIATURAS considerado como Criatura um dado mostrando o cone de Criatura que foi invocada na rea Ativa de um jogador. Dados em sua Reserva ou qualquer outro lugar no so Criaturas, independente do smbolo mostrado no dado.

    Quando voc obtm na jogada do dado um cone de Criatura, voc pode invocar aquela Criatura para sua rea Ativa pagando um valor de Quiddity igual ao Nvel da Criatura (no canto superior esquerdo do dado). Assim que voc mover o dado para sua rea Ativa, ele se torna uma Criatura, e voc pode usar as habilidades mostradas no dado e na Carta de Poder correspondente.

    A maioria das Criaturas tem uma habilidade especial. Algumas habilidades esto sempre ativas enquanto a Criatura est em jogo. Outras habilidades esto apenas disponveis se, ao jogar o dado, aparecer a face que tem smbolos de Exploso. Habilidades de Exploso esto listadas ao lado do smbolo de Exploso correspondente na Carta de Poder.

    Nota: Podem existir dois tipos de habilidades de Exploso, a nica e a dupla. Elas s podem ser usadas quando voc obtiver na jogada de dados o smbolo correspondente.

    Exemplo: O Defensor da Paliada Forte tem duas habilidades de Exploso que ele pode ser capaz de usar:

    Se o smbolo de Exploso nica aparecer na jogada, o Defensor da Paliada Forte permite que voc pegue 1 dado de sua bolsa e o adicione a sua Reserva, se pontuar. Se aparecer o smbolo de Exploso dupla, voc pode pegar 2 dados quando ele pontuar!

  • 22

    Algumas habilidades s podem ser usadas em circunstncias especiais. Voc s pode usar essa habilidade se existirem essas condies.

    Exemplo: O Esprito Fantasmagrico Forte tem a habilidade de ir para sua Reserva quando for destrudo. Voc pode usar essa habilidade apenas no momento em que a Criatura for destruda.

    Se sua Criatura sobreviver at a primeira fase de seu prximo turno, voc recebe pontos de Glria, como demonstrado na Carta de Poder correspondente. Se a Criatura pontuar ou se for destruda, mova o dado para sua Pilha de Usados.

    Feiti os considerado como Feitio um dado mostrando o cone de Feitio na rea Ativa de um jogador. Voc normalmente tem que gastar o dado para poder lanar o Feitio (com exceo dos Feitios ligados: veja a descrio na pgina seguinte).

    A maioria dos Feitios podem ser lanados durante seu turno em qualquer fase, com exceo da Fase 1. Voc pode at gastar Feitios da sua rea Ativa quando suas Criaturas atacarem. No entanto, Feitios de Reao s podem ser lanados durante o turno dos outros jogadores (veja a descrio na pgina seguinte). Feitios com o efeito Imediato so lanados imediatamente aps serem ativados. Feitios de efeito Imediato no podem ser guardados para os turnos seguintes.

    Exemplo: Jonas joga seu dado de Simpatia de Modelagem e tira o cone de Feitio, ento ele move o dado para sua rea Ativa. Infelizmente, ele no tem Criaturas na sua rea Ativa para tirarem vantagem do Feitio, assim ele deixa a Simpatia de Modelagem em sua rea Ativa. Em um turno

  • 23

    futuro, ele pode lanar a Simpatia de Modelagem (gastando o dado e o movendo para sua Pilha de Gastos) para ganhar os benefcios do Feitio.

    Algumas das faces de Dados de Feitio mostram um smbolo de Exploso alm do smbolo de Feitio. Normalmente, esses Feitios tem um efeito diferente dependendo da face superior do dado. Os efeitos que voc pode usar sero listados na Carta de Poder correspondente, prximo ao smbolo de Exploso que voc obteve no dado.

  • 24

    Exemplo: Esta Simpatia de Morte (mostrada anteriormente) pode ser usada para dar a uma de suas Criaturas +3 de Ataque e +3 de Defesa, se uma Exploso nica for jogada. Mas, se voc jogou e o resultado foi uma Exploso dupla, ele garantir mais +5 de Ataque e Defesa!

    Quando voc lana um Feitio, voc sempre escolhe o alvo do Feitio. Feitios podem ter como alvo seus dados ou os dados da coleo de um oponente.

    Feiti os de Ligao Feitios com a palavra Ligado no efeito do Feitio no so movidos imediatamente para sua Pilha de Gastos quando voc os lana. Ao invs disso, voc deve ligar o Dado de Feitio a uma Criatura na rea Ativa. Simplesmente coloque o Dado de Feitio ao lado da Criatura alvo. Aquele dado est ligado Criatura. Se aquela Criatura for destruda ou deixar o jogo por qualquer razo (tal como pontuar), seu Feitio sempre vai para a Pilha de Usados. Uma Criatura pode ter diversos Feitios ligados ao mesmo tempo.

    Feiti os de Reao Normalmente, voc s pode lanar Feitios de sua rea Ativa em seu prprio turno. Mas um pequeno nmero de

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    Feitios pode ser lanado durante o turno do oponente. Esses dados tem a palavra Reao no efeito do Feitio. Voc pode lanar um Feitio de reao a qualquer momento durante o turno do oponente, mas voc no pode lanar esses Feitios durante o seu turno.

