regras de jogos com baralho

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Regras para jogos com baralho

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Page 1: Regras de Jogos Com Baralho

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Regras para

jogos com

baralho

Page 2: Regras de Jogos Com Baralho

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Sumário Poker Fechado .................................................................................................................................................... 2

Poker Aberto: Stick de Cinco Cartas ................................................................................................................... 5

Poker Texas Hold'em .......................................................................................................................................... 6

Buraco ................................................................................................................................................................ 8

Cacheta ............................................................................................................................................................ 10

Escopa .............................................................................................................................................................. 11

King .................................................................................................................................................................. 12

Mau Mau .......................................................................................................................................................... 14

Pif paf ............................................................................................................................................................... 15

Pontinho ........................................................................................................................................................... 17

Tranca............................................................................................................................................................... 19

Truco ................................................................................................................................................................ 21

Page 3: Regras de Jogos Com Baralho

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Poker Fechado

Número de jogadores e de cartas

Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho. No Brasil as cartas de valor mais baixo são retiradas, de acordo

com o número de participantes. Com quatro ou menos participantes utilizam-se as cartas do 7 ao Ás; com

cinco jogadores, do 6 ao Ás. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta será acrescentada. Podem

haver de dois até oito jogadores.

Valores das mãos

Os valores do jogos ou mãos, em ordem decrescente, são os seguintes:

1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. O Straight Flush mais alto, chamado Royal

Straight Flush, é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6

ou 7), é 10, 9, 8, 7 e Ás ou 9, 8, 7, 6 e Ás. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeçado pela carta

mais alta.

2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for

formada pelas cartas mais altas.

3) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver dois ou mais flushes, ganhará

o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a terceira,

se houver necessidade, e assim por diante. Só haverá empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os

mesmos valores.

4) Full hand, full house ou full: um terno (três cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama,

Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno maior.

5) Seqüência ou straight: cinco cartas em seqüência, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas,

ganhará a que for encabeçada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, Ás (valendo

como seis) - vence a primeira.

6) Trinca: três cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta.

7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer.

Exemplo: 10, 10, 7, 7 e Ás. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhará aquele que tiver o par maior. Se

este empatar, considerar-se-á o segundo par. Se este também empatar, ganhará quem tiver a quinta carta

maior.

8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei,

9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o

mesmo par, serão consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8-8-Ás, 10, 9 ganha de 8-8-Ás-10, 7. Se todas as

cartas de duas mãos forem exatamente iguais, as fichas apostadas serão divididas.

Embaralhamento e distribuição

Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as fichas necessárias para

as apostas que serão feitas no correr do jogo. O primeiro carteador será aquele que tirar a carta mais alta,

sorteada apenas para efeito de distribuição das cartas. A seguir, será substituído a cada rodada pelo jogador

mais à esquerda. Antes da distribuição as cartas devem ser embaralhadas no mínimo três vezes. Qualquer

jogador pode participar do embaralhamento, desde que peça ao carteador que será, porém, o último a

Page 4: Regras de Jogos Com Baralho

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embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este não quiser, qualquer

outro jogador poderá cortar. As cartas serão cortadas uma única vez, a menos que ocorra alguma

irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser novamente embaralhadas e

dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador não poderá mais embaralhar e deverá proceder à

distribuição. A distribuição é feita no sentido horário, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As

cartas que sobrarem ficarão ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente.

Desenrolar do jogo

Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas serão

disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuição de cartas, no sentido horário (da esquerda para

direita). Assim, o jogador à esquerda do carteador será o primeiro a falar. As opções são as seguintes:

1) Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo duas cartas fechadas sobre a

mesa;

2) Diz "mesa", para verificar a situação dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar

em primeiro lugar ao jogador à sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se alguém

"abrir";

3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.

Às vezes o limite das apostas não é estabelecido, mas em geral as apostas são combinadas antes do início do

jogo, fixando-se o limite mínimo e o máximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o segundo

terá as mesmas opções, e assim por diante, até chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas serão

reunidas e o segundo jogador da mesa procederá a nova distribuição.

As fichas continuarão na mesa e serão apontadas pelos novos "pingos". Se o primeiro jogador apostar, o

segundo terá de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar,

qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém abrir e os outros apenas

acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria aposta inicial.

Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas

apostas ou se desejam sair. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se

algum jogador disse "mesa" inicialmente, após a "abertura" terá de decidir, na sua vez de falar, se deseja

acompanhar ou se prefere sair.

Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo poderão trocar cartas. Esta troca é

feita uma única vez. É raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de

melhorar a mão. Em alguns lugares só se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os

jogadores trocam uma, duas ou três cartas. Se alguém receber um jogo feito, não precisará trocar cartas.

O carteador distribuirá as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuição inicial, mais as

recolhidas dos que "saíram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horário,

de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador deverá anunciar quanta cartas

deseja, destacando de sua mão igual número de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber

as novas. Se as cartas não forem suficientes para as trocas, o carteador recolherá as cartas já descartadas,

embaralhando-as, para distribuí-las aos que ainda não trocaram cartas.

Page 5: Regras de Jogos Com Baralho

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Segunda rodada - Já com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto é, quem abriu o jogo,

deverá ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o último repicador falará primeiro. Poderá dizer "mesa" ou

apostar. O seguinte poderá dizer "mesa", se o primeiro também o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou

aumentá-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolherá as fichas.

Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificarão entre si quem

tem a melhor mão. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolherá as fichas sem mostrar

seu jogo. A abertura mínima, na primeira distribuição, é um par de Valetes; se todos passarem, na segunda,

par de Damas, e assim por diante, até chegar a dois pares. Em alguns círculos a abertura é livre.

O blefe é um recurso muito empregado no Poker, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno, fingindo

ter um grande jogo. Isto é feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas

razoável, não pagarão e, nesse caso, o blefador não precisará mostrar suas cartas. O blefe exige experiência e

sangue frio.

O blefador sistemático, que fica conhecido por nunca blefar, também levará desvantagem, pois quando

apostar, ninguém pagará, sabendo que seu jogo é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não

estabelecendo um padrão de jogo.

Variações

Escuro é uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial é, por convenção, proporcionalmente

crescente. O carteador põe uma ficha, o primeiro à sua esquerda porá duas, o seguinte quatro etc. Para o

jogo não ficar muito violento, o escuro geralmente é feito por três ou quatro jogadores apenas. O último a

pingar é chamado de "dono do escuro" ou "escurante".

Ele terá o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribuídas as cartas, o

jogador seguinte ao escurante deverá decidir se acompanhará o jogo; se desejar fazê-lo, porá na mesa o

mesmo número de fichas que o escurante. Da mesma forma agirão os outros. Os que já tiverem pingado

uma ou duas fichas, deverão completar ou sair, perdendo o que já jogaram.

O carteador, antes de proceder à troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poderá aumentar as

apostas. Após a troca, o dono do escuro será o último a falar e só terá direito a aumentar qualquer aposta

que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique será livre.

Page 6: Regras de Jogos Com Baralho

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Poker Aberto: Stick de Cinco Cartas

É um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito grande. O valor dos jogos é o mesmo

do Poker. No Brasil costuma-se considerar no Stick apenas os jogos de pares (par, dois, pares, trinca,

fullhand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as combinações, é chamado "Sticão". Como não há

troca de cartas, o número de participantes pode ser maior. Geralmente os seis e até mesmo os sete não são

utilizados, se o grupo for composto de seis ou sete jogadores. As apostas são feitas após o recebimento de

cada carta.

Cada jogador recebe uma carta fechada e uma aberta. Após examinar a carta fechada, cada jogador aposta,

de acordo com a possibilidade de formar um jogo vencedor com as cartas que ainda receberá. O primeiro a

apostar será aquele que tiver a maior carta aberta, seguindo-se então o sentido horário.

O carteador costuma indicar quem será o primeiro a falar , dizendo "Fala o Às", ou "Fala o Rei", se esta for a

carta aberta de maior valor. Se houver empate nas cartas expostas, deverá falar primeiro o jogador mais

próximo do carteador, à sua esquerda. Para receber cartas, todos apostam um valor mínimo (pingo). Após

receber a primeira carta fechada, cada jogador, a partir de quem tiver a carta maior, deverá apostar ou sair,

ou aumentar a aposta de algum jogador que o procedeu.

Geralmente se convenciona que, na primeira volta, quem receber figura será obrigado a acompanhar as

apostas. Uma segunda carta aberta é distribuída e as apostas serão reiniciadas, novamente a partir de quem

tiver a melhor combinação de cartas. O carteador indicará, por exemplo: "Fala Às e Rei", ou "Fala o par de

Damas". Se estiverem jogando o "Sticão", em que valem todas as combinações, nesta fase ainda não se

consideram as seguidas e os flushes para abertura das apostas. Uma nova carta (terceira aberta e quarta do

jogo) é distribuída; novamente abrem-se as apostas. Se estiverem jogando "sticão". Agora já serão levadas

em conta as possibilidades de seqüências e flushes.

O carteador dirá, por exemplo - "Fala a seqüência possível", para o jogador cujas três cartas abertas estão em

seqüência, se este for o maior jogo à vista. A quinta carta, também aberta, obrigará à repetição do processo.

As apostas, escalonadas, elevam bastante o nível do jogo; assim, os inexperientes devem tomar bastante

cuidado. Se for combinado antes do jogo, quem desejar poderá receber uma outra carta fechada, desde que

abra a primeira, pois cada um só poderá receber uma carta fechada.

Poker Aberto: Stick de Sete Cartas

A troca de cartas é permitida e, em conseqüência, o volume de apostas pode ser ainda maior. Cada jogador

recebe três cartas, duas fechadas e uma aberta. Abrem-se então as apostas, como no stick de cinco cartas. A

quarta e a quinta cartas são distribuídas da mesma forma, interrompidas pelas apostas. Cada jogador poderá

então trocar uma carta, aberta ou fechada, dependendo da carta que devolver ao carteador. Se separou uma

carta fechada, receberá outra fechada e vice-versa.

Novas apostas são feitas, procedendo-se então à última troca, obedecidas as mesmas normas. São feitas

então as apostas finais, as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas. Para que o jogo não fique muito

violento, costuma-se controlar o volume de apostas, estabelecendo-se um limite para as apostas iniciais.

Page 7: Regras de Jogos Com Baralho

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Poker Texas Hold'em

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se um baralho, com todas as 52 cartas. Podem haver de dois a dez jogadores.

Valores das mãos

Os valores do jogos ou mãos, em ordem decrescente, são os seguintes:

1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. O Straight Flush mais alto, chamado Royal

Straight Flush, é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6

ou 7), é 10, 9, 8, 7 e Ás ou 9, 8, 7, 6 e Ás. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeçado pela carta

mais alta.

