red guará magazinne 03

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    Brinde

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    RedGuar Magazinne n3 - ano 1 - Junho 2007 - Capa: LadyrolledGuar Magazinne n3 ano 1 Junho 2007 Capa: Ladyroll

    Revista digitalevista digital

    Distribuio gratuitaistribuio gratuita

    100 TUPINIQUIM com muito orgulho.100% TUPINIQUIM com muito orgulho.

    Resenha sobre omundo dos fantasmas

    Resenha sobre o

    mundo dos fantasmas

    Mais um recursopara suas campanhas

    Mais um recurso

    para suas campanhas

    Dicas para usa-losem suas campanhas.

    icas para usa-los

    em suas campanhas.

    E ainda...

    NPC Ventrue pronto para jogarQuadrinhos

    Promoo: Sua Matria vale um LivroTeia Digitale muito mais !!!

    E ainda...

    NPC Ventrue pronto para jogar

    Quadrinhos

    Promoo: Sua Matria vale um Livro

    Teia Digital

    e muito mais

    Uma noite Qualquerma noite ualquerConto-preldio paraVampiro: A mscaraConto-preldio para

    Vampiro: A mscara

    ^

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    www.projetorpg.com

    Todas as imagenscontidas nesta

    revista possuem odomnio de seus

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    Todos os textos aqu contidos, bem como as ilustraes so de responsabilidade de seusdevidos autores. Nem a Red Guar Magazine, nem a White Wolf ou a Devir tm quaisquer

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    A Red Guar Magazinne contraqualquer tipo de pirataria no RPG.Quem produz ou adiquire livrospiratas contribui para o fim daproduo de RPGs no Brasil.

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    DiretorRed - Mascote OficialEditorEquipe Red Guar

    ProduesProduo GrficaPrpriaColaboradoresP s - v i d a , L a d y r o l lBaskerville, Platini, RafaelUNO, Angellis, Lucifer.asp,Demiel Cruz, Thales Alves,Ricardo Franco, Piter etodos os que deram suaajuda ao projeto.

    Todas as imagens,textos e opinies so de

    seus respectivosautores, ficando a RedGuar Magazinne e a

    Devir isentas dequalquer

    responsabilidade.

    DistribuioRed Guar Developed Games@: [email protected]:http://www.redguara.v10.com.brOrkut:http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=5003943

    Todos os jogos soTrademarks de seusrespectivos autores,usados aqu com opropsito de resenha.

    O RPG uma forma dediverso que no fazapologia a uso oucomercializao deentorpecentes, armas,ataques terroristas,s e i t a s s e c r e t a s econspiraes. Quem outiliza desta maneira doente mental sendon e c e s s r i o o s e ua f a s t a m e n t o d aatividade e tratamentomdico especializado.

    Essa foi uma edio feita com capricho e carinho.Todas as artes de fundo foram desenvolvidas compacincia e cuidado para que o visual dessa edioda Red Guar Magazinne tivesse finalmente umaidentidade visual estabelecida e firmada.

    Tambm iniciamos nessa edio a nossa promooonde sero sorteados 2 livros de nossa parceiraDevir para aqueles colaboradores que enviarem asduas matrias mais criativas para a revista. Maisinformaes nessa mesma edio.

    Os nomes dos contemplados sairo na Red Guar deDezembro de 2007.

    A Equipe parabeniza os colaboradores dessa ediopela dedicao e empenho na realizao de suas

    tarefas para que essa revista existisse.

    Sucesso a todos ns. No apenas hoje, mas sempre.

    World of Darkness parte 4 (2)

    F Verdadeira (26)

    Nur - NPC pronto para jogar (35)

    Conto - Uma noite qualquer (36)

    Demnios e Foras das Trevas (40)

    Quadrinhos (46)

    Teia Digital (48)

    ndice

    ok

    corrigido

    X X

    Mascote da Red Guar MagazinneRed

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    RED 3ED

    V

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    A SOCIEDADE DOS

    WRAITHBem l no fundo, a maioria de

    ns acredita em fantasmas. Muitos dens querem acreditar que a morte no o fim, que nossa personalidade nossaalma no desaparece para semprejunto com o ltimo suspiro ou batida docorao. Ento acreditamos emfantasmas para nos assegurar de que amorte no o fim apesar de tudo.

    No mundo dos Wraith, a morteno o fim. apenas o comeo. Amaioria das almas, com sua morte,Transcendem ou so consumidas peloOblvio, mas alguns passam a viver nasTerras das Sombras como fantasmas.Essas almas so especiais, trazendocom elas desejos no atendidos ecausas, emoes e necessidades queso to poderosas que se tornam maisfortes que a morte em si. Raiva, amor,medo, dio essas so algumas dasPaixes que, at serem realizadas,podem amarrar um Wraith s sombrasdo mundo mortal. Guiados por Paixese presos por Grilhes, Wraiths estopresos entre esta vida e a prxima.

    Caminhando pelo MundoInferior, atravs das memrias dasterras dos vivos e o horror iminente daTempestade, os wraiths andam emuma fina linha entre mundos. Elespodem afetar o mundo mortal, mas sraramente se manifestam nele; elespodem viajar pela Tempestade, masnunca podero cham-la de lar.Iluminados pela paixo e obscurecidospelo medo, a existncia de um Wraithpode ser uma beno ou um pesadelo.

    A maioria dos Wraith passarapidamente pela Terra das Sombrasat seu destino final. Presos a Grilhesfracos e guiados por Paixes de meia-boca, eles rapidamente resolvemqualquer assunto da vida que ossegurou. J outros Wraiths, por outrolado, possuem potentes Paixes eGrilhes, se destacando mesmo nacomunidade dos mortos. Presos tofirmemente ao mundo dos vivos, provvel que eles caminhem peloMundo Inferior por dcadas ou mais seo Destino permitir.

    World of Darkness

    Parte: IVPor Rafael UNO

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    H caminhos seguros pela tempestadetambm, Trilhas levando de Estgia ata majestosa runa da Terra das

    Sombras. Superimposto na terra dosvivos (tambm conhecido como Terrada Carne), as Terras das Sombrasesto cheias de memrias e ecosmaterializados. Uma Mortalha nascidana descrena separa a Terra dasSombras da Terra da Carne, masfantasmas ainda podem ver atravsdela, fracamente, o mundo dos vivosque deixaram para trs.

    Obviamente, esta geografia nocorresponde a Cu, Inferno ou qualqueroutro tipo de ps-vida com a qual asmassas dos vivos est familiar, e muitoswraiths lidam com uma certa decepoao chegar Terra dos Mortos. O fato deque uma vasta maioria dos mortais quemorrem nunca aparecem no MundoInferior leva a se acreditar que a Terrados Mortos uma espcie dePurgatrio, uma estao no caminho

    para algo melhor ou pior. Mais wraithsaprovam este ponto do que os outros,acreditando estar cumprindo pena noMundo Inferior at estarem prontospara a prxima etapa. Claro, isso noquer dizer muita coisa para fantasmasque vivem no Mundo Inferior por cem oumesmo mil anos, e se questionadospessoalmente, a maioria dos wraithadmitiria preferir este Purgatriosobre o que seja que h alm. Afinal decontas, aqui eles podem pelo menosinteragir com a vida e as pessoas queconheciam... quase.

    O Mundo InferiorTempestade, Estgia e o Mundo

    das Sombras: esses, combinados comas Praias Distantes, formam os reinos

    dos Mortos-Vivos. Coletivamenteconhecidos como a Terra dos Mortos ouMundo Inferior, eles definem asfronteiras da existncia da maioria dosWraiths.

    Os reinos das Praias Distantesso os mais isolados das terras dosvivos. Existindo no Mar Sem Sol almdas torres de ferro de Estgia, elasoferecem um buffet de cus e infernospara qualquer fantasma corajoso eaudaz o bastante para alcan-los.Shaitans e salvadores aos montespodem ser encontrados aqui, assimcomo replicas exatas de qualquer ps-vida j imaginada. Todas so farsas, noentanto, de acordo com a monolticaHierarquia de Estgia, que proibiuqualquer trfico organizado atravs doMar Sem Sol.

    E m b a i x o d e s s e o c e a n otenebroso borbulha o interminvel tufoda Tempestade, onde Espectros vagamintensamente. Existem ilhas desegurana em meio a este eternoMaelstrom; Estgia, capital do impriodos mortos, repousa em uma delas. Nocorao da tempestade existe umtitnico Labirinto, feito de material doprprio Oblvio pelos monstruososEspectros chamados Malfeanos. Nocentro do Labirinto se encontra o Vazio:Oblvio encarnado, a essncia daentropia. Poucos fantasmasj o viram,se que algum retornou para contar.At mesmo Espectros o temem, mesmosendo seu mestre.

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    Caractersticas dos Wraiths

    Ser um wraith vem sim comcertas vantagens inatas. Todos oswraiths, por virtude de sua naturezafantasmagrica, possuem as seguinteshabilidades:

    - Viso da Morte:Existindo do outrolado do tmulo, wraiths vem o mundoat ravs de len tes c inzen tas .Construes parecem estar caindo aospedaos, plantas esto ressecadas,carros parecem lata-velha anos antesde seu tempo e pessoas prximas morte carregam a aparncia de umcadver. Wraiths podem ver o quoprofundamente as coisas e as pessoasforam tocadas pelo toque do Oblvio.E n q u a n t o i s s o p a r e c e u m adesvantagem, isso tambm permiteque eles avaliem a fraqueza de umobjeto ou a sade geral de um ser vivo.

    - Viso da Vida:Do mesmo jeito queWraiths vem a morte nos seres, elestambm so capazes de ver a vidaneles. Essa habilidade toma forma nacapacidade de ler as auras dos seresvivos (ou pelo menos, animados) asdeslumbrantes camadas de cores quepermeiam todas as coisas. Conformeas auras mudam de cores de momentoa momento de acordo com o humor esade dos seres, wraiths podem comfreqncia determinar o humor, sadee estado de mente de algum com umsimples olhar.

    - Sentidos Aguados: Todos osWraiths tem uma extraordinriasensitividade percepes imediatas.Ouvir sussurros e ler as entrelinhas norepresenta nenhuma dificuldade aqualquer wrai th. Entre outrasutilidades, isso pode servir para lerplacas de veculos, bisbilhotarconversas secretas e detectar aprimeira borrifada de gasolina

    conforme um operrio comea a usarsuas ferramentas em um LocalAssombrado.

    Por outro lado, luzes fortes, sons altose outros excessos sensoriais podems e r e x t r a o r d i n a r i a m e n t edesconfortveis para os Mortos Vivos,

    chocando-os, estonteando-os ou atmachucando-os.

    - Insubstancialidade:De uma s vez abeno e a maldio da existnciafantasmagrica, insubstancialidade oque permite aos wraiths a passagematravs de objetos slidos com omnimo de esforo. Gastando umpouco de seu Corpus, wraiths podempassar por paredes, pessoas ou balascom facilidade.

    A Sombra

    Todo Wraith carrega consigo seuprprio pior inimigo, e ele se encontradentro de sua mente. Ao atravessar aMortalha, o lado negro da alma de umapessoa ganha uma identidadeseparada e busca toda e qualqueroportunidade para exercitar suavontade malevolente. Enquanto queparte da mesma mente e alma, aSombra (como chamada essaconscincia maliciosa) mantm umaindependente e maligna existnciadentro da cabea de um wraith. Egostae sadstica, a Sombra vai bajular eenganar, subornar e ameaar suametade boa. Pode oferecer poder, ouusar seus talentos nicos (chamadosEspinhos) para fazer com que o seuoutro lado (chamado de psiqu) fiquemais receptivo a suas sugestessedutoras.