    EVITANDO A DESTRUI O Alguns Feitios e habilidades de Criaturas permitem que uma Criatura destruda volte para a rea Ativa. A no ser que o efeito ou habilidade diga o contrrio, a Criatura sempre retorna para sua rea Ativa mostrando a mesma face de quando foi destruda. No jogue o dado para mostrar uma face diferente.

    Se uma habilidade ou efeito ocorre quando uma Criatura destruda, ela ainda acontece, mesmo que a Criatura seja salva da destruio.

    Exemplo: O amado Goblin Necrfilo de Jonas acabou de ser destrudo por um Mercador da Morte velho e mau. Felizmente, Jonas tem um Truque de Modelagem em sua rea Ativa, ele lana para salvar seu Goblin no ltimo minuto. Embora ele quisesse mudar Goblin para uma face com o smbolo de Exploso, ele no pode mudar o dado, e precisa devolver o Goblin para sua rea Ativa com a mesma face para cima (sem Exploso). Ainda que o Goblin tenha sido salvo, o Mercador da Morte Forte ainda pode usar sua habilidade, ele pontua e d Glria para seu jogador imediatamente.

    REGRAS OPCIONAIS PARA QUARRIORS VERDADEIRAMENTE ePICOSRegra de Captura Avan ada

    Durante a Fase 4 de seu turno, voc pode capturar at dois dados (ao invs de apenas um).

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    A Regra de Abate para Especialistas

    Quando voc deve se considerar um Especialista? Se voc est jogando partidas de aproximadamente 20 minutos, esta variante feita para voc! Ela muda as regras de abate para tornar o jogo mais desafiante e fazer voc tomar decises difceis:

    Quando voc for pontuar um dado, voc s pode abater o dado que pontuou e voc recebe pontos de Glria para aquele dado se voc o abater. OU seja, se voc pontuar com um Dado de Drago do Tremor, AQUELE drago o nico dado que voc pode abater e voc s recebe Glria se abat-lo.

    Humm. Isso no parece to difcil? No . Mas tende a deixar o jogo um pouco mais devagar, e adiciona realmente muita estratgia.

    Regras de ETIQUETA no uso dos DADOSMantenha Seus Dados Em Seu Lugar: Tenha certeza de quais dados esto em sua Reserva, rea Ativa, Pilha de Gastos e Pilha de Usados. Mantenha essas reas separadas na mesa a sua frente.

    No Vire os Dados: No tente mudar a face superior de nenhum dado - seu ou de seu oponente. Se voc o fizer, arrume o dado para mostrar a face certa cuidadosamente.

    Tire As Mos Dos Meus Dados!: Voc apenas pode usar os dados em sua coleo. Voc no pode usar, jogar ou gastar os dados de outro jogador.

    Sem Olhar: Ainda que voc possa olhar dentro de sua bolsa para contar quantos dados ainda tem, voc DEVE garantir que os dados estejam completamente embaralhados antes de tirar qualquer dado da bolsa.

    Dados Demais: Se em algum momento voc tirar dados demais de sua Bolsa, devolva todos os dados que tirou da Bolsa, chacoalhe e tire novamente

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    at ter o nmero certo.

    Em cima Da Mesa Por Favor: Se qualquer dado cair da mesa quando voc est jogando, pegue-o e jogue este dado novamente sobre a mesa.

    Parece Torto para Mim: Se voc jogar um dado e ele parar em cima de algo e ficar um pouco torto, jogue o dado novamente.

    CReDIToSCriado por Mike Elliot e Eric LangDesenvolvido por Will Price e Bryan KinsellaTestado por Drew Nolosco, Mark Shabunia, Brian Roll, Ben Cheung, Dan McCarty, Reilley Scott, Mike Turian, Bruce Kaskel, Woody Peterson, Chip Brown, Chris Harris, Calum Ferral, e Justin ZiranLivro de Regras por William Niebling (Texto e Layout) e Chris Raimo (Design)Illustraes de J. Lonnee / Design Grfico de Chris RaimoLogo Design por Chris RaimoDesenvolvimento IP por Brian Roll e Bryan KinsellaTraduzido por Rafael ColmanettiGalpagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli. 2013 WizKids/NECA, LLC. Todos os direitos reservados.

    Quarriors, Dice Building Game e WizKids so marcas de Wizkids/NECA LLC.

    www.galapagosjogos.com.br

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    RESUMO DAS REGRAS

    1. Pontue Criaturas: Voc pode abater um dado para cada dado pontuado;

    2. Retire 6 dados da bolsa, Jogue (todos os dados da reserva), Ative dados (Custo em Quiddity + nvel, Feitios so gratuitos);

    3. Ataque seus Rivais;

    4. Capture um dado de Quarry na Natureza (opcional);

    5. Mova seus dados da Pilha de Gastos para a Pilha de Usados;

    obs.: Quando a bolsa ficar vazia, coloque a Pilha de Usados na bolsa.