2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for

formada pelas cartas mais altas.

3) Full hand, full house ou full: um terno (três cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama,

Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno maior.

4) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver dois ou mais flushes, ganhará

o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a terceira,

se houver necessidade, e assim por diante. Só haverá empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os

mesmos valores.

5) Seguida, seqüência ou straight: cinco cartas em seqüência, independentemente dos naipes. Entre duas

seguidas, ganhará a que for encabeçada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, Ás

(valendo como seis) - vence a primeira.

6) Terno ou trinca: três cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta.

7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer.

Exemplo: 10, 10, 7, 7 e Ás. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhará aquele que tiver o par maior. Se

este empatar, considerar-se-á o segundo par. Se este também empatar, ganhará quem tiver a quinta carta

maior.

8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei,

9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o

mesmo par, serão consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8-8-Ás, 10, 9 ganha de 8-8-Ás-10, 7. Se todas as

cartas de duas mãos forem exatamente iguais, as fichas apostadas serão divididas.

Embaralhamento e distribuição

No Texas Hold'em há quatro rodadas de aposta, sendo a primeira ao receber as duas primeiras cartas e as

seguintes conforme a abertura das cartas. Em cada rodada de aposta cabe ao jogador as seguintes ações :

sair (fold), passar (check), seguir (pagar a aposta recebida) ou relançar (aumentar a aposta recebida). No

Texas Hold'em, cada jogador recebe duas cartas fechadas, que só ele pode ver. Também, cinco cartas abertas

são dispostas na mesa. Cada mão é definida pela combinação de cinco cartas entre as sete que são

disponíveis ao jogador (cinco na mesa mais as duas da sua mão). Antes de dar as cartas, em um jogo de Texas

Hold’em dois integrantes da mesa são obrigados a pagar uma aposta mínima. Em cada rodada, portanto, são

definidos os dois Blinds (escuros), o Small Blind (SB) e o Big Blind (BB), sendo que o Small Blind paga metade

da aposta do Big Blind, assim os outros jogadores da mesa devem cobrir (ou aumentar se quiserem) a aposta

Page 8: Regras de Jogos Com Baralho

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do Big Blind se desejam continuar no jogo. Os Blinds são definidos na mesa pelos jogadores que estão à

esquerda de quem faz o Crupiê (é também reconhecível pelo "botão" colocado na frente dele).

Desenrolar do jogo

Cada um recebe duas cartas. Quem deve se manifestar primeiro é o jogador à esquerda do Big Blind : ele

pode cair fora, apostar, ou relançar o Big Blind. A rodada continua com os outros jogadores. No final da

primeira rodada, o Crupiê coloca no centro da mesa três cartas abertas e visíveis a todos que é conhecido

como Flop. A segunda rodada de apostas então começa. Dessa vez, quem começa é o jogador sentado à

esquerda do "botão", ele pode apostar ou passar se ninguém ainda apostou. A partir do momento que

alguém aposta, não é mais possível passar, só se pode seguir, relançar ou cair fora.

Depois do fim da segunda rodada, o Crupiê coloca mais uma carta aberta no centro da mesa. Essa carta é

chamada de Turn. A terceira rodada começa. No jogo com Limite, o nível da aposta dobra no Turn (ver

diferentes tipos de Hold’em ao final). Quem começa é de novo o jogador sentado à esquerda do "botão".

Depois do fim da terceira rodada, o Crupiê abre e coloca no centro da mesa uma quinta e última carta, o

River. Assim completando as cinco cartas que os jogadores podem usar em comum. Segue-se então a ultima

rodada de apostas.

Quando ela acaba, o último jogador que abriu ou relançou é quem deverá mostrar o jogo. Se for o melhor, é

quem ganha as fichas. Senão, o que tem o melhor jogo o mostra e pega as fichas. Os outros não têm

obrigação nenhuma de mostrar os jogos deles.

Variações

• Limit Hold'em (Com limite de aposta por rodada) : o nível de cada aposta é definido antes do início do jogo,

dependendo da mesa. Exemplo : uma mesa 1$-2$ significa que a aposta é de 1$ antes do Flop e no Flop e 2$

no Turn e no River. Se o límite é do tipo 1$-2$ ou menos, utiliza-se a expressão de Low Limit.

• Pot Limit Hold'em (Limitado pelo total de fichas apostadas na mesa) : pode-se relançar (aumentar a aposta)

somente no límite máximo do valor do que está já no pot, ou seja, as valor total das fichas apostadas na

mesa até o presente momento.

• No Limit Hold'em : é possível apostar todas as suas fichas a qualquer momento, e até o cacife inteiro (se

chama então de all-in,a jogada em que um jogador está com tobdas as suas fichas num mesmo jogo).

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Buraco

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se dois baralhos de 52 cartas, com os coringas. Podem haver de dois a seis jogadores. O jogo com dois

ou três participantes tem contagem individual. Quando quatro ou seis pessoas participam, duas duplas são

formadas, devendo sentar em posições alternadas.

Contagem de pontos

O objetivo do jogo é atingir 1500, 3000 ou 5000 pontos, de acordo com acordo prévio entre os jogadores.

Todas as cartas valem pontos, e a contagem deles deverá ser feita da seguinte forma:

A batida - 100 pontos

Canastra real - 200 pontos

Canastra simples ou suja - 100 pontos

Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que

perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuação:

Curinga - 20 pontos

Ás - 15 pontos

2, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei - 10 pontos cada

3, 4, 5, 6, 7 - 5 pontos cada

As cartas que permanecerem nas mãos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu,

também devem ser contadas e somadas só que de forma negativa e os pontos deduzidos dos obtidos. Se

uma dupla não conseguir pegar o morto perde também mais 100 pontos.