    No importa o quo prazerosaas ofertas da Sombra sejam, noentanto, todas elas levam a umobjetivo: a destruio total do Wraith. ASombra o lado auto-centrado, auto-destrutivo da personalidade de todoWraith, a imprudncia suicida com voze vontade prprias.

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    A Sombra o desejo de pegar ocaminho mais fcil, fazer o que parecebom no momento e para o inferno comas conseqncias. Ao modo de ver daSombra, aniquilao total melhor doque enfrentar os obstculos, e os gritosda Psiqu ao cair para o abismo amsica mais doce imaginvel.

    De todos os conflitos que umwraith enfrenta, a luta contra suaprpria Sombra a mais vicisa eterrvel. No h trgua da voz quesussurra em seu ouvido, nenhumcessar fogo possvel. Os maiorestriunfos e as piores derrotas que umWraith ir sofrer viro do campo debatalha que jaz em sua prpria alma.

    O Fim de Todas as Coisas

    Para tudo, h um fim. A maioriados Wraith eventualmente sucumbe aoOblvio, talvez prestando servio,primeiro como um Espectro ou

    simplesmente sendo engolido peloVazio. contra a inevitvel fora doOblvio, a suave gravidade rumo aonada, que a maioria dos Wraith luta.Medo do Oblvio a razo dos Mortos-Vivos se apegarem to firmemente aosseus Grilhes, pois mesmo que umGrilho possa prender um Wraith terra, eles tambm o protegem contra oOblvio. A maioria dos Wraith acreditaque o Oblvio seja seu inevitvel fim, e

    no h nada na existncia na Terra dasSombras salvo a luta contra a no-existncia.

    Alguns Wraiths, no entanto,acreditam existir outro fim disponvel.Eles falam sobre a Transcendncia,uma ascenso para um estado maiorde ser. Assim como Yin para Yang, aT ranscendnc ia a en t regaespontnea do ser ao contrrio destruio da personalidade que oOblvio representa. Para Transcender,o Wraith deve resolver seus Grilhes, edeixar as ocupaes da vida para trs.

    C l a r o , a d o u t r i n a d aTranscendncia provavelmente teriamais adeptos se algum soubesse oque ela de fato prope. Afinal, ningumque tenha supostamente Transcendidovoltou para dividir sua experincia.Existem estrias, claro, de wraithslevados ao Paraso em focos da maispura luz. Por outro lado, existe em igualproporo contos que dizem que tudono passa de um truque, inventadospor Espectros, que leva o WraithTranscendente ao Vazio. Em todocaso, a maioria dos Wraith tmidodemais para abandonar seus Grilhespor espontnea vontade, e ento aTranscendncia fica sendo um sonho eum rumor para eles. Ainda assim, elaprovm algo de valor inestimvel naTerra das Sombras. Mesmo entreaqueles que preferem o diabo, queconhecem sobre a Transcendncia queno conhecem, a mera meno dapalavra pode inspirar esperana.

    No Corao de Tudo

    No corao de Wraith estopaixo e horror, intrinsecamenteatados. Paixo o que nega um wraithde descansar em paz em seu tmulo, oque abastece sua existncia ps-vida ed a ela a fora para resistir ao Oblvio e sua prpria Sombra. Sem as paixespara fazer, para proteger, para vingar ede algum modo, agir, um wraith , namelhor das hipteses, uma memria.

    Sem paixo, um wraith no nada.

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    Balanceando o poder da paixoest o horror. O grito de todo prisioneirosempre foi, voc pode quebrar meucorpo, mas no minha alma!. No

    Mundo Inferior, essa dicotomia nomais existe. O esprito pode serquebrado, forjado ou modelado comfacilidade. Desprendidos das leis dafsica e da biologia, criaturas vindas depesadelos so a ordem do dia. Wraithspodem deliberadamente se modelarem monstruosidades se acharemproveitoso, e abusos dos Arcanoipermitem a violao de corpo e alma.At mesmo a paixo, a fora vital da

    existncia de um wraith, pode se tornarcorrompida nas mos da Sombra,servindo to avidamente destruioquanto preservao. No mundo deWraith, tanto os vivos quanto os mortostm muito do que temer.

    Paixo e horror, amor e medo,ao e destruio essas dicotomiascolidem em Wraith. Paixo sem ohorror como obstculo a se superar de

    nada serve; horror que no inspirapaixo realmente fraco. Entre os dois,e fadados neles, esto os Mortos-Vivos.

    O Mundo Inferior

    A s t e r r a s d o s m o r t o s ,consistindo nas Praias Distantes, aTempestade (e tudo englobado por ela),Estgia e as Terras das Sombras socoletivamente conhecidos como oMundo Inferior. Tecnicamente, osoutros to chamados Reinos Sombrios,consistindo na populao morta dasia, frica, ndia e outros lugarestambm so parte do Mundo Inferior,mas como eles tem pouco a ver com aexistncia rotineira dos Wraith deEstgia, eles tendem a cair sob a sigla oque os olhos no vem, o corao nosente. Quando um fantasma Ocidentalse refere ao Mundo Inferior, elegeralmente no est falando das Terrasdos Mortos na China ou na Polinsia.

    Ambiente: Cuspindo nos Olhos doOblvio

    Existncia no Mundo Inferiorpode ser horrvel, mas ainda assimwraiths se agarram a ela com umapaixo inquebrvel. O terreno da Terrada Sombra lotado de sonhosenfraquecidos e memrias decadas,ainda assim nos sonhos e emoes dosvivos, wraiths podem ainda encontrar afora que precisam para resistir influncia do Oblvio. O potencial parahorror eterno existe na Terra dosMortos, mas o mesmo vale para opotencial de amor eterno, ou pararealizao espiritual que a vida no

    ofereceu. Desespero comum aqui, epor uma boa razo, mas mesmo nasterras dos mortos ainda h alguns queousam ter esperana, resistir, e sonhar.

    Oblvio

    O passivo, paciente aspecto dadestruio, o Oblvio uma partenatural da ordem das coisas. Esperatodas as coisas que se desfazem; tudo

    deve morrer eventualmente, de forma adar espao para o nascimento decoisas novas.

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    Quando mantido em cheque pelasforas da criao, o Oblvio uma parteessencial do ciclo da morte e dorenascimento. Desprovido de umamente prpria e eterno, o Oblviosempre aguardou para consumir asalmas no mais presas aos seusGrilhes na Terra dos Vivos mas queainda no esto prontas paraTranscender.

    Nos ltimos dias, no entanto,parece que o Oblvio cresce sem parar.Ganha fora diariamente conforme seuapetite por almas aumenta. Suapresena danifica o Mundo Inferior e aTerra da Carne de uma formaincomparvel, e seu toque corruptoest em todo lugar. Na forma deEspectros tem cada vez mais e maisservos entre os mortos, e elescavalgam cada vez mais e maisfreqentemente Maelstroms para fazerguerra com os Mortos-Vivos.Resumindo, o Oblvio est crescendoe ningum sabe o porqu. A maioriados wraiths resolvem lutar contra acorrupo consumidora; muitos serendem a ela.

    Supostamente haver um diaquando o Oblvio a tudo consumir.Mais conhecido como o Dia do JuzoFinal, este dia temido por todos oswraiths e antecipado por todos osEspectros. Com a chegada do Dia doJuzo Final vm o fim, como elesdizem, de tudo, tanto para os vivosquanto para os mortos.

    Almas: Blocos de Construo doMundo Inferior

    Tanto a economia e a sociedadedo Mundo Inferior so construdas comalmas. A maioria dos objetos no MundoInferior so feito de memrias; o resto composto de almas derretidas ouremodeladas. A economia consiste demoedas forjadas com almas; diz-se

    que esses oboligemem nas mos dequem os possui.

    Como almas so a base daeconomia, elas so vistas menos comoindivduos do que como recursos.Escravido um negcio bem sucedidonas Terras das Sombras, baseado noem cor ou crena, mas na simplesproposta de que os fortes escravizamos fracos porque eles podem.Ceifadores escravizam quantos wraithsnovos e indefesos conseguirem,enquanto que Drones desprovidos deuma mente prpria so tratados comouma mina de ouro pelo Colhedorsortudo o bastante para encontrar um.Wraiths escravizados ento marchampara os mercados de Serviais ou, seno tiverem sorte, para as forjas dealmas.

    um sistema inumano ehorrvel. H aqueles wraith que dizemque mesmo wraiths forjados ouModelados ainda esto conscientes esofrendo indefinidamente; at mesmo apossibilidade disso consideradaimpensvel pela maioria dos wraiths.No entanto, o sistema persiste. Esta aih muito tempo, e h wraiths demaisque tem muito a perder se o comrcioda forja de almas acabar.

    Alm do mais, h justificativas: oferro de almas necessrio para lutarcontra o Oblvio; almas que soderretidas ou Modeladas em objetos detrabalho no correm mais o risco dealimentar ou fortalecer o Oblvio; algunsacreditam que a forjao da almamartela a Sombra fora de um wraith; e

    por ai vai.

    Ainda assim, a razo mais fortepara a continuao da prtica bemsimples: no h alternativa. E ento osColhedores continuam a trazer suasprezas para casa em correntes, e asforjas de almas continuam ecoandocom os gritos dos condenados, e oslimites das Cidadelas continuam sendoiluminadas por Serviais remodelados

    em tochas.

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    Comrcio das Almas

    A vasta maioria das almase s c a p a o M u n d o I n f e r i o r

    c o m p l e t a m e n t e . E n g o l i d o simediatamente pelo Oblvio ou levados Transcendncia, eles evitam a meia-existncia como wraiths. Para aquelesque se tornam wraiths, no entanto,seus colegas Mortos-Vivos so umaameaa quase to grande como a doOblvio.

    Objetos no Mundo Inferior sode dois tipos: memrias e almas.Relquias, objetos que atravessaramda Terra da Carne, so em essnciacriados pela energia emocionalinvestida nelas pelos vivos; um muitoamado ursinho de pelcia ou uma nicameia furada e detestada em razodisso iro ambos reaparecer em formade relquia quando jogados fora oudestrudos. No entanto, mesmo com osmelhores esforos de certos wraiths deescolher o que passa pela Mortalha, as e l e o a i n d a c a t i c a , enotavelmente direcionada a itens no-essenciais. Por exemplo, relquias dearmas so comuns, mas relquias debalas no. Relquias de bonecas hmuitas, mas relquias de canos outratores esto lamentavelmenteescassas. Alm do mais, a maioria dasrelquias existe como objetos emestado slido, duplicando forma, masno funo, a no ser que sejainvestido com Pathos. Artefatos,objetos investidos com poderesespeciais, algumas vezes chegamdiretamente da Terra da Carne, massem tanta frequncia. Logo, h umanecessidade por uma outra fonte deobjetos inanimados, uma que oferecematerial mais malevel e verstil. Emoutras palavras, almas.

    Se um novo Infante no tiversorte, ele acabar sendo Ceifado porum escravizador. Estes Colhedores

    vagam as Terras das Sombras,coletando wraiths que so muito fracos,desorientados ou tolos para sedefenderem.

