jogos com cartas de baralho

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Borboleta (a partir de seis anos) | Para quatro participantes | Jogada com um baralho sem curingas e sem as figuras (Valete, Dama e Rei) | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático | Como jogar: cada jogador recebe três cartas que devem ficar abertas à sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são também colocadas com a face para cima em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para compra. Na sua vez, o jogador deve pegar do centro da mesa quantas cartas forem necessárias para somar o mesmo valor total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem 3, 7 e 5, e, no centro da mesa, há 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7, ele poderá pegar as cartas 10 e 5. Quando ele não conseguir mais formar conjuntos com o mesmo total de suas cartas, deverá repor as cartas que usou do centro da mesa com outras do monte e passar a vez ao próximo. O jogo termina quando não for mais possível formar conjuntos com os totais das cartas dos jogadores. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do jogo é o vencedor.

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Jogos Com Cartas de Baralho

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Borboleta (a partir de seis anos) | Para quatro participantes | Jogada com um baralho sem curingas e sem as figuras (Valete, Dama e Rei) | Desenvolve pensamento lgico, rapidez e raciocnio matemtico | Como jogar: cada jogador recebe trs cartas que devem ficar abertas sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas so tambm colocadas com a face para cima em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para compra. Na sua vez, o jogador deve pegar do centro da mesa quantas cartas forem necessrias para somar o mesmo valor total que o de suas trs cartas. Por exemplo, se ele tem 3, 7 e 5, e, no centro da mesa, h 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7, ele poder pegar as cartas 10 e 5. Quando ele no conseguir mais formar conjuntos com o mesmo total de suas cartas, dever repor as cartas que usou do centro da mesa com outras do monte e passar a vez ao prximo. O jogo termina quando no for mais possvel formar conjuntos com os totais das cartas dos jogadores. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do jogo o vencedor.

Jogando com Multiplicao (a partir de seis anos) | Para quatro participantes | Jogado com cartas do s ao dez de apenas dois naipes, um vermelho e outro preto (o s representa o um) | Desenvolve pensamento lgico, raciocnio matemtico e rapidez | Como jogar: as cartas so embaralhadas e oito delas so colocadas abertas na mesa. Um dos jogadores comea como Ele diz o resultado de uma multiplicao feita com os nmeros das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que resultado de 8 x 5. O jogador do seu lado direito dever pegar as cartas (8 e 5) e ficar com elas, caso no saiba quais cartas pegar dever passar a vez para o outro jogador. Se nenhum jogador souber a resposta (8 e 5) as cartas permanecero na mesa. Comea nova rodada. As duas cartas retiradas so substitudas por duas tiradas do monte. O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor quem tem mais cartas na mo. Dica: pode-se dar tambm o resultado de uma adio.

Procurando Dez (a partir de cinco anos) | Para quatro participantes | Jogado com cartas do s ao nove de um baralho (o s representa o um) | Desenvolve pensamento lgico, memria e raciocnio matemtico | Como jogar: as cartas devem ser embaralhadas e colocadas fechadas sobre a mesa, como em um jogo de memria. Na sua vez, o jogador vira duas cartas. Se elas somarem dez, ele fica com as cartas e joga novamente. Caso contrrio, ter de vir-las de novo e colocar onde estavam. Todos os jogadores devem ver as cartas viradas. O jogo acaba quando todas as cartas acabarem. O vencedor ser o jogador com o maior nmero de pares quando o jogo acabar.

Tapa (a partir de quatro anos) | Para trs ou mais participantes | Jogado com um a dois baralhos sem as figuras (Valete, Dama e Rei) | Desenvolve ateno, coordenao motora e contagem | Como jogar: o baralho embaralhado e o adulto vai revelando as cartas uma a uma sobre a mesa, ao mesmo tempo em que canta a sequncia dos nmeros: s (no lugar do um), dois, trs, quatro.. at dez. Quando sai uma carta condizente com o nmero cantado, as crianas devem colocar a mo sobre a pilha de cartas. O ltimo a colocar a mo leva o monte. O objetivo ficar com menos cartas.

Jogo das Trs Cartas (a partir de nove anos) | Para quatro participantes | Jogado com dois conjuntos de cartas do s ao dez de um baralho (o s representa o um) mais tiras de papis com "comandos" | Desenvolve pensamento lgico, rapidez e raciocnio matemtico | Como jogar: um dos jogadores dever ser o carteador da partida. Este embaralha as cartas e entrega trs delas para cada participante, inclusive ele mesmo, sem olhar quais so. Em seguida, sorteia uma tira de papel com um comando. Por exemplo: "formar o maior nmero possvel com as cartas que vocs receberam". Aps formar o nmero com as cartas, os jogadores conferem para ver quem fez o maior nmero. Quem obtiver o maior nmero ganha um ponto naquela rodada. O carteador ento marca o ponto do jogador em uma folha de papel em branco, rene todas as cartas novamente, embaralha e distribui para cada jogador, como na rodada anterior. Sorteia uma nova ordem e o jogo segue. Algumas sugestes de ordens: "formar um nmero prximo de 150"; "formar um nmero que esteja entre 340 e 650"; "formar o maior nmero par"; "formar o menor nmero mpar"; "formar o menor nmero possvel". Ao final de seis rodadas, ganha quem tiver feito mais pontos.

ARMAR O NMERONmero de participantes:2 crianasMaterial: dois jogos de cartas de 1 a 9 (tira-se o 10, dama, valete e rei)Regras:Embaralham-se as cartas e distribuem-se todas aos participantes, que organizam seus montes com as cartas voltadas para baixo. Cada jogador vira as duas primeiras cartas do seu monte, no deixando que seu oponente as veja e deve formar o maior nmero possvel. Por exemplo: se um jogador vira um 3 e um 7 e as deixa assim, ter 37; mas se inverter a posio, ter 73. O que formar o nmero maior leva as quatro cartas. O trmino da partida ocorre quando no houver mais cartas e ganha aquele que tiver a maior quantidade de cartas.