Embaralhamento e distribuição

As cartas são distribuídas, após serem cortadas pelo jogador à direita do carteador, uma a uma, ou duas a

duas, em sentido horário, fechadas, onze cartas para cada participante. O jogador à esquerda do carteador

separará vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes serão colocados a

parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto. Para seis jogadores são três

mortos. As cartas que sobrarem serão colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo.

Desenrolar do jogo

O primeiro jogador, e ele apenas, terá a oportunidade de comprar uma segunda carta caso a primeira

compra não o agrade, para tal deverá descartar a carta comprada antes de coloca-la junto das outras na sua

mão e manifestar sua intenção. As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um

monte no centro da mesa, paralelo ao monte de compras, e recebe o nome de lixo (ou bagaço).

Na sua vez, cada jogador, após comprar do monte de compras poderá, antes de descartar, descer ou baixar

jogos. Se preferir o jogador poderá comprar a carta de cima do lixo, deixando de comprar no monte de

compras, mas se assim proceder deverá comprar todas as cartas que compõem o lixo e descartar uma carta.

Page 10: Regras de Jogos Com Baralho

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As seqüências (grupos de cartas de um mesmo naipe) são grupos de no mínimo três cartas e no máximo seis

cartas, sempre do mesmo naipe. Quando passam a ter mais de seis cartas as seqüências recebem o nome de

canastras, podendo então ir de ás a rei. Nas seqüências e canastras, o 2 pode ser de um naipe diferente, e

quando isso acontece é chamado de curinguinha. Uma canastra é chamada de simples ou suja quando entre

as cartas está um curinga ou um curinguinha.

As lavadeiras (ou tripas) são grupos Grupos de três ou mais cartas de um mesmo valor, por exemplo: valete

de paus, valete de ouros, e valete de copas. As lavadeiras podem crescer a chegar a se transformar numa

canastra, simples se usar um curinga ou real se não usar um curinga.

O parceiro de quem desceu jogos na mesa poderá adicionar cartas aos jogos já baixados em sua vez de jogar.

O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegará o morto. Se para pegar o morto ele descer todas

as suas cartas e não houver feito o descarte poderá continuar jogando e descendo jogos até proceder ao

descarte. Se, para pegar o morto ele tiver feito descarte deverá esperar até a próxima rodada para usar o

morto. Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas do morto a partida estará terminada e se

procederá a contagem dos pontos.

Page 11: Regras de Jogos Com Baralho

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Cacheta

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se 2 baralhos. Podem participar 2 a 5 jogadores.

Contagem de pontos

Todos os jogadores iniciam a partida com sete ou dez pontos (ou vidas). Quando um jogador bate os demais

perdem um ponto. Um jogador sai do jogo chega à zero.

Embaralhamento e distribuição

Distribuem-se nove cartas, de uma em uma, ou de duas em duas, alternadamente entre os participantes.

Uma carta do maço será virada para determinar o curinga, que será sempre a carta acima da que foi virada,

obedecendo-se ao naipe. Este jogo pode ser jogado com ou sem este curinga, apenas sendo necessário se

combinar antes de iniciar o jogo. Logo depois que cada jogador recebeu suas 9 cartas, o jogador à direita de

quem distribuiu as cartas quem começa. As cartas restantes, viradas para baixo, formam o monte de compra.

Desenrolar do jogo

O objetivo do jogo é formar trincas e/ou seqüências, combinando as nove cartas. Uma trinca são três cartas

de naipes diferentes do mesmo valor. Uma seqüência são três cartas do mesmo naipe em ordem, como por

exemplo, dois de espadas, três de espadas e quatro de espadas.

Os jogadores vão comprando cartas e descartando até formar suas tricas e/ou seqüência. Pode-se comprar

do monte de compras ou utilizar a última carta descartada. Normalmente quando algum jogador está com

duas trincas e uma dupla e só falta uma carta para bater, ele pode dizer "pifei" ou "tô pifado", avisando

outros jogadores. Mesmo que você não estiver pifado poderá dizer que está para assustar os outros

jogadores, como forma de blefe.

Se um jogador bater com 10 cartas, os demais perdem dois pontos em vez de um. Para bater com 10 cartas,

uma das trincas ou seqüências deve ter uma quarta carta, chamada de ponta.

Page 12: Regras de Jogos Com Baralho

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Escopa

A Escopa, também conhecida como Escopa de 15, jogo de origem italiana, introduzido no Brasil pelos

imigrantes italianos no início do século, mantém até hoje sua popularidade nos bairros "italianos" de São

Paulo.

É jogada por duas, três e até mesmo por quatro pessoas, neste caso, porém, em parceria. Eliminam-se os 8, 9

e 10 de um baralho (40 cartas, portanto) e atribui -se às cartas seu próprio valor, sendo que,

convencionalmente, o Rei, o Valete e a Dama respectivamente 10, 9 e 8 pontos e o Ás vale 1.

Antes de iniciar a partida, os jogadores determinam se a mesma valerá 21 ou 31 pontos. O número de mãos

não é prefixado; jogam-se tantas mãos quantas forem necessárias para a obtenção dos pontos estabelecidos

inicialmente.