    Wraiths que so escravizados (o termotcnico servilizado) iro se encontraramarrados por correntes forjadas deferro Estgiano, e pastoreados at aNecrpole, para serem vendidos ouderretidos. Uns poucos felizardos sosimplesmente vendidos para umaeternidade de trabalho como Serviais;o resto se torna matria prima para asforjas na crescente economia de Estgia

    Praticamente tudo pode serforjado com almas: canos, correntes,armas, mveis, etc. Os objetos querequerem um toque mais delicadodurante sua criao so comumentecriados por wraiths experientes noArcano Modelar, que podem remodelarCorpus com um pensamento e umtoque. At mesmo as moedas do MundoInferior so feitas de almas, com cadabolo consistindo de uma alma,martelada numa impresso.

    claro, nem toda alma consignada para as forjas. Uma mnimaquantidade de sorte, combinado com

    um pouco de inteligncia, permitir queum wraith iluda os Colhedores at otempo em que ela se torne capaz de sedefender de suas depredaes. MuitosWraiths so Ceifados por guias maisamigveis para a ps-vida; alguns atmesmo se libertam sozinhos de suasCoifas. Alm do mais, a lei de Estgiaprobe a forjao de qualquer almaexceto Espectros, criminosos eServiais. Por outro lado, as definies

    de criminosos e Serviais estoconvenientemente soltas para que amaioria dos Ceifadores garantam a simesmos um belo lucro. Alm do Oblvio,no h destino mais agravante para umwraith do que a forjao de sua alma, e amaioria tentar sua chance no Vazio aolugar da forja.

    A construo do Mundo InferiorConhecido por muitos nomes

    mas nunca mapeado, o Mundo Inferiorno existe como um lugar no sentidoque os vivos compreendem a geografia.

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    Ao invs disso, um pesadelo no-Euclidiano para qualquer um quepensa que uma linha reta ainda amenor distncia entre dois pontos. Atmesmo a maioria dos wraiths nocompreendem bem a natureza do reinoem que habitam; eles tendem arecorrer a modelos de simplicidade eimpreciso cada vez maiores paraexplicar seus arredores.

    Tambm conhecido como aUmbra Baixa ou Sombria para alguns,o M u n d o I n f e r i o r m e l h o rcompreendido como sendo feito decamadas que, assim como o reinomtico de Nrnia de C.S. Lewis, setorna maior quanto mais distante vocfor. Mais distante do centro, a chamadaTerra das Sombras, idntica emlocalizao s terras dos vivos.Qualquer lugar que os vivos forem, osmortos podem ir tambm, e apenas aMortalha metafsica separa os dois. Emteoria, um wraith poderia caminhar deCanton, Ohio para Canton, e de l paraa China sem nunca deixar as Terrasdas Sombras. Tudo que serianecessrio seriam alguma pacincia eum bom par de botas.

    Existindo logo abaixo dasuperfcie da Terra das Sombras est aeterna turbulncia chamada deTempestade, um tufo que temdestrudo tudo em seu caminho pelametade de um milnio. No importaonde algum for nas Terra dasSombras, A tempestade no est maisque uma ferida na fbrica da realidadeda distncia. De fato, a Tempestade melhor visualizada como uma espciede hiperespao, permeando a camadainferior da realidade do lugar.

    Percorrendo atravs dessepesadelo da tempestade estocaminhos que possuem uma certasegurana chamados de Trilhas,levando de um ponto a outro dentro dasTerras Sombrias, ou das TerrasSombrias at os reinos mais profundos.Viagem de um ponto a outro atravs daTempestade sem recorrer a uma Trilhatambm possvel, e normalmente mais rpido do que tomar um doscaminhos seguros. Por outro lado,viajantes da tempestade estoexpostos aos seus perigos, e s coisasque nela residem.

    Alm das trilhas seguras atravsda Tempestade, tambm existem ilhasde estabilidade dentro do tufo. Acidade de Estgia descansa em umadessas ilhas; as inmeras PraiasDistantes descansam em outras.Nesses lugares a Tempestade coberta por um falso oceano plcido

    chamado de o Mar Sem Sol, na qual otrfego de almas uma vez ocorreuincessantemente. Outras ilhas desegurana tambm existem dentro dotufo: Feng-tu, Swar, o Mar Que NoConhece o Sol, o Matagal dosFantasmas, e outros; os reinos mortosde outras culturas e sociedades.Algumas tm negcios com Estgia,trocando almas ou guerreando atravsdos mares dos mortos.

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    Tudo que existe na Terra da Carneexiste na Terra das Sombras, de umcerto modo. Quanto mais emoo umobjeto ou lugar inspirou nas terras vivas,

    mais concretamente aparecer na Terrados Mortos, e construes h muitodesaparecidas da Terra da Carne aindaexistem no outro lado da Mortalha. Aomesmo tempo bonita e terrvel, a regioda Terra das Sombras construda dememrias reunidas sobre os lugaresque ainda existem nas terras vivas.

    Objetos na Terra das Sombrasso irredutivelmente slidos para umwraith, mas as coisas na Terra da Carnenem tanto. Uma parede pode, de incio,prender um wraith a uma sala, masgastando um mnimo de seu Corpus elepode passar direto por ela. Um wraithpode ser capaz de alcanar um peso depapel ou um lpis, mas sem o uso deseus Arcanoi ele no pode toc-los. Soapenas os ecos dessas coisas na Terradas Sombras, que um wraith podeafetar diretamente.

    O que acontece na Terra daCarne bastante visvel para wraiths naTerra das Sombras. Eles podem ver TVou bisbilhotar uma reunio comfacilidade, invisveis e intangveis. Noentanto, essas percepes da Terra daCarne normalmente esto mudadaspelo toque da morte, conforme wraithsvem a entropia em todas as coisas.Ainda assim, at mesmo o mais tocadopelo Oblvio entre os vivos parece maissaudvel e mais vital que as terras almda Mortalha, que so cinzas e

    majestosas em sua podrido.

    A MortalhaA barreira de descrena e

    desespero que separa as terras vivasdo Mundo Inferior, a Mortalha o quedivide a morte da vida.

    Bem dentro da tempestade seencontra o temido Labirinto. Ningumsabe do que as paredes desse lugarhorrvel so feitas, apesar dos poucos

    exploradores que retornam dizem quea prpria substncia das passagensmuda conforme algum passa por elas.Corredores de hospitais, casas deespelhos, trilhas de lava derretida tudopode ser encontrado dentro doLabirinto. Aqui, tambm, podem serencon t rados os ado rmec idosMalfeanos, os mais velhos e poderososEspectros.

    Bem mais ao fundo do MundoInferior descansa a entrada para oVazio. Aqueles que inserem o Vazio nocentro da Tempestade fazem issodeliberadamente; a entropia servecomo gravidade aqui, e a manifestaodo Oblvio exerce uma fora em todasas coisas na Tempestade e suas ilhas.O Vazio a escurido e destruio total,um enorme abismo no centro doLabirinto. Ningum que tenha entradono Vazio jamais retornou, apesar dacrena temerosa de alguns ser que,alguma forma de reencarnao esperado outro lado da destru io.Infelizmente, a evidncia para essahiptese est tristemente em falta nomomento.

    As Terras das Sombras

    O gmeo morto das terras dosvivos, as Terras das Sombrascorrespondem exatamente Terra daCarne em termo de geografia. Umwraith no Times Square na Terra dasSombras est, de certo modo, no TimesSquare na Terra da Carne, e corre orisco de ser pisoteado por mortais queno o vem e se apressam rumo suadireo.

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    Espontaneamente levantada durante amisteriosa catstrofe chamada de aSeparao, a Mortalha o que limita osmodos pelos quais os wraith interagem

    com a Terra da Carne. Quanto maisforte a Mortalha em um dado lugar,mais difcil para um wraith alcanar aTerra da Carne de onde se encontra.

    Mais forte em lugares dedescrena e razo, a Mortalha quaseimpenetrvel em lugares comolaboratrios e sales de palestra.Inversamente, em lugares onde acrena e o medo da morte so fortes, aM o r t a l h a c o n s e q u e n t e m e n t eenfraquece, e wraiths tem mais podernas terras dos vivos. Cemitrios ecasas com adolescentes problemticosso lugares onde a Mortalha particularmente fraca. H tambmcertas noites onde, mundialmente, aMortalha enfraquece. Essas so asnoites onde melhor para os vivos quefiquem em casa, pois, por todo omundo, os fantasmas saem paraaprontar.

    Estgia

    A Eterna Necrpole de Estgiaa coleo de todos os sonhos mortos deimprios que a humanidade jconstruiu. Quando Cartgo e Gomorracairam, suas ruinas fantasmagricasforam reunidas e levadas para construiras crtes e torres de Estgia. QuandoRoma e Bizantina foram saqueadas,

    seus restos foram resgatados etrazidos para construir uma Estgiaainda maior. Jerusalem e Paris,Londres e Nova York, toda CidadeImperial que j existiu ecoa naarquitetura da capital dos mortos.Construda sobre as sete colinas da Ilhadas Dores, a cidade de Estgia e oimprio de Estgia se tornaramsinnimos.

    Vista por baixo, Estgia um

    pesadelo claustrofbico. O peso daseras se faz presente nas construesmais antigas, e o Maelstrom e asinvases cobraram seu preo.

    Aqui as ruas esto quebradas esujas, e os edifcios so esmagadospelo peso de novas construes.Apenas os pobres e os desesperadospodem ser encontrados aqui, em meios runas dos sculos.

    Quanto mais alto algum for nacidade, no entanto, mais espetacular avista se torna. Novas construes etesouros da ant iqu idade bempreservados so a norma. A Livraria deAlexandria pode ser encontrada aqui,assim como os reluzentes palcios dosLordes da Morte. aqui que os ricos epoderosos entre os mortos residem, emum contraste absurdo com o desesperodos becos labirnticos abaixo.

    Protegida por um muro queborda o mar, feito de milhares de almas,a cidade serve de casa para milhes. Asparedes no podem conter todos quedesejam residir em Estgia, entopontes foram estendidas atravs dasguas do Mar Sem Sol para as Colinasde Ao, ilhas que emergem das marslocais. Colnias secundrias e edifciosocupam essas ilhas menores, masmesmo com tamanha superpopulao,algumas construes em Estgiapermanecem vazias. O Grande Templodos Pescadores, por exemplo, e a Torrede nix de Charon esto abandonados;mesmo entre os mortos elas temreputaes desagradveis.

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    A TempestadeDizer simplesmente que a

    Tempestade o tufo eterno da Terrados Mortos simplificar grotescamente

    a rea l idade. Eternamente emmovimento com uma fria impensvelna terra dos vivos, a Tempestade afria bruta que permeia toda a Terra dasSombras, separando-a de Estgia e dasPraias Distantes. Habitada porEspectros gritantes e outras coisasmais profanas, um agitado oceano decaos onde tempo, espao e distnciaperdem qualquer significado.

    O rea ao redor da Tempestadeest constantemente mudando; chuvasde vidro quebrado, gases nocivos,erupes de piche fervente etc, socomumente vistos pelos viajantes.Fragmentos de realidades e memriasso constantemente infligidos sobreaqueles que viajam atravs datempestade infindvel, conforme cadawraith que passa por ela deixa algo de simesmo para trs. Mesmo as almas quecaem diretamente no Oblvio assim quemorrem, deixam uma memria, umarelquia ou um sentimento flutuando natempestade, para ser encontrada porum viajante desatento em algummomento mais tarde.

    Wraiths que passam pelaTempestade normalmente recebemrevelaes, muitas delas indesejadas.Vises de Grilhes ou outras vidas,premonies, vislumbres da Terra daCarne e outras cenas iro invadir aconscincia de um wraith conforme elanavega pela escurido.

    H poucas ilhas e locais deestabilidade dentro da Tempestade. Noprimeiro caso est incluso Estgia,assim como as vrias Praias Distantes eos outros reinos dos mortos. Caminhosmais estreitos de relativa segurana sochamados de Trilhas, e eles seprolongam entre reinos no MundoInferior.

    Alguns conectam-se com locaisvariados na Terra das Sombrasenquanto outros levam Estgia ou atm e s m o s P r a i a s D i s t a n t e s .Aparecendo como rios ou estradasprosseguindo incongruentementeatravs da tempestade, as Trilhasoferecem relativa segurana e viagemrpida.

    A maior das Trilhas conhecidacomo o Rio da Morte, que supostamentefaz seu caminho por toda a Terra dasSombras e at mesmo aos portes doprprio Labirinto.

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    No corao da Tempestade,infestado de Espectros, est oLabirinto, na qual de acordo com alenda foi construdo com elementos doprprio vazio pelos Malfeanos no inciodos tempos. No centro do Labirinto,muito pior do que qualquer Minoturopoderia ser, se encontra a boca doVazio, a personificao do Oblvio.Poucos wraiths olharam para ele eretornaram para falar aos outros desuas impresses.

    NihilsA realidade no slida,

    particularmente no na Terra dasSombras. As Terras das Sombrasesto constantemente se dividindo equebrando, e onde a fbrica dessaparte do Mundo Inferior se parte, aTempestade se faz presente.

    Por definio, um Nihil umcorte na Terra das Sombras quepermite acesso Tempestade logoabaixo.

    Nihils aparecem como poasescuras na Terra das Sombras. Elaspodem se abrir em qualquer lugar:elevadores, embaixo de cadeiras debalano, em cantos com teias de

    aranha ou no meio de ruas ocupadas.Normalmente eles no so maiores quealguns centmetros, mas alguns podemter metros ou mesmo quilmetros dedimetro. Existem rumores sobre osestranhos poderes dos Nihils; algunsdizem que olhar para eles causaalucinao ou fortalece a Sombra.Afinal de contas, o alerta quanto a olharpara o abismo j foi dado h muitotempo, nas terras dos vivos...

    Maelstroms

    Vistos por alguns como o punhodo Oblvio, Maelstroms so correntesde ar que surgem da Tempestade eespalham destruio pelo resto doMundo Inferior.

    Essas titnicas tempestadestambm carregam consigo hordas deEspectros que usam seus ventos

    uivantes como um tipo de montaria,cavalgando-os para fazer guerra contraas Cidadelas e Necrpoles.

    A maioria dos Nihils aconteceapenas uma vez em um dado local,apesar de muitos abrirem e fecharem

    regularmente. Alguns poucos ficampermanentemente abertos. Esses sonormalmente bem guardados porqualquer wraith que resida por perto.Do mesmo jeito que um Nihil permiteacesso Tempestade das Terras dasSombras, ele tambm oferece aosresidentes da Tempestade umapassagem para fora. De fato, osCarrascos fazem algumas de suasmelhores caadas nas bocas dos Nihils

    na Tempestade; Espectros tendem a sereunir ao redor de tais aberturas parafazer uma espcie de pescariaperversa.

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    Maelstroms varrem tudo em seucaminho: wraiths desprotegidos,Locais Assombrados isolados, tudo.Cidadelas e Locais Assombrados

    fortes podem aguentar o assalto, mastenha pena de qualquer wraith que seencontre do lado de fora dos portes daCidadela quando os ventos vindos daTempestade comearem a uivar.

    Se encontrar em um Maelstrom o equivalente a viajar nas pioressees da Tempestade. Cinzas poluemo ar, e o Corpus de um wraith rasgadopela fora dos ventos. Tudo escuro,se no completamente escuro, e huma constante cacofonia de choros dasbestas cavalgando a tempestade.

    De vr ias mane i ras , osEspectros soa tempestade, pois ateles serem derrotados, o Maelstromno se retira.

    Desastres da Terra da Carne eMaelstrom tm uma relao peculiar decausa-e-efeito. Um ir inevitavelmentecausar o outro, e saber qual vemprimeiro est aberto para debate.

    A detonao de um dispositivoatmico sobre Hiroshima comeou oQuinto Grande Maelstrom, mas umMaelstrom menor pode prenunciar umacatstrofe na Terra da Carne, tal como ocolapso de uma construo, umfuraco ou um terremoto.

    Maelstroms so vistos comounidades de tempo na sociedade deEstgia. Da mesma forma que as horasso contadas pelo nvel do Mar SemSol, os anos so contados desde oltimo Grande Maelstrom.

    Atualmente faz pouco mais demeio-sculo desde o Quinto GrandeMaelstrom, e wraiths mais velhos jnotaram com certa preocupao que os

    in terva los entre esses tu fesmonstruosos est diminuindo.

    As Praias Distantes

    dito que muito alm dasnvoas do Mar das Lamentaes seencontram milhares e milhares de ilhasisoladas, coletivamente conhecidascomo as Praias Distantes. A histria deEstgia mostra que, h muito tempo, osBarqueiros conhecidos como osIluminados,construiram Trilhas levandoa cada um desses reinos. F eesperana levaram wraiths a essasilhas e desde ento tm continuado aatra-los, pois essas terras prometemrefgio do Oblvio conforme elas semodelam nos Cus e Infernos,Sukhavatis, dens, Zions e Valhallas deincontveis culturas. As ps-vidascriadas para, e talvez por, almasperdidas podem ser encontradas emtodas as formas e tamanhos atravsdas Praias Distantes.

    Vivendo da esperana nalibertao do sofrimento, as imagens doParaso, Nirvana, Purgatrio e milharesde outras condies espirituaisbaseadas na f brilham forte nasestrias da maioria dos poucosviajantes que estiveram por l eretornaram. Essas estrias podem serouvidas no s em Estgia, mastambm em outras terras mortas, poisas Trilhas para as Praias Distantes seoriginam dos reinos mortos de todas aspessoas.

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    Entretanto, nem todos os contosinspiram confiana nas boas intenesda liderana das Praias Distantes. Hestrias de sobra sobre lderestirnicos que demandam obedinciainquestionvel dos fiis e atormentamos malficos; de wraiths acorrentadosentre si, trancados e esquecidos parasempre em minsculas cmarasabaixo do solo, ou jogados smandbulas de criaturas inominveiscomo sacrifcios aos deuses; defanticos sadstas que lacram a simesmos e outros em caixes de ferrode almas fervente para purgar seuspecados; e de mares entupidos deaspirantes, assediados por Espectros,esperando serem admitidos ilha desua escolha. Seres demonacos,provavelmente, mas no certamentewraiths Modelados, torturam suasvtimas enfiando ferro Estigianoespinha dorsal acima e jogando-os empiscinas de cido que nascem delugares desconhecidos de dentro daTempestade. Para muitos wraithsestigianos, at mesmo a confortantepromessa de Transcendncia no obastante para seduzi-los a esseslugares.

    Milhares e milhares de wraithshabitam os reinos das Praias Distantes,dando origem s horrveis estrias deaglomerao excessiva e completaperda da individualidade que osviajantes contam do outro lado do MarSem Sol. Mas nem tudo infernal. Ilhasde beleza imensurvel abrigam legies

    de Angelicais ornados com prolas ewraiths com aparncia de anjos.Normalmente, estes seres abrigam osque esto exaustos das viagens pelaTempestade, os curam e os instruem aficar. Mais raramente, eles adotamviajantes cansados e os ensinam osgentis caminhos da esperana e daTranscendncia.

    Barqueiros, Espectros, piratasde almas, escravizadores e criaturas

    estranhas de outros reinos tambmaparecem atravs das ilhas das PraiasDistantes.

    dito que muitos Barqueirosainda direcionam as almas dos mortospara seus destinos justos entre asPraias Distantes, e que algumas das

    ilhas nada mais so que seus portos.Alguns acreditam que os Iluminadosque forjaram as primeiras Trilhas paraos reinos agora comandam a maioriadas ilhas.

    Contos de Espectros assumindocontrole sobre a liderana fantica decertos reinos modelados nos vriosinfernos e at mesmo nos vriosparasos podem ser de fato reais,assim como os rumores de um efetivo

    comrcio de escravos, conduzido porpiratas de almas sobre o disfarce derecrutas religiosos e convertedores.Piratas de almas comumente tratam osC e i f a d o r e s E s t i g i a n o s c o m ointermedirios na obteno de Lmures venda como convertidos para osvrios reinos das Praias Distantes.

    Os Mortos-VivosPaixo mais forte que a morte e

    perigos que fazem a morte parecerdcil: esses so os bsicos da vidaaps a morte. De vrias maneiras uma existncia de extremos.

    Destruio total o preo dofracasso, mas amor eterno e a belaTranscendncia so possibilidadesreais tambm.

    A vida como um wraith, pode serum compndio de horrores. Vises dosque ainda vivem so tocadas pelamorte, e mesmo a mais fresca dasf lores parece manchada pe lacorrupo.

    O Mundo Inferior em s vazio edesinteressante para os sentidos; luzesfortes so raras aqui, salvo pelas forteschamas dos cristais compostos do fogode almas ou pelo verde gritante dosolhos de um Solicitador.

    Nem isso deixa de ser notado,pois a Sombra onipresente e sempredisposta a deixar as coisas piores do

    que elas j so.

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    Por outro lado, h aqueles queagarram a oportunidade de umasegunda existncia. Interpretantdo quelhes foi dada uma segunda chancepara corrigir seus erros em vida, outalvez simplesmente teimosos demaispara desistir para o Oblvio, esseswraiths fazem o mximo de suas no-vidas.

    Amizade e amor eterno sofrequentemente prometidos na Terrada Carne, mas na Terra das Sombraseles podem se tornar reais. Poder eriquezas podem ser reunidos porwraiths audazes o bastante para subirao topo; transformao espiritual buscada por muitos tambm.

    As terras dos mortos convidamalguns a explor-la, assim como osnovos reinos da Tempestade e dasPraias Distantes que nenhum mortalchega a ver. Dotados de podereschamados de Arcanoi, os Mortos-Vivospodem gastar sculos aprimorandosuas habilidades, ou usando-as parainteragir com os vivos.

    Muitos wraiths frequentementeatravessam a Mortalha por uma gamade razes. H aqueles que procuramresolver seus negcios inacabados emvida, ou proteger aquelas coisas epessoas que eles amam.

    Outros wraiths simplesmente seintrometem, brincando de poltergeistou invadindo os sonhos dos mortais

    pela simples diverso que obtem disso.Possuir os mortais, experimentandoindiretamente suas alegrias eprazeres, um passatempo popular,enquanto vingana ps-tmulo algoque os Mortos-Vivos tambm praticamse eles puderem se safar com isso.

    E h sempre a luta contra oOblvio e seus servos, uma luta quealguns acreditam ser em nome de toda

    a criao. Para wraiths como esses, amorte apenas o comeo.

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    Metafsicas

    Wraiths se encontram em umaexistncia turbulenta entre a vida e oOblvio, e suas perspectivas refletemisso. Apenas uma fina camada da

    Mortalha distante da terra dos vivos,eles esto ainda eternamenteseparados daqueles que amaram. Poroutro lado, cada ao, pensamento epalavra uma reao contra a foraconstante do Oblvio, um grito derevolta contra o Vazio. esse balanoentre a vida e um destino pior que amorte que os Mortos-Vivos mantm,por tanto tempo quanto eles foremcapazes.

    Tocar a Terra da Carne algoque a maioria dos wraiths aspira afazer, no importando o que o DictumMortuum comande. Fazer isso,entretanto, nem sempre fcil, j quea natureza da existncia Morta-Vivatorna alcanar alm da Mortalha difcil.Objetos na Terra da Carne tem umestranho tipo de solidez at onde oswraiths sabem; praticamente

    impossvel para um wraith moverobjetos do mundo real, mas por uminvestimento mnimo de Corpus, elepode simplesmente desincorporar eandar diretamente atravs deles. Porexemplo, se um wraith tenta empurrarum carro estacionado, seu toque noter nenhum efeito, e ele vai seencontrar incapaz de afetar o carro. Poroutro lado, se o freio do carro pifar derepente e o carro se mover para frente,

    ele ir passar direto pelo wraith,(praticamente) sem machuc-loconforme ele desincorpora.

    claro, wraiths h muito tempodescobriram mtodos de reforar suavontade mais concretamente no mundoreal. Certos Arcanoi permitem que os

    Mortos-Vivos afetem ou at mesmoentrem na Terra da Carne; vide aslendas de poltergeist, aparies efantasmas dentro de mquinas. Todosesses fenmenos podem ser traadosde volta a wraiths estendendo suashabilidades alm da Mortalha.