A finalidade deste jogo é fazer o maior número de vazas e escopas, a fim de se obter primeiro o número de

pontos convencionados. A vaza se faz ao se atingir 15 pontos, por meio de uma combinação entre uma carta

da mão e uma ou várias cartas da mesa.

Quando o jogador consegue somar os 15 pontos, recolhe todas as cartas utilizadas para a obtenção da vaza e

coloca-as ao seu lado, viradas para baixo.

A escopa se faz quando a carta descartada, somada a todas as cartas da mesa, forma 15 pontos. Sempre que

se obtém uma escopa, vira-se uma de suas cartas para cima, a fim de que, ao final, se possa identificar o

número de escopas realizadas durante o jogo.

O critério adotado para a contagem de pontos das diversas rodadas, ao final de cada mão, é o seguinte:

• para cada escopa - 1 ponto

• por ter todas as cartas de Ouros - 2 pontos

• por ter a maioria das cartas de Ouros - 1 ponto

• por ter o Sete de Ouros (ou Guindis) - 1 ponto

• por ter os quatro 7, inclusive o Guindis - 3 pontos

• por ter a maioria das cartas - 1 ponto

• por ter a maioria dos 7 - 1 ponto

• se o advesário tiver menos de 10 cartas - 2 pontos

Como se pode observar, o valor individual de cada carta é totalmente desprovido de significado na contagem

de pontos; é importante apenas ao se computar os 15 pontos durantre as rodadas.

Page 13: Regras de Jogos Com Baralho

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King

É um jogo para quatro pessoas. Usa-se um baralho de 52 cartas, que serão distribuídas totalmente, uma a

uma. Como no Bridge, também é um jogo de vazas.

Vaza é o conjunto de quatro cartas, uma de cada jogador. Ganha a vaza quem jogar a carta mais alta do

primeiro naipe jogado nessa rodada. São 13 as vazas possíveis em cada mão.

A hierarquia das cartas, em ordem decrescente, é : Ás, Rei, Dama, Valete, 10 …. até 2. É um jogo individual e

cada partida é composta por seis mãos ou jogadas negativas e quatro positivas. A contagem dos pontos tem

de ser feita em um bloco com duas colunas para cada jogador, uma negativa e outra positiva.

No final, a diferença entre as duas colunas indicará a posição de cada jogador em relação aos seus

adversários. Quem tiver o melhor saldo positivo será o ganhador.

As seis mãos negativas (primeira parte do jogo) são:

• 1a. mão - Não fazer vazas - O jogador que distribuiu as cartas joga uma carta qualquer, aberta. Todos os

demais deverão servir aquele naipe, só podendo baldar uma carta de outro naipe qualquer, se não tiver o

naipe jogado. Quem ganhar uma vaza dará início à seguinte. No final, cada participante deverá contar e

anunciar, para marcação, quantas vazas fez. Cada vaza vale 20 pontos negativos. Para efeito de conferência,

o total desta jogada deve dar 260 pontos.

• 2a. mão - Não fazer Copas - O objetivo é não receber vazas que contenham carta ou cartas de Copas. Regra

importante: é proibido iniciar uma vaza com carta de Copas, tendo qualquer outro naipe na mão. Quem não

tiver condições de acompanhar o naipe jogado, poderá baldar Copas ou carta de qualquer outro naipe, que

considere mais perigoso. No final, contam-se as cartas de Copas recebidas por cada jogador. Cada carta de

Copas vale 20 pontos negativos. O total de pontos da rodada é 260.

• 3a. mão - Não receber Reis e Valetes - O objetivo é não ganhar vazas que contenham Reis ou Valetes. Cada

uma destas cartas vale 30 pontos negativos e o total de pontos da mão é 240.

• 4a. mão - Não fazer as Damas - Quem ganhar vaza que contenha Dama, para cada uma perderá 50 pontos.

O total da mão é 200 pontos.

• 5a. mão - Não fazer o Rei de Copas - Quem receber o Rei de Copas em uma vaza, perderá 160 pontos.

Regras

• Nenhum jogador poderá iniciar vaza com Copas, enquanto tiver carta de qualquer outro naipe

• É obrigatório descartar o Rei de Copas na primeira oportunidade. Não se pode escolher a quem dar o Rei

de Copas.

• 6a. mão - Não fazer as duas últimas vazas - O objetivo é não fazer as duas últimas vazas, como o próprio

nome da jogada está indicando. Esta jogada custa 180 pontos negativos. Se as duas últimas forem divididas,

Page 14: Regras de Jogos Com Baralho

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uma para cada jogador, eles marcarão 90 pontos negativos para cada um. O total de pontos negativos dos

quatro jogadores deverá somar 1.300.

Após o jogo das seis mãos negativas, serão jogadas quatro rodadas positivas. O objetivo é ganhar o maior

número de vazas, cada uma representando 25 pontos positivos, a fim de descontar o prejuízo e ainda ganhar

algo mais.

Como são quatro mãos positivas, cada jogador terá a oportunidade de escolher o trunfo pelo menos uma

vez. O distribuidor é chamado de "Beneficiado".

Trunfo

O distribuidor poderá escolher um naipe como trunfo. Qualquer carta de trunfo ganha de qualquer carta de

outro naipe, mas só poderá ser jogada se for impossível acompanhar o naipe da vaza ou se o naipe inicial da

vaza for trunfo. Entre dois trunfos, ganhará o mais alto.