    Enquanto muito pouco no mundoreal pode infligir dano permanente noCorpus de um Wraith, no Mundo Inferior um assunto muito diferente. Objetosque existem na Terra da Carne podemser atravessados ou desviados,enquanto qualquer coisa existindo no

    Mundo Inferior (relquias, Artefatos,outros wraith, etc.) bem slido paraqualquer fantasma. Uma espada deferro pode passar atravs do Corpus deum Wraith sem causar um ferimentosrio; uma espada de ferro de almasnas mos de um Legionrio, por outrolado, pode dividir um fantasma em dois.Ferro Estigiano (ou outros metaisforjados de almas), Artefatos, relquias,outros wraiths, Espectros, os habitantes

    da Tempestade, at mesmo a mgicaespiritual dos vivos, tudo isso podeafetar um wraith concretamente.

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    Paixes e Grilhes

    Paixes e Grilhes so ascoisas que definem e mantm aexistncia de um wraith. Em um nvelbsico, Grilhes so as coisas na Terrada Carne que um wraith se preocupamais intensamente, enquanto Paixes

    so as coisas que um wraith mais querfazer.

    Grilhesso o que amarram umwraith s Terras das Sombras, dando aele ncoras na Terra da Carne que elepode usar para resistir fora doOblvio. em um Grilho que um wraithpode Hibernar e se curar, e normalmente mais fcil para um wraithusar seus Arcanoi perto de seus

    Grilhes. Por outro lado, se um Grilhofor danificado ou destrudo os efeitospodem ser catastrficos. Alm disso,wraiths sem Grilhes no podempermanecer muito tempo na Terra dasSombras, e ento todo wraith vai dar omelhor de si para guardar seusGrilhes.

    Paixesso as diretivas que umw r a i t h s e g u e e m m o r t e , a s

    imperatividades emocionais quedirigem e alimentam sua existncia.Em sua essncia cada Paixo tem umaemoo; seguindo as diretivas de suaPaixo (ou estando na presena daemoo no corao da Paixo), umwraith pode colher a energia chamadade Pathos. Sem Pathos, os Arcanoi deum wraith no iro funcionar, nem eleser capaz de se curar. Impedir umwraith de cuidar de suas Paixes e

    Grilhes, logo, talvez o pior tipo detormento que pode ser infligido em umdeles.

    Sociedade e Status

    quase tristemente previsvelnotar que os mortos, tendo sculospara ponderar nos dilemas e grandesmistrios da existncia, ao invs dissoenvolvem-se em rgidas estruturassociais, e gastem uma grande poro

    de suas no-vidas garantindo que asexigncias sociais sejam corretamentecultivadas. Status na comunidadeMorta-viva baseada em poder, claro, mas tambm em idade,experincia nos Arcanoi, e liberdade delocomoo. A um wraith antigo epotente que mantm seus Grilhes epode portanto retornar s Terras dasSombras de Estgia concedido maisrespeito do que a um wraith de poder eidade similar, cujos Grilhes tenhamvirado p h muito tempo.

    Conforme as dcadas passam, razoavelmente comum um wraithgradativamente adquirir mais statusentre os mortos e mobilidade socialentre as patentes.

    Por outro lado, a intensapane l inha de a lguns wra i ths(particularmente a dos teimososDepauperados de Estgia) tem umasurpreendente semelhana com asdinmicas sociais de frias escolares,com wraiths se recusando a lidar comoutros wraiths que no possuem aidade, o poder e a especializao noArcanos certo.

    S o o s D e p a u p e r a d o sEstigianos que mantm a rgidadistino social entre Dlmen e

    Depauperado, Infante e Lmure,Serviais e todo o resto, etc.

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    Status Social

    Infantes: so os que morreramrecentemente e que ainda no se

    acostumaram s Terras das Sombras.Eles normalmente tem alguns dias ousemanas de idade, e so cobertos poruma Coifa de plasma que os mantmem um estado entorpecido, incapazesde ver ou ouvir inteiramente o que estacontecendo.Essa Coifa tambm obscurece ospensamentos e percepes do Infante,fazendo com que seus primeiros diasde ps-vida sejam um sonolento econfuso borro de imagens e vozesdesconexas. At que sua Coifa sejaremovida por outro wraith, o Infanteser incapaz de ver, ouvir ou pensarclaramente. Alguns poucos wraithssortudos conseguem de alguma formaremover suas prprias Coifas,geralmente so aqueles que possuramuma extraordinria fora de vontadeem seus dias mortais.

    Drones: esses so os wraithsque a maioria dos que habitam a Terrad a C a r n e v e m e m l o c a i sassombrados. Sem conscincia oufora de vontade, suas identidadesmortais perdidas a eles, Drones estopresos ao local de sua morte. Eles soincapazes de fazer mais do que repetirindef in idamente a sua morte,roboticamente duplicando seus ltimosmomentos entre os vivos. Um LocalAssombrado cheio de Drones

    considerado uma mina de ouro paraCeifadores.

    Serviais: estes esto entre osmais miserveis wraiths em existncia,presos servido para outros wraiths.Alguns foram capturados e forados a

    se tornarem escravos, enquanto outrosforam sentenciados ao Servialismopor crimes reais ou imaginrios. Algunspoucos wraiths voluntariamente sevenderam ao Servialismo como ummeio de pagar suas dvidas. Apesar detal empregao ter um limite dedurao, muitos Serviais descobrempara seu horror que essa clausula emseus contratos frequentementeignorada... Serviais so normalmente

    acorrentados e no podem selocomover livremente sem seusmestres. Apesar de algumas variantesno Cdigo de Charon proibrem o mautrato de Serviais, tais abusos soraramente denunciados ou punidos. ASombra de um Servial costuma obterum prazer sadista do tormento que aPsiqu sofre, e muitos Serviais somais perdidos aos Pesadelos e smaquinaes da Sombra do quederretidos ou libertados.

    Lmures: esses so os wraithscujas Coifas foram removidas e queainda possuem a maioria de seusGrilhes. Eles normalmente so bemjovens em matria de ps-vida, e soc o n s i d e r a d o s i m a t u r o s eindisciplinados pelos mais velhos eestabelecidos wraiths. Lmuresformam a maioria dos wraithsencontrados na Terra das Sombras, jque a maioria deseja ficar perto de seusGrilhes.

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    Lordes da Morte: essepoderoso conjunto de wraiths foioriginalmente criado para se tornar oSenado de Charon, seguindo oscostumes da Repblica Romana. Coma recriao de Estgia em um Imprio, acada Lorde da Morte foi dada umaLegio sob seu comando e um trono deonde governar seus subalternos. Sema orientao de ferro de Charon, noentanto, os Lordes da Morte decaramem desordem, usando suas Legiespara competir um contra o outro paraver quem se declara o novo Imperadorde Estgia. Como o Lorde da Morte coma maior quantidade de almas naturalmente o mais poderoso, os co-mandantes de Estgia frequentementese intrometem em assuntos mortaispara encorajar um nmero maior demortes de quaisquer maneiras paraaumentar os nmeros de suas prpriasLegies.

    Ceifadores:um deles pode sero melhor amigo de um Infante ou seupior pesadelo, dependendo das

    circunstncias. Tcnicamente, umCeifador um wraith que corta outrowraith livre de sua Coifa, facilitando seunascimento nas Terras das Sombras.Muitos so almas gentis procurandofacilitar a transio pela qual os novosInfantes esto passando; outros sorecrutas de cu l tos Hert icos,Legionrios da Hierarquia ou ganguesRenegadas. Esses tipos de Ceifadoresprofissionais (e amadores) tendem a

    cumprir bem suas ordens, doutrinando-os nas leis do Mundo Inferior eajudando-os a se ajustarem existncia alm da Mortalha.

    Outros Ceifadores so menosgentis. Mestres de escravos entre osmortos, eles Ceifam novas almas paravend-las ao maior preo nosmercados da Necrpole. Almas so amoeda e o material de construo doMundo Inferior, e para Ceifadores

    escravatrios, colher Infantes eamorda-los em correntes sopuramente negcios.

    Dlmens:so wraiths que nomais podem viajar livremente pelaTerra das Sombras, e ento ficamrestringidos Estgia e outros lugaresseguros de dentro da Tempestade.Apesar da maioria dos Dlmens seremwraiths mais velhos, uma parcela delespode muito bem ser composta porLmures, salvo pelo fato de que seusGrilhes no mais existem.

    Um wraith que morreu a apenascinco anos atrs, cujos Grilhes foramtodos destrudos em um incndio,adquirir instantaneamente o status deDlmen, j que ele no mais sercapaz de manter sua presena na Terradas Sombras. Por outro lado, a essesDlmens de meia t ige la sodificilmente atribudos o respeito dadoaos mais velhos.

    A opo comum de muitosDlmens a de viajar para Estgia parat r a b a l h a r n a b u r o c r a c i a e mcrescimento da Hierarquia. Renegadose Herticos no possuem essa opo,

    e sua transio para Dlmens podelev-los a uma busca desesperadapela Transcendncia ou s forjas.Dolmenficar uma ttica popularentre certas gangues Renegadas,onde eles liberam a Necrpole local deseus mais competentes ou viciososoficiais, encontrando e destruindo seusGrilhes.

    Depauperados: Wra i ths

    antigos e poderosos, conseguirammanter seus Grilhes, permitindo aeles passagem pela Terra dasSombras. A vasta maioria dosDepauperados tambm j seaven tu rou p ro fundamen te naTempestade, possivelmente indo atas Praias Distantes ou at mesmo aoLabirinto. Temidos e respeitados peloseu conhecimento e poder, os eles sod o t a d o s d e u m a i n f l u n c i a

    desproporcional aos seus nmeros nasociedade dos mortos.

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    Ceifadores so comumenteencontrados competindo por posiesem lugares como hospitais, prises oua s i l o s d e i d o s o s . O s m a i sconhecedores gostam de possuirambulncias, enquanto os dotados doArcanos Fatalismo demonstram umahabilidade natural para aparecer nolugar certo, na hora certa. Ceifadoresiro constantemente tentar tomarlugares que abrigam uma ricaquantidade de almas como seus equando tal riqueza corre perigos, areao atravs da violncia dificilmente incomum.

    Barqueiros: sozinhos noMundo Inferior, os Barqueirosso, empartes iguais, enigma e lenda. Todos oswraiths j conheceram um (ouconhecem algum que j conheceu, oualgum que j conheceu algum quej...), mas ningum sabe muito sobreeles. de conhecimento comum quenenhum wraith deve interromper umBarqueiro em sua jornada, e atmesmo as Legies do a elespassagem. Eles limpam as Trilhas deincurses Espectrais e mantm oscaminhos para as Praias Distantes eEstgia seguros, mas no possuemaliana com nenhum grupo daHierarquia, dos Herticos ou dosRenegados. Ningum sabe de ondeeles vm , para onde eles vo, oup o r q u e e l e s v a g u e i a mindefinidamente. Os Barqueiros foramoriginalmente criados e encarregados

    por Charon nos dias turbulentos deantes da Repblica Estigiana.Encarregando-os de transportar almaspara as Praias Distantes e para aTranscendncia, Charon fez o seutrabalho bem demais; quando osBarqueiros sobreviventes sentiram queCharon havia desviado de sua missooriginal, a vasta maioria virou suascostas ao Imperador de Estgia setornando agentes independentes.

    Agora eles viajam pelas Trilhas e Terrasdas Sombras, destinados a missesdesconhecidas.

    Frequentemente Barqueiros irodar um tempo em suas viagens paratransportar passageiros. Enquanto elespodem no levar seus convidados aosseus destinos to rapido quanto algunsgostariam, os Barqueiros os protegeroat o ponto da Auto-destruio; asegurana de outra alma algo queeles levam muito a srio.

    Alm disso, Barqueiros tm areputao de serem destemidos ehonestos, e a promessa de um dessesviajantes encapuzados j pode serdada como cumprida em qualquer partena Terra das Sombras.

    Os Barqueiros sempre cobramum preo por sua assistncia, seja umjuramento, um Artefato ou uma tarefa.Quebrar uma promessa feita a umBarqueiro marca o infrator pelaeternidade, e sujeitar um wraith suajustia.

    Em adio reputao lendriade guiar almas iniciadas rumo Transcendncia, os Barqueiros sowraiths poderosos experientes emcombate e nos Arcanoi. Atacados porEspectros e bestas da Tempestadeonde quer que eles vo, eles soforados a lutar tanto quanto soforados a no permanecer muitotempo em um s lugar, e um Barqueirofraco no viaja muito longe.

    Todos os Barqueiros podem ser

    reconhecidos pelas suas batinas efoices, que usam para movimentarsuas relquias de barcos por Trilhas eatravs do Mar Sem Sol. CadaBarqueiro veste um roupo pretoidntico, e manuseia a velha madeirado cabo de suas foices com dedos finoscomo os de esqueletos. dito que osolhos de um Barqueiro brilham napresena de Espectros, mas a maioriados wraith considera isso uma lenda

    melodramtica.

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    Espectros: toda guerra temsuas perdas, e a guerra contra oOblvio no exceo. Wraiths cujaSombra se torna dominante deixam aTerra das Sombras para vagar pelaTempestade e pelo Labirnto; essesespritos sujos so coletivamenteconhecidos como Espectros. Servosdo Oblvio, a maioria dos Espectrosbusca fazer com que outros se unam aeles em seu tormento. Eles trabalhamincessantemente rumo o dia em que oVazio a tudo conquistar, mas at queeste tempo chegue, eles no estoacima de ter um pouco de diversosadista com qualquer wraith quetoparem.

    A maioria dos wraith pouco sabesobre os Espectros, alm de que elesdevem ser temidos e odiados. OsConsumidos Pela Sombra assaltamTrilhas e Cidadelas, cavalgandoMaelstroms em misses de destruio.Poucos wraiths esto interessados emsaber mais sobre eles, exceto talvezmais e melhores modos de combat-los.

    O m a i s a s s u s t a d o r d oconhecimento adquirido sobre osEspectros o fato de que eles parecemser capazes de falar diretamente com aSombra de um wraith, trabalhando comela em uma unio malgna. Espectrosparecem sempre saber todas asfraquezas e medos de um wraith, ealgumas vezes podem fortalecer aSombra a um nvel assustador.

    H rumores de uma vagasociedade de Espectros dentro doLabirnto, mas exploradores de mentesociloga tem sido minoria h um bomtempo. O que se sabe que algunsEspectros ainda guardam seusGrilhes e portanto podem infiltrar aTerra das Sombras.

    O Oblvio lentamente consomeos Espectros mesmo enquanto elesservem sua vontade. Alguns Vultosdizem que o Oblvio possui umaconscincia e senciente, enquantooutros afirmam que ele uma foraimplacvel no-dotada de qualquerinteligncia. Todos concordam apenasquanto ao apetite voraz que possui. Oimpacto erosivo da presena do Oblvionos Espectros garante que suas

    existncias sejam tanto breves quantodolorosas, e por puro sadismo algunsEspectros tentaro seduzir outrosw r a i t h s a s e t o r n a r e m s e u scompanheiros em tormento. Quando oOblvio eventualmente clama umEspectro, um Nihil abre ao redor deseus restos, jogando o que sobrou dosfragmentos apodrecidos ao Vazio.Wraiths ou outros Espectros nosarredores do Nihil correm um risco

    similar, e se eles forem puxados parabaixo junto com os restos do CorpusEspectra l , e les no mnimo seencontraro no fundo do Labirnto.

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    O lento poder de destruio doOblvio faz com que Espectros sintamdor todos os segundos de suaexistncia no Mundo Inferior. naesperana de dar um trmino sua dorque faz com que os Espectros sirvamao Oblvio to fanaticamente, fazendocom que eles se joguem ao naesperana de uma morte mais rpida.Nem todos os Espectros so suicdas;

    alguns tramam a destruio de toda aexistncia na esperana de que o fimde tudo significar um fim sua dor.Essa ambio de aniquilar no apenaso mundo mas todos os mundos, omais prximo que a maioria dosEspectros tm de um objetivo. Todos osEspectros buscam infligir seu prpriosofrimento em outros, sejam elesmortais ou sobrenaturais.

    Se que se pode atribuir umpropsito a eles no Mundo das Trevas,seria o de colher as sementes doOblvio que cresce em todas as almas.Para esse fim eles possuem algunsmortais e assombram outros paraestimular o crescimento de PaixesSombrias das quais eles se alimentam.Eles espalham a essncia do Oblvioatravs da Terra da Carne e da Terradas Sombras, sustentando emoes

    negativas e causando um caossangrento. Pelo fato de o Oblvio ser toforte nos Espectros, eles tmdificuldade em reparar o mundo dosmortais. Espectros esto duplamenteremovidos da Terra da Carne comow r a i t h s , e a M o r t a l h a correspondentemente difcil de rasgarpara eles. A maioria dos mortais invisvel para os Espectros, assimcomo o mundo mortal.

    Entre as vrias castas deEspectros, os mais conhecidosincluem:

    Replicantes: Espectros queainda possuem seus Grilhes e umaaparncia relativamente normal,Replicantes concentram sua atenona subverso de Cidadelas adentro.

    Vultos: Quase no-dotados deu m a m e n t e e a i n d a a s s i massustadoramente poderosos, osVultos esto entre os mais potentesEspectros encontrados fora doLabirnto. Os Vultos tendem a terformas distorcidas que s podem serdescritas como inumanas.

    Juvenais:As crianas entre oswraiths que sucumbem s suasSombras se tornam Juvenais. Vultos,Replicantes e Mortwights so todosencontrados entre as fileiras dosJuvenais, que so nicos na sociedadeEspectral no sentido de que suaafiliao ignora diferenas de castas.Juvenais se divertem em liderar outrascr ianas, wrai th ou morta l , acompartilhar seu destino.

    Mortwights:so Espectros quenunca foram wraiths. Suas mortes nomundo fsico foram to violentas ouchocantes que eles foram clamadosinstantaneamente pelo Oblvio.

    Nephwracks: Ainda possuindoGrilhes, mas, elaborados em formasmonstruosas pela Tempestade,Nephwracks residem na eternatempestade e assaltam viajantes. Eles

    raramente aparecem na Terra dasSombras, para o alvio de muitoswraiths.

    Malfeanos: Os Bispos-Reis doLabirnto, os Malfeanos so topoderosos quanto so malvolos aoponto de estar alm da compreensode um wraith mediano. Comumentechamados de os Nunca Nascidos, osMalfeanos supostamente vieram do

    Vazio no incio dos tempos e tmtramado, hibernado e guerreado entresi mesmos desde ento.

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    assim que volta cena nacional do roleplay brasileiro aboa e nova DB, para nos dar mais opes ainda nesseuniverso to imenso e ao mesmo tempo to restrito dosjogos de interpretao.Sejam bem vindos - de volta - amigos e parceiros daDrago brasil e parabns ao slvio- diretor da revista-

    pelo belo trabalho que vemrealizando e Se dignando aoferecer a ns,Mestres ejogadores de todos OsSistemas. e Com orgulho,Estreamos nossa sesso dePropagandas com aQuerida Drago Brasil !

    Sucesso!

    Na edio n1 da RedGuar Magazinned i s s e m o s

    errneamente que arevista Drago Brasilhavia acabado.

    Eis que diante denossos olhos elaressurge, melhor e

    a i n d a m a i sa b r a n g e n t e ,t r a z e n d o a o sRPGistas material dequal idade e quetorna as campanhasmais d inmicas edivertidas.

    J nas Bancas

    NewsRe

    d

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    NewsRe

    d

    A Devir est promovendo re-impresses de RPG ` s desucesso:

    (Sist. Storyteller)

    (Sist.Storyteller)

    (Sist. Storyteller)

    NOVIDADES:

    (Sist. Storyteller) estem fase final de acabamentopara impresso em grfica.

    O est em fase dediagramao.

    O (D&D) queest atrasado, recebeu a

    classificao da justia (14anos) e est sendo revisada adiagramao final, parapoder ir para a grfica emjulho.

    Em breve mais informaes.

    Enviado por Caco, gerente dePromoes e Eventos da Devir Brasil.

    Book of Nod - Livro de Nod

    Vampiros do Oriente

    Vampiros Idade das Trevas

    Kit doMestre (D&D 3.5)

    o Demnio: a

    queda

    Gurps 4 ed.

    Draconomicon

    Espao

    www.devir.com.br

    Agora voc acompanha aquna Guar magazinne asltimas notcias enviadas

    diretamente da .

    A Devir continua publicandoR P G s , m u i t o s b o a t o scontrrios circularam na

    internet como sabem, masqueremos fazer melhor epara isso, estamos em umavelocidade menor, poisa c o n t e c e r a m m u i t a sreestruturaes internase m p roce s s o s . Mu i to stradutores mudaram, og l o s s r i o m u d o u , e

    p r o b l e m a s c o m o aclassificao etria emBrasilia, que demora mais 30dias para aprovar qualquerlivro, foram os causadoresdesses atrasos.

    Red

    Eu Sugiro tambm dar uma olhada no siteda empresa, que no trabalha apenas com

    Rpg, mas tambm tem timos livros,

    quadrinhos e at d dicas para filmes.

    devirbrasil

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    O VERDADEIRO PODER

    H um Mundo das Trevas l fora.As criaturas das trevas dominam asvidas humanas, e parece no haversalvao. Muitos no acreditam maisem Deus, ou na virtude e nos caminhoshonrados. Desespero cresce semu l t ip l i ca en t re aque les que

    esqueceram sua religio. Esseshomens, porm, no sabem que omaior dos poderes vem com a F. OPoder de Deus em pessoa.

    Embora todos possam acreditar,apenas os mais fervorosos podempossuir a F capaz de expulsar o mal ede proteger os seres humanos dasgarras dos seres das trevas. Estacrena to forte que permite usar opoder divino a F Verdadeira: a

    expresso mxima da crena humana.

    OS VERDADEIROS CRENTESAque les que possuem F

    Verdadeira so como a maioria daspessoas. Muitas vezes, levam vidasnormais e so irreconhecveis do restodos mortais. Talvez a nica diferenavisvel seja a f sincera e forte queexpressam. Essas pessoas no soapenas religiosas. Elas buscam viver

    de acordo com seus preceitossagrados e cultivam sua crena emsuas vidas. Eles tocam os outros com opoder se sua palavra e parecemdistantes do mundo real corrupto edecadente.