Leilão - Nas quatro mãos positivas, cada jogador terá o direito de escolher o naipe de trunfo ou de aceitar

ofertas dos adversários, vendendo o direito de marcar o trunfo. O pagamento é sempre feito em número de

vazas e efetuar-se-á (caso o beneficiado tenha vendido o seu direito) no final da mão. Um lance terá de ser

obrigatoriamente maior que o anterior. Por mais alta que seja a oferta, o beneficiado terá sempre o direito

de decidir se aceita ou não a oferta. Durante o leilão os jogadores deverão mencionar apenas a quantidade

de vazas que estão dispostos a pagar pelo direito de marcar o trunfo. O naipe só deverá ser mencionado se e

após o beneficiado aceitar a oferta.

Se ninguém oferecer vaza ou se a oferta for de apenas uma vaza, o beneficiado poderá, sem qualquer outra

consulta aos adversários, decidir que não tem interesse em cartear essa mão. Marcará para si quatro vazas e

três para cada um dos três oponentes.

Após a distribuição das cartas, cada um dos três adversários deverá se manifestar, na vez, no leilão. Após a

fala do terceiro, o beneficiado deverá dizer se aceita ou não a oferta feita. Se aceitar, os três voltarão a falar

na ordem. Se o segundo ou o terceiro a falar oferecer lance melhor que o do jogador que o antecedeu, este

poderá oferecer o mesmo número de vazas, "pela mão", tendo prioridade. O jogador que passar

inicialmente, não perderá o direito de falar.

Exemplo de leilão: Jogadores A (distribuidor e beneficiado), B, C e D.

O jogador B passa. C oferece duas vazas, D oferece três. A aceita. B oferece três "pela mão" e o leilão

prossegue. Se A recusar três vezes, B, C ou D só poderão falar para oferecer quatro ou mais.

O total de pontos positivos nas quatro rodadas é 1.300.

Page 15: Regras de Jogos Com Baralho

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Mau Mau

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se pelo menos dois baralhos. Podem haver de dois a dez jogadores.

Contagem de pontos

Usualmente, por se tratar de um jogo mais orientado para crianças, não há contagem de pontos, mas pode-

se usar a pontuação do Pontinho.

Embaralhamento e distribuição

Distribui-se sete cartas a cada participante, em sentido horário. As cartas que sobrarem serão postas em

pilha, no centro da mesa, descobrindo-se a primeira, como carta de partida. O jogo pode transcorrer em

sentido horário ou anti-horário.

Desenrolar do jogo

A partir da distribuição, cada jogador na sua vez procura acompanhar a carta de topo, descartando uma carta

do mesmo naipe ou do mesmo valor. Os descartes vão sendo empilhados, deixando-se a de cima sempre

visível.

Quando um jogador não puder acompanhar a carta da mesa, comprará do maço, uma a uma, tantas quantas

forem necessárias até poder descartar. Se as cartas do maço terminarem, a pilha de descartes será

embaralhada, deixando-se a última, para formar novo monte.

É permitido comprar, mesmo tendo carta que sirva na mão. Quem terminar primeiro será o vencedor da

mão. Antes de ficar por uma carta, o jogador deve dizer "mau mau". Caso esqueça, terá que comprar duas

cartas a título de multa.

Quando uma pessoa tem poucas cartas em mãos, pode comprar ou mudar para um naipe que ela não tenha

para blefar e fazer com que achem que não tenha determinado naipe.

Algumas cartas tem um efeito especial influenciando no andamento do jogo:

• O curinga pode ser acrescentado ao jogo, e ao ser descartado faz com que o jogador seguinte compre 5

cartas do maço e não descarte nenhuma;

• O ás faz com que se pule a vez do próximo jogador;

• O nove faz com que o jogador anterior compre uma carta;

• A dama inverte o sentido do jogo, isto é, se o jogo transcorria no sentido horário, passa a ser no anti-

horário

Page 16: Regras de Jogos Com Baralho

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Pif paf

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se dois baralhos de 52 cartas, sem coringas. Podem haver de três a oito jogadores.

Apostas

Cada jogador deve começar o jogo com um número de fichas, que poderá ser pré determinado pelos

participantes. Outra situação a ser definida antes do início do jogo é o número mínimo e máximo de fichas

apostadas em cada rodada. Cada jogador deve pagar uma ficha para receber cartas ("pingo"). Conforme a

qualidade de seu jogo poderá abandonar, acompanhar ou repicar, sempre na sua vez de falar. O valor das

apostas deve ser combinado previamente.

Embaralhamento e distribuição

Tira-se a sorte para determinar quem distribuirá as cartas. Tanto a distribuição como o jogo obedecem ao

sentido horário, isto é, da esquerda para a direita. O distribuidor embaralha e passa as cartas ao jogador da

direita para cortar. O corte deve ser tal que uma das porções não fique com menos que cinco cartas. Cada

jogador receberá nove cartas, de três em três, fechadas, no sentido horário. A sobra do baralho (maço) deve

ser colocada ao lado do distribuidor, esperando a manifestação dos jogadores. Após as apostas, as cartas dos

jogadores que não desejaram participar da rodada serão embaralhadas com essa sobra, dadas novamentre a

cortar e postas sobre a mesa, em pilha, fechadas, para que os participantes possam comprar.

Desenrolar do jogo

O objetivo do jogador é formar jogos com as cartas que receber ou comprar e descartá-las todas antes dos

demais jogadores. Os jogos podem ser combinações de três ou mais cartas, em trincas (três cartas do mesmo

valor e de naipes diferentes) e seqüências (três ou mais cartas seguidas, do mesmo naipe). O Ás, nas

seqüências, pode servir acima do Rei ou abaixo do Dois.