    A maioria dos homens de F vivemdistantes da sociedade. Seja emm o n a s t r i o s a f a s t a d o s o ucomunidades pequenas, essaspessoas raramente se fazem notar,

    embora possam ou no atrair aateno de pessoas simples ao tocarsuas vidas.

    Nem todo homem de F torna-seum santo ou fica famoso: a grandemaioria nem sequer ser lembrada.

    Nem sempre aqueles que tm FVerdadeira esto distantes dasociedade, porm. H sempre aquelesativos em mostrar que a crena podemudar o mundo.

    Essas pessoas podem tornar-se

    famosas ou respeitadas, mas nemsempre o caso. s vezes as boasa e s n o p r e c i s a m d ereconhecimento alheio, e eles agemsem chamar a ateno.

    Algumas pessoas de F podem serfanticas, enquanto outras soextremamente tolerantes. Isso noimporta: o que importa o quanto elasacreditam na divindade. Sua crenapode, literalmente, realizar milagres.

    Note que no basta crer para ter F. preciso viver a crena. Quantasp e s s o a s n o v o I g r e j areligiosamente, mas acabam ignorandoseus pequenos pecados? Quantos nomentem ou trapaceiam, imaginandoque uma pequena mentira no fazmal? Para se ter F, ela precisa estarpresente em cada instante de sua vida.Desvios da F a destroem lentamente.

    OS MISTRIOS DA FMas o que a F Verdadeira?F crena, mas uma crena to

    forte e sincera que afeta o mundo aoredor. Os homens e mulheres de Fmuitas vezes imaginam que o bem quefazem so obras de Deus, Al, espritosou qualquer que sejam as divindadesem que acreditam. A verdade, porm, que a F algo que vem de dentro.Nesse ponto, F Verdadeira no diferente de Magia. Ela vem da pessoa,manifesta-se graas sua crenapessoal.

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    F VerdadeiraPor Tiago Jos Deicide Galvo Moreirahttp://br.groups.yahoo.com/group/underhaven/

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    A F Verdadeira funciona de formadiferente para cada pessoa, de acordocom sua personalidade e sua crena.Uma pessoa fantica e agressiva comcerteza ir manifestar uma F maisviolenta, enquanto um homem tranqiloe tolerante transmitir uma aurapacfica. Da mesma forma, um padrecatlico e um monge budista terosacramentos e prticas bem diferentes,e sua F se re f l e te nessessacramentos.

    QUEM PODE TER F?Em termos de jogo, qualquer

    criatura pode ter F. Na teoria, tanto ummortal como um vampiro podem

    possuir F Verdadeira, mas na prticaapenas mortais costumam t-la. Arazo simples: os seres sobrenaturaisse envolvem tanto com trevas edesespero que raramente possuem avontade de crer em algo superior.Mesmo um Garou que acreditep iamente em Gaia raramentedemonstra qualquer sinal de F: suacrena simplesmente no to forte.

    F Verdadeira uma Caractersticaque possui de zero a cinco nveis.Quem no a possui a tem em nvel zero.Alguns rarssimos fervorosos possuemuma crena to forte que podem ir almdo quinto nvel de F, mas isso extremamente raro.

    F Verdadeira s pode sercomprada durante a Criao dePersonagem. Para mortais, ela umaforma de Nmina (uma habilidadesobrenatural menor). Para seressobrenaturais, ela uma Qualidade.

    Para se comprar F Verdadeira,gasta-se 7 Pontos de Bnus por nvelde F, e no pode-se ultrapassar o nvel5 sob hiptese alguma.

    Em alguns casos, h restriespara se possuir F Verdadeira.Vampiros, por exemplo, precisampossuir Humanidade 9 ou maior para t-la, e a perdero caso sua Humanidadecaia para abaixo de 9.

    H algumas criaturas que no

    podem possuir F Verdadeira sobhiptese alguma. Entre elas esto osKuei-jin (os misteriosos vampiros dooriente), demnios e Celestiais (casovoc use Demnio: O Preo do Poder eAnjo: A Salvao => para mais informaesconsulte o endereo junto ao nome deste colaborador no

    incio dessa matria).

    A F Verdadeira s se manifestaquando o Crente precisa dela. Ela no vulgar, nem surge para resolver cadaproblema da vida da pessoa. Ao invsdisso, ela age quando o homem de Fmais precisa, e somente quando elep r o f e s s a s u a F . O r a e s ,sacramentos e atos sagrados

    conduzem a F, embora algumasvezes ela se manifeste em atossimples.

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    ANJOS, DEMNIOS E FIsso para quem usa Demnio: O Preo do

    Poder e Anjo: A Salvao: demnios e Celestiais jamaispodem possuir F Verdadeira, no importa o quo fortessuas crenas so. A razo simples: eles j esto aservio de entidades maiores, e sua crena incapaz decanalizar as habilidades normais da F. Ao invs disso,suas condies especiais os levam a desenvolver seusprprios poderes demonacos ou celestes.

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    OS PODERES DA FA F Verdadeira possui diversos

    poderes. O mais bsico e acessvel aimensa vontade que seu possuidor

    adquire. Uma pessoa de F dificilmente dominada por poderes sobrenaturais,e capaz de usar sua crena para serbem-sucedido nas tarefas essenciaisque executa. Tudo o que ela faz emnome de Deus parece reforado por suaF. As seguintes habilidades so asmais bsicas que um homem de Fpode possuir. Certas crenas podemalterar algumas dessas habilidades(veja adiante), mas no geral elas se

    mantm muito parecidas:Proteo Divina: O homem de F capaz de expulsar criaturas impurasde suas proximidades. Para isso, eledeve brandir um smbolo de F (umacruz, a bblia ou outro smbolo de suareligio) ou recitar alguma orao.Nenhum ser que pertena s trevas(Infernalistas, criaturas da Wyrm,vampiros, fantasmas, espr i tosmalignos e demnios) ser capaz de seaproximar e, em alguns casos, serforado a recuar e fugir.

    Este poder ainda permite que,pressionando o smbolo de f contra ocorpo do monstro, este seja queimadopelo poder da F Verdadeira.

    Sistema: Testa-se F, e adificuldade igual Fora de Vontadeda criatura. Mesmo se nenhum sucessofor obtido, a criatura ser incapaz de seaproximar. Cada sucesso faz ainda comque a criatura recue um passo. Somenteno caso de Falha Crtica o monstro capaz de se aproximar.

    Ao usar este poder contra mltiplosoponentes, joga-se apenas uma vez, econta-se os sucessos (de acordo com aFora de Vontade de cada oponente)em separado. Desta forma, certosmonstros podem ser forados a recuarmais do que outros.

    Caso o smbolo seja tocado porqualquer criatura impura, cada sucessoobtido pelo Crente causar um nvelAgravado automtico de dano, no-absorvvel.

    Mente de Ferro:A F protege amente daqueles que crem. Quandoeles esto concentrados, nenhumpoder demonaco capaz de afeta-los.

    Sistema: Gastando-se um pontode Fora de Vontade, possvelimunizar-se a poderes de controle deemoes ou da mente por um turno pornvel de F do indivduo. Isso vale parapoderes como a Dominao e aPresena vamprica, certos Dons,Mgicas de Mente, possesso porespritos ou fantasmas, poderes deFadas, entre outros.

    Sentir o Mal: Os que crem nodivino podem sentir os inimigos deDeus nas proximidades. Quandoconcentrados e com a mente calma,aqueles que possuem F sentem aimpureza nas proximidades.

    Sistema: Este poder no requertestes nem gastos, e funciona quando oNarrador achar conveniente. Oindivduo s ser capaz de sentirpresenas malficas por perto

    quando estiver em local calmo econcentrado (normalmente rezando,meditando, lendo um livro sagrado ouparticipando de algum ritual religioso).Ainda assim, ele s tem uma sensaoruim e inexplicvel, no obtendoquaisquer detalhes. Ele pode, porexemplo, sentir que h algo malignonaquela pessoa que o observa, semsaber que esta pessoa um vampiro.

    Este poder detecta espritos

    malignos, demnios, vampiros,Infernalistas e outros servos de forassombrias.

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    Mente Protegida: Os raroshomens que possuem tamanha F socapazes de ver o mundo pelo que eler e a l m e n t e . N e n h u m p o d e r

    sobrenatural que engane ou controle amente capaz de manipula-lo.Sistema:Este poder est sempre

    ligado. Alm das habilidades decontrole da mente (citadas no nvel 2 deF), esta habilidade tambm imuniza oindivduo contra iluses, invisibilidade eocultaes, como as criadas porQuimerismo e Ofuscao vampricasou pelo Quimer demonaco.

    Pureza Interior:O Crente topuro que sua presena mais do quesuficiente para expulsar criaturasmalignas. Os seres das trevas seenchem de angstia e podem atmesmo sentir dores. Esta habilidadefunciona apenas quando o homem deF est orando ou meditando, ouquando toca a criatura.

    Sistema: Qualquer criaturamaligna ou impura (vampiros, espritosmalignos, fantasmas, demnios, etc.)ouvindo a pessoa rezar ou recitartrechos de textos sagrados, ou que sejat o c a d a p o r e l a , d e v e f u g i rimediatamente. Caso no fuja, ele devegastar um ponto de Fora de Vontadepor turno que permanecer na presenado indivduo, ou testar Vigor a cadaturno (dificuldade 5 + a Inteligncia doprprio ser afetado... aqueles commaior Inteligncia so mais facilmenteafetados, pois mais torturados eculpados eles se sentiro).

    F E FORA DE VONTADEPessoas com F Verdadeira

    parecem ser muito mais decididas emuito mais convictas do que outrosmortais.

    Sua vontade incrvel e elesraramente falham quando tudo o que necessrio sua Fora de Vontade.

    Para cada nvel de F Verdadeira

    que se possui, ganha-se um dadoadicional para todos os testes de Forade Vontade. Alm disso, dificuldade deoutros seres baseadas em sua Forade Vontade so aumentadas pelo nvelde F Verdadeira da pessoa.

    Um mortal de Fora de Vontade 4 eF 2, por exemplo, teria 6 dados paratestes de Fora de Vontade, edificuldades para domina-lo seriamtomadas como se sua Fora de

    Vontade fosse 6.MILAGRES

    A F pode criar milagres. Emboraextremamente raros, essas faanhasdemonstram a verdadeira capacidadeda Crena. Curas milagrosas,intervenes divinas e at mesmoressurreies podem ocorrer, mas noh regras definidas para que ocorram:eles simplesmente acontecem quandomais se precisa deles, e somentequando o Crente realmente temnecessidade de ajuda divina.

    Milagres s costumam ocorrerquando se possui uma F Verdadeiraem nvel 6 ou maior. Os milagres den v e i s i n f e r i o r e s s o q u a s eimperceptveis: uma pessoa serecupera de ferimentos mais rpido doque o normal, mas no de formasobrenatural; um suicida se v comuma sbita vontade de continuar aviver; um assassino sente remorso porseus crimes e se entrega polcia.

    Quando se possui F altssima,porm, tudo possvel. Emboragrandes milagres (como ressurreioou anjos vindos do Cu) s ocorramquando se tem uma F estupenda(nvel 10), outros podem ocorrer. Umhomem ferido pode se ver recuperadopor poucos instantes, o suficiente paraatacar o vampiro que ameaava oCrente, por exemplo, ou uma pessoaaleijada ou cega pode se ver derepente curado.

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    DETECTANDO A F possvel detectar uma pessoa de F vendo a aura damesma. Aqueles possuem F Verdadeira tm uma aurade fogo dourado ou prateado. A intensidade do fogoindica a intensidade da F desta pessoa. Certas crenaspodem ter chamas de cores diferentes, como negra( In fe rna l i s tas ) ou ve rde (ce r tos pagos ) .Note que esta aura s visvel atravs de poderessobrenaturais especficos (Auspcios vampricos, Visodemonaca, Mgicas de Mente ou Esprito, etc.)

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    A natureza dos milagres, e quandoeles ocorrem, fica a cargo do Narrador.O livro Caadores Caados contmalguns exemplos de milagres de

    nvel 6+.

    O sacramento usado pode causarferimento em amaldioados quetenham contato direto com ele. O danocausado Agravado, igual ao nvel deF investido no sacramento, e nopode ser absorvido.

    Uma linha sem falhas de gua benta(ou outro sacramento) feita no chofunciona como ma barreira que osamaldioados no podem ultrapassar.Para ultrapassa-la, preciso testarVigor (dificuldade 10). possvel usareste poder na forma de uma linha queatravessa a entrada de uma porta ouum crculo de proteo, por exemplo.

    Como o nvel 1, uma reaprotegida pelos sacramentos causadesconforto nos amaldioados. Adiferena que foras que servem aosamaldioados (mortais corruptos,Carniais, humanos particularmenteruins) tambm so afetados.

    Os rarssimos sacramentos quepossuem nvel 5 podem ser usados

    para proteger uma rea, criando umarea segura contra os poderes dastrevas. Neste lugar, os poderes dosamaldioados no funcionaro sobremortais. Eles no podem dominarmentes ou emoes, nem podemenganar com iluses ou ocultaes.Poderes que afetem apenas o ser dastrevas, porm, como Atributosampliados, regenerao e outros noso impedidos de funcionar. Este nvel

    de sacramento s dura um dia e umanoite, quando ento torna-se umsacramento de nvel 4.

    GUA BENTA E OUTROS SACRAMENTOSM u i t a s r e l i g i e s p o s s u e m

    sacramentos especiais. O mais comum a gua benta, mas h outraspossibilidade, como oraes escritasem tiras de papel no oriente ou dentes

    de alho entre certos grupos pagos.Tais sacramentos, quando usadoscontra os seres amaldioados(vampiros, espr i tos mal ignos,demnios, etc., etc., etc.), podem sermuito efeitos.

    Para que tais sacramentos sejambem-sucedidos, porm, eles precisamser abenoados ou usados por pessoasque possuem F Verdadeira na religiocerta. O nvel de F da pessoa quedetermina o nvel de poder dosacramento.

    O sacramento pode ento serusado para proteger uma rea ou paraferir os amaldioados. O poder dos a c r a m e n t o s e m a n t m p o raproximadamente um ms.

    Uma rea borrifada com guabenta ou protegida de alguma formacom algum outro sacramento causadesconforto para vampiros, demnios,Infernalistas e outros amaldioados emseu interior. Mortais podem perceber taldesconforto com uma jogada dePercepo + Empatia.

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    ITENS ABENOADOSF pode ser usada para abenoar

    itens. Os efeitos disso podem variar deacordo com o item abenoada, apessoa que o abenoa e o propsitopara tal. Note que no basta ter FVerdadeira para abenoar um item: preciso saber o ritual correto e acreditarter o poder para tal. Um padre poderiaabenoar uma arma para que umguerreiro confronte um vampiro, masum simples cidado no poderia fazerisso, por mais F Verdadeira quepossua.

    SOLO SAGRADOQuando um local santificado, e

    seu estado sagrado mantido porgeraes de fiis, este local podeganhar um nvel de F Verdadeira. Amaioria das igrejas e templos nopossui nem mesmo um nvel mnimo deF, mas locais de grande significado(monastrios afastados, locais ondesantos viveram ou morreram, capelasde grande importncia para toda umareligio ou o centro da religio) podem

    possuir altos nveis de F.De forma geral, quanto maior for o

    nmero de f iis sinceros queregularmente freqentam o local, ouquanto maior for a F depositadanaquele local, maior ser o nvel deSolo Sagrado.

    Solo Sagrado possui nveis, comoa F Verdadeira:

    Qualquer ser sobrenatural que

    tente adentrar o Solo Sagrado precisatestar Fora de Vontade (dificuldade 8)para entrar no local. Algumas igrejas etemplos antigos em cidades pequenase pacatas ou locais afastados possuemeste nvel.

    Poderes que envolvam dominaode mentes e emoes ou percepo dosobrenatural falham dentro do terrenosagrado. Somente locais associados a

    santos que so reverenciadosregularmente pelos fiis possuem estenvel.

    Todos dentro da rea sentem umasensao estranha quando umamaldioado entram ou tentam entrarno local. Poderes que envolvam ilusesou ocultaes falham. Somente locaisde grande valor sagrado possuem estenvel. Isso quase sempre significamonastrios e templos afastados e deacesso difcil, onde monges e outraspessoas sagradas vivem em nome dareligio.

    Nenhum poder sobrenatural (comexceo daqueles que afetam apenas oprprio usurio do poder) funcionadentro do solo sagrado. Apenas locaisque concen t ram uma g randequantidade de F (como a cidade deMeca, as cmaras papais do Vaticano elocais semelhantes) possuem tal nvelde F.

    Para entrar no local sagrado, umamaldioado precisa gastar um pontode Fora de Vontade por turno em queestiver l. Caso no pague esse preo,ele testa Vigor (dificuldade 5 + suaprpria Inteligncia) ou dever fugirimediatamente, em estado de quaseinsanidade. Somente um localassociado ao lder mximo ou figuramaior de uma religio poderia ter umnvel to alto de F.

    Alm desses efeitos, sempre queum ser amaldioado (vampiros,demnios e por a vai) permanece emsolo sagrado por mais tempo do que umdia e uma noite, ele comea a sofrerferimentos terrveis. A cada dia quepermanecer no local, a criatura sofre

    um nmero de nveis Agravados dedano igual ao nvel de F do local.

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    RELQUIASCertos objetos so to sagrados e

    aclamados que possuem uma Finerente. O Santo Sudrio, o CliceSagrado, a Arca da Aliana, ospedaos da Verdadeira Cruz e ossosde santos so exemplos de objetoscristos que contm F Verdadeira.Tais objetos so chamados deRelquias.

    Relquias so extremamente raras,e possuem um nvel de F entre um ecinco. Quando usadas por algum quesegue a religio correta e acredita emseu poder, elas alteram o nvel de F dapessoa que o usa.

    Uma pessoa sem F usando umobjeto sagrado ganha uma F de nvelum. Se a pessoa tiver F Verdadeira,porm, preciso comparar nveisrelativos de F do objeto e da pessoa.Se o objeto tiver uma F maior, a F dapessoa torna-se igual F do objeto.Se o nvel do objeto for igual ou menor,o nvel de F da pessoa aumenta em

    um.Essa F ampliada s se mantm

    enquanto o indivduo estiver com aRelquia em sua posse.

    F E OS SOBRENATURAISCada ser sobrenatural afetado

    com intensidade diferente pelospoderes da F. Os amaldioados(mortos-vivos e servos de forasmalignas) so os mais afetados,

    enquanto aqueles que ainda seguemcaminhos de virtude e se mantmhumanos gozam de relativa imunidade.

    MORTAISPessoas comuns no costumam

    ser afetadas pela F, pelo menos node forma to direta quanto os seressobrenaturais. Apesar disso, estar napresena de uma pessoa de grande Fpode inspirar respeito, medo ou paz

    (dependendo da F da pessoa), destaforma ajudando os testes sociais dohomem de F.

    Alm disso, quando uma pessoaataca um homem de grande F, elepode ver-se receoso quanto ao ataque,desistindo da agresso. apenas umpequeno milagre que ocorre critriodo Narrador.

    VAMPIROSVampiros so antema para a F, e

    so afetados por ela com totalintensidade. Eles podem ser expulsospor smbolos sagrados e queimadospelo toque de um smbolo empunhadopor um homem de F.

    LOBISOMENSComo servos de Gaia, os Garou

    possuem relativa imunidade F. Elesno podem ser expulsos por smbolossagrados, embora atacar uma pessoade F possa inutilizar sua Fria ou faz-los desistirem do ataque. Seus poderespodem ser afetados (ou mesmoinutilizados) pela F em determinadascircunstncias, mas nem sempre.

    Danarinos da Espiral Negra e

    outros que tenham se vendido Wyrmpodem ser afetados pela F, porm.Alm disso, dependendo da crena dapessoa, ela pode usar sua F paraespantar lobisomens usando acnito(uma planta que na superstio serviriapara espantar lobisomens), mas isso muito raro.

    MAGOSSendo mortais, magos no

    costumam ser afetados pela F, a noser que sirvam a foras negras. Poroutro lado, magia desfeita facilmentepela Crena.

    Para cada nvel de F Verdadeiraque uma pessoa possui, d-lhe umdado de Contramgika contraquaisquer efeitos daninhos que elepossa vir a sofrer. Ele tambm podeusar essa Contramgika efetivamentecaso esteja rezando ou brandindo um

    ob je to sag rado , des ta fo rmaprotegendo os outros alm de simesmo.

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    FANTASMASA F expulsa os espritos dos

    mortos. Fantasmas so afetados pelospoderes da F, e podem at mesmo ser

    expurgados de uma rea ouexorcizados atravs da F Verdadeira.Pessoas de F altssima podem

    ainda utiliza-la para enviar umfantasma para seu descanso final,l e v a n d o - o a o L i m b o o u Transcendncia, de acordo com avontade do Narrador.

    FADASOs Kithain evitam aqueles que

    possuem F. A F conta como se fosseBanalidade, e pode ser usada pararesistir a Cantrips e ao Glamour. Almdisso, certas fadas podem ser mantidaslonge atravs da F.

    DEMNIOS (de Demnio: OPreo do Poder)

    Os Infernais so extremamentevulnerveis F Verdadeira. Naverdade, a F uma de suas maioresfraquezas. Os seguintes efeitos sovlidos para demnios, alm dosefeitos normais:

    Ao usar a F para expulsar umdemnio, a dificuldade a Fora deVontade do mesmo ou 6, o que forMENOR.

    F pode realizar exorcismos! Umapessoa possuda por um demnio podeser livrada com um teste de F(dificuldade 6). O homem de F deve

    para isso realizar um ritual religiosodestinado ao exorcismo. O demnioresiste F com Fora de Vontade(dificuldade 6). As jogadas soresistidas e prolongadas. Se a Fvencer, o demnio expulso. Sehouver empate ou a F perder, oe x o r c i s m o p o d e c o n t i n u a rnormalmente no turno seguinte. Destaforma, um Exorcismo pode demorar,mas a F cedo ou tarde prevalece.

    Alm disso, pode-se usar a F para feriro demnio sem ferir o possudo.

    F protege os homens dosPoderes Infernais. Homens de F soimunes Violao. Alm disso,resistem Incorporao com maiorfacilidade (cada ponto de F contacomo um sucesso automtico para seresistir possesso). Muitos outrospoderes so inteis contra homens deF (veja a descrio dos PoderesInfernais).

    Um demnio destrudo por danocausado po r F ou causadodiretamente por algum que possua FVerdadeira testa para resistir Obliterao, mas o homem de F noprecisa testar: considera-se que eleobtm um sucesso automtico porponto de F possudo. Se o demniono conseguir superar a F, ele Obliterado. Demnios no sofremdanos, porm, pela F Negra que

    certos Infernalistas possuem.

    CELESTIAIS (de Anjo: ASalvao)

    Embora Poderes Celest ia ispossam ser afetados pela F(dependendo da crena da pessoa), oCelestial em si imune, no podendoser expulso nem sofrendo danocausado por F. Muitos homens de altaF (3 ou mais) reconhecem os

    Celestiais pelo que eles realmente so,e sero compelidos a ajudar osCelestiais no que for preciso.

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