Após a compra, o jogador descarta uma carta no lixo (ou bagaço). O jogador seguinte poderá comprar do

maço ou a última carta descartada no lixo. A partida termina quando alguém formar combinações com as

nove cartas. É importante dizer que, para bater, qualquer jogador poderá aproveitar o descarte de qualquer

outro jogador, não sendo necessário ser de quem o antecede. Isto, em outras palavras, significa que só se

pode comprar cartas "na mão", mas pode-se bater com "a louca".

Se algum jogador descer seus jogos, afirmando ter batido, e verificar-se que houve engano, deverá recolher

as cartas, continuando no jogo, mas só poderá bater comprando do maço. Se algum outro jogador, pensando

que a partida realmente terminou, jogar suas cartas fora, ficará fora do jogo e perderá o valor de sua aposta.

Se alguém ameaçar bater com uma carta de descarte e perceber que se enganou, também só poderá

comprar do maço, se algum outro jogador tiver chamado a atenção para o fato. Esse tipo de engano chama-

se "Rebate".

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Se algum jogador descer seus jogos, afirmando ter batido, e verificar-se que houve engano, deverá recolher

as cartas, continuando no jogo, mas só poderá bater comprando do maço. Se algum outro jogador, pensando

que a partida realmente terminou, jogar suas cartas fora, ficará fora do jogo e perderá o valor de sua aposta.

Se alguém ameaçar bater com uma carta de descarte e perceber que se enganou, também só poderá

comprar do maço, se algum outro jogador tiver chamado a atenção para o fato. Esse tipo de engano chama-

se "Rebate".

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Pontinho

Número de jogadores e de cartas

Tal como no Pif paf, utiliza-se dois baralhos de 52 cartas, sem os curingas. Podem haver de três a oito

jogadores.

Contagem de pontos

O jogador que bater não perde pontos. Os demais perdem a soma das cartas de sua mão, sendo que as

cartas de 2 a 10 tem o valor de face. O ás vale 15 pontos. Valetes, damas e reis valem 10 pontos cada. O

curinga vale 20. Todos os jogadores começam com 100 pontos. Ao ficarem com zero ou menos, estouram,

isto é, saem do jogo. Ganha quem não estourar.

Embaralhamento e distribuição

Após o embaralhamento e o corte pelo jogador à direita do distribuidor, este dará as cartas de três em três,

no sentido horário, dando nove cartas para cada um. O jogador que cortou o baralho abre uma carta à mesa

para determinar o curinga, que será uma carta acima daquela que foi aberta.

Desenrolar do jogo

O objetivo do jogador é formar jogos com as cartas que receber ou comprar e descartá-las todas antes dos

demais jogadores. Os jogos podem ser combinações de trincas e seqüências. As trincas são três cartas do

mesmo valor com naipes diferentes. A carta do quarto naipe não poderá ser aproveitada nesse jogo e é

chamada de "estrangeira". As seqüências são três ou mais cartas seguidas, do mesmo naipe. O Ás, nas

seqüências, pode servir acima do Rei ou abaixo do 2.

Após a compra, o jogador descarta uma carta no lixo (ou bagaço). O jogador seguinte poderá comprar do

maço ou a última carta descartada no lixo.

Quem estiver com pontuação elevada, prestes a estourar, não deverá descer voluntariamente suas

combinações de cartas, pois isto não o ajudará e poderá facilitar o bate dos adversários. As cartas que

servirem nas seqüências da mesa deverão ser sempre colocadas, antes que outro jogador possa "tapá-las".

Quando o jogador perceber que está em condições de descer tantas cartas que, somando os pontos

restantes da mão à sua contagem total do marcador, está fora do estouro, deverá fazê-lo.

É permitido comprar fora da vez para bater. Quem tiver apenas uma carta na mão, não poderá comprar do

lixo. O descarte é livre. Se alguém descartar o curinga, o jogador seguinte só poderá comprá-lo se puder

utilizá-lo como carta normal.

Variações

É comum, para que o jogo não dure apenas a queda dos 100 pontos, usar um sistema de apostas. Cada

jogador deverá pôr uma certa quantidade de fichas (a combinar) num pote. Cada vez que alguém bater os

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demais deverão pagar-lhe uma ficha, em geral correspondente a 10% do valor de sua contribuição inicial ao

pote. Esta ficha é chamada "pingo" ou "lágrima". O jogador que vencer o pontinho recolherá todas as fichas

do pote. Cada vez que alguém estourar, deverá pôr outra quantidade de fichas nesse mesmo pote. Cada vez

que um mesmo jogador estourar, sua contribuição deverá ir dobrando.

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Tranca

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se dois baralhos. Os curingas podem ser incluídos se os jogadores concordarem. Participam dois ou

quatro jogadores. Com quatro pessoas joga-se uma dupla contra a outra.

Contagem de pontos

Tal como no Buraco, o objetivo do jogo é atingir 1500, 3000 ou 5000 pontos, de acordo com acordo prévio

entre os jogadores. Todas as cartas valem pontos, e a contagem deles deverá ser feita da seguinte forma:

A batida - 100 pontos

Canastra real - 200 pontos

Canastra simples ou suja - 100 pontos

Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que

perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuação:

Curinga - 20 pontos

Todas as cartas exceto os 3 vermelhos - 10 pontos cada

3 vermelho baixado, com canastra - 100 pontos

As cartas que permanecerem nas mãos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu,

também devem ser contadas e somadas só que de forma negativa e os pontos deduzidos dos obtidos. Se um

3 vermelho (de copas ou de ouros) for baixado fora de uma canastra contara 100 pontos negativos para

quem bateu. Se uma dupla não conseguir pegar o morto perde também mais 100 pontos.

Embaralhamento e distribuição

As cartas são distribuídas, após serem cortadas pelo jogador à direita do carteador, uma a uma, ou duas a

duas, em sentido horário, fechadas, onze cartas para cada participante. O jogador à esquerda do carteador

separará vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes serão colocados a

parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto. Para seis jogadores são três

mortos. As cartas que sobrarem serão colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo.

Desenrolar do jogo

Como no Buraco, na sua vez, cada jogador, após comprar do monte de compras poderá, antes de descartar,

descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador poderá comprar a carta de cima do lixo, deixando de comprar

no monte de compras, mas se assim proceder deverá comprar todas as cartas que compõem o lixo e

descartar uma carta.

No entanto, o lixo, que deverá ficar empilhado, com apenas a carta superior visível, só poderá ser comprado

se o jogador puder utilizar a carta de cima, descendo imediatamente um jogo feito com essa carta e duas da

própria mão, uma das quais poderá ser um curinga. Só após justificar a compra, descendo esse jogo, é que as

Page 21: Regras de Jogos Com Baralho

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outras cartas poderão ser incorporadas. O jogador poderá escolher se deseja ou não descer outros jogos ou

cartas.

A diferença marcante para o Buraco são os 3 pretos (de paus ou de espadas) que só valem para descarte. São

chamados "tranca" e, quando descartados, o jogador seguinte não poderá comprar o bagaço. Com isso, as

seqüências só podem ser feitas do quatro para cima e o Ás só vale depois do Rei.

O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegará o morto, que funciona como no Buraco. Quando

uma dupla conseguir descer todas as cartas do morto a partida estará terminada e se procederá a contagem

dos pontos. A Tranca também é conhecida como Canastra Argentina, Chilena ou Uruguaia.

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Truco

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se um baralho, sendo que as cartas 8,9 e 10 são excluídas.O jogo acontece com duas duplas ou dois

trios.

Valores das mãos

Zape: Manilha de maior valor, do naipe de paus.

Copas: Segunda manilha, do naipe de copas.

Espadilha: Terceira manilha, de naipe de espadas.

Pica-fumo: Quarta manilha do naipe de ouros.

As demais cartas, em ordem descrescente de valor são: 3, 2, Ás, reis, valetes, damas, 7, 6, 5 e 4.

Embaralhamento e distribuição

Um dos jogadores é escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, três para cada jogador e uma vira. As

cartas podem ser dadas picadas ou três a três com a primeira sendo do mão. É permitida a feitura do maço,

assim como é permitido o desfiamento das cartas nas mãos, sem a criação de montinhos na mesa. Dá-se o

monte para o adversário à esquerda cortar. Se o corte for seco ou não houver corte, o cortador poderá tirar

cartas para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas adiante. O monte cortado

volta então ao distribuidor. Mesmo que o cortador corte o maço a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o pé

dará cartas por cima ou por baixo, a seu critério. Porém, após deslizar a primeira carta (por cima ou por

baixo), não pode mais mudar de opinião.

Desenrolar do jogo

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla ou trio que fizer 12

pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma

carta do baralho para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são as Manilhas. A mão é

dividida em 3 rodadas (ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o

jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1

ponto, e uma nova mão se inicia.

A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. É o grande momento do jogo. O Truco é pedido para elevar a

aposta a três tentos. Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:

1. Mandar cair (a mão passa a valer três tentos)

2. Pedir 6 (a mão passa a valer seis tentos)

3. Fugir (a dupla que trucou leva um tento)

Ao optar pela segunda opção, a dupla trucada passa à dupla que trucou três novas ações:

1. Mandar cair (a mão passa a valer seis tentos)

2. Pedir 9 (a mão passa a valer nove tentos)

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3. Fugir (a dupla que pediu 6 leva três tentos)

Ao seguir a segunda opção, a dupla que pediu 9 passa à dupla que pediu 6 três ações:

1. Mandar cair (a mão passa a valer nove tentos)

2. Pedir 12 (a mão passa a valer 12 tentos)

3. Fugir (a dupla que pediu 9 leva seis tentos)

Finalmente, pela segunda ação, a dupla que pediu 12 deixa à dupla que pediu 9 duas ações:

1. Mandar cair (a mão vale o Raio)

2. Fugir (a dupla que pediu 12 leva nove tentos)

A Mão de 11 é aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos. Na Mão de 11 para uma só equipe, é

permitido olhar as cartas do parceiro. Caso a dupla resolva jogar, a mão valerá três tentos. Caso resolva fugir,

os adversários ganham um tento. Quem trucar em Mão de 11 perderá três tentos. O empate em Mão de 11

beneficiará os adversários com três tentos. Com cartas a provar vitória garantida em Mão de 11, o

desenvolvimento da jogada se torna desnecessário, bastando tão somente que essas cartas sejam

mostradas.

Havendo empate, ninguém ganha tento, passando-se o monte adiante. Há ainda uma variação jogada neste

caso, em que nenhum jogador pode ver suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro).

Variações

Em cada região do Brasil o jogo tem algumas diferenças nas regras. Uma variação comum no Sul do Brasil é o

truco jogado com o baralho espanhol. O objetivo do jogo, se jogado em dupla ou trio, é atingir 24 pontos,

divididos em 2 voltas de 12.